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Los Pilares de la Tierra Reportaje: ¿Echamos un futbolín? Regalos lúdicos Entrevista: Valentín “Queimada” Traveller Águila Roja Juego, luego existo Cyclades Farmville 21 Motines Futbolgolf Noticias y recomendaciones Vídeo Enigma
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Cooperación
on los tiempos que corren, resulta cada vez más difícil tener un espíritu solidario en estas fechas navideñas; más aún cuando los tópicos de temporada (como sentirse especialmente enamorado el 14 de febrero), no se ajustan a la realidad que uno está viviendo. Hablemos entonces de cooperación, un concepto indispensable para progresar en esta sociedad, especialmente en tiempos de crisis. Todos tenemos una profunda ilusión y esperanza en nuestros proyectos cuando los iniciamos, por lo que nos cuesta entender que los demás no las compartan o aprecien. Y en muchos casos, puede que tal falta de interés se deba, probablemente, a la sencilla razón de que los demás se hallan inmersos en sus propios proyectos. A menudo nos preguntamos indignados: ¿Porqué la gente no se involucra con esta (mi) propuesta tan interesante? Y mientras crece nuestro resentimiento hacia esta sociedad fría y deshumanizada, no nos damos cuenta que nosotros mismos estamos dándole la espalda a proyectos ajenos que nos están planteando con la misma ilusión y esperanza. ¿Cómo combatir esta dura realidad? Mediante la cooperación. Para conseguir algo hay que ofrecer algo. No basta con un trueque en el que intentaréis colarle baratijas de bisutería a unos indígenas que están a punto de ser colonizados. Me estoy refiriendo al hecho de contemplar sinceramente tanto los intereses propios como los ajenos y buscar fórmulas que realmente puedan interesar a ambas partes. Se trata de interés mutuo, un beneficio compartido, la auténtica cooperación. Lo habitual en la mayoría de los casos es que empecemos pidiendo primero, con bienintencionada voluntad de ofrecer luego… pero nadie parece dispuesto a hacer lo contrario. A estas alturas ya queda claro mi alegato: hay que ofrecer, hay que dar, mucho antes de pensar en recibir. Esa inercia, puesta en práctica por todos, es el motor de arranque de una buena cooperación. Y para todos aquellos escépticos que se alarman ante la posibilidad de ser manipulados, no dejéis que esa desconfianza arruine vuestra capacidad creativa y constructiva. La cooperación es un camino evolutivo que uno comparte con personas que tengan ese mismo espíritu. Si no se dan las circunstancias idóneas, bastará con mirar hacia otro lado. Si algo abunda en este planeta son las personas, y aunque sólo sea por simple probabilidad, acabaremos encontrando la cooperación idónea para nuestras ideas. Que paséis buenas fiestas, q Luis d’Estrées
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por Germán Lobos
Hace apenas unos meses se estrenó la serie en el canal Cuatro de televisión, basada en el best-seller de Ken Follet. Un vistoso juego para toda la familia que se puede disfrutar en fechas navideñas… TROLL_2.0 / 03
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Construir una catedral Al igual que en la novela, la esencia del juego gira en torno a la edificación de catedrales. Sin embargo, en la propuesta lúdica de Kosmos, no vamos a vivir las aventuras de sus protagonistas (la familia de Tom Builder o Jack Jackson), sino que cada uno de los jugadores va a controlar a todo un equipo –compuesto de tres maestros constructores y sus respectivos trabajadores– que trabajan en la edificación de la portentosa catedral de Kingsbridge, gestionando de la mejor manera sus recursos, tanto humanos como materiales.
Obra colosal El levantamiento de la Catedral a lo largo del juego viene acompañado de todos los elementos necesarios. La belleza sintética de la Catedral (formada por 6 piezas) es un simple adorno que no tiene una repercusión directa en el juego, pero es la guinda de un conjunto de elementos muy trabajados y todavía mejor presentados. Un tablero sencillamente exquisito, unas fichas de madera y unas cartas realizadas con buen gusto. En el tablero se contemplan los escenarios principales de la novela: el Castillo y el pueblo de Shiring, el Mercado y el Priorato de Kingsbridge, la Corte del Rey…
Construir y vencer Los participantes competirán durante el juego y la construcción de la Catedral con el objetivo de conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria, obteniendo de este modo el prestigio de haber sido el que más a contribuido a la edificación del portentoso monumento. Para ello, cada jugador deberá organizar correctamente a su equipo. Los maestros constructores buscarán posiciones estratégicas en las diferentes zonas del tablero para conseguir ventajas o llevar a cabo acciones que les permitan progresar. Los codiciados trabajadores se encargarán de conseguir el material necesario para la construcción. Los artesanos trabajarán el material obtenido, repercutiéndolo en beneficio de la catedral (y del jugador ya que también proporcionan los puntos de victoria necesarios para ganar).
8 Todo ello a lo largo de seis rondas de juego, que se dividen a su vez en una secuencia de acciones distribuida en tres fases. La mecánica del juego está muy bien explicada, es intuitiva y resulta fácil de entender. Los Pilares de la Tierra se inspira en mecánicas de otros juegos (como Caylus), simplificando las reglas originales de los mismos, lo cual es un acierto cuando entendemos que se trata de un producto realizado para ser difundido al gran público
Estrategia, ayudas y contratiempos Una de los aspectos estratégicos del juego consiste en posicionar correctamente a nuestros maestros constructores, que se extraen al azar de una bolsa, lo que permite planteamientos tácticos distintos en la partida. Las peripecias de nuestro equipo estarán además condicionadas por una serie de eventos (10 cartas que se escogerán al azar) que pueden restringir o facilitar la evolución de la partida (ayudas del Rey, del Prior o incluso del pueblo vs un aumento de impuestos, los efectos de la hambruna o el derrumbe de una parte de la catedral, entre otros). El juego plantea una adecuada gestión de los recursos disponibles: dinero, trabajadores y tiempo
La efectividad de un planteamiento sencillo Los Pilares de la Tierra se estructura de una manera simple y eficaz. El mecanismo de juego es fácilmente asimilable permitiendo sin embargo diversas opciones para intentar conseguir la victoria. El proceso, una vez realizada la primera ronda con sus diferentes fases, se repite durante TROLL_2.0 TROLL_2.0 // 02 03
9 cinco turnos más, por lo que la partida ya fluye sin problemas y los jugadores pueden pensar en sus estrategias. Y lo más importante para todos aquellos que se inician en este tipo de juegos: no se prolonga en exceso, por lo que resulta ideal como propuesta lúdica para una tarde en familia o con los amigos.
La ventaja del término medio Recomendar un libro o una película es un arma de doble filo: “sobre gustos y colores no han escrito los autores”. Aunque siempre hay apuestas seguras para salir airoso. Con los juegos pasaría algo parecido si no fuera por la ausencia de cultura lúdica que existe en nuestra sociedad. Tanto los que no juegan como aquellos que únicamente conocen Monopoly, Trivial, Risk o similares, suelen ser muy susceptibles al cambio. Si a eso le añadimos el ritmo frenético de nuestros tiempos, nos encontramos además con que son poco pacientes. Por ese motivo son de agradecer los juegos tipo “puente” que permiten ayudar a descubrir otras mecánicas de juego sin exigir demasiado esfuerzo o tiempo a los nuevos jugadores. Ese tipo de juegos, como los Pilares de la Tierra, son el atractivo gancho que despertará la curiosidad de los neófitos y, con un poco de suerte, les invitará a seguir probando el placer de un buen juego de mesa. Un valor muy meritorio que va más allá de su nivel de complejidad. q
Título: Los Pilares de la Tierra Autores: Michael Rieneck & Stefan Stadler Editorial: Kosmos/ Devir Año: 2006 / 2007 País: Alemania Nº de jugadores: de 2 a 4 Duración: 90’ a 120’... o más. Edad: a partir de 12 años
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por Juanjo Rodríguez
Como a muchos de vosotros me gusta jugar al futbolín. Mi primer recuerdo agarrando los mandos al lado de mi padre fue con 13 años, así que llevo enganchado más de 25. Desde entonces, he jugado en casi todas las etapas de mi vida. He compartido amistades, negocios, he hecho nuevos amigos, amigas e incluso amores… TROLL_2.0 / 03
11 Vaya por delante que, cuando hablo de futbolín, me refiero al de “una pata”. Los futbolines con jugadores de metal y dos piernas, que a muchos os resultarán más familiares, son totalmente diferentes. En todo el mundo es el de una pata el que está normalizado y resulta casi imposible encontrar futbolines de dos piernas. Hace unos siete años, y gracias a internet, junto a otros aficionados, nos dimos cuenta de la evolución del futbolín en todo el mundo. El juego llegaba a ser en la mayoría de los países un deporte y se profesionalizaba hasta los más altos niveles. Así que decidimos ir a conocer ese mundo y competir en uno de esos torneos. Los mejores jugadores de Madrid viajamos a jugar un mundial de futbolín. Sinceramente pensábamos que podríamos plantar cara. La realidad fue bien distinta; casi todos los jugadores consiguieron ganarnos. Regresamos con la moral bastante baja, pero con muchas ganas de mejorar. Empezamos por fabricar un futbolín similar a los profesionales, ya que el dinero no nos llegaba para importarlo. Así que montamos las barras, cojinetes, jugadores, mangos, etc., en uno típico de madera, ya que las medidas son casi idénticas. Con este invento conseguimos mejorar mucho nuestro juego. Adoptamos las reglas y la forma de juego de los profesionales, y comenzamos a evolucionar muy rápido. Todos los jugadores reconocieron la superioridad de estos futbolines. Desde entonces no hemos parado de viajar a jugar mundiales: Austria, Alemania, Bélgica, Holanda, Francia... Cualquier país donde se organizaran grandes torneos. Han pasado 7 años desde este primer paso, y así fue como nació Futbolinmadrid, empresa cuyo objetivo es volver a instaurar el futbolín como el juego social que fue hace 20 años.
12 Puede que os preguntéis porqué los futbolines profesionales son mejores que los típicos de madera. En principio hay que tener en cuenta que los jugadores son fabricados en plástico inyectado o en aluminio (según fabricantes). Con esto se consigue que todos sean exactamente iguales, y no existe desgaste como en los de madera. Tampoco se mueven, ya que están sujetos con tornillos y tuercas antideslizantes. En segundo lugar, las bolas son también de plástico, con un tacto medio blando, totalmente redondas, permiten perfecto control a la hora de pisarlas o golpearlas, a la vez que ruedan limpiamente. Otro adelanto en comparación con los antiguos es la llamada “banda”. En los nuevos no existe esa “zona muerta” Y el jugador llega a cubrir totalmente el lateral del campo. Otra diferencia es el llamado “hueco” o “guarra”. En los modelos los profesionales, la defensa también llega a cubrir perfectamente y no existe ese hueco como en los antiguos modelos. España ya es miembro de la Federación Internacional , tenemos selección nacional que se elige a partir de una final española y se están creando federaciones regionales en todo el territorio. De momento, sólo se pueden crear aso-
ciaciones, ya que aún estamos luchando para que se reconozca como deporte, como en casi todo el mundo. Salimos a jugar mundiales al menos dos veces al año. Campeonatos con más de 100 mesas, pantallas gigantes, todo informatizado, premios millonarios, retransmisiones en Euro-Sport y cada país representado por su selección. En este momento la campeona del mundo es Estados Unidos. Los grandes equipos se seleccionan de entre miles de federados que van escalando las siete o más divisiones que tiene cada país. Además, cualquiera de las grandes se forma por unas 40 personas: hombres, mujeres, junior, senior y minusválidos. Estos últimos juegan en silla de ruedas en mesas más bajas, especiales para su condición. España está actualmente en el puesto 23 del ranking mundial pero esperamos subir este próximo año, ya que hemos entrenado duro y mejorado notablemente. La próxima cita será en Nantes (Francia), donde se celebra el campeonato mundial más importante (multitabla). Si hemos despertado tu interés en este mundillo, te invitamos a vistar nuestra página, donde podrás encontrar abundante información: fotos, videos, campeonatos, ligas, lugares de entrenamiento, etc. q
Juanjo Rodríguez compite desde hace 20 años. Es campeón de Madrid en el futbolín de madera y sub-campeón de España los dos últimos años en el profesional, miembro de la selección española y presidente de la Federación Madrileña de Futbolín. Es, además, el responsable de la empresa Futbolinmadrid, distribuidora de casi todas las marcas oficiales y organizadora de una liga profesional, eventos, exhibiciones, etc. Dicha empresa fue la organizadora del último campeonato de España, celebrado en Madrid, junto a Futbolinpro.
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En estas fechas de compromisos para Navidad, Amigo Invisible, Año Nuevo o Reyes Magos, hemos elaborado una lista de sugerencias (no exhaustiva) que contempla todos los bolsillos...
Peonza
Hasta 5 € Peonza. Un guiño nostálgico al niño que llevamos dentro. Un reto a la destreza que suscitará el interés de todos. Además sirve como elemento decorativo revival. Regalo personal. Compensar la falta de dinero con creatividad sin recurrir al CD dedicado, demasiado visto. Una original presentación con formato de cómic interactivo, usando algún programa (tipo Power-point), combinando fotografías del (o de la) agasajado/a, con bocadillos de cómic y una banda sonora sugerente. Mikado. Con un coste mínimo, el juego de los palillos chinos es un buen recurso. Los participantes deberán poner a prueba su destreza. De 5 a 10 € Rompecabezas. De alambre o madera, una amplia gama (de la marca LON) con diversos precios suscitará el interés de todo aquel que lo vea. Son además excelentes motivos decorativos. Libros. En este caso os recomendamos la colección de bolsillo de RBA dedicada a los enigmas. Ese inocente regalo puede desencadenar una actividad lúdica intensa si se regala en una cena concurrida… Puzzles “lúdicos”. Conocido como el juego más retorcido del mundo, la gama Tantrix presenta Discovery, con 10 retos distintos combinando las 10 fichas numeradas.
Tantrix
Libro Enigma
De 10 a 20 € Naipes. Los juegos de cartas ahora gozan de mucha popularidad; tanto si con coleccionables, de estrategia o familiares, hay propuestas muy sugerentes como Caylus Magna carta o el juego de cartas de los Colonos de Catán, por ejemplo.
Mikado
Rompecabezas
Colomo
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Six
Abalone
Quoridor
De 20 a 30 € Estratégicos. El clásico Go y el Abalone para dos jugadores, o propuestas más elaboradas como Carcassonne, para descubrir el gusto por el ocio lúdico. Mancala. Otro regalo muy original consiste en obsequiar juegos antiguos, resultones por su aspecto estético y por los referentes históricos. El Awalé es uno de los más famosos. Madera. La empresa Gigamic apuesta por juegos muy vistosos para la vitrina y atractivos lúdicamente: Cuarto o Quoridor son un buen ejemplo. De 30 hasta 50 € Los Grandes. Destinados a convertirse en clásicos, se disfrutan más con cuatro jugadores. El más conocido es Catán, aunque también recomendamos Los Pilares de la Tierra, comentado en esta misma revista. Iniciáticos. Para difundir el concepto del juego de rol a neófitos, Talismán es el juego de mesa idóneo. Tablero, cartas y figuras vistosas para descubrir el sabor de la aventura fantástica. Clásicos. Backgammon o Mah-Jong, presentados en atractivos estuches, son esos regalos exquisitos para impresionar. Otra opción es el juego antiguo, como el Senet o Seega, con una excelente calidad en madera de caoba. q Equipo Troll
Othello
Backgammon Awalé
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15 Valentín Díaz Hace ya 26 años, Valentín compró sus primeros juegos para el Queimada. Tuvo una idea inusitada: montar un bar de juegos de mesa el cual años más tarde sería - y es - un punto de referencia y reunión para muchos grupos de jugones y clubs. Mujer e hijos en el mismo barco, el Queimada Nivell-Q ha navegado a través de casi tres décadas de exponencial afición, alimentando iniciativas y proyectos que han defendido la divulgación del juego de mesa hasta la actualidad. Hoy por hoy, varando en la costas de internet, sigue adelante con la vista puesta en el horizonte.
por R. Díaz
- Este emblemático local tiene toda una historia detrás. ¿Podrías explicarnos brevemente los orígenes del Bar Queimada? - A finales de 1981 tomé en traspaso el primer Queimada junto con otro socio. Anteriormente era un bar de comidas, y nos asociamos precisamente porque yo trabajaba de pinchadiscos y además venía del mundo de la hostelería. Nuestro proyecto era resucitar el negocio con música en directo, pero en esos momentos la vecindad no permitió que adquiriera los permisos y tuvimos que redirigir nuestras intenciones por otro camino. Pasado un año yo ya no tenía socio y decidí enfocar mi negocio de otra manera, dando forma a una idea de ocio que jamás se me hubiera ocurrido en otras circunstancias.
16 - ¿Cuáles fueron los motivos que te llevaron a crear un bar con ese concepto original? - Miraba a mi alrededor y sólo veía comercios, pubs, restaurantes, clubs de alterne… no había nada parecido a lo que sería el Queimada. Yo ya jugaba a juegos de mesa y me juntaba con otros jugones para echar unas partidas de vez en cuando. Llegado el momento de decidir qué quería hacer con mi local, me surgió esa pregunta que provoca una mezcla de pavor y excitación: “¿Por qué no?”. Un local de juegos de mesa donde puedes tomarte una copa y escuchar buena música, donde puedes aficionarte a los juegos, o donde puedes reunirte asiduamente si ya eres experimentado. Así que esa misma noche que se me ocurrió lo de los juegos, sin dormir y apenas comer, empecé a elaborar una serie de ideas y conceptos que serían precursoras de veintiseis años de juegos de mesa ininterrumpidos. Al día siguiente, con toda la decisión que había reunido de madrugada, me fui con 19.500 pesetas a una tienda juegos de mesa, de la que me habían hablado el día anterior. Allí adquirí unos juegos, para esa misma tarde ponerlos al público en el Queimada. Mis primeros clientes no jugones que estrenaron este proyecto jugaron a La Conquista del Oeste, y al año siguiente de ese domingo el Queimada se llenaba todos los días de la semana.
- Eres un pionero de este tipo de locales y mantienes el espíritu con el que se fundó el primer Bar Queimada. ¿Cómo ha sido la evolución del bar a lo largo de estos años? - Bueno, esta línea de negocios funcionan mucho por afición y por curiosidad del no aficionado, así que el boca-oreja ha sido el principal transmisor de nuestra evolución en todos los sentidos, sobretodo por la implicación de los clientes más cercanos en querer contagiar su propio entorno para acercar una actividad sana y nutritiva como es el jugar en compañía. La auténtica evolución no ha sido del Queimada, sinó de sus gentes. Los clientes, amigos y familiares han sido el pilar de toda su trayectoria, y con los años y el apoyo tecnológico (internet, websites, foros..), hemos conseguido perpetuar una pequeña tradición que el nuevo público está acogiendo con mucho entusiasmo, en busca de otros estímulos que no sean los que ya conocemos. El hecho de haber conservado todo el stock de juegos del primer Queimada complementando la nueva colección que tenemos disponible, hace de todo un pequeño surtido de recuerdos y posibilidades que estamos dispuestos a compartir todos los días de la semana.
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17 - ¿Qué tipo de oferta lúdica puede encontrar aquí el público? ¿Queimada es un bar para jugadores o puede venir gente que sienta curiosidad aunque no sean aficionados a este tipo de ocio? - La oferta lúdica es, a grandes rasgos, un 80% juegos temáticos, de sociedad, de encarte, eurogames, rol, aventuras, y juegos para todos los públicos. El 20% restante son juegos más definidos, que actualmente no me sirven. Evidentemente, el Queimada es un bar y un espacio lúdico donde el aficionado al juego de mesa está en su salsa y donde otras personas con la misma afición pueden asistir a sesiones de juego, conocer gente e incluso cenar con los amigos. El público no aficionado encontrará un ambiente distendido y agradable donde además de tomarse el café de la tarde puede jugar un ajedrez o aprender un juego nuevo si lo desea.
- A día de hoy, ¿cómo ves el Bar Queimada y sus posibilidades? - Es difícil responder la pregunta sin mencionar la palabra “crisis”, pero ha habido tiempos mucho peores y, como decía, la gente joven no aficionada está abriendo la puerta a nuevas inquetudes, a la vez que contagia a los más veteranos con aire renovado las ganas de nuevos proyectos y nuevas ideas. Actualmente estamos fomentando un poco más las sesiones de juego para gente experimentada, abriendo los sábados por la mañana en petit comité (algo inusual, los fines de semana siempre se ha trabajado por la tarde-noche). De este modo abrimos la puerta a nuevas iniciativas y además el público más elitista encuentra nuevos espacios donde disfrutar de esto que nos une a tantos, el juego de mesa. q
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por Javier Montalvo
Mayday, mayday… aquí el carguero independiente Beowulf, en llamada de auxilio a cualquiera que pueda oírnos… estamos siendo atacados…
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19 Corría el año 1989, cuando eramos apenas unos chavales, de aquellos que les parecía que los juegos habituales eran sosos y querían algo más. Por casualidad o porque nos llegaron voces, nos habíamos aficionado a la literatura de ciencia ficción y a los novedosos y fascinantes juegos de rol. Y así, durante unas jornadas de juegos (JESYR 1989), cayó en nuestras manos un libro negro, austero, con una raya roja que cruzaba la portada y que se titulaba Traveller. Aventuras de ciencia ficción en un futuro distante... Surcando las estrellas
Traveller puede ser considerado como el primer juego de rol de ciencia ficción (en contrapartida a la fantasía que trataba Dungeons & Dragons) y a lo largo de sus 33 años de vida ha tenido muchas encarnaciones. Sus orígenes se remontan a 1977, cuando su autor, Marc W. Miller, lo publicó en la editorial GDW, que él mismo fundó junto a un grupo de amigos. Aquel manual de tamaño A5, dividido en tres volúmenes ditintos, acabaría convirtiéndose en el libro de tamaño A4 que acabaría llegando a la Península Ibérica através de la edición de la editorial Diseños Orbitales. Sin una línea temporal o historia oficial, el trasfondo del juego bebía de famosas sagas de ciencia ficción de la época, como Fundación de Isaac Asimov, Espacio Conocido de Larry Niven, Liga Polesotécnica de Poul Anderson o CoDominio de Jerry Pournelle. Aquel primer manual básico ofrecía escasa información histórica, argumental o de ambientación, pero sería el que maracaría los cánones en las bases del universo Traveller: motores de salto, ciertas limitaciones en las comunicaciones inter espaciales , existencia de raras especies alienígenas, poderes mentales, los elusivos y míticos Ancestrales, que se supone dispersan a la raza humana por la galaxia introduciendo cambios genéticos para luego desaparecer sin dejar rastro, y algunas cosas más. Básicamente, el universo de Traveller es muy parecido a la sociedad feudal medieval, solo que las distancias son enormes, abarcando toda una galaxia. Un Tercer Imperio (unos 3.000 años en el futuro actual) y un Emperador que rige los destinos de la sociedad humana de manera inmovilista, eterna, aunque varias razas alienígenas compiten por su parte de espacio. En este entorno, los personajes de los jugadores viajan por las estrellas para comerciar y hacerse ricos, completar misiones de oscuros mecenas, o convertirse en mercenarios libertadores de mundos… Ese es el espíritu de Traveller.
20 Aparte de las particularidades de su sistema de juego, en las que no vamos a entrar, uno de los elementos que hacen de Traveller un juego único y pionero es su sistema de creación de personajes, tan original y divertido que muchos jugadores dedican sesiones enteras únicamente a la creación de personajes. Al inicio de la partida, el jugador elige en cual de las 12 carreras quiere empezar y luego escoge entre 3 especializaciones (lo que nos ofrece 36 posibilidades de salida, y muchas más con los suplementos). A partir de ahí, y con sencillas tiradas de dados que van trazando su historial, referentes, aliados y enemigos, el personaje intentará desarrollar una carrera, durante la que aprenderá habilidades, intentará sobrevivir, promocionar, conseguir beneficios, retirarse y comenzar su vida de aventurero o probar mejor suerte en otra carrera. Es divertido ver cómo uno intenta ser capitán de la armada y los acontecimientos determinados por los dados lo llevan a acabar siendo un vulgar pirata espacial, o un mero periodista. En cuanto al entorno, más de la mitad del manual está dedicado a la creación de naves y mundos, lo que permite diseñar tu propio universo y tus propias flotas espaciales, sin necesidad de comprar ningún manual específico.
Perdidos en el espacio
Como apuntábamos al principio, el juego Traveller ha dado muchos tumbos a lo largo de su existencia. Para hacerse una idea, bastará esta esquemática línea temporal de sus desventuras: 1986 – Se lanza MegaTraveller (GDW), con un sistema remozado y más complejo en cuyo trasfondo tiene lugar un acontecimiento que parecía imposible: el asesinato del Emperador rompe el Tercer Imperio en diversas facciones que luchan por el poder, conflicto que se conocería como la Gran Rebelión. La línea temporal seguirá avanzando en todos los suplementos publicados hasta 1991. 1992 – Se publica Traveller: New Era, y con ello... se cargan todo lo anterior: cambian el sistema de juego por el genérico que utilizaba la editorial y avanzan cien años más en la línea temporal, para llegar a un tiempo en el que el Tercer Imperio se ha perdido por culpa de una especie de virus, inteligencia artificial, nanovida o algo parecido que hacía que viajar por el espacio fuese como estar con un galeón de oro español en medio del caribe anunciándolo a bombo y platillo... 1996 – El autor funda Imperium Games para intentar
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21 resucitar el juego bajo el nombre de Traveller 4, donde, sin recuperar las reglas antiguas, se retrocedían mil años en la línea temporal del transfondo. Reglas mal redactadas y muy mal editadas hicieron que muriese dos años después. 1998 – Acuerdo con otra editorial (Steve Jackson) para una nueva edición, adaptada a un sistema genérico (GURPS) y a condición de recuperar la línea temporal de MegaTraveller, pero sin asesinato del Emperador; es decir, recuperar el Tercer Imperio de siempre. Nuevo fracaso. Deja de editarse material y ni los intentos de volver a lanzarlo bajo el sistema de juego d20 ni los rumores de una quinta edición consiguen despertarlo... Hasta que aparece Mongoose. El rescate
La editorial Mongoose ha significado el impulso que necesitaba un juego tan mítico como Traveller, a pesar de las distintas encarnaciones padecidas. Para esta edición, aparecida en 2008, se ha recuperado el reglamento original, volviendo al sistema de creación de personajes de la primera edición y retocando el sistema de combate, que no se parece en nada al de la versión origi-
nal, con lo que se ha visto muy mejorado al resultar más ágil y rápido (lo cual se agradece). La obra, en su conjunto, vuelve a hacernos sentir como si estuviéramos ante el libro de 1977. Además, han replicado la secuencia de edición de material de los libros originales: a un primer manual de reglas, le han seguido los manuales de personajes, de ambientación, y demás suplementos y manuales de aventuras, salpicando aquí y allá con material que nada tiene que ver con el de antaño, pero que les permite publicar un libro nuevo cada mes. Así que actualmente corren por el mercado treinta y seis libros y suplementos específicos para el universo Traveller y más de media docena de ambientaciones distintas, con el soporte de lo que se conoce como Living Campaigns* y una revista online gratuita en la que cada mes se publican un par de artículos relacionados. Volvemos a surcar el espacio
Así que, como podréis comprender, lo mínimo que pude hacer cuando vi la noticia fue desempolvar los dados de seis caras, comprar los nuevos manuales, y comenzar a soñar con el espacio, las estrellas, naves estelares viajando entre ellas y hacer partícipe a mis amigos con algunas partidas. Si queréis hacer lo mismo, no los dudéis. En la red hay multitud de material como para que vosotros también ayudéis a la Beowulf contra los piratas espaciales que intentan abordarla.
* Sistema de juego utilizado en convenciones y demás eventos de juegos de rol que permite compartir diversas partidas de un mismo juego, relacionándolas entre sí. Título: Traveller Autores: Marc W. Miller Editorial: GDW / Diseños Orbitales Año: 1977 / 1989 País: Estados Unidos Nº de jugadores: de 2 a 8 Duración: 90’ a 240’... o más. Edad: a partir de 14 años
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Devir ha llegado a un acuerdo con TVE y Globomedia para lanzar una gama de juegos basados en la exitosa serie de Televisión Aguila Roja. De momento, a finales de Noviembre aparecieron las tres primeras novedades, el juego de tablero, el juego Jr. y un puzzle. Troll ha podido ver los tres productos y aunque todavía no hemos podido jugarlos a fondo sí podemos dar una primera valoración. ÁGUILA ROJA JUNIOR Un juego para los más pequeños en el que en cada mano gana la carta más alta jugada. Cada carta representa a un personaje de la serie, pero muchos de ellos tienen habilidades especiales que les permiten ganar a cartas de mayor valor si se cumplen algunas excepciones. Muy rápido y muy ingenioso Las ilustraciones de las cartas son también de Pedro Soto, con un estilo diferente a las del tablero. ÁGUILA ROJA, PUZLE Puzzle de mil piezas para los fanáticos de la serie. Sin entrar a valorarlo desde un punto de vista lúdico, parece el perfecto artículo de regalo para esta Navidad. q Equipo Troll
PREVIEW
ÁGUILA ROJA, JUEGO DE TABLERO Se trata de un juego de tablero diseñado por Antonio Catalán (Capitán Alatriste, España 1936) en el que uno de los jugadores adopta el papel de el malvado comisario y los demás jugadores (dos, tres o cuatro) son los personajes buenos que tratan de impedir que aquel lleve a cabo sus malvados planes. El arte corre a cargo de Pedro Soto y podemos asegurar que tanto el tablero como las cartas son espectaculares. Águila Roja parece beber de Furia de Drácula y también de La Fuga de Colditz, aunque los propios guiones de la serie, en forma de tramas que los personajes deben resolver, ocupan una parte importante en el desarrollo de cada partida.
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Es llegar diciembre y se dispara a mi alrededor, de forma sistemática, la misma fiebre de cada año. Conocida y contrastada mi irredenta afición a todo lo que huela a juego, familiares, amigos y vecinos me asaltan en cuanto tienen ocasión, aferrándose a mi brazo, implorando una respuesta al terrible dilema que les acogota en cuanto empiezan a soplar los primeros vientos del invierno: – No sé qué comprarle a los críos [suspiro angustiado]... ¿A ti se te ocurre algo? –dejan caer, como si fuera la primera vez, dando pie a la ya tradicional sesión de asesoramiento lúdico (estoy por abrir una consultoría, que ahora se lleva mucho). Aunque me entrego con gusto a ese ritual, confieso que siempre me quedo con la sensación de no haber apaciguado sus anhelos. Y ahora verán por qué. Partiendo de la base de que, a fin de cuentas, las criaturas obtienen una parte significativa de su regocijo rasgando envoltorios –alegría que puede desinflarse si el paquete contiene un jersey de cuello alto de color beige– y luego juegan con cualquier cosa, suelo recomendar que, puestos a comprarles algo, se trate de sencillos juegos de construcción o de mesa adecuados a su edad, rompecabezas, libros de cuentos o para colorear –con sus correspondientes lápices de colores–, una pelota, un patinete... Pero sobre todo hago especial hincapié en que regalen a sus diablillos uno de los bienes más valiosos de los que disponemos: tiempo. Porque, aunque a muchos les cueste creerlo, si algo aprecian los pequeñines, que no entienden aún de ofertas y demandas, es que nos pongamos a cuatro patas para hacer el indio con ellos, o que les persigamos por el pasillo, o que veamos sus dibujos animados favoritos... En resumidas cuentas, quieren que juguemos con ellos, que les prestemos atención. Y eso no hay dineral que pueda comprarlo. Pero, como les digo, no sé yo si dejo muy convencidos a los que vienen a consultarme; sospecho que mi recomendación les resulta demasiado barata...
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CYCLADES por Javier García (AKA Koblar)
Cuando recibí (vía fornidos gorilas) su amable encargo de reseñar Cyclades para el “gran” público (aquellos que, de la docena de lectores que tenemos, superan el metro ochenta) se me apareció el fantasma de Michael Landon, diciendo con tenue vocecilla: “Me están encasillando” (véase Tonti-reseña nº 4 en BSK). Otra duda me asaltó: “¿Estaré a la altura de esta revista?” “No” – me contesté con prontitud. Una vez asumidos ambos traumas me dispuse a disfrutar de la tarea, porque volver a Cyclades es un placer. TROLL_2.0 / 03
25 CALIDAD SUPREMA: ¡VAMOS AL TURRÓN! Como dijo Churchill: “Nunca tantos (jugones) debieron tanto a tan pocos (euros)” y es que la relación calidad-precio de este juego editado por la francesa Matagot es excepcional; desde la caja (ilustrada, al igual que los tableros y las cartas, magistralmente por Miguel Coimbra) hasta el último de los componentes del juego rayan la perfección: 1 set de miniaturas (guerreros y barcos) de distinto diseño para cada jugador, bastante detalladas, pero que palidecen ante las miniaturas de las distintas criaturas mitológicas: aquí es cuando la mandíbula inferior toca el suelo. El tablero de juego es reversible, para partidas a 2 y 3 jugadores o a 4 y 5, y el tablero auxiliar está ilustrado ¡hasta en el anverso! (Gasto superfluo éste que la actual economía griega no podría afrontar). Y ¿qué decir de las cartas del juego? Con ellas se podría organizar una exposición en el Thyssen, no digo más. Y no digo más, ea. “oiga, pero ¿esto funciona? (Las mecánicas) Pues sí, funciona a las mil maravillas. Los padres de la criatura son Bruno Cathala y Ludovic Maublanc, de amplio (y opinable, como todo) currículum en este negocio. El objetivo del juego es construir dos metrópolis antes que nuestros rivales, bien construyendo 4 edificios distintos, bien juntando 4 filósofos, bien invadiendo la de nuestros vecinos. Partimos inicialmente de dos islas que nos reportarán tantas monedas por turno como símbolos de cornucopias sumen. Y, ¿qué hacer con ese dinero? Tienes dos opciones: a) Devuelves 400 dracmas a cada contribuyente en el IRPF. b) Realizas ofrendas a los dioses para conseguir su favor. ¿Cómo? Pues con una subasta, como en el 1, 2, 3. el vídeo del juego
Cada turno se colocan al azar en el tablero auxiliar las baldosas de los dioses que permiten distintas acciones (Zeus, Poseidón, Ares y Atenea). Apolo está impreso en el último hueco del tablero, ya que no permite más acciones que otorgarte pasta. Luego, cada jugador (en orden inverso al turno anterior y por sorteo en el primero) ofrenda una cantidad a ese dios; si los siguientes ofrendaran a dioses distintos, no problema; pero cuando otro jugador te sobrepuja debes abandonar a ese dios y ofrendar a otro (una versión católica del juego no superó esta fase del playtesting). Se genera, así, una dinámica muy táctica, con
26 todos calculando hasta qué punto forzar la puja para llevar a cabo sus planes. Y es que, además de conseguir las habilidades de un dios en concreto, ser el primero te permite invocar los poderes (previo pago de su importe) de las tres criaturas mitológicas disponibles cada ciclo; los siguientes se conformarán con tus “migajas”. Después, cada cual lleva a cabo las acciones que permite “su” dios. A saber: - Zeus: sustituir tantas criaturas mitológicas como pasta quieras invertir (a moneda la sustitución); coger un sacerdote gratis (-1 por sacerdote a las ofrendas a los dioses); construir un templo (cada templo abarata la adquisición de las criaturas mitológicas en una moneda). - Ares: una tropa gratis; tres más, opcionales, si las pagas en aumento; puedes mover tus tropas y atacar a tu prójimo; su Concejal de Urbanismo te permite construir una fortaleza (+1 a la defensa cuando vengan a darte la del pulpo a domicilio). - poseidón: un barco más gratis que nunca; otros, si los pagas (“Money makes the world go round”); también puedes mover las flotas y combatir; además, no podrás desplazar tropas con Ares a otra isla si no hay conexión marítima: de ahí su importancia); puedes, asimismo, construir un puerto (+1 defensa en las batallas navales que tengan lugar en las aguas circundantes a tu isla). - atenea: te da un filósofo; si te rascas el bolsillo, te da otro (recuerda que con 4 te construyes una metrópolis); en el ámbito arquitectónico, podrás edificar una universidad (no hace nada, como la Power Balance o Perry el ornitorrinco, pero la necesitas para poder construir una metrópolis). - apolo te llevas una monedita y, si eres el primero en venir a adorarlo, te da una cornucopia para colocar en cualquiera de tus islas en el siguiente turno (+1 a tus ingresos). Las cornucopias están dibujadas por las islas y los mares del tablero y, dependiendo de las que controles, así te pagan dinerito para empezar a pujar cada turno. TROLL_2.0 / 03
27 las criaturas mitológicas Surtido variado, oiga, como en los polvorones. Las hay: - Para proteger tus islas, para liquidar tropas ajenas, para transportar tropas sin necesidad de Ares (el imprescindible Pegaso), para mover tus barcos, para robarle pasta a un enemigo (las monedas están detrás de las (preciosas, por cierto) pantallas; hay que saber elegir a la víctima), para zamparte barcos ajenos (gentileza de Kraken), para alejar a los barcos invasores de tu isla (Polifemo: donde pone el único ojo, pone la roca), para volver a cobrar tus ingresos, para robar filósofos, para revender de todo a la banca, para destruir edificios, para… Su uso inteligente y oportuno de las criaturas puede darte la victoria. ¿Y las tortas? Tranquilo, belicoso lector: también podrás dar yoyas con las tropas ganadas con el sudor de la frente de Ares. Es tan simple como desplazarlas, compararlas en número al ejército defensor, sumar los modificadores pertinentes y ver el resultado: el que pierde, retira un queco; a empate, pierde cada uno. La cosa sigue hasta que alguien quiera retirarse (si la conexión por barco se lo permite). conclusión ¡Genial! No te decepcionará, ya sea tu grupo de jugones o de profanos. Cómpratelo, bajo mi responsabilidad (el Señor Troll gestionará todas las reclamaciones).
Título: Cyclades Autores: Bruno Cathala y Ludovic Maublanc Editorial: Matagot Año: 2009 País: Francia Nº de jugadores: de 2 a 5 Duración: 60’ Edad: a partir de 13 años
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29 Sábado noche. Animada cena entre amigos. En mitad del segundo plato, uno de ellos mira su reloj con cierta inquietud, hasta que ya no puede contenerse: – ¿Oye, puedo conectarme un momento a Internet? –solicita, cercano a la angustia. – Er... mmm. sí, claro... –concede el anfitrión, no sin cierta perplejidad– ¿Ocurre algo? – No... no... Es que... ¡tengo que recoger mi cosecha! En un minuto, los comensales se apiñan frente a la pantalla del ordenador para ver qué diablos de cosecha es la causante de la extraña preocupación de su amigo, ajenos al riesgo que corren, pues pueden acabar convertidos en... ¡granjeros! Si es usted usuario de Facebook, es muy probable que algunos de sus conocidos hayan empezado a inundar su muro de mensajes con curiosas notificaciones sobre sus actividades y progresos en otro de los cientos de juegos que pueblan dicha red social. A juzgar por los dibujitos que ilustran los mensajes, el jueguecito de marras va de... ¿atender una granja? ¿Acaso se han vuelto tarumbas sus amigos? Parecían personas sensatas... También es muy probable que reciba enseguida las invitaciones, incluso las súplicas, para que usted pase a formar parte del vecindario de granjeros, cosa que puede llevarle, aunque sólo sea para que dejen de darle la tabarra, a inscribirse en uno de los juegos online más populares y adictivos del momento. Bienvenido a Farmville –algo así como “Granjilandia”–; acaba usted de convertirse en granjero. Transcurrido apenas un año y medio desde su lanzamiento a través de Facebook, Farmville cuenta con más de sesenta millones de jugadores activos repartidos por todo el mundo y su número crece día a día. Sí, han leído bien: más de sesenta millones. Qué verde era mi granja... El planteamiento del juego es bien sencillo: al inscribirse, uno crea un muñequito de un granjero que será su avatar en el juego. Así mismo, recibe una pequeña cantidad de dinero virtual y una verde parcela cuadrada que representa su propiedad y que limita por sus lados y esquinas con las parcelas de otros jugadores, sus adorables “vecinos” (que no son otros que los desalmados amigos que le invitaron). El avatar puede realizar, de salida, toda una serie de acciones:
30 preparar la tierra, cultivar cosechas, construir y disponer edificaciones y elementos decorativos, plantar y recolectar árboles frutales, dedicarse a la ganadería... A partir de ahí, el objetivo básico del juego no es otro que conseguir que tu granja sea lo más grande y próspera posible. ¿Y eso es todo?, se preguntarán algunos. Ciertamente, muchos de los que visitan el juego se limitan a crearse el avatar, con lo que pasan a convertirse automáticamente en vecinos de sus amigos –consiguiendo así que dejen de importunarles con las invitaciones–, y no vuelven a pisar aquel terruño nunca más. Sin embargo, otros muchos no pueden evitar la tentación de sembrar unas semillas, a ver qué pasa... Y acaban atrapados en la mécanica del juego. Las virtudes de un buen granjero Para hacer prosperar su granja, un granjero debe ser trabajador eficiente y buen vecino. Por un lado, cada tipo de cultivo requiere su tiempo para crecer. Cuando esté maduro, cada tipo de cultivo tiene un margen de tiempo para ser cosechado, o la cosecha se echará a perder. Así mismo, cada tipo de árbol frutal y cada tipo de ganado tardan su tiempo en dar sus frutos y sus respectivos productos. (La gallina pone huevos y la
vaca da leche cada día, pero la oveja da lana cada tres días, por ejemplo.) Comprar semillas, preparar la tierra, sembrar, comprar árboles frutales, comprar ganado, construir un granero, comprar un tractor... Todo cuesta dinero, pero todo produce algo, ya sea dinero, puntos de experiencia o ambas cosas. A medida que acumulas experiencia, sube el nivel de tu granjero, lo que le permite acceder a nuevas semillas, nuevos tipos de ganado, nuevas construcciones y herramientas, etc. Como en una granja real, se trata de sacarle el mayor rendimiento al tiempo y a la tierra disponibles. El otro factor de prosperidad en Farmville es la relación con tus vecinos. Para empezar, si quieres ampliar el tamaño de tu propiedad, necesitas una determinada cantidad de vecinos (ahí empiezan las súplicas a tus conocidos de Facebook). Así mismo, cada vecino puede enviarte un regalo cada día y tú puedes enviarle un regalo a cada uno de tus vecinos. Algunos de dichos regalos pueden obtenerse también en el mercado, pero la mayoría de ellos sólo pueden conseguirse a través del generoso intercambio diario entre vecinos. A mayor nivel del granjero, mayor catálogo de regalos para enviar. Del mismo modo, cada día podrás visitar la granja de
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31 cada uno de tus vecinos (y ellos la tuya), donde podrás echarle una mano, lo que te proporcionará monedas y puntos de experiencia adicionales. Así que ir de visita resulta productivo, pero, además, pone en marcha otro de los mecanismos adictivos del juego... La envidia del lugar Visitar las granjas de los vecinos es ya un entretenimiento en sí mismo: ver qué cultiva cada uno, qué animales tiene, cómo tiene dispuestos los edificios y el terreno cultivable, si tiene la finca más o menos desordenada, cómo la tiene decorada... El aspecto de tu granja acaba convirtiéndose en un elemento de distinción entre tus vecinos, hasta el punto que uno puede encontrar multitud de páginas web dedicadas a las granjas más bonitas, originales y exclusivas del juego. Del mismo modo, cuanto mayor sea tu dedicación a los distintos aspectos del juego, puedes ir adquiriendo escarapelas (ribbons) como premio a tus logros, que se mostrarán en tu vitrina para admiración de todo el vecindario. Este aspecto del juego es potenciado a conciencia por su creadores, ya que con los elementos decorativos alimentan el mercado interno del juego, el intercambio de regalos
entre jugadores y, a su vez, el propio negocio de la empresa creadora del juego. En el juego, además del dinero virtual (farm coins) con el que compras y vendes, hay un segundo tipo de dinero (farm cash) que se obtiene con cuentagotas –una unidad por nivel de experiencia conseguido– y con el que se pueden obtener objetos especiales y exclusivos que sólo se pueden adquirir con ese tipo de dinero. Los más impacientes pueden adquirir más farm cash comprándoselo con dinero real a la empresa creadora del juego, pero se puede disfrutar perfectamente de todos los aspectos del juego sin necesidad de llegar a ese extremo, créanme. El secreto del éxito Después de haberlo probado una temporada, creo que las mayores bazas de Farmville residen en que es un juego de construcción de fácil manejo para todas las edades con el añadido de que potencia y fomenta la relación entre los jugadores, a través de una mezcla de competitividad y cooperación. no perdamos de vista el hecho de que, en realidad, el juego se desarrolla en tres escenarios: la pantalla del juego (estrategia individual en la propia granja y visitas productivas a granjas de vecinos), el propio muro de Facebook (equivale a un mercadillo gratuito
32 y la mitad de lo necesario está allí) y la sincronización con otros jugadores (colaboración acelerada): basta mirar el muro de tus vecinos para ver quien va a relajarse un rato, quien no puede dejar de ir y... ¡quién parece vivir dentro de Farmville! Es muy habitual que en una familia tanto padres e hijos tengan su propia granja; grupos de amigos y conocidos en la vida real forman sus propios vecindarios y las granjas se convierten en tema de conversación; incluso personas que no se conocen de nada, repartidos por todo el globo, acaban relacionándose a través de la mecánica de vecinos del juego, formando comunidades, grupos y foros especializados, blogs, páginas webs, llegando a organizar reuniones en vivo (quedadas) para conocerse personalmente. El número de participantes avala el éxito de la fórmula –adoptada ya por otras muchas empresas de juegos online–, que no se ha visto afectada, ni mucho menos, por el hecho de que el juego esté en inglés (un inglés muy sencillo acompañado de graciosas ilustraciones); muy al contrario, ese factor ha dado lugar a que los jugadores de los distintos idiomas creen sus propias comunidades y traduzcan su propio material del juego. Con todo, en este tipo de juegos “web+Facebook”, la pregunta clave es siempre la misma: ¿habrá suficiente imaginación para evolucionar el escenario un par de años más? q Equipo Troll
Título: Farmville Autor: Zynga Editorial: Zynga Año: 2009 País: Estados Unidos Nº de jugadores: ilimitado Plataformas: Internet Género: construcción y cooperación Edad: a partir de 8 años
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prototipos
33 Nueva sección para difundir la creación de nuevas propuestas lúdicas. Presentaremos el prototipo de un autor independiente o un juego autoeditado que no cuenta con soporte comercial.
21 MOTINES
por Perepau Llistosella
”No deja de ser un motín autoeditarse un juego.”
Nacimiento de la idea
El orígen de 21 Motines es otro juego anterior, A Pescar, que se presentó a un concurso, que pasó la primera fase, pero sin pena ni gloria. A los organizadores les había gustado pero sugerían cambios. Pasado un tiempo, se replanteó desde el principio, partiendo del tema de la pesca. Aprovechando el verano, donde el aburrimiento es virtud y el tiempo no tiene prisa, se empezaron a hacer pruebas con los jugadores más fieles: la familia.
Versiones y versiones
Portada de Pepius
21 Motines es el juego que más versiones ha necesitado antes de plantear la autoedición. Se elaboró con el ordenador, usando Autocad 2008 para trabajar las ideas que no se pueden definir con palabras, ni con lápiz y papel. Los sucesivos dibujos ayudaron a plasmar la idea original. A partir de los primeros esbozos se pudo hacer una partida a un juego que ni por asomo sería aún 21 Motines. Con el soporte de fieles probadores, se hicieron hasta trece versiones del juego. Fueron necesarias cuatro semanas y unas sesenta partidas para definir el juego. Tres, cuatro o cinco horas al día, y algunas por la noche, en la cama, durmiendo.
Las claves: la mecánica y el playtest vídeo del juego 21 motines
Imposible recordar en que momento surge la idea de la mecánica principal del juego. Los turnos fueron normales en un inicio, pasando de un jugador al jugador de su izquierda. La Banca provocaba un desequilibrio y se entraba en un bucle. Al unir las dos acciones, hacerse Capitán y Banca, el proto-juego dió un vuelco, así como su primer nombre: Sí, Capitán.
34 Un nuevo problema se planteó entonces: ¿Cuándo se acaba el juego? Los 21 Motines estaban listos. A lo largo de muchas partidas se incorporaron sutiles cambios, como ajustando un reloj, hastar tener el juego acabado. Los play-testers aportaron horas e ideas, como por ejemplo, convertir el petróleo en algo que cuadrara: ¡el hielo!
Un juego compartido
La fuerte crisis ha contribuido al nacimiento de una nueva economia doméstica. En la elaboración y difusión de 21 Motines han colaborado un buen número de amigos y desconocidos, de manera altruista o a cambio de algún ejemplar de regalo. Además de los colaboradores habituales, Artur y Yolanda llevaron el juego al Festival de Córdoba para presentarlo a la editorial KOSMOS; Cristina FerKokorin jugando a 21 Motines en la última fase de creación
nández tradujo las reglas al inglés para llevarlo al Festival de Essen, con la traducción de las reglas al inglés; Stephane Cittadino confeccionó el video en Proto TV, y César Martín realizó la ilustración de la portada de la autoedición.
Autoedición
¿Qué hay que pensar antes de autoeditarse un juego? 1-Que sea fácil de fabricar 2-Que sea barato de fabricar 3-Que tengas quien lo quiera una vez fabricado 4-Que el juego funcione a la perfección 5-Que tengas mucha ilusión 6-Que no pienses en ganar dinero 21 Motines cumple con esas condiciones y ha sido una sorpresa recibir tan buena acogida. ochenta ejemplares encarados, que permiten recuperar las horas invertidas con más ganas de seguir creando. q Trabajos de fabricación de 21 Motines
Título: 21 Motines Autores: Perepau Llistosella Editorial: Kokoringames Año: 2010 País: España Nº de jugadores: de 3 a 5 Duración: 30’ a 45’ Edad: a partir de 10 años
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Tal y como su nombre inidca, el fútbolgolf es una combinación de dos deportes sobradamente populares –el fútbol y el golf, claro– que se juega sin palos ni porterías, atendiendo a muchas de las reglas del golf y utilizando balones reglamentarios de fútbol impulsados directamente con los pies. El planteamiento es bien sencillo: el terreno de juego, el campo, es un recorrido de 18 agujeros de unos 60 cm. de diámetro, donde debe entrar el balón con el menor número de chutes o toques posible. En el punto de partida de cada hoyo, se explican las caracterísiticas del mismo, los metros y la cantidad de chutes del hoyo, lo que en golf se conoce como el “par del hoyo”. El par del campo es de 72 toques o chutes y el jugador que consiga realizarlo en menos chutes se alzará con la victoria. El tiempo medio que se tarda en completar un recorrido oscila en torno a los noventa minutos. Por lo demás, y atendiendo a la normas de campeonato de la World Footballgolf Association, tres es el número ideal de contrincantes en la línea de salida, donde cada uno supervisa las posibles faltas o chutes de los contrarios. Sin embargo, también se puede jugar en modalidad de “dobles”, es decir, por parejas. Uno de los mayores atractivos de esta actividad al aire libre es que puede ser practicada por personas de ambos sexos y de todas las edades, sin mayor preparación física previa y sin más requisitos que un atuendo cómodo y calzado deportivo convencional, ya que las habituales botas con tacos propias del fútbol no están permitidas. Al mismo tiempo, el hecho de que se trate de una actividad que se realiza en parajes naturales resulta en sí mismo un atractivo para pasar una jornada de esparcimiento al ire libre. Aunque hace relativamente poco que esta modalidad deportiva para toda la familia ha empezado a popularizarse, a día de hoy se han celebrado ya cuatro campeonatos mundiales. El último –los anteriores se celebraron en Alemania, Dinamarca y Suecia–, durante el pasado julio de 2010, contó con una gran representación de países
36 europeos y tuvo lugar, precisamente, en el único campo del estado español, el Futbolgolf Catalunya, entidad que ha celebrado también torneos como el Open Catalunya y el Open España. Como ya hemos apuntado, el marco natural es un aliciente, y en el caso del Futbolgolf Catalunya se encuentra a cinco minutos de un pueblecito de Girona, en medio de frondosos bosques, montañas y con vistas sobre el golfo de Rosas. El recorrido está trazado sobre un antiguo campo de pastos, y, a diferencia del golf, respetando el medio ambiente, ya que el campo de juego se adapta al entorno y todos los obstáculos son naturales, desde piedras y troncos hasta los desniveles propios de los 60.000 metros cuadradados de terreno que ocupa. El campo, abierto todo el año, cuenta además con una casa club, donde se te da la pelota y las explicaciones pertinentes, así como la hoja para poder anotar tus resultados. Desde su terraza se puede disfrutar de un ambiente espectacular, tomar un refresco, o simplemente relajarse después de una partida emocionante y sobre todo divertida. En resumidas cuentas, nos encontramos con una actividad al aire libre original, asequible para todo tipo de públicos y bolsillos, saludable, competitiva y muy divertida. ¿Qué más se puede pedir? q Futbolgolf Catalunya
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Eventos Jornadas Benéficas Ayudar Jugando La décima edición de estas jornadas benéficas se celebrarán el sábado 4 y el domingo 5 de diciembre en el Casinet de Hostafrancs, en Barcelona. La recaudación de estas jornadas se destina a la ayuda de los más necesitados, sobre todo aquellos niños que están en situación desfavorecida y no saben lo que es jugar... o sonreír. Juegos de mesa y de rol, torneos y sorteos, tienda y subasta benéfica.
Festival de la Infancia Del 27 de diciembre al 4 de enero, en el Recinto de Montjuïc de Barcelona, se celebrará la 48ª edición del Festival de la Infancia, que contarácon la representación de treinta y cuatro países. En la pasada edición se registró una asistencia que superó los 180.000 visitantes, en una superficie de 43.000 m2. Una amplia oferta de espectáculos, talleres, manualidades y actividades deportivas dirigidas a toda la familia. Una de las citas navideñas para los más pequeños de la casa.
Concurso de Creación de Juegos Se ha convocado el Quinto Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos. Ya está disponible el reglamento en el blog de la organización de la Feria Jugar X Jugar, que se celebra en el mes de mayo.
Última hora: II Jornadas CMCM Las fechas definitivas serán del 18 al 20 de Febrero. La inscripción ya está abierta. Más información en nuestro próximo número.
ENVIADNOS INFORMACIÓN SOBRE VUESTROS EVENTOS, JUEGOS, INICIATIVAS… Y LO PUBLICAREMOS EN LA SECCIÓN DE NOTICIAS Se publicarán aquellas noticias que acontezcan durante el mes en curso de la revista publicada, por lo que tendréis que mandar la información a la redacción de la revista con un mínimo de 15 días antes de la salida del siguiente número. Salimos los días 1 de cada mes. TROLL_2.0 / 03
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juegos Devir Además de la gama de juegos basados en la serie de Águila Roja y de los cuales hemos hecho una preview en esta misma revista, una de las novedades más esperada ha sido la expansión Prosperidad para el juego Dominion.
Edge Las últimas novedades abarcan muchas gamas distintas: ¡Viva el Rey!, un juego de Stephano Luperto en el que los jugadores intentarán posicionar a sus candidatos como sucesores al trono, jugando hábilmente sus cartas. Batallas de Poniente, ambientado en la saga Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin, es un juego de tablero de combate táctico para dos jugadores.
Asmodee Puesto que en el anterior número de la revista ya anunciábamos el esperado juego 7 Wonders y nos hemos quedado con las ganas de publicar un artículo sobre el juego en este número, os presentamos la novedad Arlecchino, en el que los jugadores defenderán sus colores e intentarán eliminar las fichas de los rivales.
Rockband Manager es un juego de cartas de Antoine Bauza para 3-6 jugadores que asumirán el rol de mánagers que quieren lanzar su grupo al estrellato. Por otra parte también tenemos Trogloditargh, un juego de comunicación y acción, en el que dando órdenes breves y claras, se intentará construir unos monumentos en el mínimo tiempo posible .
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juegos Homoludicus
La Marca del Este
La última novedad es Rallyman, donde los jugadores tendrán que asumir la conducción de un coche de rally, controlando la velocidad, las curvas, las indicaciones del copiloto... para anotar los mejores cronos en las sucesivas pruebas.
El juego de rol de Las Aventuras de la Marca del Este ya está a la venta. Presentado en formato de caja y editado en colaboración con Holocubierta Ediciones, el juego tiene una pinta excelente (aunque poco más podemos decir, ya que no hemos tenido oportunidad de verlo todavía) y se han anunciado expansiones para convertir la caja básica en un escenario de campaña completo.
El Viejo Tercio Está prevista la edición de Pandemic, en la primavera 2011, el juego cooperativo de Matt Leacock. Así que ya lo sabéis, además de la crisis, también llegará la contaminación a nuestro país.
Hasbro Hemos aguantado hasta el último momento del cierre de la revista para poder presentar un artículo sobre la nueva versión del Risk, que incluye un nuevo estilo y forma de juego, con hojas de misión en una ambientación contemporánea. Nos hemos quedado con las ganas, pero a ver si en el próximo número os podemos presentar el juego más en detalle...
Fantasy Flight Games Nueva expansión para Cosmic Encounter que se llamará Cosmic Conflict; con veinte nuevas razas exóticas y nuevas cartas de efecto, entre otras cosas.
Golden Geek Award 2010 Juego del año y mejor juego de estrategia para Hansa Teutónica, otro juego alemán que consolida la buena racha que están teniendo la gama de juegos Eurogame. En este caso los jugadores harán de comerciantes, combinando la construcción y la gestión económica. De 2 a 5 jugadores. TROLL_2.0 / 03
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inciativas
accesorios
K.I.S. (Killer in Shadows)
Devir
Carlos Martín nos ofrece su primer juego de rol titulado KIS, descargable en formato PDF, totalmente gratuito, a través de su web. El juego está ambientado en una época medieval oriental donde dioses y mortales entán en contacto. Junto a los humanos conviven los Rén-Shou (Licántropos o Cambia Formas) y los Qín-Shou (Bestias de origen mágico de aspecto terrenal). Os invitamos a descubrirlo y dejar vuestros comentarios en el blog del juego.
Ya sea para plantear un inicio de partida o para ambientar una de las clásicas peleas de taberna, el plano de una posada a color y en vinilo (de 76,2 x 50,8 cm.) es un lujo muy tentador. Presentados en tubo de policarbonato para facilitar el transporte y con la opción de poder utilizar rotuladores solubles, este accesorio tiene varios modelos que va desde la carretera en el bosque, la plaza del mercado o el típico dungeon.
Token El primer número de la revista Token de Xavi C. ha salido en noviembre. Un contenido variado dedicado a juegos, literatura, grafismo, etc. Descargable en pdf en la página de yonostudio.
Avatars of War Este mes nos presentan su última novedad, Witch Hound, una nueva y exquisita figura esculpida por Felix Paniagua.
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libro
pelicula
El Fin de la Eternidad
La Princesa Prometida
¿Cuántas veces has pensado en viajar al pasado para modificar una situación de tu vida y evitar un contratiempo? El Fin de la Eternidad (Isaac Asimov, 1920 – 1992), es una novela que cuenta cómo el hombre evita catástrofes naturales mediante viajes en el tiempo hacia el pasado, rompiendo el equilibrio esencial y necesario para la evolución. Los Eternos, un conjunto de personas reclutadas durante siglos, son especialistas que realizan y calculan Cambios de Realidad en la corriente temporal ejecutando modificaciones en siglos anteriores. No tienen familia ni relaciones, y les está prohibido viajar más allá del siglo 70.000, llamados los Siglos Ocultos. Andrew Harlan, un Ejecutor de Cambios de Realidad, pierde la confianza en este método y sus resultados. Durante una misión en la propia Eternidad, Harlan se enamora de Noys Lambert, infringiendo las leyes estipuladas. Para evitar que sean destituidos esconde a Noys en los Siglos Ocultos usando la cápsula de Cambios de Realidad. Sin conseguir solucionar el conflicto, Harlan se vé obligado a huir. Cuando decide llevarle provisiones a Noys se da cuenta de que no puede acceder más allá del siglo 70.000, descubriendo que él forma parte de un plan mucho más complejo y peligroso. q Juka
La película de Rob Reiner pasó sin pena ni gloria cuando se estrenó en 1987. Pero con el tiempo se convirtió en un film de culto, en gran parte gracias a la referencia literaria: la novela de mismo nombre escrita por William Goldman. Robin Wright Penn, Cary Elwes y Chris Sarandon encabezan el reparto de una memorable historia de aventuras y fantasía con frases tan épicas como la que pronuncia Iñigo Montoya: “Hola, soy Iñigo Montoya, tú mataste a mi padre, prepárate a morir.” Se supone que el libro original es de S. Morgenstern, y que el padre del autor los “condensó” para leerlo a su hijo, lo que justifica esa nueva versión simplificada. El caso es que el autor original nunca existió, así como son inexactos muchos de los comentarios personales de Goldman sobre su vida personal. Ese mismo sentido del humor y fantasía alimenta las aventuras de Buttercup y Wesley en los reinos imaginarios de Florín y Guilder. Con una banda sonora firmada por Willy DeVille y Mark Knopfler, La Princesa Prometida es una película inolvidable que hará las delicias de todos los públicos. Un consejo no obstante: no dejen escapar el libro, mucho más completo que la versión cinematográfica. q Akomo Dador
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comic
juegos serie
tv
La Broma Asesina
Firefly
The Killing Joke, 1988. Alan Moore - Brian Bolland / John Higgins.
Año 2517. La humanidad ha llegado a un nuevo sistema estelar. A partir de dos planetas centrales –uno de cultura occidental y el otro de oriental–, la Alianza prosigue con sus esfuerzos por unificar las colonias bajo un único gobierno; los planetas del interior ya han sido sometidos, pero en el perímetro fronterizo, donde reina un “orden” similar al del Viejo Oeste del siglo XIX, la tarea no resulta tan sencilla... Tras la Guerra de la Unificación, colonos y refugiados se buscan la vida en las áreas limítrofes que se pierden en la negrura, sin las comodidades tecnológicas de los mundos interiores y con el riesgo de toparse con los Reavers, una raza caníbal que merodea por allí... En este entorno, seguiremos las peripecias de la singular tripulación de la Serenity, nave espacial de clase Firefly. Empeñados en sobrevivir más allá del control de la Alianza, a base de trabajillos de transporte de carga o de contrabando, su vida resulta de lo más entretenida... Magnífica serie de aventuras tragicómicas, en la que se mezclan elementos de la space opera y el western, sin batallas espaciales ni alienígenas, desmarcándose de los estereotipos de otras series contemporáneas del género. La cadena FOX no supo apreciar la joya que tenía en las manos y la canceló antes de emitir los catorce capítulos producidos. El inesperado éxito en ventas de la edición en DVD y el clamor de la afición llevó a su creador a producir el largometraje titulado Serenity, a modo de guinda para tan deliciosa confitura. q Videodrome
“No estamos ceñidos al contrato de lo racional.” – Joker La línea que divide la cordura de la locura a menudo es tan fina que resulta imposible distinguirla... Tras otra huida de la prisión de Arkham, el Joker, el archienemigo de Batman, ha dispuesto en un viejo parque de atracciones un nuevo escenario demencial. Su plan: secuestrar al comisario Gordon. Alguien llama a la puerta del comisario; su joven sobrina, Bárbara, encuentra tras ella la desquiciada sonrisa de la locura. La silueta del murcielago aparece en la noche de Gotham, y Batman se pregunta si este encuentro con el Joker será el definitivo... Acompañando a los exquisitos trazos y el planteamiento cinematográfico que Brian Bolland aporta a la obra, Alan Moore – uno de los mejores guionistas (tal vez el mejor) del mundo del cómic contemporáneo– nos relata fragmentos del enigmático pasado del Joker, valiéndose de sucesivos flash-backs enlazados con la trama principal. Muchos han intentado plasmar las oscuras interioridades del Joker (y de Batman), pero yo me quedo con esta versión. Disfrutad de esta historia, que a pesar de tener veintidós años a sus espaldas, es un clásico del Caballero Oscuro que ningún fan debe perderse. q _Astronoe_
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BANDA SONORA
WEB
The Best of Ennio Morricone
Museo del Juego
La mejor manera de inaugurar esta sección es hablando del prolífico compositor italiano, Ennio Morricone, nacido en 1928, y recordado sobre todo por ser el autor de las bandas sonoras de casi todas las películas del director y amigo de la infancia, Sergio Leone. Con 82 años de edad, Morricone puede presumir de ser uno de los compositores todavía en activo, con aproximadamente 500 composiciones de su creación desde el inicio de su carrera en 1955 y multitud de colaboraciones con directores de la talla de Pasolini, Bertolucci, de Palma… Recordado como el referente de las bandas sonoras de los “spaghetti western”, Ennio Morricone también se ha consagrado con la música de películas extraordinarias, como La Misión o Cinema Paradiso. Para empezar a saborear el peculiar estilo de Morricone, os recomendamos una recopilación de algunas de sus mejores bandas sonoras pertenecientes a películas tan emblemáticas como El Bueno, el Feo y el Malo, Por un Puñado de dólares, Hasta que llegó su hora (Érase una vez en el Oeste) y la ya citada La Misión. Ineludible. q B. Seo
Hemos creído conveniente prestar atención a contenidos que se pueden encontrar por Internet relacionados con los juegos y la cultura lúdica pero que no quedarían enmarcados, inicialmente, dentro del ámbito más especializado de los aficionados a los juegos, a los que ya dedicamos nuestro apartado “Blogosfera”. Así, intentaremos ofreceros cada mes alguna página web interesante sobre otras facetas de la inmensa esfera de la cultura lúdica, empezando por recomendaros, en esta primera ocasión, la visita virtual al Museo del Juego. Como todo museo, en la página podréis encontrar sus correspondientes apartados sobre historia de los juegos, sus colecciones de juegos, libros, etc., sus proyectos de investigación y actividades. Una labor documental y divulgativa que merece toda nuestra atención. q Samuel Potro
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blogosfera Zona Fandom
[JcK] Jugando con Ketty
Este mes hemos seleccionado una propuesta amplia y variada que cubre diversos aspectos de la cultura y el ocio alternativo: Zonafandom es una página en la que podréis encontrar diversidad de temas tales como: cómic, cine, juegos, literatura, anime y manga. Un equipo de editores muy dinámico que abarca todas las categorías y que publica diaramente reseñas sobre los temas más variopintos, recomendaciones, curiosidades, vídeos, primicias... Amena y adictiva. q Equipo Troll
Ketty Galleguillos plantea en su web una propuesta original y práctica, puesto que obedece a una casuística muy habitual entre los jugadores: la pereza que da leer las reglas de un juego para poder empezar. Por ese motivo podréis encontrar en su página una importante colección de vídeos explicativos, sobre todo de juegos de tablero. El formato de cada vídeo incluye una explicación detallada de las instrucciones, acompañada de las etiquetas y aclaraciones necesarias, así como algún que otro consejo de estrategia sobre el juego. Ketty se documenta además de los foros especializados para poder incluir todo o necesario en el vídeo del juego. Ganadora del Premio Jugamos Todos por su meritoria labor en la red. q Equipo Troll
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por el Mago Moustache
Os presentamos el tercer vídeo enigma de nuestro Mago Moustache. Para verlo, accede al enlace que se oculta tras el signo interrogante. Si logras encontrar la solución al enigma que te plantea, envíanos tu respuesta y pasa a formar parte de nuestro Ranking de Sesudos. Puedes encontrar la solución del enigma anterior y nuestro Ranking de Sesudos en la página siguiente. *Se busca patrocinador para esta sección. Escriban a la misma dirección.
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ENCARTE La revista Troll nº 3 de la primera época:
M.E.R.P El Manuscrito Perfil psicológico Opinión Jornadas Módulo de MERP
FUNCIONAMIENTO DE LA SECCIÓN DEL ENIGMA Los participantes obtendrán la siguiente puntuación por sus aportaciones: Si la respuesta no es correcta, obtienen 1 punto Troll (participar también tiene su premio). Si la respuesta es correcta, se obtienen 3 puntos Troll.
RANKING DE SESUDOS Roberto Clemente
8 pt.
Arioch
5 pt.
Haritz Solana
3 pt.
Juan Manuel Vega
3 pt.
Krenek Kowalsky
3 pt.
Marc Macià
3 pt.
Si además de ser correcta, se trata de la primera respuesta recibida, el participante obtiene 5 puntos Troll. La obtención de dichos puntos no es acumulable. El ganador de la primera edición del vídeo enigma será aquel que consiga en primer lugar 100 puntos Troll.
SOLUCIÓN DEL ENIGMA ANTERIOR
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¿Tienes alma de reportero dicharachero? ¿Te gusta probar juegos y se lo cuentas a tus amigos sin que te corran a gorrazos? ¿Escribes de forma compulsiva?¿Pintas y coloreas con gracia y más tiempo del que sería razonable? Hummm... háztelo mirar... pero si te empeñas en seguir incubando esas aficiones y se te pasa por la cabeza colaborar con nosotros, háznoslo saber: en esta casa de locos aún caben algunos más...
Troll_2.0 - Nº 3 - Diciembre 2010 - Razón Social: c/ Cardenal Vidal y Barraquer 27, 1º - 08870 - Sitges - Barcelona Edita: DES3 Redactor-Jefe: Ángel F. Bueno Equipo de redacción: Stephane Cittadino, Ruth Díaz, Luis d’Estrées Portada: composición lúdico navideña. Fotografía de Héctor Canovas Colaboradores: Germán Lobos, Juanjo Rodríguez, Ester Lourdes, Valentín Díaz, Javier Montalvo, Javier García (AKA Koblar), Perepau Llistosella, Futbolgolf catalunya, Juan Bascuñana, Juka, Akomo Dador, Astronome, Videodrome, Samuel Potro, B. Seo, Xavi Soligó, Antonio Abollado, Roger Pascual, José Manuel Sánchez y el Mago Moustache. Todas las marcas y logotipos representados son propiedad de la respectivas compañías y fabricantes. Todos los derechos reservados.
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