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Memoria lúdica Scrabble La Furia de Drácula ¿Qué es un juego de rol? Juego, luego existo Formissimo Gran Dalmuti
Robot Wharjol Helena Batlle. Robot Wharjol es un montaje fotográfico realizado a partir de una fotografía tomada en la 1ª Fira del Juguet y Cómic Antic i de Col·lecció. Un voluntario contraste que nos muestra ese juguete de hojalata antiguo simbolizando un futuro que ya ha sido sobrepasado, con una clara alusión a la iconografía de Andy Wharhol, para dotarle de un protagonismo equiparable al que tuvo la propia Marilyn. El juguete futurista en el pasado nos lleva a la siguiente pregunta: ¿qué futuro le espera?
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El fenómeno Batucada Noticias y recomendaciones La última palabra Vídeo Enigma / Encarte / Clip
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Sálvame… no es trivial
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n dato para empezar: Uno de los juegos más vendidos en el Toys ‘r’ Us este año ha sido el juego Sálvame. Parece ser que se trata de una especie de Trivial del programa de Telecinco. Pero esto no es lo realmente importante. Lo curioso del asunto es comprobar como, por un lado, se critica el producto, se denuncia que la basura televisiva también haya contaminado el entorno lúdico (lo que tampoco eso es algo nuevo) y se cuestiona (con toda la razón) que puede aportar de cultural o educativo, un juego que se basa en el chismorreo de baja estofa. Lo que sorprende, por otro lado, es constatar que ha sido un éxito de ventas. Las consecuencias tampoco se han dejado esperar: se señala con el dedo al comprador de dicho juego (sin saber realmente quien es) y se levanta la vista al cielo asumiendo que así le va a nuestro país… (suspirando, que es más dramático todavía). Pero no nos engañemos: Al editor del juego de mesa más galardonado del año se le retuercen los higadillos pensando en la fortuna que acaba de ganar el espabilado que supo aprovechar la ocasión para forrarse con el dichoso juego del Sálvame y secretamente daría lo que fuera por haberlo publicado él (aunque eso si, con otro sello, para no dañar su imagen). ¿Acaso dicho anhelo es reprobable? Para nada. Sin embargo, si que es lamentable ir despotricando sobre lo ajeno, callando en su fuero interno, que la envidia corroe a los que no han podido dar ese “pelotazo”, forrándose con un juego de tres al cuarto. Y por supuesto, tenemos lo que nos merecemos. Esa es la educación que se transmite, la que llega a gran parte de la población. ¿Acaso podíamos esperar que un asiduo consumidor de telebasura mostrara interés por un juego de estrategia, de diplomacia o simplemente educativo? Qué ingenuos (o hipócritas) somos. Y para todos aquellos que sonríen pensando “yo no soy uno de esos” también quiero transmitirles mi profunda decepción: al no hacer nada por educar y difundir una alternativa “saludable” al tipo ocio que actualmente está infectando la sociedad, uno sólo se convierte en un friki incomprendido que sueña con ser el tuerto en el país de los ciegos… Gracias a tod@s. q Luis d’Estrées
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MemOria
lúdica
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l pasado 15 de enero se inauguró la 1ª Feria del Juguete y Cómic Antiguo y de Colección en Mollet del Vallès en Barcelona, organizada por la Asociación de Coleccionistas de Mollet y Comarca. Dado el gran éxito de público obtenido, la feria se incorporará a los actos de la Fiesta Mayor de Invierno con carácter anual y permanente. Coches de carreras y tiovivos de lata, muñecas centenarias, las primeras Barbies, Patufet contra Spiderman… Una curiosa muestra de cómo cambian las tendencias con cada generación y de la influencia que en ello tienen los avances tecnológicos. El acto de jugar, acción universal por encima de creencias, razas, género y demás diferencias y prejuicios sociales, evoluciona al compás del avance de la historia, sirviendo incluso como instrumento pedagógico y terapéutico. Desde hace ya un siglo, hemos dado otra vuelta de tuerca a los juguetes, convirtiéndolos en piezas de coleccionismo, quizás como complemento inconsciente para preservar nuestra historia más cotidiana y sobre todo, para disfrutar de piezas que son en realidad, verdaderas obras de arte. q
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Reportaje realizado por Helena Batlle Si quieres ver el resto de imรกgenes, haz clic en el icono de Flirck.
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por Miquel Sesé
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11 A vueltas con la lengua El Scrabble es uno de esos fenómenos que podría dar nombre al conocido sueño americano. A principios de los años 30, Alfred Mosher Butts, un arquitecto neoyorquino que perdió su trabajo durante la Gran Depresión americana, con esfuerzo y determinación, fue capaz de crear el juego gracias a su pasión por las letras y las palabras y del que se han vendido, desde entonces, más de 100 millones de unidades y en 29 lenguas distintas. De hecho, se celebran campeonatos a nivel mundial en español, en inglés y en francés, los tres idiomas con mayor número de jugadores. El Scrabble mezcla azar, habilidad y conocimiento del idioma a un nivel muy similar. Y es quizás, gracias a dicha mezcla, que el juego ha conseguido llegar a ser considerado uno de los top-ten de todos los tiempos. La magia de formar palabras El Scrabble se juega sobre un tablero de 15 x 15 cuadros en los cuales se van colocando hasta 100 fichas (54 consonantes, 44 vocales y 2 fichas en blanco que sirven de comodines) de una letra para ir formando palabras, en horizontal de izquierda a derecha o en vertical de arriba a abajo, copiando el estilo de los ya míticos crucigramas. Cada ficha lleva impresa una letra acorde a su frecuencia de aparición en cada alfabeto determinado y un número entre 1 y 10 puntos acorde igualmente a su dificultad de colocación sobre el tablero. Así, tenemos que el juego en español contiene por ejemplo 12 fichas impresas con la letra A y otras 12 con la letra E (las letras con más presencia en el juego) y que su valor numérico es tan sólo de 1 punto, ya que son relativamente fáciles de colocar sobre el tablero. Por el contrario, sólo una ficha lleva impresa la letra Z y su valo r es máximo, 10 puntos. Además, el tablero contiene diferentes casillas coloreadas que multiplican por dos (el color celeste el valor de la letra y el color rosa el de la palabra entera) o multiplican por tres (el color azul la letra y el color rojo la palabra).
12 Curiosidades y referencias El Scrabble ha seducido a un sinfín de personas, entre ellas a actores como Mel Gibson o Keanu Reeves, a actrices como Joan Collins, Drew Barrymore o Nicole Kidman, a cantantes como Sting o Christina Aguilera e incluso a personajes de la realeza como la Reina Isabel II. El Scrabble tiene también su presencia en el cine y así se demuestra en películas como La semilla del diablo, Heartbreakers, Two hands o Planes de Boda. También los famosos Simpson juegan en alguno de sus episodios televisivos e incluso se han organizado programas concurso para la pequeña pantalla. En español en 1996, se jugó el primer campeonato de España ganado por Anna M. Genís y al año siguiente, en 1997, se empezó a jugar el primer campeonato del mundo en Madrid ganado por Joan R. Manchado, que repetiría éxito en México en el año 2003. Desde entonces se ha jugado anualmente y en la catorceava y última edición celebrada en la capital costarricense San José en noviembre del 2010, el argentino Luis Picciochi se erigió como campeón. Estrategias y recomendaciones El Scrabble, tal como dijimos anteriormente, combina a tercios la suerte, la estrategia y el conocimiento del idioma. La suerte es el tercio que menos depende de nosotros. Si nos sonríe un poco debemos aprovecharla y con ello intentar vencer a un rival en principio superior. Si nos es adversa debemos exprimir al máximo los otros dos factores (estrategia y vocabulario). La estrategia es el factor que se va adquiriendo a copia de jugar muchas partidas. Es la experiencia en estado puro. Entre otros factores se pueden citar el análisis constante de tu oponente, de sus reacciones, sus nervios, sus tics, su manera de mezclar las letras o de apuntar posibles jugadas sobre un papel. También es importante saber frenar TROLL_2.0 / 05
13 tus propias reacciones y buscar siempre la mejor relación calidad-precio en cada jugada. Es decir, vale la pena renunciar a tiradas más valiosas si con ello consigues dejar buenas letras en tu atril para la siguiente jugada o si con ello dejas el tablero más cerrado si vas por delante en el marcador o más abierto si vas por detrás. También es muy importante la gestión de las fichas al final del juego cuando la partida se encuentra muy igualada en puntuación. Debe llevarse un estricto control del número de fichas que quedan en el saco, de la situación del tablero y de las letras más valiosas o de alguno de los dos comodines que aun queden por aparecer. El conocimiento del idioma es imprescindible para poder competir y ganar partidas de Scrabble. No se trata simplemente de tener una buena ortografía, sino de poseer un extenso conocimiento de palabras. Para ello y para poder jugar a gran nivel, los jugadores más expertos se aprenden todas las palabras válidas de dos letras e incluso, aunque algo más difícil, todas las de tres letras así como un buen número de palabras cortas con las letras más valiosas del juego, (Q, CH, J, LL, Ñ, RR. X y Z) e incluso palabras que combinen dos de ellas.
Título: Scrabble Autores: Alfred Mosher Butts Editorial: Hasbro / Mattel Año: 1948 País: Estados Unidos Nº de jugadores: de 2 a 4 Duración: 50’ Edad: a partir de 8 años
Efectividad educativa El Scrabble puede ser considerado una excelente e imprescindible herramienta educativa, tanto para jóvenes como para adultos, para aprender a formar palabras mezclando las letras o para adquirir las primeras nociones de un idioma no propio. Es muy valorado por los educadores y cada vez es más utilizado por las escuelas para mejorar el vocabulario y la ortografía de sus alumnos. Pero el Scrabble también es muy recomendable para prevenir deterioros cognitivos ya que potencia otras habilidades como el cálculo (contar la puntuación de ciertas jugadas es todo un arte) a la vez que agudiza la memoria, facilita la concentración y estimula una actividad cerebral constante. q
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1898. El conde Drácula, a quien el mundo dio por muerto hace ocho años, ha regresado para acabar lo que empezó. Su misión: crear seis nuevos vampiros y extender así su imperio de no muertos. Pero la humanidad no está indefensa... por José M Carrión (aka Horak)
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15 Mina Harker, que ha recaído de su antigua mordedura y está parcialmente dominada por su influjo, junto a sus amigos Lord Godalming, el Dr. Seward y Abraham Van Helsing han jurado no descansar hasta que el Conde sea destruido para siempre. Su misión: eliminar al Conde. Para ello deberán equiparse, seguir su rastro, alcanzarle y luchar cara a cara con él, hasta atravesar su corazón con una estaca.
Comienza la cacería
Tenemos ante nosotros un juego de tablero con una estética muy cuidada, y unos componentes de buena calidad. El tablero de juego representa un mapa de Europa, donde encontramos ciudades grandes y ciudades pequeñas, todas ellas conectadas por carreteras, vías de tren o rutas marítimas, y es que se trata de un juego cuya mecánica y reglas generales les será familiar a todos aquellos que de pequeños disfrutaron con títulos como Scotland Yard o Alerta Roja.
Si te gusta jugar al gato y al ratón, La Furia de Drácula es tu juego Un jugador controla a Drácula, que se desplaza en secreto por el mapa, dejando en cada localización que visita una trampa para los incautos jugadores que pasen por allí, como por ejemplo agentes que intentarán asesinarlos, nieblas que les harán perder el turno y, lo más importante, nuevos vampiros. El resto de jugadores representan a los cazadores, que inicialmente desconocen la localización del enemigo y moverán de una ciudad a otra en su búsqueda del Conde. Europa no es tan grande, y al ser cuatro persiguiéndole no tardarán mucho en tropezar con una de las trampas dejadas por el Conde, lo que les permitirá ir deduciendo la posición del vampiro. ¿Y ya está? No, ni mucho menos. Evadirse de los cazadores no es la única manera de ganar que tiene Drácula, ni la más divertida.
16 Un juego para implicarse, de sensaciones y pasiones
Como Drácula, el regocijo que te provoca ver cómo tus enemigos se creen que estás en Viena, mientras que tú tomas el sol tranquilamente en Alicante, a punto de crear un nuevo vampiro, no tiene precio. O sentir esa escalofrío que recorre tu espalda cuando, tras feroz combate, consigues romper la estaca de tu enemigo.. y Van Helsing te mira impertérrito y exclama: “Es igual, tengo otra. Continuemos.” Y para los buenos... La emoción de la caza. Cercar a tu presa, deducir su ruta y registrarla para eliminar a sus nuevos vampiros, descubrir su posición actual, rodearle y atacar en el momento adecuado. Este es un juego que invita a jugarse con calma, a ser posible de noche y con música de la banda sonora de Drácula o similar. Se trata de un juego de colaboración, en el que o bien gana Drácula, o bien ganan los demás jugadores en equipo, sin importar quién dio el estacazo final. Una partida suele durar unas dos horas, y pueden jugar desde dos hasta cinco jugadores. En las primeras partidas, es recomendable que el jugador que lleve a Drácula sea un jugador con experiencia en el juego, ya que es un poco más complejo de llevar y es, además, en cierta manera, el animador de la partida.
¿Cómo se juega?
Una ronda de juego se compone de los movimientos de Drácula y de los cuatro cazadores. Las tres primeras rondas es “de día”, y las tres siguientes es “de noche”. Cada seis rondas,” amanece”, y Drácula gana 1 punto de victoria. Si Drácula deposita un marcador de nuevo vampiro en forma de encuentro sobre una ciudad del tablero, y los cazadores no consiguen acceder a él y destruirlo en un tiempo límite, el nuevo vampiro proporciona dos puntos de victoria al Conde.. Y además, cada vez que Drácula entabla combate con un cazador y logra desangrarle a base de mordiscos, gana otros dos puntos de victoria. Los cazadores pueden registrar las ciudades por las que pasan, sea para obtener armas o eventos que les sirvan de ayuda mas adelante... Pero cuidado: no todos los eventos del mazo son buenos para los cazadores... Hay que saber cuándo arriesgarse a robar eventos y cuándo no vale la pena. Y es que los cazadores deben equiparse lo mejor posible al principio, porque tarde o temprano deberán enfrentarse a su destino y luchar contra TROLL_2.0 / 05
17 el Conde. Y mejor hacerlo con una estaca en la mano y de día, que desarmado y de noche. Porque de día, Drácula es más débil y sólo dispone de tres poderes de combate . En cambio de noche, sus ocho poderes de combate le hacen prácticamente invencible. El juego tiene mecanismos de ayuda para evitar que un Conde experimentado se esconda durante horas , lo que podría derivar en aburrimiento para los cazadores. Cada vez que amanece, los cazadores obtienen un punto de resolución que les permite hacer cosas como descubrir la localización más antigua de la ruta de Drácula. Así que difícilmente quedará en el anonimato más de seis rondas. La cacería está servida.
Tu primera partida a La Furia de Drácula te marcará para siempre Si durante dos o tres horas el tiempo pareció detenerse, sentiste un “run run” en tu interior.. y todos gritásteis de alegría al acabar la partida cuando, en un último combate agónico, Drácula pereció finalmente... o el grito fue de rabia, cuando el Conde consiguió el punto de victoria definitivo... entonces amarás este juego para siempre. Pero si no te gustó, no sentiste esa emoción, y pensabas que la partida se estaba haciendo eterna... entonces quizás algún día llegues a apreciarlo. Pero está claro que no deja indiferente: todo el que lo haya jugado, guarda en su recuerdo “ aquella partida en la que...” Recuerda que, si bien se recomienda jugar como cazador las primeras partidas, en seguida notarás el hechizo de Drácula y querrás jugar como Conde. No intentes resistirte, lo llevas en la sangre...
¿Quieres saber más?
Tienes disponible el reglamento para descargar en la página web del editor. Recomiendo también cualquiera de estas reseñas (1 y 2), que profundizan mucho más en los mecanismos y las particularidades del juego, dando opiniones positivas y negativas. q Título: La Furia de Drácula Autores: Stephen Hand Editorial: Fantasy Flight Games / Devir Año: 1987 / 2008 País: Estados Unidos Nº de jugadores: de 2 a 5 Duración: de 120’ a 180’ Edad: a partir de 10 años
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por Luis d’Estrées
Casi un cuarto de siglo antes, planteábamos esta misma pregunta en un número especial de nuestra primera época. Sorprendentemente y a pesar del tiempo que ha pasado, todavía son muchas las personas que ignoran la respuesta a esa pregunta… TROLL_2.0 / 05
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Las apariencias engañan
En realidad la palabra “rol” goza ahora de muchas aceptaciones que van más allá del juego que se inventó en los años setenta y que seduce a millones de jugadores que disfrutan sumergiéndose con un personaje y su imaginación en un mundo de aventuras. Las empresas aluden al rol para destacar su importancia en el trabajo en equipo, los juegos de ordenador y las propuestas online lo han adaptado para crear mundos virtuales lúdicos… y todavía se sigue utilizando de modo sensacionalista para definir comportamientos o personajes extravagantes. Pero lo cierto es que el juego de rol, tal y como os lo vamos a presentar en esta serie de artículos, no goza de la popularidad, del éxito y de la difusión que otros productos posteriores pero mucho más rentables tienen, como los juegos de consola, por ejemplo. El motivo radica en los elementos que requiere para su disfrute: en esencia se necesitan un narrador, jugadores, papel y lápiz para cada uno de ellos, un reglamento, unos dados, tiempo y… ganas de pasarlo bien. A simple vista, ya constatamos que con estos requisitos poco negocio pueden hacer las empresas, sobre todo teniendo en cuenta que el reglamento es habitualmente una fuente para generar cientos de partidas. Por otra parte, en la sociedad actual, la dificultad que conlleva disponer de tiempo para quedar con varios amigos para jugar aumenta todavía más la dificultad para su práctica, ante una oferta lúdica que se puede practicar con miles de personas… virtualmente y sin que uno tenga que abandonar la habitación donde está el ordenador. Dicho esto y asumiendo plenamente estas adversas premisas, vamos a intentar explicar lo maravilloso que resulta experimentar este concepto de juego que, después de 25 años, sigue siendo mágico e innovador.
¿A qué sabe el pollo?
Una pregunta banal cuya respuesta no es evidente. Lo mismo podemos decir del rol. Si quieres saber qué sabor tiene, tendrás que probarlo. Por mucho que te lo expliquemos, lo mejor es que tú mismo vivas esa experiencia. Pero hasta que ese momento llegue, y teniendo en cuenta que lo más probable es que no tengas a mano un director de juego (que haga de árbitro y narrador en una partida) para satisfacer esa curiosidad, intentaremos explicar los conceptos básicos de la manera más gráfica y sencilla posible.
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Ingredientes y receta
Una partida de rol es un ejercicio lúdico de simulación en el que los jugadores escuchan, ven y protagonizan una aventura con su imaginación. Uno de los mejores paralelismos que se pueden hacer para tener una ligera idea de lo que significa se obtiene recurriendo al mundo del cine; cuando un grupo de jugadores se reúne para jugar a rol, encontramos las mismas bases:
El director de juego (1) o DJ, por mucho que a los pinchadiscos les fastidie esta abreviatura. Este jugador se diferencia del resto del grupo al asumir la función de árbitro y narrador de la historia que conoce los entresijos del guión y controla la mayoría de los aspectos de la “película” que va a dirigir, con una salvedad: nuestro peculiar realizador ignora las reacciones que tendrán los personajes interpretados por sus jugadores-actores. Los jugadores (2) interpretan a los personajes principales de dicha “película”, por lo que podemos considerarlos protagonistas de la misma. Conocen el papel (o rol) que van a interpretar (3) y casi siempre la temática de la aventura en la que se van a sumergir, pero disfrutarán del rodaje improvisando su actuación a medida que el guión de la historia (sólo conocido por el DJ) se vaya desarrollando. Los personajes (4) son esos protagonistas que interpretan los jugadores Del mismo modo que un actor se mete en la piel del personaje de una película, el jugador también asumirá el papel de un personaje. Y ese papel, nunca mejor dicho, queda reflejado en una hoja en la que definiremos un perfil y una descripción con la ayuda del reglamento del juego. El guión (5). Todos sabemos lo importante que es el guión si queremos disfrutar de una buena película. En este caso pasa lo mismo. Y para los que sean cinéfilos, también es una buena baza que el director (en este caso de juego) sea de confianza… TROLL_2.0 / 05
21 La duración (6). Nuevamente podemos hacer una comparación adecuada con el cine. En el juego de rol también existen todos los formatos: desde el largometraje para las sesiones maratonianas de un día (o una noche) hasta las series de televisión que se pueden desarrollar por capítulos o entregas en forma de sesiones pactadas por los jugadores. Nuestro consejo es no exceder, en la medida de lo posible, las cuatro horas de juego, si no queremos que nuestros jugadores se dispersen, pierdan la concentración y dejen de pensar en su personaje para dedicarse a otras cosas más prosaicas (como el apetito o el sueño, por ejemplo). El “plató” (7). El lugar físico en el que se suele jugar a rol es un entorno tan cómodo, convencional y cotidiano como el salón de nuestra casa (o la del anfitrión, que suele ser muchas veces el DJ). Añadir atrezzo, decorados espectaculares o efectos especiales no es en absoluto necesario para disfrutar de una buena partida, pero si la concurrencia lo desea puede recurrir a ese tipo de elementos, dejando que la imaginación de cada cual dicte el presupuesto.
Lo que asusta
Para poder pautar todas las acciones y consecuencias que se producen en un juego de rol, necesitamos unos dados (8) y un reglamento (9) en el que se explican los parámetros de una simulación veraz (que no real). Reconozcámoslo: los reglamentos de los juegos de rol asustan al público en general. A pesar de los esfuerzos de diseño, un juego como Dungeons & Dragons nos plantea de salida dos libretos de 32 y 64 páginas cada uno. Cuando citamos los otros tres juegos de referencia que hemos presentado en nuestras cuatro revistas anteriores, provocamos los mismos escalofríos: El Rastro de Cthulhu es un libro de 248 páginas, Traveller tiene 280 y Vampiro… ¡312! Sin embargo, en la gran mayoría de casos, el jugador no tendrá que leer ni un solo párrafo de dicho reglamento; es incluso recomendable que no lo haga para disfrutar
22 (10) todavía más del juego. Esa tarea le corresponde al DJ que asume una función totalmente distinta y tan compleja como la de un director de cine, teniendo en cuenta el paralelismo que hemos comentado en el apartado anterior.
Encarte
La sensación final
Para todos los jugadores que descubren el juego de rol, el recuerdo de la primera partida suele ser imborrable. El descubrimiento del alcance de nuestra imaginación, capaz de plasmar con imágenes mentales la narración del DJ a la vez que damos vida a nuestro personaje, y la impresión que nos produce las sucesivas escenas que desfilan a lo largo de la aventura que se está jugando… son de esas cosas que no se paga con la Mastercard. En esos precisos momentos, en los que se despiertan los sentidos y se induce a placeres como el de la lectura, por ejemplo, uno de repente cobra conciencia de que la magia existe. Y de que su fuente está en nuestra propia imaginación. Desgraciadamente, el espacio para este artículo no da para más. En la próxima entrega, intentaremos realizar un acercamiento más mundano a este juego apasionante, demonizado por muchos y admirado por otros tantos. Empezaremos con la creación de personaje. Pero si alguno de vosotros se ha quedado con ganas de saber más sobre el tema, os invitamos a que os descarguéis ese especial que en su día publicamos sobre “Qué es el juego de rol”. q
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Andresito tiene seis meses recién cumplidos. Ha comido, ha eructado, lo han bañado, ha dormido y se encuentra cómodamente instalado en el interior de su cuna. Desde la puerta de la habitación, Andrés, el padre, lo contempla, con sonrisa embelesada. La criatura se chupa las manos, patea, estruja y estira las sabanitas, sacude un juego de llaves enorme, de plástico y de colorines, gorjea, sigue con los ojos reflejos que cruzan por el techo y trata de atraparlos inútilmente, alcanza fortuitamente una pelotita azul de espuma, la comprime, la chupa, la suelta bruscamente, más gorjeos, vuelve a las sábanas, vuelve a patear... – Andrés, ¿qué hace el niño? –quiere saber una voz femenina que llega desde el el otro extremo de la vivienda. – Nada, aquí... jugando –contesta Andrés, con la babita caída. ¿Qué otra cosa podría contestar? ¿Cómo describir de un plumazo, si no, ese revoltoso trajín al que se entrega concienzudamente cualquier niño una vez satisfechas sus necesidades básicas? Al salir del seno materno, nos encontramos de pronto en un complejísimo entorno desconocido, en un desbordante CAOS de sensaciones. Superadas las primeras impresiones, y con las necesidades básicas cubiertas, las criaturas dedican su tiempo a ordenar, a medir, a clasificar, a estructurar el caos. Y lo hacen a través de esa variopinta actividad de la que, cuando la contemplamos, decimos que están “jugando”. Siendo ése nuestro procedimiento primordial, no es de extrañar que luego, a la hora de ordenar, estructurar y organizar “lo serio”, primero “lo juguemos”, lo hagamos “a imagen y semejanza” de la actividad que no podemos llamar de otro modo que “jugando”, razón por la cual también nuestras construcciones sociales, me atrevo a decir, están construidas en clave de juego, consideración que puede servirnos de gran ayuda a la hora de analizar ciertos problemas y tratar de solucionarlos... q
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Por un puñado de euros...
por Àlex Caramé TROLL_2.0 / 05
25 Tras veintidós años jugando aún hoy me encuentro con el mismo problema de siempre ¿qué juego recomendar para una persona no iniciada?. Aunque parezca una tontería es algo que me preocupa mucho: una mala elección puede hacer que la persona siga pensando que los juegos son sólo para niños o para frikis si el nivel de dificultad es demasiado elevado. De la misma manera me gusta mostrar que hay vida más allá del Trivial, el Pictionary o el Scrabble (por citar algunos buenos juegos típicos). Pues bien, me encontraba con el dilema de regalar un juego a una persona que hace poco que está en esto de los juegos. Y cómo no, me dirigí a una tienda especializada en busca de buen material, seguro de encontrar algo interesante. Después de mirar y remirar seguía sin mi pequeño juego, tenía que ser un juego barato pero sin tener la sensación de estar tirando el dinero. Así que tenía que reunir las 3 B (bueno, bonito y barato), cosa que complicaba un poco más mi búsqueda. Cansado de mirar pregunté a los dependientes pero éstos sólo me recomendaban juegos ya conocidos (muy buenos, por cierto) o bien variantes. Seguía con mi problema inicial, necesitaba un juego barato que complementase el regalo. Así que, un poco indignado, me puse a trastear lo que había por el mostrador y entonces dí con él. Lo tenían de oferta, como un juego al que nadie quiere, y el precio se ajustaba perfectamente a lo que buscaba. Lo observé en mi mano y leí la breve explicación que figuraba en su exterior. Mmmmm.... ¡¡¡puede funcionar!!! El hallazgo en cuestión se llama Formíssimo, pequeño juego de cartas que no dudé en llevarme. Esa noche y ante un público ávido de jugar tuvo su bautismo de fuego y he de decir que salió victorioso.
26 Unas simples cartas...
Una vez abrimos la caja lo único que encontramos, además del escueto reglamento, es una baraja de cartas, impresas con uno o dos círculos o cuadrados, de dos tamaños (grandes y pequeños), de dos colores (rojo o azul) y que pueden estar cruzados por un aspa o no. Así nos podemos encontrar con un cuadrado rojo grande, dos cuadrados azules pequeños, un círculo azul pequeño con aspa, un cuadrado azul grande con aspa, etc... Estas son, pues, las cualidades a las que tendremos que prestar atención a la hora de jugar: forma, tamaño, color, cantidad de figuras (una o dos) y si éstas están o no aspadas. El papel y el lápiz para anotar las puntuaciones corren a cuenta del anfitrión.
Sencillo donde los haya...
Para empezar, se reparte una carta a cada jugador boca abajo; ésta será su carta guía, que no puede ser mirada hasta finalizar el reparto de todas las cartas. A continuación, se distribuyen boca arriba treinta cartas, en cinco filas de seis cartas cada una, formando un rectángulo en el centro de la mesa. Una vez hecho esto, todos los jugadores giran su carta guía a la vez y empieza el juego, que no consiste en otra cosa que en localizar y robar cartas iguales o que sólo
presenten UNA diferencia con nuestra carta guía. Una vez se roba una carta, ésta se coloca encima de la carta guía, substituyéndola y convirtiéndose en la referencia para robar la próxima carta. Hasta aquí fácil, ¿verdad? Pero la gracia del juego es que no existen turnos, ¡todos los jugadores intentan robar cartas al mismo tiempo!; así que, en el momento en que se giran las primeras cartas guía, se desata una imparable vorágine de manos que intentan coger cartas que cumplan con las condiciones (recordad: iguales o con una única diferencia). Eso sí, hay que controlar el ansia, pues las cartas deben cogerse de una en una y con una única mano. En el momento que un jugador no puede (o cree que no puede) capturar más cartas del centro de la mesa grita “Stop” y todos los jugadores paran de jugar. Es entonces cuando se comprueba que realmente el jugador que ha interrumpido el juego no podía seguir robando. Si es así
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27 podrá robar una carta del centro de la mesa a su elección, en caso contrario descartará todas sus cartas, lo que significa que no puntuará. El factor de caos que introduce el hecho de no haber orden para robar cartas lleva a que tu secuencia de juego se pueda ver interrumpida de repente porque otro jugador también necesita esa carta a la que habías echado el ojo. Eso, junto a la sensación de ver como el resto de jugadores siguen robando cartas mientras tú no atinas en encontrar una para ti, lleva a gritar “Stop” a la desesperada... Una vez interrumpido el juego y verificado que el “Stop” es válido se comprueba la secuencia de cartas acumulada por cada jugador. Si son correctas obtienen, un punto por cada carta conseguida; en caso contrario, descarta sin puntuación alguna. Para el jugador que paró el juego no se incluye en su secuencia la última carta robada, pero sí
que contabiliza en su puntuación. Por lo que en caso de que a uno se le agoten las opciones de juego encima de la mesa conviene decir rápidamente “Stop” para evitar que el resto de jugadores sigan sumando puntos y para obtener un punto adicional. Y no tiene más, ni menos. Un divertido juego apto para todas las edades, sin lugar a dudas, con un reglamento sumamente sencillo que permite echar unas manos en cualquier momento y, gracias a sus pequeñas dimensiones, en cualquier lugar. Incluye, además, una variante para jugar en solitario. Puestos a buscarle alguna pega, decir que, debido a su dinámica de robar sin parar, la vida de las cartas corren peligro, pues en más de una ocasión os encontraréis forzando por una carta... Nada que no se pueda solucionar con unas fundas protectoras o, gracias a lo asequible de su precio, teniendo un juego de repuesto. q
Título: Formissimo Autores: Torsten Landsvogt Editorial: Schmidt International Año: 2008 País: Alemania Nº de jugadores: de 1 a 5 Duración: 15’ Edad: a partir de 5 años
28 Si hoy mismo me viera obligado a conformar un único “top ten” de juegos recomendables para todos los públicos, este juego de naipes tendría una plaza asegurada. por Ángel F. Bueno
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29 Menos es más...
Basado en un antiguo juego de naipes ampliamente difundido bajo diversos nombres y de más que probable origen oriental, la versión que el avezado Richard Gardfield –sí, el creador del popular Magic: the Gathering– lanzó al mercado bajo el título de El Gran Dalmuti se nos presenta en una cajita con un reglamento y ochenta cartas, todo cuidadosamente diseñado e ilustrado al estilo medieval. Nada más, y más que suficiente.
Se puede llevar en el bolsillo... Las cartas llevan impreso el nombre de la profesión u oficio representado en la ilustración y un número que determina su rango, número que a su vez indica también la cantidad de cartas de su clase que hay en la baraja. Cuanto mayor es el rango, menor es el valor de la carta; es decir, a mayor rango, clase social más baja. Así pues, en la baraja encontramos 12 Campesinos, 11 Picapedreros, 10 Pastoras, 9 Cocineras, 8 Albañiles, 7 Costureras, 6 Caballeros, 5 Abadesas, 4 Baronesas, 3 Condes, 2 Arzobispos y 1 Gran Dalmuti. También contamos con dos Bufones, cartas que, como en la vida misma, por sí solas tienen el peor de los valores –o sea, rango 13–, pero que cuando se juegan con cartas de otro rango adquieren el valor de estas últimas. Meta en el salón de su casa o en la mesa de un bar estas características, y a un grupo de entre 5 y 8 jugadores (aunque pueden ser menos o más) y tiene asegurada una divertida velada.
Dadme un papel y moveré el mundo (¿o no era así?)...
Cualquier buen aficionado a esto de jugar sabe que si al más simple de los juegos se le asocian elementos de rol, la diversión crece. Por ejemplo, usted puede jugar al parchís con la mayor circunspección o simulando que es una carrera de autos locos; el juego es el mismo, pero el ambiente que se genera no tiene nada que ver. Si el aficionado no lo sabía, Richard Gardfield sí.
30 En El Gran Dalmuti, antes de sentarse a la mesa, se baraja, se corta el mazo y cada jugador roba una carta y la muestra. La persona que tenga la mejor carta (o sea, con el número más bajo) será el Dalmuti Mayor, pudiendo elegir el lugar que más le plazca para sentarse; a su izquierda, se sentará la persona con la siguiente mejor carta, el Dalmuti Menor, y se procederá del mismo modo hasta que todos hayan quedado sentados. El último en sentarse (la carta con número más alto) será el Peón Mayor, y el penúltimo el Peón Menor. El resto de jugadores se consideran Mercaderes. Antes de repartir siquiera, ya tenemos representada en torno a la mesa una preciosa metáfora de la vieja pirámide social que todos conocemos... En el propio reglamento se recomienda representar los correspondientes papeles: un Dalmuti tiránico, caprichoso o magnánimo, unos Peones serviles o desafiantes, Mercaderes zalameros o conspiradores... A fin de cuentas, en este juego, ganar o perder una partida significa convertirte en el Dalmuti Mayor (si ganas) o en el Peón Mayor (si pierdes), mientras que los demás se recolocan entre uno y otro estrato de la pirámide según les haya ido durante la partida...
Pocas reglas y sencillas, ay que sencillas...
El objetivo de cada partida es conseguir deshacerte de tus cartas lo antes posible. Cuanto antes lo hagas, mayor será tu clase social en la siguiente partida. El Peón Mayor se encarga del trabajo sucio, claro: baraja, reparte y recoge las manos de juego (además de ir a buscar a la nevera lo que al Dalmuti se le antoje...). Para empezar una partida, barajará y repartirá cartas, de una en una, empezando siempre, cómo no, por el Dalmuti Mayor y en el sentido de las agujas del reloj hasta agotar la baraja. Puede que no todos los jugadores tengan el mismo número de cartas, pero ¿quién ha dicho que El Gran Dalmuti es un juego justo? Las cartas no se tocan ni se miran hasta que el reparto haya finalizado. Una vez vistas las cartas, se cobran los impuestos. El Peón Mayor deberá darle sus dos mejores cartas al Dalmuti Mayor (recuerden, las de número más bajo) y el Dalmuti Mayor le dará a cambio otras dos de su mano, elegidas según su real criterio... (o sea, la dos que le dé la gana). El Dalmuti Menor hará lo mismo con el Peón Menor, pero sólo con una carta.
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31 Puede darse el caso de que a un jugador le hayan tocado los dos Bufones, circunstancia que le permitiría declarar una revolución, lo que significa que, para decepción de las clases altas y alegría de las bajas, en esa partida no se pagan impuestos. Si el que declara al revolución es el Peón Mayor, se gira la tortilla: todos los jugadores cambian de asiento con sus opuestos, de manera que el Peón Mayor se convierte en el Dalmuti Mayor, el Peón Menor en Dalmuti Menor y así sucesivamente. Hoy estás arriba, mañana hundido en el barro, ya saben... Una vez efectuados tales trámites, la mecánica del juego es extremadamente simple: el jugador que sea mano (el Dalmuti Mayor en la primera ronda) pone sobre la mesa una o más cartas del mismo rango (o sea, del mismo número). En el sentido de las agujas del reloj, los jugadores, en su turno, tienen dos opciones: o poner encima la misma cantidad de cartas pero de mejor rango (o sea, de número más bajo) o pasar (aunque se tenga cartas para jugar). Y así sigue la ronda hasta que todos los jugadores pasen, momento en el que esa ronda finaliza y el Peón Mayor recoge las cartas jugadas. El jugador que fue el último en
poner cartas sobre la mesa se convierte en mano y empieza la siguiente ronda. Cuando un jugador consigue quedarse sin cartas en la mano, sale del juego. El primero en salir se convertirá en Dalmuti Mayor, será mano al principio de la siguiente partida, y someterá a su capricho al resto... uy, perdón... y reinará con justicia y bondad sobre su agradecido pueblo... El segundo en salir será el Dalmuti Menor y así sucesivamente. A partir de ahí, y como sugiere el propio reglamento, puede usted añadir variantes como utilizar un sistema de puntuación o hacer que cada clase social lleve un tipo distinto de sombrero al sentarse a la mesa. Pero lo que les puedo asegurar es que allí donde saquen este juego, las masas clamarán pidiendo más. Ya lo dicen los juglares: Drink the wine from the rich man’s cask. This revolution won’t be the last...* *Bebamos el vino del barril del rico. Esta revolución no será la última... q
Título: El Gran Dalmuti Autores: Richard Garfield Editorial: Wizards of the Coast / Devir Año: 1995 País: Estados Unidos Nº de jugadores: de 4 a 8 Duración: 60’ Edad: a partir de 8 años
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por Mr. Smith
El que diga que nunca ha jugado a ningún juego de ordenador, miente como un bellaco. Desde que las computadoras entraron en nuestras vidas, quien más quien menos, ha sucumbido a la tentación, aunque sólo sea una vez, de probar el Buscaminas, algún solitario de cartas, el Tetris... Vamos, confiésenlo, que no es tan grave y no está el jefe delante. A fin de cuentas, esos juegos no son más que parientes electrónicos del crucigrama, de la sopa de letras o del sudoku que uno hace en el autobús, en la cafetería o en algún respiro furtivo durante la tediosa jornada laboral. Mientras uno no ponga en riesgo su vida y/o su puesto de trabajo, hacer solitarios siempre ha resultado entretenido y bastante inofensivo... Sea como fuere, actualmente, el avance de las tecnologías, Internet y las computadoras portátiles de última generación (móviles, tablets, etc.) son el caldo de cultivo ideal para la proliferación de ese tipo de pasatiempos que, como una plaga, aparecen ya donde uno menos lo espera, con sus llamativos diseños y soniquetes, incitándonos, tentándonos, cual sirena, a que hagamos clic una vez, sólo una vez, sólo será un momentito... q
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prototipos
FROGGY LAND José Carlos de Diego Guerrero
Froggy Land es un juego familiar y para todos los públicos, en el que los jugadores controlan un grupo de seis ranas que debe llegar hasta su hogar franqueando un camino de nenúfares y sorteando las diversas dificultades de la charca que intentan cruzar… Creatividad lúdica José Carlos tiene un nutrido historial como desarrollador de proyectos relacionados con el juego de mesa, como la web de las BSK, la edición de la revista de juegos Tábula y diversas creaciones de juegos, algunos de los cuales ya han sido editados, como El Club de los Martes o Robosoccer. También diseñó L’Esprit de Marie Antoinette, que quedó finalista en el III Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos en 2009 o Star Conquest, finalista en el 2010. José Carlos de Diego Guerrero presentó su juego Froggy Land en el IV Concurso Ciutat de Granollers y posteriormente cedió su juego print-and-play al Heraldo de Aragón, que realizó un reportaje sobre tres juegos en la sección de cultura para que los lectores lo pudieran descargar, imprimir y jugar.
Vídeo del juego Froggy Land
Froggy Land El juego presenta muchos aspectos que le confieren un indudable atractivo: se trata de un juego transportable (incluso se ha adaptado a un peculiar formato de bote de comprimidos en una curiosa colección de juegos que forman el “Botiquín Lúdico”). El tablero se elabora mediante la colocación de las casillas (nenúfares en la charca), dándole de este modo un diversidad a cada partida. La ambientación es idónea para todos los públicos y edades. El uso de los dados y las opciones de juego son variadas (movimiento, apoyos y/o optimización de recursos), permitiendo de ese modo diversas estrategias. Seis ranas, que son las fichas de cada jugador, deberán gestionar los recursos de la charca (los dados) para trasladarse de un extremo a otro del tablero teniendo en cuenta los apoyos disponibles (lechuza, mosca,
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34 dado extra o charca), el manejo de la lechuza cuando ésta entra en juego, sacándole todo el rendimiento a la reserva que tenga el grupo (dados). Divulgación original Después de su presentación en el concurso de creación de juegos y su difusión en las redes sociales, Froggy Land fue presentado junto con otros tres juegos en la sección cultural del Heraldo de Aragón, el periódico de Zaragoza. El formato de presentación (imprimir y jugar), que permite la descarga del juego para una mayor difusión, ha sido toda una demostración de las nuevas tendencias que brinda la red para una mayor difusión y comercialización de los juegos. Toda una lección que debería aprender cierta ministra… q
Título: Froggy Land Autores: José Carlos de Diego Guerrero Editorial: Heraldo de Aragón* Año: 2010 País: España Nº de jugadores: 2 - 4 Duración: 60’ Edad: a partir de 8 años
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El fenómeno Batucada - (n. fem. orig. Brasil) Subestilo de la Samba en la que predomina la percusión influenciada por los ritmos africanos, usualmente interpretada por un grupo numeroso de percusionistas, conocido como Bateria. Se caracteriza por un estilo musical repetitivo y de tempo alto.
por Laura Decommer
Desde hace unos pocos años ha irrumpido con fuerza en España un movimiento que ha sobrepasado la definición de la palabra moda, una nueva forma de hacer música y de relacionarse. El ritmo brasileño ha llegado para hacernos bailar, y para quedarse.
Barcelona. 15 de Mayo de 2004. Carlinhos Brown pone en escena por las calles de la ciudad su espectáculo traído del Carnaval de Salvador de Bahia. Cientos de miles de personas se agolpan en las calles esperando oir unos ritmos traídos de Brasil. Y Barcelona explota de música y color en el acto más multitudinario del Forum de las Culturas… Para muchos, ese es el inicio del fenómeno Batucada en España, la chispa que lo hizo encender, para llenar todo el país de grupos de percusión brasileña, especialmente en Cataluña, donde en un par de años ya se podían contar a más de 200 grupos. Tal vez la Batucada es la metamorfosis de lo que anteriormente se habia llamado “banda”. Un batería, dos guitarras, un teclado, un bajo… Grupos formados por cuatro, cinco, seis personas, que compartían las ganas de hacer música,
36 algunos conocimientos musicales y necesidad de llenar el tiempo libre. Una metamorfosis que ha transformado esas bandas en grandes grupos en los que el asociacionismo tiene un papel importante, y donde la mezcla intergeneracional, cultural y vivencial es frecuente. Grupos heterogéneos con un único objetivo: pasarlo bien haciendo música. Ya no es necesario tener conocimientos musicales para formar parte de una banda, sino implicación y espíritu de grupo. Rafa García, Director Musical de Markatú Batucada de Sitges, el grupo más numeroso de Catalunya con 110 percusionistas, nos explica lo importante que ha sido para esta población costera catalana la aparición de una asociación que permitiera aglutinar intereses tan distintos y edades tan diferentes, dando la oportunidad de hacer algo distinto, instructivo y divertido, durante todo el año. Sin olvidar que esta afición les permite moverse por toda España, actuando en multitud de fiestas y eventos, incluso compartiendo escenario con músicos ya consolidados, como Manolo García o Carlos Núñez. Y es que el éxito en la proliferación de este tipo de formaciones viene dado por la propia estructura de los ritmos que se ejecutan, basada en los ostinatos, o repeticiones de un mismo patrón, la cual cosa permite que los integrantes de una Batucada no deban tener conocimientos musicales previos. Así mismo, la percusión brasileña ofrece unas cadencias atractivas, rápidas y muy efectivas al ser ejecutadas en público. ¡La Batucada es fiesta. La Batucada te hace bailar! El alto número de componentes de una Batería tambien hace que sea fácil integrarse en un grupo. Y el hecho de aprovechar el buen tiempo para reunirse con los amigos al aire libre para ensayar provoca unas sinergias lúdicas difíciles de repetir en cualquier otra actividad musical. Y es por esto que la mayoría de grupos de percusión se han formado como asociaciones, y cada vez más comparten otros intereses a parte del musical. Este tipo de asociaciones a conformado, también, todo un entorno muy concienciado con las acciones solidarias, y ya no es raro ver Batucadas en actividades relacionadas con ONGs, participando en actividades e incluso organizándolas. Para aquellos que tengan tiempo libre, inquietudes musicales y ganas de pasárselo bien con sus amigos, la Batucada es el hobbie adecuado. Ocio, música y amistad son los ingredientes para hacer de la percusión un modo de divertirse. q TROLL_2.0 / 05
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Eventos BCNegra 2011
II Jornadas CMCM
Empieza el mes con el Encuentro de Novela Negra de Barcelona, que se celebrará del 31 de enero al 5 de febrero. BCNegra te propone un nutrido programa con mesas redondas, películas, conversaciones, exposiciones, talleres, encuentro informal de lectores... ¡y hasta un juego!
Las II Jornadas CMCM de juegos de mesa de Jerez de la Frontera, del 18 al 20 de Febrero, se realizarán en un hotel cerrado exclusivamente para jugar todo el fin de semana, con una ruta turística opcional (Alcazar, Mezquita, Baños Arabes, Torre con Cámara Oscura y visita Bodega Gonzalez Byass).
Low Cost Festival Presentación de Submarino B-7 En la Librería Landròmina de Barcelona, Miguel Aceytuno presentará el próximo sábado 19 de febrero su novela SUBMARINO B-7.
El Low Cost Festival 2011 se celebrará en Benidorm los días 21,22 y 23 de julio de 2011. Tres días de programación musical, con más de 50 bandas: Steve Aoki, OK Go, Goose, Standstill, Dorian, Maika Makovski, Maga, Súpersubmarina, Dos bandas y un destino, Atom Rhumba... ¡y mucho más!
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juegos
juegos
Devir
Edge
Águila Roja, el Juego de Cartas coleccionable: El Mundo de Águila Roja es el nombre de un nuevo juego de cartas coleccionable que se lanzará a finales de marzo de la mano de Devir y Globomedia, coincidiendo con el inminente estreno de Águila Roja, la película. Se trata de un sencillo juego de cartas coleccionables, con una colección básica de 150 cartas (aproximadamente) que se comercializará en barajas temáticas (el clero, los conspiradores, el pueblo, la casa real) de 56 cartas y sobres de 5 cartas. Las partidas duran aproximadamente 25 minutos y reproducen los acontecimientos de la famosa serie.
La nueva expansión de Bang!, Dodge City ya está disponible: nuevos personajes, nuevas cartas y roles para dar cabida hasta a 8 jugadores. Otra nueva expansión, esta vez para el juego de cartas de La Llamada de Cthulhu, es La Orden del Crepúsculo de Plata. Incluye nuevas cartas –40 para La Orden del Crepúsculo de Plata, 2 para cada una de las facciones ya existentes, y 1 carta neutral– que cambiarán el metajuego - de La Llamada de Cthulhu LCG. Además, a partir de esta expansión La Orden del Crepúsculo de Plata será una facción más del juego por lo que todas las futuras expansiones de La Llamada de Cthulhu LCG incluirán cartas de La Orden del Crepúsculo de Plata además de las otras facciones.
Y recordamos que a finales de febrero Devir lanzará el exitoso juego colaborativo La Isla Prohibida, de Matt Leacock (Pandemic) en el que los jugadores tratan de hacerse con las reliquias perdidas de una isla al borde de la desaparición bajo las aguas.
Homoludicus La próxima novedad prevista para abril es el juego Gloria a Roma, donde los jugadores deberán reconstruir los edificios devorados por el fuego para devolver la gloria a Roma, en el año 64 A.C.
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juegos Asmodee La novedad para este mes se llama Djam, un juego de William “Caylus” Attia. Un juego con cartas y dados en el que se tienen que proponer palabras relacionadas con temas (las cartas), usando el mayor número de letras que hayan salido en los dados. Ingenio y cultura con formato lúdico.
Days of Wonder La próxima expansión para ¡Aventureros al Tren! se llama Alvin & Dexter - A Ticket to Ride Monster Expansion, donde se utilizará cartas de monstruos Alvin o Dexter para bloquear a vuestros adversarios. Disponible en Febrero 2011
Libellud Bugs & Co será la próxima novedad para finales de febrero de la editorial Libellud (Dixit, Fábula). Creado por Bruno Faidutti, se trata de un juego que apela a la rapidez y a la memoria.
Queen Games
Cargo Noir Cargo Noir es un nuevo juego de Serge Laget previsto para el mes de marzo, donde los jugadores encarnan familias de contrabandistas en todo tipo de tráfico. El juego os lleva en la atmósfera típica del cine negro de los años 50. Se sitúa en varios de los principales puertos del contrabando de Hong Kong, Bombay, Rotterdam, Panamá, Tánger, Río, Ciudad del Cabo, Nueva York y Macao.
Queen Games anuncia una expansión para su juego Shogun. De momento no se ha brindado más información que una imagen con cartas... TROLL_2.0 / 05
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iniciativas King of Tokio
Noticias en la Red
Richard “Magic The Gathering” Garfield publicará un nuevo juego titulado King of Tokyo, basado en el famoso juego de dados Yam’s y el juego de cartas 421: cartas de poderes y bofetadas virtuales para todos. Un reglamento simple y un juego muy rápido, que no puede ser clasificado como juego de azar.
5 minutos por juego ha albergado los feeds de los blogs sobre los juegos de mesa de Planet BSK en su página, después de que se anunciará la desaparición de Planet BSK. De momento “Noticias en la Red” está en prueba y se incluyen unos veintisiete blogs.
XIV Torneo oficial de Infinity Saboteur La nueva versión, Saboteur 2, permite jugar de 2 a 12 jugadores, con nuevos roles (el jefe, los especula-dores, los geólogos), nuevas cartas de acción (robar oro, cambiar rol), nuevas cartas de túnel (con puertas, escaleras y túneles). Se incluye además una nueva variante de juego por equipos.
El sábado 5 de febrero se celebrará en el club de rol Kritik el XIV Torneo oficial de Infinity, entre las 10:30 y las 21:30 h. Información en la página del evento del club e inscripciones por email al club. La noche del 12 al 13 de febrero invitan a jugar a todo tipo de juegos de mesa, toda la noche. Para aprender a jugar a nuevos juegos o echar partidas a esos juegos que nunca juegas. Más de cien juegos disponibles y unas cuantas partidas de rol para los que prefieran diversificar un poco la noche.
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La Última Posada
Torneo YuGiOh Comic Stores
Estas jornadas se celebrarán del 26 al 28 de febrero, en el albergue del Cerro Muriano, en Córdoba. Estas jornadas son “El Descanso del Rolero” y las organiza la A.C. Yamato. El paquete incluye cama en habitación a compartir, camiseta y chapa de las jornadas, revista con todo lo que es necesario saber y cenas a base de bocadillos. Además, están previstos diferentes torneos de juegos, gran variedad de partidas y una gran subasta final de premios. También se contemplan actividades y talleres diversos: de dibujo, de fabricación e interpreta- ción de runas, peluches de fieltro, primeros auxilios por si hay un holocausto zombi o tiro con arco (de softcombat), entre otros... Las plazas son limitadas con un amplio programa accesible en esta información.
Torneo de presentación de la nueva expansión La Tormenta de Ragnarok del juego de cartas Yu-Gi-Oh el día 5 de febrero de 2011 a las 17:00h. en la tienda Comic Stores. La inscripción está abierta con tan sólo 16 plazas. Más información en la página del evento o en la web del organizador.
Las Lágrimas del Dragón Este rol en vivo se jugará del 20 al 22 de mayo de 2011 en el albergue Los Palancares. Para este evento se ofrecen 200 plazas de jugador y un nuevo y prometedor modelo de juego en el que se integrará interpretación y combate a raudales. Para participar sólo hay que inscribirse en la web del Caldero Mágico, el plazo de inscripcion ya está abierto.
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blogosfera blogosfera Jugamos Tod@s
Lex Friki Malacitana
Creada en el año 2006, la Asociación Cultural Juga mos Tod@s (Córdoba) trata de dar salida a la in- quietud de compartir y difundir una forma de ocio alternativo social, cultural, y divertida, a través de los juegos de mesa. En sus cinco años de existencia se han convertido en uno de los referentes de la actividad lúdica, tanto nacional como internacional, orientada a fomentar la relaciones sociales basadas en la igualdad, el compañerismo y el no sexismo, así como a promover los juegos de mesa como un me- dio de transmisión de valores artísticos y culturales, y como obras de autoría digna de ser reconocida. En su empeño se incluye también, claro está, pasar buenos ratos jugando... q Equipo Troll
En funcionamiento desde el año 2008, dicho blog es un recopilatorio de juegos, jornadas, partidas y jugadas muy bien documentado y actualizado. A día de hoy es uno de los blogs que incluye entradas recientes y amplias reseñas bien documentadas. Por otra parte el diseño de la página huye de las propuestas oscuras y góticas que suelen abundar en la ludosfera, lo cual es todo un acierto. Vale la pena se- guirle la pista... q Equipo Troll
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Libro
Película El Misterio de la Cripta Embrujada (Eduardo mendoza. 1978)
En estos tiempos nuestros de best sellers, da la impresión de que a mucha obra escrita se le atribuye su mérito en función directamente proporcional al número de páginas que ocupa, valoración comprensible si los ingresos de uno dependen del negocio de la venta de papel en cantidades industriales. No es extraño, pues, ver hoy a muchos consumidores de letras cargando con enormes tochos cuya única cualidad indiscutible es la de servir como mancuernas para mantener el tono muscular de los antebrazos, ladrillos de los que, después de haber luchado a párpado partido contra el sopor durante novecientas páginas (o más), el lector acaba diciendo que “está muy bien”, refiriéndose en muchos casos más al propio esfuerzo realizado que al contenido del mamotreto en cuestión. Así que si su interés por la lectura va más allá de lo meramente gimnástico, háganme caso y échense a las mientes el título que aquí les recomiendo. Esta novelita de apenas ochenta páginas es como el buen chocolate, que se toma en porciones pequeñas, pegándolo al paladar y dejando que, lentamente, destile su sabor. Entre la novela negra y el relato gótico, Eduardo Mendoza se divierte y nos divierte hasta la risa, con esta farsa burlesca, satírica, a caballo entre la ficción y la realidad, que mama de la picaresca tradicional y la actualiza. Y para que vayan salivando: un interno de manicomio se ve obligado a convertirse en investigador para resolver las misteriosas desapariciones de niñas que están teniendo lugar en un colegio de monjas... q J. Manco
Tron (Steven Lisberger. 2009) En 1982 Walt Disney produciría Tron, primera película en que los efectos especiales fueron generados por ordenador, y que terminaría convirtiéndose en clásico del cine fantástico. Merecidamente, pues propició un avance tecnológico aplicado al cine que 29 años después nos permite ver y creer lo increíble en la pantalla. Dirigida nefastamente por Steven Lisberger y protagonizada por Jeff Bridges, Bruce Boxleitner y David Warner; el film es fiel a la filosofía “Disneyana” (lo que no tiene que ser malo), pero la simplicidad del guión (especialmente la parte que transcurre en el mundo real: insufrible y penoso), aunado con una dirección torpe y desganada y una banda sonora para nada inspirada, consiguen arrebatar todo rastro de emoción a las escenas. Tampoco ayudan los actores, totalmente apáticos, y con Jeff Bridges sobreactuado e insoportable. Entonces, ¿merece la pena verla?. Sí, y no solo por su carácter de pionera (algo que interesará más a cinéfilos y profesionales); la inventiva en la recreación del mundo virtual es muy disfrutable y nos regala momentos plásticos muy bellos; y resulta atrayente esa inocencia tan característica del cine familiar de los 80. Recientemente se ha estrenado su secuela, Tron Legacy (2010), impecable en cuanto a efectos visuales (por otra parte lo mínimo exigible), pero argumentalmente vacía y cansina. q Xavier Porta
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Cómic Akira (Katsuhiro Otomo, 1984) Año 2019. Tras sufrir los fatales efectos de la Tercera Guerra Mundial, Neo-Tokio, se perfila como la megápolis de lo que fue Tokyo. Un gobierno represor experimenta sobre niños con poderes psíquicos latentes, aplicándoles fármacos para potenciarlos. Kaneda, Tetsuo y sus amigos, un grupo de jóvenes problemáticos, pasan sus ratos libres haciendo carreras en moto por la ciudad y metiendose en peleas con bandas rivales de motoristas. En una de estas peleas, Tetsuo sufre un accidente causado por un extraño niño con aspecto de anciano. Estos acontecimientos, y sus consecuencias, marcarán para siempre la historia de esta megápolis. Guardando ciertos paralelismos con el Japón obligado a renacer tras las bombas de Hiroshima y Nagasaki, Akira retrata la falta de identidad y de motivación (pues no hay nada que defender) de una juventud encarnada por el grupo de excluidos sociales protagonista. Entorno cyberpunk oscuro, en el que se nos presentan las desigualdades de clase, donde la tecnología ya no es un medio, sino un fin, y el poder en malas manos causa estragos. Akira está considerada obra de culto, cómic ya histórico por haber abierto la puerta al cómic de origen japonés en el mundo occidental.. q _Astronoe_
Serie TV Los Soprano (The Sopranos. David Chase, 1999-2007) Tony Soprano, mafioso italo-americano que opera y reside en New Jersey, tiene ataques de ansiedad y, a regañadientes, se ve obligado a asistir a la consulta de una psicoanalista de la zona. A cualquiera que tenga que atender y mantener la armonía tanto en la familia conyugal como en la familia mafiosa se le acumularían las tensiones, y más si tu propia madre conspira contra ti o tu esposa habla más con el cura local que contigo...
Con el habitual savoir faire de la productora HBO –o sea, caballo ganador–, y a lo largo de 86 capítulos que se emitieron durante seis temporadas, Los Soprano nos ofrece un retrato –que recorre toda la gama entre lo descarnado y lo grotesco– de nuestra época y del ser humano, con sus conflictos morales, solo frente al mundo y al implacable paso del tiempo. Otra obra en formato audiovisual que, como las grandes novelas, debe ocupar un espacio destacado en nuestras estanterías. Yo la pondría al lado de The Wire... q Videodrome
Banda Sonora Flash Gordon original soundtrack (Queen. 1980) En 1980 el grupo Queen compuso la banda sonora de Flash Gordon. Producido por el guitarrista de la banda, este álbum contiene dos momentos estelares: el glamuroso “Flash’s theme”, tema principal de la película, y el trepidante “Football Fight”. Pero el disco puede escucharse entero como si fuera un cómic musical, un logro único, sobre todo gracias a la inclusión de extractos de los diálogos del film, a destacar la magnífica voz del malvado Ming interpretado por Max Von Sydow. Esta banda sonora carece de la solemnidad de otras más conocidas de películas fantásticas y de ficción, como la clásica Star Wars (John Williams, 1977) pero aporta en cambio el sentido del humor de Barbarella (Bob Crewe, 1968) y además se avanza en el uso de los sintetizadores, salvando las distancias, a Blade Runner (Vangelis, 1982), ya que todos los miembros de la banda, Freddy Mercury incluido, se lanzan a los teclados, grandes protagonistas de este disco. La visión de un mundo de cómic con mucho dorado glam setentero.Para escuchar si tienes ganas de sentirte un héroe de papel. q Sandra Miralles
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La revista Troll nº 5 de la primera época: Rol en vivo Runequest Lazo fraterno Noticiero Troll El Mono loco Módulo de D&D Módulo de Runequest
por el Mago Moustache
? En el quinto enigma, nuestro Mago Moustache nos plantea un enigma doméstico. Para verlo, accede al enlace que se oculta tras el signo interrogante. Si crees haber descubierto su secreto, envíanos tu respuesta y pasa a formar parte de nuestro Ranking de Sesudos. También podéis ver la solución del enigma anterior...
En estos tiempos confusos, ¿quién no se pregunta, de tanto en tanto, acerca del sentido de la vida...? TROLL_2.0 / 05
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¿Tienes alma de reportero dicharachero? ¿Te gusta probar juegos y se lo cuentas a tus amigos sin que te corran a gorrazos? ¿Escribes de forma compulsiva?¿Pintas y coloreas con gracia y más tiempo del que sería razonable? Hummm... háztelo mirar... pero si te empeñas en seguir incubando esas aficiones y se te pasa por la cabeza colaborar con nosotros, háznoslo saber: en esta casa de locos aún caben algunos más...
Troll_2.0 - Nº 5 - Febrero 2011 - Razón Social: c/ Cardenal Vidal y Barraquer 27, 1º - 08870 - Sitges - Barcelona Edita: DES3 Redactor-Jefe: Ángel F. Bueno Equipo de redacción: Stephane Cittadino, Ruth Díaz, Luis d’Estrées Portada: “Wharjol”. Fotografía de Helena Batlle Colaboradores: Helena Batlle, Miquel Sesé, Diego Pérez, José Manuel Carrión, Àlex Caramé, José Carlos de Diego Guerrero, Laura Decommer, J. Manco, Xavier Porta, _Astronoe_, Videodrome, Sandra Mirallles, Xavi Soligó y el Mago Moustache. Todas las marcas y logotipos representados son propiedad de la respectivas compañías y fabricantes. Todos los derechos reservados.
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