Troll_2.0

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Entrevista con el Troll Fauna Cena de misterio Dungeons & Dragons Los Hombres-Lobo de Castronegro Cadena de palabras StarCraft - II V贸ley-playa Noticias y recomendaciones V铆deo enigma

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ace ya dos décadas, en el otoño de 1990, se publicaba el último número de la revista Troll, publicación bimestral que, durante cuatro años, había ofrecido su contenido lúdico dedicado a los por aquel entonces novedosos juegos de simulación y de rol. Tanto el nostálgico como el curioso podrán, si gustan, rememorar aquellos tiempos en la entrevista que hemos preparado para esta ocasión. Pero no es a recrearnos en la añoranza a lo que hemos venido, no señor. Ciertamente, el espíritu que nos ha empujado a embarcarnos en esta nueva aventura es el mismo que el de entonces: difundir y compartir el gusanillo por los juegos y las actividades de ocio. Sin embargo, esa inquietud, lejos de menguar, se ha ido ampliando y enriqueciendo con el paso de los años, cosa que nos ha llevado a que, en esta ocasión, queramos abarcar un ámbito algo más genérico, pero no por ello menos estimulante: el ocio inteligente en sus vertientes más lúdicas. Por otra parte, salvando la opción que ofrecen los blogs especializados, la escasez de publicaciones de este tipo en el mercado –apenas existen revistas impresas y las alternativas digitales son escasas, de periodicidad muy dilatada e informal– ha contribuido a que, como antaño, reunamos la necesaria motivación para despertar a nuestro entrañable monstruo...

El reto: brindar información plural e independiente bajo el formato de un magazine digital, gratuito, interactivo e innovador. Con la esperanza de que nuestro proyecto seduzca a los especialistas del sector y a los autores más representativos de la blogosfera, echamos mano de las herramientas que las nuevas tecnologías de la comunicación ponen a nuestro alcance para dejar atrás aquellos años en los que la impresión y la distribución devoraban gran parte del tiempo de producción (y de los escasos fondos), lo cual nos permite ofrecer una revista virtual y gratuita, al alcance de todos los usuarios de Internet. Así mismo, las ventajas tecnológicas y el desarrollo de las redes sociales nos ofrecen una capacidad de difusión sin precedentes y la posibilidad de interactuar con el usuario a través de sus opiniones, valoraciones y comentarios. Y, ya que nos ponemos, es nuestra intención aprovechar las bondades multimedia para ofrecer nuevos formatos de presentación, más asequibles, amenos y divulgativos. Bienvenidos, pues, a Troll_2.0. Esperamos que su futuro sea tan prometedor como lo fue en el pasado. Para ello, como siempre, contamos con todos vosotros. Un saludo muy cordial, Luis d’Estrées 3


Entrevista con el Troll 30 años atrás: como empezó todo

Entrevista de Ester Lourdes al Troll, que nos narra sus pasadas aventuras. La entrevista tuvo lugar de noche, en una oscura caverna. Nuestro invitado no se quiso arriesgar a que amaneciera… Ester Lourdes: ¿Cuál fue el motivo que te impulsó a presentarte como mascota de un club de juegos para editar luego una revista sobre rol? Troll: Defíname motivo… En 1980, siendo un aficionado a los tebeos, visitaba asiduamente los festivales franceses de Angoulème y París, colaborando con un fanzine de cómics. Recuerdo incluso que entrevisté a Enki Bilal y… - ¿Podrías ser algo conciso y ceñirte a los hechos que te relacionan con los juegos? - Lo intentaré… siendo aficionado al cómic adquirí una revista que se titulaba “Jeux & Stratégie” (Juegos y Estrategia). Un número especial de la revista “Science et Vie” (Ciencia y Vida). El nº 2 concretamente. - Al grano, por favor, y no te ofendas (la cara del Troll es todo un poema). - (sin captar la ironía) El caso que a los pocos meses compré otro número de esa misma revista cuya portada me llamó la atención. Era el nº4 y el titular era “Tactiques et Dragons!” (Tácticas y Dragones). El artículo sobre los juegos de rol me impresionó.

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- Y así empezó todo… - No. Tuvieron que pasar unos años más para que yo comprara mi primer juego de rol, en Francia: el Dungeons & Dragons básico, la caja roja editada por Transécom. Regresé a Barcelona con mi precioso tesoro… - Y fundaste un club que luego daría vida al boletín… - No tan rápido. Al abrir la caja comprobé que contenía apenas dos libretos y una bolsa de dados extraños. No supe por dónde empezar y me sentí algo estúpido. - Eso puedo entenderlo (sonriendo mordazmente). - (pausa de dos segundos e intercambio de miradas) Busqué en Barcelona ayuda y acabé por descubrir la tienda Billares Soler. Me informaron amablemente, aconsejándome que fuera al club Maquetismo y Simulación (MS), cerca de Plaza España. - Y allí te lo explicaron y te dieron la idea de fundar la asociación y… - ¿Tiene prisa, señorita? Déjeme contar las cosas a mi ritmo, por favor. - (susurrando: Empiezo a entender lo de la entrevista en semejante agujero) - En MS me propusieron descubrir el rol jugando una partida. Recuerdo mi primer personaje de Advanced Dungeons & Dragons; un ranger llamado Masbirra… - Si no te importa, hablaremos de él en otra ocasión. ¿Qué pasó a continuación? - La experiencia resultó inolvidable, tanto como los valiosos consejos de los socios de MS, que me ayudaron a entender el juego. Gracias a ellos me atreví a arbitrar mis primeras partidas en mi barrio, en la otra punta de la ciudad. - ¿Y entonces fundaste allí el club? (impaciente) - No exactamente. Me invitaron a participar en el nuevo boletín del club MS, para convertirlo en una revista de juegos de simulación. En esa reunión y otras posteriores se fraguó la creación de la revista de juegos de simulación Líder.

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- Empiezo a estar perdida. ¿Líder no era la “otra” revista? - Eso fue luego. En los primeros números, yo maquetaba Líder. Mi entusiasmo por los juegos de rol crecía y quise que se contemplara el aumentar las páginas dedicadas a ese tema, para equilibrar los contenidos que por aquél entonces estaban principalmente orientados al wargame. - ¿Y que pasó? - No les convencí. - Es comprensible. Continúa, por favor. - Entonces fue cuando fundé una asociación de juegos de rol: Auryn, el primer club de rol de España. Toda una hazaña: catorce fundadores, siete chicos y chicas, en su mayoría parejas. - Es cierto, no era muy habitual entonces que las chicas jugaran a rol… - No fue nuestro caso. Además, cuando planteamos el boletín en noviembre de 1986, al que le pusimos mi nombre por una clara alusión a la palabra rol que se podía leer entre letras, la editora fue una de nuestras socias. - ¿Y tú…? - Me convertí luego en el redactor-jefe, supongo que por lo de dar miedo. - Una acertada elección, aunque tampoco pareces muy intimidatorio. - Eso lo descubrieron más tarde. Me caricaturizaron y me convertí en mascota del club, con una figura a tamaño (casi) natural.

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- A pesar de todo ello, la evolución de Troll a lo largo de los números es destacable. ¿De quién fue el mérito entonces? - Tuvimos suerte. La divulgación que se hizo del rol en centros cívicos y jornadas facilitó la captación de nuevos socios que resultaron ser muy valiosos para la difusión del rol. Conseguimos captar a socios y colaboradores muy valiosos que se han convertido en personajes de referencia en el mundo de los juegos. TROLL_2.0 / 01


ENCARTE - Entonces… Troll se inspiro de Líder, ¿no? - En realidad Troll aparece como una alternativa al Líder de la primera época, más orientado a los wargames. Pero la verdadera inspiración de Troll fue la revista francesa “ Casus Belli”. - ¿A qué se debe el final de la revista, en octubre de 1990? - Los involucrados tendrán su opinión al respecto, pero yo creo que nos faltó profesionalizar al equipo. Durante la evolución de la revista, se invirtieron las escasas ganancias en mejorar la revista con un mayor número de páginas, una portada a color, etc. Cuando se “profesionalizó” gracias al soporte de la empresa Diseños Orbitales, muchos colaboradores estaban desmotivados y los pocos que cobraban no ganaron lo suficiente para dedicarse a la revista exclusivamente, por lo que acabamos por abandonar el proyecto. - ¿Y nadie tomó el relevo? - Cuando yo me fui, dejé preparados los contenidos de un número 26 que nunca se publicó. Saque usted misma sus conclusiones. - Para terminar: ¿A qué se debe entonces esta brusca reaparición? - Circunstancias de la vida, supongo. Una sociedad en crisis; una nueva búsqueda de objetivos y el descubrimiento que, después de dejar la revista en un momento de auge, con muchas publicaciones similares en el mercado, veinte años más tarde, ya no queda nada prácticamente. No hay revistas de juegos especializadas, impresas o virtuales. Algunos pensarán que existe un motivo a esta situación, otros considerarán que sea un error embarcarse en semejante aventura… yo lo contemplo como una nueva y buena oportunidad de divertirme haciendo algo que siempre me ha gustado: dedicarme al ocio.

La revista Troll nº1 de la primera época Muchos de vosotros se preguntarán como era la revista Troll en su primera época, y aquellos que la recuerdan quizás tengan algo de nostalgia por los viejos tiempos. Para colmar la curiosidad de ambos, incluiremos en cada número el ejemplar equivalente de la primera época de Troll. Dos revistas en una. Empezamos con el número uno (en su tercera edición, ya que se imprimieron 300 copias de la primera).

- Ya no cabe ninguna duda que eres un Troll. Buena suerte en tu segunda época. 7 7


Inauguramos esta sección con un juego de mesa para todos los públicos que se presenta en el próximo Festival Internacional de Juegos de Córdoba como uno de los favoritos al mejor juego de mesa del año.

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Primera impresión Si tuviéramos que explicar muy brevemente Fauna, diríamos que el objetivo principal del juego consiste en comprobar el conocimiento que los jugadores tienen sobre los distintos animales que habitan nuestro planeta; pero sería una descripción muy pobre de las posibilidades que ofrece este gran juego. Fauna es, ante todo, un entretenimiento lúdico diseñado para divertir a un grupo heterogéneo, que puede estar integrado por diversas generaciones. Una propuesta ideal para jugar en familia y obtener uno de los fines primordiales del ocio lúdico: la diversión. Aunque a priori la temática podría resultar poco atractiva, sobre todo si hacemos caso de la pobre audiencia que suelen tener los documentales sobre el reino animal, es la dinámica del juego la que acaba seduciendo al jugador, con las interacciones que se producen al intentar adivinar las respuestas correctas.

El juego Como una imagen vale más que mil palabras, os ahorraremos una tediosa descripción del juego y os invitamos a que veáis la presentación que del mismo nos hacen desde la web de “5 minutos por juego” a través de un breve y sobradamente explicativo vídeo. En esa misma página también podréis encontrar comentarios y artículos más detallados acerca del producto. 9 9


Las bazas de Fauna Si habéis visitado el enlace que os hemos recomendado, poco más podríamos añadir a la descripción del juego. De lo que ahora se trata es de saber qué argumentos tiene Fauna para aspirar a convertirse en el mejor juego de mesa del año. Diversión. Primera constatación: el desconocimiento que existe sobre las características del mundo animal. Segunda constatación: cualquier especulación equivocada sobre ese tema desata la mofa de los demás jugadores. Estrategia. Aunque a primera vista parezca un simple “Trivial” basado en animales, la manera de brindar las respuestas nos obliga a gestionar adecuadamente el limitado número de opciones disponibles; nos estamos refiriendo a los cubitos de colores que pueden escasear si hemos arriesgado demasiado en fases anteriores. Otro aspecto muy interesante del juego reside en la posibilidad de obtener puntos por las respuestas aproximadas, lo cual permite que jugadores menos eruditos –pero más calculadores- puedan alzarse con la victoria. Participación. Si bien es cierto que los objetivos del juego son individuales, el proceso que se plantea en cada fase involucra a todos los implicados, por lo que la suma de las aportaciones a menudo ofrece una hilarante descripción del animal que se intenta descubrir. Las incongruencias entre tamaño y peso son las más habituales… Dinamismo. Las partidas son relativamente rápidas y no resultan en absoluto pesadas, por lo que es muy habitual plantear varias partidas en una sesión de juego. Cordial. Un aspecto no menos importante reside en el hecho de que el aspecto competitivo queda minimizado por el ambiente distendido que genera el juego, lo que facilita la posibilidad de convencer a todos aquellos escépticos que normalmente se resisten a jugar por miedo al ridículo.

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¿Pegas? Lo primero que nos viene a la mente es el efecto “Trivial”: acabar conociendo el contenido de todas las fichas de animales. Teniendo en cuenta que el juego incluye 360 fichas diferentes (separadas en dos categorías de comunes o exóticos), tenemos garantizadas un buen número de partidas antes de que esto ocurra y no nos extrañaría que se publicasen extensiones con nuevas fichas en un futuro, si el juego es un éxito.

Lo mejor, para el final Para terminar, queremos destacar lo que, a nuestro entender, es el mérito principal de Fauna: Es un excelente producto para fomentar la divulgación del ocio lúdico. Por sus características, reúne todas las condiciones para seducir a un amplio perfil de personas y, lo más importante, también a las que son bastante reacias a practicar el juego de mesa. Idóneo para plantearlo como una sobremesa original con desconocidos o familiares, ya sea como alternativa a los juegos más convencionales o como una propuesta innovadora para un público totalmente neófito en temas de juego. Difícilmente se puede hacer una mejor recomendación que ésta.

Título: Fauna Autor: Friedemann Friese Editorial: Huch & Friends / Homoludicus Año: 2008 / 2010 País: Alemania Nº de jugadores: de 2 a 6 Duración: 45 mn. +/Edad: a partir de 10 años

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Cena de misterio Evento lúdico-festivo nocturno

Hacer favores a la gente suele ser un fastidio. Una de las raras excepciones es cuando te lo pasas bien entre amigos descubriendo cosas nuevas. Cuando me pidieron si quería participar con otras personas en la prueba piloto de una nueva actividad, no me lo pensé ni un segundo y acepté. Seguro que pasaría un rato divertido.

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Un reportaje de Ester Lourdes TROLL_2.0 / 01


Una cena

La propuesta ya era tentadora de salida porque incluía una invitación a cenar, de modo que, incluso si al final la velada resultaba decepcionante, al menos habría comido y bebido a gusto. El lugar escogido para el estreno fue la pizzería de un amigo. En el día del descanso semanal del local nos reunimos ocho personas a cenar; el maestro de ceremonias nos plantearía un misterio a resolver durante la comida.

Puesta en escena

Para generar la debida expectación, recibimos días antes la correspondiente invitación por correo electrónico. Habíamos sido informados previamente de que se trataba de algo sencillo, dirigido a un público neófito. El contenido de la invitación informaba que la academia de detectives Pinkerton, para la que supuestamente había rellenado una solicitud de ingreso, nos invitaba a una cena en la que se plantearía un caso de archivo que serviría como examen de ingreso. El comensal que más se acercara a la solución obtendría una beca para cursar los estudios en dicha academia. Eso quería decir que podía presentarme a la cena siendo yo misma, sin necesidad de disfrazarme o inventarme un personaje. Un alivio.

El encuentro

Aquella noche nos presentamos siete amigos en el restaurante. El organizador estaba ajetreado con los últimos preparativos, mientras que el dueño del local acababa de montar una mesa ancha y larga para que todos estuviéramos a nuestras anchas. Sobre la barra del comedor había un portátil conectado a un proyector. En la pared opuesta, un enorme cuadro del restaurante que se había recubierto con una sábana mostraba el titular “Cena de misterio” sobre un fondo rojo y el dibujo de una colosal pistola. El anfitrión de la velada nos indicó nuestros respectivos asientos, para los ocho participantes -cuatro chicas y cuatro chicos-, intercalados de manera que tuviéramos una persona de sexo distinto a los lados y al frente.

Introducción a la cena

Lo primero que nos contó el anfitrión fue que el objetivo de la cena era divertirse, lo que tranquilizó a los invitados que acudían por primera vez a uno de sus “saraos”. Antes de empezar y para distender el ambiente, nos propuso que escogiéramos unas tarjetas al azar. Mediante ese recurso, tuvimos todos un nombre y apellidos singular, una nacionalidad que determinaba nuestro peculiar acento y un rasgo de comportamiento un poco extravagante. De esa manera me convertí en la italiana tartamuda Ana Conda.

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El misterio

Aunque no puedo desvelar los entresijos de la velada, os diré que la cena discurrió de la siguiente manera: a medida que íbamos cenando, el anfitrión, que también asumió una identidad y comportamiento peculiar, nos planteó un caso de archivo que unos detectives de la Pinkerton habían resuelto años atrás. Mediante una serie de documentos proyectados en formato Keynote (el power-point de Apple), se nos mostraron los datos en el siguiente orden: 1-Nota introductoria del caso con recorte de prensa 2-Escena del crimen para poder hacer pesquisas 3-Informes oficiales de la policía, el hospital y la policía científica 4-Declaraciones de los sospechosos Y después de permitir un momento de deliberación entre los participantes para que se emitieran las conclusiones, se nos desveló la solución del caso.

Impresiones

La velada fue un éxito rotundo, sobre todo gracias a la rápida complicidad que se generó entre todos los asistentes. Uno de los comensales apodado “Paco Tilla” tuvo además una soberbia actuación que provocó constantes carcajadas de sus compañeros de mesa. Yo confieso que me deje llevar desde el principio, por lo que noté el efecto de los aperitivos y el vino a media cena. El animador de la noche, que también quedó satisfecho a pesar de evidenciar síntomas de afonía, nos pidió que hiciéramos una crítica del evento y que cualquier sugerencia sería bien recibida.

Nueva versión mejorada

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A pesar de las buenas impresiones generales, hubo unanimidad a la hora de proponer que se mejorara la información y pistas que se facilitaban durante la cena. Más concretamente, se comentó que había demasiado texto en cada diapositiva y que la opción de que lo leyera el dinamizador era un desgaste excesivo. La solución más lógica se nos ocurrió a todos de inmediato: filmar la mayoría de esos datos en vídeo y proyectarlos como declaraciones grabadas. Esa propuesta generó un inmediato reparto de roles para los personajes que aparecían en el caso a investigar: declaraciones oficiales de policías y médicos, sospechosos… TROLL_2.0 / 01


Segunda versión con vídeo

Yo creo que todavía me lo pasé mejor cuando nos juntamos para grabar las escenas de vídeo de la cena de misterio. Las anécdotas que se produjeron, las sorprendentes actuaciones de algunos, las inevitables tomas falsas… menudo jolgorio. Tuvimos que esperar casi dos meses para poder ver el montaje final y un trailer con tomas falsas, pero valió la pena. La cena de misterio se volvió a celebrar en dos ocasiones más, con un resultado desigual. El organizador nos contó que resultaba imprescindible que todos los comensales disfrutaran de la cena sin preocuparse de otros temas y parece ser que uno de los casos, los anfitriones de la velada estaban demasiado pendientes de los preparativos de la cena, lo que ocasionó la dispersión de algunos participantes. En el otro caso supimos que la nueva versión con vídeos habían funcionado muy bien.

Confirmación definitiva

Yo personalmente me quedé con el gusanillo de poder comprobar como reaccionaría la gente ante esa nueva versión de la cena de misterio con formato multimedia. Cuando unas amigas mías me comentaron que estaban buscando alternativas originales a la clásica celebración de despedida de solteras, les ofrecí la posibilidad de celebrar la cena de misterio en mi casa. La idea les pareció buena y concretamos una fecha. Esa noche me encargué de preparar una cena sencilla para mis diez invitadas. Se presento nuestro maestro de ceremonias y animador. Yo me encargué de toda la logística de la cena: fui maître, sumiller y camarera. Pero también testigo de excepción de las reacciones de todas ellas a lo largo de la velada. Mi aparición en vídeo no pasó desapercibida… Me di cuenta que la nueva versión había funcionado como estaba previsto (y que también se habían hecho más mejoras, para simplificar ciertos aspectos de la trama). También me supo mal darme cuenta que no podía repetir esa experiencia, puesto que conocía el final de la historia. Ahora sólo puedo esperar que se haga otra cena de misterio, con un guión diferente. Ojala sea pronto.

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Hemos privado de su siesta a Diego Pérez. Le hemos llevado un portátil a la residencia y le hemos pedido que nos haga (otra vez) el informe de la nueva edición del Dungeons & Dragons, tal y como se lo encargamos 20 años atrás. Al principio protestaba... pero se le saltaron las lágrimas cuando le dejamos la caja roja, con la misma portada que en su día firmó Larry Elmore en la primera edición española... 16

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¿Qué es esto (1)? Tengo la sensación de haber retrocedido en el tiempo. El logo de Dungeons & Dragons, la ilustración y el diseño general de la caja son idénticos a los de la primera edición de Dalmau Pla Carles de 1985 que en su día yo me compré. Miro la caja por detrás, controlando los temblores y la taquicardia, y descubro los cambios: un logo más moderno (¿Essentials?) y bastante más contenido que lo que yo en su día me compré.

¿Qué es esto (2)? La segunda sorpresa me la llevo cuando compruebo que el juego lleva… ¡Cartas, Fichas y hasta una especie de tablero! Parece ser que la esencia de los juegos de rol, que se reducía a unos libros de reglas, papel, lápiz y mucha imaginación, apuesta ahora por el diseño y los complementos de juego. Y se confirma esa impresión con los próximos complementos para el juego: además de los compendios de reglas y los libros de personajes para jugadores, también nos anuncian dados y baldosas de dungeon. Cuando salió el juego en 1985, muchos compradores (¡e incluso tiendas!) devolvían el juego quejándose por la falta de tablero y fichas.

Libro del Jugador El cambio es ahora mucho más notable: nuevo diseño, nueva maqueta a todo color y… ¡Está enteramente dedicado a una aventura en solitario! Me voy a mi habitación para que las cuidadoras y los otros residentes no me miren y murmuren “ya está otra vez el raro ese haciendo de las suyas…”. Me ha despertado el gusanillo por jugar. La aventura es, además de entretenida, muy instructiva. Descubro cambios sustanciales con relación a la 1ª edición: clases de personaje (guerrero, clérico, mago y el ladrón que ha sido rebautizado –con buen gusto- como pícaro) disociadas de las razas (humano, elfo, enano y mediano); un sistema de reglas que se va describiendo progresivamente el sistema de combate y el concepto de las habilidades. Las cartas te ayudan a “visualizar” los poderes del personaje, al igual que las fichas para escenificar los encuentros. Un método adecuado a las generaciones, hambrientas de imagen y diseño. 17


EL Libro del dungeon master (1) En este caso la semejanza con el Manual del Dungeon Master (DM) de la primera edición es mayor, pero aún así tengo que destacar el esmerado cuidado con el que se presentan los diferentes apartados. A diferencia de la primera edición, todo el equipo involucrado en la edición española transmite un conocimiento y respetuoso cariño por el juego. Junto con los consejos para arbitrar una partida, el aspirante a DM descubre todas las reglas básicas del arbitraje, con una claridad que todos hubiésemos agradecido en su día. También se incluye una aventura, con todo lujo de detalles que justifica la presencia del tablero que se tendrá que usar por el lado del dungeon. El aprendiz de DM debería leerse (o debería decir empaparse) toda la aventura antes de empezar. Por muy tentador –y cómodo- que resulte seguir el curso de libro, los jugadores agradecerán que la aventura transcurra con fluidez sin tener que esperar a que el DM se entere de las características de los monstruos o de cómo deben ser interpretados.

EL Libro del dungeon master (2)

Una vez finalizada la aventura, podemos encontrar más consejos y la información para niveles siguientes, creación de aventuras y dungeon, así como un pequeño compendio de monstruos con bonitas ilustraciones. Las recompensas y una introducción al valle de Nentir cierran el contenido de dicho manual, que despierta buenas sensaciones.

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Para aquellos DM que prefieran generar suspense y expectación a sus jugadores, sugerimos que “trabajen” algo más la aventura, con un poco de bricolaje. Se trata de recortar previamente unas hojas de papel grueso (o cartulina negra mejor incuso) del tamaño de las distintas salas que componen el dungeon, tapándolas. Eso permite que lo personajes vayan descubriendo las diferentes salas y sus contenidos a medida que avanzan, en vez de tener un conocimiento general del dungeon que se supone no deberían tener…

conclusiones He quedado gratamente sorprendido por la nueva caja roja. Desde la perspectiva de una nueva versión del producto, mi balance es muy positivo. Es cierto que llevo 25 años retirado, pero creo que sabrá satisfacer las necesidades de aquellos aficionados que deseen descubrir por primera vez los juegos de rol con un gran clásico como lo es el D&D. El cupón que se incluye en el interior de la caja, para descargar una aventura en solitario me ha confundido un poco. No entiendo porque no la han incluido en la caja desde el principio. ¿O se trata de una maniobra de captación de datos para los editores? Por último quisiera aportar mi última recomendación para nuevos y futuros jugadores de rol: No os olvidéis de lo más importante. No me estoy refiriendo a los dados… lo verdaderamente importante es la imaginación. En su día comprobé lo difícil que resultaba transmitir a los hijos la pasión por el clásico juego de rol, debido a la terrible competencia de los juegos de consola y ordenador. Con esta edición, no puedo evitar preguntarme: ¿Podría conseguir ahora hacer descubrir este juego a mis nietos? 19


¿quieres saber más? Para aquellos que deseen saber más sobre la historia de dicho juego y como fueron sus inicios en este paía, os recomendamos que leais los artículos publicados en la propia página de Devir, escritos por veteranos como: Jordi Zamarreño, responsable de la traducción y adaptación española de esta edición. José Campos, esponsable de la revista Dragon en la época de la edición del juego de Zinco conjuntamente con Borrás. Ricard Ibañez, primer autor y creador de juegos de rol como Aquelarre o El Capitán Alatriste. Luis d’Estrées, editor de la revista Troll. Xavi Garriga, director editorial de Devir.

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Título: Dungeons & Dragons Autores: Gary Gygax & Dave Arneson Editorial: Wizards of the Coast / Devir Año: 2010 País: Estados Unidos Nº de jugadores: de 2 a 8 Duración: 90’ a 240’... o más. Edad: a partir de 12 años

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La crónica de un juego clásico a cargo de un viejo colaborador de Troll: Diego Pérez. Para todos aquellos que en alguna ocasión jugamos al juego del asesino (guiñando el ojo a nuestras víctimas) y nos quedamos con un mal sabor de boca… 22

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Referencias poco recomendables

El Hombre Lobo es un juego popular que se practica desde hace tiempo con numerosas variantes pero del cual se desconoce exactamente la fuente. En nuestro país se considera que una mala adaptación de las reglas engendró lo que muchos recordamos como El Asesino, en el que un jugador intentaba eliminar al resto de participantes guiñándoles el ojo sin ser descubierto por los que todavía estaban “vivos”. Este peculiar juego casi siempre generaba polémica entre el asesino y sus víctimas, que aseguraban haberle descubierto antes de ser atacadas. Practicado sobre todo en bares por grupos numerosos, se propuso como alternativa a los juegos basados en cartas o dados, pero fue cayendo en desuso por la falta de rigor de las deficientes reglas. “El mentiroso”, por poner otro ejemplo, tenía unas reglas más claras que permitían muchas más estrategias a sus participantes.

Anécdota televisiva

Cuando Operación Triunfo acaparó la audiencia en su primera edición del 2001, uno de sus profesores más carismáticos, Ángel Llacer, convocó una tarde a los alumnos para participar en un peculiar juego. El resumen de las imágenes que se facilitaron crearon más confusión que otra cosa pero aquellos que ya conocían el juego del Hombre Lobo, supieron reconocerlo en el momento que Ángel pidió a todos los alumnos que cerrasen los ojos…

Origen controvertido

La procedencia no ha podido ser determinada con exactitud pero las dos fuentes más “fiables” parecen apuntar al mismo lugar: Rusia. En ambos casos no se trata de una trama de licántropos sino de ajustes de cuentas de lo más truculento. La primera propuesta se llama Ubiitca y tiene un “sabor” original soviético, ambientando el juego en el acorralamiento de unos espías del Kremlin escondidos una aldea. El otro título, Mafia, plantea un escenario parecido, protagonizado por mafiosos sicilianos en un pueblecito italiano. Mafia tiene una historia mucho más documentada: se le atribuye la creación a Dimma Davidoff, del departamento de psicología de la

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Universidad de Estado de Moscú, en otoño de 1986. Su popularidad se confirma cuando traspasa las fronteras en 1990. El juego es de dominio público y podéis encontrar más información en la wikipedia (pero sin traducir de momento). La temática del Hombre Lobo se plantea en 1997, después de que Andrew Plotkin reescribiera y adaptara las reglas del juego original. A partir de ese momento, las adaptaciones a muchos idiomas proliferan por todo el mundo.

Los Hombres Lobo de Castronegro

Cuando la versión española de Les Loups-garous de Thiercelieux creado por Philippe des Pallières y Hervé Marly sale a la venta, algunos ya jugaban al Hombre Lobo utilizando fichas de parchís, cañas de colores cortadas o simples papeles escritos para determinar los diferentes personajes del juego. La existencia de un versión comercializada, con atractivas cartas y un reglamento detallado, permite impulsar su difusión y convertirlo en un gran éxito, figurando en la lista de nominados al mejor Juego de Mesa del año 2005.

El juego

No voy a explicar el funcionamiento del juego, puesto que los enlaces que incluye este artículo ya permiten conocer todos los detalles básicos. A estas alturas ya os ha quedado claro que funciona y tiene mucha “gracia”. Intentaré brindar unas pocas sugerencias para los novatos.

Consejos para disfrutar del Hombre Lobo

Lo primero que sorprende al consultar la ficha técnica de Los Hombres-Lobo de Castronegro es el número de jugadores recomendado: de 8 a 24. Ese mínimo sugerido es muy considerable y es un aspecto importante a tener en cuenta. El juego se tiene que plantear a un grupo bastante numeroso, preferiblemente superior a 8. Teniendo en cuenta que lo ideal es que tengamos dos licántropos en la partida, eso nos deja un margen escaso de 5 aldeanos (ya que un jugador ejerce de ár-

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bitro y narrador de las fases del juego) entre los cuales puede ocultarse algún personaje especial (como la Vidente o la Bruja en primera instancia). En dos rondas, con la consiguiente muerte de la víctima a manos de los lobos y el posible linchamiento de un inocente tras la fase de debate, puede quedar sentenciada la partida. Recomendamos por lo tanto un mínimo de 10 jugadores. En el otro extremo tenemos los 24 jugadores como tope aconsejado. Nuestra sugerencia es no sobrepasar los 15, sobre todo en partidas para principiantes, El motivo es sencillo: la secuencia de juego transcurre de manera cíclica y para las primeras víctimas de los hombres-lobo puede hacerse aburrido tener que esperar hasta 10 turnos para que finalice el juego. De todas maneras, es bastante excepcional contar con un grupo superior a una docena de jugadores, teniendo en cuenta además que es aconsejable contar con espacio amplio y circular donde todos los jugadores puedan verse las caras. Personajes especiales. Proponemos usarlos con moderación y progresivamente, para que los jugadores novatos puedan captar las sutilezas del juego y no se despisten con las opciones de dichos personajes. De igual modo, cada árbitro es libre de incorporar aquellos que le parezcan más divertidos para la partida. Nuestras preferencias se decantan por los dos clásicos originales: la vidente (muy recomendable) y la bruja (para grupos que superen la docena de jugadores).

Consejos para los aspirantes a árbitros

La consabida recomendación para cualquier tipo de juego también es válida en este caso: primero hacer varias partidas como jugador para fijarse en la mecánica y las tablas de un árbitro más experto. Para los que no tengan esa opción, os recordamos algunos aspectos importantes a tener en cuenta: - Tomaos vuestro tiempo, sobre todo en el primer turno. Avisad si es necesario al resto de jugadores y tranquilizad a los impacientes asegurando que en turnos posteriores todo irá más rápido (hay gente que lleva muy mal eso de tener los ojos cerrados mucho tiempo). 25


- En ese primer turno hay que prestar atención. Fijaos en los jugadores que interpretan a los lobos para detectarlos con rapidez en los siguientes turnos. Aseguraos, confirmad con ellos la víctima que han escogido (para evitar el bochorno de haber matado al aldeano equivocado por una mala interpretación) y, sobre todo, es imperativo recordar a la víctima para no hacer el ridículo en el momento de señalar al que ha sido asesinado… si uno ya no recuerda quien era. - Si juega el personaje especial de la Vidente o la Bruja, una buena manera de explicarlos consiste en describir sus funciones y habilidades durante ese primer turno en la fase del personaje en cuestión. Hay que ser lo suficientemente explícito para que también lo entiendan aquellos jugadores que tienen los ojos cerrados, de manera que les quede clara la función del personaje y también lo conozcan por si les toca a uno de ellos en las siguientes partidas. - La fase de debate es donde se ponen de relieve las habilidades de los jugadores. El árbitro debe avivar la polémica si se encuentra con un grupo algo cohibido, o poner orden si la tendencia es más caótica. Asimismo, es importante que en el momento de las votaciones todos lo hagan simultáneamente para que no se produzcan votos “determinantes” por parte de algún rezagado con ocultas intenciones…

Valoración del juego

Los hombres-lobo de Castronegro nos parece un juego excelente y de obligada presencia en las asociaciones y ludotecas por su característica única: ser una propuesta ideal para grupos numerosos (más de 10) que normalmente se ven condicionados por su número cuando quieren jugar a otras cosas. Para aquellos impacientes que quieran divulgar esta pequeña joya ansiosamente y no puedan esperar a conseguir ese mínimo quórum, siempre les queda el recurso de que sólo haya un hombre-lobo en los grupos pequeños, pero se arriesgan a que unos potenciales jugadores no le vean la gracia al juego…

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Título: Los Hombres Lobo de Castronegro Autores: Philippe des Pallières & Hervé Marly Editorial: Lui-Même / Asmodee Año: 2001 / 2005 País: Francia Nº de jugadores: de 8 a 24 Duración: 10’ a 60’ Edad: a partir de 6 años

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Un encuentro, un evento festivo o corporativo, unas jornadas de ocio o formación. La mayoría de los asistentes no se conocen, ya sea porque son empresas fusionadas -algo cada vez más habitual- o simplemente porque es la primera vez que acuden a un acto de este tipo. Uno de los objetivos principales que se plantea desde el principio es que se conozcan, a ser posible de una manera menos fría que con un intercambio de tarjetas o un simple apretón de manos. Lo siguiente sería que hicieran cosas juntos, para conocerse mejor o para reforzar lazos de cara a trabajar en equipo. Y si es divertido, mucho mejor… 28

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Formar grupos al azar

En ocasiones puede resultar de utilidad tener algún mecanismo para formar grupos de manera aleatoria y que permita además poder trabajar otros aspectos interesantes para los componentes del grupo. “Cadena de palabras” plantea una situación en la que todos los participantes interactuarán simultáneamente y buscarán a sus compañeros de equipo utilizando un sencillo recurso lúdico.

Las palabras

El material que necesitamos para dicha actividad son tantas tarjetas como participantes, en las que figurará una palabra cuyo significado sea desconocido para la gran mayoría de asistentes. Todas las palabras de cada una de las tarjetas serán diferentes. El formato utilizado puede ser desde un identificador con pinza o cinta hasta un adhesivo, o incluso se pueden utilizar gorras o camisetas con la palabra impresa si el presupuesto lo permite.

Primera fase: constitución de grupos

Cada participante coge una tarjeta al azar. El primer objetivo de la actividad consiste en formar cadenas de X componentes; previamente se habrán determinado el número de grupos que se pretende formar y cuantos integrantes habrá en cada uno de ellos. Pongamos un ejemplo para 20 participantes: se podrían hacer 4 grupos de 5 integrantes cada uno o viceversa (5 grupos de 4), o también 3 grupos de 6/7 integrantes. Lo ideal es tener ya diseñado el mayor esquema de cadenas posible, para adaptar los grupos al número de participantes convocado. Las normas son sencillas: hay que formar “cadenas humanas” dándose la mano en base a una sencilla regla y la palabra que cada uno tenga:

- La persona a la que le demos nuestra mano derecha tendrá una palabra cuyas dos últimas letras coincidirán con las dos primeras de nuestra palabra. - La persona a la que le demos nuestra mano izquierda tendrá una palabra cuyas dos primeras letras coincidirán con las dos últimas de nuestra palabra. Es importante mencionar el número de personas que compondrá cada cadena y recordar a todos los participantes que todas las cadenas se componen de un principio y un final, por lo que algunos de los miembros del grupo no tendrán ninguna persona a su izquierda o derecha, dependiendo de si son principio o final de cadena.

Dos letras

Todas las palabras de la actividad tendrán que tener dos letras de inicio y de final diferentes para que no se puedan dar confusiones en la formación de cadenas. Se tendrán que buscar palabras que cumplan dicho requisito y se puedan encadenar. La opción de que el encadenamiento fuera por sílabas se descartó de inmediato al constatar sus limitadas posibilidades.

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La dinámica de formación de grupos

Es interesante constatar como se actúa en esta primera fase de la actividad. Resulta inevitable relacionarse con los otros participantes durante la búsqueda de las palabras encadenadas, pero las diferentes actitudes para conseguirlo pueden ser reveladoras. Veamos algunos tópicos de comportamiento: - El extrovertido escandaloso, que vocifera su palabra o la combinación de letras que necesita a la vez que recorre la sala en busca de compañeros y examina la palabra que llevan colgada, - El competitivo acelerado, que busca frenéticamente a su compañero de cadena y prosigue al mismo ritmo sin dejar de soltar su mano, increpando al resto del grupo para localizar al siguiente eslabón, - El tímido retraído que, abrumado por el movimiento que se produce a su alrededor, se limita a quedarse en silencio y lo más quieto posible, enseñando su palabra a los participantes más activos.

Durante la etapa de formación de grupos a menudo se olvidan que hay un inicio y un final de cadena En las cadenas que diseñamos, escogimos inicios cuyas dos primeras letras fueran imposibles de concebir para un final de palabra; por ejemplo dobles consonantes como “tr” o la “ll”.

Segunda fase: trabajo en equipo

El dinamizador tiene que detectar y confirmar las cadenas que se vayan formando. Eso sirve de referencia a los demás, estimula el aspecto competitivo y permite descartar las cadenas ya formadas de las que faltan. Este proceso suele ser bastante rápido y al

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poco tiempo de formarse la primera cadena, suelen constituirse las siguientes. Una vez determinado el orden en que se han formado las cadenas, se dispone a los grupos por filas: la primera se coloca delante, la segunda fila detrás y la última al final. Se desvela a continuación la siguiente fase de la actividad. Si no se dispone de tiempo, se puede dar por terminada en este punto, pero si se desea potenciar el trabajo en equipo aprovechando esos mismos recursos, se plantea el siguiente reto a cada grupo.

Un concurso “Pasapalabra” muy peculiar

El objetivo de esta nueva fase consiste en averiguar el significado de las palabras que integran la cadena en base a las definiciones planteadas por el dinamizador. El proceso que se va a seguir es el siguiente: El dinamizador tiene tantos tarjetones como grupos se hayan formado, con las definiciones de las palabras de cada cadena. Al empezar la segunda fase, lee la primera definición del tarjetón que corresponde al primer grupo que se ha formado, planteando a sus componentes que descubran la palabra que corresponde a la definición y que lo confirmen, haciendo que su portador de un paso adelante. Si la respuesta es correcta, se pasa a la siguiente definición. Cuando el grupo se equivoca, se anuncia con pesar que no han acertado y empieza el siguiente grupo. Cuando le vuelve a tocar a un grupo, se empieza otra vez desde el principio, siguiendo el mismo orden de lectura independientemente de donde se quedaron los miembros del grupo. TROLL_2.0 / 01


Es recomendable imponer un ritmo acelerado para provocar nervios y risas en los participantes Aspectos destacables

Las palabras escogidas deberían ser cuanto más extrañas mejor; si existen varias definiciones a una misma palabra, optar por la más curiosa o desconocida. Hay que evitar plantear las definiciones en el mismo orden en que está constituida la cadena. Es aconsejable evitar palabras que sean verbos ya que la definición puede dar pistas. Se recomienda dejar para el final aquellas palabras que se consideren más obvias, para que durante el proceso de definiciones previo puede generarse la duda sobre su significado. En esta fase los comportamientos del equipo pueden ser diferentes: - Equipos que no descansan y le dan vueltas a la definición para plantear de inmediato una respuesta adecuada en su turno (otros grupos desconectan y simplemente se ríen de lo que va sucediendo), - Equipos organizados que modifican la estructura de la cadena en base a las palabras acertadas, - Equipos participativos que improvisan sesiones de elaborada reflexión y debate cada vez que se les plantea una nueva definición (en oposición a los que se limitan a escoger una palabra casi al azar).

Lo que falta

Llegados a este punto seguramente estaréis esperando que os facilitemos las palabras que forman las distintas cadenas, pero nos parece injusto privaros del trabajo que representa. Es una gran oportunidad para consultar ese diccionario (cuanto más completo mejor) que ya habíamos olvidado en un rincón de nuestra estantería. No resulta fácil formar dichas cadenas, sobre todo si tenemos en cuenta que buscamos palabras que no sean muy comunes. El récord actual está en 5 cadenas de 8 palabras cada una, lo que no permite hacer la actividad para un grupo con un máximo de 40 asistentes. Quedamos a vuestra disposición para ampliar información, resolver dudas, dar sugerencias o escuchar las vuestras. Nos encantará saber si alguno ha conseguido superar el número de cadenas posibles…

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El pasado 27 de julio se puso a la venta StarCraft-II “Wings of Liberty”, la tan esperada continuación de un juego de leyenda.

Un artículo de Macniccolo 32

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Parecida en lo esencial a su primera entrega, la nueva versión trae nuevas armas y unidades, posibilidades on-line y un sin fin de opciones que garantizan horas de diversión. Juego de estrategia en tiempo real, se sustenta en tres razas que se enfrentan en un grupo de planetas llamado el sector Koprulu: los Terran, descendientes de humanos que poblaron ese sector; los Zerg, unos incontables y voraces bichos con muy mala leche; y los Protoss, una poderosa raza psíquica y de tecnología avanzada. Las tres tienen unidades y construcciones propias que permiten una amplísima variedad de vías de desarrollo tanto económico como militar. No obstante, el objetivo final es barrer del mapa a tus enemigos, por lo que el aspecto estratégico es básico para tener alguna posibilidad de sobrevivir. SC-II tiene diversos modos de juego: Campaña. Siguiendo el hilo argumental de la primera entrega y su secuela, “Wings of Liberty” nos plantea un complejo relato con cinco líneas argumentales, básicamente Terran, con un corto episodio en el que también podemos conducir a los Protoss, llevándonos a través de una maravillosa aventura de amistad, traición, intriga, odio y todo aderezado con mucho sentido del humor, grandes gráficos y un final épico. Muchas películas quisieran para sí algo tan bien elaborado… Debes elegir qué tecnologías alienígenas quieres investigar, desarrollar nuevas armas, encontrar objetos extraños y poderosos. No hay elección mala, sólo caminos diferentes. Todo ello en partidas que pondrán a prueba tu habilidad para conducir unidades solitarias y ejércitos complejos, preparar estrategias y llevar a cabo misiones de diferentes tipos, como destruir emplazamientos enemigos, conducir a gente corriente a través de carreteras “algo peligrosas”, recuperar objetos, resistir brutales ataques, moverte sigilosamente entre las líneas enemigas y un largo etc. No te aburrirás. Como consejo, no os perdáis las noticias de la tele ni la máquina de videojuego de la cantina, así como estar atentos a los pequeños detalles que van apareciendo en cada filmación. 33


Partidas individuales contra la IA (Inteligencia artificial). Hay muchos mapas diferentes y terrenos distintos donde llevar a cabo partidas 1x1, 2x2, 3x3 o si lo prefieres, 8 contra ti solito… si te atreves. Múltiples opciones de velocidad, dificultad y combinación de razas que te permiten horas de entretenimiento y diversión sin tener que repetir una misma opción de juego. Eso sí, recuerda que el ordenador nunca hace trampas, si mueres es por falta de habilidad; practica más.

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Enfrentamientos on-line. Esta es una opción casi sin fin. Es necesario abrir una cuenta en Battle.net para poder acceder a ella. Podrás jugar contra otros jugadores más o menos de tu mismo nivel en opciones 1x1, 2x2, 3x3 y 4x4. Ello te permite poner en práctica tus habilidades y conocimientos frente a otro humano y créeme, no tiene nada que ver con el juego contra la máquina. Las variables tácticas que se llega a inventar la gente te garantizan sorpresas y carcajadas, si te lo tomas a bien ser su víctima y un verdadero placer cuando es a ti a quien le sale su maquiavélico plan. Hay ligas según los niveles de cada jugador de manera que juegas siempre con otros de nivel parecido al tuyo. Conforme mejoras en tus habilidades, te enfrentas a mejores contrarios y subes o no de nivel. También bajas si tienes una mala racha. Los logros y éxitos te permiten desbloquear premios (avatares y bonus); puedes elaborar listas de amigos, grupos de juego, partidas personalizadas… Todo un mundo nuevo al alcance de tus manos y dada la velocidad actual a la que podemos conectarnos a Internet, disfrutamos de unas partidas sin retraso teniendo la sensación de rapidez como si jugaras contra la propia máquina. Inevitablemente conocerás gente e irás formando tus propios allegados de juego, lo que todavía te hará enviciarte más si cabe con él. TROLL_2.0 / 01


Se pueden ver los vídeos de las partidas jugadas y aprender de tu contrario; dónde has acertado o dónde has fallado o, simplemente, disfrutar de una película viendo como se desarrolla el juego desde ambos bandos a la vez. ¡Gran acierto esta opción! Si te gusta este tipo de juegos, Stacraft-II es una opción que has de tener en tu ordenador. Si no jugaste la primera versión, puedes hacerlo esta segunda sin problemas pues la misma historia ya te habla de lo ocurrido anteriormente. Si eres un veteran@ de la primera entrega, no tienes perdón si no la juegas. Está recomendado para mayores de 16 años y os puedo asegurar por experiencia propia que hay jugadores que van desde ahí hasta los 60 años. Hay campeonatos nacionales y encuentros internacionales en los que los mejores jugadores del mundo se enfrentan en emocionantes partidas. ¿Serás tú uno de ellos próximamente? Puedes disfrutar este trailer o esta intro de presentación o buscar en la red para ver multitud de partidas que se pueden encontrar fácilmente, como por ejemplo esta o esta. En cualquier caso, StarCraft-II, “Wings of Liberty” es ya un gran éxito. Yo de ti no me lo perdería.

Título: Star Craft II - Wings of Liberty Autor: Blizzard Entertainment Editorial: Blizzard Entertainment Año: 2010 País: Estados Unidos Nº de jugadores: solitario / multijugador Plataformas: Windows® / Mac® Género: Estrategia en tiempo real 35 Edad: a partir de 16 años


Inauguramos nuestra sección de ocio al aire libre con una modalidad deportiva que ya se ha consagrado como deporte olímpico en su modalidad por parejas. Sin embargo, el objetivo de este artículo es justamente reivindicar el vóley-playa para equipos de 3 ó 4 jugadores, como una fórmula de entretenimiento muy sociable y divertida. 36

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Algo más que un deporte

El vóley-playa es buena alternativa para pasar un rato divertido haciendo ejercicio. Sin querer desmerecer la modalidad por parejas, promoveremos en este artículo el juego con equipos de 3 ó 4 integrantes, ya que lo consideramos más asequible al gran público.

¿Cómo se juega al voley playa?

Sería una lástima desperdiciar espacio hablando de ello cuando existen enlaces muy completos que dan información detalladísima y acceso a reglamentos oficiales.

El punto de vista del jugador

Como practicante de vóley-playa en todas sus modalidades, quiero precisar que la práctica del 2x2 requiere sobre todo una excelente forma física. En cuanto a la estrategia, resulta evidente que existen menos opciones si tienes un único compañero de equipo, frente a la posibilidad de combinar con más de un jugador.

El punto de vista del espectador

Un partido de 3x3 ó 4x4 es mucho más ameno para los neófitos, incluso si el nivel de los jugadores no es tan “profesional” como el de las parejas de vóleyplaya. Y por lógica aplastante, el incremento de jugadores permite cubrir mejor el campo, por lo que las jugadas son más largas, elaboradas y emocionantes.

Una alternativa para todas las edades

Una ventaja de esta modalidad de ocio –puesto que lo contemplamos como tal- es que se puede practicar a cualquier edad. Sobran argumentos: 1. No hay contacto físico. La existencia de una red descarta el choque entre componentes de los distintos equipos y el movimiento de el balón también reduce al máximo los encontronazos entre jugadores. 2. Su práctica requiere más técnica que corpulencia o fuerza, y se puede adquirir en un espacio relativamente corto de tiempo. 3. El aspecto lúdico de la actividad predomina por encima del competitivo y es muy normal mezclar a los jugadores para hacer equipos equilibrados, siendo la modalidad mixta una de las más habituales en la playa. 37


Otros aspectos clave

En una comunidad de jugadores de vóley-playa con equipos de 3 o 4 jugadores se crea un vínculo festivo muy agradable. Entre partido y partido, los equipos que descansan pueden pelotear en la banda, conversar tumbados en la arena o tomar un refresco en el chiringuito. Un ambiente sano y saludable, cerca del mar y tomando el sol.

Como empezar: con paciencia

Existen unas técnicas básicas que hay que controlar para disfrutar del vóley: el toque de dedos para controlar y hacer mejores pases, y el toque de brazos que se usa para recibir saques, mates y levantar balones bajos. El saque, en primera instancia, se puede resolver con el llamado golpe de cuchara hasta que uno tenga más experiencia. Aconsejamos practicar estas técnicas (si es posible con alguien que las domine y os pueda corregir la postura) antes de jugar un partido. Comprobaréis que también resulta divertido hacer un “rondo” y pasaros el balón entre amigos. Si os lanzáis demasiado rápidamente a jugar partidos, con poca seguridad en el control de el balón, os perderéis gran parte de la gracia del juego ya que os preocupará más pasarla al otro campo y no disfrutaréis de las posibles jugadas en equipo que se pueden hacer. Con un poco de perseverancia notaréis un progreso notable en pocas sesiones. Los mates y los bloqueos serán la siguiente etapa que llegará de un modo natural a medida que os sintáis cada vez mas seguros en el campo.

Consejos finales

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Si este artículo ha despertado tu interés por la práctica del vóley-playa, queremos animarte a que intentes localizar algún grupo o entidad que se dedique a fomentarlo. A modo de ejemplo, incluimos la reseña de una asociación que difunde la vertiente más lúdica del vóley-playa. Si no te resulta fácil (o no tienes playa en tu ciudad), aprovecha la ocasión cuando puedas y verás que es muy gratificante. Luego podrás sacarle provecho en tus vacaciones, acercándote a un grupo para pedir si te puedes unir a ellos. Te sorprenderás de la cordialidad con la que te reciben y quizás hagas nuevas amistades de un modo sorprendente. TROLL_2.0 / 01


Voleiboom es una asociación sin ánimo de lucro, sita en la población costera de Castelldefells (Barcelona), formada en el año 2000 por jóvenes jugadores y aficionados al vóley-playa de esa misma localidad, con el principal objetivo de fomentar y divulgar la práctica de este deporte. Desde sus inicios, organiza el torneo Voleiboom de 4x4, un evento que consigue reunir cerca de 1.000 jugadores y jugadoras, tanto principiantes como profesionales, provenientes de toda la geografía española y parte del extranjero. Voleiboom 4x4 divide desde sus orígenes los niveles de juego entre masculino, femenino y popular. Los dos primeros destinados a jugadores habituales o aquellos que quieren progresar, y el popular a los practicantes esporádicos o aquella gente que desea iniciarse en este deporte. El objetivo principal es pasar un buen fin de semana entre amigos amantes del vóley-playa, con energía, compañerismo y diversión dentro y fuera de la arena. El torneo se celebra el segundo o tercer fin de semana de julio en Castelldefels, coincidiendo con las Fiestas del Mar de dicha localidad, por lo que cabe destacar el buen ambiente general por encima de lo puramente competitivo, gracias a la celebración, en el marco del evento, de gran variedad de actividades de corte lúdico festivo no directamente relacionadas con el deporte. La población de Castelldefells cuenta además con diez pistas permanentes de vóley-playa, fruto de la labor conjunta de la asociación Voleibomm, el Beach Club Esportiu El Péndulo –entidad fundada posteriormente para dar continuidad a la práctica de este deporte– y los ayuntamientos local y regional. 39


Eventos 5º Festival Internacional de juegos de Córdoba Del 8 al 12 de Octubre de 2010 se celebra la quinta edición del Festival Internacional de Juegos de Córdoba, punto de encuentro para curiosos y aficionados, autores y editoriales de juegos, donde podréis participar en torneos, actividades lúdicas, demostraciones, descubrir prototipos de juegos... En resumen: jugar sin parar. El Festival es también la sede del anuncio del ganador del Premio JdA al Juego de Mesa del Año en España. Os invitamos a que visitéis la web del Festival para conocer más detalles sobre la completa agenda del Festival.

43 Festival Internacional de Cinema Fantástic de Catalunya

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La nueva edición del Festival de Cine de Sitges tendrá lugar del 7 al 17 de octubre. Ya podéis consultar el programa del Festival y los horarios en la página oficial. Para hacer boca, os presentamos el cartel del magno evento, dejando que adivinéis la película homenajeada.

Jornada “NOSOLOROL” en Oviedo Como cada año, la Asociación “Odisea Astur” de Oviedo celebra su jornada “Nosolorol” con la colaboración de la editorial homónima. Tal y como nos informa la propia asociación, el éxito de ediciones anteriores les ha animado a ser más ambiciosos, trasladando su jornada desde el centro juvenil donde las realizaban hasta ahora al Auditorio “Príncipe Felipe”, un escaparate excepcional para nuestra afición. El día de celebración de la jornada es el 6 de noviembre, el horario de 10:00 a 21:00h. y la asistencia y participación totalmente gratuita. Más información en el blog de “Odisea Astur”.

Jornadas virtuales en Comunidad Umbría Comunidad Umbría es una web sobre juegos de rol orientada a las partidas por Internet. El fin de semana del 6 al 8 de noviembre celebran sus VIII Jornadas Virtuales, que se celebran con partidas, conferencias, concursos, etc. a través de Internet, con participación de hispanoparlantes de todas partes del globo. Literalmente, unas jornadas que están las 24 horas en marcha. ¿Te las vas a perder? TROLL_2.0 / 01


juegos Expansiones para Los Hombres-Lobo

El Autómata

Aprovechando el marco del Festival de Juegos de Córdoba, Asmodee presentará su expansión para el juego Los Hombres-Lobo de Castronegro.

A principios de 2010, saltó a la palestra del mundillo rolero un proyecto editorial hoy conocido como “El Autómata - Juegos para imaginar”, publicando, a modo de presentación, un catálogo de cuatro historias en las que estaban trabajando, con el sorprendente añadido de consultarle a la afición qué historia les parecía más atrayente para ser publicada. En sus diez meses de vida pública, el embrión no ha dejado de tomar forma, definir sus rasgos y dar sus frutos: Vulviánidas, su proyecto más visible en estos momentos, una historia desenfadada y gamberra que destila ambientación de manga animé por los cuatro costados. El Llanto, la peculiar historia de horror en la que trabajan actualmente, mientras no cesan en su búsqueda de nuevos productos con los que completar su catálogo... No va a quedar más remedio que estar atentos a esta interesante propuesta editorial, a la que podremos conocer mejor en nuestro próximo número.

La Aldea, incluye además del juego original, edificios con sus profesiones correspondientes, así como nuevos personajes.

Embelyon Embelyon es una versión minimalista del d20 editada por la Sociedad del Dado Cornudo en agosto 2010 que nos ofrece la posibilidad de jugar a lo old school con los mecanismos básicos del d20 comprimidos: menos características, sin dotes, los hechizos en una hoja… Embelyon esboza un mundo inspirado en las novelas de Jack Vance y se completa con una pequeña aventura introductoria. Un producto d20 artesanal que incluye pantalla y chapa, con sabor de aventuras añejas. Disponible en Fundación Kaufman.

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accesorios Avatars of War La última novedad de la empresa de figuras Avatars of War es el Héroe Hombre Lagarto, esculpido por Richard Sweet.

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SERIE TV “The Wire” Una serie completa emitida en USA entre 2002 y 2008, por lo que no pueden haber sorpresas con falsas expectativas que pueden convertirse en decepciones. 5 temporadas ambientadas en Baltimore, pero fácilmente trasladables a cualquier ciudad de características similares. The Wire es un retrato despiadado del corrupto sistema social que nos envuelve, explicado con lucidez y paciencia. Temporadas dedicadas a los problemas de la droga, la educación, el contrabando, la política o los medios de comunicación con la solidez de un guión magistral y unos personajes que calan profundamente en el espectador. Muy recomendable... en versión original, para saborear plenamente las interpretaciones.

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blogosfera 5 Minutos por juego

Veinticinco horas al día

Stephane Cittadino ofrece en su blog Cinco Minutos Por Juego una atractiva fórmula para conocer y descubrir nuevos juegos a través de unos vídeos de corta duración que no exceden los cinco minutos. El mérito reside además en la capacidad de presentarlos dando una suscinta explicación de las reglas y destacando los aspectos más interesantes de cada propuesta, con un tratamiento de la imágen y sonido casi profesionales. En su página encontraréis varios juegos comentados, cons sus vídeos respectivos y enlaces correspondientes. Sin lugar a dudas, una de las webs más recomendables sobre ocio lúdico.

El blog de Veinticinco horas al día de Pedro J. Ramos está dedicado principalmente al juego de rol y a las experiencias descubiertas al escribir este tipo de material. El pasado mes de septiembre publicó en su blog la versión en pdf de su “Taller de escritura rolera”, que se desarrolló en modalidad on-line durante nueve meses, contó con más de cincuenta participantes, de los cuales trece llegaron a completar todos los ejercicios. Ahora Pedro J. nos ofrece una versión descargable, ideal para que cada cual realice el taller por su cuenta, e incluyendo algunos contenidos no publicados en Internet.

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En una revista dedicada a los juegos y al ocio como la nuestra no hemos podido contenernos de publicar un pasatiempo interactivo. Inauguramos con emoción esta sección invitándote a participar. Accede al enlace que se oculta tras el signo interrogante y descubre a nuestro Mago Moustache. Si logras encontrar la solución al enigma que te plantea, envíanos tu respuesta y pasa a formar parte de nuestro ranking de sesudos.

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¿Tienes alma de reportero dicharachero? ¿Te gusta probar juegos y se lo cuentas a tus amigos sin que te corran a gorrazos? ¿Escribes de forma compulsiva?¿Pintas y coloreas con gracia y más tiempo del que sería razonable? Hummm... háztelo mirar... pero si te empeñas en seguir incubando esas aficiones y se te pasa por la cabeza colaborar con nosotros, háznoslo saber: en esta casa de locos aún caben algunos más...

Troll 2.0 - Nº 1 - Octubre 2010 -Razón Social: c/ Cardenal Vidal y Barraquer 27, 1º - 08870 - Sitges - Barcelona Edita: DES3 Equipo de redación: Ángel F. Bueno, Ester Lourdes, Luis d’Estrées Portada: Valentín Rusetsky Colaboradores: Stephane Cittadino, Pedro J. Ramos, Juan Bascuñana, Mago Moustache, Macniccolo, Luis Sans, Haritz Solana, Jonathan Delgado, Johanna Acquah, Jesús Torres Castro, Mario Grande, Pol Cors Todas las marcas y logotipos representados son propiedad de la respectivas compañías y fabricantes. Todos los derechos reservados. 45


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