eclé
16 MAR_2013
sumario
T3
Esta imagen contiene un enlace al vídeo de la Dolphin Project PSA “My Friend Is”. Cuanto más aprendo de los seres humanos, más me gustan los animales...
Portada: “The Eye” Fotografía: Jordi Valbuena El primer número del año 2013 ha sido bastante accidentado: una mudanza, un encargo muy absorbente, unos problemas de salud inoportunos...
Ocio, 04 Entrevista: Gustavo Castañer, 09 Las Leyendas de Andor, 13 Pathfinder RPG, 18 Cine: El Hobbit, 26 Rincón friki, 27
Mil disculpas a Xavier Porta, que me entregó puntualmente su reseña de la película antes de que empezará el año. El retraso involuntario le ha quitado frescura y actualidad. Una vez superados estos pequeños contratiempos, continuamos para bingo. Luis d’Estrées
ocio Nueva selección de enlaces y vídeos recopilados para este inicio de año. Seguimos recibiendo sugerencias de los lectores y se agradecerá que sigan llegando. Podéis colaborar enviando vuestros descubrimientos a esta dirección.
A lo tonto ya casi ha pasado el primer trimestre de este año 2013. Carnavales, Rallye de Coches Antiguos y un buen temporal que debería dejar los embalses a rebosar para el verano. Ya falta poco para que llegue la primavera. Los acontecimientos recientes podrían confirmar el dicho popular: “La primavera, la sangre altera”. Para calmar los ánimos, os brindamos enlaces de todo tipo.
MÚSICA
Empieza la sección de música con un tema rescatado del pasado (nada menos que 1980) y que tiene una historia “lúdica” muy peculiar. Dedicado a Silvie Poissenot y Martin Smith, que se inspiraron en él para crear su empresa “Juegos Sin Fronteras”. El vídeo clip escrito, compuesto e interpretado por Peter Gabriel no ha perdido frescura con el paso del tiempo, pero es cierto que Peter es mucho Gabriel. T
Peter Gabriel - Games with out frontiers
3’50”
Evanescence - My immortal
La siguiente propuesta hue grabada originalmente en 1997 y comercializada en 2003, nonimada al año siguiente al premio Mejor Interpretación Pop en los Grammy. El video musical también fue nominado en los MTV como Mejor Video Rock. Dirigido por David Mould y filmado en blanco y negro en distintos lugares de Barcelona. El fotograma corresponde a la plaza Sant Felip Neri, en el Barrio Gótico. El tema explica la triste relación de un fantasma enamorado de un humano vivo, por lo que Amy Lee, no toca el suelo en todo el clip. T
4’44”
o
ocio
cine y animación Los mejores cortometrajes de animación seleccionados para los Oscars de este año han brindado una buena fuente de enlaces para esta sección. El corto que obtuvo el Oscar este año fue el producto Disney Paperman, de John Khars. Lamentablemente el corto integral que en su día estaba disponible ya ha sido retirado. El trailer sintetiza con mucho acierto la esencia del corto original que dura poco más de seis minutos. T
T5
John Kahrs - Paperman (trailer)
1’21”
Adam and Dog - Minkyu Lee
15’02” 10’26”
Junto con Paperman, otros nomidados al Oscar del mejor corto de animación fueron Adam and Dog de Minkyu Lee y Head over Heels de Timothy Reckart & Fodhla Cronin O’Reilly. La recomendación de siempre: no esperéis demasiado para verlos ya que pueden quitarlos de la red en cualquier momento. Estos tres primeros títulos se diferencian de los otros dos por el tipo de guión, mucho más sentimental que las dos propuestas siguientes. Fresh Guacamole de PES era otro de los nominados; en su día se publicó con el enlace correspondiente en Troll_2.0 nº11. T
Maggie Simpson in “The Longest Daycare”
El último corto nominado, “Un largo día de guardería”, es una aventura en solitario de la pequeña de los Simpsons. Maggie vuelve a ‘Ayn Rand School for Tots’, la guardería en la que ya estuvo en el episodio “Un tranvía llamado Marge”. Allí hacen pasar a cada bebé por una máquina que determina su porvenir. El de Maggie sale como “nada especial”, así que la colocan en una zona no muy buena de la guardería. T
4’53”
Este cortometraje escrito por Luiso Berdejo y dirigido por Martín Rosete ha conseguido 44 premios y más de 80 selecciones. Consiguió quedar finalista para el Goya al mejor corto de ficción de este mismo año. Kamel Films fue fundada por el propio Martín Rosete en 2006, aunque escribió, dirigió y produjo su primer cortometraje Revolución en el 2002, a los 21 años de edad, obteniendo numerosos premios en diversos festivales internacionales. T
Lego - Lord of the Rings
1º31’38”
Kamel Films - Voice Over
9’51” Aprovechando el renovado interés por las obras de Tolkien que se ha despertado con el reciente estreno de El Hobbit, el siguiente enlace brinda un largometraje de animación muy curioso: se trata de la trilogía completa de El Señor de los Anillos realizada con Lego y condensada para que se pueda ver en poco más de una hora y media. La película tiene sus escenas épicas y sus toues de humor muy ingeniosos. Si tenéis el tiempo necesario para saborearla, es una ocurrente adaptación. T
ACCIÓN Devin Graham - Canyon Cliff Jump Este corto de Devin Graham ofrece imágenes de acción asombrosas en un escenario espectacular, protagonizadas por un grupo de fanáticos del deporte y las sensaciones extremas. Nos os perdáis al final del vídeo las siguientes sugerencias, entre las que se puede ver un vídeo realizado en el mar con unos artilugios bastante curiosos... T
3’47”
ocio
Humor “Eddie” Izzard es un cómico excepcional con peculiar imagen que ha interpretado monólogos surrealistas sobre diversas temáticas, con un estilo muy cercano a los Monty Python. El enlace que se brinda a continuación es una adaptación de uno de sus monólogos, realizado con Lego. El resultado es inmejorable, pero si alguien desea ver el mónologo original de Eddie Izzard en directo, aquí podréis encontrarlo. T
T7
Eddie Izzard - Death Star Canteen
2’56”
Turismo Geoff Mackley - Volcán
1’54” A continuación podréis visitar un paisaje mucho más accesible pero no por ello menos vistoso. Usando la técnica del time lapse, el siguiente vídeo ha sido grabado en Sierra Nevada, en Granada, entre mayo de 2010 y febrero de 2011. El tema 12 O’Clock de Vangelis os acompaña como fondo musical para esas impresionantes imágenes. T
El siguiente vídeo es un claro ejemplo de turismo inusual que muy pocos pueden practicar. Geoff Mackley, Bradley Ambrose y Nathan Berg se han convertido en las primeras personas que se acercan tanto al lago de lava del volcán Marum, en Ambrym Island, Vanuatu. Fue necesario un equipo de respiración de Bomberos y un traje a prueba de calor para poder estar de pie en el borde del volcán. Las imágenes son espectaculares. T
Isidro Villo - Sierra Nevada night sky
1’30”
Educación Joe Bush realizó este vídeo que representa la evolución del planeta Tierra como proyecto en la escuela secundaria utilizando imágenes de la red y el tema Mind Heist de Zack Hemsey como banda sonora. El enlace debería ser el original. No es el primer vídeo con esta temática, aunque sin duda es uno de los más acertados. Otra propuesta muy interesante es la que propone el canal melodysheep con su vídeo Our history in 1 minute (aunque en realidad dura algo más de un minuto y medio), con música de John Boswell y secuencias de la historia de nuestro mundo. T
Joe Bush - Our Story In 2 Minutes
2’09”
Publicidad Wideroe - Grandpa’s magic trick
Anuncio de la agencia McCann Oslo para la compañía aérea Wideroe de Noruega. El director, Marius Holst, ha sabido plasmar la mágica sensación de volar gracias a una entrañable escena entre un abuelo y su nieto. Normal que el niño le pida que lo repita otra vez... T
0’49” Google - How It Feels [through Glass] El último vídeo de esta sección esta dedicado a la gran novedad tecnológica del momento: las google glasses de Google. Para aquellos que todaía no sepan de que se trata (aunque lo dudamos), aquí va un vídeo que muestra las posibilidades del artilugio tecnológico en cuestión, cuyo precio de venta al público oscilará alrededor de los 1500 $. T
2’15”
Gustavo Castañer, también conocido como “Tape” en su entorno más íntimo y el grupo de socios inicial del club de rol Auryn, ha sido considerado siempre un máster de referencia para el juego Advanced Dungeons & Dragons. Es fácil recordarle arbitrando las partidas rodeado de multitud de manuales del juego. Su meticulosidad y obsesión por el detalle era tal, que cualquier planteamiento o duda que se le hiciera tenía respuesta en su amplio archivo dedicado a la información sobre el juego. Una afición que determinaría sin duda su futuro profesional..
Gustavo Castañer Integrante del comité de redacción en los tres primeros números de la revista, Gustavo Castañer aportó su amplio conocimiento sobre Advanced Dungeons & Dragons para realizar módulos o extensión de reglas para D&D y AD&D. Para el Troll nº 7, dedicado a AD&D, realizó el informe y el módulo correspondiente.
entrevista
T9
¿Qué pasó luego? Echando un vistazo hacia atrás el momento más determinante fue mi matrimonio con Raquel en Julio de 1998. Ella ha sido decisiva para centrarme y tenemos dos niñas, Meritxell (nacida en Julio de 2001) y Daniela (nacida hace nada, Noviembre de 2012) de las que estamos muy orgullosos. La verdad es que estamos en un momento dulce aunque nos ha costado lo nuestro con muchos viajes y momentos es que mi trabajo nos ha mantenido separados. Lo cierto es que soy un cliente de preferencia para las compañías aéreas y puedo empatizar en ese aspecto con el personaje de George Clooney en Up in the Air…
¿Cómo transcurrió tu etapa lúdica y de que modo tuvo influencia en tu profesión posterior? Yo empecé como wargamer. Mi padre me compró Caesar´s Legions de Avalon Hill en Jocs & Games (recuerdo que había salido un artículo publicado en La Vanguardia sobre el tema). Yo siempre he sido un apasionado de la historia y los temas militares así que fue un amor a primera vista. Yo mismo me compré los 15 wargames siguientes… De 1983 a 1986 nos fuimos a vivir a San Sebastián de los Reyes (Madrid) por el trabajo de mi padre. Y allí tenía un grupo de amigos que jugaban a juegos de guerra. Fue en casa de los hermanos Rigueiro, que tenían una colección de decenas de juegos de guerra, donde descubrí en 1985 la traducción al español de D&D, la mítica caja roja de Dalmau Carles Pla. Y los juegos de guerra pasaron a un segundo plano. También soy un apasionado del cine y los juegos de rol te permitían como master tomar el papel de un director, con la diferencia de que el guión trazaba las líneas maestras, pero no prefijaba el desenlace de la trama. Hace ya más de 28 años y la verdad es que siguen apasionándome como el primer día. En 1986 volvimos a Barcelona, empecé historia en la Universidad Autónoma y me puse en serio con el inglés. Mi padre había trabajado en Alemania (donde conoció a mi madre) y era consciente de la creciente importancia del inglés. Me puse con cursos intensivos en el Instituto Británico y en 1990
Memorial del Mardasson. Bastogne, Marzo 2013. Con Ramon Sarobe, Manuel Ros, Miquel Alonso e Ignacio Arregui
ya tenía el Cambridge Proficiency. Pero la clave para mí fue que el inglés me servía para leer manuales originales publicados en Estados Unidos. A día de hoy es el mejor legado que mi padre pudo dejarme, que me ha servido para trabajar en diversas organizaciones internacionales y que mi pasión por los manuales de D&D acrecentó exponencialmente. En la etapa del club de rol Auryn aprendí a jugar con Ricard Ibañez y tantos otros: partidas de MegaRicard, con el abominable PNJ del master Shanti Khosar y los desbarres de la MegaEscoria (Edu Ravell, Luis Ganduxé y Miguel Antón)... una etapa decisiva de mi formación como rolero. A esas alturas ya sabía que lo mío era arbitrar; es para mí lo más cercano a dirigir una película y realmente es lo que me sigue poniendo a día de hoy. Siguieron más campañas de las que puedo recordar. Las mejores como jugador fueron sin duda la mítica Bogulance, arbitrada por el recordado Daniel Boguñá, con los jugadores contra el master y diversión garantizada y The Enemy Within, una campaña legendaria de Warhammer Fantasy Roleplay magistralmente arbitrada por Salva Tintoré. En cuanto a las que arbitré, quedan para el recuerdo la Campaña de la Horda, posiblemente la más divertida de las que he tenido el placer de arbitrar y las Campañas ambientadas en los Reinos Olvidados, mi gran pasión. Destacaría la Campaña de los Avatares y las de Goods y Evils (dos grupos de jugadores que empezaron jugando juntos y acabaron en bandos opuestos), con especial mención para las incursiones en Ravenloft y Planescape.
Jugando a Pathfinder, campaña Kingmaker. Hotel Lambermont 322, Bruselas. Marzo 2013
La verdad es que siempre he sido partidario de la especialización, tanto en mi vida profesional como lúdica. He arbitrado algunos otros juegos (Chill, Timemaster), pero la verdad es que siempre me concentré en D&D. El aspecto de coleccionismo también es importante para mí, así que pase de D&D caja roja a AD&D 1ª edición, AD&D 2ª edición y finalmente D&D 3ª edición. También me especialice a nivel de mundos: dentro de D&D lo mío es Forgotten Realms que me apasionaba por su complejidad y diversidad (aunque también me he dedicado a Ravenloft, Planescape, Al-Qadim, Spelljammer…) Creo que D&D llego a su mejor encarnación con la 3ª edición y como muchos aficionados me decepcionó el giro descaradamente comercial de Wizards con D&D 4ª edición. Pese a ello tengo todo lo publicado por mi ya mencionado afán coleccionista. Pero creo que la verdadera herencia de D&D la marca hoy en día Pathfinder, editado por Paizo (los antiguos editores de las revistas Dragon y Dungeon). Sigo con avidez todo lo que publica Paizo sobre Pathfinder y creo que con ellos el espíritu de D&D esta hoy en día más vivo que nunca. En cuanto a influencias lúdicas sobre mi vida profesional, creo que están muy claras. Estudié historia medieval y luego descubrí mi pasión por los archivos. Gracias al nivel de inglés acumulado en el estudio de tanto manual he podido trabajar en Bruselas, Nueva York y Washington. Me apasiona trabajar con volúmenes amplios de información y recuperar datos precisos. Realmente creo que las influencias lúdicas han sido decisivas para mí…
Con Meri en la entrada del FMI. Abril 2012
entrevista
T11
Cuéntanos a que te dedicas en la actualidad He trabajado como archivero/gestor documental para la administración autonómica, estatal y diversas organizaciones internacionales (instituciones europeas, Naciones Unidas y el Fondo Monetario Internacional). La verdad es que el tema de trabajar para una organización internacional se convirtió en mi objetivo desde 2005, cuando tuve la oportunidad de viajar a Bruselas como representante español en el comité de archivos de la OTAN. Tuve la suerte de conseguirlo desde 2007 y pese que ha conllevado sacrificios, especialmente para mi familia que ha tenido que soportar años de transhumancia, creo que ha valido la pena. Desde Agosto de 2012 estoy de vuelta en Bruselas, trabajando primero para la Comisión Europea y desde el primero de marzo de 2013 para el Consejo de la Unión Europea. Esta obsesión por la organizaciones internacionales la he sublimado en un blog que modestamente me ha convertido en una referencia ineludible para este tema. En el blog me dedico a compartir toda esta información sobre puestos de trabajo que antes permanecía en manos de unos pocos.
Peace Corps HQ. Washington DC, Junio 2011
¿Sigues jugando, cómo lo compaginas con el trabajo? Tengo a orgullo nunca haber dejado de jugar y entre los momentos que más valoro están arbitrar en inglés a un grupo de roleros belgas de los Saigneurs du Chaos, el mejor club de rol de Bruselas y haber arbitrado una campaña a jugadores americanos en Washington… Obviamente estando casado el tema familia siempre hay que compaginarlo. Me congratulo de haber traído a mi mujer al lado oscuro arbitrándole una campaña con sus mejores amigos. Desde entonces es una apasionada de los rangers arqueros y comprende mucho mejor a que le dedico mi tiempo libre. También he tenido el placer de arbitrarle estas navidades por primera vez a mi hija de 11 años y a sus primos de 13 y 14 y creo que el relevo generacional está asegurado… Al estar en Bruselas se hace más fácil retomar las campañas que permanecían abiertas. Lo último que hemos hecho era un proyecto que me hacía mucha ilusión. Los cinco jugadores de mi campaña Kingmaker de Pathfinder se vinieron en avión desde Barcelona, se hospedaron en un hotel al lado de mi casa y nos pasamos cuatro días jugando a rol y realizando un inolvidable viaje a las Ardenas bajo la nieve. En una semana viajo a Barcelona por Semana Santa y evidentemente el rol está en el programa… También estoy retomando el gusto por los wargames. Dos de mis jugadores (Ramon Sarobe y Manuel Ros ¨Fano¨) utilizan vassal para jugar por ordenador y la verdad es que me apetece probarlo. Hay algo parecido para juegos de rol según me ha comentado Paul Jordan, uno de mis jugadores americanos. Ante la tumba de Billy the Kid. Fort Sumner, New Mexico. Febrero 2010
¿Cuáles son tus proyectos actuales y futuros? Yo soy de los que necesitan nuevos proyectos para mantenerme en marcha. Profesionalmente ya he conseguido lo que me proponía y ahora es momento de darle prioridad a mi familia, especialmente a mi mujer, que se ha sacrificado profesionalmente para que mi carrera se proyectase. De manera que espero que una vez la bebé este mayor, Raquel pueda dedicarse a estudiar y trabajar en lo que le apetezca. Esto no implica quedarme parado profesionalmente: tengo ya tantos contactos que me puedo dedicar a hacer algo que me apetece sobremanera, conferencias y cursos como los que ya he dictado en Ecuador, Colombia, Canadá y Estados Unidos. Está el tema de la tesis, que debería haber completado mientras era becario de investigación y profesor asociado en la UAB y que ahora creo estar en la posición adecuada para culminar. Aunque los temas de interés han cambiado y en vez de historia medieval va a tratar sobre archivos internacionales y estar escrita en inglés. Tras mi paso por los archivos militares tengo material para otra tesis, pero probablemente lo canalice en un libro sobre el estallido de la Guerra Civil en Barcelona. Otra deuda familiar es el alemán. Mi madre es alemana pero debido a la la presión para que habláramos español y catalán y a que en la época varios idiomas a la vez parecía una mala idea (algo que hoy en día está demostrado que no es cierto) el caso es que no hablo alemán y tengo toda la intención de rectificarlo gracias a los cursos de idiomas de las instituciones europeas… Familia, proyección profesional, tesis, libro, alemán… A parte de todo eso la prioridad es retomar el contacto con los amigos que he dejado esparcidos por medio mundo y retomar tantas partidas como sea posible. Mis archivos personales guardan material de todas esas campañas (algo desorganizado debido a tanta mudanza) y como dice un dicho humorístico sobre los archivos ¨En un archivo nunca se pierde nada, otra cosa totalmente diferente es que se encuentre¨. T
Williamsburg VA. Agosto 2011
informe
T13
Un juego de ambientación medieval fantástica que reúne muchas cualidades sorprendentes. Ha obtenido el premio al mejor juego de mesa en Francia este año (As d’Or 2013). Dicen que es un juego cooperativo, con toques de eurogame y rol. Y es verdad.
Primer reto: abrir y jugar
Enlace al Open The Box de “Las Leyendas de Andor” web de 5 Minutos por Juego
Lo pone en el dorso de la caja: “¡Con una partida introductoria para empezar a jugar inmediatamente con la primera aventura!” Recalcado debidamente con negrita. Al abrir la pesada caja y descubrir los distintos componentes (tableros de juego y de personajes, fichas, cartas grandes y pequeñas, figuras y peanas, dados de diversos colores y tamaños, discos y cubos de madera de colores), es muy normal tener ciertas reservas sobre la veracidad de tal aseveración. Pero se despejan la dudas cuando uno empieza a leer el “Reglamento de inicio rápido”: un amplio folleto de cuatro páginas detallado e ilustrado que funciona como tutorial para guiar a los jugadores en todo el proceso de la primera
partida: los elementos que se requieren, los preparativos antes de empezar a jugar, los tableros de héroe para cada jugador, el funcionamiento del turno y el inicio del juego con la leyenda introductoria. Tras solventar la primera parte de la leyenda introductoria y mientras se inician los preparativos de la segunda parte, los jugadores ya conocen las bases del juego y tienen la sensación de que el resto de la aventura va a ser coser y cantar… El primer objetivo se ha conseguido satisfactoriamente.
Vídeo promocional de Las Leyendas de Andor
Andor y el juego de rol Durante los preparativos ya se pueden descubrir numerosos elementos que son comunes al juego de rol: la importancia de la componente narrativa, el hecho de que cada jugador va a jugar un personaje diferente, con características y habilidades que difieren del resto y que puede ser masculino o femenino. También se contempla la figura del Narrador, que irá desvelando el contenido de las cartas de leyendas el resto de jugadores, asumiendo en ese momento las funciones del árbitro, en un juego de rol.
Más adelante se descubrirán otras facetas del juego inspiradas en el juego de rol: la capacidad de aumentar nuestras características (Fuerza y Voluntad), la obtención de recompensas (en forma de oro o equipo), etc. Para revivir las mismas sensaciones, el jugador sólo se necesita una pequeña motivación añadida a la hora de interpretar a su personaje… y el efecto “rolero” se palpa alrededor de la mesa de inmediato. Eso nos lleva a una interesante conclusión: Las Leyendas de Andor puede ser un juego de tablero idóneo para iniciar a futuros jugadores que quieran descubrir el juego de rol.
Andor, un juego de colaboración En el tercer punto del reglamento de inicio rápido lo dice muy clarito: “Los héroes juegan de forma colaborativa”. Y por si no fuera suficiente, en la segunda parte de la partida introductoria los personajes tendrán sobradas ocasiones para demostrar que hay que tener muy en cuenta este aspecto si no quieren correr el riesgo de fracasar en su primera misión. Cabe destacar el acertado mecanismo que se utiliza para potenciar la cooperación de los personajes: por un lado tenemos el avance de las criaturas malignas y por el otro los eventos y revelaciones posteriores de la leyenda que se esté jugando. Todo ello propicia un ambiente épico y la dificultad suficiente para no tomarse las misiones encomendadas a la ligera. En la primera partida que hicimos, nuestro grupo falló estrepitosamente en la segunda parte de la partida introductoria. Confirmado por lo tanto que, efectivamente, se trata de un juego de colaboración.
Andor… ¿un eurogame? Varios detalles pueden llevar a esa afirmación, aunque sea probablemente la semejanza menos evidente y más sutil. El primer dato nos lo brinda el autor del juego, Michael Menzel, alemán para más señas, que se estrena como creador después de ser el ilustrador de referencia en Kosmos y otras editoriales alemanas. Muchos de sus trabajos están relacionados con los
informe
T15
eurogames, por lo que suponemos que en su estreno como autor, también se inspiró en dichos mecanismos. ¿A qué nos estamos refiriendo? Básicamente a la gestión del tiempo y los recursos que se tiene que hacer durante la partida. El tiempo está representado en el juego con equivalencias en el movimiento (cada casilla del tablero recorrida equivale a una hora de su tiempo) y las acciones (ya sea por efecto de una ficha, compra o combate con una criatura). Cada personaje dispone de 7 horas para mover o realizar una acción, pudiéndose ampliar el tiempo posteriormente pagando un coste en puntos de voluntad. Los recursos se gestionan sopesando los objetivos principales de la Leyenda (rechazar el avance de las criaturas, por ejemplo) y las otras opciones que se nos brindan (oro, pozos, niebla…) para tener más garantías de éxito y solventar las misiones encomendadas. Todo ello aderezado con un elemento de azar que le confiere más dramatismo a la partida. Por lo tanto, también se puede decir que Andor tiene una componente de eurogame en su juego.
La polémica sexta leyenda Después de la primera partida introductoria, presentada como primera leyenda, Andor nos propone cuatro leyendas más y el material necesario (cartas en blanco) para elaborar una sexta leyenda. Una de las pocas críticas que ha recibido el juego ha sido por este motivo: la sexta leyenda depende del talento creativo de un jugador que quiera elaborar un escenario nuevo. La primera reacción para algunos es que nos han escamoteado la sexta leyenda. En nuestra opinión, el mensaje es otro totalmente diferente. Al igual que en los juegos de rol, la propuesta de la sexta leyenda es una puerta abierta a futuras partidas que dependen de la imaginación de los jugadores que se atrevan a crearlas, del mismo modo que los árbitros se inician en la creación de aventuras en los juegos de rol. Además, Devir ofrece en su página una leyenda adicional y una variante para jugar en solitario, brindando de este modo nuevas posibilidades al juego.
Consejos para disfrutar de Andor Descubrir el juego progresando en las distintas leyendas presentadas. Después de la leyenda introductoria, se ofrecen cuatro leyendas más. Si se pueden disfrutar con moderación, mejor. La resolución de una leyenda es lo bastante ardua como para no afrontar la siguiente sin un merecido descanso para los héroes. Los jugadores comprobarán rápidamente que no es tan fácil terminar con éxito las sucesivas leyendas (o incluso la primera, lo digo por propia experiencia). Por una parte resulta obvio advertir que se pierde toda la gracia del juego si se miran los contenidos de futuras cartas de leyenda. Del mismo modo, es aconsejable hacer oídos sordos a “amigos” que os cuenten sus experiencias en partidas que todavía no hayáis jugado (os pueden desvelar cosas que no deberíais saber y arruinaros la emoción de la partida; aquí también puede darse el spoiler). Por otra parte, aunque la constatación anterior pueda cuestionar la rejugabilidad de las leyendas, comprobaréis que algunas de ellas brindan la posibilidad de un nuevo enfoque para jugarla nuevamente, independientemente de la gracia de jugar personajes distintos. En el caso de que queráis hacer proselitismo con el juego (una de mis actividades preferidas), es aconsejable que los que estén repitiendo la experiencia no desvelen nada de los posibles acontecimientos futuros o de las tácticas a seguir, si quieren que los novatos saboreen todo el encanto y la dificultad de las Leyendas de Andor. Y si no podéis evitarlo, interpretad al personaje en consonancia con vuestros conocimientos, al menos para darle verosimilitud a vuestra experiencia. T
Título: Las Leyendas de Andor Autores: Michael Menzel Editorial: Kosmos / Devir Año: 2012 País: Alemania Nº de jugadores: De 2 a 4 Duración: 90’ Edad: A partir de 10 años
informe
T17
: D&D 3.75 En Redmond, una pequeña empresa se resiste a abandonar el espíritu de D&D cuando Wizards of the Coast apuesta por una cuarta edición. Paizo lanzaba en ese momento Pathfinder como aternativa... Un reportaje de Gustavo Castañer
Los inicios
Cuando en 2007 Wizards of the Coast optó por un camino descaradamente comercial abandonando la continuidad de las diferentes ediciones de D&D en una cuarta edición que obligaba a los aficionados a adquirir de nuevo todo el material, una buena parte de los dungeoneros de pro se resistió al cambio y permaneció fiel a D&D 3.5, la revisión de las reglas de tercera edición presentada en 2003. Una pequeña empresa de Redmond, estado de Washington (Costa Oeste, en las cercanías de Seattle) fundada en 2002 supo aprovechar esta situación a la perfección. Se trataba de Paizo, que había editado con éxito las revistas Dragon y Dungeon para Wizards. En Septiembre de 2007 caducó la licencia que tenían y se vieron abocados al cierre. En lugar de eso decidieron responder con un agresivo plan de negocio que implicaba lanzar un nuevo juego directamente basado en las reglas de D&D 3.5 y dirigido a la numerosa base de fieles fans. Para ello aprovecharían la experiencia que habían acumulado en la revista Dungeon con la exitosa publicación de varios Adventure Paths (serie de aventuras concatenadas conformando una campaña) y que habían recibido una acogida excelente entre los aficionados a D&D por su complejidad y excelente ambientación.
De esta manera Paizo publicó en Agosto de 2007 su primer Adventure Path para Pathfinder, Burnt Offerings de la Campaña Rise of the Runelords. Se trataba de un suplemento de 98 páginas con periodicidad mensual que permitía completar una campaña entera en 6 meses: Burnt Offerings era una aventura para personajes de niveles 1-4, mientras que el ultimo modulo de la Campaña -Spires of Xin-Shalast- estaba previsto para personajes de nivel 15-18 y debía publicarse en Enero de 2008. Estas aventuras estaban ambientadas en un nuevo mundo, Golarion. Estos eran módulos para D&D 3.5, mientras Paizo trabajaba en el desarrollo de su propio sistema de juego, una consolidación y revisión de las reglas de D&D 3.5. Los Adventure Paths pronto captaron la atención de los aficionados por su calidad y la
reportaje Diferencias con D&D 3.5
T19
Más modificadores raciales: Para hacer más atractivas las diversas razas, se incrementa el número de modificadores, de manera que por ejemplo los elfos pasan de +2 a Destreza y -2 a Constitución a +2 Destreza, +2 Inteligencia y -2 Constitución. Enanos, Elfos, Gnomos y Halflings tienen 3 modificadores raciales, mientras que los Semielfos pasan de no tener modificadores a un +2 adjudicable a cualquier característica. Los Semiorcos, muy penalizados en D&D 3.5 (+2 a Fuerza a cambio de -2 a Inteligencia y Carisma), tienen en Pathfinder los mismos modificadores que los semielfos (+2 a una característica a elegir). Los humanos, otra raza no demasiado popular en D&D 3.5 al no tener modificadores, también tienen en Pathfinder un +2 de libre adjudicación. Combinando esto con la dote (Feat) extra y el punto de habilidad (skill) extra que ya teníamos en 3.5, los humanos se convierten en una opción francamente atractiva.
atractiva ambientación en el mundo de Golarion. Así cuando Paizo lanzó en agosto de 2009 su propio reglamento, el masivo Pathfinder RPG Core Rulebook de nada menos que 576 páginas; Pathfinder ya contaba con una fiel base de seguidores. Una de las claves del éxito de Pathfinder ha sido su compatibilidad con las reglas de D&D 3.5. Aunque las diferencias se han incrementado según se han ido publicando manuales, los sistemas siguen siendo esencialmente similares y no es difícil adaptar los materiales de Pathfinder a D&D 3.5, de manera que los abundantes fans de 3.5, en cierta manera abandonados por Wizards que sólo ofrecía material de 4ª Edición en su revista online D&D Insider, se han pasado en masa a Pathfinder.
Revisión de las clases de personaje: Los dados de golpe (hit dice) de las clases son reforzados: magos y hechiceros pasan de D4 a D6. Bardos y pícaros pasan de D6 a D8, mientras que los exploradores pasan de D8 a D10. Las habilidades básicas de la mayoría de clases pueden usarse más veces por día. De esta manera: *los conjuros de nivel 0 (trucos –cantrips- y oraciones –orisons-) no se gastan al ser lanzados *los bárbaros ganan habilidades especiales al entrar en furia *los clérigos ganan un segundo poder por dominio (a nivel 4, 6 u 8) *los druidas que no seleccionan un compañero animal tienen derecho a un dominio animal o elemental *la habilidad de imposición de manos del paladín puede curar varias afecciones *El ataque furtivo (sneak attack) del pícaro (rogue) funciona contra constructos, plantas y muertos vivientes *los magos ganan habilidades basadas en su especialización (incluyendo la especialización ¨universal¨ - Mago Genérico)
Cada clase de personaje gana algo a cada nivel más allá de ataque base y progresión de tiros de salvación. Así los guerreros reciben valentía, entrenamiento con armas y armaduras y los pícaros reciben talentos (que en 3.5 sólo estaban disponibles a partir de nivel 10) Algunas clases tienen habilidades completamente nuevas. Así los exploradores (rangers) tienen terrenos favoritos y el hechicero elige una ascendencia (bloodline) que le otorga conjuros, dotes y habilidades. La habilidad de expulsar o reprender (rebuke) muertos vivientes es reemplazada con la habilidad de canalizar energía positiva o negativa, que se utiliza para curar o dañar criaturas/ muertos vivientes dependiendo del alineamiento de un personaje. Esto reduce la necesidad de lanzar espontáneamente conjuros de curación o para infligir daño. Las clases que tienen un seguidor animal (familiar o compañero animal) pueden elegir opciones diferentes: por ejemplo los magos pueden escoger un objeto foco que les permite lanzar un conjuro espontáneamente. La mayoría de clases tienen una habilidad distintiva a nivel 20 para ¨fidelizar¨ a los jugadores: así los bardos pueden matar con su música (performance) o la habilidad de castigar al mal de los paladines puede funcionar como un conjuro Destierro (Banishment).
Asimismo para potenciar la fidelidad a las clases de personaje se introduce el concepto de clase favorecida (Favored Class) –la seleccionada a primer nivel- que otorga un punto de habilidad o un punto de golpe adicional por nivel, en lugar de penalizar con menos puntos de experiencia a los personajes multiclase. Simplificación del sistema de habilidades (skills): Los personajes reciben un +3 a las habilidades de clase. En vez de puntos también reciben directamente rangos de habilidad, con los que pueden adquirir directamente habilidades “cláseas” y “transcláseas” (class & cross-class skills). Varias habilidades son fusionadas: así Escuchar, Buscar y Avistar son ahora una única habilidad, Percepción. Más dotes (feats): En el manual básico hay un 50% más de dotes entre las cuales escoger y todas las clases de personaje ganan una dote adicional cada dos niveles (en los niveles pares) en vez de cada tres niveles. Las clases con dotes adicionales tienen más opciones entre las que escoger. Combate: Simplificación de las maniobras de combate, tales como Derribo, Desarme o Embestida (Trip, Disarm & Bull Rush). Cada personaje tiene una Bonificación de Combate de maniobra (Combat Maneuver Bonus, CMB) que se suma a una tirada de D20 y se opone a la Defensa de Combate de Maniobra (Combat Maneuver Defense, CMD). Es más difícil morir: En vez de a -10 los personajes fallecen a – Constitución (-16 para un personaje de CON 16, por ejemplo) y se estabilizan automáticamente con un chequeo de constitución de dificultad 10. Conjuros de Polimorfía: Muy simplificados, con nuevos grupos de conjuros como Forma de Bestia (Beast Shape) o Cuerpo Elemental (Elemental Body)
El mundo de Campaña: Golarion Las campañas publicadas hasta el momento transcurren principalmente en la región denominada Mar Interior (Inner Sea) con los continentes de Avistan al norte y Garund al sur. Avistan vendría a ser el equivalente del occidente europeo y Garund un continente más salvaje que vendría a recordar África. La principal metrópolis de Golarion es la ciudad de Absalom, la isla en el centro del mundo, que se encuentra entre Avistan y Garund. El mundo de Golarion se encuentra en crisis. Hace algo más de 100 años empezó la llamada Era de los Presagios Perdidos (Age of Lost Omens). En el momento de mayor gloria de la humanidad, cuando el Dios Aroden, patrón de la humanidad y del poderoso Imperio de Cheliax, se preparaba para manifestarse y dar paso a la Era de Gloria algo salió horriblemente mal y Aroden murió,
reportaje
T21
desatando una serie de catástrofes. Se formó un enorme ciclón al oeste de la costa de Garund, el llamado Ojo de Abendego, -que sigue activo un siglo más tarde- sumergiendo las naciones de Lirgen y Yamasa. En el norte de Avistan se abrió la Herida del Mundo (Worldwound), un desgarrón en la fibra de los planos por el que se infiltraron hordas de demonios que consumieron el reino bárbaro de Sarkoris y siguen constituyendo una grave amenaza hoy en día, sólo contenida por el sacrificio de los cruzados de Mendev, en perpetua guardia ante esta amenaza. Estos desastres fueron sólo el inicio. El Gran Imperio de Cheliax cayó en una brutal guerra civil que acabó 30 años más tarde con la victoria de los adoradores demoniacos de la Casa Thrune, bajo cuya implacable égida Cheliax se convirtió en una fuerza malévola que rinde culto a Asmodeus. Este es el mundo en el que se desarrollan las aventuras. Un mundo de esperanzas perdidas y necesitado de héroes. Un mundo cuyas crónicas son elaboradas por la Sociedad Pathfinder, un grupo de intrépidos exploradores interesados en documentar todo el conocimiento perdido en lugares remotos y peligrosos.
Manuales
Core Rulebook
Masivo manual de 576 páginas publicado en Agosto de 2009; el equivalente al Manual del Jugador y Guía del Master de D.D 3.5 compilados en un solo volumen.
Bestiary, Bestiary 2 y Bestiary 3
Estos 3 manuales de 320 páginas (328 el primero de ellos), publicados respectivamente en Septiembre de 2009, Diciembre de 2010 y Diciembre de 2011 respectivamente contienen más de 1.000 monstruos de nivel de dificultad (challenge rating) ¼ hasta 24.
Game Mastery Guide
Manual de 320 páginas publicado en Junio de 2010. Dado que el Core Rulebook contiene buena parte de la información del Dungeon Master Guide de D&D 3.5, este manual se concentra en técnicas para arbitrar una campaña exitosa, incluyendo por ejemplo 50 páginas de personajes no jugadores pregenerados.
Advanced Player´s Guide
Este manual de 336 páginas, publicado en Agosto de 2010, presenta 6 nuevas clases de personajes: Alquimista, Caballero, Inquisidor, Oráculo, Convocador (Summoner) y Bruja. Además se presentan más de 160 nuevas dotes, casi 60 páginas de nuevos conjuros, 8 clases de prestigio, 35 páginas de objetos mágicos y todo un sistema de rasgos (traits), pequeñas habilidades distintivas que sirven para individualizar a los personajes a primer nivel.
Ultimate Magic
Publicado en Abril de 2011, este manual de 256 páginas presenta una nueva clase de personaje, el
Magus -que combina capacidades mágicas y de combate-, más de 70 páginas de opciones en forma de arquetipos que permiten transformar las clases de personaje capaces de utilizar magia, 110 nuevas dotes y 50 páginas de nuevos conjuros.
Ultimate Combat
Manual de 256 páginas publicado en agosto de 2011 que presenta 3 nuevas clases: Tirador (Gunslinger), Ninja y Samurai. Contiene además 50 páginas de arquetipos para transformar todas las clases con capacidad de combate, más de 250 nuevas dotes y una buena cantidad de equipo.
Advanced Race Guide
Publicado en Junio de 2012, este manual de 256 páginas revisa arquetipos y reglas para razas básicas, presenta 16 nuevas razas (desde elfos oscuros a kobolds) y 14 razas poco comunes (incluyendo duergars y gnomos profundos), además de reglas para crear nuevas razas que estén compensadas.
Ultimate Equipment
Presentado en Agosto de 2012, este manual de 400 páginas está atestado de equipo y objetos mágicos.
NPC Codex
Un compilado con más de 300 personajes pregenerados, que incluye descripción completa y motivación, listos para insertar en cualquier campaña. Publicado en Octubre de 2012.
Adventure Paths
El producto estrella de Pathfinder. Series de 6 módulos concatenados de publicación mensual, de
una calidad realmente destacable. De momento se han publicado 11 Adventure Paths completos y acaba de publicarse el segundo volumen del duodécimo Adventure Path, Reign of Winter (el número 68 en total de los publicados hasta ahora!), cuyo sexto volumen tiene prevista su publicación para Julio de 2013. Ya conocemos el nombre y temática general del próximo Adventure Path, Wrath of the Righteous. Los Adventure Paths han explorado varios registros de campañas (exploración de dungeons –dungeon crawl-, aventura urbana, colonización, terror gótico, piratas, orientales…) y zonas diversas de la geografía de Golarion. Esta variedad es uno de los atractivos de Pathfinder, ya que con tanta oferta es fácil hacer una campaña al gusto del grupo de jugadores.
Rise of the Runelords
El primer Adventure Path empieza en Sandpoint, en la costa de Varisia y trata sobre el retorno de los temidos Señores de las Runas (Runelords), que gobernaron de manera tiránica la mítica civilización perdida de Thassilon. Este Adventure Path ha sido reeditado recientemente en una edición de lujo en volumen único de tapa dura de más de 400 páginas con motivo del quinto aniversario de Pathfinder (de manera similar a como Paizo ya hizo con gran éxito para la campaña Shackled City de Cauldron publicada para D&D en la revista Dungeon.
Curse of the Crimson Throne
El segundo Adventure Path se centra en Korvosa, una de las grandes ciudades de Varisia, fundada
reportaje antiguamente por el imperio sureño de Cheliax. Es una campaña eminentemente urbana y centrada en la lucha por el trono de Korvosa.
Second Darkness
La aventura se inicia en Riddleport, otra ciudad portuaria de Varisia. Las señales caídas del cielo llevaran a los personajes a descubrir una conspiración apocalíptica urdida en las profundidades de Golarion.
Legacy of Fire
El primer Adventure Path ambientado fuera de Varisia nos transporta hasta Katapesh, en el continente sureño de Garund. Una tierra llena de genios y misterios propios de las mil y una noches y del recordado setting Al-Qadim para D&D.
Council of Thieves
Esta campaña eminentemente urbana tiene lugar en la decadente metrópolis de Westcrown, en el decadente de Cheliax, al sur del continente de Avistan. Los héroes se enfrentan a una conspiración demoniaca que amenaza con consumir Westcrown.
Kingmaker
Al mejor estilo del alabado setting Birthright de D&D, los personajes reciben el encargo de colonizar la salvaje región al sur de la fracturada nación de Brevoy, al noroeste de Avistan. Esa exploración que nos recuerda la mítica aventura La Fortaleza en la Frontera (Keep on the Borderlands) podría acabar en la fundación de un reino independiente.
T23
Serpent´s Skull
Un atractivo cruce entre King Kong y Allan Quatermain. En esta campaña los jugadores se enzarzan en la búsqueda de una mítica ciudad perdida en las espesas y mortales junglas de Mwangi, en el continente de Garund.
Carrion Crown
Ravenloft se encuentra con Pathfinder. En Ustalav, tierra de supersticiones y terrores nocturnos, los personajes intentan impedir los nefandos planes de la Vía Susurrante (Whispering Way), un siniestro y secreto grupo de nigromantes.
Jade Regent
Adventure Paths regresa a Varisia y concretamente a Sandpoint, origen del primero de ellos, para explorar una emocionante historia que enlaza dos continentes, Avistan y las míticas tierras orientales de Tian Xia. Shogun se encuentra con Pathfinder: vikingos y ninjas, realmente una campaña memorable, y por lo tanto, muy recomendable.
desaparecido imperio de Thassilon que se creía perdida vuelve a aparecer y se desata una carrera por completarla y controlar sus terribles poderes.
Reign of Winter
En esta ocasión viajamos hasta Irrisen, a la misteriosa tierra del extremo norte de Avistan gobernada por las brujas que se proclaman descendientes de la propia Baba Yaga, mientras un clima glacial se extiende por todo Avistan. Winter is coming!
Wrath of the Righteous
El próximo Adventure Path, previsto para Agosto de 2013, estará ambientado en la mítica Herida del Mundo (Worldwound), la infestación demoniaca que consumió el reino de Sarkoris hace más de un siglo. El territorio requiere una constante vigilancia y un gran sacrificio para impedir su catastrófica expansión al resto del mundo.
Campaign Setting
Para los fans de Piratas del Caribe, esta es la aventura ideal. El primer Adventure Path marítimo de Pathfinder está ambientado en las temibles islas piratas de Los Grilletes (The Shackles), al noroeste del continente de Garund.
Bajo este nombre se publican los suplementos dedicados a detallar el mundo de Golarion. Con 62 productos publicados hasta el momento y un producto estrella, The Inner Sea World Guide -La Guía del Mar Interior-, un suplemento de 320 páginas que detalla el mundo de Golarion, con especial énfasis en la región del Mar Interior, enmarcada por los continentes de Avistan y Garund.
Nuevo regreso a Varisia para la primera secuela de Pathfinder, relacionada con los tres primeros Adventure Paths. Una poderosa reliquia del
Otra idea excelente de Paizo. Suplementos de 32 páginas concebidos para el uso de los jugadores, sin las restricciones que gran parte del material
Skull & Shackles
Shattered Star
Player Companion
concebido para Masters suele tener. 30 productos publicados hasta el momento, detallando regiones, razas y religiones (y sus beneficios para los personajes jugadores)
Módulos
Con nada menos que 45 módulos publicados hasta el momento, Pathfinder tiene una oferta realmente optima de aventuras cortas que intercalar como suplemento a los Adventure Paths. De manera similar a la RPGA de D&D, Paizo ha creado una red de juego organizado, la Sociedad Pathfinder, que otorga beneficios y material exclusivo a sus integrantes. Los últimos módulos publicados tienen una plantilla para poderlos jugar como parte de esta red.
Novelas
Inspirados en la profusa cobertura de novelas que ha tenido un mundo como Reinos Olvidados, Pathfinder ha lanzado su propia línea de novelas, con 13 títulos publicados hasta ahora.
Miniaturas y Peones (Pawns)
Pathfinder dispone de varias líneas de miniaturas. Miniaturas metálicas de Reaper y recientemente, prepintadas, lanzadas por Wizkids. Los peones (pawns) son otra idea excelente. Para suplementar las miniaturas, piezas de cartón a la escala de las figuras con bases proporcionadas a la escala del juego y que representan a las criaturas. El mejor ejemplo es la formidable Bestiary Box, con nada menos que 300 peones representando desde kobolds hasta dragones.
Nuevos productos
Paizo no para. Los últimos lanzamientos son los comics oficiales de Pathfinder y el juego de cartas coleccionable, anunciado para Agosto de 2013.
reportaje Conclusiones
T25
Una de las bases del éxito de Pathfinder es su agresiva política editorial, en el que ha sido clave el papel jugado por la editora Lisa Stevens. Paizo publica media docena de productos por mes, inundando literalmente el mercado de productos de alta calidad y a un ritmo difícil de seguir. Pero gran parte de este material es opcional de manera que cada fan puede adquirir según sus posibilidades e intereses. Todo el material esta disponible en formato PDF para descarga a precios mas asequibles (el Core Rulebook de casi 600 paginas a 9.99 $, 40 $ menos que en formato papel!). Una pagina web excelente, con gran participación de los fans en los foros y playtesting intensivo de los nuevos materiales completan una política de comunicación excelente. James Jacobs y Erik Mona, antiguos editores jefe de Dungeon y Dragon respectivamente, también juegan un papel fundamental, así como Jason Bulmahn. Estos veteranos de D&D publican material de alta calidad fiel a las bases de un juego que acumula más casi 40 años de historia y que ha evolucionado desde el combate de miniaturas con figuras de fantasía hasta tramas de gran complejidad y mundos épicos. A la usanza medieval podríamos decir, sin ánimo de herejía, que D&D ha muerto. ¡Larga Vida a Pathfinder!
Y si no leo inglés...
Nota para los fans que no leen inglés pero se apañan con el francés: Black Book Editions ha publicado una gran cantidad de material en francés, así que estáis de enhorabuena! En español: esperemos que los amigos de Devir lean este árticulo. Realmente valdría la pena la traducción de un material de tanta calidad, así que la pelota está en su tejado… T
Título: Pathfinder Editorial: Paizo Publishing Año: 2007 País: Estados Unidos Nº de jugadores: De 2 a muchos Duración: a partir de 90’ Edad: A partir de 10 años
cine
EL HOBBIT por Xavier Porta El trailer...
Dejando a un lado los posibles, o seguros, intereses comerciales, diré que me pareció una barbaridad cuando escuché que El Hobbit iba a ser una trilogía. Aunque por otro lado pensé: “mejor, más tiempo que pasaré en la Tierra Media”. La he visto dos veces; la segunda por el “famoso” 3D a 48 fotogramas (que para mí fue un suplicio, pero a muchos les ha encantado). En ningún caso se me ha hecho pesada, ni larga; pero insisto, yo me lo paso en grande pudiendo volver a la Tierra Media y por mi como si hacen 30 películas más. Eso si, que las haga Peter Jackson (que cariño por el tema y alma le pone) y que no se olvide a Ian McKellen. Pero una cosa no quita a la otra y es cierto que esta primera parte que nos llega, como seguramente lo serán las siguientes, es excesiva. Todos sabemos que habrá versión extendida dentro de un año. Creo que esta versión que está en los cines debería haber sido la extendida y presentar como versión cinematográfica un metraje más reducido. En realidad poco importa si una película es larga o corta en su duración; todo depende de cómo se cuentan las cosas para que un corto se te haga eterno, y un largo de más de 3 horas pase en un suspiro. Y ese, creo yo, es el hándicap de El Hobbit: el tono en que está contada. Peter Jackson dice que ha querido aunar las 2 trilogías y ha tratado a esta segunda con el mismo tono que la de El Señor de los Anillos. Pero El Hobbit es un cuento para niños y El Señor es una epopeya. Y el resultado son casi 2 horas de ”aventurillas simpáticas”, que es lo que es el libro, pero con aires grandilocuentes; y la última hora es pura epopeya vibrante a lo El Señor (parece una versión pasada de vueltas del pasaje en la minas de Moria), pero que se aleja del tono de cuento. A todo esto añadir que a diferencia de El Señor no todos los personajes que forman la compañía están desarrollados (solo 2 o 3, el resto pululan por ahí siendo imposible sentir empatía por ellos); y algunas escenas, como la de Rivendel, parecen más un pegote hecho con poca gracia. Sin embargo, por mi parte, deseando ver la Desolación de Smaug. T
encarte La revista Troll nº 16 de la primera época Informe Warhammer RPG Informe Warhammer FB Informe Warhammer 40000 A golpe de pincel Las Tierras Libres Módulo Warhammer FB Módulo Warhammer RPG Módulo Cthulhu Módulo D&D
Descarga en web
rincón friki De la mano de Stéphane Cittadino y su web 5mpj , dedicada a los juegos de mesa, os brindamos los últimos enlaces a la sección de vídeo “Open The Box”. Rescatamos Gentlemen Cambrioleurs, que se nos escapó en el número anterior de la revista, y las últimas novedades: Pánico en Wall Street, Karnag, Sky Traders, Bora Bora y El Principito. T Otra noticia que encaja a la perfección con esta sección es la aparición de la web myfrkizone. La idea, desarrollada por Bernardo Merino y Natalia Pujol, de Madrid y Alicante respectivamente, ha visto la luz a principios de este mes. Ambos son entusiastas del mundo de los juegos de rol, cartas y tablero; saben lo que cuesta encontrar gente para jugar. Por ese motivo pensaron en crear una web donde los usuarios se pudieran inscribir, buscar personas con los mismos intereses lúdicos, crear partidas y facilitar la inscripción de otros usuarios a dichas partidas, aunque residan en otra ciudad. Desde aquí les deseamos toda la suerte en ese prometedor proyecto lúdico. T
T27
Troll_2.0 Una publicación virtual y gratuita dedicada al ocio y los juegos. Me interesa tu opinión. Puedes enviar tus sugerencias, colaboraciones o peticiones al correo electrónico de la revista.
Troll_2.0 - Nº 16- Marzo 2013 - Razón Social: c/ Camí del Coll 9, 2ª 1º - 08870 - Sitges - Barcelona Edita: DES3 Portada: The Eye - Ilustración: Jordi Valbuena Colaboradores: Diego Pérez, Gustavo Castañer, Germán Lobos y Xavier Porta. Todas las marcas y logotipos representados son propiedad de la respectivas compañías y fabricantes. Todos los derechos reservados.