08 STAFF
Propietarios y directores Julio Arca Javier Abián Gerardo Pittorino Diego Wilde Asistente de Producción Maxi “Chevy” Walter Producción de contenidos Javier Abián Silvia Abián Autores y redactores Laura Abián Fabián Carreras Elena Maidana Sonia Alfaya Jorge Piazza Ilustración Juan Ignacio Soto Agradecimientos A Gustavo Quiroga, Si Scott, Laura Varsky, Nicolás Pissano, Diego Giaccone y al río.
Diseño Javier Abian Julio Arca Gerardo Pittorino Diego Wilde Blas Lamagni Maximiliano Walter Silvia Abian Colaboradores Romina Rodriguez Ariel Burgardt Germán Battilana Matías Cáceres
Impresión Pliego de tapa: Entrecomillas Pags. 1a 24 / 37a 72 Ferrograf Pags. 25 a 36 Grafikar Preimpresión Pliego de tapa: Entrecomillas Interiores: Fotocromos Mako Ferrograf Grafikar Encuadernado Encuadernadora Neira S.A. Bar Oficial Crann
Traducción María Marta Arca (Inglés) 59 e/ 6 y 7. La Plata. Crann ha sido declarada de Interés Educativo Nacional por el Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación. Decreto nro. 357/02 Resolución nro. 208 SE del 4 de marzo del 2003. Crann ha sido declarada de interés educativo y cultural por la Municipalidad de La Plata. Registro de Propiedad Intelectual nro. 2507 46. Se permite la reproducción parcial, siempre que se cite el nombre de la fuente. Las notas firmadas son responsabilidad de los respectivos autores. Las marcas aquí nombradas se han utilizado con fines editoriales y no pretenden infringir ningún derecho.
Sumario 09 Editorial 10 Galería 14 Laura Varsky. Diseño para Sentir y Pensar 22 Postal Social. Piquete de ojos 26 CYBERSYN. O de cuando soñaron en Chile una internet socialista 32 Si Scott. La Creatividad a Mano 38 ED Contemporaneo 44 Havanna 60 Aniversario. Sure Branddesign 46 ¿Qué es el diseño? 54 Humi, amor de Infancia 62 Bios. David Consuegra 68 Burbujas 72 Última página www.crann.com.ar www.flickr.com/photos/revistacrann/ www.revistacrann.blogspot.com info@crann.com.ar
Bienvenida
Juanita Karabin Abian
EDIT 09
Crann ¿Cómo llegamos hasta acá? Parados haciendo jarra en el umbral de un aniversario importante, 10 años, una vez más se nos presenta este gran interrogante... Imagínense lo que puede augurar un evento de estas características si nos pusimos contentos y solemnes con el décimo número de la revista (aquella tapa negra con stamping dorado). Fieles a nuestra inconciencia y a la inercia que nos trajo hasta acá es que intentamos en vano, obviamente, hacer alguna especie de balance que ensaye una explicación de cómo cuernos llegamos a este aniversario: más viejos, con más mañas, nuestros físicos reflejando cada una de las batallas libradas
y los kilómetros recorridos por y para Crann. Y esto nos hace pensar en esta especie de relación parasitaria que tenemos con nuestro pequeño (ya no tanto) monstruo y una vez más en ese porqué que resuena en nuestras cabezas desde hace rato. Balbuceamos varias respuestas. ¿Por los lectores? ¿Para darles información que en su momento se nos hacía inaccesible? Internet nos toca el hombro con una sonrisa socarrona. ¿Porque nos gusta hacer dibujitos y que nadie nos diga que son lindos o feos? Demasiado caprichoso tal vez. Ninguna convincente. Como casi siempre ante la salida de una nueva revista, la editorial nos plantea una encrucijada por demás compleja: el temor a la hoja en blanco. Ya no tenemos nada nuevo que decir y empezamos a gastar nuestros cerebros en busca de la llama divina. Y en esa búsqueda nos damos cuenta que en realidad tenemos mucho para decir y que nos quedaríamos cortos de espacio. ¿Será tal vez esa la respuesta al interrogante que planteábamos con anterioridad y que nos persigue desde nuestros comienzos?
Que seguimos adelante porque queremos proseguir en esta búsqueda. ¿Porque no encontramos las respuestas o no las que quisiéramos a los interrogantes que se nos plantean? ¿En nuestra profesión, en nuestras vidas? Búsqueda de conocimiento, de formas, de nuevos aires que oxigenen esta máquina que a veces nos parece que se estuviera quedando vieja; búsqueda también de lugares, de nuevas amistades y porqué no de nuevos y mayores desafíos. Y uds. dirán: ¿para qué cuernos quieren complicarse más y mejor la vida? Para poder decir al final (de un evento, de una gira, de la vida, al final del final), yéndonos con las manos vacías, agotados: “Somos unos vikingos…” Para poder emerger de las cenizas como ese luchador que encarna Mickey Rourke sabiendo que una vez más y casi seguramente para siempre el Oscar nos será esquivo. Fuck! Pero siendo conscientes, como Rourke, que al igual que su personaje está en la lona y que su actuación no estaba destinada a ganar el Oscar, era para seguir haciendo lo que le gusta: actuar/luchar.
10 GALERÍA
The Animation Archive The International Animated Film Society: ASIFA-Hollywood, un museo, librería y archivo digital online con el objeto de acercar su material tanto a investigadores, estudiantes y artistas, como al público en general. Desde ilustraciones clásicas como las de John Bauer, Kay Nielsen, Maxfield Parrish, por nombrar sólo algunos. Pasando por ilustración moderna de 1920 a 1950, de Boris Artzybasheff, Lawson Wood, etc. Una colección de Little Golden Book, Gustaf Tenggren, Mary Blair, Al White, Harvey Eisenberg. Más ilustradores de Playboy: Alberto Vargas, Eldon Dedini... y la lista sigue. Además de consejos sobre animación. Estudios de cartoons clásicos. Entrevistas. Razones de sobra para utilizar este sitio web. +info: www.animationarchive.org
BibliOdyssey Una impresionante recopilación de libros ilustrados online. Desde mapas antiguos, delicados dibujos alemanes de organismos unicelulares, un poco de arquitectura de jardines chinos, ilustraciones de diversas cosmologías, grabados, manuscritos del 1600, colecciones botánicas del 1900... y los libros de las más extrañas temáticas, escaneados para que puedas disfrutar recorriendo durante horas este blog. “Libros. Ilustraciones. Ciencia. Historia. Materia visual oscura. Libros eclécticos de arte”. BibliOdyssey es una idea de Paul K, vive en Sydney (Australia), él desempeña el rol de curador desde el año 2005. Imperdible para todo amante de los libros y la ilustración. +info: bibliodyssey.blogspot.com
Archivo digital The Morgan Library and Museum, es un museo y biblioteca de investigación en Nueva York, Estados Unidos. Fue fundada en 1906, con el fin de almacenar la biblioteca privada de John Pierpont Morgan. En esta biblioteca estaban incluidos, además de manuscritos y libros impresos, una peculiar colección de impresos y dibujos. Contiene manuscritos originales de Sir Walter Scott, Honoré de Balzac, Bob Dylan, Charlotte Brontë, Charles Dickens y otros autores. En la sección de su sitio web “exhibitions online” se puede tener acceso a piezas tales como por ejemplo: The Prayer Book of Claude de France, de 1517. Al igual que a las cartas de Vincent Van Gogh para Émile Bernard, entre 1887 y 1889. +info: www.themorgan.org
Biblioteca online Biblioteca Nacional de Portugal en versión digital. La Biblioteca Nacional de Portugal tiene la misión de reunir todas las obras publicadas en el territorio portugués, mediante la política de depósito legal, además de adquirir obras consideradas especialmente importantes por su valor bibliográfico o cultural. En la actualidad, la Biblioteca Nacional está adaptando sus fondos a las nuevas tecnologías, con el objetivo de ofrecer una mayor facilidad de acceso a los documentos a través de internet. A través de su índice se puede acceder a manuscritos, cartografía (impresionante el material disponible en esta sección), iconografía, partituras, libros antiguos, tésis y disertaciones. +info: www.purl.pt
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Artists’ Books Online Este sitio fue diseñado para promover la difusión y acceso a libros de artistas y proporcionar el acceso a un archivo digital. Libros enteros escaneados. Organizados por título, por artista, fecha de publicación y por colección. Los archivos muestran los libros de los artistas, objetos expuestos, ensayos, y además se vinculan a otras colecciones o materiales de recurso relacionados. El proyecto sirve tanto para artistas, eruditos y críticos, bibliotecarios y lec-tores interesados. Funciona como una colección en línea con guía curatorial establecidas por un consejo de profe-sionales. Fundado en 2004, es un proyecto de la Universidad de Virginia. +info: www.artistsbooksonline.org
Audiovideoteca de bs.as
Sci-Fi-O-RAMA
melanie bilenker
Es un centro de producción audiovisual y un archivo dedicado a la preservación, conservación, catalogación y difusión de la cultura argentina contemporánea. Cuenta con entrevistas audiovisuales que abordan la vida de los artistas y el proceso creativo de diversas disciplinas. Un fondo documental que reúne registros en audio y video con programas televisivos y radiales, lecturas, exposiciones, obras teatrales, documentales y filmes sobre la vida y obra de escritores, artistas visuales, personalidades del teatro y músicos argentinos. Entrevistas a Luis Felipe Noé, Laura Devetach, Ema Wolf, Gustavo Roldán y muchas más para ver y escuchar.
Arte, diseño e ilustración con ciencia ficción y fantasía. Desde marzo del 2008 este sitio dividido por artistas y categorías recopila lo mejor del género de ciencia ficción. Desde Angus Mckie, Aubrey Beardsley, Barnaby Ward, Dan McPharlin, Frank Frazetta, Frank Miller, H.R Giger, Ian Miller, Juan Giménez, Mobieus, Oscar Chichoni, Philip Castle, Philippe Caza, Roger Dean, Salinas Blanch, Tim White... Sólo por nombrar algunos de los 122 artistas que podemos encontrar en esta web. Con información relativa a cada uno, historia de cada proyecto, links y mucho más.
Es una diseñadora estadunidense que recrea escenas de la vida cotidiana con su propio pelo en las joyas que diseña. Esta inspirada en la tradición Victoriana de conservabar cabello en medallones (relicarios) y retratos miniatura pintados con cabello triturado y pigmento para asegurar el recuerdo de un amor perdido.
+info: www.audiovideotecaba.gov.ar
+info: www.sci-fi-o-rama.com
+info: www.melaniebilenker.com
“De manera muy similar, aseguro mis recuerdos a través de imágenes fotográficas representadas en líneas de mi propio cabello, los remanentes físicos. No reproduzco eventos, sino instantes silenciosos, lo mundano, lo doméstico, los momentos comunes”.
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Letter Monsters Joey Ellis es un diseñador gráfico e ilustrador. Disfruta dibujando cosas extrañas y le gustan los vídeojuegos. Vincula su trabajo de diseño con el trabajo ilustrativo al punto de fundir uno con otro. Esta vez te presentamos su alfabeto de Letras Monstruos. La idea nació cuando su hijo James comenzó a estudiar la forma de las letras: “Él es un niño muy visual (como lo son la mayor parte de los niños) y realmente le gustan los monstruos. Diseñé algunas Letras Monstruos para ayudarle en sus estudios. Me gustaría compartir estas Letras Monstruos con otros que deben aprender letras”. Se pueden descargar de su web en formato pdf. +info: www.joeyblog.com/2009/01/ letter-monsters.html
Aoyama Hina Artista del recorte de papel (sumamente detallista) e ilustradora. Nació en 1970 en Yokohama, Japón. Comenzó sus creaciones de “encaje” de papel en el año 2000. Actualmente vive y trabaja en Francia. Aunque resulte díficil o imposible de creer sus creaciones son realizadas con simples tijeras. Su pasión la lleva a buscar superarse continuamente, logrando un trabajo más fino cada vez. No sigue una técnica tradicional pero trata de crear una mezcla de los estilos tradicionales y modernos y producir su propia técnica de trabajo. Tiene infinidad de ilustraciones realizadas de papel recortado minuciosa y datalladamente. Impresionante su serie denominada: Sentences. +info:www.flickr.com/photos/37051688 @N00/
Helen Friel Ilustradora e ingeniera del papel. Reside en Londres donde se desempeña como freelance. Combina su pasión y talento gráfico más la ilustración con una larga fascinación por los libros pop ups para realizar sus delicadas piezas de ingeniería de papel. Sin usar pegamentos, reglas o planos crea intrincadas esculturas tridimensionales en papel. A excepción de sus pop ups donde se ve obligada a realizar una planificación previa para un trabajo más geométrico, trabaja a mano libremente, “dejándose llevar por la textura del papel”. Una ávida lectora y amante de los libros de segunda mano, reconoce como influencia para sus creaciones las tapas de las colecciones de libros Penguin. +info: www.helenfriel.co.uk
Ann p. Smith Ana Smith se graduó en la Rhode Island School of Design y pasa sus días haciendo pequeños robots co-mo estatuillas a partir de desechos electrónicos y partes de máquinas rotas. Las esculturas son vendidas en tiendas y galerías, han sido publicadas como ilustraciones en revistas y folletos. Sus clientes incluyen la división de lubricantes de Chevron, Cricket Magazine y Cicada Magazine. Las ilustraciones de Ana han sido seleccionadas para aparecer en Communications Arts Illustration Annual y en the American Illustration 25 Annual. Ha recibido tanto reconocimiento local como internacional. +info: www.burrowburrow.com
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nerd bots De una manera extraña obsesionados con todo lo relacionado con cosas de robots, el matrimonio compuesto por Nicholas y Angela de Kansas, Missouri, decidió un día de capricho construir ellos mismos uno. Uniendo piezas, restos de antigüedades y engranajes desechados crearon a su primer amigo robot. Desde aquel primer día, han añadido muchos más fabulosos “geeky robots” a su querida colección robótica. Hacen uno nuevo por semana, sostienen que hay un robot perfecto esperando para cada persona. Actualmente han ampliado su estudio y participado en varias exposiciones donde se pueden apreciar estos personajes que ellos crean de fragmentos. +info: www.nerdbots.net
Mike Rivamonte Nos presenta su interpretación de robots y cosmonautas, capaces de vuelo y travesuras. Objetos raros y coleccionables de todas partes son transformados para crear personajes expresivos, únicos. Cada pedazo es construido de modo que ellos aparezcan tan naturales y realistas como es posible. “Mi trabajo esta enormemente inflluenciado por mi familia. Mi mamá nos llevaba a incontables tiendas de antigüedades, tiendas de curiosidades y mercados de pulgas. Durante estos “viajes de estudios” me maravillé sobre instrumentos polvorientos científicos, fonógrafos y otros dispositivos mecánicos oscuros. Recogí el amor de hacer cosas de mi padre y tíos”. +info: www.mrivamonte.com
Materia morfosi Este sitio pertenece a Margherita Marchioni, diseñadora industrial Ita-liana. Transforma, ensambla, recicla, compone, recupera, fusiona, regenera, crea a partir de materiales simples, ordinarios, de uso común. Convierte materia de descarte en nuevos objetos. Brasaletes y collares de diversos modelos a partir de un guante de goma o de bolsas de plástico. Desde joyería hasta bolsos, accesorios y luminarias que nacen de materiales como el film, tornillos, gomitas elásticas, restos de carreteles de hilo, botellas, frutas artificiales... todo sirve para dar comienzo a una nueva pieza. +info: www.materiamorfosi.it
Tertium Non Data “Tertium non data”, del latín, frase acuñada por los alquimistas que se refiere al proceso de combinar dos elementos dispares para crear un nuevo, tercer elemento. El proceso de transformación es un misterio… Es el nombre del blog del Gülnur Ozdaglar. Estas son cosas que crea de botellas usadas de plástico (PET). Todas las piezas resultantes son útiles o utilizables. Los bolws son para la fruta, nueces, etc.; la joyería esta pensada para usarla como un elemento más de la propia ropa; las lámparas con medusas, arañas de luces, cuelgan sobre mesas, escritorios. Dando nueva vida a espacios e iniciando una nueva vida útil como su respuesta personal a la problemática del reciclaje. +info: www.gulguvenc.blogspot.com
14 ENTREVISTA
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Se define como bastante impulsiva, desordenada, desmemoriada, cabrona y ansiosa. A los 16 años descubrió que quería ser diseñadora gráfica y no descansó hasta lograrlo. Ingresó a la UBA y mientras estudiaba comenzó a incursionar en la profesión, ayudando a sus amigos y vecinos músicos con la gráfica de sus demos; eran mediados de los noventa y Laura Varsky –de ella se trata– ya sabía lo que el diseño le ofrecía: la posibilidad de releer la realidad, interpretarla, representarla y completarla. En 1997 inició su carrera como docente dando clases, en la misma Facultad donde estudió, en la cátedra Tipografía; al mismo tiempo incursionaba en el trabajo independiente y haciendo breves suplencias en estudios de diseño. En 2003 asistió a un taller de ilustración que le abrió nuevos caminos. Como ilustradora participó en distintos proyectos de la editorial Die-Gestalten de Alemania y Media Vaca de España. Como diseñadora gráfica elaboró varias tapas de discos (de Árbol, Ratones Paranoicos, León Gieco, Flor, entre otros). Realizó la Dirección de Arte del proyecto “Café de los Maestros”, producción del músico Gustavo Santaolalla. Por este trabajo recibió en el 2006 el Grammy Latino al mejor diseño de packaging. Su obra abarca también el diseño de remeras, pins, ilustraciones. Entre otros trabajó para libros de autor del proyecto Monoblock, para el diario Clarín, Poketo, etc. Junto a Christian Montenegro y Didi Grau editaron el libro “Peleonas, mentirosas y haraganas” y en la actualidad se encuentran elaborando un segundo material: “Cuatro gatos negros y flacos”. Laura Varsky, impulsiva, desordenada y desmemoriada pero también creativa, impulsiva y audaz. Laura Ellenberg escribió sobre ella: “lo suyo es diseño para sentir y pensar. En ese orden. Hay un alma en la obra de Laura que interpela al espectador
y lo confronta con su propia manera de leer la realidad”. En esta entrevista habla del diseño, la profesión, la formación y –sobre todo– de su trabajo. ¿Cuál es tu definición de diseño? Es aquello que pone en funcionamiento mis neuronas, que me deja despierta hasta bien entrada la madrugada, que me desespera y me irrita, que me emociona, que me genera miedo, alegría y ansiedad, que me invita, que me exige, que me provoca, que me hace feliz. Desde un punto de vista más enciclopédico e intentando ser objetiva; el diseño es básicamente una disciplina proyectual. Diseñar significa partir de una idea, de un concepto, de una abstracción; y mediante un planeamiento proyectual, racional y sistemático, alcanzar su materialización. Esta materialización, por supuesto, no necesariamente es objetual. Generalmente diseñamos para resolver una necesidad humana. Diseñamos todos y todo el tiempo. Diseñamos mentalmente caminos para llegar más rápido de un lugar a otro. Diseñamos modos de ubicar nuestras almohadas para leer por la noche. Diseñamos un modo de alcanzar la lamparita que se acaba de quemar. Y, en mi caso particular, diseño objetos para ser leídos. ¿Por qué elegiste esta profesión, qué es lo que más te gusta de la misma…y lo que menos? Recuerdo muy bien (cosa extraña en mí) el momento exacto en que decidí estudiar diseño gráfico. Yo tenía 16 años cuando visitamos la casa de un amigo de mi familia que cursaba la carrera en la UBA. Me mostró un trabajo práctico que estaba haciendo para la materia diseño. Se trataba de un libro cuya temática era el “té”.
Me pareció increíble la posibilidad de analizar y desmenuzar algo tan rutinario como una infusión y volverlo un objeto de lectura. Valerse de sus texturas, sus aromas, su historia, su estética y su simbología para crear un nuevo modo de pensarlo y presentarlo. Es justamente eso lo que me gusta de la profesión, la posibilidad que tenemos de releer la realidad que se nos presenta, interpretarla, representarla, completarla. Este mecanismo se activa frente a cualquier encargo de diseño. Lo que menos me gusta es todo aquello que tiene que ver con la necesidad comercial de llevar a cabo un proyecto. Desde el armado del presupuesto, del diseñador y de los proveedores; hasta el intento por cobrar el trabajo, ir a buscar el cheque y luego depositarlo. Me resulta sumamente tedioso. Pero no sé si vale como respuesta ya que es una problemática inherente a toda profesión. ¿Cómo fueron tus primeros años de trabajo independiente?, ¿lo que más disfrutas de trabajar de esta manera?, ¿qué aprendiste de tu paso por estudios de diseño? Mis primeros proyectos se desarrollaron en paralelo con mis estudios en la facultad. Siempre apunté a trabajar de modo independiente. Aprovechaba los veranos para ingresar en estudios de diseño, generarme un sustento y aprender sobre el oficio del diseñador. Debo decir que no creo haber llegado a trabajar más de un mes en un mismo lugar. Siempre ingresé para participar en proyectos concretos o realizar suplencias. Fue muy bueno como experiencia, pude aprender mucho equivocándome frente a gente que sabía mucho más que yo y que estaba dispuesta a enseñarme… ¡o que al menos necesitaba que yo aprendiera!
16 ENTREVISTA
DISEÑO PARA SENTIR Y PENSAR Peleonas, mentirosas y haraganas De modo independiente mis primeros trabajos fueron en su mayoría diseños de discos de la escena under del rock. Vivo en el oeste bonaerense. De mi barrio emergieron muchísimas bandas de rock. Por aquella época (mediados de los 90’) muchos de mis amigos y vecinos tenían proyectos musicales independientes. Yo era un eslabón más de una cadena de buenas intenciones. Sabíamos poco sobre lo que hacíamos, pero lo hacíamos con muchas ganas. ¿Cómo fue el paso de alumna a la docencia?, ¿qué es lo que más valoras de esta experiencia? Siempre digo que creo haber aprendido más como docente que como alumna. No sé si es la realidad, pero es una sensación muy fuerte. Creo que la docencia me permitió analizar y reflexionar acerca de lo que estaba aprendiendo como estudiante. Al menos los primeros tres años dando clases fueron en paralelo con la finalización de mi carrera. Recuerdo que intentaba aplicar en mis trabajos todo lo que descubría al frente de las clases y en las reuniones de cátedra. Sentía además una gran responsabilidad como alumna. Fueron épocas muy intensas. La docencia me acercó, además, a gente que fue fundamental en mi formación y en mi vida. Le debo muchísimo. ¿Cómo ves la situación educativa de nuestra carrera en el país? No sé si tengo la autoridad como para dar un diagnóstico sobre este tema. Simplemente puedo aportar algo desde la experiencia que tuve en estos años. La carrera creció muchísimo. En verdad no es la carrera la que creció (ya que no intento ser metafórica) sino la cantidad de gente que quiere cursarla. Pero me asusta un poco, a veces, escuchar lo que mucha gente viene a buscar a la facultad.
El diseño gráfico es una disciplina enorme, repleta de interpretaciones acerca de su naturaleza y con múltiples campos de acción. ¿Por qué muchos se acercan a la facultad a buscar un camino veloz que les deje un título bajo el brazo y esperan vivir en ella un simulacro de la supuesta “realidad”? ¿De qué les va a servir un título incompleto en experiencias e inmaduro? ¿Por qué pensar a la realidad como un ente ajeno a nosotros y predefinido?, ¿no somos cada uno de nosotros quienes colaboramos a definir la realidad que nos rodea?. Y suponiendo que nos anteceda, ¿no podemos intentar modificarla?. Creo yo que la universidad debe formar ante todo personas pensantes, críticas, juiciosas, maduras. Profesionales. Hablando de la carrera en sí, y del modo en que se dicta, solamente puedo dar mi parecer en lo que respecta a la Universidad de Buenos Aires que es mi ámbito. No podría hablar en lo que respecta al resto de las universidades porque no las conozco lo suficiente. En la UBA la carrera puede cursarse del modo en que el alumno lo elija. Hay una enorme y variada oferta de cátedras (esto significa de estilos y de modos de entender la enseñanza y la disciplina). Esto tiene su lado bueno y el que no lo es tanto. Considero necesario que la persona que ingresa a la carrera se vea a sí mismo como un alumno universitario y que se comprometa con dicho rol. Si lo que busca son soluciones rápidas mejor que no pierda el tiempo. Lo mismo pienso en lo que refiere al docente. Debe darse un contrato de confianza, reconocimiento y compromiso mutuo. Si no es así es una pérdida de tiempo y de energía para ambas partes.
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CD, grupo Arbol “Hormigas”
Siempre le dije a mis alumnos que no sufran sus ansiedades, que la etapa que están viviendo es para disfrutarla, para exprimirla, para equivocarse, volver a equivocarse, arriesgar, y todo aquello que se incluye en la palabra aprender. ¿De dónde nace tu inclinación por el diseño de producciones discográficas? ¿Por qué lo elegís? Me interesa el packaging de un disco como objeto. Genera un ritual en el lector muy interesante de lectura y descubrimiento. Su “leit motiv” es una obra artística, sonora y poética. El diseñador debe sumergirse en esa obra, analizarla y reinterpretarla gráficamente. Permite hablar un nuevo lenguaje, generarlo, inventarlo. Es como un juego. ¡Me parece una experiencia sumamente interesante y reconfortante!. Del disco de vinilo al cd, del cd a sellos virtuales, de distribución virtual… ¿Dónde se inserta la imagen, de qué manera, cómo se la construye? La imagen siempre existió alrededor de la música, incluso mucho antes de que ésta pueda grabarse. Antes del disco estaban los conciertos. En la época de oro de la radio no había medios tan masivos como los de ahora, sin embargo las modas acompañaban lo que sucedía en la escena musical. La imagen siempre tuvo un papel fundamental alrededor de la música. Por más que hoy en día la gente tenga un pequeñísimo aparato con música desordenada en su interior siempre va a necesitar linkear aquello que escucha con una imagen en su mente. Esa imagen se construye desde los conciertos, los videos musicales, las escenografías, los vestuarios, la web, la publicidad, etc. Los formatos son los que cambian, pero las necesidades humanas se vienen manteniendo intactas (o casi).
El diseño de la imagen en la era virtual me parece un campo interesante en el cual trabajar, sin embargo no creo que sea el que yo elija en un futuro. ¿En qué momento de la producción de un disco te sumas o te insertas para trabajar en el diseño?, ¿participás de la elección del concepto/idea a reflejar? Hay tantos modos como discos editados. Generalmente me inserto en las últimas fases del proyecto. Cuando se están grabando las últimas sesiones o cuando el disco comienza a mezclarse. Algunas veces genero el concepto yo, otras es un trabajo en conjunto y otras tantas ya viene cocinado. ¿De dónde partís para empezar a diseñar un disco?, ¿tenés ya una metodología o procedimiento a seguir? El proceso de trabajo es siempre distinto. Incluso con una misma banda o músico solista pueden darse diferentes modos de encarar el trabajo. Lo único que se repite dentro del mismo es que escucho muchas y muchísimas veces el material. Se convierte en un loop. Constante. Cuando termino un trabajo ¡pueden pasar meses hasta que vuelva a escucharlo!. Otra característica en mi proceso que intento siempre mantener es la de dar paso a extensas charlas con los músicos. Conversaciones en torno al material, a su historia, a sus intereses presentes (musicales y no musicales), a todo aquello que me permita acercarme y conocerlos con mayor profundidad. En la entrevista radial que te realizaron del programa “Y se reía como loca” (idea y conducción: Alcira Garido. Programa emitido el 21 de mayo de 2008) comentas que “a un disco no le va a ir ni bien ni mal porque tenga un buen o mal diseño pero que el diseño acompaña”. ¿Hasta dónde influencia o aporta el diseño en un proyecto de este tipo?, ¿qué rol cumple?
Cumple, sobre todo, un rol de reconocimiento. El diseño debe acompañar al material, es su representante visual. Es quien habla por él en las bateas (desde la tapa) y es el soporte que contiene toda la información que se le ofrece a quien escucha el disco. Soy de las personas que se compran discos porque les atrajo la tapa sin conocer siquiera al intérprete. Siempre fueron buenas tapas…, pero no porque hayan logrado que las compre sino porque siempre me gustó lo que escuché, tanto como sus tapas. Nunca me defraudaron ni me vendieron algo que no contenían sino que supieron interpretarlo de un modo bello y atractivo. Para mí de eso se trata. ¿Cuáles son las cosas a favor y en contra, a la hora de diseñar, de trabajar para compañías discográficas?, ¿y las de trabajar para producciones independientes?, ¿cuáles son las limitaciones de una y otra? A favor está el aparato promocional que tienen las compañías. Éste permite que el trabajo de uno llegue a mucha más gente y eso siempre es gratificante. El problema, muchas veces, es la burocracia empresarial y su desinterés por la calidad del producto final. En las producciones independientes todo cuesta más. Y quienes toman las decisiones finales son los que más implicados están en el proceso creativo. Esto conlleva que haya un real interés por sacar el mejor provecho de cada uno de los detalles. El presupuesto para la producción no suele ser una contra, si uno sabe con lo que cuenta desde un principio, es la misma limitación la que reclama buenas decisiones de diseño.
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DISEÑO PARA SENTIR Y PENSAR
De todos modos, en mi caso, estoy agradecida de haber encontrado gente dentro del empresariado discográfico sumamente comprometido con la calidad del producto, tanto musical como gráfica y material.
CD, grupo Ojas “Naranja”
CD, “Café de Los Maestros”
CD, grupo Arbol “Miau!”, “Guau!”
En relación al trabajo que realizaste para el “Café de los Maestros”, pieza por la cual recibiste el Premio Grammy, ¿cuál fue la mayor complejidad del proyecto?, ¿qué te significó ganar ese premio, tanto personal como profesionalmente? El proyecto es, de por sí, sumamente interesante. Se trata de un box que contiene dos discos con grabaciones que realizó el productor Gustavo Santaolalla junto a grandes referentes del tango rioplatense (grandes en todo sentido ya que hablamos de artistas de entre 70 y más de 90 años). Es una revalorización del género y de sus intérpretes. Su complejidad surge de la necesidad de transmitir desde el pack y la pauta editorial todas las capas que el proyecto tenía para contar. Que retratara a sus personajes, su entorno y a la cultura del tango alejándonos del cliché turístico. El resultado final, a mi entender, es un trabajo en apariencias bastante minimalista pero sumamente cuidado desde su producción gráfica y complejo desde la edición de sus contenidos. No posee un alto impacto visual ni apela a una imagen rimbombante. Ganar el premio fue una experiencia sorpresiva, muy sorpresiva. Me gusta pensar que quienes lo eligieron como mejor packaging lo hicieron por la fidelidad que tiene con respecto al proyecto musical que contiene. Tanto personal como profesionalmente la experiencia logró que me sienta muy mimada.
¿Cuáles y cómo fueron tus primeras experiencias/acercamientos a la ilustración? La ilustración para mí sigue siendo un nuevo camino…, todavía siento que me falta mucho recorrido. Nunca pretendí trabajar como ilustradora..., la verdad es que desarrollo lo que me gusta y, afortunadamente, me empezaron a llamar para pedirme justamente eso. Comencé un taller de ilustración hace aproximadamente 5 años. Sin ningún fin en particular, simplemente la necesidad de salir fuera de la tecnología por un rato. Rápidamente descubrí que el diseño y la ilustración podían complementarse y enriquecerse mutuamente. Así fue como comencé a ilustrar para mis propios proyectos. Esto me permitió comprender mejor cómo trabajar con ilustradores, lo que me pareció aún más interesante que trabajar con mi propio material. ¿Cómo fue la experiencia de trabajar en el proyecto personal Peleonas, mentirosas y haraganas, con Christian Montenegro y Didi Grau? ¡Fue bárbaro! con Christian (ilustrador) habíamos trabajado juntos muchas veces antes. Con Didí (escritora) fue la primera vez. Ella nos cedió su hermoso texto de un modo sumamente generoso, dándonos mucha libertad y confianza. Con Christian trabajamos, en este proyecto sobre todo, de un modo muy particular. Nos interesaba que el diseño asumiera un rol protagónico junto a la ilustración. Que se necesitaran y se completaran. Que el texto, la ilustración y el layout fueran uno solo. Que ninguna de las 3 piezas pueda moverse sin alterar a las otras dos. Fue muy curioso que el editor del libro, Istvan Schritter, propusiera que como diseñadora del proyecto sea coautora del libro. ¡Comprendió de maravillas la naturaleza del libro!. Fue un gesto sumamente halagador.
19 ¿Qué te impulsa a generar este tipo de proyectos? Como dije al principio, lo que más me gusta de esta disciplina es el hecho mismo de diseñar. No tolero la parte comercial que conlleva el hecho de trabajar de modo independiente. Este tipo de proyectos los hacemos por el sólo hecho de hacerlo. No esperamos nada a cambio. Con “Peleonas, mentirosas y haraganas” fuimos muy afortunados y conseguimos alguien interesado en publicarlo sin hacer demasiado esfuerzo. En este momento acabamos de terminar junto a Didí y Christian un segundo libro (“Cuatro gatos negros flacos”) y ya estamos pensando en dos volúmenes más. Recién ahora empezamos a buscar si hay algún editor al que le interese. Pero si no aparece no nos hacemos problemas... algún día tal vez lo editamos nosotros mismos.
Tu relación con la tipografía ¿de dónde surge?, ¿cómo definís la relación entre tipografía e ilustración?, ¿qué le aporta uno al otro?. Explicanos un poco a qué te referís cuando hablas del “uso lúdico de los signos y la imperfección como búsqueda”. Sin lugar a dudas el hecho de haber dado clases en la materia Tipografía por más de 10 años delineó fuertemente mi perfil como diseñadora. Entremezclar gestos tipográficos con mis ilustraciones surge de manera inevitable.
¿Qué diferencias hay con respecto a los trabajos para clientes? No tantas. La mayor diferencia es que, pobres nuestros proyectos, ¡siempre quedan para lo último!. En mi caso siempre me auto exijo bastante con cada cosa que emprendo... así que, se trate del proyecto de un cliente o mío, la presión es bastante similar. Lo más interesante es la falta de presiones comerciales o de búsqueda del éxito asegurado... sino resulta no hay un cliente que salga perjudicado. Sin embargo nosotros siempre ganamos viviendo la experiencia de realizarlo.
Cuando hablo del “uso lúdico” de los signos tipográficos es cuando defino el modo en que los encaro al dibujar. Me olvido por un rato de todo aquello que considero a la hora de componer un buen texto. Juego. Exploro. Aprovecho la imperfección del trazo manual, dejo que me sorprenda, me provoque y me proponga un nuevo escenario.
La relación entre la tipografía y la ilustración es como el de toda convivencia. Cada uno tiene su personalidad y juntos generan un diálogo de entendimientos, contrastes y reformulaciones. Deben estar atentos el uno al otro, para escucharse y ser escuchados. Entre ambos construyen un lenguaje.
La pregunta obligada, ¿Qué le recomendas a alguien que se inicia en el campo del diseño? Que se esfuerce por ser un trabajador comprometido con la disciplina, que se proponga ser un eslabón activo dentro del proceso de producción y que sea profesionalmente responsable. Puede sonar demasiado serio, pero ¡si disfruta diseñando le va a ser muy fácil…!
Eduardo “Boyo” Quintana
Nicolás Pisano
EN TIEMPOS DONDE EL DISEÑO ES CONSIDERADO UNA HERRAMIENTA ESTRATÉGICA DE MARKETING, POSTAL SOCIAL REIVINDICA LA FUNCIÓN DEL DISEÑO GRÁFICO; INVITANDO A DISEÑADORES Y ARTISTAS A EXPRESARSE EN FORMATO A6.
20 DISEÑO POSTAL SOCIAL NICOLÁS PISANO
por Fabián Carreras
(1) Conferencia realizada en Buenos Aires, en el año 1996, en el marco de un congreso organizado por la revista tipográfica, a propósito de su décimo aniversario.
¿Cómo surgen los temas? Siempre se abordan temas que tengan un contenido social fuerte, nada superficial, se tenien en cuenta las fechas para poder regular la periodiocidad del proyecto. Las cuatro ediciones del primer año alternan temáticas locales vinculadas a los derechos humanos: desaparición de Jorge Julio López (#1) y Memoria (#3) y problemáticas mundiales, que, obviamente también tienen incidencia local: VIH/Sida (#2) y Medio Ambiente (#4).
¿Cómo fue evolucionando la idea, hasta lograr el proyecto? Creo que la idea comienza a evolucionar desde el 2004 cuando leí una nota publicada en la revista tpg, que transcribía una conferencia de Paris Clavel1. Sus ideas y conceptos acerca de la función social del diseño me convencieron de inmediato de que el diseño no solo podía aportar algo para cambiar las cosas, sino que debía hacerlo. Desde entonces he tratado de hacer un aporte desde la comunicación visual. En 2006 desaparece Jorge Julio López, luego de declarar en el juicio contra el genocida Miguel Etchecolatz, ese mismo año se cumplen 30 años de la dictadura militar, sentía que debía hacer algo desde mi lugar; primero un afiche, luego una intervención, luego una tipografía, otro afiche, otra intervención, finalmente decidí crear un espacio uniendo todas las piezas e invitando a amigos para que se comprometieran a participar en el tema, el proyecto se presentó en el Archivo Provincial de la Memoria, ex centro clandestino de detención.
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Memoria #3 24 postales
¿Aceptarías un sponsor de una corporación? Uno debe tratar de aprovechar los recursos del sector público y privado. En todo caso lo que hay que considerar es si el apoyo condiciona de alguna manera el contenido de la publicación o la naturaleza del proyecto, en ese caso no hay dudas de que el proyecto no se vende. De todas maneras creo que las corporaciones tienen puestos los ojos en otro tipo de diseño.
¿Cómo hacés para sustentarlo? En cada edición hay que salir a buscar apoyo, no siempre es constante y siempre es mucho menor que los costos del proyecto. Eso te obliga a realizar otros trabajos para sostener el proyecto. Creo que es la realidad de la mayoría de los proyectos y publicaciones independientes.
¿Cómo funciona el concepto postal, afiche, exposición? La ideas es que las piezas se presenten en todos los espacios posibles. La postal es una pieza que se puede coleccionar, pegar en la pared, enviar por correo, regalar… Las exposiciones permiten presentar afiches, que por la falta de políticas de comunicación vinculadas a problemáticas sociales, no tienen espacio en las calles. En el contexto de las muestras, las piezas llegan de otra manera, son apreciadas como obra (de arte-diseño), y se legitiman en los espacios vinculados a la cultura.
Parecería que la hipocresía es una constante en todos los temas… ¿no? Lo es, los temas están presentes todo el tiempo, la gente no los quiere ver. PS es para pensar y reflexionar.
Eduardo “Lalo” Quntiana
Miguel Di Lorenzi
22 DISEÑO POSTAL SOCIAL NICOLÁS PISANO
Muchas veces el fondo es más fuerte que la figura… Dos de las exposiciones se realizaron en el Archivo Provincial de la Memoria, lugar que durante la dictadura funcionó como centro clandestino de detención,
¿Quiénes concurren a las exposiciones? La convocatoria siempre es diversa, las exposiciones se presentan siempre en espacios públicos como centros culturales, puede ir el que quiere, siempre hay amigos, conocidos y nuevos amigos y nuevos conocidos.
¿Quiénes te apoyan o se suman al proyecto? Gente buena.
¿Qué repercusión tiene en la gente? Es difícil saber, creo que si hay gente que te escribe para decirte que el proyecto esta bueno es suficiente para darle sentido.
¿Creés que esa comunidad virtual es una red social? Por supuesto, es una red social muy activa y dinámica.
¿Qué aporta el sitio web y el blog? En la web se pueden ver todas las ediciones de PS, esto amplía la difusión de los mensajes del proyecto. El blog permite mostrar otras cosas y también te da la posibilidad de vincularte con personas que comparten intereses.
Hay intelectuales del diseño que piensan que el diseño solo es para el mercado, que piensas de esto? Eso es correcto si consideramos que la gente es un mercado. El diseño es para la gente y se puede hacer diseño para la gente sin basarse en la lógica del mercado.
¿Son todos diseñadores? No, también hay ilustradores, fotógrafos, artistas plásticos, periodistas, escritores…
¿En cada edición hay invitados diferentes? Si.
Alejandro Ros y Marta Dillón
Agustín Massanet
Brainpatch
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VIH/Sida #2
Rubén Fontana Zalma Jalluf
Luis Siquot
Horacio Callejón Tántera
¿Tenés fé? Creo que se pueden cambiar las cosas.
¿Cuales son tus deseos futuros para PS? Poder seguir haciendo el proyecto.
Postal social cumple un año. ¿Hay alguna edición especial? Para el aniversario se realizó una muestra especial con 84 trabajos de las cuatro ediciones.
¿Creés que eso es también diseño gráfico? El diseño gráfico y el arte no tienen límites definidos y nunca los van a tener. En PS lo principal es el mensaje.
¿Qué lugar ocupan las intervenciones artísticas en las exposiciones? Tratamos de abrir el espacio a diferentes formas de comunicación, las intervenciones artísticas aportan otra mirada. y está muy bueno el diálogo que se genera a partir de diferentes códigos.
¿Cuál? Postal Social
¿Tenés un compromiso ideológico? Sí.
¿Cómo es trabajar y mover esas emociones? No es fácil, se mezcla lo personal con lo emocional y eso debe convivir con la necesidades del proyecto: edición, diseño, gestión y organización, edición impresa, muestra, edición digital (web y blog).
conocido como D2. Las paredes de ese lugar, aún preservadas como testimonio y espacio para la memoria, transmiten una sensación que no se puede describir.
24 DISEÑO POSTAL SOCIAL NICOLÁS PISANO
Atypica
Octavio Martino
Bernando+Celis
Mario Esquenazi
Juan Pablo Cambiarere
www.postalsocial.com.ar
Atypica
Las ideologías no mueren. Lo que sucede es que la sociedad está atomizada por ideologías huecas y superficiales, por eso es importante tratar de cambiarlo.
La política y los afiches existen desde los orígenes de nuestra historia. ¿Por que creés que esto no se enseña? Falta compromiso social.
¿Qué lugar ocupa el diseño en tu vida? Está totalmente incorporado. Me gusta el diseño que es directo, que no requiere aclaración. La conjunción de concepto, metáfora, asociación y código suele ser la solución; muchos diseñadores se destacan por este tipo de propuestas.
… y en los políticos? No.
¿Creés en la política? Postal Social es política.
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Exposición de afiches intervenidos
26 HISTORIA
AUTOR Sonia Alfaya
Antes del 2001 otro 11 S incendió los sueños de un pueblo que soñaba con ganas un mundo mejor. El 11 de septiembre de 1973 un golpe militar derrocó al presidente chileno Salvador Allende, el primer mandatario socialista elegido democráticamente. Ese 11 S marcó muchos finales para Chile: el del gobierno socialista de Allende y su propia vida al igual que la de miles de chilenos comprometidos en la búsqueda de igualdad social, el de las promesas de reformas del estado, el de nuevas esperanzas y proyectos. También, el golpe militar de 1973 terminó con un innovador y revolucionario proyecto cibernético sustentado en los ideales del socialismo. Su nombre era Cybersyn –Sinergia cibernética– ó Synco –sistema de información y control–. Silenciado bajo el manto del secreto debieron pasar varios años para que su nombre comenzara a transitar nuevamente el discurso de científicos y aficionados; devenido prácticamente en mito, el proyecto Cybersyn es valorado hoy como uno de los pioneros en el desarrollo de redes comunicacionales. Y su creador, el científico inglés Stafford Beer, es reconocido como el “padre de la cibernética organizacional o de la gestión”. El propio Salvador Allende escribió para la presentación de Cybersyn: “lo que escucharán hoy día es revolucionario –no simplemente por que esto es la primera vez que se realiza en el mundo–, es revolucionario por que estamos ante un esfuerzo deliberado para darle a la gente el poder que la ciencia nos da, en una forma en la cual la gente podrá usarla libremente”. Nunca llegó a pronunciar el discurso ni el proyecto logró inaugurarse oficialmente. El 11 S de 1973 no lo permitió y una parte del sueño terminó.
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Básicamente, el proyecto Cybersyn buscaba recopilar información en tiempo real de las empresas estatales a fin de agilizar la toma de decisiones, a través de la conformación de una red tecnológica que conectara a todo el país. Este sistema integrado de conocimientos científicos, políticos y económicos, prometía optimizar el desordenado sistema social del estado, volviéndolo menos burocrático y más participativo. Luego de nacionalizar diversas empresas (algunas a cargo de los empleados y otras en manos de sus antiguos dueños), el sistema económico del gobierno de Allende se enfrentó a la necesidad de coordinar la información de las empresas existentes, tanto las estatales como las recientemente nacionalizadas. Para solucionarlo, el joven ingeniero Fernando Flores, Director General Técnico de la Corporación para el Fomento de la Producción de Chile (CORFO) fue designado responsable de la gestión y coordinación entre las empresas nacionalizadas y el estado. Flores conocía desde sus épocas de estudiante las teorías del científico británico Stafford Beer y no dudó en contactarse con él para el desarrollo de un proyecto que les permitiera salvar las deficiencias en el sistema de información. Beer contestó el llamado y al poco tiempo se instaló en Chile. Rápidamente convocó a un grupo de ingenieros, diseñadores, científicos y técnicos, chilenos e ingleses, para dar forma al proyecto. A lo largo de su carrera científica Beer había simpatizado con las teorías que planteaban semejanzas entre los sistemas biológicos y los desarrollos humanos y así fue que pensó el proyecto chileno como “un sistema nervioso, a través del cual correrían importantes decisiones, tanto a nivel administrativo como judicial, económico y cívico”. Salvador Allende comprendió el valor tecnológico y la potencial contribución al proyecto socialista de la propuesta de Beer. El mismo científico escribió años más tarde: “no podría saber si el presidente estaba preparado para esto, pero sabía exactamente que era un médico calificado. Él entendió muy rápidamente el modelo como ‘el cerebro de la industria’”.
28 HISTORIA
CYBERSYN O de cuando soñaron en Chile una internet socialista
Stafford Beer
Tras varios meses de trabajo, el sistema comenzó a implementarse en noviembre de 1971 cuando en diferentes fábricas se instalaron las máquinas de télex. Así la red de empresas nacionalizadas por el gobierno, empezaba a unirse a través de este emergente sistema integral cibernético, desde Arica hasta Punta Arenas. Sin embargo, las transferencias, aún dependían de desactualizados sistemas de procesamiento de información. Ésta era transmitida una vez al día por las empresas a la central de ECOM. La información era procesada primero por ingenieros y enviada a la sala de operaciones. Luego de su tratamiento en la sala era retransmitida a ECOM, para ser devuelta a las empresas, ya que como sostenía Beer “un sistema auto-organizado debe estar siempre vivo y sin finalizar, ya que finalización es otro nombre para muerte”. Por diversas razones, el proyecto nunca alcanzó su pleno desarrollo sin embargo demostró su potencial cuando en 1972 una huelga del transporte amenazaba con desabastecer a varias ciudades. En ese momento, el sistema sirvió para obtener información acerca de las vías que se encontraban paralizadas y cuáles despejadas en pro de coordinar el envío de camiones a las zonas más afectadas por el paro. Desafortunadamente, aún antes del golpe militar, la iniciativa suscitó suspicacias entre los sectores opositores al gobierno de Allende quienes comenzaron a especular si se trataba de un sistema de espionaje a la sociedad civil. Para muchos Cybersyn era como un ‘gran hermano’ socialista. Cybersyn constaba de varias partes. En primer lugar se encontraba “Cybernet” la red física que interconectaba a lo largo de Chile las fábricas a través de Télex. La coordinación de la misma estuvo a cargo de Stafford Beer. La segunda parte era “Cyberstride”, un software cuya función era procesar la información recibida de las empresas y transformarla en variables definidas con anterioridad. Con los datos procesados Cybersyn era capaz de predecir crisis futuras y ayudar a diseñar soluciones posibles antes que ocurrieran.
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La tercera era del Viable System Model (VSM), un modelo que estructura la organización de cualquier sistema viable, es decir cualquier sistema organizado capaz de subsistir en un ambiente cambiante. Mientras que el cuarto elemento consistía en el “Opsroom” o sala de operaciones, espacio en el que se concentraba la información enviada por las empresas y desde donde se tomarían las decisiones. De diseño futurista, el ambiente del Opsroom fue inspirado por el film de Stanley Kubrick 2001: una odisea del espacio. Consistía en una sala hexagonal compuesta por siete sillas giratorias, una pantalla al frente y varias de reportes. Cada silla tenía en su brazo derecho un dispositivo de control interactivo que a través de botones accionaba proyecciones en las pantallas. “Esa fue la primera vez en que el Estado de Chile decidió preocuparse por el problema del diseño. Logramos que se constituyera un grupo de diseñadores gráficos e industriales con el fin de componer un equipo bajo el alero de Gui Bonsiepe, un diseñador alemán que se vino a Chile a raíz de todo lo que estaba sucediendo acá”, comentó años más tarde Alfonso Gómez, diseñador industrial de la Universidad de Chile, quien participó de la experiencia de Cybersyn.
Opsroom, creado por el equipo liderado por Gui Bonsiepe.
Efectivamente, para dar forma a las ideas de Beer se convocó a reconocidos especialistas que trabajaron en el diseño de la sala de operaciones. Al frente del equipo se encontraba Gui Bonsiepe, quien trabajaba en Chile desde 1968. De notable trayectoria académica Bonsiepe fue uno de los principales gestores de la Universidad HFG (Hochschule fur Gestaltung) de ULM en Alemania, institución que extendió la labor de la escuela Bauhaus luego de su desaparición. El equipo de diseñadores industriales se completaba con: Rodrigo Walker, Guillermo Capdevila, Alfonso Gómez, Guillermo Cintolesi, Fernando Shultz, Michel Weiss (Alemania), Wolfgang Eberhagen (Alemania), Werner Zemp (Suiza).
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CYBERSYN O de cuando soñaron en Chile una internet socialista
Mientras que para el equipo de diseño gráfico, encargado de elaborar las imágenes que se proyectarían en las pantallas se llamó a: Pepa Foncea, Lucía Wormald, Eddy Carmona y Jessie Cintolesi. El siguiente elemento de Cybersyn era el “Proyecto Checo”, que tenía como finalidad diseñar un modelo de la economía chilena y crear simulaciones del comportamiento económico a futuro. Era una especie de termostato que determinaba las directrices para tomar decisiones a mediano y largo plazo. Y el último resultó ser “Cyberfolk”, un experimento que consistía en entregar a la gente la posibilidad de tener una conexión en tiempo real con los grupos de toma de decisiones del gobierno desde sus casas, y así participar democráticamente en las decisiones. Cyberfolk fue implementado experimentalmente en dos ciudades de Chile. A través de un circuito cerrado de televisión la gente vería las sesiones realizadas en las municipalidades y participaría activamente en el proceso democrático de éstas. A través de un botón rotativo (“de acuerdo” - “en desacuerdo”), podría elegir su opción y enviar la señal en tiempo real a las sesiones.
Última imagen de Salvador Allende, a las puertas del Palacio de La Moneda.
El 8 de septiembre de 1973 se tomó la decisión de que el Opsroom se instalara en el Palacio de la Moneda; miembros del proyecto visitaron el lugar el 10 de septiembre para certificar si era posible reubicar la sala, que entonces se encontraba en un edificio en Santa María, sin alterar la arquitectura del lugar. Un día después, el 11 de septiembre, aviones y tanques militares bombardearon el Palacio.
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Tras la caída de Allende, Cybersyn se perdió en la oscuridad. Lentamente, con el paso de los años, comenzó a nombrárselo nuevamente, como anécdota de un tiempo en el que los chilenos se animaron al sueño cibernético de crear una de las primeras redes sociales. Sin embargo, lo pionero del proyecto no fue quizás la tecnología necesaria para su implementación (los télex no eran ninguna novedad en los 70’s) sino la innovadora idea de crear una red de información descentralizada que interconectara el país, pues a pesar de que la información llegaba a una central, la idea era compartirla con los trabajadores, comprometiéndolos en el proceso de toma de decisiones. Además, la creación de una “sala interactiva”, que administrara y optimizara las decisiones que debían tomarse, adelantaba de alguna forma los actuales sistemas de transferencia de información, salas de video conferencia, sistema colaborativos de trabajo en red, y protocolos de interacción entre organizaciones, utilizados hoy en emergentes iniciativas como el egoverment. Tal vez hoy, el legado de Stafford Beer y Cybersyn nos recuerde la necesidad de seguir pensando – y desarrollando – sistemas que busquen la democratización de los medios, la anti tecnocratización de los organismos sociales, el diseño de políticas comunicacionales más igualitarias. Es que quizás el sueño todavía no terminó…
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Fuentes consultadas en internet: http://www.cybersyn.cl http://es.wikipedia.org/wiki/Stafford_Beer http://www.atinachile.cl/node/7559 http://www.vitrinasur.com/2009/02/04/cybersyn-la-“internet”-chilena/ http://cactusdigital.net/2007/06/29/cybersyn-primera-red-social-de-los-setentas/ http://manuelgross.bligoo.com/content/view/84300/Cybersyn_o_Synco_el_proyecto_ cibernetico_de_Salvador_Allende.html
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¿Cómo te definís? Diseñador. ¿Qué te impulsó a dejar el colegio a los 16 años y pasar a estudiar en Leeds College Of Art & Design? ¿cómo fueron tus años como alumno? ¿qué cosas son las que más te marcaron o sentís que han sido fundamentales de esa experiencia? ¡Creo que la principal influencia fue que ninguno de mis artistas, diseñadores, etc., favoritos parecía vivir o ser de Leeds!. Todo parecía suceder en Londres (esto fue mucho antes de que Internet conectara al mundo entero sólo presionando un botón). Por supuesto que ahora no es así; en realidad no importa dónde vivís y hay gran material creativo en la mayoría de las grandes ciudades. ¿Cuándo empezaste a experimentar con el estilo de dibujo? ¿fue una búsqueda conciente o se dio de manera natural? Siempre dibujé, desde que tengo memoria, así que creo que fue una progresión natural, ¡supongo!. ¿Qué es lo que más te atrae de dibujar? ¿Qué te llevó a enfocar tu actividad en la ilustración? Como dije antes, siempre dibujé, sólo que ahora me pagan por hacerlo, ¡lo cual es realmente asombroso!.
Me siento realmente afortunado de que me paguen por hacer algo que me encanta. Considero la ilustración algo realmente creativo, en realidad un poco más de lo que lo es el diseño. ¿Qué te aporta el diseño y qué la ilustración? Creo que mi trabajo es diseño hecho de manera ilustrativa: simplemente lo que sucede es que dibujo a mano la mayor parte de mi trabajo y por eso se lo denomina ilustración. ¿De dónde surge tu pasión por las letras? ¿Qué te significa una letra? Siempre me ha fascinado cómo se ven los tipos; las formas y curvas en la página y siempre me ha gustado crear y usar mis propias formas. De alguna manera, de aquí surge el tipo ilustrativo. ¿Es necesario un conocimiento tipográfico profundo para realizar el tipo de trabajo que realizás? No, no un profundo entendimiento tipográfico, pero definitivamente un entendimiento de cómo usar los tipos y su disposición en la hoja, etc. Creo que mi trabajo es más sobre creatividad que cualquier otra cosa, en realidad.
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SI SCOTT LA CREATIVIDAD A MANO
Siempre explicás que tu mayor inspiración viene de la música ¿cuándo nació tu relación con la música?. Si tuvieras que elegir algunos de tus trabajos y seleccionar canciones que acompañen a cada uno, ¿cuáles serían?, ¿qué pieza funciona con cuál tema?. Creo que empecé a interesarme en la música cuando tenía ¿10 ó 11? antes de eso, me gustaba Michael Jackson de chico; ¡eso fue cuando era una verdadera mega súper estrella! Michael Jackson fue el primer recital al que fui en Roundhay Park en Leeds. Poco después me empezaran a interesar bandas como los Beatles, Pixies y demasiadas más como para mencionarlas. ¡No podría elegir canciones que acompañaran mi trabajo ya que hay demasiadas entre las cuales elegir! ¿Tenés una metodología de trabajo determinada?. Desde el aspecto técnico, ¿qué cosas siempre tenés en cuenta? Los tiempos siempre son importantes, y lo que puedas hacer en el tiempo que se te ha dado para hacer el trabajo. Siempre intento entregar algo que sobrepase las expectativas de los clientes. ¿Cuáles son tus herramientas favoritas para crear? Microfibras, lápiz, lapiceras Rotring. ¿Por qué elegís el blanco y negro en la mayoría de tus trabajos? El blanco y negro es tan directo y primitivo que muy rara vez siento que necesite usar color para lograr lo que quiero, o si lo hago, sólo una salpicadura aquí y allá.
Trabajás mayormente a mano en una era tan digitalizada y dentro de una profesión tan computarizada ¿creés que hay alguna forma de modificar este proceso? ¿cuáles pensás que son los aspectos más negativos de esto y cuáles los positivos? Las industrias creativas están tan sobre saturadas de malos diseños, etc., y mucho de eso se debe a la computadora. Existe un gran libro llamado “Everyone is a designer” (Todos son diseñadores) que se trata enteramente de cómo cualquiera que tenga una PC piensa que es diseñador. En general la computadora es sólo un reflejo de dónde nos encontramos como raza: somos inherentemente haraganes y, si un atajo significa no trabajar tanto, siempre lo agarraremos. Los atajos sólo llevan al descuido y a que toda atención importante a los detalles se pase por alto; se ha perdido lo
artesanal. ¿Has notado que muchas compañías de indumentaria usan la frase “hecho a mano en…”? resuena calidad y cierto encanto que no tienen las máquinas. ¿Qué opinas de tener tantos seguidores que imitan tu estilo en la actualidad? Trato de no pensar o prestar atención a eso. Sin embargo, mi agente persigue agresivamente a cualquiera que alevosamente haya robado un trabajo. Yo sólo quiero hacer el trabajo y estoy bastante feliz de dejar todas esas otras cosas a gente que sabe lo que está haciendo.
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36 DISEÑO ¿Cómo fue el cambio de Leeds a Manchester y a Londres?. ¿Cuáles son los motivos que te impulsan a querer pasar un tiempo en Nueva York como próximo paso? La diferencia obvia es el tamaño: Londres es enorme y puede ser bastante claustrofóbica a veces. Leeds es pequeña y comprimida. Manchester es grande y bastante expandida. Me gusta mudarme y espero que mi próximo puerto sea New York. Das presentaciones/conferencias de tu trabajo en diversos países. ¿Qué es lo que más te gusta de esa experiencia? Es genial poder ver lugares y conocer personas de diferentes países a los que no necesariamente irías a menos que tuviera que ver con el trabajo. Realmente me gusta hablar de diseño con gente a quien le interesa, así que es bueno en ese aspecto también. ¿Cómo fueron tus primeras experiencias trabajando para agencias de diseño? Fui a una facultad donde todo era en relación a la creatividad y no al aspecto aburrido del diseño, como por ejemplo usar una computadora. ¡Salí de la facultad sin saber cómo hacer un PDF! Cualquier compañía de diseño que merezca respeto busca diseñadores junior con ideas fuertes más que habilidad técnica; por suerte encontré una. Si podés pensar y resolver problemas, todo el resto viene con el tiempo. ¿Qué te permite desarrollar tu actividad como freelance? La mayoría de los briefs en los que trabajo son muy creativos y también tengo mucha libertad, sin las restricciones de trabajar bajo la bandera de una agencia.
¿Cuál fue el primer trabajo donde pudiste aplicar el estilo de diseño de letras ornamentales que hoy ya te es característico? Era un trabajo de campo para D&AD que promovía el trabajo con Non-Format por primera vez. ¿Cómo fue y qué te significó trabajar para Pentagram? Fue genial; realmente un sueño hecho realidad. Son uno de mis héroes del diseño de todos los tiempos. Me encantaría trabajar para ellos otra vez en algún momento si tuviera la oportunidad. ¿Cómo surgió la idea para la presentación del programa de la BBC “The Secret of Drawing”? Se me acercaron hace unos años y me preguntaron si dibujaría la secuencia del título para el entonces nuevo programa de televisión. Fue una experiencia genial, y acabo de terminar un trabajo similar para una banda del Reino Unido llamada The Enemy, que están en Warner Music.
¿Qué proyectos te gustaría desarrollar a futuro y por qué? Me gustaría mucho hacer cosas relacionadas con moda para consumidores de alto nivel adquisitivo y más trabajos relacionados con la música también. Más trabajos de instalación y piezas a gran escala; siempre son un desafío y creativamente gratificantes. Para cerrar, ¿qué le recomendarías a alguien que recién se inicie en esta profesión? Siempre pienso que ésta es la mejor respuesta para este tipo de pregunta: “Trabajá mucho y sé agradable con la gente”.
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GUSTAVO QUIROGA FACUNDO BURGOS
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Blanca Quiroga junto al premio GUON! 2006
El simiente es ED Contemporáneo, una institución flexible cuyo objetivo es revisar distintas disciplinas en el campo local, para posicionar a Mendoza como polo cultural. Está integrado, desde su formación por Mariana Mattar, Sebastián Gonzalez y Gustavo Quiroga, asistidos por profesionales de lauro nacional.
Se establece en Mendoza, en el año 2005, como la primera institución orientada específicamente a la difusión, investigación, puesta en valor y posicionamiento del diseño y del arte contemporáneo de Mendoza. La Fundación está integrada por cuatro áreas: ED, (Espacio de Diseño y Arte Contemporáneos); TECAS, (Centro de Documentación Especializado en Arte y Diseño Contemporáneos); EFI, (Editorial Fundación del Interior) y CAD, (Capacitación en Arte y Diseño), que trabajan de forma articulada.
Asistimos asombrados al derrumbe de las multinacionales de cartón y vimos surgir cooperativas que generan emprendimientos bajo gestiones holográficas, productos con capitales creativos y una labor autónoma. Así opera Fundación del Interior, como una incubadora inmune que desarrolla anticuerpos para desafectarse de las deficientes políticas culturales de su medio.
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Tal fue el origen de GUON! una colección que reúne piezas claves para entender la amplitud y desenvolvimiento de esta disciplina, diversificada y presentada en formatos de muestras, por mencionar la Primera Edición de Guon! en el Espacio Contemporáneo de Arte, año 2006 y su consecutiva Guón 007 en el Museo Municipal de Arte Moderno de Mendoza, Centro Cultural Plaza Independencia, publicaciones espacializadas en medios gráficos, premios de reconocimiento + Guón! a destacados referentes, Agencia Utopía, Fulano & Mengano, Eduardo López; y la publicación de almanaques, con la participación de Curioso Objeto (Diseño de Producto), Estudio Basura Infeliz (Edición de Video y Animación), Blirp (Motion Graphics)
La colección adquirió disímiles direcciones curatoriales, desde empresas que utilizaban diseño como valor agregado y herramienta estratégica e incluso diseños espontáneos creados por el ingenio social hasta instituciones educativas que formaron, fueren académicos o autodidactas, gestores del diseño en Mendoza.
Para repeler la epidemia regional, los formuladores de este patrimonio, repatriaron e importaron el acto, bajo el nombre “Efecto Mendoza” de ser “mendocinos” a personas que nacieron en este suelo y pudieron desarrollar su carrera dentro y fuera de su tierra, cual artífices de otras latitudes con impronta local.
Como producto es una productora por su permanente autolegitimación. Una marca que germina surcos a fin de establecer bases históricas, una revisión crítica del presente y un dejo transgeneracional por legar. Por ello, aparece el término GUON! un sociolecto como; “donde topa” o “choco” (sinónimo de perro), que seduce el imaginario popular. La intencionalidad del término y su empleo resulta hilarante debido a la intransigencia característica de la sociopatía mendocina. Con ello, del hecho y el haber se formó, casi de manera contestataria, el mayor archivo documental de diseño en la provincia. Un relevamiento que terminó por ser el detonante para localizar la Primera Escuela de Diseño en la Argentina.
40 DISEÑO ED CONTEMPORANEO
GUÓN! Edición 06 Espacio Contemporaneo de Arte
Reúne, a través de páginas ilustradas a todo color, la obra de artistas, grupos y sucesos de la escena, frente a un panorama analizado y completado como ensayo histórico y textos de reflexión. Se presentan, bajo la forma de cuestionarios, doce escritos de críticos y curadores invitados; Rodrigo Alonso, Ticio Escobar, Kevin Power, Justo Pastor Mellado, Graciela Taquini, Andres Morte, Andrés Labaké, Ana María Battistozzi, Nancy Rojas, Eva Grinstein, Paul Waelder Laso y Cecilia Pavón.
Su naturaleza es además dual, ya que es la Primera Colección de Arte Contemporáneo Mendocino y una publicación que rescata las manifestaciones artísticas de las últimas décadas de Mendoza, incluyendo aquellas obras que quedaron fuera de los circuitos oficiales de legitimación y numerosos documentos inéditos que fueron recuperados de la desidia o la destrucción.
C/Temp es otro fruto de ED Contemporáneo que se ha posicionado desde distintas estrategias de gestión, exhibiendo material en ferias relevantes del circuito, la incorporación del bloque de arte mendocino al museo “MACRO” de Rosario; numerosas muestras en el marco local, nacional e internacional; participaciones en ferias como “Expotrastiendas”, “Periférica”y las tres últimas ediciones de “ArteBA”. No obstante, es igual de oportuno mencionar, las intervenciones y tendencias que fueron definiendo un sello de autenticidad en las presentaciones de la galería que dirigen; “Sustituto de Leche Materna” (2005), “Fin Soberbia” (2005), la importación de artistas mendocinos con las exposiciones, “Territorio Salvaje” de Marcela Astorga y “Zucundún” de Isabel Barbuzza durante el año 2007.
y Augusta Peterle (Diseño de Joyas/Tienda MALBA), y la edición de un libro de registro que se proyecta hacia fines de este año.
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GUÓN! Edición 07 Museo Municipal de Arte Moderno de Mendoza, centro cultural Plaza Independencia,
Más de cien artistas aparecen en el libro, tales como: Héctor Romero, Nora Correas, Abdulio Giudici, Ramiro Quesada Pons, Filomena Moyano, Mariela Leal, César Jannello, Beatriz Santaella, Sebastián González, Mariana Mattar, Lucas Marín, Luis Quesada, Susana Dragotta, Miguel Gandolfo, Juan Giménez, Blirp, Marcelo Santángelo, Eduardo Hoffmann, Marcela Astorga, Verónica García Lao, Martha Mom, Marcello Mortarotti, Edgardo Robert, Mariano Fiore, Egar Murillo, Isabel Barbuzza, Emilio Renart, Matías Cuevas, Lucas y Facundo Burgos, Marcela Furlani, Egar Murillo, Eleonora Molina, Petto Sosa, Diego Agasso, Roxana Jorajuría, Colette Boccara, Sabrina Kadiajh, Andrés Llugany, Érica Leiva, Flash Attack!, Jorge Crowe, Andrea Barrera Mathus, Federico Calle, Emiliano Dalmau, micA Priori, entre otros.
C/TEMP/Blirp
El guión de C/Temp tiene su quiebre investigativo en la “Feria de América”, hallazgo de archivo documental de la Feria Industrial durante los años 1953-1954 en el Parque General San Martín de Mendoza. Se creó para ese entonces, como elemento alegórico, la “Torre de América”, estructura geométrica de hierro que midió unos cincuenta metros de altura y pesó unas sesenta toneladas, constaba de cinco cubos dispuestos en forma helicoidal alrededor de la misma, en la que se proyectaban dos pirámides de malla metálica unidas por sus vértices, secuenciadas en rojo y blanco por proyecciones de Tomás Maldonado, sincronizadas por piezas de música concreta que compuso Mauricio Kagel hecha a base de ruidos industriales y luminotecnia. Además, es fundamental recalcar la figura del Arq. César Janello, principal responsable de este acontecimiento megalómano a mediados del siglo pasado.
El Diseño de Editorial fue hecho María Teresa Bruno, el Diseño de tapa por Tite Barbuzza, Diseño Marca C/temp por Eduardo López y la Tipografìa Kalidoscopio por Juan Pablo del Peral. El armado por Gustavo Quiroga, Irene Diez y Matías Rosales y los textos Roxana Jorajuría, Mariano Fiore, Laura Valdivieso, Mariana Mattar y Gustavo Quiroga. Fue presentando en el Museo de Arte Latinoamericano de Buenos Aires (MALBA) en diciembre del pasado año.
42 DISEÑO ED CONTEMPORANEO
C/TEMP Arte contemporáneo mendocino - 2008 Tapa diseño de Tite Barbuzza
C/TEMP/Abdulio Guidici
C/TEMP/Juan Gimenez
Afiche muestra C/temp diseño de Lucia Jaime
Espacio EME
Torre de América Intervenida graficamente por y para GUON!07
Almanaque GUÓN! 09 12 estudios de diseño (gráfico, web, audivisual, publicitario, moda y productos)
Utopía
Fulano y Mengano
López-Tenutta
Dentro de la lujuria creativa podrá parecer irreverente que jóvenes precoces en bagaje teórico, para algunos, encaminen un paradigma generacional en la árida cultura del oasis.
Esta tarea ha sido fundamental, no solo para derrumbar algunas posturas históricas sino también para sentar precedente de cual fue el destino de los agentes de renovación.
Como si fuera un BIG CRUNCH en el cósmos, Fundación del Interior despliega un campo magnético que atrae atemporal y espacialmente un cúmulo de aptitudes e intenciones. Presenta a cada artista, gestor, colaborador, productor, escritor, cada pieza de su compleja estructura de trabajo, como una estrella que ocupa su lugar en el universo del Arte y Diseño Contemporáneo.
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ArteBA 09 - Proyecto: Participación con una selección de 6 artitas: Murillo, Dragotta, Quesada, Romero, Barbuzza y Gandolfo. Imagen generada a partir de - Galería Módulo Desarrollo de foto/producción Noly&Provoste.
Premios C/temp a diez destacados culturales, primera edición, diseño Blirp + realización de Tocomadera.
C/TEMP/Ramiro Quesada Pons
44 PROYECTOS
SURE BRANDDESIGN HAVANNA 60 ANIVERSARIO
Brandesign Havanna SURe diseña la lata de 60 aniversario Havanna 60 años
45 A fines del 2008, Havanna cumplió 60 años y lo celebró lanzando una edición especial de una lata 60 aniversario. El diseño estuvo a cargo de SURe brandesign, la empresa de creación de marcas y brandpackaging creada por Diego Giaccone hace 4 años, hoy conformada por más de 12 personas de comunicación, branding, naming, producción y diseño. El diseño conmemora la estética de los comienzos de esta prestigiosa marca a través de sus tipografías, fondos, colores, su logo de época y su tradicional símbolo de la corona.
SURe, fue fundada a fines del 2004 por Diego Giaccone, que cuenta con más de 15 años de experiencia en creación de marcas líderes de consumo masivo junto a un equipo de profesionales de diseño, marketing y comunicación. Ha desarrollado proyectos para Arcor, Bayer, Cabaña Santa Rosa, Cereales 3 Arroyos, The Value Brand Company, Nieto Senetiner, Concha y Toro, El Esteco, Grupo Peñaflor, Petrobrás y Molinos, entre otros importantes clientes.
“Fue un trabajo muy motivante ya que debimos realizar una búsqueda bastante extensa de material de la época y sumergirnos de lleno en el estilo característico de esos años. Son estilos únicos, en los que las tipografías tienen volumen plano en su parte superior y orientación ascendente, los ornamentos son un clásico irremplazable, las placas abundan y tienen terminaciones rectas y muchos filetes contenedores. También realizamos un exhaustivo trabajo de producción, ya que la lata cuenta con 3 niveles de relieve y altobrillo”, dice Diego Giaccone, director general creativo de SURe. Alejandro Alcedo, gerente de marketing de Havanna, comenta que “Siempre el packaging es una de los principales elementos que posicionan un producto / marca, pero a través de la utilización de los distintos productos debajo de una marca paraguas se puede segmentar aún más para transmitir valores específicos, por ejemplo en Havanna recientemente lanzamos una lata homenaje a los 60 años de la marca, o desarrollamos diseños especiales para Pascuas y Navidad que conjuntamente con una decoración festiva de los locales le aporta valores de regalería a Havanna y de cercanía a las necesidades de nuestros consumidores”.
Diego Giaccone Diseñador gráfico (UBA) Tryectoria de 17 años trabajando para las principales marcas del país y latinoamérica, como Arcor, Molinos, Coca Cola, Havanna, Petrobras, Chandon, Cadbury, Concha y Toro, Grupo Peñaflor y Pepsi. Premio Konex 2002 como unos de los 5 diseñadores argentinos destacados de la última década (1992 - 2002). Dicta conferencias en Ecuador, Paraguay, Mendoza, Tucumán, Rosario, Mar del Plata, Santa Fe y en distintas Universidades de Buenos Aires. Socio fundador de Sudtipos.com, fundidora tipográfica digital colectiva. Autor del libro “Quebranding!” y del blog www.diegogiaccone.com.ar Es creado de tipografías y caligrafías.
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AUTOR JORGE PIAZZA
47 ¿Qué es el diseño? Qué pregunta extrañamente recurrente para una su estudio propio. Indudablemente nuestras falencias en profesión (diseño gráfico, en comunicación visual gestión aseguran que nuestro camino hacia ese estudio o como lo querramos denominar) que ya lleva no va a ser simple, y de hecho los errores y horrores que cincuenta años de existencia en nuestro país, cometeremos no son nada originales, ya fueron realizados si nos focalizamos estrictamente en la primer previamente por infinidad de profesionales que transitaron camada de egresados de una universidad. Qué ese mismo camino. pregunta desconcertante cuando en el lapso de Indudablemente el no estar capacitados para llevar adelante esos cincuenta años la oferta educativa creció una empresa de servicios es piedra fundamental de exponencialmente llegando a que a hoy existen nuestros conflictos, pero lamentablemente las dificultades más de ciento cincuenta instituciones en la parten de cuestiones más primarias. No tenemos en claro Argentina (entre públicas y privadas, universitarias qué es diseño. Infinidad de instituciones que han definido y terciarias) donde se dicta diseño gráfico o algo las incumbencias profesionales y los planes de estudios en aparentemente parecido. Alarmante crecimiento base a frases muy precisas, pero que no son tan fáciles de de una profesión que se puso de moda, pero que respetar, no enseñan realmente lo que promulgan. nunca pudo posicionarse de tal manera que cada “Si bien es verdad que el título de diseñador gráfico nuevo profesional no se vea obligado a enfrentar es el que otorgan generalmente la mayoría de la la frase lapidaria: “¡Pero entonces vos hacés instituciones educativas, Este ha contribuido a la dibujitos!”. vaguedad que sufre el entendimiento de la profesión, Situación de inestabilidad ampliamente justificada Ya que este título hace un énfasis desmedido en lo si reconocemos que aún nuestros debates internos gráfico-físico y desatiende el aspecto más esencial son por demás de primarios. Diseño y arte, nuestro de la profesión, Que no es el de crear formas, Sino el indefinido rol como comunicadores, el rechazo a de crear comunicaciones.” la palabra persuación o el diseño y el método, son Esta frase inspirada en conceptos expuestos por Jorge cuestiones que nuestro presente debería mostrar Frascara en su libro Diseño gráfico para la gente es más que como superadas. Sin embargo vivimos una elocuente, y ayuda a poner un poco de luz sobre un conflicto realidad que exhibe extremos nunca antes vistos, de denominaciones. desde los megaproyectos interdisciplinarios donde Quedan claramente diferenciadas las dos denominaciones las grandes señalizaciones son paradigmáticas, hasta un desorientante auge de muñequitos más frecuente del mercado, diseño gráfico, del cual se menciona que hace excesivo hincapié en el aspecto gráfico y que ya trascienden las dos dimensiones, diseño en comunicación visual, donde se destaca la actividad confundiendo algunos congresos de diseño con de comunicar. una gran juguetería. ¿Nuestra profesión consiste en un manejo virtuoso de Difícil el no quedarse perplejo frente a tanto estudiante sobre patinetas o comprando remeras, programas gráficos estando a las órdenes de las decisiones en ámbitos donde se debería estar discutiendo provenientes de las áreas de marketing de las grandes empresas, o del posible capricho del dueño de una pyme, o en el porque de una profesión con un futuro tan crear comunicaciones visuales que respondan a los intereses incierto. Y ese futuro inestable responde a conflictos muy comerciales de las empresas, pero entendiendo los códigos nuestros y mucho más comunes de lo que uno del usuario final al cual ese mensaje está dirigido?. podría haberse imaginado. Partiendo del hecho Nuestro presente indica que ambos formatos, y otros más, de que estudiamos para ser profesionales del conviven en el mercado, pero que el que más abunda es aquel diseño pero sin embargo todos nos proyectamos que responde a una subvaluación de nuestra profesión, donde como empresarios del diseño. El 95% de quienes clientes diciendo: “Lo haría yo, pero no tengo tiempo” es estudian diseño tienen como objetivo el formar otro triste lugar común.
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49 El cliente tiene la culpa Buscar el motivo de nuestro males en los clientes no es la solución ni tampoco un consuelo válido. Somos nosotros quienes en vez de realizar un trabajo metódico que responda a infomación muy detallada, trabajamos con brief deficientes o inexistentes realizando interminables procesos de prueba y error regidos en última instancia por el gusto estético del cliente. Quizás estamos entrenados para que esto suceda. ¿Cuántas veces tenemos la sensación de que una entrega en la facultad arribará a buen término sólo si respondemos al gusto del docente?. El simple hecho de que ese docente tenga que reemplazar al cliente y su conocimento de rubro de su empresa, cosa imposible de realizar, permite suponer que esto es así. Cuando el diseño no responde a una información precisa, se abre el camino hacia el capricho estético, interminables desarrollos regidos por el prueba y error y por último, si de gustos hablamos, el cliente siempre va a tener la razón (¡es quien paga!). El proceso de diseño es mucho más que la simple resolución gráfica, sin embargo la realidad está invadida de chatarra gráfica producto del capricho de clientes desconocedores y diseñadores que limitan su por sucesivas prácticas anteriores, que nos asegura servicio a un cuestionable momento de inspiración. Y el cliente no tiene transitar caminos ciertos. porque saber. Cuán lejos parece estar lo dicho, cuando la crítica El proceso de diseño parte de la información y de un minucioso sin sustento es un gran lugar común de nuestra diagnóstico. Si lo hubiésemos entendido así, cuando un cliente nos profesión. Sólo basta con que aparezca una nueva dice: “necesito un folleto”, nuestra respuesta sería: “usted tiene pieza comunicacional al mercado para que sea un problema comunicacional a resolver, donde habrá que criticada generalmente en forma dura e injustificada, evaluar si un folleto es la solución”. o por lo menos infundada. Tanto los ámbitos universitarios como los profesionales se colman de Los procesos del diseño discusiones absurdas y tristemente improductivas, más emparentadas con una insana envidia que con En cierta ocasión, en plena revisión médica, se me ocurrió preguntarle al una actitud de debate constructivo. doctor cómo era el proceso de aprendizaje por el cual a partir de palpar una Estas actitudes son diametralmente opuestas a zona concreta podían determinar si existía alguna anomalía. lo que debería ser el poder evaluar la eficiencia de La respuesta fue tan contundente como obvia: siendo aún estudiantes esas comunicaciones. Toda institución educativa al realizan prácticas donde palpan cuerpos tanto de gente sana como de describir las incumbencias profesionales del diseñador gente con la dolencia determinada. gráfico menciona la capacidad de evaluar situaciones Indudablemente, la importancia de realizar un diagnóstico acertado del mercado. La pregunta necesaria es: ¿alguien de amerita el conocer y dominar métodos concretos que permitan arriban a quienes están cursando o ya lo hicieron enfrentó esta dichos diagnósticos. situación? ¿alguien aprendió qué palpar? ¿alguien El diagnóstico es parte esencial de la medicina al igual que debería sabe dónde poner el dedo para saber si un ganglio está serlo del diseño. ¿O será que es realidad que nos dedicamos pura y inflamado o estamos en presencia de un tumor?. exclusivamente a un trabajo de embellecimiento superficial?. La actitud docente debe definir y reconstruir un De no ser así, nuestra capacidad para diagnosticar situaciones de esquema de enseñanza-aprendizaje en el que se precie comunicación gráfica debería estar sustentada sobre un aprendizaje que la importancia del método de trabajo desarrollado, nos permita poder evaluarlas. tanto como el trabajo final mismo. Por el contrario, la El método debería ser la clave, siempre y cuando entendamos por tendencia a enfatizar el rol del diseño sobre lo formal no método un camino comprobado a través del conocimiento aportado prepara a los alumnos para resolver comunicaciones
50 DISEÑO Diseño y método La palabra método genera un rechazo sistemático en nuestra profesión. Quizás ese rechazo sea producto de no entender el real significado de la palabra. Pensar que la aplicación de un método conduce indefectiblemente a un resultado certero, algo así como asegurar que cumpliendo ciertas etapas se arriba a un resultado preciso, es no comprender la función de sistematizar los procesos. Existen procesos sistematizados y protocolos en muchas profesiones, sin embargo estos no aseguran resultados. Cualquier cirugía responde a métodos precisos, cualquier tratamiento oncológico respeta protocolos establecidos mundialmente, sin embargo el éxito de la operación o del tratamiento nunca está asegurado. Como en el diseño, el método no conduce a un resultado certero ya que existen muchas variables en el camino. Que cada paciente es un individuo y su organismo no tiene porque responder a un parámetro preestablecido es tan verdadero como que cada cliente o cada producto son distintos. De cualquier manera, esto no habilita a pensar que el diseño es aleatorio. Posiblemente quienes consideran que el diseño es ajeno al uso de métodos sea por minimizarlo al momento creativo, ese supuesto lapso de iluminación, peligrosamente representado durante años por una bombita eléctrica. La sistematización de los procesos de diseño Desde el momento que decidimos con que cliente tener una entrevista (decisión que sólo podremos tomar de tener en claro conceptos de gestión), hasta lo que debería ser una evaluación del diseño una vez implementado, el proceso de diseño está compuesto por enorme cantidad de tareas que deben poder ser delegadas. Y la única manera de delegar es cuando el proceso está sistematizado. De lo contrario, nos encontramos con otro lugar común del diseño, representado por la frase: “no consigo a ningún diseñador que trabaje como yo quiero”. Ese yo quiero significa una manera críptica de realizar las tareas, tan poco metodizada que es imposible de ser explicada a un empleado o proveedor. Sin embargo, si todos proyectamos nuestro estudio propio, es muy probable que, de crecer, enfrentemos la situación de tener que incorporar personal a nuestra estructura. Nuestra incapacidad para delegar nace de estos conflictos, sumado a una característica muy propia de muchos diseñadores que es un egocentrismo extremo que nos hace creer los únicos capacitados para hacer las cosas como creemos que deben ser, y una vez más, nuestras deficiencias en gestión que no nos permiten entender la necesidad de establecer roles bien definidos en un estudio de diseño. Y es lógico, ¡quién estudió diseño
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para pasarse luego los días vendiendo soluciones a clientes que nos subvalúan!. De creernos posible salvadores del mundo poniéndonos una pesada mochila sobre los ombros, la tan debatida función social del diseño, a tener que cumplir el rol de venta, que en definitiva es el más importante en cualquier estudio de diseño. Un trago muy difícil de digerir. El precio del diseño El no entender la importancia de asumir roles claramente diferenciados hace que todos querramos estar sentados frente a la computadora, mousse en mano, creyendo ilusamente que eso es diseñar, y esquivando todo aquello para lo que no somos naturalmente hábiles. Entre estas tareas, la de presupuestar, es una de las que se busca eludir. Extraña situación la de una profesión de más de cincuenta años en los cuales el tema precio a hoy continua siendo un gran conflicto. Los diseñadores conformamos un mercado donde el único accionar orientado a nivelar precios esta constituido por tarifarios, no siendo estos más que una referencia surgida a partir de encuestas realizadas entre los mismos diseñadores. Nuestra profesión esta requiriendo con urgencia de la aplicación de un método, que nos permita deducir precios con una base lógica, e interpretar el por qué de las innumerables variables que esos precios pueden tener en el mercado, que no están regidas por la intangibilidad propia de la palabra creatividad, sino por diversas situaciones mucho más concretas y palpables, las cuales deben ser gobernadas en forma consciente. Para encarar la difícil tarea de buscar un criterio por el cual poder presupuestar servicios de diseño, nos vemos obligados en primera instancia a realizar una breve descripción de cómo es el contexto en el que el diseñador se desenvuelve. La profesión de diseñador pese a esos cincuenta años, es relativamente reciente, y su actividad no está regulada por entes que dicten parámetros en lo concerniente a la problemática del precio. Esto provoca que cada vez que un novel diseñador enfrenta el inicio de la actividad profesional, deba realizar una investigación personal de cuanto se cobra en el mercado tal o cual servicio de diseño. Situación que también se repite cuando un estudio más experimentado aborda una problemática no antes afrontada. Como consecuencia, los precios que existen en el mercado son producto de una extraña cadena de referencias y sugerencias, que muchas veces no se ajustan
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Esto genera una gran confusión tanto para aquel diseñador que debe aplicarle un precio a su trabajo, como para el cliente, que compra sin tener Punto de equilibrio una idea clara del valor de aquello que está comprando, con el agravante de que, de profundizar la búsqueda, este cliente se va a encontrar con La suma de los costos fijos y los costos variables nos dá el punto de equilibrio, que es la precios muy dispares ante una misma pauta de cotización. instancia en la cual el negocio se mantiene sin generar ganancias ni pérdidas. ¿Pero dónde radica la tangibilidad del precio de un desarrollo de Aquí cabe hacer expresa mención al ítem gastos estructurales, en los gastos fijos, y diseño?. específicamente al tema sueldos, más precisamente a los sueldos de los socios. El diseñador vende soluciones. Estas soluciones lo convierten en una Es muy común que los socios de un estudio, que no actúan como socios capitalistas empresa de servicios y su servicio está medido por el tiempo y la sino que trabajan en forma activa, no tengan un sueldo adjudicado, quedando su estructura dedicada a tal fin. sueldo sujeto al éxito comercial de la empresa. Esa estructura y ese tiempo aplicado sólo tienen sentido de ser si el El punto de equilibrio bien entendido, debe contemplar estos sueldos como parte de estudio está concebido como un negocio, lo cual significa pensarlo como los gastos estructurales. empresa. Por más elemental que parezca el hecho de que dedicamos tiempo y Ganancia estructura a armar un negocio, esto se suele contraponer a una característica muy propia del diseñador, que es la pasión. Como ya dijimos, la ganancia es el objetivo comercial de la empresa (estudio). Podemos Uno de los mayores impedimentos para que un diseñador conciba su decir que el punto de equilibrio, sumado a un lógico pocentaje de ganancia, es el precio actividad como un negocio es su propia pasión por el diseño. (piso) que cada trabajo debería tener en el mercado. Pasión que no debe desaparecer, pero que no puede traspasar los límites, Podemos dividir y categorizar las actividades que se llevan a cabo en un estudio de atentando contra lo que es un negocio bien entendido. diseño en distintos tiempos. Y esos tiempos son mensurables en horas. A la hora de elevar un presupuesto de diseño, el precio resultante responde Por lo que, hasta aquí, el valor hora se presenta como la variable más claras en pro de a una cantidad de costos que un estudio enfrenta y que no siempre tiene encontrar un elemento de medición abarcativo y universal. claramente individualizados. Para poder aplicar un costo horario al precio del diseño es necesario, como primer Hoy muchos profesionales engloban todo el proceso de presupuestado bajo paso, categorizar los roles a llevar a cabo, en función a determinar los distintos tipos la palabra “creatividad” como símbolo de lo intangible, y forman el precio de hora que conviven dentro de un estudio. a partir de referencias que obtengan en el mercado. De un análisis profundo de esa categorización y de la estructura que se pone en juego Pero la realidad es que cada desarrollo de diseño pone en funcionamiento una para dar respuesta a los desarrollos de diseño, surgen los elementos a tener en cuenta estructura que tiene sus costos bien individualizados. para la elaboración del precio del servicio de diseño. Estos costos (los estructurales) son los denominados costos fijos. Podemos definir que costos fijos son aquellos que no varían proporcionalmente Las causas de nuestros males frente a los cambios en el ritmo del trabajo. Son ejemplo de costos fijos los gastos de alquiler, expensas, servicios (teléfono, gas, luz), sueldos de socios y empleados, cargas sociales, proveedores relacionados con la gestión interna (contador), etc. A su vez, todo presupuesto incluye los que se denominan costos variables, que son todos aquellos costos originados en forma directa por el servicio vendido. Como ejemplo podemos citar: gastos de movilización, impresiones de copias, grabaciones de cds, contratación de terceros (ilustración, fotografía, etc.), impuestos producto de ese servicio, etc. Hasta aquí no mencionamos un tercer componente, y que es el motivo fundamental por el cual existe un estudio de diseño: la utilidad. Un estudio de diseño es un negocio, su objetivo es generar resultados económicos, y debemos encararlo como tal y por tal razón.
Pareciese ser que la ausencia de métodos, que aplican no sólo a los procesos de diseño, sino al trazado de estrategias, a la definición y venta de nuestro servicio e incluso al presupuestado, es el principal responsable de mucha de nuestras falencias. Y la causa de esa ausencia radica en no entender que no estudiamos para diseñar, sino para crear empresas de diseño. La palabra gestión cobra vital importancia, pero mientras, y cada vez con más vértigo, le estamos abriendo las puerta a una muy mal entendida creatividad (para la creatividad también existen métodos), emparentando cada vez más al diseño con el arte, aunque si de arte hablamos, seguramente podramos encontrar nuevas y muy alarmantes deficiencias.
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AUTORA ELENA MAIDANA
HUMI, amor de infancia
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Había una vez en “el país de no me acuerdo” una revista que era más que una revista: la HUMI. “Un verdadero juguete” rememora un ex lector. “Una revista para niños para nada infantil” recuerda otra. Qué lástima que usemos el “ya fue”, el “había una vez” para hablar de ella en estos días de tanto patito feo y de sobreoferta de divinas y princesas; en estos tiempos del “no se qué hacer” y del “estoy aburrido” en expansión (volvé HUMI volvé). Fue producida por Ediciones La Urraca (la misma de Humo®, El Péndulo, Hurra, Superhumo®), El Periodista) entre 1982 y 1984, justo cuando en nuestro país desensillaba la dictadura tras el cruento bochorno de Malvinas, la sociedad comenzaba a ensayar la democracia; se anunciaba un tiempo nuevo y se avizoraban aires renovados. Y en esos aires, enredada, nació y creció la HUMI para ayudar a crecer a los niños de entonces. Pensada al principio como continuidad de la Humo® bajo el nombre de “Humi. La revista grande de Humor infantil”; entra luego y casi sin querer queriendo a competir con publicaciones infantiles como Billiken; por lo que suma cierto tono pedagógico y un acompañamiento problematizador a temas y contenidos escolares. Pasa entonces a ser presentada como “La revista infantil para crear y aprender”. En 1991 reaparece de modo fugaz, bajo la dirección de Laura Linares y redacción de Oche Califa. Se la publica con un suplemento, el HUMI Sapiens, que tenía como epígrafe clarificador el siguiente enunciado: “Si usted cree que la educación es cara pruebe con la ignorancia”. Llegaba a las casas como toda revista infantil, de la mano de un adulto: mamá, papá, tía, abuela…; pero no de cualquiera, generalmente eran fieles lectores de Humo®. De aparición quincenal, generó más de un entrevero familiar y fraternales peleas, ya que todos querían leerla “yo primero”. Y aunque como proyecto editorial tuvo un final, como experiencia de vida no, como vivencia sigue presente en los que la leyeron, disfrutaron, la hicieron suya. Por eso aún hoy anda la HUMI en cada uno de los que tuvimos la suerte de conocerla.1
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Ingredientes para hacer una HUMI 1º Un Equipo de lujo: Director editorial: Andrés Cascioli Directora: Laura Linares Director estético: Raúl Fortín Secretaria de redacción: Leticia Uhalde Jefe de arte: Pablo Colazo Redacción: Ema Wolf Diagramación: Juan Manuel Lima Barra brava de HUMI: Sergio Izquierdo Brown, Marín, Carlos Trillo, Inés Fiore, Tabaré, Grondona White, Roberto Fontanarrosa, Miguel Ángel Milanese, Jorge Sanzol, Ricardo Mariño, Oche Califa, Carlos Nine, Sanyú, José Luis Salinas, Maicas, Gustavo Roldán, Duel, Cristina Thomson, Horacio Clemente, Estela Piaggi, Hugo Mazz, Jorge Goyeneche,Violeta Carilla, Mario Yenaccaro, Alicia Zelicman, Arturo Diéguez… Con la colaboración permanente de Jardín Platerillo, Taller de Ciencia Galileo Galilei, Librería La Nube y de Juegos y Co. Es todo (“lo que la memoria alcanza”- decían ellos, y lo que el espacio concedido nos permite, agregamos nosotros. Disculpas a los que no nombramos y también la hicieron
57 posible). 2º Secciones diversas y atrapantes Cuadernos de Humi (incorporados al cuerpo de la revista primero, separados después, para aprender cosas nuevas o para recordar lo sabido. Con temas dispares como: El otoño, 9 de Julio, Sarmiento, Los mamíferos, La magia, Las fiestas de fin de año). La pelela de la pulga (espacio para los lectores que respondían a los desafíos propuestos con coplas, palíndromos, cartas, dibujos, chistes malos, insufribles, multibichos, cuentitos ridículos, sobrenombres, adivinanzas, inventos, anécdotas familiares y más, siempre y cuando pareciera humoroso, humilde, humahuaqueño, humano, hummggñññ, bueno que pareciera para HUMI). Cultivar la maceta (agenda cultural con recomendados especiales). Pasarratos (juegos de ingenio). Antolotuya (“es una antología, tuya. Y una antología es una selección de cuentos o poemas o palabritas crocantes que dan ganas de leer.” Así la definían y explicaban). La punta del ovillo (por Guillermo Magrassi, trataba temas tales como: pasado y presente de los pueblos originarios, medioambientales, desde una perspectiva cuestionadora). La escuela viene a Humi (se publicaban allí cartas de maestras y de alumnos, se destacaban experiencias escolares o se vehiculizaban pedidos diversos de escuelas del país). La cueva de los tigrecitos (con propuesta para los más chicos de juegosjuegos, de esos en los que se pone el cuerpo, la imaginación y las ganas de compartir; que se arman y desarman con cualquier cosa, que no necesitan botones, controles, electricidad ni pilas; que no aburren y pueden durar horas). La media que faltaba (ideas geniales y propuestas para hacer en casa , tareas para el hogar ingeniosas y movilizadoras. Así la presentaban: “desastres varios para que hagan en casa, siempre y cuando la mamuña no los saque carpiendo”). Cuida vidas (educación para la salud). Galería de cuadros (fichas y reproducción de obras de pintores argentinos).
Educación para la libertad / para la democracia (con temas como los Derechos Humanos, la Constitución Nacional, las elecciones, la democracia). 3º Historietas y Tiras Cómicas (hechas por grandes-grandes para niñosniños) El bicherío (de Tabaré). Humi en barra / La barra de Humi (de Fortín-Maicas). Sus personajes: Humi (el niño emblema de la revista), la pulga Leticia, el piojo Raúl, y Paquito Dermo. Humberto y Garrapie (de Ema Wolf y Nine - monstruos patéticos que generaban risa y ternura más que miedo, sus aventuras casi siempre terminaban al revés de lo planificado, todo se les volvía en contra). El cachuso rantifuso (Carlos Nine). Bespi. Chiquilinadas (Alfredo Grondona White). La banda de Nicolás (Trillo y Fortín). Baldosa floja (Marín) (tres tiras en las que los personajes eran chicos que hacían cosas de chicos). Vida de indio (Limura). El rope (Maicas). Inodoro Pereyra (de Roberto Fontanarosa. Andariego el gaucho, también llegó a andar por esas páginas) y otras más. 4º Coleccionables (para recortar, pegar, colgar, pintar, hacer mil cosas...) Humi Fichero (fichaban de todo: animales, dibujantes, escritores, pintores…). La naturaleza-colección (con ilustración e información de primera calidad sobre animalitos de estas tierras).
58 DISEÑO Más tapas increíbles como las de Nine, Fortín, el propio Cascioli y encima escrita en un lenguaje coloquial, informal, irreverente, pero enriquecido, significativo, sin ñoñerías, diminutivos ni deformidades lingüísticas como esas que ciertos adultos atribuyen a los infantes. Todo eso junto y más (no agotamos sus contenidos por supuesto, sólo nombramos algunos) hizo de HUMI una revista no sólo entretenida. Leerla hacía diferencia, ya que ponía en cuestión cierta idea de diversión efectista, banal y fugaz de más de una propuesta cultural -pasada/presente- pensada supuestamente para chicos. También estaba más allá del consumo y no es que no tuviera su propio merchandasing, pero no se agotaba allí, eso no era lo central. Estaba hecha para ser parte de uno. Es que trataba a los niños no como consumidores o potenciales clientes, ni como tontos y estúpidos, sino como personas dignas, como seres humanos creciendo.
HUMI, AMOR DE INFANCIA
Propuesta lúdica en serio Se acercó a los niños desde un lugar no solemne, no serio, ni formal ni cortés; con el humor, la risa, el juego. Dialogó con ellos desde ese lugar que permite borrar jerarquías, límites, clasificaciones, casilleros, etiquetas; poner en entredicho roles y posiciones. Y justamente por eso tomó en serio a los pibes. Con ella, al compartirla, juntos adultos y niños, escritores, editores, lectores, padres, hijos, sobrinos, nietos recurrían a la profunda seriedad del juego y del humor (que tan bien conocían sus autores, ya que todos ellos eran expertos en eso, en hacer reír y en reírse –de todo y de todos, aún de ellos mismos– como un modo de pensar la realidad). Unos y otros sabían profundamente que gracias al juego todo puede ser posible y que cuando se juega si no hay no importa porque se inventa. Y entonces valía el dale que sí, dale que soy un dragón, una bruja, que crezco hasta el cielo, que me vuelvo gigante o me achico como Alicia y paso al otro lado del espejo o abro la puerta para ir a jugar o para ver a mi unicornio pastando en el jardín.
59 Literatura infantil Ofrecía además historietas para pibes cuyos personajes eran chiquilines que hacían por supuesto cosas de niños. Al mismo tiempo abrió sus páginas a maestros de la literatura infantil, sabios narradores de la tribu que daban lecciones periódicas de lo que significa dibujar y escribir para niños, sin adularlos, sin poses ni falsedades. Todo estaba hecho como si hablaran a los lectores infantiles desde el niño que se tiene dentro, no negado ni olvidado, con sus luces y sombras, con sus contradicciones de infancia, con sus búsquedas, con sus fantasías, temores y deseos más profundos. Propuesta educativa Para completar. !No huyas! ¡no patalees!, completalo como quieras y… como puedas. Es un cuaderno para aprender cosas nuevas o para recordar lo que ya sabés. Te damos algunas soluciones, pero miralas después de haber tratado de resolver todo durante mil horas ¡por lo menos! ¡descubrí! ¡rezongá! ¡hacé! ¡inventá!. Decí: ¡ufa! ¡preguntá! ¡dialogá! ¡imaginá! ¡pensá! y después… ¡chau! (extratactado de un cuaderno sin tapas y por supuesto sin los datos de edición). “Poesías en la escuela…¡Sí señor! Nadie lee poesía. Pero alguna vez hay que empezar. ¿Probamos entre todos? ¿no quieren entusiasmar a la señorita para llenar la escuela con poemas?. Prueben, por ahí, les sale bien. Lecciones para repetir el grado. Aritmética. Dos por dos, son ocho; ocho y dos, son seis; seis y quince, nueve; nueve y tres, no sé. Lenguaje Las letras del alfabeto Son apenas más de cien: a,be,zeta, jota y efe, y en el montón, una pe. De Horacio Enrique Guillén (argentino) (en Antolotuya de una HUMI del año 1984)
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Se acercó tangencial y críticamente a la institución escolar. Es que sus productores, con toda razón, no hacían muy buenas migas con las instituciones del Estado (por su desempeño muchas veces obsecuente cuando no cómplice con la dictadura). Propuso entonces una manera de enseñar otra, diferente a la instituida y legitimada. Buscó con otros instaurar aprendizajes activos, participativos, con actividades para investigar, problematizar, resolver cuestiones, enfrentar y resolver problemas reales. Apuntó además a la construcción de una agenda escolar propia, con temas que hasta ese momento muy poco se hablaba con los niños (menos en público): educación sexual, política, derechos humanos. Asimismo revisó la historia oficial lejana / cercana y puso en discurso una historia otra como la de los pueblos indígenas. Creó además efemérides alternativas, vinculadas por ejemplo con las luchas de liberación y movimientos insurgentes de América Latina. Puso información de calidad al alcance de los pequeños y sobre todo ofreció puntos de vista y perspectivas críticas. De ese modo discutió concepciones, versiones, ideas instaladas y categorías hegemónicas. Es que por ese entonces había que volver a definir todo de nuevo (un poco como ahora). Era vital para la sociedad y los niños post-dictadura revisar los conceptos de salud, de familia, de patria, de amor, de trabajo…
Así, por ejemplo, se lee en el Gran Album de figuritas ¨Calendario Escolar (Año II, Nº 33, Marzo de 1984): “Abril 7 : día mundial de la salud. La sede de la Organización Mundial de la Salud está en Suiza. Ese organismo se creó el 7 de Abril de 1948. Desde allí se trata de coordinar las tareas para mejorar la salud de los pueblos del mundo. La salud no es sólo ausencia de enfermedades sino bienestar físico, mental y social. La preocupación por la salud tiene que ver con la desaparición de la pobreza en el mundo”. También buscó aproximar a los chicos a la cultura popular, acercándole entrevistas a músicos como León Gieco, Charly García, Tarragó Ros; notas especiales sobre el arte del fileteado, recetas de cocina, costumbres diversas; letras de canciones tradicionales: coplas, villancicos, payadas, milongas… Pero no se agotaba allí, pronto comenzó a sumar otra propuesta que apuntaba a hacer de los niños ciudadanos responsables. La experiencia indicaba que la Educación Cívica debía ser enseñada en profundidad, no como una asignatura de relleno. Sus autores pusieron entonces interés en tratar y discutir temas claves para una sociedad con pretensiones democráticas y así gracias a ella, la realidad política, socioeconómica del país dejó de ser tabú en las revistas infantiles. Por eso se podía encontrar en sus páginas pedidos infantiles al Señor Presidente (Alfonsín) como estos: “Quiero que los militares no gobiernen nunca más; Que se hagan dibujos animados argentinos donde no nos traten como a tontos; Que las revistas para chicos cuesten menos, que las plazas tengan pasto; que no haya
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más miedo. Que no desaparezcan las cosas ni la gente, que la gente consiga trabajo, que los chicos que andan vendiendo curitas en los bares o en los trenes puedan estar en su casa o en la escuela o con sus amigos…” (ayuditas para el presidente escritas por Marina, Hernán, Pablo, Florencia, Leandro, Adrián, Humilectores, en Nº 29, Diciembre-1983). Pero aún con todo eso, sus creadores no dejaron en ningún momento de interpelar a los niños para que la recortaran y la usaran como un juguete o un par de zapatos; de allí que es poco lo que se ha conservado de ellas en los hogares donde se las leyó. Es que según ellos, HUMI venía como para tirarla a la basura… porque cada día que pasaba le ponían más secciones para cortar con tijera y más páginas para desprender y guardar. Cortando, cortando, la revista se iba agrandando y pegada a las puertas, metida en las carpetas y cuadernos, adornando un estante, convertida en un móvil, al final ocupaba toda la casa. Y así, de la redacción al quiosco, del quiosco a la casa, de la casa a la escuela, de la escuela a la plaza, de la plaza a la playa; en vacaciones, en las fiestas, en el aula, en feriados, de lunes a domingos la HUMI abrió puertas y ventanas, hizo reír, permitió pensar, dejó jugar. Fue única.
¿Qué otra cosa más se le podía pedir a una revista infantil como HUMI? Una sola: que perdurara. (1) Como prueba de lo que decimos ver el sitio: www.humi.drakon.com.ar
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BIO DAVID CONSUEGRA
Haciendo el diseño entre el sol de Colombia y el mundo Insistimos con las biografías como un modo-otro de acercarnos a la historia del diseño; de revisar el despliegue de ese campo profesional y académico que fue tomando forma y sentido paulatinamente, con aportes diversos y plurales, pero hechos todos por seres humanos que transitaron por la tierra dejando saberes, legados, huellas… Leer en las vidas particulares esa historia quizás sea muy pretencioso; aunque reconocerlo no nos impide que sigamos intentándolo crann tras crann. En ese intento pasamos de Europa y Estados Unidos para aproximarnos a la vida y obra de diseñadores de América Latina, desde la convicción firme de que también desde estos territorios se viene haciendo mucho y bien por la configuración y crecimiento del diseño en todas sus vertientes. Consecuente con ello, el elegido en esta oportunidad ha sido el colombiano David Consuegra; quien naciera en Bucaramanga en 1939 y muriera en 2004 a consecuencia de un paro cardíaco en México donde se encontraba como jurado en una Bienal Internacional del Cartel. Dada nuestra propuesta, de su vida sólo nos interesan aquellos datos que lo confirman como diseñador. Al respecto destacamos ciertos términos: “padre fundador, pionero, el primero en…”; como los más usuales para referirse a él que encontramos en nuestra búsqueda por el espacio virtual. El mismo Ronald Shakespear lo recuerda así: “David y yo venimos de la historia fundacional del diseño en Latinoamérica. El concepto diseño no estaba acuñado hace
cincuenta años en nuestros países”. ¿Cómo fue esa historia?, ¿puede el relato de una vida –la suya en este caso– ayudarnos en la reconstrucción de esa etapa inicial del diseño latinoamericano?. Y aún más: ¿cómo se va construyendo un campo académico-profesional?; tales, algunas de las preguntas que la lectura de su biografía dispersa y repetida por la red posibilitó en nosotros. Vaya lo que sigue a modo de inicial e insuficiente (por supuesto) respuesta. Proseguir para responderlas ya será tarea de Uds. los lectores. En tal sentido, creemos que queda mucho por hacer por la memoria de un campo que a veces parece hecho más de fugacidades e innovaciones compulsivas que de sedimentos y saberes previos. Consuegra: profesional del diseño A lo largo de su carrera aplicó sus conocimientos de diseño gráfico, tipográfico, editorial, de elaboración de carteles, de identidad gráfica corporativa y de ilustración, entre otros. Realizó infinidad de diseños de identidad gráfica corporativa para empresas de su país, de los Estados Unidos, Alemania, Suiza, España, Bélgica
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BIO DAVID CONSUEGRA
entre los cuales se destacan los del Museo de Arte Moderno de Bogotá –donde trabajó como diseñador de 1963 a 1968–, Inravisión, Artesanías de Colombia, Universidad Industrial de Santander, y algunos de empresas como Icollantas, almacenes Iserra, Croydon y el de la Federación de Arroceros (Fedearroz). En 1991 ganó el concurso para buscar un logosímbolo que representara al país convocado por la Corporación Nacional de Turismo, con el diseño de una espiral de tres colores: amarillo, azul y rojo, que presentó bajo el nombre “El sol de Colombia por el mundo”. En sus propias palabras “de todas las tareas que tiene que resolver el diseñador gráfico, es la marca la que sin lugar a dudas mayores esfuerzos de síntesis y claridad exige”. Recibió diversos reconocimientos, como la Medalla de Oro otorgada por la Asociación Colombiana de Diseñadores; el Primer Premio en el rubro de Símbolo en dos ocasiones, concedido por la Corporación Nacional de Turismo en 1991 y por los organizadores de los Juegos Panamericanos en 1996, respectivamente. Desde 1994 fue miembro del International Trademark Center de Bélgica. Su obra gráfica –carteles, marcas, símbolos y fotografías– se ha expuesto en muestras individuales y en numerosas exposiciones colectivas, tanto nacionales como internacionales. Académico del diseño Primer diseñador gráfico colombiano formado académicamente. A los 16 años viajó a los Estados Unidos para estudiar en la Universidad de Boston, donde tuvo como profesores a Arthur Hoener y Normas Ives. Allí colaboró en las cátedras de dibujo, color, caligrafía, fotografía y tipografía.
Graduado como Licenciado Cum Laude en Bellas Artes en 1961; inició luego estudios en la Maestría de Diseño de la Universidad de Yale, donde se encontró con maestros como Herbert Matter (Escuela Suiza), Herbert Bayer (La Bauhaus), Paul Rand, Alvin Aisenman y Bradbury Thompson (Escuela Norteamericana). Con ellos, Consuegra descubrió el valor de la tipografía, el diseño editorial, la creación de marcas y la fotografía. Se recibió con la tesis: ON TRADEMARKS (de marcas y símbolos) la que sería publicada varias veces. Obtuvo así el título de Master of Fine Arts. Al regresar de nuevo a Colombia en 1964 fue invitado a crear la primera carrera de diseño gráfico por la Universidad Nacional de Colombia, hecho que no logra cristalizarse con dicha institución, aunque sí con la Universidad Jorge Tadeo Lozano en 1967. Allí se formaron académicamente los primeros diseñadores gráficos colombianos. Posteriormente participaría en la Universidad Nacional en las reestructuraciones de la carrera de Diseño Publicitario de los años 1966, 1977 y 1982 que se convertiría en la actual carrera de Diseño Gráfico. Ejerció la docencia durante más de 35 años en numerosas instituciones colombianas de educación superior. Entre 1963-1967 se desempeñó como Profesor de Diseño Básico, Artes Gráficas y Serigrafía en la Universidad de los Andes, Bogotá, Colombia. Y de 1966 a 1968 como profesor de Diseño Básico y Diseño Gráfico en la Universidad Nacional de Colombia, Bogotá.
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En 1984 Philip Meggs lo propone como profesor invitado en Virginia Commonwealth University; allí imparte Tipografía y Proyecto Final, trabajo que combina con la asistencia a las clases de historia del diseño como alumno de Philip Meggs. También fue profesor de la Universidad de los Andes y en 1991 fue distinguido como profesor emérito en la Universidad Nacional de Colombia. En el año 1998 estuvo como profesor invitado en la Universidad de Barcelona. El diseñador Camilo Umaña explicó la importancia de un profesional como David Consuegra en la introducción del libro “A B C de las marcas mundiales” “desde los años sesenta impuso en el panorama visual colombiano la creación de las marcas y logotipos como una disciplina”. Escritor / editor de obras sobre diseño Aunque más conocido como diseñador de marcas que por su labor editorial; no obstante él se hacía llamar también dibujante, ilustrador, tipógrafo, fotógrafo o calígrafo como también lo era. Concretó numerosas publicaciones de diseño gráfico, participando con algunas de ellas en exposiciones internacionales y nacionales del campo. De 1964 a 1966, publicó cinco números de “Nova” y entre 1967 y 1968, dos números de “Acteón”, ambas revistas de arte y literatura. Fue plasmando su experiencia y trabajo en su prolífica producción bibliográfica: “Las veintiséis letras” (1964); “En pos de una pedagogía más creativa” (1965); “20 años de caricatura” Peter Aldor. Ed. Testimonio, Bogotá (1968); “Ornamentación calada en la orfebrería indígena precolombiana: Muisca y Tolima” (1970)–diseñado para inaugurar el Museo
del Oro del Banco de la República–; “De marcas y símbolos” (1971) –su tesis de grado para optar al Master en la Universidad de Yale, con cuatro ediciones en total–; “Educación musical” (1971), un libro realizado en colaboración con Graciela Ordóñez, elegido por el Instituto Colombiano de Cultura para representar a Colombia en la Bienal Internacional de Ilustraciones, realizada en Bratislava, Checoeslovaquia, y con el que obtuvieron una mención de honor; la serie “Diseño gráfico” dividida en dos partes: “Graphica et lettera” (1975) y “Poemario para diseñar” (1976). Como parte de su tarea docente publicó además textos de apoyo que en su momento no se conseguían en el mercado, así fue como hizo la traducción de “El libro de los signos de Rudolf Koch”; realizó el “ABC del diseño de marcas”, producto de un intenso trabajo de búsqueda y rescate de marcas, que implicó el redibujo de algunas de ellas; “Origami, el arte del doblez”, “El diseño tipográfico” e “Ilustración”. Posteriormente
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de corta vida y produjo el libro “En busca del cuadrado”, editado por la Universidad Nacional de Colombia. Este último fue producto de una intensa y sensible investigación que trascendió el simple interés por hallar la presencia del cuadrado en todo cuanto nos rodea: las matemáticas, la arquitectura, la plástica, los objetos, la ornamentación, el tejido, la ilustración, la diagramación, los juegos de mesa, el dibujo, los carteles, los pictogramas olímpicos, los distintivos gráficos, el diseño básico y las obras manuales. Lo concretó más bien desde un abordaje conceptual alrededor de las premisas más simples: la vertical, la horizontal, la diagonal y los cuatro límites que determinan al hombre, su entorno y por ende su contexto. Después de un largo proceso y casi al final de su carrera, David Consuegra logró publicar su libro “American Type Design and Designers”, editado en New York por la editorial Allworth Press en Marzo de 2004; como resultado de una tarea minuciosa que venía llevando a cabo desde 1988, surgida de la necesidad de hacer un homenaje a los grandes diseñadores de tipografía norteamericanos. Como obra póstuma, Auros Copias una empresa de Bogotá editó el libro “El lenguaje del cartel”, un recorrido a través de la historia del cartel y su lenguaje gráfico.
En su modo de hacer están las respuestas Releyendo su trayectoria es posible por lo tanto entrever y comprender por qué alguien se vuelve fundacional y por lo tanto cómo se vuelve posible construir un campo desde lo que cada uno con otros –nunca en soledad– hace. Así, podemos comenzar a contestar las preguntas iniciales con lo siguiente: para gestar un espacio especializado y legitimado de saber-hacer profesional y académico; sólo falta nada más y nada menos que: obras, esfuerzo, trabajo incansable, disciplina, reflexión permanente, estudio, erudición, vínculos sociales signados por la generosidad y el afecto, posicionamientos, debates, análisis profundos, compromiso y responsabilidad para con lo que uno hace y pasión, mucha pasión… Es que David Consuegra fue –como otros– un diseñador de tiempo completo, que experimentó con las múltiples posibilidades de un campo en gestación que él con su hacer contribuyó a configurar. Y entonces anduvo por la academia, por
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David Consuegra.”1 empresas públicas y privadas, por instituciones del mundo del arte y la cultura. Y creó, pensó, investigó, enseñó, escribió, editó… Tarea ardua, titánica, apasionada, expansiva e intensiva la suya, como la de todos los padres fundadores. Y fundamentalmente generosa, ya que hizo lo posible y más para poner ciertos conocimientos al alcance de tantos: alumnos, profesionales, público en general.
Fuentes http://librosyletras.net/articulos/ed_anteriores.htm
(1)
Aquí podrán encontrar el texto completo cuya lectura recomendamos muy especialmente. Edición 73 (Septiembre 2007). http://elburlador.blogspot.com/2007/11/homenaje-davidconsuegra-por-ronald.html http://www.proyectod.com/finalizacion/historia/3hisgra90.html http://www.lablaa.org/blaavirtual/biografias/consdavi.htm
Será por todo eso que R. Shakespear le dedicó este homenaje que merece ser compartido: “me han dicho que Chesterton (¿o quizás era el Padre Brown?) recorría el sur de Francia cuando un cierto día llegó a una catedral en construcción. Allí entabló este diálogo con las personas que trabajaban en la obra. –¿Y tú qué haces aquí?– preguntó Chesterton. – Estoy construyendo un atrio magnífico– respondió uno. –¿Tú, a qué te dedicas?– preguntó a otro. –Estoy construyendo un púlpito de ébano y oro macizo como nunca existió– fue la respuesta. –¿Qué haces tú?– preguntó a un tercero –Estoy construyendo el campanario más hermoso de la cristiandad–, respondió. Un poco fatigado, Chesterton se acercó a un viejo arquitecto, que sumido bajo un mar de planos corregía con fervor. –¿Y tú qué haces, buen hombre?– Estoy haciendo una catedral para la gente –, contestó. –Estoy seguro que este hombre era-naturalmente–
http://www.disenoiberoamericano.com/node/196 http://www.prografica.cult.cu/boletines/Mensajes38.htm http://menweb.mineducacion.gov.co/lineamientos/ artistica/desarrollo.asp?id=36-1
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Señal 09
Sexto Encuentro de Comunicadores Visuales. El Verdadero Valor de la Marca. Un evento que te acorta las distancias del conocimiento y te da la oportunidad de escuchar a los grandes en publicidad, diseño y marketing. Forma parte de señal.09. Con el Aval de la Secretaría General de Extensión Universitaria de la Universidad Nacional del Nordeste. Lugar: Corrientes (Capital). Fecha: 5 y 6 de junio. +info: www.senial.com.ar
CINESTRAT 09
Tercer Festival De Cine Documental De Finestrat -Alicante- España. Para consagrarse como festival competitivo temático de documentales independientes, se dedicará nuevamente a un solo y diferente tema: LA MÚSICA. Fecha: 6 al 10 de mayo. +info: www.cinestrat.es
ENCUENTRO LATINOAMERICANO DE ARQUITECTURA E INTERIORES ENADII Propuestas vanguardistas que buscan la integración de ideas para el mejoramiento de las ciudades y de quienes las habitan. Lugar: México DF, México. Fecha: 29 de abril al 1º de mayo. +info: www.enadiimexico.com
EVENTOS Y CONVOCATORIAS
PIXELATIONS 2009
Lo mejor del diseño, comunicación y arte, juntos en el único encuentro interdisciplinario de Argentina. Las actividades del Congreso contarán con la presencia de conferencistas nacionales y extranjeros, medios de comunicación gráficos y visuales, estudiantes y profesionales del diseño. Incluye conferencias, workshops, exposiciones y stands de productos de diseño. Lugar: Córdoba Capital. Fecha: 15, 16 y 17 de mayo. +info: www.pixelationsvt.com.ar
VOXEL SHOW
Evento dedicado a la áreas de Arquitectura, 3D, Producto, Maque-tación Electrónica, Animación, Diseño de Interiores, Diseño de Mobiliario. Organizado por Zupi para fomentar el diseño en Brasil. Lugar: San Pablo, Brasil. Fecha: 25 de abril. +info: www.voxelshow.com.br/
CONSTRUMAT
Una de las tres ferias de la construcción más importantes de Europa. Cumple 30 años de realización, durante este tiempo ha avanzado en tendencias, ha provocado el debate y ha presentado novedades. Lugar: Barcelona, España. Fecha: 20 al 25 de abril. +info: www.construmat.com
INNOVAR 2009
Se encuentra abierta la inscripción online a la 5ª Edición del Concurso Nacional de Innovaciones. Más premios, más categorías, más oportunidades de dar a conocer tu proyecto. Este año se otorgarán 500 mil pesos en premios y herramientas para la asistencia de los proyectos. Se destaca la incorporación de dos nuevas categorías: tecnologías pa-ra el desarrollo social y concepto innovador. Fecha de cierre: 15 de abril. +info: www.innovar.gov.ar
Código Visual 09
Se viene CV 09. El Cuarto Encuentro de Diseño del Norte Argentino se desarrollará los días 29 y 30 de mayo en la provincia de Tucumán, con la participación de grandes exponentes del diseño nacional. Lugar: Tucumán. Fecha: 29 y 30 de mayo. +info: codigovisual.blogspot.com
9º FERIA INTERNACIONAL DE MADERA & TECNOLOGÍA
FITECMA 2009. El evento de negocios por excelencia del sector, tanto por la cantidad y calidad de los visitantes como por los contactos obtenidos y los negocios que se logran concretar. Lugar: La Rural, Buenos Aires. Fecha:7 al 11 de julio. +info: www.fitecma.com.ar
Communication Arts Advertising Competition Entra en el más prestigioso concurso de creatividad en la publicidad. Cualquier proyecto de publicidad impresa, publicado o difundido por primera vez en los últimos doce meses anteriores a la fecha límite es elegible. Las obras ganadoras serán distribuidos en todo el mundo en Communication Arts Advertising Annual y en commarts.com. Fecha de cierre: 1º de junio. +info: www.commarts.com
4º CONCURSO A LA ILUMINACIÓN EFICIENTE PREMIO ELI 2009 Para arquitectos, ingenieros, asesores en iluminación y profesionales afines. Dos categorías: obras o instalaciones de iluminación eficiente y proyectos de iluminación eficiente. Fecha de cierre: 5 de mayo. +info: www.cadieel.org.ar
BATIMAT EXPOVIVIENDA 2009
La exposición que atrae y convoca de manera más efectiva a los protagonistas del mercado de la construcción y la vivienda. Se llevará a cabo en forma simultánea con ALUVI 2009. Lugar: La Rural, Buenos Aires. Fecha: 2 al 6 de junio. +info: www.batev.com.ar
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Communication Arts Design Competition
Entra en el más prestigioso concurso para la creatividad en el diseño gráfico, Communication Arts Design Competition. Cualquier proyecto de diseño impreso, publicado o difundido por primera vez en los últimos doce meses anteriores a la fecha límite es elegible. Los trabajos ganadores serán distribuidos en todo el mundo en la Communication Arts Design Annual y en commarts.com. Fecha de cierre: 1º de junio. +info: www.commarts.com
5º Concurso Internacional de Diseño de Juguetes
Convoca El Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU). Continuan promocionando el papel del Diseño Industrial dentro del sector del juguete, intentando difundir el nivel y la calidad de los participantes. Fecha de cierre: 2 de junio. +info: http://concurso.aiju.info/
CONCURSO DE DISEÑO “YUGLO PRINT Y PON”
Diseño de estampa de camisetas. Pueden participar todos los diseñadores gráficos, ilustradores, creativos, directores de arte o aficionados al diseño, independientemente de su edad o nacionalidad. Fecha de cierre: 8 de mayo. +info: www.yuglo.com/print-y-pon
Concurso LA MARCA LATINA
El Encuentro Latinoamericano de Diseño convoca a estudiantes, docentes y profesionales a participar de la primera edición del concurso de diseño de un identificador gráfico, titulado “LA MARCA LATINA”. Este certamen se propone reunir y difundir las mejores propuestas que expresen la visión sobre América Latina (se entiende como identificador gráfico la composición de una imagen, con o sin texto). Fecha de cierre: 5 de junio. +info: www.palermo.edu/dyc/
Concurso de ensayos
El Encuentro Latinoamericano de Diseño y Librería Técnica CP67 -Editorial Nobuko convocan a docentes, profesionales y estudiantes a participar de la 1ª edición del concurso: “PERSPECTIVAS DEL DI-SEÑO LATINOAMERICANO”. Fecha de cierre: 26 de junio. +info: www.palermo.edu/dyc/
Concurso de Guiones Fund TV
Fundación Televisión Educativa, Fund TV, anuncia la realización del 6° Concurso de Guiones del género ficción, destinado a escritores, autores y guionistas, con alguna experiencia en proyectos audiovisuales. Fecha de cierre: 30 de abril. +info: www.fundtv.org/
Concurso EL SOFÁ LATINO
El Encuentro Latinoamericano de Diseño y la empresa Manifesto organizan por 2º año consecutivo el concurso Diseño de Mobiliario. Esta iniciativa se suma al estímulo de la creatividad latinoamericana para diferentes productos del campo del diseño. En esta segunda edición 2008-2009 se convoca al concurso “EL SOFÁ LATINO”. Fecha de cierre: 22 de mayo. +info: www.palermo.edu/dyc/
FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE DE MARBELLA
Convocatoria abierta para presentar trabajos para participar del 4 º Festival Internacional de Cine de Marbella. Este festival se enorgullece de centrarse en difundir la obra de talentosos artistas independientes. Fecha de cierre: 30 de junio. +info: www.marbellafilmfestival.com
VI Festival de Cortometrajes del Rojas
Tema:“25 años”. Se convoca a obras de realizadores argentinos o extranjeros que residan en territorio nacional. Género ficción, documental, experimental o animación. Duración máxima: 25 minutos. Fecha de cierre: 31 de julio. +info: www.rojas.uba.ar
ConcursO afiche Santander Río + UP
El Encuentro Latinoamericano de Diseño convoca a estudiantes, docentes y profesionales a participar de la tercera edición del concurso de afiches, en esta ocasión titulado “Pasión visual latina”. Este certamen, que será acompañado por una muestra y un libro-publicación, se propone reunir y difundir los mejores afiches del diseño latinoamericano actual. Fecha de cierre: 29 de mayo. +info: www.palermo.edu/dyc/
Primer Concurso de diseño de indumentaria Cámara Industrial Argentina de la Indumentaria + UP Diseño de una serie (3 conjuntos) de indumentaria urbana (casual wear). La técnica es libre. Fecha de cierre: 29 de mayo. +info: www.palermo.edu/dyc/
CONCURSO INTERNACIONAL DE DISEÑO DE COREL Organiza Corel Internacional. Presume de tus mejores diseños para tener la oportunidad de participar en los más de 75.000 USD disponibles en premios. Fecha de cierre: 31 de mayo. +info: www.corel.com.mx
70 BURBUJAS
Adobe® Design Achievement Awards 2009
PARA VER Y NOVEDADES
arteBA 09
Premios a los logros de los estu-diantes de las principales instituciones del mundo de educación superior, que reflejan la potente convergencia de la tecnología y de las artes creativas. Se exponen proyectos individuales y en grupo creados con el software creativo líder en el sector de Adobe, honra a los estudiantes de diseño gráfico, fotógrafos, ilustradores, animadores, artistas, cineasteas,... Fecha de cierre: 5 de junio. +info: http://adaaentry.com/es/
En los últimos años, el creciente interés en la difusión del arte a través de arteBA Feria de Arte Contemporáneo ha tenido una muy buena recepción tanto en el público asistente como en los expositores que, cada vez en mayor número, acercan sus propuestas para exhibir en la Feria. Creando una plataforma de exhibición para las manifestaciones artísticas que reflejan el espíritu actual. Lugar: La Rural. Buenos Aires. Fecha: 22 al 26 de mayo. +info: www.arteba.org
Premio a las Artes Visuales Fundación Andreani
PRIMER Concurso Nacional de Cine Video 5M
Los artistas argentinos podrán par-ticipar de la Edición 2009-2010 del Premio Fundación Andreani, enviando sus carpetas a través de Correo Andreani, sin costo alguno para el artista. Fecha de cierre: 5 de junio. +info:www.fundacionandreani.org.ar
Festival Internacional de Cine El ojo cojo
Convocatoria para participar en el 5° Festival Internacional de Cine El ojo cojo, que se realizará en Madrid, España, del 12 al 20 de octubre.Tiene como objetivo promover la integración cultural de los grupos desfavorecidos. Fecha de cierre: 27 de abril. +info: www.elojocojo.org
Convoca desde San Antonio de Padua, provincia de Buenos Aires, a la participación de cortos de no más de cinco minutos. El tema propuesto es “Justo el 31–Fin de mes”, el género es libre y la inscripción gratuita. Fecha de cierre: 30 de abril. +info: www.cartelerateatroff.com.ar
FESTIVAL LATINOAMERICANO DE CINE DE SYDNEY-SLAFF
Largometrajes, animaciones, cortos, documentales y videos latinoamericanos producidos en los últimos 2 años que se relacionen con Latinoamérica. Fecha de cierre: 30 de abril. +info:www.sydneylatinofilmfestival. org/
Festival Oberá en Cortos
FePI 2009
Fecha de cierre: 15 de mayo. +info: www.oberaencortos.com.ar
Fecha de cierre: 20 de julio. +info: www.fepi.com.ar
CONVOCATORIA FESAALP 09
MAIPÚ CORTOS 2009
Convocatoria abierta al Festival “Oberá en Cortos”. La 6ª edición del evento, 3ª Competencia Regional e Internacional, se realizará del 14 al 19 de julio. El Festival, que se desarrollará en Oberá, Misiones, Argentina, se dividirá en los certámenes Regional (NEA Argentino) e Internacional (resto del país y del exterior, y tendrá como temática la identidad y la diversidad cultural.
Convocatoria abierta para su 4° edición e invita nuevamente a toda la comunidad del cine para participar en las competencias latinoamericanas de Largos y Cortos, además de las Muestras no competitivas del evento. Fecha de cierre: 5 de julio. +info: www.fesaalp.com.ar
CONCURSO DE CORTOMETRAJES “PREMIOS DEL PÚBLICO” El Festival Internacional de Cine tiene como objetivo difundir y promover filmes de categoría artística o alternativa, que contribuyan al mejor conocimiento de la cinematografía mundial. Fecha de cierre: 15 de mayo. +info: www.octaedro.org
El Festival Publicitario del Interior anunció la apertura del período de inscripciones para competir en la edición 2009, que tendrá como sede a la ciudad de Mar del Plata los días 23, 24 y 25 de septiembre. En esta tercera edición se presentarán varias novedades de gran importancia como ser la incorporación del rubro “Diseño Gráfico”, dividido en seis categorías.
2º Festival de Cine de Humor. Podrán participar en el concurso de cortometrajes organizado por la Subsecretaria de Cultura de Maipù, ciudadanos argentinos o extranjeros residentes en la República Argentina o extranjeros, mayores de 18 años. Fecha de cierre: 1º de julio. +info: maipucortos.blogspot.com/
FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE NUEVA MIRADA PARA LA INFANCIA Y LA JUVENTUD Convocatoria para participar en la selección de filmes, videos y programas de TV que integrarán las secciones de la competencia oficial así como en las secciones paralelas. Fecha de cierre: 30 de junio. +info: www.nuevamirada.com
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1º Congreso Latinoamericano de Enseñanza en Diseño
Óperas Primas
graf impresa
5º Premio de Fotografía Expotrastiendas
Dirigido a docentes, autoridades académicas e investigadores que actúan en el campo del diseño latinoamericano. De carácter libre y gratuito, es convocado por el Foro de Escuelas de Diseño, que reune 162 instituciones educativas de América Latina, España y Portugal, y por la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. Lugar: Buenos Aires. Fecha: 27 y 28 de julio. +info: www.palermo.edu/dyc/
Desde fin del año pasado podés conseguir el número “Juguetes” de Graf en su versión en papel.Es una selección de diseños de la convocatoria, a todo color, e incluye 1 pin de regalo. Si te interesa comprarla podes hacerlo a través de su sitio web. +info: www.revistagraf.com.ar
Convocatoria a Docentes Investigadores UNLP
Docentes investigadores que quieran ingresar o reingresar al Programa de Incentivos, tengan una categoría asignada en la Convocatoria de 1998 y deseen continuar, o una asignada en la Convocatoria de 2004. Fecha de cierre: 30 de abril. +info: www.presi.unlp.edu.ar/secyt
El Centro Cultural Ricardo Rojas presenta su temporada 2009. Abriendo la misma en el área de Teatro con la nueva edición del exitoso ciclo Óperas Primas. Para esta nueva edición se plantean tres estrenos sucesivos en los meses de Marzo, Abril y Mayo. Lo noveles protagonista del 2009 son: la muy joven Lucía Panno, el reconocido coreógrafo Alejandro Cervera y la talentosa actriz Anahí Martella. Lugar: Buenos Aires. +info: www.rojas.uba.ar
El premio tiene como objetivo promover y difundir el arte fotográfico, creando un nuevo espacio de reflexión y exhibición de la fotografía actual. El tema para esta edición es ¿sin sentido? Fecha de cierre: 3 de mayo. +info:www.expotrastiendas.com.ar
Pituca E-Zine
Revista digital chilena. Es un proyecto de comunicación digital que nace de la necesidad de mostrar y difundir exclusivamente el trabajo de estudiantes y profesionales del Diseño Gráfico Chileno. Ilustración, Fotografía, Experimentales, Tipografía, Ensayos, etc. +info: www.lapituca.cl
Annecy 2009
Como el acontecimiento de animación más grande en el mundo, Annecy es el lugar para descubrir lo último en la creación animada, encontrar grandes nombres y talentos jóvenes, comprobar nuevas tendencias y encontrar al compañero ideal...¡todo en el mismo lugar! Con una competición para 5 categorías: largos, películas cortas, TV y películas comisionadas y películas de graduación. Lugar: Francia. Fecha: 8 al 13 de junio. +info: www.annecy.org
Nuevo catálogo Guía de Moda del cmd
Es una publicación anual del Centro Metropolitano de Diseño, que en su 3ª edición se presenta en formato digital, como el catálogo oficial de este sector productivo de la Ciudad de Buenos Aires. +info: www.cmd.gov.ar/archivos/ agenda_docs/Guia_moda2.zip
Puntos de venta crann
No dejes de pasar por nuestra web y por el blog de Crann para ponerte al día con los nuevos puntos de venta de la revista.
+info: www.crann.com.ar http://revistacrann.blogspot.com/
35ª Feria Internacional del Libro de Buenos Aires
Lema: “Pensar con libros”. Es un modo de referirse al libro como al más eficaz y persistente, y todavía no superado, instrumento de reflexión y autoconocimiento que posee el ser humano. Es considerada como uno de los eventos culturales y editoriales más importantes de Latinoamérica; actuando como un lugar de encuentro entre autores, editores, li-breros, distribuidores, educadores, bibliotecarios, científicos y más de 1.200.000 lectores de todo el mundo.Lugar: La Rural. Buenos Aires. Fecha: 23 de abril al 11 de mayo. +info: www.el-libro.org.ar
20ª Feria del libro infantil y juvenil
Lema: “Encantados de leer”. Un espacio destinado a los chicos, como un aporte para su formación cultural y educativa, posibilitando la transmisión de auténticos valores en un ambiente de alegría y entretenimiento. Lugar: La Rural. Buenos Aires. Fecha: 13 de julio al 1º de agosto. +info: www.el-libro.org.ar/infantil
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PACK06 LAS CRANN QUE TE FALTAN Y TU COLECCIÓN COMPLETA 22 EN UN PAR BIOS Hermann Zapf DE CLICKS Animación: Faivre Hnos INGRESÁ EN LA WEB SECCIÓN VENTAS ELEGÍ EL PACK QUE QUIERAS Y RECIBILO EN TU CASA
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Diseño de periódicos. García Media La imagen en la piel Clarissa Tossin. Brasil El arte es un autismo desesperado Hernán Ordoñez. España.
BIOS Marcelo Nizzoli Andanzas del retrato de un "Guerrillero...” MASHINIMA grupo audiovisual Entrevista: Alejandro Paul Arte: ¡Dame fuego, dame, dame fuego! Marca País Los riesgos de la reingenieria editorial.
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BIOS Lester Beall PIN UPS- la vecinita de enfrente Estudio ANTS Algo personal Posmodernidad ¿Diseño? ¿Qué es diseño? Arte y tecnología
BIOS Herbert Matter Estudio X-CRUZA Tecnología lenticular Cuestión de intérpretes Fans del Fanzine La Vaca Consideraciones acerca de los objetos
24 BIOS Jean Carlu Estudio Tridimage Muñecos: formas y colores Animación: Gráfica televisiva Arte: el itinerario bifurcado Diseño: no quiero ser pro..
PACK07
25 BIOS Beggarstaff brothers Entrevista Rubén Fontana - TPG Estudio H3L Irrealidad real Destino de tarjetas postales ¿Cómo estar IN en el MUNDO del arte? Fragmentos de diseño
28 BIOS Max Bill LihgtFaktor Escritos en el aire Estudio Kid Gaucho Juira Bush!!! Ganar (y comunicar) la calle Querido Robinson... Apuntes sobre la ética puma
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BIOS Aloisio Sérgio Magalhães (Brasil) Estudio Colletivo (Brasil) Entrevista Fabián Carreras El Di Tella. Una vuelta a la manzana loca La Historieta Argentina en la Dictadura Que se mueran los lindos El otro en la comunicación y el diseño
BIOS Raúl Martínez (Cuba) Estudio Vía Creativa Entrevista Pablo Bernasconi Arte, Tucumán Arde Entrevista a América Sánchez Iconografía Héctor Germán Oesterheld. El Eternauta
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