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ENTRETENCIÓN DIGITAL
analizamos
EL EFECTO “WENA NATY” SUPER SISTEMAS DE AUDIO:
AUTOS HI-FI Yahoo vs. Google
LAS CIFRAS DE LA GUERRA
$1.990
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NEOTEK 1
EDITORIAL Directores Publicaciones Lo Castillo María Olga Delpiano / Pablo Márquez
juegos de
adultos
Un reciente estudio de la Entertainment Software Association (ESA) concluyó que la actual edad promedio de un jugador de videojuegos –un gamer– es de 33 años. Con esto se rompen todos los prejuicios que se puedan tener al respecto, en donde esta industria, que genera más de 30 mil millones de dólares anualmente, dejó de ser hace bastante rato un juego para niños. Estos datos, amparados por el asentamiento de una nueva generación de consolas de última tecnología, ratifican que efectivamente los jugadores de videojuegos son los mismos que se criaron en los 70 y los 80 con el Pong, el Atari y los primeros Nintendo. Es lógico pensar, entonces, que de ahí vienen hoy los principales consumidores de complejas máquinas de entretención multimedia. Y sus hijos o sus hermanos menores los están siguiendo en esta marcha tecnológica que ya no se detendrá. Chile no está ajeno al fenómeno. No sólo Nintendo ha tenido explosivas ventas en nuestro país con su nueva consola, la Wii, sino que, en una movida estratégica inédita, Microsoft Chile también se ha sumado a la contienda en la región, con su consola Xbox 360 que, por lo pronto, ya lleva una ventaja de más de un año en Chile. Tampoco podemos dejar de mencionar al PlayStation 3, ya que Sony anunció recientemente que su nueva consola también estará disponible de manera oficial en nuestro mercado. La entretención, es cosa de ver los aparatos que nos rodean, se ha transformado en un ejercicio digital. Bajo esa premisa nace CeroUno. Porque sentimos la necesidad de contarles qué está pasando en esta multimillonaria industria, cuáles son sus novedades, cómo se mueve el negocio y hacia dónde hay que apuntar los controles. Celulares, televisores de alta definición, cámaras de muchos megapixeles, gadgets. Todo lo electrónico nos encanta, es nuestra especialidad, y en estas páginas encontrarás todo acerca de estos nuevos objetos de deseo. Hay un mundo allá afuera y es digital. Si no, pregúntenle a Bill Gates o a Steve Jobs. O a Mario.
Alejandro Alaluf Editor CeroUno
ÍNDICE
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HALo 3: EL JUEGO DEL AÑO La conclusión al juego estrella de Microsoft finalmente ha aterrizado en la Xbox 360. Pero más allá de eso, Halo 3 es la consagración definitiva de un videojuego en la cultura pop.
Comité Editorial Pablo Márquez / Rosamaría Andrade María Olga Delpiano / Alejandro Alaluf Mauricio Salfate Editor Alejandro Alaluf Directora de Arte Francisca Barros Diseño Catalina Ariztía / Cristina Núñez Productora General Magdalena Cofré Fotografía Francisca Sumar / Vivi Peláez Carolina Rosas Colaboradores Hernán Díaz / Pablo Illanes Alejandro Lecaros / Francisco Ortega Federico Willoughby / Daniel Zamorano Rodrigo de la Paz / Alexis Ibarra Corrector de Textos Willie Rivera Gerente Comercial María Paz Figueroa (56-2) 751 4800 mfigueroa@plc.cl Representante Legal Fernando Param Venta de publicidad Francisca Labbé (56-2) 751 4822 mlabbeb@mercurio.cl Editado por Publicaciones Lo Castillo Grupo de Empresas “El Mercurio” www.plc.cl Impreso por RR Donelley
Pac-Man cumple 26 Años Hace poco, un joven mexicano quebró el récord del popular Pac-Man, juego creado por Namco en 1981. Acá, un homenaje al mono “wacka-wacka”.
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Google pasó de ser un simple buscador para transformarse en la marca más importante en la red. Si antes Yahoo lo era todo en Internet, pues ya no más. Acá, la pelea de las dos palabras más utilizadas en el ciberesapcio.
Tiembla, iPod. Microsoft no va a dejar que la Apple con su reproductor multiventas domine el mercado. Con ustedes, el nuevo reproductor portátil de Bill Gates: el Microsoft Zune.
El destacado sociólogo chileno conversó en exclsuiva con Cerouno para disectar en detalle el fenómeno tecnológico de más penetración en Chile: la telefonía móvil y los celulares.
YAHOO vs. GOOGLE
EL CONTRA-ATAQUE DE MICROSOFT
HABLA CARLOS CATALÁN
NOTICIAS
e-tv x terra
Han pasado 50 años desde la primera transmisión televisiva en Chile. Y hoy el portal de Terra ofrece una nueva forma de ver televisión, a través de la generación de contenido informativo y de entretención. Terra TV fue lanzado oficialmente el pasado 22 de junio y viene a ser la primera oferta de e-TV en nuestro país con calidad de televisión abierta. Los usuarios podrán acceder a más de 200 canales internacionales de televisión, desde TVE, hasta Al-Jazeera, pasando por América TV y Panamericana (Perú). A esto se le irán sumando producciones propias del portal, tales como documentales, deportes, series y noticiarios.
“Nuestra aspiración es que Terra TV se convierta en un referente, tanto para la prensa nacional como para los líderes de opinión y, sobre todo, para el público, porque uno de sus atributos más destacados es la diversidad de contenido y sin sesgo”, anunció la nueva Directora del portal, Ximena Torres-Cautivo. http://terratv.terra.cl
NINTENDO
te pone en forma Y Nintendo sigue innovando. Además de romperla con su comando remoto inalámbrico, el Wiimote, la millonaria firma japonesa anunció hace algunas semanas su nuevo chiche: el Wii Fit. Éste es un juego que busca nada más y nada menos que hacer ejercicio. ¿Cómo? A través de su balance board, una pequeña plataforma que es capaz de medir la masa corporal del usuario y, claro, también detectar su movimiento. Las actividades del juego, que vería la luz en Occidente a principios del 2008, incluyen yoga, ejercicios aeróbicos, simulaciones y juegos de equilibrio. Un detalle: el juego y el concepto fueron creados por Shigery Miyamoto, el famoso diseñador y el mismo de Mario, Zelda y Donkey Kong.
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millones es el número de consolas portátiles
nintendo ds vendidas en el mundo.
25.4
XBOX 360 lo soluciona ¿Tienes dificultades con tu Xbox 360? ¿Apareció el temido anillo rojo de luces que anuncia que tu consola ha muerto? No hay problema. Microsoft ya lo sabe. Y por eso que la garantía de la consola será hasta tres años a partir de ahora, sea nueva o usada. ¿Y qué pasa en Chile? Lo mismo: la oficina local del gigante de Redmond, a través del Gerente de la División de Hogar y Entretenimiento, Vicente Lozano, aseguró que la garantía también se aplicará a las consolas que hayan sido adquiridas en Chile y que, claro, no hayan sido modificadas ni desbloqueadas. Si no, no sería ni una gracia.
es el número de consolas psp (sony)
vendidas en el mundo
PLC
la batalla
f inaliza Una de las sagas de videojuegos más importantes y populares de los últimos años llega a su fin con su esperadísima tercera parte. ¿La consigna? Salvar al universo de una raza alienígena a punta de balazos. Qué mejor. Por Alejandro Alaluf B.
s
oy Master Chief. Soy un soldado genéticamente modificado y soy la última esperanza de la humanidad para erradicar la amenaza extraterrestre de los Covenant. Junto a un grupo de marines de la UNSC estamos en las ruinas de Nueva Mombasa, Kenya. El sol pega fuerte. Y un grupo de alienígenas armados hasta los dientes con armas de plasma nos emboscan. Y comienza la batalla. Es hora de devolver el fuego. Una vez más. Lo anterior describe parcialmente la experiencia de estar frente al videojuego más esperado del año. Porque hay que guardarle respeto al Halo. Para hacerse una idea: sólo en su primer día de ventas en los EE.UU., la tercera parte y final de este videojuego recaudó US$ 170 millones y vendió más de 2,3 millones de copias en sus primeras 24 horas. Microsoft, de manera optimista, esperaba llegar a los US$ 155 millones en ventas. Si consideramos que el récord lo tiene hasta ahora la película Spider-Man 3 (con US$ 151 millones, el debut del Halo 3 puede ser fácilmente considerado como el lanzamiento más importante y exitoso de la industria del entretenimiento. Así de duro. Pero eso no es todo. También es la consagración de la industria de los
videojuegos como acaso la más rentable dentro del entertainment norteamericano. Sucede que todos los años Hollywood alista un pequeño puñado de películas que son consideradas estratégicas. Películasevento, les llaman. Se refieren a cintas que vienen precedidas de una gran espera por parte del público, que son amparadas por una millonaria maquinaria de publicidad y marketing y que, generalmente, son estrenadas durante el verano boreal (acá, durante las vacaciones de invierno). Este año tuvimos montones de ejemplos: Transformers, la nueva de Harry Potter, SpiderMan, Piratas del Caribe, Shrek y, cómo no, Los Simpson. Y las salas se llenaron. En la industria de los videojuegos pasa algo similar. Títulos como el Grand Theft Auto IV, el Super Mario Galaxy o el Crysis llevan meses concitando la atención de jugadores alrededor del mundo a través de pantallazos, videos, marketing viral, presentaciones en ferias e incluso desde la tele y medios escritos. Pero ninguno de éstos se puede comparar con lo que ha sido el lanzamiento del Halo 3, la conclusión a la saga de ciencia ficción creada por los estudios Bungie especialmente para la consola Xbox. Podríamos decir que la campaña de promoción internacional que ha hecho Microsoft para el juego es épica, en donde
el centro de atención es enfocarse no sólo en la gigantesca legión de fanáticos que cuenta el juego, sino que también en el público general. Tal como si fuera una película de alto presupuesto. La idea es que Master Chief, el icónico protagonista del juego, sea tan reconocible a futuro como el mismísimo Mario. Y pergaminos tiene de sobra. Perdón, ¿Qué es Halo? El Halo es probablemente la saga más popular de videojuegos en este momento y el juego más vendido de Microsoft, por lejos: más de 15 millones de copias y ventas que sobrepasan los US$ 700 millones, aunque eso está a punto de cambiar. El juego se inscribe en el género de los shooters en primera persona –o fps–, en donde lo que se ve son los brazos del personaje sosteniendo un arma. Todo lo que ocurre ahí es bajo el punto de vista del jugador/protagonista. Podemos mencionar dentro de esta gama a juegos hoy clásicos como el Doom o la saga HalfLife. Pero la verdad sea dicha, ha sido Halo el que redefinió este popular género. Y 2,34 millones de unidades vendidas en sólo 24 horas no pueden equivocarse. La historia –inusualmente detallada y compleja, pero muy atractiva– se centra en una épica lucha entre humanos y una
Juntos y revueltos: el modo online multijugador sigue siendo, por lejos, la característica más atractiva y entretenida del Halo.
fanática raza alienígena en un mundo futurista –el Halo en cuestión–, una especie de planeta artificial en forma de aureola que abarca millones de kilómetros de diámetro. Pero probablemente la gran gracia del juego, y lo que lo catapultó a ser un ícono pop, es su sistema multijugador, en donde miles de usuarios alrededor del mundo aún se enfrascan en interminables batallas en línea. Según datos de Microsoft, se han efectuado más de mil millones de estas batallas. Ese ha sido su secreto y lo que lo ha transformado en el juego más vendido de Bill Gates. Y si bien en Chile y en la región el bazar Xbox Live aún no está habilitado (Microsoft Chile dice que aún no hay fecha definida para que esto ocurra), igual se puede jugar en línea sin mayores problemas consiguiendo una cuenta Xbox Live Gold para la que hay que suscribirse, vía tarjetas de prepago a un costo de $ 7.990 (un mes) y $ 14.990 (tres meses). Su tercera parte también se va a apoyar fuertemente en este elemento. Porque si bien reconocen que el Halo 2, estrenado a fines del 2004, fue un verdadero fenómeno en Norteamérica, la meta para esta tercera parte es que esta vez el fenómeno sea de carácter mundial. Y de paso, que logre la migración definitiva de la Xbox a la Xbox 360.
Master Chief = Ícono Pop La saga de Halo llega a su conclusión con esta tercera parte. Esto implica casi seis millones de juegos vendidos de su primer título, Halo: Combat Evolved, que fue parte de los títulos de lanzamiento de la Xbox original, el 2001. Mientras, la secuela, Halo 2, se mantiene como el disco más vendido de la Xbox, con casi ocho millones de copias desde su lanzamiento, el 2004. Pero más allá de la venta, lo interesante es consignar cómo el juego y su personaje, el omnipresente y misterioso Master Chief, ha logrado infiltrarse en todos los rincones de la cultura pop, amén de un saludable presupuesto de marketing que Microsoft le ha estado insuflando a la marca y al concepto. Así, no es raro que gente tan diversa como los animadores Jay Leno, David Letterman, Howard Stern o el mismísimo elenco de Scrubs se declaren fanáticos de las aventuras de Master Chief. El fenómeno se extiende mucho más allá de la mera admiración de celebridades. De partida, es un singular misterio especular acerca de la verdadera identidad tras el casco de Master Chief (que es un poco como el efecto Darth Vader a fines de los 70) en foros y blogs; además, los cortos, cómics, libros, documentales y minipelículas hechas por fans en YouTube y sitios similares se puedan contar por montones. Incluso, ha tenido hasta “apariciones” en desfiles de alta costura, como ocurrió hace un par de años en Sydney, Australia. Eso, sin contar la posible película que se avecina, y que estaría siendo producida por Peter “Señor de los Anillos” Jackson (ver recuadro). ¿Cómo nació el fenómeno? Como muchos: casi por casualidad. O más bien, sus creadores nunca imaginaron el gigantesco potencial que desarrollarían con esta historia. Creadores que, por cierto, se hicieron multimillonarias con la franquicia. Los responsables de esta historia de ciencia ficción fueron Jason Jones, Martin O’Donnell y Joseph Staten, todos empleados de los estudios Bungie, quienes buscaron la manera de revolucionar el cada vez más popular género de los shooters en primera persona. Y lo lograron. Hoy, hablar de Halo, es sinónimo de Bungie, empresa creada en 1991 y que hasta ese momento era simplemente un desarrollador independiente de videojuegos para Mac. Con el tiempo –y el éxito que le reportaron sus primeros juegos, como Marathon o Myth– Bungie comenzó a crecer rápidamente hasta que
Halo: La película de la película Como toda superproducción que se aprecie, con el vía crucis de la película Halo se podría escribir una historia paralela. Que se hace. Que no se hace. Que costará 75 ó 200 millones de dólares. Que el productor ejecutivo será Peter Jackson. Que el neozelandés se baja. Que golpea la mesa. Que vuelve a la carga. Hasta ahora la mejor publicidad para la cinta de la Fox, que finalmente se espera para el segundo semestre de 2009, ha sido justamente la presencia de quien diera vida a la saga de El Señor de los Anillos. Y si bien el primer nombre que Jackson barajó como director fue el del mexicano Guillermo del Toro, éste terminó desechando el proyecto para dirigir la segunda parte de Hellboy. Por eso, lo más probable es que detrás de las cámaras esté Neill Blomkamp, un desconocido en Hollywood, pero destacado animador 3D de series como Smallville o Stargate SG-1 y director de varios spots publicitarios de marcas como Nike o Adidas (¿quién crees que animó el auto-robotbailarín de Citroën?). La adaptación del guión correrá por cuenta de Alex Garland (La Playa, Exterminio, Sunshine) y aunque no se ha hablado de reparto, se rumorea que Denzel Washington se podría poner el traje de Master Chief. Los efectos digitales (CGI) no se quedarán cortos, porque Peter Jackson pondrá todo el talento y la infraestructura de Weta Digital: 1.000 servidores con procesador dual que, curiosamente, correrán bajo un sistema operativo basado en Linux. Aunque le duela a Microsoft, que obviamente cortará un porcentaje de la taquilla cuando la película se estrene, por allá en el año 2009.
Los Productos El Halo 3 contará con tres ediciones: Standard
incluirá el juego y el manual. Coleccionista
incluirá juego, manual, disco interactivo y un bestiarium.
MASTER CHIEF Y LOS FAMOSOS Scissor Sisters: el grupo sensación neoyorquino, autores de la infecciosa “I Don’t Feel like Dancing” se declaran fanáticos del juego. Tanto así que juegan batallas online mientras están de gira. Y de paso, aportarán un tema original para el soundtrack de Halo Wars, juego spin-off de la saga, pero en modo estrategia, que saldrá el 2008.
Legendaria:
incluye todo lo anterior, más un DVD con documentales y una réplica del casco de Master Chief.
Además, Microsoft planea lanzar durante el 2008 toda una gama de productos asociados con la figura de Master Chief: disfraces, poleras, juguetes, cómics (editados por Marvel), bolsos, coleccionables, libros, alimentos, bandas sonoras, accesorios, documentales y todo lo que el Dios Marketing permita.
Microsoft, viendo el potencial de una mina de oro, la compró el 19 de junio del 2000 y se transformó en lea empresa regalona de Bill Gates. No se equivocó. Un año después, salió el primer Halo e inmediatamente se convirtió en el juego del año. Y llegó la bonanza. Bungie se trasladó desde California al norte, a Kirkland, Washington, en septiembre del 2005, para cubrir la demanda y el crecimiento de su staff. Y quién sabe, con el inminente éxito del Halo 3 capaz que las nuevas oficinas de Bungie se reubiquen en las mismas dependencias que las de Bill Gates. Porque fue Bungie quien cambió a Microsoft. No al revés. Halo hizo eso. Pero poco después de que el juego fuese coronado como el más rápido vendido en la historia, Bungie sorprendió a la industria con una reveladora novedad: se separa de la cómoda sombra de Microsoft para volver a ser un estudio independiente. Halo 3: La Conclusión Las novedades respecto a esta nueva parte son sabrosas. El juego no sólo podrá ser disfrutado con mejores gráficos, sino que también se agregan nuevos detalles de física y movilidad que harán la experiencia mucho más satisfactoria. Además de nuevos y vastos escenarios y mapas, se agregan novedosas y espectaculares armas, junto con nuevos vehículos que le darán aún más dinamismo a los combates multijugador y a la historia misma del juego. El juego en sí retoma todo lo bueno de las ediciones anteriores, pero claro, actualizado para las generaciones actuales: los mapas son amplios, las luces y sombras y efectos acuáticos le dan una ambientación sumamente exuberante que le
otorga un gran nivel de realismo. En línea, el juego adquiere niveles peligrosos de adicción, sobre todo si se está jugando con más gente en la misma habitación. Después, de seguro las batallas de Master Chief durarán por años. No lo sabremos nosotros. ¿Y ahora, qué? Ahora, la pregunta del millón: ¿qué pasa para Microsoft después del Halo 3 y la salida de Bungie? Es lógico que la respuesta es capitalizar las ganancias y el impacto mediático que sigue causando el efecto Halo. El juego será el caballito de batalla de la Xbox 360 y de seguro estará incluido con la compra de la consola. En ese sentido, pegar un batatazo final en las fiestas de fin de año se ve como algo totalmente plausible. Por otro lado, hay juegos para Microsoft más allá de Halo. Títulos como Mass Effect, o el juego de carreras Project Gotham Racing 4 y una nueva versión del juego de fútbol, FIFA 08, de seguro que terminarán de acaparar la atención de los fanáticos. Pero eso no es lo único que Microsoft tiene en mente. Considerando el masivo éxito de Nintendo en el mercado de los jugadores casuales, Microsoft también quisiera tener una tajada de esa torta. Juegos infantiles y comunitarios como Viva Piñata, además del próximo Scene It! (ver pág. 53) son algunos intentos. Pero es sólo el comienzo, si de verdad pretenden conquistar el atractivo mercado del living hogareño.
Chris Evans: el actor, hoy famoso por ser la Antorcha Humana en Los 4 Fantásticos, es otro fan de Halo. Tanto así, que ha demostrado todo el interés del mundo en participar en la versión cinematográfica del juego.
Lionel Messi: el rosarino que hoy juega en el Barcelona, además de ser parte de la selección nacional de su país (donde es conocido como el sucesor de Maradona), es otro fanático del juego.
LINKS: www.halo3.com www.bungie.net
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Habla Frank O’Connor, uno de los creadores del Halo 3:
Creando el juego
perfecto La realización de un videojuego involucra muchas manos, cabezas pensantes y departamentos específicos, para cuidar todos los detalles de una producción que se desarrolla como si fuese una película épica hollywoodense.
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rank O’Connor es un afable periodista escocés y uno de los cabezas del equipo que lideró la creación del Halo 3. En jerga, O’Connor es un “lead writer”, es decir, quien estuvo a cargo de la historia, los diálogos y la “biblia” del juego. El hombre lleva cuatro años trabajando para los estudios Bungie y fue uno de los cerebros del Halo 2 y de todas las novelas gráficas inspiradas en el juego. En conversación telefónica con Cerouno, nos reveló inéditos detalles del juego más importante del momento. El Halo 3 acaba de ser lanzado con bombos y platillos en todo el mundo, amparado además en el hecho de que es el juego más esperado del año, con ventas que superaron los 200 millones de dólares. Supongo que eso es motivo de excitación. Seguro que sí. Hemos estado desarrollando el juego por años, para lograr que todos los aspectos sean perfectos. Y claro, sabemos que la industria nos está mirando con gran atención, pero de todos modos tratamos de tomarnos las cosas con moderación. Pero estamos contentos sabiendo que hemos hecho el mejor juego que hemos podido, en términos de producción, gráficos e historia, y creo que la gente se dará cuenta de eso. ¿Cómo ha afectado todo esto a ustedes como estudio? ¿Ha cambiado la esencia de Bungie desde el Halo 2?
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Bueno, hemos crecido. Pasamos de ser un pequeño estudio en California a comienzos de los 90 a tener nuestras nuevas oficinas acá en Kirkland, en el estado de Washington, para trabajar más cerca de Microsoft (quienes adquirieron Bungie el 2000). Tenemos un edifico para 120 personas, pero, en esencia, seguimos siendo los mismos (risas). Se dice fue Bungie la que cambió a Microsoft (gracias al éxito de la saga Halo) y no al revés. ¿Lo ves de esa manera? Me gustaría que la gente lo entendiese así (risas). En todo caso, nuestra relación con Microsoft no podría ser mejor. Nos han apoyado en todo sentido. Considerando que juegos como Gears of War y Bioshock han dejado la vara alta en términos gráficos y de historia. ¿Está el Halo 3 a la altura? Oh, absolutamente. Pero creo que será mejor que la gente lo vea y lo juzgue por sí misma. Nosotros estamos plenamente contentos con el resultado y creemos que al público le gustará mucho el resultado. ¿Existe alguna posibilidad de que el Halo esté disponible para otras consolas? No, por ahora el juego estará sólo disponible para la Xbox 360 y no hay planes para que el juego sea editado en otras consolas. Tampoco estará disponible próximamente para PC (a pesar de que el Halo 2 ya lo está).
Frank O’CONNOR ¿Y qué hay de todo el proyecto de la película basada en Halo? ¿Bungie está involucrado en el desarrollo? Ese tema nos tiene muy entusiasmados a todos. Hace poco, (el director de la película) Neil Blomkamp realizó unos cortos basados en el juego, en donde puedes ver a algunos de los personajes, las armas y hasta los vehículos (disponibles en Bungie.net). Todo es el proceso ha sido muy emocionante y estamos ansiosos de que la película llegue a los cines, aunque eso no va a ocurrir hasta el 2009. ¿Hay juegos nuevos para Bungie en el corto plazo? Creo que no. Todos necesitamos un descanso después del Halo 3. En todo caso, sí estamos trabajando en material para descargar, que estará orientado más que nada para los modos multijugador. Master Chief, el protagonista de Halo, se está transformando en un verdadero ícono para la cultura pop y las nuevas generaciones. ¿Crees tú que podría superar a Mario, hasta ahora el ícono pop más popular del mundo de los videojuegos? (Risas) Bueno, sí, hoy en día Master Chief está en todos lados y en portadas de revistas en todo el mundo. Pero de ahí a que supere a Mario, no lo creo. Por ahora, al menos.
Sacamos al director de Ángel Negro y Sangre Eterna de la sala de máquinas en la cual está encerrado editando su próxima película –Solos– y le preguntamos qué onda con Clock Tower, su postergado grano de arena en el género de las adaptaciones de juegos a la pantalla grande.
Por Alejandro Lecaros F.
Fotos Francisca Sumar
Jorge Olguín goes to
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h CLOCK TOWER 3 (capcom, 2003)
Para PlayStation 2. En el juego, tomas el rol de Alyssa Hamilton, una colegiala quinceañera que vuelve a su hogar desde el internado, luego de recibir una extraña carta de su madre. Una vez allá, extraños sucesos la involucrarán en un complejo misterio, lleno de personajes extraños y terroríficos. Y tijeras.
LAS PELíCULAS
El juego se inscribe en el género de horror/supervivencia, como el Fatal Frame, Alone in the Dark, Silent Hill y cómo no, la saga Resident Evil.
ANGEL NEGRO (2000)
El debut de Olguín tras las cámaras es un modesto (costó 25 mil dólares), pero efectivo thriller “slasher” con fuertes influencias ochenteras en donde el director bebe de todos los títulos y autores
ay que reconocerle una cosa a Jorge Olguín. El tipo es un pionero en Chile. Puede que te guste o no su trabajo, pero hay que admitir que es uno de los pocos cineastas que se la ha jugado por el cine de género más allá del tradicional costumbrismo de nuestra filmografía. Su primera obra, Ángel Negro, era un slasher, o sea, una película de terror sobre un asesino en serie. Su segunda creación, Sangre Eterna, era una historia de vampiros juveniles ligados al juego de rol. Luego, hace un par de años, anunciaba que su tercer esfuerzo, todavía en desarrollo, sería una adaptación de un popular juego de horror para PlayStation llamado Clock Tower. Tras la noticia las cosas se fueron enfriando y, en lugar de la cinta basada en el videojuego, ahora lo tenemos haciendo ciencia ficción con Solos y preparando la megaproducción fantástica Caleuche, junto a Leonor Varela. Pero Olguín es un buen padre y no se ha olvidado de su hijo Clock Tower. Al contrario, anuncia que sigue trabajando en ese proyecto y que sólo está a la espera de que los nuevos productores le den luz verde. “Estamos trabajando en un nuevo guión y viendo una actriz que les interese a los nuevos dueños de la película”, comenta.
Clock Tower. Yo, por ser un fan del giallo italiano (género mezcla de gore con policial), cuando lo vi supe que era imitación de las películas de Dario Argento, pero en videojuego.
¿Cómo llegaste a Clock Tower? Tengo la suerte de tener representantes en Hollywood, una agencia que se llama Original Artists, y ellos están continuamente presentándome proyectos para realizarlos en EE.UU. Uno de ellos fue la adaptación del videojuego
¿Qué pasó que está todo en el aire? Se decidieron por mí y comencé a trabajar con el guionista de Jason X y The Messenger, película que se estrenó ahora en EE.UU. Después me cambiaron al guionista y pusieron otro, que hizo el remake de The Hitcher para
sangre eterna (2001) La segunda película de Olguín no sólo ostenta un presupuesto mayor y elaborados efectos especiales; además, presenta una historia mucho más compleja, fantástica y atmosférica: vampiros urbanos relacionados con un oscuro
¿Tú lo jugabas? Claro que sí. Últimamente he estado fuera del circuito, por tiempos y pegas, pero obviamente me fascinan mucho los juegos. El Clock Tower lo conocía, así que cuando me llegó la posibilidad no podía creer que hubiesen pensado en mí como uno de los posibles directores. Porque uno no es el único, siempre hay más y nos toca pelear y competir por el proyecto. ¿Y cómo lo peleaste? Me embalé y aproveché de hacer storyboards, referencias visuales e, incluso, en lugar de presentar un storyboard común y corriente, lo animé, le puse música, sonido, efectos, etc. Hice casi una animación de cómo yo veía algunas secuencias de la película y de algunas ideas que yo tenía para agregarle al juego. Clock Tower, la película, está basada en la tercera versión del juego (del 2003), que es para PlayStation, pero yo quería acercarlo mucho más al original (de 1995), y eso les gustó también a los productores porque le daba un aspecto más de película de terror.
CALEUCHE (2001)
La tercera película de Olguín aún está en proceso de producción, de la mano del director mexicano Guillermo del Toro y de su protagonista, la muy internacional Leonor Varela. Obviamente, la cinta se centrará en el
popular mito del barco fantasma que navega por Chiloé. Olguín asegura que la atmósfera del filme jugará un rol fundamental, y tampoco esconde que La Niebla, el clásico de John Carpenter, fue una de sus
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Warner Bros. Y luego metieron dos guionistas más y así pasó el tiempo. Después mandaron el listado de actrices y me decidí por Mischa Barton, la de la serie The O.C. Esto fue a fines del año pasado y estaba todo armado, pero la gente de The Weinstein Co. tomó los derechos de la película y cambió todo nuevamente. Sacaron al guionista y a la actriz y se paralizó el proyecto. Así que está en stand by hasta que los nuevos productores le den luz verde. El tema del juego no es nuevo en tu cine. En Sangre Eterna todo parte con un juego de rol. Obviamente. A mí me interesa mucho el tema porque creo que los juegos se han arriesgado más. Quizás el cine ha estado un poquito estandarizado y siguiendo las convenciones comerciales. Pero los juegos, aparentemente, tienen más libertad, quizás no tanto en historias, sino en puestas en escena, elaboraciones, etc. Son mucho más jugados. Hay juegos que tienen mucha más atmósfera y son mucho más entretenidos que muchas películas. Además, resumen el tema de estar solo frente a una pantalla, en otra realidad y eso es súper entretenido, más cercano al cine que veía cuando niño. Ahora es
¿Cuáles son tus juegos favoritos? Bueno, yo tengo una Play2. Y de juegos, el Silent Hill me gusta harto. Y uno más antiguo, el Quake IV. También el Clock Tower, aunque es un juego más cortito, pero me quedo con el primero para PC más que con la versión posterior para PlayStation. Y si hablamos de gadgets, ¿eres usuario de reproductores mp3, palms y esas cosas? No, no soy tan tecnológico. Soy bien precario. Mi celular no es de última tecnología, ni nada. Apenas los juegos y lo que hago con las películas ahora, que paso encerrado con las máquinas editando en alta definición y creando fondos en 3D, en CGI (imágenes generadas por computador), etc. Pero la masificación de la tecnología sin duda va a influir en TU trabajo. Creo que si se trabajara para una pantalla pequeña se reducirían el tiempo, los costos y todo. Sería interesante plantearlo desde ese punto de vista y, de hecho, yo creo que va a cambiar la estética porque si tú estás trabajando para cine, para grande, de repente si lo reduces para una pantalla chica se pierde mucha
decidí lanzarme, aprovechando que coincidió con la llegada de tecnologías a Chile adecuadas para hacer una película así. Es tu grano de arena a la ciencia ficción local. Claro, porque se trata sobre el futuro. Pero es una ciencia ficción bastante oscura, donde no hay avances tecnológicos. Al contrario. Es una visión súper pesimista de nuestro futuro. De hecho, los chicos se visten con las ropas que encuentran, tienen que alimentarse como animales vagabundos, sobrevivir a la violencia brutal que transcurre a su alrededor porque ya prácticamente no quedan lugares seguros. Es un mundo totalmente violento, brutal. Es un futuro, pero una visión bastante precaria en términos visuales. ¿Tienen fecha de estreno? Queremos estrenarla a fin de año. ¿Y Caleuche, en qué situación está? Con Leonor (Varela) estamos afinando los últimos detalles. Apenas ella termine de trabajar la serie de Jennifer Lopez, nos ponemos a trabajar con Caleuche. Tenemos pensado comenzar el rodaje en septiembre. Caleuche es una película carísima que requiere una gran producción, y no
“Está entretenido el guión de Solos (su nueva película), como para adaptarlo a un videojuego, ya que son unos niños que tienen que arrancar de una ciudad devastada, con militares persiguiéndolos y destruyendo todo lo que se les cruce por el camino”. como todo más rápido, pasas de la tele al cable, al pirateo de películas. Pero en los videojuegos estás siempre solo frente a tu monitor, viviendo la experiencia. Como cuando uno juega Resident Evil… Claro, eso me interesa. Por eso trato de crear atmósferas en mis películas. En Sangre Eterna me interesaba que nos fuéramos metiendo de a poco en la historia y ahora con Solos es lo mismo. Y está entretenido el guión como para adaptarlo a un videojuego, ya que son unos niños que tienen que arrancar de una ciudad devastada, con militares persiguiéndolos y destruyendo todo lo que se les cruce por el camino. Está lleno de gente infectada, hay zombies por todos lados… Entonces, lo que me interesa, más que contar una gran historia, es estar al nivel de los personajes que sobreviven, estar junto con ellos con la cámara desde su perspectiva, y eso es muy cercano al concepto de los videojuegos.
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información. Es lo que está pasando, por ejemplo, cuando descargas cosas de Internet en mp4 y mucho del material se tiene que comprimir. Puede surgir una nueva noción estética de pensar en chico. Los trailers que se bajan ahora para iPod y celulares tienen que pensarlos que sean atractivos para verlos en un celular. Obviamente ahora todo suena increíble, pero en términos de imagen hay muchas cosas que se pueden perder. Y en eso hay que pensar.
DE SOLOS A CALEUCHE Y AL FUTURO
¿De qué se trata Solos? Solos es la historia de unos niños en un futuro apocalíptico donde los seres humanos se están extinguiendo. Es una idea mía, junto con Carolina García, en la que siempre hemos trabajado. Éste era un proyecto que tenía pensado para mucho más adelante, pero como se me abrió un espacio entre Caleuche y Clock Tower
quiero hacer lo que pasa con la mayoría de las películas nacionales que tienen un poco de lucas y dicen ‘ya, vamos, tirémonos’ y luego tienen problemas entremedio. Como ésta es una película tan técnica y compleja en puesta en escena, efectos especiales, cámaras submarinas, maquillajes, prótesis, conviene tener todos los recursos arriba antes de lanzarse a filmar. No es una película intimista que basta con tener dos actores y un par de luces. ¿Y a futuro ya tienes planes? Tengo una propuesta que llegó desde las oficinas de Stan Lee para hacer una película sobre una nueva especie de superhéroe en Nueva York. Y estoy en eso. Ya hice mi propuesta, mis versiones de lo que nos enviaron, y estoy trabajando con un productor que está encargado del proyecto y ahí vamos viendo. Me interesa harto y espero se concrete porque es lo que me gustaría hacer después.
CINEMÁTICAS Y
adaptaciones Cine y videojuegos. Videojuegos y cine. La línea divisoria cada vez es más ambigua. Y cada vez Hollywood está tomando más y más juegos exitosos para adaptarlos a la pantalla grande. Si no, pregúntenle a Jorge Olguín. Y ojo, que se vienen muchos más. Revisemos algunos de estos experimentos. Por Alejandro Alaluf B.
super mario bros.
mortal kombat
doom
PELÍCULAS BASADAS EN JUEGOS: + Super Mario Bros. (1993) Horrorosa adaptación de gran presupuesto que se basó lógicamente en el popular juego de Nintendo. Sus protagonistas fueron Bob Hoskins y John Leguizamo como los hermanos, y Dennis Hopper como el Rey Koopa. Excelentes actores, estamos de acuerdo, pero que poco y nada se parecían a Mario y Luigi, ni menos al malvado Koopa. Un verdadero fiasco cinematográfico y un insulto al juego. + Street Fighter (1994) El popular juego de pelea –técnicamente estaba basado en el Street Fighter II– tuvo su propia adaptación hollywoodense con el tronco Jean Claude Van Damme a la cabeza de un reparto internacional (incluida Kylie Minogue) que emulaba a los personajes del juego. Con un tono cómico y un guión imposible, la cinta fue vilipendiada por la crítica, el público y, por supuesto, por los fanáticos del juego. Para más remate fue el papel póstumo del gran Raúl Julia, quien encarnó al villano de la historia: el general Bison. + Mortal Kombat (1995) Otra adaptación de un beat’em up con personajes variopintos. Esta película basada en el violento juego de peleas creado por Midway tuvo una respetable recepción del público e incluso una buena recaudación en la taquilla. A la cabeza del reparto estaba el ex Highlander Christopher Lambert; lo malo es que después
hubo una secuela y una serie de televisión que fueron inferiores y básicamente olvidables. Mejor quedarse con la primera. + Final Fantasy: The Spirits Within (2001) Esta adaptación en clave ciencia ficción y rodada completamente bajo los estándares de la animación digital, fue dirigida nada menos que por el creador de esta popular serie de juegos de rol, Hironobu Sakaguchi. A pesar de buenas críticas y secuencias realmente hipnotizantes, nadie pudo entender la trama y la película terminó siendo uno de los fracasos más sonados de la historia. + Tomb Raider: Lara Croft (2001) El papel que le cayó como anillo al dedo a Angelina Jolie. La cinta, dirigida por el inglés Simon West (Con Air), fue un sorpresivo éxito que de hecho mantuvo la esencia del juego original creado por Eidos, gracias a sus buenas secuencias de acción y a las exóticas locaciones. La secuela, eso sí, es francamente olvidable. + Doom (2005) Una de las adaptaciones más esperadas por los fanáticos, lamentablemente el resultado dejó demasiado que desear, transformando una buena idea en una mala copia de Aliens. Lo único verdaderamente rescatable del filme fue esa secuencia en donde el protagonista (Karl Urban) emula la vista subjetiva del juego original, avanzando por oscuros pasillos y aniquilando demonios extraterrestres. También actuaba La Roca, pero eso poco importa.
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final fantasy
street fighter scarface: the world is YOURS
tom raider reservoir dogs
JUEGOS BASADOS EN PELíCULAS + Scarface: The World is Yours (2006) Este tremendo drama gangsteril fue adaptado recientemente a las consolas caseras con un sorprendente y popular resultado. Era que no. Caracortada, la película original que Brian de Palma rodara en 1983, ha sido desde entonces objeto de culto. Entonces, qué mejor que revivir las aventuras de Tony Montana mientras trata de rehacer su imperio de drogas y dinero. Miami pocas veces se ha visto más decadente. Un verdadero acierto. + Reservoir Dogs (2006) Era difícil imaginarse al popular y súper influyente debut de Quentin Tarantino trasladado a un videojuego. Y si bien en términos de historia, personajes y música (la banda de sonido es la misma de la película) el juego se ajustaba correctamente a su fuente original. La jugabilidad –un mediocre shooter en tercera persona en la onda del Grand Theft Auto– no estuvo a la altura. + GoldenEye 007 (1997) Este juego creado exclusivamente para la consola Nintendo 64 fue un acierto, y por varios motivos. No sólo recreaba fielmente los escenarios y la atmósfera de la cinta de James Bond. Además tenía un excepcional y
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original sistema de disparo en primera persona, además de novedosos modos de sigilo (stealth) y multijugador. Vendió más de ocho millones de copias y es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Todo el mundo que tenía un N64 lo tuvo. + Star Wars (2003 / 2006) La saga de Star Wars debe ser la que más juegos de video debe tener a su haber y, como tal, hay de todo y para todos. Pero rescataremos dos: el Knights of the Old Republic, un excepcional y profundo juego de rol para PC y Xbox, y las dos partes del increíble Lego Star Wars que sí, es la misma saga cinematográfica, pero recreada nada menos que con figuras Lego en un juego de plataformas entretenido y lleno de sorpresas. + The Warriors (2005) Probablemente la mejor adaptación de una película. The Warriors es una olvidada película de culto que Walter Hill (48 Horas) dirigiera en 1979, tratando de recrear las andanzas de las violentas pandillas callejeras de Nueva York. Más de 25 años después, Rockstar (creadores de la saga Grand Theft Auto) dieron en el clavo con un fenomenal beat’em up entre pandillas, con excelentes gráficos, gran soundtrack (el mismo de la película) y con un rescate inigualable de la atmósfera nocturna del filme.
LO QUE VIENE
La avalancha de adaptaciones de videojuegos no se detiene. En el horizonte ya se pueden ver diversos proyectos que están dando más y más que hablar. Próximamente, se viene la adaptación del Hitman, con Timothy Olyphant (Deadwood) como el Agente 47 (estreno 12 de octubre). Para este mismo año también se espera el estreno del Max Payne. También, ya está anunciada una versión cinematográfica de la popular saga del Prince of Persia, que sería dirigida nada menos que por Michael Bay (Transformers), sin que todavía haya algún actor en el reparto. Su estreno se espera para el 2009.
CADO DESTAMES DEL
Bioshock:
Viaje al fondo del mar
Laureado a niveles pocas veces visto por cuanta publicación existe, este nuevo juego de aventuras submarinas se perfila no sólo como uno de los títulos imprescindibles de la temporada; además, demuestra por qué los juegos actuales son lo que se llama la próxima generación.
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los elegidos de cerouno Xbox 360
PlayStation 2
PlayStation 3
PSP
Wii
Nintendo DS
PC
Bioshock
John Woo’s Stranglehold
Medal of Honor: Airborne
(Irrational / 2K Games)
(Tiger Hill / Midway Games)
(Electronic Arts L.A. / Electronic Arts)
Este sí que es un verdadero espectáculo audiovisual. Esencialmente un shooter en primera persona, desde la ambientación art-decó, pasando por fenomenales efectos acuáticos, los personajes, las armas y la esmerada banda de sonido, el juego te lleva con suculentos detalles a recorrer los misteriosos rincones de una decadente ciudad sumergida bajo el océano. Desde ya candidato al juego del año.
Muchos seguramente recordarán el policial Hard Boiled, una de las mejores películas del famoso director de cine hongkonés John Woo. Quince años después, Woo ha decidido realizar una secuela. En un videojuego. Y el resultado es un estilizado y ultraviolento shooter en tercera persona en donde el Inspector Tequila (Chow Yun-Fat) vuelve para vengar la muerte de un policía. Todo, con el clásico sello Woo: cámaras lentas, palomas blancas y sus famosas coreografías de balazos.
Una nueva versión de una de las sagas más populares acerca de la Segunda Guerra Mundial literalmente aterriza en las nuevas consolas con una gran variación respecto a títulos anteriores: esta vez eres un paracaidista que debe infiltrarse en líneas enemigas. Todo, desde la clásica perspectiva en primera persona y siendo el salto en paracaídas la clave del juego. En el modo multijugador, se puede escoger entre ser de las facciones aliadas o ser parte del Eje. Total, es sólo un videojuego.
http://strangleholdgame.com
www.ea.com/moh
Red Steel
Rayman Raving Rabbids
www.2kgames.com/bioshock
LOST PLANET: extreme condition (Capcom / Capcom)
(Ubisoft Paris / Ubisoft)
Este shooter –creado por el Keiji Inafume, papá de Mega Man– está ambientado en un planeta totalmente nevado, frío y desolado. El juego no sólo destaca por su envolvente historia, que parece una mezcla entre los bichos de Starship Troopers y los escenarios de El Imperio Contraataca. Además, saca aplausos por su fluido modo online multijugador. Y ojo con las vistosas explosiones del juego, de las mejores que hemos visto, ever.
En Red Steel estás en el Japón contemporáneo y deberás ocupar el control wiimote como si fuera una katana, además de diversas armas de fuego, y abrirte paso –todo en primera persona– entre una banda de peligrosos mafiosos nipones que han raptado a tu novia y asesinado a tu suegro. La revista inglesa NGamer describió este juego de acción y su jugabilidad como “movimiento líquido”. Eso suena muy bien.
Esta cuarta aventura en la popular saga Rayman ha sido diseñada por su creador original, el francés Michel Ancel, y pone a nuestro héroe frente a un ejército armado de conejos locos que pretenden conquistar su mundo. ¿La gracia? El juego posee más de 70 pruebas distintas para el jugador, donde el uso del wiimote es esencial y descubre todo el potencial de sus controles sensibles al movimiento.
www.lostplanet-thegame.com
www.redsteelgame.com
www.raymanzone.us.ubi.com
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(Ubisoft Montpellier / Ubisoft)
Xbox360
Playstation2
Playstation3
PSP
Wii
Nintendo DS
PC
Guitar Hero Encore: Rock the 80s
Spider-Man 3
Forza Motorsport 2
(Harmonix / RedOctane / Activision)
(Treyarch / Vicarious Visions / Activision)
(Treyarch / Activision)
Mientras nos comemos las uñas esperando la tercera parte de la saga Guitar Hero, este título es un excelente aperitivo para paliar la espera. Más aún si uno fue criado con el sonido particularmente metalero y new wave de los 80. Esta versión hasta ahora exclusiva para el PS2 incluye temas de Quiet Riot, Accept, Skid Row, Scorpions, Twisted Sisters, the Police, Poison, Iron Maiden y otras viejas glorias. Ideal para amantes de lo nostálgico que añoren hacer chasquear la melena y hacer headbanging.
El medio lógico para cualquier superhéroe, además de los cómics, son los videojuegos. Los cómics, porque nacieron ahí, y los videojuegos, porque entregan la posibilidad de ser uno de ellos. Pero pocas veces logramos un resultado óptimo. Y Spider-Man 3 no es la excepción. Si bien tiene un buen uso del control Wii (uno tiene que balancear los brazos para colgarse de los edificios), el asunto aburre al rato. El juego es débil, y en la Wii más aún (gráficamente es la peor versión).
Nunca podrás ver autos más fotorrealísticos que los más de 160 vehículos de lujo que presenta el Forza 2. ¿Gran Turismo? Pamplinas. Esto es superior. Y en todo orden de cosas. Pero quizás lo más interesante es constatar cómo los escenarios condicionan el desempeño de los autos. Desgaste de llantas, raspones en la pintura y otros miles de detalles hacen que este simulador de carreras sea uno de los juegos más vistosos editados hasta ahora.
www.sm3thegame.com
www.forzamotorsport.net
Trauma Center: Second OpiniOn
Super Paper Mario
www.guitarherogame.com/gh80
WarioWare: Smooth Moves (Nintendo)
(Atlus / Nintendo)
Un bigote maltrecho, una nariz grande y una codicia sin límites. Esas son las tres características principales de Wario, el protagonista. Y este título incluye docenas de minijuegos para disfrutarlo en grupo. Porque más allá de cierto sabor rústico en las animaciones, el Smooth Moves puede ser el alma de una fiesta. Y, por lo mismo, no es para nada recomendable jugarlo solo: eso sería como un frontón, aburriría a los cinco minutos.
Esta es la muestra definitiva de que el Wii funciona mejor cuando se trata de ideas originales. Trauma Center gira en torno a un joven doctor que tiene que desarrollar sus habilidades con el bisturí. Abrir, limpiar, extraer tumores, cerrar, aplicar choques de electricidad e inyecciones de adrenalina son parte del menú. Y, de paso, descubrir con ello una historia más grande que la vida. El mejor juego disponible para la Wii actualmente (y el más adulto también).
http://wii.nintendo.com/software_ warioware.jsp
(Nintendo)
Justo cuando uno piensa que estamos frente a otro juego más del imperecedero Mario, nos encontramos con la brillante idea de la posibilidad de jugar, por cortos períodos, en 3D. O sea, se aprieta un botón y Mario pasa a tener además de ancho y largo, profundidad. Así, permite acceder a secretos especialmente ocultos y a atajos que no se ven a primera vista. Una verdadera delicia y un clásico inmediato. http://wii.nintendo.com/site/spm
www.atlus.com/tcso
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RANKING 1
2
Bioshock
(2K Games) Viaje al fondo del mar en primera persona. Con sicópatas y onda retro. Candidato serio al juego del año.
Metroid Prime: Corruption
(Nintendo) La popular saga de Nintendo con protagonista femenina es uno de los must del Wii.
Shrek the Third
Heatseeker
(7 Studios / Amaze /Activision)
(Codemasters)
Nueva película, nuevo juego. En verdad, éste viene a ser un título obligado que funciona más como un complemento de la película para los más chicos que como una verdadera experiencia de juego. Con varios minijuegos, aventuras de plataforma e intercambio de personajes en 20 niveles distintos, el juego puede entretener y hacer reír, pero sólo por un rato. Sólo para fans acérrimos del ogro verde flatulento.
Para todos los que alucinaron en los 80 con Top Gun o con el viejo After Burner de Sega en los Delta, este simulador de aviones de combate da en el clavo con interesantes batallas aéreas, numerosos modelos de aviones de combate, buenas explosiones y algunas sorpresillas. Pero lo mejor de todo es la cámara que le sigue la trayectoria a los misiles que disparas, hasta que hacen impacto. Sólo por eso vale la pena.
www.shrekthethirdgame.com
www.codemasters.com/heatseeker
3
Resident Evil 4: Wii Edition (Capcom) Dispararle a zombies españoles nunca fue tan entretenido.
4
Persona 3
(Athlus Co.) La cuarta entrega de esta popular serie nipona de juegos de rol y batallas por turno.
5
Civilization IV: Beyond the Sword (2K Games) Expansión de este simulador, con nuevas batallas y escenarios.
6
Ninja Gaiden Sigma
(Tecmo) De los mejores juegos de acción disponibles para el PlayStation 3.
7
Warhawk
(Sony) Título multijugador de combates aéreos, ideal para disfrutar en línea con los amigos.
8 Teenage Mutant Ninja Turtles
God of War II
(Ubisoft Montreal / Ubisoft)
(Sony Santa Monica / Sony)
Este nuevo juego de peleas se basa en la nueva película animada de las noventeras Tortugas Ninja. Guardando algunas semejanzas con la saga Prince of Persia, el juego se basa simplemente en repartir combos y patadas a los malos de turno sin demasiada novedad. Ideal para fanáticos o para pasar el rato durante una tarde invernal. El arcade original, en todo caso, era mucho mejor. Y más entretenido.
La esperadísima secuela del mejor juego del año 2005 finalmente llegó. Y no decepciona. Esta vez las aventuras de Kratos son mucho más extremas, épicas y sangrientas. Hay un acento mayor en los puzzles, que el jugador debe dilucidar y a ratos queda un dejo a chiste repetido. Y a veces hasta frustrante. Pero eso no quita que éste sea quizás el último gran juego para el PlayStation 2. Sólo queda imaginarse las futuras versiones para Xbox 360 y PS3.
www.tmntgame.com
www.godofwar.com
21
Madden NFL 08 (EA Sports) Nueva entrega del popular título sobre fútbol americano.
9
Dirt
(Codemasters) Versión 2007 del juego de carreras off road popularizado por el corredor Colin McRae.
10
The Darkness (2K Games) Gángsters y poderes infernales se cruzan en este atmosférico shooter.
ULTRASEVEN
Los juegos favoritos de
fernando
lasalvia
Además de ser periodista y guitarrista de la banda Rock Hudson, Fernando Lasalvia también es un fanático gamer. Acá presentamos la lista personal de sus siete juegos favoritos:
1
God of War
“Éste fue el primer juego que terminé en el PlayStation 2. Posee la cuota perfecta de sangre, acción y aventura mitológica. Además el protagonista, Kratos, es soberbio.”
SCE Studios /
Pro Evolution Soccer 6
bully
Konami / Konami
2
“Esta es la versión europea –y en español– del clásico Winning Eleven. Es el mejor juego de fútbol que existe. Y pese a que los comentarios en japonés son a estas alturas una leyenda, siempre es bueno escuchar los relatos en idioma coño.”
Rockstar Vancouver / Rockstar Games
3
the godfather
Scarface: The World Is Yours
“No sólo no decepciona a ningún fanático de la película. Además, el juego es sumamente entretenido y es un agrado volver a ver a los personajes clásicos, incluyendo a Marlon Brando como Don Vito.”
“Siempre quise saber qué hubiera pasado si a Tony Montana no lo mataban en aquella escena final, cuando enfrentaba a los matones de Sosa. Ahora ya lo sé”.
Electronic Arts / Electronic Arts
4
Radical Entertainment / Vivendi Universal
5
guitar hero i y ii
6
“Nunca pensé que habría tanto bizarrismo en un juego, sobre todo si se considera que refleja la vida en un colegio gringo. Jimmy Hopkins, el protagonista, es uno de los grandes personajes del año”.
Harmonix Music Systems / RedOctane “Con la guitarra-control que le puedes instalar al PlayStation 2, cambia la percepción y la forma de ver esta consola. Ahora sí que no quiero nada más en el mundo.”
gran turismo 4
7
Polyphony Digital / Sony “Nunca fui muy fanático ni me gustaron muchos los juegos de autos o de carreras, pero ésta vale la pena 100%”.
22
23
Foto Carolina Rosas
BACKSTAGE iPhone, de Apple:
la supremacía
Jobs
Todavía no está claro cuándo el iPhone va a llegar a Chile, pero ya nos tiene mordiéndonos las uñas. Mientras, para paliar la espera, el nuevo iPod Touch ya está disponible en Chile. Por Federico Willoughby O.
APPLE IPHONE
8GB US$ 399 Costo Activación US$ 36 Precio Plan AT&T mensual US$ 59.99 - US$ 219.99 www.apple.com
c
on un ring. La historia del iPhone, el celular que cambió el mundo de la telefonía, parte con un ring. Es enero del 2004 y Steve Jobs, jefe máximo y cofundador de Apple, marca el celular de Ed Zander, el recién asumido CEO de Motorola. Jobs, un viejo amigo de Zanders, quiere felicitarlo por su nuevo cargo. Iba a ser una llamada corta, casi protocolar, pero el asunto se extendió por varios minutos. Y lo que era un saludo formal se transformó en un intenso intercambio de ideas. Hablaron de trabajar juntos, de juntar fuerzas y de forjar una nueva era tecnológica. Lo cierto es que secretamente cada uno tenía su propia agenda. Motorola, que todavía no sacaba su aplaudido modelo RAZR, buscaba sofisticación y clase, y sabía que al reproductor Mp3 de Apple le sobraban esos ingredientes. ¿Y qué podría querer ese egópata llamado Steve Jobs? Pues bien, el hombre del beatle negro y los jeans con pinzas había prácticamente inventado un nuevo medio con su iPod, pero dejando de lado su éxito; en ventas su producto no estaba ni cerca de la cantidad de celulares que se mueven anualmente (que es diez veces superior, por lo bajo). Y considerando que para entonces en Europa y Asia ya habían estrenado celulares que reproducían música, Jobs tenía pesadillas con la idea de que fuera un celular, y no un iPod, el que le diera música a las masas. Y como
visionario que es, decidió adelantarse a ese escenario y desarrollar un equipo que le permitiera no sólo entrar al mercado, sino que también protegiera su iPod. O sea, por nada del mundo, desarrollar una competencia para su enano blanco. Con una sinergia “tan positiva” no era raro que la cosa terminara en desastre. Motorola proporcionó a la alianza un celular que tocaba música: el MTV Phone (que habían desarrollado dos años antes en conjunto con el canal de cable para países europeos y asiáticos). Y Apple se encargó de adaptar el iTunes para el aparato. Eso sí, la máquina no podía guardar más de 100 canciones; sólo podía tocar aquéllas compradas a través de la tienda iTunes y no tenía la capacidad de bajar canciones por su cuenta: estaba obligado a “alimentarse” de un computador. El teléfono se llamó ROKR y salió al mercado el 7 de septiembre del 2005 con una fuerte campaña de marketing que no logró impresionar a nadie. Obsoleto, limitado y poco atractivo, tuvo una vida útil de apenas un año (el 12 de diciembre del año pasado, Apple tomó
no apoyar el aparato cuando vio que Jobs sacó al mercado, casi al mismo tiempo, el iPod Nano, un reproductor tan pequeño que cabía cómodamente en un bolsillo junto al celular. Fue el fin de una amistad. El jefe de Motorola borró de su celular a Jobs, y éste, que siempre saca alguna enseñanza de todo, supo que era el momento de crear el futuro de la telefonía móvil: el iPhone. Jobs sabe que el valor agregado de sus productos está en el diseño. Pueden haber 20 reproductores Mp3 mejores que el iPod, pero ninguno de ellos es un concepto cultural, una declaración de principios como lo es el aparato de
Jobs tenía pesadillas con la idea de que fuera un celular, y no un iPod, el que le diera música a las masas. la decisión de quitarle el soporte y, por ende, ya no es posible escuchar material nuevo publicado en iTunes). Es más, Zander acusó públicamente a Apple de
audífonos blancos. Por eso, cerrado el capítulo del ROKR, Jobs decidió llamar a Jonathan Ive, el responsable de las curvas más célebres de Apple (iPod, iMac, Mac-
“Aparte de lo táctil, lo mejor de un iPhone es su sincronización con todo -agenda, fotos, música- y su multifuncionalidad. Si al principio es un juguete de lujo, luego se transforma en una herramienta indispensable. Sin duda que establecerá un antes y un después en lo que se refiere a telefonía móvil.” Leo Farfán, Director General en Chile de Walter & Thompson y ususario de iPhone.
INGREDIENTES Sistema operativo Mac OS X
Apple es famoso por su sistema operativo. Estable e intuitivo, asegura desde ya que el uso del iPhone sea simple.
Navegador web Safari
Creado por los chicos de Apple, se hizo una versión para Windows que en dos días alcanzó el millón de descargas.
Pantalla táctil
De gran tamaño y resolución (3,5” a 320x480 con 160 pp), el iPhone no tiene botones. En vez, posee una pantalla táctil que se configura de acuerdo a las aplicaciones. El futuro parece estar aquí, porque Nokia y otras compañías apuestan por el fin de los botones y a la llegada de lo táctil.
Además de su diseño sofisticado y perfecto, el iPhone tiene características técnicas
Conectividad
Internet inalámbrica + Bluetooth 2.0.
La rueda mágica
Es el iPod más avanzado. Toca música, videos y permite sincronización inmediata con iTunes.
Batería de ocho horas
(tiempo de conversación, de video o navegación) o 16 horas (reproducción de audio).
Dimensiones
115 x 61 x 11.6mm.
giroscopio
Se puede ocupar de manera vertical u horizontal y la pantalla se ajsuta para que sea más cómodo utilizarla.
Memoria
Actualmente sólo está disponible el modelo de 8 GB (US$ 399).
apple iphone
nokia n95
Espesor
11,6 mm
21 mm
11,7 mm
15,5 mm
22 mm
Tamaño pantalla
8,9 cm
6,6 cm
5,6 cm
6,4 cm
6,4 cm
Superficie
Vidrio
Plástico
Plástico
Plástico
Plástico
samsung blackjack
blackberry curve 8300
palm treo 750
Wi-Fi
Sí
Sí
No
No
No
Tiempo conversación continua
8 horas
4 horas
5,5 horas
4 horas
4 horas
Tiempo uso Internet
6 horas
-
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-
-
Tiempo video
7 horas
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-
Book) –y para algunos el próximo CEO de la empresa–, para que hiciera lo que el mundo entero le pedía a gritos: un teléfono celular tan sofisticado y funcional como el iPod. Ive y su equipo se encerraron a probar alternativas. El 9 de enero de este año, Ive finalmente le dio un aparato a Jobs para que lo presentara en la convención anual MacWorld, en San Francisco. Y así lo hizo. En sus manos sostuvo un teléfono rectangular operado completamente por los menús táctiles en su pantalla. En él, y frente a un atiborrada sala y a una audiencia global que lo seguía vía web, puso música del Sgt. Pepper, de Los Beatles; clips de la serie The Office, navegó en Internet, vio el clima, leyó las noticias y, obvio, llamó por teléfono. Sin botones, con sólo una pantalla sensitiva a sus dedos, Jobs pareció tener, literalmente, el mundo en sus manos.
¿Cuándo llega a Chile? El iPhone ya es una realidad. Al menos para los norteamericanos. Sucede que la estrategia de Apple al lanzar el preciado gadget es que éste sólo esté disponible en los EE.UU. Pero, ¿y el resto del mundo? El mismo Jobs dijo que el iPhone estaría disponible en Europa a fines del 2007. Finalmente, el proveedor que se adjudicó la distribución fue la empresa española O2 (propiedad de Telefónica). El plan de distribución de Apple es lanzarlo después en Asia y luego en Latinoamérica, durante el primer cuarto del 2008. La idea es contar con 10 millones de unidades vendidas a un año de su lanzamiento. Según Juan Pedro García, director ejecutivo de Kloo y experto en marketing, “Jobs apuesta por llegar a los trendsetters, a los que están en la cresta de la ola. No es sólo un aparato tecnológico: además es fashion, es sofisticado. Apple es una marca de status, aspiracional incluso”, asegura. García cree que el hecho de que el celular se lance en EE.UU., luego en Europa, Asia y finalmente en Latinoamérica obedece a
una estrategia. “Apple no tiene problemas de producción, así que no es un problema de unidades. Pasa que Apple es una marca muy americana. Y como tal, tiene que darle a los suyos antes que al resto del mundo. Hay un vínculo entre la marca y el país. Y el hecho de que la blogsfera comente hasta los más mínimos detalles del iPhone, creo que le va a reportar más beneficios a Apple en el mediano plazo con el resto del mundo. Como una suerte de ansiedad”, remata. Lo curioso es que si consideramos la importante penetración que tiene el mercado de los celulares en nuestro país –actualmente hay cerca de 13 millones de aparatos en Chile– y el hecho de que nuestro territorio sea considerado como estratégico para la penetración de nuevos mercados (como lo considera Microsoft), Apple podría ocupar nuestro país como una potencial plataforma para la región. Pero hasta ahora, nada. Ninguna de las operadoras nacionales ha confirmado el iPhone, pero está claro que la pelea por tenerlo en exclusiva va a ser dura.
Touch TOCAR ES BUENO EL NUEVO
Si bien muchos pueden fruncir el ceño ante la posibilidad de considerar la oferta de un iPhone sin teléfono, lo cierto es que la posibilidad está y no deja de ser atractiva para los amantes de los gadgets. El nuevo chiche, lanzado el pasado 5 de septiembre, se llama Touch, y estará disponible en formatos de 8 y 16 Gb de memoria flash a un costo de $ 225.000 y $ 298.000, respectivamente. Cuenta con las mismas características del iPhone, es decir, pantalla táctil, reproducción multimedia, navegación por Internet vía wi-fi y una gran pantalla de 3,5”.
¿Lo bueno? Estarán disponibles oficialmente en Chile a través de Tallard, Quintec y TechData, es decir, los distribuidores nacionales autorizados de productos Apple, hacia fines de octubre. Pero ésa no es la única novedad de la manzanita. Por otra parte, la nueva versión del iPod Nano –en versiones de 4 y 8 Gb– llegará durante la misma fecha a un costo de $ 115.000 y $ 150.000, respectivamente. ¿Y el clásico modelo del iPod? Dobló su capacidad de almacenamiento. La versión de 80 Gb costará $ 186.000, mientras que la nueva, cuya capacidad alcanzará a unos sorprendentes 160 Gb, estará por la friolera suma de $ 260.000.
NEOTEK 2
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CELULARES
obscenos objetos de deseo
(obscenamente caros)
Nuevos Modelos El iPhone de Apple ya es una realidad. Pero el resto de las marcas de celulares no pretende quedarse atrás. Incluso, con copias. Estos son los celulares destacados para este mes.
Blackberry Curve 8300
La evolución del cada vez más popular BlackBerry no para. Este nuevo modelo, tal como su nombre lo indica, presenta líneas más curvas que sus predecesores, lo que lo hace mucho más amigable al tomarlo, incluso con una mano. Eso sí, es un poco más voluminoso que su antecesor, el Pearl. Además incluye un media player y una cámara de dos megapíxeles. Lo malo: no tiene wi-fi. Precio ref. $ 309.900. www.blackberry.com
LG Prada KE850
Que el celular se quiere reinventar ya no como un aparato comunicacional sino que derechamente como un objeto que dicte moda, ya no es ningún secreto. Y este celular es la mejor confirmación de lo anterior. También conocido como el teléfono Prada, esta maquinita creada por LG en conjunto con la marca italiana de ropa también presenta una pantalla táctil de 3” y cámara de 2 megapíxeles. Sólo para fashionistas. Precio ref. US$ 718 ($ 379.100). www.pradaphonebylg.com
Nokia N80
De la sofisticada línea N de Nokia, este modelo, a diferencia del anterior, es un smart phone dirigido al público común. Es más, podría considerarse como un poderoso aparato multimedial: posee un sistema operativo Symbian 9.1, una cámara de tres megapíxeles (con flash incluido), reproductor de música, video, mensajería instantánea, además de un paquete de características especialmente diseñadas para compatibilizar el uso del celular con Internet. Precio ref. US$ 375 ($ 198.000) www.nokia.com/N80
Motorola Q
Este modelo desarrollado por Motorola es uno de los más atractivos en esa línea, con sólo 11.5 mm de espesor. Está pensado para ejecutivos de empresas (tipo Blackberry), posee cámara de 1.3 megapíxeles y un interesante arsenal de aplicaciones, además de buenos sistemas de seguridad, edición de archivos (Excel, Word, mail, etc.). El modelo ya está disponible en nuestro país.
Precio ref. $ 245.900. www.motorola.cl
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Alcatel C635a
Este celular, orientado hacia el público femenino, brinda todas las funciones necesarias, pero arropadas en un hermoso diseño “almeja”. Su pantalla ofrece 65 mil colores, cámara VGA, y 4 MB de memoria interna para almacenar fotografías, videos, sonidos, juegos y ringtones. Vistoso y funcional. Precio ref. $ 29.000
zona de pruebas Por Alejandro Alaluf
palm treo 750: el mundo en la palma
Samsung X836
Ideal para quienes combinan la funcionalidad de un celular con un reproductor Mp3 y un tamaño discreto. Este modelo de Samsung trae las funciones necesarias de un celular (cámara de 1.3 megapíxeles, bluetooth, memoria expandible), pero además, la gran gracia de que sus teclas están distribuidas en sólo dos hileras. Buena idea. Precio ref. $ 134.900. www.samsung.cl
Meizu One
También conocido como M8, este aparato de fabricación china es una fiel (y hasta descarada) réplica del iPhone, con la salvedad de que estará disponible mucho antes y además costará muchísimo menos, con precios que fluctúan, dependiendo del modelo, entre los 195 y los 400 dólares ($ 102.180 y $ 209.600, aprox.). Además, es más pequeño que el modelo de Apple, su sistema operativo es el Windows Mobile 6 (en vez de OX S) y no tiene wi-fi. Pero sí radio y TV incorporada. en.meizu.com
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La posibilidad de tener en una mano un microcomputador con Windows (Mobile 5.0) que permite realizar las tareas principales de un PC, pero en un teléfono, es maravillosa. Es más: este texto lo estoy escribiendo mientras hago la cola para pagar una cuenta. Es la oficina en el bolsillo. Porque también tiene un excelente sistema de envío y recepción de e-mails. Puedes configurar tu correo desde Hotmail, GMail y Yahoo, o también cualquiera de tus cuentas corporativas. También hay mensajería instantánea (que funcionan como si fuese un chat, novedoso) al contar con el mismísimo MSN. Tal cual como en tu PC. Además, hay navegación por Internet vía Wap, que funciona rápidamente, pero se echa de menos una navegación real como ya ofrecen algunos teléfonos. Hay más: el modelo ahora sí cuenta con una cámara fotográfica, de 1.3 megapíxeles. A pesar de no contar con wi-fi, la conectividad es buena: posee bluetooth y una ranura para expandir vía mini-SD su memoria de 128 MB. Lo otro malo es su teclado, que es un poco incómodo para digitar con un solo dedo: finalmente se necesitan ambas manos. Pero, como siempre, utilizar el stylus (o lápiz óptico) en la pantalla táctil es una delicia. Lo más importante: hablar. La recepción vocal es clara y prístina –en cualquier parte del mundo, pues es un celular cuatribanda–, y se agradece que Palm haya escondido su tradicional antena. Así, se evitan esos desagradables accidentes al agacharse con el celular en el bolsillo. Dimensiones: 111 mm x 58 mm x 22 mm. Peso: 154 gramos. Precio ref. $ 470.000.
PROS: chat versátil para SMS, fluido sistema operativo, modelo compacto. CONtraS: teclado incómodo, no posee conexión wi-fi, cámara de sólo 1.3 megapíxeles.
Furia de titanes:
Réquiem
para un sueño
Yahoo! pudo ser el dueño del universo, pero se equivocó las veces necesarias para que Google le quitara el título. Hoy, a 15 años de su nacimiento, la igriega púrpura está en serios problemas y, sin ánimo de sonar alarmistas, es muy probable que no sobreviva. Por Federico Willoughby O. Ilustración Cristóbal Avendaño
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currió el pasado 28 de septiembre. Como todos los años, los 300 sueldos más altos de Yahoo! se reunieron en los cuarteles generales de la empresa en Sunnyvale, California, en lo que sería un intenso día de trabajo más. Pero esta vez no hubo ni felicitaciones, ni risas, ni cuentas alegres; por el contrario, la reunión partió con un tipo de anteojos delgados, relativamente alto y con un beatle negro que se dirigió a los presentes y les dijo: “Hola, probablemente me conocen, soy Steve Jobs y les quiero hablar de cómo una empresa puede salir de una crisis”. No era broma. Yahoo! está en crisis. Y de tal magnitud que invitó nada menos que al todopoderoso CEO de Apple para que se presentara en
estaba en la cima del mundo con espectaculares ganancias: de hecho, el sitio es portada en la última The Economist con un provocador título que dice “¿Quién le teme a Google?”. La otra cara de la moneda es Yahoo!, que no registra cifras dignas desde el 2004. Así, y con la promesa de tener listo en 100 días un plan estratégico que salvará a la empresa, asumió Yang. Pero la pregunta de fondo es: ¿Qué diablos hizo Yahoo! para estar tan mal? Y de paso, ¿cómo se las arregló Google para estar tan bien? Veamos. Los problemas del modelo En mayo del 2001, Yahoo! y casi todas las empresas puntocom estaban desapareciendo. La burbuja económica que las había sosteni-
Larry Page y Sergey Brin Brin nació en el seno de una familia judía en Moscú el 21 de agosto de 1973. Actualmente se desempeña como Presidente de Tecnologías de Google. Page, en cambio, nació en Lansing, Michigan, el 26 de marzo de 1973 y es el presidente de Productos de la compañía. Las fortunas de ambos se calculan en US$ 18.5 mil millones cada uno. Además, este año la revista PC World los citó como las personas más importante hoy en Internet.
A casi 15 años de ser creado, Yahoo! ya no tiene identidad. ¿Es un buscador? ¿Un portal de servicios? ¿Un proveedor de Internet? ¿Una pérdida de tiempo? Ya nadie está muy seguro. Yahoo! está en la encrucijada de reformularse o desaparecer. cuerpo y alma ante la plana mayor. Como nunca antes en su vertiginosa historia, Yahoo! está en la encrucijada de reformularse o desaparecer. La que fue la joya de Internet, la primera palabra que aprendimos a tipear en html, ese catálogo de información que guió nuestras primeras búsquedas, está a punto de desaparecer porque a casi 15 años de ser creado ya no tiene identidad. ¿Es un buscador? ¿Un portal de servicios? ¿Un proveedor de Internet? ¿Una perdida de tiempo? Ya nadie está muy seguro. El primer síntoma de la crisis apareció en julio, cuando, y después de seis años a cargo de la empresa, Terry Semel dio un paso al costado para que Jerry Yang, uno de los fundadores, se hiciera cargo. Los inversionistas ya no daban más. Veían cómo Google, la empresa que alguna vez les había pedido ayuda financiera,
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do se había reventado y la gran “Y!” púrpura apenas había sobrevivido. La caída de la bolsa había sido tan grande que pasaron de valer US$ 127 mil millones a un poco más de US$ 12 mil millones. Todo indicaba que si no actuaban rápido, podían terminar valiendo cero. Por eso, y desesperados, los fundadores –David Filo y Jerry Yang– buscaron alguien que fuera capaz de devolverle a Yahoo! su valor. ¿Requisitos? Sólo uno: tener experiencia en la venta de contenido en el mundo real. Llegaron así a Terry Semel, que hasta entonces trabajaba como director de los estudios Warner. El anuncio fue un impacto en el mundo tecnológico. Semel, un ejecutivo de la vieja escuela que, según dicen, no tenía ni e-mail, se iba a hacer cargo de una de las empresas más dinámicas del mundo.
Jerry yang Y DAVID FILO Jerry Yang (39) nació en Taipei, Taiwán, para luego mudarse junto a su familia a San José, California. Hoy su fortuna se calcula en US$ 2.2 mil millones y está rankeado por Forbes en el puesto # 432 de las personas más ricas del mundo. Por su parte, Filo nació en Wisconsin en 1966 y es un conocido filántropo. Su fortuna se calcula en US$ 2.9 mil millones y se ubica en el puesto 240 de Forbes.
Los cuarteles generales de Yahoo! en el 701 First Avenue, en Sunnyvale, California...
“Google, también orientada a la búsqueda, se diferenció de Yahoo! en que su modelo de negocios se basó en ofrecer búsquedas cada vez más robustas, a partir de una página minimalista que se mantiene hasta el día de hoy”. Apenas llegó, Semel determinó que el enfoque que permitiría a Yahoo! ser más grande que la vida (y de paso no depender de las especulaciones de la bolsa) estaba en aumentar las visitas, pues un tráfico elevado atraería publicidad. Y a eso fue lo que dedicó sus esfuerzos: convirtió el otrora sitio de búsqueda en una suerte de nirvana de los servicios, donde había de todo y para todos (mails, conexiones a Internet, información financiera, trailers de películas, ofertas de trabajo, una revista, etc). La estrategia mostró sus resultados en poco tiempo: la completa oferta de contenido hizo incrementar el número de visitas de manera considerable, suficientes para poner a Yahoo! de vuelta en el Olimpo de Internet... eso claro, si es que Google no hubiera existido. Porque Yahoo! creció, pero no al nivel de Google que se fue, poco a poco, posicionando como el sitio en línea más rentable del universo. Sí existió un error fatal en los seis años que Terry Semel estuvo a cargo de Yahoo!, que lo perseguirá durante toda su vida: el haber desestimado la fuerza de Google.
Google, también fundada por dos estudiantes de Stanford (Larry Page y Sergei Brin) y también orientada a la búsqueda, se diferenció de Yahoo! en que su modelo de negocios se basó en ofrecer búsquedas cada vez más robustas a partir de una página minimalista que se mantiene hasta el día de hoy. A partir del año 2000 empezaron a ser acompañadas por pequeños avisos relacionados con la búsqueda realizada, algo en lo que fueron pioneros, y que de acuerdo a los expertos es probablemente el invento más importante de la era Internet después del e-mail. (Actualmente, Google controla el 70 por ciento del avisaje en los motores de búsqueda, una industria que mueve más de US$ 15 mil millones al año y que está creciendo un 50 por ciento al año.) El principio de una mala idea En junio del 2002, dos años antes que Google se abriera a la bolsa y costara miles y miles de millones de dólares, el entonces CEO de Yahoo!, Terry Semen, hizo una oferta de US$ 3 mil millones por Google. El tipo estaba seguro que aceptarían. Total,
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... y los de Google, en el 1600 Amphitheatre Parkway, Mountain View, California.z
era la posibilidad para el buscador de ser parte de una de las puntocom más grande del valle del silicio. Pero le dijeron que no gracias, y que buena suerte. Semel no lo pudo creer. Llamó a su equipo y les preguntó si entendían lo que había pasado. Lo que le dijeron tampoco le gustó: “Señor, Google debe costar al menos US$ 5 mil millones”. Semel explotó: no sólo era una cifra altísima, sino que un poco menos de lo que entonces valía Yahoo! en la bolsa. Es decir, si ofrecía esa plata, lo que iba a ser la compra de una compañía más se iba a transformar en una fusión entre iguales. Y Semel podía pensar muchas cosas de Google, pero no que estuviera a la altura de Yahoo! Semel sabía que era clave en su esquema de negocios ser capaz de poner avisaje que estuviera relacionado con cada búsqueda. Por eso, si bien la negativa de Google lo dejó mal, no lo pilló por sorpresa. El tipo, que había sido capaz de navegar en una industria llena de tiburones como Hollywood, sabía que siempre era bueno tener un plan B. Su plan B se llamaba Overture, un servicio creado en 1998 que se especializaba justamente en poner un aviso en la pantalla relacionado con lo que en ese preciso momento estaba buscando el usuario. De hecho, el servicio había servido de inspiración a Google, que tomó el concepto y lo mejoró. Desde el punto de vista de Semel, si no podía tener a Google,
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tendría que crear su propio Google. Para eso juntaría su tecnología de búsqueda (Inktomi, para muchos la segunda mejor del planeta) con su tecnología de marketing (Overture, que compró a mitad del 2003 por US $1.4 mil millones de dólares). Si lograba juntar el marketing con la búsqueda y le sumaba la marca de Yahoo!, el cielo era el límite. Casi bien, pero súper mal El plan de Semel partió bien. A principios del 2004 Yahoo! había sido capaz de integrar Inktomi y finalmente podía cortar el contrato con Google. El ambiente era bueno, Google todavía no salía a la bolsa y existía la sensación que su rápido crecimiento le jugaría en contra a sus inexpertos ejecutivos; todos pensaban que, a la larga Yahoo!, con una base de usuarios sobre los 157 millones, se impondría. El optimismo era tal que el valor de la acción bordeaba en ese momento los US$ 37, ocho veces más que el precio post crash 2001. El triunfo estaba ahí, sólo faltaba que Overture empezará a funcionar y listo. Pero no era tan fácil. La tecnología de Overture no era de las mejores. Había sido creado a la rápida para aprovechar el boom de las punto com y estaba a años luz de poder funcionar en un servicio con tanto tráfico como Yahoo! Además, y quizás lo más
“La pregunta de fondo es: ¿Qué diablos hizo Yahoo! para estar tan mal? Y de paso, ¿cómo se las arregló Google para estar tan bien?” complicado, era decidir si Overture se convertía en una oficina más dentro Yahoo! o lo dejaban como un servicio casi independiente. No era una decisión fácil, sobre todo si se consideraba que el mayor cliente de Overture era nada menos que Microsoft, responsable del 10% de las ganancias de la empresa y nadie quería hacer nada que lo espantara. Con esas consideraciones en mente, los ejecutivos de Yahoo! decidieron probar los dos caminos. Por un lado se le garantizó a Microsoft que Overture se mantendría como una empresa independiente, mientras que al mismo tiempo trabajarían en una revisión de la tecnología. Fue un desastre. Sin lineamientos claros, los ejecutivos de Yahoo! y Overture empezaron, en vez de cooperar, a pelear. Cada uno pensaba que el otro estaba metido en su territorio, había unidades de ventas separadas y cada vez que el gerente de Overture quería tomar una decisión, por pequeña que fuera, tenía que pasar por una larga cantidad de comités en Sunnyvale. La situación continuó hasta que en marzo 2005, el propio Semel decide intervenir en Overture y pone a cargo a su protegido, Jeff Weiner, quien decidió, de una vez por todas, integrar Overture completamente a Yahoo! ¿El problema? Habían pasado dos años desde que habían comprado la tecnología y todavía no la podían utilizar: El plan B de Semel había fracasado y la “inexperta” Google los superaba en 2.5 veces en cuanto a ventas relacionadas a búsquedas en Internet.
El retorno del rey Si bien Semel fue reemplazado del cargo recién en junio, su fin se selló hace aproximadamente un año. El gerente, contratado por su capacidad de negociador, cometió el último de sus errores cuando, a último minuto, decidió cambiar los detalles del contrato que dejaba a Yahoo! como dueño del portal social Facebook por tan sólo mil millones de dólares. Entonces, sin su plan B funcionando, con su habilidad para adquirir y negociar disminuida, con una competencia que solo cosechaba éxitos y con un valor en la bolsa cada vez más frágil, los días de Semel estaban contados. Por eso, no fue ninguna sorpresa cuando él mismo dio un paso al costado. Lo que sí fue sorpresa fue que el tipo que lo reemplazó era nada menos que Jerry Jang, cocreador de la empresa y un personaje que siempre se jactó de no tener el ego suficiente como para ser el CEO de Yahoo! Yang pidió 100 días para elaborar el plan que va a salvar a Yahoo!, fecha que expira este 26 de octubre. Algunos hablan de que si antes la Internet se trató de navegar (Explorer), después de buscar (Google), ahora lo que sigue es compartir (Facebook), por lo que es muy probable que este ingeniero ponga el mayor énfasis en que su empresa desarrolle herramientas que hagan de su sitio un lugar de encuentro, una suerte de megacomunidad. ¿Lo logrará? Quién sabe. Pero si el propio Steve Jobs logró sacar adelante a Apple, quizás Yahoo! pueda hacer lo mismo. Sólo queda esperar que le hayan prestado suficiente atención cuando les habló.
El secreto de mi éxito Mientras Yahoo! da la pelea por mantenerse con vida, Google logró a principios de octubre un nuevo valor histórico para sus acciones (US$ 600 c/u), que la pone a años luz de la competencia (Yahoo! y Microsoft) y la sitúa como la empresa punto com más exitosa de la historia. La pregunta es simple: ¿Cómo lo lograron? Primero que nada, se concentraron en ser un buen producto. Google, antes que un modelo de negocios, es un buscador y uno que funciona muy bien. Por eso, sus fundadores, en vez de dedicarse a comprar otros sitios o a generar contenido, decidieron hacer que el motor de búsqueda funcionara cada día mejor. ¿Resultado? Una marca tan valorada que logró convertirse en verbo (“voy a googlearlo”), que no es otra cosa que el sueño de cualquier experto en marketing. Otra cosa que ha hecho fuerte a Google es su particular forma de tratar a los empleados. La idea de los fundadores siempre ha sido que Googleplex (el edificio corporativo de la empresa) sea lo más parecido posible a un campus universitario, lugar que reconocen como un verdadero huerto de ideas. Por eso, las oficinas de Google están llenas de coloridas cocinas y despensas llenas de M&M y golosinas que la empresa paga. Además, tienen determinado que cada emplea-
do puede dedicar el 20% de su tiempo (1 día a la semana) en trabajar en sus ideas e intereses personales. Y precisamente de este time off han salido más de la mitad de las innovaciones de la empresa (incluido gmail). De hecho, es tal la preocupación de la empresa por no perder este ambiente “colaborativo, horizontal y sin jerarquías”, que a partir del 2006 existe el Chief Culture Officer, un tipo que al que le pagan para que trabaje en mantener el buen ambiente en Googleplex. A todo eso hay que sumar el interés de la empresa en innovar, innovar e innovar. De hecho, si uno revisa las empresas que ha comprado, todas tienen que ver con una profunda búsqueda de cosas nuevas. Quizás, la adquisición más sonada fue YouTube. Pero el asunto no termina ahí: actualmente, y en algo que significaría el paso de Google al mundo real, la empresa está desarrollando el Google Phone, un teléfono que permitiría llamar gratis a cambio de avisaje de 30 segundos previo a la llamada (en julio, Google dijo estar dispuesto a gastar US$ 4.6 mil millones por una licencia para telefonía celular). ¿Suena ridículo? Probablemente. Pero en Google las ideas, aunque sean dementes, nunca han sido un problema.
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vs. El logo de Google fue diseñado por la artista brasilera Ruth Kedar. Google fue oficialmente fundada el 7 de septiembre de 1997. Su eslogan es “Don’t Be Evil” (No seas malvado). Hasta el año 2006, los ingresos de Google cuantificaban US$ 10.604 mil millones. Las ganancias netas alcanzan los US$ 3.077 mil millones. Hasta junio del 2007, Google contaba con 13.748 empleados. En enero de este año, Google fue elegida por la revista Fortune como la compañía # 1 para trabajar en los EE.UU., gracias a sus relajadas políticas laborales. Google es el motor de búsqueda más usado en la red, con una participación de mercado del 50.8 por ciento. Más atrás, lo siguen Yahoo! (23.6 por ciento) y el Live Search de Microsoft (8.4 por ciento). Entre las asociaciones de Google con instituciones se cuentan alianzas con la NASA (para manejo de datos a gran escala y nanotecnología), Sun Microsystems (para distribuir mutuamente sus tecnologías) y recientemente con el gigante Time Warner AOL, para el mejoramiento de su servicio de videos. Actualmente, “googlear” ya ha sido adoptado popularmente para referirse a una búsqueda online. Entre las aplicaciones que cuenta Google, destacan Earth (mapas satelitales virtuales), Mail (servicio de correo y mensajería) y Desktop (para indexar aplicaciones, documentos y multimedia), entre muchísimo otros.
Yahoo! fue fundado oficialmente en enero de 1994. Como industria, Yahoo! nació el 2 de marzo de 1995. Su eslogan es “Do You Yahoo!?” Antes de institucionalizarse como Yahoo!, el directorio se llamaba Jerry and David’s Guide to the World Wide Web. Jerry siendo, obviamente, Jerry Yang y David Filo, los creadores del sitio. A la pareja le gustó el nombre “Yahoo” porque sonaba bien. Además, podía interpretarse como “Yet Another Hierarchichal Officious Oracle”. Yahoo! fue la primera guía indexada de la red. Según el ranking de tráfico Alexa, es uno de los sitios más visitados en la historia de Internet, con más de 412 millones de visitas únicas. Como promedio diario, la red de sitios de Yahoo! recibe más de 3.5 mil millones de visitas diarias. Hasta el primer trimestre fiscal del 2007, Yahoo! contabilizaba ingresos por US$ 6.7 mil millones. Yahoo! cuenta actualmente con 11.400 empleados en su base de operaciones de Sunnyvale, California. Entre los servicios más populares que Yahoo! ofrece están Yahoo! Correo, Yahoo! Messenger, Yahoo! Grupos, Yahoo! Juegos, Yahoo! Compras, Yahoo! Subastas, etc. En español, Yahoo! tiene los sitios Yahoo! México, Yahoo! Argentina, Yahoo! España y Yahoo! en Español.
La Web 2.0 más cerca de lo que crees:
Recoleta digital
PIO NONO ESQUINA BELLAVISTA 33º 26’ 08.48’’ SUR 70º 381 06.92’’ OESTE
Si la clave de la llamada “Web 2.0” está en la participación de los usuarios, quizás éste sea el proyecto más Web 2.0 de Chile: la creación de un mapa virtual de la comuna de Recoleta, con edificios en 3D, información georreferenciada y fotografías de cada tienda, casa, plazoleta y rincón de los barrios. Los protagonistas: la Municipalidad de Recoleta, Google Earth y los 148.220 recoletanos. Por Rodrigo de la Paz
ecoleta quiere usar la Web 2.0 para ser la El contacto fue hecho a través de Tigabytes, empresa chilena primera comuna digital de Chile. Así de simple y socia de Google (“Google partner” es la terminología oficial), que así de complicado. El plan del alcalde Gonzalo representa desde mayo de este año al gigante tecnológico y que Cornejo es que la tecnología esté integrada a está autorizada a negociar y ofrecer sus productos tecnológicos. sus barrios como ningún otro lugar de Chile y “Nos acercamos a la Municipalidad de Recoleta a ofrecer la además cumpliendo parámetros de calidad de tecnología Google, porque vimos que sería óptimo contar con la Unión Europea. “Esto apunta a algo mucho mayor que solaella para el proyecto ‘Recoleta Digital’, sobre todo en la parte mente tener acceso online a los servicios comunales, o ‘e-gode la gratuidad”, dice Pablo Iturbe, consultor de Tigabytes. En bierno’”, informa el edil. consecuencia, el 25 de julio Clifton Ashley, director de ventas Hay metas y planes de diversa índole. Lo más inmediato es para América Latina de Google Enterprises, estuvo en Chile para que para 2008 la totalidad de los servicios comunales estén firmar este convenio. en línea, incluyendo fichas “En el contexto de memédicas de consultorios, jorar la calidad de vida de “La relación de Google con Recoleta sólo libretas de notas escolares, nuestros vecinos, buscarecetas farmacéuticas y mos alianzas estratégicas es la primera del gigante estadounidense todos los trámites municipaimportantes. Google tiene con una repartición pública chilena, sino les. Para más adelante hay una serie de servicios como además la primera con un municipio planes de entregar conecagenda, juegos, Gmail, latinoamericano”. tividad a la mayor cantidad agenda electrónica, planiposible de vecinos mediante llas, etc., que nos interesahotspots (para conexiones inalámbricas wi-fi) y subsidios en ba poner al servicio de la comuna”, cuenta el alcalde Cornejo. cibercafés. También se piensa impulsar actividades de alfabetiEsta relación es una mesa de tres patas. La primera (y la única zación digital, principalmente para la tercera edad, para que los que ya está en marcha) es la incorporación de un buscador vecinos aprovechen los inminentes servicios digitales. “mini Google” al sitio www.recoleta.cl. Este buscador se encarPero la parte más atractiva de todo esto es que, para lograr gará principalmente de buscar y entregar al público información varias de sus metas, la Municipalidad de Recoleta está forjando sobre la comuna, de índole histórica, cultural, comercial y de una alianza con Google –sí, la misma del famoso buscador–, en gestión municipal, reforzando así la idea de la transparencia y una relación que no sólo es la primera del gigante estadouniden- probidad administrativa. Para esto ya se está haciendo acopio se con una repartición pública chilena, sino además la primera de información para ingresarla al servidor al que “mini Google” con un municipio latinoamericano. La idea es que Google apoye estará dedicado. con tecnología, know how y recursos a los planes de la comuna. La segunda pata es la cesión de espacio en los servidores
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CEMENTERIO GENERAL Profesor Alberto Zañartu 951 33º 25’ 0.56’’ SUR 70º 39’ 01.33’’ OESTE
de Google para dar correo electrónico gratuito a todo vecino que lo requiera. La tecnología será la misma de Gmail, pero las direcciones tendrán el dominio @recoletadigital (juanperez@recoletadigital.cl). Cornejo destaca que el plan integrará más a los vecinos a la tecnología, y también entre ellos, lo que es la actual tendencia en el uso de Internet. “El desarrollo de la plataforma Google nos va a permitir tener comunidades virtuales. Permite que los centros de alumnos tengan páginas web interactivas, desarrollo de fotologs y comunidades entre centros juveniles y de estudiantes. Nos interesa apuntar a los colectivos en mayor riesgo de exclusión. Por eso creemos que Google es muy importante como aliado para desarrollar la comuna digital”. La tercera pata es la que apuestan será la más llamativa para los vecinos, en la que tendrán más participación, y la verdadera parte Web 2.0 de todos estos proyectos. Consiste en llevar Recoleta al mapa virtual Google Earth de forma íntegra, con fotografías de esquinas, edificios y locales comerciales, y con el modelado en 3D de los edificios más emblemáticos de la comuna, como los monumentos
IGLESIA RECOLETA FRANCISCANA Recoleta 220 33º 25’ 43.50’’ SUR 70º 38’ 51.46’’ OESTE
históricos, barrios típicos y servicios públicos. “Queremos aprovechar esta herramienta de Google para promover, georreferenciar y construir un mapa tremendamente completo de la comuna, para ocuparlo como medio de difusión y como apoyo para cualquier persona que quiera conocer la ubicación de hitos urbanos importantes”, dice Álvaro Lavín, administrador comunal de Recoleta y cabeza de este proyecto específico. Los detalles precisos, plazos y costos aún están en discusión, pero se sabe que la municipalidad contratará un equipo de diseñadores para que se encargue de hacer las versiones 3D de la Recoleta Dominica, la iglesia La Viñita (la primera de Chile), el Cementerio General, edificios municipales, la Vega Central, etc. Y la participación ciudadana (y la parte más Web 2.0 de todo esto) estará en que los vecinos podrán subir a Google Earth sus propias fotos de lugares de interés de Recoleta, como plazas, locales comerciales o barrios completos, como Bellavista y Patronato. La idea es que los recoletanos vayan poco a poco poblando de información a
“La idea es llevar Recoleta al mapa virtual Google Earth de forma íntegra, con fotografías de esquinas, edificios y locales comerciales, y con el modelado en 3D de los edificios más emblemáticos de la comuna”. Álvaro Lavín, administrador comunal de Recoleta.
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la Recoleta virtual y así la comuna esté al mismo nivel de Nueva York o Chicago en el mapamundi online. “Eso permite dar mayor velocidad a la construcción en escala real de este plano comunal y crear una interacción con la comunidad”, destaca Lavín. Por su parte, Google se encargará de determinar los estándares técnicos y de calidad para la información que se vaya subiendo. Por ejemplo, fijando el tamaño, resolución, encuadre, nivel de detalle y cantidad de información de las imágenes digitales que aporten los vecinos. “La idea es que si queremos poner una plaza en Google Earth, nos pongamos de acuerdo en poner la mejor foto posible y no que un vecino suba su propia foto, que sea sólo de un escaño, y ocupe ese espacio”, agrega. Quién sabe, si el proyecto resulta quizás las demás municipalidades se enganchen y en unos años tengamos a Santiago completo, pero virtual. Todo gracias a los ciudadanos. Y a la Web 2.0.
LINKS: www.recoleta.cl www.recoletadigital.cl
¿Qué es “Web 2.0”? Cuando a uno le hablan de la “Web 2.0”, no hay que imaginarse que apareció una nueva red, con otros computadores conectados a más cableado que apareció de repente. No. Es sólo como se llama a la manera moderna de crear, aprovechar y emplear la tecnología de redes. El término fue acuñado en 2004 por la empresa de medios O’Reilly Media para dar cuenta de una nueva Internet que estuviera caracterizada por una altísima participación de los usuarios en la generación de contenidos, por la formación de amplias comunidades en torno a intereses comunes, por uso de hardware externo al PC (como reproductores Mp3 y celulares), los datos como fuerza impulsora, un constante estado “beta” (es decir, para testeo) de nuevos software disponibles online y la combinación de aplicaciones y programas para usos novedosos (conocidos como mashups). Eso a diferencia de la “Web 1.0”, en que el usuario se limitaba a leer y aceptar lo que otros ponían en su pantalla. Protagonistas concretos de esta Web 2.0 son sitios y aplicaciones tan
Recoleta 2.0: el alcalde Gonzalo Cornejo y su administrador comunal, Álvaro Lavín, planean cómo llevar su comuna a la mátrix, vía Google.
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habituales hoy como Youtube, Blogger, Flickr, Wikipedia, Gmail y tantos otros que tienen al otrora estático usuario como lector y productor y generador de contenidos. “La gente se tomó los contenidos de la red, pasan de ser meros receptores de información a generadores de información”, señala Rodrigo Guaiquil, fundador de Mediosdigitales.info. “Las herramientas que actualmente la gente dispone para crear redes sociales para intercambiar aplicaciones y gustos han logrado que se potencie y se genere un apego entre los que tienen intereses similares. Lo que ha hecho esta tecnología es generar vínculos mucho más sólidos en las comunidades que antes funcionaban a través de listas de correos, o sitios que simulaban faunas o ciudades virtuales. Pero desde el momento en que la gente empieza a crear perfiles de usuario, agregar sus gustos y preferencias y añadir a sus amigos y hacerlos participar de juegos e interacciones, la potencialidad de la comunidad se transformó casi en una vida virtual”.
Car Audio:
El mayor poder adquisitivo, junto al explosivo crecimiento del parque automotor, estĂĄ llevando a muchos compatriotas por la senda de la alta fidelidad. Prepara el oĂdo y los bolsillos, para esa mala costumbre llamada hi-fi. Por Daniel Zamorano.
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“En el 2006, un 33% de lo que se vendió a nivel mundial para el interior del vehículo tuvo que ver con audio.”
Globalización del tuning: el Efecto TV
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eís el Nissan que está detrás del Jeep? Le estamos metiendo 15 millones en puro sonido”, me lanza sin inmutarse un hiperventilado personaje con look de rockero de los ochenta. Se llama Enrique Eltit y desde hace años que vende equipos de sonido de alta fidelidad para vehículos. Estoy tratando de calcular a cuántas veces mi auto equivale eso, pero el flujo de información no da tregua. “Ahora lo tengo todo desarmado, sin asientos. Vamos a cablear todo de nuevo, porque mientras mejor pasa la corriente, mejor suena”. Detiene un poco el ritmo y casi suelta un suspiro: “Tendriai que verlo”, me dice, mientras mira con nostalgia quirúrgica las entrañas desparramadas del vehículo. Si bien desde los años 50 que la gente viene personalizando sus autos, es en la última década donde todo este asunto se ha convertido en una religión con miles de informados devotos. Y aunque la breve historia del tuning consigna que las primeras miradas se concentraron en la potencia del motor o en una vistosa carrocería, no pasó mucho tiempo hasta que el sueño de la alta fidelidad saltó del living de la casa al asiento del conductor. Por algo, en el 2006, un 33% de lo que se vendió a nivel mundial para el interior del vehículo tuvo que ver con audio. Y ésa es justamente la principal motivación que tienen los chilenos, en su mayoría hombres mayores
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de 30 años y de buen pasar, que llegan hasta tiendas como Equipa, Hi End Car, Autobahn, Full Equipo Mobile o AudioImporter. Para algunos, una metamorfosis menor puede ser suficiente, mientras que otros buscan un cambio radical. Unos apuestan por la calidad del sonido; otros se inclinan por la potencia. En lo que sí coinciden es en que los cambios no interfieran con la apariencia original del vehículo. Son pocos los extravertidos a los que les gusta el enchulamiento a lo gringo.
Buscando el sonido perfecto En rigor, basta con una radio y unos parlantes, pero el camino a la alta fidelidad puede ser bastante más largo. Y si se busca realmente la perfección, levemente oneroso. En lo primero que hay que fijarse es en la materia primordial: el auto. No todos tienen la misma acústica ni constituyen el mismo desafío a la hora de ser intervenidos. Como dice Gonzalo Guzmán, de Hi End Car: “Los autos más difíciles de modificar son justamente los más modernos, por la electrónica que tienen”. Por el lado del sonido, las más complicadas son las camionetas, porque mientras más ancho el espacio, más cuesta controlar el comportamiento de las ondas sonoras. Por eso se dice que la pesadilla de un mecánico de car audio tiene la forma de una camioneta Hummer.
Todos coinciden en que el cable tiene harto de culpa en pregonar el bichito del tuning. Y es que la oferta de programas y formatos novedosos sobre el transformismo automotor hizo escuela en su momento. Como Enchúlame la Máquina, un concurso de talentos, pero en reversa, donde cualquiera que pueda demostrar que estamos frente al vehículo –y muchas veces el dueño– más patético de la semana, gana un rutilante upgrade para su cuatro ruedas (con cambio de carrocería, tapicería y lo último en chiches tecnológicos incluidos). O el confabulatorio Overhauling, donde un amigo se ¿apiada? de su compañero de copas, colaborando en un angustioso secuestro donde la víctima del plagio –nada menos que el auto de su compinche– aparece luego completamente enchulado. Y para qué hablar de American Chopper, un reality de machos tatuados capaces de elevar el tuning motoquero a la categoría de arte. Enchúlame la Máquina. MTV. Miércoles, 20:30 hrs. American Chopper. People & Arts. Domingo 21 hrs.
Pioneer AVH-P5750 DVD
Este juguetito trae un mapa con las direcciones exactas de las 140 principales comunas del país, junto con caminos y carreteras. También permite escuchar indicaciones de viraje por voz, oír archivos Mp3 y revisar imágenes.
Lo mejor de la Pioneer AVH-P5750 DVD es que todo puede ser controlado desde una pantalla táctil motorizada de siete pulgadas, que se demora menos de seis segundos en desplegarse. La información se muestra en una atractiva y sencilla interfaz visual que hasta permite un completo control sobre un Ipod mediante bluetooth. Un sintonizador de TV y múltiples salidas de audio y video permiten conectar todo lo que se quiera: PlayStation, cámaras de video, pantallas LCD para los asientos traseros, etc. (se puede ver una demostración en www.youtube. com/watch?v=exIWp_ 7v63s). Ahora, si se está buscando lo mejor de lo mejor, en Hi End Car y Equipa te pueden vender la Nakamichi IN-DV7 ($ 1.199.000, precio de referencia). Con similares características a la AVH-P575, es considerado como uno de los mejores aparatos que existen en el mundo.
nakamichi in-dv7
Los modelos preferidos de los que saben: El Renault Clio, el Fiat Palio y el Peugeot 206. Ahora, si se quiere hacer las cosas bien y se tiene un millón de pesos, nada mejor que evitar las vibraciones y ruidos forrando el auto con placas aislantes especiales, marca Dynamat. El detalle es que hay que hacerlo en el auto entero. Una vez resuelto el problema de la acústica, hay que pensar en la radio. En Autobahn se puede partir desde los $ 69.900 (precio Internet) con la gama más baja de Pioneer, que lee Mp3 y archivos Windows Media. Pero si se piensa en grande, bastan unos pocos pasos para toparse con la Pioneer AVH-P5750 DVD ($ 699.000 por Internet), una mezcla de radio, TV y DVD en un solo aparato. Controlando el Audio Dentro de la configuración ideal, aparece algo que muchos pasan por alto: el audiocontrol, un aparato que digitaliza la señal de la radio y la descompone en distintos canales. En Equipa recomiendan la DQXS (con 30 bandas para los frontales, 19 los traseros y nueve para el subwoofer), que cuesta algo así como $ 900.000. Obviamente, hay por menos. Después, idealmente, esa señal debería pasar a un amplificador (o más de uno , dependiendo de los canales que se necesiten). Se pueden encontrar desde poco más de $ 100.000. El mejor que tienen en Hi End Car es el Eclipse XA5000, de 5/4/3 canales, que vale $ 459.100. Recién ahora, a juicio de los puristas, po-
demos pasar a los parlantes. Dependiendo si son de dos, cuatro o seis vías, sus precios parten desde los $ 20.000. En Autobahn prácticamente tienen un altar para el estilizado FOCAL Beryllium Nº 7, una maravilla cromada que, gracias a su aplicación de hojas de berilio, promete un sonido más transparente y definido que cualquier otro. Vale nada menos que $ 1.899.990 (pero ojo, que es componente). En Equipa y Hi End Car se puede encontrar el que muchos consideran como el mejor altavoz del mundo: Morel y su serie Supremo. Por supuesto, el subwoofer de la misma marca no decepcionará a nadie. Tu Radio te Entiende Ahora que seguramente tu auto suena mejor, no está mal subirse al carro del GPS. El NUVI 350 Garmin de Autobahn ($ 699.990, aprox.) promete que nunca más necesitarás pedir indicaciones para llegar a destino, porque con su mapa incorporado puedes conocer las direcciones exactas de las 140 principales comunas del país, junto con caminos y carreteras. También puedes escuchar las indicaciones de viraje por voz, oír archivos Mp3, revisar imágenes, ver indicaciones en mapas 3D a color y contar con un sistema de recálculo de ruta. Ni siquiera necesitarás usar las manos si instalas el kit MK6000, de Parrot, que traen Global Car y Car Toys ($ 69.990, precio de referencia). Éste es uno de los primeros manos libres Bluetooth dedicados a la música, que
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NEOTEK 3
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puede entender nuestras órdenes y controlar la reproducción de archivos de audio de un celular, de un reproductor de Mp3 o la radio del auto. De la misma manera, todas las llamadas de teléfonos móviles se pueden realizar y recibir a través de comandos de voz, sin buscar el teléfono, digitar teclas o soltar el volante. Importante. Con tanto hardware metido en nuestro auto, hay dos consideraciones fundamentales. Primero: es imprescindible cablear el sistema eléctrico nuevamente, porque cualquier problema con la transmisión de corriente afectará el sonido. Segundo: si quieres que el auto ideal encienda, necesitarás una batería especial, porque con tanto equipo encima el consumo de electricidad no tiene nada que envidiarle al de una casa. Y para evitar eso puedes adquirir las fuentes de poder Kinetic ($ 355.000); las mejores que hay están en Equipa. El Futuro: Descomprimidos y conectados ¿Qué nos depara el futuro? Por un lado, los expertos pronostican que se seguirá avanzado aceleradamente en la electrónica de radios y amplificadores (configuraciones, emisión de ruidos parásitos, etc.), así como en la utilización de nuevos materiales de altavoces y cajas de resonancia.
Por otra parte, la fuerte irrupción de la multimedia –fomentada por la brusca caída en los precios de las pantallas LCD– seguirá llenando el auto de entretenimiento audiovisual. Los sintonizadores de DVD, consolas de videojuegos, dispositivos avanzados de GPS y las radios satelitales serán la norma en los próximos años. Todo esto impulsará el salto a la verdadera conectividad. Veremos equipos más completos, con capacidad para reproducir cualquier formato de audio y video, y que se podrán conectar inalámbricamente con casi cualquier dispositivo multimedia, teléfonos celulares y hasta con otros vehículos en la misma ruta. Irán formando redes, de donde obtendrán información. ¿Pero cómo controlaremos tantos chiches? Si bien hoy ya se venden kits de manos libres para manejar distintos dispositivos mediante comandos de voz o pantallas táctiles, es cosa de tiempo para que las automotrices comiencen a incorporar sistemas de interfaces –con algunas pinceladas de inteligencia artificial– en sus modelos más económicos. Tecnologías de avanzada como el iDrive de BMW, el MMI de Audi o el HMI, de Ford, hoy son parte del equipamiento de sus modelos de lujo. Y no duden que más temprano que tarde, chorreará.
Olimpiadas sónicas:
Chile ingresa al Circuito Mundial Como cualquier grupo que se aprecie, los fanáticos del sonido en cuatro ruedas montan sus propias competiciones. Bien lo sabe Jean Paul Illanes, de día Product Manager de cámaras digitales Kodak, y que con su Yaris Sport compitió en abril pasado en Movicenter, en un concurrido certamen organizado por la IASCA, la mayor institución internacional de tuning y audio, que debutó este año en nuestro país. Apoyado por Kenwood, su equipamiento consistió en “una radio Kenwood Mp3 / USB modelo KDC-X590 con capacidad de salida amplificada de cuatro voltios (con lo cual se logra mayor potencia y calidad de sonido al mismo tiempo), además de una caja acústica debidamente confeccionada con dos bajos de diez pulgadas marca Kenwood de 800W modelo KFC-W2510. Para potenciar la caja se utilizó el nuevo amplificador clase ‘D’ de Kenwood de 2.400W modelo KACX1R”, explica Jean Paul. Pero ¿qué se mide en estas competencias? Existen distintas modalidades de competición. La más purista es la que evalúa “La Calidad de Sonido”, una prueba que busca que el sonido reproducido en el automóvil sea lo más parecido a un escenario musical. Aquí no importa la intensidad, sino la fidelidad. Por eso, utilizando pistas de audio especiales, más una combinación de precisos instrumentos de medición y el buen oído de jueces designados, se evalúan decibeles, presencia de bajos, voces, instrumentos, etc.
Otra categoría algo más ruidosa es la “Potencia del sonido a puertas cerradas”, que consiste en obtener el mayor nivel de presión sonora posible al interior del vehículo, medido en decibeles. No importa cómo suene sino cuánto puede dar (estamos hablando del límite humano tolerable). Justamente en esta especialidad, en nivel rookie, Jean Paul obtuvo el primer lugar Marcando 142.4 decibeles. Eso sí, deja bien en claro que fuera de las competencias “no es de mi agrado escuchar la música fuerte per se. Mi rollo va más bien por disfrutar del mejor sonido”. Las últimas dos categorías en esta fecha de la IASCA fueron el “SPL Open Show”, parecida a la prueba anterior, pero con las puertas abiertas, que mide la calidad de sonido con la potencia conseguida, y el vistoso “Tuning Show”, que califica la estética y armonía de las modificaciones del vehículo en su conjunto. ¿Sobre el nivel de nuestro país? Aunque Jean Paul reconoce que “en otros lados como EE.UU., España e incluso países vecinos como Perú, Venezuela y en especial Colombia el Car Audio es muy fuerte, en Chile constituye una tendencia que ha ido en aumento. Hoy por hoy ya hay clubes de personas aficionadas al Car Audio y Tuning, al igual que personas aisladas que no pertenecen pero tienen apego a la tendencia y tienen el sentimiento aspiracional a tener lo mejor y lo último en su automóvil”.
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Imperdibles Eclipse XA500
Tiendas de Car Audio en Chile
Reuniendo alta fidelidad y potencia, este amplificador de 5 canales de la serie premium de Eclipse utiliza circuitos con conexiones de señales internas para eliminar las distorsiones de la fuente de alimentación y la etapa de salida.
Hi End Car www.hiendcar.cl Equipa www.equipa.cl Autobahn www.autobahn.cl Maosracing www.maosracing.cl Global Car www.globalcar.cl Cartoys www.cartoys.cl
Las marcas Hi-fi en la Web RADIOS Nakamichi www.nakamichi.com Eclipse www.eclipse-web.com Pioneer www.pioneerelectronics.com
FOCAL Beryllium Nº 7
Francés hasta la médula, este componente de Focal impresiona por su diseño estilizado y sus líneas minimalistas. Y también promete un sonido más definido con su aplicación de hojas de berilio y sus 200W de potencia.
Sin manos
El Parrot MK600 destaca como uno de los primeros kit de manos libres Bluetooth dedicado a la música. La idea es que, sin soltar el volante, puedas contestar y manejar tu teléfono celular, controlar la radio de tu auto y hasta reproducir ficheros musicales de cualquier reproductor de Mp3 o celular con Bluetooth.
Kenwood www.kenwood.com PROCESADORES AudioControl www.mobileaudiocontrol.com AMPLIFICADORES Focal www.focal.tm.fr Audison www.audison.com
¿Pimp my ride?
Los enchulamientos vistosos a lo gringo están más linkeados a las competencias de tuning que a la vida diaria (hay una categoría especial para estas transformaciones). La mayoría de nuestros compatriotas pide que sus modificaciones no invadan el diseño original de sus vehículos.
PARLANTES Y SUBWOOFER Morel www.morelhifi.com DLS www.dls.se MBQuart www.mbquart.com AISLACIÓN ACÚSTICA www.dynamat.com
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multimedia móvil
Se nos viene la multimedia y la interconexión. Sintonizadores de DVD, consolas de videojuegos, dispositivos avanzados de GPS y las radios satelitales serán la norma en los próximos años.
Guerra entre reproductores:
zune:
El nuevo objeto de deseo Microsoft ya ha desenfundado su arma secreta: un reproductor multimedia que es tan funcional y atractivo como su competencia. El reinado absoluto de Apple y su iPod podría tambalear, pero habrá que ver quién se llevará finalmente la mayor tajada de la torta. Por Alejandro Alaluf.
Por Alejandro Alaluf B.
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zune HALO
a
pple versus Microsoft. Steve Jobs versus Bill Gates. Windows versus Mac OS. La lista podría continuar eternamente. Eso, porque la rivalidad en el campo tecnológico entre la manzana y la ventanita es algo común y asumido. Si fuésemos más simplistas, podríamos ir más allá y decir que el mundo se divide entre los que ocupan Mac o los que ocupan un PC. Y si bien en términos generales los PC siguen dominando ampliamente el mercado de los ordenadores caseros, desde hace algunos años Apple ha penetrado fuertemente en los negocios de periféricos, lo que ha hecho tambalear al gigante cuyo hogar está en Redmond, estado de Washington. El nacimiento de un objeto del deseo Un poco de historia: la introducción el iPod en octubre del 2001 provocó un importante quiebre en la relación existente entre Microsoft y Apple. Además –y quizás lo más importante–, se produjo un antes y un después en lo que se refiere a la industria de los reproductores portátiles. Principalmente, porque el formato dejó de ser físico: chao con los discos compactos, los casettes e incluso los minidiscs, con toda su sofisticación. Gracias al estilizado iPod, ahora podemos llevar miles de canciones e incluso videos en un aparato capaz de almacenar una discoteca completa de cientos de álbumes y que hoy es mucho menor y muchísimo más delgado que una cajetilla de cigarrillos. La venta del iPod, actualmente en su quinta generación, ha sido todo un fenómeno pop. Ya se habla del aparato como un genérico a la hora de mencionar reproductores portátiles. Las ventas han sido gigantescas en todos los rincones y, lo más importante para Apple, la gente ha comenzado a migrar como nunca de
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sus sistemas operativos tradicionales. De cierta manera, la gente le ha perdido el miedo a esa “compleja” sofisticación de Apple. Y si bien Apple ha mantenido esta ventaja en los últimos años, era lógico que Microsoft no se iba a quedar atrás en este lucrativo escenario. Por eso, a fines del año pasado introdujo su nuevo caballito de batalla: el Zune. ¿Qué diablos es el Zune? Nacido de la mano de Microsoft en conjunto con la japonesa Toshiba, basado en uno de sus propios reproductores, el Gigabeat S, este reproductor digital debutó oficialmente el 14 de diciembre del 2006 en los EE.UU. y durante este año en Europa y Japón. El impacto no ha sido tan inmediato, pero el aparato se ha ido posicionando lentamente, aunque de manera positiva. Según Robbie Bach, presidente de la División de Entretenimiento y Dispositivos de Microsoft, se esperaba vender más de un millón de aparatos durante los primeros seis meses desde el lanzamiento. Y las cuentas que han sacado recientemente han sido favorables. La nueva etapa de penetración ya ha comenzado con la introducción de una nueva línea de modelos, además de una baja importante de precio. Actualmente, en Norteamérica el aparato fluctúa entre los US$ 200 ($ 106.200, aprox.) y los US$ 250 ($159.300, aprox.) Y si bien a primera vista pareciera ser que el Zune es simplemente un reproductor Mp4, la verdad es que el aparato ofrece cualidades bastante interesantes en relación con su competencia directa, el iPod. Primero que nada, el Zune tiene capacidad de transmisión inalámbrica vía wi-fi con otros Zunes. Esto quiere decir que si quieres compartir alguna canción en especial con otro usuario, lo puedes hacer, sin cables de por medio (aunque con ciertas restricciones por el tema
Está claro que el Zune es el producto portátil estrella de Microsoft. Acá, de la mano con el juego estrella de la compañía, en una edición especial limitada que conmemora al popular Halo 3.
zune remoto Una de las características del Zune es su flexibilidad de uso. Este minicontrol remoto evita hurgar entre las ropas para cambiar el volumen o pausar una canción. Eso se agradece.
detalles Además de contar con audífonos Premium que se introducen suavemente en el oído, el Zune está diseñado para que al no utilizarlo, se guarde ordenada y discretamente.
¿Cómo derribar a un líder? Ofreciéndoles a los usuarios características que el poderoso iPod hasta ahora no tiene. Como conexión wi-fi entre equipos, para compartir archivos; la posibilidad de escuchar radio; o, simplemente, lucir una pantalla más grande para poder ver mejor nuestros videos favoritos. de derechos). También ofrece un sintonizador de radio, cosa que el iPod carece, por si dan ganas de escuchar noticias o partidos de fútbol, por ejemplo. La capacidad standard del Zune alcanza los 30 gigabytes (equivalentes a 7.500 canciones, 25 mil fotos o 100 horas de video) o a los 80 Gb, dependiendo del modelo. Su diseño es levemente retro (al lado del sofisticado iPod) y su tamaño físico es un poco mayor comparado con el reproductor de Apple, pero también lo es su pantalla, que alcanza unas generosas 3 pulgadas. Hay más. Al igual que el iTunes Store, la tienda virtual de Apple para comprar música y videos, el Microsoft dispone de su Zune Marketplace. La moneda de cambio es través de puntos Microsoft, en donde US$ 5 ($ 2.655) equivalen a algo así como 400 puntos, a un costo de 79 centavos la canción. Lo mejor de todo es que en el catálogo disponible están los cuatro grandes de la música: Warner, Universal, EMI y Sony BMG, además de sellos más pequeños e independientes. Si consideramos las ventas y el comentario, podríamos decir que la cosa no va tan mal. Pero si tenemos en cuenta que el Zune representa menos del 10 por ciento de los reproductores digitales existentes en los EE.UU., la cosa es un poco más compleja. A eso sumémosle el reciente anuncio que hizo Steve Ballmer, CEO de Microsoft, quien aseguró que el Zune debutaría en Europa recién el 2008. Así, el reinado actual del iPod no tiene nada que temer. Por ahora. ¿Y en Chile? Microsoft no tiene planes inmediatos para estrenar el Zune en la región, aunque sí reconocen que eventualmente estará disponible. Pero no hay una fecha exacta, por lo que habrá que esperar. O seguir enchufado a un iPod.
CARACTERÍSTICAS
ZUNE
IPOD
Capacidad de almacenamiento
30GB
80 GB
160 GB
Precio (en USA)
US$ 199.99
US$ 249
US$ 349
Alto
11,17 cm.
10,35 cm.
Ancho
6,18 cm.
6,18 cm.
Espesor
1,47 cm.
1,1 cm.
1,4 cm.
Peso
159 g.
136 g.
157 g.
Tamaño pantalla
3 pulgadas
2.5 pulgadas
Resolución pantalla
320x240 px
320 x 240 px
Autonomía de la batería (música)
14 horas (sin WiFi) 13 horas (con WiFi)
30 horas
40 horas
Autonomía de la batería
4 horas
5 horas
7 horas
Sintonizador FM
Sí
No
Salida de TV
Sí
Sí
Forma de Control
Botones de navegación
Rueda clic sensible al tacto
Uso como disco
No
Sí
Formatos de audio
WMA, Mp3, AAC
AAC, Mp3, Audible, Apple Lossless,
Formatos de video
H.264, Mp4, WMV
H.264, M4v, Mp4, mov
Formatos de fotos
JPG
JPEG, BMP, GIF, TIFF, PSD (sólo Mac) y PNG
Contenido precargado
Sí
No
Tienda en línea
Zune Marketplace
iTunes Store
Descarga de canciones
US$ 0,99 o 79 Microsoft Points
US$ 0,99
Descarga por suscripción
Zune Pass US$ 14.99/mes
No
Descarga de videos
No disponible
US$ 1,99
Descarga de películas
No disponible
Estrenos US$ 12,99 a 14,99
Conexiones
USB, Wi-Fi
USB
Colores
Blanco, negro y café
Blanco y negro
Software
Zune
iTunes
Idiomas
Inglés
Alemán, checo, chino simplificado,
(video)
AIFF, WAV
Películas en catálogo US$ 9,99
chino tradicional, coreano, danés, español, finés, francés, griego, húngaro, inglés, italiano, japonés, neerlandés, noruego, polaco, portugués, ruso, sueco y turco. Compatibilidad
Windows
Mac y Windows
SINERGIK
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s o d a c s u b en Internet s má
Los términos
Ilustración Marcelo Pérez Delanais
GADGETS
TECNOLOGÍA EN
la palma
de la mano
¿Quieres ser como James Bond y tener un mundo de posibilidades tecnológicas en tu bolsillo? Esta vitrina te ayudará a que estés conectado con el mundo a través de un pequeño botón. Para nosotros, ya son objetos del deseo. Ultra Travel Drive Ultra Travel Drive es el nombre de estos prácticos discos duros portátiles de Memorex (la misma de los clásicos discos floppy de 5 ¼). Lo bueno es que además de pequeños y estilizados (si se quiere, se les puede cambiar la carcaza), no necesitan estar conectados a la corriente. Con un cable USB basta y sobra. Y listo. Disponible en versiones de: 80 Gb $ 69.990. 120 GB $ 84.990. 160 GB $ 99.990.
Kingston MiniSDHC (gadgets) Kingston expandió su línea de tarjetas de memoria SecureDigital de Alta Capacidad (SDHC), con la introducción de una tarjeta MiniSDHC de 4 GB, disponible en velocidades clase 2, 4 y 6. O sea, la solución ideal y compatible para los nuevos teléfonos con multifunciones de perfil más pequeño y los dispositivos digitales, como PDA y mp3. Con capacidad para guardar más de 2.000 imágenes, 750 pistas de música digital o 4.5 horas de video MPEG4, el formato de la tarjeta MiniSDHC de 4 GB supera las capacidades que trascienden el límite de los 2 GB del formato de la tarjeta MiniSD original.
Kingston Data Traveler 2GB Este pequeño y potente pendrive tiene capacidad de almacenaje de hasta 2 gigabytes. Es compatible con plataformas Mac y PC, además de tarjetas con formato SD, SDHC, miniSD, microSD, MMC, MMCplus, RS-MMC, MMCmobile y micro MMCmicro. Precio ref. US$ 34.99. ($ 17.920, aprox.)
Lenovo T60 (PC) Los hombres de negocios, ávidos consumidores de tecnología, no ocultan su debilidad por los portátiles Lenovo, uno de los dominadores mundiales de la categoría “business notebooks”. El T60 Widescreen les ofrece una nueva razón para renovar sus votos, gracias a su pantalla expandida de 15,4 pulgadas, un ancho de apenas 29 mm y un peso de sólo 2,19 kg. La antigua división PC de IBM, hoy en manos chinas, puede no estar dando gran batalla en campos como el de los computadores multimedia o para videojuegos, pero en el rubro de los hombres del maletín, sigue imponiendo su ley. Precio aproximado US$1.600 www.lenovo.com
PARA MELÓMANOS DIGITALES Todos tenemos algún conocido coleccionista de música. Generalmente es una persona pulcra, ordenada y exageradamente celosa con los discos que presta. Para ese tipo de gente, el especialista en audio de alta fidelidad McIntosh lanzó recientemente el nuevo MS750, un servidor musical de aplicación doméstica que con sus 750 GB de disco duro es capaz de almacenar 2.700 CD en formato FLAC de compresión musical, el favorito de los melómanos de la era digital. Además, el MS750 trae incorporado un reproductor de CD, CDR, CR-RW y Mp3, que además es quemador de CD. Claro que el precio no tiene mucho de doméstico: su precio recomendado es de US$ 6.000. ($ 3.144.000, aprox.) www.mcintoshlabs.com
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Xbox 360 Chatpad Esto sí que es ideal. Sobre todo si te gusta jugar en línea con tus amigotes. Este completo teclado se adosa sin mayores complicaciones a cualquier control de la Xbox 360 y te permite chatear (o insultar) durante tus juegos favoritos o usarlo para el Messenger integrado del Xbox Live.
zona de pruebas Por Alejandro Alaluf
Precio ref.: US$ 60 ($ 31.500 aprox.)
TV Games – Namco Los famosos TV Games, que son furor durante las fiestas navideñas, son un compendio temático de juegos clásicos que con tan sólo un cable se conectan a la tele –cualquier tele– y listo. A jugar. Este paquete incluye los juegos clásicos de la japonesa Namco, en donde se cuentan joyitas como el Ms. Pac-Man, Galaga, Xevious, Pole Position y Mappy.
samsung clp 300 Poniéndole color
Precio ref.: $ 14.990.
LOGITECH QuickCam for Notebooks Ideal para quienes lleven sus laptops a todos lados, y les guste –necesiten– estar comunicados vía audio y video, esta pequeña camarita amiga tiene todo lo necesario: conexión USB, resolución de 640 x 480 en video (1.280 x 960 para fotos) y lo mejor de todo, viene con micrófono incorporado. Ahora sí que los chats podrán ser cara a cara. Precio ref.: $ 28.500, aprox.
SCENE IT! Para Xbox 360 El Scene It! es un popular juego de mesa por turnos sobre trivia de cine, con DVD incluido, en donde hay que adivinar películas, títulos, escenas, actores, etc., durante un tiempo. El juego es altamente adictivo y hace recordar de buena gana aquellas maratónicas jornadas jugando Metrópoli. Pero se acaba de anunciar la salida de una nueva versión de este juego, pero para la consola Xbox 360. Y claro, se podrá jugar online. Qué mejor. Disponible para las fiestas de fin de año.
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Esta impresora es ideal para oficinas, pymes y especialmente para hogares. A primeras, al desembalar la máquina de su caja, da la impresión de que es un tanto voluminosa en su diseño cuboide. Pero no. Porque al momento de su lanzamiento mundial, a fines del 2006, era efectivamente la impresora más pequeña disponible en el mercado. La instalación fue bastante sencilla. Sólo hubo que instalar los tubos de tinta en la parte posterior y acomodar la papelera de acuerdo al tamaño del papel. Por cierto, la bandeja tiene una capacidad de hasta 150 páginas. La conexión fue a través de un cable USB y, posterior a instalar el driver de instalación, la respuesta fue inmediata. Quizás lo más importante fue que, como nunca, la impresora no emitió casi ningún ruido. Otro detalle importante es la facilidad de manejo de los toners, cartuchos de tinta y puesta de papel, que es agradablemente sencillo. Eso sí, la velocidad de impresión a color es de sólo cuatro hojas por minuto (17 en b/n) y para una impresora de estas características eso es relativamente lento. Por lo mismo, quizás lo más atractivo de todo sea el precio. Si bien las impresoras láser han ido bajando sostenidamente de precio, la CLP 300 parece haber sido diseñada pensando en el bolsillo. Y, además, viene lista para ser trabajada con Windows Vista. Dimensiones: 390 mm. de ancho x 265 mm. de alto x 344 mm. de profundidad, con un peso neto de 13,6 kg. Precio ref: $ 139.990.
pros: Silenciosa, versátil y lista para Windows Vista
CONTRAS: Voluminosa, impresión a color lenta
* A los precios en dólares, agregar el 16% de impuesto y el 9% de internación.
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DOSSIER
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s viernes y cae la tarde en la comuna de Las Condes. Carlos Catalán nos recibe en el estudio de su casa. Es un lugar agradable, elegante y cómodo, y a simple vista se ven todas las máquinas –celulares, fax, pc– de un hombre que se supone debiera estar conectado tecnológicamente con su entorno. Catalán lo está y se aprovecha de ello. Pero hay más. El consumo en aparatos tecnológicos –como los celulares– va cada vez más en alza y Catalán se apresura en agregar que el consumo finalmente es “un tipo de lenguaje”. Y prosigue: “Consumo igual compra. Es usar los bienes y cuando uno no los ocupa funcionalmente, está comprando identidad. Como
los celulares. Está el factor del diseño, del estilo: la identidad de quién lo ocupa”. Dime lo que ocupas y te diré quien eres… Hoy, para comprar un celular, ya no basta con que sólo permita una buena comunicación. Existen distintos modelos para distintas personas. Tener ciertos tipos de celular es un símbolo de status, ¿no? “Efectivamente, para ciertas personas es un tipo de status. Porque con la telefonía móvil, todos se equivocaron. Nadie nunca se imaginó la increíble tasa de penetración que iban a tener los celulares. Mucho menos en Chile (que según Reuters, abarca un 90 por ciento de la población nacional). Fue una gran equivocación mundial. Pero el error no estuvo sólo en la
tasa de penetración. También estuvo en el sentido que iba a tener la telefonía móvil para el usuario. Al final, la multifuncionalidad de un celular demuestra que el gran tema contemporáneo en términos de vida cotidiana es que las sociedades desarrolladas o de desarrollo intermedio –como la nuestra– poseen una característica central: un recurso escaso, como es el tiempo, con una oferta que se incrementa sobre su uso: ir al gimnasio, al mall, la segunda casa, etc.” Catalán hace una breve pausa y prosigue: “Las teleseries ya no compiten entre sí: compiten con ir al gimnasio. Eso hace 30 años eso no existía. Tengo el mismo tiempo libre, pero mi oferta es más activa. La tecnología no te permite tener tiempos
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Carlos Catalán, sociólogo:
“A futuro los celulares serán a pedido del usuario” Instruido en la Universidad Católica y en la Universitá Degli Studi di Roma, este sociólogo no se anda con chicas: es docente en varias universidades, asesor de directorios de medios de comunicación y consultor del Consejo Superior de la Educación, entre muchos otros cargos. Pero de lo que más le gusta hablar es sobre tecnología, hábitos de consumo y el uso del tiempo. Por Alejandro Alaluf B.
“A esa señora que es empleada doméstica, que vive en una población periférica y que todos los días se levanta a las 6 de la mañana para tomar el Transantiago, la telefonía móvil le ha cambiado la vida. Imagínate. Ella ahora tiene el control de la vida de su casa gracias al celular”.
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muertos. La telefonía, ante esta contradicción, me permite mayor coordinación, mayor productividad y mayor eficiencia. Es activar mis redes sin estar presente. Cultivar negocios, amistades sin presencia física. Nadie pensó que la mensajería instantánea iba a ser lo que es hoy. Es ‘la muerte de la distancia’, como tituló hace poco The Economist”, remata. Lo anterior se puede apreciar principalmente dentro de la gente más joven. Y es que las nuevas generaciones buscan identificarse socioculturalmente, ser distintas y diferenciarse entre sus pares y especialmente de los adultos. “Eso implica prácticas, lenguajes particulares y formas de comunicación distintas, como lo están haciendo las nuevas generaciones. Esto logra generar formas
de comunicación y de relacionarse que estaban en crisis. Es la nueva forma de organización moderna. No es la tecnología la que nos cambia. Ésta sólo potencia cambios que se estaban gestando”, asegura Carlos Catalán. Cambios que además del lenguaje van por el lado de las nuevas redes sociales que permite la tecnología. “Hay muchas maneras de valorar y relacionarse con la tecnología. A esa señora que es empleada doméstica, que vive en una población periférica y que todos los días se levanta a las 6 de la mañana para tomar el Transantiago, la telefonía móvil le ha cambiado la vida. Imagínate. Ella ahora tiene el control de la vida de su casa gracias al celular. Eso tiene un valor
“No es la tecnología la que nos cambia. Ésta sólo potencia cambios que se estaban gestando”
La TV digital es sorprendente tremendo. Se reduce la angustia. Pero ese mismo celular tiene un valor distinto para otro segmento. Ese jardinero ahora puede controlar toda su red de clientes con un solo aparato. El valor del producto ya no está estandarizado; ahora adquiere connotaciones de acuerdo a quién lo usa. A mayor red social, mayor valor de la comunicación”. A propósito, si tuviera que actualizar su celular, ¿tiene claro qué características privilegiaría, más allá de una buena comunicación? “Bueno, sin duda hay factores de diseño que me interesan, y que tenga wi-fi. Pero lo interesante es que ahora los celulares son “customizables”, el usuario codiseña el aparato que necesita junto a los desarrolladores. A futuro los celulares serán a pedido del usuario. Pero principalmente, por mi edad, necesito un buen teclado, con letras grandes (risas). Pero además me gusta que el modelo esté de acuerdo con la personalidad de cada uno. Yo, que soy fome, no podría ocupar un celular estridente. O rosado.”
El Efecto “Wena, Naty”
Afuera oscurece. Catalán está cómodo en su sillón sin soltar su celular QTek. Es imposible no preguntarle por acaso uno de los fenómenos socio-culturales más potentes y polémicos del último tiempo, y que se generó justamente entre adolescentes a través de la cámara de un celular. Es el efecto “Wena, Naty”. “Acá yo veo dos aristas. Una es la del fenómeno masivo. En general, como un tratamiento muy contemporáneo por el
que pasan los medios masivos, que es muy impactante. El escándalo es un producto muy competitivo con otros medios que también quitan tiempo o atención: los escándalos políticos, judiciales o económicos, por ejemplo. En ese sentido, los escándalos son un muy buen producto, como los realities. Es un gran paradigma. Este escándalo se enmarca en una sociedad que está experimentando cambios valóricos y culturales, de crisis de estado, política y de la Iglesia; de una sociedad que está vulnerada y que vive un gran reajuste social. Así, los medios masivos tienen una gran oportunidad de hacer este proceso de cambio complejo, contradictorio y que genera tensión e incertidumbre entre la gente. El otro tratamiento en esto es de carácter viral, donde los protagonistas –en este caso los jóvenes– ocupan herramientas como los celulares con cámara para fomentar este cambio cultural. Esta cosa de trasgresión, quizás algo inmaduro, refleja un grado de inconformismos en una cultura que no gratifica ni satisface completamente a los jóvenes; creo que esto hay que verlo como algo de protesta. No de protesta social, ni política, sino que va por algo más cultural y la búsqueda de nuevos sentidos. Incluso comparado con lo de los pingüinos, el año pasado. Yo no comparto para nada lo que fue eso, ni esa mistificación que se le dio. Fue un hecho trasgresor, de protesta y punto. Tuvo cero contenido, cero sustancia, no quedó nada al final. ¿Qué la educación no puede tener lucro? ¡Por favor! Si es una industria, igual que la salud.“
Si bien la telefonía móvil fue el principal tópico de conversación, Catalán también tiene algo que decir con respecto a la televisión y a los cambios que se avecinan. Y nuevamente lo asoció con el tiempo libre: “Cuando la calidad del tiempo es muy baja, se opta por cosas que logren evadir a la realidad. Es por eso que a Morandé con Compañía todavía le va bien. Los videojuegos, por ejemplo, son el otro polo del espectro, porque requieren un altísimo nivel de atención y compenetración”. El tema de la televisión digital le gusta a Catalán, le entusiasma: “Vi el mundial de fútbol en digital y me sorprendió. Pero ocupé poco las posibilidades interactivas que se me presentaban. Todas las posibilidades de repetición y cámaras son sorprendentes, pero a mi edad eso ya no se aprovecha. Supongo que es una cosa etaria y que las nuevas generaciones van a saber aprovecharlo más y mejor, porque los bajos umbrales de pasividad que nos ofrece la TV abierta hoy son escalofriantes.”
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DISEÑO
Gadgets Hi-Tech
No sólo de procesadores y memorias vive el hombre. El diseño también juega un rol fundamental a la hora de elegir un gadget. Y éstos son nuestros elegidos del mes. Por Benjamín Goñi Compra tu yoyo-taka Cuando buscaba laptops, todos se veían tan bonitos en las fotos… tan ordenados, como puestos en un catálogo de casas minimalistas. Pero cuando me compré uno, venía con el festival de cables. Para evitar eso y que tu escritorio se siga viendo ordenado, como si no tuvieras hijos, existe este yoyo de cables: te sirve para ordenar todo tipo de alargador. De hecho, viene a ser un acortador de cables.
Lo más valioso que tenía mi computador era la información Basta con que a uno se le pierda todo para que decida empezar a respaldar. Para albergar no sólo los propósitos de almacenamiento, LaCie ha hecho discos duros externos con diseños de Porsche o como éste: un bloque de oro que almacena hasta 500 GB. www.lacie.com US$ 189, aprox.
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Mi ropa ya no me aburre Hussein Chalayan es un diseñador de ropa chipriota que ha vivido y trabajado prácticamente toda su vida en Inglaterra. En septiembre lanzó una colección de prototipos que básicamente se transforman y cambian. Vestidos con luces, telas que se recogen, cierres que se abren solos. La comodidad puesta, ¿no? www.husseinchalayan.com
AUDÍFONOS PEDALEROS Si para andar en bicicleta necesitas poner la canción de Rocky y no te caben los audífonos dentro del casco, la solución a tus problemas es Cyfi (hi-fi para tu bicicleta): parlantes que van montados en el manubrio y conectados inalámbricamente al ipod. Se pueden pre-ordenar por la web, pues estarán disponibles en marzo del 2008. http://mycyfi.com US$ 150, aprox.
Dele como caja Parlantes de cartón y plegables, cubos de 8 x 8 x 8,5 cm para conectar a cualquier reproductor personal. Los puedes encontar en la tienda del MOMA o en las tiendas japonesas Muji. www.muji.com / www.moma.com US$ 41, aprox.
Me gusta PINTar y andar en un pony, pero prefiero… Esta radio compacta todoterreno recubierta en hule y de colores llamativos. Mínimos controles, la antena sirve de sintonizador a través de su giro. Diseñada por Marc Berthier y ganadora de múltiples premios de diseño, ideal para lugares chic masivos, como manifestaciones, supermercados el domingo a la hora de almuerzo, baños de discotecas o cumpleaños de tías abuelas. www.madeindesign.co.uk US$ 65, aprox.
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PROYECTO PLAYTV:
El chileno
que juega con la tele Por Alexis Ibarra
u
n mando de videojuegos ahora tiene tantos botones como un control remoto, pero, a diferencia de éste, es ergonómico y tiene palancas que se mueven en todas direcciones. Entonces, ¿cómo sería usar uno de esos mandos para controlar a placer los personajes que aparecen en un programa de televisión? O ¿cómo sería contestar preguntas de trivia mientras ves tu serie favorita? Mejor aún: ¿qué tan fácil sería navegar por menús tridimensionales para elegir un capítulo de una serie de televisión que ves en tu consola de videojuegos? Todas estas preguntas fascinaron al grupo del eTV (Experimental Television) de la Universidad Georgia Tech, que lideró el chileno Sergio Goldenberg (casado, 31). Fueron convocados por el Digital Content Lab del American Films Institute (AFI), quien acuña a em-
El chileno Sergio Goldenberg lidera, en Estados Unidos, un equipo que experimenta con los contenidos televisivos y los videojuegos. Ya diseñaron un prototipo donde los televidentes juegan mientras ven el capítulo de la serie animada Ben 10 o uno de Lost. presas, universidades e instituciones que actúan como “mentores”. “Éste es un espacio donde el AFI reúne a grandes de la industria del cine, la TV y el entretenimiento. Juntos piensan en la televisión o el cine del mañana. A veces los proyectos son más futurísticos, a veces más aterrizados. Nosotros como GeorgiaTech somos la única universidad metida en el grupo de “mentors”, cuenta Goldenberg. El método de trabajo es totalmente sui géneris: una empresa plantea un desafío tecnológico y los “mentores” trabajan durante seis meses buscando una solución al problema. Lo mejor de todo es que no cobran un peso por el tiempo invertido. Así —con el aporte de la visión de cada mentor— llegan a un prototipo que debe cumplir con las características que el “cliente definió”. En esta ocasión, el desafío lo planteó Cartoon Network. La primera pregunta de trabajo fue ¿cómo será ver una serie
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Toca la tele: Ben 10 (arriba) y Lost (abajo) son algunos ejemplos de las pantallas interactivas del proyecto PlayTV.
animada en una consola de videojuegos? Pero también había una razón económica de fondo: Cartoon Network tiene una cantidad enorme de videojuegos creados para la web, y migrarlos a una plataforma distinta a la que fueron creados significa un costo enorme de producción. Querían encontrar un desarrollo universal, que permitiera tomar ese juego y correrlo en distintas plataformas sin tener que gastar de más. A arremangarse la camisa Cada semana, durante seis meses, Goldenberg se reunió con representantes de empresas como Sony, Microsoft, The Barbarian Group y el mismo Cartoon Network. Conversaban y afinaban detalles de lo que sería el nuevo producto. Así comenzó a tomar forma Megasode, un híbrido entre monito animado y videojuego. Para probar la creación, se decidieron por el PlayStation 3. El prototipo corre en el navegador de Internet que viene incluido en la consola de Sony. Y la serie animada elegida fue Ben 10, que narra las historias de Ben Terryson, un chico de 10 años que muta en 10 héroes distintos gracias a un reloj que encontró dentro de un meteorito. Lo que lograron con Megasode es la posibilidad de usar la consola para ver la serie tal como si fuera un DVD. Es decir, se puede adelantar, retroceder o dejar en pausa. Además crearon un menú intuitivo y tridimensional que permite ordenar y seleccionar los capítulos descargados. Pero lo mejor viene mientras se ve un capítulo: en ciertas partes del episodio se despliegan “minijuegos” de trivia. Son preguntas que tienen que ver con el conocimiento que el televidente tiene sobre Ben 10. Contestarlas bien da un puntaje que se va sumando en una base de datos. Así, el usuario gana estatus dentro de una comunidad fanática de la serie animada. En el Georgia Tech —cuenta Goldenberg— trabajaron en paralelo un prototipo al que
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llamaron Ben 10 SyncGame. “La idea es que no nos viéramos limitados por las necesidades de negocio. Es decir, construir algo con un espíritu más académico”, explica. En el eTV de Georgia Tech encontraban que hacer un juego de trivia no era explotar todas las potencialidades de esta nueva plataforma. Y decidieron ir más allá. En un nuevo prototipo el “jugador-televidente” puede interactuar con los objetos que aparecen en la serie: tomarlos, arrastrarlos, golpearlos. En definitiva, sumergirse al interior de la pantalla como un actor más. También innovaron en la forma de presentar el menú donde se eligen los capítulos. “La industria siempre ha querido tener una navegación en tres dimensiones en sus menús”. La idea no es nueva —dice el académico—, pero hacer que funcione de una manera sencilla, sí lo es. Y no se quedaron ahí: pensaron que si se podía hacer con Ben 10, la misma fórmula podría servir para contenidos orientados a un público mayor. Así, diseñaron un prototipo de tal manera que con sólo cambiar algunos parámetros fuera posible crear un SyncGame de otro título. Para probar que todo funcionara a la perfección crearon una versión jugable de la exitosa serie Lost. Goldenberg sigue en su laboratorio del Georgia Tech, jugando con la convergencia de tecnologías, buscando nuevas formas en que se narrarán historias, estrujando las posibilidades de los dispositivos, creando contenidos que se verán en una tele, en un celular o en algo que todavía no existe. O sea, creando el entretenimiento digital del futuro.
PATIPERRO DIGITAL El periodista Sergio Goldenberg Serrano es un amante de la televisión y lo digital. Y este proyecto era la melcocha perfecta de sus pasiones. Apenas egresado de la universidad trabajó en el sitio en Internet de Canal 13, para luego dedicarse a la docencia en su alma máter, la Pontificia Universidad Católica de Chile. Migró a perfeccionarse a Georgia Tech gracias a una beca Presidente de la República, donde concluyó un magíster y ahora va por el doctorado en “Digital Media”. Actualmente lidera el eTV (el grupo de televisión experimental) que explora el futuro de las formas narrativas en los nuevos medios que están emergiendo debido a la convergencia entre la televisión y los formatos digitales. Goldenberg según Goldenberg en: www.goldenberg.cl
LINKS: eTVGroup http://etv.gatech.edu Megasode en YouTube www.youtube.com/watch?v=6VRj_hNYMFQ Digital Content Lab de la AFI www.afi.com/education/dcl
VATICINANDO EL FUTURO DEL
entretenimiento La TV es hoy el centro del entretenimiento digital. Allí se conecta todo y los sillones se disponen alrededor de ella. En el futuro, ¿seguirá reinando? Sergio Goldenberg responde.
E
sa es una de las discusiones más antiguas en la industria del entretenimiento. La televisión claramente quiere que el centro neurálgico del entretenimiento sea el aparato de TV, pero las empresas detrás de la Xbox 360 (Microsoft), el PlayStation 3 (Sony) y probablemente el Wii (Nintendo) quieren posicionarse como el punto de encuentro de todo el entretenimiento familiar y dominar el living de la casa. No es trivial que la Xbox y la PlayStation ya vengan con salidas de video por componente y HDMI con resoluciones de salida hasta 1080p. El seguir los estándares de la televisión no sólo es para que los juegos se vean en alta definición, sino que cualquier contenido digital. Incluso, la Xbox 360 puede conectarse a un PC con Windows Media Center y reproducir los videos y música almacenada en el computador. Para Sergio Goldenberg, que nuestros aparatos estén conectados a Internet y que todo el contenido esté en algún estándar digital es lo que permite la movilidad centrada en el contenido. Esto quiere decir que es (y será) irrelevante el aparato donde se reproduzca el programa deseado… Son las gracias de la nuevas tecnologías. En la medida que estos dispositivos sean cada vez más híbridos y la diferenciación entre ellos sea más difícil de establecer, el público tendrá más opciones. En un momento, una persona podrá ver una película en la consola en el living de la casa, luego seguirá viéndola en el computador de la pieza y terminar de verla en el celular camino al trabajo. Pero en el mueble del televisor hay una maraña de cables del DVD, del decodificador, de la consola… ¿Cuál será finalmente el aparato principal conectado al televisor de la sala? S.G.: No creo que hoy tengamos un solo aparato que satisfaga todas las expectativas. Es similar a la sensación con una impresora/fax/scanner. Hace de todo un poco, pero nada lo hace perfecto. Lo bueno es que ahora muchos de ellos pueden hablar entre sí haciendo la experiencia más flexible. Finalmente, todo va por un tema de costo.
sergio GOLDENBERG ¿Con la aparición de la TV por Internet crees que se resentirá algún medio de los existentes? S.G.: Sí, creo que los medios se verán afectados, pero de una forma positiva, especialmente si los más tradicionales entienden por qué. Es como una vieja historia del mundo de los negocios, donde un empresario creía que lo suyo, hace algunos cientos de años, era el de las diligencias a caballo, sin entender que su negocio era el del transporte. Es lo mismo aquí, el negocio de los medios, en este caso de la televisión, no es de transmitir audio y video por ondas hertizianas. Su negocio es entregarle a su público el contenido audiovisual que quieren a través de la plataforma de su preferencia. En este caso es entregarles la posibilidad de ver televisión en el computador, el iPod, el celular, etc. Creo que éste es un inicio, pero sólo el inicio, ya que se trata de un simple traspaso de lo existente en el medio antiguo al medio nuevo, algo parecido con lo que pasó con los diarios e Internet en el principio. Internet y el computador ofrecen muchas características y funcionalidades que no existen en la televisión, que, en este caso, pueden entregar un contenido mejorado al que existe en la televisión normal. ¿La televisión por Internet competirá más con la televisión abierta o la televisión pagada? S.G.: Competirá con el contenido, no importando mucho si es televisión abierta o pagada. Uno de los paradigmas que puede diferenciar a la televisión tradicional con la televisión por Internet es que el público busca “contenidos” o “programas” y no tanto “canales”. No importa dónde encontrar el programa, mientras lo pueda encontrar. Puede ser en YouTube o en el sitio de un canal de televisión. Como depende del contenido, depende de los intereses del público. La televisión abierta se considera más genérica y la pagada más específica. Por lo tanto competirá (o se complementará más) con el medio que entregue el contenido que se busca.
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La vida en un
botón Por Pablo Illanes
{ EPISODIO 1 }
T
uve que hacerlo”. Eso fue lo único que atinó a decir Todas las mañanas ocurría más o menos lo mismo. Ángela salía la Ángela cuando encontré la Xbox 360 sumergida en a la oficina a las ocho y media, yo tomaba desayuno con ella y luego despertaba a Karl para iniciar la jornada. Jugábamos la tina. Estaba de pie frente al espejo del baño, con los ojos llorosos y los inequívocos efectos de media tira de algún FIFA hasta las doce y media, después comíamos algo ansiolíticos. barato y grasiento que nos llegaba a domicilio, seguíamos con Hace cuatro años que la Angela y yo estamos juntos. Nos algún shooter ultraviolento para luego completar alguno de los conocimos en una cita a ciegas y nos gustamos de inmediato. juegos de aventura que teníamos en carpeta. A los dos años arrendamos un departamento chico y con olor Karl dijo que se quedaría una semana. A los tres meses, la a humedad en Pocuro. Nos queríamos. Nos cuidábamos. Nos Ángela y yo tuvimos una de esas largas conversaciones que las hacíamos cariño. Tuvimos un perro llamado Montezuma. parejas tienen cuando algo malo está a punto de suceder. Ella En ese tiempo me echaron de la agencia de publicidad por un se quejó porque la casa estaba hedionda a fritanga y cerveza, error de cálculo. Le dije a mi jefe que no podía trabajar para un acusó a Karl de aprovechador y mala junta y me pidió que lo cliente que había sido lobotomizado. Se lo confesé en un baño, echara. Yo le dije que necesitaba un tiempo, que no se preocumientras nos lavábamos las manos. Y el cliente escuchó. Y perpara. Entonces ella se puso a llorar y me dijo que no aguantadimos la cuenta. Y lo que vino después fue el comienzo del fin. ba más, que se sentía insegura, que no sabía cómo hacerme Trabajé en lo que pude: crié avestruces, organicé maratones y reaccionar. Me acusó de antisocial por no acompañarla a los produje fiestas electrónicas. Nada resultó. Entonces un día recibí matrimonios de sus amigas. Me trató de infantil por pasarme una extraña llamada telefónica. Era mi primo Karl, el hijo del horas y horas con el gamepad en la mano. Y entonces, entre láhermano de mi papá. Tenía un grimas, me confesó que hace par de años menos que yo y un tiempo tenía un amante. “Jugábamos algún FIFA hasta las doce venía de Berlín arrancando de Dos días más tarde, Karl se y media, después comíamos algo barato una polola celópata que había fue del departamento. Dijo que y grasiento que nos llegaba a domicilio, amenazado con matarlo. se iba a San Pedro de Atacaseguíamos con algún shooter ultraviolento ma a escapar de la tecnología. Karl se instaló con nosotros en el departamento de Pocuro. para luego completar alguno de los juegos Antes de irse, me pidió que le Siempre ha sido un tipo extreguardara las consolas por un de aventura que teníamos en carpeta.” madamente ingenioso y esta tiempo. Durante los meses que vez no venía solo. Traía consigo siguieron, la Ángela me pidió su colección. Entre su equipaje había un bolso de mano y una perdón dieciocho veces. Yo no la perdoné. Ella volvió a la casa de maleta enorme donde había cajas de distintos tamaños. sus viejos y empezó a salir con su ex. Yo fingí que no me importó. —Éste es mi legado, primo— dijo Karl mientras revisaba las Dos meses más tarde apareció en mi departamento a las 3 de la cajas- Atari 2600, el clásico, con 15 cartridges, se incluyen vamañana. Estaba llorando. Me dijo que me amaba. Volvimos a inrios japoneses inéditos en gringolandia. Recordé el Jungle Hunt. tentarlo. Yo sabía que no iba a resultar. Ya no éramos los mismos. —Un Atari 800 XL bastante carreteado, con su disketera y La Ángela se quejaba de las mismas cosas de siempre. Que mira, primo: casi doscientos juegos. no la tomo en cuenta. Que me aburro con facilidad. Que no Karl me mostró dos cajones de acrílico repletos de floppytengo tema. Anoche me confesó que estaba embarazada. Yo no discs. Recordé el Spelunker y un día en 1988 en que estuve a supe qué decir. Me encerré en el baño. Estaba contento y asuspunto de terminarlo. tado. Cuando salí, no la encontré por ninguna parte. Me acerqué —Esto te va a gustar- continuó Karl con la presentación de a la cama, dispuesto a relajarme un poco y pensar que algún sus aparatos—. Un Spectrum con casetera y su propio arsenal. día le iba a enseñar a mi hijo a dar vuelta el maldito Dead Rising Recordé el Abu Simbel, el Crimen en la Abadía y todos esos para la Xbox 360. Ese día sería el más importante de mi vida. juegos españoles que aparecían en la revista MicroManía. Entonces descubrí que la Xbox no estaba en su sitio. EscuKarl sonrió y abrió más cajas. ché un ruido en el pasillo. La Ángela cruzó hacia el baño y cerró —Super Nintendo, PlayStation 2 y Xbox 360, todos con juegos. la puerta de golpe. Me acerqué a escuchar. La llave de la tina Como en ese tiempo yo no tenía horario fijo, la vida con mi estaba corriendo. primo se convirtió en una especie de largo flashback a los Delta.
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RETRO
e
Hubo una época feliz, por allá a comienzos de los 80, en donde juegos de gráficos cuadrados e historias simples nos hacían retorcernos de alegría sin mayores pretensiones. Estas páginas serán una nostálgica cápsula del tiempo hacia esos días felices, donde todo era más simple. Por Alejandro Alaluf B. LINKS: www.webpacman.com
1982
Pac-Man (Atari 2600)
En plena fiebre del Pac-Man, Atari hizo el primer traslado desde el arcade original a las consolas caseras. Y si bien el juego estuvo lejos de ser un fracaso (vendió siete millones de unidades), la verdad sea dicha: este Pac-Man presentaba un diseño bastante poco aceptable, con gráficos horrorosos y con sonidos que no tenían nada que ver con el original.
1984
Pac-Man (Apple II)
La mala experiencia en el Atari 2600 no impidió que la fiebre del Pac-Man se expandiera a otras plataformas. A mediados de los 80, todos los computadores caseros contaban con una versión: PC, el Apple II, Commodore 64 y cómo no, el Atari 800XL. Estas versiones eran muchísimos más cercanas al original. Ya era hora.
l pasado 5 de junio se quebró un récord. Daniel Borrego, un muchacho mexicano de 27 años, rompió la marca mundial del Pac-Man en una competencia, a propósito del lanzamiento de una nueva versión del juego en alta definición, especialmente creada para la Xbox 360 de Microsoft. El récord permanecía imbatible desde 1985 y era de Billy Mitchell, con 3.333.360 puntos. Rewind a 1979. Mientras la música disco seguía sonando y el mundo se aprestaba a un cambio de década, en Tokio, Japón, un joven empleado de Namco llamado Toru Iwatani, de 26 años, desarrollaba un nuevo videojuego para su compañía que revolucionaría para siempre la industria de los juegos arcade. Y de la misma cultura pop. Él ni siquiera se lo imaginaba. El sencillo juego electrónico, en donde un redondo mono amarillo come puntos dentro de un laberinto mientras es perseguido por cuatro fantasmas de colores, debutó en los EE.UU. en octubre de 1980 e inmediatamente se transformó en fenómeno. Y claro, era el primer juego de acción que no estaba orientado directamente a adolescentes. Como el Space Invaders o el Asteroids. En vez, millones de personas, incluyendo mujeres, abuelitos y niños, se volcaron en masa a jugar Pac-Man. Los videojuegos se transformaban en un fenómeno popular y comenzaban a incrustarse en la memoria colectiva de toda una generación. El impacto fue tal que el juego no sólo arrasó entre grandes y chicos. El personaje y su estética se transformó en objeto de culto que dio pie a series de televisión, portadas en influyentes revistas, incluso una canción que fue un one-hit-wonder durante 1982: “Pac-Man Fever”, de Buckner & Garcia. Por supuesto, Pac-Man también dio paso a varias secuelas. Y hasta una compañera de aventuras. En 1981 debutaba el Mrs. Pac-Man y, en 1983, el fruto del amor de ambos: Junior Pac-Man. La familia se agrandaba, pero eso ya es material para otra historia.
1991
Pac-Man (GameBoy) Entrados los 90, irrumpieron las consolas portátiles. El primer traslado fue para el Gameboy de Nintendo. Pero también hubo versiones para el GameGear de Sega y el Neo-Geo Pocket, hacia fines de la década. La franquicia seguía más viva que nunca y un nuevo mundo –en 3D– se aprestaba a llegar.
2002
Pac-Man World 2 (GameCube, PS2, Xbox)
A diferencia de los tradicionales juegos del Pac-Man, las nuevas generaciones –a 20 años de su creación– decidieron implementarse una jugabilidad totalmente renovada, en plataforma, y totalmente en 3D. El juego tuvo críticas bastante positivas, al igual que en ventas.
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RETRO
PAC-MAN = pizza
El diseño del Pac-Man fue literalmente creado durante el almuerzo. Mientras Iwatani almorzaba se le ocurrió que el mono fuese redondo, pero sin una tajada que representaría su boca. Iwatani, por
PAkku-pakku
El título original del juego se pronunciaba pakkuman, inspirado en la onomatopeya japonesa, donde “pakku-pakku” describe el sonido de un abrir y cerrar de boca mientras se come.
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Los años maravillosos
H
ace justo 30 años, el viejo y querido Atari 2600 (originalmente bautizado Atari VCS, por “Video Computer System”) debutaba en Estados Unidos con la promesa de cambiar el paradigma de la entretención doméstica. Y vaya sí lo hizo. A Chile llegó oficialmente en los albores de los 80, a través de la empresa Coelsa (hoy Mellafe y Salas), pero ya desde 1978 hubo privilegiados que disfrutaron de su gráfica elemental de 8 bits y de su principal novedad: los juegos ahora venían en cartuchos o cartridges. Con más de 40 millones de unidades vendidas en el mundo, “el Atari” catapultó el videojuego casero a la categoría de industria de clase mundial. Imposible no recordar esas tardes de pan con palta jugando Combat, terminando el Adventure o batiendo récords con el Pac-Man. Otros tiempos.
NEOTEK 4
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contraPORTADA