Decana: Lic. Rut Vieytes
catálogo emprendedor PRODUCCIÓN Y CREACIÓN DE PROYECTOS Y EMPRENDIMIENTOS DE LA LICENCIATURA EN DISEÑO Y COMUNICACIÓN VISUAL
2018 | 2020
Decana: Lic. Rut Vieytes
AUTORIDADES Rector: Dr. Gastón A. O’Donnell Vicerrectora General: Lic. María Laura Pérsico Vicerrector de Evaluación Universitaria: Dr. José Fliguer Secretaria General Académica: Lic. Viviana Dopchiz
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN Decana de la Facultad de Ciencias de la Comunicación: Lic. Rut Vieytes Director de la Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual: DG Sebastián A. Gallo Directora de la Licenciatura en Comunicación Social: Lic. Federico Ferme Directora de la Licenciatura en Relaciones Públicas e Institucionales: Lic. Nancy López Directora de la Licenciatura en Publicidad: Lic. Ronith Gitelman Vicedirector de la Licenciatura en Periodismo: Lic. Oscar E. Bosetti Coordinadora: Lic. Cintia Mariscal
PLANIFICACIÓN DE NEGOCIOS Y TRABAJO FINAL Materia en la que los alumnos realizan el Trabajo Final de la Licenciatura. Se busca articular los conocimientos adquiridos en su formación técnica, con la posibilidad de crear un emprendimiento propio. Abarca el desarrollo completo de un proyecto emprendedor sobre un tema a elección referente al diseño gráfico o una actualización en el área sobre el caso real de una empresa, producto o imagen a elección del alumno, bajo la dirección del equipo docente. Incluye una investigación bibliográfica, plan de negocios, maquetado del modelo de diseño y la implementación de, por lo menos, un módulo integrante del estudio, demostrando así su capacidad profesional. Es la base para la elaboración de un proyecto de negocio en el cual, partiendo de las competencias de los futuros graduados permita diseñar, producir y comercializar eficazmente el producto obtenido. Poniéndose el énfasis en la generación de alternativas crecientes de rentabilidad, con satisfacción de la demanda real y una concepción de desarrollo sostenible.
Decana: Lic. Rut Vieytes
diseño para la
educación
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CONECTANDO CON EL TALENTO DE LOS NIÑOS FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN CARRERA: DISEÑO GRÁFICO Y COMUNICACIÓN VISUAL
CURSO: 4° AÑO AÑO LECTIVO: 2º CUATRIMESTRE DE 2020
PROFESORES: GABRIELA PERTEGA JTP: DG. SEBASTIÁN GALLO
MARA BALLESTER 84539 CATALINA VILCHES 80950 LUCIANA D´URSO 81131 AIXA MARA MEYER 81675
PIEZAS GRÁFICAS
PROPÓSITO
Este poster es un resumen gráfico del proceso creativo de investigación y análisis, que propone ayudar a mejorar la conexión y la comunicación intrafamiliares, docentes, profesionales e instituciones y los niños con autismo u otras dificultades de aprendizaje espacio temporal.
Piezas imantadas con pictogramas
El proyecto consta de un set de pictogramas imantados personalizados con las características de cada niño, con las actividades diarias y las secuencias de tiempo.
Caja contenedora
Redes sociales
Vía pública
Afiche
Plancha imantada
Revistas
Ejemplos de personalización
HERRAMIENTA Diseño didáctico y de educación Memoria
Tipo de juego
¿Qué tipo de memoria evoca el producto?
¿Qué tipo de juego propone el producto?
De reconocimiento
De ejercicio
De reglas
De evocación
Simbólico
De construcción
ÁREAS DEL DISEÑO Diseño para la educación Autores: Victor Ruggieri, Jean Piaget, Adrián Frutiger
Identificación del niño ¿Qué elementos se utilizan para la identificación del niño?
¿Qué características se utilizan para la identificación del niño?
Se tomó este área del diseño ya que este proyecto apunta a la comunicación en los primeros años del desarrollo del niño.
Acessorios Fotografías
Diseño de información Autores: John Emerson, Wucius Wong, Jorge Frascara
Características físicas
Ávatar
Ninguna
Se usó esta área para organizar, entender, diseñar y solucionar, y como objetivo principal se propone la traducción de información que se va a comunicar utilizando un lenguaje visual altamente reconocible.
Diseño de información Ruido
Mensaje
Información
¿Hay algún tipo de ruido que interfiera en la interpretación de la información?
¿Cómo es el mensaje?
¿Qué tipo de información pictórica se utiliza?
Si Ruido visual
Claro y directo
Signos en formas de siluetas
Complejo y distorsionado
Esquemas Signos abstractos
Ruido semántico No
Diseño de usabilidad Autores: Wucius Wong, Donis Dondis, Norberto Chavez Este área se tomo ya que es muy importante para estos niños una buena lectura del producto, el mensaje debe ser claro, sin ruido y simple de entender.
Diseño de usabilidad El color ¿Qué gama de matices utiliza el producto?
¿Qué valor de color utiliza?
¿Qué intensidad de color tiene?
Alta gama de matices
Acromática
Saturado
Baja gama de matices
Cromatica
Desaturado
Textura
Estructura ¿Qué tipo de estructura posee el producto?
¿Qué tipo de textura utiliza el producto?
Fromal
Activa
Visual
Decorativa
Informal
Inactiva
Táctil
Mecánica
Espontánea
CONCLUSIONES Impulsamos este proyecto con el fin de mejorar la conexión y la comunicación de los niños con dificultades. A partir de la investigación logramos abordar las tres áreas del diseño atravezadas por distintos autores que nos abrieron un camino a seguir para le desarrollo de nuestra herramienta. Ésta junto a las muestras nos permitieron hacer una verificación real de la validez del emprendimiento. Así pudimos llegar a un prototipo del producto final con un respaldo sustentado desde la investigación.
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diseño
editorial
RESUMEN El trabajo final abarca la investigación de un emprendimiento de libretas de arte que motivan al usuario a desarrollar su creatividad. El objetivo del trabajo es demostrar la viabilidad del proyecto, para lo cual se realizó una investigación bibliográfica que permite realizar un análisis de distintas marcas del mercado y un plan de negocios quecontempla los aspectos necesarios para llevar a cabo el negocio.
METODOLOGÍA
PLAN DE NEGOCIOS
Se realizó una investigación bibliográfica alrededor de tres ejes temáticos: DISEÑO DE IDENTIDAD, DISEÑO EDITORIAL Y DISEÑO EN TORNO AL PRODUCTO.
Se desarrolló un plan de negocios que incluye: un análisis del mercado, análisis de la demanda y de la competencia, estrategia comercial, plan de marketing, análisis de riesgos y, por último, un análisis financiero. El plan de negocios permitió verificar que el emprendimiento es viable y podría generar ganancias.
A partir de ésta se definieron parámetros y se desarrolló una herramienta de recolección de datos. La herramienta se utilizó para analizar cuatro marcas dentro del rubro de los blocks de dibujo y piezas editoriales como agendas, anotadores y libretas: Canson, Monoblock, Cuadernos Mucho y A Toda Máquina.
CONCLUSIONES El análisis de la bibliografía determinó los parámetros para generar una identidad de marca y diseñar un producto editorial.
OBJETIVOS Generar una marca con una identidad única Diseñar un producto que innove en el rubro de cuadernos y blocks de dibujo Estimular la creatividad de los usuarios y su interés por el arte Ayudar a los usuarios a mejorar sus habilidades artísticas
DISEÑO DE MARCA
Es posible afirmar que una marca se debe diseñar de manera estratégica, definiendo anteriormente valores, atributos y beneficios de la empresa y el producto. En cuanto al producto, es necesario tener una idea innovadora y definir a qué público se quiere llegar y qué deseo se quiere satisfacer. En conclusión, DESAFIARTE es un emprendimiento viable, con una propuesta innovadora y un diseño de identidad de marca único y funcional.
DISEÑO DE LA LIBRETA
BIBLIOGRAFÍA Manual de Diseño Editorial
En torno al producto
La marca corporativa: gestión y diseño de símbolos y logotipos
ANALÍA CERVINI Y PAULINA BECERRA (2005)
NORBERTO CHAVES Y RAÚL BELLUCCIA (2003)
Diseñar con y sin retícula
Identidad Estratégica
La imagen de empresa: estrategia para unacomunicación integrada.
TIMOTHY SAMARA (2002)
ANALÍA CERVINI Y JUAN KAYSER (2004)
PAUL CAPRIOTTI (1992)
JORGE DE BUEN UNNA (2000)
La marca: Identidad y Estrategia CARLOS ÁVALOS (2010)
UCES
Planificación de Negocios: Trabajo Final
Alumna: Sofia Cooke
N° Matrícula: 62603
Año: 2018
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El Diseño Como Herramienta Comunicacional Para El Desarrollo De Hábitos Sustentables PLANIFICACIÓN DE NEGOCIOS TRABAJO FINAL
Autor/es - N° Matrícula: Maria Soledad Encinas - 84407 Maria Jose Bogado - 80130
Titular de la materia: Gabriela Pértega JTF: DG. Gallo Sebastián Año 2020
DISEÑO DEL MODELO MARCA Para el desarrollo de la marca, nos basamos en la idea de traer al usuario al aquí y ahora, tanto en el aspecto personal como el aspecto en comunidad, lo que dió origen al nombre del producto “Usted está aquí”.
Para el desarrollo de marca se utilizó la fuente tipográfica Nougat Script. Nos permitió transmitir una actitud fresca y relajada. Además se realiza un anclaje utilizando un ícono de ubicación de mapa.
BITÁCORA
TIPOGRAFÍA
CROMÁTICA
La tipografía elegida es Alegreya Sans, que cumple con las características mencionadas anteriormente, y además es una familia humanista sans serif con un sentimiento caligráfico que transmite un ritmo dinámico y variado. Es agradable al momento de leer textos largos.
La cromática planteada para el sistema, nos remite de alguna forma a elementos naturales, como ser la tierra y el agua, permitiendo al sistema visual generar una conexión en armonía con el usuario.
ALEGREYA SANS
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890
#097054
#314755
#6e8da0
#87bdbf
#c9d2d4
CMYK 12, 60, 73, 1
CMYK 82, 63, 49, 35
CMYK 61, 37, 28, 1
CMYK 48, 111, 24, 0
CMYK 21, 11, 13, 0
RGB 217, 125, 82
RGB 49, 71, 85
RGB 110,141,160
RGB 135, 189, 191
RGB 201, 210, 212
ICONOGRAFÍA La iconografía se encuentra dentro de la aplicación , la cual indica el proceso de avance del usuario dentro de la plataforma de ludificación.
APLICACIÓN DE MARCA
Icono de aplicación
Interior: 80 páginas, impresa a 1 color. Encuadernación: Tapa dura. Espiral Papel: Hoja reciclada 120 grs
Marca dentro de la aplicación
PLATAFORMA DE LUDIFICACIÓN
ÁREAS DEL DISEÑO DISEÑO DE LA INFORMACIÓN El diseño de información nos permite organizar la información de manera que aquel que interactúa con el mensaje producido, pueda comprenderlo y realizar una acción a partir de él. Esta acción es una consecuencia de la interpretación de este mensaje, que deberá ser constituido de forma clara y precisa, para que la acción resultante sea la deseada.
DISEÑO EDITORIAL Para Jorge Frascara nombra dos momentos en el proceso de diseño de este campo. Uno de ellos es la organización de la información, donde prestamos especial importancia al contenido y sus unidades de sentido, textos e ilustraciones. El otro momento, es la planificación e implementación de su presentación visual.
En la construcción de un proyecto editorial entran en juego múltiples aspectos y pequeños detalles, que deben estar cuidados y pensados desde su gestación para lograr un buen producto, un producto que, a partir de lo visto anteriormente, guíe al usuario a lo largo de su contenido, para lograr una comprensión de los temas abordados como parte de un todo.
Parámetros utilizados
De Buen Unna (2000) recomienda trabajar únicamente con una familia y si la tipografía está bien diseñada, las variaciones se encontrarán dentro de la misma familia. En este caso se utilizó la fuente Alegreya Sans.
∙ Legibilidad/ Leibilidad ∙ Buena gramática ∙ Reconocimiento de letras ∙ La altura de minúsculas, constante en todo el abecedario ∙ Ascendentes de las letras “b” y “d” no deben ser cortos, lo que permitirá que se distinga de otras letras.
Otro de los aspectos a tener en cuenta según Müller-Brockmann es la cantidad de caracteres y palabras por línea, concepto que está relacionado con la diagramación de columnas. Para un texto de alguna longitud debe haber por término medio siete palabras por línea.
DISEÑO SUSTENTABLE
DISEÑO PARA LA EDUCACIÓN DISEÑO UX
Para el diseño del modelo nos basamos en los tres pilares de la sustentabilidad, el económico, el social y el medioambiental.
El área de diseño para la educación nos permite pensar en el diseño de la plataforma de gamification o ludificación como punto de enseñanza para el usuario con todas sus consideraciones.
Lo económico: lograr un balance entre los costos de los materiales sustentables o reciclables y los materiales comunes (tintas, papel, pack). Lo social: encontrar en el proyecto un lugar donde se pueda desarrollar socialmente, como por ej reciclar y llevar al Garrahan todos los materiales como ser papeles o plásticos a reutilizar. Lo medioambiental: qué materiales utilizaríamos para desarrollar el producto.
Esta plataforma permite: 1. Fomentar y asentar nuevos hábitos relacionados con la sustentabilidad. 2. Que los usuarios pudieran formar parte de una comunidad que potencie el cambio individual y se convierta en un cambio colectivo.
Nos permite diseñar una interfaz, que el usuario pueda entender y le permita desenvolverse sin tener inconvenientes. Esto implica un nivel de complejidad muy alto, ya que se deberán pensar de antemano la mayor cantidad posible de escenarios en los que este producto se verá involucrado con el usuario. Para poder realizar un buen diseño, Norman plantea que se debe tener en cuenta que las personas crean en sus mentes lo que se denominan “modelos mentales” que nos permiten interactuar con los objetos cotidianos, intentar comprender su funcionamiento para poder convivir con ellos.
Norman establece entonces lo que él denomina las siete fases de la acción que permiten partir de la definición de un objetivo hacia un resultado que pueda ser evaluado. Las siete fases son: ∙ Formulación del objetivo. ∙ Formulación de la intención. ∙ Especificación de la acción. ∙ Ejecución de la acción. ∙ Percepción del estado del mundo. ∙ Interpretación del estado del mundo.
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diseño
sustentable
SOPORTES PARA GUITARRAS Y BAJOS PERSONALIZADOS Y SUSTENTABLES JAVIER EDUARDO ORTIZ | MATRÍCULA 38320 | DISEÑO GRÁFICO Y COMUNICACIÓN VISUAL | UCES
dB Soportes Db, es un emprendimiento creado por sus dos socios, Javier Ortiz y Christian Vieira, y surge a partir de la idea de crear una línea de productos originales dentro del rubro de instrumentos musicales, más específicamente accesorios. Nuestro emprendimiento se basa en un tipo de negocio que no se encuentra desarrollado, por lo tanto no tenemos competidores directos. Es por esto, que luego de haber realizado una exhaustiva investigación se llegó a la conclusión que es un modelo de negocio que puede ser llevado a cabo y de esta manera sumar más soportes a nuestra cartera de productos. El emprendimiento podrá hacerle frente a los competidores sustitutos y también se han tenido en cuenta los posibles obstáculos a los que se pueda enfrentar detallado en el plan de negocios.
Es por ello que visualizamos un futuro prometedor, debido a que mediante la encuesta realizada pudimos detectar que la mayoría de las personas estarían dispuestas a adquirir nuestros productos ya que estos cumplen las condiciones de alta calidad y resistencia. Debido a que nuestros productos están realizado de materiales no convencionales como lo es el cartón reciclado, se realizaran videos para las redes sociales con el fin de demostrar la calidad y resistencia con la que están fabricados. Además, pretendemos la ampliación de la cartera de productos en un mediano y largo plazo, siempre y cuando los escenarios financiero, económico y competitivo nos lo permitan. Nuestra propuesta considera agregar nuevos productos tales como soportes para: micrófonos, pedaleras, partituras, saxo, entre otros junto con accesorios y nuevos modelos de los existentes.
Plan de negocios
dBsoportes.com
Objetivos Generar una marca con identidad unica
Se desarrolló un plan de negocios que incluye: un análisis del mercado, análisis de la demanda y de la competencia, estrategia comercial, plan de marketing, análisis de riesgos y, por último, un análisis financiero. Tambien se evaluaron aspectos como los materiales, los presupuestos necesarios para el proyecto, un análisis foda del emprendimiento y políticas de producto, promoción, precios y plaza.
Diseñar un producto innovador en el rubro de soportes musicales Generar un producto unico y altamente personalizable
Todo este analisis nos permitió verificar que el emprendimiento es viable, podría generar ganancias y un lugar en el mercado.
Ofrecer al mercado un producto de alta calidad y que sea amigable con el medioambiente.
Conclusion El presente trabajo fue impulsado por dos motivos, el gusto por la música y la conciencia social. Uno de los motivos que nos lleva a desarrollar este proyecto es que uno de los integrantes tiene una banda de rock y mientras que el otro es amante de la música. Y respecto a la conciencia social, que el factor ambiental aporta valor agregado al producto añadiendo un nuevo atributo muy apreciado por el consumidor.
Metodología Tango
Rock
Metal
Se analizaron diferentes marcas de la Argentina y se evaluaron aspectos dentro de dos áreas temáticas: diseño de Identidad de producto y Diseño sustentable.
La relevancia del proyecto dentro del aspecto social es dar a conocer y concientizar a nuestros consumidores sobre el cuidado del medio ambiente, y así, generar un cambio que se pueda ver reflejado en la actualidad y más aún en el futuro.
Para ello se recopiló, analizó y compararó información proveniente de una investigación bibliográfica y un estudio de mercado, así como también de los resultados de una encuesta. A partir de éstos ejes e información se definieron parámetros y se desarrolló una herramienta de recolección de datos. La herramienta se utilizó para analizar cuatro marcas dentro del rubro de los soportes para instrumentos de cuerdas: Fender, Memphis, Hercules stands y Tornado.
Bibliografía
Es por eso, que a partir de nuestros intereses, se desarrolló un emprendimiento que comprenda todo el proceso de producción, desde las materias primas y materiales hasta la comunicación que se realizará para dar a conocer los productos y el emprendimiento.
Tango
Rock
Metal
Db Soportes es un emprendimiento viable que tiene como objetivo ofrecer al mercado un producto de alta calidad que busca destacarse por su diferencial en el diseño y sus materiales reciclados. Esto se logra ofreciendo soportes de pie y de pared para guitarras y bajos fabricados con altos estándares de calidad sin dejar de lado nuestros valores: el diseño, la producción sustentable y el compromiso con el medio ambiente.
Ainhoa, M. (2009). Diseño gráfico sustentable. Obtenido de Foro Alfa: https://foroalfa.org/articulos/diseno-grafico-sustentable
Chavez Lopez, C. (2012). Diseño gráfico sustentable: Estrategias para el uso de materiales y procesos en el diseño. D.F., Mexico: Univesidad Nacional Autonoma de Mexico.
Becerra, P., & Cervini, A. (2005). Entorno al producto: Diseño estratégico e innovación PYME en la Ciudad de Buenos Aires. Ciudad de Buenos Aires, Argentina: Instituto Metropolitano de Diseño e Innovación.
El ecodiseño desde los diseñadores. (2011). Masuno.
Charter, M. (1998). Sustainable Value: A discussion on sustainable product. Londres.
Kayser, J., & Cervini, A. (2004). Identidad estrategica: Alternativas locales en mercados globales. Ciudad de Buenos Aires, Argentina: Instituto Metropolitano de Diseño e Innovación.
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PRODUCTOS EDITORIALES ECOLÓGICOS QUE FOMENTAN UN ESTILO DE VIDA SALUDABLE
RESUMEN En el presente trabajo se realizó un emprendimiento de productos editoriales ecológicos que cuente con una identidad en torno al producto, la cual permita transmitir sus valores diferenciales y distinguirse de sus competidores. Para ello, se realizó una investigación basada en las áreas temáticas que abarcan nuestros productos: diseño editorial, diseño sustentable e identidad en torno al producto. A partir de la información obtenida de dichos ejes, se generó un instrumento que permitió analizar diferentes marcas de productos editoriales del mercado.
La marca es un isologotipo, donde por un lado se ve la integración de una hoja enrollada, reflejando la vuelta al papel, así como la calidad ecológica del proyecto.
Por último, se elaboró un plan de negocios, el cual enumera y especifica los aspectos necesarios para llevar a cabo dicho negocio, insertarlo en el mercado y lograr que se posicione en el mismo.
El emprendimiento apunta al continuo crecimiento, siendo partícipes de un gran cambio en las tendencias en cuanto a salud y nutrición. Así las personas pueden organizar sus días y también fomentar el uso de productos ecológicos que produzcan un menor impacto para el medioambiente.
PROBELMÁTICA
La cromática presenta una saturación tal que permita hacer un amplio contraste con las hojas de fondo, dado que son papeles reciclados FSC que cuentan con un color de base aplicados a una sola tinta para reforzar el diseño sustentable de los productos.
MARCA
Los productos de carácter editorial ecológico carecen de diseño de identidad, esto hace que no transmitan los principios, valores y creencias fundamentales de su organización mediante el diseño.
PALETA CROMÁTICA Agenda 2019
OBJETIVO Desarrollar un proyecto editorial ecológico que cuente con su propia identidad, pudiendo competir en el mercado con grandes marcas que no sean ecológicas y que tenga una mirada particular que contribuya e incite a que las personas lleven un estilo de vida saludable.
METODOLOGÍA El campo de investigación en la que se basaron los tres ejes temáticos mencionados con anterioridad nos permitió crear un producto editorial ecológico. La muestra utilizada fueron competidores indirectos y sustitutos como por ejemplo, Mastermark, Eco-comunicación y Déjàvu y, en cuanto a planificadores y recetarios: Munki, Teodelina, Déjàvu y Pepperlate, que comercializan ambos productos, ya que no existen competidores directos que tengan ambos factores diferenciales, o sea productos ecológicos con una identidad que le es propia y la distingue de los demás con tips saludables. Entonces de las muestras se recolectaron dato que permitieron determinar cuál es la competencia y el nicho al que debíamos apuntar. El resultado de toda esta investigación, arrojó los datos necesarios para generar productos editoriales ecológicos con una identidad propia.
DESARROLLO En primera instancia se definió el nombre del emprendimiento: “Papelgram” realizando un juego de palabras entre “Instagram” y “papel”, ya que buscamos que las personas tomen un poco de distancia respecto de las redes sociales y puedan conectarse con ellos mismos, plasmando sus pensamientos y anotándolos en las hojas de nuestros productos.
Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales Planificación de Negocios - Trabajo Final
Otoño Invierno Primavera Verano
CONCLUSIÓN Se puede afirmar que el emprendimiento cuenta con un valor agregado y tiene carácter social, ya que busca concientizar tanto a los emprendedores a realizar su proyecto de forma ecológica, así como también a la sociedad para el consumo de este tipo de productos. Muestra todos los principios planteados en el marco teórico creando una identidad pregnante al producto, en donde como diseñadora soy responsable de las decisiones, generando un impacto positivo en el medioambiente. De esta manera se da fe que Papelgram es un producto bien recibido en el mercado, ya que más de la mitad de los encuestados opta por un producto ecológico con diseño y responden a las nuevas tendencias que están surgiendo, destacando que hay un cambio de conciencia en la mentalidad de las personas y es por esto que se abrió una nueva ventada de oportunidad en el mercado donde se ubica el emprendimiento pudiendo permanecer y crecer en el tiempo.
BIBLIOGRAFÍA - Becerra, Paulina., Cervini, Analía (2005) En torno al producto: Diseño estratégico e innovaciones PyME en la ciudad de Buenos Aires. CMD - Cervini, Analía., Kayser Juan (2004) Identidad Estratégica: Alternativas locales en marcados globales. CMD. - Buen Unna, Jorge (2000) El manual de diseño editorial. España. - Samara, Timothy (año 2002) Diseñar con y sin retícula. Barcelona - Papanek, Victor (año 1971) Diseñar para el mundo real. - Chávez López, Christian (año 2012) Diseño Gráfico sustentable, estrategias para el uso de materiales y procesos en el diseño. México D.F.
Victoria Yasmin Pintshanski Matrícula: 55172 | Año: 2018
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diseño
multimedia
TESIS Diseño de cartas de tarot, con realidad aumentada
RESUMEN
PROBLEMÁTICA
Este proyecto se basó en el desarrollo de un emprendimiento de diseño de cartas de tarot
Este trabajo surge de la asignatura “Planificación de negocios” en la cual se debía plan-
que funciona en realidad aumentada. Para su desarrollo se crearon y diseñaron los persona-
tear un proyecto emprendedor referente al diseño gráfico. De esta manera surgió la idea
jes y las cartas, como también una aplicación móvil. Su diferencial parte de su identidad
de diseñar un mazo de cartas de tarot, con un nuevo diseño de personajes y la creación de
visual y elaboración sustentable. El objetivo es proyectar y planificar el emprendimiento de
una plataforma dónde las cartas funcionen en realidad aumentada mostrando animacio-
manera que resulte rentable.
nes de los distintos personajes.
Por consiguiente, se ha hecho hincapié en la investigación de tres ejes que atraviesan el em-
La problemática reconocida fue que no existía en el mercado un producto que satisfaga la ne-
prendimiento: diseño de identidad de marca, diseño de personajes y lenguaje visual, au-
cesidad de consultar al tarot sin tener que recurrir a un especialista en persona, por lo que se
diovisual y 3D. A través de una herramienta se decidió analizar y comparar los productos com-
pensó en este proyecto pero otorgándole un diferencial de diseño que fue el diseño propio de
petidores y por último, se realizó un plan de negocios que contempla todos los aspectos nece-
nuevos personajes y la realidad aumentada en 3D.
sarios para poder insertar al mismo en el mercado esotérico.
PLAN DE NEGOCIOS
OBJETIVOS Lograr diseñar de manera óptima el mazo de carta y su aplicación móvil.
Se desarrolló un plan de negocios para llevar a cabo el proyecto que incluye: resumen ejectu-
Aplicar los conocimientos indagados en los tres ejes de este trabajo.
vio, descripción del negocio, estrategia comercial, plan de marketing, análisis de riesgos y, por
Convertirnos en una marca reconocida y expandir el negocio.
último, un análisis financiero. Este plan de negocios permitió verificar que el emprendi-
Potenciar nuestra imagen a través de una relación de cercanía con nuestros
miento es viable y podría generar ganancias.
clientes y productos.
METODOLOGÍA
CONCLUSIÓN
Se desarrolló una investigación dentro de los tres ejes temáticas que sostienen el proyecto:
Luego de haber hecho una investigación basada en los tres ejes temáticos y guiada por los con-
diseño de identidad de marca, diseño de personajes y lenguaje visual, audiovisual y 3D.
ceptos claves extraídos de nuestro marco teórico, se pudo determinar que el proyecto es viable
En este caso, el universo es el de las cartas de tarot, dentro del mundo esotérico, que reunía
por los recursos económicos y académicos que tenemos.
determinadas características que las hacían únicas, reconocibles y destacables.
En los casos analizados, no existe una marca ni producto que ofrezca un producto similar al nuestro. Si bien existen mazos con diseños propios, ninguno ofrece el diseño en 3D que Tarot
Las muestras tomadas fueron entre el año 2015 y 2019 ya que en dicho rango temporal sur-
by Princex 13 ofrece, y no existe ningún otro que ofrezca una aplicación que funcione en reali-
gieron y se desarrollaron aquellas marcas que decidimos tomar como parámetro de compara-
dad aumentada con el producto.
ción. Las marcas seleccionadas fueron: Somos Fe, Mia Astral, Josefin Jonsson, Jason Ebeyer,
Es por esto, que luego de haber contemplado y analizado las competencias y el mercado, se decidió crear este Tarot by Princex 13. Consideramos que los valores principales del em-
Stacie Ant, Jean Pierre Le Roux, y Daniele Efe.
prendimiento son la calidad y confianza en el producto que brindamos, por lo que esperaMediante estas muestras, se realizó una herramienta de recolección de datos, con su res-
mos que sea un proyecto que nos ayude a crecer y poder desarrollarnos de la mejor manera
pectivo manual de uso, para poder sistematizar y agilizar el proceso.
posible en el ámbito que nos concierne.
RESULTADOS
Diseño de personajes en cartas.
Mazo de cartas.
Aplicación Móvil
BIBLIOGRAFÍA -Ávalos C. (2013).
-Carpintero C. (2009).
-Jiménez, Vázquez, & Moreno (2017).
-Tillman B. (2011).
La marca: Identidad y estrategia.
“Dictadura de diseño”.
“Cine de animación”.
“Creative Character Design”.
-Ávalos C. (2016).
-Aldana G. & Parra D. (2005).
- Thomas F. & Ollie Johnston O. (1981).
-Torres L., & Colmenares O., & Pirela J.
“Brand Devotion”.
“Arquetipos cuentos y caminos”.
“The Illusion Of Life: Disney Animation”.
(2007).
-Capriotti P. (1992).
- Iglesias D. (2013).
La Imagen de Empresa. Estrategia para una
“12 Arquetipos Para Dar Personalidad A Una
comunicación integrada.
Marca En Media Branding”.
“Personalidad de la marca”.
UCES| Planificación de negocios: Trabajo Final | Alumna: Delfina Morillo | Matrícula: 69571 | Año: 2021
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ANÁLISIS VISUAL DE IDENTIDADES MARCARIAS Comparativa entre marcas de comidas fast-food y vegetarianas. Universidad de Ciencias Sociales y Empresariales Diseño Gráfico y Comunicación Visual 30 de Julio de 2018
El presente trabajo tiene como objetivo el análisis comparativo de diferentes signos marcarios, subdivididos en dos grandes grupos. Por un lado marcas de comida del universo light, cuyas características generales se agrupan en alimentos con bajos o nulos contenidos de grasas y una experiencia vinculada al cuidado de uno mismo. El otro grupo responde a marcas de alimentos de diferentes cadenas de comida rápida o fast food, siendo su criterio de unión una cantidad elevada de grasas en su contenido y ofrecen como experiencia una satisfacción rápida e instantánea.
HIPÓTESIS
CUERPO INTRODUCTORIO Investigación Bibliográfica Contrastación de Hipótesis Desarrollo de Herramienta
PLAN DE NEGOCIOS Proyecto Emprendedor
“Los signos marcarios de alimentos fast-food difieren en términos cromáticos y morfológicos de las marcas de alimentos light”
HERRAMIENTA Contrastación de Hipótesis Construcción de identidad para emprendimiento Uso de la bibliografía
PROSPECTIVA Menor consumo de carne Los millenniales son vegetarianos Más opciones veganas Crecimiento del mercado Crecimiento de la industria Mayor conciencia
CITAS BIBLIOGRÁFICAS Identidad Estratégica
Analía Cervini y Juan Kayser
“Decisiones gráficas del objeto al contexto social”
FAST-FOOD
VEGGIE
CONCLUSIÓN
Hipótesis verificada Tendencia confirmada Branding consistente
Diseño Gráfico para la Gente Jorge Frascara
“El diseño de comunicación social construye mensajes visuales con el propósito de afectar el conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente”
Dictadura del diseño Carlos Carpintero
“Su abstracción no es vaga de difusa: señala relaciones y acciones específicas entre objetos”
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diseño
lúdico
PROPUESTA GRÁFICA DESCRIPCIÓN DE PROYECTO
TRAINING GROUNDS “MOOD BOARD”
Presento una investigación de la “metodología y producción de un videojuego”. Los resultados y conclusiones me permiten el desarrollo de uno, siendo éste la pieza del trabajo final.
Detalles: Se requiere un “gamepad” con palancas analógicas duales, preferentemente de XBOX.
DESCRIPCIÓN “MOOD BOARD”
Objetivo: Los jugadores deben recolectar potenciadores, evadir amenazas y derrotarse entre sí con el objetivo de ganar rondas al quedar como único sobreviviente en la arena de combate, obteniendo la victoria el primero que logra ganar seis rondas.
Concepto: inspirado en el estilo de fiesta de adolescentes y adultos jóvenes porteños. Palabras clave: Espectáculo, Estadio, Luces, Gradas / Audiencia, Sponsors, Cámaras mostrando Estadio, Área de Combate Central, Streaming; Cristales, Violeta.
DESCRIPCIÓN DE PERSONAJES
PERSONAJE PRINCIPAL: RED
Los personajes son cubos de un único color y personalidad.
Es el personaje principal del videojuego Training Grounds. Pertenece al clan Ruby.
1m
Pertenecen a clanes diferentes y son pequeños pilotos adultos que controlan un Me.C.S (Mechanic Color Swap), una máquina humanoide de combate con brazos y piernas, que les permite moverse en el campo de batalla.
En la historia, cada 4 años se realiza un torneo que, quien obtiene la victoria, podrá tomar el control de la Capital Central, ciudad donde se celebra el torneo.
Me.C.S.
Su propósito es ganar el torneo para obtener la libertad de todos los clanes, al quitárselas de las manos de “Magenta” y el clan Amatista.
3m
CONTROLES INTERNOS
1,14 m
RETRATO DINÁMICO PIERNAS
MANOS
En la parte superior cabe el personaje.
Dentro del Brazo mecánico, hay cubos huecos conectados a cables que controlan los dedos de la mano de los brazos del Me.C.S.
Hay un hueco y palancas donde entran los pies y permiten controlar las piernas del Me.C.S.
Retrato dinámico de personaje
Barra de Salud
Plataforma: Computadora / Windows Modelo de Negocios: Premium / 1 Pago Género: Multijugador dinámico competitivo. Top-Down, 2D Público objetivo: 2 a 4 jugadores mayores de 13 años, perfiles “killer” o “socializer”.
POTENCIADORES Salud
Destello
Zona de Daño Portable
Armadura
Escudo
Barrera Súper Velocidad Portable
Cañón Arma de rayos de Pulsos
AMENAZAS
Tiempo de Ronda Amenaza
Personaje
DRON CAZADOR
LÁSER MORTAL
SIERRAS CÍCLICAS
BALDOSAS ESPINOSAS
TORRETA OBJETIVO
BOMBA BUSCADORA
Pared
Barra de Armadura
Salida de Amenazas
Espacios Potenciadores Potenciador Baliza de Potenciadores
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subterfugio Sálvese quien pueda
RESUMEN En el presente trabajo se desarrolló una investigación sobre los juegos de mesa, sus diseños y las empresas que los producen, que permitió dar cuenta de cómo debe realizarse uno. El objetivo es ofrecer al público un juego que se destaque por su diferenciación e innovación, y plantee una nueva forma de jugar vinculada a su diseño estructural y gráfico.
metodologia
plan de negocios
Se analizaron diferentes marcas de la Argentina y se evaluaron aspectos dentro de dos áreas temáticas: diseño de juegos e identidad de producto. Para ello se recopiló, analizó y compararó información proveniente de una investigación bibliográfica y un estudio de mercado, así como también de los resultados de una encuesta.
Se realizó un extenso plan de negocios en el que se evaluaron aspectos como los materiales, los presupuestos necesarios para el proyecto, un análisis foda de la joven empresay políticas de producto, promoción, precios y plaza.
A partir de esta información generamos una herramienta de análisis tomando como muestra específica a los juegos de mesa de tablero de casillero que se mantuvieron en el mercado argentino en los últimos veinte años (1998-2018), siendo las unidades de análisis los siguientes juegos: Clue, Monopoly, Life, Jumanji y El Estanciero.
objetivos Lograr llegar a nuestra proyección inicial de ventas online que determinamos en nuestro gráfico de presupuestos y ganancias. Posicionarnos en el mercado como una opción de juego y ocio para jóvenes y adultos. Tener una constancia en la venta de productos acorde a la proyección presupuestaria que establecimos. Poder avanzar hacia la creación de nuevos productos y juegos con la misma estructura y diferentes temáticas. Hacer conocer el producto mediante marketing y publicidad efectiva en internet y redes sociales.
Tambien se desarrolló un plan de marketing, una estrategia comercial y un análisis de riesgos. Toda esta información permitió determinar que el proyecto es realizable, podría generar ganancias y conseguir un lugar en el mercado de juegos de mesa.
el juego Se sitúa en una isla a la que un grupo de jóvenes y su profesor de historia se dirigen para conocer la cultura de una tribu, supuestamente ya extinta. Cae la noche y en un evento desafortunado quedan retenidos en ella al descubrir que sigue habitada y dominada por una secta satánica. Es entonces cuando el culto comienza con uno de sus rituales, en el cual sólo permiten el escape de uno de los intrusos, en un bote que no resistirá mayor peso.El objetivo es que cada participante vaya descubriendo su mapa en busca de la salida. El tablero se irá armando a medida que avance el juego y los participantes irán posicionando las piezas que le toquen hasta poder acceder a la pieza final del bote. Para ello irán sorteando las adversidades que se le presenten en las cartas, como también sus beneficios. Irán avanzando arrojando el dado dentro de la caja, remitiendo a un ritual satánico, donde la posición del dado dentro de la caja determinará si debe tomar carta y cual o si solo debe avanzar. Esto se dará a partir del diseño del interior de la caja que establece distintos campos.
piezas del tablero
personajes
caja
dado del 1 al 3 tarot satánico
gráfica interna de la caja
BIBLIOGRAFIA Delucchi, Dolores (2014) El Diseño y su incidencia en la industria del juguete argentino.
Joly, Martine (2009). Introducción al análisis de la imagen. La Marca Editorial.
Nallar, Durgan (2015) Diseño de Juegos en América Latina. Createspace Independent Publishing Platform.
Kane, John (2012). Manual de Tipografía. Editorial Gustavo Gilli, S.A.
Palomar, German (2012) Los Juegos de Mesa. Creación y Producción. Universidad de Granada.
UCES Planificación de Negocios: Trabajo Final 2019
Costa, Joan (2004). La Imagen de Marca. Editorial Paidós. Wong, Wucius (1991). Fundamentos del diseño bi y tri dimensional. Editorial Gustavo Gilli, S.A.
Sutelman Martin
Ocampo Doeste, Manuel
Toscano, Franco
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DISEÑO DE JUEGO DE MESA INFANTIL
Resumen El proyecto consiste en una línea de tres juegos de mesa para niños que cursan el nivel inicial, cuyas características aportan al desarrollo de la imaginación en grupos, fomenta el autoconocimiento, la autonomía, el trabajo en equipo y la creatividad. Los atributos diferenciadores son el aprendizaje mediante el uso de obras artísticas pertenecientes al Movimiento Abstracto, y el desarrollo de las habilidades creativas del niño usuario, fomentando así su capacidad imaginativa.
Planteamiento del problema La gran mayoría de los juegos de mesa para niños no posee una temática clara ni tampoco aplican criterios perceptivos de diseño gráfico. Nuestra propuesta enfatizó en elegir una temática clara, como la utilización de elementos de las obras pertenecientes al Movimiento Abstracto,
1- Klee
El objetivo de este proyecto es que el niño sea capaz de desarrollar sus habilidades cognitivas e intelectuales, formando un perfil de niño autónomo, proactivo y emprendedor mediante el juego.
Metodología Para poder llevar a cabo la realización del proyecto, se realizó una encuesta cuyo universo incluyó a varias marcas de juegos didácticos infantiles (competencias).
Esta línea de juegos de mesa se llama Creare, y está desarrollado por el grupo Unitti.
Para poder analizar las muestras, se realizó una herramienta de recolección de datos, con su respectivo manual de uso.
Referentes teóricos Durante el desarrollo de investigación de este proyecto se hizo hincapié en tres pilares:
Objetivos
2- kandinsky
Para poder conocer las preferencias de los públicos (docentes y padres), se realizaron encuestas autoadministradas mediante Google Forms.
- Diseño de juegos de mesa, - Diseño para la educación - Leyes de Percepción.
Conclusiones Bibliografía - Waisburg, Claudio. (4 de diciembre de 2016). El cerebro de los niños en la era de la tecnología. - Temoche, Misael Carmen (12 de marzo de 2012). La Educación Tradicional VS la Educación Moderna desde el punto de vista de la Filosofía de la Educación. - Piaget, Jean (1972). The Psychology of Intelligence. - Brown Tim (2009), “Design Thinking” (2009). - Aizencang, Noemi (2005). Jugar, aprender y enseñar. Relaciones que potencian los aprendizajes escolares. - Arnheim, Rudolf (1969). Visual Thinking.
3- Mondrian
El proyecto presenta un valor agregado en cuanto a su temática al basarse en obras de artistas del Movimiento Abstracto como Kandinsky, Klee y Mondrian, brindando al usuario una jugabilidad que desarrolle las habilidades creativas y proactivas, tanto así como su capacidad imaginativa, generando un perfil de niño proactivo, autónomo y emprendedor. En las encuestas realizadas a los diferentes públicos dio como resultado que Creare cumple con gran parte de las necesidades de estos. El juego, además de cumplir con sus expectativas, se diferencia de sus competencias mediante su temática y su jugabilidad libre.
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Proyecto final de grado
Juegos de Mesa de Diseño Resumen Este proyecto se basó en el desarrollo de un emprendimiento que propone nuevos juegos de mesa de diseño relacionados con un diferencial tanto en su diseño en cuanto al packaging, a su jugabilidad y a su estética, en la cual está muy presente la ilustración gráfica, sin dejar de lado su materialidad 100% reciclable. Con el fin de demostrar la viabilidad del proyecto, se realizó una investigación enfocada en tres áreas temáticas: diseño de packaging, diseño de juegos e ilustración gráfica. A partir de la información obtenida se generó una herramienta que fue acompañado por su manual de uso que permitió el análisis de diferentes marcas relacionadas al campo de diseño de juegos de mesa, presentes en Argentina.
Objetivos
Problemática
- Verificar la existencia de un mercado en expansión para el consumo de juegos de mesa de diseño de material sustentable.
Principalmente el producto surgió partiendo de la necesidad de un grupo de jóvenes de tener variedad de juegos temáticos para poder divertirse entre amigos, que también puedan ser usados en el entorno familiar. Otro de los motivos que impulsó el proyecto fue tener que generar un emprendimiento para la materia Diseño de Packaging, cursada anteriormente, que nos planteaba un gran desafío como este.
- Identificar y analizar los diferentes productos relacionados, de las marcas de juegos de diseño en Argentina. - Especificar los parámetros dentro del diseño de packaging para elaborar un envase que logre satisfacer las necesidades de los consumidores, sin que pierda la atracción en cuanto a su diseño.
Plan de negocios Se elaboró un plan de negocios en el que se evaluaron diferentes aspectos como los materiales, el presupuesto inicial para realizar el proyecto, un análisis FODA de la empresa, las políticas de producto, la promoción, los precios y plaza.
- Orientar a futuros diseñadores a la hora de desarrollar un producto de estas características. - Realizar un proyecto que se base en los tres ejes temáticos seleccionados a tratar en la investigación.
Además se desarrolló una estrategia publicitaria, una estrategia comercial y un análisis de riesgos, lo cual nos permitió corroborar la viabilidad del proyecto, logrando un lugar en el mercado.
Metodología
Conclusiones
Se realizó una investigación en base a los tres ejes temáticos rectores del proyecto: diseño de packaging, ilustración gráfica y diseño de juegos. Para comenzar se determinó el universo de análisis, que fue representado por los juegos de mesa, es decir, la totalidad de elementos a estudiar, utilizando una fracción específica denominada muestra, que en este caso fueron diferentes marcas de juegos de mesa: Bureau con el juego “No lo testeamos ni un poco: el musical”, Maldón con “El cinéfilo” y “El melómano”, y Hasbro con “Desafío de canciones Disney”.
Al hablar de nuestro proyecto hacemos referencia a un producto diferencial ya que no es un simple juego de mesa, porque no sólo se diferencia por su temática específica, sino también por su diseño tanto interno como externo y, a su vez, por complementarse con una aplicación móvil, sin dejar de comunicar los valores que se quieren representar. Teniendo como pilares principales el diseño, la innovación y la sustentabilidad se logró desarrollar un juego de mesa de diseño que fusione entretenimiento y aprendizaje, que ayude a interactuar a diferentes grupos de personas, sin dañar el medioambiente, y que además obtenga un lugar en las nuevas tendencias tecnológicas, logrando la viabilidad del mismo.
A partir de la muestra seleccionada se elaboró la herramienta de recolección de datos con su respectivo manual de uso, con el objetivo de analizar una por una las marcas seleccionadas estableciendo ciertos parámetros en común. La herramienta se realizó a partir de conceptos desarrollados en el marco teórico. Los cuales permitieron crear las pautas necesarias para desarrollar un juego de mesa de diseño innovador.
Resultados Caja contenedora en forma de disco de vinilo
Caja abierta con ruleta y contenedores de cartas.
Aplicación móvil
Tokens en forma de personajes
Tablero en forma de disco
Cartas con prendas
Bibliografía La ilustración: dilucidación y proceso creativo.
Los juegos de mesa. Creación y producción.
Empaques y embalajes.
La ilustración gráfica aplicada al Diseño
Comunicación y diseño. La importancia del packaging como medio de comunicación.
Diseño de Juegos en América Latina.
Envolviendo deseos. Diseño de Packaging: ética, estética y eficacia.
Diseño de juegos de mesa. Una introducción al tema con enfoque para diseñadores industriales.
Menza Vados, A., Sierra Ballén, E., & Sánchez Rodríguez, W. (2016) Luquero garcía, M. (2015)
UCES
Palomar Millán, Germán (2012) Nallar, Durgan A. (2015)
Planificación de negocios: Trabajo final
Pérez Espinoza, Carmen. K. (2012) Rodrigo Martín, I., & Rodrigo Martín, L. (2012)
Alumna: Justina Isla
Matrícula: 87876
Velasco Aranda, R. (2017)
Uribe, Cobos, Ortega (2017)
Año: 2020
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diseño de
envases
PROBLEMÁTICA
RESUMEN El trabajo final abarca la investigación de la identidad de marca de un emprendimiento de productos de higiene a partir de la relación entre diseño de packaging y diseño sustentable. El objetivo principal es poder concretar dicho emprendimiento, analizando y proyectando la forma más eficiente para llevarlo a cabo.
Compra de productos de higiene por separado
El proyecto a desarrollar consiste en kits de higiene ecológicos para viajes cuyos aspectos claves son la identidad del mismo, su diferencial y la importancia del cuidado del medioambiente. Se pretende a futuro ampliar la cartera de productos en base al diferencial pregnante de la marca: productos todo en uno y ecológicos para viajes.
Residuos con impacto negativo al medioambiente
El público objetivo son hombres y mujeres de un rango etario entre 25 y 50 años que se idetifiquen como viajeros. Además, se buscará llegar a consumidores que mantengan un estilo de vida saludable y sostengan activamente ideales basados en la ética medioambiental.
Excedente de producto al finalizar el viaje Ubicación y transporte de los productos de higiene Nocividad de los productos
PLAN DE NEGOCIOS Se desarrolló un plan de negocios para llevar a cabo el emprendimiento, insertarlo en el mercado y lograr el posicionamiento objetivo. POLÍTICA DE PRODUCTO: Emprendimiento de diseño que consta de kits de higiene y cuidado personal ecólogicos para viajes según la duración del viaje. Las variables son: Kit escapadas (para viajes de 2 a 4 días) Kit express (para viajes de 5 a 9 días) Kit vacaciones (para viajes de 10 a 15 días) Todos los kits contienen: cepillo de dientes de bambú, pasta dental libre de fluoruro, peine de bambú, jabón vegetal natural, shampoo y acondicionador sólido, desodorante orgánico y libre de conservantes y protector solar con aceite vegetal y aloe vera.
OBJETIVOS Insertarnos en el mercado de viajes y productos ecológicos. Reconocimiento a nivel local, nacional e internacional. Ofrecer y cumplir con una buena relación precio-calidad. Aumentar la cobertura en el transcurso del 2020 por CABA y GBA.
POLÍTICA DE PRECIO: Estrategias de selección y diferenciación con el fin de generar un alto margen de ganancia en un nicho de mercado particular apoyándonos en una ventaja diferencial.
Vender un mínimo 6 kits por semana.
METODOLOGÍA
POLÍTICA DE PROMOCIÓN: Publicidad en Instagram y Facebook, banners, emailing, avisos de revista y vía pública.
Se realizó una investigación en base a los tres ejes temáticos que rigen el proyecto: diseño de identidad, diseño de envases y productos y diseño sustentable. Para llevar a cabo el análisis del proyecto se estudiaron y analizaron en profundidad diversas marcas del mercado de higiene ecológica en Argentina con el fin de comparar y evaluar su desempeño en las áreas de diseño mencionadas anteriormente.
POLÍTICA DE PLAZA: Canal de venta de Mercado libre, Bioferias y eventos de sustentabilidad. Posteriormente, venta online por web.
El universo donde se aplicó el análisis son los productos ecológicos para viajes que reúnen determinadas características que los hacen únicos, reconocibles y destacables por sobre otros. Las muestras analizadas son marcas que vendan productos de higiene ecológicos para viajes: Sentida Botánica, Bioterra, La Botica ECO y Bel-Lab. A partir de la definición del universo y la toma de muestras se elaboró una herramienta de recolección de datos, la cual se elaboró en base a conceptos que corresponden a los ejes temáticos.
CONCLUSIONES El emprendimiento surgió como una solución para los viajeros y a lo largo de su desarrollo descubrimos que también podíamos aportar al cuidado del medio ambiente. Nuestra visión es que los clientes disfruten de sus viajes sin descuidar sus hábitos ecológicos en torno a su higiene personal con un producto innovador que les brindará una experiencia organizada y placentera. En conclusión, Cuidados es un emprendimiento de diseño viable con una propuesta innovadora y una identidad de marca única y funcional.
RESULTADOS
MARCA
TRAMA
CROMÁTICA
TIPOGRAFÍA
KIT ESCAPADAS
KIT EXPRESS
KIT VACACIONES
BIBLIOGRAFÍA Diseño gráfico sustentable
La marca: Identidad y estrategia
La marca Corporativa: Gestión y Diseño de símbolos y logotipos
Manual para el diseño y producción de envases y embalajes.
AINHOA MARTÍN EMPARAN (2013)
ÁVALOS C. (2013)
CHÁVES N. Y BELLUCCIA R. (2003)
VIDALES GIOVANETTI, M. D. (1997)
Diseño de envases y embalajes
Identidad Estratégica
Diseño de Packaging: ¡Mucho más que simples envases!
Estrategias para el uso de materiales y procesos en el diseño.
ALBARRÁN VALENZUELA, G. (2013)
CERVINI A. Y KAYSER J. (2004)
GARCÍA, A. (2019)
ALBARRÁN VALENZUELA, G. (2013)
El ecodiseño desde los diseñadores
¿Qué es el packaging?
Diseño de Packaging: ética, estética y eficacia.
MANSUNO (2011)
SUAREZ, G. (2009)
RODRIGO MARTÍN, I., RODRIGO MARTÍN, L. (2012)
UCES | Planificación de Negocios: Trabajo Final | Alumnas: Borda, Rocío Aylén / Bullevarcich, Daniela Nicole | Matrículas: 69711 / 69290 | Año: 2020
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A PARTIR DEL ANÁLISIS REALIZADO, SE PENSÓ EL PROYECTO GRÁFICO EN BASE A UNA BANDA MUSICAL NUEVA NO LISTADA ANTERIORMENTE Y CON EL REQUISITO DE QUE NO TUVIERA NINGÚN DISCO DE VINILO EDITADO EN SU DISCOGRAFÍA.
METODOLOGÍA
OBJETIVOS
- CONOCER SOBRE LOS SISTEMAS DE IDENTIDAD VISUAL DE BANDAS DE DIFERENTES PAÍSES Y GÉNEROS, ACTUALES Y POPULARES. - PROPONER UN DISENO DE DISCO DE VINILO NO CONVENCIONAL PARA QUE PASE A SER UNA PIEZA DE COLECCIÓN, ARTÍSTICA Y DIFERENTE AL DISCO COMPACTO, QUE PUEDA RESOLVER LA PROBLEMÁTICA PLANTEADA Y BENEFICIE AL ARTISTA. - SUMAR UNA PIEZA DE DISENO AL SISTEMA DE IDENTIDAD VISUAL EXISTENTE DE UNA BANDA, PARA REFORZARLO Y QUE TOME UN NIVEL MÁS ELEVADO DE NOVEDAD EN LA INDUSTRIA.
A PARTIR DE ESTA PROBLEMÁTICA, SE GENERÓ LA HIPÓTESIS: UN DISCO DE VINILO CON UN VALOR AGREGADO A NIVEL DISENO Y UN PACKAGING NO CONVENCIONAL, POSICIONA AL ÁLBUM COMO UN OBJETO DE COLECCIÓN Y SUMA UNA NUEVA PIEZA DE IDENTIDAD VISUAL QUE NUTRE EL SISTEMA GRÁFICO DEL ARTISTA ACTUAL.
SOBRE LA DEFINICIÓN DE PROBLEMÁTICAS DE IDENTIDAD:
MARCO TEÓRICO
RESUMEN
LUEGO DE UNA INTENSA INVESTIGACIÓN TEÓRICA SE RESOLVIÓ EL UNIVERSO, LA MUESTRA Y LA UNIDAD DE ANÁLISIS SOBRE LA CUAL SE APLICARÍA LA HERRAMIENTA DE ANÁLISIS: LA CONTRASTACIÓN POR OBSERVACIÓN. SE SELECCIONARON NUEVE BANDAS MUSICALES BAJO UN LISTADO DE REQUISITOS SOBRE LAS CUALES SE ANALIZARON DIFERENTES ITEMS EN RELACIÓN AL MARCO TEÓRICO DESARROLLADO.
LA PROBLEMÁTICA PRINCIPAL SE BASA EN QUE LOS DISCOS DE VINILO DE BANDAS ACTUALES, NO TIENEN UN DISENO QUE SE DIFERENCIE DEL DISCO COMPACTO, SINO QUE SON MÁS BIEN UNA RÉPLICA DEL MISMO. SI BIEN ESTE PROBLEMA TAMBIÉN SE VISUALIZA EN REMASTERIZACIONES DE DISCOS VIEJOS, LA INVESTIGACIÓN BUSCA SOLUCIONARLO EN ÁLBUMES NUEVOS DE ARTISTAS ACTUALES YA QUE PLANTEAR UN REDISENO DE UNA BANDA DISUELTA O INEXISTENTE HOY EN DÍA IMPLICARÍA OTRO TIPO DE INVESTIGACIÓN Y OBJETIVO FINAL.
MARCA,
SISTEMAS
DE
IDENTIDAD
Y
- “LA MARCA: IDENTIDAD Y ESTRATEGIA”. CARLOS ÁVALOS (2013) - “DICTADURA DEL DISENO. NOTAS PARA ESTUDIANTES MOLESTOS”. CARLOS CARPINTERO (2009) SOBRE LA DEFINICIÓN DE PACKAGING, LA HISTORIA DISCOGRÁFICO Y DIFERENTES MATERIALIDADES:
DEL
PACKAGING
- “ QUÉ ES EL PACKAGING?”. GABRIEL SUÁREZ (2009) - “EL PACKAGING DE LA MÚSICA. DISENO DISCOGRÁFICO Y DIGITAL”. ISMAEL LÓPEZ MEDEL (2009) - “DÍSCOLO: DESOBEDIENCIAS CREATIVAS DEL PACKAGING DISCOGRÁFICO”. SUJETO TÁCITO Y GRAFIKAR (2013) ?
EN LA PRESENTE INVESTIGACIÓN SE ABORDÓ LA TEMÁTICA DE PACKAGING DISCOGRÁFICO PUNTUALMENTE CENTRÁNDOSE EN PACKAGING DE DISCOS DE VINILO, TOMANDO EN CUENTA LA VUELTA DE ESTE FORMATO AL MERCADO MUSICAL. AL MISMO TIEMPO, SE REALIZÓ UNA BREVE INVESTIGACIÓN DEL CONCEPTO DE MARCA Y DE SISTEMAS DE IDENTIDAD PARA PODER CONTEXTUALIZAR TODO EL DESARROLLO DEL ARTÍCULO.
PROBLEMÁTICA E HIPÓTESIS
EL DISENO DE PACKAGING EN LOS DISCOS DE VINILO
SOBRE LA VUELTA DE LOS DISCOS DE VINILO: - “LOS VINILOS VUELVEN A GIRAR”. MAURO LIBERTELLA (2015) - “LA VUELTA DEL VINILO: ENTRE LA NOSTALGIA Y LA POLÉMICA”. LAURA MARAJOFSKY (2016)
LA TÉCNICA DE INVESTIGACIÓN SELECCIONADA FUE LA DE OBSERVACIÓN Y SE APLICÓ SOBRE GRUPOS MUSICALES QUE HAYAN SURGIDO DESDE EL ANO 1985 HASTA EL DÍA DE HOY, QUE CUENTEN CON UNO O MÁS DISCOS DE VINILO EN SUS DISCOGRAFÍAS Y QUE TENGAN UNA IMPORTANTE POPULARIDAD YA SEA EN SUS PAÍSES DE ORIGEN COMO EN EL RESTO DEL MUNDO. PUNTUALMENTE SE SELECCIONARON TRES BANDAS DE ARGENTINA, TRES DE ESTADOS UNIDOS Y TRES DE REINO UNIDO. SE SOMETIERON LAS NUEVE MUESTRAS A UN LISTADO DE ÍTEMS A ANALIZAR QUE INCLUYERON: HISTORIA DE LA BANDA, LA BANDA COMO MARCA, DISCOGRAFÍA, VIDEOGRAFÍA, PUESTA EN ESCENA EN VIVO, VESTUARIO, USO DE PLATAFORMAS DIGITALES Y PÚBLICO.
PORTADA
CONTRAPORTADA
MEDIANTE ESTOS ÍTEMS SE REALIZÓ UN INTENSO ANÁLISIS DEL SISTEMA DE IDENTIDAD DE CADA BANDA, LAS PROBLEMÁTICAS Y PRINCIPALMENTE SE COMPROBÓ QUE LA HIPÓTESIS PLANTEADA NO SE CUMPLE. ESTO LUEGO AYUDO A SOLUCIONAR ESTE PROBLEMA EN EL DESARROLLO DEL PROYECTO. PRIMER APERTURA
DETALLE DE PAPEL LIJA EN PORTADA
DETALLE ETIQUETA DEL DISCO
- SE CUMPLE EL OBJETIVO PRINCIPAL DE LA INVESTIGACIÓN, DESARROLLANDO UN PACKAGING NO CONVENCIONAL PARA UN DISCO DE VINILO QUE VISUALMENTE FUERA DIFERENTE AL DISCO COMPACTO. DEMOSTRANDO QUE ESTE NUEVO OBJETO SUMA UNA PIEZA NOVEDOSA Y DE COLECCIÓN. - SE MANTUVIERON ELEMENTOS DEL DISCO COMPACTO EXISTENTE PARA GENERAR UN SISTEMA DE IDENTIDAD JUNTO CON EL VINILO Y EN BASE A LOS CONCEPTOS DE LAS CANCIONES. - SE EXPERIMENTÓ CON MATERIALIDADES POCO COMUNES, COMO EL PAPEL LIJA Y EL PAPEL VEGETAL, LO QUE LE DA UN CARÁCTER DE NO CONVENCIONAL AL PACKAGING FINAL. - EL PROYECTO REALIZADO NUTRE EL SISTEMA DE IDENTIDAD DE UNA BANDA NUEVA, LO CUAL AYUDA A UN MEJOR POSICIONAMIENTO EN EL MERCADO MUSICAL Y DENTRO DE SU PÚBLICO.
APERTURA COMPLETA
PROYECTO
CONCLUSIONES
- A TRAVÉS DEL DESARROLLO DEL PROYECTO, LA HIPÓTESIS PLANTEADA FINALMENTE SE CUMPLE Y LA PIEZA RESUELVE LA PROBLEMÁTICA.
APERTURA COMPLETA CON PAPEL VEGETAL DESPLEGADO
BOOKLET LADO A
BOOKLET LADO B
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diseño de
accesorios
Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual
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BRIGHT WHITE
BLACK 6C
2098 C
114 C
PALETA CORMÁTICA PRINCIPAL
Marcas Argentinas
COMPETENCIA
ESTAMPAS DE ILUSTRACIONES manuales de continentes, sublimadas con tintas al agua.
Diferencial: - Estilo e ilustraciones. - Ecodiseño.
Tamaño Valijas: - Mediana. - Grande.
Accesorio de viaje
CUBREVALIJA
Producto
ESPINOSA MARÍA SOL
Se hará referencia a los trazos irregulares y gestuales de la misma en toda la comunicación y tipografía utilizada en títulares.
Se diseño una iconografía para el estampado, la cual formará parte del diseño de toda la comunicación de Derivé.
ICONOGRAFÍA ILUSTRACIONES
“Ser reconocidos por entregar productos de calidad y originales para acompañar todos los momentos de sus viajes, ayudándolos a cuidar sus objetos personales y diferenciarlos del resto, brindando un diseño único, priorizando el cuidado del medio ambiente”
VISIÓN
Somos una marca de accesorios de viaje que quiere acompañarte en tus experiencias, protegiendo lo que más querés, de manera sustentable.
“Ser la principal marca elegida para cuidar los objetos más preciados de los amantes de viajar, brindándoles un producto de calidad que se destaque por su identidad visual y contribución al cuidado del medio ambiente”
MISIÓN
RESULTADO HERRAMIENTA - Ninguna es Ecofriendly - La matoría no tiene estampa característica - Tagline
- Proteger la Valija. - Destacarla del resto.
FUNCIONES
Manera holística. Tiene en cuenta el impacto ambiental durante todas las etapas de producción: - Confección. - Materialidad. - Habito de trabajo ecofriendly.
ECODISEÑO
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Nuestros cubrevalijas están confeccionados con látex reciclado y tintas vegetales. Cuidan tus objetos más preciados y cuidando el medioambiente.
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Posteos incentivando la compra de cubre valijas. Con información de la marca, teléfono y mail de contacto y el enlace para ser dirigido a la tienda nube.
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Campaña Digital
TARJETAS
Editorial
Encuesta y Precio
MERCADOLIBRE
Punto de venta tradicional
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Mujeres jóvenes (20-30 años) que busquen satisfacer una necesidad funcional y práctica al momento de viajar contemplando el factor ambiental.
Argentina, Buenos Aires
Resultado de Encuesta
MI TIENDA NUBE
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Público objetivo
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Packaging
$ 810
$ 760
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UCES 2019 | PLANIFICACIÓN DE NEGOCIOS
Tipografías: Alegreya Sans https://fonts.google.com/specimen/Alegreya Museo Moderno https://fonts.google.com/specimen/MuseoModerno Soy diseño. Catálogo Emprendedor (UCES). Año 2018 | 2020 Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales. Decana Lic. Rut Vieytes Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual. Director Sebastián A. Gallo Paraguay 1401, Piso 8, Buenos Aires, República Argentina. fcc@uces.edu.ar Repositorio institucional de la universidad UCES. Página electrónica de la publicación: http://dspace.uces.edu.ar:8180/xmlui/
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