Que_Festa_jogo.pdf

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08

iara

07

cestaria

cordel

chapéu de cangaceiro

cocar

boné

34

11

17

fio a s de

óculos de sol

bola

chinelo

barraca de feira

pipa

agulha e linha

31

microfone

sol

tesoura

fio a s de

caixa de som

09

pandeiro

vaso de cerâmica

oratório

03

32 40

47

o fi a s de

43

o fi a s de

carranca

44

boto cor de rosa

45

I

02

01

curupira

spray

o fi a s de

IO C Í N

saci

tricô

∆ Para jogar será necessário: 1 dado e 1 peça pequena (pião, tampinha, moeda) para cada brincante (mínimo 3 pessoas). ∆ O grupo decide quem começa o jogo. A pessoa brincante da vez joga o dado para avançar nas casas. ∆ Casas: se a pessoa cair na casa do tênis de mola, ele pula até a casa indicada pela linha tracejada. Se cair na casa da casca de banana, escorrega para a casa indicada. Caso caia na casa do desafio, todos jogam.

lobisomem

∆ Desafio: a pessoa que caiu em desafio aponta uma figura na borda do tabuleiro. As demais brincantes devem encontrar a mesma figura no meio do tabuleiro. A pessoa que encontrar a figura no tabuleiro primeiro, avança duas casas, enquanto a pessoa que escolheu o desafio avança uma casa. (Nesta rodada, as pessoas que andaram desconsideram a comanda das casas às quais chegaram). ∆ Ganha quem chegar primeiro ao fim do tabuleiro.

80

55

cobra

onça

peixe

tucano

chocalho bumba meu boi estandarte carnaval

des afio

75

coco

garrafa e copo

xícara de café

cajú

abacaxi

milho

o fi a s de

coxinha

FIM

97

picolé

pudim

brigadeiro

folha

cacto

bandeirinhas

arco e flecha tatu

96

74

94

91

72

23

90

86

93

76

canoa

71

o fi a s de

balão de São João

des afio

de s a fio

58

88

arara

25

78

26

serrote

o fi a s de

berimbau

des afio

20

des a fi o

61

67

chave de fenda

59

69

19

21

lápis

79

65

o fi a s de

82

62

fita crepe

64

o fi a s de

27

aquarela

Um olho no peixe, outro no dado

tambor

53

16

52

36

29

51

14

39

49

rolo de tinta

fio a s de

fio a s de

mula sem cabeça

rolo de lã

REGRAS DO JOGO:

coqueiro

fogueira


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