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EP.2 – GAMES INTELIGENTES
somente viajasse ao redor da Lua, como também pousasse em sua superfície. O programa foi tão bem executado que suas variações foram aproveitadas em várias outras missões, incluindo a Skylab, a primeira estação espacial norteamericana, lançada em 1973. Um ótimo incentivo para que nossas estudantes vejam o protagonismo feminino na ciência, não?
EPISÓDIO 2
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GAMES INTELIGENTES
Neste episódio, trazemos a continuação da apresentação do tema, comparando nosso aprendizado ao aprendizado da máquina. Pergunte à sua turma: “Como foi aprender a andar de bicicleta?” Sem dúvida, aconteceram uns tombos ou alguns joelhos ralados... Este é um ótimo início de conversa.
Vamos precisar de bastante treino, não é?
O programa precisa de muito conteúdo sobre um determinado assunto. O programador vai inserir os dados e montar um programa que execute uma ação. A diferença de um programa com e sem I.A. é a capacidade de guardar as experiências que tiveram melhor resultado, o que é chamado de “machine learning” - o aprendizado de máquina. Assim, as experiências vão fazendo o computador trabalhar e aprender sozinho, criando padrões, a partir dos dados que recebe e analisa, interpretando informações.
Nos demais episódios, trazemos exemplos de programas criados que utilizam a I.A., uns que já estão mais presentes no nosso dia a dia; e outros que ainda estão em elaboração, ideias para um futuro próximo.
Depois, chegamos ao assunto mais presente no cotidiano dos estudantes: os games. Iniciamos a conversa com um dado histórico: o primeiro jogo criado também foi em uma universidade. Desenvolvido e jogado apenas por estudantes! Mais uma comparação que pode mostrar como os cientistas pensam em diversas áreas - inclusive na diversão.
Outro assunto abordado neste episódio são os algoritmos que, ultimamente, ficaram associados às fake-news e ao conteúdo sugerido em propagandas que aparecem em nossas redes sociais.
PROFESSOR(A), aproveite o tema para dizer que todos os programas são criados para uma finalidade. Afinal, antes de qualquer coisa, os algoritmos são programas, parecidos com receitas culinárias: uma sequência de passos para se executar uma tarefa e chegar a um resultado. Nos jogos, combinados à I.A., os algoritmos são o que possibilita a “imprevisibilidade” do jogador, que, ao apertar o botão de iniciar a partida, terá sempre uma nova experiência.
Para entender melhor o que são os algoritmos, vamos vivenciá-los.
Peça para que uma dupla faça a seguinte experiência: enquanto um dos estudantes faz um desenho simples, ele deve ir descrevendo o que está desenhando, passo a passo. Enquanto isso, o outro participante grava em áudio no celular ou anota o que está ouvindo.
Depois, outra dupla pegará só o áudio ou as indicações escritas e tentará repetir o desenho.
PROFESSOR(A), durante a atividade, conduza para que os estudantes façam APENAS o que está na descrição e, depois, compare os resultados. Será que vai ser o mesmo desenho, igualzinho?
Nós estamos acostumados a “pular etapas” sem perceber. Por exemplo: se você descrever uma simples ordem, como: “escreva seu nome”, como seria?
■ 1º passo: pegue um papel. ■ 2º passo: coloque a caneta em cima do papel. ■ 3º passo: escreva cada letra do seu nome.
PROFESSOR(A), faça o teste. Você consegue escrever seu nome com esses três passos? Provavelmente, sim. Para nós, humanos, o que falta nas indicações é preenchido instantaneamente, mas, para o computador, esses três passos não dariam em lugar algum. Vamos ver:
■ 1º passo: Pegue um papel. O computador precisaria de muitas outras descrições: qual papel?
Pegar como? Colocar onde?
Em qual direção?
■ 2º passo: coloque a caneta em cima do papel.”Aqui tem vários passos prévios: pegar a caneta, destampar a caneta, segurá-la com os dedos indicador, anelar e dedão da mão direita se for destro, com a esquerda se canhoto, apoiar a ponta sobre o papel, entre outros comandos, provavelmente.
■ “3º passo: escreva cada letra do seu nome.”Qual o nome da pessoa? Qual é o alfabeto utilizado? Em que língua?
Essa atividade pode ser feita em diversas situações, como movimentos simples, por exemplo, “descrever como se come um biscoito”; e depois tentar fazer em sala, seguindo as descrições indicadas pelos estudantes.
Após a vivência, ficará mais claro o que são os algoritmos com e sem inteligência artificial; aqueles com I.A. vão testar várias possibilidades, sem a intervenção do programador, guardando as respostas que chegaram mais perto do resultado esperado pelo programador. E ainda ficam como uma “biblioteca” de passos prévios, por exemplo: “abrir a tampa da caneta” já seria uma parte do programa base escrito do nosso exemplo acima.