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Esta imagen es un enlace al espectacular vídeo I BELIEVE I CAN FLY (Flight of the frenchies) Duración 3:45 minutos

Ocio, 04 Entrevista: Ricardo Batista, 09 Eurogame, 12 Catán, 14 Los mercaderes de Génova, 16 Puerto Rico, 18 Caylus, 20 Mundus Novus, 22 Cine: The amazing Spider-Man, 24 Rincón friki, 25

Carcassonne & Meeple - Portada: L. Cranston El juego de mesa que triunfa en la actualidad es el eurogame. En este número se explica el concepto, los motivos que le han convertido en un clásico y cinco propuestas para descubrirlos. Entrevista a Ricardo Batista, ilustrador y diseñador de Troll primera época, desde la etapa con portada en blanco y negro, con una tinta, hasta las primeras portadas a todo color. Y por supuesto, el ocio. Buen provecho.


ocio Esta sección de ocio es un recopilatorio de pequeñas joyas encontradas en internet. Si queréis colaborar, enviad vuestros descubrimientos a esta dirección.

Segunda entrega de sugerencias, con formato de enlaces a internet, para amenizar vuestros momentos de ocio. Principalmente vídeos relacionados con la música, el cine, la animación, el cómic... lo divertido, lo impactante, lo educativo, y por supuesto, lo lúdico. En ocasiones dichos enlaces pueden ser efímeros: los autores pueden retirarlos o cambiarlos de lugar. También pueden ser eliminados por otros motivos. Aconsejo es que no tardéis demasiado en ver aquellos enlaces que más os puedan interesar. Y si os han gustado, difundidlos en vuestra propia red. En tiempos de crisis, emocionar puede ser todo un reto.

MÚSICA Este tema musical ha conseguido un éxito rotundo en las redes y probablemente ya lo conozcáis. Su fama se debe sobre todo a la versión que ha realizado el grupo de rock alternativo canadiense Walk off the Earth, versionando con un solo instrumento el tema compuesto originalmente por el compositor belga-australiano Gotye en colaboración con Kimbra, cantante neozelandesa. El original clip trascendió hasta tal punto que se realizaron muchas versiones, de las cuales destaca la parodia que también incluyo y que realizó Key of Awesome. Recomiendo verla en segundo lugar para apreciarla en su totalidad. T

Somebody That I Used to Know

3’18”

Iron - Woodkid

3’46” 3’11”

4’25”

Es muy probable que algunos recuerden esta canción como el tema del trailer del juego Assassin’s Creed Revelations. Se trata en realidad del primer sencillo de Woodkid, proyecto musical del francés Yoann Lemoine, polifacético fotógrafo, escritor y director de cine. El vídeo que os presento a continuación es tan impecable como contundente. ¿Curiosidad por ver el trailer del juego? Aquí tenéis el enlace para que podáis escoger la versión que más os gusta. T


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ocio

cine y animación The Black Hole es un exquisito cortometraje de Phil Sampson y Olly Williams, ganador del Virgin Media Shorts Award en Gran Bretaña. Es una de las numerosas propuestas que presenta el innovador proyecto cinematográfico Future Shorts, que difunde la creación de cortometrajes por todo el mundo a través de la red. El ejemplo de que un buen guión no siempre necesita un gran despliegue de medios. T

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The Black Hole

2’49”

Disassembled

En plena efervescencia de estrenos Marvel (Los Vengadores, Amazing Spider-Man), me parece oportuno presentar esta pequeña joya realizada por el ilustrador y animador Juanid Chundrigar. El propio Stan Lee, después de ver el corto en cuestión, quiso darle apoyo personalmente y se ofreció para hacer una introducción del mismo. Sinopsis: un mal día lo puede tener cualquiera... incluso un superhéroe. T

2’18” Alma es un corto de animación escrito y realizado por el granadino Rodrigo Blaas, que tiene una larga experiencia profesional como animador en Pixar, con títulos tan conocidos como La Edad del Hielo, Buscando a Nemo, Los Increíbles o más recientemente Wall-E y Up. También ha participado en el cortometraje Party Cloudy (una cigüeña que reparte recién nacidos creados por su nube) o La Luna, nominada para los Oscars este mismo año. La fascinación que los niños sienten por los juguetes, y más concretamente por las muñecas, queda patente en esta maravillosa historia. T

Alma

5’29”


Escrita y dirigida por Patrick Jean, Pixels es un original e impecable corto del 2010 que rinde homenaje a los clásicos vídeo-juegos de consola. Realizado en Nueva-York y con el tema “L.A trumpets” de Naïve New Beaters de fondo, podréis deleitaros con los constantes guiños a juegos de ocho bits que inundaron las primeras consolas. Lo más probable es que ya lo conozcáis, pero obviarlo en esta sección hubiese sido imperdonable. T

Pixels

2’34”

The Chase

La última propuesta de animación ha sido escrita, realizada y producida por el francés Philippe Gamer para Space Patrol. Al margen de la impecable técnica y factura con la que ha sido realizado este vertiginoso cortometraje, hay que destacar que la historia tiene un trasfondo lúdico que resulta idóneo para cerrar este apartado. T

4’44”

Cómic Lo admito, es otro corto de animación y no una historieta, a pesar de que el guión y la narrativa sean muy próximos al del cómic. The Saga of Biorn es el proyecto de final de carrera de los alumnos de The Animation Workshop, la escuela de animación de Dinamarca. Este entrañable relato sobre la saga del viejo vikingo Biorn es otra de las recomendaciones indiscutibles de esta sección. T

The Saga of Biorn

7’05”


ocio

Humor Tillman es un bulldog francamente sorprendente, que sabe hacer skimboard, snowboard y skateboard. Las imágenes son de gran calidad y ciertamente divertidas, pero la destreza del perro es admirable, sobre todo teniendo en cuenta que el bulldog no se caracteriza precisamente por su agilidad... T

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Un perro muy cool

2’26”

Turismo Earth amazing sights

8’21” Este vídeo es realizó aprovechando un curso sobre fotografía timelapse impartido en Canarias. Dirigido por Luis Caldevilla, en colaboración con Luciano Rodríguez para la fotografía, gracias a la invitación Miquel Serra-Ricart, administrador del Observatorio del Teide del Instituto Astrofísico de Canarias. Los medios han sido proporcionados por Canon, que ha brindado sus mejores equipos. El tema musical es Heart Of Courage (Miczelov’s extended cut), del grupo Two Steps From Hell. Dos minutos de imágenes espectaculares. T

Unas impresionantes vistas de los lugares más exóticos y recónditos del planeta, ambientados con el tema de Loreena McKennitt, Night Ride Across the Caucasus. Las imágenes son extractos de los documentales de la BBC Planet Earth y podréis descubrir, entre otros, la puerta del infierno en Turkmenistan, las cataratas del salto del ángel de Venezuela , las de Iguazu de Brasil, el lago Baikal de Siberia, el Amazonas, el glaciar Baltora en Pakistán, el Ganges y Bangladesh. T

A dos pasos del infierno (Tenerife)

2’08”


Educación Este es el primero de los vídeos en el que os presento a todo un personaje: Sir Ken Robinson. Es muy probable que no sea el último. Este caballero, que fue nombrado Sir en 2003 por la Reina Isabel II de Inglaterra, es Doctor por la Universidad de Londres desde 1981 y un brillante conferenciante experto en creatividad, enseñanza, innovación y recursos humanos. Esta conferencia, que versa sobre la educación pública, ha sido además ilustrada y presentada de manera innovadora y original por RSA events y Cognitivemedia. El vídeo es algo más extenso que la media pero creo que cada segundo merece la pena. T

Changing Paradigms

11’40”

Publicidad London 2012 Olympic Games Film

2’01” Para cerrar la sección de ocio, os presento un sorprendente spot publicitario de la compañía de telecomunicaciones Batelco (Bahrain Telecommunications Company), con ambientación claramente lúdica. Ha sido dirigido por Alex & Steffen para Spy Films, e incluye una parte interactiva con los usuarios a los que invita a tomarse una foto para subirla luego al Facebook. El anuncio pretende impresionar. Vosotros juzgaréis si lo consiguen. T

Un anuncio idóneo para estas fechas previas a los juegos olímpicos de Londres, realizado por Procter & Gamble para homenajear a las madres que han ayudado a todos esos chicos a convertirse en los atletas de las Olimpiadas de Londres 2012. El trabajo más duro del mundo (ser madre) es también el mejor del mundo. Un clip emotivo con banda sonora de Ludovico Einaudi, concretamente el tema Divenire. T

Infinity (Batelco)

3’37”


Este mes entrevistamos a uno de los ilustradores más veteranos de la revista Troll, responsable del cambio de diseño que se realizaría en septiembre de 1988, cuando la emblemática mascota se convirtió -gracias a su talento- en el icono referente de nuestra publlicación.

Ricardo Batista

Empezó colaborando con la revista de la mejor manera: publicando un anuncio de su empresa Escenart desde el nº2. Los espectaculares dioramas y sus complementos (muros, suelos, columnas…) realizados en cerámica en frío hicieron las delicias de los aficionados en aquellos años. Inició formalmente su colaboración en el nº 6, ilustrando la primera portada a dos tintas y publicando su primer artículo de fantasía, “Los Beoroni”. Continuó escribiendo e ilustrando páginas interiores y portadas para Troll (salvo la del nº 12) hasta el 19, cuando ya se habían publicado dos números con portada a todo color. Casi todo el mundo lo recordará por ser el principal ilustrador del Troll, la mascota de la revista, que empezó a aparecer asiduamente en casi todas las secciones a partir del nº13.

¿Qué pasó luego?

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¿Qué pasó luego? Lo primero fue mi incorporación en la editorial Diseños Orbitales, donde me encargué de toda la parte gráfica de la adaptación de Traveller, del diseño corporativo de la empresa, y de adaptaciones posteriores de otros juegos. El logotipo triangular de la empresa y su nombre, el plano de la nave de la portada, las fichas de personajes, y muchas de las ilustraciones interiores del juego eran producto mío. En esa época compaginaba mi faceta de ilustrador con la escultura o el pintado de miniaturas, ganándome la vida en el mundo de los juegos, lo cual me parecía una suerte. Luego me casé. Trabajé en una agencia de publicidad unos años. Allí viví el cambio del lápiz al ordenador. Los que vivimos ese cambio somos muy afortunados, porque podemos dibujar tanto con plumilla y tintero, como con tableta gráfica. De hecho, todavía me siento más cómodo con un pincel que con el puntero digital, y cuando consigo combinar ambas técnicas, el resultado es más fresco. Me hubiera gustado seguir viviendo de los juegos, pero me centré en el diseño gráfico editorial y luego en el diseño industrial, que me sirvieron para proyectos posteriores.


Tienes fama de emprendedor y artista prolífico. ¿Podrías resumirnos algunos de tus proyectos más destacados?

¿En cuál de tus facetas artísticas te sientes más cómodo? ¿Qué experiencia pasada te resulta más grata y cuál descartarías?

Siempre me ha gustado dedicarme a cosas que poca gente hace. Fui dibujante de comics cuando nadie quería dedicarse a eso. Me aficioné a los juegos de rol cuando no se sabía lo que eran. Fui infografista cuando todavía no se había inventado esa palabra, y tuve una de las primeras empresas de museografía de España. Ya sólo con esto, puedo sentirme orgulloso de haber sido pionero en muchos proyectos, pero si he de destacar uno de ellos sobre los demás, sería del trabajo realizado en mi empresa Scarabeus. Diseñábamos y producíamos todo tipo de exposiciones, fundamentalmente de ciencias e historia. Nuestro principal cliente fue la Fundación “La Caixa”, para los que produjimos unas 15 exposiciones itinerantes de gran impacto. Nuestro equipo estaba formado por escultores, ilustradores, carpinteros, grafistas, pintores, maquetistas… Era un equipo pluridisciplinar capaz de enfrentarse a retos que nadie había hecho hasta ese momento, como desarrollar exposiciones con grandes intervenciones escenográficas, totalmente modulares, que se podían desmontar y desplazar por toda España, adaptándose a espacios muy distintos. Actualmente existen empresas con museógrafos y diseñadores que hacen cosas similares, pero en esa época yo era prácticamente el único que lo hacía y, según me dijeron, todos los que vinieron después se inspiraron de una u otra forma en nuestras soluciones. Estoy muy satisfecho de esa etapa por todo lo que llegamos a hacer, porque además yo era el director creativo y padre de la criatura. Pero el proyecto murió por culpa de una mala gestión interna y eso me quemó muchísimo. Desde entonces no he vuelto a tener empresas tan grandes, y mucho menos con socios.

Me siento cómodo en todas las que supongan un reto, pero reconozco que me he vuelto más exigente con los años. Las experiencias acumuladas, sean buenas o malas, me han servido de algo y ahora me dedico a asesorar a otros que quieren hacer las mismas cosas. La gente viene a verme para que les venda ideas y les ayude a encontrar soluciones para sus proyectos, y eso es muy gratificante. Los retos me inspiran y me hacen sufrir; es una especie de relación amor odio que mantengo con mi propia creatividad. Creo que la experiencia más grata, a nivel profesional, es la que he vivido en los últimos seis años como responsable del área creativa de la empresa SONO Tecnología. Es muy satisfactorio trabajar con compañeros y con clientes que respetan tu trabajo y tu experiencia. He estado muy bien todos estos años, y me duele que las circunstancias actuales obliguen a las empresas a reducir sus equipos. No borraría nada de mi vida, pues todo ha sido una experiencia que me ha ayudado a mejorar, pero si pudiera cambiar algo eliminaría lo que pasó poco después de la experiencia con Troll, cuando a los jugadores de rol nos empezaron a clasificar como psicópatas asesinos y descerebrados debido a la mala prensa y unas desafortunadas noticias que se hicieron muy famosas. Aunque los juegos de ordenador habrían acabado antes o después con el rol, aquello fue una estocada mortal que acabó con su popularidad radicalmente, y de la que nunca ha conseguido reponerse. Por otra parte, se nos tacha de “frikis” y no he visto que se asocie el mismo término a los que se pasan el día jugando con el smartphone, que a mi parecer es una práctica mucho menos constructiva. Parece que está mejor visto el que te tumbes en una cama, solo con tu teléfono, para catapultar pájaros obesos con el fin de derribar andamios de palos, que leer un libro de reglas y emular aventuras de El Señor de los Anillos alrededor de una mesa con seis amigos más, una tarde por semana.


Además de tus habilidades plásticas, nos consta que tienes también aficiones musicales ¿Una banda de blues? Pues si. Toco el bajo desde que tenía 15 años, y en los 80 estuve una banda barcelonesa que empezó a hacer rock en catalán cuando muy poca gente lo hacía. No tuvimos mucho éxito, pero fue divertido y en cierta medida las bandas que hacíamos eso les abrimos las puertas a grupos como SAU y otros que salieron más tarde. Ahora tengo una banda de blues de estilo Chicago. Hacemos versiones de Blues Standard en catalán, y tenemos una imagen y puesta en escena que funciona muy bien. No hay intenciones profesionales, es algo que se hace por placer porque la música es un mundo muy difícil. Para quien quiera saber más, aquí os dejo el enlace.

entrevista

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¿Qué proyectos estás desarrollando ahora? En el campo de la museografía soy diseñador de proyectos freelance. Desarrollo proyectos constantemente, pero cada vez son menos los que se ponen en marcha por culpa de la guerra de precios atroz que estamos viviendo actualmente. En consecuencia, he vuelto a mis orígenes de artesano y me estoy dedicando profesionalmente a la reparación y restauración de guitarras y bajos. He conseguido la autorización para ser Servicio Técnico Oficial de la marca Rickenbacker, y reparo instrumentos que me envían desde todos los rincones de la península. También me dedico a otras marcas, y dispongo de tienda de instrumentos de ocasión. Además, estoy trabajando en un proyecto empresarial para artes gráficas, haciendo desarrollo de producto y colaborando con autores de diferentes disciplinas (ilustración, escultura, etc.), buscando fórmulas de promoción de obras originales y creando objetos de diseño en los que se pueda aplicar obra de autor. Ah, y también desarrollamos juegos de mesa donde el grafismo sea una parte primordial. En los juegos, me he vuelto un snob. Ahora busco juegos de tablero bien diseñados y con una mecánica original, y disfruto con ellos como si fueran un artículo de lujo. He participado en el juego de rol omnline USS. Heracles, ambientado en el universo de Star Trek, interpretando durante varios años al klingon O’Megh, primer oficial de la nave, y colaborando con los administradores en el desarrollo de la imagen general del juego. Cuando terminó la primera temporada, que duró casi tres años, lo dejé por falta de tiempo y diferentes compromisos profesionales, pero se lo recomiendo encarecidamente a todo buen aficionado a la saga. A mi parecer es la mejor partida online recreada en este universo que se pueda encontrar en habla hispana. Digamos que no me cierro a nada. Si me supone un reto interesante…me vuelco a ello. T


Eurogame

Este término engloba una categoría específica de juego de mesa que se fraguó esencialmente en Alemania y cuyo éxito se confirmó en los años 90. Aunque la definición de Eurogames en la Wikipedia pueda sorprendernos en primera instancia, se puede comprobar la ascendencia germana usando el término en singular, más en consonancia con el contenido de este artículo.

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Diferencias notables

Planificación vs enfrentamiento. Mientras que otros juegos plantean una victoria directa sobre el adversario, ya sea disputando una propiedad, ganando dinero sustraído al oponente, venciendo al ejército rival, o superándole en conocimientos, el eurogame brinda diversas opciones para la victoria que dependen en gran medida de la estrategia de cada uno. Una buena gestión de los recursos y la negociación adecuada pueden ser una buena receta para optar a la victoria, sin tener que destruir el juego del rival. En la gran mayoría de los eurogames se otorgan puntos de victoria cuando se produce la consecución de ciertos objetivos que suelen ser determinantes. El vencedor de la partida es aquel que ha conseguido el mayor número de puntos de victoria al final de la misma.

Negociación vs competitividad. En los juegos más clásicos predomina una feroz competencia que se basa en la eliminación del adversario (ya sea en términos económicos o estratégicos). En contrapartida, el eurogame incorpora en sus reglas el concepto de la negociación para compensar desventajas entre jugadores. Este sistema permite que todos sigan disfrutando de la partida hasta el final de la misma, sin eliminaciones prematuras.

Toma de decisiones vs azar. A diferencia de los juegos que recurren a dados, tarjetas o cartas que proporcionan situaciones aleatorias y diferentes en cada turno, el eurogame suele plantear diversas opciones al jugador, por lo que serán normalmente sus decisiones, combinadas con las de sus adversarios, las que incidirán directamente en el desenlace de la partida. Este planteamiento mucho más abierto proporciona además la ventaja de poder jugar varias veces a este tipo de juegos sin que resulte repetitivo o aburrido.

as referencias lúdicas del público en general se suelen remontar a los años 30/40 (Monopoly), los 50 (Cluedo), los 60 (Risk) y los 80 (Trivial Pursuit). El juego que ha marcado los años 90 ha sido el Eurogame, también denominado juego de estilo europeo o más concretamente, alemán. El más popular de todos ellos ya se ha convertido en todo un clásico que no puede faltar en la ludoteca. El eurogame se caracteriza por unos aspectos que contrastan con los productos anteriormente mencionados, lo que ha permitido desarrollar una gama bastante amplia de productos que pueden satisfacer a casi todos los públicos.


reportaje Duración de juego limitada. Suelen variar en base a la complejidad de la propuesta, pero los eurogames suelen tener una duración establecida que no suele exceder las pocas horas. Una cantidad de turnos concreta, la obtención de los puntos necesarios para la victoria, agotar las fichas o cartas del juego, pueden ser diversos mecanismos para activar el final de una partida y evitar, como en otros casos, bucles con alternancia de ventajas que eternizan la duración de una partida.

Tomar decisiones y negociar: la esencia del eurogame El origen Aunque se empezaron a producir este tipo de juegos en los años 70, el éxito comercial no se produjo hasta el año 1995, gracias al diseño del alemán Klaus Teuber y la editorial Kosmos. A partir de ese momento, el auge del género proporcionó nuevos títulos diseñados por autores italianos, franceses y británicos, aunque siguieron predominando las propuestas teutonas.

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¿Una fuente de inspiración? La gran mayoría de los eurogames actuales plantean temáticas que aluden a un proceso evolutivo, ya sea mediante la colonización, la construcción de edificios emblemáticos o la gestión de ciudades o recursos descubiertos. Un juego creado en los 80 contiene todos estos elementos: Civilization. Se trata de un diseño anglosajón, ahora mucho más popular en la versión para ordenador. El juego contiene todos los aspectos descritos anteriormente, salvo por la duración. La complejidad de las reglas (sobre todo por las diferentes fases que tiene cada turno) provoca partidas que pueden extenderse más allá de las seis horas de juego. El gran acierto de los diseñadores de eurogame ha consistido en saber rescatar la esencia de este tipo de juegos, simplificando el concepto y adaptándolo a temáticas concretas que potencian los diversos aspectos de negociación, planificación y estrategia. En este número presentamos varios eurogames, por orden de aparición en el mercado. No están todos; algunos ya han sido reseñados en números anteriores de la revista (Troll_2.0 nº 3 y Troll_2.0 nº4), pero la selección contempla algunos de los títulos más significativos. T


Catán consiguió un gran éxito comercial, una popularidad que se extendió más allá de sus fronteras de origen, convirtiéndose en el juego de referencia en la gama del eurogame...

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a sido traducido a más de 15 idiomas. Se han vendido más de quince millones de ejemplares. Obtuvo en 1995 el galardón de juego del año en Alemania, revalidando en el 2005 su condición de juego indispensable en el Hall of Fame de la publicación Game Magazine en Estados Unidos. El reconocimiento a nivel mundial le ha otorgado el privilegio de figurar en la lista de los juegos más famosos que se han editado hasta la fecha.

Catán: una isla con mucho juego

El planteamiento del juego básico es simple: la isla de Catán ofrece unos recursos que sus colonos (los jugadores) van a explotar con el objeto de prosperar y crecer, construyendo poblados, carreteras y ciudades. Las mejoras que se consigan otorgan puntos de victoria y el primer jugador que consiga diez puntos se convertirá en el señor de la isla. Sin embargo, las posibilidades que se plantean a partir de esta premisa parecen inagotables, tal y como lo confirman las numerosas ampliaciones y expansiones que se han editado para este juego.


Las bazas de Catán

El juego contiene todos los elementos atractivos que definen a un buen eurogame: Fichas bien diseñadas, cartas, tarjetas y un tablero atractivo que merece una mención especial: 19 hexágonos y seis marcos exteriores permiten montar un tablero configurable o variable, lo cual ya otorga de salida al juego diversos planteamientos en base a la disposición de los hexágonos de la isla. No en vano una buena colocación inicial para los poblados de inicio puede ser clave en el desenlace de la partida.

Un tablero que se puede configurar para cada partida Especular con la suerte

Hemos omitido mencionar los dados, que también tienen una importante función en el juego, ya que determinan los recursos que están disponibles en cada turno. En cada hexágono del tablero podremos ver un número que corresponde al hipotético resultado de una tirada de dos dados. Con este sistema, podemos intuir que la probabilidad de que salgan 6 y 8 son mayores que las restantes (salvo el 7 que no tiene referencia en el tablero y está reservada a la figura del ladrón) del mismo modo que el 2 o el 12 tienen a priori menos garantías de salir que el resto de números. En cualquier caso ese factor se complementa adecuadamente con el juego, que pretende ser un producto sencillo y asequible para todos los públicos, con ese factor de azar que se asume en los clásicos juegos de tablero.

El azar de los dados puede ser determinante en el juego Adaptarse para ganar

La esencia del juego consiste en buscar los emplazamientos más estratégicos para prosperar y adecuarse a los recursos que van apareciendo. Aunque el objetivo final para todos los jugadores sea conseguir los diez puntos que dan la victoria, en

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la mayoría de los casos el vencedor será aquel que haya sabido adaptarse mejor a las circunstancias del juego, puesto que la obtención de dichos puntos se puede producir por diversos canales: construcción de poblados y ciudades, inversión en cartas de desarrollo, conseguir el mejor ejército de caballería o la ruta comercial más larga. Las opciones son variadas y afectan a diversos tipos de recursos, por lo que las alternativas y las posibilidades permanecen abiertas hasta el final de la partida. Catán es un juego de mesa familiar muy recomendable para 3 y 4 jugadores, pero las parejas también pueden disfrutar de la magia de ese mismo juego con la versión de cartas para 2.

Un clásico para la ludoteca

Este breve informe nos permite establecer la siguiente conclusión: Catán es el juego básico que inició el fenómeno de los eurogames y como tal es recomendable tenerlo en la estantería. Es el producto idóneo para el gran público, que siempre podrán decantarse luego por otro título que satisfaga más sus preferencias tácticas o estratégicas. Si un nuevo grupo de amigos siente curiosidad por el mundo de los juegos, Catán es una propuesta que seguramente les encantará. T

Título: Catán Autores: Klaus Teuber Editorial: Devir Año: 1995 País: Alemania Nº de jugadores: de 3 a 4 Duración: 90’ Edad: a partir de 10 años


Los mercaderes de Génova propone un atractivo juego que enfatiza las habilidades de negociación, ambientándolo en la ciudad de Génova y preservando las virtudes de un buen eurogame.

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a primera edición del juego publicada en 2001 por Alea obtuvo la recomendación del jurado para el Spiel des Jahres (juego del año) en Alemania, uno de los galardones más prestigiosos del mercado europeo. La versión española de este eurogame es la edición posterior de la editorial Filosofía, que mejora los aspectos gráficos del juego sin alterar la esencia de este juego muy recomendable.

Mercaderes: el comercio es la base

El tablero nos invita a recorrer las calles de la ciudad de Génova, buscando riqueza en los diferentes edificios de diferentes maneras: podemos cobrar por entregar mensajes después de haber visitado al remitente y su destinatario, entregar pedidos (pequeños o grandes) en lugares concretos tras haber conseguido las mercancías necesarias, e incluso podemos firmar contratos con los diferentes edificios de la ciudad que nos reportarán beneficios al final del juego. Los jugadores están limitados a una sola acción por turno, lo que implica, para el que sea mercader, gestionar adecuadamente la oferta y la demanda de sus rivales y rentabilizar al máximo el movimiento simbolizado por la torre.


Todo es negociable

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La esencia del juego está basada en la negociación de casi todas las opciones de juego. Los movimientos y las acciones disponibles se pueden negociar con cualquier elemento del juego en base a la situación que se plantee en cada turno, por lo que predomina dicha habilidad (en la que ocultar las verdaderas intenciones es una ventaja añadida), incluso por encima de una buena estrategia, que se tiene que replantear según la nueva posición de los jugadores en el siguiente turno.

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En cada turno los jugadores negocian ocultando sus verdaderas intenciones Decisiones y azar controlado

Las partidas de Los mercaderes de Génova son disputadas y normalmente no suele destacar un claro vencedor hasta el final de la misma. A pesar de que exista un factor de azar por los dados de posicionamiento y las cartas, que pueden influir en el desarrollo de la partida, las diferentes posibilidades que se plantean en cada turno consiguen equilibrar un juego en el que uno no puede planificarlo todo, sobre todo cuando la Torre aparece en el mercado y se pierde un turno de juego en el que las expectativas eran decisivas.

Las cartas y el posicionamiento exige reconsiderar la estrategia en cada turno

Génova seduce

Los mercaderes de Génova es un juego cuya reglas y presentación están bien planteadas, facilitando de este modo una rápida comprensión de los mecanismos de juego. Desde el primer turno ya podemos anticipar y dedicarnos a pensar estrategias o buscar opciones para diversificar nuestras posibilidades. Ese mismo motivo nos permite diversificar el estilo de juego en cada partida sin que resulte repetitivo. Ameno e interactivo, puesto que los jugadores siempre están negociando entre si, el juego es muy recomendable para tres o más jugadores que disfruten con un juego de negociación salpicada con un poco de azar que no resulta determinante para la partida. T

Ocultar las verdaderas intenciones

En cada turno de juego los diferentes jugadores tendrán la ocasión de realizar una única acción, por lo que el “coste” de la misma -en la fase de comercio previa para adjudicarse una ubicación concreta- y el beneficio que reportará la acción realizada en la localización -frente a la de los rivales-, serán determinantes para adjudicarse esas “victorias” parciales en los distintos turnos de juego. Combinar la puja (a la baja) con las verdaderas intenciones (secretas) otorga una ventaja considerable sobre otros jugadores menos sutiles.

Título: Los mercaderes de Génova Autores: Rüdiger Dorn Editorial: Asmodee Año: 2001 País: Alemania Nº de jugadores: de 2 a 5 Duración: 120’ Edad: a partir de 12 años


Puerto Rico todavía sigue siendo uno de los juegos mejor considerados. Su mécanica contundente y eficaz, lo ha convertido en uno de los eurogame más consagrados.

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esde su aparición en el año 2002, Puerto Rico ha cosechado muchos galardones y es considerado uno de los juegos imprescindibles para figurar en cualquier ludoteca. Es probablemente uno de los eurogame más fieles a la esencia del concepto, ya que preserva todas las características que hemos presentado en el artículo introductorio. No en vano ha sido mejor juego durante dos años consecutivos en la principal web dedicada a los juegos de mesa.

Gestionar y decidir

Cada jugador de Puerto Rico empieza gestionando su propio tablero, en el que tendrá que decidir los recursos a explotar (maíz, añil, azúcar, tabaco y café) a la vez que se equipará con los edificios más apropiados, con el objeto de conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria para ser declarado vencedor al final de la partida. A primera vista puede parecer que la interacción con los oponentes es casi inexistente, pero una regla determinante implica a todos los jugadores en el transcurso de la partida: la elección de la profesión en cada turno; una decisión en la que se puede obtener esa ventaja decisiva sobre los rivales. Otro aspecto del juego a destacar es la ausencia de enfrentamiento. Uno puede jugar tranquilamente la partida


sin recurrir al enfrentamiento. Aunque eso sí, existe una competitividad a la hora de realizar embarques y el recuento final de los puntos puede dejar a más de uno en evidencia por su pésima gestión.

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Puerto Rico es un ejemplo excelente de eurogame sin confrontación Planificar adaptándose

Las opciones del juego son bastante sencillas: por un lado tenemos los recursos (claramente valorados por precio de compra) y por otro los edificios disponibles, con las ventajas que éstos otorgan (en este caso es muy posible que no descubramos las mejores opciones hasta que hayamos jugado unas cuantas partidas o hayamos sido adecuadamente asesorados). Por último tenemos las diversas profesiones, de las cuales se benefician todos los jugadores y en particular aquel que la haya escogido, consiguiendo una ventaja añadida. Varios aspectos determinan el final de la partida (embarques, colonos, edificios y/o plantaciones ocupadas), por lo que es recomendable no quedarse atrás en la gestión y progresión de nuestro tablero personal, lo que implica a menudo cambiar la estrategia en base a la situación en curso, tanto por la gestión de recursos o el rol escogido en ese momento.

Los diversos aspectos (y edificios) a controlar pueden abrumar al principio Complejidad justificada

Para las primeras partidas la diversidad de opciones (sobre todo en lo referente a edificios) puede resultar algo abrumadora. La diferencia de experiencia entre jugadores puede resultar un factor desequilibrante, aunque el aprendizaje es notable y uno está listo para la siguiente partida de inmediato.

Elegancia e innovación

Que el jugador no se deje engañar por su tablero personalizado, no hay que perder de vista lo que está haciendo el vecino si queremos tener opciones en el juego. Varios aspectos hacen de Puerto Rico un juego original, aparte del tablero personalizado mencionado: la mecánica de selección de profesiones y el desenlace de la partida que puede concluir por diferentes circunstancias implican la necesidad de prestar atención añadida para no ser sorprendido por uno de esos factores.

Recomendación absoluta

Llegados a este punto no sorprenderemos a nadie diciendo que este juego tiene que figurar imperativamente en toda ludoteca que se precie por los siguientes motivos: pocos juegos logran plasmar con tanta elegancia la gestión de recursos y la toma de decisiones, consiguiendo además ser tan ameno como diferente en cada nueva partida, y todo ello sin recurrir a los enfrentamiento o las jugarretas hacia nuestros rivales. T

Título: Puerto Rico Autores: Andreas Seyfarth Editorial: Devir Año: 2002 País: Alemania Nº de jugadores: de 2 a 5 Duración: 90’ Edad: a partir de 12 años


Caylus es sin duda uno de los eurogames más completos y prestigiosos que se han publicado. Un exquisito juego de planificación y gestión de recursos exento de azar.

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aylus ha cosechado premios desde el primer año de su publicación, en el año 2005, y ha seguido coleccionando galardones en los siguientes. Ha sido referente para otros juegos que han seguido la senda de los eurogame de ambientación medieval y sigue siendo uno de los preferidos para los jugadores más expertos. Actualmente se publica una nueva edición revisada del juego original, sobre todo en aspectos de gráficos y de diseño.

Un castillo con mucha miga

Felipe IV, rey de Francia, desea construir un castillo en la villa de Caylus. El jugador representa un constructor medieval que intentará prosperar en esa tesitura (ayudar en la construcción del castillo y el crecimiento de la ciudad) para destacar sobre sus rivales. Las opciones son diversas: gestionar los recursos y los trabajadores del equipo, construir edificios que otorguen puntos de prestigio y privilegios vigilando el movimiento del Preboste y el Alguacil, que pueden resultar determinantes para el éxito o fracaso de nuestros planes.


Sólido y coherente

El principal mérito de Caylus es la ingeniosa adaptación de todas las reglas y mecanismos propuestos, que encajan maravillosamente con la ambientación y la recreación del complejo juego de gestión que propone, contemplando las diversas posibilidades y estrategias en las que la interacción se combina con la planificación. El desenlace del juego es además muy sólido y coherente, delicioso cuando se dominan todas las sutilezas que propone.

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Un eurogame para iniciados

La aparente complejidad que plantean las reglas de Caylus suelen desanimar a los novatos, por lo que sugerimos plantear este juego como una evolución de otros eurogames más sencillos y comerciales. Por otra parte, Caylus se disfruta mucho en un tête-à-tête y es excelente para tres jugadores, pero a partir de cuatro o cinco la partida se puede eternizar un poco, sobre todo si son jugadores avezados.

Caylus ofrece un eurogame sin fisuras, sin azar y con estrategias múltiples

la construcción del castillo, por otro la toma de decisiones (para escoger la mejor opción para nuestros trabajadores o jugar con el personaje del Preboste), pero sin duda el factor esencial para no quedarse descolgado en la partida es saber analizar e interpretar acertadamente las acciones de los otros jugadores, para poder anticiparse o incluso aprovecharse de ellas. Por ese motivo, Caylus a veces puede parecer algo complejo de salida, pero si uno se toma la molestia de profundizar un poco en las posibilidades que brinda, descubrirá muy pronto que se trata de una pequeña maravilla exquisita. T

No pasar nada por alto

Esa misma complejidad le otorga a Caylus el encanto de poder ser jugado desde muchas perspectivas, variando las estrategias sin cansarse del juego. Además, posee ese encanto perverso de los juegos más clásicos, ya que la figura del Preboste, si se usa adecuadamente, permite desmantelar de manera elegante la estrategia de un rival peligroso.

Las partidas pueden durar más de lo deseable, sobre todo con 4 o 5 jugadores La clave está en el análisis

En Caylus se pueden destacar muchos aspectos y son esas múltiples posibilidades las que le otorgan al juego esa calidad excepcional. Por una lado tenemos un trabajo de planificación y gestión de recursos para construir edificios y/o participar en

Título: Caylus Autores: William Attia Editorial: Edge Entertainment Año: 2005 País: Francia Nº de jugadores: de 2 a 5 Duración: 120’ Edad: a partir de 12 años


Mundus Novus es el título más reciente de los presentados, con un formato más cercano al juego de cartas, sin por ello abandonar la filosofía del eurogame.

S

e trata del juego más dinámico y transportable de la serie que estamos presentando. Todavía no tiene referencias ni premios por falta de recorrido, pero apunta maneras por la originalidad del planteamiento. Es la propuesta más sencilla y recomendable para partidas rápidas.

Conquistadores del nuevo mundo

Los jugadores defienden una facción indeterminada que buscará enriquecerse o conseguir una combinación maestra de todos los recursos disponibles (incluyendo el oro). Para conseguir sus propósitos resulta imprescindible negociar previamente con los rivales y determinar la estrategia a seguir, con el objeto de acumular doblones, optar a cartas de desarrollo y sacarle el máximo provecho a los recursos disponibles. Todos esos elementos están representados por cartas (salvo el dinero que son fichas) repartidas en los dos principales grupos: 1. Los recursos. Diez tipos diferentes que van del cacao hasta la vainilla pasando por el maíz y el índigo entre otros, junto con las reliquias indias que representan el oro. 2. Las cartas de desarrollo. Algunas ofrecen ventajas añadidas a la secuencia de juego normal, como los mercaderes que transforman el valor de ciertos recursos, los almacenes que


permiten guardar cartas o/y obtener doblones, astilleros que proporcionan dinero en base a las flotas, que son las cartas de carabelas que otorgan a su vez recursos adicionales. Otras cartas están representadas por personajes famosos (conquistadores, sacerdotes, patrones, etc.) que brindan beneficios específicos. Un último elemento está representado por los eventos en forma de fichas que permiten alterar el transcurso normal del juego, cuya esencia consiste básicamente en descartar parte de nuestra mano de recursos para optar a una mejor combinación utilizando las cartas de nuestros rivales.

Un juego de corta duración que funciona mucho mejor con 3 o más jugadores Sencillo, rápido y dinámico

El juego se caracteriza por tener dos opciones de final de partida que condiciona la estrategia a seguir en cada turno: tendremos que decidir las cartas que escogeremos en base a nuestra táctica, sin perder de vista las cartas de desarrollo disponibles (además de fijar el número de cartas a negociar cuando seamos maestros comerciantes). El proceso es sencillo y fácil de asimilar, pero las posibilidades estratégicas y las diferentes opciones (cartas de desarrollo y eventos principalmente) alteran los desarrollos de cada partida.

Opciones de victoria muy acotadas: riqueza o combinación de cartas

informe

T17

Estrategia y adaptación

Conociendo todas las opciones que permite Mundus Novus, es importante saber aprovechar las cartas en juego, combinando adecuadamente los recursos de la mano, los recursos que se ponen en juego y las cartas de desarrollo presentes, lo que implica saber detectar la mejores combinaciones que se plantean cada turno sobre la mesa.

Eurogame casi de bolsillo

A falta de más partidas para sacarle todo el jugo, podemos decir que Mundus Novus ofrece una alternativa diferente a los eurogames habituales. El formato basado en cartas y la corta duración de las partidas le confiere ventajas importantes para ser una buena alternativa lúdica cuando no se dispone de mucho tiempo para una partida de más envergadura. T

Ambientación estética

El juego utiliza el trasfondo de la conquista del Nuevo Mundo para presentar un juego de comercio y estrategia con bastante interacción entre jugadores. Las referencias de la época están presentes, las ilustraciones y el diseño están cuidados y quizás sólo se echa de menos una mejor definición del rol de los jugadores cuyo objetivo de expansión comercial y búsqueda de fortuna no les hace justicia si son simples dueños de un barco o incluso de una flota. Todo y eso, la mecánica es fluida y dinámica, proporcionando partidas divertidas y amenas.

Título: Mundus Novus Autores: Bruno Cathala & Serge Laget Editorial: Asmodee Año: 2011 País: Francia Nº de jugadores: de 2 a 6 Duración: 45’ Edad: a partir de 14 años


cine

por Xavier Porta

A semejanza del Batman de Nolan, este (¿definitivo?) Spider-man obvia los tres títulos anteriores para empezar de cero. Y al igual que en la de Nolan desestima lo “festivo” para adoptar un tono más serio. Con el murciélago salió bien, maravillosamente bien; la araña… no se puede quejar. La película se balancea entre el clasicismo o fidelidad por el cómic original y la línea ultimate marvel que desde hace 10 años presenta una versión actualizada de los super-héroes. Con un inicio-explicación-origen de poderes considerablemente largo, aunque la verdad es que no aburrido a pesar de conocérnoslo de memoria; el film resulta asombroso cuando llega lo que todos esperábamos: ver a Spidey dando saltos, columpiarse por la ciudad (espectacular) y dándole de tortas a los malos. Por fin se le da el protagonismo merecido a dos personajes claves en la historia del trepa muros: Gwen Stacy, la primera y olvidada novia de Peter, y su padre el capitán de la policía; y dos personajes tan tangencialmente tratados en el cómic como sus padres cobran mayor relevancia. Sin embargo, a excepción de Peter, el resto de personajes resultan algo planos especialmente el villano de la función, un doctor Connors desaprovechado; o un Flash Thompson de comportamiento inexplicable. Y sí, está la pregunta: ¿era necesario este reinicio?. Poco importa la respuesta; esto es un negocio y hay que atraer público nuevo. Los reinicios no son exclusividad del mundo del cine: los comics Marvel predican con ejemplo y ahí está el nuevo y controvertido universo DC. Y supongo que les debe funcionar. En cualquier caso no va a conseguir que me olvide de la estupenda trilogía de Raimi (dejando a un lado su tercer y bochornoso trato del Peter Parker en su tercer acto); pero esta nueva entrega me resulta satisfactoria en general, deleitable, y con ganas de ver la siguiente entrega. T

El trailer...


encarte La revista Troll nº 12 de la primera época Informe Strombringer Au relais du bon Uruk A golpe de pincel Venenos Civilization Tesoro del Kobold Módulo D&D Módulo Cthulhu Módulo Strombringer

rincón friki

Os dejo nuevamente con el tándem protagonizado por Stéphane Cittadino y Ribouldingue, para conocer noticias recientes desde la página de 5 Minutos por Juego. A la espera del próximo Magazine TV, que está previsto para septiembre, podréis disfrutar de algunos de sus vídeos. En primer lugar tenéis el enlace a “The Noticias” del MagTV, en el que os informarán de los premios lúdicos internacionales y nacionales, concursos, novedades y el programa de los eventos lúdicos. Luego rescatamos una vídeo de “Charlas TV”, en el que Xavi Garriga de Devir presenta el juego Twilight Struggle. Una charla de más de tres cuartos de hora, con anécdotas interesantes sobre el juego y su edición española. Finalmente cierra la sección la presentación de dos juegos: el primer es Shrimp, un ameno juego familiar para estas vacaciones presentado en la sección “The Juegos” de MagTV, y el segundo es Olympos, con formato de “5 minutos por juego”, es una propuesta de juego ambientado en las propuestas de civilización, con un formato más sencillo y divulgativo. T

T23


Troll_2.0 Una publicación virtual y gratuita dedicada al ocio y los juegos. Me interesa tu opinión. Puedes enviar tus sugerencias, colaboraciones o peticiones al correo electrónico de la revista.

Troll_2.0 - Nº 12 - Julio 2012 - Razón Social: c/ Mare de Deu de Montserrat 10 - 08870 - Sitges - Barcelona Edita: DES3 Portada: “Carcassonne & Meeple” - Montaje fotográfico de L. Cranston Colaboradores: Diego Pérez, Germán Lobos y Xavier Porta. Todas las marcas y logotipos representados son propiedad de la respectivas compañías y fabricantes. Todos los derechos reservados.


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