08
iara
07
cestaria
cordel
chapéu de cangaceiro
cocar
boné
34
11
17
fio a s de
óculos de sol
bola
chinelo
barraca de feira
pipa
agulha e linha
31
microfone
sol
tesoura
fio a s de
caixa de som
09
pandeiro
vaso de cerâmica
oratório
03
32 40
47
o fi a s de
43
o fi a s de
carranca
44
boto cor de rosa
45
I
02
01
curupira
spray
o fi a s de
IO C Í N
saci
tricô
∆ Para jogar será necessário: 1 dado e 1 peça pequena (pião, tampinha, moeda) para cada brincante (mínimo 3 pessoas). ∆ O grupo decide quem começa o jogo. A pessoa brincante da vez joga o dado para avançar nas casas. ∆ Casas: se a pessoa cair na casa do tênis de mola, ele pula até a casa indicada pela linha tracejada. Se cair na casa da casca de banana, escorrega para a casa indicada. Caso caia na casa do desafio, todos jogam.
lobisomem
∆ Desafio: a pessoa que caiu em desafio aponta uma figura na borda do tabuleiro. As demais brincantes devem encontrar a mesma figura no meio do tabuleiro. A pessoa que encontrar a figura no tabuleiro primeiro, avança duas casas, enquanto a pessoa que escolheu o desafio avança uma casa. (Nesta rodada, as pessoas que andaram desconsideram a comanda das casas às quais chegaram). ∆ Ganha quem chegar primeiro ao fim do tabuleiro.
80
55
cobra
onça
peixe
tucano
chocalho bumba meu boi estandarte carnaval
des afio
75
coco
garrafa e copo
xícara de café
cajú
abacaxi
milho
o fi a s de
coxinha
FIM
97
picolé
pudim
brigadeiro
folha
cacto
bandeirinhas
arco e flecha tatu
96
74
94
91
72
23
90
86
93
76
canoa
71
o fi a s de
balão de São João
des afio
de s a fio
58
88
arara
25
78
26
serrote
o fi a s de
berimbau
des afio
20
des a fi o
61
67
chave de fenda
59
69
19
21
lápis
79
65
o fi a s de
82
62
fita crepe
64
o fi a s de
27
aquarela
Um olho no peixe, outro no dado
tambor
53
16
52
36
29
51
14
39
49
rolo de tinta
fio a s de
fio a s de
mula sem cabeça
rolo de lã
REGRAS DO JOGO:
coqueiro
fogueira