Double-Act

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협력이 이끄는 창조의 힘

Double ACT : 01

110-240 서울특별시 종로구 안국동 159 TEL.02-736-4371 FAX.02-736-4372 #159, Anguk-dong, Jongno-gu, Seoul, 110-240, Korea www.savinamuseum.com

July 2009


협력이 이끄는 창조의 힘

Double ACT :01 2009. 7. 15 - 8. 22

협력이 이끄는 창조의 힘

Double Act:01 2009. 7. 15 - 8. 22

Art Vitamin

사비나미술관 전시총괄|이명옥(관장) 진 행 |김가현(큐레이터), 강재현(객원큐레이터) 교 육 |윤희은(에듀케이터), 양혜정(미술품전문해설사) 홍 보 |박민영(홍보팀장) 진행보조|박노춘(테크니션), 조영륜(인턴) 도 록 발 행 처 | 사비나미술관 발 행 인 | 이명옥(관장) 편 집 인 | 김가현(큐레이터), 강재현(객원 큐레이터) 디 자 인 | KC Communications 등 록 | 1996. 1. 20 제 1-1971호 ⓒ 2009 사비나미술관 본 도록에 실린 글과 그림은 사비나미술관의 동의 없이 무단 전재 및 복제할 수 없습니다. ⓒ 2009 Savina Museum of Contemporary Art No part of this catalogue may be reproduced or utilized in any means without the written permission from Savina Museum Printed by KC Communications

후원


Volume. 01 / July 2009

이명옥 _ 사비나미술관장

4 협업, 새로운 생각을 만드는 기술 김가현 _ 사비나미술관 큐레이터

5 Double ACT, 그들만의 특별한 창작법 강재현 _ 사비나미술관 객원큐레이터

Double ACT 3

2 Double ACT

Contents

3 Double ACT전을 열며

Double ACT전을 열며 학문과의 융합, 통합, 통섭이라는 신종단어가 시대의 화두가 되었다. 경계를 허무는 통합의 개념은 미술계에서도 감지되고 있다. ‘공동 창작’이 바로 그것이다. 공동창작이란 복수의 예술가들이 아이디어 공유, 협업을 통한 창작물을 만들어내는 것을 가리킨다. 하지만 미술의 전통적인 제작방식에 익숙한 사람들의 눈에는 한없이 낯선 방식의 예술이기도하다.

8 사회 Society

김과현씨 KIM & HYUN 믹스라이스 Mixrice

18 IT/과학 IT/Science

김승영·오윤석 Kim Seung Young + Oh Yoon Seok 이종호·최현주 Lee Jong Ho + Choe Hyun Joo

27 문학 Literature

홍순명 Hong Soun 박진아·이재헌 Park Jina + Lee Jae Heon 김미인·서정국 Kim Mee In + Seo Jung Kug

42 작가악력 Artist’s Profile

왜냐하면 대다수의 사람들은 단 한 명의 예술가가 세상에서 단 하나뿐인 작품을 창작한다는 고정관념을 갖고 있기 때문이다. 그러나 길버트와 조지, 크리스토와 장 클로드, 피에르와 질 등 세계적인 예술가들이 이미 공동창작물을 선보여 미술계에 신선한 바람을 불러일으킨 적이 있다. 한국에서도 여러 예술가들이 공동창작을 통해 새로운 예술의 형식을 실험하고 있는 중이다. 나와 네가 충돌하고 화합하는 과정에서 태어난 창작물들은 관객에게 비상한 흥미를 주는 한편 예술의 의미에 대해 진지하게 생각하게 하는 계기를 만들 것이라고 믿는다. 융합형 전시로 새로운 미술관 문화를 주도하는 사비나미술관의 2009년 여름 기획전에 관객들의 많은 관심이 따르기를 바란다. 2009년 7월 사비나미술관장 이 명 옥


김 가 현 _ 사비나미술관 큐레이터

I. 순수예술가의 활동 영역에 새로운 변화가 찾아

을 할 수 있도록 하자는 데에 의견을 모았다.

왔다. 그것은 바로, 타협과 조율이 요구되는‘공

모두 7팀의 작가가 참여하는 이번 전시의 구성은

동 창작’이다. 여기서‘공동 창작’은 한 개인의

크게 1. 일상에서 벌어지는 행위나 사건이 사회에

독창적 개념과 스타일을 내세우기 보다는 서로의

미치는 영향을 다루는 사회면(믹스라이스, 김과현

아이디어를 공유하고 상호교류를 통해 시너지 효

씨), 2. 정보산업 및 과학기술의 발달과 정보를 제

과를 극대화시키는 작업을 말한다.

공하는 IT/과학면(김승영&오윤석, 이종호&최현

사실 서로의 관심을 공유하면서 협업의 과정을 통

주), 3. 문학에 관련된 소식과 새로운 출간서적의

새로운 창출(creation)이 아니라 기발한 발상의 도

해 더욱 완성도 높은 결과물을 창출해 내는 행위

정보를 알리는 문학면(김미인&서정국, 박진아&이

그러나 사람들은 유독 예술에서만은 약간의 예외

출을 가능케 하는 대화, 각자의 창의적 사고를 더

자체가 그리 새로운 현상은 아니다. 르네상스 시

재헌, 홍순명)으로 나누어진다.

가 필요하다고 생각하는데, 그것은 작품의 근원인

욱 창의적으로 조율하는 유연성, 상대의 의견을

대 이후로 이미 많은 예술가들이 조수, 제자들과

흔히 월간지, 일간지에서 접할 수 있는 분류법인

창의성은 고독한 과정 속에서 철저하게 혼자서 추

수용할 줄 아는 오픈 마인드에 있는 것 같다.

협업하여 작품을 완성해 나갔다. 또한 최근에는

사회, 과학, 문학 이라는 3가지 섹션으로 나누어

해외의 여러 예술가들이 회화, 조각, 설치, 영상

전시를 구성한 것은 관람객이 미술전시를 감상할

등의 다양한 장르에서 공동창작 활동을 통해 그들

때에 단순히 전시장에 진열된 이미지만을 바라보

의 브랜드 가치를 높여가고 있다. 그러나 르네상

는 것이 아니라, 사회의 이슈와 연관 지어 작품을

스 시대와 현재의 공동창작이 구분되는 커다란 차

이해함으로써 보다 쉽게 감상할 수 있도록 하기

이점이 한 가지 있다. 르네상스 시대 이후의 협업

위함이다. 하지만 각각의 구성에 따라 연출되는

협력(cooperation), 협업(collaboration), 융합

이번 더블 액트 전시에 참여하는 작가들을 인터뷰

(convergence), 소통(communication)….

하면서 느낀 점은 이들도 피카소와 브라크처럼,

지금처럼 이 네 단어들이 강력한 파워를 지닌 시

작업을 하는 2개의 손 이외에‘대화에의 몰입’이

대가 있었을까 싶다. 현재 기술과 기술, 기업과 기

라는 세 번째 손을 가지고 있다는 것이다.

업 간에는 다양한 사회문화적 협업 현상이 확대되

작가들은 끊임없는 대화와 상호작용이야말로 자

고 있고, 이미 협업의 힘을 예견한 패션이나 전자

신들이 가지고 있는 수준과 능력을 뛰어 넘어 새

통신과 같은 비즈니스 세계에서는 협업을 기본적

로운 작업을 모색하는 아이디어를 제공하는 원천

인 사업전략으로 삼아 엄청난 영향력을 발휘하면

이라고 이야기 한다. 어쩌면 공동창작의 가치는

서 수익을 창출하고 있다.

구해야 빛을 발하는 것이라는 믿음과 협력과정에 서 작가의 독창성이 희석될 것이라는 의심 때문이

이 전시를 준비하면서 협력에 관한 많은 사례들과

다. 이런 고정관념은 예술사에서 다뤄왔던 작가론

관련 서적을 찾아보니, 다수의 책1)들이 결론에 내

이 작가 홀로 이뤄낸‘1인신화론’에 지나치게 집

세우는 얘기는 창의성은 협력을 통해 성장하며 어

중한 결과가 아닌가 여겨진다.

떤 일에 대한 개인의 창조적 아이디어도 이전에 다른 사람들과 공유한 많은 의견에서 영향을 받는

Double ACT

그들만의 특별한 창작법 강 재 현 _ 사비나미술관 객원큐레이터

알고 보면 우리가 알고 있는 위대한 예술가 중에

다는 것이다. 그러니 어느 날 갑자기 번개같이 번

방식은 한 예술가가 주도하여 작품의 제작과정 전

작품은 정보 전달만을 목적으로 하고 있지 않다.

도 다른 작가들과의 소통이나 협력과정을 통해 작

쩍거리며 떠올랐다던 위대한 학자들의 위대한 생

반을 지휘하고 조수들에게 지시를 내리는‘수직

이러한 구성을 통해 독창적이고 낯선 시각과 방식

품의 외연을 확립하고 확장시켰던 인물들이 의외

각들은 사실은 사회적인 관계 속에 오고가는 백만

적’관계였으나 현대의 공동 창작은‘수평적’관

으로 세상을 바라보는 작가들이 지닌 뛰어난 직

로 많다. 난 가장 적절한 예가 피카소와 브라크란

가지 아이디어들이 연쇄반응을 하면서 촉진된 것

계라는 것이다.

관, 그리고 그들의 감성을 함께 보여주고자 했다.

생각이다. 1907년 시인 아폴리네르의 소개로 만

일지도 모른다.

최근에 이루어지는‘공동 창작’은 예술가들이 서

나 친해진 두 사람은 거의 매일 저녁 화실을 오고

물론 오리지낼러티가 중요한 예술작품에서는 공

로의 전문분야를 받아들이면서 생각의 공통분모

가며 각자의 작품을 비평하고 대화를 나눴다. 이

유와 타인의 영향력에 대한 분명한 기준은 있어야

들은 각자의 작품이 완벽하다고 서로가 인정하기

한다. 이 점만 잘 극복한다면 작업은 끊임없이 새

전까지는 완성이라는 단어를 머릿속에서 지웠고,

로워질 수 있고 공동 작업에 대한 파이도 키워나

끊임없는 대화와 수정을 통해 둘 모두 완성을 확

갈 수가 있을 것이다.

신할 때서야 비로소 작업을 끝냈다.

작가 간의 콜라보레이션. 이것은 긍정적이든, 부

끈끈하게 협력하던 이 시기, 피카소와 브라크는 각자의 캔버스에 서로의 사인을 모두 하거나, 아

를 찾은 후, 그것을 바탕으로 하나의 작품을 제작

II. 전시 구성은 세 개의 카테고리로 나누어진다.

해 나간다. 이것은, 누구 한명이 나서서 진두지휘

▷ 사회

한다는 것이 불가능해졌다는 것을 의미한다. 그렇

믹스라이스 : 조지은과 양철모 두 작가로 이뤄진

다면, 현대사회에서 행해지는 공동창작이란 무엇

그룹이다. 이들은 이주노동자를 대상으로 그들의

정적이든, 새로운 형태로 미래의 예술분야에서 중

인가? 그것은 어떠한 의미를 지니는가? Double

삶과 꿈에 대한 여정을‘대화’의 과정을 통해 담

요한 역할을 수행할 것이 확실하다.

ACT전은 두 개의 물음표로부터 시작되었다.

담히 작업으로 연결시킨다. 이번 출품된 작품 <RETURN-재 이주의 길>과 <대화01>은 이주노

니면 모두 하지 않았다. 공동의 작품이라는 뜻이 다. 두 사람의 이런 작업을 나란히 따라가다 보면

Double ACT전은 기획 단계부터 두 명의 큐레이

동자의 또 다른‘이동’에 관한 이야기다. 고국을

미술의 혁명, 입체파라는 소실점에 도달한다. 즉

터가 참여하여 작가들뿐만 아니라 기획의 과정에

떠나 한국으로의 이주를 위해서는 엄청난 브로커

서 서로의 의견을 상호교환 하는 방식으로 진행되

비용과 백그라운드가 필요하다고 한다. 다시 말

었다. 필자와 함께 공동기획을 맡은 김가현 큐레

해 돈 있고 빽 있는 자들이 이주노동자로서의 역

이터는 하루를 여는 오전 시간에 벌어지는 사건에

할을 부여받을 수 있다는 이야기이다. 이들은 자

서부터 출발하여 공통된 주제를 찾아나갔다. 매일

신뿐만 아니라 가족과 친척의 꿈과 부양에 대한

아침 열어보는 컴퓨터, 저장되었거나 클릭으로 이

책임을 안고 고국을 떠나온다. 작품 <RETURN-

어지는 수많은 기사와 정보가 바로 그것이다. 우

재이주의 길>은 본국으로 귀환한 이주노동자들

리는 시대의 이슈를 전시장으로 끌어내어, 작가들

이 기억하는 한국에 대한 경험, 이주를 꿈꾸는 자

의 시각으로 작품을 통해 관객이 공감각적인 체험

들이 상상하는‘한국’에 대한 이야기부터 이주에

세상과 사물을 바라보고 분석하는 시각을 혁명적 으로 바꾼 입체파는 피카소와 브라크가 창의력을 공유하고 긴밀한 협업을 통해 얻은 결과물인 것이 다. 그러므로 이들의 걸작은 多시각화된 그림이

참고 서적

아니라‘협력’과‘협업’의 산물(産物), 그자체일

1) 그룹 지니어스 / 저자 키스 소여 | 역자 이호준│출판사 북섬

지도 모른다. 해서, 훌륭한 창작은 고독한 천재에게서만 나온다 는 믿음은 다시 생각해 볼 필요가 있다.

위키노믹스 / 저자 돈 탭스코트, 앤서니 윌리엄스│역자 윤미나│ 감수 이준기│출판사 21세기북스 집단지성이란 무엇인가 / 저자 찰스 리드비터│역자 이순희│ 출판사 21세기북스 콜래보 경제학 / 저자 데본 리│출판사 흐름출판 A Life of Picasso; volume 1, 1881~1906 / J.Richardson / random House

Double ACT 5

4 Double ACT

협업, 새로운 생각을 만드는 기술


작품 <엘리베이터>는 그저 듣고 바라보기만 하더

플레이 할 수 있도록 제작하였다. 이번 작품은 관

물이 아닌데, 그 이유는 각자가 가진 개성의 힘이

께 작업을 한다고 했다. 두 사람 이상이 모인 공동

트 있게 구성한 작품이다. 반면 작품 <대화01>은

라도 현대인들의 복잡한 머릿속을 잠시나마 비울

람객에게는 감상할 수 있는 그림이자 체험할 수

그림에 균등하게 분배되어 완성한다는 것이 결코

창작은 조율의 과정을 거쳐 처음 구성된 계획에

고국으로 돌아가게 된 이주노동자가 마지막 날

수 있는 시간을 만들어 주는 듯하다. 사람을 실어

있는 게임이며, 애니메이션 안의 주인공이 될 수

쉬운 일은 아니기 때문이다. 우리는 이 두 작가가

가장 근접한 결과물을 도출할 수 있고, 때로는 기

자신이 머물렀던 마석 가구단지 구석구석을 기억

나르는 엘리베이터의 바쁜 움직임이 마치 삶의

있는 기회를 제공한다.

제작한 작품이 실제로 각각의 개성을 얼마나 드

대 이상의 효과를 거두기도 한다고 했다. 본 전시

하면서 이야기를 풀어내는 영상 채널이다. 믹스

율동처럼 보이는 영상물은 익숙한 일상을 비현실

▷ 문학

러내고 있는지 살펴볼 수 있도록 두 작가의 개별

에 참여하는 작가 그룹 역시 크게 두 가지의 목적

라이스는 이들에게 이주는 단지 공간 이동이 아

적이고 몽롱한 세계로 바라보게 만들고, 사운드

김미인·서정국 : 개인의 작업을 하면서 프로젝

작업을 함께 전시하였다. 또한 각각의 그림을 통

으로 결성되었다. 하나는 서로 다른 분야의 전문

닌 시간의 이동을 의미한다고 했다. 국가 간의 수

역시 몽롱한 전자 음향을 반복시켜 편안한 마음

트가 있을 때 일시적으로 모여 작품을 제작하는

해 그들의 개성이 어떠한 차이를 보이는지 살펴

가가 결합된 형태이고, 다른 하나는 작가와 작가

십 년의 경제적, 문화적인 차이가 주는 충격은 이

상태, 일종의 최면 상태와 같은 기분을 느끼게 한

작가 그룹이다. 이들은 서로 다른 동물을 조합하

볼 수 있다. 이번 작품은 같은 주제를 다른 시각으

가 결합된 형태이다. 전자는 대부분 기술적인 보

들에게 낯선 타국에서의 힘든 적응시기를 주기도

다. 보는 이를 자연스럽게 작품에 몰입시키는 영

여 상상의 동물을 만든다. 너무나 친숙한 동물 같

로 하나의 캔버스에 담아 제작하게 된 과정이 돋

완을 통한 실험적이고 완성도 높은 작품제작을

하지만, 다시 찾은 고국을 또한 낯선 땅으로 만들

상과 멜로디는 은근한 중독성을 가진다. 얼마 전

지만 지구상에는 존재하지 않는 희귀 생물을 만

보이며 이 작품의 결과물 자체는 그리 중요하지

목적으로 하고, 후자는 서로의 개념과 아이디어를

어 버려 이주노동자들에게 심리적인 경계와 갈등

사이버 마약이 국내유입 되어 한바탕 소동을 벌

들어 선보인다. 이들의 작품은 마치 고대신화나

않은 듯하다.

공유하면서 이룰 수 있는 작품의 탄탄한 구성 효

을 안겨다 준다.

인 일이 있다. 소리를 듣는 것만으로도 마약을 흡

중국의 산해경(山海經)에 주로 등장하는 상상의

입한 것과 같은 환각 효과를 볼 수 있다는 이 사이

동물이 연상되어‘신종신화’시리즈라고도 볼 수

홍순명 : 작가 개인의 개념이 중요한 요소로 작용

김과현씨 : 김과현씨는 김원화와 현창민으로 구

버 마약은 일종의 뇌파 조절 음원이라고 한다. 컴

있다. <신종생물>연작은 9가지 동물의 모양을 하

하여 관객의 참여로 완성되는 프로젝트이다.

필자는 이번 전시를 공동기획하면서 부족한 부분

성되었다. 이들은‘국민학교’시절 경험했던 강제

퓨터를 켜고 단 몇 분 안에 원하는 자료를 얻는 이

고 있다는 용(龍)의 모습이나, 고대 신화에 등장하

<Sidescape-First Collection> 프로젝트는 미국

을 다른 기획자를 통해 보완할 수 있었지만 성격

적인 우유급식에 대한 기억을 공유하여 <바나나

시대에 사이버 마약이 미치는 파장은 이루 말할

는 수탉과 도마뱀을 합친 코카트리스(cockatrice)

산타페의 중고등학생들과 함께 진행되었다. 작가

과 개성이 다른 두 사람의 생각을 모아 한 지점으

맛 우유 시리즈> 작업을 시작하면서 결성된 그룹

수 없을 것이다. 작품 <엘리베이터>에서 받는 아

가 연상되기도 한다. <신종생물>연작에서 파생된

는 아이들에게 세상의 아주 작은 부분을 그려내

로 가는 과정은 수월하지만은 않았다. 전시에 대

이다. 한국의 70년대에 정부가 우유소비 촉진을

름다운 시청각의 자극이 현대인들의 스트레스와

김미인의 흑백사진은 우리에게 신종신화에 대한

는 자신의 작품을 학생들에게 나누어 주고, 학생

한 방향 설정은 비교적 수월하게 이루어졌지만

중점 추진하는 가운데 우리나라 사람들은 흰우유

불안감을 잠시나마 떨쳐버릴 수 있는 일종의 치

상상력을 극대화 시킨다. 마치 구전(口傳)되어 오

들은 그 작은 부분들로부터 새로운 이미지를 상

세부적인 진행 방식에서는 약간의 이견을 보이기

에 대한 거부반응을 보이게 되는데, 이때 거부반

유의 효과를 상상해 본다.

는 오래된 이야기의 한 장면을 목격한 듯 신비감

상해 그려나가는 방식이다. 프로젝트는 완성된 아

도 했다. 결국 합일점을 찾아가긴 했지만 개인적

이 더해진다. 작품 <에덴동산>의 아담과 이브 앞

이들의 그림과 아이들의 그림에 도용된 홍순명

인 느낌은 의견의 조율이라기보다는 상대방에 대

응이 없도록 개발된 우유가 용기 모양도 특이한

과를 목적으로 한다.

바나나맛 우유라고 한다. 당시의 근대화, 서구화

이종호·최현주 : 이번 전시의 일시적인 프로젝

으로 어슬렁거리는 원숭이, <정원>에 나타난 장

작가의 작품을 상호 교환함으로써 비로소 완성되

한 배려에 가까운 것이었다. 협업 작가들의 작업

에 대한 열망은 그 시대의 최고급 과일이었던 바

트를 위해 작가와 게임디자이너로 결성된 그룹이

미머리를 하고 있는 숲속의 생물은 무슨 사연을

어진다. 이 작업은 공동창작이라기 보다는 작가

과정에도 비슷한 어려움은 겪을 것이라 생각된다.

나나의 향을 첨가하고 유지방을 제거한‘바나나

다. 회화작가 최현주의 그림은 친숙한 오브제와

가진 걸까? 심증은 가지만 알 수 없는 생물의 조

개인의 작업에 대한 개념을 인터렉티브 형식으로

그래서 대부분의 작가들이 서로 간에 친밀한 인

맛 우유’라는 기묘한 조합으로 드러나게 된다. 김

작고 귀여운 캐릭터들이 등장하는 비현실적이고

합들, 관객은 상상력을 발휘하여 신종신화의 스토

완성해 가는 일종의 퍼포먼스라 할 수 있다. 이번

간관계를 형성하고 있는지 모르겠다. 부부로서 동

과현씨는 수류탄 모양을 본떠 만들었다는 바나나

초현실적인 이미지를 가진다. 커다란 사과를 번쩍

리를 구성해 볼 수 있을 것이다.

전시에서 주목해야할 부분은 퍼즐조각을 맞추듯

료로서 혹은 선후배로서, 그들 각자는 서로에 대

맛 우유 통을 조립하여 작고 귀여운 로봇모형을

들고 있는 아톰, 유혹의 대명사 뱀, 앞만 보고 달

아주 작은 단서에서 출발하여 실마리를 풀어 나

한 오랜 신뢰가 공동창작의 배경이 되었다고 해

제작하였다. 다섯 가지 색의 로봇은 모두 합체될

려가는 미소 지은 도룡뇽, 브로콜리 위를 자유롭

박진아·이재헌 : 각자의 개성이 뚜렷한 작가가

가며 완성되어지는 아이들의 그림이다. 이러한 형

도 과언이 아닐 것이다. 이것은 서로가 바라보는

수 있으며, 심지어 거대한 파워를 가진 로봇으로

게 날고 있는 나비... 이번 전시에 출품되는 <감각

공동 창작을 시도하였다. 흔히 영화의 대본으로

식은 마치 추리소설의 한 장면을 연상시킨다. 코

세상에 대한 시선이 공통된 개념으로 묶일 수 있

변신할 수 있다는 가정을 전제로 한다. 작가는 입

과 지각> 프로젝트는 최현주 작가의 작품과 게임

사용되는 시나리오는 보통 두 명 이상의 작가가

난 도일의 소설에 등장하는 명탐정 셜록 홈즈가

는 배경이기도 하다. 현시대는 새로운 가치 창출

안 가득히 퍼지는 향기로운 바나나향의 달콤한

디자이너 이종호의 입체영상이 결합하여 제작 되

참여하여 공동으로 스토리 구성을 한다. 박진아,

사건을 풀어가는 방식과 유사하다. 작가가 던져주

을 위한 융합의 시대라고 해도 과언이 아니다. 이

유혹에 가려져 볼 수 없었던 강압으로 일구어 낸

었다. 이종호는 다양한 온라인 게임과 3D를 이용

이재헌도 이와 동일한 방식을 적용하여‘공동창

는 단서에 아이들은 탐정이 되어 사건의 정황을

번 전시는 이러한 사회의 흐름을 반영한 미술계

한국의 근현대사를 이야기 하고자 한다.

한 일러스트를 기획 제작한다. <감각과 지각1>은

작’을 실험하였다. 난지창작스튜디오 입주 작가

파악하는 것이다.

의‘공동창작’형태를 살펴보고 참여작가의 다양

전시장에 놓인 실제 사물을 중심으로 가상과 현

로 지내면서 많은 대화를 통해 공통 관심사를 찾

하고 실험적인 작품세계를 살펴볼 수 있는 기회

▷ IT/과학

실을 오가는 변화무쌍한 입체영상으로 표현되어

을 수 있는 가까운 동료가 된 두 작가는 주로 현실

를 마련할 것이다.

김승영·오윤석 : 작품 <엘리베이터>는 설치미술

관객은 현실과 비현실, 회화과 게임의 영역을 넘

을 바탕으로 한 인물을 그려낸다. 이번 전시에 출

III. 이번 전시 준비를 위해 협업을 하는 여러 명의

가와 사운드디렉터가 각각 작업한 영상과 음악을

나드는 다채로운 입체공간을 체험할 수 있다. 또

품된 작품은 함께 경험했던 하나의 장면을 설정

작가들을 만났다. 대부분의 작가들은 혼자서 감당

매칭하여 완성된 작품이다. 시청각의 자극을 통해

한 비교적 단순한 조작으로 플레이가 가능한‘테

하여 그림을 교환하는 방식으로 완성하였다. 사실

할 수 없는 기술적인 한계점이나 개인이 가지는

기분을 들뜨게 하면서도 마음을 평온하게 하는

트리스’게임과 최현주의 작품을 결합하여 관객이

두 작가 모두에게 이번 작품은 마음에 드는 결과

사고나 편견의 오류로부터 자유로워지고 싶어 함

Double ACT 7

6 Double ACT

필요한 과정을 순차적으로 살펴볼 수 있도록 위


1. DUCK & COVER 공격용 헬리콥터-블랙

사회 Society

2. 엠블럼 아크릴판 60×60cm 2009

8 Double ACT

김과현씨

1. 공동 작업을 하게 된 동기는 무엇인가?

라는 팀을 시작하게 되었다.‘바나나맛 우유 시리즈’

KIM & HYUN

김원화 - 둘 다 80년대에 초등학교를 다닌 세대로서 유

작업은 요즘‘스토리텔링’ 이나‘내러티브’ 라고 표현

년기의 경험과 정서에 있어서 공유할 수 있는 부분이

하는‘줄거리’ 를 가진 작업이기에 다양한 매체로 작

많았고, 강제적인 우유급식, 매우 비싸서 먹기 힘들었

업을 하고 싶은 욕구가 있었는데 미디어에 강한 김 작

던 바나나에 관한 기억들이 작업의 주제를 이해하고

가와의 공동 작업이 결과적으로도 큰 시너지 효과를

진행시키는 출발점이 되었다.

일으켰다고 생각한다.

Double ACT 9

혼합재료 가변설치(420×40×150cm) 2009

현창민 - 몇 년 전 아우디 자동차가 만들어 지는 과정 을 다룬 다큐멘터리를 본 적이 있다. 제작 과정의 각

2. 공동 작업과 개인 작업에서 나타나는 차이점은 어떤 것

전문가 중에는 엔진 소리·깜빡이 소리를 듣기 좋은

이 있을까? 개인적인 경험에 의한 장단점이 있다면?

소리로 조정하는 음향 전문가, 내부 마감재와 가죽 시

김 - 개인 작업의 경우 주제의 설정과 진행에 있어서 자

트 냄새를 담당하는 전문가까지 있었다. 그런 사소한

유롭다는 점이 유리하다. 하지만 혼자만의 생각에 도

부분까지 담당하는 전문가들이 모여 만들어지는 게

취되어잘못된방향으로너무진행해버리는경우가많

자동차라는 사실이 상당히 놀라웠고, 작품도 그런 공

다. 공동작업의 경우 서로의 작업 진행을 체크하게 되

동 작업을 통해 힘 있는 작업을 하고 싶다는 열망을 가

고, 작업 초기에 설정했던 목표와 지금 상태가 어디에

지게 되었다. 그렇게 공동 작업에 대한 열망을 가지고

와 있는지를 꾸준히 점검하게 된다. 그리고 개인 작업

있던 차에‘바나나맛 우유 시리즈’에 대한 이야기를

의경우에자신의기술적한계나슬럼프에부딪히는경

김원화 작가와 나누던 중 김 작가가 작업에 대해 많은

우 쉽게 포기하게 되는데, 공동 작업은 서로의 한계점

부분을 공감하고 이해하고 있다고 느껴, 공동 작업을

을 보완하여 이런 고비를 넘어가는데 유리한 점이 있

제안 하였고 김 작가도 거기에 동의하여‘김과현씨’

다.

최근 우유급식을 반강제로 실시하고 있는 학교가 있어

초등학교 시절 우유급식은 나에게는 해결해야 할 끔찍

바나나를 밥 먹듯이 먹는 나라를 낯설어 하면서도 동경

논란이 일고 있다.

한 숙제였다. 우유급식은 80년대 초, 아동들에게 필요

했으며, 언젠가는 우리의 미래가 될 것이라고 상상했던

현재 정부지침에 의하면 저소득층 아이들에게 무상으

한 영양을 공급하고 심신의 발달을 도와주며 나아가 공

시절이었다. 이런 위대한 과일이 들어간 우유라니! 우

로 주어지는 우유급식을 제한 나머지 우유급식은 자율

동체 의식도 고취하고, 인격적인 교육도 돕는다는 거창

리에게 바나나우유는 우유의 대안식품이 아닌 새롭고

화로 진행된다.

한 취지 아래 실시되었다고 한다. 대체 물약만큼이나 목

우월한 가치였다. 나중에야 '바나나우유엔 바나나가 없

하지만 일부학교에서는 자율적인 우유급식에 혼선이

구멍으로 넘어가지 않는 흰 우유가 어떻게 인격적인 교

다' 라는 맥 빠지는 진실을 알게 되었지만...

오고 있다.

육을 돕는다는 것인지 알다가도 모를 일이였지만, 내 몫

우유급식을 학생들 자율에 맡겨야 한다는 학부모와‘학

은 내가 책임져야만 학급이 편안하다는 공동체 의식에

김과현씨의 작품을 이야기하기에 앞서 이런 옛날이야

교급식법’을 따라야 하는 학교사이에 팽팽한 긴장감이

협조하기 위해 별다른 반항 없이 순순히 집으로 가져가

기를 풀어놓는 이유는 이들의 작품이 우리에게 추억이

흐르고 있다. ....

곤 했다.

라는 이름으로 진행되었던 근대화 과정속의 문화들이

인터뷰

Interview

“난 우유급식이 싫어요!”

어쩌면 정교한 전략에 의해 생활로 접근되었음을 보여

장종욱 기자st32@sisatoday.com http://heymannews.mediahey.com/25417 기사발췌

1

건강신념의 아이콘 우유 +부의상징 바나나 하지만 바나나우유는 남달랐다. 핵심은 우유가 아니라

주기 때문이다. 글 / 김가현

바나나였다. 지금이야 전략적 박리다매 과일이지만 70~80년대에 유년시절을 보낸 사람들에게는 심신이 심 하게 아파야만 부모님께 요구할 수 있는 보약과 같은 과 일이었다. 당시 어린 우리에게 바나나는 신비한 서구문 화의 기호와도 같았다.

2


4. DUCK & COVER 장군상-빨강

6. DUCK & COVER 탱크-녹색

8. DUCK & COVER 불도저-노랑

10. DUCK & COVER 페퍼포그 차량-파랑

5. 엠블럼 아크릴판 60×60cm 2009

7. 엠블럼 아크릴판 60×60cm 2009

9. 엠블럼 아크릴판 60×60cm 2009

11. 엠블럼 아크릴판 60×60cm 2009

혼합재료 가변설치(420×40×150cm) 2009

혼합재료 가변설치(420×40×150cm) 2009

혼합재료 가변설치(420×40×150cm) 2009

혼합재료 가변설치(420×40×150cm) 2009

10 Double ACT

현 - 공동 작업에서는 때때로 의견 충돌이 생기기도 하

고 그 요소들 중에 빼내거나 수정해야할 것들에 대해

치는, 개인 창작물의‘업적의 달성과 전달’ 이라는 가

분야의 협업이나 공동 창작을 말하는 것으로 보인다.

있었다. 하지만 우리가 하고 있는‘바나나맛 우유 시리

‘바나나맛 우유’처럼 사회적 부조리의 아이콘이 있을까?

지만 결국 혼자 보다는 더 나은 해결책을 찾게 된다고

조정을 거치고 작업은 마무리 된다

치와는 달리‘지속적 발전’ 이 가능하다는 점에 있을

아티스트와 디자이너의 공동 작업으로 상업적 결과물

즈’ 작업은 우리의 위치보다는 더 나은 작업을 만드는

김 -‘바나나맛 우유 시리즈’ 는 2~30년전 한국의 개발

생각한다. 의견 충돌도 더 많은 선택지가 주어졌기에

현 -‘김과현씨’ 의 경우‘바나나맛 우유 시리즈’ 작업

것이다. 전통적 상황에서는 어떤 창작물이 개인에 귀

을 내놓거나, 다른 장르의 아티스트들이 협업하여 총

데집중하고자노력한다.

시대를 다루고 있다. 어떤 사건이나 역사적 행위에 대

발생하기 때문이다. 개인 작업이라고 해도 다른 사람

을 위한 프로젝트 그룹의 성격을 가진다고 볼 수 있다.

속되어 더 이상 발전하지 못하는 반면, 공동창작물은

체예술작품을 기획하거나 하는 식으로 말이다. 하지

현 - 타인과 소통하고자 하는 열망은 항상 있어왔을 것

해 좀 더 객관적으로 판단하고, 그것을 소재로 작업했

들에게 의견, 조언을 구하게 되는데 공동 작업에서는

전체 작업의 컨셉과 디자인은 나와 있는 상태였고 그

지속적으로 보완될 가능성을 지니고 있고,‘절대적’

만 아티스트들도 앞으로는 다른 분야와 마찬가지로

이다. 그래서 테크놀로지는 그것을 좀 더 쉽게 가능하

을 때 관객이 작품에 공감하기 위해서는 상당한 시간

그 점이 더 긴밀하게 이루어지므로 더 풍부한 아이디

내용을 어떤 매체로, 어떤 형식으로 풀어갈지를 김 작

인 것 보다는‘발전적’ 이라는 것에 공동창작의 의미

공동 작업이 점점 늘어날 것으로 생각한다. 최근에는

도록 발전 해오고 있다. 새로운 소통 수단이 나올 때마

이 필요하다고 본다. 물론 현재의 이슈가 될 수 있는

어나 방향을 얻게 된다. 다만, 공동 작업자들 간의 시

가와 상의하여 정해나갔다. 디자인을 현실화 하면서

크다고 본다.

2009년 3~5월에 아뜰리에 에르메스에서 있었던 박미

다 로우(low) 테크놀러지로 나누던 정을 사람들은 그

아이콘들이 존재하지만, 그것들은 아직 객관적 가치

간상, 공간상으로 조율하는데 제약이 따를 경우에는

매체, 크기 등을 회의를 통해 정하고, 영상 작업 같은

예를 들어‘배트맨’ 시리즈의 경우 최초의 코믹시리즈

나 잭슨 홍 작가의『rama lama ding dong展』 을 인상 깊

리워 하지만 실제론 새로운 테크놀러지에 의해 소통

판단이 내려지지는 않은 상태이다. 이러한 아이콘들

불편을 느낄 때가 있다.

경우 스토리 보드를 보며 서로 의견을 조율해 나갔다.

이후에 원작을 다양한 매체로 각색하며 발전해왔다.

게 보았다.

이 점점 더 활발해지고 있다. 문화를 만드는 중심부와

로 작업을 한다면 상당히 감정적인 정치적 입장을 보

아티스트 팀이라고 해서 다른 분야의 팀 작업과 크게

밥 케인와 빌 핑거가 코믹시리즈의 공동원작자이지

전달되는 주변부의 시간차가 점점 더 좁혀지고, 유튜

여주게 되는 오류를 범하기 쉽다.

다르다고 생각하지 않는다.

만, 아무도 그 사실에 집중하지 않는다. 그러나 이후에

5. 이번 참여 작가 중 제일 젊다. 굳이 말을 빌어 규정하자

브 영상이나 구글 이미지를 통해 서로의 창작물이 다

현 - 현 대통령이 그런 아이콘이 되지 않길 바랄뿐이

만들어진 크리스토퍼 놀란의‘다크나이트’ 는 최초의

면‘N’세대(넷세대)인데, 두 사람이 하고 있는 작업들이

른 이에게 영감을 주면서, 의도하지 않은 공동 창작 과

다. 그건 대통령 개인에게나 국민에게나 너무 불행한

정이 활발히 이루어지고 있다고 생각한다.

일일 것이다.

3. 공동 작업의 과정이 궁금하다.

김 - 기본적인 아이디어에 대해 이야기를 해보고, 작업 결과물들을 어떤 형식으로 제작할지를 결정한다. 결

4. 현대사회는 디자인, 건축, 음악, 문학, 경영에 이르기까지

코믹시리즈 이상의 영화로 평가되었지 않은가? 이처

이전 세대들의 공동창작 개념과 다르다고 생각하나?

과물의 형식이나 규모에 따라서 작업을 공동으로 진

각 분야에서 협업, 즉 공동작업의 다양한 사례를 볼 수 있

럼 공동 창작물은 제작자의 명성보다는 스스로의 가

(생각으로는 넷세대들은 온라인에서 공유, 협업 개념이

행할 것인지 분야를 나누어 진행할 것인지를 결정하

다. 매체나 경험으로 접했던 공동작업 중 인상 깊었던 사

치로 진화한다고 본다.

꽤 유연하니 오프라인에서도 그런 영향을 받을 것 같은

6. 주제들이 엄밀히 따지면 개인의 문제를 다루는 것이 아

7. 마지막으로 위키백과나 위키노믹스, 이런 소수의 전문

고 실제 제작에 들어간다. 만약 분야를 나누어 작업을

례가 있는가? 혹은 현대에서 공동 작업, 공동 창작의 의

현 - 현재는 오히려 공동 작업이 아닌 것이 과연 있을

데...)

니라서 작품으로 풀기가 쉽지가 않았을 것 같다. 이번 작

가보다는 다수의 보통사람들이 만드는 집단지성 체제에

진행한 경우 서로 중간 과정에 대해 방향과 표현 방식

미는 무엇이라 생각하는가?

까 싶을 만큼 눈앞에 보이는 모든 것이 공동작업의 결

김 - 이전 세대들의 작업들은 작품자체 보다도 누구의

업처럼‘바나나맛 우유’와 같은 상징적 매개체가 있지 않

대해 어떻게 생각하나?

에 대해 체크를 하고 조언을 구한다. 최종적으로 공동

김 - 현대의 대부분의 작업들은 실제적으로는 대부분

과물이고 같은 분야의 공동 작업은 당연한 것이 되었

업적인가에 대해 강조점을 두었던 것 같다. 따라서 공

는 한..

김 - 블로그의 글이나 위키백과 같은 메타데이터는 저

으로 진행한 부분과 나누어 진행한 부분들을 결합하

공동작업의 측면들을 가지고 있다. 공동창작물의 가

다. 그렇기에 요즘 이슈가 되는 공동 작업은 주로 다른

동작업이라도 개인들의 위치를 더 중요시 하는 경향이

전시작의 시대 초점이 70~80년대라면 90~ 2000년대에도

희의 작업방식과 유사한 점이 있다. 과거에는 창작물

3

4

6

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10

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11

Double ACT 11

3. 합체로봇 Z 혼합재료 30×16×50cm 2009


1. 접시 안테나-대화01 Single channel Video 2008

사회 Society

12 Double ACT

들이‘누구의 업적인가?’ ‘ , 최초인가?’ 를 중요하게 여

부작용 등이 있는 만큼 지나치게 과대평가되거나, 유

믹스라이스

1. 공동 작업을 하게 된 동기는 무엇인가?

3. 공동 작업의 과정에 대해 설명해줄 수 있는가?

겼다면, 메타데이터는 어떤 생각에 대한 수정과 보완

토피아 적인 기대는 말아야겠지만 좋은 기능만은 잘

Mixrice

믹스라이스의 작업은 활동을 기반으로 한 작업들

과정이라기보다 믹스라이스의 작업 과정 속에 항

로 이루어져 있는데, 이 활동은 정해진 하나의 방식

상 들어가 있기도 하고, 중요하기도 하면서 재미있

이 아니라 여러 가지 상황들을 포착하고 관계하며

는 점이 있다면,‘대화’일 것이다. 우리는 늘상 대

이루어진다. 그래서 우리는 항상 예기치 못하거나

화 안에 있다. 어느 집 옥상에서, 공원에서, 식당에

변화가 많은 상황에 놓이게 되고, 그래서 때에 따라

서, 시장의 한 가게에서, 어디든 어느 곳이든 우리

이 지속적으로 이루어지며,‘진리’ 를 추구하지 않고,

살려나가야 한다고 생각한다.

‘진화하는 지성’ 그리고 그것의 공유에 집중한다고 볼 수 있다. 하지만 작업에 있어서 메타데이타적 측면은 전통적으

서로 대화하며 진행하다보니 공동작업의 형태가

가 나누는 이야기들안에서 모든 작업들이시작된

로 개인의 업적이 중요하게 여기는 미술계시스템에서

되었다. 물론 초기에 비디오다이어리나 미디어교

다.

잘 받아들여지지 않았다. 이러한 점은 가치의 중요성

실을 운영할 때에는 그 방식 때문에 더더욱 공동작

을 어느 지점에 두느냐의 문제인데, 전통적 판단 기준

업이 필연적이었다.

4. 현대사회는 디자인, 건축, 음악, 문학, 경영에 이르기까 지 각 분야에서 협업, 즉 공동작업의 다양한 사례를 볼 수

에 의해, 자칫하면 가치가 낮은 것으로 판단 내려질 위 험이 있다.

2. 공동 작업과 개인 작업에서 나타나는 차이점이 있다

있는데, 매체나 경험으로 접했던 공동작업 중 인상 깊었던

현 - 요즘은‘집단지성’ 이란 말이 많이 언급되고 있는

면? 개인적인 경험에 의한 장단점은 무엇인가?

사례가 있다면? 혹은 현대에서 공동 작업, 공동 창작의 의

차이점은 공동이나, 개인이냐의 문제는 아니라고

미는 무엇이라 생각하는가?

생각한다. 다만 작가가 어떠한 태도를 가지느냐에

나의 관심은 개인이냐 단체이냐보다 어떤 네트워

따라 변화되는 것이 많다. 자신의 세상을 구현하는

크로 서로 연결되느냐이다. 그리고 바로 그것이 공

작가는 혼자일 수밖에 없고 당연히 그래야한다. 앞

동창작이라고 생각한다. 그 연결짓기를 통해 작업

서 말했듯이 활동을 하거나 매개하거나 등의 다른

의 의미가 더욱 넓어질 수 있지 않을까? 벨그레이

지점에 놓일 때 공동작업의 장점을 살릴 수 있는 것

드에서 활동하는 슈카르트는 여러 가지의 작업으

이다.

로 연결짓기를 시도하고 있다. 호르크슈카르트라

것 같은데 예전에도,‘브레인스토밍’ 이라는 회의 방 식이 회자되던 때가 있었다. 여러 사람이 모여 회의 주 제에 대해 자유롭게 이야기를 하다보면 서로에게 영

인터뷰

감을 주어 좋은 결과가 나온다는 개념이었던 것으로

Interview

기억한다.‘집단지성’ 도 전부터 있어온 개념에 살이 덧붙여지는 것이라 생각한다. 정확한 정보보단 그럴 듯한 정보가 더 신빙성을 가지고 확산되는 등의 여러

‘바나나맛 우유 시리즈’

12

이 시리즈는 바나나맛 우유와 요쿠르트 패키지를 이용

있다는 점에서 택했다고 한다. 내가 흥미로웠던 점은 이

해서 만든 헬기, 중장비, 드로잉, 비디오작업 등으로 이

런 표현방식을 넘어서서 신세대를 지나 net세대인 젊은

루어져 있다.“김과현씨”는 김원화와 현창민 2인으로

작가들이, 그들의 실제의 삶과 근현대의 정치와 문화를

이루어진 팀이다.“바나나맛 우유 시리즈(BANANA

어떻게 결합할 생각을 했을까 였다.

TASTED MILK series)”작업을 위해 만든 일종의 프로젝

인터뷰 당시, 김과현씨는 모두가 근대화를 한국사회의

트 그룹이라고 한다. <BANANA TASTED MILK series>

장밋빛 미래로 규정했던 시절이 있었다고 언급한다. 이

는 이들 자전적 경험에 의해 선택한 빙그레 바나나맛 우

들은 시절은 흘렀지만 과거 기형적체제가 낳아 키운 지

유 통, 야쿠르트 통을 기호나 상징으로 이용하여 우리의

금의 삶이 현재를 살아가는 자신들을 피해가지는 않을

근대화과정에 보여 졌던 고도의 경제성장과 전체주의강

것이라는 것이 대답이다. 그들의 말대로 우리의 근대화

요라는 양면성을 비판적으로 다루고 있다. 상징 오브제

는 경제적으로 성과를 일궈냈는지 몰라도 내부적으로는

중 우유는 70년대 서구화 과정에 나타난 저항적 민족주

많은 결함을 가지고 있었다. 과거의 결함은 결국 미래에

의를, 선망의 대상에서 싸구려 과일로 전락한 바나나는

나타났다. 몰아쳤던 개발의 신화는 불안정한 피고용인

급변하는 한국사에서 가치판단의 전복을 나타낸다.

의 삶, 인간소외, 자본주의의 모순과 같은 상처로 돌아

작업의 주된 방식은 영화와 애니메이션, 건담 프라모델

왔고‘억압적인 해방의 근대성’이라는 궤변을 몸소 실

과 같은 다소 Popular한 형식을 취하고 있는데, 이들은

천했다. 김과현씨는 격동의 근대화를 필사적으로 살아

민족주의와 근대화 문제를 풀어낼 때 미국과 일본과의

내야하는 곤궁의 세대는 아니지만, 그 점이 오히려 문제

관계를 빼놓을 수가 없었고 미국의 영화산업, 일본의 망

의 중심에 있었던 사람들보다 여유 있게 정치, 경제, 사

가와 같은 글로벌한 mass culture를 이용하면, 과거를

회의 모순을 발견하고 객관적으로 관찰할 수 있는 장점

현대적으로 재해석함에 있어 진부하지 않고, 다른 세대

이 되었던 것 같다.

혹은 다른 국적의 사람들에게도 낯설지 않게 보여줄 수

글 / 김가현

1

는 합창단은 매번 새롭게 모집되는 임시단원들의

Double ACT 13

12. got milk 디지털 드로잉


14 Double ACT

모임인데, 이들이 연주하는 음악과 시는 전쟁과 개

어오기도 나가기도 하면서 우리가 말하는 방식에 대

행이 있어서이긴 하지만, 믹스라이스의 작업에서는 담

8. 그동안 진행해 온 프로젝트 중 가장 애착이 가는 프로

발의 소음들 속에서 마치 작은 희망들처럼 연주된

해 점점 이해할 수 있었던 게 아닌가 생각한다.

담하고 중립적인 시각으로 그들을 바라보는 듯한 느낌

젝트가 있다면? 그 이유는?

을 많이 받게 된다. 그러한 입장은 어디로부터 온 것인

리턴프로젝트는 복잡한 이주의 상황을 볼 수 있었

가? 작업을 진행하면서 한쪽으로 치우치는 심리적 동요

던 작업이었다. 또한 우리가 알고 있는 한국의 의

다. 이 합창단이 꾸려지는 과정들 역시 중요한 연 결들이라고 생각한다.

6. 회화나 조각과 같이 작가의 구상대로 드러나는 작업 과정이 아니라서 어려운 부분도 많으리라 생각하는데,

는 없는가?

미와 부트월이란 곳에서의 한국은 너무도 달랐다.

5. 믹스라이스는 프로젝트를 진행하면서 수많은 이주

특히 사람과의 관계에 대한 작업이기 때문에 프로젝트

대부분 이주노동자와 함께 작업을 한다고 하면 이

그들의 이야기를 듣는 동안 한국은 또 다른 의미를

노동자들과의 만남과 이해가 있었을 텐데 그들은 믹스

를 진행하면서 예측하기 어려운 부분이나 사람에 대한

주노동자에 대한 선입견 때문에 우리가 매우 심정

가지게 된다. 한국은 개인의 욕망, 가족의 욕망과

라이스의 프로젝트에 대해 어떻게 생각(이해)하는가? 또

실망감도 많이 경험했을 것 같다. 혹은 그 반대의 경우

적인 봉사를 하고 있다고 생각하시는 사람이 많다.

결부되고,‘한국’은 그들에게 이곳을 벗어나는 하

는 얼마나 협조적인가?

는 없었는가?

또한 사실 우리는‘이주’라는 맥락 안에서 이야기

나의 수단, 꿈을 이룰 수 있는 도구, 부의 상징, 그

우선은 미술이란 장르에 국한돼서 생각해보면 이

물론 작업을 하면서 여러 가지 상황에 놓이게 된

를 풀어나가고 있는데, 우리 작업을‘이주노동자’

리고 수많은 사건을 낳는 의심덩어리 자체가 되는

주민들에게는‘현대미술’에 대한 관심과 이해가

다. 사람에 대한 실망감이나 당혹스러움도 있다.

의 범위에서만 바라보는 사람들도 있다. 우리는 그

것이다. 그것이 부트월에서의 한국이다. 그렇다면

매우 적다고 할 수 있을 것이다. 실제로 현대미술

생각해보면 그 이유가 개인의 욕망과 맞닿아 있는

러한 선입견 또한 우리가 벗어야할 것이라고 생각

우리에게 부트월의 한국은 어떤 의미가 될까? 그

이란 것이 서구중심으로 발전되어 온 것이어서 동

지점들 때문인데, 그 지점들을 보면서 왜 개인이 무

한다.

질문을 스스로에게 할 수 있어서 좋았던 프로젝트

남아시아, 혹은 서구화가 덜 된 나라일수록 현대미

엇 때문에 이토록 흔들릴 수밖에 없을까를 고민하

우리는 작업을 진행하면서 늘상‘거리두기’를 염

였다.

술이란 장르를 이해하기가 매우 어렵다. 물론 이것

게 된다. 리턴프로젝트인 경우 이주라는 커다란 상

두에 둔다. 그‘거리두기’는 대상에 관한 것이기도

은 믹스라이스의 작업이 현대미술 안에 있다고 생

황 안에서 흔들리는 개인의 이야기들을 담으려고

하고 우리 스스로에 대한 것이기도 하다. 그것은

각하는 가정하의 이야기이다. 그래서 처음에 그분

했다.

대상 속에 들어가기도 하고 나오기도 하고 대상과 가까워지기도, 멀어지기도 한다. 즉, 늘상 같은 거

들은 우리 작업을 일종의 문화 활동, 문화 활동가 정도로 생각했던 것 같다.

7. 우리는 이주 노동자를 대부분 동정어린 시선으로 바

리에 있는 것이 아니다. 그러한 방식으로‘거리두

작업이 진행되면서 오프닝에 오기도 하고, 혹은 토크

라보고 언론에서도 약자, 혹은 피해자의 입장에서 접근

기’를 통해 생각지 않았던 현실의 틈들을 보게 된

쇼와 같은 프로그램을 통해 믹스라이스 활동 안에 들

되는 경우가 많다. 물론 일부 악덕 고용주의 착취나 폭

다.

있다. 그리고 그 관계는 본국을 떠난 이주노동자의 어

고향이기도하다. 부트월과 거기서 근 거리에 있는 룸비

깨를 무겁게 만드는 이유이기도 하다. 우리가 만난 이

니에는 두 개의 송출회사가 있는데 룸비니 송출회사와

주노동자들의 몇 몇은 익숙해진 한국생활(이것은 네팔

떨어지는 달(MOON DROPS)이라는 송출회사가 바로

이주는 단지 공간을 이동하는 것만을 의미하지 않는다.

에서의 생활보다 지극히 개인이 중요한 생활이다.)로

그것이다. 회사관련자의 고향이 부트월이라는 이유로

이주는 어떤 나라들의 경계뿐만 아니라 정치, 경제를 비

인해 가족들과의 장기간 별거에 들어간다. 뿐만 아니라

유난히 부트월 출신들이 한국에 많다.

롯하여 본국과 이주국의 시대적 시간까지도 이동하는 것

한국생활에 완전히 적응한 이들은 본국에서 가족과 다

부트월이라는 마을은 네팔에서도 작은 농촌지역이다. 이

을 의미한다. 한국의 60년대가 방글라데시라면, 방글라

시 만날 수 있는 지점들을 찾지 못하면서 때때로 가정

곳에서 어딜 가든 능숙한 한국말을 하는 사람들을 만난다

데시와 한국의 시간 간격은 40년이나 된다. 네팔에서 한

파탄에 이르기도 한다. 본국으로 돌아간 그들은‘네팔

는 것은 정말 이상한 경험이 아닐 수 없다. 우리는 한국과

때 있었던‘한국은 미래의 일본’이라는 이야기처럼, 한국

사람들은 가만히 있었는데 내가 변했다’는 말을 한다.

관련된 여러 이야기들을 듣는다. 네팔의 부트월의 어느

은 또 어딘가의 과거이다. 그리고 또 어딘가의 미래이다.

한국에서 그가 변해가는 속도는 본국에서 그들의 가족

집 옥상에서, 공원에서, 식당에서, 시장의 한 가게에서.

이 변하는 속도보다 빠르다. 귀환 후 그들은 서로 다른

여행 중에 우리는 그들의 갈등을 본다. 이주를 회상하

시대에 살던 서로를 어색해 하며 만난다.

는 사람들, 이주를 미워하는 사람들, 다시 이주를 꿈꾸

작가노트

Artist’s notes

전 세계의 이주노동자의 수는 일억 칠천만정도이며, 이

3. 리턴 RETURN-재 이주의 길 벽그림 부분 2006

Double ACT 15

2. 리턴 RETURN 책표지

2

는 사람들... 그 갈등 안에서 이주의 이면, 한국이란 나

주노동자들이 본국에 송금하는 돈의 규모는 석유대금 다음으로 세계에서 두 번째 많은 금액이다. 이주노동자

90년대 초기 이주노동을 하기 위해 사람들은 관광 비

라에 대한 의심 등 여러 층위를 발견한다. 무엇이 진짜

는 이러한 전 지구적인 규모에서 보면 아주 작은 개인

자를 받아 한국에 입국하였다. 이후에도 이주하는 사람

고 거짓인지도 구분할 수 없을 만큼 개개인의 상황은

일 뿐이지만, 개인이 감당할 수밖에 없는 이주와 관련

들 수가 많지 않았기에 체계가 잡혀 있지 않아 브로커

다르고 복잡하다. 심약한 개인은 이주의 경계 안에서

된 갈등들은 그 돈의 규모만큼 거대하다.

비용은 그리 큰돈은 아니었다. 그리고서 어느 정도 시

분열적인 개인으로 변해 간다.

대부분의 이주노동자들은 번 돈으로 가족과 친척들의

간이 지나자 브로커 비용은 점점 올라가기 시작한다.

생계까지 책임진다. 물론 이주노동을 하기 위해 지불했

이제는 웃돈이 필요하고 백그라운드가 필요하다. 지금

그들의 이야기를 듣는 동안 한국은 또 다른 의미가 된다.

던 브로커 비용, 네팔인의 평균임금을 13년 동안 모은

은 엄청난 브로커 비용을 내고도 갈 수 없다.

한국은 개인의 욕망, 가족의 욕망과 결부된다.‘한국’은 그들에게 이곳을 벗어나는 하나의 수단, 꿈을 이룰 수 있

양과 같은 어마어마한 숫자의 브로커비용은 가족과 친 척들의 도움 없이는 마련하기 어려운 돈이다. 이 비용

우리는 한국에서 이주노동을 했던 Arjun K. Poudel,을

는 도구, 부의 상징, 그리고 수많은 사건을 낳는 의심덩

은 후에 그가 타국에서 벌어들이는 돈의 분배와 관련이

가이드로 초대하여 함께 부트월에 갔다. 부트월은 그의

어리 자체가 된다. 그것이 부트월에서의 한국이다.

3


16 Double ACT

Double ACT 17

4. 리턴 RETURN-재 이주의 길 벽그림 2006

4

5


1. 엘리베이터 Elevator

IT/Science

18 Double ACT

김승영·오윤석

Kim Seung Young + Oh Yoon Seok

00:03:23, Single channel Video, Sound 2007

Double ACT 19

IT/과학

사이버 마약‘아이도저(i-doser)’ , 네티즌들의 뜨거운 반응 사이버 마약‘아이도저(i-doser)’의 논란이 각종 뉴스와

생각나지 않을 만큼 소강상태다.

인터넷을 뜨겁게 달구고 있다.

하긴, 돈과 힘의 소모 없이 짜릿함을 얻는다니! 돈 없고

금역에 대한 호기심이 네티즌들을 자극하고 있으며 이

힘없는 사람들이라면 혹 할만한 사건이다.

미 각 포털의 실시간 및 검색랭킹에서 상위를 차지하고 있고, 실제로 사용해본 네티즌도 꽤 많이 있다.

시각과 사운드의 연동

'아이도저(I-Doser)'는 mp3파일 형식으로 마음을 평온

김승영 작가와 사운드디렉터 오윤석 교수의 <엘레베이

하게 하는 알파파(7~13Hz)와 지각과 꿈의 경계상태로

터>는 중독성이 강한 시청각 작품이다. 아이도져 기사

불리는 세타파(4~8Hz), 긴장과 흥분 효과를 내는 베타

를 접하면서 이 작품이 생각난 것은 뇌를 가벼운 공명상

파(14~30Hz) 등으로 뇌를 자극해 인간의 심리상태를 조

태로 만들어주는 몽환적인 음악과 유미적인 직선들이

절하는 효과를 낸다고 밝히고 있다.

마치 아이도저의 알파파처럼 명상상태로 만들어 주었기

김종범 (ceo2@itnews.or.kr) 기자

때문이다. 하지만 작품의 진정성은 요란스러운 사이버

http://www.itnews.or.kr/detail.php?number=2656&thr

해프닝에 비교할 수 없으며, 오히려 서정적인 뉴에이지

ead=22r05 2009년02월19일자 기사 발췌

음악 같은 탐미적인 작업이다. 그러니 작품의 매력을 정 확히 표현하자면 중독성이라기보다는‘집착 없는 몰두’ 에 가깝다고 하겠다.

협찬 :

듣는 것만으로도 환각을 유도한다는 아이도저가 올 초

현상을 알고 보면 엘리베이터의 상승하강 광경인 이 작

에 각종 포털을 시끄럽게 했다.

업은, 풍경의 재구성, 일상적인 것과 특별한 것 사이의

특히 저‘마약’이라는 단어가 주는 강렬한 퇴폐미, 일탈

반복을 통해 평범한 전경도 작가의 손으로 긁어내고 매

에 대한 호기심, 그리고 잘만하면 무료, 이런 다양한 욕

만지니, 낯설어지고 새로워진 풍경이 됨을 보여준다. 그

망들이 집단적으로 발동하면서 모싸이트 지식검색 1위

안에 오윤석 사운드디렉터의 음악이 스펀지처럼 부드럽

를 장시간 차지했는데 인터넷에서의 해프닝이 그렇듯이

게 스며드니 마치 미지와의 조우 같은 신비적 체험을 하

몇 달이 지난 지금, 아이도저인지 불도저인지 이름마저

는 기분이다.

글 / 김가현

1

1


20 Double ACT

인터뷰

Interview

1. 공동 작업을 하게 된 동기는 무엇인가?

오윤석 - 김승영씨의 제안으로 시작되었다. 당시 다 양한 형식의 작업을 하는 그에게 사운드라는 요소 가 필요한 시기였던 것 같다. 9년 전 처음 공동 작업 을 제안했을 때 김승영씨는 사운드에 대한 관심이 아주 많았고 이미 많은 구상과 계획이 있었다. 김승영 - 처음에는 영상 작업을 하면서 그 배경사운드 로오윤석씨와작업을시작했지만지금에와서는공동 작업으로하는작업을하고있다. 오 - 그 이전까지만 해도 나는 이러한 작업에 관심만 있 었을 뿐이었다. 그래서 공동작업 초기에는 접근에 어려 움이 있었지만 몇 번의 공동 작업을 진행하면서 차츰 재 미가 느껴졌다. 특히 2년 전 즈음에 그가 제안한 스피커

3. 오윤석 교수의 스튜디오에서 김승영 작가와 작업에 대해 논의를 하고있다.

로 탑을 쌓게 되는 <바벨탑> 작업은 사운드 작업을 하는

3. 공동 작업의 과정을 설명해 달라.

있다. 매체나 경험으로 접했던 공동작업 중 인상 깊었던

6. 두 분은 장르조차 다른 협업 체제이다. 작업의 순서는

면서 작업을 진행하는 편이니까 작업에 순서가 정

사람으로서 매우 큰 흥미를 느끼고 준비하고 있는 중이

오 - 작품 구상에 대한 개괄적인 대화로부터 시작된

사례가 있다면 이야기 해 달라.

어떻게 되나? 작품을 보고 음악을 만드는지 아니면 그 반

확하게 정해져 있지는 않다,

다.

다. 참고가 될 만한 자료들을 공유하면서 조금씩 생

혹은 현대에서 공동 작업, 공동 창작의 의미는 무엇이라

대인지?

각의 방향을 공유한다

생각하나?

오 - 김승영씨의 구상과 제안으로부터 작업은 시작

7. 오윤석 교수님께 : 사실 사운드디렉터라는 직업은 우

2. 공동 작업과 개인 작업에서 나타나는 차이점은 어떤

김 - 서로의 생각을 공유하게 되는 결과물이 작업의

김 - 점점 다양한 분야에서 전문성이 두드려지게 나타나

된다. 그의 제안 방식은 작품에 따라 조금씩 다르

리가 생각하기에는 작곡가보다는 스케일은 커 보이나 존

것이 있을까? 개인적인 경험에 의한 장단점을 이야기 해

마무리라 할 수 있다. 그 부분이 됐다는 생각이 들면

고 있다. 그렇다고 어떤 구상을 실현시키기 위해서 모든

다. 한 장의 사진일 때도 있고, 짧은 글귀일 때도 있

재감은 약한 것 같다. 가끔 서운하지 않은가?

달라.

나는 더 이상 내 작업에 대한 오윤석씨의 해석에 관

걸 배우면서 한다는 것은 시간적으로 절대 불가능하지

고, 긴 시간의 대화일 때도 있다. 그것에 따라 내가

오 - 서운한 마음은 전혀 없다. 사운드디렉터라는 직

김 - 작업을 하다보면 자기가 하는 것보다는 좀 더

여를 하지 않는다. 내가 왈가왈부 할 만큼 사운드 시

않은가? 현대사회는 그런 면에서 공동 작업을 할 경우가

사운드의 작업 방향에 대한 제안을 다시 한다. 작곡

업이 공동 작업을 필연적으로 전제하는 것이므로

그 분야에 재능이 있는 사람들과 작업을 함으로 해

스템에 대한 이해도 없고, 오히려 그 부분이 사운드

많이 생기는 거겠지. 그렇다고 몇 명이서 작업을 했다고

이 필요한 경우도 있고, 현장에서의 녹음이 필요한

존재감과는 아무 상관이 없다. 오히려 난 공동 작업

서 작업의 효과를 배로 만들 수가 있다고 생각한다.

를 만드는데 해가 될 수 있다는 생각을 가지고 있다

다 공동 작업이라 생각하지는 않는다. 쉽게 보자면 한 건

경우도 있고, 복잡한 사운드 디자인 과정이 필요한

이 매우 기쁘고, 즐겁다

더군다나 서로에게 영향을 받는다는 것은 매력적인

오 - 작업 과정 중 아주 중요한 부분은 전시 공간이다. 스

축가가 설계한 것을 수많은 사람이 만들어내지만 모든

경우도 있다. 이후 함께 수정작업을 진행하며 마무

일이지 않는가? 이번에 출품하는 <엘리베이터> 같

튜디오에서의결과가전시공간의환경에따라달라지기

사람들이다자기작품이라고말하지는않잖아?

리하게 된다.

8. 김승영 작가께 : 이번에 전시한 <엘리베이터> 작품은

은 경우 시각적 율동 속에 오윤석씨의 사운드가 들

때문인데. 이 부분은 김승영씨와 공동 작업에서 앞으로

오 - 공동 작업은 서로 다른 전문분야의 협업이라는

김승영씨의 작업은 전시 환경이 매우 중요하므로

이전에 선생님 작품보다는 인공적인 소재이면서 보는 것

어감으로써 비로소 완벽하게 완성이 되었다는 생각

풀어야할큰숙제라고생각한다.

의미보다는 훨씬 더 큰 것 같다. 나는 김승영씨와의

현장 상황을 점검하고 최종적으로 사운드가 들리는

만으로도 리듬이 느껴지는‘청각’적인 작업 같다. 이런

이 든다. 만일 영상만 있었다면 관객이 그 작품에 빨

김 - 사실 그 부분에 있어서는 서로의 분야에 좀 더

공동 작업을 통해 그가 바라보는 세계, 시대, 인간에

환경을 조정하는 작업이 필수적이다. 사운드는 전

경향의 작품은 많지 않은 것 같은데 계속 작업을 할 계획

려 들어가지 못했을 것이다.

관심을 가지고 부딪치면서 배워야 할 부분 이다. 앞

대한 많은 영향을 받는다. 그리고 그것은 내 개인의

시장의 크기, 구조, 벽의 재질 등에 따라 큰 차이가

이 있나?

오 - 처음 <엘리베이터> 영상을 보았을 때의 기억이

으로 할 바벨탑작업을 위해서라도 남아있는 숙제라

삶과 작업으로 연결된다. 공동 작업이라는 것은 결

있으므로 스피커의 위치, 방향, 거리, 크기 등의 조

김 - 가끔 리듬감이 강하게 느껴지는 이미지들이 있

난다. 엘리베이터 등의 점멸로 인해 발생한 묘한 시

할 수 있겠다.

국 사람과 사람이 만난다는 인간적인 가치가 더 중

정 작업을 하게 된다

다. 그때는 당연히 사진기를 꺼내들지 않겠나?

요한 것 같다.

김 - 지금까지는 주로 내가 먼저 제안을 하는 편이었

김 - 나 역시 그 부분에 절대 공감.

지만 작업이 시작되면 의존하는 부분은 오히려 내

각적 리듬감이 좋았는데, 그 감성이 자연스럽게 기 계적인 춤곡이라는 작곡 방향으로 연결될 수 있었

4. 현대사회는 디자인, 건축, 음악, 문학, 경영에 이르기까

다.

지 각 분야에서 협업, 즉 공동작업의 다양한 사례를 볼 수

2

가 더 많다. 앞서 말했듯이 결국 서로의 생각을 읽으

3

Double ACT 21

2. 사운드디렉터 오윤석 교수(좌)와 설치미술가 김승영 작가(우)


1. 최현주 / 사과를 들고 있는 아톰

IT/Science

acrylic on canvas 90×72cm 2009

22 Double ACT

Double ACT 23

IT/과학

이종호·최현주

Lee Jong Ho + Choe Hyun Joo

“창의력을 키우고 싶으면 비디오 게임을 시켜라. 단 부모님이 함께해라.” 흔히 비디오 게임이 아이들에게 나쁜 영향을 줄 것이라는 생각을 한다. 아이가 게임을 오래 하면 폭력적으로 변하진 않을지, 사회성에 문제가 생기는 건 아닌지 걱정이 많다. 하지만 이를 뒤집는 연구결과가 나왔다. 비디오 게임이 창 의성과 협동심을 북돋우기 때문에 어린이에게 좋을 수 있다고 유럽연합(EU)이 밝힌 것이다. 윤건일기자 benyun@etnews.co.kr ELECTRONIC TIMES INTERNET/2009-05-21 자 기사 발췌

갤러그 너구리 그리고 테트리스 1980년 초 너구리에 빠져 '풀 방구리에 쥐 드나들듯이' 오락실을 다닌 적이 있다. pc게임이 나오기 전까지 나에게 갤러그나 너구리, 테트리스는 방과 후 CA활동이나 마찬가지였다. 당시 오락실은 우등스럽고 모범적인 초등학생들 은 가서는 안 되는 곳이라는 소문이 있었지만 소문은 그저 소문일 뿐, 일단 문을 열고 들어서면 학급회의를 다시 해 도 될 만큼 회장 ,반장 각종 부장들이 자리를 잡고 있었고 '오늘 우린 만나적인 없다' 라는 눈빛을 교환하며 꿈의 고 지 100판을 향해 각자 집중했다. 지금에 와서 생각해보면 교육적 효과가 아주 없다고는 할 수는 없다. 테트리스는 우리에게 평생 잊지 못할 러시아 명곡 'Kalinka'(한 레벨을 클리어 할 때마다 코사크족 병사가 이 곡에 맞춰 신나게 춤을 춘다.)를 알게 해주었고 지금과 비교하면 비루한 전투기인 갤러그는 알파벳으로 내 이름을 석자를 자발적으로 배워 쓰게 했다.

상상력의 확장 - 공간속에 지은 그림 별들이 쏟아지고 아톰이 날자 바니도 춤춘다. 바나나도마뱀이 사과 꽃을 타고 산책하다, 구름 속으로 숨어버리고 예고도 없이 내리는 비는 낡은 소파 속 넝쿨을 키운다. 주인을 기다리는 빈자리 속에 바람이 불고, 때마침 가을이다. 너무 많은 일이 일어나는 저 속은 그 자체로 한세상이 충분하다. 미스터리컬트판타지 영화장면이 아니다. 호서대 최현주, 이종호 교수가 만든 <감각과 지각(3D max, After effects, 오브제 영상설치, 가변크기, 2009)>의 장 면들이다. 이 작품은 2차원의 이미지를 공간으로 끌어내보자는 구상에서 시작되었다. 컨셉도 신선했지만, 게임 디 자이너와 화가의 만남. 어떻게 균형을 맞출 것인지 더 궁금했던 작업이었다. 역시나 진행과정에서 훔쳐 본 작품들은 순수회화와 3D그래픽의 교감이 무엇인지 그 황금률을 보여준다. 이 두 분, 팀웍 또한 남다르다. 게임. 오락, 내가 어렸을 때와 마찬가지로 지금도 모든 자녀와 부모간의 불화를 조장하는 핵심소재다. 그러나 난 디 자이너들과 작가들의 영감이 담긴 다채로운 게임 그래픽은 예술작품처럼 아이들의 상상력의 확장에도 도움이 된다 고 생각한다. 만약 전자 게임도 수백 가지 그림으로 구성된 이미지 집합임은 확실한데, 그 이미지들은 순수회화와 동일선상에 놓기에는 선뜻 확신이 서지 않는다면 이번 전시의‘옛날 오락실 시리즈’ 를 권하고 싶다. 아마 생각이 달 라질 것이다. 이종호 교수의 게임 인터페이스화면에 최현주 교수의 작품캐릭터를 적용한 이 시리즈는 어떻게 보면 존재론적으로 조화 불가능한 것을 공존하게 만들었다. 현실에서 개연성이 없던 두 개의 문화가 매끈하게 합쳐지면서 각각의 정체 성을 유지한다는 것, 그래서 최현주, 이종호 교수의‘옛날 오락실’ 은 특별하다. 엄마에게 들킬 걱정 안하면서 원 없 이 너구리를 하고 싶으면 필히 관람요망이다. (이 작품에서는 너구리 대신 우주소년 아톰이 사과를 먹는다.) 글 / 김가현

1


24 Double ACT

인터뷰

Interview

1. 공동 작업을 하게 된 동기는 무엇인가?

세우고 같이 도와가며 의견을 도출해 내는 과정에서

을 다르게 표현해 보았다.

5. 이종호 교수님 : 현역에서 유명게임 비쥬얼였기 때문에

6. 최현주 교수님 : 게임 인터페이스에 관심이 많다니 사

이종호 - 최현주 작가는 같은 학과에 있으면서 작품에

어려움이 있다. 그러나 공동 작업을 통해 새로운 경험

4. 현대사회는 디자인, 건축, 음악, 문학, 경영에 이르기까

궁금한 점이 많다.

실 좀 놀랐다. 교수님이 생각하기에 시각효과가 가장 좋

대한이야기를평소에많이나눴었다.

을 할 수 있어 좋다.

지 각 분야에서 협업, 즉 공동작업의 다양한 사례를 볼 수

사실 게임/애니/캐릭터분야는 이쪽(순수예술분야)에 비해

았던 게임은 무엇인가?

있다. 매체나 경험으로 접했던 공동작업 중 인상 깊었던

국가적 지원이 많다고 생각한다.

그리고 지향하는 시각예술과 게임의 융합 방향은 무엇인

평소에 개인 작업으로 애니메이션과 게임을 많이 만 들었는데 최현주 작가의 그림을 보고 그 공간을 한번

3. 공동 작업의 과정이 궁금하다.

사례가 있는가? 혹은 현대에서 공동 작업, 공동 창작의 의

그러나“막상 일을 하려면 딱 맞는 인력이 없는 것 같다”

가?

게임이란 공간으로 표현해 보고 싶었다. 그림도 상상

이 - 일단 서로 어떠한 공간을 표현하고 싶은지 많은

미는 무엇이라 생각하는가?

라는 얘기를 하는 것 보면, 그 분야도 재정적인 지원만으

최 - 개인적으로는 스타그래프트를 꼽고 싶다. 게임성

해 보면 게임처럼 재미있는 이야기가 숨어 있다는 것

이야기를 나눴다. 일반인들이 무겁다고 생각하는 순

이 -‘비보이를 사랑한 발레리나 ‘와 같은 작품을 보면

로는 풀기 힘든 어려운 문제들이 있는 느낌이다.

에 있어도 매우 돋보이지만 처음 게임을 접할 때 3D로

을 느끼게 해주고 싶었다.

수 미술을 어떻게 하면 친근하게 접근 할 수 있을까에

완전히 다른 분야로 생각했던 부분이 재미있게 조화

무엇이 문제인가? 게임을 만드는 사람들? 아니면 우리 같

착각했던 그래픽이 2D작업임에 놀랐고 등장하는 많

최현주-공동작업은 평소에 관심이 많았었다.

초점을 맞췄다. 최현주 작가의 그림을 보면서 수많은

를 이뤘던 것 같다. 그 작품을 통해서 비보이의 춤이

은 유저들? 아니면 게임을 파는 사람들?

은 캐릭터의 디자인의 창작성이 뛰어난 게임이라 생

특히 애니메이션을 가르치는 학과에 같이 재직하는 관

게임들이 생각이 났다. 그중에서 일반인이 친숙하게

한층 더 고급스런 느낌이 들고 발레라는 춤은 대중에

이 - 회사에서는 현재 인력이 많이 없다고 하고 학생들

각한다. 국내 게임 중에서도 근래에는 그래픽 부분에

계로친분이두터웠고아트와게임의만남을통해새로

다가갈 수 있는 게임을 선정해 작업을 해봤다. 영상 작

게 한발 더 다가간 것 같다. 이번에 공동 작업에서도

은 취업을 할 때가 없다고 한다. 그 이유는 회사에서

더욱 많은 비중을 두고 제작하고 있으며 이는 세계적

운 분야를 개척하고 싶어 많은 이야기를 나누던 참에

업에서는 게임과 아트 그리고 현실의 공간을 하나의

대중들이 그런 느낌을 받았으면 한다.

원하는 그래픽 디자이너는 단순히 멋있게 그리는 사

으로도 인정받고 있다.

전시제안이들어오게되었다.

공간으로 표현해 보고 싶었다. 그래서 오브제를 설치

최 - 현대 사회에서 공동작업은 더욱 빛을 발하고 있

람이 아니기 때문이다. 우리나라 게임 그래픽을 보면

하지만 문제점을 꼽자면 게임의 그래픽들의 전반적인

하고 그것의 실제 크기에 맞게 3D로 영상물을 제작하

그 영향은 매우 직접적으로 느낄 수 있다.

빠른 시간 안에 발전을 했기 때문에 그래픽의 수준은

퀄리티는 매우 높으나 그래픽의 개성과 다양성이 떨

2. 공동 작업과 개인 작업에서 나타나는 차이점은 어떤 것

여 현실에 적용했던 점이 힘이 들었다.

우리의 실생활에서 공동작업의 실 예는 많이 찾아 볼

상당히 올라와 있다. 그러나 대부분이 비슷비슷한 아

어지는 경향이 있다.

이 있을까? 개인적인 경험에 의한 장단점이 있다면?

최 - 일반적인 게임은 게임을 위한 그래픽을 그려 제작

수가 있다.

이디어에 약간에 변형을 하는 경우가 대부분이고 더

세계적으로 유명한 애니메이션에 아티스트들의 컨셉

이 - 공동 작업은 개인과는 다르게 많은 이야기를 나누

하는 과정이라면 이번 공동작업에서는 그림에서 영감

유명브랜드제품 냉장고에 화가의 그림이 들어간 예나

큰 문제는 캐릭터의 성격이나 움직임 혹은 시대적 배

작업이 작품의 질을 결정했다면 이제 게임 분야에서

고 서로가 목표로 하는 한 작품을 만드는 것이 중요한

을 얻어 게임 그래픽에 활용하였다. 게임 장르에 ART

많은 전자제품의 판매에 있어 디자인의 승패에 따라

경은 생각하지 않고 일단은 멋있게만 그리려고 하는

도 아티스트들의 아이디어와 작업이 게임 그래픽에

것 같다. 개인 작업에 비해 시간도 많이 걸리지만 굉장

적인 요소를 결합하는 과정으로 유저들에게 게임에

판매에 지대한 영향을 미치게 되는 시대가 되었다.

좋지 않는 습관이 팽배하다. 사실 그때 한 이야기는 단

적용됨으로써 새로운 게임을 제작하는데 중요한 기폭

히 흥미로운 작업이고 내가 가지고 있지 않는 부분을

신선함을 주고자 했다. 또한 순수미술이라는 무거운

게임 또는 영화에서도 아티스트의 역할비중은 현대로

순히 단점만을 이야기 한 것이고, 우리나라 게임 전문

제가 될 것이라 생각한다.

채워 준다.

부분을 좀 더 가벼운 게임에 접목함으로 친숙함으로

오면서 더욱 많아지고 높아지고 있다.

인력들은 세계적으로 봤을 때 굉장히 많은 장점들을

최 - 개인 작업은 발상의 시작부터 끝까지 자신의 생각

다가가게 하는 계기를 마련해보고자 했다.

그것은 새로움, 다양성, 창의적인 부분은 대중이 원하

가지고 있다.

을 관철하여 작업을 하는 과정으로 자유로움이 있는

게임 사운드 또한 연상되는 음향을 배제하고 다른 장

고 그것을 만족하고자 하는 과정이에 공동작업이 현

머지않아 우리나라에서도 세계에서 유명한 그래픽 디

반면에 공동작업은 표현하고자 하는 공동의 목표를

르의 음악을 삽입하여 고정화 되어 있는 게임의 느낌

대에 더욱 대두되고 있다고 생각된다.

자이너들이 많이 배출될 것이라고 믿는다.

2

Double ACT 25

2. 이종호·최현주 / 감각과 지각 Ⅲ 3D max, flash 2009


4. 이종호·최현주 / 감각과 지각Ⅰ 3D max, after effects, 오브제 설치 가변크기 2009

문학 Literature

1. 홍순명 / Sidescape oil on canvas 18×14cm 2008

26 Double ACT

Double ACT 27

3. 최현주 / 소파의 꿈 acrylic on canvas 100×70cm 2009

홍순명

Hong Soun

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28 Double ACT

1.아이들과함께작업을하게된계기는무엇인가?

나의 꼬마 컬렉터들이 진심으로 예술에 관심을 갖게

2008년 미국 뉴멕시코주 산타페에서 열리는 비엔날

된다면이프로젝트는정말멋진프로젝트가아닌가!

레‘사이트산타페(SITE Santa Fe)’ 에 참여하게 되면서

나로서는 매우 만족스러운 성과가 있었다. 허나 이 프

석 달 이상 체류하며 작업과 전시를 할 기회를 갖게

로젝트의 진정한 성과는 지금부터 시작하여 수십 년

되었다. 길다면 긴 기간 동안 산타페에 머물면서 그곳

간계속될것이다.

Double ACT 29

2. Sidescape-First Collection - 미국 싼타페 중학교 학생들의 작품과 홍순명 작가의 작품

의 많은 것들에 정이 들었는데 비엔날레에 참여하여 작품을 전시하는 것 외에 무언가 산타페에 남기고 싶

3. ‘부분과 전체’ 라는‘sidescape’작업 시리즈와 아이들과

은 마음에 비엔날레 측 관계자와 이야기를 나누다가

함께 진행했던 이번‘first collection’프로젝트가 무척이나

산타페의 중고등학생들과 함께 만드는‘First

잘 연결되는 것 같다. 이번 프로젝트의 작업 과정을 설명

Collection’프로젝트를 기획하게 되었다. 미술에 별

해줄 수 있는가?

관심이 없던 청소년들에게 비엔날레에 전시했던 작

두 곳의 고등학교와 한 곳의 중학교를 방문하여 각 학

품을 소장할 수 있는 기회를 만들어 주는 프로젝트이

교에서 세 번에 걸쳐 총 아홉 번의 수업을 했다. 첫 시

다.

간에는 내 작품이 인터넷의 보도사진들 중 하나의 이 미지에서 작은 부분을 선택해 그린 그림이라는 것을

인터뷰

Interview

2. 아이들과 함께 작업하면서 기대한 만큼의 성과가 있었

이야기 해주고 왜 그런 그림을 그리는지를 설명하였

다고 생각하는가?

다. 두 번째 시간에는 내 작품들의 사진을 나누어 주고

얼핏 보기에는 내가 학생들에게 무언가를 베푸는 듯

그 그림이 어떤 이미지에서 온 것인지 나머지 전체 부

보이지만 이 프로젝트가 진행되면서 벌써 100여명의

분을 상상해서 그리도록 했다. 그리고 세 번째 시간에

내 컬렉터가 생겼고‘First Collection’작품도 100여점이

는 완성된 학생들의 작품과 그들이 참고로 한 내 그림

생겼다. 나로서는 얻을 것을 120% 얻은 것이다. 이제

을교환하는것이다.

전통 추리소설의 여왕 애거사 크리스티의 주인공들에

Collection> 프로젝트는 세상의 아주 작은 한 조각을 그린

게 증언은 사건 해결의 중요한 자료다. 저 유명한 <오

작가의 작품에서 출발하여 확장된 전체적인 이미지를 찾

리엔트 특급 살인>의 무슈 푸아로는 살인 사건 용의자

아가는 것이다. 아이들은 작가의 작품제작 의도와 진행

열두 명의 증언을 모두 듣고 나서 사건의 결론을 내린

방법을 듣고 난 후, 출력된 작품 이미지를 도화지 한편에

다. 또한 증거가 조작될 수 있음도 보여준다. 확실한 물

붙인 뒤 각자가 생각하는 그림의 결과물을 추리해 낸다.

증을 댈 수 있는 위치에 있던 의사가“의학적인 증거에

당연히 결과는 원래의 이미지(사실)와 다르게 그려지겠지

대해선, 음, 내가 몇 가지 잘못 생각한 것 같습니다”라

만 아이들은 작업과정에서‘뛰어난 기억력과 날카로운

고 한발 물러서니까 말이다. 크리스티 작품의 또 다른

추리력’으로 자기만의 그림을 완성 시켜 간다. 추리의 결

주인공 미스 마플은‘뛰어난 기억력과 날카로운 추리

과는 거대한 나무가되기도 하고, 드넓은 바다에 이르기

력’으로 범죄 현장에 가지 않고 사람들의 이야기만 듣

도 한다. 혹은 알 수 없는 무엇이 되어 모호한 사건으로

고도 범인이 누구인지 밝혀낸다. 콜롬보는 거짓 증언을

남게 되기도 한다. 이렇게 완성되어진 그림은 실마리가

역으로 이용해서 범인을 꼼짝 못하게 만들기도 한다.

된 작가의 작품과 교환되어 아이들에게 생애 처음의 미

김용석의 대중문화로 철학하기

술소장품으로 간직하게 되면서 완전한 프로젝트가 된다.

http://www.hani.co.kr/arti/culture/culture_general/32 4690.html 발췌

이 프로젝트는 청소년들이 미술에 관심을 갖게 되는 동 기를 부여하고, 한편으로 작가 개인에게는 소장가를 갖

홍순명의 <Sidescape> 연작은 잡지나 인터넷, 신문스

게 해 준다고 한다. 또한 작가는 프로젝트가 계속해서

크랩, 광고, 엽서 등에서 선별 된 이미지를 활용한다.

진행될수록 더 많은 소장가를 갖게 된다는 논리를 가진

세상의 온갖 이미지들의 아주 작은 부분을 발췌하여 캔

다. 홍순명이 그려낸 세상의 한 조각이 어느 지역, 아이

버스에 옮기는 그의 작업은 낮은 채도의 무척 담담한

가 사는 어느 집 한켠을 차지하여 그들에게 미술을, 나

표정을 가지고 있다. 이번 전시에는 <Sidescape-First

아가 문화를 사랑하게 되는 동기를 부여한다면,

Collection> 프로젝트 진행 후 작가가 받은 아이들의

<Sidescape-First Collection> 프로젝트는 하나의 단서

그림과 지금은 아이들의 소장품이 되어버린 25개의

가 되어 미술문화를 세계 곳곳에 심어놓는 거대한 파장

<Sidescape>연작 이미지가 한데 전시된다.

의 기대해 볼 수 있을 것이다.

한국과 미국의 청소년들과 함께한 <Sidescape-First

글 / 강재현

2


4. Sidescape oil on canvas 18×14cm 2008

30 Double ACT

4. 프로젝트를 진행하면서 가장 어려웠던 부분은 무엇인

5. 앞으로도 계속해서 프로젝트를 진행할 계획에 있나?

큰 세상으로 퍼져 나가는듯한 뿌듯함이 든다. 마치 개

가? 혹은 다른 느낀 점이 있다면?

원래 계획은 한국에서도 프로젝트를 진행하고 학생들

울을따라흘러가던종이배가바다를만난느낌이랄까?

이번 프로젝트를 진행하면서 이전까지 내가 산타

의 작품과 참고 된 나의 작품이 함께 실려 있는 책자를

페에서 만난 사람들은 매우 부자들이거나 적어도

만들계획이었다.그렇게만들어진책자가학생들개개

7. 현대사회는 디자인, 건축, 음악, 문학, 경영에 이르기까

예술적 소양이 높은 사람들이었다는 것, 그리고 산

인에게 발송되기를 기대했었다. 이 프로젝트가 확장될

지 각 분야에서 협업, 즉 공동작업의 다양한 사례를 볼 수

타페에는 그런 사람들만 사는 것이 아니라는 것을

수록 나에겐 수많은 소장가가 생기는 것이고 그들 중

있다. 현대 미술에서도 많은 작가들이 공동창작을 진행

알았다. 인구 6만 명의 작고 부유한 도시라 대부분

한명이라도 예술에 관심을 갖는 사람이 생긴다면 나의

하고 있고, 특히 요즘의 N세대들은 인터넷을 통한 다양

사람들이 일정 수준을 유지하며 풍요롭게 사는 줄

프로젝트는 계속해서 가지를 뻗으며 결실을 맺게 되는

한 정보교류를 통해 공동창작의 개념이 확대되고 있는

로만 알고 있었는데 이번에 만난 학생들은 대도시

것이기때문이다.

듯 하다. 매체나 경험으로 접했던 공동작업 중 인상 깊었

의 소외지역 청소년들과 매우 흡사한 모습이었

지금은 쉽진 않겠지만 이 프로젝트를 지원해 줄 수 있

던 사례가 있는가? 혹은 현대에서 공동 작업, 공동 창작

다.(사실 이번 프로젝트에서 나는 의도적으로 가난

는 후원자를 찾고 있다. 물론 나의 개인적인 힘으로 진

의 의미는 무엇이라 생각하는가?

한 학교들을 선택했다.) 대부분‘페르난데스’니

행할 수 있는 프로젝트이기도 하지만‘우리’ 가 함께 해

솔직히공동작업이라한정되는단어에는별사적인의

‘곤잘레스’ 니 하는 스페인식 이름과 몇몇 인디언

야 할 창작활동, 혹은 미술을 체험할 수 있는 공공적인

견이 없다. 나의 작업은 그저 다른 이들과 무언가를 주

의미를크게담고있는프로젝트이기때문이다.

고받는 것이었다. 지금 나는 내 작업에 큰 자부심을 가

이름을 사용할 뿐 미국식 이름은 거의 볼 수가 없 었다.

Double ACT 31

3. 미국 싼타페 중학교 학생들과 홍순명 작가

지고있는데이런것은처음부터예상했던것들이아니

부자 사립학교의 앵글로색슨들이야 내가 아니더라도

6. 아이들에게 그림을 나누어 주는 것이 쉬운 일이 아닐

다. 작업이 진행되면서 나도 이 프로젝트에 대해 많은

예술에 대한 애정을 학습 할테니 나의 선택은 매우 현

텐데 아쉽지 않은가?

것을 느끼고 이해해 가고 있다. 어쩌면 이런 것이 누군

명했다고 생각된다. 비록 그 중 몇몇은 수업이 끝나자

유사한 질문을 많이 받았다. 하지만 내 그림이 원래 세

가와함께일하는묘미가아닌가한다.

마자내작품을쓰레기통에버렸을지모르지만말이다.

상의 한 작은 부분을 그린 것이듯, 그것들이 미술계 안 에만 머무는 게 아니라 오히려 프로젝트를 통해 좀 더

3

4


1. 이재헌 도킹 Docking

문학 Literature

oil on canvas 194×130cm 2008

2. 박진아 남자와 소년 01 Persistent Boy 01 oil on canvas 162×120cm 2008

3. 박진아·이재헌 도킹 Docking

oil on canvas 162×130cm 2008

Park Jina + Lee Jae Heon

Double ACT 33

32 Double ACT

"What did you say?" "I said : Fantomas." "And What does that mean?" "Nothing... Everything!" "But What is it?" "No one.. And yet, yes, it is someone!" "And what does this someone do?" "Spreads Terror!"

박진아·이재헌

Opening lines of FANTOMAS (소설 팡토마의 오프닝 中) the first novel in the series. http://www.fantomas-lives.com/ FANTOMAS는 1911년부터 13년까지, 프랑스의 피에르 수베스트르와 마르셀 알랭(Pierre Souvestre and Marcel Allain)이 공동 집필한 극악무도한 도둑 팡토망이 나오는 추리소설로 현대 추리소설 발전에 중요한 지점을 잡아주는 아주 독특한 고딕소설이다. 팡토마는 도둑이지만 신사적인 뤼팡과는 달리 아주 사악하기 그지없는데, 내가 말한 독특함은 사이코패스같은 팡토마의 캐릭터에 있는 게 아니라 바로 이들이 소설을 쓰는 방식에 있다. 피에르 수베스트르와 마르셀 알랭은 이 소설을 홀수 짝수로 나누어 한 페이지씩 집필했다. 그것도 마감에 쫓길 때 쯤 펜을 잡는다. 마감의 고통, 그 극 한의 두려움은 때론 초인적인 힘을 발휘하여 기대 이상을 성과를 낳기도 하는데, 이 두 작가에게는 그 힘이 대단 했던 것 같다. 하나의 에피소드를 두 사람이 집필하니 페이지를 넘길 때마다 반전에 반전을 거듭하고. 그러다 보 니 예상 밖의 결론으로 끝을 내는 경우가 허다했다. 문학적인 내공은 깊진 않지만, 당시 소설과정을 볼 때 상당히 신선한 co-creation 인 것은 확실하다. 박진아와 이재헌 작업도 이 소설의 방식과 비슷하다. 프랑스의 피에르 수베스트르와 마르셀 알랭이 하나의 에피 소드에 서로 다른 규칙을 인물에 적용한 것처럼, 박진아 이재헌, 두 작가도 한 작품을 각자의 스타일로 교환하면 서 그린다. 그림이 오고갈 때마다 과정상에서 상당한 반전이 있었던 것 같은데... 그 결과가 어떠한지 자세한 내용 은 이 두 작가의 작가노트를 찬찬히 읽어보길 바란다. 예상 밖의 결론이란것만 말해두겠다. 단 귀찮다고 마지막 부터 읽어서는 안 된다. 추리소설은 뒷장부터 읽는 게 아니니까. 글 / 김가현

1

2

3


Artist’s Notes

3.

서로 다른 거리 사이의 접점

2008년 가을 김성원씨가 기획한 B-side란 제목의 전시

공동으로 그림을 그리는 과정은 예상했던 것보다 훨씬

커피 한잔을 이유로 그녀의 작업실에 자주 들르곤 했다.

다. 그리고 또 얼마 후 그녀의 작업실을 찾았다. 완성된

에 참여하면서, 가끔 시도해보고 싶다는 생각은 해봤지

어려웠고 결과(완성된 그림)도 크게 만족스럽지 않았다.

티 테이블에 앉아 이런 저런 얘기를 나누다보면 자연스

그림이 보였다. 마음에 들었다. 시간이 흘러서 그녀가

만 기회가 없었거나 일관성 있게 진행하고 있는 작품의

먼저 나는 이재헌 작가가 내 것을 받아 완성한 그림이 완

레 그녀가 세상을 바라보는 관점을 느낄 수 있었다. 나

내게 주었고 내가 끝을 낸 그림을 다시 보았다. 내가 그

맥락에서 좀 벗어나는 작품을 해보면 어떻겠냐는 제안

전히 다른 그림이 되어있는 것에 살짝 실망했다. 그림 자

는 그녀의 그림에서 느꼈던 인상을 대화를 통해 확인하

린 형상이 갈라지고 있었다. 그녀가 사용한 미디엄과 내

을 받았다. 이 제안을 듣자마자 흥미롭게 떠오른 생각이

체는 4점 중 가장 괜찮아 보였는데, 그것은 아마 그가 내

면서 조금씩‘거리의 문제’에 대해 생각하기 시작했다.

가 사용한 미디엄이 서로 달랐던 것이다. 그런데 문득

바로 협업이었다. 평소 협업작업들을 관심 있게 보곤 하

가 그린 그림을 배경부분을 제외하곤 전부 덮어버렸기

그녀와 나는 둘 다 사진을 작업의 소재로 사용하고 있었

지만 회화에서 균등하게 힘을 나누어 공동작업을 하기

때문이었을 것이다. 그래서 그 그림은 나에겐 그냥 이재

다. 차이라면, 그녀는 자신이 경험했던 일상을 직접 담

나는 평소 그림을 그리면서 나와 그림 그리고 대상이라

란 매우 어렵기 때문이다. 혹은 내가 회화에 접근하는

헌 작가의 그림으로 보였다. 협업 아이디어를 내면서 내

은 사진을 사용했고, 나는 간접적인 경험의 사진들, 가

는 세 가지 축 사이의 거리에 대해 생각하곤 했다. 이들

방식이 협업은 거의 완전히 배제하고 있기 때문일지도

가 떠올렸던 결과는 두 사람의 특징이 모두 드러나면서

령 인터넷을 통해 접한 사진들과 타인이 찍은 사진을 함

사이에는 정신적인 혹은 심리적인 긴장과 함께 화가가

모른다. 여하튼 나는 그림 하나를 두 페인터가 나누어

그림으로서도 좋은 작품이었지만, 어쩌면 이 자체가 이

께 사용한다는 것이다. 물론 나 역시 직접 찍은 사진을

가지고 있는 태도가 보여주는 긴장의 거리가 있다. 나는

그린다는 단순한 방법으로 협업을 진행해 보기로 했다.

상적인 개념으로서만 가능한 것일지도 모르겠다. 한편,

사용하기도 하지만 그것은 사진 속에 담긴 인물에 대한

대상에 따라 이들 사이의 거리를 조절하고 싶어 했다.

회화작업을 하는 동안 나는 그림을 그리는 과정에 대해

내 경우에는 이재헌 작가에게 그림을 넘길 것을 두 번 부

관심에서지 특정한 사건이나 공유한 경험들에 대한 흥

그런데 어쩌면 이 거리들은 나의 의도와는 별개로 작동

자꾸 생각을 해보게 되곤 하는데, 중간에 다른 이가 개

탁해야 했다. 첫번째로 넘겨받아 그린 그림이 도저히 못

미에서 출발한 것은 아니다.

되는 어쩔 수 없는 것일지도 모른다. 마치 나와 그녀의

입을 하게 되면 그 과정이란 것에 대해 더 많은 것을 생

봐줄 정도로 실패했기 때문이다. 나는 그가 사용한 붉은

그녀가 먼저 공동 작업을 제안했다. 나는 평소 가지고

차이처럼 그리고 한 사람이 가지고 살아가는 인격의 테

각해볼 수 있을 것 같았다. 무엇보다 다른 작가가 던져

색과 검은 색, 거친 붓질, 심하게 왜곡된 형상을 감당할

있던 그녀에 대한, 그녀의 그림들에 대한 관심들을 떠올

두리처럼 조금씩 유동하면서 만들어내는 부피와 같은

주는 숙제를 푸는 재미가 쏠쏠할 것 같다는 기대감, 그

수가 없었다. 그리고 그 그림은 뭐랄까 힘이 화면의 중

리며 반가운 마음으로 제안을 받아들였다. 하지만 마음

고유함일지도 모른다. 이 부피의 경계를 향한 끊임없는

리고 내가 던져준 숙제를 다른 이가 어떻게 풀어나갈까

심을 향해 너무나 응집되어있고 모든 붓질이 그 중심점

한편으론‘과연 공동 작업이라는 것이 가능할까?’라는

움직임들이 태도와 거리를 만든다. 그리고 이 움직임들

하는 궁금함이 큰 동기였다. 이상적으로는 이 프로젝트

을 단단히 에워싸고 있는 것 같았다. 내 딴에는 이 뭉쳐

의문을 가지고 있었다. 그것은 아마도 삶을 대하는 태도

이 만들어내는 리듬이 결국 예술이라는 이름으로 불릴

가 두 작가 사이에 그림으로 하는 대화가 되면 좋겠다고

있는 힘을 좀 흐트려보려고 고전했는데 그럴수록 점점

라는 측면에서 서로 너무 다르기 때문이라는 판단에서

지도 모른다. 그래서 화가는 자신만의 태도와 대상과의

생각했다.

그림이 우스꽝스러워질 뿐이었다. 며칠 뒤에는 그림에

였을 것이다. 그녀는 관심이 많은 사람이다. 사람에 대

거리를 가지고 있어야만 한다. 그리고 무엇보다 중요한

한 관심, 사람과 사람의 관계에 대한 관심, 그림에 있어

것은 끊임없는 움직임 그 자체다. 내가 그녀의 그림에서

작가노트

Artist’s Notes

완전히 질려버린 기분이라 억지로 그리고 싶지 않았다.

박진아

약간 작은 크기의 그림을 다시 받은 나는 이번에는 훨씬

이재헌

‘거리의 문제’가 다시 떠올랐다.

서는 그려진 대상들 사이의 관계에 대한 관심. 그러나

느꼈던 아이러니는 어쩌면 당연한 것일지도 모른다. 그

2.

신중하게 최소한의 개입으로 그림을 완성해 버렸다.

한편으론 아이러니하게도 그녀는 무관심한 사람이다.

녀 역시 나처럼 자신만의 거리와 태도를 찾아가고 있는

그래서 나는 강홍구 작가와 2점의 그림을, 이재헌 작가

처음에 이 협업 실험에 대한 아이디어를 떠올렸을 때 나

그 관계들에 깊이 개입하려하지 않는다. 그리고 적어도

지도 모르기 때문이다. 수많은 아이러니들 사이를 왕복

와 2점의 그림을 그렸다. 작업과정을 되도록 단순하게

는 상대방의 목소리를 아주 구체적으로 들을 수 있을 거

그녀의 그림들에서만은 자신이 가지고 있는 관심의 정

하는 지속적인 움직임과 충돌들이 지닌 긴장의 리듬들

하기 위해 반쯤 그린 그림을 서로 교환하여 상대방이 시

라고 생각했다. (물론 이런 면이 없지않아 있다.) 하지만

도를 보여주려하지 않는다. 그래서 그녀의 그림은 언제

이 그녀의 그림에 담겨있었던 것이다. 결국은 갈라지고

작한 그림을 완성하는 식으로 진행했다. 세 사람 모두

공동작업을 함께 진행한 상대작가의 목소리보다 내 목

나 내게 평평한 화면의 크기만큼 그리고 속도감 있는 붓

말았던 내가 끝을 낸 그림처럼 우리 둘은 서로 다른 거

사진을 참고로 해 유화를 그렸기 때문에 그림을 주면서

소리를 훨씬 뚜렷하게 들을 수 있었다. 그러니까 상당히

질의 두께만큼 아이러니하게 다가왔다.

리와 태도를 가지고 있었던 것이다.

참고한 사진이미지도 함께 주었다. 그리하여 내가 시작

많은 관심사를 공유하고 있을 거라고 생각했던 작가와

그녀가 내게 그림을 건네주었다. 나와 한 아이가 담긴

내가 끝을 낸 그림은 갈라졌지만, 그녀가 끝맺은 그림

해 강홍구 작가가 완성한 그림 1점, 강홍구 작가가 시작

의 차이점이 훨씬 두드러지게 인지되었다. 가령 내 경우

그림이었다. 나는 그림이 담고 있는 사건을 떠올렸다.

은 그렇지 않았다는 것을 기억한다. 그녀는 이번에도 나

해 내가 완성한 그림 1점, 내가 시작해 이재헌 작가가

에는 색상의 톤이 전체적으로 가라앉아 안정감을 이루

아이가 가진 무모한 호기심이 내게로 향했고 나는 그저

와 나의 그림에 대한 관심과 무관심 사이의 거리를 옮겨

완성한 그림 1점, 이재헌 작가가 시작해 내가 완성한 그

게 하고 싶어한다든지(두 작가가 사용한 색상과 톤이 나

그 순간을 피하고 싶어 이리저리 도망치고 치고 있었다.

다니며 그 사이의 접점을 찾았을 것이다. 그리고 매우

림 1점, 이렇게 총 4점의 그림이 그려졌다.

에게는 자꾸 지나치게 날 것으로 보였다) 화면 전체를

그리 달갑지 않은 느낌의 기억이다. 그녀가 준 그림 속

신중하게 올려진 태도의 흔적들이 적절한 거리로 나와

이번 <Double Act> 전시에는 이중 내가 시작해 이재헌

균등하게 다루고 싶어한다든지 하는 것들. 이러한 특징

에서 나와 아이는 유머러스하거나 공허한 모습으로 서

만난 것이다. 그래서 나는 그 그림을 통해서 다시 나의

작가가 완성한 그림이 전시된다. 그림은 내가 찍은 스냅

들을 몰랐던 것은 아니지만 다른 이가 시작한 그림 위에

있었다.‘분명 나의 기억과는 다른 것이다.’나는 그때

거리를 가늠해볼 수 있었다. 정해진 거리에서 접점이 만

사진을 참고로 했다. 사실 이 그림에 등장하는 인물 중

손을 데야 할 때에는 거의 집착처럼 드러나는 것 같았

의 기억을 떠올리면서 그녀가 그려준 그림 위에 나와 아

들어진 것이 아니라 그 거리를 향한 움직임을 통해 가능

한명이 이재헌 작가 본인이기도 하다. 나는 이 사진이미

다. 끝마친 그림들에 대해서는 이 그림들이 마음에 드는

이가 엉켜있는 형상을 그려 넣었다. 완성된 그림 속에는

했을 것이다. 시간이 흐른 후 언젠가 다시 공동 작업이

지가 마음에 들었기 때문에 이를 바탕으로 몇 점의 그림

지, 어느 정도의 완성도가 있는지, 어떤 의미 있는 회화

내가 그린 일종의 형상 같은 것이 얌전히 그녀가 그린

라는 형식으로 그녀와 만났을 때, 그 순간에도 끊임없

을 따로 완성하기도 했다. 또 그 스냅사진을 이재헌 작

성을 드러내고 있는지 등등에 대해 이상하게 판단이 서

풍경 위에 놓여 있었다.

이 자신만의 거리를 향한 움직임이 나에게 그리고 그녀

가에게 이메일로 보내주었는데 그는 또 나름대로 이를

지 않는다. 잘 모르겠다. 솔직히 이 공동작업에 참여한

내가 그녀에게 그림을 건네주었다. 시간이 지나고 그

참고로 한 그림을 완성했다. 그래서 같은 장면을 찍은

작가 중 다른 사람에 의해 완성이 되거나 어렵게 완성한

그림의 결말이 궁금해 그녀의 작업실을 찾았다. 그녀는

사진들을 참고로 해 그린 내 작품과 이재헌의 작품, 그

누군가의 그림에 대해 만족하는 이는 없는 듯 보이지만,

그림이 마음에 들지 않는다고 했다. 속으로 나는‘내가

리고 두 작가가 같이 그림 작품이 생겨난 셈이다.

지금은 이러한 그림의 결과자체는 크게 중요하지 않았

너무 많이 그렸나?’라고 생각했다. 그리고 다시 좀 더

다는 생각이 든다.

작은 그림을 그녀에게 주었다. 내 얼굴이 담긴 그림이었

에게 계속되기를 바란다.

Double ACT 35

34 Double ACT

작가노트

1.


36 Double ACT

인터뷰

Interview 박진아 작가의 인터뷰는 작가노트로 대신합니다.

1. 플라이핑 Flyping F.R.P., 우레탄 100×100×30cm 2008

문학 Literature

2. 공동 작업과 개인 작업에서 나타나는 차이점은

3. 공동 작업의 과정이 궁금하다.

어떤 것이 있을까? 개인적인 경험에 의한 장단점이

내가 그림을 시작하고 일정 단계에서 박진아 작

있다면?

가에게 건네주면 그녀가 끝을 맺고, 반대로 그녀

회화는 공동 작업이 어려운 장르 중 하나다. 그

가 준 그림을 내가 완성하는 식으로 진행되었다.

것은 아마도 개인의 태도나 성향이 신체를 통해 직접적으로 화면에 쌓이기 때문이라고 생각한

4. 현대사회는 디자인, 건축, 음악, 문학, 경영에 이르

다. 공동 작업을 하면서 이런 점을 확인할 수 있

기까지 각 분야에서 협업, 즉 공동작업의 다양한 사례

었는데, 박진아 작가는 나와 비교하자면 극점에

를 볼 수 있다. 매체나 경험으로 접했던 공동작업 중

김미인·서정국

Kim Mee In + Seo Jung Kug 코

유사성이 많은데, 원래는 그리스 신화의 바실리스크가

습을 한 코카트리스(cockatrice) 등의 상상의 동물이다.

그리스도교 지배하의 중세에 들어서면서 변질되어 코

김미인·서정국의 작품에 등장하는 동물 역시 익숙해

카트리스로 변해버린 것이라고 한다. 그 때문에 코카트

보이는 듯 낯선 모습을 하고 있는 현실에 존재하지 않

리스를 바실리스크의 별칭으로 부르는 경우도 있다. 능

는 동물들이다. 신화에 등장하는 상상의 동물처럼 각기

력도 똑같아서, 보거나 손을 댄 사람을 그 자리에서 돌

기구한 사연을 간직한 듯 보인다. 울부짖는 드라킨

로 만들어 버리거나 입에서 내뿜는 숨결로 사람을 돌로

(drakin)의 날개와 노란 꽃을 머리로 한 플라티노

바꾸어 버린다는 이야기가 있다.

(flatino)는 어느 신의 저주와 시샘으로 자기 꼴을 갖지 못하게 된 걸까. 혹은 인간이 되기 위해 목소리를 잃어

(cockatrice)는 서양의

http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BD%94%EC%B9

버린 인어공주처럼 어느 동화 속 주인공일지도 모르며,

신화 및 전설에서 등장

%B4%ED%8A%B8%EB%A6%AC%EC%8A%A4

영화‘괴물’에 등장하는 요괴와 같이 인간의 이기가 가

위키백과 발췌

져온 지구환경 오염으로 인해 변이된 생물체의 모습일

위치하는 태도를 가지고 있다. 그녀는 최대한 거

인상 깊었던 사례가 있는가? 혹은 현대에서 공동 작

리를 두고 관찰하는 태도를 취한다면 나는 좀 더

업, 공동 창작의 의미는 무엇이라 생각하는가?

하는 수탉과 도마뱀 혹

대상을 가까운 거리에서 보려한다. 하지만 대상

공동 작업이라면 역시 영화를 들지 않을 수 없다.

은 뱀을 합친 모습을

지도 모른다. 매번 새롭게 탄생하는 <신종생물> 시리

을 그릴 때, 전형성을 탈피하려한다는 점에서는

수많은 인력이 동원되어 만들어내는 종합 예술이

한 상상의 동물이다.

즈를 대할 때마다 수없이 많은 상상력과 호기심이 동반

공통적인 관점을 가지고 있는 듯하다. 결국은 다

라고 생각한다. 그리고 자동차나 비행기 그리고

른 방식으로 접근하지만 미학적인 관점에서 일

로켓 같은 테크놀로지가 집약된 제품들은 우리가

1. 공동 작업을 하게 된 동기는 무엇인가?

정부분 공통분모를 공유하고 있는 것 같다. 이런

예술이라 부르는 것 이상으로 예술적이다.

이재헌 - 2008년 있었던 'B-side'전시에서 박진아

점들은 공동 작업이 아니었다면 직접적으로 체

공동 작업은 사실 내게 잘 맞지 않는 방식이다.

작가의 제안으로 공동 작업을 하게 되었다. 평소

험하기 어려운 부분이라고 생각한다. 물론 그 차

프로세스를 잘게 쪼개어 각 개인의 장점들을 통

작업에 대해서 많은 얘기를 나누면서 작업에 대

이를 알기까지 시행착오를 겪게 되는 단점들 역

해 다시 조합하는 방식이 내게는 잘 맞지 않는

어버리기 때문이다. 그러나 반대로 코카트리스가 먼저

과 인물이 등장한다. 예를 들면 서양의 고대 신화에 나

한 신뢰가 있었고 그녀의 작업에 관심이 있었던

이 있었다.

다. 하지만 조합의 과정에서 창조력이나 상상력

상대를 보면 그 상대는 죽게 된다.

오는 날개달린 말 페가수스(pegasus)나 사자의 몸에

이 극대화 될 때, 대단한 작품이 나오는 것 같다.

비슷한 성질을 가진 같은 전설의 생물인 바실리스크와

독수리의 머리를 한 그리핀(griffin), 닭과 뱀을 합친 모

것도 공동 작업을 하게 된 동기 중에 하나다.

4

수탉이 낳은 알을 뱀이

원시시대부터 한 민족에게 전해 내려오는 신과 인간을

된다. 어느 시인이 꽃의 이름을 불러 대상에 의미를 부

나 두꺼비 등이 품어서

둘러싼 이야기인 신화(神話)는 사람들이 경험한 초자연

여해준 것처럼, 보는 이의 상상력으로 <신종생물>에게

따뜻하게 하면 코카트

적인 힘이나 현상들을 어떤 대상, 다시 말해 인간의 모

의미를 부여해 줄 수 있을 것이다.

리스가 부화된다고 한다. 갓 태어난 코카트리스는 본능

습을 한‘신’과 연관시켜 나름대로 상상하고 서술한 이

적으로 인적이 드문 장소로 숨어버린다. 만약 갓 태어

야기라고 할 수 있다. 모든 것이 신의 의지에 따라 전개

난 코카트리스를 누군가가 먼저 보면 코카트리스는 죽

되는 스토리를 가지는 신화에는 주로 비현실적인 동물

1

글 / 강재현

Double ACT 37

4. 남겨진 얼굴 oil on canvas 72.5×60.5cm 2008


38 Double ACT

1. 공동 작업을 하게 된 동기는 무엇인가?

에 집중할 시간도 번다. 그러다보니 생각을 작업

시작은 2002년 아트 메트로 때부터이다. 즐거운

으로 옮기기가 쉬워져 오히려 자유로워진 부분

예술을 만날 수 있는 지하철을 만들기 위한 프로

도 있다. 작업 스케일이 크거나 작업량이 많은

젝트였는데 우린 각각 별 작업과 동물 모형작업

일에도 조금 용감해진다. 단점은 서로 다른 생각

을 하고 있었고 지하철 한 칸을 작은 우주로 그리

을 조금 버려야 하는 것, 그리고 작업이 각자의

고 신종 생물들이 그 행성 곳곳에 설치됨으로써

생각대로만 진행할 순 없다는 것이다. 서로 조금

상상의 우주공간으로 체험할 수 있는 전시였다.

씩 양보하지 않으면 힘든 일이니까.

3. 플라티노 Flatino F.R.P., 우레탄 210×260×90cm 2008

4. 드라킨 Drakin F.R.P., 우레탄 130×135×100cm 2008

Double ACT 39

2. 트라독 Tradog F.R.P., 우레탄 170×150×60cm 2008

부부로써 또 같은 예술을 하고 있다는 것과 서로

인터뷰

Interview

다른 작업 방식이 오히려 공동작업하는 동기인

2. 공동 작업과 개인 작업에서 나타나는 차이점은

지도 모르겠다. 공동작업에 나름 재미를 느끼다

어떤 것이 있을까? 개인적인 경험에 의한 장단점이

보니 자주 공동작업을 하게 된다. 그래도 우리에

있다면?

겐 각자 개인 작업이 중요한 것 같다. 그것이 오

작업과정에서 일종의 역할분담이 이루어진다.

히려 공동 작업할 수 있는 기반이 된다.

기술적인 면에서, 전체 분위기나 색깔 부분 등,

차이점은 작업에 오히려 집중할 수 있는 것인데

정해진 작업이 있는 것은 아니고 작업 진행과정

이것은 장점이기도 하다. 요즘은 작가라고 작업

중에 자연스럽게 역할분담이 이루어진다. 작업

만 할 수 있는 세상이 아니다. 전시나 설치작업,

전개과정 중에 서로의 생각들이 다소 차이가 있

컴퓨터작업에 작품제작, 때론 작업에 대한 Text

어 테마에 따라 의견 차이가 있기도 하다. 장기

까지 써야하는 등, 오히려 작업할 시간은 점점 줄

적으로는 개인작업만 할 때보다, 공동작업을 함

어들고만 있다. 같이 하다보면 이런 힘든 일은

으로 좀 더 폭 넓고 다양한 관점으로 진행되고 확

서로 나누게 되는데 각자 힘들어 하는 분야가 틀

대될 수 있다는 점이 공동작업에서 얻을 수 있는

리다보니 여러모로 에너지도 아끼고 각자 작업

장점이라고 생각한다.

3

4 2


6. 김미인 / 신화 실버프린트 20×30cm 2003

7. 김미인 / 에덴동산 실버프린트 26×31cm 2003

8. 김미인 / 정원 실버프린트 28×32cm 2004

40 Double ACT

단점이라면 각자 가지고 있던 개성이 어느 정도

사례를 볼 수 있다. 매체나 경험으로 접했던 공동작

담은 대나무 연작 및 기타 설치 영상 작업은 신종생

사진속의 신종생물들은 작업진행의 과정에서 신

신종생물제작 아이디어들이 앞서거니 뒤서거니

기본적으로는 합성된 동믈이나 식물들의 이름을

양보되고 때론 섞여버리므로 작업에 대한 성취

업 중 인상 깊었던 사례가 있는가? 혹은 현대에서

물 시리즈와 전혀 다른 맥락의 개인작업인 것으로

종생물들이 생활 가운데, 환경과의 다양한 설정

하며 서로 연결이 된다.

연결하였으나, 부르기 좋고 자연스럽게 조금 바

감은 반감된다.

공동 작업, 공동 창작의 의미는 무엇이라 생각하는

보인다. 공동작업이 개인 작업을 하는데 시간적 정

들을 미리해 볼 수 있고, 생각보다 더 많은 스토

가?

신적 장애가 되지는 않는가? 공동작업과 개인작업

리들을 상상할 수 있는 점에서 또 다른 흥미로운

7. 신종생물 시리즈가 주로 동물과 동물의 결합, 간

보다 모르면 좀 더 재미있는 상상들을 할 수 있을 것이라고 생각한다.

꾼 것이다. 너무 빨리 합성된 것을 바로 아는 것

3. 공동 작업의 과정이 궁금하다.

공동작업 작가로 인상 깊은 분들 중엔 Berndt

중 비중을 어디에 많이 두는 편인가?

점이 있다. 기존의 사진작품들을 보고 재미있는

혹 식물과 동물의 결합으로 이루어져 있다. 앞으로

신종생물의 작업과정에서는 각자 아이디어 전개

&Hilla Becher부부가 있다. 공동작업을 40년

나의 작업은 자연에서 시작하고, 또 자연과 연관

부분을 우연히 발견하여 연출하는 경우도 있고,

도 무궁무진한 소재들이 있을 것 같은데, 신화에 나

부분에서는 따로 진행이 되지만, 작품제작이나

넘게 해온 이들은 방대한 양의 사진작업 또 요

되어 있는 작업들이다. 공동작업이 개인적인 작

또 처음부터 스토리를 구성 연출하여 촬영하는

오는 그리핀(사자의 몸에 독수리머리를 한 상상의

설치 프로젝트 등의 방향에 따라서 서로의 생각

즘 강세를 보이는 유형적 사진의 대부이다. 유

업과 전혀 무관한 듯이 보이나 연관성이 있는 부

경우도 있다. 사진 작업은 영화의 스틸사진이나

동물)이나 하피(상반신은 여인이고 하반신은 독수리

을 공유하고 발전시켜 나간다. 형태나 칼라, 설

명한 많은 유형적 사진작가들이 뒤셀도르프 예

분들이 많이 있다. 신종생물 시리즈는 작업에서

보도사진의 한 장면의 신종생물들이 등장하도록

의 모습을 함) 등의 다양한 상상의 동물이 연상되기

치방법 등을 공동으로 진행해 나간다. 조형물로

술학교에서 베른트 베허에게 배운 제자들이다.

색다른 상상력을 자극하는 부분들이 많다.

하기도 하고, 기존의 찍었던 사진들과 신종생물

도 한다. 새로운 신종 신화 시리즈가 될 수도 있을

만들기 전에 작은 모형으로 무수히 많은 신종생

현대사진에 있어 그들의 영향력은 대단하다. 독

진행과정에서 혼란이 일어나는 경우는 잘 없는

들을 재조합해서 찍기도 한다. 이 사진들은 조작

것 같은데 어떠한가?

물들을 만든다. 작은 모형들은 다양한 컬러를 시

자적 스타일을 구축하며 질릴만큼 꾸준하고 방

편인데, 전시일정에 따라서 작업속도와 집중도

된 이미지로써 그를 통해 과거도 현재도 미래도

그렇다. 처음 시작은 의외로 단순하게 시작이 되

도해 볼 수 있고 사진으로 여러 상황연출도 할 수

대한 양의 작업은 진정 인상 깊을 뿐 아니라 존

를 조절한다. 개인 작업들은 꾸준히 진행되고,

아닌 또 다른 가상의 세계를 표현 할 수 있다고

었지만, 다양한 신종생물들로 발전해 갈 수 있을

있다. 모형들을 보며 서로 아이디어를 나누게 되

경하며 닮고 싶은 작가들이다. 무엇이 그들을

공동작업은 프로젝트에 따라 많이 좌우된다. 물

생각한다.

것 같다. 상상의 생물들로 세계의 고대 신화나, 동

고 결국 작업 컨셉과 형태와 색 설치까지 서로

공동작업 하도록 한 것인지 모르지만, 서로에게

론 아이디어 전개는 작업과정이나, 수시로 생각

사진은 여러 스토리들이 중첩되어서 보는 이들

양의 산해경의 동믈 등 많은 자료 수집하고 있으

생각지 못했던 부분들을 나누게 된다. 내용 뿐

꼭 필요한 것이 있어서가 아닐까? 작업하면서

날 때마다 정리하여 작업으로 진행 중에 있다.

이 여러가지 해석이 가능하다. 기본적으로 신종

며, 아이디어 구상 중에 있다. 새로운 이야기 구성

아니라 기술적인 부분까지 의견을 나누는 것이

서로에게 필요한 존재가 되는 것도 삶의 즐거움

생물 하나하나가 주인공으로 여러가지 스토리

으로 다양하게 진행되어 갈 수 있을 것 같다.

필요하다

이 되는 것 같다. 그것이 공동작업을 그리 오래

6. 반면에 김미인 선생님은 신종생물 시리즈를 응용

속에 등장한다는 것은 상상 또는 신화 속의 동물

할 수 있었던 이유 중 하나라고 생각한다.

한 사진작업을 하는데, 표현하고자 하는 것은 무엇

들에게 새로운 생명을 주게 된다는 것을 의미한

8. 동물들 이름만 보고서는 어떤 동물들의 결합인지

인가? 사진작업을 염두에 두고 신종생물 시리즈를

다. 장면 장면을 먼저 재미있게 구성하다 연작시

알기가 어렵다. 정확하게 결합된 동물이름을 알 수

제작하기도 하는가?

리즈를 제작하는 경우도 있다. 물론, 사진작업과

있을까?

4. 현대사회는 디자인, 건축, 음악, 문학, 경영에 이 르기까지 각 분야에서 협업, 즉 공동작업의 다양한

5. 서정국선생님의 동양적이고 정신적인 메세지를

5

6

7

8

Double ACT 41

5. 몽플라이 Monfly F.R.P., 우레탄 114×160×40cm 2008


Artist’s Profile

믹스라이스 Mixrice

이종호 Lee Jong Ho

김승영 Kim Seung Young

홍순명 Hong Soun

2008

서울대학교 서양화과 졸업

2009

The Antagonistic Link - Electric Palm Tree

2000

관동대학교 시각디자인과 졸업

주요 개인전

1983 부산대학교 사범대학 미술교육학과 졸업

2009

서울대학교 서양화과 대학원 재학 중

(카스코, 뉴트레이트 네덜란드)

2009

홍익대학교 대학원 게임 컨텐츠과 재학 중

2009

1989 파리국립미술학교 (에콜 데 보자르)

접시안테나전 (대안공간 풀, 서울)

현재

서울호서전문학교 디지털애니메이션과 교수

주요 전시 2009 2009 2008

2008

국제교환입주전 HOME & AWAY (국립고양미술창작스튜디오, 고양)

이주운세과자 (테이크아웃 드로잉, 서울)

미술관 봄 나들이 '미술관 습격 사건'

세계 인권 선언 60주년 기념 2008 제주인권회의

주요 경력

(서울시립미술관, 서울)

"시장과 인권 - 생존과 존엄 사이"

2006

게임하이 프로젝트A 게임제작

서교육십 2009 '인정게임' (KT&G 상상마당, 서울)

(해비치호텔 세미나실 앞, 제주)

2005

야후게임 당구, 포켓볼 제작

EMERGING 9展 (쌈지스페이스, 서울)

이주깃발, 마이그란트 아리랑 다문화 축제

2004

파란닷컴 엔타민 게임 제작

청계천예술축제 '청계천, 꿈에 물들다' (청계천, 서울)

(올림픽 공원, 서울)

게임하이 '서든어택' 배경 제작

액티베이팅 코리아: Tides of Collective Action,

하우피씨 3D일러스트 제작

Projects

문화 컨텐츠 진흥원 태권v 복원프로젝트 3D제작

2004

Time and Space as the Object展

2007

2007

Two Drops (웨이방갤러리, 서울)

개인전

흔적 (공간화랑, 서울)

2007 세오 갤러리 (서울)

Mindscape (분도갤러리, 대구)

2005 쿨라이디와 갤러리 (마닐라, 필리핀)

세상의 꽃 (웨이방갤러리, 서울/ 아트팩토리,

2004 갤러리 쌈지 (서울)

헤이리아트밸리) 외 4회

1999 갤러리 현대 (서울) 1997 윈도우 갤러리 (갤러리 현대, 서울) 1993 벨프르와 화랑 (파리, 프랑스)

(서울대학교 우석홀, 서울)

고벳-브루스터 아트갤러리 (New Plymouth, 뉴질랜드)

SOAF 2008 (코엑스 인도양 홀, 서울)

민중의 고동 - 한국미술의 리얼리즘 1945-2005,

하나로 포스 센게임 B.I제작

애니메이션 : 모션 / 이모션 展 (바롬 갤러리, 서울)

(반다이지마 현대미술관, 일본)

마이크로 소프트게임 '맥 워리어' U.I와

Picnic on the Ocean (Nakatsue 촌민홀, Oita, 일본,

주요 기획전

BANANA TASTED MILK展

미누와 소모뚜의 음악카페 (올림픽 제1체육관, 서울)

설명 동영상 제작

영은미술관, 경기)

2008 산타페 국제 비엔날레 (SITE 산타페, 산타페, 미국)

(갤러리 호기심에 대한 책임감, 서울)

BOL 저널 볼 2007 봄 - 헐벗은 삶, 지면작업

디지 커뮤니케이션에서 태권도 애니메이션과

Picnic on the Ocean Performance (2002년7월29일,

OPEN STUDIO (서울대학교 우석홀, 서울)

서울 - 공간, 사람들 (IFA 갤러리, 독일, 베를린)

게임제작

대한해협 공해)

신진작가展 '내일을 향해 쏴라' (충정각, 서울)

서울 - 공간, 사람들 (IFA 갤러리, 독일, 슈트트가르트) 2006

2005

2003

2008

2002 2000

스포츠 투데이 User Interface Team에서 동영상 제작

제 6회 광주비엔날레 열풍변주곡 (광주비엔날레관, 광주)

수상

공공의 순간 AFI (대안공간 루프, 서울)

2000

Documentation of a Korean-Japanese Project

2002

2001

배 Project (Nakatsue Village, Oita, 일본)

2000

종이비행기 Project (Harlem, New York, 미국)

서울)

2009

대학로 100번지 (아르코미술관, 서울)

시네마테크의 친구들 전 (갤러리 아트사이드, 서울)

이주리어카 (철도웨딩홀, 서울)

2008

Sound Effects Seoul Radio 2008 (예술공간 헛, 서울)

Battle of Visions (Kunsthalle Darmstadt, 독일,

2007

경기, 1번국도 (경기도미술관, 안산)

Darmstadt)

2006

풍경으로 쓴 영암견유기 (영암도기문화센터,

Wake up Andy Warhol (갤러리쌈지, 서울)

영암 구림마을)

SEO+LOVE+MEMORY (세오갤러리, 서울)

제 3회 여성미술제 판타스틱 아시아 - 숨겨진 경계,

Fluid Artcanal International (르랑드롱, 스위스, 갑천, 대전) 2005

안양 공공예술프로젝트 (안양아트파크, 안양)

2004

광주비엔날레“먼지한톨 물한방울”(광주비엔날레관, 광주)

2006

서울대학교 서양화과 졸업

1991

홍익대학교 동양화과 졸업

현재

2009

한국예술 종합학교 전문사 재학 중

1995

홍익대학교 대학원 동양화과졸업

현재

서울호서전문학교 디지털애니메이션과 교수

주요 전시 미술관 봄 나들이 '미술관 습격 사건'

개인전

(서울시립미술관, 서울)

2008

2009

대학로 100번지 (아르코미술관, 서울)

2008

Sound Effects Seoul Radio 2008 (예술공간 헛, 서울)

담갤러리 (서울)

흔적 (공간화랑, 서울) Mindscape (분도갤러리, 대구)

EMERGING 9展 (쌈지스페이스, 서울)

주요 기획전

夢 - Illusions (갤러리 온, 서울)

2009

신화조도 - 생명과 치유의 벗 (인터알리아, 서울)

2008

예술은 꽃이다 (이형갤러리, 서울)

애니메이션 사운드 디렉팅

국제 현대미술제 SICAF전 (코엑스, 서울)

2008

에꼴드 성산 (아트 팩토리, 헤이리아트벨리, 파주)

2007

SOAF2008 (코엑스 인도양홀, 서울)

2007

2007

NEW WAVE 展 (요기가 갤러리, 서울) TOY ART 展 (N서울타워 파빌리온, 서울)

세상의 꽃 (웨이방갤러리, 서울/ 아트팩토리, 헤이리아트밸리)

홍콩 아트페어 - secret garden (문 갤러리, 홍콩)

(갤러리 호기심에 대한 책임감, 서울) 2007

계원디자인예술대학 교수

주요 전시

서교육십 2009 '인정게임' (KT&G 상상마당, 서울)

신진작가 展 '내일을 향해 쏴라' (충정각, 서울)

쇼핑페이트 (갤러리 보우, 울산) 2006 감각의 파노라마 (라운지 갤러리, 런던, 영국)

번역에 저항한다 (토탈미술관, 서울)

오윤석 Oh Yoon Seok

BANANA TASTED MILK 展

독일)

이주리어카, 안양 네팔 구릉 축제 (안양중앙성당, 안양)

최현주 Choe Hyun Joo

2008

문화유전자 (송장미술관, 베이징, 중국) 2007 하제의 미래 (Aschaffenburg 미술관, Aschaffenburg,

주요 기획전

현창민 Hyun Chang Min

2009

미국의 표정 (예술의 전당, 서울)

매체의 기억 - '후기' 증후군 (MoA 서울대학교 미술관, 한국 일러스트 대전-월간 일러스트 사장상

새로운 관계 (성곡미술관, 서울)

2009

1989 티모티 티유 화랑 (아틀란타, 미국)

(P.S.1 MOMA, New York)

사랑은 단백질 샤방샤방 샤랄라 아주까리

2006 2004

지옥 Misterious Socks Plastic Trauma 남자다운 수다

2003

쏭의 명절

2002

앤젤

Double ACT 43

42 Double ACT

작가약력

김원화 Kim Won Hwa


44 Double ACT

작가약력

Artist’s Profile

박진아 Park Jina

김미인 Kim Mee In

개인전

1988

2008 Eat, Sleep, Have Visions (원앤제이갤러리, 서울)

1992

Prof. A.R. Penck마이스터 쉴러

2007 Excursion (원앤제이갤러리, 서울)

1994

뒤셀도르프 쿤스트 아카데미 졸업

2005

여가(餘暇) (금호미술관, 서울)

2002

금산 갤러리 (서울)

주요 기획전

이화여자 대학교 미술학부 서양화과 졸업

개인전 1995

갤러리 시우터 (서울)

1993

톤 할레 미술관 (뒤셀도르프, 독일)

2008 아트인대구 2008, 이미지의 반란 (KT&G 별관창고, 대구) 길 위에서, 연례보고:일년동안의 전시

주요 기획전

(제 7회광주비엔날레, 광주)

2009

Best of Discovery, Sh컨템포러리 특별전 (상하이, 중국)

2008

원자력을 찾아온 태권V, 찾아가는 미술관 국립현대미술관기획 (월성)

현혹되고 그려지는 (서미앤투스, 서울) 2007 The Blur (Mook Gallery of Contemporary Art,

근 현대미술로 보는 "해학과 풍자전", (안양알바로시자홀, 안양)

B사이드 (두아트서울, 서울)

2007

신종생물보호구역 (제주현대미술관, 제주)

베이징, 중국)

"꽃" 그 아름다움에 대하여 (아람누리미술관, 고양)

유클리드의 산책 (서울시립미술관, 서울)

도심-자연-인간 속 예술 (서울문화재단, 서울) 노아의 방주 (국립현대미술관, 과천)

바깥에서, 계원조형예술대학 (갤러리 27, 의왕) Something Mr.C Can’t Have, KIAF 특별전,

2006

공원 옆 미술관, 미술관 속 동물원, (수원미술전시관, 수원)

(COEX 인도양홀, 서울)

이상한나라의 앨리스전 (전주소리문화의 전당, 전주) 가족이 있는 바다정원 (자연사 박물관, 목포)

레지던시 2009 Cite des Arts Internationale, 파리

2005

통일문화축제 (통일교육원, 서울) 내안에 블루 (성남아트센터, 성남)

2007-2008 난지미술창작스튜디오, 서울

안양공공예술프로젝트 (안양)

이재헌 Lee Jae Heon

서정국 Seo Jung Kug

2003 경북대학교 공과대학 기계공학과 졸업

1986 1990 1991 2008 현재

2006 서울대학교 미술대학 서양화과 졸업 2008 서울대학교 대학원 서양화 전공 졸업 개인전 2008 폭력의 역사 (신한갤러리, 서울) 2007 더러운 그림 (스톤앤워터, 안양) 기획전 2009 괴물시대 (서울시립미술관, 서울) 인물 징후 (갤러리 킹, 서울) 쾌락원칙 (문화일보갤러리, 서울) 2008 서교난장: NG아트페어 (갤러리 상상마당, 서울) 휴일공장작전 ID GIG.4 (인천 진영플라스틱 공장, 인천) 난지갤러리 개관기념전 (난지갤러리, 서울) 불경한, 그리고 은밀한 (소마미술관, 서울) 2007 석수시장국제레지던시 오픈스튜디오 (스톤앤워터 및 개인스튜디오, 안양) 우문현답 (쿤스트독, 서울) 2006 우리, 차이 나? (동덕아트갤러리, 서울) 오늘날 예술은 일상 속에서 다만 개념적으로 짠하다 (스톤앤워터, 안양 )

홍익대, 서양화과 졸업 독일 뒤셀도르프 쿤스트 아카데미 조각전공졸업 귄터 웨커교수의 마이스터쉴러 교환교수 : 미국, 위스콘신주립대학 화이터워터, 예술학부 (1년간) 계원디자인예술대학 교수

주요 개인전 2008 The Roberta A. Fiskum Art Gallery (화이터워터, 미국) 2004 세르지 퐁뜨와즈 국립미술대학 (파리, 프랑스) 갤러리 펠리치타 (서울) 갤러리M (대구) 현대아트갤러리 (울산) 주요 기획전 2009 근 현대미술로 보는 "해학과 풍자전" (안양알바로시자홀, 안양) 2008 원자력을 찾아온 태권V, 찾아가는 미술관 국립현대 미술관기획 (월성) 국제조각전, 이탈리아 (Scultura Internazionale ad Aglie) 부산비엔날레 2008 조각프로젝트 (부산) 2007 신종생물보호구역 (제주현대미술관, 제주) "꽃" 그 아름다움에 대하여 (아람누리미술관, 고양) 놀이와 장엄 (모란미술관, 남양주) 도심-자연-인간 속 예술 (서울문화재단, 서울) 노아의 방주 (국립현대미술관, 과천) Pure Mass (서울시청광장, 서울) 2006 공원 옆 미술관, 미술관 속 동물원 (수원미술전시관, 수원) 이상한나라의 앨리스전 (전주소리문화의 전당, 전주) 가족이 있는 바다정원 (자연사 박물관, 목포) 2005 통일문화축제 (통일교육원, 서울) 내안에 블루, 성남예술의전당 개관기념전 (성남) 안양공공예술프로젝트 (안양)


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