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T0 I D E
Búsqueda y experimentación?
Ha habido cambios, importantes en algunos casos, geográficos en otros, pero en líneas generales nuestras mentes no se prestan al análisis profundo en estos últimos tiempos. Esto obviamente se ve reflejado en estas informales líneas a modo de editorial. Cuadro de situación (cuasi desesperada). Reunión de “directorio”. Charla informal en búsqueda de la llama perdida que traiga luz a la editorial de este número. Los tópicos varían desde la injerencia de la gripe porcina en los eventos planificados en el año, la repercusión de “la crisis” dentro del accionar profesional del diseñador, etc. Dentro de la maraña vislumbramos algo que en este particular momento cobra relevancia: la experimentación y la búsqueda, o la experimentación como búsqueda… o algo así.
Pensamos como jóvenes pero sabemos que ya no somos pibes y el hecho de que ciertas actividades deportivas nos sean esquivas y dejen marcas en nuestros cuerpos así lo demuestra. Es por esto que consideramos que bien podríamos apoltronarnos en nuestros mullidos sillones de la experiencia a aplicar formulas, métodos o recursos con los cuales nos sentimos cómodos y seguros. Pero hete aquí que en lugar de adoptar esta actitud vamos por más, en búsqueda del crecimiento interno, la satisfacción y el dominio del mundo. Nos sacamos los anteojos, tiramos el diario, nos calzamos una pantufla (la otra la perdemos en el apuro) y salimos disparados hacia la búsqueda que reavive ese fuego interno, que nos presente nuevos desafíos e incógnitas. Sabemos que al final del camino tendremos nuestra recompensa. El hecho de que estemos en bata dejando entrever que no tenemos ropa debajo no nos amedrenta. Nuestra experiencia marcada por la edad nos da la cintura para zambullirnos en sendas sungas fucsias o de leopardo en esta pileta (pelopincho) de conocimiento que renueva sus aguas constantemente. Al final del día,
satisfechos, cambiamos antiparras por anteojos y por un instante volvemos a nuestros renovados sillones a tomar
impulso para una nueva zambullida.
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Diego Giaccone nos abre las puertas de su estudio. La verdad es que estuve pensando mucho esta nota para los amigos Cranneanos y no me divertía sólo hablar de nuestra obra y de la fría imagen de una foto del trabajo terminado sin contar más que eso, sin compartir cómo se hizo y cómo fue el proceso. Me dieron ganas de abrir las puertas del estudio y mostrar un día SURe, desde que llegamos hasta que nos vamos, desmitificar la idea de que es imposible trabajar para grandes marcas y no se puede disfrutar, y mostrar que atrás de todos los trabajos hay un equipo, responsables, procesos, problemas, corridas y mucho disfrute. Pienso que es mucho más interesante para los lectores de la revista, que aprovechemos este espacio para otra cosa. Hoy el mundo va a otra velocidad, los libros ya no son el principal medio de consulta visual o de relevamiento/investigación sino que internet es el medio por excelencia para ver novedades, diseño, marcas, otros mercados, etc. Hoy tenes blogs de diseño que se actualizan hasta dos o tres veces por día y la novedad es constante, el producto
AUTOR: DIEGO GIACCONE
sale y se edita al instante. Editar un libro significa estar un año recolectando trabajos de diseñadores (con todo lo que significa eso, 300dpi, tamaño definido, etc.) y otro año entre impresión y distribución. Ya es tarde, 2 años es una eternidad para ver novedades que ya no son novedades y vas a encontrar cosas que ya te cansaste de ver en los distintos blogs o foros. Las marcas necesitan que vos estés online todo el tiempo y al tanto de las tendencias, que estés al día. Tener 20 años de experiencia ya no basta “hoy”, para dirigir un estudio exitoso de marcas que están evolucionando todo el tiempo y de consumidores que cambian sus hábitos de compra (y más en época de crisis), ya no basta con tener 20 años de experiencia e ir a las reuniones a exponer tu pensamiento en actitud de prócer, se necesita que seas un generador de estímulos constantemente y te pongas al servicio de la marca. Hay que estar todo el tiempo con la cabeza abierta, mirando, leyendo e investigando para tener una mirada fresca de esas marcas. Pasás de diseñar en una máquina a dirigir la creatividad de 10 máquinas, tomando otra dinámica y adrenalina.
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La experiencia te permite poder liderar un equipo, guiarlo estratégicamente y creativamente, pero no te dá via libre para quedarte sólo con tu mirada. Ahí está la clave. Equipo Hoy siento que pude armar el equipo que quería, me llevó casi 5 años formarlo porque decidí en su momento no llevarme a ningún integrante de mis ex trabajos y armar SURe de cero, de crear la experiencia propia. Obviamente que es más complicado pero es buenísimo poder darle el rumbo que vos querés y reinventarte cada vez que lo sientas necesario según las exigencias de las marcas y del estudio. Sentís que el estudio nunca toca el techo. Mi desafío es que no se convierta en un estudio ultra profesional y pierda la frescura que es lo que les pasa a casi todos los estudios con experiencia, entran en la vorágine del negocio, del crecimiento, del profesionalismo y pierden la sorpresa, las ganas
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de diseñar y la onda. Y se refleja en los packs de las pobres marcas. Hoy el estudio está bien organizado y con responsabilidades concretas, la mejor forma de crecer es delegar, confiar, capacitar y rodearte de la mejor gente tanto humana como profesional. Los pedidos entran por cuentas, y Fabián Pirola es el responsable de la relación con el cliente. Natasha es la directora de diseño, Leo Callegari y Magda Caracotche son diseñadores senior, Agustina André es la coordinadora de diseño y responsable de que se cumplan las fechas. Martin Lambruschini nuestro jefe de producción, de él depende de que las imprentas hagan lo que pensábamos. Sole Caironi es la responsable de que los números estén al día. Hoy tenemos 2 trainées con mucho empuje, Mariana Orce Culla y Emiliano Renzi. Y después está Vir atendiendo los llamados, Alejo Sterman en naming y Dany Arabia es un publicitario ex Agulla y Baccetti que siempre te abre la cabeza. Y mi socio es Guillermo Caballero, de marketing con experiencia en empresas, es como
tener el cliente en casa, acortás mucho los caminos. Hay gente de la UBA, la UP, la UAI y Gutenberg. Hoy estamos implementando un sistema de pasantías y para nosotros es importante que la persona pueda encontrar un espacio de contención, apoyo, buen trato y respeto profesional. A mí me encanta que haya trainees y que aprovechen la oportunidad para mostrarse actitudinalmente y creativamente. “El diseño es no hacer lo que el cliente esperaría ver.” Cuando leí esta frase de Ronald Shakespear me abrió la cabeza. Es verdad, a veces uno cuando tiene mucha experiencia ya tiene las soluciones más a mano y cuando entras en esa trampa es muy difícil salir. Puede pasar que después de tantos años de experiencia uno ya sabe lo que el cliente piensa, le gusta y qué le conviene hacer a la marca según la experiencia de trabajar para ella. Pero hay que tratar de no caer en la poco jugada actitud de hacer lo que el cliente esperaría ver, tratar de sorprenderlo es parte de la estrategia.
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Y eso es lo más difícil, trato de que no me ataque el exceso de profesionalismo porque ahí es dónde el estudio y los trabajos se tornan sin sorpresa. Cuando leí esta frase estaba de vacaciones y juro que volví con otra actitud y reformulé el estudio creativamente. Este año están saliendo cosas realmente distintas y con otro enfoque más rupturista. Yo estaba muy conforme con los trabajos del estudio pero decidí divertirme, sorprender y romper algunos paradigmas. Sorprender no es hacer algo fuera de lugar y después escudarse en “el cliente no me lo aprobó”, sorpresa es darle vuelta el brief, ajustar el target y entrarle al consumidor de un lado nó racional, que le genere estímulo de compra, de querer probar el producto. No existe el cliente que disfrute sacando al mercado algo feo, tal vez estemos equivocando el pensamiento y el diseño. Cuando uno analiza los identificadores de la marca, los elementos
que conforman esa marca y los que la hacen reconocible, uno sabe que es imposible romper todo lo establecido, pero también hay que tener en claro que lo que hay que cuidar es que la gente siga reconociendo esa marca, a partir de ahí podés hacer lo que quieras, rediseñar las tipografías, reformular las imágenes, recrear los fondos, personajes, placas, mensajes, etc. Creo que la frase más escuchada entre los diseñadores en los estudios es “seguro que el cliente te lo bocha”. O cuando miramos trabajos de afuera en blogs y decimos “pero acá eso no te lo aprueban”. Y la verdad que sostengo firmemente que las barreras mentales nos las ponemos nosotros. Tenemos muchos clientes y trabajos que perfectamente están esperando cosas nuevas y se enganchan con los pensamientos nuevos que les propongamos, pero si nunca se los presentamos o si no tenemos la sensibilidad para realizar ese estilo de diseño, seguramente nos seguiremos quejando.
¿Qué hay de Nuevo? El mundo está cambiando, ya no se ven muchos packs con exceso de fondos photoshop o recargados. En el mundo se está tendiendo a ver un diseño de packs más fresco y descontracturado, acá no lo veo por ahora. Es como si el diseño se hubiera adaptado al mercado y es más prolijo que rupturista. Y no nos damos cuenta que el diseñador cuenta con armas valiosísimas para construir marcas exitosas. Desde la investigación virtual, las tipografías, el uso de las fotografías y sus climas, las tendencias en los personajes, el uso del color, las texturas, la creación de nombres, el manejo de los niveles de lectura, etc. Como decíamos, hoy no basta con tener 20 años de experiencia para crear marcas exitosas, pero lo que sí es verdad es que el hecho de haber trabajado para más de 300 marcas exitosas brinda más seguridad y hace que te vengan a buscar de las primeras marcas para que desarrolles proyectos.
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SURe trends Este año inauguramos el SURe trends. Todos los viernes hacemos una jornada sobre tendencias, con material que fuimos recolectando e investigando diariamente con el equipo y lo compartimos para que todos podamos ver y sumergirnos en lo nuevo del mundo. Paramos un poco, nos tiramos al suelo, al puff y proyectamos las imágenes. Vienen todos, hasta cuentas y administración. Y después hacemos el “vierníssimas”, panchos para todos. Nos alimenta la creatividad, hace que estemos todo el tiempo con las novedades y de a poco hace que te familiarices con lo nuevo del mundo y lo vayas sintiendo como propio. Lo más difícil es eso, tratar de incorporar un estilo de trabajo de eliminación de barreras creativas. Recuerdo cuando tuvimos que diseñar la lata del 60 aniversario de Havanna, no contábamos con material de la época y había que recrearla.
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Comenzamos a investigar estilos de esa época, las tipografías utilizadas, los filetes, las placas, las sombras duras, etc. y una vez que estábamos incorporados al estilo de la época comenzaron a salir las propuestas, y podríamos haber seguido… Cuando estuve diseñando en Londres me sorprendía el hecho de que ellos eran muy actuales y modernos con las cosas que hacían, pero les salía así, lo tenían incorporado a su forma de trabajo. Creo que a veces se confunde el significado de tendencias, ya que muchas veces son repeticiones o modas pasajeras. En publicidad es más común que en branding, ya que aparecen muchos
comerciales con resoluciones similares, como los muñequitos animados en las publicidades de gaseosas, pastas o medicina privada, o las letras en volumen jugando con las imágenes en marcas de autos, tiendas de ropa o en servicios de internet. Mi forma de estar siempre actualizado y creativamente despierto es contar con proyectos personales todo el tiempo. Me encanta diseñar tipografías a mano (Sudtipos), sacar fotos y publicarlas (Que Branding!), dar charlas, conferencias y escribir notas como esta y subirlas a mi blog o a Facebook.
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www.surebrandesign.com www.diegogiaccone.com.ar www.facebook.com (sure brandesign)
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BALDESSARI SINBLABLÁ Por Fabián Carreras
LA BIOGRAFÍA DE SILVIO BALDESSARI ES UN MISTERIO. EN 1974 EL PERIODISTA MANUEL AMAT, DEL DIARIO LA VANGUARDIA ESPAÑOLA, LO MENCIONA COMO “EL ARGENTINO”. A ESTE ÚNICO DATO PODEMOS SUMARLE UNO NUEVO:NACIÓ EN 1916.
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Pertenece a la generación de diseñadores a quienes se denominó diagramadores. Fue pintor, ilustrador y humorista visual. Diseñó centenares de tapas para las editoriales Losada, Paidós y Troquel. Tomó prestado cosas de Picasso y le sumó algunos Matisses. Acotado por los límites de la imprensión offset logró que esos principios pictóricos se transformen en grafías de extrema simpleza. Su estilo fue mutando paralemente con las vanguardias argentinas, rozando a la nueva figuración, la abstracción concreta y el pop del Di Tella.
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Diseño tapas e ilustró el interior de libros de bolsillo, interpretando las obras de artistas consagrados de la literatura hispana y de autores nóveles argentinos. Las palabras de Pablo Neruda testimonian la relación de Baldessari con el escritor. “…La Argentina fue mi segunda patria. Allí tuve y tengo mis mejores amigos. Norah Lange, Oliverio, Gonzáles Carballo, González Tuñón, Rodolfo Aráoz Alfaro, Silvio Baldessari, dibujante de Losada que dibujó todas las tapas de mis libros.”
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Así describe Jorge Lafforge la obra de Baldessari: ”…Es un hombre comprometido con nuestra instancia histórica, aunque busque tanto en la línea como mediante el impacto configurativo trascender las meras cirucunstancias hacia el núcleo situacional básico, hacia el soplo duradero…” Resulta extraño que la obra de este modelo de artista-diseñador, no tenga un espacio destacado en la historia del diseño gráfico argentino. Tal vez la mirada más conservadora de la historia, desconozca la resignificación, como reconstrucción continua de la identidad.
BALDESSARI SINBLABLÁ
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¿No deberíamosmos preguntarnos si las breves menciones de los libros de Enric Satué o Philip Meggs, alcanzan para estudiar la riqueza del diseño argentino, comprendido en el periodo 1870-1948? Revisando la obra de Baldessari podemos decir que el manejo del concepto de serie, la unidad tipográfica que acompaña a todas las colecciones, y la interpretación de los textos utilizando el recurso de la ilustración con código visual… ¡es diseño gráfico!. Silvio Baldessarri dejó un solo libro de su autoría. La obra es una mezcla de humor gráfico y sapiencia zen, no tiene texto. Se llama sinblablá.
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AUTOR PABLO G. BEMON
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Serie de afiches del film “BLADE RUNNER”
La dirección de arte supone entrar en un universo donde varios planos paralelos convergen en un último resultado que es la película o film, como unidad narrativa. Un X-Wing cruza la pantalla perseguido por un Tie-Fighter, el Sr. Spock descubre su cabeza para demostrar su ascendencia vulcana con sus orejas, un alien babea a la teniente Ripley, Batman activa el blindaje del batimovíl con un control remoto, Wolverine habla por un teléfono celular con una obvia forma de X, el coronel George Taylor encuentra la estatua de la libertad en una playa, Marty McFly esquiva autos en el centro de Hill Valley en su aeropatineta, Anakin recibe su respirador automático y se transforma en Darth Vader... Son todas escenas posible gracias a la magia del cine y el trabajo de un área específica dentro de un rodaje denominada dirección de arte, la que comprende desde el diseño de la ropa hasta el diseño del afiche de la película, es decir TODO lo que se ve en una película, trabajando en conjunto con el equipo de fotografía, responsable de como y cuanto se verá... El diseñador de producción o director de arte, es el principal responsable de la estética, de la imagen global de la película, de que todo lo que se ve, tenga relación entre sí y responda a las necesidades planteadas en el guión, primer gran boceto de la película. Para ello deberá interrelacionar el área a su cargo con la de fotografía y a de dirección a fin de interpretar en conjunto, las ideas, las indicaciones, la visión del director de ese guión en particular. Sin esta correcta interrelación los resultados pueden ser desastrosos... Es innegable que la dirección de arte es, entonces, un área que recibe el aporte de muchas otras disciplinas artísticas tales como la pintura, la arquitectura, el paisa-
jismo, el dibujo y la escultura entre otras, pero dada la complejidad del lenguaje audiovisual y su realización a veces es imprescindible que el director de arte tenga conocimientos de cosas tan dispares como economía y óptica y si la película se centra en algún tema específico (ejemplo: película sobre autos de carreras), siempre es conveniente que conozca, o bien estudie, sobre ese tema para lograr mayor realismo. Tal vez la parte más complicada de resolver sea la de ajustarse a un presupuesto dado, por lo que los conocimientos de economía y finanzas (casi un émulo de Lita de Lazzari...) también son valorados a la hora de contratar un director de arte. Jorge Ferrari, director de arte, nos decía que “un director de arte se ocupa de diseñar, elegir, concebir el espacio donde se desarrolla la historia que cuenta la película. Tomar decisión de que se construye y que se busca, intervenir las locaciones encontradas adaptándolas según lo que la película necesite, bajar línea a las áreas de vestuario, maquillaje y peinado, para que todo se encauce en una misma dirección… Un director de arte americano (cuyo nombre perdimos en el olvido…) decía que él (como director de arte) se ocupaba de todo lo que no se movía y que generalmente estaba fuera de foco”. Un buen director de arte entenderá ese fuera de foco, así como sobre otros elementos propios del lenguaje audiovisual, siendo el más importante el tiempo diegético (tiempo de la película como historia, no como proyec-
ción) porque como dice Chinaski “en el cine (un trabajo social de producción de significación según Metz), se generan símbolos dentro de la obra misma; para llegar a ese estado (el de símbolo) nos dice la semiología que debe pasar por dos estadios previos, índice e ícono. Este proceso, ligado al tiempo, no puede suceder en la pintura, debido justamente a la ausencia del tiempo”. La herencia plástica del cine se da desde el momento de su nacimiento, particularmente con el impresionismo, con cuyo movimiento se relacionan a partir de Godard, que ve en “El desayuno en la hierba” (1863), de Édouard Manet, el primer fotograma –como captura de un instante–, al tiempo que considera a los hermanos Lumière los últimos impresionistas. Su revisión abarca también el cine de Jean Renoir y la mirada que sobre Vincent van Gogh ofrecieron, entre otros, Akira Kurosawa. Cinematográficamente hablando, tal vez sea la obra de Peter Greenaway, (artista plástico y cineasta) la que mejor evidencia la deuda (o herencia…) que el cine tiene con las artes plásticas. La mirada de Greenaway, desde el plano cinematográfico, atravesada por sus experiencias con la arquitectura, el dibujo, la pintura, el diseño y el arte contemporáneo, queda taxativamente clara con películas como “The Belly of an Architect” (El vientre de un arquitecto, 1987) o “The Cook the Thief His Wife & Her Lover” (El cocinero, el ladrón, su esposa y su amante, 1989).
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Scott encontró en la obra de Giger exactamente lo que estaba buscando y a partir de allí trabajaron juntos en el imagen de Alien, junto a Carlo Rambaldi, más precisamente en la criatura y algunos escenarios de la película por la que le concedieron en 1980 el Oscar al Mejor diseño de escenarios. Si el director de arte es quien propondrá al director una paleta de colores, texturas, estilos y materiales para cada parte de su área, es decir tanto para los decorados como para el vestuario, la utilería, los peinados y maquillajes y hasta el afiche promocional; ¿no hay un ENORME y tal vez poco casual parecido a lo que en diseño gráfico llamamos sistema? Un oscuro ilustrador en la pantalla plateada Hans Rüdi Giger es un ilustrador, pintor, decorador de interiores, egresado de la Escuela de Artes Aplicadas de Zurich (la KGSZ donde también estudio arquitectura y diseño industrial) que a finales de los 60´s descubrió el aerógrafo y con él un estilo tan único y tan característico que hoy, con sus 69 años a cuestas sigue trabajando y exponiendo en museos y bares temáticos que llevan su propio nombre. Desde chico demostró interés en lo surrealista, lo macabro y lo oscuro. Su lugar preferido era estar bajo la mesa de un sótano sin ventanas, donde solía jugar, lugar que transformaría en su estudio allá por 1956. El suicidio de su novia, en 1975, contribuyó definitivamente a acentuar su perfil. Fue su tercer libro “Necronomicon” (1977) el que despertó el interés del director de cine Ridley Scott quien estaba buscando una estética muy particular para el que sería su segundo film, “Alien: el octavo pasajero” (noveno si contamos al gato...).
Hoy en día Giger tiene en su honor un museo en su pueblo natal (Gruyères, Suiza), varios cafés temáticos (una especie de Planet Giger) con elementos de las películas en Chur (Suiza), Tokio y Nueva York y un libro editado bajo el nombre de “H.R. Giger’s film design!” que recopila sus aportes a la cinematografía desde sus primeros cortos en 16mm hasta los dibujos rechazados para “Batman Forever”, cuya edición limitada, con prólogo de Ridley Scott sólo sale unos U$S 1550… El alien que todos llevamos dentro (del pecho…) El cuerpo del alien está fabricado con plástico, caucho e incluye entre otros elementos algunos fragmentos de calaveras humanas y hasta de un cráneo de rinoceronte, para darle mayor realismo y responder a la estética biomecánica, que el mismo Giger ha desarrollado, en el que sintetiza formas de origen natural (biológico) y artificial (mecánico). En total se emplearon tres “aliens” durante el rodaje. Uno de ellos era una maqueta de vista, el segundo alien se trataba de un traje ocupado por Bolajo Bolaji, un miembro de la tribu de los Masai (que se distingue por la elevada estatura y delgadez de sus individuos), lo que añadía un aspecto más temible a la criatura. Finalmente se creó otro traje para que lo vistiera un especialista (stunt master o doble de riesgo) durante las secuencias de acción y riesgo. Cada mañana la pintura de estos tres elementos tenía que ser repasada, ya que durante el rodaje los materiales
Bocetos realizados para el film “ALIEN” por H.R.Giger y Dan O´Bannon
utilizados para simular las babas del monstruo borraban la pintura acrílica de los trajes y la maqueta. Uno de los primeros diseños del Alien proponía una piel transparente, pero las pruebas realizadas por los técnicos de efectos especiales con dicho material no fueron satisfactorias y se abandonaron. Posteriormente, esa idea se aplicaría a otro monstruo que también se convirtió en franquicia de la productora Fox, Depredador, capaz de obrar cómo un camaleón y disfrazarse con los colores del entorno hasta hacerse prácticamente invisible. Para Alien 2, James Cameron decidió que no necesitaría nuevos diseños ya que él mismo estaba trabajando en la imagen de la Reina Alien, por lo que Giger no tuvo ninguna participación directa en la película y aborrece a la Reina Alien y todo lo relacionado a esta entrega de la saga. Alienfinito y mas allá! La obra de Giger se expande como el universo Alien y nos brinda la posibilidad de disfrutar de libros, tapas de discos, cortometrajes, mobiliario y hasta videojuegos como Dark Seed, una aventura gráfica de ambientación lovecraftiana. En el año 1992, Cyberdreams, a empresa de desarrollo de software, sorprendió al mundo con una aventura gráfica revolucionaria (en unos miserables 14mb, ridículo hoy en día...), Dark Seed nos metía en la piel de Mike Dawson, el protagonista que quien tras comprar una mansión antigua empieza a tener pesadillas que lo llevan a un submundo onírico y terrible. Los escenarios surrealistas de H.R. Giger. envolvían al jugador en un ambiente
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Bocetos del exterior del eggsilo de “ALIEN”
de desasosiego, incluyendo uno de los biomecanoides del artista suizo. Lo único que no seducía a Giger del proyecto era la extremadamente baja definición de 320x200 pixeles, a 256 colores, por lo que el proyecto terminó siendo a 640x480, pero en escala de grises, dada la tecnología de la época. El mismo grupo de trabajo que realizó Alien, luego sería reunido para “Blade Runner” y eso hizo posible que se reutilizaran algunos decorados, utilerías y atrezzos que originalmente habían aparecido en Alien. Por ejemplo los vectores de aproximación que aparecen en la computadora de Ripley mostrando el aterrizaje de la nave Nostromo, fueron usados luego en la secuencia de lanzamiento de la nave espacial de Gaff, el personaje interpretado por Edward James Olmos en “Blade Runner”. En la escena donde Deckard le habla a Rachel sobre los temblores en el cuerpo, hay una especie de sonido fantasmal obtenido de la película “Alien”, más exactamente de la escena donde el Nostromo abandona el planeta donde aterriza. No es raro tampoco, encontrar guiños del director y el equipo a otras películas de ciencia ficción en las que han trabajado juntos. En “Blade Runner”, en la escena donde Deckard y Gaff se aproximan a la central de policía en una nave, se puede ver disimulado, un modelo del Mil-
Afiches de la trilogia de “VOLVER AL FUTURO”
lennium Falcon (propiedad de Han Solo en “Star Wars”), en el rincón inferior izquierdo de la pantalla. Para esta película, su director Ridley Scott llevaba consigo una foto de la famosa obra del pintor Edward Hopper “Nighthawks”, para mostrársela durante el rodaje a sus técnicos para darles una idea del clima, de la atmósfera que quería para su film. No en vano se suele decir que Hopper es un “pintor cinematográfico”. Gran parte de los directores norte-americanos se han insipirado en su obra y elaborado a partir de ellas, la propia puesta de algunas de sus películas. “Psycho” de Hitchcock, Cóppola con sus “Godfather” y “Rumble Fish” son excelentes ejemplos de lo queremos señalar… En una galaxia muy, muy lejana… (hay técnicos muy, muy conocidos…) El universo Star Wars es uno de los más complejos y extensos, por lo que requiere de un auténtico batallón de técnicos y artistas, entre los que resaltan: Ralph McQuarrie, Stan Winston, Doug Chiang y Tisha Biggar entre muchos otros... quienes además han trabajado en distintos proyectos de distintos directores, cruzándose en más de una ocasión y siempre dentro de la ciencia ficción… El ilustrador y diseñador Ralph McQuarrie, además de ser el diseñador conceptual de “Battlestar Galactica” (la serie de TV original), “ET” y “Cocoon” (con la que ganó un Oscar), es el autor de los diseños originales de personajes, naves, paisajes y vestuario de las primeras tres películas de la saga. Es el genio creador detrás del robot R2-D2 y el androide C-3PO, del peludo Chewbacca, el arrugado Yoda y del malo más malo de todos los tiempos, el oscurísimo
Darth Vader. Curiosamente en el diseño del androide C-3PO es donde mejor se evidencia la influencia de la biomecánica de Giger y el expresionismo alemán de la silenciosa “Metrópolis” de Fritz Lang. Durante el diseño del personaje de Darth Vader, McQuarrie lo había concebido sin su característico casco aunque si con el respirador artificial, el que sólo aparecería en una escena de pelea de sables en los exteriores de la nave imperial entre Luke y su padre, pero luego se desechó la escena, manteniendo Vader el casco, sólo para reforzar la imagen que Lucas quería que diera el malvado de capa negra. Decidió no participar en los nuevos Episodios porque el equipo liderado por Doug Chang era lo suficientemente talentoso y se dice también que porque no estaba del todo convencido con las historias, como todo viejo fan de la saga original. Por su parte, Stan Winston (fallecido en el 2008 a poco de terminar la última película de Cameron), estudió en la Universidad de Virginia, graduándose en 1968 en disciplinas tales como pintura y escultura. Su deseo de ser actor lo llevó a mudarse a Hollywood, aunque las oportunidades y sus estudios complotaron para que terminara del otro lado de la cámara. Empezó a trabajar como asistente de maquillaje para la Walt Disney Pictures (que no sólo produce dibujos animados, valga la aclaración...) hasta que en 1972 decidió fundar el Stan Winston Studio, empresa que lo haría acreedor de un Emmy por el telefilme “Gargoyles” (Bill L. Norton, 1972).
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Este hecho hizo que otro joven director confiara en él para su ambicioso proyecto, llamado Star Wars (George Lucas, 1977). Esto potenció su figura como experto en efectos físicos y en la creación de criaturas animatrónicas. Para 1982 Stan comenzaba a recibir nominaciones al Oscar, las que fueron 10 en total y de esas 10 hubo 4 veces que ganó, siendo la primera por Alien. Doug Chiang, director artístico de los Episodios I y II, es quien diseñó las naves espaciales de estos episodios. Para cada una de ellas tardaba tres semanas y su inspiración procedía de la industria automotor americana de los 50’s, pasando por el arte africano tradicional. Chiang estudió cine en la UCLA y el diseño industrial en el College for Creative Studies. En sus comienzos se desempeño como animador de Stop Motion para la serie de tv “PeeWee Playhouse” y para 1993 se unió a Industrial Light and Magic como director creativo donde trabajó en películas como Terminator 2: Judgment Day y Forrest Gump. Posteriormente desempeñó como director de diseño de Lucasfilm LTD y por fuera del mundo del cine, colaboró con el autor Orson Scott Card en un libro ilustrado de ciencia ficción llamado Robota. En 2004 trabajó para Zemeckis en “Beowulf”. Trisha Biggar, graduada de la Wimbledon School of Art, es la diseñadora de vestuario de los Episodios I, II y III de SW y diseñó más de mil vestidos para el filme, además de todo tipo de accesorios (cascos, hebillas de cinturones, pañuelos, prendedores, etc.), en menos de un año.
BIG BANG
El reto que asumió fue el de diseñar trajes que no sólo fueran vistosos, sino también cómodos para las escenas de peleas y frescos el rodaje a pleno sol de verano en lugares como Túnez y Marruecos. Un punto aparte merece el hacho de haber diseñado trajes como el de Jar Jar Binks, que debía ser usado por el actor Ahmed Best, de forma que cuando él está en el set de rodaje, sean los mismos diseños que se ven en la película recreados digitalmente (como todo el personaje…) y que no haya diferencias. El equipo encargado de los efectos especiales de las películas (todos fueron hechos por ILM) ha ganado 14 Oscar, en gran parte porque se dividió en varios grupos, y mientras uno se ocupaba de desarrollar los vehículos, otro se encargaba de desarrollar la fauna que puebla la película y otros diseñaron los decorados de los films basándose en diferentes culturas y estilos: Art Noveau, casas tunecinas, rascacielos futuristas y palacios del renacimiento italiano. La tecnología digital empleada en las películas es de gran importancia ya que un 95% de los fotogramas están retocados por ordenador. Y a pesar de ello, todo comenzó en papel y lápiz: Lucas escribiendo el guión en un cuaderno de hojas amarillas y el diseñador conceptual Doug Chiang traduciéndolo a imágenes que dieron vida a un storyboard de 3.500 dibujos. De hecho SW fue la primera (sino de las primeras) películas en utilizar los storyboars y animatics (pequeños desgloses dibujados, fotografiados o animados cómo sería la puesta en escena), utilizando muñecos de Barbie y Ken, para la persecución en el bosque de Endor. Conclusiones Como hemos visto, entonces, el diseñador (y/o el artista plástico…) tiene mucho para aportar a la cinematografía.
Su manejo del lenguaje visual hará que sus aportes sean precisos, de una visión integradora y hasta podríamos decir muy prolija, para lo que a veces se necesita para la pantalla grande. Es imprescindible que quienes se acerquen al mundo audiovisual comprendan que es un universo bastante distinto al del diseño, la ilustración o las artes plásticas. El sólo hecho de trabajar en grupos supone un uso compartido de tiempo y espacio, donde los egos y herramientas pueden chocar entre sí y con otras gentes. Tal vez sea más difícil incorporar este estilo de trabajo que los elementos del lenguaje audiovisual, dado que para nuestra generación la televisión es tan común como la prensa escrita y el cine es un rito y además la salida mas económica que uno puede hacer, aunque no lo parezca… Y como directores de cine debemos echar mano a estas fuentes de recursos que son las demás ramas artísticas y obviamente el mejor lugar para empezar a tejer estas alianzas son las universidades y escuelas de arte, porque como dice un Director de Fotografía amigo, Salvador Melita, una buena película se puede hacer con 3 cosas, un bar, un set y las ideas que desde uno llevamos al otro. Si bien en nuestro país no hay una tradición de cine de ciencia ficción y la película “La Sonámbula” (F. Spiner, 1998) pareció un breve destello en una oscura noche, no por eso debemos dejar de intentarlo. Tal vez con el cine independiente, sobre todo el de terror, el que ha ganado mucho terreno brindando buenos directores (herederos directos de Ibáñez Menta…) y películas que hacen un muy buen uso de efectos visuales y especiales, casi sin recursos o por lo menos, mucho menos sofisticados que los de Hollywood….
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Para cuando esta revista esté siendo impresa, se cumplirán 27 años del estreno de Blade Runner y los primeros 30 jóvenes años de Alien. Que bien logradas están, que no dejan de ser exhibidas en TV y reeditadas en DVD… Sería genial, dentro de 30 años, leer los nombres de algunos de Uds. en el reestreno de algún nuevo clásico del cine de ciencia ficción.
PD: Los nombres de las películas están en su idioma original, pueden variar en distintos países o entre ediciones en VHS y DVD. Hay alien ahí? Mas información sobre los artistas citados… H.R. Giger Participa en otras películas de ciencia ficción como “Poltergeist II” (Brian Gibson, 1986), “Alien 3” (David Fincher, 1992), “Species” (Roger Donaldson, 1995) y “Batman Forever” (Joel Schumacher,1995 ), aunque en esta última sus diseños para el batimovil fueron descartados por la Warner Brothers. James Cameron Es además director de “Terminator”, “El Abismo”, “Terminator: Judgament Day” y “Titanic” entre otras...
Bocetos a mano de las ruinas también para el film “ALIEN”
Fotografias de la preparacion y construcción de los sets, esenarios y criaturas para la filmación de “ALIEN”.
Ridley Scott Es el director de “Los Duelistas”, “Blade Runner”, “La Caída del Halcón Negro” y “Gladiador” entre otras. Stan Winston Es responsable también de la imagen integral de “Depredador” (John McTiernan, 1987), “Edward Scissorshands” (Tim Burton, 1990), “Terminator 2: Judgment Day (James Cameron, 1991), Batman Returns (Tim Burton, 1992), Iron Man (Jon Favreau, 2008) y “Terminator: Salvation” (McG, 2009). Trisha Biggar Biggar es autora de “Dressing A Galaxy: The Costumes Of Star Wars” Doug Chiang http://www.dchiang.com/ Documentales sobre “Alien: el octavo pasajero” •“Giger’s Alien” (1979) de H. R. Giger. •“The Alien Legacy” (1999) de Michael Matessino. •“Alien Evolution” (2001) de Andrew Abbott y Russell Leven. •“The Alien Saga” (2002) de Brent Zacky. •“The Beast Within: The Making of ‘Alien’” (2003) y “Aliens in the Basement: The Bob Burns Collection” (2003) ambos de Charles de Lauzirika. Documentales sobre “Star Wars” •“Star Wars: The Legacy Revealed” (2007, para TV). •“From Star Wars to Star Wars: The Story of Industrial Light & Magic” (1999, para TV). •“Empire of Dreams : The History of the Star Wars Trilogy” (2004, History Channel).
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CRAIG ADAMS SUPERBROTHERS
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CUANDO EL ARTE ATAQUE... REFLEXIONES ILÍCITAS SOBRE EL ARTE
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AUTOR MARIO SPINA [redargenta.com.ar]
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DISEÑA [Y VIVIR] CON SOFTWARE LIBRE
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AUTOR ELENA MAIDANA
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AUTOR ELENA MAIDANA
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ROBERTO ROLLIE LA VISIÓN ADENTRO DE LA VIDA
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ROBERTO ROLLIE LA VISIÓN ADENTRO DE LA VIDA
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Fuentes bibliográficas: Arendt, Hanna (2003). “La condición Humana”. Buenos Aires. Paidós. Branda, María: (2009). “Vida y obra de Roberto Rollié”. Branda, María, Carricaburu, Matías, Corino, Sebastián, Quiroga, Jorgelina y Luna, Esteban: (2000) CD Retrospectiva. Centro de Estudios de Arte y Comunicación. Devalle, Verónica (2009). “La travesía de la forma. Emergencia y consolidación del diseño gráfico (1948-1984)”. Buenos Aires. Paidós. Rollie, R. y Branda, María (2001). “Comunicación e identidad”, en Rev. Crann Nº 6; pp.26-31; y (2002) En las aulas argentinas. Formación de comunicadores con visión crítica y participativa; en Crann Nº 9, pp.21-23. http://www.oni.escuelas.edu.ar/olimpi98/HistoriadelaHistorieta/ H005.html
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