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La montaña de la muerte

Rodrigo Márquez Tizano

@rmtizano

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Las manos de Mecha-Perón

Mientras la marcha peronista en versión metalera 8-bit suena de fondo a modo de aria guerrera, un autómata ciclópeo —cincelado a semejanza de Juan Domingo Perón— asalta las calles de Tokio, abriéndose paso entre los rascacielos y eliminando aviones y torretas a manotazos, como si de moscas se tratara. («Villas», el poema inaugural de Partitas, publicado por Leónidas Lamborghini en 1972, año de la vuelta de Perón, arranca con una evocación similar: «los chicos mueren como moscas / los chicos mueren como moscas / los chicos mueren como moscas»). Los comandos para manejar al armatoste tampoco son complicados: mousepad y dos teclas, una simpleza equiparable al famoso «5 por 1 / no va a quedar ninguno», que en combinación con un arsenal de referencias oscilantes entre la imaginería pop del cine kaiju y el panteón de los héroes nacionales y populares, conforma el gameplay de The Rise and Fall of Mecha Perón (Hierophant Games), proyecto ganador de un concurso convocado en 2011 por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina para conmemorar el Día de la Lealtad Peronista. Según los organizadores no había, en principio, una «voluntad política», es decir, una agenda, sino apenas una palabra sin carga, «Perón», una cáscara, apenas el significante hueco y liviano que la historia nos dejó. Es difícil comprársela. En cualquier voluntad no hay otra cosa que política. Quizá es que cuando nuestro mundo es percibido como un juego, el usuario no solo juega en él: se convierte en parte del mismo. «También el jugador es prisionero/ (la sentencia es de Omar) de otro tablero». Y, así, somos jugadores jugados en un tablero de tantas posibilidades que la infinita posibilidad, al final, por descarte, se convierte en una. La última.

The Rise and Fall of Mecha Perón es, en términos técnicos, un shooter, esto es, un juego de acción y habilidad donde el jugador, o el avatar que lo representa, se bate en un duelo

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