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Guillermo Palomero López

UNA APROXIMACIÓN ARQUEOLÓGICA A LOS COMIC STUDIES

An archaeological approximation to comics studies

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Guillermo Palomero López Investigador Independiente Graduado en Arqueología y Máster en Arqueología Prehistórica por la UCM. guillermopalomero@hotmail.com

Resumen

Desde hace dos décadas, la academia ha empezado a fijarse en los cómics como un medio cultural a estudiar. Los análisis arqueológicos pueden ser muy interesantes y proporcionarnos datos sobre la identidad, la memoria histórica o la percepción del pasado, así como revelarse de gran utilidad para la divulgación y la investigación. La labor de la arqueología puede a su vez revalorizar un medio que por lo general es muy mal tratado por la opinión pública, ayudando a su patrimonialización y conservación.

Summary

From decades, the academy has started to fix in comics as a cultural media to study. The archaeological investigations may be very interesting and give us data about identity, historical memory or the perception of the past, as well as reveal themself as gretly usefulness for divulgation and investigation. The labour of archaeology also can revalorize a media that has been denied by public opinion, helping its patrimonialization and conservation. Palabras Clave: Patrimonio, Representación, Pasado, Prehistoria, Arqueología, Socialización Key words: Heritage, Representation, Past, Prehistory, Archaeology, Socialization

1. Introducción

Desde los inicios del cómic, siempre ha sido tratado como un arte o una literatura menor y falta de interés, en contraposición con la novela, el teatro o el cine, cuyos inicios por otro lado fueron coetáneos (Hatfield 2010). La opinión pública adscribió este medio a personas jóvenes, pese a que, en parte, el medio surgió en revistas culturales adultas (Barrero 2011), muy ligadas a la sátira política. Primero debido a que las tiras infantiles, tanto cómicas como didácticas, empezaron a ganar más peso durante los primeros años del siglo XX. Posteriormente, la

introducción del cómic de aventuras y superhéroes y su enorme éxito encasillaron durante décadas el cómic como un elemento juvenil (Martin 2011) sin ningún tipo de interés académico. Fue el cómic underground el que, en el último cuarto de siglo, empezó a diversificar el público mayoritario hacia uno más adulto (Guiral 2011). La propia visión pública de estos empezó a mejorar, aunque sin eliminar todos los prejuicios que se habían ido formando, llegando incluso a ser un medio usado en la enseñanza. Este cambio en la concepción del cómic también fue perceptible en la academia al iniciarse investigaciones sobre este medio, programas universitarios, revistas y reuniones científicas. Estos cubrían desde los estudios culturales -donde se introduciría la visión histórica y arqueológica- hasta cuestiones relacionadas con la comunicación, la geografía, la industria o la educación, englobado bajo el término anglosajón de Comic Studies (Ndalianis 2011).

El pasado ha sido una fuente de inspiración muy importante en obras de todos los formatos (Venegas 2017, Sanchís y Morales 2012, Ruiz Zapatero 1997), lo que ha sido un incentivo para analizar desde la historiografía la percepción pública de la historia. Tanto en el ámbito internacional como nacional, existen cada vez más análisis al respecto, en un campo que tiene más de 20 años. Por otro lado, la introducción de nuevos marcos teóricos en la disciplina ha fomentado estas aproximaciones, sobre todo los relacionados con la Arqueología Pública. El mayor interés por el rigor histórico o por la divulgación también se ha dado en algunas obras comerciales -destacando la reciente obra de Desperta Ferro en España Harald, el último vikingo-; sin embargo, esta reciente eclosión en la Academia no ha dado su paso definitivo a la sociedad. Los trabajos que desde la academia se han ido realizando llegan en pocas ocasiones al público general, con la excepción de la magnífica exposición de Prehistoria y Cómic realizada por el Museo de Prehistoria de Valencia (Bonet 2016). Este artículo parte de la falta de alcance social que suelen tener los proyectos e investigaciones académicas. Entendiendo la Arqueología como una disciplina fundamental para la creación de consciencia social y cultural, es muy importante que nuestro trabajo retorne a ella. Por eso, fomentando un discurso crítico en esta ciencia, desde el colectivo de Arqueología Social CRAS, decidimos analizar el uso del pasado y la arqueología en los cómics para realizar una conferencia en el Heroes Comic Con Madrid 2018, realizado en Ifema los días 21 al 23 de septiembre. Este espacio permitía conectar con muchas personas no relacionadas con la arqueología y que, gracias a relacionarlos con los cómics, les podía parecer muy interesante.

Al igual que nos parece una tarea importante la difusión de la historia para el público general,

también es importante remarcar tanto el uso del cómic en arqueología como la valorización patrimonial y arqueológica de este. A diferencia de otras disciplinas, el registro visual es esencial (Swogger 2012, 2015) tanto en difusión como en investigación. En muchas ocasiones, esta necesidad se intenta suplir a través de imágenes que pueden facilitar la comprensión de los estudios mejor que con descripciones. Sin embargo, las imágenes suelen estar en un segundo plano y apenas se les da importancia (Ruiz Zapatero 2016: 82-83), pese a que podrían llegar a constituirse como una pieza más en la narración académica. Igualmente, si queremos que los trabajos científicos tengan mayor cabida entre obras divulgativas más generalistas, la imagen puede constituir una herramienta imprescindible y un ejemplo del cómo lo pueden constituir los cómics. Como ejemplo, se podría marcar el poder de la imagen en las novelas gráficas que consiguen transmitir en sus dibujos y de un golpe toda una miríada de significados. Por tanto, podríamos hablar de un doble objetivo de esta investigación. Por un lado, mostrar los cómics como un elemento cultural con el que se puede estudiar como era su sociedad o como percibían las sociedades pasadas; su propia influencia en el desarrollo histórico; así como su propio origen y otras formas de narratividad a través de la imagen en otras sociedades (Loubser 2005). El presente no se excluye de estos estudios (Magnussen 2012, Moreno-Nuño 2009, Stańczyk 2014) siendo muy interesante analizar como la relación entre los distintos medios de ocio están más interconectados (Brienza 2009: 102104) -el llamado fenómeno transmedia- a la par que otras culturas, como la fusión entre el cómic europeo y el manga; la relación entre tramas ficticias y hechos históricos, como Civil War de Marvel y los atentados del 11-S (Cuñarro Conde y Cuñarro Conde 2014); o los cambios en materia de identidad (Magnussen 2016, Carleton 2013) y género (Kent 2015, Scott 2013). El otro objetivo es mostrar que pueden aportar los cómics a la arqueología y al patrimonio, no solo en cuanto a divulgación (Ruiz Zapatero 2009: 1925, Swogger y Kaye 2012) o la didáctica (Gromer y Clark 2007), también en la propia investigación, a través de medios como las tiras humorísticas (Bilsbarrow 2005), los cómics o los fanzines (Lovata 2005, Loubser 2005, Swogger 2015); junto al uso del pasado en los cómics (para la prehistoria Ruiz Zapatero 1997, 2010; para la época clásica Lillo Redonet 1995; para la Edad Media Gallo y Játiva 2017; entre los múltiples ejemplos), la propia definición de cómic histórico y sus diferentes tipos (Ruiz Zapatero 1997: 289-290; Oriol García 2004, citado en Gallo y Játiva 2017) y algunos buenos ejemplos de estos para la divulgación y la generación de interés y personificación de la historia y patrimonio. También nos pareció esencial tener también un

doble público: el general, publicando sus resultados mediante conferencias en tiendas especializadas y eventos; y especializado, en revistas científicas y en universidades y congresos.

Antes de empezar las cuestiones fundamentales del artículo, cabría hacer una breve explicación sobre los distintos términos usados para definir los cómics. Aunque este término tiene su origen en el ámbito anglosajón, actualmente es el más usado para englobar cualquier obra, siendo la traducción castellana historieta. Por otro lado, tenemos los tebeos, que, aunque se usa para englobar casi cualquier tipo de cómic, tradicionalmente se adhiere a las producciones españolas juveniles, usualmente en tiras cómicas. Otros términos como la novela gráfica son términos recientes para intentar definir obras más adultas y, por lo general, extensas. Cabe indicar que se trata de una denominación con un contexto casi peyorativo, pues infantiliza otras obras. Por otro lado, desde la proliferación del cómic japonés, se ha extendido el uso de manga para definirlos que, exceptuando por el estilo típico, es otra palabra equiparable a las anteriores, más aún con el intercambio cultural que tienen todos los cómics. Junto a ellos, habría que mencionar las tiras o viñetas, de menor tamaño. Son en gran medida el origen del cómic actual, aunque actualmente están más separados, un medio que está viviendo una segunda edad de oro gracias a la proliferación de memes e internet.

Estos términos, especialmente novela gráfica, cómic, historieta, tebeo y manga, deberían ser sinónimos, ya que evocan a un mismo elemento de cultura material. Por comodidad, y ser el más usado, los englobaremos todos ellos bajo cómic-historieta, salvo cuando queramos hacer hincapié en las singularidades de los otros términos. Todos ellos se pueden englobar con la definición de Eisner (1985) de arte secuencial o narrativa pictórica (Hayman y Pratt 2005), una de las más usadas en el mundo académico, aunque tiene el problema de ser demasiado general; por lo que fue ampliada por McCloud (1993) como “imágenes y pictogramas yuxtapuestos en una secuencia deliberada que pretende dar información o estética al lector”. En general, se trata de una definición similar a otras aparecidas desde los años 70, que se resumen en una secuencia de imágenes separadas en las que puede haber una preponderancia de la imagen sobre el texto y estar en un medio de masas (Kunzle 1973) como pueden estar yuxtapuestas y contener una narrativa tanto por sí mismas como combinadas con texto (Hayman y Pratt 2005). Sin embargo, y como apuntó Meskin (2007) estas definiciones son ahistóricas, por lo que englobarían a elementos que consideramos a priori ajenos al cómic, entre ellos las cintas cinematográficas e incluso el arte rupestre, y dejando fuera a otros más

cercanos, como las viñetas humorísticas. La heterogeneidad del medio explica las dificultades para encontrar una definición perfecta. La realizada por Scott McCloud es la más extendida, a la que tan solo habría que añadirle el contexto histórico en el que surgió. 2. La Arqueología en los Comic

Studies

La primera duda que podría surgir al estudiar los cómics es si realmente nos podemos aproximar desde la arqueología. Estaría primero el plano material de estos, que ha ido evolucionando con los años y nos remite a distintos modos de producción y distribución, desde la publicación en periódicos a los cuadernillos o los libros. Las historietas han tenido distintos soportes dependiendo del modelo industrial o su periocidad e incluso de su procedencia (Brienza 2009, Barrero 2011, Porcel 2011); los cuales pueden ser hallados y analizados en contextos de arqueología urbana. Por otra parte, resulta muy interesante estudiar las representaciones, pues, como productos culturales de su tiempo, contienen interesante información arqueológica. Sobre aquellos ambientados en el pasado podemos realizar una historiografía de la percepción pública y ver cómo muchos sesgos que tenemos como investigadores vienen causados por nuestro contexto. Por tanto, podríamos estudiar tanto su contenido como su continente arqueológicamente. Además, debido a la infantilización, muy pocas veces han sido tomados en cuenta en las investigaciones sobre la divulgación o la visión del patrimonio. Finalmente, podríamos usar los cómics como un medio de conectar con más público, sobre todo el más joven, y conseguir personificar el pasado para acercarlo más a la sociedad, empatizando con los lectores.

Sin embargo, se podría contraponer la falta de fuentes de muchas de estas obras o su grado de subjetividad, ya que algunas de estas obras acaban siendo historias muy personales (Stańczy 2014: 185-187). Lo cierto es que todas las obras, sean novelas, cómics o textos científicos, tienen un matiz basado en la propia experiencia y el cómic pocas veces intenta negarlo. Pero más que ser un punto en contra es uno a favor: nos puede aportar una visión de microhistorias, de la historia cotidiana: como muchas personas se enfrentaron a determinados hechos históricos (Sánchez Zapatero 2016) como la enorme obra de Paracuellos de Carlos Giménez. Esta novela gráfica crea un gran registro arqueológico sobre los Hogares de Auxilio Social, no solo por su descripción física, sino por las narraciones y la concepción que tuvieron los niños que los habitaron. Por tanto, analizar los cómics nos puede dar una visión complementaria, y en ocasiones única, de diversos procesos con una perspectiva distinta.

En este artículo vamos a centrarnos en tres temas por el interés que pueden suscitar para

nuestra disciplina, como la identidad, la memoria histórica y la percepción del pasado y, por último, qué aportan los cómics a la arqueología y como se pueden aprovechar en la divulgación y en la investigación. La propia visión de la arqueología o sus profesionales también es interesante, así como la definición en sí de cómic histórico y sus ejemplos como la propuesta en la Edad Media hecha por Gallo y Játiva (2017). Un estudio reciente y bastante global puede encontrarse en Seminario Gálvez (en prensa)

2.1 La identidad

La identidad lleva siendo uno de los campos más estudiados en arqueología desde hace varias décadas, especialmente gracias a la introducción de los estudios de género y poscoloniales. Desde otras disciplinas, se han realizado críticas a medios culturales y a estudios académicos anteriores que perpetúan discriminaciones contra una parte de la sociedad; incluyendo los cómics como uno de los campos con más diferencias de género (Cocca 2014, Scott 2013, Lavin 1998). En efecto, la industria del cómic ha sido muy criticada por estar muy masculinizada (Scott 2013) y sexualizada (Fig. 1), incluso en la actualidad. Muchos de ellos tenían como claro público objetivo, chicos jóvenes, y algunos de los destinados a chicas jóvenes estaban excesivamente cargados de clichés machistas, repercutiendo en su menor éxito (Martin 2011: 76, 79, 108109 y 124-125; Lorenzo Teijo 2013). Las tiendas de cómics llegaron a convertirse en un ambiente hostil para lectoras y público nuevo (Brienza 2009: 109-110), como aparece representado en muchas series de televisión como Big Bang Theory o The Simpson.

Fig. 1: Portada original sexualizada del #601 The Amazing Spider-Man junto a dos versiones fan (en Scott 2013: 4.9)

Esto dio paso al fuerte crecimiento del manga (Brienza 2009: 111-113) entre todos los públicos hasta que, finalmente, hubo una mejora en la igualdad de la industria, gracias en gran medida al empuje de miles de mujeres, dando lugar a una menor sexualización femenina en cómics y un mayor acercamiento a dicha audiencia. Algo similar ha ocurrido con concepciones étnicas y poscoloniales, que vinieron precedidas del mundo latinoamericano y la novela gráfica (Gomes 2017, Carleton 2013). Esta, y por la influencia del cómic underground, empezó a introducir temas de importante cariz social, como los que se exponen a continuación.

Durante las etapas de mayor éxito y expansión del cómic americano, las llamadas edad de oro y edad de plata del medio -desde los años 40 a los años 70-, se consolidaron muchas estructuras culturales que todavía siguen vigentes, estereotipadas en el héroe americano (Baker y Raney 2007: 27). Un hombre blanco, con capacidad resolutiva gracias a su fuerza, su racionalidad y hecho a sí mismo; contrapuesto con otras personas más emocionales y serviles, en muchas ocasiones representadas como mujeres o personas de otras etnias (Scott 2013, Baker y Raney 2007). Solo hace falta un recuento de personajes en este género, para ver sin ninguna duda a quién se representa y cómo (Cocca 2014), llegando a abundar posiciones absurdas que permitan sexualizar los cuerpos femeninos. Incluso, los cuerpos femeninos representados son menos diversos, fomentando una menor inclusión social en las representaciones (Baker y Raney 2007): los cómics son de hombres, para hombres (Scott 2013). ¿Y qué tiene que ver con la arqueología? Los cómics son plasmaciones, una manera de materializar nuestras concepciones a través de dibujos y texto, sobre la manera en que concebimos nuestro mundo. Por tanto, podemos estudiar los roles de género que los autores y parte de la sociedad atribuían, además de ser un testigo de los avances en igualdad y de los pasos que aún nos quedan por tomar. Además, en muchas ocasiones podemos analizar cómo se percibía el género en otras culturas (Kent 2015), casi siempre ligado a buenas dosis de eurocentismo. De hecho, las primeras respuestas a estos cómics llegaron desde Hispanoamérica, que empezaron a producir cómics contrahegemónicos, debido al peligro social que entrañaba la importación de cómic americanos (Gomes 2017) por sus contextos racistas. Estos cómics, creados por la élite blanca estadounidense, contaban con personajes nativos americanos (King 2008) e hispanos que aparecían representados como inferiores, tanto física como mentalmente. Frente a estos relatos, se produjeron algunos en los que se reivindicaba la figura de héroes locales destacando Sepé (1962) en Brasil y El Intocable, Guerrillero (1971) en Chile.

En el caso de Sepé (Gomes 2017: 271-276), narra la historia de un nativo guaraní que defiende la misión católica en la que vive frente al imperialismo portugués y español que buscan redefinir sus fronteras. Se trata por tanto de una figura que lucha contra el colonialismo exterior a partir de la defensa de los valores tradicionales de la sociedad brasileña que los creo, especialmente a través del catolicismo. En Chile por su parte se trató de una acción más directa del gobierno de Salvador Allende.

El cómic El Intocable (Gomes 2017: 276-281), publicado por primera vez en 1966, era la clásica historia de aventuras similar a Tarzán, en el que se entremezclan arqueólogos y buscatesoros (Porcel 2016: 110-116). La historia cuenta como Mizomba, hijo de unos expedicionarios británicos, es el único superviviente al naufragio del barco y es criado por una tribu africana. Al crecer, su padre adoptivo crea una leyenda sobre su origen divino para legitimarse como gobernador ocultando su origen hasta que, al enfrentarse a espoliadores blancos, finalmente lo conoce. Pese a la visión patrimonial de Mizomba frente a la visión fetichista y económica de objetos de los saqueadores y la defensa frente a la colonización; se trataba de una historia de marcado carácter machista, donde la resolución de los problemas de la tribu siempre pasaba por las manos de una persona blanca y los temas sociales no tienen apenas importancia. Se trataba de una obra dentro de los cánones hegemónicos hasta su nacionalización durante el mandato de Allende. Además de renunciar al aspecto visual que desde occidente se había creado respecto a África, el enemigo empezó a ser la tiranía en África. A los pocos años, este personaje pasó a ser secundario para virar la historia a Chile, presentando al Guerrillero, durante la Guerra de Independencia, introduciendo cuestiones de tema social o la propia defensa de la identidad chilena.

Frente a los discursos hegemónicos, narrativos y estéticos, transmitidos a través de estos medios; se crearon nuevos que promoviesen la integridad identitaria, materializados en dichas historietas. Se buscaba que el otro se definiese por sí mismo, y no por la mirada europea, pese a la clara influencia occidental de sus autores. Años más tarde, con la renovación teórica en muchas disciplinas humanistas, se ha producido una dinámica similar dentro de países englobados en el ámbito desarrollado, tanto para repensar su pasado como para cambiar las relaciones con el otro. El caso más significativo es el americano, debido a su pasado y a la mayor influencia de las nuevas políticas de descolonización cultural e indigenismo. A través de sus estados, podemos analizar todos los procesos de conquista y legitimación sobre el territorio que se ejerció durante y después la apropiación de tierras, incluyendo algunos casos en los que se plasmó en cómics. Es el

caso de Texas, donde la población blanca se impuso sobre los distintos habitantes del territorio, entre ellos a poblaciones nativo-americanas, afroamericanas y méxicodescendientes. Desde la academia se han realizado críticas de algunas de esas obras de legitimación, destacando la realizada por Magnussen (2016) de la obra Texas History Movie (1992); aunque también hay obras nuevas que narran procesos de poder desde la perspectiva del oprimido -en ocasiones adoptando un matiz autobiográfico o familiar- en los que los conflictos étnicos son el hilo conductor. Texas History Movie (Fig. 2) es uno de los más claros ejemplos de fundamentación del estado supremacista en un medio de masas, además dirigido principalmente a un público infantil. Se trata de una serie de tiras semanales publicadas en el periódico Dallas Morning News entre 1926 y 1928 que más tarde fue usado en las escuelas del estado hasta finales de los 50. En ellas se representa a los angloamericanos, la élite social cuando se crearon, como aquellos que trajeron la civilidad a Texas, en contraposición con los afroamericanos, nativos americanos o mexicoamericanos, caracterizados como vagos, bárbaros, incultos, en general, inferiores. Incluso las épocas en las que están ambientadas las historietas -con una sobrerrepresentación del periodo 1821-1835, la revolución texana- forman parte de dicha política de legitimación. Este cómic se muestra como un recurso histórico muy interesante para el análisis tanto del género como la raza, sobre todo en temas de poder, como el estudio realizado para Magnussen (2016) y su difusión puede llevarnos a una reflexión sobre la construcción del discurso histórico.

Fig. 2: Viñetas racistas de Texas History Movie (1928). En Magnussen 2016: 108, 114, 115

Pero junto al análisis de cómics como fuente histórica -y su uso para la enseñanza crítica del pasado-, también es necesario poner el foco sobre obras más actuales que, con bibliografía especializada, han creado nuevas obras con un trasfondo social y la reparación histórica a colectivos discriminados de fondo. Es el caso de Escape to Gold Mountain (2012), una historia sobre la violencia que sufrieron los migrantes asiáticos en Estados Unidos durante la fiebre del oro o The Klondike (2011), que muestra la posición jerárquica de la población blanca sobre diversos pueblos nativos y la violación continua y aprovechamiento de sus derechos por terceras personas. Un buen paso para poder reparar los daños causados por el colonialismo es empezar a darles voz. Asimilar que se ejerció una represión contra el otro (Carleton 2013). Cuando, como profesionales de la Historia, queremos implicarnos en el desarrollo de una obra cultural, debemos intentar narrar una historia que rompa contra dicho discurso hegemónico, tal y como han hecho estas obras.

Otro ejemplo, también basado en la confrontación colonialista es Sugar Falls (2012), en esta ocasión ambientada en Canadá. La protagonista, una anciana cree que narra la historia de su juventud, estuvo confinada en una misión religiosa en la que, mediante la violencia, intentaban que abandonase su identidad para adaptar la cultura canadiense (Carleton 2013). Esa violencia disciplinaria (Fig. 3) es otro de los grandes temas que aparecen en estas obras, aunque también aparecen en contextos plenamente europeos, destacando por su similitud la obra Paracuellos (1992), de Carlos Giménez (Magnussen 2012) y que nos ligan a otro de los grandes temas: el cómic ideológico y la memoria histórica.

Fig. 3. La violencia en centros educativos de colonización ideológica. A la izquierda, Sugar Falls (Robertson y Henderson,2012) en Carleton 2013: 520. Derecha: Paracuellos (Giménez 2002)

Antes de eso, conviene reparar de nuevo en la pregunta inicial: ¿qué tiene que ver con la arqueología o la historia? Con la historia es más evidente, se trata de narraciones basadas en el pasado donde deberíamos buscar discursos más inclusivos. Aquellos discursos hegemónicos solo perpetúan en el imaginario colectivo ciertas mentiras históricas que fundamentan la opresión, como en el caso de Texas, con la mentira repetida de que solo la población angloamericana ha llevado la prosperidad frente a las demás etnias. Los otros casos muestran como esas situaciones discriminatorias están basadas en incongruencias y odios ilógicos y que por tanto pueden solucionarse, como la petición pública de perdón del gobierno canadiense a las Naciones Originarias de Canadá y la comisión Erasmus-Dussault.

Arqueológicamente, primero podríamos decir que el estudio de las representaciones racializadas pueden darnos indicios sobre la aproximación al otro que se hacía en dicha época. La materialidad analizable por la arqueología no es exclusiva de aquellos objetos que podemos palpar, sino también los dibujos o modelos informáticos. Todos los objetos representados pueden darnos información tanto sobre su tiempo como sobre el entendimiento del pasado. Las representaciones en Texas History Movie de las poblaciones afroamericanas, nativo americanas o mexicanas difieren de otras en obras más actuales debido a la estigmatización de dichos grupos sociales. Además, a diferencia del registro material más común, que es impersonal, en estas obras podemos estudiar la aproximación subjetiva que realiza el autor entre diversos objetos y las personas que interactúan con ellos.

2.2 Comic ideológico y la memoria histórica

El campo de la memoria colectiva ha sido otro de los ámbitos culturales que podemos ligar a procesos históricos más influyentes en la historia del cómic, especialmente en el último cuarto de siglo XX, en concreto con el surgimiento de la novela gráfica. Estas obras servían como una respuesta de carácter muy cercano a ciertos hechos traumáticos (MorenoNuño 2009, Magnussen 2012, Stańczyk 2014, Guiral 2011, García 2011). Entre ellos podríamos citar las grandes obras internacionales, como Persépolis (2000) o Maus (1977); nacionales como Paracuellos (1975) o El Arte de Volar (2009) y otras con un enfoque muy personal como Arrugas (2008), una historia que busca de algún modo encontrar justicia para las personas enfermas de alzhéimer. Muchas de estas obras se considera que hicieron madurar el género hacia obras más reflexivas y politizadas; aunque todos los cómics ya lo estaban, eso sí, siguiendo los discursos hegemónicos. El caso español se presta perfectamente para explicar desde la historia y la arqueología la politización del cómic y su uso en la memoria histórica.

Maus fue la obra que encumbró este género, de la mano de Art Spiegelman, culminada en 1991. Se trata de una memoria biográfica de su padre, un superviviente del Holocausto, convirtiendo toda la obra en una odisea a través de la tragedia para la supervivencia familiar, donde las personas aparecen representadas por distintos animales -los judíos son ratas, los nazis son gatos, …- que, más allá de alejarnos de la realidad, nos consigue transmitir la percepción del autor. La estética pasa a tener un significado más allá de lo material para quien lee la obra. En este punto, se hace totalmente necesario acudir a una de las obras más relevantes del cómic polaco: Achtung Zelig! Druga wojna (2004). El cómic polaco se había caracterizado por una fuerte pendulación política, marcada por la propaganda comunista primero y por un sentimiento anticomunista tras finalizar el régimen (Stańczyk 2014: 179-183). Esta obra, por el contrario, es otra historia biográfica ambientada en el final de la Segunda Guerra Mundial, en la que dos familiares intentan escapar de un campo de exterminio y son rescatados por el Ejército Popular Polaco. Sn embargo, la obra no tiene ninguna pretensión de ser una obra histórica, sino más bien, sobre la volatilidad de la memoria (Witold Tkaczyk, en Stańczyk 2014: 187) y como recordamos hechos traumáticos. En ambas obras se instaura una estética alegórica sobre esas representaciones humanas, destacando en el cómic polaco como el Ejército Popular, en lugar de ser gatos como todos los polacos, están vestidos de gatos, negando la heroización que tuvieron en época soviética. La historia personal nos muestra como ciertos hechos van moldeando la subjetividad colectiva; y estos cómics son retazos materiales de dicho proceso. En palabras del editor: Achtung Zelig! no es un cómic histórico. Es un cómic sobre como la comprensión de la historia por las generaciones que crecieron durante la era comunista, alimentadas con imágenes distorsionadas del pasado (…) (con obras culturales) que omitían la involucración de Ejército del País y proclamaban que fue el Partido los Trabajadores, la Guardia Popular y el Ejército Popular quienes ganaron la guerra. (Witold Tkaczyk, en Stańczyk 2014: 187)

El uso ideológico de los cómics ha sido una dinámica usual desde prácticamente sus inicios. Por un lado, ya hemos visto un ejemplo de la legitimación étnica en el caso de Texas. En Polonia, cómo el pasado se construía con un uso político durante la era comunista y el cambio radical tras la llegada de la democracia. También que, si analizamos cuestiones de género, podemos ver una representación de roles no casual. El caso español constituye uno de los más interesantes para ver la relación con la política que tuvieron desde sus inicios, con las primeras censuras, su lento desarrollo, el aperturismo de la Segunda República, la guerra civil y

la represión franquista e incluso su papel durante la Transición. Uno de los predecesores del cómic fue las hojas volanderas, de gran tirada desde la generalización de la imprenta, como las estampas, que ya empezaron a incluir desde la Revolución Francesa, consignas de corte político. La inestabilidad política no permitió un desarrollo en España de la historieta hasta la Constitución de 1876, debido al fuerte control de la prensa, la debilidad del tejido industrial y la influencia de la Iglesia (Martín 2011: 74), con escasas excepciones (Barrero 2011). El cambio de siglo dio pie a la separación de la historieta infantil del humor gráfico -también incluido dentro del paraguas cómic- y la importación del cómic americano. La neutralidad en la Primera Guerra Mundial trajo un enriquecimiento industrial y cultural, con la proliferación de obras propagandísticas por parte de los contendientes en el conflicto. Así, las historietas empezaron a implantarse con cierta holgura en la sociedad española, destacando el éxito de TBO. Como respuesta, se iniciaron una serie de publicaciones moralistas, cuyo contenido ideológico fue aumentándose hasta representar principios filofascistas cercanos a la dictadura de Primo de Rivera, como el ejemplo de la revista Alegría.

La proclamación de la II República trajo consigo una mejora sustancial del sector. Las mayores libertades que supuso la nueva constitución posibilitaron un aumento editorial y la renovación del género, con una apertura intelectual y moral (Martin 2011, Pons 2011: 266). Este aperturismo trajo consigo además una mayor interacción con las obras extranjeras, especialmente las americanas; destacando la introducción del cómic de aventuras, iniciado en España en 1934 (Martín 2011: 81). La política ocupaba una parte importante de dichas publicaciones, especialmente entre grupos de extrema derecha, con la excepción de la revista La Traca, claramente antirreligiosa e izquierdista.

La Guerra Civil también tuvo un campo de enfrentamiento en la propaganda tanto nacional como internacional, en el bando republicano especialmente a través de carteles, panfletos y periódicos; mientras las historietas seguían la misma lógica editorial que antes de la guerra -exceptuando algunas publicaciones de sindicatos o partidos políticos-. Por el contrario, desde el bando sublevado, falangistas y carlistas iniciaron dos revistas con una fuerte ideologización de corte fascista dirigidos a adoctrinar a los niños. Las historietas desaparecieron pues ningún centro editorial se había adherido al golpe de Estado y la conversión de toda la industria civil en militar. Las derrotas del gobierno legal español en el trascurso de la guerra fueron provocando una carestía de medios para la publicación de tebeos, los cuáles se distribuían en territorios muy pequeños. Los territorios ocupados

por los golpistas empezaron a publicar nuevas historietas, con un rígido control de prensa promulgado por Serrano Suñer en 1938. El final de la Guerra supuso una ruptura con el modelo anterior, tanto por su libertad como por su calidad. Además de instaurar una fuerte censura, la dictadura persiguió a todos aquellos autores, editores o ilustradores que habían participado en la creación de historietas críticas con el fascismo, obligando a muchos de ellos a emigrar y otros siendo fusilados, como el caso de los trabajadores de La Traca en Paterna en 1940 (Martin 2011).

El final de la guerra trajo consigo una muy dura represión que se alargó décadas (Porcel 2011). Quienes habían apoyado el alzamiento militar fascista fueron recompensados, incluyendo aquellas personas ligadas al ámbito editorial. El mayor control de las publicaciones y la censura previa dieron una menor calidad y variedad al género hasta los años 50. Muchas de las obras seguían teniendo un fuerte carácter político que buscaban representar al “rojo” como un peligro para la sociedad española para justificar la guerra, un discurso presente desde el inicio del régimen, pero aplicado a un público juvenil. La iniciación de relaciones con EE. UU y otros países trajo consigo una nueva era para el cómic gracias a la introducción de nuevos géneros que resultaron en un buen número de series exitosas como Capitán Trueno, una situación que se truncaría por un mayor control en 1963 y agravado por la crisis del sector de 1965. Fruto de esa crisis y la transformación de la sociedad española, la historieta irá mudando hacia un esquema más próximo al actual, con la introducción de la novela gráfica, mayor variedad de obras extranjeras -incluyendo las de superhéroes americanos- y nuevas temáticas. Esta modernización se ve apoyada por el panorama internacional, con nuevos autores defendiendo al cómic como otro medio de expresión cultural (Porcel 2011: 157)

Pese a ser considerado una literatura menor, para personas no adultas, la historieta tuvo cierta influencia como parte de la resistencia a la dictadura, aunque camuflada para sortear la censura. Los inicios de la transición permitieron una mayor facilidad de publicar discursos políticos democráticos sin necesidad de tanta alegoría. Algunos autores emigrados -por motivos políticos, pero también económicos- empezaron a regresar al país (Alary 2011). Las viñetas de humor volvieron a ganar importancia gracias a publicaciones como El Jueves. El comix underground, desde 1972 en España, apoyó la creación de obras más profundas, con temas políticosociales y críticos con el sistema. La semiclandestinidad de algunas publicaciones se eliminó, consiguiendo una distribución a escala estatal. En el mismo año 1976, Carlos Giménez empieza la publicación de Paracuellos, una obra muy crítica con el franquismo que se puede considerar la primera

historieta de memoria histórica en España. Los primeros años tras la transición permitieron la maduración definitiva de la industria e igualar su trayectoria a la de otros países de su entorno (García 2011). Respecto a la publicación de obras relativas a la memoria histórica, el auge de la novela gráfica y las iniciativas políticas han permitido un aumento significativo de estas.

Desde entonces se ha publicado un buen número de historias, todas ellas de gran calidad como Los surcos del azar (2013) de Paco Roca (Fig. 4), El arte de volar (2009) y El ala rota (2016) de Antonio Altarriba y Kim o Jamás tendré 20 años (2016) de Jaime Martín. Además, podríamos citar la adaptación al cómic de José Pablo García del libro La Guerra Civil Española de Paul Preston (2016) entre aquellas obras relacionadas con la memoria histórica y el cómic en el ámbito español. Este tipo de obras están muy marcadas por los relatos autobiográficos -o basados en la vida de familiares cercanos-, consiguiendo narrarlos de forma muy personal, para así lidiar con estos hechos traumáticos. La supervivencia a una época trágica o la resistencia a la opresión aparecen con frecuencia y aportan un grano más a la construcción de una sociedad más democrática hoy en día. Solo a través de políticas de la memoria, como lo que estas obras transmiten, se puede reparar el intento de borrar de la historia a todas aquellas personas que defendieron la igualdad, la solidaridad y la libertad. Además de presentarnos historias subjetivas que no suelen aparecer dentro de los estudios académicos, las representaciones también nos pueden servir para investigar sobre la materialidad.

Fig 4. Llegada del barco Stanbrook (Paco Roca 2013: 13 y 17) para rescatar a las últimas personas que se exiliaron desde puerto de Alicante ante la derrota de la II República y el avance fascista. En 2018 se erigió un busto en honor del capitán del buque, vandalizado en 20192 .

2https://www.diarioinformacion.com/alicante/2019/03/28/busto-homenaje-capitan-stanbrook-amanece/2132868.htm

Muchos de estos cómics cuentan además con una investigación histórica a sus espaldas. En el ámbito internacional, también conectado con la memoria histórica -desde un punto de vista social y feminista- merecen especial mención las obras Sally Heathcote: Sufragista (2015) y La Virgen Roja (2016) de Mary Talbot y Bryan Talbot debido a su gran rigor y profundidad. Además de que muchas viñetas sirven para representar objetos reales, y por tanto es una fuente divulgativa muy interesante, cuentan con una alta base bibliográfica y explicaciones sobre hechos históricos que aparecen en la obra. La arqueología pues se puede encontrar en estas reconstrucciones del pasado -o nuestra percepción de dichas sociedades- e incluso en por qué las estamos representando. Y desde luego, sirve como una lección al presente de cómo divulgar el pasado; frente a historias más normativas basadas en conflictos bélicos o grandes figuras, estos cómics nos transmiten las vidas de personas olvidadas por la historia y más humanizadas, moviendo el centro del estudio histórico a toda la sociedad.

2.3 Historiografía de la percepción del pasado

El pasado ha sido utilizado en multitud de ocasiones para la creación de cómics, en la práctica totalidad de los géneros y regiones culturales, cubriendo casi todos los periodos cronológicos. De ellos, la Prehistoria ha copado uno de los más prolíficos y además uno de los más estudiados por la Academia, destacando los realizados en España por Ruiz Zapatero (1997, 2005, 2010, 2016) y los demás participantes del congreso Prehistoria y Cómic realizado en el Museo de Prehistoria de Valencia (Bonet 2016, Badal y Soler Navarro 2016, Guiral 2016, Porcel 2016, Pons 2016, Pasamonik 2016, Soler Mayor 2016, Grau 2016). El análisis de esta época en medios culturales de masas no se ha realizado exclusivamente en las historietas, en los videojuegos también se ha analizado recientemente por Venegas Ramos (2017); así como en el cine (Sanchís y Morales 2012), con unas conclusiones parecidas que nos dejan algo claro: no se trata de representar el pasado, si no la percepción pública de este. Después de tantas imágenes sobre el pasado ficticio, estas han creado un imaginario que se sigue reproduciendo e incluso conceptualizando como real, de ahí que, pese a la disparidad de productos, todos guardan diversas semejanzas en sus representaciones. Analizar los cómics ambientados en etapas prehistóricas nos puede servir para realizar una historiografía de la disciplina, pero, en lugar de basada en los textos científicos, de la transmisión a la sociedad.

Y es que, gran parte de los errores históricos que podemos encontrar en estos medios sí provienen de la difusión académica, pero de la realizada hace varias

décadas (Badal y Soler Navarro 2016) -cuando no siglos-. Algunos de los gags más recurrentes -hombres bestias o dinosaurios conviviendo con humanos (Porcel 2016, Lombo et al. 2016, Venegas 2016)- están basados en lo que la comunidad científica transmitía. Las primeras representaciones de homo neanderthalensis realizadas por arqueólogos muestran a un bípedo con actitud simiesca, taparrabos y un arma, en ocasiones un mazo o un hueso, viviendo en una cueva; más cercano a un chimpancé que a un humano. Los cómics reprodujeron esa visión desde sus inicios alternada con la plasmación de personas modernas en entornos “prehistóricos”, como sería el caso de Los Picapiedra (1960) o, en el ámbito nacional, Altamiro de la cueva (1965) (Guiral 2016). Pero junto a ellos, han surgido, sobre todo desde el cómic francófono (Pasamonik 2016), historietas más realistas, con una importante investigación de fuentes más recientes que representan a los distintos homínidos de forma más actualizada. Los mejores ejemplos de esta diferencia en la representación fundamentada y ficticia del pasado la podemos encontrar en las obras Neandertal (2012), del francés Roudier y Neanderthal (2009), del americano Frank Frazzeta. Pese a ser el mismo homínido, no tienen apenas ninguna similitud entre una obra y otra, una diferencia resumible a personas y bestias.

La respuesta sencilla a la gran diferencia en estas representaciones es la creación de un cómic cargado de elementos de ficción extraordinaria, más propia de superhéroes (Pons 2016), frente a otro con una mayor carga narrativa y con escenas cotidianas, con una búsqueda de rigor histórico. Sin embargo, muchas personas creerán que el cómic del norteamericano es más veraz. Mientras que la francesa es el resultado de una profunda investigación científica, con comparación de fuentes y una recreación plausible (Fig. 5) -con la introducción de escenas de talla levallouis, herramientas líticas arqueológicas, rituales cuyos restos se han constatados en excavaciones y ornamentaciones culturales-, creando así un cómic histórico; la americana crea un cómic de fantasía histórica basada en la percepción de la sociedad. No se trata de una obra que extraña al lector ya que toda la sociedad ha estado acostumbrada a dichas imágenes, e, incluso, muchas personas lo prefieren ya que refuerza no solo su construcción de los neandertales -donde podrían añadirse el resto de homínidos-, si no la nuestra como especie elegida. Esta obra carece de grandes diálogos -solo onomatopeyas y los que transmiten las propias escenas- cargada de esa violencia que se cree innata al pasado, algo a lo que el público se ha habituado gracias a la dialéctica entre barbarie y civilización, pasado y presente.

Fig. 5 Muestra de talla y engarce en el cómic Neandertal (Roudier, 2012, versión íntegra española) y reproducción con fines científicos

De esa percepción del pasado más remoto podemos hallar miles de imágenes, algunas más fantásticas como Tor, de Joe Kubert (1975) o la revista Turok (1976); a otras que, con la intención educativa cometen errores garrafales como La gran aventura de la Historia (1979). Otras historietas siguen soslayando ideas que, aunque buscando una representación algo más real, siguen mostrando una idea del progreso marcada por el discurso hegemónico. Todas estas imágenes han sido reproducidas por todos los medios de masas (Badal y Soler Navarro 2016, Venegas 2017, Ruiz Zapatero 2016) y han creado como resultado una percepción compartida del pasado. La ficción, aunque apoyada por antiguas hipótesis científicas, entra en la forma en la que concebimos el pasado y se le dota de cierto realismo.

El problema es que muchas veces se utiliza esa falsa prebenda del pasado para justificar o naturalizar nuestro presente. Además de las escenas violentas y el recurrente peligro del pasado frente a la seguridad del mundo moderno, es muy frecuente la reproducción de escenas y roles radicalmente machistas (Soler Mayor 2016). Todas las obras son resultado indirecto de la sociedad que las concibe y, por tanto, es habitual que todas ellas tengan un sustrato cultural con actitudes patriarcales, la diferencia está que, de manera consciente, los autores realizan de forma consciente y exagerada, dejando claro como era el pasado y la mejora que ha tenido la sociedad. Las protagonistas suelen adoptar roles más secundarios, sus tareas suelen ser exclusivamente de cuidados o recolección de alimentos o suelen ser muy sexualizadas. Las escenas de agresiones sexuales -o su intento- han creado una justificación, a través de convertirlo en algo intrínseco a lo primigenio, por obras como #12 Cave Wimp (1988), Understanding Comics: The Invisible Art (1993: 164) o la película En busca del fuego (1981)

Aunque no están ambientadas directamente en la prehistoria, cabría añadir todas las denominadas aventuras tarzánidas (Soler Mayor 2016: 171-174) que inundaron el mercado tras la obra que les da nombre -Tarzán de la selva- llevada por primera vez a la historieta en 1929. Tras ella, y sus múltiples readaptaciones, llegaron decenas de comics similares en los que el mayor cambio era el nombre del protagonista o su sexo. Enmarcado en la colonización africana, estas obras suelen mostrar la lucha dicotómica entre civilización y barbarie, sempiterna trama en muchas obras, enmarcada en la filosofía del buen salvaje (Gomes 2017: 276-277). Sin embargo, en muchas de estas obras, como la citada Intocable, los grupos sociales presentes que emulan a las poblaciones locales se nos muestran como un estadio previo a la civilización occidental en varios niveles, incluyendo el material. Afortunadamente, mientras una parte de las producciones seguían ligadas a la repetición de estas obras más ficticias o fantásticas de la historia, los cómics que buscaban una representación más veraz del pasado empezaron a aumentar e incluso a mejorar su documentación, sobre todo en el cómic francófono (Pasamonik 2016). Es el caso de la espléndida serie francesa de las Chroniques de la nuit des temps (Houot, 1987-1994), una de las primeras en buscar deliberadamente un rigor histórico basándose en estudios académicos (Ruiz Zapatero 2016: 69-70). Y es que el caso de la evolución humana es uno de los más llamativos. La representación de Lucy, la famosa australopiteca, en el cómic L`spoir (2007) es un fantástico ejemplo que nos muestra el impacto que pueden originar los cómics bien fundamentados en la socialización del pasado. Pero no solo existen ejemplos sobre el paleolítico y los homínidos, la representación de

otras etapas históricas también ha cambiado ayudando así a un cambio de percepción del pasado. Algunos, como La Isla de las Piedras (20072012), con la colaboración directa de instituciones arqueológicas -el Museu Arqueològic de Son Fornès, en Mallorca -, con una visión cotidiana y didáctica del pasado, así como diversas ilustraciones tomadas de la realidad. Esta humanización del pasado, alejada de los grandes tópicos míticos, es la que consigue transportar el pasado de un mundo alejado, perteneciente a la ficción, a un espacio social en el cual la población puede poseer su patrimonio, tanto en el plano ideológico como en su protección y promoción pública en un proceso de descolonización académica.

Mención especial merece la obra Age of Bronze (1998-2013), en el que el propio autor, Eric Shanower, llevó a cabo una extensa investigación con la enorme ayuda de expertos en Grecia en la Edad del Bronce para la documentación, para narrar de la forma más precisa la Guerra de Troya. Los textos históricos, destacando la Ilíada, sirven para crear la base de la narración, mientras que los datos arqueológicos aportan veracidad a sus imágenes (Shanower 2005), bibliografía e información que aparece al final de cada tomo. Sin abandonar un tema épico, como es la Guerra de Troya, también intenta recuperarlo humanizarlo y acercarlo a la sociedad. Como indica el título, en lugar de representar la Grecia clásica idealizada, representa las sociedades de la Edad del Bronce que estuvieron involucradas en el conflicto. Los personajes y vestimentas adquieren un mayor parecido al de poblaciones levantinas, apoyándose en el registro genético, pinturas coetáneas y el registro arqueológico en general. Las deidades y rituales -que no están representadas- también están vinculadas con la Edad del Bronce y no con el relato homérico, del que también guarda muchas influencias. Sin embargo, la veracidad del cómic no acaba en la representación visual de personas, objetos, asentamientos o rituales; la reconstrucción histórica (Fig. 6) también llega a la manera de representar su sociedad, ideología y discursos como el tipo de economía que la regía o el sistema de dones.

Fig. 6 Reconstrucción de un palacio micénico basado en fuentes arqueológicas en Age of Bronze

Si nos acercamos a casi cualquier otra obra basada en Grecia nos encontraremos otra imagen completamente distinta, aunque más familiar. Una Grecia, en primer lugar, atemporal, ya que pese a estar ambientada en periodos diferentes sea micénica, clásica, helénica, …- la materialidad y narrativa representada será la misma, una suerte de idealización de la Atenas clásica, solo que recubierta de colosales templos, columnas y mármol. Esa monumentalidad es otro de sus rasgos característicos, buscando una suerte de raíz de la idea occidental de civilización donde lo rural o lo caduco -o casi lo contrario, la perpetuación de la ruina en el mundo clásico (Lowe 2012)- no tiene lugar, una idea similar a la de retrolugar acuñada por Venegas (2018). Un ejemplo de dicho cambio, en este caso de los videojuegos, también lo podríamos encontrar con los videojuegos God of War (2005) y Assassin’s Creed: Odyssey (2018), que, sin perder unas enormes dotes de ficción y fantasía, transmite un mundo más cercano al real y con una población diversa.

Respecto a la percepción de tiempos más cercanos en el tiempo, algunas de las obras ya han sido citadas y se centran en la reconversión de la historia normativa, copada por grandes gestas, discursos hegemónicos y otros hechos famosos; por otra más humana y cercana, con un carácter más crítico, que podríamos incluir en la memoria colectiva. Entre los ya citados, podríamos hablar de Sufragistas y La Virgen Roja, Los surcos del azar y Maus, Escape to Gold Mountain y Sugar Falls. Del aventurero que busca el éxito en el Salvaje Oeste, lleno de peligros y enemigos, a un paisaje complejo, lleno de personas diversas. Ya no tratan de un héroe salvando Europa de los nazis -que fácilmente se

reemplazó por comunistas o islamistas-, sino personas normales que sufren ante los avatares del terror del siglo XX. En estos casos, la percepción del pasado puede no haber estado tan distorsionada por la mayor cercanía temporal, que disminuye la separación del yo frente al otro (San Martín 2018), aunque, por otro lado, el discurso ha sido más manipulado con fines políticos por la ideología hegemónica.

La década de los 40 y 50 supuso uno de los booms en cuanto a cómics históricos (Martin 2011, Porcel 2011), sobre todo gracias al éxito de Príncipe Valiente (1937) o, en España, El Capitán Trueno (1956), quien se presenta como jefe de los cruzados españoles en Jerusalén, en el contexto de la Tercera Cruzada, una terminología muy representativa en su época ya que Franco definió su golpe de estado, guerra civil y represión como una Cruzada, defendiéndola como núcleo de la identidad nacional. Igualmente, el tebeo El Guerrero del Antifaz (1943), está ambientado en uno de los momentos cruciales para el imaginario nacionalcatólico: los Reyes Católicos y la Reconquista. Además de ciertos anacronismos fruto de la ficción, como su viaje a América donde se topará con incas y aztecas -otra vez idealizando y extrayendo la temporalidad de los pueblos mesoamericanos y andinos para convertirlos en un cliché-, las representaciones no tienen ninguna similitud con el registro arqueológico. Sin embargo, y como realizaron en más de una ocasión los guionistas y dibujantes de tebeos durante la dictadura, la historia intentaba alejarse de la idiosincrasia franquista pese a la censura vigente.

Sin embargo, es a través de Príncipe Valiente como podemos conocer más datos sobre la ambientación de la Edad Media gracias a su muy prolongada publicación de más de 80 años. Pese a estar ambientada en época tardoantigua, en la mítica era artúrica en torno a los siglos V y VI, la realidad es que nos traslada al medievo perteneciente a la conceptualización pública de este (Gallo y Játiva 2017). Los diez siglos de esta época, desde la caída de Roma a la conquista otomana de Constantinopla, quedan aunados en el tiempo (Fig. 7). Este modelo funciona como un mundo paralelo inmerso en nuestra ideología que nos permite movernos narrativamente por él. Todo el sistema de pensamiento medieval queda adecuado a nuestra percepción de este (Galván 2008). La materialidad representada responde en su mayoría a la Baja Edad Media, sin importar la inclusión de musulmanes, vikingos, imágenes de la Grecia clásica o el Egipto faraónico, pese a no corresponder con las fechas reales en la ambientación, ya que, dentro del mundo de la obra, perteneciente al de la percepción pública, todos ellos pueden cohabitar y no solo como elementos de la ficción, ya que muchas personas lo señalarían como elementos históricos.

Fig 7: Príncipe Valiente es una obra que mezcla elementos de épocas medievales muy distintas en un solo momento temporal

Muchas obras usan dichos sistemas de comprensión del pasado para construir sus narrativas. Este es maleable y permite unir hechos que en la realidad están muy lejanos en el tiempo, creando una serie de anacronismos que no solo se explican dentro de los gags, sino como esa forma de entender el pasado. La aparición de Don Quijote, de hoteles para turistas, o el simple olé, en el cómic Astérix en Hispania (1969) responde a un gag humorístico basado en el anacronismo con el presente. Sin embargo, la representación de poblaciones originarias en el cómic Astérix y la gran travesía (1975) y su adaptación cinematográfica en Astérix en América (1994) es completamente distinta. Además de contar con golpes cómicos basados en anacronismos, como la propuesta de rellenar los pavos hecha por Obélix o el uso de diéresis y la Ø cuando hablan los vikingos que podríamos considerar triviales, tenemos casos muy distintos. En primer lugar, podríamos señalar la representación con tintes racistas de un personaje racializado negro con labios prominentes y un habla incorrecta -que parece emular el acento caribeño pese a que debería ser africano-. El caso de los vikingos también es llamativo, ya que se trata de otro anacronismo de ocho siglos volvemos a ese mundo ficcional donde el pasado se reconstruye siguiendo el imaginario colectivo- y, además, el barco romano guarda ciertas semejanzas con un drakar con bandera pirata extraída del siglo XVIII, la famosa Jolly Roger.

Dichas incongruencias se basan en exigencias del guion y en la identificación de la piratería con aquella practicada en la Edad Moderna. Al igual que se construye una noción de un pasado y desde su totalidad, impregna cualquier parte de ella -cualquier egipcio construye pirámides y escribe jeroglíficos- reduciendo toda la historia a un solo momento temporal; un solo hecho temporal, como el caso de la piratería

del Caribe en su Edad de Oro, puede copar todas las imágenes relativas a dicha práctica. Así, por mucho que cambien nuestros conocimientos académicos sobre la piratería en época antigua, la representación pública seguirá sin diferir del pirata más famoso de la cultura -popular-, Jack Sparrow.

Sin embargo, es con las poblaciones nativas americanas con las que podemos realizar un análisis más interesante sobre el imaginario occidental de entender el pasado y la indianidad. En la obra francesa, aparecen igual que las podríamos imaginar en pleno siglo XVIII, usando las imágenes compartidas por los discursos europeístas durante décadas. Tienen herramientas de piedra poco trabajadas desvelando su arcaísmo tecnológico, tienen todos los clichés culturales relacionados con la danza y la música, viven en tipis y construyen tótems, comen carne de perro y cazan bisontes, se visten con cueros y se pintan la piel de tal manera que perpetúan la imagen clásica, incluyendo, como no, el uso de plumas y la pipa de la paz. Pero es que incluso, a diferencia de los vikingos que sí tienen diálogos, los indios solo se comunican a través de onomatopeyas y mímica. Como indicó Braun (2013: 43-46), los pueblos nativo-americanos son usados a través de imágenes irónicas en roles ya esperados, no transmiten sus propios discursos ni ayudan a una comprensión de estos, si no que forman parte de los discursos de apropiación europea.

Estos dispositivos son una forma en la que se puede intentar poseer el pasado y al otro a través de su definición. La narrativa y la imagen forman parte del mecanismo de comprenderlas y situarlas en nuestra mentalidad. En casos como este, en el que el otro sigue existiendo en el presente y hay diferencias de poder, entra en juego la imposición de discursos y la colonización de la identidad. Los discursos tienden a crear una imagen del indio pura, extraída de cualquier proceso histórico y en el que su cultura, material e inmaterial, se vuelve atemporal. Los medios de masas representan la indianidad como la última resistencia frente a los elementos negativos de la sociedad europea pese a estar también gustosos de compartirlas con ellos (Braun 2013: 53-54); reflejo de nuestras complicadas relaciones entre real e histórico con la ficción y la imaginación.

Este tema está muy bien investigado en el libro de Philip Deloria Indians in Unexpected Places (2004) y profundizado en el monográfico de la American Indian Culture and Research Journal sobre la imagen esperable y la antropología lingüística aplicadas a los nativos americanos, sintetizado en el artículo de Webster y Peterson (2011). Estos artículos indagan en como las representaciones y nuestra conceptualización de su lenguaje nos llevan a seguir colonizando su identidad. La obra de Asterix es un paradigma de cómo imaginamos al indio, creando nosotros mismos sus

propios discursos y narrativas cuyo sustrato se basa en la superioridad occidental, capaces de definir a los otros.

Pero Asterix y Obelix -una serie muy importante para la difusión de la Segunda Edad del Hierro y el mundo romano (Lillo Redonet 1995)- no fueron los únicos galos capaces de viajar por el espacio-tiempo de nuestra comprensión histórica. Alix el intrépido (1948), esta vez un ciudadano romano, también tendrá una serie de viajes dentro del territorio romano, pero, a su vez, viajará a regiones lejanas como el Congo, Indonesia o China. Pese al rigor histórico con el que tratan algunos momentos dentro de ambas obras, los anacronismos contextuales -no aquellos relacionados con gags- son muy elevados, y al viajar a tierras lejanas, estos adoptan el tiempo de la percepción pública, se convierten otra vez en retrolugares (Venegas 2018). Sin embargo, en la mayoría de comics citados se observa un mayor rigor histórico en las representaciones conforme han ido pasando los años. Actualmente existe una mayor concienciación social sobre las representaciones de personas discriminadas en los discursos que no solo se da en la academia, si no en todas las capas de la sociedad. Obras incluso pertenecientes a la ciencia ficción, como el caso de Le Cycle de Cyann (1993) crean etnografías completas basadas en nuestro pasado para la comprensión de grupos humanos silenciados en nuestro presente (Braun 2013: 44-45)

En general, la mayoría de comics ambientados en el pasado han ido mostrando cada vez una mayor preocupación para tener cierto realismo histórico. El avance en las investigaciones académicas ha repercutido en una mejor representación y un mayor interés por parte de los creadores de cómics (Ruiz Zapatero 2016: 65-73). Aunque aún puede quedar mucho camino que recorrer, sobre todo por parte de las personas relacionadas con la Historia y la Arqueología, contamos con muchas obras con una gran investigación a sus espaldas -en ocasiones incluida dicha bibliografía en el anexo- y con la colaboración estrecha con dibujantes y guionistas. En general, la escuela franco-belga (Pasamonik 2016) siempre había destacado por el mayor rigor dentro de sus obras, aunque hoy en día, podemos ver también multitud de obras del ámbito anglosajón que destacan por dichos motivos. Sin duda, el éxito de la teoría posmoderna en la academia y en la sociedad, sobre todo a través del feminismo y el poscolonialismo, ha llevado a una mejor representación del otro y del pasado.

La eterna idealización del otro, basada en el discurso europeo ha ido perdiendo fuerza y las imágenes ya no están tan homogeneizadas siguiendo el cliché imperante. Cada vez aparece una mayor diversidad de personajes en las obras y estos no responden, en la intensidad de antes, a las ideas y

conceptualizaciones del presente. Evidentemente, no todas las obras intentan plasmar un rigor histórico, pues tampoco es su cometido que todas las obras sean didácticas ni es territorio exclusivo de estas la representación del pasado, incluso aunque sea falso. Muchas obras toman ciertos elementos para su ambientación, incluyendo otros de la ficción e incluso de la fantasía. De hecho, muchas veces dichas obras pueden dar pie al interés del público por el pasado histórico. Pese a ello y, aunque se permiten ciertas licencias materiales y de guion, dichas representaciones ficticias han mejorado, intentando guardar una aproximación a las fuentes académicas. Sin embargo, hay muchos cómics que siguen basando su ambientación en una percepción del pasado creada por la cultura popular con una visión muy peyorativa del pasado. Uno de los ejemplos sobre esa reconstrucción ficticia del pasado lo podríamos encontrar en la obra Los Malditos (2015), basado principalmente en el Antiguo Testamento y repleta de elementos de fantasía. Aunque está ambientada en la mitología judeocristiana, en los años previos al diluvio, declara formar parte de la Edad de Piedra. Teniendo en cuenta que forma parte del género negro radical y que se trata de una obra de ficción, muchas de las imágenes responden a una visión muy confusa del pasado. Sin tener en cuenta la presencia de animales con características jurásicas, el paisaje postapocalíptico poblado por la muerte; parte de la materialidad representada parece sacada de épocas muy posteriores cuya única conexión es la violencia, incluyendo la presencia de armas y armaduras de hierro. Incluso la presencia de sistemas sociales como la esclavitud nos remiten, pese ser concebido el cómic como ficción, a un modo de entender el pasado basado en la violencia y la barbarie. Una percepción del pasado que sigue intrínseca, aunque evidentemente, los autores no quisieran representar el pasado real y su objetivo fuera crear un mundo de fantasía poblado por la destrucción y la desolación.

Aun así, gran parte del supuesto éxito de la ciencia en la representación del pasado se le debe casi en exclusiva a los distintos artistas. Las aproximaciones por parte de los distintos profesionales del patrimonio han muy recientes y, aunque su número aumenta progresivamente, todavía queda mucho camino por recorrer. En el ámbito español, se podría remarcar la interesante propuesta hecha por Desperta Ferro Ediciones, editorial reconocida por la entrega durante años de diversas revistas especializadas en historia con gran calidad científica, para realizar historietas sobre hechos y personajes históricos, como su primera obra, Harald, el último vikingo (2018). Por otro lado, habría que señalar a John G. Swogger, arqueólogo e ilustrador y uno de los principales impulsores de la unión de ambos campos, tanto para la investigación como para la difusión.

2.4 El cómic y la arqueología

La relación entre las historias gráficas y la arqueología se encuentra muy asentada gracias a investigaciones de historietistas y arqueólogos. Eisner (1996), aunque sin demasiado rigor científico, escribió sobre los orígenes de las historias y el uso de recursos gráficos para ayudarse, es decir, que el arte rupestre pudo tener una función narrativa.

“la narración de historias se encuentra hondamente anclada en el comportamiento social de los grupos humanos antiguos y modernos (…) dramatizan las relaciones sociales (…) se conserva el saber (…) Lo más seguro es que los primeros narradores se sirvieran de imágenes rudimentarias respaldadas por (…) lenguaje” (Eisner 1996: 7-8)

Es decir, estas pinturas pudieron servir de base para la narración de historias, como si en un tebeo los diálogos estuviesen en otro soporte, o, como otros autores sostienen, son narraciones completamente autónomas, sean acompañadas o no de discurso hablado. McCloud (1993:10-18) por su parte se basa en el registro arqueológico del Tapiz de Bayeux, el Códice Nuttall o las pinturas de la TT69 de Menna para hablar del origen de las historias gráficas. Aunque sin la imprenta y el contexto del siglo XIX-XX no es preciso hablar del cómic, sí puede servirnos para trazar una genealogía que entronca el pasado con dicho arte.

Desde la arqueología por su parte también se ha señalado dicha relación en algunos artículos. En España podríamos destacar excelentes recopilaciones bibliográficas como las realizadas por Helena Bonet (2016: 11-15) o Ruiz Zapatero (2016: 60-62), aunque sin duda, hay que destacar los estudios de Marc Azema (2005) sobre los paralelismos en la representación gráfica narrativa o el espectacular registro de Foz Coa hecho por Luís y Fernandes (2009). Gracias a los estudios etnoarqueológicos, contamos con más fuentes para apoyar estas interpretaciones, resumible en artículo-cómic de Johannes Loubser (2005) con ejemplos de los Crow en Estados Unidos y los San, en el sur de África, una bibliografía que no para de crecer sobre la materialidad de las historias gráficas y la narratividad. Si se ha analizado mediante la arqueología aquello relacionado con los comics, la representación de la disciplina en estos lo supera determinantemente, tanto en tiras humorísticas, historietas de aventuras o en comics didácticos. Una simple búsqueda en Internet puede aportar decenas de viñetas o tiras cómicas basadas en anacronismos, clichés, paralelismos… realizados tanto por viñetistas, destacando en España Forges (Fig. 8), como por los propios especialistas, los cuales también han sido ya analizados con anterioridad. El artículo de Victor M. Fernández (1997) constituye hoy por hoy una de las mejores referencias al respecto,

por su enorme calidad científica y la abultada colección de figuras para guiarlo también con humor. Esta línea de estudio se debe en gran medida al tomo 2 del número 11 de la Archaeological Review from Cambridge: Digging for a Laugh, tema de debate en el Theoretical Archaeology Group de 2011 en Birmingham.

Fig. 8: Ejemplos de anacronismos humorísticos de la Prehistoria realizados por Forges

Junto a las representaciones humorísticas del pasado o de la arqueología, que deberíamos considerar positivas por ser un medio de conectar con la sociedad y un medio de socialización entre arqueólogos, existen otra serie de representaciones con mensajes críticos contra ella desde los agentes hegemónicos. El mejor estudio al respecto fue el realizado por Bilsbarrow (2005) que analizó las referencias en tiras cómicas a las obras realizadas en Prescott (Arizona) y la excavación arqueológica previa. A través de 3 viñetas, la arqueología era representada como una actividad inútil -como sus profesionales., que provocaba problemas a la ciudadanía y retrasos al progreso de la ciudad. Pese a ello, una encuesta realizada por el mismo periódico mostró el apoyo mayoritario a la protección del patrimonio. Esa misma idea del progreso como desarrollo urbano sin condiciones defendida por promotores y la importancia social de la arqueología es criticada en una viñeta realizada por una asociación local de Taramancos (A Coruña) debido a la destrucción del yacimiento arqueológico. Otro ejemplo del uso de viñetas arqueológicas con mensajes políticos directos se puede hallar a través de las redes, aunque los estudios publicados al respecto son escasos. De hecho, cada vez son mayores las páginas que publican gags y memes sobre arqueología e incluso fueron la base de una campaña en Facebook para

concienciar sobre la precariedad laboral.

También, a través de los cómics y el humor, la arqueología se ha acercado a la sociedad con una función didáctica. Una de las propuestas más interesantes fue desarrollada en Chile por Rodrigo Riveros (2012) quien quería mejorar la trasferencia científica en arqueología a través de diez investigaciones científicas, con algunas ilustraciones de gran valor didáctico. Por otro lado, tenemos el cómic Shovel Bum: Comix of archaeological field life (De Boer 2004), nacido en 1997 como un fanzine en el que profesionales de la arqueología pudiesen contar como es el día a día de la profesión a la par que construyesen relatos humorísitcos del habitus para ellos (De Boer 2005). Y es que el uso del cómic para conectar más con la sociedad parece muy rentable, visto el éxito que han tenido las famosas series ambientadas en la antigüedad o las películas o videojuegos cuyo protagonista es -supuestamente- un arqueólogo/arqueóloga. Este fue uno de los propósitos de Troy Lovata (2005) quien realizó para su tesis un pequeño cómic, narrado por su perro. Pese a la importancia de los recursos gráficos en arqueología, esta parte del trabajo fue completamente ignorada, pese a la mayor facilidad de lectura y comprensión que pudiera tener. Sobre esa misma idea, facilidad de comprensión y lectura sin perder por ello calidad científica, ha trabajado John Swogger. Ceramics, Polity and Comics. Visually re-presenting formal archaeological publication (2015) (Fig. 9) es la mejor constatación de ello. Además de un alegato a su favor, el autor ilustra un artículo de Whalen y Minnis de 2012. En él, incluye referencias bibliográficas directas e indirectas, texto conciso, figuras, esquemas y explicaciones con las que, en pocos minutos, comprendes de forma inmejorable los puntos principales del artículo. Puede no ser tan completo como el artículo tradicional, pero sin duda es un modelo que muy bien podría ser publicable en cualquier tipo de revista.

Fig. 9 John Swogger (2015) demuestra en este magistral artículo que cómics y arqueología pueden ir de la mano incluso en las revistas más prestigiosas.

Pero además de comificar los artículos científicos, se ha mostrado que las historietas también pueden ser muy útiles dentro de proyectos arqueológicos. La arqueología desde sus inicios ha usado un enorme aparato gráfico en sus investigaciones como topografías, reconstrucciones y dibujos, algunos, como los realizados en el sureste de España por Luis Siret, tan famosos y reconocibles como los propios objetos de estudio. La mayoría de los diarios de campo suelen incluir perfiles, croquis e imágenes a mano alzada de los materiales hallados en el día. Por tanto, ¿qué mejor manera de incluirlos en el relato que realizar el propio diario en forma de cómic? La arqueología, como defiende Swogger (2012) podría considerarse una ciencia narrativa, construida mayormente a partir de imágenes, toda descripción arqueológica parte de un objeto y nuestra aproximación visual. Muchas de las ilustraciones son desechadas en el proceso, cuando están tienen toda la legitimidad para formar parte del estudio. De hecho, el proyecto que llevó a cabo en la isla de Palau (Swogger 2012), dio como resultado un extenso cómic de su trabajo en el cual aparece la investigación previa, los resultados de trabajo, los planteamientos, así como el propio día a día; una narración incluida en la memoria final del proyecto enviada a los servicios burocráticos involucrados y el público general.

Otros ejemplos de Swogger sobre la socialización del patrimonio a través del cómic incluyen la publicación periódica de un cómic (Fig. 10) sobre los trabajos realizados en el Caribe (Swogger y Kaye 2012) por el proyecto de investigación en negocios locales, escuelas y otros centros culturales y turísticos. La temática también era diversa, desde la explicación del método arqueológico pasando por la caracterización del Caribe prehispánico. En Reino Unido, también ha llevado a cabo un proyecto con la publicación semanal de historia, arqueología y patrimonio en la ciudad de Oswestry (2018) que ha ayudado a crear una comunidad muy comprometida con su pasado. Por último, la colaboración desde la arqueología con dibujantes de cómics ayuda a crear un producto que goce de buena calidad histórica y, comprendiendo el medio, una manera perfecta de comunicar el patrimonio, como los cómics One girl goes hunting (2014) o La isla de las Piedras (2014).

Fig. 10 Cómic usado para divulgar los trabajos arqueológicos realizados en la isla de Cariacoa (Granada) realizado por Swogger y el resto del equipo investigador.

Como ya indicó Ruiz Zapatero (2016: 60) la relación entre la arqueología y las historietas ha sido estrecha -aunque desigual-. Además de un origen similar o la importancia de la imagen, ambas cooperan muy bien para lograr sus objetivos. Una mayor divulgación de nuestro pasado, un mundo en el que ambientar historias trepidantes que, además de interesante, sea creíble. Gracias a muchas personas, como el británico John Swogger, estamos más cerca de unas relaciones que podrían ser muy útiles para ambos.

3. Conclusiones

A lo largo del artículo se ha expuesto como la arqueología puede estudiar los cómics desde todas sus facetas, así como su incorporación a los Comic Studies. Porque sin duda, la relación entre ambas es esencial para comprender el último siglo. Gracias a ellos tenemos una muestra material de dichas épocas, así de cómo percibían el pasado. Además, los cómics pueden ser muy útiles dentro de la disciplina arqueológica, como han demostrado algunos estudios ya citados. Sin duda, citar a todas las personas que han trabajado respecto a los cómics e incluso todas las materias en las que han trabajado sería un trabajo titánico. Afortunadamente, contamos con un buen número de autores, nacionales e internacionales, que han abierto este campo y nos han permitido estar subidos a los hombros de gigantes. Por la cercanía, cabría volver a señalar a Ruiz Zapatero, quien desde 1997 empezó a publicar una década antes de la valoración de estos

artículos. También a Swogger, quién gracias a multitud de trabajos suyos, podemos tener seguridad de cómo ha de ir avanzando la relación con la arqueología. Sin embargo, esperamos que este artículo sirva como renovación de algunas de las obras ya citadas y una pequeña apertura a cómo estudiar los cómics añadiendo una mayor diversidad a la teoría.

Las historietas son un registro arqueológico excepcional. No solo por su continente, sino por su contenido. Por las historias que aparecen reflejadas y por sus imágenes. Muchas son historias personales, llenas de sufrimiento y que son un testimonio único del que aprender. Otras directamente forman parte de la memoria de miles de personas que acudían todos los meses para hacerse con el último lanzamiento de su serie favorita. Uno de los valores que puede, y debe, aportar la arqueología a los cómics es su revalorazación. Siempre ha sido un medio muy criticado por la opinión pública y, aunque en la actualidad ha mejorado, siguen existiendo muchos prejuicios sobre su infantilización. Al contrario, el especial significado que tiene en gran parte de la sociedad se deja ver en el éxito que tiene los eventos relacionados con el medio como las Comic Con. Esto nos lleva a afirmar rotundamente que sí, que es un elemento patrimonial de nuestra cultura con mucha aceptación. Y, por tanto, como Chante se preguntó (1998: 211, citado en Ruiz Zapatero 2005: 29, siendo también el punto final de su artículo -y no creo que haya mejor final-) ¿qué pensarán las futuras generaciones de los arqueólogos que ignoraron documentos materiales sobre y del pasado?

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