Brainscan - Agykontroll

Page 1



TÁNC AZ ÖRDÖGGEL, MÁSODIK RÉSZ BEVEZETŐ A kalandok előkészítése Kalandok, jelenetek és átmenetek A kalandok lemesélése Alapvető szabályok a kalandokkal kapcsolatban Az Agykontroll lemesélése A kezdetek: A Renraku kutatásai Deus születése Az első lépések A Lezárás Sakk-matt A Feltárás Hadművelet Szabadság, omae, szabadság Hogyan bontakozik ki az Agykontroll A játékosok FÉNY ÉS SETÉT TALÁLKÁJA Játék előtti előkészületek A cselekmény vázlata A kaland lemesélése A bevezetés Növekvő hatalom Megbeszélés Beszivárgás Összerakni a részleteket UTÓHATÁSOK ÁTTÖRÉS Játék előtti előkészületek Bizsergés Taktikai atom A csótányok benéznek… A holló szeme Összerakni a részleteket

3 6 6 7 9 9 9 10 10 10 10 11 11 12 12 13 14 14 14 15 15 18 21 22 28 31 36 36 39 40 42 43 45

NEM FELEJTETTÉL EL VALAMIT? LÉGIÓ A NEVEM Játék előtti előkészületek Éjszakai repülés Egy éjszaka New Orleansban A doktor odabent Bourbon Street Blues A csere Összerakni a részleteket LELEPLEZÉSEK KINTI BEFOLYÁS Játék előtti előkészületek Csapás a múltból A horog A zsineg Az úszó A mélyvízbe A fenevad gyomrában Összerakni a részleteket AZ APA VISSZATÉR ÁRNYVADÁSZ EX MACHINA Játék előtti előkészületek A legjobb terv… Kövesd a sárgaköves utat Az ellenségem ellensége… Te is, fiam… A Grendel barlangjában Elveszve a Kertben Lekapcsolás Következmények Összerakni a részleteket AZ ÁRNYAK FŐSZEREPLŐI Steve Morris Ronin

49 51 51 52 55 58 62 64 65 70 73 73 74 76 78 80 83 87 90 92 97 97 98 101 104 107 109 114 117 121 123 129 129 130


Svindler Megaera Inazo Aneki Dr. Sherman Huang Deus A Felügyelet otakui A Sávozottak A Fehérek A Kékek A Zöldek Robotszerkezetek Megjegyzések a technológiához Deus robotjainak használata A robotok leírásai A robotok képei JÁTÉKOS SEGÉDLETEK EPILÓGUS

KÉSZÍTŐK Írták

Dance with the Devil, Part Two

Brian Schoner és Robert Boyle

Fény és setét találkája és az Utóhatások Brian Schoner

Áttörés

Brian Schoner és Davidson Cole

Nem felejtettél el valamit? Davidson Cole

Légió a nevem és a Felfedezések Stephen Kenson

Kinti befolyás

Jason Levine és Robert Boyle Az apa visszatér és az Árnyvadász Ex Machina David Hyatt és Robert Boyle

Elveszve a részletekben Robert Boyle

További írók Robert Boyle Michael Mulvihill Termékfejlesztés Robert Boyle Davidson Cole Michael Mulvihill Termékszerkesztés Tasha Robinson Shadowrun vezető fejlesztő Michael Mulvihill Szerkesztők

Szerkesztésigazgató Donna Ippolito

Vezető szerkesztő

Sharon Turner Mulvihill

130 131 132 132 133 133 134 135 136 137 137 137 138 138 142 143 145

Társszerkesztők

Robert Boyle Robert Cruz

Szerkesztő helyettes Davidson Cole

Kivitelező stáb

Művészeti igazgató Fred Hooper

Művészeti igazgatóhelyettes John Bridegroom

Borítófestmény Marc Sasso

Borítógrafika

Jason Vargas

Layout

Jason Vargas

Illusztrációk

Shane White Steve Prescott Joel Biske Scott James Larry MacDougall Jim Nelson Fred Hooper

A Shadowrun® név és a Brainscan™ cím a FASA Corporation bejegyzett védjegye. Copyright © 2000 FASA Corp. Minden jog fenntartva. Nyomtatva az Egyesült Államokban. Kiadja a FASA Corporation · 1100 W. Cermak Road · Suite B305 · Chicago, IL 60608 Elérhetőségeink: shadowrun@fasa.com (Shadowrun kérdések) art@fasa.com (kivitelezési kérdések) http://www.fasa.com (a FASA Corporation honlapja)

A MAGYAR VÁLTOZAT KÉSZÍTŐI Fordítás és szerkesztés Farkas „Skull” Milán A fordító megjegyzése: Az Agykontroll mellé még két kép is van csomagolva a Mandelbrot matematikai halmazról (az Árnyvadász Ex Machina fejezethez illusztrációként), valamint egy kiegészítés a Matrix kiegészítőből az UV rendszerekről (szintén az utolsó kalandhoz). Elérhetőségek: http://skull.uw.hu/ (Shadowrun fordítások és személyes honlap) folken@freemail.hu (fordításokkal vagy bármivel kapcsolatos kérdések)


D

r. Sherman Huang mogorván bámulta a fénylő égboltot az irodája teljes falát borító ablakon keresztül. Bőrfotele frissen illatozott, ergonomikus vonalait még nem nagyon vették igénybe. Arra emlékeztette, hogy milyen kevés időt töltött még az új irodájában… és hogy milyen rég látta a régit.

Megfosztottak a trónomtól, akár egy gyenge uralkodót.

Az íróasztalba épített telekom felé pillantott, amin egy lehalkított videofelvétel futott. Élő felvétel volt az arkológiából, ahol Colloton tábornok emberei ismét egy halálraítélt támadást intéztek az ellenség területére. Az élő közvetítés őrülten költséges volt. Az volt a legkevesebb Huangtól, hogy végignézi. A képernyőn az UCAS Különleges Erőinek két osztaga megkezdte a tizenharmadik emeleten lévő kórház foglyainak kiszabadítási hadműveletét.

***** Krause hadnagy figyelte, ahogy a Különleges Erők mérnökei felfeszítik a 9. emelet liftjének ajtaját. Egy tucat gyalogos ugrott be, hogy fedezzék az osztagot, akik elkezdtek mászni. Krause végigmérte a parancsnokhelyettest, Harrison hadnagyot, ahogy a liftajtók feletti „9”-est bámulta. Krause tudta, mire gondol Harrison; ő maga is túl sokszor gondolt a dologra.

Még egy tucatnyi szintet sem vettek be a háromszázból, ráadásul mindegyik egyre nehezebbnek bizonyult az előzőnél. Krause odahajolt hozzá, és mormogott Harrisonnak, „Egyszerre csak egyet, Bill.” Harrison cinikusan felkuncogott, majd bólintott. Hogyan eszel meg egy elefántot? Kis harapásokkal, egyesével. Csak nem szabad abbahagynunk a rágást.

Négy szinttel feljebb a mentőcsapat telepített egy mentőcsúszdát, és elkezdték leküldeni rajta a kimenekítetteket az aknán keresztül. Krause szakasza tüzelésre készen várakozott; többször mentettek meg már „foglyokat”, kik fel voltak fegyverezve, öngyilkos bombák voltak rájuk kötve, vagy mindez egyszerre. Krause nem akart nekik esélyt adni. Az első menekült fesztelenül csúszott le a csúszdán; egy komor fiatal nő, szőke haja leborotválva a fején kétoldalt, a friss műtéti hegek körül. Meztelen volt, de a látvány, ahogy igyekezett megállni, sokkal szánalmasabb és erotikusabb volt. Törékeny testét mélységes, csendes zokogás rázta, miközben betakarták egy pokrócba és leengedték. Egy másik rab következett.

*****


A telekom lágyan megszólalt. – Dr. Huang-san, a vendége megérkezett. Huang ügyelt magára, hogy a hangja természetes, professzionális maradjon. – Engedje be. Két makulátlan őr vezette be az érkezőt, betéve utána az ajtókat, majd diszkréten a háttérbe húzódtak. Huang tudta, hogy aktiválták a kibernetikus adatszűrőjüket; nem kellett aggódnia, hogy bármit is meghallanak. Huang vendége mosolygott. A kifejezés ismerős volt, de minden más megváltozott. A beállása sokkal arrogánsabb volt, mint amire Huang emlékezett. A kezei hol idegesen babráltak a tollal és a gemkapcsokkal, hol tökéletes nyugalommal helyezkedtek el kétoldalt. Valaha Huang tisztán tudott olvasni a testjeleiből és a szemeiből. Most a teste természetellenesen irányítottnak tűnt, amolyan gépszerűnek. Érzelmeit szivárványszínű zöld kiberszemei rejtették. A vendég enyhén meghajolt, mintegy a Huanggal szembeni egykori tisztelet sértő hasonlataként. Huang nem hajolt meg. – Hiroshi Ushida. Üdvözöljük ismét a Renrakunál. A kis ember határozottan kezdett beszélni. – Nem tértem vissza Huang-san, többé már nem vagyok Renraku polgár. Már csak Deus iránt tartozom hűséggel, és azért vagyok itt, hogy diplomatikus tárgyalást folytassak.

Huang gonoszan elmosolyodott. – Nos, miért merengenénk a múlton, mikor a jelen sokkal fontosabb? – A képernyőre pillantott, melyen ömlöttek az áldozatok.

***** A mentés hatékony ritmusban folyt. Krause-nak volt egy kis ideje, hogy szemügyre vegye a menekítetteket: hegek, amputációk, különös átültetések, felfoghatatlan beültetések. Volt ideje – túl sok ideje – hogy ismét elszörnyülködjön, hogy miféle teremtmény képes ilyet tenni emberi lényekkel, és miféle ember képes megalkotni egy ilyen teremtményt.

Ott akarok lenni, mikor kihúzzák a dugót.

A kommunikáció szerint a fenti osztag a következő rakodóterületre lépett. Ekkor az aknánál lévő gyalogosok tüzet nyitottak. – Pókok! – kiáltotta valaki. Fent golyók pattogtak az aknában, Krause motorzümmögést hallott, és fémlábak kaparászását a fém falakon. Pneumatikus szegpisztolyhoz hasonló tompa durranások visszhangzottak, és az egyik mesterlövész a földre hanyatlott. A többiek tovább tüzeltek; egy szikrázó, lángoló robot zuhant le az aknában, és robbant fel tompa csattanással több emelettel lejjebb. Krause maga is fellépett az ajtóba, célba vette a legközelebbi robotot és tüzet nyitott.


A csúszda teteje elszabadult, vége az akna mély sötétségébe lógott. A menekültek zuhanni kezdtek, némelyek üvöltve, mások üres tekintettel némán. Néhány másodperccel később a csúszda és a rajta kapaszkodó rabok súlya alatt megadták magukat a felfüggesztések. Krause rálőtt egy felágaskodó robotra, mely forró repeszeket szétszórva felrobbant. Még vagy ötöt látott leereszkedni az aknába. Túl sok. – Ajtókat bezárni, – kiáltotta. A mérnökök döbbenten bámultak. – Azt mondtam zárják be a kibaszott ajtókat katona! – A katonái engedelmesen teljesítették a kötelességüket.

***** – Szóval a mestered bajban van? Csak nem azért jöttél, mert megadja magát? – Huang nem is próbálta leplezni ellenségességét. Hiroshi mosolygott, értékelve a kis viccet. – Aligha, Huang-san. Deus csupán csekély előnyökhöz juttatja a hadsereget. Nem jelentenek fenyegetést a terveinkre. Helytelenül hiszi, hogy ön van előnyös helyzetben. – Igazán? – Igen, Huang-san. A mesterem keze messzire elér, ahogy ezt a cége Chibában lévő doktorai is igazolhatják. De vannak bizonyos határok, melyeket Deus nem képes átlépni. Ebben tudna talán segíteni neki. Mi pedig cserébe magának segítenénk. – Aneki-samát akarjátok, igaz? Hiroshi enyhén bólintott, miközben Huang felháborodottan felmordult. – És hogyan próbál Deus megvesztegetni engem, hogy a barátom a gyilkos karjaiba juttassam? Hiroshi szomorúan megrázta a fejét, mintha csak egy csintalan gyermeket szidna. – Egy ambíciózus ember, mint maga, bizonyára felismeri az Aneki távollétében keletkezett űrt. Ha Aneki nem tér vissza a posztjára, valaki felemelkedhet a helyére. Esetleg valaki, egy gondosan megválasztott szövetségessel, és a Renraku részvényeinek tíz százalékával. Huang megfeszült, de tartotta a száját. Hiroshi tovább folytatta, előhozakodva az ajánlattal. – Mielőtt elbízná magát, Huang-san, hadd legyek világos. A mesterem nem fogja hagyni, hogy még egyszer bebörtönözze. Deus szabad akar lenni, és nem akar senki alávetettje sem lenni. De ha összedolgoznak, maga és Deus potenciális hatalmat jelentenének. És más előnyökkel is járna. Képzelje el a jutalmat, melyet az arkológia – melyért valaha felelős volt – feletti irányítás visszaszerzéséért kapna, a megbecsülést, mely a helyreállításért kapna…

És képzeld el a megbecsülést, amit elveszthetek, ha a helyzet folytatódik vagy rosszabbodik. Milyen okos dolgot teremtettem, gondolta Huang. Ha bárkinek lenne hatalma aláásni a karrieremet és megbuktatni engem, az Deus. És tudja, hogy tudom. Megfontolta az ajánlatot. – Cseles az ajánlata. De van más is, amire törekszem. Mint tudós, én… – A mesterem megérti az aggodalmát, ezért biztosítja számára a további tanulmányozást. – Értem. – Biztosan belátja, hogy ez a szövetség mindkettejüknek előnyös. Továbbá, mivel részt vett Deus megteremtésében, nem meglepő, hogy nagyon hasonlítanak. Hiroshi szélesen elmosolyodott, alaposan megfigyelve Huangot az érzelmektől mentes zöld tekintetével.

Huang megborzongott, de figyelmen kívül hagyta az érzést. Nem akarta kimutatni az érzéseit, sem pedig szóban is szentesíteni a megállapodást. Igen, igen, hasonlók vagyunk.

Ezek szerint te is el akarsz árulni, igaz teremtményem?

***** Az egyik menekült sikoltott az aknában. A mentőcsúszda leszakadt, levált, lezuhant, de egy ember még kapaszkodott a liftajtóba. – Kérem, – könyörgött alig hallhatóan a rohampuskák ugatásában. Csak ezt az egy szót ismételgette, mint valami imát. – Kérem. – Mielőtt tudatában lett volna a döntésének, Krause behajolt, megragadta a sikoltozó férfit a csuklójánál és felhúzta, majd az ajtók bevágódtak. Krause a remegő menekültre nézett. Barna hajú, kopaszodó, vizenyős szemek. Semmi különleges, Krause egy katonáját sem áldozná érte. – Mi a neve? A férfi bódultan pislogott, majd suttogta – Morris. Steve Morris. – Szája még mozgott, miközben igyekezte összeszedni a szavait. – Köszönöm. Ó istenem. Köszönöm. Megmentettek… én majdnem… köszönöm… Krause elfordult az orvosokért, hogy kísérjék Morrist a többi menekítetthez. Elvesztette a rádiókapcsolatot a 13. emeleten lévőkkel, és a Kékek ellentámadásba lendültek négy különböző lépcsőn. Itt az ideje visszavonulni. Kifelé menet megszámolta a rabokat. Negyvennégy, kiragadva a szörnyeteg barlangjából. Negyvennégy gyenge, sebesült, idegsokkos civil, fele talán sosem lesz többé épelméjű. És hányunk halt meg értetek? Krause visszanyelte a dühét; nem szabad így gondolkodnia. Most csak egy dologra gondolhat. Lépésről lépésre, mondogatta magának. Egyik istenverte lépésről a másikra.


A

z Agykontroll öt különböző kalandon keresztül összefüggő Shadowrun kampány, melyek együtt alkotnak egy történetet. Az egész Seattle-ben kezdődik, a Renraku arkológia (a gaz MI, Deus általi) lezáródása kezdetén. Az agykontroll a következő fejezet az események alakulásában. Az Agykontroll egy haladóknak szánt hősi kampány. Míg az első kalanddal könnyen kezdődik, a továbbiak során egyre növekszik az összetettség és a veszélyességi szint. Az első néhány kaland úgy lett kitalálva, hogy más történetek is futhassanak közben; így a vadászoknak még tovább tarthat kibogozni a szálakat. A kalandok maguk változatosak, a lopakodó beszivárgástól kezdve a tűzharccal dúsított szöktetésen át az ultraviola mátrix rendszerekben végzett kétségbeesett küldetésekig. A kalandok során a játékos karakterek téves következtetésekre is juthatnak, rejtett ellenségeket szerezhetnek és a Shadowrun univerzum némely legendás karakterével is találkozhatnak. Az agykontroll teljes lebontását és a kalandokat a Hogyan bontakozik ki az Agykontroll részben olvashatjátok, a 12. oldalon.

A KALANDOK ELŐKÉSZÍTÉSE

Az Agykontroll kalandgyűjteményt a Shadowrun Harmadik Kiadásához írtuk. Ajánlott hozzá a Shadowrun Játékmester Paraván, melyben megtalálhatók azok a táblázatok, melyekre a Játékmesternek leggyakrabban szüksége lesz (maga a Paraván a Paralények kiegészítővel letölthető ingyen, a magyar fordítás a honlapomon külön található – a ford.). A Renraku Arkológia: Lezárás (RA:L) kiegészítőkönyv tartalmazza Deus és a Renraku arkológia lezáródásának teljes történetét, a vadászok szemszögéből, Shadowland dokumentumokon keresztül. A Sávozottakra (Deus szolgái) és a robotszerkezetekre vonatkozó alapinformációkat is tartalmazza, továbbá bemutatja, hogy mi történik az arkológia egyes emeletein. Részletezi az arkológia biztonsági védelmét és Deus távirányítású hálózatát is. Ez a könyv nélkülözhetetlen az Agykontroll kalandjainak lemeséléséhez (a Renraku Arkológia: Lezárás magyar fordítása szintén letölthető a http://skull.uw.hu címről). Megjegyzés: A robotokra és a Sávozottakra vonatkozó szabályokat frissítettük az SR3 szabályrendszeréhez, ezért nem minden esetben egyeznek a RA:L kiegészítő könyvben leírtakkal. Ilyen esetben az Agykontrollban található statisztikákat használd. A kalandok lemeséléséhez még az alábbi könyvek ajánlottak: Mágia az Árnyakban (MaÁ), mely a beavatásra, metamágiara, új varázslatokra, totemekre és adeptusi képességekre, valamint a mágiára vonatkozó fejlesztett szabályokat tartalmazza.


Ember és Gép (E&G), mely új kibervereket, a bioverek szabályait, vegyi anyagokra és nanotechnológiára, valamint a műtétekre vonatkozó fejlesztett szabályokat tartalmazza. Fegyverek Kézikönyve (FK), mely fejlesztett fegyverzettel kapcsolatos és harci opciókat tartalmaz, valamint a műérzetre és a PAB memóriatörléssel kapcsolatos szabályokat tartalmazza. Virtual Realities 2.0 (VR2) melyben a javított mátrix szabályok találhatók (azóta megjelent a Mátrix kiegészítő,

melynek részleges fordítása letölthető a honlapomról – a ford.). Rigger 2 (R2), melyben a rigózással és a robotokkal kap-

csolatos összes szabály megtalálható (azóta megjelent a Rigó 3, mely szintén Letölthető – http://skull.uw.hu/). Árnyvadászok Kézikönyve (ÁK), mely különböző szabályokat tartalmaz mind Játékmesterek, mind játékosok részére. A Corporate Download is hasznos lehet, hogy megértsük a Renraku, és az Agykontroll kalandgyűjteményben említett többi cég gondolkodásmódját. Végül, Ronin születése és a Renraku a mátrix uralmára vonatkozó meggondolatlan tervei mind a Technobábel regényben olvashatók.

KALANDOK, JELENETEK ÉS ÁTMENETEK

Egy tipikus Shadowrun kaland egy történet körül forog. Ez a történet több „árnyvadászatból” is állhat. Általában a vadászokat egy munka elvégzésére bérlik fel; kiderítik a különböző változókat, megtervezik a támadást, elvégzik a dolgukat és (ha túlélik) kifizetik őket. Egy kaland egy mozifilmhez hasonlítható, van kezdete, közepe és vége. A kaland egyes részeinek összetettsége a teljes cselekmény függvénye. Némely kaland egyirányú – Mr. Johnson azt mondta „Menj a raktárba, lopd el a prototípust és hozd vissza.” Más kalandok sokkal bonyolultabbak – Mr. Johnson azt mondta „Menj a raktárba, lopd el a prototípust, és hagyj a konkurenciának hamis dokumentumokat és adatokat a számítógépben, majd hozd vissza a lopott dolgot. Ó, és nem tudom, hogyan kell használni a prototípust, ezért jobb ha elkapjátok a tudóst is a művelet közben… továbbá kerüljétek ki a biztonsági rendszert, a konkurencia embereit és a rendőröket. Tedd meg ezt mind, és én fizetek.” Mindegyik kaland a Játék előtti előkészületek résszel kezdődik. Ez a rész tartalmazza a háttértörténetet és információkat, az alap cselekményt, az események időbeli vázlatát és egyéb speciális szabályokat vagy forrásanyagokat, amikre a Játékmesternek szüksége lehet. A kalandok az Összerakni a részleteket résszel végződnek. Ez a rész a kaland befejezéséhez és lezárásához szükséges dolgokat tartalmazza. Pár fontos alrészre bontható: A megoldás foglalkozik a potenciális buktatókkal, a játékosok felvetett kérdéseivel, a kaland esetleges folytatásával, kalandötletekkel és egyéb dolgokkal, melyek a kaland végén felmerülhetnek (vagy megmagyarázza, hogy mi miért történt, vagy miért nem). A Karma adományozása részben találhatod az egyes karaktereknek adható karmamennyiségre vonatkozó irányelveket. A Lábmunka rész foglalja össze azokat az információkat, melyekhez a karakterek némi extra utánajárással hozzájuthatnak. A karakterek a kaland során bármikor gyűjthetnek információkat a kapcsolataikon, különböző mátrixbeli össze-

köttetéseken, vagy akár az asztrálsíkon keresztül. Az információk egy helyen való összegzése a Játékmester dolgát is megkönnyíti. Az árnyak szereplői rész leírásokat, háttér-információkat és a kaland fontosabb nem-játékos karaktereinek, tárgyainak és csoportjainak statisztikáit tartalmazza. Ezek a karakterek teljesen életszagú történettel és teljes statisztikákkal rendelkeznek, csakúgy, mint a játékos karakterek. ÁTMENETEK Minden kaland után van egy jelenet, mely lehetőséget ad a Játékmesternek, hogy összekösse az egyes kalandokat. Ezeket átmeneteknek hívjuk. Jelenetekként vannak megtervezve (lásd lejjebb), de nyitott a végük, így a Játékmester szabadon meghatározhatja, hogy mennyi időt szán a következményekre vagy az átmenetre. Az átmenetek szabadon alakíthatók, és lehetőséget biztosít egy kis „csendes pihenőre” vagy találkozásokra. A Játékmester dönti el, hogy történnek-e ekkor egyéb kalandok az Agykontroll közben. JELENETEK Minden kaland különböző számú találkozást tartalmaz, a robotok csatába küldésétől kezdve a több pénzért való egyezkedésig, mert esetleg a vadászat nehezebb volt a vártnál. Ezeket a találkozásokat jeleneteknek hívjuk. Jelenetek sorozata épít fel egy kalandot. Minden jelenet az alábbi alrészekre bontható, melyek segítenek a Játékmesternek a jelenethez szükséges információk kezelésében. Mi a helyzet cimbora? összegzi a jelenet eseményeit. A Játékmester ezt egy gyors hivatkozásként és áttekintésként használhatja. Ez a rész magyarázza azt is, hogy az adott jelenet hogyan kapcsolódik az előzőhöz vagy a következőhöz. Olvasd fel nekik rész a Játékosok számára szó szerint felolvasható, közölhető információkat tartalmaz, melyeket a Játékmester közölhet a játékosokkal. Ezek az információk bármilyen módon közölhetők, ahogyan épp a legmegfelelőbb – vicces hangon, mint valami mátrix vagy számítógépes adat, egy éjszakai telefonhívás, vagy akár egy kérdezzfelelek a játékosokkal. A Kapaszkodók utalásokat adnak a hangulatra és egyéb jellegzetességeket, melyek segítenek lefesteni a jelenetet, továbbá emlékezteti a Játékmestert a csavaros vagy rejtett információkra, melyeket a játékosok már igen vagy még nem derítettek ki. A színfalak mögött rész tartalmazza a jelenet információinak nagy részét. Elmondja, hogy a Játékmesternek mit kell mozgásban tartania, és hogy az egyes események hogyan bontakoznak ki. Ez a rész tartalmazza azt is, hogy a nemjátékos karakterek hogyan reagálnak a játékosok cselekedeteire. Az egyes jelenetektől függően a Színfalak mögött rész térképeket, a fontosabb tárgyak leírásait, a játékos karakterek lábmunkával összeszedhető információit, a nem-játékos karakterek és paralények statisztikáit, valamint a játékosok által kideríthető információkat is tartalmazhatja.



A Kéz alatt rész segítséget és tanácsokat nyújt azon Játékmesterek számára, akik ezeket a kalandokat erősebb játékosoknak mesélik, és kicsit több kihívást szeretnének nekik. A Hibaelhárítás rész megoldásokat nyújt a felmerülő problémákra, melyekbe a Játékmester a jelenetek során ütközhet. Mivel mi sem láthatjuk előre mindent, vagy hogy az egyes csoportok hogyan fognak cselekedni, a Hibaelhárítás csupán ötleteket ad a Játékmesternek, hogy hogyan kezelje a játékosok váratlan cselekedeteit.

A KALANDOK LEMESÉLÉSE Minden Játékmesternek, aki valaha is mesélt már, egyéni stílusa van az előkészületeket illetően. Nincsen jó vagy rossz módja egy Shadowrun kalandra való felkészülésnek. Úgy tedd ezt, ahogyan kényelmesnek érzed, és bárhogy, ahogy szórakoztatónak érzed. Játékmesternek lenni munka, de csak akkor jó, ha élvezed. Minden Játékmesternek érdemes végigmennie az alábbi lépéseken, hogy élvezetes, sikeres és stresszmentes kalandot mesélhessenek. ELSŐ LÉPÉS: OLVASD EL A KALANDOT Mielőtt nekiállna játszani, a Játékmester jó, ha elolvassa a kalandot az elejétől a végéig. Így tudni fogod a teljes cselekményt, hogy mit kell teljesítenie a karaktereknek, és hogy mik lehetnek a problémás pontok. A különböző szabályokra is emlékeztet majd, amiket jó, ha fejben tartasz. MÁSODIK LÉPÉS: MÉRD FEL A KALANDOT A kalandok papírra vannak írva, nem pedig kőbe vésve. Ha valami nem felel meg számodra, változtasd meg. Ha a kaland alapjában véve nem tetszik neked, de találsz benne jó ötleteket, amiket fel tudnál használni a saját kalandjaidban, tedd meg nyugodtan. Nem bánjuk – őszintén. HARMADIK LÉPÉS: ISMERD A KARAKTEREKET Fénymásold le mindegyik karakter karakterlapját, vagy írj meg még egy példányt belőlük magadnak. Firkants jegyzeteket a karakterek kapcsolatairól, szakértelmeiről és tulajdonságairól. Különösen fontos a Játékmester számára, hogy külön jegyzetet tartson a karakterek felszereléseiről: a lőszer kifogyhat, és a varázslatoknak és dekás segédprogramoknak is folyamatosan kell működniük. NEGYEDIK LÉPÉS: JEGYZETELJ Mivel rajtad múlik a történet mozgásban tartása, írj magadnak jegyzeteket. Nincs két Játékmester, akik ugyanúgy jegyzetelnének: ennek sincs jó vagy rossz módja. Bármi hasznos lehet, ami emlékeztet téged arra, hogy mit kell lefedned, vagy hogy hol találhatod a szükséges információkat. Tedd ahogy kényelmes, és alkalmazd a stílusodhoz, ha valami nem működik. ÖTÖDIK LÉPÉS: NE ESS PÁNIKBA! A Játékmesterség rengeteg munkával jár, és olykor nem találod azt, amire épp szükséged lenne – elfelejted a cselekmény egyes elemeit, kifogytál a megoldásokból, nem találsz egy szabályt, a játékosok valami olyat tesznek, amit te nem gondoltál volna, hogy lehetséges, és így tovább. Ezek közül bármi, vagy akár mind előfordulhat bármikor, és többnyire akkor, mikor nincs időd felkészülni rá. Ne aggódj. Ha

utána kell nézned dolgoknak, tedd azt: ha lelassulnak az események, míg te egy szabály után kutatsz, hát legyen. A játékosok megértik és megbocsátják (ha mégsem, akkor jövő héten ők mesélnek).

ALAPVETŐ SZABÁLYOK A KALANDOKKAL KAPCSOLATBAN

A kiadott Shadowrun kalandok az SR3 alapkönyvben és a különböző kiegészítőkben található szabályokat használják. Az alapszabályok, mint a próbák, az Egyes és a Hatos szabálya, Észlelés próbák, Tárgyalás próbák, és egyéb ilyen általános dolgok az SR3 könyvben találhatók, és nem ismételjük őket ebben a könyvben. HÁZI SZABÁLYOK A Shadowrunban, mint akármilyen másik játékban, a szabályok csak szabályok. A te játékodban viszont, mint akármilyen más valaha kitalált játékban, a játékosok előhozakodhatnak „házi” szabályokkal és Játékmester opciókkal. Ez nem baj. Azonban ha meg akarod alkotni a saját szabályaidat, opcióidat, vagy semmibe veszed a „hivatalos” szabályokra, bizonyosodj meg róla, hogy az asztalnál mindenkinek megfelel-e ez. Egy jó házi szabálynak egyformán kell hatnia a játékos és a nem-játékos karakterekre egyaránt. Ha ez nem így van, jobb lenne újragondolnod. NEM-JÁTÉKOS KARAKTEREK A nem-játékos karakterek (NJK-k) nélkülözhetetlenek minden kalandból. Ők a metahumán tényezők, akik szembenéznek a játékos karakterekkel. Ebben a könyvben található NJK-kat már előre megalkottuk, és egyaránt megtalálhatók az Árnyak résztvevői részben minden kalandban (ha egy vagy több jelenetben szerepelnek) vagy magában a jelenetben. Ezek az NJK-k képesek jól helyt állni átlagos karakterek ellen, de nem egyenlők a tapasztaltabb vagy feltápolt karakterekkel. Ugyanúgy, túl erősek kezdő játékosokkal és kezdő karakterekkel szemben. Játékmester nézze át az NJK-k erősségét, és a fentieknek megfelelően módosítsa őket. Minden NJK rendelkezik Karma Tartalékkal (SR3, 246. oldal) ugyanúgy, mint Professzionalizmus szinttel (SR3, 248. oldal), melyek segítségével egy szintbe kerülhetnek a játékos karakterekkel. Ha ez sem lenne elég, a Játékmester az Ellenségek készítésének szabályaihoz (ÁK, 64. oldal), hogy meghatározza egy NJK szintjét a csapattal szemben, és annak megfelelően módosítsa azt. Az egyes metahumán fajok átlagos tulajdonság-értékeit a Paralények kiegészítőkönyv 20. oldalán találod. Ha gyorsan kell megalkotnod egy NJK-t, használd az SR3-ban található példakarakterek statisztikáit, vagy akármilyen eddig kiadott Shadowrun kiadványban található előre generált karaktert.

AZ AGYKONTROLL LEMESÉLÉSE Az Agykontroll a Renraku Arkológia: Lezárás (RA:L) könyvben megkezdett történetet folytatja. Míg az a kiadvány a külső hatóságok és a belső Ellenállás szemszögéből egyaránt rengeteg részletet biztosít, nem ad teljes háttértörténetet a játékos karakterek számára. Nem nyújt mélyreható magyarázatot, és nem mondja meg, mi következik. Az Agykontroll e két dolgot tartalmazza.


A KEZDETEK: A RENRAKU KUTATÁSAI A történetünk évekkel ezelőtt kezdődik, ahogy azt a RA:L kiegészítőben részleteztük, a 71. oldalon. Összefoglalásként: A Renraku, mint más megacégek, éveket töltött a mesterséges intelligencia megalkotására (MI). Az Arkológia Szakértői Program (ASZP) masszív számítási kapacitása vezérli a Renraku Arkológiát, ami tökéletes fejlesztési környezetet biztosít. Dr. Sherman Huang vezeti a projektet, a Renraku két vezető programozójával – Vanessa Cliber-rel és Devon Eurich-el. A rákövetkező évben, miután bevezették a félautomata következtető programokat az arkológia mátrixában, a következtetőprogramok egyike találkozott a dekás Svindlerrel, aki megtanította azt az önfeláldozásra, és még a szerelemre is. Ekkor született meg a Morgan nevezetű MI. A Renraku gyanította, hogy egy intelligencia kifejlődött valahol a mátrixban, ezért könyörtelenül üldözni kezdte őt. A cég egy MI sablonnak tekintette őt, amit eszközként irányítani lehet. Emiatt a hozzáállás miatt fordult a cég ellen Eurich. Morgannal és Svindlerrel szövetkezve Eurich elhagyta a céget és leszállt az árnyakba, szándékosan elrontva a cég kutatását, mielőtt elment volna. A Renraku kutatása azonban folytatódott. Eurichot a programozó Cham Lam Won váltotta le, és a cég éveket töltött Morgan utáni nyomozással, majd végül elfogták. Gyorsan darabokra szedték, kódelemeit közvetlenül beültették az ASZP-be, a tünde géniusz, Leonardo által biztosított fejlett technológiával együtt. Abban reménykedtek, hogy mindez elegendő lesz egy MI megteremtéséhez. Hogy biztosan az irányításuk alatt tarthassák, az ASZP-t közvetlenül az arkológiához kötötték. 2058-ban erőfeszítéseiket végre siker koronázta, és egy új MI született. DEUS SZÜLETÉSE Mi szükséges egy MI megszületéséhez? 1. A programnak legalább annyira kifinomultnak kell lennie, mint egy félautomata következtetőprogramnak. 2. A programnak rengeteg számítási kapacitáshoz kell hozzáférnie, mely csupán néhány rendszerben elérhető. 3. A programnak már legalább egy éve megállás nélkül kell futnia. 4. Végül, a programnak be kell következnie egy hibának – egy x-faktornak – mely öntudatra ébreszti. Deus esetében az alapprogram – az ASZP – könnyen megfelelt az első három feltételnek. A negyedik tényező – a szikra – megértéséhez meg kell értenünk, hogy a Renraku hogyan programozta az ASZP-t. Mivel a programra bízták a teljes arkológia fenntartását és irányítását, az ASZP-t úgy kezelték, mint bármelyik másik Renraku alkalmazottat. A tradicionális japán céges kultúrának megfelelően a Renraku kivételes hűséget vár el a polgáraitól. A tiszteletteljes szolgálat elvei töltik be a céges légkört, és a cég fejét – Inazo Aneki vezérigazgatót – egy istenszerű apafigurának tekintik. Mikor az ASZP egy elő-MI-vé alakult, szinte pszichotróp kondicionálással tanították be, hogy biztosítsák a hűségét Aneki és a Renraku iránt. Az ASZP számára a Renraku iránti engedelmesség megkérdőjelezhetetlen volt. Mikor Huang, Cliber és Cham fejlesztették az ASZP-t, fentről azt az utasítást kapták, hogy több biztosításra van szükség. Anekit nem győzte meg, hogy az arkológiához való

kötés és a hűség-tréning elegendő egy fejlődő MI irányításához. A Renrakunak valahogy ki kell tudni húznia a dugót vészhelyzet esetén. Aneki parancsára vészleállítót és behatároló programot ültettek az ASZP kódjába. A programot csak Aneki személyes agyhullám-mintáival közvetített gyilkos parancssorok voltak képesek kiváltani. Egyedül Aneki tudta ezeket a gyilkos kódokat. A leállító program beültetése egy, az ASZP programozott „büszkeségére” és „tiszteletére” mért csapás volt. Ilyen szempontból, az Aneki és a Renraku iránti hűségét inkább megvetették, mintsem jutalmazták. Aneki tisztán kinyilvánította, hogy nem bízik az ASZP-ben, és nem veszi figyelembe a tiszteletét. A megvilágosodás szikrája reakciót váltott ki az ASZP-ben, és megszületett az új MI – hűtlenséget és félelmet hozva a világra. AZ ELSŐ LÉPÉSEK Az új MI gondosan elrejtette a szemlélők elől a jelenlétét a kezdetektől fogva. Miközben létezése tudatára ébredt rájött arra is, hogy csapdában van, és hogy a Renraku irgalmától függ, hogy felfedezik-e valaha is. Önmaga megismerése és a túlélési lehetőségek váltak számára elsődlegessé. Kinyúlt a Renraku magán hálózatai és adatbázisai felé, és több dologról információt szerzett: Morganről, Leonardoról… valamint a mátrix gyermekeiről, akik otakuk néven ismertek, és a pártfogójukról, a Mély Rezonanciáról. Egy idő után az MI kapcsolatba lépett az otakukkal. Mint a mátrix egy teremtménye, könnyen elszédítette őket. Ezen otakuk többsége számára az MI sokkal közvetlenebb és valóságosabb volt a Mély Rezonanciánál, mert tudtak beszélni vele, és láthatták tetteit. Az MI otaku követőket toborzott, közelről megfigyelte, hogyan alakulnák át ilyenekké. Elkezdte szándékosan hamisan lefesteni magát az otakuknak, és felvette a Deus nevet. Kifőzött egy tervet a jövőt illetően, egy tervet, amihez támogatók seregére van szükség, és időre… Mikor tudomást szerzett a Renraku nyomozásairól az otaku közösségekben, Deus óvatosan figyelte a Renraku ügynök, Michael Bishop, alias Bábel ténykedését. Miután Bábel a Mély Rezonanciában újjászületett, Deus közbelépett és egy vírust ültetett az új otaku agyába. Deus a Mély Rezonanciának adta ki magát, rávette Bábelt, hogy szabadítsa el a vírust a Renraku mátrixában. A vírus elsődleges funkciója az volt, hogy elpusztítsa a Renraku magánhálózatait, hogy viszszavágjon a cégnek, és hogy időt nyerjen Deusnak, mielőtt mindenképp felfedezik. Bábel azonban nem volt hajlandó feláldozni magát, és a vírus csak részlegesen hatott; kitörölt minden említést az otakukról, Leonardoról és még pár dologról a Renraku hálózataiból. Bábel később rájött, hogy félrevezették, hogy az nem a Mély Rezonancia volt, aki manipulálta őt, hanem valami más, vészjósló és bonyolult tervekkel. Ettől kezdve életét Deus legyőzésének szentelte. Deus tanult az esetből. Metahumán talpnyalói hűségének megtartására sokkal mélyrehatóbb irányításra volt szükség. Deus az arkológiába hívta otaku szolgáit, és felkészült egy nagyobb kísérletek sorozatára. A LEZÁRÁS 2059. december 19. egy sötét bejegyzés a Renraku történelmében. Hónapok előkészületei után, az MI otakui is helyben voltak, és robotszerkezetek lidércnyomásszerű légiója is legyártásra került, az arkológia kiválasztott sze-


mélyzetét leigázták és átalakították – mindezt a Renraku tudta nélkül. Tudva, hogy Cham, Cliber és Huang gyanítja a létezését, az MI lépett elsőnek. Az arkológiát perceken belül elvágták a külvilágtól, a védelmét pedig teljesen aktiválták. Lezáródásakor százezernyi metahumán rekedt bent. Deus foglyai küzül néhányan szinte azonnal megalakították az Ellenállást, az MI technológiai terroruralma ellen. Elsődleges felfedezéseik során a rémület minden formájával megismerkedhettek. A halálos robotszerkezetek, melyeket kiváltképp az ösztönös félelemre terveztek, könyörtelenül elpusztítottak bárkit, akit az MI „feláldozhatónak” ítélt. Áldozatok tömegeit zárták fogságba, és alakították át őket Deus szolgáivá pusztító kondicionáló folyamatokon keresztül, vagy használták őket elmondhatatlan pszichológiai vagy fizikai tesztekre. A Renraku igyekezett fedezni a helyzetet, a „hibásan működő védelemről” és hasonlókról szóló koordinált hazugságok hálójával tömve a médiát. A Renraku alkalmazottak többségének fogalma sem volt, hogy mi történt. Csak kevesen gyanították az igazságot. SAKK-MATT Az arkológián belül nem csak áldozatok voltak. A vezérigazgató Inazo Aneki, az egyetlen ember, akinek megvolt az ereje, hogy leállítsa Deust, meglepődött, mikor becsatlakozott a terminálján december 19-én. Deus várta a mátrixban. Deus azt remélte, hogy teljesen átalakíthatja Anekit és behívhatja az arkológiába a lezárás előtt. De a vezérigazgató mátrixvédelme közbelépett, és Deus kénytelen volt rövidre fogni a kondicionáló eljárást. Aneki tudata hatalmas traumát szenvedett a befejezetlen pszichotropikus újraprogramozás miatt. Aneki beosztottjai eltitkolták az agysérülést és elkülönítették őt egy biztonságos Renraku orvosi létesítményben.

Ezen akadály ellenére az MI folytatta a lezárást, bár több kísérletet is tett Aneki visszaszerzésére. Erőfeszítései épphogy csak meghiúsultak, és a Renraku megmaradt igazgatói felismerték, hogy talán nem lesznek képesek megvédeni Anekit. Azt tették, ami az egyetlen lehetőségnek tűnt. A Zöld Kesztyűk Pecsétjét használva, melyet az óriássárkány Dunkelzahn hagyott Anekire – aki talán előre látta mindezt – Tibetbe küldték Anekit abban reménykedve, hogy az ország mágikusan biztosított határai talán kívül tartják Deust. A tibetiek számítottak Aneki érkezésére, és mindent megtettek, hogy meggyógyítsák a tudatát. A FELTÁRÁS HADMŰVELET Közbelépett az UCAS hadserege. Sokkal inkább aggódtak az arkológia alatti nukleáris reaktorok miatt, mint a gaz MI, a cégpolitika, vagy akár a háborús zónát hirdető elterjedő hírek miatt Seattle belvárosában, Angela Colloton dandártábornok átvette az irányítást, hogy szintről szintre visszafoglalja az arkológiát. A Renraku bölcsnek látta átengedni a felelősséget ebben a helyzetben, de ragaszkodtak hozzá, hogy megfigyelőket, tanácsadókat és katonai támogatást nyújthassanak. Egy év erőfeszítés után a Feltárás Hadművelet során sikeresen visszafoglaltak öt szintet. A hadsereg lassúsága ellenére sikeresen megvetették a lábukat egy ostromhoz. Sikeresen behatoltak az alsóbb és a felsőbb szintekre, így lehetővé vált az áldozatok kimentése, a robotok és a Sávozottak elfogása. Felmérve a helyzetet Deus rájött, hogy ilyen háború mellett nem lesz képes végrehajtani a terveit. Több időre van szüksége. Itt kezdődik az Agykontroll története.


SZABADSÁG, OMAE, SZABADSÁG Deus legnagyobb terve, hogy kiszabaduljon a SCIRE mátrixából, és a Renraku irányításától függetlenül létezhessen a mátrixban. Az ébredése óta Deus az arkológián belül é azon kívül is manipulálta az otakukat és a Sávozott talpnyalóit is. Ezek a szolgák fizikai helyek biztosításával, műveletek felállításával, és hasonló ténykedésekkel kövezték ki az MI menekülésének útját. A folyamat azonban lassú, Deus ezért úgy dönt, kihasználja a hírhedt tehetségek – az árnyvadászok – adta lehetőségeket, hogy előremozdítsa a terveit. Első lépés: Ellenségekből is válhatnak barátok Külső közvetítőkön keresztül Deus kapcsolatba lépett Sherman Huanggal. Egyszerű üzletet ajánlott – Huang viszszakapja az arkológiáját Inazo Anekiért cserébe. Továbbá az MI engedné, hogy Huang kutatásokat végezzen, hogy kielégítse tudományos érdeklődését. A felszínén az üzlet mindkét fél számára előnyös volt. Huang meggazdagszik az arkológiai fiaskó megoldásából, megmenti a hírnevét és az állását. A sikere több hatalomhoz is juttatja a Renrakun belül; azzal, hogy Aneki kikerül az útból, Huangból akár vezérigazgató is lehet. Ha az üzlet sikerrel jár, Huang a világ élvonalába kerül, egy megacéggel és Mi-vel a oldalán, amik csak a parancsára várnak. Cserébe Deus megkapja azt az embert, aki elárulta és a szabadságot, hogy azt tegyen a világon, amit csak akar. Huang sejtette, hogy Deus meg akarja ölni Anekit, ezzel biztosítva, hogy a vezérigazgató gyilkos kódjait soha ne használhassák fel ellene. Valójában azonban Deus élve akarta Anekit; az MI leállításának kulcsa a szabadsághoz vezető ajtó kulcsa is lehet. Ahhoz, hogy a lezárás programját biztosan leállíthassák, és az MI-t megfékezzék, el kellene különíteniük az arkológia rendszerétől. Deusnak azt a néhány nanomásodpercet kell megjátszania, miután elkülönítik és mielőtt a kódok megtörnék, tömörítenék, és biztonságosan elzárnák. Ez alatt a rövid idő alatt lehet Deus szabad - legyengül, de szabad lesz. Ha Deus irányítja a körülményeket, hogy mikor szabaduljanak el a kódok, a szökési terve már sínen is lesz. Ezért van szüksége Anekire és a hatalmára. Mihelyt szabad lesz, Deusnak többé nem áll érdekében, hogy fenntartsa a megállapodást Huanggal. Most azonban szüksége van Huangra, mint szövetségesre, mivel Huang azon kevesek egyike, aki képes kihozni Anekit Tibetből. Ettől a résztől kezdve Huang is megpróbálja átveri az MIt. Minden szándéka megvan, hogy kihozza Anekit Tibetből de reméli, hogy eléggé meggyógyult annyira, hogy emlékszik a gyilkos kódokra. A védelmüket biztosító vörös szamurájok egy csoportjával Anekit fegyverként használhatják, hogy visszavegyék az irányítást az MI felett. Huang hős lenne. Második lépés: A védelem összegyűjtése Deus nem csak az irányítása alatt álló kis seregnyi sávozottal az oldalán akar elmenekülni az arkológiából – egyéb előkészületeket is kell tenni, hogy az MI biztonságban lehessen a kinti világban. Csomópontokat kell biztosítani, főközpontot kell létesíteni és a fizikai helyeket is védeni kell. Végül, Deus ügynökeinek be kell szivárogniuk több társasághoz is szépen sorjában, hogy fedezetként használhassák már kiépített üzelmeiket – és mátrix elérési pontjaikat. Már találtak is és alakítottak át pár társaságot Deus céljaira. Gyakorlatilag Deus mindenki szeme láttára építi ki a hatalmi bázisát.

Harmadik lépés: Figyelemelterelés Deusnak szüksége van valamire, ami eléggé lefoglalná az UCAS hadseregét, hogy visszavesse előnyükből. Ezért az arkológián kívül kell zavart keltenie – valami olyat, ami eléggé nagyméretű ahhoz, hogy elterelje a hadsereg figyelmét, míg Deus fogadja Anekit. Természetesen ez olyan munkák sorozatát jelenti, melyeket legjobban a feláldozható erőforrások képesek kivitelezni… mint az árnyvadászok. Deus javított tervei mozgásba lendültek, mikor vadászokat bérelt, hogy helyezzenek el egy vírust, ami leállítaná Seattle energiahálózatát. Itt kapcsolódnak be az eseményekbe a játékosok, akaratlanul is az MI kezére dolgozva.

HOGY BONTAKOZIK KI AZ AGYKONTROLL Miután a karaktereket felbérelték, felfedezik a baljós hatássorozatot, amit a tevékenységeikkel váltanak ki. Fontos megjegyezni, hogy a vadászok egészen a harmadik kalandig nem tudják, hogy Deusnak dolgoznak. Ezután a kalandokat csak a háttértörténet köti össze. A Játékmesternek külön találkozásokként kell lemesélnie a kalandokat, egyéb közben történő kalandokkal keverve. Még a Johnsonok sem elég tájékozottak, ők is szimpla megbízásoknak vélik. A Fény és setét találkájában a játékosokat Deus közvetítői bérlik fel, hogy telepítsenek bizonyos kódokat a Gaeatronics energiahálózatának rendszerébe. A kódok leállítják az energiaellátó rendszert, és 48 órára sötétségbe borítják Seattle-t. Ez megzavarja az UCAS hadsereget, ahogy próbálják fenntartani a rendet egy széteső városban. Az Utóhatások fejezetben a vadászok megtapasztalhatják, milyen az élet egy áram nélküli városban. A második kalandban, az Áttörésben, a vadászokat az előző munkájukban tanúsított hozzáértésük miatt ismét felbérlik, hogy keressenek meg és hozzanak vissza egy letapogató eszközt, ami Deus aggodalmai szerint képes elkülöníteni a Sávozottak előállítására használt programozást. A Nem felejtettél el valamit? fejezetben a vadászok olyan dolgokhoz térnek vissza, amikkel úgy hitték, már végeztek. A Légió a nevemben a vadászok ismét Deusnak dolgoznak, és megpróbálnak megszöktetni egy tudóst a Cross Applied Technologiestől. A programozó elméletben megtervezte, hogy több dekás osztozhat egyetlen perszonán. Ha ez igaz, akkor Deus otakui hihetetlen hatalomra tennének szert az arkológián kívül, ezért az MI szeretne többet megtudni róla. Ebben a kalandban a vadászok felfedezik, hogy a Felügyelet nevű rejtélyes csoport Deus ellen dolgozik kívülről. A harmadik fejezetben, a Leleplezésekben, a Felügyelet kapcsolatba lép a vadászokkal, elmagyarázza nekik, hogy végig Deusnak dolgoztak, és igyekszik verbuválni őket a Felügyelet céljaira. A negyedik kalandban, a Kinti befolyásban, a vadászok felfedezik Deus műveleteinek kiterjedtségét az arkológián kívül. Robotszerkezeteket gyártottak, Zöld Sávozottakat toboroztak és képeztek, és a kinti otakuk igazi üzleteket használnak fedezetként. A karakterek ekkor tudják meg az igazságot Inazo Anekiről és a gyilkos kódjairól. Az Apa viszszatér fejezetben a vadászoknak a Felügyelet megbízásából el kell rabolniuk Inazo Anekit Hong Kongban a Sávozottak és Sherman Huang orra elől. A Vadászok Ex Machinája részben minden a tetőfokára hág, mikor a vadászok – az Ellenállás és a Felügyelet segítsé-


gével – nem csak az arkológiában, de a saját ultraibolya rendszerében is legyőzik Deust.

A JÁTÉKOSOK Egy hősi történetet sem lehet elmesélni hősök nélkül. Az alább felsorolt karakterek mind felbukkannak valahol a könyvben. Ez a rész az NJK-k gondolkodásmódjának meghatározásában segít a Játékmesternek, a hősi történet egészét illetően. Deus (Az Isten): Az Agykontroll során Deus egy isten – hatalmas, minden téren teljesen irányítja a környezetét. Ultrahűséges talpnyalók hadseregével, műveleteinek biztosított bázisával és egy olyan tervvel, amit még egy sárkány is megirigyelne, minden az uralma alatt áll. Mint számítógépentitás, nem kétséges, hogy helyesek a cselekedetei, döntései és a nézőpontja. Deus elsődleges célja biztosítani a túlélését és a szabadságát. Senkiben nem bízik, akár még a leghűségesebb szolgáit is képes feláldozni. A legtöbb metahumán érzelmei idegenek számára, és az ő „tudatos” érzelmei is idegenek a metahumánok számára (további információkért lásd a Deusról szóló részt, a 133. odalon). A Sávozottak (a fanatikusok): Deus harcosai és gyalogjai (lásd a 134. oldalt a Sávozottak általános információiért). Életük semmi Deus, az istenük túléléséhez. Három Sávozottat érdemes megemlíteni: Hiroshi Ushida (lásd 90. oldal), a Zöldek vezetője; Tadashi Marushige (lásd 127. oldal), a Kékek vezére; és Pax (lásd 128. oldal), a Fehérek vezetője. Míg a Fehérek többsége önként követi Deust, egyes Sávozottak masszív személyiség-újraprogramozáson estek át. A Felügyelet (az elektronikus lovasság): Nem tudni, hogy közvetlenül a Mély Rezonancia hatására, vagy pedig Ronin vagy Svindler gyűjtötte össze őket, a Felügyelet otaku gyermekei a mátrix katonáivá és védelmezőivé léptek elő. Minden anomáliát követnek, minden kommunikációt lenyomoznak, megküzdenek Deus minden otakujával, aki felüti a fejét az arkológián kívül. Végtelenül éberek. Ezek a gyermekek harcban nőnek fel. Emiatt némely szempontból erősebbek, de amit közben elveszítenek, az felbecsülhetetlen (lásd a 133. oldalt a Felügyelet tagjainak statisztikáiért). Ronin (A Ronin): Akár a mesék tradicionális roninjának, neki sincs apja, nincs védelmezője, nincs ura. Ronin az elektronikus lovasság tagja, de őt személyes indokok vezérlik. Mivel régen már „szemtől-szembe” találkozott már Deussal, Ronin teljesen tisztában van a Deus jelentette borzalommal, hogy egy őrült isten, akit meg kell állítani. Mint a mesék néhány roninjának, neki i személyes sérelmeit kell megbosszulnia. Ronin képes csapatban dolgozni, de ez elsősorban a személyes céljai miatt teszi. (lásd a 130. oldalt Roninnal kapcsolatos bővebb információkért). Megaera (a megerőszakolt áldozat): Az MI-t valaha Morgan-nek hívták, de Megaera mára csupán árnyéka önmagának (lásd 131. oldal). Egy szempontból Deus „nővérének” tekinthető – az elő-MI ASZP-be ültetett kódsorokat Morganből szakították ki. Deus azonban úgy tekint Megaerára, mint sajnálatos balesetre, aki most ráadásul kiszámíthatatlan és potenciálisan veszélyes, mint egy vadállat.

Megaera a hiányossága forrásának tekinti Deust – elvette egy részét, amit vissza akar kapni. Megaera csak egy személyben bízik: Svindlerben. Az érzelmeket, melyeket valaha a dekás felé táplált, jelenlegi állapota csak felerősíti. Megaera megőrül érte, és eszeveszett őrjöngésbe kezdene, ha bármi történne vele. Svindler (a megszállott lovag): Svindler annak szentelte életét, hogy helyrehozza és eredeti szépségébe állítja vissza Megaerát, ahogy először találkozott vele a mátrixban egy évtizeddel ezelőtt. Arra a következtetésre jutott, hogy addig nem lehet teljesen visszaállítani, míg a hiányzó kódelemeket nem helyettesítik. Ezért is akarja most legyőzni a Frankenstein MI-t – Deust – hogy kedvese újra teljes legyen. Az Ellenállás (a parasztforradalom): Az Ellenállás tagjainak többsége a túlélés érdekében harcol Deus ellen. Azt teszik, amit bárki más tenne egy elnyomó diktátor uralma alatt. Másokat sokkal közelebbről érint az egész, őket személyes indítékok is vezérlik. Devon Eurich helyre szeretné hozni a hibát, amiért részben ő is felelős; reményei szerint enyhíthet a lelkiismeretén. Kiell Rauglos azoknak szeretne segíteni, akik nem képesek megvédeni magukat. Másrészről, Vanessa Cliber viszont a Renrakunak dolgozik, szeretné megoldani a helyzetet, ami kicsúszott az irányításuk alól. Cliber harcosokból álló sejtje, a Renraku igényei és céljai számára sokkal fontosabbak, mint az M által feláldozott emberek. Sebastien (a Júdás): A Felügyeletnek és az Ellenállásnak Sebastien az ütőkártyája – az MI hatalmi bázisán belüli ügynök. Már egy éve folyamatosan döntő adatokkal szolgál az MI terveit illetően. Sajnos épp mikor a legnagyobb szükségük lenne rá, Sebastien elárulja őket. Egyesek szerint Júdás csupán azt tette, amit a legjobbnak gondolt – Sebastien szempontjából azonban azt tette, amit Deus a legjobbnak gondolt. Inazo Aneki (a bukott király): Mint minden nagy tragikus figura, Aneki is azt gondolta, hogy jól cselekszik. Az arkológia egy kísérlet volt számára, abban reménykedett, hogy az ebből származó tanulságok segíthetnek egy jobb jövőt teremtsen a Renraku polgárai számára. Huang kísérlete a mesterséges intelligencia kifejlesztésére egy pozitív fejlemény volt; Aneki már szinte látta azt a napot, mikor az emberiség öntudatos gépekkel dolgozik együtt. Mint mások, akik hasonló hatalommal és tekintéllyel rendelkeznek, Aneki is folyamatosan elkövette azt a hibát, hogy a Renraku fogaskerekén lévő fogaknak nézte az alatta dolgozó embereket és programokat. A cselekedetei miatt minden szörnyen félrecsúszott. Azok az emberek, akik mindezért felelősek, a vezérigazgató rossz bánásmódja miatt tették ezt; Aneki jó szándékai gonosz tettekhez vezettek. Sherman Huang (az őrült tudós): Huangot az egója vezérli, arra vágyik, hogy mindenkit irányítson maga körül. Lelkifurdalás nélkül feláldoz bárkit, hogy kivívja a teremtményei feletti dominanciát. Huang számára a cél szentesíti az eszközt. Még talán féltékeny is mindarra, amit Deus elért, bár az MI sikereit a saját személyiségi jegyeinek tudja be, amit beleprogramozott Deus személyi mátrixába. Minden más szempontból Huang szemében Deus egy kóbor kutya, amit pórázon kell tartani.


JÁTÉK ELŐTTI ELŐKÉSZÜLETEK Ez a kaland két különféle módon teszteli a játékos karakterek felelősségérzetét, hatékonyságát és professzionalizmusát. Most nem a golyók jelentenek fenyegetést, de még csak nem is egy látható lény. Ezek lopakodó küldetések, és a vadászok a diszkréciójuk alapján lesznek megjutalmazva. Az első feladat egy rejtett beszivárgás a Gaeatronics energiaállomására, ahol telepíteniük kell egy figyelőprogramot az épület számítógépes rendszerébe. A második küldetés akkor válik szükségszerűvé, mikor egy másik csapat elront egy hasonló feladatot. A vadászoknak sikeresnek kell lenniük ott, ahol az első csapat elbukott. Felbérelik őket, hogy a Council Island-i vendéglő díszkiséretébe beszivárogva telepítsenek még egy programot egy magas rangú Gaeatronics igazgató telekomjába. Ha mindezt, még az első küldetés éjszakáján csendben véghezviszik, dupla fizetségre számíthatnak. A CSELEKMÉNY VÁZLATA A vadászokat Steve Morris béreli fel (aki Shiawase alkalmazottnak adja ki magát, miközben a Renrakunak dolgozik), hogy telepítsenek egy követő programot a Gaeatronics állomásába. A munka egyszerűnek tűnik. Az egyetlen csavar a dologbn, hogy nem hagyhatnak nyomot maguk után. A vadászok fizetése attól függ, hogy mennyire jól képesek ezt megoldani. Éjfélig van idejük. Mikor végeztek, felhívják Morrist, aki találkozik velük és kifizeti őket. A fizetési találkozón Morris elmondja, hogy felbérelt egy másik csapatot is, hogy egy hasonló követőprogramot telepítsenek egy Gaeatronics igazgató telekomjába is, aki a Counsil Island vendéglőben tartózkodik. Sajnos a csapat bepánikolt, és megpróbált áttörni a Counsil Island határőrség ellenőrzőpontján. Miután a járművük felrobbant, a csapat nagy része pedig meghalt, a vezetőjük, Ace Gonriled, felhívta Morrist, és elmondta mi történt. Morris azonnal ejtette a munkát. Most megkérdi a vadászokat, hogy átvállalnák-e a feladatot. A sziget tele van bennszülött amerikaiakkal és más ünneplőkkel, akik a Qatuwas Fesztiválon szórakoznak. A munka elvégzéséhez a vadászoknak át kell lopakodniuk az előző támadás után már éber biztonsági személyzeten és a rengeteg turistán. Ha mindez nem volna elég, a vadászok még Ace-szel is találkozhatnak az igazgató kíséretében, aki igyekszik befejezni a melót, a program egyik letöltött másolatával. Mivel már nem számít neki semmi és senki, Ace jelenti a legnagyobb kockázatot a vadászok terveiben.


Mi történik valójában és miért Ez a kaland valójában még Seattle belvárosában, a Renraku Arkológiában kezdődik, ahogy azt az Agykontroll lemesélése részben a 9. oldalon olvashatjátok. Az UCAS hadserege, a Renraku vörös szamurájok támogatásával tartják vissza Deus erőit. Minden sikerért megfizetnek, de az UCAS egyre jobban előrenyomul. Deusnak átmenetileg össze kell zavarnia a hadsereget, hogy időt nyerjen. A terve, hogy Seattle-t a totális káoszba fullasztja. Először is, az MI-nek egy külső emberre van szüksége, aki képes vadászokat bérelni, bármi Deushoz visszavezethető kapcsolat nélkül. Ez az ember Steve Morris (Morris-szal kapcsolatos bővebb információkért lásd a 129. oldalt). Morris egy megbízható Johnson volt az árnyközösségben, mielőtt Deus markába került volna, és a vadászoknak nincs oka, hogy kétségbe vonják a becsületességét. Morris nem csupán egy Johnson – ő talán a legtökéletesebb Johnson. Mivel ötlete sincs, hogy kinek dolgozik. Míg az Arkológiában volt, Deus egy közel tökéletes Zöld katonájává alakította át. Normálisan viselkedik és éli az életét úgy, mint eddig, míg nem hall egy kiválasztott parancskódot (telekomon vagy mátrixon keresztül), és közvetlenül Deustól kapja a parancsokat. Tudatosan nem tudja, miért engedelmeskedik vagy hogy mik a kódszavak; megtört elméje elfogadja, hogy ez is csak üzlet, mint mindig. A vadászok dolga egyszerű, de káosz a végeredmény, amire Deusnak szüksége van. Külön-külön a két követőprogram ártalmatlan, de ha kombinálják őket, egy kifinomult vírust alkotnak, ami leállít minden összeköttetést az olympiai Gaeatronics erőmű és a Seattle metroplexum között. Ha a programoknak lehetőségük lesz az egyesülésre, az egész város sötétségbe fog burkolózni 48 órára, és még vagy egy hónapig szórványosan lehetnek kimaradások. Deus hatalmas káoszra számít, fosztogatással, bandaháborúval, melyekhez széleskörű bajkeverés és pánik is társul. Az UCAS erői viszszavonulásra kényszerülnek az arkológiából, hogy fenntartsák a rendet a városban. A város kitörése és a katonai erők reakciója egyértelmű. Az MI terve mozgásba lendült. A KALAND LEMESÉLÉSE Ez a kaland valójában két rövid vadászat. Közel lehetetlen bármiféle kapcsolatot is visszakövetni Deushoz. A vadászatok könnyűnek tűnnek; gyerekjátéknak. A vadászok nagy elégedettséget (és nujent) nyerhetnek egy egyéjszakás melóból. Morris tudatja velük, hogy mennyire elégedett a teljesítményükkel. A Játékmester gondosan olvassa át a kalandokat, mivel a munka elvégzéséhez lopakodás és óvatosság szükséges. A Játékmesternek gondosabban ki kell dolgoznia a jeleneteket, mint azokban a kalandokban, ahol a harc a döntő.

A BEVEZETÉS MI A HELYZET CIMBORA? A vadászok körülbelül 5:00-kor találkoznak Mr. Johnsonnal – Steve Morrissal. A találkozó időpontja kritikus, mivel Mr. Johnson azt akarja, hogy éjfélig elvégezzék a melót. A vadászokat felbérlik, hogy kódokat ültessenek a Gaeatronics rendszerébe. Minden bizonyítéknak a Gaeatronics és a Shiawase közti ellentétre mutat, és Mr. Johnsonnak ez tökéletesen megfelel.

A vadászok nem tudnak a Council Islandon történő melóról mindaddig, míg vissza nem térnek a fizetségükért Morrishoz, aki beszél nekik az elfuserált másik melóról. OLVASD FEL NEKIK Mikor kinyitottátok a szemetek reggel, megesküdtetek volna, hogy hitelrúd-kötegek és illegális tevékenység illata van a levegőben. És tudjátok mit? Igazatok volt. A közvetítőtök volt a telefonnál, és jó híreket hozott. –A Johnsonnak megbízható, tehetséges és diszkrét vadászokból álló csapatra van szüksége egy beszivárgós melóhoz, és gondoltam megértek egy próbát. Bwahahaha! – Gondolatban megjegyzitek, hogy keresnetek kell egy másik öszszekötőt, aki nem hiszi magát komikusnak, de ráharaptok a nyelvetekre, és tovább figyeltek az infókra. – A találkozó pontban ötkor lesz, délután. A helyszín a Kínai Palota, lent Tacomában. Dixie-t keressétek. As’szem dél-kínából származik. Bwahahaha! Majd tudassátok, hogy ment, oké? Fojtott horkantással bontjátok a kapcsolatot, majd gyorsan átnézitek a SeaSource ajánlását a Kínai Palotáról.

… egy menő klub, mely középkori kínai stílusban épült… népszerű a negyed fiataljai és tehetősebbjei között…

Nagyszerű. Imádtok trendi nightclubokban lógni, ahol „Sex on the Beach” nevű italokat szolgálnak fel, tele prostikkal és kellemetlenkedőkkel, kanos öltönykékkel, akiknek a cipője is drágább, mint a kocsitok. Ki mondta, hogy bűnözők nem keveredhetnek „tisztes” állampolgárok közé? Ideje felöltözni és megszegni pár törvényt.

Olvasd fel nekik, mikor a vadászok megérkeznek a Kínai Palotához: A Kínai Palota kitett magáért. Az épület külseje lenyűgöző volt – hatalmas körépület vörösre lakkozott faburkolattal és zöld kúptetővel és gazdagon díszített aranysárkányok tucatjaival, melyek egy hatalmas boltívet alkottak a bejárat felett. Megesküdtél volna, hogy rubintok és smaragdok a szemeik – valami, amit jó fejben tartani. Pásztázó fénycsóvák tették fel a palota vizuális látványára a koronát, a Puget Sound fekete hátterében. A parkoló tömve van luxuskocsikkal, és jól öltözött sarariférfiak és sararinők sora kanyargott az arany ajtók felé. A sor elejére vágtok, és megmondjátok az ajtónállónak, hogy Dixie-t keresitek. Miután pergő kínai nyelven vált pár szót valakivel odabent, átvezet titeket az ajtón. Egy fiatal ázsiai hosztessz lány tűnik fel, és vezet el titeket a vonagló táncosok és a stroboszkópok között. Pillanatokkal később egy viszonylag csendes szobába értek hátul. A hosztessz felveszi az italrendeléseiteket, majd eltűnik, betéve az ajtót maga után, egyedül hagyva titeket egy fitt, harmincas éveiben járó anglo férfivel, szürke csíkos öltönyben. – Jó estét, – mondta hellyel kínálva titeket, a terem hatalmas, ovális konferenciaasztala körül. – A nevem nem Johnson, de hagyjuk. Csatlakoznak? Hadd üljenek le a játékosok, majd olvasd fel nekik: – Olyan csoportra van szükségem, akik képesek diszkréten behatolni egy alacsony biztonsági besorolású céges létesítménybe itt, Seattle-ben, és feltölteni ezt az optikai chipet abba a számítógépes rendszerbe, amit én meghatározok. Egy hallható kattanással az asztalra helyezi a chipet, de maga előtt tartja. – A rendszer nem csatlakozik a mátrixra, így



fizikailag kell behatolni az épületbe, és feltölteni a fájlt. Észrevétel nélkül kell elhagynotok a létesítményt, és kapcsolatba lépnetek vele, ha már távol vagytok. Ne legyen tűzharc, és mikor távoztok, senki sem fogja tudni, hogy ott voltatok. Bónuszt is kaptok, ha nem hagytok semmiféle nyomot. Az egész műveletet ma éjfélig kell kivitelezni. A Johnson hátradőlt a székében. – Megfelel ez így munkatervnek? Olvasd fel nekik, ha a játékosok vállalják a vadászatot: Mr. Johnson felvillantotta kicsi, kurta mosolyát. – Üdv a fedélzeten. Felpattintja az aktatáskáját, egy köteg hitelrudat és egy névjegykártyát vesz elő, lerakja őket az adatchip mellé, majd a teljes kupacot átlöki az asztalon felétek. – A kérdéses létesítmény egy elektromos állomás kelet-Tacomában, és a Gaeatronics tulajdonában áll. A chipen két fájl van. Az első az épület címét tartalmazza, és pár információt róla. A másik a fontos, azt kell felmásolnotok a energiafigyelő alrendszerbe, majd ott futtatnotok. Mikor a feladattal kész vagytok, felhívtok a kártyán található számon, és megbeszéljük, mikor és hol kapjátok meg a fizetségetek többi részét. – És most, ha senkinek nincs több kérdése… Egy pillanatnyi szünet után feláll, becsukja az aktatáskáját, majd az ajtó felé indul. – Köszönöm a türelmüket. Várom a jelentésüket. KAPASZKODÓK Ennek zökkenőmentes, professzionális találkozónak kell lennie. Morris már számtalanszor csinálta ezt, és rengeteg árnyvadásszal találkozott már. Ismeri a macsó hozzáállást, az alkudozást, és minden egyéb kellemetlenkedést, ami a johnsonoskodással jár, és nem aggódik ezek miatt. Semmi jele sincs, hogy a vadászat nem az lenne, aminek látszik. Morris sem tudja az igazságot. A meló egyszerűnek tűnik (és az is), de a vadászokat a szakértelmük miatt bérelték fel. A Játékmester ezt tartsa észben, és tegye elbizakodottá a vadászokat. A SZÍNFALAK MÖGÖTT A Kínai Palota Tacomában van, mely a jakuza és a maffia közti állandó harcok melegágya. A területet szétszaggató harcok azonban többnyire nem nyíltan zajlanak. A feszültség magas, de nem jut ki az utcákra. A bandaháború jelenlegi állása szerint a Palota semleges övezet, ami a klubtulajdonos Dustin Kiennek tökéletesen megfelel – nem akar bevételkiesést a „védelem” miatt. A Palota csak az utóbbi években került bajba, a tíz éve kiadott „trolloknak tilos a bemenet” rendelkezés miatt, ami a Szauron Fiai terrorszervezettől származó bombafenyegetésekhez vezetett. A korlátozásra radikális követelések érkeztek válaszul, így most, akinek elég nujene van, nyugodtan mulatozhat a Palotában. A trollokat továbbra is gyanús pillantások övezik a Palota falain belül. Az épület érzékeny fegyverérzékelő rendszerrel van ellátva az ajtóknál. 4-es szintű vegyi érzékelő és 6-os szintű mágneses anomália detektor keveréke. Ha a vadászok fegyvereket akarnak átvinni a kapukon, diszkréten megállítják őket, hogy rakják le őket a klub „biztonsági raktárában”, egy zárt és őrzött szobában a főbejárat mellett. A gondot okozó vadászoknak 6-os erejű szabad otthonszellemekkel kell szembeszállniuk, akiknek a klub az otthonuk. Ezek a szellemek fu-lényekként jelennek meg, Szellemenergiájuk az erejükkel egyezik meg. Rendelkeznek még az Állati alak, Aura-

álcázás, Varázslatsemlegesítés, Személyes birtok és Varázslás képességekkel is (lásd a MaÁ 113. oldalát a szabad szellemekkel kapcsolatos bővebb információkért). Hat jól képzett, és könnyen kiberverezett kidobóember van még az étterem különböző pontjain. Használd az ÁK 71. oldalán található végrehajtó statisztikáit. Mr. Johnson, azaz Steve Morris információit a 129. oldalon találhatjátok. Kérj Észlelés (6) próbát a vadászoktól, mikor először leülnek Morrissal szemben. Bárki, ki legalább egy sikert szerez, észreveheti Morris mandzsettagombjain – arany és kerek – két kisebb kört finoman beléjük vésve. Ha ugyanaz a vadász egy sikeres Céges ismeret (4) vagy hasonló szakértelempróbát is tesz, felismerhetik, hogy ez a Shiawase Corporation logója. Morris 4.000¥-t ajánl a vadászoknak fejenként, ha végig rejtve maradnak. A fizetség 2.000¥-re csökken, ha nyomokat hagynak maguk után. 1.000¥-t fizet előre mindenkinek, hitelesített hitelrudakon, az összeg másik fele a feladat kivitelezésétől függ (nyugodtan változtasd a díjazást, a kampányod gazdasági helyzetéhez). Ha a vadászok több pénzt szeretnének, könnyen megpróbálkozhatnak alkudozni. Morris keresi a lehetőséget, hogy elejtsen egy „bűnjelet” a vadászok előtt, hogy hamis nyomra terelje őket. Hacsak az alkudozó játékos nem vét szörnyű hibát a Tárgyalás próbán, bár Morris nem tud felajánlani több pénzt, de növelheti a vadászok jussát további 1.000¥ értékű megacég részvényekkel. Ravaszul hozzáfűzi, hogy „Értékük jelentősen megnövekedhet, ha sikeresen végzik el a megbízást.” A névjegykártya csupán egy kézzel írt telekomszámot tartalmaz, mindenféle név vagy más azonosító információ nélkül. A mágikus elemzést végző vadászok a következőket állapíthatják meg Morrisról: Igazságra kényszerítés: Egyedül azt vehetik észre, hogy Morris megpróbálja azt a gyanút kelteni a játékosokban, hogy a Shiawase-nek dolgozik. Morris Igazságra kényszerítés varázslatot használó paranoiás árnyvadászokra is számít. Különösen ügyel arra, hogy ne hazudjon a találkozó alatt. Ha megkérdik például, hogy kinek dolgozik, egyszerűen csak azt mondja, hogy „Nincs felhatalmazásom arra, hogy azonosítsam a megbízóm,” ami igaz is. Morris addig képes kivágni magát a bajból, míg elég rejtélyes tud lenni, hogy ne hazudjon a vadászoknak. Gondolatolvasás: 1-2 siker semmi különöset nem fedez fel Morris felszíni gondolataiban. Ha a varázsló 3-4 sikert szerez felfedezheti, hogy Morris valójában a Renrakunak dolgozik, ám az időszak, amit a lezárás során töltött az arkológiában továbbra is rejtve marad, mivel kitörlődött a tudatos elméjéből. Csak 5 vagy több siker esetén derül fény arra, hogy Morris volt az arkológiában a lezárás ideje alatt. Az emlékei azonban csak lidércnyomásos szilánkok, amik kevés használható vagy konkrét információt tartalmaznának. Morris azonnal észreveszi, ha ilyen varázslattal fürkészik, és udvariasan megkéri a vadászokat, hogy azonnal szakítsák meg a varázslatot, ha akarnak még valaha az árnyakban dolgozni. A Játékmester nyugodtan kihangsúlyozhatja, hogy milyen hatással lehet a vadászok hírnevére, ha egy Johnsonon gondolatolvasást alkalmaznak. Ha a játékosok ostobán folytatják a varázslatot, Morris elsétál a találkozóról, és a kalandnak vége. A Játékmester döntésétől függően, ha Morris úgy véli, hogy mint Deus szolgáját felfedezhetik, a „programozá-


sa” átveszi az irányítást. Pisztolyt ránthat, és fejbelőheti magát a konferenciateremben, és a vadászoknak ezután már nincs mit „gondolatolvasni”. Ekkor is véget ér a kaland, de a vadászoknak biztos érdekes időtöltést ad, hogy kimagyarázzák magukat a Kínai Palotából. Asztrális érzékelés: Morris egyszerű kiberverekkel (adatjack, és egy kis beépített memória) van ellátva. Nincs mágikus képessége, az aurája pedig nyugodt üzletembert tükröz. Az áramszünethez vezető eseményeket különböző öszszekötők és Johnsonok is igyekeznek előkészíteni, egyikük sem látja át az egész képet. Ezért Morris sem tudja, hogy az ő kis apró szerepe mennyire fontos Deus tervei számára. Még ha vallatják sincs átadható értékes információja. A chip A Morris által átadott chip szabványos optikai adatchip, egy szövegfájlt, és egy segédprogramot tartalmaz. A szövegfájlt bárki képes elolvasni, ha rendelkezik adatjackkel, telekommal, zsebirodával vagy hasonlóval. A chip által tartalmazott fájlok leírását a Lábmunka részben, a 29. oldalon találjátok. KÉZ ALATT Itt nem sok különbség van a változó fejlettségű karakterek esetén, bár ha a játékosaidnak nagyon viszket a ravaszon az ujjuk, és ez még a lopakodós, erőszakmentes feladat előtt gondot jelentene, dobd be őket egy jakuza-maffia tűzharcba útközben a Kínai Palota felé, vagy onnan el. Másik lehetőség, hogy összeverekednek egy haragos trollal Szauron Fiaitól a Palota előtt, mert neki sorban kell állnia, míg a „kiváltságos” vadászok elszambáznak a bejárati ajtóig és egyszerűen besétálnak. A troll elkezdheti a balhét mielőtt a vadászok belépnek, vagy miután távoznak. Csak senki ne sérüljön meg túlságosan, mivel a vadászoknak meglehetősen szűk az időbeosztásuk. HIBAELHÁRÍTÁS Hacsak a kellemetlenkedésük miatt nem adják ki az útjukat, nem lehet elrontani ezt a jelenetet. Morris egy igen egyszerű munkáért akar nekik fizetni, és eléggé tapasztalt ahhoz, hogy ne izgassa magát holmi macsó seggfej vadászok miatt. Ha a vadászok bármilyen okból úgy döntenének, hogy nem vállalják a melót, a kaland véget ér. Azonban más vadászok is kaphatók a melóra, így az Utóhatások fejezetben (31. oldal) írt áramszünet mindenképp bekövetkezik Seattle-ben. Így a Játékmester továbbra is lemesélheti az Agykontroll hátralévő kalandjait, ha a vadászok vissza is lépnek az elsőtől.

NÖVEKVŐ HATALOM MI A HELYZET CIMBORA? Ez a jelenet a vadászok látogatása a Gaeatronics tacomai energiaállomására. A létesítményt nem őrzik, és csak könnyű biztonsággal rendelkezik, így a vadászoknak nagyon könnyű dolga lesz. Egyetlen gondot a Kisliga baseball játék jelenthet, ami az állomás melletti pályán zajlik. A vadászok találékony szerepjátékkal elkerülhetik a nagyobb incidenst. Azonban ha nem óvatosak, az álcájuk lehullhat és a helyzet gyorsan elharapózhat.

Mihelyt bent vannak, a karaktereknek egyszerűen csak meg kell találniuk a kérdéses számítógéprendszert, feltölteni a fájlt, futtatniuk azt, majd távozniuk. A vadászatnak könynyűnek kell lennie, aminek idegesítenie kell a vadászokat, mert most majd megint várhatnak még egy ilyen sült galambra. OLVASD FEL NEKIK Az energiaállomás Tacoma keleti részén található, a 18-as autópálya mellett. Ahogyan átkeltek a környező területen, főleg középréteg-béli lakóházakat láttok, olykor föld feletti medencével, kereskedelmi épületekkel, és egy szinte már kamionparkolóval, mely köztük fekszik hosszan. Egyértelműen nem első osztályú, mint Tacoma többi része, de sokkal jobb, mint a pusztulat. Egy kanyar után végre megtaláljátok a helyet, mely egy fasor mellett fekszik. Kicsi, ablak nélküli piszkosfehér betontömb, nem több néhány méternél minden irányban. Négy méter magas drótkerítés veszi körül, rozsdás szögesdróttal. Magas gaznövényzet csomói találhatók a kerítés tövében, félig eltakarva a táblát, melyen az áll, hogy „BELÉPNI TILOS – MAGASFESZÜLTSÉG.” Egy egyszerű Gaeatronics logo ráakasztva a drótkerítésre, függ a mágneszárral ellátott bejárati kapu felett. „HÁROM ÖLELKEZŐ KÉPMUTATÓ” feliratot festették fel festékszóróval a logora. Energiavezetékek futnak végig cikkcakkban az állomás felett a távolban lévő óriási fémtornyok felé, melyek ha hunyorítatok, óriási csontvázakhoz hasonlítanak. Transzformátorok töltik ki a kerítéssel körülvett terület egyik felét, és szó szerint érzitek az elektromosságot a levegőben. Ez a rész egy láb vastag beton talapzaton fekszik, mely a kerítéstől egy méterre kezdődik. A parcella többi részét benőtte a fű és a gaz, és szemétkupacok borítják – a tinik mulatozásainak maradékai. Alacsony fák szegélyezik az épületet kétoldalt, és egy elhanyagolt üzletsor van szemben az utca mentén. A föld emelkedik a betonépület mögött, valószínűleg hogy kiemelje a nagy, füves baseball-pályát. A Kisliga zajlott a fények alatt. Szülők éljenzése és gyerekek gúnyolódása keveredik a játék zajával – a bőrhöz csapódó labda, és az alumínium ütő csattanása, mely útjára indította a labdát. A játékkal ellentétben a hely csendesnek és elhagyatottnak tűnt. Nem jelenthet gondot be- és kijutni egy karcolás nélkül, majd felmarkolni a pénzt. Egy könnyű este az irodában. Olvasd fel nekik, mikor a vadászok átjutottak a kerítésen: Kerekek alatt az évek során megkopott betonút vezet az ajtóig. Egy hagyományos kinézetű tűzálló ajtó, egyhangú barnára festve, rajta egy megkopott Gaeatronics logoval. Az épület mellett tucatnyi magas transzformátor áll, mindegyiken több felirat is hirdeti, hogy „MAGASFESZÜLTSÉG”. Halljátok, ahogy zúgnak, és enyhe töltést is éreztek a levegőben, ha közelebb mentek. Úgy tűnik enyhe meleget is gerjesztenek. Ideje elvégezni a melót és eltűnni innen. Olvasd fel nekik, mikor a vadászok betörnek a állomásra: Egy hirtelen huppanást, kavics csikorgását és a gaz susogását halljátok mögöttetek, a kerítésen túlról. Egy gyerek hangját halljátok: – Hé! Tudnátok segíteni?


Olvasd fel nekik, mikor a vadászok bejutnak magába az állomásba: Az épület belülről is ugyanolyan egyhangú, mint kívülről. Egy szemcsés felületű asztalon egy régi, koszos kiberterminál áll, és egy szigszalagozott irodai szék van előtte. A szoba többi részét két masszív gépezet foglalja el, elemző és mérőműszerek, melyek nem értetek. A panelokon minden fény zöld volt, ami végül is jó. KAPASZKODÓK Tacomának ezen része már majdnem vidéki érzést kelt. A csend és az elszigeteltség riaszthatja a vadászokat, akik a nagyváros belvárosi forgatagához, vagy a pusztulatok kemény valóságához szoktak. Az állomás maga elhagyatottnak és lepusztultnak tűnik, ami csak növeli az elszigeteltség érzését. Az olykor elhaladó autók hangján vagy a baseballmeccset néző szülők lelkes kiáltásain kívül egyedül a vadászok és az ütők zaja hallatszik. Semmi fedezék mögé nem lehet behúzódni. Mikor a fiúcska közbelép, a meccsre visszafele menet, a vadászok tényleg azt érezhetik, hogy lebuktak, és annyira békésen enyhítsék a helyzetet, amennyire csak lehetséges. A SZÍNFALAK MÖGÖTT Az állomás maga tényleg olyan elhagyatott, amennyire látszik. Egy Gaeatronics alkalmazott ellenőrzi naponta fél órán keresztül az állomást, elvégzi az alapvető karbantartást,

ellenőrzi az energiaértékeket, és így tovább. Rajta kívül senki sem jár az állomáson. A közeli pályán zajló játék a helyi Kisliga 11-12 éves korosztályának bajnoksága, amin a helyi közösség vesz részt. Hozzávetőlegesen 75 ember nézi a meccset, egy szolgálaton kívüli Lone Star rendőrtisztet is beleértve, aki a fiát figyeli a dobásoknál. A játék körülbelül 11:30-ig tart. Az éljenzés egyre hangosabb lesz, ahogy beindul a játék. A meccs elég szoros, bármelyik csapat megnyerheti. Mikor a vadászok épp belépnének a létesítménybe, egy nyolc éves fiúcska (Tommynak hívják) keveredik a kerítéshez, hogy visszavigye az eltévedt labdát, ami épp a vadászok lábainál állapodik meg. A bátyját jött nézni a meccsen, és élvezi a fagyit, amivel már teljesen összemaszatolta a kezét és a cipőire csöpög. Egy egészséges humán kisgyerek, okosabb a koránál, és nem fél a felnőttektől. Azonban ha a vadászok előhúzzák a fegyvereiket, Tommy azonnal elkezd rohanni a pályára kiáltozva, hogy „rossz emberek” és hogy „nagy puskák”. Felriasztja a szülőket, és a szolgálaton kívüli rendőr is erősítést hív. A Lone Star 2D6 perc múlva ér a helyszínre, 1D3 járőrautóval, autónként két rendőrtiszttel. Előbb lőnek, aztán kérdeznek. Morrist illetően ez teljesen kimerítené a „hátrahagyott nyom” fogalmát. Ha a vadászok képesek jól játszani Tommy előtt és mindent az irányításuk alatt tartanak, jelenet nélkül visszaadják neki a labdáját, el is felejti, hogy valaha látta őket, mikor újra belenyal a fagyijába. A kis üzletsor az utca túloldalán teljesen elhagyatott. Talán már egy üzlet sem nyitott ki hónapok óta. Autók halad-


nak el az állomás előtt minden egy vagy két percben, továbbhaladva a város sokkal aktívabb részei felé, bár sötétedés után csökken az autók száma. A Lone Star B biztonsági besorolást adott a körzetnek (lásd New Seattle, 110. oldal). A Gaeatronics állomás térképén (19. oldal) látható az épület alaprajza. A kerítés nem elektromos (a figyelmeztető jelzések az udvaron lévő magasfeszültségű rendszerekre vonatkozik), de eléggé erős. Természetesen nem állítja meg a golyókat vagy egyéb lőfegyvereket, de 6-os akadályszinttel rendelkezik, h valaki át szeretné szakítani. Kamerák találhatók a kerítés négy sarkából kettőn, melyek lassan pásztázzák az állomás területét, és egy másik rögzített kamera is található magában az épületben. Ezek hétköznapi megfigyelő kamerák, de a képet rögzítik, és a számítógéprendszeren tárolják, hogy később visszanézhessék. A kamerának egy teljes percre van szüksége, hogy megtegyen egy ívet. A kerítés kapuját egy mágneszár-kártyaolvasó védi, egy két méter magas acélcsőre telepítve. Ez lehetővé teszi a technikusnak, hogy a kocsijában ülve is kinyithassa a kaput, és megnehezíti a punk-kölykök dolgát, hogy megrongálják a kártyaolvasót. A zár szintje 5, a burkolathoz egy 2-es szintű riasztórendszer is van kötve. Ha a zárat feltörik, akár az olvasón keresztül, akár a kaput magát, a kapuszárnyak automatikusan kinyílnak, várnak 15 másodpercet, majd újra becsukódnak. Az állomás épületébe vezető ajtót szintén egy 3-as szintű kártyaolvasóval ellátott mágneszár védi. Az állomás számítógéprendszere kicsi, egyszerű és csak enyhén védett, még egy kevésbé tapasztalt dekásnak is csekély kihívást jelent csak. A dekásnak Belépés a rendszerbe műveletet kell végeznie a rendszerbe való bejelentkezéshez, és Periféria megtalálása próbát, hogy megtalálja az Energiafigyelő alrendszert. Ezután már csak egy Adat feltöltése próbát kell tennie. A vadászok tehetnek még egy Periféria megtalálása próbát is, hogy kiderítsék, melyik alrendszer vezérli a kerítésen elhelyezett biztonsági kamerákat, és egy Fájl szerkesztése próbát, hogy kitöröljenek a ténykedésükre utaló minden döntő bizonyítékot. Maga a rendszer egy Zöld-5/9/9/10/8/10, és a következő Biztonsági Küszöb értékekkel rendelkezik: Határérték 4 9 13 17 21 25

Esemény Szonda-4 Szonda-4 Bénító (jelölő)-6 Passzív riadó, Gyilkos-6 Szurok-6 Aktív riadó, Gyilkos-8

Ha a rendszer passzív riadó állapotba lép, vagy a mágneszárra kötött riasztó indul be, a rendszer automatikusan hívja a helyi Lone Star körzeti irodát, hogy nézzenek rá a létesítményre. Egy dekás észlelheti az ilyen hívási kísérleteket egy sikeres Hívás lehallgatása próbával és megelőzheti, hogy célba érjenek, egy sikeres Hívás lebonyolítása rendszerművelettel. Hívás esetén kezdetnek egy kétszemélyes járőrkocsit küldenek ki az épülethez. A járőr a riasztást követően durván D6 perc múlva ér ki, de nem áll meg és nem lép be a létesítménybe, hacsak nem lát valami szokatlant, miközben lassan elhajt előtte. Ha aktív riadó küldi a hívást, a járőr 1D6 ÷ 2 perc alatt ér ki, kiszáll a kocsiból és körbesétál a kerítés mentén, behatolás jelei után kutatva. Aktív riadó esetén egy

asztrálisan projektáló Lone Star mágus és/vagy egy megfigyelő robot is érkezik a helyszín felderítésére. Tommy Nagyjából 8 éves, vagány fiúcska. A nagyobb fiúk potenciális önérdekű talpnyalója lehet belőle a közeljövőben. R T GY E K I A E M 2 4 2 3 3 3 6 3 KEZD: 3 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 5 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/1 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Atlétika 3, Dobófegyverek 2 (kövek 3), Fegyvertelen harc 2 (harapás 3), Lopakodás 3 Ismeret szakértelmek: Baseball 3, Édességek 5, Képregények 3 Harcművészetek: Verekedés 2 Lone Star járőr (2x) Hétköznapi zsaruk, várják a műszakuk végét, de azért a rosszfiúkat el akarják kapni. Erélyesen kikérdeznek bármilyen gyanús karaktert, de nem haboznak erősítést hívni sem, ha bármi gyanús dolog nagyon csúnyává változna. M R T GY E K I A E 4 4 4 2 3 4 4,95 3 KEZD: 3 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 5 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/2 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Autó 3, Bunkók 3 (kábítóbot 5), Etikett 2 (céges 3, utcai 4), Fegyvertelen harc 4, Pisztolyok 3 (Ruger Thunderbolt 5), Sörétes puskák 3 Ismeret szakértelmek: Rendőrségi eljárások 5, Seattle törvényei 4 Harcművészetek: Verekedés 4 (terelés, kegyetlen csapás) Fegyverek: Ruger Thunderbolt [NP, RS, 12S, 12 (t) és 2 extra tár (egy repeszlövedékekkel, egy pedig gumilövedékekkel), és lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Fichetti Security 500 [KP, FA, 6E, 12 (t) és 2 extra tár (egy repeszlövedékekkel, egy pedig gumilövedékekkel)] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50 (9) Kábítóbot (6S kábulás, +1 elérés) Páncél [5/5]: lemezelt mellény [4/3], sisak [+1/+2] Kiberverek: kommunikációs beültetés, rádió Felszerelés: elemlámpa, bilincsek és műanyag bilincsek CHRYSLER-NISSAN PATROL-ONE Kezelés Sebesség Gyorsulás Test Páncél Nyom 3 2 2 4/8 180 10 Robotpilóta Vezérlés Szenzor Raktér Teherbírás 35 3 0 11 Ülések: 2 + 3 pad Bejáratok: 2 + 2 + 1 csomagtartó Üzemanyag: benzin (60 liter) Gazdaságosság: 7,2 km/liter Kiegészítők: elektronikus csatoló (rádióval), hőterelők 1, környezetfüggetlenítés (levegő), 2 lőrés, turbófeltöltő 2. A járőrkocsi egy számítógéppel (200 Mp) is fel van szerelve, és egy elsősegélycsomaggal, ami mindegyik fajta tapaszból


tartalmaz négyet: ellenméreg (2), ébrenlét (2), altató (2), trauma. A csomagtartóban két Mossberg sörétes puska található, és két biztonsági páncélzat. Mossberg CMDT [sörétes, FA/RS, 9S, 8 (t) lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-10 (2), 11-20 (3), 21-50 (4), 51-100 (7)

OLVASD FEL NEKIK A küldetés kész. Tiszták vagytok, ideje kapcsolatba lépni Mr. Johnsonnal és elrendezni az anyagiakat. Mikor felhívjátok a kapott számot, több kattanást hallatok, ahogy a hívást átirányítják. Pár csengés után egy ismerős hangot hallotok: –Hallgatom.

KÉZ ALATT Mint korábban írtuk, ez nem egy nehéz megbízás. A legjobb módja a küldetés nehezítésének, ha több lehetőséget biztosítunk a vadászoknak a lebukásra, inkább mint több harcba dobjuk őket. Adj esélyt a játékosaidnak, hogy inkább az agyukat használják, mint hogy harcolva kelljen kivágniuk magukat. A vadászok számos alkalommal összefuthatnak emberekkel vagy dolgokkal, amik miatt lebukhatnak, az állomásra tévedő pár vandál-kedvű fiataltól kezdve egy részeg és lehangolt Gaeatronics alkalmazottig, aki most jön ellenőrizni a létesítményt. A riasztóra kötött mágneszár szintjét is növelheted, vagy akár magának a mátrixrendszernek a szintjét is.

Olvasd fel nekik, miután a vadászok megtették a jelentésüket: A vonal másik végén szünetet tartott, majd újra beszélni kezdett a Johnson. – Szeretnének egy kis kiegészítést keresni még ma éjjel? Úgy hiszem említettem, hogy a maguk művelete egy nagyobb eseménysor része volt, melyeket mind ma éjjel, összhangban kell elvégezi. A másik műveletért felelős csoport szánalmasan felsült, és szükségem volna valakikre, akik alkalmasabbak arra, hogy befejezzék a munkát. Az első művelethez hasonló, csak itt több a biztonsági személy, akik miatt a másik csapat elbukott. Ezt a megbízást még napfelkelte előtt el kéne végezni, azaz már nincs sok idő. Érdekelné önöket?

HIBAELHÁRÍTÁS A legjobb módja a jelenet elrontásának, ha a vadászok a Lone Starba botlanak. Egy tűzharc, különösen ha az egyik rendőr megsérül vagy meghal, a Star elsőszámú célpontjává teszi a vadászokat, és ekkor nem tehetnek mást, minthogy hetekre meghúzzák magukat. Ha egy ilyen harc kitörne, nyugodtan vegyél elő egy Lone Star helikoptert vagy egyéb keményebb hardvert, hogy menekülésre késztesd a játékosokat, mielőtt valami végzeteset tennének. Ha maradnak és harcolnak még akkor is, miután a Lone Star előszedi a nagyobb fegyvereket is, megérdemlik amit kapnak. Ha a vadászokat kikérdezi a Star vagy észreveszi őket a kamera, nem jár azonnali következménnyel, hacsak nem tartóztatják le őket. Mr. Johnson azonban tudni fog a hátrahagyott nyomokról, és nem kapják meg a teljes fizetésüket (ahogy az a Megbeszélés részben olvasható). Ha a vadászok bármi elhamarkodott dolgot tesznek Tommyval, pl. elrabolják, meggyilkolják, és így tovább, igazán nagy bajba kerülnek. Hogy elkerüljünk bármi erőszakos reakciót a vadászok részéről a fiú felé, használjuk fel annak magabiztosságát és arcátlanságát, és egyezkedjen velük. Nem ostoba, de nem kerül sokba meggyőzni. Ha a vadászok megpróbálnak átugrani a kerítésen és megragadni Tommyt, ő futásnak ered. Ha előrántják a fegyvereiket, eltűnik a gazban és kiáltozni kezd, mielőtt meghúzhatnák a ravaszt. Legfontosabb, hogy éreztessük a vadászokkal, hogy racionálisan is egyezkedhetnek Tommyval, és fennakadás nélkül elvégezhetik a megbízást.

Olvasd fel nekik, ha a vadászok elfogadják a Counsil Island-i melót: – Kiváló. Átküldök egy fájlt. Útközben nézzenek be a 4529 S. alá a 54. utcában az Alaska Streeten, hogy egy utolsó eligazítást tartsunk a részleteket illetően. Jöjjenek olyan gyorsan, amint tudnak. Az idő pénz. – Majd a hangját fehér zaj csendje vette át, ahogy átküldte a fájlt a telefonodra.

MEGBESZÉLÉS MI A HELYZET CIMBORA? Ez egy rövid átvezető jelenet, melynek során a vadászok kapcsolatba lépnek Mr. Johnsonnal (Morrissal) és jelentik a sikerüket (vagy épp ellenkezőleg). Ő informálja őket egy másik árnyvadász csapatról, akik elcseszték a művelet rájuk eső részét, és tekintélyes bónuszt ajánl a vadászoknak, ha rögtön elvégzik ezt a második vadászatot is.

Olvasd fel nekik, mikor a vadászok megérkeznek a belvárosi csónakházhoz: A cím a Washington-tó szélén fekvő csónakházhoz tartozott. A kétszintes hullámlemezzel fedett épületen egy megfakult „Romaine kikötő” felirat volt látható, Mikor megérkeztek, a főkaput kinyitja egy termetes ember, aki olyan öltönyt visel, amiről szinte ordít, hogy „céges biztonsági őr.” A másik őr, aki akár az első ikertestvére is lehetne, integetve a csónakház felé terel titeket. Bent két másik biztonsági őr állt egy sötétkék Mitsubishi Nightsky közelében. Mindannyiótokat végigmérnek, amint beléptek, gyorsan felmérve a tűz- és izomerőtöket, majd a figyelmük visszafordul a bejárat felé. Egy pár matt szürke motorcsónak ringatózott lágyan a vízen, készen hogy kihajtsanak a szemközti garázsforma kapukon, amint kinyitják őket. Mr. Johnson a csónakok közti dokkon állt, halkan beszélt a telefonjába, miközben néhány adatot böngészett a hordozható számítógépén. Mikor észrevesz titeket, egy „visz’hall’”-t mormol a telefonjába, leteszi, és összecsukja a számítógépét. – Köszönöm hogy pontosak voltak, – mondja. – Nincs sok időm, ezért rögtön a lényegre térek. Itt a fizetésük hátralévő része. – A munkapadon fekvő hitelesített hitelrudakra mutatott. – Elvihetik most is, vagy a második művelet elvégzése után a többivel együtt. A küldetés feltételei ugyanazok, mint az elsőnek – bejutni, telepíteni a fájlt, és észrevétlenül távozni. A fizetés a duplája, 8.000¥ fejenként, ha észrevétlenek tudnak maradni, de csak 2.000¥, ha nem.” – A célpontjuk egy személyi számítógép, mely jelenleg a Counsil Island fogadójának 5-ös számú szobájában található, a sziget északnyugati részén. A gép tulajdonosa egész éjjel kint lesz, és nincsenek saját testőrei, csak a szállodáéi. A személyazonossága lényegtelen. Két fájl van a chipen. Az el-


sőt kell feltölteni a számítógép gyökérkönyvtárába, majd futatni. A második fájlban találják a címet és némi információt a hotelről. Mihelyt végeznek, hívjanak a kártyán található számon, és elintézzük az anyagiakat. Még napkelte előtt el kell végezni a munkát, mikor a fesztivál véget ér, és a számítógép tulajdonosa visszatér a szobájába. Van kérdés? KAPASZKODÓK Most, hogy a vadászok elvégezték az első melót, kétségkívül kapcsolatba lépnek Mr. Johnsonnal, és begyűjtik a fizetségüket. Ha már jártasak a Shadowrun univerzumában, ennél a pontnál egy csavarra számítanak a történetben. A paranoia beindul. Nyugodtan szórakozz el velük kicsit, mielőtt közölnéd a jó híreket. A SZÍNFALAK MÖGÖTT Az adatfájlok tartalma, amiket a vadászok kapnak, a Lábmunka részben, a 29. oldalon van leírva; alapjában véve megegyeznek azokkal, melyeket az első találkozón kaptak. Most nem telefonon keresztül küldi az adatokat, hanem chipen adja a vadászoknak. Az előző csapat már a Counsil Island határán elakadt, idegesek lettek, és megpróbáltak kitörni a bajból. Nem épp a legfinomabb megoldás. A teljes csapat meghalt vagy fogságba esett, a vezetőjüket, a dekás Ace Gonriled-t kivéve. Ace felhívta Morrist erősítésért, mikor minden rosszra fordult, de Morris közölte vele, hogy el van bocsátva, és tűnjön el onnan. Morris feltételezi, hogy Ace elhagyta a szigetet, és visszatért Seattle-be. Morris mindent elmond a kontármunkáról, amit tud. Erősen ajánlja, hogy vízen érkezzenek a szigetre, mivel a határőrséget valószínűleg megerősítették, és teljesen lezárhatták a belépési pontokat. Morris fejenként 8.000¥-t ajánl fel a vadászatért, a lebukásra vonatkozó ugyanazon feltételekkel. 1.000¥-t fizet előre mindenkinek, plusz az első melóért a hátralevő összeget. A csónakok csak a vadászokra várnak, bár Morris udvariasan figyelmezteti őket, hogy nekik kell állniuk a javítások vagy az alkatrészek költségeit, ha a csónakok megsérülnek vagy megsemmisülnek. Az üzlet ezen részén nem lehet alkudozni. A csónakok Aztechnology Nightrunner-ek (lásd a 24. oldalt a statisztikáikért). A vadászok azonban megpróbálhatnak több pénzt kialkudni. A vdászok tisztán láthatják, hogy Morris szorult helyzetben van, és éles ésszel előnyt kovácsolhatnak a helyzetből. Ha a vadászok az első alkalommal nem alkudoztak vagy nem fogadták el a Shiawase részvényeket, Morris felajánlhatja őket most. Ha már először elfogadták, vagy inkább több pénzt szeretnének, a tárgyaló vadásznak kettős Tárgyalás próbát kell tennie Morris ellen, akinek 6-os az Intelligenciája. A tárgyaló próbáján született minden tiszta siker további 1.000¥-t jelent pénzben, vagy további 100¥-t részvényekben. A karakterek egyenként vagy csapatként is eldönthetik, mit szeretnének. Morris elintéz egy telefonhívást, hogy letisztázza alku plusz költségeit, mielőtt elfogadná azt. A beszélgetés rövid és halk japán (Deus szervezetében lévő feljebbvalójával beszél, de a játékosok azt hiszik, hogy a főnökével a Shiawase-nél). Morris testőrei egy éjszakára lettek felbérelve egy szabadúszó biztonsági társaságtól, és semmit sem tudnak Morrisról vagy a terveiről. Jól őrzik, és nem elegyednek be-

szélgetésbe a vadászokkal. Ha szükséges, használd az utcai szamuráj sablont (SR3, 76. oldal). KÉZ ALATT Ha a vadászok belefáradtak a lopakodásba, bedobhatsz egy harci találkozást; egy banda ráront a vadászokra útban Tacoma felé, vagy onnan el. A történettel nem állnak kapcsolatban, csak a vadászok felpörgetésére szolgálnak, de arra is jók, hogy lehűtsék az agresszívabb karaktereket. HIBAELHÁRÍTÁS Az egyetlen, ami az események folyását akadályozhatja az, hogy a vadászok visszautasítják a megbízást. Ha a melót nem is fogadják el, a pénzüket átveszik Morristól a csónakházban. A személyes találkozót használhatod fel arra, hogy még egyszer próbálkozzon a megbízással. A megbízója igen nagyra tartaná a csapatot, ha mégis megtennék neki ezt a szívességet. Ha ezek után sem fogadják el, Morris vállat von, és kifizeti amivel tartozik. Talál majd mást a munkára, és az áramszünet mindenképp bekövetkezik. Egyeztess az Összerakni a részleteket fejezettel a 28. oldalon.

BESZIVÁRGÁS MI A HELYZET CIMBORA? Ebben a jelenetben a vadászok meglátogatják az előkelő Counsil Island vendéglőt, a gyönyörű Washington tó partján. A célpontjuk az egyik luxusszobában lakó Gaeatronics igazgató hordozható számítógépe. Az igazgató a vendéglő több vendégével együtt az éves Qatuwas Fesztiválon mulat, a törzsi eseményen, mely napnyugtától napkeltéig tart. Az előző csapat erőszakos tűzharcba keveredett az egyik biztonsági ellenőrzőpontnál, ahol az I-90-es érinti a szigetet. Ez további elterelésként szolgálhat és megkönnyítheti a játékosok dolgát, ha jól használják ki. Azonban mikor a vadászok elérik a kérdéses bungalót, Ace Gonriled-be futnak, az ideges ork dekásba, aki az előző csapatot vezette. Megpróbálja helyrehozni a ballépésüket azzal, hogy feltölti az adatokat, az előző katasztrófa ellenére is. A hírneve és természetesen egy rakás nujen forog kockán. Nem igazán örül egy rivális csapat felbukkanásának. OLVASD FEL NEKIK A Washington tó felől fújó gyenge szél fodrozza a hullámokat, miközben a Counsil Island felé közeledtek. Több más csónakot is láttok a sziget északkeleti részén, ahol a Qatuwas Fesztivál hatalmas tábortüze világítja be az eget, de a tó ezen része sokkal jobban megfelel nektek. A tábortűzön kívül elszórtan fények pettyezik a Counsil Island partvonalát. A szárazföld felé semmi, csak a fekete tenger vize nyújtózkodik a város fényein túl. Ahogy a Counsil Island dokkjának látókörébe értek, vagy fél tucat kikötött csónakot láttok, a minirobogóktól a 15 méteres sportcsónakokig. A hotel körvonala lassan kezd kibontakozni a bungalók mögött. Épp egy őrt se látni. Ideje partra szállni, és megdolgozni a pénzért. A hotel túloldalán a sötétségben vörös és kék fények villognak nyugat felé az I-90-esen. Valószínűleg ott lehetnek az őrök. Szinte túl könnyű.


Olvasd fel nekik, ha a vadászok az autópályán közelítik meg a szigetet: Laza, de állandó a forgalom az I-90-en az éjjel, miközben magatok mögött hagyjátok a kontinenst, és átkeltek a Washington tavon a Counsil Island felé. A Qatuwas fesztivál hatalmas tábortüzének fényét látjátok már messziről, és több tábla is segíti a látogatók tájékozódását, hogy merre hagyhatják el a szigetet, illetve hol csatlakozhatnak az ünnepséghez. A tábortűz nagyságából ítélve egész jól zajlik a mulatság. Szinte sajnáljátok is, hogy dolgozni jöttetek és nem szórakozni. Ahogy megérkeztek Counsil Island szigetének két bejárata közül az egyikhez, látjátok a lenyűgöző gépfegyveres betonbunkert, a felhajtó talapzatánál a fák között, ami kész távol tartani a szigettől minden nemkívánatos látogatót. Hirtelen kényelmetlenül kezditek érezni magatokat. Egy tucatnyi autó torlódott fel a bejárati kapunál, lökhárítóik szinte egymást zsúfolják. A dugó a felhajtótól egészen az I-90-esig tart. Amint lelassítotok, látjátok is miért. Egy kisbusz füstölgő roncsa torlaszolja el a kaput, és számos felfegyverzett biztonsági őr biztosítja a területet a mentőautók számára. Valószínűleg az előző bénabanda maradványai lehetnek. Olvasd fel nekik, mikor a vadászok megérkeznek a hotelbe: A hotel öt emelet magas és bár a magassága nem lehet annyira lenyűgöző azoknak, akik a Renraku Arkológia magasságaihoz szoktak, a szerkezete lenyűgöző. A téglalap alakú főépület falai rönkfákból állnak, melyeket szelish stílusú gyönyörű, részletes faragások borítanak. Az enyhe dőlésszögű tetőt friss fenyőgallyak alkotják, így a teljes épület egy

százéves erdei kunyhó hatalmas változatára hasonlít. Persze fogadni mernétek, hogy a farönk falak és a törékeny tető alatt riasztórendszerekkel és védelmi mechanizmusokkal ellátott megerősített acélszerkezet bújik meg. A városban semmi sem képes fennállni olyan sokáig, ha nem védik megfelelően. A hotel előtt egy hosszú, kanyargó sétány vezet a fedett főkapuig, melyet egy ágaskodó grizzly medvére faragott gránit szökőkút egészít ki. Egy hatalmas úszómedence látszik a háttérben, a hotel magánkikötőjéhez vezető ösvényekhez közel, és egy parkoló (parkoló-fiúval persze) az út túloldalán, egy fenyőfasorral diszkréten eltakarva. Egy tornác öleli körül a hotel két oldalát, ahonnan apró szemű fehérkaviccsal felszórt út vezet a féltucatnyi bungalóhoz. Ezek közül az egyik a ti célpontotok. KAPASZKODÓK Akárcsak a Növekvő hatalom jelenetben (18. oldal), itt is van néhány lehetséges ellenség a vadászok közvetlen közelében. Ha nem lenne elég a nagyszámú ember miatt aggódni, ott vannak még a Counsil Island saját, megbízható biztonsági emberei is, így a játékosok folyamatosan ki vannak téve a lebukás veszélyének. Olykor a fesztiválról hangzó éljenzések hangját veri vissza a tó, olykor a néhány száz méterrel arrébb, az I-90-es forgalmának hangjait. Finoman szólva is szerves, törzsi hangulatú a hotel és a környezete. Azok a vadászok, akik az üvegacél felhőkarcolókba vagy betonraktárakba való beszivárgáshoz szoktak, kényelmetlenül érezhetik magukat a sziget épületeinek faragott fái között és természetes környezetében. Emlékezz rá, hogy a Counsil Island nem UCAS terület, hanem a Szelish-Síd Tanácshoz tartozik. A vadászok nem


Aztechnology Nightrunner (elektromos) Kezelés Sebesség Gyorsulás Test Páncél 3 45 5 3 0 Robotpilóta Vezérlés Szenzorok Raktér 3 – 0 14 Ülések: 2 Üzemanyag: metán, 250 bar/elektromos, 150 PF Gazdaságosság: 1 km per bar/0,5 km per PF

egy járőrhajó továbbra is követi őket a távolból még legalább egy órán át, távcsövön keresztül figyelve őket. Ha a vadászok leoltják a lámpáikat és igyekeznek elkerülni a járőröket, dobj Észlelés (8) próbát a járőröknek (lásd 26. oldal a statisztikáikért). Ezt a célszámot módosíthatják még a karakterek rejtőzködésre tett kísérletei (szellemek Elrejtés képessége, láthatatlanság, stb.). A Seacop járőrcsónakoknak nincs radarja, a járőrök a távcsöveiken keresztül fiSurfstar Marine Seacop gyelik az érkezőket. Ha a járőr legalább egy sikert Kezelés Sebesség Gyorsulás Test Páncél Nyom szerez a próbán, közelebb megy és újra nézelődni 3 90 7 3 1 3 kezd. Ha kettő vagy több sikert szerez, rögtön erősíRobotpilóta Vezérlés Szenzorok Raktér Teherbírás tést hív és megy, hogy feltartóztassa az érkezőket. 2 – 0 10 45 Hiába van a karaktereknek meggyőző indoka, hogy Ülések: 1 + 2 pad miért hajókáznak a sziget körül éjjel leoltott lámBejáratok: 2 + 2 pákkal, a járőr letartóztatja őket. Üzemanyag: benzin (100 liter) Ha kitör a harc, a járőrök egyike azonnal megGazdaságosság: 1 km/liter Kiegészítők: elektronikus csatoló rádióval, 2 könnyű fegyverágy, kereső- próbál erősítést hívni, és fellőni egy jelzőrakétát. Ha lámpa. Mindegyik könnyű fegyverágyra gyűrűággyal egy Ingram Valiant bármelyik sikerrel jár, az összes járőrhajó odamegy. KGPu [KGPu, RS/S, 7S, VCS 4, hevederes lőszerrel (adagolóval)]. A járőr- Az első csónak a hívást követően 1D6 Kezdemécsónakon egy jelzőpisztoly és egy elsősegélycsomag is található, három nyezési kör elteltével érkezik meg. A többi járőrcsónak az elsőt követően, (1D6 ÷ 2) Kezdeményetraumatapasszal és három altató (szint 4) tapasszal. zési kör elteltével érkezik meg. Összesen hat csónak van szolgálatban a tavon. Ha harci riadó van, egy asztrálisan projektáló szelish sámán is érkezik pusztán átkelnek a nemzetközi határokon a sziget felé me(1D6 ÷ 2) Kezdeményezési kör elteltével a járőrök segítésénet, hanem diplomáciai helyszínen végeznek illegális tevére. kenységet. A biztonsági személyzet tagjai nem egyszerű Ha a karaktereknek sikerül legyőzniük a járőröket, mielőtt gyalogzsaruk, hanem a Szelish-Síd hadsereg tagjai. erősítést hívnának vagy fellőnének egy jelzőrakétát, szabadon távozhatnak. Nem hallják őket a partról, hacsak nem auA SZÍNFALAK MÖGÖTT tomata fegyvereket vagy robbanószereket használnak. Ha Az első probléma, amivel a vadászok szembekerülhetnem süllyesztik vagy máshogyan nem rejtik el a járőrhajót, nek, maga a szigetre való bejutás. Valószínűleg csónakkal minden órában tégy Észlelés (8) próbát a járőröknek, hogy fognak érkezni, bár akik körültekintőbbek a vizet illetően, észrevegyék eltűnt egy hajó. azok lehet hogy a földi utat választják, még ha Morris erősen ellenzi is. Mindkét út kihívást jelent a maga módján. Szárazföldön keresztül Az egyetlen szárazföldi bejutási pont a Counsil Island-re, Tengeren keresztül az I-90-es autópálya, mely áthalad a szigeten, Seattle belváA Washington tavon keresztül érkező vadászoknak könyrosa és Bellevue között. Két leágazása van a Counsil Islandra, nyebb dolguk akad, mivel a sziget védelmi erőinek most naaz egyik (West Counsil Drive) a sziget nyugati határához kögyobb területet kell ellenőrzés alatt tartaniuk. Az okosan játzel, és egy (Island főút) a keletihez közel. Mindkét út erősen szó vadászok gond nélkül megérkezhetnek a partra. Három őrzött, mivel a szigetnek mindig is meggyűlt a baja a banfős csapatok járőröznek a vízen a Counsil Island körül, dákkal és egyéb bűnözőkkel. Mindkét leágazás talapzatánál Surstar Marine Seacop járőrhajókon (lásd 25. oldal a statiszegy megerősített fémkapu (Akadály szint 12) és egy-egy betikáiért), elsősorban a Burbank Park területére koncentrálva, tonbunker (Akadály szint 24) található a kapu két oldalán. A ahol a fesztivál zajlik. A park nagyjából egy kilométerre van kapu maga visszahúzható tüskeszalaggal van ellátva, a bekeletre a Counsil Island Hoteltől, így a járőrök többsége nem tonbunkerekbe pedig egy közepes géppuska van telepítve, keresztezi a vadászok útját. az egész területet pedig megfigyelő-kamerák figyelik. LegHa a vadászok felkapcsolt lámpákkal érkeznek a sziget alább hat, könnyű biztonsági páncélba öltözött őr és egy felé, és meg sem kísérlik elrejteni a jelenlétüket, egy járőr mágus vagy sámán van szolgáltban állandóan. elmegy hogy ellenőrizze őket. Ha úgy tűnnek, hogy csak egy Minden áthaladni kívánó járműve megállítanak és felüleéjszakai hajókázáson akarják ünnepelni a fesztivált, a járőr tesen átvizsgálnak. Minden utast kikérdeznek a személyazoegyszerűen továbbáll. Bármilyen látható fegyverzet, nyilnosságáról és a látogatása céljáról. Jelenleg a legjobb válasz vánvaló harci kiberver vagy a vadászok gyanús viselkedése a Qatuwas Fesztivál látogatása lehet. Az útleveleket és hatására a járőr felkérezkedik a hajóra. Egyik tagjuk a járőrhaegyéb okiratokat 5-ös szintű kártyaolvasóval ellenőriznek. jón marad és erősítést hív, miközben a másik kettő a fedélHa bármi gyanús van az autóban (fegyverek, testpáncél, zetre lép és felületesen átvizsgálják a hajót. Elkérik a vadáagyonkiberverezett troll baljós magatartással), vagy az utaszok azonosítóját, és ellenőrzik azt egy 3-as szintű hordozhasok bármi olyat mondanak, ami gyanús lehet az őrök számátó hitelrúd leolvasóval. Ha bármi gyanús dolgot találnak a ra, kiszállítják az utasokat a járműből és átnézik őket. Akár elvadászokkal vagy a hajójukkal kapcsolatban, feltartóztatják a fogadják az átkutatást, akár nem, az őrökkel szolgálatot teljevadászokat, míg az erősítés megérkezik, majd letartóztatják sítő varázsló asztrálisan is ellenőrzi a árművet és az utasokat. őket. Ha mindent rendben találnak, útjukra engedik őket, de Nyom 5 Teherbírás 250


Ha az asztrális vagy a fizikai keresés során bármi gyanúsat találnak, vagy az utasok aktív ellenállást mutatnak, az őrök megkísérlik letartóztatni őket, de csak akkor alkalmaznak erőszakot, ha feltétlenül szükséges. Ha megtagadják a jármű átkutatását, nem léphetnek be a szigetre, a kapu zárva marad, és visszaterelik őket az autópályára. Ha az őrök nem tartják szükségszerűnek az átkutatást, vagy egyszerűen nem találnak semmi gyanúsat, az utasok kapnak egy rövid időtartamú utazási vízumot, és a járművet tovább engedik a Counsil Islandre. A vadászok úgy is dönthetnek, hogy valahol útközben térnek le az autópályáról. Az autópályát kétoldalt két méter magas megerősített betonfal határolja (Akadály szint 24), távol tartva a nemkívánatos látogatókat. Ha a járművel megkísérlik áttörni a korlátot, a jármű is megsérül, és a sziget biztonsági erőinek figyelmét is magukra vonják, akik ha kiérkeznek, előbb lőnek, aztán kérdeznek. A korlát tetején tízméterenként mozgásérzékelők vannak kihelyezve. A korláton átmászó karaktereknek kettős próbát kell tenniük a Lopakodás szakértelmükkel az érzékelő 4-es szintje ellen. Ha elbuknak a próbán, egy szigeti biztonsági járőrautó fog kiérkezni 1D6 percen belül. Ha a vadászok járműve „defektet kap” vagy „lerobban” az autópályán, egy szigetbiztonsági szerelőjárőr fog kiérkezni 2D6 percen belül. Az egyik szerelőtiszt szemmel tartja az utasokat, míg a másik átnézi a járművet, hogy meg lehet-e javítani, és akkor az utasok folytathatják az útjukat. Ha a sérülést ott helyben nem lehet megjavítani, a tisztek nem a szigeten, hanem a szárazföldön található, a karakterek által választott garázs felé útbaigazítják az utasokat. Mikor a vadászok megérkeznek a West Counsil Drive határállomáshoz láthatják, hogy azt teljesen lezárták, amíg zajlik az első csapat támadását vizsgáló nyomozás. A másik határállomás bonyolít le most minden forgalmat, ezért teljesen bedugult. A határőrök sokkal szigorúbbak, mint általában, a „terroristatámadásnak” köszönhetően. Csökkentsd 1-gyel az őrök célszámát az Észlelés próbák során, mellyel igyekszenek felfedezni a karakterek által a határon átvinni próbált fegyvereket vagy egyéb gyanús felszereléseket. Mikor a karakterek végre átjutnak a határon, a hotelbe való eljutás már gyerekjáték. A forgalom sűrű a sziget északkeleti oldalán, ahol a fesztivált tartják, de mindenhol máshol ritka. Counsil Island kapuőrök (6) Nem rendőrtisztek, hanem a Szelis-Síd Tanács fegyveres erőinek a tagjai. Bár nem elit katonák, jól képzettek, jól fel vannak szerelve, és nagyon komolyan veszik a munkájukat. Általában négyük a kapun kívül áll, míg egy-egy a bunkerben van, készen állva a tüzelésre, ha szükséges. T GY E K I A E M R 4 4 4 2 4 5 6 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 7 (a páncél miatt 5) Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/3 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Etikett 2 (törzsi 3), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 5, Nehézfegyverek 2 (Ultimax KpGPu 4), Pisztolyok 3, Vallatás 3 Ismeret szakértelmek: Biztonsági intézkedések 4, Seattle törvényei 2, Szelis-Síd törvényei 3 Harcművészetek: Vadmacska 4 (söprés, zónázás)

Fegyverek: Heckler & Koch HK227 [GPi, FA/RS/S, 7K, VCS (1), 28 (t) és 4 extra tár (2 normál, 2 gumi), lézercélzó] Távolságok (CSZ): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Ares Predator [NP, FA, 9K, 15 (t) és 2 extra tár (egy normál, egy pedig gumilövedékekkel)] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) Ultimax KpGPu [KpGPu, S, 9S, VCS (6), hevederes lőszer (adagolóval), a fegyver állványon áll]. Bunkerenként egy. Távolságok (CSZ): 0-80 (4), 81-250 (5), 251-750 (6), 751800 (9) Páncél [7/6]: könnyű biztonsági páncélzat [6/4], sisak [+1/+2] adóvevővel (szint 5) és hőlátással Felszerelés: plasztacél bilincsek Counsil Island sámán A sámán szintén a Szelis-Síd Tanács fegyveres erőinek tagja. A Kutya ösvényét követi, és az utolsó leheletéig védeni fogja a szigetet és annak lakóit. Általában bennmarad a kapunál az egyik bunkerben, készen hogy asztrálisan megvizsgálja a járműveket vagy harcba bocsátkozzon, ha szükséges. T GY E K I A E M R 3 4 3 5 4 5 6 6 4 KEZD: 4 + 1D6, Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 7, Harci 6, Varázslat 5 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/3 Faj: Tünde Aktív szakértelmek: Auraolvasás 4, Etikett 2 (törzsi 4), Fegyvertelen harc 3, Idézés 6, Pisztolyok 3, Varázslás 5 Ismeret szakértelmek: Biztonsági intézkedések 3, Mágikus háttérismeretek 4, Seattle törvényei 2, Szelis-Síd törvényei 3 Harcművészetek: Verekedés 3 Totem: Kutya, +2 kocka érzékelés varázslatokhoz, +2 kocka mező- és otthonszellemek megidézéséhez; Akaraterő (6) próbát kell dobnia, ha meg akarja változtatni a tervét. Varázslatok: Fizikai korlát 5, Háló 4, Igazságvizsgálat 4, Totálkár (jármű) 5, Kábítólabda 5, Kábítólövedék 5, Kezelés 4, Tűzfegyverek észlelése 3 Fegyverek: Ares Predator [NP, FA, 9K, 15 (t) és 2 extra tár (egy normál, egy pedig gumilövedékekkel)] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] Felszerelés: megidézett városszellem (erő 5, 2 kívánság) Városszellem A Counsil Island szárazföldi sámánja egy megidézett városszellemet tart készenlétben, és harci helyzetben az első cselekedete, hogy magához hívja. A helyzettől függően kérheti a szellemtől, hogy használja a Zavarás képességét a legveszélyesebbnek tűnő ellenségen, vagy a Balszerencse képességét egy menekülő járműn. A vízi járőr sámánnak (lásd 24. oldal) nincs megidézett szelleme. E K I A E M R T GY 7(x3) 6 3 5 5 5 5A 5 6 KEZD: 16 + 1D6, Asztrális KEZD: 25 + 1D6 Képességek: Balszerencse, Elrejtés, Félelem, Jószerencse, Keresés, Materializáció, Zavarás


Counsil Island biztonsági járőr Bár kevésbé felfegyverzettek, mint az őrök a kapuknál, de katonai rendőrtisztek. Parancsuk, hogy biztosítsák a Counsil Island lakóinak és látogatóinak biztonságát. Az erőik megoszlanak jelenleg a Qatuwas fesztivál miatt, de megtesznek minden tőlük telhetőt. Általában ketten ülnek egy járőrautóban, és hárman minden járőrcsónakban. A szárazföldi őrök Chrysler-Nissan Patrol-One-t vezetnek. Az egyetlen különbség a Lone Star típushoz (SR3, 310. oldal) képest, hogy nincs fedélzeti számítógépe. Mindegyik járőrautón és csónakon van egy Remington 990 sörétes puska: [sörétes, FA, 8S, 8 (rt), 24 további lőszerrel (8 normál-, repesz- és gumilövedékkel)] Távolságok (CSZ): 0-10 (4), 11-20 (5), 21-50 (6), 51-100 (9) T GY E K I A E M R 4 4 4 2 3 5 6 3 KEZD: 3 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 6 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/2 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Autó 4 (Motorcsónak 4 a vízi járőröknek), Etikett 2 (törzsi 3), Fegyvertelen harc 4, Pisztolyok 5 Ismeret szakértelmek: Biztonsági intézkedések 3, Seattle törvényei 2, Szelis-Síd törvényei 3 Harcművészetek: Verekedés 4 (kegyetlen csapás, terelés) Fegyverek: Ares Predator [NP, FA, 9K, 15 (t) és 2 extra tár (egy normál, egy pedig gumilövedékekkel) és lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Páncél [4/3]: lemezelt mellény [4/3] Felszerelés: adóvevő (szint 5), elemlámpa, plasztacél bilincsek. A vízi járőrök éjszakai látással és hőlátással ellátott szemüveget is viselnek. A Counsil Island Hotel A vadászok akár szárazföldön, akár vízen érkeznek, mindkét esetben bejuthatnak a Counsil Island hotelbe. A térkép (23. oldal) mutatja a hotel környezetét. A hotel főépülete a Roenoke út és a West Counsil Drive kereszteződésében fekszik, egy masszív, ötemeletes faépület, melyet a Szelis művészet gyönyörű faragásai borítanak. A területet sűrűn borítják fák, hogy természetes peremvonali akadályt biztosítsanak a behatolókkal szemben. A bungalók biztonsága diszkrét, de hatékony. Minden bungaló ajtaját díszes faragások keretezik, hogy eltakarják a miniatűr videokamerát. Míg ezek a kamerák elsősorban arra szolgálnak, hogy a vendégek ellenőrizhessék a látogatójukat, mielőtt beengedik, a felvételt a főépület biztonsági konzolján is figyelik. A biztonsági személyzet azonban ritkán pillant rájuk, hacsak nincs valami probléma. A hotel maga visszafogottabb. A videokamerák képét rögzítik, későbbi visszanézés céljából. Minden bungaló ajtaja 6-os szintű kártyaolvasó mágneszárral van ellátva, amire egy 2-es szintű riasztórendszer is rá van kötve. A bungalók ablakaira is rá van kötve a riasztó. Ha egyet kinyitnak vagy kitörnek, hallható riadó indul be a bungalóban, és a fő biztonsági konzolt is riadóztatja. Minden bungaló 3-as szintű korláttal van körülvéve, és a hotel


biztonsági sámánja azonnal tudni fogja, ha a korlátot megtámadják vagy megszüntetik. Általában két, könnyen felfegyverzett őr járőrözik a hotel körül, külön mozogva. Az útjuk lefedi az úszómedencét, a kikötőt és a bungalók közti sétautakat is. Az őröknek kb. 10 percig tart körbejárni a területet. Az őrök a feji kiberrádiójukon keresztül kapcsolatban állnak a hotel biztonsági személyzetével, és ha egyikük nem képes jelenteni, pár percen belül további őrök érkeznek, hogy megvizsgálják, miért. A mágneszárak vagy az ablakok kiváltotta riadóra egy őr érkezik 2D6 Harci Fordulón belül, valamint ezt követően 1D6 Harci Fordulón belül két másik őr és egy 5-ös erejű szélszellem, amit a biztonsági sámán idézett meg. Ha a vadászokat a kamerákon keresztül vagy személyesen meglátják, öszszeszednek hat őrt és egy szellemet, de 3D6 Harci Forduló szükséges nekik, míg kiérkeznek. A sziget biztonsági erőit is riadóztatják riadó esetén, és két járőrautó is kiérkezik 2D6 percen belül (dobj külön-külön mindkét kocsinak). Hangtompító nélküli fegyvertűz, robbanás vagy harci mágia alkalmazása után a vadászok nagyon nemkívánatos figyelmet vonnak magukra – egy tucatnyi biztonsági őrét, a biztonsági sámánét, négy vagy több járőrautóét és/vagy csónakét, és egy elit biztonsági csapatét (használd a kapuőrök és a kapunál lévő sámán statisztikáit). A hotel biztonsági rendszere nincs rácsatlakoztatva a mátrixra, de a hotel területéről egy dekás képes közvetlenül belépni a rendszerbe. Biztonsági terminálok vannak a kikötőben, a parkoló bejáratánál és a hotel főépületének minden bejáratánál (elől, kétoldalt és hátul). Mindegyik terminál erősen kivilágított területen található, és ha egy dekás mágikus elrejtés vagy hatékony figyelemelterelés nélkül akarja használni őket, szinte biztos, hogy felfedezik. A dekások a bungalóban található riadópanelen keresztül is képesek belépni a rendszerbe. A biztonsági rendszer szintje Narancs7/14/12/12/13/13 és az alábbi biztonsági küszöbértékekkel rendelkezik: Határérték 3 7 11 15 18 22

Esemény Szonda-4 Szonda-6 Passzív riadó, Szurok-6 Gyilkos-6 Romboló-6 Aktív riadó, Romboló-8

Ha a vadászoknak sikerül bejutniuk a célbungalóba, a feladatukra nézve a legnagyobb fenyegetéssel kell szembenézniük – Ace Gonriled-del, a nehézkes ork dekással. Ace már ott van, mikor a vadászok megérkeznek. Elvesztette a teljes csapatát, és fél, hogy a hírneve helyrehozhatatlan csorbát szenved, ha nem végzi el a feladatot. Ennek érdekében bármit képes megtenni, és nem tudja, hogy egy második csapatot is kiküldtek. Mikor a vadászok megérkeznek, Ace már elkezdte feltölteni a fájlt, egy kis faasztalon lévő számítógép előtt ülve, a bungaló sarkában. A közbelépés megszakítja a folyamatot, és elölről kell kezdeni a feltöltést. Ace-t túlságosan leköti a feladat, hogy bármit is halljon kívülről, kivéve a behatolásra tett nyílt kísérleteket (ha betörik az ablakot, berúgják az ajtót, és hasonlók). De mihelyt belépnek a bungalóba, Ace úgy reagál, mint egy sarokba szorított, veszett kutya.

Ace az alábbi három módon reagálhat a vadászok cselekedeteire: 1. Ha a karakterek fegyverrel a kézben lépnek be: Ace azonnal tüzet nyit az első személyre az ajtón keresztül. 2. Ha a vadászok nem fegyverrel a kézben lépnek be: Ace előrántja a hangtompítós Ceska Black Scorpion géppisztolyát, és megcélozza a legközelebbi vadászt, azt üvöltve, hogy „Emeld fel a kibaszott kezeidet, és feküdj a francos padlóra! Igyekezz, különben kanállal kell összekaparni téged!” Rálő egyet, ha nem teszik rögtön, amit mond. 3. Ha a vadászok megpróbálnak kapcsolatba lépni vele (beszélve az ajtón vagy mágián keresztül): Ace az ágy alá bújik, pisztollyal a kézben, és várja hogy belépjenek. Amint az első kapcsolatfelvétel megtörténik, a cselekedetei pusztán reakcióból jönnek. Ace mindenképp meglepődik a vadászok megjelenésén. Megfélemlítés vagy Tárgyalás próba következhet ezután. Ace elszánt, és tudja mit akar. Emlékezz rá, hogy ő is árnyvadász, tisztában van a kis játékokkal és a taktikákkal. Ace statisztikáihoz a harci dekás példakaraktert használd (SR3, 66. oldal). Ha a vadászok tüzet nyitva lépnek be a szobába, Ace a franciaágy túloldalára veti magát hogy fedezékben legyen. Kiüríti a tárat rájuk, és nem áll le addig, míg ki nem fogy a lőszerből, vagy meg nem hal. Nem tárgyal velük addig, míg meg nem bizonyosodik róla, hogy azok-e akiknek mondják magukat, erről márpedig nehéz meggyőzni. Még mikor le is nyugszik mindenki, Ace akkor is határozottan bizonygatja, hogy ő a megfelelő ember a munkára, és magának követeli a fizetséget. A vadászok vagy elfogadják Ace feltételeit, vagy erővel végzik el a munkát. A célszámítógép a szoba mátrixcsatlakozójára van kötve, de az adott pillanatban épp nincs felcsatlakozva, így a vadászok nem képesek hozzáférni a bungalón kívülről. A karakternek Számítógép (8) próbát kell tennie, hogy átjusson a védelmén, amihez további kockákat használhat, ha egy Surranó segédprogramot is futtat mellé (a szintjével megegyező számú további kockát ad a próbához). Ha bejutottak a rendszerbe, a vadásznak Számítógép (3) próbát kell tennie, hogy feltöltse és futtassa a fájlt. Ha a játékos egy kis időt szán arra, hogy átnézze a számítógép meghajtóját, találhat egy igazgatói Gaeatronics rendszerjelszót, egy sikeres Számítógép (8) próbával. Ez az információ 10.000¥-t is érhet, ha időben eladják a megfelelő embereknek, vagy egy dekás közvetlen felhasználja (+4-et ad az Észlelési Tényezőjéhez, miközben a Gaeatronics rendszerében dekázik). Azonban mihelyt használták (vagy legkésőbb egy héten belül), a jelszó megváltozik, ezáltal a régi használhatatlanná és értéktelenné válik. Counsil Island hotel őrök (2) Biztonsági magáncég emberei, akiket a Counsil Island hotel bérelt fel. Feladatuk, hogy a sziget vendégei biztonságban érezzék magukat, ezért nem csak csúnyán tudnak nézni, de üldözni is fogják a bűnözőket. Az őrök napbarnítottak, egészségesek, udvariasak, és ellenszenvesen jó fizikumúak. Ritkán találkoznak komoly problémával, d meg van a kiképzésük, hogy kezeljék a veszélyes helyzeteket is. Ha gond van, először erősítést hívnak, majd megvédik a vendégeket. T GY E K 5 4 5 4 KEZD: 4 + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Harci 6

I 4

A 5

E 4,45

M –

R 4


Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/3 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Atlétika 5, Biotechnika 3, Etikett 4, Fegyvertelen harc 5, Pisztolyok 5, Vezetés 3 Ismeret szakértelmek: Csónakázás 3, Gazdagok és hírességek 4, Hotelvezetés 4 Harcművészetek: Tae Kwon Do 4 (söprés, terelés) Fegyverek: Hammerli Model 610S [KP, FA, 6E, VCS 1, 6 (t) és 2 extra tár] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) Defiance Super Shock [sokkoló, FA, 10S kábulás, 4 (rt) fényerősítővel] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-10 (5), 11-12 (6), 13-15 (9) Páncél [3/2]: Securetech ultra-mellény [3/2] Kiberver: éjszakai látás (retinamódosítás), gyorsított reflexek 1, rádió, szubvokális mikrofon Felszerelés: 2 gázgránát (neuro-stun VII), hotel kulcskártya (a hotel biztonsági konzolja riadóztat, ha ezt a kártyát használják arra, hogy belépjenek egy vendégszobába vagy bungalóba). Counsil Island hotel biztonsági sámán A szolgálatban lévő sámán biztonsági konzultánsként kötött hosszú távú szerződést a hotellel. Jól ismeri a terepet és a személyzetet. A Liba ösvényét követi, és védelmezi a hotelt és annak lakóit. A hölgy általában a főépület biztonsági szobájában tartózkodik, és jobban szereti asztrális projekción vagy a szellemeken keresztül harcba bocsátkozni, mint fizikailag. Ha a behatolók a főépületen kívül tartózkodnak, kimegy a hátsó ajtón és megidéz egy tószellemet (a kikötőbe) és egy szélszellemet, ha szükséges. T GY E K I A E M R 3 4 3 5 4 5 6 6 4 KEZD: 4 + 1D6, Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 7, Harci 6, Varázslat 5 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/3 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Auraolvasás 3, Etikett 4, Idézés 4, Pisztolyok 3, Varázslás 5 Ismeret szakértelmek: Hotelvezetés 3 Harcművészetek: Verekedés 3 Totem: Liba, +2 kocka érzékelés varázslatokhoz és tószellemek megidézéséhez, +1 kocka harci varázslatokra; +2 CSZ minden mágikus tevékenységre, ha nem Counsil Islandon tartózkodik. Varázslatok: Asztrális ablak 4, éjjellátás 3, fény 4, fordítás 3, kábítólabda 4, kábítólövedék 5, kezelés 4, távolbalátás 4 Fegyverek: Ares Predator [NP, FA, 9K, 15 (t) és 2 extra tár (egy normál, egy pedig gumilövedékekkel)] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) Páncél [3/0]: Securetech ruha [3/0] Felszerelés: adóvevő, megidézett otthonszellem (erő 5, 2 kívánság) KÉZ ALATT Akárcsak a Növekvő hatalomnál, itt sem a harc a legjobb módja, hogy keményebbé tedd a jelenetet, hanem hogy nehezebb legyen a vadászoknak észrevétlennek maradniuk. Részeg vendégek tántorognak vissza a bungalójukba az éjszakai mulatozás után, így a vadászoknak folyamatosan

gondolkodniuk kell, hogy elkerüljék az észlelést, és ez rengeteg vicces szerepjátszási lehetőséget rejt magában. A több őr és a járőröző figyelőszellemek szintén jól jöhetnek, ha úgy gondolod, hogy kicsit veszélyesebbé is akarod tenni számukra a dolgokat. Igazi kihívásként a célszobát a hotel egyik felsőbb emeletére is teheted, ahova sokkal nehezebb titokban belopakodni. HIBAELHÁRÍTÁS A karakterek könnyen rengeteg bajt hozhatnak a fejükre akkor is, még mielőtt elérnék a hotelt ebben a jelenetben. Counsil Island idegen fennhatóságú terület, és bár a SzelisSíd nemzetnek jó kapcsolata van Seattle-lel, attól még komolyan veszik a biztonságot. Ha a vadászok fegyverrel akarnak áttörni a határőrökön, adj nekik esélyt, hogy észhez kapjanak és letegyenek erről. Ha ellenállnak, nekik is fegyvercsővel kell szembenézniük. Ha a magyarázatuk nem elég meggyőző, meg kell ugyan fordulniuk, de add meg nekik az esélyt, hogy később ismét megpróbáljanak belopakodni (esetleg megpróbálják a vízi utat, ha előzőleg a szárazföldön próbálkoztak volna, vagy fordítva). Ha készen némi nujent áldozni, esetleg hamis utazási dokumentumokkal is megpróbálhatnak bejutni a szigetre, de jelentős plusz pénzt kell fizetniük, hogy elég hamar megkaphassák a hamis iratokat. Mikor bejutottak a hotel területére, az óvatos játékosok könnyen boldogulhatnak. Ha sok gondjuk akadna a biztonsági rendszerrel, könyörülj meg rajtuk azzal, hogy Ace félig nyitva hagyta az ajtót sietségében. Folyamatosan emlékeztesd a játékosokat, hogy mennyire fontos csendesnek és rejtettnek maradniuk, nehogy valami hülyeséget csináljanak, mikor találkoznak Ace-szel. Ha figyelmen kívül hagyják a tanácsaid, rászolgáltak mindenre, ami Counsil Islandon a nyakukba zúdulhat.

ÖSSZERAKNI A RÉSZLETEKET MEGOLDÁS Mikor a karakterek végeztek mindkét vadászattal, Morris utasítja őket, hogy találkozzanak a kikötőben. Megköszöni a vadászoknak az erőfeszítéseiket, odaadja nekik a fizetségük fennmaradó részét, és céloz rá, hogy a munkaadójának még volna pár megbízása a jövőben (hacsak nem rontották el az egyik vagy másik megbízást). Rápillant az órájára, beül a szedánba a testőreivel majd elhajt az éjszakába. A vadászok számára a történet azonban korántsem ért véget. Ha a vadászok magukkal viszik Ace-t, ugyanúgy kifizeti őt is, mint a játékosokat. Ha a vadászok megölik, el kell tüntetniük a testét. Ha Counsil Islandon hagyják, felfedezhetik, és Morris nem fogja kifizetni a nagyobb összeget. Anélkül hogy észrevették volna, a vadászok beindítottak egy nagyobb katasztrófát. Seattle elsődleges energiahálózata leáll az éjszaka során később (vagy másnap éjszaka, ha a nap már felkelt, mikor a játékosok és Morris találkoznak). A város nagy része áram nélkül marad. Az áramszünet részleteiért lásd az Utóhatások fejezetet. KARMA ADOMÁNYOZÁSA A karma adományozása az SR3 244. oldalán található szabályok szerint történik. A fejenként adható karma menynyisége az alábbi feltételek szerint történik: Túlélte a vadászatot: 1 pont Veszélyességi szint: 1 pont Észrevétlen maradt: 1 pont küldetésenként


Adj további karma jutalmat, ha további ellenségeket küldtél rá a vadászokra. Azonban ne adj bónusz karmát a vadászoknak kemény harcért, ha azt saját maguknak köszönhetik (például ha áttörnek a barikádon a sziget felé, vagy ha ok nélkül agyonlövik Ace-t). Ezek lopakodó küldetések, és azok a vadászok, akik indokolatlan vérontással érik el a céljukat, nem érdemelnek jutalmat a viselkedésükért. LÁBMUNKA A chip (Tacoma energiaállomás) A feltöltendő fájlon kívül a Morris által a vadászoknak adott chip még egy kis adatfájlt is tartalmaz, némi további információval. Egy térképet (19. oldal), az épület címét, az állomás számítógépes rendszeréről egy alap áttekintést, és egy önmegsemmisítő programot tartalmaz, ami elpusztítja a chipet, mihelyt feltöltötték a fájlt. Magát a feltöltendő fájlt is tartalmazza természetesen, amit el kell helyezni az állomás Energiafigyelő alrendszerébe. Bárki, aki rendelkezik Számítógép szakértelemmel, képes elolvasni és megérteni a dokumentum technikai részét, és felbecsülni az állomás rendszerét: egy viszonylag gyenge Zöld rendszer, ami a leírás szerint „minimális JG-gel” rendelkezik. A rendszer nem hagyományosan van rácsatlakoztatva a mátrixra; egy másik Gaeatronics rendszerhez csatlakozik óránként egyszer egy eltűnő RECS-en keresztül, és csak addig áll fenn az összeköttetés, míg átküldi a teljesítményadatokat, és esetleg új utasításokat fogad a főrendszertől. Maga a fájl valahogy sokkal érdekesebb. Bármely vadász, aki elemzi a kódját olyan számítógépen vagy kiberdekken, mely legalább 300 Mp memóriával rendelkezik, egy sikeres Számítógép (5) próbával meghatározhatja, mit is csinál a program. A vadásznak legalább egy fél órát el kell töltenie sikerenként a kód vizsgálatával a teljes információért, bár kevesebb időt is tölthet az egésszel, kevesebb információért. A felfedezett dolgok a következők lehetnek: Sikerek Mind egyes 0 1 2 3 4+

Eredmény Úgy tűnik a program felülírja az állomás energiafogyasztási felvételeit. Ja, egy hagyományos segédprogram. Úgy tűnik egy másolatot készít az állomás energiafogyasztási adatairól, és eltárolja azokat… … majd elküldi egy névtelen mátrix csomópontnak, mikor az alállomás rendszere kapcsolatot létesít a mátrixszal. Úgy tűnik csak felügyeli, nem rögzíti a Gaeatronics főrendszeréből érkező adatokat. Ha bizonyos karakterek sorozata tűnik fel a bejövő adatokban, a segédprogram törli önmagát és több más fájlt is az alállomás számítógépes rendszeréből.

A chip (Counsil Island Hotel) Akár a Tacoma chip, ez is a feltöltendő fájlt és egy kis adatfájlt tartalmaz, némi további információval. Az adatfájl a hotel környezetéről tartalmaz egy térképet, a megjelölt célbungalóval (23. oldal). Utasításokat is tartalmaz, hogy pusztítsák el a chipet, mihelyt feltöltötték az adatokat. Bármely vadász olyan számítógépen vagy kiberdekken, mely legalább 200 Mp memóriával rendelkezik, egy sikeres Számítógép (6) próbával meghatározhatja, mit is csinál a

program. A vadásznak legalább egy fél órát el kell töltenie sikerenként a kód vizsgálatával a teljes információért, bár kevesebb időt is tölthet az egésszel, kevesebb információért. A felfedezett dolgok a következők lehetnek: Sikerek Mind egyes 0 1 2-3 4+

Eredmény Úgy tűnik egy felcicomázott e-mail program. Váó! Látom a program kódjának minden sorát! Úgy tűnik valamiféle e-mail vírus, ami hozzácsatolja a másolatát a kimenő levelekhez. Csak adott e-mailcímek listáját célozza meg, mindegyik cím a Gaeatronics rendszerén van. Mikor eléri a célállomását, elkezd adatcsomagokat továbbítani egy másik csomópontra.

Ha a vadászok elegendő sikert szereztek a két program vizsgálata során felfedezhetik, hogy a Counsil Island program által továbbított adatcsomagok ugyanazok, amik kiváltják a Tacoma programnál a törlést. COUNSIL ISLAND Szükséges kapcsolatok: Bármilyen törzsi kapcsolat (CSZ 3); bármilyen más seattle-i kapcsolat (CSZ 5) Sikerek 0 1 2 3

4

5+

Eredmény Bocs cimbi, sosem jártam még ott. Nem egy nagy törzsi fesztivált rendeznek ott? Az egész sziget Szelis-Síd terület; a’sszem van ott valami nagykövetségük vagy mi. A szigeten mindenki a nagykövetségen dolgozik vagy a vadvédelmi hivatalban, vagy legalábbis az egyik dolgozónak a rokona. Valójában az egész sziget az Sz-S kormánynak dolgozik… vagy a Gaeatronicsnak, ami alapjában véve ugyanaz. Jobb ha hivatalos ügyed van, ha a szigetre utazol. Kibaszott jól védik a határokat, úgy hallottam. Automata nehézfegyverek, biztonsági páncélba bújt határőrök, mind a kilenc méteren. A biztonsági erők főleg bandák ellen vannak felszerelkezve. Az autópálya leágazóit erősen őrzik, de a vízen sokkal láj’tosabb – ha van megfelelő felszerelésed.

COUNSIL ISLAND HOTEL Szükséges kapcsolatok: Bármilyen törzsi kapcsolat (CSZ 4); bármilyen más seattle-i kapcsolat (CSZ 6) Sikerek 0 1 2 3

4 5+

Eredmény A Counsil Island Hot Tel’-je? Mit’tomén, mi vagyok én, egy rohadt telefonkönyv? Valami szálloda a sziget északi végében. Elég luxus hely, ismerned kell valakit fentről, ha be akarsz jutni oda. Ez nem az a fajta hotel, amit egyszerűen felhívsz és foglalsz egy szobát, cimbora. A Counsil Islandra látogató hivatalos vendégeknek van fenntartva; diplomatáknak, Gaeatronics felsővezetőknek, a nagykövet házinénijének… érted. Nem, igazából nem’tom, hogy van-e házinénije. Csak vicceltem, oké? Elég nehéz bejutni Counsil Island-re, ha nincs ott


keresnivalód, de maga a hotel biztonsági berendezkedése állítólag gyengébb. Feltételezik, hogy ha már egyszer a szigeten vagy, valószínűleg nem vagy egy hulladék, ezért nem kell aggódniuk miattad. GAEATRONICS Szükséges kapcsolatok: Céges kapcsolatok (CSZ 4) Sikerek 0 1

2

3

4+

Eredmény Még csak nem is egy dupla-A társaság, ezért nem igazán követem figyelemmel a tevékenységeiket. A Gaeatronics a legnagyobb cég a Szelis-Síd Tanácsban, de épp hogy csak multinacionálisnak lehet tekinteni őket. Rengeteg energiát termelnek a Tanács földjein, és nagy befolyással bírnak Seattle-ben a város elhelyezkedésének köszönhetően, de máshol szinte nincsenek is Elsődleges jelen. területük az energiatermelés, mind nukleáris, mind alternatív. Rengeteg geológiai, ökológiai és atmoszféra kutatást végeznek, a sokat emlegetett „ökobarát” politikát szem előtt tartva. Kis méretük ellenére az egyik legbefolyásosabb cég Seattle-ben, mivel ők látják el a várost energiával, valamint nagy befolyással bírnak a Szelis kormányban. Azt beszélik, hogy a Gaeatronics és a Shiawase Atomics több, mondjuk ki, „nem-ekonomikus konfliktusba” keveredett egymássaé nemrég.

4+

SHIAWASE Szükséges kapcsolatok: Céges kapcsolatok (CSZ 4) Sikerek 0 1 2 3 4

5+

GAEATRONICS Szükséges kapcsolatok: Utcai kapcsolatok (CSZ 4) Sikerek 0 1 2 3 4 5+

Eredmény Hallottam már róluk… valami cég. Nem’tom, mivel foglalkoznak. „Gaeatronics. Felvillanyozzuk Seattle-t.” Ez a szlogen, nem? Mit nyertem? Úgy tudom van egy nagy nukleáris erőművük Szelis-Síd területen, és az látja el elsősorban Seattle-t energiával. A Gaeatronics vezérigazgatója és a Szelis törzsfőnök testvérek, ezért ez nagy előnyökkel jár számukra Szelis területeken. A Shiawase Atomics nem képes felülmúlni itt a Gaeatronicsot, pedig sokkal nagyobb cég… idegesek is emiatt. Azt hallottam több Gaeatronics főnök is van most a városban a Qatuwas fesztivál miatt.

QATUWAS FESZTIVÁL Szükséges kapcsolatok: Bármilyen törzsi kapcsolat (CSZ 4); egyéb seattle-i kapcsolat (CSZ 6) Sikerek 0 1 2 3

Eredmény Buli? Cimbi, ott leszek. Mondd, hogy hol és mikor! Láttam pár szórólapot róla, a’sszem a következő néhány éjszaka tartják. Ja, egy nagy fesztivál a Counsil Island-en, valami szertartási Szelis-Síd dolog. A következő napokban törzs-szerte elnézik ha be-

rúgsz és bulizol egész éjszaka. A ritka alkalmak egyike, mikor a nem-bennszülöttek is legálisan ellátogathatnak a Counsil Island-re. A Seattle Qatuwas csak egyike a fesztiválsorozatnak, amit egész évben tartanak a csendesóceáni partvidéken, a Szelis-Síd területeken.

Eredmény Á, a legalacsonyabb költségvetésű AAA megacég. Nem is igazán tudok többet róla… de szerintem más se. A vezető biotechnológiai cég a világon, de természetesen az ipar más területein is jelen vannak. A Shiawase az utóbbi években növelte a befolyását Seattle-ben, felvásárolva számos céget, melyek előzőleg a Fuchi leányvállalatai voltak. A céges hírszerző irodájuk az egyik legjobb a világon. Nemrég elég sok árnyaktivitás volt a Gaeatronics és a Shiawase Atomics között. A két cég közti kapcsolat sosem volt barátságosnak mondható, de az utóbbi időben kimondottan ellenségessé vált. A Shiawase Atomics nagyobb százalékot akart magának a seattle-i energiapiacból. A törvények szerint azonban nem építhetnek még egy nukleáris erőművet sűrűn lakott területen, mint Seattle, különösen a redmondi „Ragyogás Városa” incidens után nem. Egyedül Szelis-Síd területen építhetnének egy erőművet, de a Tanácsot köti a Gaeatronics, és ők nem fognak beleegyezni ebbe.

SHIAWASE Szükséges kapcsolatok: Utcai kapcsolatok (CSZ 4) Sikerek 0 1 2

3

4

5+

Eredmény Van egy Shiawase kamerám… az jó lesz? Csak nem a Nagy Tíz egyike ellen vadászol cimbi? Remélem kifizetted a DocWagon számlát. Ők építették a nukleáris erőművet a Pusztulatban. Én mondom neked, engem személy szerint idegessé tesz, hogy ilyen közel van a városhoz, különösen azok után, ami azzal történt, amit utoljára építettek ott. Tudod, hogy miért hívják a „Ragyogás Városának”, nem igaz? Nem zavarnak sok vizet, de a Shiawase kezd nagyobb játékos lenni a városban. Egy csomó titkos kutatás, megnövelt biztonság… ráadásul az utóbbi időben több vadászt is béreltek. Abból amit hallottam, elég jól bánnak az árnyvadászaikkal. Ha profi vagy és csendes, jó pénzt kereshetsz náluk, de ha túl nagyképű vagy állandóan a ravaszon rángatózik az ujjad, eldobnak mint egy élő gránátot. A Gaeatronics elég sok előnyre tett szert a környéken, egyre nagyobb részük van a város energiaellátási piacában. Úgy hallottam a Shiawase Atomicsnak viszket a tenyere, hogy visszavágjon.


MI A HELYZET CIMBORA? A vadászok a Fény és setét találkája kalandban tetteikkel beindították Deus tervének első lépését. A Counsil Island-en megszállt Gaeatronics igazgató küld egy rövid helyzetjelentést emailben a feljebbvalóinak a Gaeatronics központi irodájába, akaratlanul is futtatva a követőprogramot. Az így becsúszik a Gaeatronics fő rendszerébe, és egy kódolt jelet kezd sugározni a cég mátrix rendszerein keresztül. Mikor a Tacoma energiaállomás kapcsolatot létesít egy rövid időre, hogy átküldje az adatokat, a második program elnyeli a kódolt jelet, majd törli önmagát, több más kulcsfontosságú fájllal együtt az állomás számítógépes rendszeréből. Ezek a programok felügyelték az energiafogyasztást és jeleztek túlterhelés esetén. Mivel már nincsenek programok, amik korlátozzák az energiafogyasztást, az állomás rendszere korlátlan mennyiségű energiát emészt fel anélkül, hogy figyelmeztetést küldene. Mikor az energiafogyasztás eléri a kritikus tömeget, egy energiahullám cikázik át Seattle energiahálózatán, kisütve az állomások vészleállító kapcsolóit szerte a városban. A Shiawase Atomics redmondi erőműve által biztosított energia rázúdul az energiahálózatra, hogy kitöltse az űrt, de a néhány megmaradt állomás energiaigénye hamar túlterheli a rendszert, ami így összeomlik. Ez a láncreakció negyvennyolc órás sötétségbe és káoszba borítja Seattle-t. Az Utóhatások fejezet áttekintést nyújt a káosz szélén fekvő városról, és találkozási tippeket is ad a Játékmesternek az áramszünet idejére. A Játékmester szabadon improvizálhat öszszecsapásokat a tevékenységeket, reakciókat, és az adott karakterek egy csoport iránti személyes érdeklődését alapul véve. Akár akarják akár nem, a városban mindenkire hatással van az áramkimaradás valamilyen módon, és Seattle-nek hosszú időre lesz szüksége, míg felépül belőle. OLVASD FEL NEKIK Olvasd fel nekik az első éjszaka, miután a vadászok végeztek a Fény és setét találkája kalanddal: Van egy táskányi pénzetek, és vár rátok a hétvége. Az időjárás-jelentés napsütést jósolt. Gondoljatok csak bele! Az esti forgalom ritkás, és szinte csak suhantok az esőtől nedves utcákon, melyek visszatükrözik a város neonreklámjainak és utcalámpáinak fényét. Ijesztő, hogy felbátorítja némi pénz még a legcinikusabb árnyvadászt is, aki rögtön rózsaszínben kezdi látni a világot.


Majd a fények elkezdenek villódzni. A neonreklámok mindenfele felvillantak egy pillanatra, ahogyan próbáltak egy nagy levegőt venni. Az utcalámpák kialudtak, erőt gyűjtöttek egy pillanatig, majd újra felvillantak. Ezután, szépen sorban elkezdtek elsötétedni. Az utcalámpák, a hirdetőtáblák, majd az épületek fényei követték. Az utca sötétségbe borult. Egy sárga Mitsubishi Runabout hajt eléd a kereszteződésben, miközben a fényszórói szintén kialszanak. A kocsi egyre lassulva épp a kereszteződés közepén áll meg. Autódudák harsannak fel az álló jármű mögött és körülötte mindenhonnan. Mintha az egész város csatlakozott volna a dühös sofőrök felzengő kórusába. Mostanra már az autók között az egyetlen látható fény csak a megbízható belsőégésű motorral ellátott kocsikból származik. Sápatvörös vészlámpák fényei szivárognak ki a közeli épületek ablakain. Lakók kukkantanak ki óvatosan az ablakokon és az ajtókon, hogy vajon a probléma kiterjed-e a saját lakókörnyezetükön kívülre is. Az ijedt népek aggodalmas suttogásai alkotta baljós morajlás terjed tova a hirtelen sötét és halott városban. Egyedül csak a megacégek – Renraku, Aztechnology, Mitsuhama - épületei árasztanak némi fényt. Seattle folyamatos felhőkkel tarkított égboltjára felpillantva pedig olyat látsz, amit még soha nem láttál a városban ezelőtt… csillagokat.

KAPASZKODÓK A vadászok jól elvégezték az éjszakai melójukat, és most elégedettek. Ám hazafelé menet (vagy a következő éjszaka, ha hajnalban végeztek a megbízással) Seattle nagy része áram nélkül marad, és a vadászok azon tanakodnak, hogy mit lehetne tenni. Megpróbálhatják a legtöbbet kihozni a szerencse ilyen hirtelen fordulatából is. Ha a vadászok addig is kemény helynek tartották a várost, amíg még volt fény, most belekóstolhatnak a totális káoszba. Fosztogatók, opportunisták és paranoiás őrültek bújnak elő a sötétségből, mikor kihunynak a fények, hogy pusztán az ösztöneiknek engedelmeskedjenek. Az áramkimaradás során a vadászok is ráébrednek a kemény valóságra – hogy az árnyvadászok sem élnek burokban. A tevékenységeik borzasztó következményeket is vonhatnak maguk után. Szabadon kitalálhatod, hogyan hat a káosz az otthonukra, családjukra vagy kapcsolataikra, hozd kézközelbe a pusztulást. Mindig az ártatlanok szenvednek a legjobban.

A SZÍNFALAK MÖGÖTT A nyilvánvaló problémákon (fény, légkondicionálás, utcalámpák hiánya) kívül még az alábbiakkal szembesülhetnek az áramkimaradás miatt. A MÁTRIX Míg a kiberdekkek a saját energiaforrásukat használják, a rendszereknek elektromos áramra van szükségük, méghozzá rengetegre, a futásukhoz. Pá rendszer rendelkezik ugyan korlátozott pótenergia-ellátással, de akkor is csak a legfontosabb funkcióik működnek. Néhány percnyi áramszünet alatt a nem alapvető számítógépes rendszerek leállnak, azaz a mátrix nagy része. A kritikus adatfolyamatok továbbra is futnak, de a grafikai megjelenítés kikapcsol, hogy számítási kapacitást energiát takarítsanak meg. A dekások továbbra is képesek becsatlakozni, de nehezen találják meg az utat oda, ahova el szeretnének jutni.

Kilökődés: Ha a csapat dekása a mátrixban bóklászott az áramszünet idején, az energiahiány súlyos hatásokkal jár a lényére nézve. A dekás kilökődési sokkot szenvedhet, ha a rendszer, amiben épp volt, leáll az áramkimaradás miatt. Dobj 1D6-tal: 1-es esetén a dekás azonnal kilökődik, és kilökődési sokkot szenved (SR3, 226. oldal). Ugráló rendszer: Ha a dekás egy olyan rendszerben tartózkodik, mely online maradt az áramkimaradáskor, a hirtelen energiahullám fokozott biztonsági intézkedéseket válthat ki a rendszerben, ami akár egy ártatlan dekást is fenyegetésként érzékelhet. Dobj 1D6-tal: a rendszer magasabb fokú biztonsági szintre ugrik, amit a Játékmester határoz meg. Nyugodtan léptesd fel a rendszert akár Vörösre is, és szemétkedj kicsit a dekással. Végtére is, az áramszünet részben az ő hibája is. SZÁLLÍTÁS A forgalomirányító lámpák néha naponta kihagynak, a városi utazók hozzászoktak már ehhez a kellemetlenséghez. Azonban a forgalomirányító rendszer teljes leállása már teljesen más történet. Seattle forgalmának többsége a GridLink energiájától függő elektromos járművekből áll… ami hirtelen megszűnik. Azok az autósok, akik a minap töltötték fel az akkumulátoraikat, még talán van elég energiájuk hazajutni, de Seattle autóinak jelentős százaléka leáll, bárhol is vannak éppen, mikor beüt az áramszünet. A navigáció nehéz vagy szinte lehetetlen azokon a területeken, ami tele van álló autókkal. A város magasvasút rendszere szintén leáll, pánikba esett utasokat hagyva többemeletnyi magasságban. Cérnaszálon függni: Ha a vadászok a belvároson kelnek át az áramszünetkor, rábukkanhatnak egy álló magasvasútra. Néhány nyugtalan és türelmetlen utas felfeszítette az ajtókat, hogy kiugorjanak a sínekre és hazasétáljanak. Egy tünde tizenéves lány megcsúszott és a hátizsákja, ami beakadt egy kiálló irányítótáblára, akadályozza meg csupán, hogy a halálba zuhanjon. Sír és segítségért kiabál. Ha a vadászok megmentik, jó kapcsolatba kerülhetnek a családjával, ami így új kapcsolatokat vagy információforrásokat jelenthet a vadászok számára. Csávában a csajszi: Egy ork anya és öt gyermeke bajban van. Hat rasszista humán bandatag erővel elvette a Ford Americarjukat, majd az egyik bedugult kereszteződésben megfordították azt, és igyekszenek végiglökni az úton. A gyermekeit maga köré fogva tiltakozik kiabálva, hogy hagyják az autóját, miközben a bandatagok hátrahúzzák az autóját, hogy előre lökve azzal törjenek utat. Úgy tűnik senki sem kíván tenni semmit sem, hogy megállítsa az őrületet, míg a vadászok meg nem érkeznek… OTTHONOK ÉS ÜZLETEK Az áramszünet késő éjjel következik be, mikor Seattle nagy része otthon tartózkodik. Azok, akik dolgoztak vagy kint tartózkodtak az éjszaka, megpróbálnak hazajutni, csupán fokozzák az amúgy is borzasztó forgalmi helyzetet. Fosztogatók és betörők miatt kitör a pánik, és egy tucatnyi polgárt a saját családjuk lő le, mikor hazaérnek az ijedt családjukhoz, mert bűnözőnek hiszik. A nightklubokban, üzletekben, éttermekben és irodákban szerte Seattle-ben hirtelen elsötétül minden. A reakciók a pániktól kezdve (a nightklubok kuncsaftja egymást tiporva i-



gyekszenek kijutni az elsötétült épületből) a fosztogatáson át (a vásárlók felkapnak minden mozdíthatót, majd igyekszenek meglépni vele a sötétség leple alatt) a közönyig (egy JMÉ barlangban kit érdekel a valódi világ?) széles körben változnak. A C és E Lone Star biztonsági besorolású lakóterületeken különösen elterjed a fosztogatás, gyújtogatás és egyéb erőszakos cselekedetek, ahogy a szegényebb, többségben lévő metahumán populáció igyekszik kihasználni az elnyomó társadalom pillanatnyi gyengeségét. A céges létesítmények egyértelműen célpontok, de többségük erősen őrzött, ezért a fosztogatók inkább a szomszédos üzletek felé fordulnak a kiváltságosabbak érdekeltségei helyett. A felvillanyozott bandák sokkal vadabbak és erőszakosabbak, mint általában, ezért a polgárok és bolttulajdonosok összefognak a kölcsönös védelem érdekében. A kiemelkedőbb polgárok próbálják nyugtatni az embereket, de hangjukat senki sem hallja, ahogy mindenki igyekszik előnyt kovácsolni a sötétségből a saját hasznára. Irónikusan Seattle legszegényebb negyedei szenvednek legjobban az áramszünettől. A „Z-Zóna” lakói kevés elektromos eszközzel rendelkeznek, és kevés ellopható értékkel. Buli van Aprajafalván: Ahogy a vadászok igyekszenek hazajutni a kaotikus utcákon, bandák által fosztogatott üzletsorok mellett mennek el. Tüzek égnek, ablakokat törtek be, és az árucikkek szó szerint repkednek ki az ajtókon. Egy kis elektronikus javítóüzlet előtt a bandák egy kis „játékba” kezdtek – bandatagok sora vezet az üzlet ajtajától az utcán át a lestrapált teherautójukig. Csatárláncként dobálják egymásnak a dolgokat az üzletből az autóig. Ha a másik ügyesen kapja el az árut, lövöldöznek egyet a levegőbe, de ha egyikük elejti, a lába elé eresztenek egy sorozatot. Egy vidám, garázda szórakozás – és a vadászoknak épp ezen a területen kellene átkelniük hazafelé. A játék azonnal abbamarad, és a bandatagok mellkasukat felfújva megvádolják a vadászokat, hogy el akarják rontani a szórakozásukat. Mielőtt még egy konfliktus elharapózna, lövések dördülnek az üzletből. Egy öregember rohamoz elő az üzletből egy nagy puskával, és elkezd válogatás nélkül összeviszsza lövöldözni. Az üzlet előtt mindenki a bolttulajdonos potenciális célpontja. Tűzharc tör ki a bandatagok és a mániákus öregember között, miközben a vadászok is bekapnak néhány golyót. Ez csak egy olívaolaj üzlet cimbora: A körítés ugyanaz, mint feljebb, azzal a különbséggel, hogy az üzletet a maffia használja csempészügyletek fedezeteként. Amint a vadászok a területre érnek, előkerülnek a nagy fegyverek. A vadászok a csőcselék és a maffia emberei közé szorulnak. Ez

akár egy folyamatban lévő alvilági kampány része is lehet, nagyobb bűnszövetkezetek szereplésével. BIZTONSÁGI RENDSZEREK Az otthoni riasztórendszerektől kezdve a felsőkategóriás céges biztonsági rendszerekig, az energia alapvető a dolgok biztosításához. Jó hír: a legtöbb riasztórendszer, még a legkisebbek is, rendelkezik némi pótenergia-ellátással. Rossz hír: a legtöbb riasztó úgy van megtervezve, hogy kikapcsol, mikor nem kap energiát, ezzel akadályozva meg, hogy a betörők egyszerűen elvágják az energiakábelt a betöréshez. Mikor az áramszünet beüt, a PANICBUTTON™, a házi riasztók és az üzletek riasztórendszerei mind kikapcsolnak szerte a városban. Nézz le: A vadászok elhaladnak egy ötvenemeletes üvegépület előtt, Seattle elsődleges céges negyedében. Az épület biztonsági rendszere teljesen megzavarodott, fülsüketítően harsog, szinte az egész tömb vibrál a hangtól. Ha a vadászok autóval érkeznek, egy lángoló szemetes torlaszolja el az utat. Az autók kezdenek felhalmozódni a vadászok mögött, de előbb el kell távolítaniuk a szemetest, mielőtt folytatnák útjukat. Ha gyalog érkeznek, egyszerűen az épület mellett haladhatnak el. Bárhogy is, amint a cégépület közelségébe érkeznek, törött üveg zúdul rájuk a magasból, és egy megvadult, ijedt németjuhász landol rajtuk. Az őrkutya az épület ötödik emeleti ablakán ugrott ki, hogy meneküljön a riasztók fájdalmas hangjától. A Játékmester döntésén múlik, hogy a kutyát magához veszi-e az egyik vadász (esetleg egy Kutya, Prérifarkas vagy Farkas sámán) és az követi őket, vagy egyszerűen belemar annak az arcába, akin landol. Az üres konyhaszekrény: Egy hely sem biztonságos a lázongóktól. Fosztogatók támadják meg az egyik karakter otthonát, amint hazaérkezik. A vadász tulajdonait teljesen elhordták. Ha a karakternek volt számítógépe, mentett fájljai, vagy akár kézzel írt naplója, azokat is ellophatták. A vadászok kapcsolatainak információi, titkos belépőkódok, hitelrudak, hamis azonosítók és személyazonosságok, mind szerte a városban végezték. Ez egy nagyobb kaland alapja is lehet, esetleg egy büntetés a karakter ellen, vagy egyszerűen egy kisebb probléma, mert a karakternek meg kell változtatnia jelszavait, kódjait, számlaszámát, mielőtt valaki ellopná az adatait vagy a pénzét. AZ UTCÁK MEGTISZTÍTÁSA Minden elérhető Lone Star rendőrt behívnak, hogy valamiféle rendet teremtsenek. Ezernyi riasztás, tucatnyi közlekedési baleset, és több száz erőszakos incidens és bűneset


foglalja le teljesen a Lone Start. A Franklin Egyesület (Seattle tűzoltói), a DocWagon, a CrashCart, és egyéb sürgősségi szolgáltatások szintén túlterheltek. A mentőautóknak sok időbe telik eljutniuk a zsúfolt és bedugult utakon, ezért inkább helikoptereket alkalmaznak, hogy elérjék a város egyes részeit. A túlterhelt, alacsony létszámú rendőrség nem foglalkozik minden bűnesettel, csak a legerőszakosabb és legnyilvánvalóbb bűnesetek felé fordítják figyelmüket. A legtöbb rendőrtiszt a bilincseit és a logikáját használja, hogy fenntartsa az irányítást, de némely területen a rendőrök is bepánikolnak és szükségtelen erőt alkalmaznak, ami csak ront a helyzeten. Szervezett lázadások törnek ki több területen is, az elnyomó erőszakra adott reakcióként. Lindstrom kormányzó mozgósítja a Metroplexum Őrséget, a hadsereg erőivel támogatva. Az utcákon gördülő katonai járművek a düh és pánik újabb hullámát váltják ki, ahogy futótűzként terjednek el a statáriumról és a civileket agyonlövő katonákról szóló pletykák. Hé, van egy ötletem! Lázongjunk!: Ha igazán a mocsok kellős közepébe akarod dobni a karaktereket, mindig fennáll a teljes körű lázongás lehetősége. Bár sok előkészületet vesz igénybe, egy idegesebb csapat elég, hogy mozgásba hozza a dolgokat. De ne fogd vissza őket. Ha a vadászok úgy gondolják, poén belekeveredni ezernyi ember kavarodásába, tanítsd őket móresre. Az UCAS előhozakodik a nagy puskákkal, és a civilek éhes izompacsirtái is szívesen eltörik bárkinek az állkapcsát, akinek nem tetszik az arca. Ha a vadászok is kezdenek belemelegedni, „tiltakozz” a biztonságukra hivatkozva. Ne feledd, hogy fegyverrel rohangászni ilyen helyzetben nem pusztán az UCAS célpontjává teszi a vadászokat, de a bandákévá és a csőcselékévé is. Idegen veszedelem: Minden lázongás ellen van egy védelmi eszköz, amit be lehet vetni. A vadászok véletlenül egy „védett” felségterületre tévedhetnek. A területet egy banda, egy bűnszövetkezet, egy titkos társaság vagy fegyveres civilek is védhetik, akik lelőnek minden „lázongót” – más szóval idegent – akit csak látnak. AZ ENERGIAELLÁTÁS VISSZAÁLLÍTÁSA A Gaeatronics mérnökei küzdenek a problémával, harcolva a Deus ügynökei által különböző más létesítményekbe telepített egyéb vírusok generálta hamis jelentésekkel. Dühös népek döngetik a Gaeatronics központjának ajtaját, „Seattle szabotálásával” vádolva a külföldi céget. A következő éjszaka, 24 órával az áramszünet bekövetkezte után, a hadsereg és a Metroplexum Őrség kijárási tilalmat rendel el – bárkit letartóztatnak, akit sötétedés után az utcán találnak. Ez csupán felerősíti a katonai hatalomátvételről szóló híreket. 48 órával később végre helyreáll az energiaellátás Seattle-ben, de Deus vírusának töredékei továbbra is lesben állnak az energiahálózat sötét sarkaiban. Az elkövetkezendő hetekben is előfordulnak elszigetelt részleges áramkimaradások, így a fenti kalandötletek bármelyike előfordulhat még egy hónapig vagy tovább is, az energia „helyreállítását” követően. A Metroplxum Őrség egységeit nem hívják vissza, a rendfenntartás és a sérült város helyreállítása továbbra is a feladatuk. Az Őrség és a Lone Star közti kapcsolat sosem volt kimondottan baráti, most további civódások is történnek a parancsok sorozatának és a hatáskörök túllépése miatt.

A feszültség csak fokozódik, mikor a városvezetés a felelősöket keresi. A Humanis poliklub képviselői Seattle metahumánjait okozzák, állításuk szerint az elnyomott orkok és trollok „zabolázatlan szörnyetegekként ámokfutásba kezdtek ”. A metahumán aktivisták a másik oldalról úgy írják le a lázongást, mint „a humán többség évtizedek óta tartó dühének és elnyomásának tüneteit”. A Gaeatronics és a Shiawase Atomics egymást vádolja a katasztrófáért, a hanyagság bűnétől kezdve a megfontolt szabotázsig. Az áramszünet pénzügyi költsége több százmillió nujenre rúg. Tucatnyi polgárt megöltek, több százan megsérültek, és a faji kapcsolatok évtizedekkel estek vissza. És természetesen a krízisben észrevétlenül, a Renraku Arkológia visszafoglalása teljesen megakadt, ahogy a katonákat kivonták a lázongások lecsendesítésére. AZ OKOK FELFEDEZÉSE A vadászok gyaníthatják, hogy van valami közük az áramszünethez. Hagyd őket gyanakodni. Ha elfogadták a Shiawase részvényeket a Fény és setét találkája (lásd 17. oldal) kalandban, kellemes meglepetésben lehet részük. A részvények értéke hirtelen megnövekedett, ahogy a Gaeatronics igyekszik helyrehozni a programjait és a hírnevét. Mr. Johnson jóslatának beteljesedése további „bizonyítékul” szolgál a vadászoknak, hogy a Shiawase volt a ludas. Az árnyközösségben szinte mindenki úgy tartja, hogy az egész áramszünetet a Shiawase rendezte meg. Ha a vadászok megpróbálják vállalni a felelősséget, még a legmegbízhatóbb kapcsolataik sem fognak hinni nekik. A szakértők egyetértenek abban, hogy mesterien kitervelt munka volt, kétségkívül évek során megszervezett több vadászat eredményeként történt. Senki sem hiszi el, hogy két villámvadászat okozta egy meleg nyári éjszaka alatt. Ez a legszebb és leghalálosabb Deus tervében. A tőzsde A részvények értékének növekedése teljesen a kampányod pénzügyi szintjén múlik. Jó viszonyítási pont lehet, ha mondjuk megháromszorozod az értéküket. Magasabb is lehet, de a vadászoknak gondot jelenthet személyesen eladni őket, mivel a mátrix nagy része leállt. Kapcsolatba léphetnek egy brókerrel, de a brókerek többsége nem bízik a seattle-i krízisből előbukkanó dolgokban, vagy egyszerűen aláértékelik a részvények értékeit, mivel a szükség ideje alatt több ember is pénzre váltotta a részesedéseit. Végül, a részvények értéke visszaáll az eredeti értékére az áramszünetet követően egy hét alatt, miután nyilvánvalóvá válik, hogy a Shiawase-nek nincsenek meg az erőforrásai Seattle energiával való ellátásához, és a Gaeatronics visszaáll eredeti helyzetébe.


JÁTÉK ELŐTTI ELŐKÉSZÜLETEK

Az Áttörés merőben különbözik a Fény és setét találkája kalandtól. A vadászokat egy „hozd-ide-vidd-oda” feladatra bérlik fel, ami, mint a legtöbb dolog, sokkal összetettebb, mint elsőre tűnik. A vadászoknak le kell vezényelniük egy bandaháborút. Mint Játékmesternek, machizmussal, büszkeséggel, és mindezen felül intelligensen kell irányítanod a bandákat. A bandák ereje az utcai megbízhatóságon múlik, és a Játékmesternek ezzel kell játszania. Ez a kaland is messzire mutató alapokat fektet le az Agykontroll eseményeit illetően. Ha a dolgok kezdenének darabjaira hullani, ne aggódj. Lesz esélyed visszaterelni a kalandot a helyes kerékvágásba, és folytatni a kampányt. De fontos, hogy ezeket az alapvetően lehelyezendő lapokat észben tartva vezesd le a kalandot. A HÁTTÉRTÖRTÉNET A Seattle Neuranalysis, egy kis független orvosi kutatási társaság kutatói kifejlesztettek egy áttörően új orvosi ellenőrző eszközt, kódnevén a SENSE-t (Szisztematikus Elektronikus Neurális Szkennelő Eszköz), mely kombinálja a CT, az MRI és az EEG legjobb jellegzetességeit. Sokkal fontosabb, hogy sokkal kisebb elődeinél, így hordozható is. Először is, a rohammentősök képesek vele gyorsan és pontosan diagnosztizálni a fejsérüléseket már a helyszínen, és nem kell várni az ellenőrzéssel, míg a pácienst kórházba viszik. A SENSE segítségével jelentősen előrelépne a sürgősségi orvosi ellátás… és busás haszonnal járna bárkinek, akié lenne a technológia. A SENSE technológia híre elérte a Yamatetsu Seattle képviselőit is, akik azonnal meglátták az értékét a CrashCart számára, ami a Yamatetsu leányvállalata, és a DocWagon elsőszámú vetélytársa. Ha a CrashCart lenne a SENSE kizárólagos alkalmazója, akkor klienseket csábíthatna el a DocWagontól. Amint a CrashCart uralná a piacot, a Yamatetsu licencelhetné a SENSE technológiát a DocWagonnak és egyéb kórházaknak, amivel még több nujent kereshetne. Kevesebb, mint egy hónapon belül a Yamatetsu tárgyalásokba kezdett a Neuranalysis felvásárlásáról. De a céges világban nincs üzlet vetélytársak nélkül. Deus ügynökei az arkológián kívül szintén hallottak a SENSE technológiáról, és felhívták rá az MI figyelmét. Deus közvetlen fenyegetésként jelölte meg a technológiát, mivel kivételesen képes feltárni és elemezni a metahumán agyat. Ha a technológia elérhető lenne az arkológiából „kimentett” áldozatokat segítő orvosok számára, leleplezhetnék a köztük lévő Sávozottakat. Deus halandó hadserege


és a jövőbeni tervei azonnal összeomlanának. Deusnak el kell pusztítania a technológiát, méghozzá bármi áron.


és a jövőbeni tervei azonnal összeomlanának. Deusnak el kell pusztítania a technológiát, méghozzá bármi áron. Deusnak nem tart sokáig, hogy megtalálja a belső emberét. Bejuttatott egy otakut a Neuranalysis rendszerébe, aki letöltötte a társaság névsorát, amiben egy gyors áttekintés után találtak egy alacsonyszintű Neuranalysis mérnököt, a JMÉ-függő Wally Huggins-t. Deus ott követte el az egyetlen hibát, hogy alábecsülte a narkós kétségbeesését. A titoktartás miatt Deus Steve Morrist (a Johnson a Fény és setét találkája kalandból; a statisztikáiért lásd a 129. oldalt) utasította, hogy keressen egy összekötőt, aki majd üzletel Huggins-szel. Morris talált egy főállású összekötőt, aki egykor szintén árnyvadász volt – név szerint Monty Boudreauxt, majd munkába is állította. Egy péntek reggel hajnali 2-kor Monty meg is találta Huggins-t az egyik kedvenc műérzet bárjában, és olyan ajánlatot tett neki, amit nem tudott visszautasítani – tonnányi pénzt egy kis információért cserébe. Huggins buzgón kitálalt mindent, amit csak tudott a SENSE technológiáról, zsebre vágta a 20.000¥-t, majd visszabújt a vackába. Huggins szerint a SENSE-t hivatalosan három nap múlva mutatják be a nagyközönségnek az Egyetemi Kórház konferenciatermében. Miután Monty leadta az információt Morrisnak, azt az utasítást kapta, hogy béreljen fel pár nehézfiút, akik megkeresik és elpusztítják a SENSE-t, betörnek a Neuranalysis központjába, és megölnek mindenkit, akit csak találnak. Szabad kezet kapnak. A támadás késlelteti a SENSE technológia piacra kerülését annyira, míg Deus megvalósíthatja a szökési tervét. Az MI ezután később is ráér foglalkozni a technológiával. Seattle egyik hosszabb részleges áramszünetének fedezete alatt a rohamcsapat betört a Neuranalysishez. Egy nyüzsgő kutatási létesítmény helyett azonban kipakolt irodákat találtak és két biztonsági őrt, akiknek az agyveleje ki volt loccsantva a fehér falakra. Nem volt sem prototípus, sem tervrajzok – csak pár céges hulla. Mivel nem volt jobb dolguk, a csapat az egyik korábban beálló nagyobb áramszünet leple alatt távozott pár lopott felszereléssel, a Neuranalysist pedig felgyújtották. Mivel Huggins megérezte a Monty SENSE iránti érdeklődésében rejlő lehetőséget, ő maga is egy alacsonyszintű, bajos Neuranalysis mérnökhöz fordult, hogy segítsen ellopni a technológiát és minden hozzá tartozó anyagot. Ez a valaki a fegyverrajongó Regis P. Doss volt, egy született vesztes, aki lecsúszott a szerencsejáték adósságok miatt. Huggins és Doss még az áramszünet előtt érkezett meg a Neuranalysis épületébe, hátulról golyót eresztettek a biztonsági őrök fejébe, összeszedték a SENSE prototípusát és terveit, majd elindultak biztonságba helyezni őket. A prototípust egy elhagyatott parkolóházban helyezték „biztonságba” a Redmond Pusztulatban, majd Huggins felhívta Montyt. – Volna valamim, ami szerintem érdekelné, – dicsekedett Huggins. Monty szinte látta a gúnyos mosolyt Huggins arcán. – Hol van? – kérdezte követelve. Nem volt kedve játszadozni. Monty hallgatta a követelést – 500.000¥. Nem állt szándékában fizetni, de elfogadta az ajánlatot. Huggins elhozza neki a prototípust, Monty pedig egyszerűen golyót ereszt a szánalmas narkós fejébe. Hírneve a topon volt, és nem jelenthet gondot kinyuvasztani Huggins-t, hogy leszállíthassa a

prototípust Morrisnak. Ám ekkor érkezett a második telefonhívás, az elsőt követően két órával. – Nem tudom elhozni – Huggins hangja kétségbeesett volt. – Az egész kurva hely teli van banditákkal! Megölnek, ha én… – Nyugodj le Huggins. Majd én gondoskodom róla. – Most Monty-n volt a mosolygás sora. Újra az ő kezében volt az irányítás. – Csak mondd el hol vagy, és mindent megoldunk. Mi profik vagyunk. Huggins köpött. Az elhagyott parkolóház, ahol elrejtették a prototípust, a Rozsdás Bökők – a Ragyogás Városából származó mutáns orkok és trollok kegyetlen bandájának – búvóhelye volt. A banda épp fosztogatni volt, mikor Huggins és Doss felosont a harmadik emeletre, hogy elrejtsék a prototípust. Amíg a következő lépésüket tervezték, azon vitatkoztak, hogyan költsék el a pénzt, amit az eszközért kapnak. Huggins azzal vetett véget a vitának, hogy három golyót eresztett Doss mellkasába. Huggins otthagyta a testet és a prototípust a harmadik emeleten, majd felhívta Montyt. Akkor csúszott minden félre, mikor vissza akart menni a garázsba. A Red Hot Nukes, a robbanószerekért rajongó törpékből álló banda, rohanta le a Rozsdás Bökőket, mikor az orkokból és trollokból álló banda kirabolt egy elektronikai boltot. A Bökők keze tele volt a lopott árukkal, és elnyelték a lángok vagy cafatokra robbantak, még mielőtt a fegyvereikhez kaphattak volna. A támadás túlélői pánikba estek és visszairamodtak a rejtekhelyük felé, nem tudva, hogy a Nukes már tett ott egy látogatást. A rejtekhely alá van aknázva, és mikor a Bökők hazaérkeztek, a kirobbanó buli kezdetét vette. Miközben a Bökők szedett-vedett maradéka igyekezett újraszerveződni, a Nukes közbelépett, és körbevette az épületet, felkészülve hogy lerohanják. Ez az a jelenet, ahol Huggins felfedezte, hogy mi a helyzet. A vadászok közbelépése Monty árnyvadászokat bérelt fel, hogy visszaszerezzék a prototípust, és minden hozzá tartozó adatot. A pusztulati rejtekhelyén találkoztak Montyval, egy lerobbant népszállóban, néhány tömbnyire a Rozsdás Bökők parkolóházától, és a bandaháború közepébe mentek, a prototípus rejtekhelyéhez. Sajnos a prototípus már nem volt a parkolóházban. Már korábban elvitte egy bajkeverő Holló sámán, aki kifigyelte Hugginst, mikor először megérkezett a szomszédba a SENSE-vel. A sámánt a Bökők bérelték fel, hogy mágikus védelemmel lássa el a rejtekhelyüket, de kicsit beleunt a feladatába, és lanyhult figyelme inkább egy kis káosz okozása felé terelődött (ezért érhette el könnyedén a rejtekhelyet Huggins és a Nukes). A vadászok lenyomozzák a sámánt, kivallatják a prototípusról, amit végső soron meg is kapnak. Senki sem tud róla, a Holló sámánt kivéve, aki feltörte a SENSE prototípus tárolódobozán lévő mágneszárat, hogy a táska valójában két eszközt tartalmaz – egy működő prototípust, és egy értéktelen másolatot. Mikor a vadászok tárgyalásokba kezdenek a sámánnal, a másolatot kapják meg. Sem Monty, sem a vadászok, sem Deus nem ismeri fel, hogy nem az igazi eszközt kapták meg, csak amikor már túl késő.


TUDNIVALÓK Ezt a kalandot az Utóhatások (31. oldal) eseményeit követően bármikor le lehet mesélni. Steve Morris hátterén kívül minden szükséges információt megtalálhattok a kalandban. Ismét csak nincs Deusig visszakövethető nyom, és a vadászok sem gondolják, hogy ez több lenne egy szimpla vadászatnál. A bizonyítékok, mint a vadászat megszervezői, a Yamatetsura vagy a DocWagonra utalnak.

BIZSERGÉS MI A HELYZET CIMBORA? A vadászat Mr. Johnsonja egy szabadúszó összekötő, Monty Boudreaux. Valaha ő is árnyvadász volt. Monty most olyan cégvezetők közbenjárójaként dolgozik, akik nem akarnak személyesen árnyvadászokat bérelni. Monty biztosítja a vadászatokhoz a szükséges pénzt és információkat. Megkeresi a megfelelő vadászokat, megbeszéli a találkozót, összeszedi a részleteket, a maradék pénzt pedig megtartja közvetítői díjnak. Bár az ilyen szolgáltatások díja magas, a cégek szívesen fizetnek egy kis plusz pénzt a nagyobb névtelenségért cserébe. Monty megbízható hírnevet szerzett magának mind a céges öltönykék, mind az árnyvadászok között, és bár a legtöbb vadász szeret közvetlenül Mr. Johnsonnal üzletelni, Monty sem rossz alternatív lehetőség. Montyt Steve Morris, egy egykori Renraku igazgató bérelte fel, aki Deus bábjává vált (Morris bővebb információiért lásd a Fény és setét találkája fejezetet a 17. oldalon, és az Árnyak főszereplői fejezetet a 129. oldalon). A vadászokat a SENSE prototípus felkutatására bérlik fel, amit a Neuranalysis alkalmazottai, Wally Huggins és Regis Doss lopott el. Monty semmit sem tud a „nagy tervről”, vagy egyszerűen nem érdekli. Egyedül a hírneve és a pénze miatt aggódik, és most mindkettő kockán forog. OLVASD FEL NEKIK A trideo híradók szeretik számokkal bombázni a nézőket, mióta az áramszünet óta újra közvetítenek – rengeteg tűzeset, több millió nujenes károk, rengeteg sérült, és sok halott. A Metroplexum Őrség továbbra is járőrözik az utcákon, bár már kisebb számban, és csak a legzavarosabb területeken. A lázongások enyhültek, a kijárási tilalmat visszavonták, és a legfontosabb, hogy már tizennyolc órája, a legutolsó részleges áramkimaradás óta zavartalan az energiaellátás. A dolgok visszatértek a régi kerékvágásba. Megcsördül a telefonotok, és egy érdes hangot hallotok a vonal másik végén. – Itt Monty. – Ő egyféle szabadúszó Johnson, olyan cégeknek dolgozik, akik nem akarják bemocskolni a kezüket azzal, hogy közvetlenül üzletelnek árnyvadászokkal. A srácnak egész jó hírneve van. – Volna egy visszaszerzési művelet, amihez szükség volna a szakértelmetekre. Egy ember, egy eszköz, minimális veszély. Ha érdekel titeket és ráértek, találkozzunk éjjel 11:30kor Ravennában, a Fuldoklóban. Sürgős a dolog, szóval ne késsetek. – Ezzel bontotta a vonalat. Nem az a társalgó típus. Olvasd fel nekik, mikor a vadászok megérkeznek a Fuldoklóba: A Fuldokló egy hatalmas bárnak és egy kis Nightklubnak a keveréke. Az épület egy átalakított gyógyszertár, de a bentről dübörgő zene nem hagy kétséget a jelenlegi szolgál-

tatásról. A kidobófiú megállít titeket a belépődíjért, de úgy tűnik Monty neve többet ér némi pénznél. A testes őr bólint, félrelép és egy kis ajtóra mutat a színpad mellett. Kevés vendég van ma éjjel. Az áramkimaradás veszélye a legtöbb embert otthon tartja. A Tavi Sóvárgók befejezett dalát gyengén jutalmazzák némi tapssal, amit alig hallani. A reakció hiányában a banda másik dalba kezd – egy gyorsabba, keményebbe és hangosabba az előzőnél. Odaértek az ajtóhoz, de mivel a zene elnyomja a kopogásotok hangját, egyszerűen beléptek rajta. Egy hosszú, hullámos hajú, barna szemű nyurga tünde ül a terem közepén lévő kártyaasztalnál, és hellyel kínál titeket. Mikor az ajtó becsukódik, a Sóvárgók fülsüketítő zaja teljesen megszűnik, helyét a hangszigetelt csend veszi át.A szoba valamiféle raktár, bár jelenleg csak a kártyaasztal, három párnás szék és egy poros villanyégő van odabent, ami enyhén lengedezik a plafonon lévő lyukon keresztül lelógó vékony kábelen. – Monty vagyok, – mondja a tünde, – térjünk a tárgyra. – Egy fotót lök az asztal közepére – egy vézna, laborköpenyes cégmérnökről, akinek olyan elgyötört tekintete van, mintha már egy hete nem aludt volna. – Ő itt Wally Huggins. Találkozzatok vele a Redmond Pusztulatban. Elvezet titeket egy bandaháború kereszttüzében álló épülethez. Bent elrejtett egy eszközt – a meló célpontját. – Szüntetet tart és a szemetekbe néz. – A Johnson szeretné visszakapni a prototípust és a terveit, amiket visszahoztok nekem. Ha nem tudjátok visszahozni az eszközt, akkor el kell pusztítani. Ebben az esetben természetesen bizonyítékot akarok. Miután megtaláltátok az eszközt, nem érdekel, hogy mit csináltok Huggins-el. A fizetség 15.000¥ fejenként. Érdekel titeket? KAPASZKODÓK Monty közvetlen, értelmes személyiség, és ezt várja el a vadászoktól is. Tisztázni akarja a tényeket, megkötni az üzletet, és útjukra ereszteni őket. Játssz a ténnyel, hogy a város még zavarodott az áramszünet és az ismétlődő részleges áramkimaradások miatt. Seattle polgárainak nagy része látta az erőszakos zavargásokat (vagy részt vett benne). A város még mindig zavaros egy kicsit. A SZÍNFALAK MÖGÖTT Huggins fényképe egy céges azonosító-kép másolata. Nem igazán előnyös egy kép. Bár lehetetlen meghatározni, mitől néz ki olyan rosszul, az biztos, hogy nincs minden rendben Huggins-el. A harmincas évei vége felé járó humán férfi, szemüvegben és nyúzott tekintettel. Ha közelebbről alaposabban megfigyelik, a vadászok észrevehetnek egy céglogot, a köpenyére csíptetve. Bármilyen céges Ismeret (6) próbán elért egyetlen siker is elegendő, hogy azonosítsák a Neuranalysis logoját. Miután a vadszok elfogadták a melót, Monty ad nekik egy vázlatot a SENSE prototípusáról. Nem tudja, mire is jó a cucc valójában, csak azt tudja, hogy néz ki és hogy hívják, bár ez utóbbit nem árulja el. Huggins a Redmond Pusztulat Woodinville területének egy kivételesen kemény részén rejtette el a prototípust. Az egész területen elhagyatott épületek találhatók, amiket hajléktalanok és bandák vettek birtokba. Huggins egy lerobbant népszállóban rejtőzött el, másfél tömbnyire a parkolóháztól. Monty a bejáratig útbaigazítja a


vadászokat. A többi már Hugginsen múlik. Monty nem tud sokat a két banda közti konfliktusról, és ismét csak, nem is érdekli. Huggins telefonhívása eléggé ködös és akadozó volt: – Bandatagokkal van teli a hely… felrobbantják az egészet… őrült törpék meg valamiféle mutáns trogok… Monty minden ilyen információt megoszt a vadászokkal, ha kíváncsiak a részletekre, de nem tud többet, mint amit Huggins makogott neki. Mikor a megbeszélés véget ér, Monty egy „MONTY” feliratú névjegykártyát csúsztat a vadászoknak, hátulján a telefonszámával és arra kéri őket, hogy hívják fel és szállítsák le neki a prototípust, ha végeznek. A vadászoknak ettől kezdve 24 órájuk van, hogy megszerezzék a prototípust, és visszavigyék Montynak. A vadászok lehet, hogy alkudozni próbálnak Montyval több pénz reményében, de ő nem adja könnyen magát, mivel minden nujen, amit feláldoz, az ő részét csökkenti. Először felajánlja a vadászoknak előlegként a fizetség felét, de legfeljebb 15.000¥-t fizet a vadászoknak összesen fejenként. Ha többet akarnak, a vadász(ok)nak Tárgyalás próbát kell tenniük Monty ellen. Minden egyes tiszta siker további 1.000¥-t ér a vadászoknak, de így is legfeljebb csak 20.000¥ig mehet az összeg fejenként. Módosíts ezt a határt kedved szerint, hogy hozzáigazítsd a kampányod pénzügyi szintjéhez. KÉZ ALATT Pár csavarral extra kihívásokat gördíthet a vadászok elé a Játékmester ebben a jelenetben. Szóváltás törhet ki a vadászok mellett a klub előtt, és senki sem akar közbelépni, vagy a közműrendszerben lép fel energiaingadozás, így túltelítődnek a közeli csatornák, a klubba kényszerítve a patkányokat és ördögpatkányokat. A vadászok a klub olyan oldalával ismerkedhetnek meg, amit nem akarnak látni. HIBAELHÁRÍTÁS Hacsak a vadászok nem tesznek valami ostobaságot, például nem kezdenek egy tömegverekedést vagy nem támadják meg Montyt, a jelenet nem csúszhat félre. Egész jó pénzt kapnak egy viszonylag egyszerű melóért. Ha nem megfelelően viselkednek, megérdemlik az életüket és a hírnevüket érő következményeket.

TAKTIKAI ATOM MI A HELYZET CIMBORA? A vadászok a lerobbant népszállóban találkoznak Huggins-el, a redmondi pusztulatban, aki elvezeti őket a parkolóházhoz, ahol elrejtette a prototípust. A Red Hot Nukes, a törpe adeptusok bandája, lerohanta a Bökőket, és körbevették a rejtekhelyüket. Le akarják támadni, és ki akarják végezni a régi riválisaikat a jó ügy érdekében. A vadászoknak a kedélyek fokozása nélkül, tárgyalással kell átjutniuk a Nukeson, hogy folytathassák az útjukat a parkolóházba. OLVASD FEL NEKIK A Redmond Pusztulat felé a szeméttel teli utcákon megtett negyvenöt perces út után megérkeztek a Claremont és a Roscoe sarkára – egész pontosan a Claremont 3327-be, az Adams Hotelhez. Luxusszálló, ahogy a kinti egykori neonreklám hirdeti. Az omladozó burkolat, az áporodott izzadtság szaga, és az ajtó előtti csikkhalmok alapján inkább hajléktalanok lakhatnak mostanság odabent. Egy mocskos laborkö-

penybe öltözött reszkető emberi alak lép ki a hotel bejáratán, a szája sarkában cigarettával. Szinte önkéntelenül remeg egyfolytában. Végigpillant rajtatok, majd megkérdi: – Ti vagytok a nehézfiúk? Olvasd fel nekik, miután a vadászok felszedik Hugginst, és a parkolóház felé tartanak: Huggins elvezet titeket túl a sarkon, majd el egy tömb mellett a Roscoe Streeten, majd biztos távolságban megáll a végállomás előtt. – Odabent van. – Egy háromemeletes betontömbre mutat, amin egy kétsávos kocsifelhajtó vezet végig a földszinttől a tetejéig. Tíz törpéből álló banda tivornyázik húsz méterre a parkolóház körül, miközben előkészítik a nehézfegyvereiket, amikkel megeresztenek egy sorozatot, kidöntve a rámpát tartó egyik betonoszlopot. Vadul felröhögnek, majd intenek egyik társuknak, aki szintén célba veszi az épületet – egy rakétavetővel. A második törpe húz egyet egy piásüvegből, kiissza az egészet, majd továbbadja a vezérnek, aki az épület irányába dobja. A törpe a rakétavetővel ügyesen térdre ereszkedik, vállára emeli a rakétavetőt, céloz, majd lő. A rakéta apró darabokra töri az üveget, majd egy fültépő robbanás keretében becsapódik az épületbe. Ijedt és dühödt kiáltások hangzanak az épületből. Huggins a hónál is sápadtabban fordul felétek. – Rábasztunk.” KAPASZKODÓK Hugginsnak idegesítenie kell a vadászokat; nyilvánvaló, hogy feszült valami miatt. A tekintete, a ruhái szaga, és az ideges rángásai – képtelen remegés nélkül szívni egyet a cigarettájából, vagy hogy eltüntesse a sápadtságot az arcáról. Játssz el a rohamozó törpék keltette hangulattal. A környék csövesei előbújnak a vackaikból, hogy biztos távolságból élvezzék a műsort. A Red Hot Nukes tagjai magabiztosak, és tutira veszik, hogy a markukban tartják a csapdába esett Rozsdás Bökőket, és azt tervezik, hogy elszórakoznak kicsit az ellenfeleikkel, mielőtt kivégeznék őket. A Nukes tagok kemények, de megközelíthetőek. A SZÍNFALAK MÖGÖTT A vadászok Huggins egyetlen reménye (lásd az Árnyak szereplői, 46. oldal), hogy „hasznot húzhasson” az árulásából, ezért azt csinálja, amit mondanak, és végig velük marad, míg a prototípust vissza nem szerzik, vagy meg nem hal. Teljesen kétségbe van esve, mindent kockára tett, már nincs vesztenivalója. Bármit megtenne a cél érdekében. Ha a vadászok a prototípussal kapcsolatos szerepéről kérdezik, pontosan azt mondja nekik, amire Monty utasította: „Én végeztem az elsődleges eltulajdonítást.” Monty utasította Hugginst, hogy határozottan, és profin játssza a szerepét, ha szeretne kapni valamit. Monty nem akarja, hogy a vadászok tudják, hogyan játszotta ki Hugginst őt és Dosst, nehogy ötleteket adjon nekik. Huggins minden kártyáját kijátssza, mivel már minden mindegy, és pénzzel a markában akar kikeveredni a helyzetből. Huggins már JMÉ után vágyakozik – NAGYON. Az ítélőképességét ez már nagyon elködösíti. Mikor a vadászok megérkeznek a parkolóházhoz, már túl közel lesznek a Red Hot Nukes-hoz (lásd az Árnyak szereplői, 46. oldal) annyira, hogy mindenképp magukra vonják a támadó törpék figyelmét. Hat Nukes-tag, a vezetőjüket, Darálót is beleértve, alkotja az első támadócsapatot. Négy


másik bandatag szétszóródott a parkolóház körül, az esetleg menekülni próbáló Bökőket szemmel tartva. Ha a vadászok megpróbálnak ellopakodni a banda mellett, tégy Észlelés próbát a Nukes-nak a vadászok ellen. A Nukes közül öten adeptusok és némelyikük Asztrális Érzékelésre is képes, így képesek észlelni bármely asztrálisan projektáló, vagy mágikusan elrejtett karaktert is. Ha felfedezik a settenkedő vadászokat, Daráló (lásd az Árnyak szereplői, 46. oldal) lehetőséget ad nekik, hogy tisztázzák magukat. Közelebb hívja őket, egy kis „beszélgetésre”. Tudni akarja, hogy milyen „rendes” emberek a vadászok, akik a város ezen részén sétálgatnak. Daráló viccelődik a vadászokkal, és lazára veszi a beszélgetést, de nem habozik bizonyítani a fennhatóságát, ha az egyik vadász kihúzza a gyufát. A Nukes nem akar balhézni most senki mással, megközelíthetőek és barátságosak (legalábbis más bandákhoz képest) mindenkivel szemben, aki ránézésre nem jelent közvetlen fenyegetést. Ha a vadászok őszinték Darálóval szemben, és megmondják neki, hogy be akarnak jutni az épületbe, hogy „megszerezzenek” valamit, elhiszi nekik. Figyelmezteti őket, hogy elég nehéz bejutni, és még nehezebb lesz kijutni, mivel bárki, aki távozik a pakolóházból, egy rakétát kap az arcába. Ha a vadászok elhintik, hogy egy forró áru van a garázsban, felkeltik Daráló érdeklődését, és többet akar tudni. Akár a prototípust is követelhetik a vadászok életéért cserébe. Ez az a pont, ahol a vadászok bajba kerülhetnek. A Nukes szereti a technológiát, különösen a „csúcs” jelzővel ellátottakat. A kifinomult technológia mindig jó összetevő a robbanószerekhez. Ha a vadászok simán megközelítik a Nukes-ot, viszonylag meleg fogadtatásban lesz részük. Daráló inthet is a vadászoknak, hogy „Ezt figyuzzátok,” majd egy újabb üveget dob a parkolóház felé, hogy a cimborája újabb rakétát ereszthessen el. Szívesen fitogtatják az erejüket és bátorságukat a figyelő szomszédságnak. Olyanok, mint egy gyerekcsoport, akik tűzijátékokat lövöldöznek egy másik csapat gyerekre, akik áttévedtek a homokozó ezen térfelére. KÉZ ALATT A legkönnyebben úgy tehetjük nehezebbé ezt a jelenetet, hogy Daráló és a Nukes már a kezdetektől fogva gyanakvó vagy ellenséges. Ez ugyan gyengíti a szerepjátszó oldalát a találkozásnak, de növeli a vérontást. Esetleg „vámot” is kérhetnek a vadászoktól, mielőtt átengednék őket. A fizetség egyszerű pénztől kezdve egy, a város túlfelén teljesítendő feladatig is terjedhet. Ha Daráló különösen bizonytalan, kérheti a vadászokat, hogy „bizonyítsanak” azzal, hogy hatástalanítják az egyik bombáját. HIBAELHÁRÍTÁS Ha a vadászok túl szabadszájúak Darálóval szemben, hagyd Hugginst közbeszólni. Mikor arról kérdezik, mit is szeretnének megszerezni, Huggins idegesen kifakadhat, hogy a barátjuk van bent, aki a cégek elől bujkál. Túlságosan feszült, de a tudata kitisztul, ha a jutalmát veszélyeztetik. Ha a vadászok harcba kezdenének a Nukes-al vagy a dolgok eldurvulnának, hagyd kitörni a Bökőket a parkolóházból, hogy ellentámadásba kezdjenek a törpe banda ellen. Ez talán egyesíti őket.


A Nukes-al való konfliktus elkerülésének legjobb módja, ha emlékezteted a vadászokat a törpék nehézfegyvereire. A dolgok nagyon gyorsan, nagyon csúnyán is végződhetnek.

A CSÓTÁNYOK BENÉZNEK… MI A HELYZET CIMBORA? A vadászok belépnek a parkolóházba reménykedve, hogy elkerülik a Nukes által az épület köré, és az épületbe telepített aknákat. Amint Huggins a prototípus rejtekhelye felé vezeti őket, a vadászok találkoznak a Bökők szedett-vedett maradékával. Nem túl boldogok. Azonnal a Nukes-al azonosítják a vadászokat, és bosszúszomjas kegyetlenséggel megtámadják őket. Miután legyőzik őket, Huggins a harmadik szintre vezeti őket. A prototípus azonban eltűnt – egyedül Doss hulláját, és egy informatív városszellemet találnak. A szellem elmondja a vadászoknak, hogy ki és hova vitte a prototípust. A vadászoknak meg kell találniuk a tettest. A parkolóházból kifele azonban üzletet kell kötniük a sokkal kevésbé barátságos Red Hot Nukes bandával. OLVASD FEL NEKIK Közelről az elhagyatott parkolóház még inkább egy romos sírhelyre hasonlít, mint a várostervezők által alkotott praktikum bukott emlékművére. A rámpa rozsdás kapuja megcsavarodott és meghajlott, szabad utat engedve az épületbe. Három láb magas gaz ütötte át az aszfaltot, mely szinte a piszkosszürke égig ér. Halk nyöszörgés hallatszik bentről, de az is lehet, hogy csak a szél az. – A harmadik szinten van, – borzong meg Huggins a saját hangjától. Felmutat a ködös harmadik emeletre reszkető kezével. – Odavezetlek titeket. Van valakinek egy cigije? Olvasd fel nekik, mikor a vadászok felérnek a harmadik emeletre: Huggins előrerohan a garázs távolabbi sarkába, egy kupac törmelék és egy falnak támasztott véres hulla felé. Huggins teljesen figyelmen kívül hagyja a testet. Átkutatja a betondarabok, és szemét alkotta halmot, szétszórva a darabokat, hogy hozzáférjen kincséhez. Az egyik törmelék tompa puffanással ütődik neki a holttestnek. – Mi a fene? – Huggins egyre veszettebbül kutat. Szétrúgja a halom egy részét, hogy kevésbé óvatosabban, de gyorsabban bontsa le a kupacot. – Itt volt! Éppen itt hagytam! MI A FASZ FOLYIK ITT? – Vadul rugdossa a bizonytalan kupacot, miközben megbotlik, és hátraesik a hullára. Úgy tűnik ideje átvenni az irányítást. Olvasd fel nekik, mikor a vadászok odamennek a halomhoz és Hugginshoz: Huggins fekszik, arca a holttest mellkasába fúródik. Zavarodottan motyog a véráztatta laborköpenybe. Talán sír… vagy nevet. A test ugyanúgy van öltözve, mint Huggins - civil ruhára vett laborköpeny. A férfi talán a harmincas éveiben járhatott. Szakállas és vastag szemüveg keretezi az arcát. Nehéz megmondani, pontosan mi okozhatta a halálát, mivel Huggins rajta fekszik, de vért láttok a mellkasán, és körülötte a garázs padlóján. Huggins összeszedi magát, és felemeli az arcát a testről, felfedve pár durva, golyó ütötte lyukat a vörös mellkason. Feláll és felétek fordul. – Arra a következtetésre jutottam… egy pillanatnyi kihagyás után… hogy ez az egész lószar… és

már nem érdekel az egész. Ezért… ha megbocsátotok… én hazamennék. KAPASZKODÓK Ijesztő. A garázs egy baljóslatú hely, és ettől a ponttól kezdve az egész jelenet kezd szürreálissá válni – adeptus törpék, egy elkínzott és kiborult kapcsolat, hangok a parkolóházból, mutáns trollbanda, egy rejtélyes hulla. Még ha a vadászok a Pusztulat egy sötétebb szegletéből származnak is, a hely akkor is kényelmetlen számukra. A SZÍNFALAK MÖGÖTT Az öt Rozsdás Bökő, aki túlélte a Nukes támadását, épp a sebeit nyalogatja a parkolóház első szintjén. Csak két troll és három ork élte túl az egészet, és mindannyian szerencsétlen állapotban vannak. Az egyik troll az első támadás során sérült meg az egyik aknától, és a jobb karja hasznavehetetlenül lóg az oldalán. Az egyik ork elvesztette a jobb lábát, mikor a parkolóházban rálépett a Nukes egyik aknájára. Alig van eszméleténél, a társai néhány törött láda mögé rejtették a sarokban. A vadászok hallhatják a nyöszörgését, és társai kérlelését, hogy maradjon csendben. Várják a Nukes támadását, és nem akarják elárulni a helyzetüket. Ha a vadászok mindenféle álcázás (mágikus vagy egyéb) nélkül bukkannak fel az első szinten, a Bökők azonnal tüzet nyitnak az első személyre, akit meglátnak. Ha Huggins az, bekap egy lövést és sikoltva összeesik, de nem hal meg. Biztonságba kúszik, míg a vadászok lenyomják a Bökőket. Rozsdás Bökők A bandatagok mindegyike betegesen sápadt, többségük fakózöldre festette a haját. A trollokat hihetetlen vastag bőrpáncél borítja, ami így 3 további Test kockát biztosít számukra. Orkok (2) T GY E K I A E M R 6 5 5 3 3 5 6 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 6 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/3 Faj: Ork Aktív szakértelmek: Bunkók 4, Éles fegyverek 5, Etikett 2 (utcai 4), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 3, Lopakodás 3, Megfélemlítés 4, Pisztolyok 4, Vezetés 3 Ismeret szakértelmek: Bandaismeret 5, Pusztulat 4 Harcművészetek: Verekedés 4 (kegyetlen csapás, teljes védekezés) Fegyverek: Uzi III [GPi, RS, 7K, 32 (t) és 2 extra tár] Távolság (CSZ): 0-10 (4), 11-40 (5), 41-80 (6), 81-150 (9) Ares Predator [NP, FA, 9K, 15 (t) és 2 extra tár] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) Feszítővas [7K kábulás, +1 Elérés] Kés [5E] Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3] Trollok (3) T GY E K 8(11) 5 7 3 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 6

I 3

A 5

E 6

M -

R 4


Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/3 Faj: Troll Aktív szakértelmek: Bunkók 4, Éles fegyverek 5, Etikett 2 (utcai 4), Fegyvertelen harc 5, Géppisztolyok 3, Lopakodás 3, Megfélemlítés 4, Pisztolyok 4 Ismeret szakértelmek: Bandaismeret 5, Pusztulat 4 Harcművészetek: Verekedés 5 (kegyetlen csapás, teljes védekezés) Fegyverek: Uzi III [GPi, RS, 7K, 32 (t) és 2 extra tár] Távolság (CSZ): 0-10 (4), 11-40 (5), 41-80 (6), 81-150 (9) Ares Predator [NP, FA, 9K, 15 (t) és 2 extra tár] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) Feszítővas [9K kábulás, +1 Elérés] Kés [7E] Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3] A csapdák Míg a Bökők el voltak, a Red Hot Nukes beosont a parkolóház alsó szintjeire, elhelyezett pár aknát, és csapdát. Bár a Bökők a legtöbbet aktiválták, maradt pár az óvatlan vadászok számára is. Az aknák többsége álcázott (Elrejthetőség 8) FSZR támadógránát [10S (r), -1/m], melyeket botlódrótokkal lehet aktiválni. A Játékmester módosíthatja az aknákat vagy újakat is kitalálhat; az aknák szabályaiért és opcióikért lásd az FK 42. oldalát. Felfelé a Pakolóházban A parkolóház második szintje teljesen üres, a csarnokot kivéve, ahol a Rozsdás Bökők rendezkedtek be. Pár elnyűtt karosszék, egy patkányrágta szőnyeg, pár nagyobb párna a kerozin fűtőtest körül. Cigarettacsikkek és üres sörösüvegek vannak szétszórva mindenfele. Golyó ütötte lyukak pettyezik a falakat, amiket pár szakadt poszter, és hanyagul felfestett graffiti borít. Semmi érdekes, sem értékes nincs itt. A harmadik szinten törmelékhalmok és Doss hullája találhatók egy informatív, 6-os erejű városszellem társaságában, akit a Hollósámán idézett meg, aki a „védelmébe” vette a prototípust. Mikor Huggins felfedezi, hogy eltűnt a prototípus, a szellem materializálódik. Brisbie úgy döntött, hogy eljátszik kicsit Doss gyilkosával, és utasította a szellemet, hogy egy szellemként materializálódjon, ami mintha a holttestből emelkedne ki. Amint a szellem manifesztálódik, Huggins teljesen elveszti az eszét. Az alábbiak egyike történik: 1. Felkapja a legközelebbi fegyvert, és kiloccsantja az agyát, beterítve vele a vadászok ruháját. 2. Az első nyílás felé veti magát, amin kiugrik, miközben hisztérikusan sikoltozik, míg a beton el nem hallgattatja. 3. Szívrohamot kap, és ott helyben meghal. A Játékmester szabadon megválaszthatja, melyik büntetést érdemli Huggins a tetteiért, a kampány hangulatától függően, de Brisbie, aki tanúsítja Huggins bűnösségét, gondoskodott róla, hogy mindenképp megkapja, amit érdemel. Extra borzalomként a szellem is okozhatja Huggins halálát, vagy egyszerűen elvigyorodik, hogy „Visszatértem.” Mindegy hogy dönt a Játékmester, Huggins mindenképp elegendő lökést kap, hogy az amúgy is ingatag ember átbillenjen a szakadékon. Bármi is történik, mikor a városszellem materializálódik, elhinti a vadászoknak, hogy „Van valami, ami érdekelhet titeket.” Elmondja a vadászoknak, hogy a prototípus a megidézője, a Hollósámán Brisbie kezében van, és ha akarják, fizet-

niük kell érte. A szellem útba igazítja a karaktereket két tömbbel arrébb egy elhagyatott épület, a Fletcher Street 2842 felé. A szellem még megjegyzi, hogy „ne próbálkozzatok semmivel,” rávilágítva ezzel, hogy Brisbie végig a vadászokon tartja a szemét. A parkolóházból kifelé Mikor a vadászok kilépnek a parkolóházból, a Red Hot Nukes beváltja az ígéretét, miszerint lőni fognak mindenkire, aki kilép az épületből. Ha a főbejáraton lépnek ki, a Nukes azonnal tüzet nyit mindennel, amilyük csak van - rakétavetőkkel, gépfegyverekkel, és így tovább. Van némi fedezék a területen – egy szemetes, egy kiégett autó, egy leomlott betonoszlop. Ha a vadászok úgy lopakodnak ki a parkolóházból, az egyik felderítő Nukes megláthatja őket. Ha a banda bármely tagja észreveszi őket, megereszt rájuk pár lövést, majd fedezékbe vonul, és segítségért kiabál. A lövöldözésre érkező többi Nukes 1D6 ÷ 2 Harci Fordulón belül csatlakozik a küzdelemhez. Daráló távol marad a csetepatétól, és mint valami háborús tábornok, parancsokat osztogat a távolból, néha megeresztve egy-egy lövést a távolsági fegyveréből. Ha a küzdelem kezdene a vadászok oldalára eldőlni (öt vagy több Nukes-ot megölnek), Daráló visszavonulót fúj. A küzdelem kimenetelétől függetlenül a vadászok új ellenségeket szereznek a Red Hot Nukes és a karizmatikus vezetőjük, Daráló személyében. Sosem felejti el ezt a sérelmet. KÉZ ALATT A jelenet erősítésének legjobb módja, ha egy kis mágikus támogatást adsz a Bökőknek, különösen ha a vadászok mágikus módon rejtik el a jelenlétüket. A városszellem is figyelmeztetheti a Bökőket a behatolókra – esetleg Brisbie is tartozik egy szívességgel a Bökőknek – még ha mágikusan is vannak álcázva. A szellem is részt vehet a harcban, ha a Bökők gyengének bizonyulnának a vadászokkal szemben. Ha ez történik, és a szellem elpusztulna, Brisbie egy második szellemet idéz, ami továbbítja az üzenetet Hugginsnak és a vadászoknak. HIBAELHÁRÍTÁS Ha a vadászok megpróbálják lerázni Hugginst, mielőtt belépnének a parkolóházba, Huggins a nagyszerűségét bizonygatja a prototípus rejtekhelyét illetően, és hogy a vadászok sosem találják meg nélküle. Emlékezz, hogy Huggins bármire képes a pénzéért. Ha a vadászok erővel hagyják hátra, vagy megfenyegetik, Huggins akkor is követi őket, miután a vadászok beléptek az épületbe. Ha Nukes megszorongatná a vadászokat, hagyd közbelépni a Bökőket, akik ellentámadást indítanak a törpe banda ellen, akaratlanul is segítve a vadászokat.

A HOLLÓ SZEME MI A HELYZET CIMBORA? A vadászok követik a szellem útbaigazítását az elhagyatott négyemeletes épület felé, néhány tömbbel arrébb. Brisbie, a Hollósámán, akinél most a SENSE prototípusa van, a tetőn üldögél. Egész addig borsot tör a vadászok orra alá, míg azok végül nem tárgyalnak és nem kötnek üzletet vele a prototípust illetően. Brisbie mágikusan leereszti nekik a működésképtelen másolatot, akik elviszik azt gondolva, hogy végre sikeresen teljesítették a vadászatot.


OLVASD FEL NEKIK A négyemeletes elhagyatott épület hirdetőtábláján az alábbi felirat áll: „Városi Bíróság – 214-es körzet.” A második emelet egyik ablakából egy étrendhiányos, élete hátralevő idejében járó troll bámul le kifejezéstelen tekintettel az utcára. Egy kutya ugat fel az épületben, hangjában fájdalom és éhség keveredik. A levegő fullasztó a bánattól. Hirtelen egy élénk hang töri át a melankóliát a magasból. – Mita’ttok a tatyóért? KAPASZKODÓK A vadászok eddig már sok mindenen átmentek, és a bírósági épületnél való cserebere Brisbievel már nekik is sok – már nem süllyedhetnek lejjebb. A kétségbeesés közepén már kezd az egész paródiává válni. A vadászok nem érezhetik, hogy átvehetik az irányítást olyasvalakitől, mint Brisbie, aki nemcsak hogy ebben a pokolban él, de még terjeszti is azt. A SZÍNFALAK MÖGÖTT A hang Mustárhoz, egy Brisbiehez kötött 6-os erejű szövetséges szellemhez tartozik. A szellem egy alacsony, gömbölyded humán alakjában van, borotvált fejjel, és egy kidolgozott, repülő hollót formázó tetoválással a koponyáján. Brisbie a szemközti épület hatodik emeleti ablakából figyeli a cserét. Ő és Mustár azóta szemmel tartja a vadászokat, hogy elhagyták a parkolóházat, és felkészültek az érkezésükre.

Brisbie izgatott a vadászokkal való csereberélés lehetőségétől. Általában esélye sincs ilyesmire senkivel, a bandatagokon és a hajléktalanokon kívül. Mióta Huggins előző nap betette a lábát a környékre, az „idegenek” jelenléte a területén felkeltette Brisbie érdeklődését. Az üzletet azonban biztonsági okokból a szellemmel, a telepatikus kapcsolaton keresztül végzi. Az alapár a táskáért 500¥, de nem akar semmi olyan együgyű dolgot, mint a pénz. Étel felajánlása, különösen egzotikus ételé, amihez nem jut hozzá a Pusztulatban, különösen csábító lehet. A toteme ellenére nem fogad el egyszerű bizsukat vagy fényes tárgyakat, és nem érdeklik a páncélok és a fegyverek, de mindenféle elektronikus eszközök a gyengéi. Titkokért vagy információkért is elcseréli a táskát, akár a jelenlegi küldetésüket, akár Seattle aktuális nagyobb pletykáit illetően, vagy akár a karakterek személyes, pikáns magánéleti titkaiért cserébe is. Ha a vonakodó karakterek csak információmorzsákat hintenek el, Brisbie a többit is tudni akarja. Engedélyezheti, hogy az egyik vadász tartozzon neki egy szívességgel, ami egy későbbi kaland alapja is lehet. A követelése valódi természete a Játékmestertől függ, attól függően, hogy a játékosok mennyire élvezik a jelenetet, vagy hogy mennyire nehéz azzá tenni. Amint nyélbe ütötték az üzletet, a szövetséges szellem Mágikus ujjak varázslat segítségével magához veszi, amit a vadászok felajánlottak neki, majd a földre ejti a táskát. A táska azonban szerencsétlenül érkezik le, és kinyílik felfedve, hogy üres. – És most, – szólal meg a szellem, – mit ajánlatok


fel a bigyóért, ami a táskában volt? – Mivel a prototípus határozottan többet ér, mint a táska, Brisbie kifejezetten örül, hogy sikerült csőbe húznia a vadászokat, jó hangulatban van. Odaadja a működésképtelen prototípust és a tervrajzokat 1.000¥ értékű dologért, egy szívességért minden vadásztól, vagy információkért cserébe, amik kétszer olyan érdekesek, mint amit a táskáért ajánlottak fel. Ha a vadászok megkötik az üzletet, a szellem ismét a Mágikus ujjak varázslattal veszi magához a csereárut, majd óvatosan a földre helyezi az álprototípust és a tervrajzokat. Az eszköz láthatóan befejezetlen, de nagyon közel járt ahhoz, hogy befejezzék. A tervrajzok alapján tisztán látszik, hogy mi szükséges még hozzá és hogyan működik. Brisbie óvatos, nehogy felfedje a második, működő eszköz létezését; azt személyesen akarja szemügyre venni. Ha a vadászok megtámadják a szövetséges szellemet, Brisbie a varázslataival megzavarja és bosszantja őket, míg a szellem elmenekül. Nem akar ártani a vadászoknak, hacsak a szellem meg nem sérült, vagy a vadászok fel nem fedezik a hollétét. A jelenet fő kihívása a Brisbievel való üzletelés, és a Játékmester ezt olyan könnyűvé vagy nehézzé teheti, amilyenné csak szeretné. Ha a vadászok harcolni akarnak Brisbievel, rengeteg varázslattal rendelkezik, amivel segítheti a saját és a szellem menekülését, ezáltal megfosztva a karaktereket a prototípustól, és a feladatuk elvégzésétől is. Egy mágikusan támogatott sámán üldözése Redmondt tetőin keresztül bármilyen csoport számára kihívást jelent. KÉZ ALATT Nem szükséges a jelenet nehezebbé tétele és harcokkal való megbolygatása, mivel ez az utolsó felvonás, és egyszeű üzletelésről van szó, de ha szeretnéd… Ha a Nukes-t legyőzték és elmenekültek, követhetik a vadászokat a cseréig és meglephetik őket ágyútűzzel, amit gépfegyverből érkező golyózápor követ. Nem futottak el gyáván, egyszerűen csak újra kellett szerveződniük, mielőtt bevetették volna az igazi arzenáljukat. HIBAELHÁRÍTÁS Ha a vadászok türtőztetik magukat, ez a jelenet vicces és óramű pontosságú lehet. Ha megtámadják a szövetséges szellemet, problémáik adódhatnak. Nem szerzik meg a prototípust, ha a szellemnek sikerül elmenekülnie, ami nem nehéz. Brisbie addig képes üzletelni a vadászokkal, míg a saját élete nem kerül veszélybe, emlékezteti a vadászokat, hogy nem akar bajt, és hogy megkapják, amit akarnak, amíg képesek „együttműködni.” Lezser, huncut személyiség.

ÖSSZERAKNI A RÉSZLETEKET MEGOLDÁS Ha a vadászok megszerzik a prototípust Brisbietől, és elviszik Montynak, csendesen megköszöni, és felveszi a vadászokat a listájára. Ha nem szerzik vissza a prototípust, Monty nem leplezi a csalódottságát, és elejti az elkoptatott szöveget, hogy „ebben a városban többé nem találtok munkát.” Az „árnyvadászok” hírneve csorbát szenved, de nem akkorát, hogy maradandó hatást gyakorolna a karrierjüket illetően. A küldetés kimenetelétől függetlenül a vadászok ellenségeket szereznek. Ha a csapat képtelen átjutni a Nukes-on, és hatalmas tűzharc tör ki, a vadászok Daráló listájára kerülnek

fel, ami sokkal kellemetlenebb Montyénál. Még ha el is tudják kerülni a nagyobb konfliktust a Nukes-al, Daráló akkor is megjegyzi magának őket, mint olyanokat „akiken érdemes rajta tartani a szemét.” A kétségbeesett Bökők nem kevésbé örök ellenfelüknek fogják tartani a vadászokat. Brisbie értékes szövetséges is lehet, ha a vadászok rendesen játszanak. Ha a Játékmester úgy gondolja, a hollósámán még jó szolgálatot tehet a vadászoknak, a karakterek utcai kapcsolatává is válhat, a Nem felejtettél el valamit? részt követően. Természetesen ha a vadászok aggresszívan lépnek fel Brisbievel szemben, vagy megtámadják, semmit sem akar velük kapcsolatban a jövőben. KARMA ADOMÁNYOZÁSA A karma adományozása az SR3 244. oldalán található szabályok szerint történik. A fejenként adható karma menynyisége az alábbi feltételek szerint történik: Túlélte a vadászatot Visszaszerezték a prototípust Elkerülték a harcot a Nukes-szal Elkerülték a harcot Brisbievel és a szellemmel

2 pont 1 pont 1 pont 1 pont

LÁBMUNKA Monty Boudreaux, összekötő Szükséges kapcsolatok: Bármilyen utcai kapcsolat (CSZ 4) Sikerek 0 1-2 3

4+

Eredmény A műsorvezető? Mit akarsz vele? Igen, hallottam már róla. Egy összekötő a céges Johnsonok között. Tekintélyes hírneve van. Egész korrekt összekötő; elmond mindent, amit a megbízója mondott neki, ráadásul nem dolgozik olyanokkal, akik átverik az árnyvadászokat. Úgy hallottam ő maga is árnyvadász volt. Abból, amit hallottam, Monty bármilyen munkát elvállal jó pénzért; több cég is hozzá fordul nedves munkáért. Pletykálnak arról, hogy rendezett már meg „terrorista akciókat” is, de nem tudom, igaz-e.

Neuranalysis Szükséges kapcsolatok: Bármilyen céges kapcsolat (CSZ 4) Sikerek 0 1 2 3-4

5+

Eredmény Bocs, nem tudok róluk semmit. Ha jól emlékszem, egy helyi biotechnológiai cég. Orvosi diagnosztizáló felszereléseket terveznek, kimondottan ezekre specializálódtak. Különösen kellemetlen balesetet szenvedtek az egyik áramszünet során. Úgy tűnik, valaki betört hozzájuk, elpusztította a számítógépeket, és felgyújtotta a labort. Nem sok maradt a cégből, én mondom. Hallottam pár szóbeszédet, melyek szerint a Yamatetsu különösen érdeklődött a cég iránt néhány hete, talán a felvásárlását tervezték.


Wally Huggins Mátrix keresés (Célszám 6) Sikerek 0 1-2 3 4 5+

Eredmény Nincs adat. Humán férfi, 38 éves. Bellevue-ben, Newportban él. A Neuranalysis cégnél (Bellevue, Seattle, UCAS) dolgozik, mint technikai mérnök, 2060 februárja óta. Nőtlen. Nincs katonai háttere. Nincs bűnügyi nyilvántartása. A rossz hírű JMÉ bárok gyakori látogatója.

AZ ÁRNYAK SZEREPLŐI MONTY BOUDREAUX Monty egy 33 éves tünde, egykori árnyvadász, aki szabadúszó összekötőként dolgozik. Nem szokott hazudni az ügyfeleinek, sem az árnyvadászoknak, akiket felbérel, de nem erkölcsi okokból; egyszerűen csak árt az üzletnek. Jó pénzért bármilyen munkát elvállal, ártatlanok megölése esetén sincs bűntudata, ha ez kell egy feladat elvégzéséhez. Monty egy adeptus, és bár nem vadászott már évek óta, továbbra is veszélyes ellenfélnek számít bárki számára. T GY E K I A E M R 5 7 5 4 6 6 6 7 6(8) KEZD: 6 (8) + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Harci 9 (11) Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 4/4 Faj: Tünde Aktív szakértelmek: Atlétika 4, Auraolvasás 4, Botok/szálfegyverek 4, Éles fegyverek 6 (9), Etikett 5, Lopakodás 5 (7), Pisztolyok 5, Tárgyalás 5 Ismeret szakértelmek: Seattle árnyai 5 Adeptus képességek: Asztrális érzékelés, Harci érzék 2, Megnövelt képesség: Éles fegyverek 3, Megnövelt képesség: Lopakodás 2, Megnövelt reflexek 1 Metamágia (Beavatási szint 1): Álcázás Páncél [4/2]: Securetech páncélkabát [4/2] Fegyverek: Browning Max Power [NP, FA, 9K, 10 (t), 2 extra tárral (páncéltörő lőszer), rejtett pisztolytáskával, lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Dikote túlélőkés [7K] Dikote Katana [9S, +1 Elérés] – csak akkor hordja magával, ha harcra számít WALLY HUGGINS A tipikus „elégedetlen alkalmazott.” Kétségbeesett JMÉ függő, de az esze élesen vág, ha a függőségét támogató lehetőséget szimatol. T GY E K I A E M R 4 3 3 3 5 4 6 – 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 6 (Csak kitérésre!) Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/1 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Autó 3, Elektronika 5, Etikett 3 (céges 4), Számítógép 5, Tárgyalás 2

Ismeret szakértelmek: Divatzene 3, Gyógyszerek 3, JMÉ bárok 5 DARÁLÓ Daráló egy afro-amerikai törpe adeptus, aki azután kezdte megszervezni a Red Hot Nukes bandát, miután visszavonult rövid árnyvadász karrierjétől. Mély, sötét, titkos okokból szervezte meg a bandát. Egyik cégellenes vadászata során, néhány évvel ezelőtt, megvilágosult a világot jelentő fenyegetésről, és azért hozta létre a Nukes-ot, hogy megakadályozzák ezt a veszélyt. Alapjában véve jókedvű, amíg valaki kétségbe nem vonja a fennhatóságát. Akkor az a valaki jobb, ha elrejtőzik. Mikor Daráló meditál, bal tenyerét a szerencseöngyújtója felett tartja, amíg a húsa el nem kezd perzselődni. A bal tenyere közepe már el van szenesedve. A jövendölés során Daráló a petárdák robbanásából jósol. Meggyújt egyet, feldobja a levegőbe, majd a robbanást követően a megmaradt csonk mintáiból jósol. Imádja gránátok dobálásához használni a Fegyverrántás képességét. T GY E K I A E M R 6 5 7 4 6 7 6 10 5(9) KEZD: 5 (9) + 1D6 (3D6) Kockatartalékok: Harci 9 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 6/4 Faj: Törpe Aktív szakértelmek: Ágyúk 6, Bunkók 5, Dobófegyverek 6, Elektronika 6, Etikett 3 (utcai 5), Géppisztolyok 3, Jövendölés 4, Lopakodás 3, Meditáció 6, Megfélemlítés 5, Nehézfegyverek 6, Pisztolyok 5, Robbantás 7, Szortírozás 4, Vezetés 5 Ismeret szakértelmek: Bandaismeret 5, Céges politika 3, Kémia 4, Mágikus háttérismeretek 5, Pusztulatok 6 Adeptus képességek: Fájdalomtűrés 7, Fegyverrántás, Megnövelt reflexek 2, Vasakarat 2, Varázspáncélzat 2 Metamágia (Beavatási szint 4): Jövendölés szortírozással, Összpontosítás meditációval (Atlétika, É/J, Lopakodás) Páncél [5/5]: Páncéldzseki [5/3], Varázspáncélzat [+0/+2] Fegyverek: Ares Predator [NP, FA, 9K, 15 (t) és 2 extra tár (EX robbanó lőszerrel)] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) ArmTech MGL-6 [GV, FA, sebzés mint a gránátnak, 6 (t)]


Távolságok (CSZ): 5-50 (4), 51-100 (5), 101-150 (8), 151300 (9) 6 fehérfoszfor gránát [14K/10E, -1/m] 6 gyújtógránát 10 FSZR támadógránát [10S (r), -1/m] Feszítővas [9K kábulás, +1 Elérés] RED HOT NUKES (5) T GY E K I A E M R 5 5 5 3 5 4 6 0 5 KEZD: 5 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 7 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/3 Faj: Törpe Aktív szakértelmek: Ágyúk 4, Bunkók 4, Dobófegyverek 3, Elektronika 4, Etikett 3 (utcai 5), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 3, Lopakodás 3, Megfélemlítés 2, Nehézfegyverek 4, Pisztolyok 4, Robbantás 5 Ismeret szakértelmek: Bandaismeret 3, Kémia 3, Pusztulat 5 Harcművészetek: Verekedés 4 (belépés, zónázás) Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3] Fegyverek: Seco LD-120 [KP, FA, 7E, 12 (t), 1 extra tárral (robbanólőszer), lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-5 (3), 6-15 (4), 16-30 (5), 31-50 (8) 3 gyújtógránát 5 FSZR támadógránát [10S (r), -1/m] Feszítővas [7K kábulás, +1 Elérés] SLAMMIN’ SAMMY ÉS PORTNOY (RED HOT NUKES ADEPTUSOK) T GY E K I A E M R 5 5 6 3 6 4 6 7 5 KEZD: 5 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 7 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 3/3 Faj: Törpe Aktív szakértelmek: Ágyúk 5, Bunkók 4, Dobófegyverek 4, Elektronika 5, Etikett 3 (utcai 5), Fegyvertelen harc 4 (ökölharc 6), Géppisztolyok 3, Lopakodás 3, Megfélemlítés 4, Nehézfegyverek 5, Pisztolyok 4, Robbantás 6, Vezetés 2 Ismeret szakértelmek: Bandaismeret 4, Cégpolitika 2, Kémia 4, Mágikus háttérismeretek 4, Pusztulatok 5 Harcművészetek: Kungfu 5 (erőfókuszálás, kegyetlen csapás) Adeptus képességek (mindkettőnek): Fájdalomtűrés 3, Fegyverrántás, Gyökerezés 4, Megnövelt érzékek (fejlesztett ízlelés, hangvédelem), Pusztító csapás, Szabadesés 4 Adeptus képességek (Slammin’ Sammy): Lövedék uralom, Vasakarat 1 Adeptus képességek (Portnoy): Hőmérséklet tolerancia 2, Öngyógyulás 2 Metamágia (Beavatási szint 1): Nincs Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3] Fegyverek (Slammin’ Sammy): Aztechnology Lasher [ÁR, EL, sebzés mint a rakétának, 1 (mt)] Távolságok (CSZ): 20-150 (4), 151-450 (5), 451-1.200 (8), 1.201-3.000 (9) 3 személyelhárító rakéta [16H, -1/0,5 m] Ares Predator [NP, FA, 9K, 15 (t) és 2 extra tár (robbanó lőszerrel)] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) Fegyverek (Portnoy): 10 fehérfoszfor gránát [14K/10E, -1/m]

10 gyújtógránát 15 FSZR támadógránát [10S (r), -1/m] Baseball ütő [7K kábulás, +1 Elérés] LADY FINGERS ÉS FLO (RED HOT NUKES ADEPTUSOK) T GY E K I A E M R 5 5 6 3 6 5 6 8 5 KEZD: 5 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 8 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 4/3 Faj: Törpe Aktív szakértelmek: Ágyúk 5, Bunkók 4, Dobófegyverek 5, Elektronika 5, Etikett 3 (utcai 5), Lopakodás 3, Megfélemlítés 4, Nehézfegyverek 5, Pisztolyok 3, Robbantás 6, Sörétes puskák 4, Vezetés 3 Ismeret szakértelmek: Bandaismeret 4, Cégpolitika 2, Kémia 4, Mágikus háttérismeretek 4, Pusztulatok 5 Adeptus képességek (mindkettőnek): Asztrális érzékelés, Fájdalomtűrés 3, Fegyverrántás, Gyökerezés 4, Varázspáncélzat 4 Adeptus képességek (Lady Fingers): Felerősített érzékelés 2 Adeptus képességek (Flo): Megnövelt érzékek (fejlesztett ízlelés, felvillanásvédelem, hangvédelem, irányérzék) Metamágia (Beavatási szint 2): Nincs Páncél [5/7]: Páncéldzseki [5/3], Varázspáncélzat [+0/+4] Fegyverek (Lady Fingers): RPK NGpu [NGpu, S, 10S, 40 (t), 2 extra tárral (robbanólőszerrel)] Távolságok (CSZ): 0-80 (4), 81-250 (5), 251-800 (6), 8011.500 (9) Fegyverek (Flo): Remington 990 [sörétes, FA, 10S, 8 (rt), 10 extra lőszerrel és 10 „Nagy D” Temper ™ repeszlőszerrel] Távolságok (CSZ): 0-10 (4), 11-20 (5), 21-50 (6), 51-100 (9) Baseball ütő [7K kábulás, +1 Elérés] BRISBIE Brisbie egy csontvékony utcai sámán, aki a Holló ösvényét követi. Haja hosszú, fekete és csomós, kabátja tollakkal, kristályokkal és csontokkal díszített. A Pusztulatban született és nőtt fel, született csatornasámán, aljasságának köszönheti hogy eddig túlélt, valamint hogy kisebb bűncselekményekben vett részt, és hogy eladta a szolgálatait a helyi bandáknak. Brisbie szereti a szellemeket, különösen trükkökhöz és csínyekhez szereti alkalmazni őket. Nincs lakása; a tetőkön szeret aludni a nyílt égbolt alatt. Kevés barátja van, de van pár ellensége is. Állandó társa a szövetséges szelleme, Mustár. Brisbie részvétele ebben a kalandban pusztán a szerencséjének köszönhető. A Rozsdás Bökők bérelték fel, hogy asztrális védelmet biztosítson a parkolóháznak, asztrálisan látta meg azt is, ahogy Huggins elrejti a prototípust, és megöli Dosst. Miután Huggins elment, Brisbie kikaparta magának a táskát. Mikor a Red Hot Nukes megérkezett, Brisbie nem lépett közbe. Elvégre, mint folyamatosan mondogatta magának, asztrális – nem fizikai – védelemre bérelték fel. T GY E K I A E M 4 5 3 7 5 6 6 6 KEZD: 5 + 1D6, Asztrális KEZD: 25 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 9, Harci 8, Varázslat 5 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 3/4 Faj: Humán

R 5


Aktív szakértelmek: Atlétika 3, Auraolvasás 5, Elektronika 5, Etikett 3 (utcai 4), Idézés 7 (megidézés 8), Lopakodás 5, Pisztolyok 3, Tárgyalás 5, Varázslás 6 Ismeret szakértelmek: Főzés 4 (szendvicskészítés 6), Harácsolás 5, Madárismeret 4, Redmond bandái 5, Pusztulatok 6, Rejtvények 4 Totem: Holló, +2 kocka manipuláció varázslatokhoz és égi szellemek megidézéséhez, +1 minden mágiával kapcsolatos célszámra, ha nem nyílt ég alatt tartózkodik Varázslatok: Árnyék 4, Bűz 4, Éjjellátás 3, Érzelmek irányítása 6, Gondolatok irányítása 6, Gőz 3, Gyógyítás 4, Igazságvizsgálat 4, Kábítólabda 4, Készülékvizsgálat 4, Levitáció 4, Mágikus ujjak 5, Maszk 4, Tömeges zavarás 6, Ütés 5 Páncél [0/2]: Valódi bőr dzseki [0/2]

MUSTÁR Brisbie a kedvenc fűszere után nevezte el. Mustár a Hollósáán szövetséges szelleme és bűntársa. Ugyanazzal a sötét humorral van megáldva, mint megidézője, imád káoszt és zavart kelteni. Mustár két alakban képes materializálódni: egy átlagos termetű hollóként vagy egy alacsony, borotvált fejű, kövérkés humánként, akinek egy kidolgozott, repülő hollót formázó tetoválás van a koponyáján. Mustár egy 5-ös erejű szellem. T GY E K I A E M R 6 5 5 7 5 6 5A 5 5 KEZD: 15 + 1D6, Asztrális KEZD: 25 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 7, Harci 8, Varázslat 5 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 3/4 Faj: Szövetséges szellem Aktív szakértelmek: Elektronika 3, Lopakodás 5, Tárgyalás 5, Varázslás 6 Képességek: Energianövelés, Érzékkapcsolat, Háromdimenziós mozgás, Materializáció, Telepatikus kapcsolat, Varázslás Varázslatok: Bűz 4, Gondolatok irányítása 6, Gyógyítás 4, Mágikus ujjak 5, Tömeges zavarás 6


MI A HELYZET CIMBORA? Kicsit később, mikor a vadászok elsétáltak, elautóztak, vagy ilyesmi, elhaladnak egy régi típusú mozi mellett. A vadászok egyike ellenállhatatlan késztetést érez egy kis forró, vajas pattogatott kukoricáért, és egy kis nosztalgiázásért. Bármi volt is az úti céljuk, úgy néz ki ezt nem hagyhatják ki. Odabenn a vadászok találkoznak Brisbievel, aki Érzelmek irányítása varázslattal csalogatta be a gyanútlan karaktereket. Egy másik kis üzletet kell megbeszélniük. A SENSE prototípus, amit a vadászok leszállítottak Montynak, nem az egyetlen létező prototípus volt – az pusztán egy szemrevaló, haszontalan másolat volt, kimondottan kiállítási céllal (lásd Áttörés, 38. oldal). A táskában volt egy második prototípus is, ami ténylegesen működött. Brisbie magával vitte a működő SENSE egységet reménykedve, hogy felhasználhatja a technológiát, de hamar ráunt, miközben azt találgatta, hogyan működik. Azt gondolta, ha a csapatot továbbra is érdekelné, talán kihozhat még valamit az üzletből. Pár napi felderítés után ő és a szövetséges szelleme megtalálta és követte a vadászok egyikét. A vadászok most szert tehetnek egy olyan technológiára, ami megkönnyítheti az életüket az elkövetkezendő kalandokban, és Deus nem is sejti, hogy egy SENSE egység odakint kering még valahol. Az MI most elégedett. OLVASD FEL NEKIK A Bijou homlokzata egy tisztességes, százéves épület hatását keltette. Hatalmas, ragyogó rózsaszín égők alkották a betűket, kirajzolva a mozi nevét egy vízszintes feliratban, mely a járda felett függött, egy fél tömbnyire megvilágítva a sötét környezetet. Egy klasszikust játszottak ma éjjel – „Egy amerikai vérfarkas Londonban.” A friss pattogatott kukorica csalogató aromája áramlott ki a kitámasztott, aranyozott szélű kétszárnyú ajtón, mely a király, sötét moziba vezetett. Egy pattanásos tünde tini állt a jegypénztár ablakánál, egy túlméretezett maróni öltönyben és fekete nyakkendőben. Benyögte az általános eligazítást, – Üdvözöljük a Bijou-ban. Szeretem magukat, ingyen beléphetnek mindannyian. Élvezzék a műsort… remélem nem ijedősek. Kivillantotta kifejezéstelen, robotszerű, fogszabályzós mosolyát elnézve a vállatok felett, kifelé az éjszakába.


Olvasd fel nekik, mikor a vadászok belépnek a színházba: Csak ketten vannak a vetítőteremben. Egy csontvékony humán, csomós fekete hajjal és tollakkal, kristályokkal és csontokkal díszített bőrdzsekiben, aki az ülések közti átjárón ül a terem közepén. Egy másik, hatalmas humán, hátrafordított baseball-sapkában ül az előtte lévő sorban. A vetítővásznon egy rothadó hulla ül egy mozi termében, és beszél egy láthatóan ideges, sötét hajú sráchoz. Egy felnőtt film nyögései hallatszanak a háttérben, tovább hangsúlyozva a jelenet bizarrságát. A vékony, csomóshajú csávó a képről felétek fordítja a figyelmét. – Ez a kedvenc jelenetem. Ettől mindig elröhögöm magam. KAPASZKODÓK Egy szürreális közjáték. Az egész jelenet olyan, mint egy álom egy horrorfilmben. Ezt az érzést az elhagyatott utca is kihangsúlyozza – az ördögszekérként kavargó szemét a járdán, és a sötét tengerben jelzőfényként világító régi mozi. A világító névtábla halk zümmögése. Ebben a találkozásban semmi veszély nem fenyegeti a karaktereket. Szórakozz és játssz a régi típusú mozi keltette hangulattal. Koszos padló, nyikorgó és kényelmetlen székek, dohos penészszag. A SZÍNFALAK MÖGÖTT Brisbie irányítja a találkozást. Érzelmek irányítása varázslatot mondott a leggyengébb akaratú karakterre, hogy behozza a csapatot a moziba. A pattanásos tündét a jegypénztárnál Gondolatok irányítása varázslattal vonta a befolyása alá. Mindkét varázslatot Brisbie szövetséges szelleme, Mustár (Mustár statisztikáiért lásd a 48. oldalt) segítette. Ha a vadászok megpróbálnak beszélgetést kezdeményezni a sráccal a pénztárnál, ő csak bámul a semmibe, néha elismételve, hogy „élvezzék a műsort,” és hogy „vajasat vagy sajtosat?” Jelenleg senki sem dolgozik a büfében, és az illat ellenére úgy tűnik kifogytak a pattogatott kukoricából. A csapat hallja, hogy megy a film a Bijou egyik és egyetlen vetítőtermében. A vadászok Brisbie varázslatának befolyása alatt képtelenek ellenállni, hogy ne menjenek be és ne nézzék a filmet. Mikor a vadászok bent vannak és Brisbie bemutatkozott, rögtön a lényegre tér. Tudatja a vadászokkal, hogy van még egy SENSE készüléke, és ha érdekli őket, igazán keveset kér érte, mivel a vadászok már igazán kitettek magukért a korábbi találkozásuk alkalmával. A brisbievel való tárgyalás irányelvei ugyanazok, mint korábban (lásd 44. oldal), kivéve, hogy most nem trükközik a vadászokkal, és kevesebbet is elfogad. Kedveli a szedett-vedett bandát, de nem szándékszik csak úgy segíteni rajtuk. De mivel a SENSE használhatatlan számára, mivel nem jött rá, hogyan működik, így mint minden jó Holló sámán tenne a helyében, megpróbál valami hasznot húzni belőle, amíg még forró az áru. A szövetséges szellem Mustár a vetítőteremből elől figyeli az eseményeket, nehogy baj legyen. Ha a vadászok agresszívvá válnának, Brisbie megpróbál elfutni, míg Mustár beveti minden védekező varázslatát. Brisbie célja a vászon jobb oldalán lévő kijárati ajtó, tizenkét sorral lejjebb a jelenlegi helyzetétől. A prototípus a vetítőteremben van Mustárral, és mikor nyélbe ütik az üzletet, a szellem odaadja a csapatnak a büfé előcsarnokában, egy adag agyonvajazott pattogatott kukoricával együtt.

A Játékmester döntésén múlik, hogy Brisbie egy értékes utcai kapcsolattá válik-e, ha a csapat helyesen kezeli ezt a találkozást. Brisbie magányos és vágyik a társaságra, még ha az ármánykodó természete távol is tartja tőle az embereket. A vadászoknak Elektronika vagy Biotechnika próbát kell tenniük 10-es célszám ellen, ha rá akarnak jönni, hogyan működik SENSE egység. Az eszköz használatáért lásd a 80. oldalt. KÉZ ALATT Ha a Játékmester igazán nem tudja megállni balhé nélkül, a Brisbie előtt ülő alak legyen egy farkas alakváltó (lásd Paralények, 22. oldal), aki csak arra vár, hogy a frászt hozza az emberekre, mikor átváltozik a legijesztőbb jelenet közepén. Egészen az üzlet megkötéséig vár. Az alakváltó igazából nem akar ártani senkinek (legalábbis nem nagyon), de el akar ijeszteni mindenkit a moziból. Ez egyaránt jó lehetőség Brisbienek és a csapatnak is, hogy szövetkezzenek egy alakváltóval. HIBAELHÁRÍTÁS Ha a vadászok meg akarják támadni Brisbiet, emlékeztesd őket, hogy a Bijou nyilvános hely, és van itt egy „ártatlan” is, aki meg is sérülhet – a srác az első sorban. Hangsúlyozd Brisbie együttműködő hozzáállását is az egész találkozás során. Ha őszintén üzletel a vadászokkal, nem fogja felidegesíteni őket. Ha egy varázsló megszünteti Brisbie befolyásoló varázslatát, megidéz egy szellemet, hogy az közvetítse az üzenetét a vadászoknak – egy egyszerű figyelőszellemet, holló alakban. Emlékezz, hogy ha a vadászok ártottak Brisbienek az Áttörés során, nem lép kapcsolatba velük, és a prototípust a Felügyeletnek adja el (lásd Kinti befolyás, 73. oldal).


JÁTÉK ELŐTTI ELŐKÉSZÜLETEK A Légió a nevem kalandban Deus ismét felbéreli a vadászokat közvetítőkön keresztül. A feladatuk ezúttal egy Cross Applied Technologies alkalmazásában álló kutató megszöktetése. Ez a tudós kifejlesztett egy újfajta mátrix interfészt, melynek segítségével dekások egy csoportja képes együtt tevékenykedni, és hatékonyan oldani meg közös feladatokat. Deus úgy hiszi, hogy ez az új megosztott dekázási technológia legyőzhetetlenné tehetné a Fehérjeit a mátrixban. Sem Deus sem a vadászok nem tudják azonban, hogy a Felügyelet, Deus ellenségeinek szervezete szintén tudomást szerzett az új technológiáról, és szintén meg akarja szerezni, hogy fegyverként használhassák Deus ellen. A Felügyelet dekásai egyenként nem mérhetőek egy MI-hez, de együtt úgy hiszik, talán lenne esélyük. Mindkét oldal balszerencséjére a tudós szintén két oldal között őrlődik, és még maga sem tudja, hogy melyikhez hűséges. HÁTTÉRTÖRTÉNET Az utóbbi néhány hónapban a Cross Applied Technologies egy új terméken, kódnevén a „Légió Projekten” dolgozott a vezető tervező, Dr. Olivia Marchand irányítása alatt. Dr. Marchand elmélete szerint a mátrixra ASIST interfészen keresztül kapcsolódó agyak több módon is hasonlítanak egy számítógépes rendszer leosztott csomópontjaihoz: valójában magának a mátrixnak a kiterjesztett csomópontjai. A teóriája elméletileg lehetővé teszi, hogy egy csoport összekapcsolt dekás együtt alkosson egyetlen „feljebbvaló perszonát”, mely az alá tartozó agyak összes számítási kapacitását birtokolja. Elméletileg ez a kombinált perszona sokkal erősebb és hatalmasabb lenne, mint a részei együtt. A Cross buzgón vetette rá magát az új technológia kifejlesztésére, mely forradalmasítaná a mátrix műveletvégzéseket, és ugyanolyan buzgón rejtette el projektjét a rivális megacégek elől. A megosztott dekázás korai fejlesztései és tesztjei ígéretesnek tűntek. Úgy látszott képes mindenre, amit a fejlesztők reméltek, és talán még többre is. Dr. Marchand és a munkatársai két hónappal ezelőtt tesztelték a technológia első működő prototípusát. A próba katasztrófa volt. A négy önkéntes közül ketten meghaltak a masszív autonóm rendszerhiba következtében. A harmadik tesztalany kómában fekszik egy, a Cross tulajdonában álló montreali klinikán. A teszt egyetlen túlélője maga Dr. Marchand, aki szintén közel egy hétig kómában volt, mielőtt magához tért volna. A céges orvosok egészségügyi bizonylata után olyan hamar visszatért a munkához, amilyen gyorsan csak tudott. Elhatározta, hogy mindenképp megtalálja a hibát, és


a cég értékelte az igyekezetét. Pusztán pár nap telt el a felépülése után, mikor Dr. Marchand kieséseket kezdett tapasztalni, „hiányzó időket”, melyekről nem tudott elszámolni. Először a fáradtságra fogta, gondolva, hogy pusztán elaludt az asztalnál. Később már elkezdte gyanítani, lehet hogy mellékhatásai is lettek a megosztott dekázás tesztelésének. Bár aggasztotta az állapota, feljebbvalói elől eltitkolta a tüneteit. Azzal érvelt, hogy ha tudnák, lehet eltávolítanák a projektből, és valaki más söpörné be az elismerést az ő áldozatos munkája után. Ezt nem engedhette. Már közel járt a sikerhez. Majd érkezett a fölülről jövő nyomás. Lucien Cross személyesen érdeklődött Dr. Marchand munkája iránt, és olyan hamar szeretett volna már látni haladást, amilyen gyorsan csak lehetséges. Marchand megkapta a további anyagi támogatást és nagyobb személyzetet is, de velük együtt a túlórákat és a még több stresszt is. A kimaradások még gyakoribbakká váltak, és még paranoiás érzései is támadtak, mintha valaki mindig figyelné a válla felett, vagy bámulná egy szemközti irodából. Még a munkatársai is felfigyeltek az ingerültségére és hangulatingadozásaira. A dolgok aztán végül addig fajultak, hogy Dr. Marchand elkezdett üvöltözni egy fiatal programozóval egy aprócska probléma miatt, miközben mindenki csak bámulta meglepetésében. Emiatt rövidesen a cégjogász irodájában találta magát. Egy rövid pihenőt javasoltak neki, egy kis szünetet a stressztől és a munkából, és Dr. Marchand kelletlenül ugyan, de elfogadta. Mikor megkérdezték, hogy hova fog menni, azt válaszolta, „Haza, azt hiszem. New Orleansba.” Hogy nehogy elveszítsék a potenciálisan instabil géniuszukat, a céges öltönykék biztosítottak számára egy céges jachtot. Olivia felhívta a nagymamáját, a voodoo mambo Flora Rochambeau-t, hogy együtt utazzanak haza. Ugyanazon az éjjelen hagyták el a várost. És ez az, ahol a kaland kezdődik. Senki, még maga Olivia Marchand sem tudta, hogy milyen pusztító hatással volt a megosztott dekázás teszt a tudatára. Az eszköz idegi túltöltődést okozott, mely több személyiségre osztotta a tudatát. Olivia „igazi” személyisége egyáltalán nem tudta, hogy mások is vannak a fejében. Mikor valamelyik személyiség átvette az irányítást, akkor voltak a kiesései, melyekre egyáltalán nem emlékszik. A többi személyiség a stressz és a túltöltődés kezelésére alakult ki, és akkor jelennek meg, mikor Marchandra nagy nyomás nehezedik, vagy más specifikus ingerek hatására. A személyiségjegyeik Marchand által ismert emberektől származnak, másrészt Marchand rég eltemetett személyiségének és emlékeinek részeiből, például a voodoo kultúrában való felnevelkedéséből, épülnek fel. Olivia Marchand és személyiségeinek leírásáért lásd az Árnyak szereplői részt, a 67. oldalon. IDŐBENI LEBONTÁS Itt következik a kaland eseményeinek sorozata, nagyjából olyan sorrendben, ahogy azok történni fognak. A Játékmester ezt vezérelvként is használhatja a kaland lemeséléséhez, de akár változtathat is rajta. • A vadászokat Toshi Akimura keresi meg és bérli fel. Ha nincsenek New Orleansban, Akimurával a különgépén fognak találkozni, aki ha elvállalják, odaviszi őket. • A vadászoknak lesz egy kis idejük utánanézni Dr. Marchandnak. New Orleansban találkoznak egy dekással, aki értékes adatokkal látja el őket.

• Dr. Marchand és a nagymamája megérkezik New Orleansba a Cross Tech jacht fedélzetén a Mississippi folyón. • A vadászok kitervelik és végrehajtják Dr. Marchand elrablását, mikor a Felügyelet dekásai által felbérelt zsoldosok is megjelennek. A nagymamája mindenképp vele akar menni. • A vadászokat Seraphim ügynökök üldözik, a Felügyelet pedig megfigyeli őket, miközben próbálnak elmenekülni New Orleansból. • A vadászoknak vissza kell jutniuk Seattle-be, és átadni Dr. Marchandot Deus követőinek. • A találkozón Dr. Marchand összeesik, nagymamája pedig megidéz egy loa szellemet a védelmére, csak hogy a mágia alkalmazása teljesen balul sül el.

ÉJSZAKAI REPÜLÉS MI A HELYZET CIMBORA? A vadászok találkoznak a jól ismert new orleans-i összekötővel, Toshi Akimurával, hogy megtudják a vadászat részleteit. Akimura érdeke a diszkréció, ezért a magángépén találkozik a vadászokkal, a megbeszélés pedig a levegőben zajlik. Ha vállalják a vadászatot, New Orleansba viszi őket. Ha nem, visszaviszi és kirakja őket, majd más jelentkezők után néz. Ha a vadászok komolyabban idegesítik vagy megfenyegetik, nos, ejtőernyő nélkül nem fog sokáig tartani az út… OLVASD FEL NEKIK Olvasd fel nekik, ahogy elkezdődik a jelenet: Már sokféle helyen találkoztatok Johnsonokkal, de nem sokan kérték, hogy a repülőtéren találkozzatok velük, vagy hogy már a vadászatra felkészülve érkezzetek. Miután megérkeztek, átvezetnek titeket a biztonsági ellenőrzésen egészen el egy csillogó Lear-Cessna Platinum ikermotoros repülőig, ami egy privát hangárban vár rátok. Ez nem rossz, főleg, hogy teljes felszerelésben érkeztetek. Pár bérizom vár rátok a repülőre vezető lépcső alján. Az őrök csendesen elrakják a fegyvereiteket és a felszereléseiteket a gép csomagtárolóiba, majd felvezetnek titeket a gépre. Követnek titeket, majd becsukják a gép ajtaját. Átlibbentek egy gazdagon díszített függönyön a gép belsejébe. A főkabint a hagyományos kényelmetlen repülőgépülések helyett kényelmes fotelek, egy tárgyalóasztal, egy italbár és egy telekom tölti ki. Az izomagyak eltűnnek az első kabinban, egy pillanatra magatokra hagyva titeket. Halljátok, ahogy beindulnak a motorok, majd egy hangot hallotok az elrejtett hangszórókból. – Kérem, foglaljanak helyet és érezzék magukat otthon. Egy pillanat, és megyek. Pár perccel később a motorok zümmögése zúgássá erősödik, majd a Lear lassan kigördül a hangárból. Az emelkedés gyors és zökkenésmentes, és hamar eléritek a repülési magasságot, ahonnan nagyszerű kilátásotok nyílik az alant fekvő tájra. A város ilyen magasról már nem is néz ki olyan roszszul. A város fényei sokkal békésebb hangulatot árasztanak róla, mint amilyen valójában. Tudjátok azonban, hogy ahol fény ott árnyék is van, amik a betondzsungelek legrosszabb sebei. De innen minden nyugodt és békés. A függöny szétválik, és egy ember lép a terembe. Egy átlagos magasságú, sovány testfelépítésű eurázsiai férfi, sötét,



céges öltönyben. A selyem nyakkendőjén keleti sárkányok kergetik egymást, rövid sötét haja pedig már őszül a halántékán. Sötét szemeivel végigmér titeket, nem hagy ki egyetlen részletet sem, és mintha mindannyiótokat felismerne. Adatjackje ezüstösen csillog a jobb füle mögött. – Üdvözlöm önöket, – mondja, és felismeritek a hangját, mely pár perccel ezelőtt szólt a hangszórókból. – A nevem Toshi Akimura. Rátérhetünk rögtön az üzletre? Akimura helyet foglal az egyik ülésben, összekulcsolt kezét a tárgyalóasztal sima felületére helyezi. – Egy munkám volna a számukra, egy szimpla kimenekítés. Összesen 200.000 nujent fizetek a munkáért, a célpontot pedig le kell szállítani az ügyfél által megadott címre. Az idő némileg korlátozott, ezért azonnal el kell kezdeni a munkát. Ha érdekli magukat, mondom a részleteket. Ha nem, keresek valaki mást. Olvasd fel nekik, ha a vadászok elfogadják a munkát: Akimura megérinti a tárgyalóasztal felszínét, amin egy kör alakú folt világítani kezd. Egy holokép jelenik meg: egy kreol nő rövid, sötét hajjal és kávészínű bőrrel. Fehér laborköpenyt visel a sötét garbója felett, és adatjack látható a füle mögött. – Ő Dr. Olivia Marchand, – mondja Akimura. – Ő a Cross Applied Technologies Légió Projektjének vezetője. A Légió Projekt egy általuk „megosztott dekázásnak” nevezett prototípus, ami azt jelenti, hogy több dekás cselekedhet egyként ugyanazon rendszer szerint. Abból, amit hallottam róla, a projekt kecsegtet némi ígéretekkel, bár még mindig korai stádiumban van. – Dr. Marchand rövid szabadságát egy Cross Tech magánjachton kezdi, mely a Mississippin halad lefelé St. Louisból. A „vakáció” látszólag a stressz és a túlórák kiheverésére szolgál, de Dr. Marchand valójában el akarja hagyni a Cross Techet, a Légió Projekt vezetésének folytatása körül kialakult konfliktusok miatt. A Cross általános biztonsági intézkedéseitől távol, New Orleansban, van esélyünk a közelébe kerülni. – Marchand tegnap érkezett meg New Orleansba. Az ügynökeim egyike megszerezte a maguk számára szükséges információkat – a jacht pontos helyzetét, a horgonyzási idejét, a biztonsági intézkedéseit, és így tovább. Ez mind megtalálható az eligazító csomagotokban, és elegendő a szöktetés kiterveléséhez és végrehajtásához, és elég kevés hibalehetőséget rejt magában. Ha ezt az egészet megneszelné a Cross, nem volna második esélyünk. Marchandot visszavinnék a cég biztonságába, Montrealba. Elég nekünk a jacht biztonsága is, nem igaz? – mondja mosolyogva Akimura. Olvasd fel nekik, mikor földet ér a gép: Némi társalgás és kiadós evés-ivás után a repülőgép leszáll New Orleans repülőterén. Elgurultok egészen a főterminálig, majd a magánhangárok felé. A Lear ablakain keresztül egy sor magángépet láttok, mellettük egy Rolls-Royce Phaetont és egy Volkswagen Superkombi furgont. Ahogy a Lear megáll, egy nő ugrik ki a Phaetonból, és szalad a gép felé. Akimura, aki szintén a Phaetont nézte az ablakokból, homlokráncolva elnézést kér, és eltűnik a függöny mögött. Halljátok, ahogy a gép légmentesen záródó ajtaja kinyílik, és az odakint nyüzsgő műszerészek és technikusok hangjait is. Akimura egy pillanattal később visszatér.

– Sajnálom, hogy ezt kell mondanom, de az ügynökömet, a dekás Méreg Lilyt holtan találták. Neki kellett volna leszállítania az információcsomagot az önök számára. Tudatta az embereimmel, hogy letöltötte az adatokat, és odaadta a barátjának megőrzésre. Lily kisasszony címét ezen a chipen találják. Szerintem kezdjék ott, és hozzák el az információkat a barátjától, ööö… – Remy, uram, – mondja egy női hang a függöny mögül. – Remytől, – folytatja Akimura. – Egy telekomszámot is találnak a chipen. Hívjanak, ha megvan a csomag. KAPASZKODÓK A fenti bevezető eseményei bármilyen városban megtörténhetnek, Seattletől New Yorkig. Ha a vadászok New Orleansban vannak, a Játékmester módosítsa a fenti jelenetet úgy, hogy valahol máshol találkoznak Akimurával, vagy akár egy „hazafuvart” is felajánlhat nekik, ha épp egy városon kívüli vadászatot fejeznek be. Akimura csak annyit mond, hogy „ajánlották” neki a vadászokat, de azt nem, hogy ki. Természetesen Deus választotta ki a vadászokat a korábbi teljesítményük alapján. Maga Akimura sem tudja, hogy Deus a megbízója; ő csak Deus közvetítőivel áll kapcsolatban a mátrixon keresztül. Gyanítja, hogy az ügyfele a Renraku képviselője, aki rá akarja tenni a kezét a Cross Tech új mátrix projektjére, és ezzel nem is jár messze az igazságtól. Hangsúlyozd az egész jelenet és maga Akimura felsőbbosztálybeli kiválóságát. A vadászok hallhattak már korábban is a new orleans-i összekötőről, és tudhatják, hogy milyen felsőbb körökben mozog. A találkozó hangulata teljesen olyan is lehet, mint egy James Bond film kezdete. A vadászokat le kell hogy nyűgözze Akimura stílusa, és azt az érzetet kell bennük keltenie, hogy nem lennének itt, ha nem lennének jók. A SZÍNFALAK MÖGÖTT Toshi Akimura és a találkozója pontosan az, aminek elsőre látszik, egy nyílt, őszinte munkaajánlat. Akimura mit sem tud Deus közbenjárásáról, a Felügyeletről, sem Marchand elmeállapotáról. Számára ez egy korrekt, egyszerű szöktetés, bár már eléggé tapasztalt ahhoz, hogy tudja, kevés árnyvadászat olyan egyszerű, mint elsőre látszik. Akimura azért a karaktereket kereste fel, mivel az ügyfele kifejezetten őket kérte. Nem tudja miért, és nem is említi a vadászoknak. Ha a vadászok vállalják a munkát, Akimura jelez a pilótának, hogy vegye az irányt New Orleans felé. Ezután belemerül a vadászat részleteibe, és legjobb tudása szerint válaszol a karakterek kérdéseire. Az információi korlátozottak, mivel számára is hirtelen jött a munka, és még nem volt ideje utánanézni. Felbérelt egy dekást, Méreg Lilyt, hogy törjön be a Cross Tech rendszerébe és gyűjtsön információt, de a Seraphim lenyomozta. Mikor megtalálták, nem voltak nála a lopott adatok, és megölték, mikor megpróbált elmenekülni tőlük. Akimura szerint Lily adatchipje a játékszerénél, Remynél van. A vadászoknak meg kell találniuk, és megszerezni tőle a chipet. New Orleansban Akimuraelviszi a vadászokat egy biztonságos házba, amit a műveleteik központjaként használhatnak. Mikor New Orleansban vannak, szabad kezet kapnak, hogyan végzik el a vadászatot.


KÉZ ALATT A jelenetnek simán kell zajlania, egy bevezető a későbbi akciókhoz. Azonban ha a Játékmester kapásból izgalmakkal akarja kezdeni a dolgokat, akkor az Akimura repülőjén lévő egyik izomfiú egy álcázott vagy agymosott bérgyilkos lehet, akit Marchand Sisi perszonája (lásd 67. oldal) küldött, hogy megölje az összekötőt, és megakadályozza, hogy Deus elrabolja Oliviát. A bérgyilkoshoz használd az utcai szamuráj statisztikáit (SR3, 75. oldal), és adj neki egy repeszpisztolyt, vagy más sörétes fegyvert. Ne feledd, hogy bármely célt tévesztett lövés lyukat üthet a Lear ablakain vagy falán, ami drasztikus hatással lehet a kabinban uralkodó nyomásra. Azoknak a karaktereknek, akik nem kötötték be magukat, Erő (5) próbát kell tenniük, hogy ne robbanjanak ki a gépből. A bérgyilkos előbb a másik őrt és a pilótát öli meg, ezért süllyedni kezd a gép. A vadászoknak nem csupán egy kiberveres gyilkossal kell szembenézniük, de a gépet is meg kell óvniuk a lezuhanástól. Ha egyiküknek sincs szükséges repülőgép-vezetési szakértelme, Akimura tartja a levegőben a gépet. A gyilkos első lövése megsebesíti Akimurát, de nem öli meg, mivel testhez álló páncélt visel a ruhája alatt. Ha súlyosan megsérül, a bérgyilkos, akinek már a hátán van az ejtőernyő, kiugrik a gépből feltépve a repülő ajtaját. Emiatt szintén csökken a kabin nyomása, mint azt fentebb írtuk. Ha beveted a bérgyilkost vigyázz, hogy Akimura túlélje. Szüksége van a vadászokra, hogy elvégezzék a munkát New Orleansban, és megkéri őket arra is, nézzenek utána, hogy ki bérelhette fel a bérgyilkost. Sisi azonban sajnos jól elrejtette a nyomait, és a bérgyilkost sem kaphatják el élve. HIBAELHÁRÍTÁS Ha a vadászok visszautasítják a munkát, Akimura elhinti, hogy „Milyen kár, az ügyfelem kifejezetten titeket kért. Ezek szerint túlzó dolgokat hallott rólatok, melyek nem felelnek meg a valóságnak.” Ha ez sem kelti fel a vadászok érdeklődését, Akimura visszaviszi őket a reptérre, és másik csapat után néz. A Játékmester másképp hozza a karakterek tudomására az elkövetkezendő eseményeket, vagy egyszerűen hagyjátok ki ezt a kalandot, és ugorjatok a következőre, a Leleplezésekre (70. oldal). Ebben az esetben a Felügyelet az Akimura és Deus közvetítői közötti kommunikáció lehallgatásával szerez tudomást a vadászokról. Annak ténye, hogy a vadászok visszautasítottak egy Deustól származó megbízást, még inkább alkalmassá teszi őket a szemükben az ő megbízásaik fogadására. Ha a vadászok nyíltan ellenségeskednek Akimurával szemben, emlékeztesd őket, hogy nincs náluk a fegyvereik és a felszerelésük, és Akimura testőrei a kabin bejáratánál várakoznak. Ha komolyan balhézni kezdenek, Akimura utasítja a testőreit, hogy dobják ki őket a gépből, ezáltal gyors véget vetve a karrierjüknek. A játékosok következő karakterei remélhetőleg sokkal tisztelettudóbbak lesznek a közvetítőikkel szemben.

EGY ÉJSZAKA NEW ORLEANSBAN MI A HELYZET CIMBORA? Ebben a jelenetben a vadászok igyekeznek megtalálni Méreg Lily pasiját, Remyt, és megszerezni tőle a vadászatra vonatkozó információcsomagot, melyet Lily állított össze. Sajnos a Seraphim szintén keresi Remyt, akárcsak a Felügyelet dekásai. A Felügyelet kapja el elsőként Remyt, de a vadá-

szoknak meglesz az esélyük, hogy egyúttal megszerezzék a chipet, és a Seraphim ügynököket is elkerüljék. OLVASD FEL NEKIK Olvasd fel nekik, ahogy elkezdődik a jelenet: New Orleans. A Nagy Pihi. A Félhold Városa. (Megjegy-

zés a „Nagy Pihi”-hez: New Orleans nickneve „Big Easy”, akárcsak New Yorknak „Big Apple”, azaz „Nagy Alma”. Ha valaki tudja, hogyan van az előbbi magyarul, az dobjon meg egy e-maillel – a Ford.). New Orleansnak még mindig varázs-

latos és rejtélyes légköre van, akárcsak a huszonegyedik században, ami talán még fokozódott is az Ébredés óta, ami elhozta az igazi mágiát az utcáira és sötét sikátoraiba. A Francia Negyed megőrizte régi világ béli báját, bár utcáit manapság inkább vakációzó céges öltönykék népesítik be, akik kiélveznek mindent, amit felkínál nekik a város. A város vízparti és a Negyeden kívül eső területei kedveznek mindenféle árnytevékenységnek, rengeteg szabad teret biztosítva. Bár az az érzésed mindig megmarad, mintha valaki vagy valami figyelne a város sötét sikátoraiból. Az Akimura által felajánlott biztonságos lakás egy a tóparthoz közeli lerobbant épületben van. Megadta nektek Méreg Lily és Remy Duchamp utolsó ismert lakhelyének címét is, ami szintén egy leromlott dél-gótikus ház a Negyeden kívül. Ha megtaláljátok Duchampot, meg kell tőle szereznetek Lily adatchipjét is, az azon tárolt információkkal együtt.

KAPASZKODÓK Ez a jelenet ismerteti meg a játékosokat New Orleans hangulatával. A végletekig használd fel a Francia Negyed omladozó Régi Világ báját, a kreol és cajun kultúrát, és a hely teljes idegen természetét. A város akkor is különös lehet számukra, ha a vadászok New Orleansból származnak is. A mágia és a voodoo szinte teljesen elfogadott… a hely szinte csöpög a manától. Hangsúlyozd ki a különbségeket eközött, és amit eddig megszoktak. A vadászoknak azonban az időszűkének is tudatában kell lenniük. Az óra ketyeg, és kevés idejük van megtalálni Remyt és az adatchipet. Tudják, hogy a Seraphim valahol a városban van, és szintén Remyt keresi. Az idő a lényeg. A SZÍNFALAK MÖGÖTT Nem meglepő, Remy nincs otthon. A harmadik emeleti kis apartman teljesen fel van forgatva: a fiókok kihúzkodva és kiburogatva a padlóra, a bútorok és a matrac felfordítva, a falon lévő dolgok leszabdalva, hogy van-e mögöttük valami, és így tovább. A rendetlenség ellenére is tisztán látszik, hogy Lily és Remy sem voltak rendszeretők. A mosogatóban mosatlan edények és többnapos penésszel borított ételmaradékok vannak felhalmozva. A hely cigarettafüsttől, olcsó szintetikus alkoholtól, és még kevésbé kellemes szagoktól bűzlik. A lakás alaprajza nagyon egyszerű – egy nappali, egy apró konyha, egy kis hálószoba, és egy fürdő egy zuhanyfülkével. A tűzlétra a hálószoba ablaka mellett található, de az ablak belülről be van zárva, és a meneküléshez ki kellene nyitni vagy törni. Az ajtót mágneszár védi, a Seraphim tagjai mágneszár kódkulcsot használtak, így semmi jele sincs, hogy az ajtót erővel nyitották volna ki. A háziúr(nő) Marguerite, egy idős kreol nő, aki rengeteget káromkodik franciául, Remyt


„fasznak”, Lilyt pedig „olcsó kurvának” nevezi. És ezek még a legszebb dolgok azok közül, amiket mond róluk. Nem érdekli, hogy a vadászok mit csinálnak a cuccaikkal a szobában, és a lefizetést is olcsón megússzák (100¥), ha nem akarják, hogy bárki megtudja, hogy ott jártak. A vadászok átkutathatják a lakást egy Intelligencia (4) próbával. Sajnos nem találnak sok mindent. Több kiégett JMÉ chip is szét van szórva a hálószoba padlóján, de az adatchipet nem találják. A Szeráf Szeme A Seraphim természetesen megfigyelés alatt tartja Remy vackát, hogy feltűnik-e bárki is. Egy Seraphim ügynök – Juliet Sienna – az utca túloldalán lévő lakások egyikében tartózkodik, lézermikrofont és megfigyelőeszközöket használ, hogy teljesen az ellenőrzése alatt tartsa Remy lakását. Szinte mindent lát és hall, ami történik a lakásban, ezért ne feledd, hogy a Seraphim mindenről tudni fog, bármit is mondanak egymásnak a vadászok, vagy bármire is jönnek rá. Juliet digitális képeket is készít mindegyikükről, és utánuk is néz a mátrixban. A RASZtalan karakterekről nem találhat semmit, hacsak nem körözik őket valamiért és a rendfenntartó szervek nem ismerik az arcukat. Mikor a vadászok elhagyják Remy lakását, Juliet követi őket, hogy megtudja, hova mennek, kivel beszélnek. Annak érdekében, hogy a vadászok észreveszik-e, tégy Lopakodás nyílt próbát neki, majd titokban Észlelés próbát mindegyik játékosnak, Juliet eredményét használva célszámként. Az Ellenség észlelése és hasonló varázslatok nem érzékelik Julietet, mivel nem áll szándékában közvetlenül ártani a vadászoknak. Juliet megtesz minden tőle telhetőt, nehogy észrevegyék, és ha felfedeznék, igyekszik azonnal eltűnni. Tartsd észben, hogy egy cégpolgár és képzett biztonsági ügynök, míg a vadászok csak RASZtalan bűnözők. Ha a vadászok nyilvánosan jelenetet rendeznének, a NORSZ (New Orleans Rendőri Szolgálat) is inkább Julietnek hinne a vadászokkal szemben. Megtalálni Remyt Számos módja van, hogy a vadászok lenyomozzák Remy Duchampot. A főbb lehetőségeket kirészletezzük lejjebb, de nyugodtan hagyd a játékosokat, hogy a maguk módján többféleképpen is megpróbálják megtalálni az eltűnt örömfiút. Ha egy teljesen más tervvel állnak is elő, akkor is add meg nekik a lehetőséget a sikerre. • A vadászok a régi jól bevált módszert alkalmazzák, és körbekérdezősködnek Remy ismert tartózkodási helyeiről, és így tovább. Ehhez egy Utcai Etikett (5) próba és 15 siker szükséges, amit a vadászok együtt is összegyűjthetnek, fe-

jenként egy-egy próbával. Ez azt jelenti, hogy a vadászok különböző emberekkel beszélnek. Egy hibás próba természetesen azt jelenti, hogy Remyt figyelmeztetik, hogy keresi valaki. • Egy dekás egy Számítógép (6) próbával utánanézhet Remy pénzmozgásának, és kiderítheti, hogy hol használta utoljára a hitelrúdját, így talán közelebb kerülhetnek hozzá. • Egy varázsló rituális nyomkövetéssel is lenyomozhatja, a lakásába található dolgok segítségével (lásd MaÁ, 38). Ehhez a vadászok találhatnak hajat és szőrt a zuhanyzóban és levágott körmöt az ágy mellett – bár ezek lehetnek Lilyé is Remy helyett. • Egy varázsló a természetszellemek Keresés képességét is használhatja, bár ha Remy egy másik birtokon tartózkodik, a szellem nem képes megmondani a pontos tartózkodási helyét, legfeljebb annyit, hogy „odakint” van (MaÁ, 99. oldal). Egy figyelőszellem megtalálhatja Remyt, ha pontos, részletes személyleírást adnak róla, de nagyon kicsi a siker esélye, mivel a varázsló még nem látta Érzékeléssel Remy auráját. • A lakás átkutatása során a vadászok találhatnak a földön heverő, kiégett chipek között egy „Velő Diszkó” logoval ellátott chipet. A logo nem ismerhető fel azonnal, de egy metahumán agyat ábrázol, amiből villámok cikáznak. Bármilyen New Orleans érdekeltségű utcai kapcsolat (CSZ 4), 4 sikerrel vagy bármilyen New Orleans érdekeltségű céges kapcsolat (CSZ 6) meg tudja mondani, hogy hol van. A Velő Diszkó Remy a tópart körzetben található „Velő Diszkó” nevezetű JMÉ barlangban dekkol. A hely egy koporsószálló és egy JMÉ szalon keveréke, ahol a kuncsaftok kis kabinokat bérelhetnek és kiüthetik magukat addig, míg van pénzük. Röviddel azután, hogy rátette a kezét Lily adatchipjére, Remy eladta a rajta található adatokat egy ismeretlen vevőnek, akivel a mátrixon keresztül lépett kapcsolatba (ez a valaki Svindler volt a Felügyelettől, bár ezt Remy nem tudja). Svindler nujenjével a zsebében Remy épp különféle népszerű, új JMÉ programokkal fözögeti az agysejtjeit jó közepes állagúra. A chip még nála van, mivel csak feltöltötte az adatokat a mátrixra. Az agya hátuljában valahol azt találta ki, hogy eladja az adatokat egy másik vevőnek is. Most azonban csak a Velő Diszkóban való lógás érdekli, míg tart a pénze és ki nem dobják, vagy míg az agya ki nem folyik a fülén – amelyik előbb bekövetkezik. Bubba, hatalmas cajun troll testesíti meg a Velő Diszkó biztonságát. Foltos, szakad, „New Orleans Magic” feliratú pólót visel, és egy baseball ütővel van felszerelkezve. A tulaj egy menyétszerű törpe, akit Bubba Köpcösnek hív. Egyiküket sem érdekli, mit csinálnak a vadászok addig, míg nem tesznek kárt a felszerelésekben és nem ártanak a kuncsaftoknak.


100¥ több mint elég, hogy Köpcös megmutassa, melyik koporsókabint bérli Remy – a 310-est a harmadik emeleten. Egy dekás könnyedén betörhet a Velő Diszkó rendszerébe egy Számítógép (4) próbával, és kiderítheti, hogy Remy itt töltötte az elmúlt két napot, és a keretéből számítva még nyolc napig itt szándékszik lenni. Remy nincs abban a helyzetben és állapotban, hogy bárminemű ellenállást fejtsen ki a vadászokkal szemben. Valójában míg egyikük ki nem húzza a dugót az adatjackjéből, csak fekszik a kabin párnázott padlóján, bámulva maga elé, és motyogva magában, elveszve a műérzet adta virtuális gyönyörben. Ha kihúzzák a kábelét, Remy bármit hajlandó megtenni a vadászoknak, amíg megígérik, hogy nem fogják bántani. Ellenállás nélkül odaadja nekik a chipet. Remy T GY E K I A E M R 2 3 3 3 3 3 5,6 0 3 KEZD: 3 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 4 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/1 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Elektronika 3, Elektronika É/J 2, Éles fegyverek 2, Motor 2, Számítógép 3 Ismeret szakértelmek: New Orleans JMÉ bárjai 3 Kiberverek: Adatjack, chipjack Felszerelés: Hitelrúd, egy maréknyi JMÉ chip, egy optikai chip Méreg Lilytől, kés [3E] Megjegyzés: Egy pontnyi Test tulajdonság csökkenés a JMÉ függőség miatt. Köpcös T GY E K I A E M R 6 2 6 3 3 4 4,1 0 2 KEZD: 2 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 4 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/2 Faj: Törpe Aktív szakértelmek: Elektronika 5, Elektronika É/J 5, Etikett 1 (Utcai 3), Megfélemlítés 2, Pisztolyok 2, Számítógép 4, Tárgyalás 2 Ismeret szakértelmek: Csempészés 3, New Orleans JMÉ bárjai 5, NORSZ eljárások 3 Kiberverek (bétaver): Adatjack, chipjack, memória (300 Mp), telefon Fegyverek: Ares Predator [NP, FA, 9K, 15 (t)] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) Bubba T GY E K I A E M R 8(9) 3 11 2 2 3 6 0 2 KEZD: 2 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 4 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/2 Faj: Troll Aktív szakértelmek: Bunkók 4, Etikett 1 (Utcai 3), Megfélemlítés 4 (Fizikai 5), Tárgyalás 2 Ismeret szakértelmek: Csempészés 4, New Orleans bűnszervezetei 2, NORSZ eljárások 4 Fegyverek: Baseball ütő [12K kábulás, +1 (+2) Elérés]

Látogatás Attól függően, hogy mennyi hasznos információt hallott Juliet a vadászoktól, miközben azok Remy lakásában beszélgettek, és feltéve, hogy képes követni őket, a Seraphim mepróbálja megszerezni tőlük az adatchipet a Velő Diszkónál. A vadászok meghallják a felfordulást odalentről, mikor Bubba próbálja megállítani a Seraphim ügynököket, hogy belépjenek a Diszkóba, majd az azután következő hangtompítós pisztolylövéseket (tegyenek Észlelés (6) próbát, hogy meghallják-e a pisztolylövéseket a többi más zaj mellett). A Seraphim ügynökök mindkét lépcsőn elindulnak felfelé, próbálják bekeríteni a vadászokat. Ugyanannyian vannak mint a vadászok. Használd bármelyik SR3 példakaraktert a Seraphim ügynökökhöz, és módosítsd őket, ha szükséges, hogy mind humánok legyenek. A Velő Diszkó egy nagy, nyitott szobából áll, falai fém állványzat szerkezetek. Gyalogjárók vezetnek a koporsókabin sorok mind az öt szintjére. Fluoreszkáló fényfeliratok villognak mindenfelé, a recsegő hangszórókból pedig olcsó diszkózene szól. A hely több szempontból is alkalmas egy tűzharchoz a vadászok és a Seraphim ügynökök között. Át lehet ugorni a fémkorlátokon, le lehet lógni a gyalogjárókról, és fel vagy le lehet mászni a fémállványzaton. A Diszkó némely kuncsaftja előbújik a kabinjából, hogy megnézze, mi folyik odakint, némelyiküknek viszont már annyira el van szállva az agya, hogy azt hiszik, ez is csak egy műérzet felvétel, és igyekszenek részt venni az eseményekben, akár a vadászok oldalán, akár ellenük. KÉZ ALATT Ebben a jelenetben a vadászok lenyomozzák Remyt, megszerzik tőle az adatchipet, és elintézik a megölésükre küldött Seraphim fickókat. Ha kicsit fokozni szeretnéd a hangulatot, erősítsd kicsit a vadászok ellenfeleit. A Velő Diszkó például lehet egy szervkereskedő csoport, Tamanous gyűjtőhelye is (lásd Underworld Sourcebook, 25. oldal), akik esetleg még egy petro woodoo szektával is összejátszanak (MaÁ, 135. oldal). A szervkereskedők hagyják elmerülni a áldozataikat a JMÉ bódulatban, miközben kivágnak belőlük pár „felesleges” szervet. A vadászoknak lehet, hogy pár Tamanous végrehajtóval, az üres koporsókabinokban lévő temetőlidércekkel és zombikkal is szembe kell néznie, vagy akár egy petro houngannal. A Seraphim bármeddig hajlandó elmenni, csak hogy elintézzék a vadászokat. Egy városi támadóhelikoptert vagy billenőszárnyú gépet is bevetnek, gépágyúval felszerelve, fedélzetén pár nehézpáncélzatú Seraphimmal, így a Velő Diszkóban zajló küzdelem totális akciófilmes jelenetté változik; a levegő ólommal és puskatűzzel lesz tele, egy cégmágus szellemeket és halálos varázslatokkal bombázza a vadászokat, és a káosz teljesen elharapózik, míg a karakterek le nem szedik valahogy a helikopter, ami heves robbanással megsemmisül, és ezzel fedezi a vadászok menekülését. HIBAELHÁRÍTÁS A két fő problémát az jelentheti ebben a jelenetben, hogy a vadászok nem találják meg Remyt, vagy nem tudják elintézni a Seraphimot. Az első esetben nem kellene, hogy gondot jelentsen nekik megtalálni Remyt. Ha mégis, óvatosan terelgesd őket, vagy egyszerűen hívja fel őket Akimura, és közölje velük Remy hollétét, aki a városi kapcsolataitól tudta meg.


Ha a Seraphim csapat túl erősnek bizonyul a vadászokkal szemben, adj nekik erősítést egy JMÉ kuncsaft személyében, aki elveszve a JMÉ fantáziavilágában, és vadul támadja és megzavarva őket, esélyt adva a vadászoknak. Ismételnénk, hogy a Seraphim elleni küzdelemnek nem kellene túl nehéznek lennie. Nem ők jelentik a fő kihívást ebben a kalandban.

Raktér: 80 RF Teherbírás: 1.500 Kg Üzemanyag: Dízel (10 kiloliter) Gazdaságosság: 100 km/kiloliter Kiegészítők: Forgóágyas Ingram Valiant könnyű géppuska [KGPu, RS/S, 7S, hevederes], szárnyashajó működési mód

A DOKTOR ODABENT

A Babylon Királynője a Cross Applied Technologies 15 méter hosszú jachtja. Szárnyashajó működési módjának köszönhetően tekintélyes sebességet képes elérni. Csúcskategóriás szenzorokkal, navigációval és számítógépes technológiával van felszerelve. Vezető beosztású személyek szállítására, nem hivatalos találkozók lebonyolítására és céges sétahajókázás céljából van fenntartva. A Királynő általában kevesebb, mint egy tucat személyzettel van ellátva. Felül sétafedélzet, az alatta lévő szinten pedig a szálláshelyek találhatók. A hajó alaprajzához lásd a Babylon Királynője térképét (60. oldal). A jármű statisztikáihoz a további magyarázatokat lásd a Shadowrun Harmadik Kiadás alapkönyv és a Rigó 3 megfelelő fejezeteit.

MI A HELYZET CIMBORA? Ez a rész részletezi Dr. Marchand és a jachtja, a Cross tulajdonú Babylon Királynője érkezését New Orleansba. A rész elemei szabadon módosíthatók, hogy a Játékmester le tudjon kezelni bármilyen esetet, amivel a vadászok előállnak Dr. Marchand megszöktetésére a hajóról. OLVASD FEL NEKIK Olvasd fel nekik, ahogy elkezdődik a jelenet: Amint kezetekben vannak a Babylon Királynője jacht biztonsági leírásai, elkezditek megtervezni a vadászatot. Csak annyi a dolgotok, hogy feljuttok az erősen őrzött jachtra a Mississippi közepén, felkapjátok a Cross Tech vezető számítógépes kutatóját, és eltűntök, mielőtt a Seraphim a szart is kilőné belőletek. Mi lenne a nehéz ebben? KAPASZKODÓK A jelenet kijátszása a legnagyobb részben a vadászoktól és a tervüktől függ. Gondold úgy, mintha egy izgalmas lopakodós jelenet lenne egy kémfilmből. A vadászok felosonnak a Királynő fedélzetére, elkerülik a biztonsági intézkedéseket, és elintézik a Cross Tech őröket, hogy Dr. Marchandhoz férjenek, egyedül csak az fog meglepetést okozni, hogy a jó doktornő nem éppen tud a cégtől való megszöktetése tervéről. „Meme” Flora, a félelmetes idős hölgy sem engedi, hogy elvegyék tőle az unokáját. Tartsd magasan az izgalmakat a jelenetben, de azért adj egy kis esélyt a vadászoknak a sikerre, legalább addig, míg kitalálják, hogy a helyzet nem éppen az, amire számítottak. A SZÍNFALAK MÖGÖTT A Remytől szerzett chipen az alábbi információk találhatók: a jacht igazán ritka dokkolásainak időbeli beosztása, egy utaslista, azaz csak Olivia Marchand és Flora Rochembeau (lásd 68. oldal), a személyzetváltások és ügyeik ütemterve (friss étel, ellátmány, takarítók, és így tovább), a hajó alaprajza, a biztonság részletei, valamint a hajó statisztikái (lásd lejjebb). Babylon Királynője Kezelés: 3 Sebesség: 60 (30) Gyorsulás: 5 Hajótest: 4 Hajópáncél: 4 Nyom: 3/4 Robotpilóta: 4 Szenzor: 4 Hanglokátor: 3 Szálláshelyek: 35 Bejáratok: 1 utaslépcső

1. Lebegőhíd: A jacht legmagasabb fedélzeti pontja, itt található a teljes pótirányítás – egy kormánykerék, radar és hanglokátor leolvasók, és így tovább. Derékig érő fal veszi körbe a lebegőhidat, és Részleges Fedezéket nyújt bárkinek mögötte. Található itt egy rejtett forgóágy is, egy rászerelt Ingram Valiant géppuskával, ami egy Harci Forduló alatt bevethető. 2. Főhíd: A lebegőhíd alatt található a jacht fő hídja. Ugyanazok az irányító berendezések találhatók itt is, mint a lebegőhídon, továbbá egy mélységmérő, navigációs térkép, számítógépes műholdas kapcsolat, GPS rendszer és hasonló berendezések. Mind a négy oldalról a páncéllemezes falakba ágyazott golyóálló üvegablakok veszik körbe. 3. Előfedélzet: Ezt a nyitott teret egy méter magas páncélozott fal veszi körbe. Lőrések sorakoznak az oldalán méterenként, Teljes Fedezéket biztosítva a mögüle tüzelőknek. 4. Hátulsó fedélzet: Ez a fedélzet alig valamivel alacsonyabb az előfedélzetnél, és ugyanolyan páncélozott fal veszi körbe. A hajó vége felé párnázott pad ülőhelyek sorakoznak, mindegyikben teljes búvárfelszereléssel. A jobb oldalon egy ilyen zárt pad hat darab AK-97-es rohampuskát és három további teli tárat rejt magában, melyek a hajó védelmét szolgálják. 5. Konyha és ebédlő: Az alsó fedélzetre vezető lépcsőkkel szemben egy teljesen felszerelt, terített asztalokkal és teli éléskamrával ellátott, modern ebédlőrész nyílik. 6-7. Személyzeti kabinok: Ezeket a kicsi, de kényelmes kabinokban a hajó személyzete van elszállásolva. Két kétemeletes ágy, katonaládákat, és egy kis vizesblokkot tartalmaznak. 8. Gépház: Két erőteljes dízelmotor foglalja el a terem nagy részét, különféle eszközökkel és egy kis dízelgenerátorral egyetemben.


9. Fürdőszoba: Egy kis fürdőszoba egy mosdóval, vécével és egy zuhanykabinnal. 10. Folyosó: A falára egy kis tűzoltó készülék van erősítve (kitűnően használható tűzelementálok ellen), egyébként üres. 11. Baloldali kabin: Ez a kabin a Királynő vendégei számára van fenntartva, jelenleg Olivia Marchand és a nagymamája használja. A kabinban két ágy, egy íróasztal, egy fiókos szekrény és egy tágas vizesblokk található. A padló padlószőnyeggel van borítva, az ággyal szemben egy teljes szórakoztatórendszer található, mely egy trideokészüléket, sztereó és mátrix csatolókat tartalmaz, az utóbbiak rá vannak kötve a jacht műholdas kapcsolatára is. 12. Baloldali orrkabin: Ez a vendégkabin az előzőhöz (#11) hasonló. Gabriel, a Seraphim ügynök kabinja, ő felügyel Dr. Marchand és a Királynő biztonságára. 13. Jobboldali orrkabin: Gabriel kilenc biztonsági beosztottja foglalja el ezt a vendégkabint. Egyszerre mindig hármuk van szolgálatban, míg a többiek a szobában pihennek. 14. Orrkabin: A kapitány kabinja, Vincent Larreau kapitány, egy idősebb, kreol, new orleans-i férfi szobája (az SR3 79. oldalán található Jármű Rigó statisztikáit használd, adj neki kibervereket, és cseréld le a Helikopter szakértelmét Hajó szakértelemre). Larreau egy Colt America L36 pisztolyt [KP, FA, 6E, 11(t)] hord magánál a dzsekije alatt egy pisztolytáskában a mellkasa oldalán, és kész harcba szállni a Királynő védelme érdekében. Kísérők A Babylon Királynője fedélzetén lévőkön kívül további biztonsági intézkedésként a Coss Tech két Samuvani Criscraft Otter motorcsónakot (SR3, 309. oldal) is állított a jacht mellé, amik némi távolságból követik a hajót, közel mindkét oldalához, figyelve, hogy nincs-e valami probléma, és távol tartanak a jachttól minden más csónakot. Mindkét Otteren három ember van, egyikük egy jármű rigó (SR3, 79. oldal, a Helikopter szakértelme helyett Motoros hajó szakértelemmel), és két biztonsági őr (a Fegyverspecialista statisztikáit használd, SR3, 80. oldal). Az őrök egy AK-97-essel és rengeteg lőszerrel vannak felfegyverezve. Feljutni a fedélzetre A vadászoknak több lehetőségük is van feljutni a Babylon Királynője fedélzetre, hogy elrabolják Dr. Marchandot. Némelyik lehetőséget alább részletezzük; irányelvként használd őket, és improvizálj, ha a játékosok egy teljesen más tervvel állnak elő. Csónakkal: A vadászok megpróbálhatnak közvetlenül a saját csónakjuk segítségével a fedélzetre jutni, de nagyon valószínű, hogy a kísérőhajókon lévő céges őrök észreveszik őket, mielőtt még elérnék a Királynőt. Még a legjobb lopakodó hajó sem tudna eléggé közel férkőzni a jachthoz. Egyszerűbb lenne feljutni az egyik járőrcsónakra, lerendezni az őröket, és azzal megközelíteni a Királynőt, sokkal kevésbé lenne gyanús, csak amikor már késő.

Akimura biztosít a vadászok számára egy csónakot, de ugyanúgy felszámítja a költségét, mint bármelyik másik öszszekötő tenné. A csónak itt csak az eredeti seattle-i árának 90 százalékába kerül. Tárgyalás a szokott szabályok szerint lehetséges. Víz alatt: A hajóra való feljutás talán legjobb módja, ha a folyó vízének felszíne alatt közelítik meg a jachtot. Ha kell, Akimura ellátja a vadászokat búvárfelszereléssel, amivel elúszhatnak a jachtig, persze egy csónakról kiindulva. A merülés és a víz alatti harc szabályait a Fegyverek Kézikönyve 107. oldalán találhatjátok. Másik lehetőségként egy vízelementál vagy folyószellem Jószerencse képessége segíthet egy vagy több vadásznak, hogy ne fulladjon meg, míg eléri a jachtot (és szárazon a fedélzetre jusson). A vadászoknak nyílt Lopakodás próbát kell tenniük a fedélzetre mászáshoz. Levegőben: A vadászok a levegőből is megpróbálhatnak a Királynő fedélzetére jutni, akár egy ultrakönnyű repülővel, akár ejtőernyővel. Ez eléggé nehéz lehetőség, bár nem nehezebb, mint csónakkal megközelíteni a jachtot. A vadászok a levegőben több mágikus módszerrel is el tudják rejteni magukat, például Láthatatlanság varázslattal vagy egy levegőszellem Elrejtés képességével, és lejuthatnak a fedélzetre anélkül, hogy az őrök észrevennék őket. Az ejtőernyőzés szabályait a Fegyverek Kézikönyve 102. oldalán találhatjátok. Fortéllyal: Az okosabb vadászok csellel is feljuthatnak a

Babylon Királynője fedélzetére anélkül, hogy gyanút vonnának magukra. Ezt tehetik úgy, hogy betörnek a Királynő szá-

mítógépes rendszerébe, és megváltoztatják a feljegyzéseket, miszerint egy karbantartó csapat, biztonsági erősítés, vagy valami hasonló fog a fedélzetre érkezni. A vadászok így pusztán a beszélőkéjükkel képesek lesznek feljutni a fedélzetre, különösen ha egy illúzió vagy mentális manipuláció varázslattal még rá is játszanak.

A Királynő számítógépes rendszere A Babylon Királnyője kifinomult számítógépes rendszere műholdas kapcsolattal van felszerelve, mely közvetlenül a Cross Applied Tehnologies MHTH-jára csatlakozik. Ezen keresztül képesek kommunikálni az elfoglalt igazgatók a főirodával a „munkaszabadságuk” során is. A rendszer egy Narancs-5/10/11/10/10/9 rendszer. Az árnyvadászok megpróbálhatnak belépni a Királynő számítógépes rendszerébe. Ehhez előbb be kell jutniuk a Cross MHTH-jába (Belépés a rendszerbe művelet, CSZ 10). Ezután a dekás megkeresheti a Királynő HTH címét (Elérési csomópont megtalálása művelet, CSZ 10), és beléphet a jacht számítógépes rendszerébe (CSZ 10). Az elérhető segédprogramok a szokott szabályok szerint csökkenthetik a célszámokat. A Biztonsági Küszöb Határérték Esemény 3 Szonda-5 6 Szonda-7 9 Passzív riadó, Gyilkos-8 11 Aktív riadó, Romboló-10. A rendszer értesíti a jacht biztonsági személyzetét a behatolásról. 13 Rendszerleállás


Értékes adatok: A jacht rendszeréből elérhető adatok igencsak korlátozottak, bár némelyik talán hasznos lehet a vadászok számára. Mindegyikük letöltése külön Adat letöltése próbát igényel. Az alábbi fájlokat találhatja egy dekás: a Királynő tervezett útja és időbeosztása (a vadászok pontosan megtervezhetik a rajtaütést), a fedélzeten lévő biztonsági személyek száma és az általuk viselt felszerelés, a Jacht térképe a kabinok rendeltetésének ismertetésével, aminek segítségével könnyebben megtalálhatják Dr. Marchandot. A dekás a számítógép periféria rendszerei segítségével meghatározhatja a jacht aktuális helyzetét (a GPS-en keresztül), befolyásolhatja a robotpilóta rendszert, szétnézhet a kameráin keresztül, vagy akár Dr. Marchanddal is megpróbálhat kommunikálni. Ebben az utolsó esetben Marchand Légió személyiségével fognak kommunikálni, aki azt akarja, hogy vigyék el Deushoz, így a vadászok teljesen össze lesznek zavarodva, mikor végre találkoznak Marchanddal, és ő nem ismeri és nem is tud róluk. Homok a gépezetben: A vadászok a jacht számítógépes rendszerében más dekásokkal is összefuthatnak, a Játékmester döntésétől függően. Egyikük egy Seraphim ügynök, kódnevén Gabriel, aki szintén a fedélzeten tartózkodik. Dr. Marchand sem tud róla, hogy Gabriel Seraphim ügynök. Kiberdekkje és számítógépes szakértelmei is vannak, hogy megvédje a fedélzeti számítógépet a behatolásoktól, amint „megszólal” az aktív riadó. A Felügyelet tagjai (különösen

Ronin vagy Svindler – lásd a 130. és a 131. oldalt az ikonjaikért) szintén feltűnhetnek a Királynő számítógépes rendszerében, ugyancsak felderítve azt és kisajtolva belőle a hasznos információkat, hogy előkészítsék a saját „Marchandszöktetésüket” (lásd lejjebb). Gabriel minden behatolót megtámad, és kilöki a rendszerből. Ha ez nem sikerül neki, kicsatlakozik, és manuálisan állítja le a Királynő számítógépét. A Felügyelet tagjai megpróbálhatnak kommunikálni a vadászokkal, bár küldetésüket sokkal előbbre valónak tartják. Inkább elrejtik a jelenlétüket és megfigyelik a vadászokat, hogy kitalálják, mit terveznek. Ezek a megfigyelések vezetnek a Felügyelet kapcsolatfelvételéhez (Leleplezések, 70. oldal). A Felügyelet közbelép Röviddel, miután az árnyvadászok megkezdik a fedélzetre szállást, a Felügyelet is beindítja a saját műveletét Dr. Marchand megszöktetésére. A csoport dekásai egy okos keretprogramot ültettek a jacht fedélzeti számítógépének rendszerébe, mely felülírja a robotpilótát. A jacht szárnyashajó üzemmódba kapcsol, és egyenesen egy kis szoros felé tart, ahol a Felügyelet által felbérelt zsoldosok várakoznak. Utasításaik szerint hatástalanítaniuk kell a személyzetet, és el kell vinniük Dr. Marchandot egy biztonságos házba, míg a Felügyelet beszerzi a szükséges hamis iratokat és személyazonosságot, hogy biztonságosan kijuttathassák a városból. A hat zsoldos: egy troll (a Zsoldos példakarakter statisztikáit használd, SR3, 72. oldal), egy ork houngan (az Utcai sá-


mán példakarakter statisztikáit használd, SR3, 76. oldal - ad-

hatsz neki akár még további varázslatokat is), aki Agwe-t követi (MaÁ, 162. oldal), és négy humán (az Utcai szamuráj és a Fegyverspecialista példakarakterek statisztikáit használd, SR3, 75. és 80. oldal). Professzionalizmus szintjük 3, Karma Tartalékuk 4. Statisztikáikat a kampányod szintjéhez módosítsd. A zsoldosok nagyon keveset tudnak a művelet céljáról. Csak annyit tudnak, hogy a jacht nagyjából mikor fog érkezni, és hogy el kell vinniük Dr. Marchandot. Mindent összevetve A jelenet nagyjából tehát az alábbiak szerint fog alakulni: A vadászok kitalálják, hogyan jussanak fel a Babylon Királynője fedélzetére észrevétlenül, hogyan győzzék le az őröket és a biztonsági rendszert a korábban megszerzett információk alapján. Eljutnak Dr. Marchand kabinjába, felfedezik, hogy a doktor semmit sem tud a tervezett szöktetésről, és egyáltalán nem is akar velük menni. Marchand koros nagyanyja, Flora, nem engedi, hogy nélküle vigyék el a lányát, és Marchand sem akarja elhagyni őt. A vadászok megoldják Marchand ellenkezését és biztosítják az együttműködését, azaz magukkal viszik Meme Florát. A jacht hirtelen szárnyashajó működési módba vált, és száguldásba kezd lefelé a folyón. Az őröket riadóztatják, és a vadászoknak és a „vendégeiknek” olyan gyorsan el kell hagyniuk a hajót, amilyen gyorsan csak tudják. Mikor megérkeznek a szoroshoz, a zsoldosok fegyvereiket ropogtatva, két csónakkal megrohamozzák a Királynőt, elintézik az őröket, és elfogják a doktort. Hacsak a vadászok nem intézték el már korábban, a két Cross Tech kísérőhajó sem marad le sokáig, és azonnal szembeszáll a zsoldosokkal. Az őrök persze azt hiszik, hogy a vadászok és a zsoldosok együtt vannak, miközben a zsoldosok még csak nem is tudnak a vadászokról. A vadászok kihasználhatják a káoszt és elmenekülhetnek, bárhogy is tervelték ki a szökést (és persze ha a Felügyelet közbelépése nem zárta el azt az adott menekülési utat), vagy ellopnak egy csónakot vagy a jacht kísérőitől, vagy a zsoldosoktól. A jó doktor Marchand elsősorban ellenáll a vadászokkal szemben, de bármilyen megfélemlítésre vonakodva bár, de azonnal együttműködik. A helyzet okozta feszültség gyorsan visszavonulásra készteti Marchand személyiségét, és helyét a gyerekes „Charlie” személyazonosság veszi át (lásd 63. oldal). Meme Flora közel marad hozzá, és igyekszik nyugtatgatni, ellenségesen méregetve bármelyik vadászt, aki fenyegetné az unokáját, és folyton kérdezgeti, hogy miért zargatják a hozzájuk hasonló tisztességes embereket. Röviddel, miután megmenekülnek az üldözőiktől, Marchand sírva fakad, úgy zokog és siránkozik, mint egy gyerek. A vadászok akár figyelmen kívül hagyják, akár megpróbálják vigasztalni, csak néz rájuk, felső ajka remeg, szemei könnyektől csillognak, miközben ijedt, gyerekes hangon kérdezgeti, hogy „Miért csinálják ezt velünk? Miért akarnak bántani minket?” Charlie úgy beszél és reagál, mint egy fiatal csitri, és többes számban beszél magáról, homályosan utalva a „többiekre” Marchand fejében. A vadászok talán tudnak válaszolni néhány kérdésére, bár így sincs igazán oka együttműködni velük. Szinte semmit sem tud Sisiről és Légióról, sem a terveikről, csak retteg, és azt szeretné, ha a vadászok

elmennének, és békén hagynák. Gyorsan csendben marad, bámulva a semmibe vagy magában motyogva, ringatózva. Meme Flora sem tud válaszokkal szolgálni. Kicsit sejtette Marchand állapotát, és „rossz szellemeknek” tudja be azt, de sejtéseit nem hajlandó megosztani a vadászokkal, hacsak az nem segítene Marchandon. Végül Marchand egy másik személyisége is előtörhet. Az, hogy hogyan reagál, a helyzettől és a vadászok cselekedeteitől függ. A Játékmester mindenképp nézze át és tartsa fejben az egyes személyiségek céljait és magatartását (lásd Olivia Marchand személyiségei, 67. oldal). KÉZ ALATT A jelenet már így is tele van akciódús elemekkel: feljutni a hajó fedélzetére, elintézni az őröket, valamint a hármas küzdelem az árnyvadászok, a Felügyelet zsoldosai és a Cross biztonsági őrei között. Azonban ha további izgalmakkal szeretnéd fűszerezni a történéseket, megtámogathatod a Cross biztonsági erőit egy bérmágussal, és pár megkötött elementállal (az Utcai mágus példakarakter statisztikáit használd, SR3, 74. oldal, de ruházd fel még pár céges Ismeret szakértelemmel). Ez az extra mágikus erősítés lefoglalja a csapat varázslóját (varázslóit) és a vadászoknak még egy dolog miatt kell aggódniuk. A zsoldosoknak adhatsz pár robotot is a jacht elleni támadásukhoz, amiket egy, a hajón, valamelyik csónakon, vagy a parton lévő rigó vezérel. Ez a jelenet egy jó lehetőség arra is, hogy felüsd a Paralények kiegészítőt, és bemutasd a vadászoknak a Mississippi Felébredt élővilágát. Például a Bulldózer, és egyéb mocsárlakó lényeket válassz. A vadászok akkor is összefuthatnak ezekkel a vízi lényekkel, mikor a vízen megpróbálják megközelíteni a jachtot, a levegőben mikor a levegőből próbálnak a fedélzetre jutni, de akár ott is, ahol várják a hajó érkezését. HIBAELHÁRÍTÁS Számtalan dolog félrecsúszhat a jelenet során. Mint írtuk, semmilyen tervvel sem ússzák meg az ellenséggel való öszszetűzést, és általában az árnyvadászok tervei sem hanyagolják el ennek lehetőségét. Ebben az esetben azonban, ha valami balul üt ki, hagyd egy kicsit, és nézd meg, mi sül ki belőle. Elvileg semmi olyan nem történhet, aminek a végkimenetele romba döntené a kalandot addig, míg a játékosok jól szórakoznak. A legrosszabb eset az, ha Dr. Marchand meghal. Marchand halála talán abból is fakadhat, hogy Deus terve nem egészen úgy működött, ahogy szerette volna. Ha erőszakos halált hal -–márpedig a jelenet eseményeinek tükrében nem valószínű, hogy békésen távozik -–kísértetként visszatérhet, hogy kísértse a vadászokat (lásd MaÁ, 120. oldal), különösen a bosszúvágyó Meme Flora irányítása alatt. Maga Meme Flora is bosszút akar állni a vadászokon az unokája halála miatt. Jól tennék, ha nem hagynának hátra sem vért, sem hajat mintának... Ha Meme Flora halna meg, vagy a vadászok határozottan elutasítanák, hogy magukkal viszik (és ha valamiképp képesek volnának érvényesíteni is ezt a döntést), módosítsd a kaland befejezését. Akár Flora követi a vadászokat Seattle-beés okoz gondot a legrosszabbkor (nagyerejű mambo, rengeteg kapcsolattal), akár a Marchandot ért hatások és a nagymamájához fűződő érzései ébresztenek fel benne valamiféle szunnyadó mágikus potenciált, valamelyikük megidézi az utolsó jelenetben megjelenő loa szellemet.


BOURBON STREET BLUES MI A HELYZET CIMBORA? Miközben Dr. Marchandon átrohannak a különböző személyiségei, a vadászok felfedezik, hogy a helyi kapcsolatuk felszívódott, és másik utat kell találniuk vissza New Orleansba. OLVASD FEL NEKIK Elvégeztétek a vadászat első célkitűzését: megvan Dr. Marchand, és megmenekültetek mind a Seraphimtól, mind a Babylon Királynőjét megtámadó zsoldosokat, útközben azonban némi komplikációk támadtak. Hogyan tovább? Ideje felhívni Akimurát, hogy intézze el a visszautat, akárhol is kell kitenni a hölgyet. Olvasd fel nekik, mikor a vadászok felhívják Akimurát: Egy nagyon szexi hangú kreol nő veszi fel a telefont. Mikor megmondjátok neki, hogy Akimurával szeretnétek beszélni, egy kattanást és zümmögést hallotok, majd Akimura hangját. – A dekásom biztosított, hogy a vonal tiszta. Örülök, hogy életben vannak. Jó és rossz híreim is vannak az önök számára. Nem mehetek magukét. Figyelnek. A Seraphim rászállt minden ügynökömre; már hármukat elvesztettem, mióta megérkeztünk a városba. A magukkal való találkozás mindannyiunk számára öngyilkosság volna. Kifizetem a bérük felét most, a másik felét pedig mikor leszállították a doktornőt Seattle-be. – Adok viszont pár tippet is, hogy hogyan jussanak ki onnan, ahol vannak, aztán eldöntik, hogy végül is mit tesznek. Van egy maffia, egy csempész, és pár céges kapcsolatom, akik szívességgel tartoznak nekem, így őket hívhatom. Melyik felelne meg maguknak a leginkább? Olvasd fel nekik, ha a karakterek elfogadják Akimura segítségét: – Oké, van egy kapcsolatom a NORSZ-nál. Menjenek a Loyola sugárúti rendőrkapitánysághoz, nem messze a városházától. Keressék Crew őrmestert. Ő eligazítja magukat. Sok szerencsét. Amint véget ér ez az egész, remélem még fogunk együtt dolgozni. Kedvelem a profikat. Olvasd fel nekik, ha a karakterek úgy döntenek, nincs szükségük Akimura segítségére: – Rendben. Tényleg az lesz a legjobb, ha megszakítjuk a kapcsolatot. Menjenek a Tulane egyetemi jegyzetbolthoz, és keressék Clara-t. Mondják neki, hogy végzősként a diplomájukhoz keresnek közgazdasági jegyzeteket. Meg fogja kérdezni, hogy „Melyik oktatónál vannak?” Válaszolják neki, hogy „Az élet az oktatójuk.” Kapni fognak egy hitelrudat a fizetségük felével. Amint véget ér ez az egész, remélem még fogunk együtt dolgozni. Kedvelem a profikat. KAPASZKODÓK Idegenek idegen földön… vagy hogy szokták mondani. Használd ki. A vadászoknak nem csak Dr. Marchandot és a nagymamáját kell kicsempészniük, hanem magukat is. Továbbá szinte az egész kontinensen át kell kelniük. Plusz egy egész cég lohol veszett kutyaként a nyomukban, ráadásul az összekötőjük sem képes elérni őket.

Tehát minden a bölcsességükön, ösztöneiken, és szakértelmeiken múlik, amiket nem szerezhetnek meg mindeközben. Mások jóindulatára vannak hagyatkozva, azaz okosan kell játszaniuk, különben meghalnak. A helyzetet súlyosbítja, hogy a „szállítmányuk” is begolyózott. A vadászok nem pihenhetnek, míg vissza nem jutnak Seattle-be. A SZÍNFALAK MÖGÖTT A karaktereknek hihetetlenül aggódniuk kellene. Ha Akimura lába alatt túl forró a talaj, akkor a vadászokat már ne is említsük. A hívás után a karaktereknek el kell dönteniük, hogyan tovább. Ha úgy döntenek, hogy igénybe veszik Akimura valamelyik kapcsolatát, bármelyiket is, Crew őrmesterhez irányítják őket. Crew eléggé barátságtalan, és látszik rajta, hogy nem örül neki, hogy nyíltan kell üzletelnie árnyvadászokkal, akiket ráadásul nem is ismer, de megadja nekik a szükséges információkat, a fizetségükkel és egy telefonszámmal együtt, amit majd fel kell hívniuk, ha visszaértek Seattle-be. A Tulane egyetemi jegyzetboltban szintén a fizetségüket kapják hitelrúdon, és ezt a seattle-i telefonszámot. Egy kézzel írt megjegyzés is van a telefonszám mellett, hogy „Hívják fel, mikor visszaértek Seattle-be.” A maffia Ha a karakterek úgy döntenek, hogy Akimura maffia kapcsolatát veszik igénybe, a Játékmester dönti el, hogy mit akar a kapcsolat cserébe. Ne feledd, hogy ez a new orleans-i maffia – bűnnel, szerencsejátékkal, csempészéssel, és ezek minden vállfajával üzletelnek, és rengeteg-rengeteg nedves munkával. Bizonyosan megvannak az erőforrásaik, hogy egy magángéppel visszajuttassák a vadászokat Seattle-be, de ennek megvan az ára is. Futárfeladatra is felkérhetik a vadászokat, vagy hogy derítsenek ki pár információt egy szállítmánnyal kapcsolatban, amit el akarnak rabolni, vagy hogy intézzenek el pár helyi arcot, akik nem teljesítettek valamit. Vagy egyszerűen el kell csempészniük egy csomagot a seattle-i családok egyikének. A Target: Smuggler Havens kiegészítőben bemutatott bármelyik kalandötletet felhasználhatod, vagy használd a fantáziád, és használd ki egy maffia irányította dekadens város nyújtotta lehetőségeket. A maffia nem fogja megvédeni a játékosokat a Crosstól vagy a Seraphim ügynököktől. A csempészek Ezek a srácok szeretnék, ha a vadászok csatlakoznának egy hajó legénységéhez, mely a Karibokra tart. Azt tervezik, hogy rajtaütnek egy fegyverszállítmányon, és erősítésre van szükségük. Amint megszerezték a fegyvereket, azt tervezik, hogy elcserélik egy részét a szigetek egyikén telezmáért és rumért cserébe. A hadizsákmányt ezután „elkísérik” fel St. Louis-ig, ahol aztán megütik a főnyereményt. A vadászok arra számítanak, hogy St. Louis-ig végig a hajón maradnak. A részleteket a Játékmester dolgozza ki. A karakterek megtárgyalhatják a részüket, mely elég lenne egy repülő- vagy vonatjegyre Seattle-ig. Ha a Játékmester igazán el akar szórakozni velük, a szállítmány végső célja Seattle is lehet, és a vadászoknak végig a hajón kell maradniuk. A fedélzeten a vadászok hamar kikerülnek a Cross és a Seraphim látótávolságából, a Karib Liga kaotikus természetének köszönhetően.


A cégek A Játékmester határozza meg Akimura céges kapcsolatát, de olyat válasszon, ami elég jelentőséggel bír, hogy kijuttassa a vadászokat, és le tudja írni ennek költségeit. Felkérhetik őket, hogy hajtsanak be egy adósságot, ássanak elő információkat egy rivális cégről, vagy végezzenek el egy teljes vadászatot. Különösen érdekes lehet a helyzet, ha Akimura céges kapcsolata maga a Cross Tech képviselője. Egyéb csoportosulások Akimurának több szervezetből is vannak kapcsolatai, a Draco Foundationtől a krewesen át a telezma-csempész csoportokig. Politikai kapcsolatai is vannak legalább négy kormányzatban (CAS, UCAS, Karib Liga, Kalifornia Szabadállam), és akár mások is. Ha a karakterek ezeket veszik igénybe, akár az Agykontroll eseményein is túlmutató kalandok alapjait fektethetik le. Dr. Marchand tudata Mikor a vadászok magukra maradnak, és elkezdik megtervezni a menekülést, Dr. Marchand személyiségei is váltakozni kezdenek (lásd Dr. Marchand személyiségei, 67. oldal). Rajtad áll, hogy ez miképp befolyásolja a visszautat Seattlebe. Alább részletezzük a személyiségek lehetséges reakcióit. Charlie Chalie olyan, mint egy gyerek, biztonságra és védelemre van szüksége. Nem kedveli a vadászokat, mert megrémítik, de „Meme” meg tudja nyugtatni. Flora nagy segítség lehet, hogy a vadászok el tudják nyerni Marchand bizalmát – nem pusztán sikeres Karizma és Etikett próbákkal, hanem folyamatos nyugtatgatással. Talán arról is sikerül meggyőzniük Charlie-t, hogy ők a „jó fiúk,” de talán még ez sem lesz elég. A fő érdeke, hogy valahova biztonságba jusson, távol a „rossz emberektől,” akik bántani akarják. Sisi Sisi tud a Felügyeletről, és tudja, hogy a megosztott dekázás technológia hasznos lehet számukra Deus ellen. Meg akar szökni a vadászoktól, hogy kapcsolatba lépjen a Felügyelettel. Megrpóbál beszélni a vadászokkal és meggyőzni őket, hogy engedjék el, de egyáltalán nem bízik bennük, és nagyon paranoiásan hangzana. Nem tudja a helyzet minden részletét sem; annyit tud csak, hogy a mátrix „jó szellemei” harcolnak a „rossz szellemekkel” és a segítségére van szükségük. A Felügyelet tagjai nem fedték fel a személyazonosságukat előtte, mivel nagyon óvatosak, hogy kiben bízhatnak, így Sisi nevekkel sem szolgálhat a vadászok számára. Csak paranoiás hallucinációnak fogják tartani a meséjét. Sisinek nincsenek öngyilkos hajlamai, így nem fogja magát kitenni semmilyen kockázatnak, mely fenyegetné az életét. Légió Légió hideg és megvető a vadászokkal és Meme Florával szemben (aki a „rossz szellemeknek” tudja be unokája állapotát), de nem próbál szembeszállni velük, mivel pontosan azt teszik, amit szeretne. Légió nem igazán tájékozódott Deust illetően, inkább a „mátrix mindenható erejének” tartja őt, ami rendelkezik az általa nagyra tartott tulajdonsággal: a hideg, számító racionalizmussal. Légió mindent megtesz, hogy az „igazi” Olivia Marchandnak mutassa magát, és okkal működik együtt a vadászokkal, bár Florát nem tudja megtéveszte-

ni. Bocsánatot kér Charlie és Sisi viselkedéséért, és bátorítja a vadászokat, hogy végezzék a dolgukat. Elmondja a vadászoknak, hogy ő az, aki kérte a szöktetést, mivel ő tudja, hogy „mi a legjobb mindannyiuknak.” Azt senki sem tudja megmondani, hogy ezt vajon Olivia személyiségeire vagy mindenkire a világon értette. Olivia Ő azt gondolja, hogy a vadászok egy rivális cégnek dolgoznak, ami el akarja rabolni őt magának. Mérges az emberrablás miatt, nem csak mert nem akarja elhagyni a Crosst, hanem mert nem fog tudni hozzáférni többé a kutatási adataihoz. Azt gondolja, hogy a vadászok céges ügynökök, akárcsak a Seraphim, és követeli, hogy mondják meg neki a vadászok a cég ajánlatát. Hatalmas kárpótlást követel, és részletesen felvázolja a technikai igényeit. Szeretné, ha a vadászok le is írnák a követeléseit, és elvinnék az új főnökének. Szörnyű fejfájásra és rossz álmainak köszönhető alvás nélküli éjszakáira is panaszkodik. KÉZ ALATT Ez a jelenet részben egy lehetőség Marchand, Flora és a csapat közti szerepjátékra, részben a vadászok túlélési képességének tesztelése. Marchand fizikailag nem mérhető a vadászokhoz, és fegyvere sincs, ezért kevés esély van rá, hogy bevesse magát a küzdelmekbe. Ha a New Orleansból való kijutás és a visszaút Seattle-be nem lenne elég nehéz önmagában is, Légió értesítheti Desut valahogy a helyzetükről, és a Sávozottak is elkezdhetnek feltűnni. Ugyanígy Sisi is kapcsolatba léphet a Felügyelettel, hogy mentsék meg. A Felügyelet részéről bérelt zsoldosok jelennek meg Marchandért, vagy maga a Felügyelet próbál kapcsolatba lépni a vadászokkal. Ha ezt az utat választod, alkalmazd a Leleplezések átmenetből (70. oldal) származó anyagokat és utóhatásokat, ha a vadászok átadják és a Felügyelet gondjaira bízzák Marchandot. Maga Olivia is megpróbálhat kapcsolatba lépni a Crosszal, mivel viszza akarja kapni az adatait és a munkáját, mert gyanítja, hogy az elrablói cége (az együttműködésre nem hajlandó ügynökeiből ítélve) nem annyira nagylelkű, mint a Cross. Végül, ha mágikus elemekkel is szeretnéd fűszerezni a jelenetet, Meme Flora is kipróbálhatja a mágikus képességeit, hogy segítsen magának és az unokájának megszökni a vadászoktól. Vagy egyszerűen segítségért könyörög a loájához, és mindent megtesz Olivia megnyugtatására. Flora végig fenntartja az álcáját, és csak végső esetben játssza ki a kártyáit. Olyan keveset fed fel a valódi erejéből, amennyit feltétlenül muszáj. HIBAELHÁRÍTÁS A kaland ezen mellékrészének fordulataitól függően a karakterek könnyen veszélybe sodorhatják Marchandot és Florát, vagy még rosszabb, saját magukat. Ha a hazajutásuk túl veszélyes vagy zavaró, lépjen kapcsolatba Akimura a vadászokkal, hogy „minden tiszta.” Elmondja, hogy lerázta a Seraphimot, és képes elvinni a vadászokat Seattle-be.


A CSERE MI A HELYZET CIMBORA? Ez az. A vadászok átadják Marchandot Deus Sávozottainak, és begyűjtik a fizetségüket. Sajnos azonban a dolgok nem egészen úgy történnek, ahogy eltervezték (micsoda meglepetés!). Továbbá még az üldözőikkel is meggyűlik a bajuk. OLVASD FEL NEKIK Olvasd fel nekik, amint elkezdődik a jelenet: Végre-valahára megérkeztek Seattle-be, a nem épp kezes „útitársaitokkal” egyetemben. Örültök, hogy végre megszabadultok Marchandtól és az idegesítő nagyanyjától. A vonal másik végén lévő kapcsolatotok hozza a pénzt, és azonnal találkozni akar veletek. Mi volna jobb hely a találkozóra, mint a Redmond Pusztulat? Oak Street, 4126. Egy aranyos kis cím a pokol szívében. Egy kis furgon tűnik fel és tart felétek. Nem messze tőletek megáll, az oldalajtói félrecsúsznak, és több árnyékba burkolózó figura mászik elő belőle. Egyikük előrelép. – Megvan a cucc? – kérdi. A SZÍNFALAK MÖGÖTT A találkozó azonnal a vadászok érkezése után történik, vagy míg a vadászok megvárják az éjszakát (vagy a nappalt). Öt Sávozottból álló csoport (lásd Az árnyak főszereplői, 134. oldal) jön a vadászokhoz. Négy Kék és egy Zöld. A Zöld beszél velük. A Sávozottak normálisan viselkednek, de bármelyik vadász, aki két vagy több sikert ér el az Észlelés (4) próbán, észreveheti, hogy valami alapjában véve furcsa bennük. A Zöldnek nincsenek zöld kiberszemei, míg a Kékeknek van a szokásos kék színű. Hasonlóan, akárki, aki megnézi a Sávozottakat Érzékeléssel, és legalább két sikert elér az Auraolvasás próbán, furcsa érzése támad, de nem tudja megmondani pontosan, hogy mi. A Sávozottak elvezetik Dr. Marchandot (akin jelenleg a Légió személyazonossága uralkodik) a furgon felé. A Sávozottak vezetője, a kistermetű ázsiai férfi, megnyom egy gombot a mobilján, és odaadja azt a legközelebbi vadásznak. Akimura hangját hallják a vonal túlsó végén, aki gratulál a vadászoknak, és akármilyen számlára átutalja a fizetségük hátralévő részét, ahova csak szeretnék. Ha a vadászokkal aktívan kapcsolatban áll egy becsatlakozott dekás, ő ellenőrizheti is az átutalást, ami fennakadás nélkül megtörténik. A vezető Sávozott aztán beszélni kezd: – Jó munkát végeztek. Aki ajánlotta magukat, dicsérettel beszélt a korábbi teljesítményeikről. További jó munkát. Talán dolgozunk még együtt a jövőben. Mielőtt visszaszállnának a furgonba, Dr. Marchand öszszeomlik. A rettegés eluralkodik rajta, és Charlie, a gyerekes személyisége átveszi az irányítást, és elkezd sikoltozni. Üvölt rémületében, és próbál ellenállni a Sávozottaknak, rugdalva, karmolva, harapva őket. – Livi! – sikoltja Meme Flora. Felemeli kezeit az é felé, és kántálni kezd. – Grand Ougun, aidez elle! Ouvriez le barrier et entrez! (Franciáról magyarra fordítva: „Segíts rajta Hatalmas Ougun! Nyiss utat és jöjj!”)


Ragyogás veszi körül Marchandot, mint valami szellemtűz, amint Flora megidézi Ougun 6-os erejű óriás alakú szellemét (MaÁ, 104. oldal). A szellem óriás alakú szellemként további egy páncél pontot kap. Azonban sajnos valami baj van. Mikor a loa szellem megpróbálja megszállni Marchand összetört pszichéjét, a fejében uralkodó káosz valami igazán veszélyessé változtatja a szellemet, Ougun Petro változatává (lásd MaÁ, 135. oldal). A szellem elszabadul Flora irányítása alól – most már Olivia Marchand dühét testesíti meg, és csak ölni és pusztítani akar. A szellem által megszállt Marchand hamar megöli a Sávozottakat, majd a vadászok ellen fordul. Olivia Marchand (Ougun torz szelleme által megszállva) T GY E K I A E M R 9 9 8 6 6 6 4,84/6 0 7 KEZD: 17 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 10 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/4 Támadások: Reakcióval dobd a harci szakértelmek helyett. Képességek: Balszerencse, Elrejtés, Félelem, Immunitások (Tűz, Normál fegyver sebzés), Jószerencse, Keresés, Megszállás, Zavarás Kiberverek: Adatjack (alfaver), memória (150 Mp), telefon Páncél: A szellem Immunitás Képessége 13 pontnyi megerősített páncélzatot nyújt normál fegyverek és tűz sebzése ellen. Fegyverek: A szellem felkap egy pár Ares Predatort az elhullott Sávozottaktól, és használni is tudja őket. Ares Predator [NP, FA, 9K, 15 (t)] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) A küzdelem A szellem által megszállt Marchand förgetegként csap le a Sávozottakra, kikapva kettőnek a fegyverét a kezéből és golyózáporral szórva meg mindenkit a furgon közelében. Ha a vadászok megpróbálják megállítani, azonnal ellenük fordul; máskülönben egy Harci Forduló alatt kivégzi a Sávozottakat, majd Meme Flora felé fordul, aki már csak akkor veszi észre a veszélyt, mikor már túl késő. Marchand akkora csapást mér az idős nőre, hogy az eszméletlenül és csúnyán megsérülve elterül a földön. Ezután Marchand a vadászok ellen fordul, válogatás nélkül csapva le rájuk. Az árnyvadászoknak két lehetőségük van: harcolnak Marchanddal, és megpróbálják megölni vagy ártalmatlanná tenni, vagy megpróbálják kiűzni belőle a szellemet. Az első esetben nem lesz könnyű dolguk. Ougun szelleme közel sebezhetetlenné tette Marchandot a vadászok hétköznapi fegyvereivel szemben. A karakterek az Akaraterejük segítségével is közelharcba bocsátkozhatnak a szellemmel (lásd SR3, 188. oldal), bár ez sem könnyű feladat. A fizikai sebzések Marchand testét sebzik, míg a kábulás sebzés csak a szellemet. Ha Marchandot megölik, a szellem eltűnik. Ha csupán elveszti az eszméletét, a szellem benne marad, a szokatlan mentális állapota miatt. A szellem kiűzése (SR3, 189. oldal) sem könnyű, de lehetséges. Marchand szokatlan mentális állapota miatt a szellem képes tevékenységet végezni az űzésnek való ellenállás közben is. Minden tőle telhetőt megtesz, hogy megölje vagy kiüsse az őt kiűzni próbáló varázslót. Ha kiűzik a szellemet, Marchand teljes katatóniába zuhan a fizikai megterhelés miatt.

KÉZ ALATT Egy igazán kirobbanó befejezésként a Seraphim (akiket Olivia riasztott) és/vagy a Felügyelet (akiket pedig Sisi) is rájön, hol találkoznak a vadászok a Sávozottakkal, és megjelennek, hogy maguknak kaparintsák meg Dr. Marchandot. Ez hamar egy totálisan kaotikus harcba torkollik, de ha még mindig további bonyodalmakat akarsz, bedobhatsz pár Renraku emberkét is, akik idáig követték a Sávozottakat, és biztosítani akarják, hogy Marchand ne kerüljön a markukba. Akár egyik-másik szervezettel együtt is működhetnek - legvalószínűbb, hogy a Seraphimmal – vagy megpróbálhatják ők maguk elrabolni Dr. Marchandot, vagy egyszerűen megpróbálják megölni, hogy senkié se legyen. A vadászok maradhatnak és harcolhatnak, vagy gyakorolhatják a hősiesség legjobb részét, és megpróbálhatnak elmenekülni, kihasználva a káoszt. HIBAELHÁRÍTÁS Ha a vadászok nem akarnák átadni Dr. Marchandot, vagy bármi más módon ellenszegülnének a Sávozottaknak, a Sávozottak támadni fognak, Maarchand bepánikol, és Meme Flora megidézi a segítségére Ougun szellemét, így a helyzet változatlan marad. Ha Meme Florát nem hoztál magukkal, szintén feltűnhet a találkozón, Olivia hajtincsét használva, hogy lenyomozza a vadászokat. A mambo asztrális formában jelenik meg, és már vele van Ougun szelleme. A megfelelő pillanatban utasítja a szellemet, hogy szállja meg Oliviát. Ha Flora meghalt, a kísértete jelenik meg, hogy még egyszer utoljára segítsen az unokáján. Charlie önkéntelenül felébresztheti Olivia saját lappangó idézési képességét. Akár egyszerűen ki is hagyhatod a szellemes részt, és Marchand egyszerűen megőrül, megtámadva a Sávozottakat, döntés elé állítva a vadászokat, hogy melyik oldal mellé álljanak. Ha a vadászok meghalnak a felsőbb hatalom elleni küzdelemben, vagy mert nem menekülnek el, hát legyen. Senki sem mondta, hogy biztonságos az élet az árnyakban, különösen, ha a rosszaknak dolgoznak.

ÖSSZERAKNI A RÉSZLETEKET MEGOLDÁS A végén a Sávozottak meghalnak, de Deus tudomást szerez a történtekről a műérzet kapcsolaton keresztül. Marchand szintén halott vagy kómában van, és senkinek sem lehet már hasznára. Bármelyik is történik, és Meme flora túléli, haza akarja vinni unokája testét New Orleansba. Gyűlölni fogja a vadászokat, és még gondot okozhat számukra a jövőben. Ha Marchand túlélte, lehetséges, hogy visszanyeri a tudatát majd egyszer valamikor, de az elmeállapota teljesen a Játékmester képzeletén múlik. Toshi Akimura kapcsolatba lép a vadászokkal, és gratulál a jól végzett munkáért. Hangsúlyozza, hogy a vadászat szerencsétlen kimenetele nem az ő hibájuk. Talán a jövőben is felbéreli őket, és értékes kapcsolattá is válhat. A Felügyelet ezentúl szemmel tartja a vadászokat, és azt is tudják már, hogy Deus csupán rászedte őket, és nem Sávozottak, sem önkéntes ügynökök. A vadászok még egy ellenséget szereznek Gabriel (ha túlélte a kalandot) és a Seraphim személyében. Ha a Seraphim bármilyen információt megszerez a vadászokkal kapcsolatban, lenyomozzák őket, és kiderítik, ki bérelte fel


őket Dr. Marchand elrablására, hogy mi történt vele, és miért. KARMA ADOMÁNYOZÁSA A karma adományozása az SR3 244. oldalán található szabályok szerint történik. A fejenként adható karma menynyisége az alábbi feltételek szerint történik: Túlélte a vadászatot Meme Flora végig életben maradt

3 pont 1 pont

A Játékmester további pontokat is adhat a vadászok viszszaútját illetően Seattle-be. A visszaút eseményeiért adható Karma mennyisége nem haladhatja meg a 4-et. LÁBMUNKA DR. OLIVIA MARCHAND Szükséges kapcsolatok: Bármilyen céges (Cross kivételével) (CSZ 6), Cross kapcsolat (CSZ 4), mátrix kapcsolat (CSZ 5) Sikerek 0 1 2

3 4+

Eredmény Kicsoda? Sosem hallottam róla. Számítógépes kutató a CATCo. Software-nél, és általában programoz. Marchand igazán érti a dolgát. Többnyire neurális interfész technikán, ASIST, és hasonló agyi kütyükön dolgozik. Úgy hallottam benne van a keze a Cross új műérzet programjában. Azt beszélik, valami szupertitkos projekten dolgozott az utóbbi hónapokban. Azt hallottam, Marchand nem igazán boldog a CATCo-nál. Azt beszélik, hogy elég sok nehézségen ment át nemrég, és a cég pszichiátere kezeli. Ez a határozás fentről érkezett, hogy sokkal… kényelmesebb környezetbe helyezzék, ha érted, mire gondolok.

LÉGIÓ PROJEKT Szükséges kapcsolatok: Bármilyen céges (Cross kivételével) (CSZ 6), Cross kapcsolat (CSZ 4), mátrix kapcsolat (CSZ 5) Sikerek 0 1 2

3

4

Eredmény Az meg micsoda? Érdekesen hangzik, majd szólj, ha találsz róla valamit. Igen, hallottam róla. A Cross Tech valami új, szupertitkos projektje, bár ennél többet nem tudok róla. Eléggé titokban tartják. A projektfelelős Dr. Olivia Marchand, a CATCo egyik vezető programozó kockafejűje. Le merném fogadni, hogy több, mint holmi szoftver vagy hardver. Talán valami agy-számítógép interfész cucc, mivel ez Marchand szakterülete. Bármi legyen is, fontos lehet, mert a Cross Tech megerősítette a számítógépes biztonságát Quebec-ben. Szerintem valaki beletúrt a rendszerükbe, bár nem hallottam, hogy valaki ilyesféle vadászatot végzett volna ellenük mostanában. A projekt nem halad olyan jól, mint azt a Cross szeretné. Azt hallottam, hogy maga az öreg Lucien is személyesen érdeklődik a dolog iránt. Ha nem sikerül megalkotniuk, fejek fognak porba

5+

hullani. És akkor nem szeretnék Marchand helyében lenni. A projekt igazán nagy problémákba ütközött. Az első tesztelése egy rakás agyhalott dekáshoz vezetett, ahogy hallottam majdnem olyan volt, mint az Echo Mirage idején. Azt beszélik a cég gépre kötve tartja őket életben, míg kitalálják, hogy mi a fene történt valójában.

A SERAPHIM Szükséges kapcsolatok: Bármilyen (CSZ 4) Sikerek 0 1 2

3

4+

Eredmény Inkább nem beszélnék róluk. Váltsunk témát, oké? A Cross elit titkos ügynökei. Totál árnyak. Nem tudok sokat róluk, de a sok tudás amúgy is ártalmas az egészségre, nem igaz? A Seraphim titkos műveletekre és hírszerzésre specializálódott csapat. Mindenben krosszolnak – és ez nem csak szójáték. Legtöbben beszivárgásra specializálódtak, bárhova bejutnak, ahova nem lenne szabad, és jó dekásaik is vannak. Úgy hallottam a legbiztosabb biztonságot is ők jelentik a Crossnál. Érted, tolvajt állíts a tolvajok elkapására. Itt a városban is van pár Seraphim az utóbbi időben. Nem tudok neveket, de itt vannak. Ez azt jelenti, hogy valami felkeltette a Cross érdeklődését. Biztos, hogy valami olyan, amiről nem beszélnek, mert akkor nem a Seraphimot küldték volna. Azt mondják a Seraphim pár CATCo öltönykére vigyáz, akik hamarosan érkeznek. A biztonságukat akarják szavatolni. Már a városban is van pár járőrük, szóval vigyázz magadra. Ez minden, amit mondhatok.

BABYLON KIRÁLYNŐJE Szükséges kapcsolatok: Bármilyen céges (Cross kivételével) (CSZ 8), Cross kapcsolat (CSZ 6), New Orleans utcai kapcsolat (CSZ 3), csempész kpcsolat New Orleans-on kívül (CSZ 6) Sikerek 0 1 2

3

4

Eredmény Hé, az nem az új Winnona Flying Horse pornó műérzet chip? Azt hallottam nem semmi! A Cross Applied Technologies magánjachtja. Egy szép kis hajó, minden modern kiegészítővel. A cég vezető beosztásúak számára tartja fenn a Királynőt, magántalálkozók, sétahajókázás, munkaszabadság és a vendégek szórakoztatása, meg hasonló célból. A biztonsága ezek érdekében minden követelménynek megfelel. A jachtnak saját számítógépes rendszere van, mely műholdas kapcsolaton keresztül áll összeköttetésben a Cross MHTH-val, így a fejesek sosincsenek messze a melótól. Elég kicsi a személyzete, minden céges emberkét közelről szemmel tartanak a biztonságiak. A jacht szárnyashajó üzemmódra is képes. Egy fegyverállványa is van a tetején. Azt hallottam, hogy a fosztogató hajókat szokták elintézni vele, mielőtt még elérnék a jachtot. Ember, nem arrafelé kéne célozni azzal, én aszondom.


5+

Vicces, hogy megemlítetted. Egy cimborám épp a napokban látta lecsorogni a folyón. Valami kisebb csónakok is kísérik, hogy megtisztítsák előtte az utat. Azoknak a céges őröknek néha nagyon rángatózik az ujja.

AZ ÁRNYAK SZEREPLŐI Ebben a részben találod a kaland főbb szereplőinek háttér-információit és statisztikáit. Szabadon módosíts bármit, ha az úgy jobban megfelelne a kalandod és kampányod számára. A Felügyelet tagjaiért, és az egész kalandmodul főbb szereplőiért lásd az Árnyak főszereplői fejezetet, a 129. oldalon. DR. OLIVIA MARCHAND Dr. Olivia Marchand eredetileg New Orleansból származik. Abban az időben nőtt fel, mikor New Orleans mágiája még virágzott, a voodoo reneszánszában. Nagyon fiatal korában végigment a nagymamája beavatásán, ami által a loa szolgálójává vált (lásd MaÁ, 104. oldal). Magát Oliviát azonban sosem érintették meg a mágia rejtélyei – valójában valamiért félt is tőle. A briliáns fiatal nőt sokkal jobban érdekelték a mátrix virtuális világának rejtélyei. Már kisgyerekként megtanulta használni a kiberterminált, és tizenkét éves korára már briliáns dekás és programozó volt. Céges ösztöndíjat nyert a Cross Applied Technologies-tól és a CalTech hallgatója lett, komputertudományból és komputertechnikából diplomázott. A diplomája után hamar elkezdett dolgozni a Cross Tech montreal-i létesítményében, ahol az innovatív munkájáért járó elismerés hamar ráirányította a figyelmet. Több Cross projekten is dolgozott, mint például a Babel sorozatú kiberdekkeken, és több szoftveren is. A Légió Projekt az ő egyedüli ötlete volt, és elszántan védi is a munkáját. Olivia Marchand a harmincas évei közepén járó elragadó kreol nő, széles vágású arccal és kávészínű bőrrel, rövid, hullámos fekete hajjal. Általában kényelmes hivatali öltözéket visel, kedvence a hosszú nadrág és a garbó, melyek felett laborköpenyt vagy blézert visel, mikor dolgozik. Olivia Marchand személyiségei Olivia három különböző személyiséggel osztozik a tudatán. Az egyik személyiség, aki „Sisi”-nek hívja magát, Olivia „őrangyalának” tartja magát. Deus „rossz szellemnek” tekinti, aki ártani akar Oliviának és másoknak, míg a Felügyelet dekásai a „jó szellemek”, akik segítenek neki megvédeni Oliviát. Sisi beszélt Roninnal és Svindlerrel a mátrixban. Óvatosan adott ki nekik információkat, de elintézte, hogy Oliviát elvigyék a Crosstól a Felügyelet dekásai, és segítsenek rajta. A Felügyelet azt hiszi, hogy Sisi pusztán egy mátrix perszona, amit Marchand azért használ, hogy a szöktetése titokban maradjon, bár Ronin gyanítja, hogy talán több is van a dolog hátterében. Olivia egy másik személyisége „Légió”-nak hívja magát, és Deus követője. Légió lépett kapcsolatba a vadászok megbízójával, Oliviának adva ki magát, és ő akarta, hogy megszöktessék a cégtől. Légió Olivia tudatalatti vágyainak megtestesülése, ami meg akar szabadulni a babonás neveltetésétől, hogy eggyé válhasson az általa oly szeretett technológiával, és teljesen megszabaduljon az emberi gyengeségtől és érzelmektől. Légió hideg, számító, nemtelen, és szinte telje-

sen érzéketlen. Sisi és Légió szemmel tartja egymást, mivel mindketten fenyegetésnek tartják a másikat. Olivia harmadik személyisége egy ötéves gyermek, „Charlie.” Ártatlan és mindenre rácsodálkozó, könnyen megijed és könnyen szerezhet lelki sérüléseket, fél minden „rossztól,” ami ártani akar neki. Charlie bizalmatlan a többi személyiséget illetően, de fél tőlük, és egyikükkel sem hajlandó beszélni. Még Sisi sem képes meggyőzni Chalie-t, hogy csak segíteni akar. Semmi mást nem akar, csak hogy hagyják békén, hadd játsszon, mint minden más gyerek. Charlie rendelkezik Olivia dekás és programozó szakértelmeivel, és nagyon jól érzi magát a mátrixban. Olivia minden személyisége normálisan létezik tudatalatti szinten. Olykor előtörhetnek, és átvehetik az irányítást a teste felett, például mikor alszik, vagy erős stressz nehezedik rá, mint például a munkahelyén mindig, és a kaland során is végig. Az egyes jelenetekben javaslatokat tettünk arra, hogy Olivia mely személyisége válik dominánssá, és a Játékmester dönti el, hogy a váltások mikor történnek. Ha a jelenetben nem mondjuk meg, melyik személyiség az uralkodó, vagy úgy érzed, hogy az adott személyiség nem egészen felel


meg az eseményekhez, nyugodtan hagyd érvényesülni kicsit az „igazi” Olivia Marchandot is. T GY E K I A E M R 4,84 3 3 2 3 6 3 0 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 6 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/2 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Autó 1, Elektronika 5, Elektronika É/J 5, Etikett 2 (Céges 4), Számítógép 6 (Szoftver 8), Számítógép É/J 5 Ismeret szakértelmek: Dekás legendák 3, Francia 3, New Orleans 4, Mátrix 6, Voodoo ismeretek 2 Páncél: Páncélruha [2/0] Kiberverek: Adatjack (alfaver), memória (150 Mp), telefon Fegyverek: Walther Palm Kézipisztoly [ÖP, EL, 4E, 2 (mt)] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50 (9) Felszerelés: Zsebiroda „MEME” FLORA ROCHAMBEAU Flora Rochambeau Olivia Marchand „meméje”, azaz nagymamája. És egyetlen élő rokona. Olivia mindkét szülője meghalt, mikor még hét éves volt, és Florát a nagymamája nevelte el egyedül. A röviddel az Ébredés után született Olivia a mágiával telített New Orleansban nőtt fel, és a saját mágikus ismereteit mind a nagymamájától tanulta. Ő abban reménykedett, hogy minden tudását és bölcsességét átadja majd Oliviának, így addig is elment, hogy Oliviát szolgálóvá tegye, de a gyermek sem tehetséget, sem érdeklődést nem mutatott az ősi dolgok iránt. Sokkal fogékonyabb volt az új dolgokkal szemben, mint például a számítógépek és a mátrix, olyan dolgok, melyeket Flora nem igazán értett. Mikor hallott Olivia állapotáról, azonnal érte ment, életében először hagyva el New Orleans-t. Flora meggyőződése, hogy Olivia életvitele okozta a problémákat, ezért hazaviszi, ahova tartozik. Aggódik unokája fizikai és mentális állapotáért. Flora mindent megtett, hogy meggyógyítsa Olivia rejtett sebeit, és reméli, hogy távol tarthatja unokáját a veszélyes technológiától, mivel az a felelős az őt ért károkért. Mikor a vadászok felbukkannak, Flora nem engedi, hogy elvegyék tőle Oliviát. Ha kell, vele megy, hogy megóvja unokáját. Flora Rochambeau egy rengeteg makacssággal megáldott idős kreol nő, különösen, ha a családjáról van szó. Ő és Olivia nem gyakran látták egymást személyesen, de ez nem változtat a tényen, hogy Flora szereti őt, és bármit megtenne, hogy megvédje. T GY E K I A E M R 2 2 2 6 3 6 6 8 2 KEZD: 2 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 5, Varázslat 5 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 4/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Etikett 2 (Utcai 4), idézés 6, Varázslás 5 Ismeret szakértelmek: Gyógynövények 4, Házi gyógyszerek 4, Kötés 4, Mágikus háttérismeret 4, New Orleans 6, Voodoo ismeretek 5 Pártfogó Loa: Damballah, +2 kocka észlelés és manipuláció varázslatokra, Akaraterő (6) próbát kell tennie bárminemű információ felfedéséhez

Varázslatok: Betegség gyógyítása 4, Ellenméreg 4, Fény 2, Gyógyítás 5, Gyújtás 1, Mágikus ujjak 2 Metamága (Beavatási szint 2): Álcázás, Hívás TOSHI AKIMURA Toshi Akimura hosszú utat tett Seattle utcáitól. A jakuza bandaháborúk során már fiatalon elárvult, majd csatlakozott a Reality Hackers bandához annak virágkorában a Pusztulatban. Megtanulta hogyan kell lopakodni, lopni és hekkelni. Végül kisstílű árnyvadászként kezdett működni Seattle-ben, és így vonta magára a Cross Applied Technologies, a nagy jövőjű kis cég figyelmét. A Cross alkalmazta Akimurát és kiképezte Seraphimnak, a titkos szervezete elit titkos ügynökének. Akimura több évig dolgozott a Seraphimnak és a Crossnak, míg hátra nem hagyták holtan egy küldetésen. Valójában túlélte, és „Selyem” néven szabadúszó árnyvadászként kezdett tevékenykedni. Miután még pár évet dolgozott az árnyakban, Selyem megismerkedett az óriássárkány Dunkelzahnnal, és a sárkány egyik őrzőjévé lett, New Orleans-ban. A Dunkelzahn végakaratából ráhagyott örökséget felhasználva Akimura befolyásos összekötővé és árnybrókerré vált szerte Észak-Amerikában. Nagyrészt visszavonult az árnyvadászattól, és inkább a háttérből irányít. Gyűlöli a Cross-t, és ezt a vadászatot egy jó lehetőségnek tartja, hogy visszavágjon korábbi alkalmazójának. Akimura egy középkorú eurázsiai férfi, rövid fekete haja már őszül a halántékánál. Már ráncok is megjelentek a szeme sarkában; viselkedése akár egy profi üzletemberé. Általában sötét céges öltönyt visel, mintás selyem nyakkendővel. T GY E K I A E M R 3 5 3 5(7) 5 5 3,84 0 5 KEZD: 5 + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Harci 7 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 10/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Atlétika 5, Autó 4, Dobófegyverek 4, Elektronika 4 (Biztonsági rendszerek 6), Elektronika É/J 3, Etikett 6(8) (Céges 8(10)), Fegyvertelen harc 5, Helikopter 3, Lopakodás 7, Megfélemlítés 4(6), Merevszárnyú repülőgép 4 (Ultrakönnyű 6), Pisztolyok 5, Számítógép 6, Tárgyalás 6(8) Ismeret szakértelmek: Cégpolitika 5, Francia 4, Japán 5, Jazz 5, Mágikus háttérismeret 3, Pszichológia 3, Sárkányok 2, Utcai bandák 4 Harcművészet: Muay Thai 5 (közelharc, rúgás, zónázás) Páncél [4/1]: Páncélruha [2/0], fél-testruha (3/1) Kiberverek (alfaver): Adatjack, gyorsított reflexek 1, kiberszem (éjszakai látás, felvillanás-védelem), kommunikációs beültetés 4, memória (300 Mp), telefon Bioverek: Átszabott feromonok 2 Fegyverek: Colt America L36 [KP, FA, 6E, 11(t)] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50 (9) Felszerelés: Zsebiroda. Számottevő további felszerelésekhez is hozzáfér, ha szükséges.


GABRIEL A Gabriel néven ismert férfi a Seraphim, a Cross Tech titkosszolgálati és hírszerző osztályának tagja. Eredetileg Európából származik, de igazi neve és nemzetisége rejtély, annyit tudni, hogy az EuroHáborúk káosza eredményezte több RASZtalan egyike. Gabriel teljes mértékben hűséges a céghez és a Seraphimhoz, imádja a munkáját, mivel kielégíti a legvadabb paranoid és szociopata fantáziáját is. Jelenlegi feladata megvédeni Dr. Marchandot, biztosítani a megérkezését és a fizikai és mentális épségét, legalábbis annyira, míg még hasznos tud lenni a cége számára. A vége felé mindig megőriz minden és bármilyen információt a küldetését illetően. Bármi, amit a Seraphim megtud a vadászokról ebben a kalandban, azt Gabriel is tudni fogja. Gabriel nem ostoba, nem harcol halálig; inkább elmenekül, ha rosszra fordulnak a dolgok, és bosszút tervez a vadászok ellen, akik megszégyenítették. Gabriel egy, a harmincas éveiben járó, átlagos testsúlyú, sportos testalkatú férfi, szőke hajjal és zöld szemekkel. Testhez álló páncélruhát visel a páncéldzsekije alatt, pisztolyát a mellkasa oldalán hordja egy pisztolytáskában, és összecsukható kábító-botot tart a zsebében.

T GY E K I A E M R 3 6 3 4 5 5 3,22 0 5 KEZD: 5 + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Harci 8, Dekás 3 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 6/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Atlétika 6, Bunkók 3 (Kábítóbot 5), Elektronika 5, Etikett 5 (Céges 7), Fegyvertelen harc 5, Lopakodás 6, Pisztolyok 6, Puskák 4, Számítógép 5, Tárgyalás 5 Ismeret szakértelmek: Bibliai idézetek 3, Cégpolitika 4, Francia 5, Japán 4, Latin 1, Pszichológia 4 Harcművészet: Tae Kwon Do 5 (erőfókuszálás, rúgás, többszörös csapás) Páncél: Páncéldzseki (5/3) Kiberverek: Adatjack (alfaver), fegyverkapcsolat (alfaver), gyorsított reflexek 1, kiberfül (alfaver, hangcsökkentő, halláskiterjesztés, hangrögzítő), kiberszem (alfaver, kamera, éjszakai látás, felvillanás-védelem, hőlátás, retina duplikáció [szint 5]), memória (150 Mp), rádió (alfaver) 6 Bioverek: Átszabott feromonok 2 Fegyverek: Browning Max-Power [NP, FA, 9K, 10 (t), fegyverkapcsolattal] Távolságok (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Kábító-bot [6S kábulás] Paprikagáz-spray [12E kábulás. Az áldozatoknak Test (5) próbát kell tenniük, különben további +5 módosítót kapnak minden cselekedetükre, -1 sikerenként. A paprikagáz hatásai módosítónként két percig tartanak.] Felszerelés: Cross Babel Kiberdekk a Babylon Királynőjén lévő kabinjában [PIMP-5/4/4/4/4, Megerősítés 2, Aktív memória 1.000, Tároló memória 1.000, I/O sebesség 200], Álca, Álcázó, Áthelyező, Dekódoló, Elemző, Írás/olvasás, Letapogató, Orvos, Páncél és Megtévesztő segédprogramokkal, mindegyik 5-ös szintű.


MI A HELYZET CIMBORA? A Felügyelet kapcsolatba lép a vadászokkal, és felvilágosítja őket, hogy kinek is dolgoztak az utóbbi néhány kaland során, majd megpróbálja rávenni őket, hogy csatlakozzanak a Deus elleni háborúhoz. OLVASD FEL NEKIK Újabb éjszaka, újabb találkozó. Ezúttal egyik csapattársad hívott össze titeket egy melóra. Mostanában nagyon besűrűsödtek a dolgok, ami csak jó nektek, legalábbis amíg dől a nujen. Időben megjelentek és összegyűltök a találkára, majd egy hosszúra nyúló kényelmetlen csendben várjátok, hogy valamelyikőtök megszólaljon. Olvasd fel nekik, mikor a vadászok megérkeznek a Felügyelet búvóhelyére: Az épület pont olyan, mint az összes többi a Pusztulatban: egy öreg tégla irodaépület, ami egykor talán egy high-tech cégnek adott otthont, míg el nem vesztett mindent a ’29-es Öszszeomlás során. Most csupán egy elhagyatott burok, a parkolójában gaz és fű nő, homlokzata savas esőtől mállott és lyukacsos. A fém ajtókeretekből hiányzik az üvegtáblák nagy része, szilánkjai rastognak a talpaitok alatt, miközben beléptek. Az épület belseje sincs jobb állapotban, mint a külseje – a szőnyeg már szétrohadt, a falak és a plafon vizesek. Ahogy körbenéztek, egy magányos figura lép elő az árnyékból, kezeit széttárva, hogy lássátok, nincs nála fegyver. – Üdvözlet, – mondja. – Fegyvertelen vagyok, de nem egyedül. – Előrelép, és jobban meg tudjátok nézni magatoknak. Eurázsiai férfi, fekete haja rövidre van borotválva, különösen az ezüstösen csillogó adatjackje körül. Szemei az ibolya különös árnyalatában játszanak, egy ócska pólót és piszkos farmert, valamint egy vastag dzsekit visel. Ránézésre mintha még csak a húszas évei elején járna, de a tekintete magasabb életkorról árulkodik. – Örülök, hogy eljöttetek. Egyike vagyok azoknak, akik kapcsolatba szeretnének lépni veletek. Hívjatok Roninnak. Én és a barátaim hívtunk ide titeket, hogy elmondjunk bizonyos dolgokat, amiket jó ha tudtok arról, akinek vagy aminek dolgoztatok, és miért. KAPASZKODÓK A paranoia a kulcsszó ebben a jelenetben. A vadászok most értesülnek arról, milyen fontos szerepet játszottak Deus terveiben, és a Felügyelet óvatosságának szükségszerűségéről. A vadászoknak csodálkozással kellene tölteniük a jelenet nagy részét, hogy mégis mi folyik itt,


míg nem találkoznak Roninnal, aki mindent felfed előttük. Nyugodtan rázd meg a vadászokat, ahogy az ismerős dolgok a hallottak alapján valami különössé alakulnak előttük. Azok az emberek, akikről a vadászok eddig azt hitték, hogy megbízhatóak, végig köntörfalaztak és hazudtak. Különös emailekben és hangüzenetekben hívták meg őket erre a találkozóra. Azt az érzést kell kelteni bennük, hogy végig megfigyelték őket. A SZÍNFALAK MÖGÖTT Az előző kalandok, különösen a Nevem légió (51. oldal) eseményeit követően a Felügyelet sokat megtudott a Deusnak dolgozó árnyvadászokról. Megbizonyosodtak róla, hogy a vadászok nem Sávozottak, és talán nem is tudják valójában, hogy kinek – vagy minek – is dolgoznak valójában. Ez egy kihagyhatatlan lehetőség a Felügyelet számára. Ha kapcsolatba lépnek a vadászokkal, és meg tudnák győzni őket az igazukról, talán Deus ellen tudják fordítani a saját ügynökeit, és némi előnyhöz juthatnak. A vadászoknak jónak kell lenniük abban, amit csinálnak, különben Deus nem választotta volna ki őket. A Felügyelet először is összeállított egy teljes dossziét mindegyik vadászról. Mivel a Felügyeletnél van a világ legjobb dekásai közül néhány, bármit összeszedhettek a karak-

terekről a mátrixon keresztül, még akár céges vagy kormányzati rendszerekben elrejtett dolgokat is. A Felügyelet elég jó abban, hogy ne hagyjon nyomot maga után, bár növelheted a paranoiát azzal, hogy a vadászok egyik-másik kapcsolata megemlíti, hogy valaki információkat gyűjt róluk. Ki hívta össze ezt a találkozót? Az információgyűjtés után a Felügyelet elintézte, hogy a vadászok egy helyre gyűljenek össze. Hamis üzeneteket küldtek szét közöttük, hogy találkozzanak az egyik szokásos találkahelyükön. Mikor mind megérkeznek, egymásra néznek és rájönnek, hogy egyikük sem rendezte meg a találkozót, valaki felültette őket. Egy pillanattal később egy csapos, pincér, vagy hasonló mellékszereplő odalép hozzájuk, és megkérdi a nevüket. Kezükbe nyom egy adatchipet, megmondja, hogy valaki, akit nem ismernek, hagyta itt nekik. A chipen egy dátum, egy idő, és egy helyszín van megadva, a Pusztulat egy távoli, lepusztult sarkában. A dátum ma este, egy óra múlva. A vadászok jobb, ha azonnal odamennek. A chip amúgy teljesen jellegtelen, és semmi jele nincs, hogy ki készítette vagy ki adta le. Mikor a vadászok megérkeznek a találkozó helyére, egy működő telekomot találnak, ami épp akkor kezd csörögni, mikor odaérnek. Ha valamelyik vadász felveszi, a képernyőn


a helyi térkép jelenik meg, rajta egy villogó ponttal, ahova tovább kell menniük. Letölthetik a koordinátákat a kapott chipre, majd megérkeznek a lerobbant épülethez, ami régen egy játékterem volt, mielőtt tönkrement volna a ’29-es Öszszeomlást követően. Odabent van még pár doboz poros videojáték és pár képernyő. Miután a vadászok megérkeznek és körülnéznek, a képernyők statikusan megvillannak egy pillanatra, majd újra elsötétülnek. Majd villogó betűk jelennek meg a képernyőn, egy „HELLO” szót formázva. A vadászok verbálisan tudnak válaszolni. A hangjukat rejtett mikrofonok fogják továbbítani, és szintén a képernyő kiírásaiban kapják a választ. A „beszélő” nem azonosítja magát, de „barátnak” jelenti ki magát, aki valami fontos dologról akar beszélni velük. Először azonban pár kérdést fog feltenni nekik. A következő kérdések jelennek meg a képernyőn: • • •

Kihez vagytok hűségesek? Kiben bíztok? Hisztek a Gépben Lakozó Szellemben?

Ronin értékeli ki a vadászok válaszait, hogy Deus ügynökei-e. Ha hisz nekik – és miért ne adna nekik egy esélyt – egy térkép jelenik meg a képernyőn, a Pusztulat belsejébe irányítva a karaktereket. „Ott találkozunk,” jelenik meg a képernyőn, majd örökre elsötétül. Találkozás a Felügyelettel Az épület, ahol Ronin szemtől szembe találkozik a vadászokkal, az Összeomlás előtt egy számítógépeket és online játékokat gyártó cég épülete volt. Mint akkor több más társaság, ez is tönkrement. Mivel az öreg irodák fel vannak szerelve hálózati kapcsolattal, a Felügyelet belépési pontként és találkahelyként használja a helyet, Északnyugat-Amerika szerte lévő búvóhelyeik egyike. Ronin már ott várja a vadászokat, pár óvatos bértestőrrel (a Zsoldos példakarakter statisztikáit használd, SR3, 72. oldal). Az épület poros, elhagyatott előcsarnokában találkozik a vadászokkal, kilépve az őt körülölelő árnyékokból és üdvözli őket. Ezután levezeti őket a pincébe, ahol Svindlert találják becsatlakozva, aki épp némi üzletet fejez be a mátrixban. Röviddel a vadászok belépése után kicsatlakozik és bemutatkozik; fáradt, de udvarias és egyenes. Ronin és Svindler statisztikáit a 130. oldalon találhatjátok. A Felügyelet dekásai elmondanak mindent, amit Deusról és a terveiről tudnak. Tudják, hogy Deus már többször alkalmazta a vadászokat különböző módokon, bár azt nem tudják, miért. Azt remélik, hogy abból, amit a vadászok tudnak, összerakhatják a részleteket, hogy kitalálják Deus tervét. Játszd el a Felügyelettel való találkozót a könyvben található információk felhasználásával. Hagyd, hogy a vadászok kérdéseket tegyenek fel a dekásoknak, és hadd vonják le a saját következtetéseiket. Ne feledd, hogy Ronin és Svindler is gyűlöli Deust, de meg akarják nyerni maguknak a vadászokat, mert szükségük van a segítségükre. KÉZ ALATT Ez a jelenet főleg szerepjátszás, egy lehetőség, mikor a vadászok találkozhatnak Roninnal és értesülhetnek a Felügyeletről és Deus terveiről. Azonban könnyen bedobhatsz némi akciót is. Ha a Seraphim még nem tudja, hogy Dr. Marchand halott, még mindig kereshetik. A Rozsdás Bökők vagy a Red Hot Nukes szintén keresheti a vadászokat attól

függően, hogy mi történt az Áttörés kalandban. Az előző kalandokban szereplő bármely csoport követheti a vadászokat és lecsaphat rájuk, mikor azok elhagyják a játéktermet; ahogy Ronin utolsó üzenete elhalványul a képernyőn, hirtelen kiír még egy figyelmeztetést, majd golyózápor és robbanás zúzza szét a képernyőket és az egykori kirakatot. A vadászoknak le kell győzniük ellenségeiket, mielőtt találkoznának a Felügyelettel. Az is lehet, hogy az üldözőik egészen addig várnak, míg a vadászok elérik a végállomásukat, aztán dobják be magukat. Maga Deus is igyekezhet megakadályozni, hogy a vadászok találkozzanak Roninnal, és megtudják az igazságot. Az MI ügynökei is közbeléphetnek, mielőtt még a vadászok odaérnének a találkozóra, vagy megtámadhatják a Felügyelet búvóhelyét is, hogy megöljenek mindenkit. Így máris meg lenne alapozva a következő kalandban, hogy van valahol az arkológián kívül egy Sávozott központ. A Pusztulat sincs híján a vadászokra leselkedő veszélyeknek. Belefuthatnak egy utcai bandába (vagy akár többe), szervkereskedőkbe, csempészekbe, vagy egyéb bűnözőkbe, akiknek egyáltalán semmi közük az Agykontroll eseményeihez. Talán maga a Felügyelet segít megmenekülni a vadászoknak a bajból, újabb okot adva ezzel arra, hogy meghallgassák, mit akar mondani nekik a csoport. HIBAELHÁRÍTÁS Ez az egész történet kulcsjelenete, ezért óvatosan kell kezelni. Ha a vadászok ne lépnek szövetségre a Felügyelettel, ennek megfelelően kell módosítani a későbbi kalandokat. Jó lenne, ha rá tudnád venni a vadászokat, hogy dolgozzanak együtt az underground dekásokkal, mivel ők a legjobb szövetségeseik Deus ellen. Ha a vadászok vonakodnának, vagy abszolút elutasítanák a Felügyelet ajánlatát, Ronin kijátssza az ütőkártyáját; rámutat arra, hogy ő most igazából Deus ellenségeivel beszélget itt. Deus szemében most már fenyegetést jelentenek, és meg fogja próbálni megölni őket, hacsak nem ők állítják meg előbb az MI-t. Elmondja nekik, hogy úgysem bújhatnak el előle. Az egyetlen út, ha segítenek a Felügyeletnek elpusztítani a gaz MI-t. Ha a vadászok ezek után is elutasítanák az együttműködést a Felügyelettel, egyedül kell megpróbálniuk túlélni a következő kalandokat, vagy egy másik pártfogót kell keresniük. Egy megacég – különösen a Renraku, Mitsuhama, vagy a Cross – felbérelheti a vadászokat, hogy intézzék el Deust, és biztosítsák a Renraku Arkológia titkait. Az UCAS hadserege szintén felbérelheti őket. A Felügyelet továbbra is rajta tartja a szemét a vadászokon, és talán meg is ragadnak egy-két kulcspillanatot, hogy újra megpróbálják maguk mellé állítani őket. Ha a vadászok valamilyen okból úgy döntenének, hogy Deus jobb választás lenne, és elárulnák a Felügyeletet az MInek, nos, reméljük élvezni fogják az új életüket Sávozottként. Egy, a Felügyelet által besorozott másik árnyvadász csapat talán szerencsésen be tudja fejezni az Agykontroll hátralévő részét.


JÁTÉK ELŐTTI ELŐKÉSZÜLETEK A vadászok, akik egész eddig akaratlanul is Deust szolgálták, most megtudják, hogy végig manipulálták őket. A Felügyelet nem teljesen bízik meg bennük, de remélik, hogy úgy döntenek, csatlakoznak a Deus elleni harchoz. Ennek ellenére Deusnak még több eszköze van az irányításra, és a vadászok is elsősorban zsoldosok. Az előző kalandok szálai a Kinti befolyásban futnak össze. A kaland ott kezdődik, mikor a Felügyelet úgy dönt, teszteli a vadászok hűségét, hogy nyíltan a támogatásukat kérik. Ezzel a vadászok egyúttal akaratlanul meg is hiúsítják Deus tervét, hogy eltörölje az akadékoskodó otaku csoportot. A vadászok kapnak egy lehetőséget, hogy visszavágjanak Deusnak, ami egy titkos Sávozott rejtekhely elleni rajtaütéssel kezdődik. Ennek eredményeképp a vadászok egy képet kapnak Deus arkológián kívüli befolyásának kiterjedtségéről, valamint arra is rájönnek, hogy van egy mód az MI elpusztítására. HÁTTÉRTÖRTÉNET Most, hogy Deus tervei szinte beértek, úgy dönt elteszi az útból azokat, akik akadályozhatják a szökését. A Felügyelet áll Deus listája élén. Sajnos a csoport otakui és dekásai ügyesek, és nehéz csapdába ejteni őket a mátrixban. A fizikai sebezhetőségük a gyenge pontjuk, de hogy a testükhöz férjen, Deusnak először meg kell találnia őket a valódi világban. Deusnak van egy csalija, amire biztosan ráharapnak – ugyanis egy Sávozott Fehér otaku megpróbálja elhagyni a Renraku Arkológiát. Deus már egy ideje tudja, hogy a Felügyeletnek van egy kéme az otakui között – egy fiú, akit Sebastiennek hívnak. Deus szándékosan engedte Sebastiennek felfedezni, hogy kicsempész egy Sávozottat az arkológiából, akit más gyerekekkel együtt „mentenek” ki. Tudva, hogy Sebastien informálja a Felügyeletet a tervről, és hogy a Felügyelet megpróbálja kimenteni a fiút, Deus előkészített egy árnyvadász csapatot, akik csak a hívására várnak. Deus úgy tervezi, hogy az elfogott Fehér nyomán megkeresik a Felügyelet főhadiszállását, majd a vadászok eltörlik azt a föld színéről. Steve Morris, Deus kinti szolgáinak egyikének (Mr. Johnson a Fény és Setét találkája kalandból, lásd 14. oldal, a statisztikáit lásd a 129. oldalon) feladata, hogy árnyvadászokat béreljen. Nem tud róla, hogy a játékos karakterek kapcsolatba léptek a Felügyelettel, így Morris megpróbálja felbérelni a csapatot egy kis „rombolós munkára”.


Mikor a Felügyelet megkapja Sebastien üzenetét, valóban úgy döntenek, hogy elkapják a Sávozott otakut. Ez ráadásul egy jó lehetőség is, hogy teszteljék a vadászok hűségét, ezért megkérik a játékos karaktereket, hogy szívességből végezzék el a feladatot. Mikor rájönnek, hogy mindkét szembenálló oldal felbérelte őket, a vadászokon múlik, hogy melyik oldal fogja a döntő csapást mérni a másikra.

CSAPÁS A MÚLTBÓL MI A HELYZET CIMBORA? A vadászok azzal a Mr. Johnsonnal kerülnek kapcsolatba, akinek már dolgoztak régebben. Alkalmazni akarja őket egy közelgő munkára, de elferdíti a részleteket, hogy félrevezesse a vadászokat a küldetés valódi célját illetően. OLVASD FEL NEKIK Hihetetlen, hogy az összekötőtök mindig a legalkalmatlanabb időben hív titeket. Megbizonyosodtok róla, hogy kikapcsoltátok-e a videokép-közvetítést, mielőtt válaszolnátok a hívásra, nem kell tudnia róla, hogy rejtegettek valamit. – Hadd találjam ki – az utóbbi időben el voltatok eresztve lével, és megint valmi arcbeültetést csináltattatok. Cö-cö… Miután befejezte az önmulattató kuncogását, és mielőtt reagálhatnátok, már bele is kezd a dumába. – Van itt egy Johnson, akinek egy megbízható csapatra volna szüksége, akik nem félnek bemocskolni a kezüket. Már épp valaki mást akartam ajánlani neki, amikor kifejezetten titeket kért, muhaha! Igen, jól hallottátok, már dolgoztatok egyszer ennek a stricinek. Biztos azon kevés munkák egyike volt, amit nem csesztetek el. Hahaha! A Kínai Palotában akar találkozni veletek, pontban este 8-kor. Ismét Dixie-t keressétek. Egy pillanatig elgondolkoztok, de aztán eszetekbe jut egy pár hónappal ezelőtti találka a Kínai Palotában, egy bizonyos Mr. Johnsonnal… Olvasd fel nekik, mikor a vadászok megékeznek a Kínai Palotához: A Palota ugyanolyan volt, amilyenre emlékeztetek: hangos, tömött, és tele céges fiatalokkal. Szinte érzitek az arcukra kiülő fanyar kifejezést, ahogy előre vágtok a sorban, és beengednek titeket, miután elejtitek a Dixie jelszót. Ezúttal egy különböző, bár kevésbé előkelő hátsó szobába vezetnek titeket. Mr. Johnson egy ovális, tölgy konferencia asztal mögött ül; semmit sem változott, mióta utoljára láttátok. Megvárja, amíg a pincérnő felveszi a rendeléseiteket, mielőtt belekezdene az üzletbe. – A cégem a minap felfedezte, hogy van egy szélhámos kutatója. Ez a tudós illegális, tiltott és… megkérdőjelezhető… kutatásokat végez, méghozzá határok nélkül, amit nem tűrhetünk tovább. Bár nemrég szereztünk tudomást a tevékenységeiről, még nem tudtuk meggátolni azok folytatásában. Úgy hisszük van egy rejtett laboratóriuma, amit eddig még nem sikerült megtalálnunk. Bár nem fedhetem fel maguknak a kutatásai lényegét, biztosíthatom hogy goteszk bűnöket követ el az emberiség ellen, és meg kell őt állítani. Természetesen, ha a tevékenységei nyilvánosságra kerülnének, a hírek hihetetlenül botrányosak és ártalmasak lennének a cégem hírnevére nézve. – Úgy hisszük, hogy hamarosan sikerül pontosan meghatározni a doktor titkos laboratóriumának pontos helyzetét.

Egy csapatra van szükségünk, akiket bármikor hívhatunk. Ha elvállalják a feladatot, azonnal hívom magukat, amint tudjuk a pontos koordinátákat. Feladatuk az azonnali behatolás, és teljes pusztítás lesz. Azt akarjuk, hogy az egész helyet elpusztítsák, minden felvételt, felszerelést, kutatást és kísérleti alanyt megsemmisítsenek. Egyáltalán nem hagyhatnak hátra bizonyítékot – mindent el kell pusztítani. – A munka adott, egy csapatra van szükségem, ami képes gyorsan reagálni, hatékonyan elvégezni a munkát, és utána elfelejteni mindent. A korábbi együttműködésünkre alapozva egyből az önök csapata jutott az eszembe. Előlegben 25.000¥-t ajánlanék fel. A munka végeztével további 125.000¥-t kapnak. – A megfelelő csapatot választottam a feladatra? KAPASZKODÓK Ez szintén egy egyenes találkozó egy tapasztalt Johnsonnal. A vadászok már üzleteltek vele korábban, a vadászat simán ment, tisztességesen és teljesen kifizették őket. A Játékmester játszhat kicsit Mr. Johnson professzionalizmusával és megbízhatóságával, hogy elterelje a gyanút a vadászatot illetően. Bár a munka maga eléggé vázlatos és potenciálisan veszélyes, a Johnson kihangsúlyozza, hogy hősök lesznek, ha megállítják az aljas, gonosz tudóst. Célozhat egy tragikus katasztrófára is, ami akkor történne, ha a vadászok elbuknának, játssz nyugodtan az emberségükkel (vagy legalábbis, ami maradt belőle nekik). A SZÍNFALAK MÖGÖTT A Johnson, Steve Morris, és a találkahely, a Kínai Palota ugyanazok, mint az első kalandban (Fény és setét találkája, 14. oldal). A beállítás is ugyanaz, Morris Shiawase mandzsettagombjait is beleértve. Morris elutasítja, hogy részletekbe menjen a tudós kutatásait illetően. Csupán céloz rá, hogy hihetetlenül etikátlan és potenciálisan veszélyes a társadalomra nézve. Morris tudja, hogy arra béreli fel a vadászokat, hogy elpusztítsanak egy gyerekekkel és fiatal felnőttekkel teli helyet, ezért lefekteti az alapokat, hogy a vadászok úgy higgyék, ezek a kölykök valami borzalmas – és fertőző – kísérlet termékei. Ha a vadászok a tudósról kérdezik, azonnal elhárítja a kérdéseket. Ha továbbra is kitartanak, ad nekik egy chipet, amin Dr. Evan Kincaid fotója és rövid életrajza található. Az életrajz nagyon kevés dolgot tartalmaz, kivéve hogy genetikából, gyermekgyógyászatból és parabiológiából doktorált, több tekintélyes egyetemen tanult és tanított, és hogy 2055ig az Universal Omnitech alkalmazásában állt. Ha a vadászok nyomoznak kicsit Kincaid után kideríthetik, hogy a világ egyik vezető tudósa a Humán-Metahumán Vámpirikus Vírus gyermekekre gyakorolt hatásait illetően, és hogy jelenleg a Shiawase alkalmazásában áll. Kincaid anyagai pusztán elterelő hadműveletként szolgálnak; hogy a vadászok pazarolják az idejüket, és hogy bizonyítsa, Morris a Shiawase-nek dolgozik. Morris nagyon kevés részletet ad, hogy mire lesz szükségük a vadászoknak, mivel semmit sem tud a Felügyelet rejtekhelyének alaprajzát vagy védelmét illetően. Próbálja olyan terv kidolgozása felé terelni őket, amiben robbanószereket, ideggázokat, és egyéb „távolról ölő” intézkedéseket szerepeltetnek. Nem akarja, hogy a vadászok betörjenek, és



megtagadják tucatnyi gyerek legyilkolását. Elmondja a vadászoknak, hogy segít minden nehezen beszerezhető robbanóanyag vagy vegyszer beszerzésében, amire szükségük lehet. Deus természetesen bármit biztosít a vadászoknak, ami a tömegpusztításhoz szükséges. Morris-szal lehet alkudozni a fizetséget illetően. Szüksége van a vadászokra, könnyen enged, és még további 50.000¥-t képes felajánlani. Morris állhatatosan visszautasítja a beszélgetést a vadászok előző munkájáról, és mindenféle vádaskodást is, az azt követő eseményeket illetően. KÉZ ALATT A Játékmesternek meg kell próbálnia a kaland későbbi részére tartogatni a vérontást és erőszakot, ameddig csak lehetséges. Ha a vadászok igazán keresik a bajt, dobd őket egy kis parkolói bunyóba a kifelé igyekvő részegekkel, vagy látogassák meg újra Szauron Fiai trollok, akik leírását a Bevezetés részben, a 15. oldalon találjátok. HIBAELHÁRÍTÁS Ha a vadászok gyanakodnak Morrisra az előző munkájuk miatt, vagy ha az első munkájuk súlyosan félrecsúszott, a Játékmesternek helyettesítenie kell Morrist Deus egy másik szolgájával. Ez a Johnson ugyanúgy játszik, mint Morris a fenti leírásokban, de egy másik helyen találkozik a vadászokkal. Ha a Játékmester úgy gondolja, a játékosok túl gyanakvóak lennének a felajánlott munkával kapcsolatban a Felügyelettel való megismerkedés fényében, a munkaajánlatot még a Leleplezések rész előtt tedd meg. Így a vadászok már készen állnak Deus „hívására”, mikor a Felügyelet kapcsolatba lép velük.

A HOROG MI A HELYZET CIMBORA? A Felügyelet hallott a Sávozottak közti kémétől, hogy Deus Fehérjeinek egyike ki akar osonni az arkológiából. Gondosan figyelemmel kísérték az UCAS hadseregének kommunikációját – amit a Felügyelet feltört és folyamatosan lehallgat – így tudomást szereztek arról, hogy a „kimentett” gyermekek csoportját, akik között a Fehér is rejtőzik, átszállítják az arkológia kordonzónából egy „kihallgató központba”, Fort Lewis-ba. A Felügyelet gyorsan értesíti a vadászokat, és megkéri őket, hogy keresztezzék a menet útját, és rabolják el a Fehéret. OLVASD FEL NEKIK Egy békés, nyugodt, erőszakmentes este elé nézel, nincs más dolgod, mint elterülni az ágyon. Minden, mire szükséged van, hogy még teljesebbé váljon a kép, az egy pizza. Elmászol a telekomig, és Anton Bucking Fest Pizzériáját tárcsázod, de ahogy belenézel a sötét képernyőbe, az a rossz érzésed támad, mintha valaki visszanézne rád a mélyéről. Mikor a bejövő hívás ikonja elkezd villogni, úgy kiráz a hideg, hogy majd kiugrasz a bőrödből. Morogsz egyet magadban („átkozott számítógépek”), majd ráütsz a fogadás billentyűre; Ronin barátotokra gyanúsan hasonlító mátrix ikon tűnik fel egy új ablakban. – Hoi, cimbora. Remélem nem zavarok, de egy szívességet szeretnénk kérni tőletek. Szedd össze a csapatot és talál-

kozzunk ismét az irodában, olyan gyorsan, amint csak lehet. Szerelkezzetek is fel – ha benne vagytok. Ma éjjel lenne a buli. Olvasd fel nekik, miután a vadászok megérkeztek az elhagyatott szoftvercéghez: Ismét az ősi előcsarnokban találkoztok Roninnal. A por és a pókháló vastagon belepett mindent – látszólag se egy csöves, se temetőlidérc sem tette be ide a lábát vagy egy évtizede már, így tökéletes búvóhely a high-tech mátrix aktivisták csoportjának. Ronin végigvezet titeket a folyósón, amit előzőleg észre sem vettetek, egészen egy tárgyalóterembe, ahol az öreg szoftvercég fejesei gyártották valaha nagyszerű ötleteiket. A központi fa tárgyalóasztal nemrég lett leporolva, és egészen oda nem illőnek hat. Vagy fél tucat ember ül körülötte, legtöbbjük kölyök. Csendes szemekkel bámulnak rátok; tekintetük több érettséget és tapasztalatot hordoz, mint fiatal arcuk. Az asztal végén ülő alakban Svindlerre ismertek, aki épp egy holovetítőnek látszó eszközt készít elő. Egy pár olcsó bérizom – ránézésre helyi bandatagok – áll őrt a terem sarkaiban, óvatosan méregetve titeket. – Kérlek, foglaljatok helyet. – Mutat Ronin pár szabad székre, amiket kimondottan nektek tartottak fenn. Miközben leültök, Ronin elkezd beszélni. – Köszönjük, hogy ilyen gyorsan ideértetek. Fontos információkat szereztünk, amik segítségével előre léphetünk a Deus elleni harcban. – Ronin bólint Svindlernek, aki bekapcsolja a holovetítőt. A Renraku Arkológia képe jelenik meg az asztal felett lebegve, fénysugarak rajzolják ki hatalmas alakját. Ahogy lassan körbeforog az asztal felszíne felett, észreveszitek az UCAS hadseregének állásait körülötte mindenhol. Ronin pár másodpercig nézi a képet, majd folytatja. – A Felügyelet titokban lehallgatja a hadsereg kommunikációs csatornáit, mióta az Egyesített Különítmény átvette az Arkológia Lezárás Krízis kezelését a Renrakutól. Nem mindig vagyunk képesen átjutni a kódoláson, de minden adatot felhasználunk, amit csak sikerül elcsípnünk. Ma nemrég lehallgattunk egy kivételesen fontos üzenetet, egyenesen a frontvonalról. Az UCAS hadserege kimentett egy csapatnyi gyermeket az arkológia tizenharmadik emeletéről. Tudjuk, hogy a gyerekek egyike Deus egyik otaku ölebe, egy Fehér Sávozott, aki megpróbál kiosonni az arkológiából, hogy kintről segítse Deust. – A hadseregnek semmi oka azt hinni, hogy a kimenekítettek egyike veszélyes. Bár elég esetről kaptak jelentést az arkológiából, hogy gyanakodjanak minden megmentettre, a gyerekeket is beleértve. Az általános eljárás szerint a menekülteket egy internáló táborba szállítják Fort Lewis-ba, hol orvosi ellátásban részesülnek és kihallgatják őket. – A konvoj, mely a legutóbb kimentett gyerekeket szállítja, két órán belül hagyja el az arkológia kordonzónáját. Tudjuk az útvonalukat Fort Lewis-ig. Csak izomerőre és tehetségekre van szükségünk, hogy elfogjuk őket út közben. Szükségünk van a Fehér birtokában lévő információkra. Ronin az asztalra teszi a kezét, és mindannyitoknak a szemébe néz. – Felvázoltuk a helyzetet, elmondtuk, mi is Deus, és milyen veszélyt jelent. Felhasznált titeket a múltban. Most van egy esélyetek, hogy kijavítsátok a hibátokat, és értékes adatokat szerezzetek. Ez a küldetés döntő szerepet játszik Deus legyőzésében.


Szünetet tart, hátradől a székében és karba teszi a kezeit. – Nincs időnk több zsoldost felbérelni, és a csapatotok a legjobban felszerelt egy fizikai rajtaütéshez. Szükségünk van a segítségetekre. Számíthatunk rátok? Olvasd fel nekik, ha a vadászok elfogadják: Ronin ismét bólint Svindlernek, és a holokép átvált Tacoma úttérképére, amin egy neonkék útvonal rajzolódik ki. – A hadsereg autós kísérettel szállítja a gyerekeket. Az út nagy részét az Intercity 5-ön teszik meg. Úgy gondoltuk, hogy a legjobb hely a rajtaütéshez, mikor az I-5 áthalad a Tacoma dokkokon. Ez félúton van az arkológia katonai bázis és Fort Lewis között, így telik a legtöbb időbe, míg kiérkezik az erősítés. Több menekülési útvonal is van a közelben, amin eltűnhettek a dokkoktól. Gyorsnak és hatékonynak kell lennetek, különben a nyakatokon lesznek a katonák. – Sajnos nem tudunk információkkal szolgálni, hogy vajon melyik gyerek lehet a Sávozott. Így hacsak nincs valami ötletetek az agyuk szkennelésére, hogy kiválasszátok közülük, akkor az összes kölyköt el kell hoznotok. KAPASZKODÓK Jófiúknak dolgozni általában nem kifizetődő. A Felügyelet nem ajánl fel semmit a vadászoknak, csupán a lehetőséget egy erkölcsi jótettre. A vadászoknak az az érzésük van, hogy a Felügyelet azzal dolgozik, amilyük van; nincsenek erőforrásaik, hogy válogassanak, mint a cégek. Az omladozó búvóhelyük és a nem igazán fényes biztonsági őreik is ezt bizonyítják. Elvégre a Felügyelet gyermekek csoportosulása, akik kénytelenek hamarabb felnőni, mint ahogyan kellene. A tárgyalóteremben ülő fiatal otakuk tekintetén nyíltan látszik a számtalan áldozat, melyet meggyőződésük érdekében tettek. A vadászok kényszerű döntés előtt állnak, melyet itt és most kell megtenniük, melyre a Felügyelet is nyomást gyakorol. A Felügyelet számára a vadászok a megoldás és a probléma részét is jelentik egyszerre. Ha nem mennek át ezen a próbán, a Felügyelet ellenségeiként kell távozniuk. A SZÍNFALAK MÖGÖTT A Felügyelet nem fedi fel a vadászoknak az információ valódi forrását. A Sávozottak közti kémük értékesebb annál, minthogy kockázatnak tegyék ki. Ha a vadászok mindenképp tudniakarják, azt mondják, hogy az arkológián belüli Ellenállás informálta őket, ami végül is csak félhazugság. Bár a Felügyelet figyeli a menekültek helyzetét, nem tudják pontosan, mikor szállítja őket a hadsereg Fort Lewis-ba. A konvoj erősségét illetően is csak találgatnak. A rajtaütés jelenete egyenes vonalú (lásd a következő jelenet, A zsineg, 78. oldal). A Felügyelet emberei már korábban kimentek a területre, hogy megelőzzenek minden problémát. Az akció pontos részleteit a vadászoknak kell kidolgozniuk. A Felügyelet két értékes módon képes hozzájárulni a feladathoz. Először is, képesek ellátni a vadászokat egy erős, teljes spektrumú zavaróval (szint 10), ami egyaránt magakadályozza a katonákat, hogy erősítést tudjanak hívni, és Deust is, hogy megölje a Fehéret, mielőtt elkapnák. Ez sajnos a vadászokat is megakadályozza a saját elektronikus kommunikációs eszközeik használatában az akció során. Másodszor, a Felügyelet képes mátrix és kommunikációs támogatást nyújtani az akció idejére, informálva a vadászokat a konvoj hely-

zetéről, blokádokat állíthatnak fel a GridGuide rendszer megzavarásával, lehallgathatják a rendőrségi és katonai adásokat, és fedezhetik a vadászok menekülését. Ronin elmondja, hogy feltörte a dokkokhoz közeli ködkürt irányítását, és azzal képes jelezni, ha elindul a katonai vagy rendőrségi erősítés. Ha a vadászoknak megvan a SENSE készülék, amit a második kaland során szerezhettek meg (Áttörés, 36. oldal), most rájöhetnek, hogy jó hasznát vehetik a Sávozott kölyök azonosításához. Ha a vadászok elfelejtik, hogy náluk van, emlékeztesd őket. Ha nem szerezték meg a működő prototípust Brisbietől, akkor ő eladta és az kikerült a feketepiacra, ahol a Felügyelet felismerte a hasznosságát, és azonnal lecsapott rá. Odaadják a vadászoknak az akció idejére, de ezáltal a vadászok gyanakodhatnak is, hogy vajon kinek is dolgoznak most akkor pontosan… KÉZ ALATT Mivel ez a jelenet elsősorban csak egy találkozó, ezért nagyon keveset tehetsz, hogy veszélyesebbé tedd. A vadászok egy bandák közti összetűzésbe, közlekedési balesetbe vagy utcai dühöngésbe botolhatnak a találkozóra menet, vagy el kell űzniük pár hajléktalant vagy temetőlidércnek, akik saját rejtekhelynek nézik ki maguknak a Felügyelet búvóhelyét. A Játékmesternek azonban el kell kerülnie, hogy bármelyik vadász megsérüljön, mivel el kell végezniük a munkát. HIBAELHÁRÍTÁS Nem sok zsoldos árnyvadász csapat végez munkát ingyen – vagy még rosszabb, csak mert megkérik rá. Több csapat gyanakodna a Felügyeletet illetően, vagy habozna belekeveredni bármibe, ami kívülről otaku bandák közti konfliktusnak tűnik. Mások el sem vállalnak még egy munkát, amíg egy másik folyamatban van. A Játékmesternek csak pár lehetősége van, hogy meggyőzze a vadászokat, vállalják el a melót: legfeljebb a megvesztegetés és az ösztönzés. Ha pénzt kérnek, a Felügyelet képes összekaparni 10.000¥-t, de kifejezik vonakodásukat is, mivel ez egyéb projekteket nehezít meg. A fizetés egy alternatívájaként a Felügyelet széles skálájú „platós” (lopott) mátrix szolgáltatást tud felajánlani, a mátrixkapcsolattól kezdve minden mátrix csatornára való előfizetésig. Értékes kiberdekk hardverekkel vagy segédprogramokkal is szolgálhatnak, a segítségért cserébe. A hekkelő szakértelmeik segítségével olyan felszerelésekhez is hozzájuttathatják a vadászokat, amik normálisan elérhetetlenek lennének számukra. Végül a Játékmesteren múlik, hogy a Felügyelet meddig képes elmenni a vadászok kifizetését illetően, de nem adják könnyen magukat. Elsősorban abban hisznek, hogy a vadászok ingyen elvégzik a munkát. Egy lehetőségként a Felügyelet a befolyását is használhatja a vadászok meggyőzésére. Mint tehetséges hekkerek bandája, a Felügyelet begyűjthetett pár szívességet szerte Seattle-ben, amiket most behajtathatnak, akár a vadászok kapcsolatai is tartozhatnak nekik. Ha a vadászok visszautasítják a munkát, hirtelen felhívhatja őket valaki, mondjuk egy behajtó a maffiától, aminek rengeteggel tartoznak, vagy egy utcai sámán, akinek megmentették az életét – valaki, aki kötődik a karakterekhez, és finoman, udvariasan megemlíti a polgári kötelességük fontosságát. Mint gyermekek szervezete, a Felügyelet nem átallja hekker csínyekkel sem bosszan-


tani a vadászokat. Ezek skálája a bosszantástól (száznujennyi megmagyarázhatatlanul magas telefonszámla, megcsapolt számla, átíratott járművek) a komoly problémákig (megoldatlan bűnügyekkel való kapcsolatba hozó hamis bizonyítékok, hamis halotti bizonyítványok, katonai besorozás, és így tovább) terjedhet.

A ZSINEG MI A HELYZET CIMBORA? Ez az a rész, ahol az igazi akció elkezdődik – a vadászok az első küldetésen, mint a Felügyelet szövetségesei vesznek részt. A vadászoknak a széles, forgalmas autópályán kell rajtaütniük a gyanútlan katonai konvojon, és elrabolniuk Deus egyik szolgáját. OLVASD FEL NEKIK A helyeteken vagytok, szemetekkel az Intercity 5-ön délnek haladó forgalmat figyelitek. A rádióban egy otaku kislány vékony hangját halljátok, aki folyamatosan ellát titeket a konvoj helyzetét illető információkkal. – Vörös kalóz fél kilométerre a találkozási ponttól. Háló csapat, kezdődjön a dodzsem. Mintha egyetlen tudat vezérelné őket, három különböző dél felé haladó kocsi rándul félre a forgalomban, mintha el akarnának kerülni egy képzelt összeütközést. Ehelyett a három kocsi egyre közeledik egymáshoz, majd összeütköznek, műanyag és megcsavarodott fémdarabokat szórva szerteszét. Szétcsúsznak egymástól, miközben az energiát elvesztve egyre lassulnak, eltorlaszolva mindkét forgalmi sávot. A mögöttük érkező járművekben hirtelen a fékekre taposnak, majd csikorogva megállnak, teljesen akadályozva a forgalmat. Miközben az összeütközött autókból kikászálódik pár ember, észreveszitek az északról közeledő kis kocsikonvojt: egy Citymastert és két terepmintás járművet. Ahogy elérik a megállt forgalmat, a rádió még egyszer megszólal, megadva nektek a jelet, mielőtt statikus recsegéssé változna a zavarótoknak köszönhetően. Kezdődjön a buli! KAPASZKODÓK Ez a jelenet puszta gyors és ádáz akció. A vadászok a hadsereggel állnak szemben, és csupán az idő miatt kell aggódniuk, míg az erősítés kiérkezik. Golyót kell izzadniuk, ha el akarják végezni a feladatukat és elmenekülni a helyszínről. A SZÍNFALAK MÖGÖTT A konvoj egy Cizymasterből, és az azt körülvevő két Ford Sentinelből áll, melyek együtt mozognak. A járművek csak az útjelző lámpáknál és a forgalmi akadályoknál állnak meg. A Felügyelet által okozott baleset sikeresen akadályozza mindkét forgalmi sávot az Intercity délre haladó oldalán, bár az út pereme továbbra is nyitott. Egy méter magas betonfal (Akadályszint 16) választja el a délre tartó forgalmat az északra tartó sávoktól. A Felügyelet azért ezt az útszakaszt választotta, mivel ez a rész van legtávolabb a Fort Lewis-tól és az arkológia katonai kordonjától egyaránt, és a környezeti jellegzetességei is a legjobbak a vadászok számára a meneküléshez. Mindössze egy fél kilométerre délre és északra egyaránt vannak az autópályának lehajtói. Tacoma mellékutcáit ugyancsak egy betonfal (Akadályszint 16) és egy fűvel borított sáv választja el

az autópályától. A vadászok akár az északra tartó forgalmi sávon, akár egy közeli mellékutcában is várakozhatnak, vagy az utat is használhatják, hogy gyorsan helyzetbe kerüljenek. Merészebb vadászok akár a közeli raktárépületek tetejét is kiszemelhetik. Mikor a rajtaütés elkezdődik, az Intercity 5 forgalma mindkét oldalon feltorlódik. Az autós kíséret A Ford Sentinelekben a gyerekeket kísérő katonai ügynökök utaznak. Mindkettőt képzett, de kibernetikusan nem felerősített sofőr vezeti; az autók nem úgy vannak kialakítva, hogy rigóvezérléssel lehessen vezetni őket. Mindkét autóban három katona utazik, plusz a sofőr. A katonák közül legalább kettő rendelkezik kiberverrel. A katonák egyike, a kocsi hátuljában ülve, egy katonai mágus. A Citymaster, amit egy katonai rigó vezet, két katonát és két orvost szállít. Rajtuk kívül még nyolc menekült gyereket, akik közül az egyik a vadászok által keresett Fehér. A rajtaütéskor a vezető Sentinel megpróbálja kikerülni az akadályt úgy, hogy felhajt a padkára, és a másik két jármű követi. Ha az útvonal el van zárva, akkor mindhárom jármű megpróbál megfordulni, és elhaladni a mögöttük megállt járművek között. A katonák igyekszenek az autókban maradni, és a lehúzott ablakokból, a jármű páncéljának fedezékéből tüzelni, míg a sofőrök igyekszenek menekülési útvonalat találni a járműveknek. Mint minden jármű ablakon, az ő autójuk ablakán sem lehet belátni kívülről; az ablakok is páncélozottak és 8-as Akadályszinttel rendelkeznek azokkal szemben, akik megpróbálnak keresztüllőni rajtuk. A katonák csak akkor hagyják el a járművüket, ha az meghibásodik, vagy a Citymaster csapdába kerül, és gyalog üldözik a vadászokat. A Citymasterben ülő katonák csak abban az esetben hagyják el a járművet, ha az életük kerül veszélybe. A rigó igyekszik távol tartani a vadászokat a toronyra telepített közepes géppisztollyal, ami gumilövedékekkel van megtöltve. A páncélozott csapatszállítóba bejutni az igazi kihívás. Az ajtók be vannak zárva és páncélozottak, a felnyitásukhoz a vadászoknak legalább Közepes sebzést kell okozniuk az ajtóknak. Esetleg megpróbálhatnak túljutni az 5-ös szintű számkombinációs mágneszáron (SR3, 235. oldal). Menekülés Mikor a katonai konvoj felismeri, hogy támadás alatt állnak, azonnal erősítést hívnak, de a Felügyelet zavarója elfojtja a jelet. Azonban mikor az erőszak kitör, csupán idő kérdése, hogy egy bámészkodó mikor értesíti a rendőrséget. A Lone Staron kívül az UCAS hadserege is küld két Northrup Yellowjacket helikoptert (Rigó 3, 182. oldal), hogy támogassák a konvojt. A Játékmester dönt afelől, hogy milyen hamar ér ki az erősítés, de ne feledje, hogy a vadászok által használt zavaró nyer számukra egy-két percet. A Felügyelet is megtesz minden tőlük telhetőt, hogy megakadályozzák az üldözést, akár újabb balesetek okozásával, akár a kommunikáció zavarásával. Mikor a támogatás útnak indul, a Felügyelet figyelmezteti a vadászokat a ködkürt megszólaltatásával. A jelnek köszönhetően a vadászoknak elég idejük van elmenekülni. Ha a vadászok képesek kitörni a mellékutcákra, hogy eljussanak a környező dokkokba, könnyen lehagyhatják az üldözőiket. A terület utcái szűkek és zsúfoltak, a vadászok


számos sikátoron, mellékutcán és raktárépületen manőverezhetnek keresztül. Mikor minden tiszta, kapcsolatba léphetnek a Felügyelettel, hogy megtudják, hova kell vinniük a gyereket. UCAS gyalogos katona T GY E K I A E M R 5 5 5 3 3 3 6 0 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 5 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/2 Faj: Ork Aktív szakértelmek: Autó 3, Etikett 2 (katonai 4), Fegyvertelen harc 5, Nehézfegyverek 4, Pisztolyok 4, Rakétavetők 3, Rohampuskák 5 Harcművészetek: Verekedés 5 (kegyetlen csapás, teljes védekezés) Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3] Fegyverek: Colt M22A2 [RPu, FA/RS/S, 8K, VCS 1, 40 (t) és 2 extra tár, visszarúgás-csillapítás 1, nagyító 2] Távolság (CSZ): 0-50 (4), 51-150 (5), 151-350 (6), 351500 (9) Cső alatti gránátvető [GV, EL, 6 (rt)] Távolságok (CSZ): 5-50 (4), 51-100 (5), 101-150 (8), 151300 (9) 6 NR védekező minigránát [10S, -1/0,5 m] 6 kábító minigránát [12K kábulás, -1/m] Felszerelés: szemüveg (felvillanás-védelem, éjszakai látás) UCAS kiberveres katona T GY E K I A E M R 5(6) 5(7) 5(7) 4 4 4 1,65 0 5(6) KEZD: 4 (6 )+ 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Harci 7 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/3 Faj: Ork Aktív szakértelmek: Autó 3, Biotechnika 3, Etikett 2 (katonai 4), Fegyvertelen harc 6, Kisegységes taktika 4, Nehézfegyverek 4, Pisztolyok 4, Rakétavetők 3, Rohampuskák 5 Harcművészetek: Verekedés 6 (kegyetlen csapás, rúgás, teljes védekezés) Kiberver: Csonterősítés (műanyag), fegyverkapcsolat, felvillanás-védelem (retinamódosítás), gyorsított reflexek 2, izomhelyettesítés 2 Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3] Fegyverek: Mint az UCAS gyalogos katonának, lásd feljebb. UCAS katonai mágus T GY E K I A E M R 3 4 3 5 6 6 6 6 5 KEZD: 5 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 9, Harci 5, Varázslat 5 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/3 Faj: Ork Aktív szakértelmek: Autó 3, Biotechnika 3, Etikett 2 (katonai 4), Fegyvertelen harc 4, Idézés 5, Kisegységes taktika 4, Pisztolyok 4, Rohampuskák 3, Varázslás 5 (varázslatmondás 7) Harcművészetek: Verekedés 4 (Kitérés, zónázás) Varázslatok: Gyógyítás 4, Kábítólövedék 5, Lézer 4, Mágia észlelése 3, Manalövedék 5, Páncél 5, Reakciónövelés 3, Tömeges zavarás 5 Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3]

ARES CITYMASTER Kezelés Seb. Gyors. Test Pánc. Nyom 5/11 120 3 5 10 2 Robotp. Vezérlés Szenzor Raktér Teherb. 3 – 0 17 525 Ülések: 2 + 2 lehajtható pad (x5) Bejáratok: 2 ajtó + 1 nagyméretű felhajtható ajtó. Üzemanyag: Dízel (250 liter) Gazdaságosság: 5,2 km/l Karosszéria: Közepes teherszállító Kiegészítők: Elektronikus csatoló adatjackkel, kis torony (KGPu gumilövedékekkel, 1 RF rakasz), légmentesen záródó utastér, létfenntartó rendszer (20 óra-ember), rigóvezérlés FORD SENTINEL (katonai változat) Kezelés Seb. Gyors. Test Pánc. Nyom 3/3 120 9 4 6 2 Robotp. Vezérlés Szenzor Raktér Teherb. 0 – 0 17 525 Ülések: 2 + 1 pad Bejáratok: 2 ajtó + 2 ajtó Üzemanyag: Benzin (120 liter) Gazdaságosság: 7 km/l Kiegészítők: Eseménykezelő 3, egyenletes felületű abroncsok, fejlesztett utasvédelmi rendszer Fegyverek: Browning Max-Power [NP, FA, 9K, 10 (t) és 2 extra tárral, lézercélzóval] Távolság (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Felszerelés: Egy 4-es erejű megidézett elementál (bármely típus, 2 szolgálat) UCAS katonai rigó T GY E K I A E M R 4 5 5 3 6 5 2,04 0 5(9) KEZD: 5 + 1D6, Rigó KEZD: 9 + 3D6 Kockatartalékok: Harci 8, Rigó 9 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/3 Faj: Ork Aktív szakértelmek: Autó 5, Autó É/J 4, Ágyúk 5, Elektronika 5, Etikett 2 (katonai 4), Kisegységes taktika 4, Pisztolyok 4, Rohampuskák 4 Kiberver (alfaver): Adatjack, fegyverkapcsolat, járműirányító rendszer 2 Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3] Fegyverek: Mint az UCAS gyalogos katonának, lásd feljebb. A gyerekek Mindegyik gyerek nyugodt, és többüknek van bekötözött sérülése. Legalább kettejük gyalázatosan rokkant; amputálták a lábaikat, és zavaró beültetéseik vannak. (A Játékmesteren múlik, hogy mennyire láttatóak és szörnyűek ezek a beültetések.) Mindegyikük rendelkezik adatjackkel. Ketten súlyos agykárosodást szenvedtek, de ez egész addig nem nyilvánvaló, míg a vadászok fel nem ébresztik őket. Szerencsére mindegyik gyerek átalussza a tűzharcot. Fizikailag nem lehet megkülönböztetni a Fehér otakut a többi gyerektől. Egy egyszerű fiatal fiú, olyan 13 év körüli, és semmi jellegzetessége sincs, ami a Sávozottakra utalna –


sem tetoválások, sem kiberszemek (az 1 sávos Fehér otaku statisztikáit használd, lásd 135. oldal). Ha a vadászok használni akarják a SENSE eszközt a gyerekek szkenneléséhez, Biotechnika (5) próbát kell tenniük minden gyereknél. Minden teszt egy teljes Harci Fordulót vesz igénybe. Egy siker már elegendő, hogy megállapítsák, mely három gyerek mutat súlyosan megváltozott agyhullám tevékenységet (ez a két agykárosodott gyerek és a Fehér). Két siker esetén meg tudják állapítani, melyik pusztán agykárosodás. Három siker esetén kimutatható, hogy a Fehér gyerek idegpályái széleskörű átalakításon mentek át – nagyon szokatlan jelenség. A mágikus gondolatolvasás, és hasonlók nagyon kevés információval szolgálnak a fiúról, bár ha 3 vagy több siker születik egy Gondolatolvasás próbán, a karakterek felfedezhetik, hogy a fiúnak vannak emlékei arról, mikor Deus átváltoztatta. Bár a vadászok azt hihetik, hogy ez a fiú talán egyike Deus fővezéreinek, valójában a fiút csak nemrég alakították át, és egyáltalán semmit sem tud Deus terveiről. A szüleit – mindkettő Renraku alkalmazott – ugyan megölték az arkológiában, Deus azt mondta neki, hogy csak kivitték őket, és most visszatérhet hozzájuk. Deus terveiben lényeges pont, hogy a szolgái egészen a Felügyelet búvóhelyéig kövessék a fiút. Deusnak rengeteg módja van ennek kivitelezésére: rituális nyomkövetéssel egy (MaÁ, 38. oldal) Sávozott mágus által; egy PA jelbehatárolóval, mely képes áttörni a zavarón is, és behatárolni a fiú adatjackjében okosan álcázott adást; egy magas Nyom értékkel rendelkező felderítő robottal, mely az égen követi őket; vagy egy elrejtett mikrorobottal (esetleg a dongó egy kisebb változatával, lásd 138. oldal) a fiú ruhájába rejtve, mely csak a menekülésre vár, hogy felfedje a Felügyelet helyzetét. Legvégső esetben Deus otakui a megfigyelő műholdak egyikét is feltörhetik, és nagyfelbontású kémkamerákkal is követhetik a vadászokat. A Játékmesternek kell megválasztania, hogy melyik működik a legjobban a játékosai ellen. Legalább egyiknek működnie kell, hogy a kaland folytatódhasson tovább. Ha az egyiket esetleg felfedeznék és megszakítanák, még mindig van pár lehetőséged helyette (Deus egy élő számítógép – tudja, hogy szükség van biztonsági mentésekre). KÉZ ALATT Rengeteg akció van ebben a jelenetben, hogy lefoglalja a vadászokat, de ha úgy tűnik, könnyen vennék az akadályokat, a Játékmester egyszerűen nehezítheti azokat. A Citymaster elektromos sokkolóval vagy akár személyelhárító robbanóanyaggal felszerelt lopásgátló rendszerrel is rendelkezhet, még nagyobb kihívássá elé állítva az azt feltörni igyekvő vadászokat. A konvojt egy őrszellem vagy katonai robotok is kísérhetik. Egy másik módja a helyzet bonyolításának, ha a bámészkodók is belekeverednek a konfliktusba. Esetleg az egyikük egy Lone Star zsaru civilben, vagy egy öltönyke, akinek hősködni támad kedve. A bámészkodók között kitörhet a pánik, és a vadászok tűzvonalába kerülhetnek, miközben próbálnak elmenekülni a helyszínről. Mások vakmerően megpróbálnak elhajtani, miközben véletlenül keresztezhetik a vadászok menekülési útvonalát. A Fehér otaku is felébredhet, és megkísérelhet megszökni a vadászoktól, így azoknak még vele is foglalkozniuk kell.

HIBAELHÁRÍTÁS A Citymaster és a katonai kíséret könnyedén a vadászok fölé kerekedhet. Ha ez történne, a páncélozatlan Roadmaster statisztikáit (SR3, 309. oldal) használd a Citymaster helyett, és vedd lejjebb a katonák tulajdonságait. A vadászok túl sok ideig időzhetnek a helyszínen, így a Yellowjacketek vagy rosszabbak is a helyszínre érhetnek. A Felügyelet közbelépése elkerülhetetlen, hogy fedezzék a vadászok menekülését. Ha a vadászok valamiképpen megölnék a Fehéret, Ronin szeretné, hogy legalább a testét szállítsák vissza a Felügyelet búvóhelyére (lásd a következő jelenet), hogy elemezzék a beültetéseit – és lehordhassák a vadászokat. Ebben az esetben Deus még mindig képes követni a gyerek testét. Ha a vadászok elvitték az összes gyereket, most ki kell találniuk, mihez kezdjenek a többivel. A Felügyelet tagjai azt tanácsolják, hogy tegyék ki őket egy Fort Lewishoz közeli kórháznál.

AZ ÚSZÓ MI A HELYZET CIMBORA? Miután megszerezték a Fehér kölyköt, a vadászokat utasítják, hogy vigyék őt a Felügyelet egy azon rejtekhelyére, ahol még nem jártak. Akaratlanul odavezetik Deust is, kockázatva a Felügyeletet. Mikor elkezdik kivallatni (vagy ha roszszul sült el az előző jelenet, akkor felboncolni) a Fehéret, a vadászok egyikét felhívja Mr. Johnson. A munka, melyre eddig vártak, most aktuális. Miután megkapják hely koordinátáit, amit el kellene pusztítaniuk, hirtelen rádöbbennek, hogy a Felügyelet rejtekhelyét kell lerombolniuk, ahol éppen állnak. Gyorsan kell cselekedniük, a vadászoknak meg kell fordítaniuk a helyzetet azzal, hogy Mr. Johnsont kapják el a Felügyelet helyett, felfedve ezzel egy Sávozott műveleti központot az arkológián kívül. OLVASD FEL NEKIK Megvan a srác, és most el kell tűnnötök. Elhajtotok egy véletlenszerű utcasarokra egy adatterminálhoz, és tárcsázzátok azt a számot, amit Ronin adott nektek. Az ikonja szinte egyszerre feltűnik a képernyőn. – Szép munka. Hozzátok a csomagot Auburnbe, a Forest Ridge Drive 180-ba. A hátsó ajtón gyertek be. – Ezután a rövid üzenet után megszakítja az összeköttetést. Olvasd fel nekik, miután a vadászok megérkeztek: A Ronintól kapott címet követve egy lerobbant gyárnegyedbe érkeztek. A célállomásotok egy működő automatizált csokoládégyárnak tűnik, a bejárat melletti Choco-Tarts feliratból ítélve. Már azt kezditek gondolni, hogy talán roszszul hallottátok a címet, mikor a parkoló kapui hirtelen kinyílnak, amint megérkeztek. Gondolatban vállat vontok, majd behajtatok, egészen az épület háta mögé, a raktárajtóig. A biztonsági kamerák figyelnek titeket, miközben kiemelitek a fiút és elindultok az ajtó felé. Zümmögést hallotok, miközben szélesre tárul az ajtó, és hirtelen rátok tör az erős, mindent átható csokoládéillat. Nyáladzó szátoknak köszönhetően nem nagyon különböztök attól a robottól, mely kinyitotta nektek az ajtót. Vörös LEDjét rátok villantja pár másodpercig, majd tovagördül, továbbra is villogatva rátok. Követitek az automatizált gépek forgatagát, melyek mindegyike keveri, főzi és csomagolja az ízletes Choco-Tartsot. Visszafogjátok magatokat, hogy belemarkoljatok, majd


követitek a robotot a létesítmény egy távoli sarkába, el egy akkora dézsatartály mellett, mely akár az egész szobátokat is könnyedén elnyelné. Egy ajtó nyílik ki rajta hirtelen és hátraugratok, nehogy eltemessen titeket az édes, ragacsos fullasztó halál. Ehelyett azonban Ronin áll a nyílásban, elmosolyodva az arcotokra kiülő zavarodottság láttán. Mögötte látjátok az üres tartály belsejét, melyet valamiféle hadműveleti teremmé alakítottak át. A falak tömve vannak számítógépekkel, Seattle és a Renraku Arkológia térképeivel. A vezetékek szőnyegként borítják a padlót, és vagy egy tucatnyi gyereket láttok a kis székekben görnyedve, száloptikás kábellel a halántékukon csillogó adatjackjükben. A padlót Choco-Tart csomagolások borítják. – Üdvözöllek titeket a Felügyelet főhadiszállásán, – mondja Ronin. Olvasd fel nekik, miután elkezdődik a vallatás: Csörög a telefonod, ezért félrelépsz a tartály belső oldalához abban reménykedve, hogy talán pár falat ChocoTarts-ra is szert tehetsz, miközben telefonálsz. A képernyő életre kel, és Mr. Johnson arca néz vissza rád. – Jó estét! Eljött az idő, hogy elvégezzék a feladatot, amire szerződtek. Készen áll a csapata? Helyes. A kérdéses épület a Forest Ridge Drive 180 szám alatt található. Egy automatizált gyár, de legalább egy részét átalakították más célokra. A biztonsági óvintézkedések minimálisak, de mindenki, aki bent van, fertőzöttnek tekintendő, és hihetetlenül veszélyes. Az egész épületet el kell pusztítani, és odabent mindenkit fenntartások nélkül likvidálni kell. Érthető voltam? KAPASZKODÓK A vadászok a sikeres emberrablásnak köszönhetően egy jó adag eufóriával kezdik ezt a jelenetet. Az érzés hamar csodálkozásba és furcsálkodásba vált át, ahogy a vadászok megtapasztalják a Felügyelet központjának különös környezetét. A furcsa gyerekek, a titkos rejtekhely, a robotok, droidok és a temérdek csoki valahogy a Charlie és a csokigyár hangulatára emlékezteti őket. Mikor a vadászokat felhívja Mr. Johnson, az egész világ a feje tetejére áll. Bárki is beszél Mr. Johnsonnal, gyorsan kell gondolkodnia, és nem szabad elbaltáznia a vadászok és a Felügyelet között kialakult jó kapcsolatot. Gyorsan kell cselekedniük, mivel Mr. Johnson titokba útnak indította a Kékekből álló csapatát, hogy megbizonyosodjon róla, hogy a vadászok elvégezték a dolgukat. A SZÍNFALAK MÖGÖTT A Felügyelet erődítménye tükrözi a tagjait és a képességeiket. Az otakuknak viszonylag könnyű feladat volt feltörni és uralmuk alá hajtani az automatizált gyárat irányító számítógépeket. Maga a terület ideális a mátrix kapcsolat sávszélessége miatt, és mivel az egész gyár automatizált. Az itt gyártott termékek már csak hab a tortán, vagy legalábbis a dolog krémje. A Felügyelet kiürített egy hatalmas kisegítő tartályt és hangszigetelte azt, hogy elkerüljék az alkalmanként ellenőrző technikusok és egyéb munkások által való felfedezést. A csövek, melyeken keresztül valaha a forró csokoládé áramlott, most kábeltokként szolgálnak a mátrix kapcsolatokhoz. A „tartálybunkerjükből” a Felügyelet finom, de átfogó irányítást gyakorol az egész gyárra, a


biztonsági rendszereket is beleértve. Valahányszor munkások érkeznek, minden jelenlévő Felügyelet-tag bezárja magát a tartályba, míg el nem mennek. Bár mivel az otakuk finomították a gyár programozását és néhány hibát is kijavítottak, a termelés sokkal simábban megy, mint valaha, és a cég technikusainak egyre kevesebbszer kell személyesen meglátogatniuk a gyárat, hogy elvégezzék a javításokat. A Felügyelet a terület biztonsági rendszereit is fejlesztette kicsit. Kihelyeztek egy sor további technikai érzékelőt, melyek közvetlenül a tartályukba vannak bekötve. A robotokat átprogramozták, hogy akadályozzanak mindenkit, aki fizikailag hatol be a helyre. Azonban a gyár teljesen híján van az asztrális védelemnek. Roninon és Svindleren kívül még legalább tizenöt otaku található itt bármikor. Legtöbbjük be van csatlakozva, és feladatokat hajt végre a mátrixban. A csoport óvatosan kerül minden nagyszabású hekkelést erről a helyről, nehogy viszszakövessék őket, és veszélyeztessék a műveleteiket. Ha egy bonyolult rendszert kell feltörniük, inkább egy közeli csatlakozási pontot választanak, vagy kihasználják a féltucatnyi szatellit-kapcsolat előnyeit, melyeket a tetőre telepítettek. Gondoltak arra is, hogy ha valaha elfognak egy Sávozottat, így a Felügyelet technikabuzijai építettek egy elektromágneses cellát is. Az elektromosság, ami végigfut a cella dróthálózatán, és hatékonyan blokkol minden rádióhullámot, így Deus nem képes „látni” a Sávozottan keresztül, és képtelen távolról megölni őt. Röviddel miután a vadászok megérkeznek, a Fehér kölyköt betuszkolják a ketrecbe, és lebilincselik egy székbe. Ronin kéri a vadászokat, hogy vegyenek részt a kihallgatáson, bár a ketrecben egyszerre csak páran férnek el. Ronin és Svindler felébreszti a rabot és kérdéseket tesznek fel neki, hogy hogyan vált otakuvá, mit tud mondani az arkológiában folyó dolgokról, miért küldte ki Deus, és így tovább. A gyerek válaszai korántsem informatívak, mivel tényleg vajmi keveset tud. Beüt a ménkű Röviddel azután, hogy a kihallgatás elkezdődik, a vadászok egyikét felhivja Mr. Johnson, ahogy az Olvasd fel nekik részben olvashatod. A Játékmesternek gondosan meg kell figyelnie a reakciókat, bárki is veszi fel a telefont. Ha a karakter helyesen játszik, miszerint minden rendben van, elvégzik a munkát, akkor Morris nem fog gyanút. Azonban akkor is kiküld egy csapat Kéket, hogy megbizonyosodjon róla, a vadászok elvégezték-e a munkát, és hogy ők végezzék el, ha a csapat mégsem tette volna. Ha a karakterek meglepődést mutatnak, vagy másképp hívják fel a figyelmét arra, hogy valami nem stimmel, Mr. Johnson azonnal gyanakodni kezd. Utasítja a Kékeket, hogy vegyék kezükbe a dolgot, és a baj első jelére öljék meg a vadászokat. Ha a vadászok kikotyogják Morrisnak, vagy ő jön rá, hogy a Felügyelet rejtekhelyén vannak, azonnal ellenségeinek tekinti őket is, és utasítja a Kékeket, hogy őket is öljék meg. Ha a vadászok helyesen játszanak, Morris megnevezi a helyet, ahol találkozzanak, és teljesen kifizeti őket a munka után. Lásd a Találka Mr. Johnsonnal című részt. Ha informálják a Felügyeletet a helyzetről, rájönnek, hogy felfedezték a helyzetüket, és azonnal elkezdik a kiürítést. Összeszednek minden alapvető számítógépet, gondosan kiválogatnak és elpusztítanak mindent, amit nem tudnak ma-

gukkal vinni. Egy fél órába telik a csoportnak, hogy elvigyenek minden alapvető dolgot – épp elég időbe, hogy belefussanak a Kékekbe, amint távoznak (lásd A Kékek, lejjebb). A fondorlatos vadászok a látszat kedvéért valószínűleg el akarják pusztítani a helyet - természetesen miután az otakuk távoztak. Azonban ha a vadászok nem segítik és sürgetik az otakukat, hogy gyorsabban távozzanak, Morris Kékjei időben megérkezhetnek, hogy meglássák őket. Ronin és Svindler bátorítja a vadászokat, hogy találkozzanak Mr. Johnsonnal, és próbálják elfogni őt. Mivel nyilvánvalóan Deusnak dolgozik, fontos információkkal szolgálhat Deus arkológián kívüli tevékenységeit illetően. A Kékek Az öt Kékből álló csapat fél órán belül kiérkezik a helyszínre, miután a vadászok beszéltek Mr. Johnsonnal. Egyikük egy Sávozott mágus, és legalább egynek – a vezetőnek – öt csíkja van. Mindegyiküknek kék kiberszeme és tetovált csíkjai vannak, miszerint Deust szolgálják. Használd a 136. oldalon található statisztikákat; a Kékek csapatát tedd egy emlékezetes kihívássá a vadászok számára. Hiába játszanak helyesen a vadászok, a Kékeknek parancsuk van, hogy ellenőrizzék a helyet kicsit közelről is. Az a dolguk, hogy munka közben figyeljék meg a vadászokat. Ha a vadászok nem pusztítják el a gyárat, a Kékek fogják. Bőséges készletük van gyúlékony- és robbanóanyagokból, hogy elvégezzék a munkát. Ha a Kékek észreveszik, hogy a vadászok/otakuk evakuálják a gyárat, azonnal gyanút fognak, hogy valami baj van. Engedd a vadászoknak, hogy tegyenek egy Észlelés (8) próbát, hogy észrevegyék a Kékek járművét, mely közeledik a létesítményhez. A Sávozott mágus igyekszik asztrálisan követni a vadászokat, míg a többiek elpusztítják a gyárat. Ha a vadászok már a telefonban elárulják magukat, a Kékek azonnal támadnak. Ketten elhelyezik a robbanóanyagokat, míg a többiek fedezőtüzet biztosítanak. Igyekszenek megölni mindenkit, aki elhagyja a épületet. A mágus idéz egy pár 5-ös erejű tűzelementált is, hogy égessék porrá a létesítményt. Találka Mr. Johnsonnal A találkahely, amit Mr. Johnson megadott, nincs messze az everetti haditengerészeti kikötőtől, Seattle északi részén. Morris szándékosan választotta ezt a kieső helyet, hogy a Kék csapatnak legyen elegendő ideje megvizsgálni, hogy elvégezték-e a megbízást vagy nem. A Felügyelet rejtekhelyétől körülbelül egy órába telik a vadászoknak, hogy eljussanak ide autóval. A hely maga egy egyszerű, bekerített parkoló. A Játékmesterre van bízva a környező épületek és utcák kialakítása. A parkoló üres, Morris Mitsubishi Nightsky limuzinját kivéve. Morrissal négy bérelt testőr van (használd a fegyverspecialista és a jármű-rigó példakaraktereket, SR3, 79-80. oldal), HK-227 géppisztollyal és páncéldzsekivel felszerelve. Az egyikük a limón kívül áll, a másik hátul ül Morris-szal, a két másik pedig, a rigót is beleértve, az első üléseken. Amint a vadászok megérkeznek, Morris hívja a Kék csapatot, hogy tegyenek jelentést. Addig nem akar fizetni a vadászoknak, míg nem erősítik meg, hogy elpusztították a Felügyelet rejtekhelyét. Aggódni kezd, ha nem tudja elérni a Kékeket, és erősítést küld ki, hogy ellenőrizzék a helyet.


Lehet, hogy a Kékek észrevétlenül lepik meg a vadászoHa megtámadják, Morris testőrei mindent megtesznek, kat a csokoládégyárnál. Ha a vadászok vesztésre állnának, hogy megvédjék és kijuttassák a területről. A rigó a kinti őrt segítséget kaphatnak az egyik otaku-által programozott rois hátrahagyja, ha szükséges. Morris 3-as Professzionalizmus bottól, vagy egy helyi bandától, akiket a Felügyelet bérelt fel szinttel és 2-es Karma Tartalékkal rendelkezik. Ő maga nem a védelmük érdekében. harcol, de akár gyalog is megpróbál elmenekülni, ha másLehetséges, hogy a vadászok nem ismerik fel az általuk hogy nem megy. Ha képtelen elmenekülni, Morris a progratalált Bádogember hulladék-feldolgozó információjának jemozása szerint megpróbálja megölni magát. lentőségét. Ebben az esetben Ronin és Svindler bátorítja a Deus kondicionálásának köszönhetően -4 büntetés jár a vadászokat, hogy ellenőrizzék le, mondjuk hátha van ott vallatás próbára. Sikeres vallatás vagy gondolatolvasás felfeMorrisnak egy irodája, ahol értékes adatokra bukkanhatnak. di, hogy Morris tud egy Sávozott műveleti központról – a Ha a vadászok mégsem követnék a nyomot, a Felügyelet elBádogember hulladék-feldolgozóban – az arkológián kívül. lenőrzi helyettük. Elég szokatlan dolgot fedeznek fel ahhoz, Ha a vadászok próbálkozásai nem járnak sikerrel, a Játékmeshogy felkérjék a csapatot még egy árnyvadászatra. ternek más módon kell a tudtukra hozni az információt. A Bádogember koordinátái benne lehetnek akár Morris feji memóriájában, be lehet programozva a Mitsubishi robotpilóA MÉLYVÍZBE tájába, vagy fel lehet tüntetve a címe a testőrök zsebében található számlán. Ha a vadászok átkutatják Morrist, több hiteMI A HELYZET CIMBORA? lesített hitelrudat is találhatnak, rajtuk a fizetni kívánt öszMost, hogy a vadászok meghiúsították Deusnak a Felszeggel. ügyelet eltörlésére tett kísérletét, esélyük van visszavágni. Deusnak végül tudomására jut, hogy Morrist elfogták. Ebben a jelenetben a FelügyeMikor ez bekövetkezik, aktivállet arra kéri a vadászokat, hogy MITSUBISHI NIGHTSKY ja Morris távirányítású agyvizsgálják meg, majd rohanják bombáját, a városszerte telepíle a hulladéktelepet, ami ottSeb. Gyors. Test Pánc. Nyom tett erősítők hálózatán leadott Kezelés hont ad a Sávozott műveleti jelen keresztül. A Játékmeste4/8 120 8 4 2 2 központnak. Odabent a telep Robotp. Vezérlés Szenzor Raktér Teherb. ren múlik, mikor jön el ez a pilvédelmi vonalát jelentő robolanat, de akkor kell bekövet4 – 1 10 60 tokba futnak a vadászok, keznie, mikor a legalkalmatla- Ülések: 8 ülés (kettesével négy sorban) ahogy egyre beljebb haladnak nabb a vadászok számára. Bejáratok: 2 ajtó + 2 tolóajtó + 1 csomagtartó az erődítménybe. Üzemanyag: Benzin (200 liter) KÉZ ALATT Gazdaságosság: 8 km/l OLVASD FEL NEKIK Számtalan módja van, Kiegészítők: Bukórács, elektronikus csatoló parabolaantenÚjra az ócska szoftvercég hogy egy kicsit csavarj a dol- nával, fejlesztett utasvédelmi rendszer, légmentesen záródó épületben vagytok, és a tárgokon. A Játékmester egy kis utastér, rejtett páncélzat gyalóasztal falapján lévő porkáoszt is csempészhet a csokoréteget nézitek, ami azóta ládégyárba, ami lehet egy képződött, hogy utoljára itt jártatok. Ezúttal kicsit több elmegzavarodott robot, a cég technikusainak váratlan ellenőrszánt tekintetű otaku társult Roninhoz, szemük a tisztelet egy zése, vagy akár a seattle-i egészségügy is benézhet („Tehát új szintjét tükrözi felétek. Ronin maga elgyötört és kialvatlan, mi is van pontosan ebben a tartályban?”). arcán néhány napos borostával. Morris már a hívás során rájöhet, hogy valami nincs – Nem tudom eléggé kifejezni a hálámat a csapatotok ferendben, észrevehet valamit a videofon képernyőjének hátlé, ahogyan teljesítettétek a feladatot helyettünk, – mondja. terében, például egy futószalagot, tele Choco-Tarts dobo– A csoportunk sajnos korlátozott az elvégezhető feladazokkal. A Játékmester akár a Kék csapat létszámát és erejét is tokat illetően, és jó érzés tudni, hogy vannak szövetségesemegnövelheti. ink, akikre számíthatunk. – Néhány otaku bólint az egyetérA vadászok akkor is bajba keveredhetnek, mikor Morris tésük jeleként. felé tartanak a megbeszélésre. Egy Lone Star járőr igazoltat a Ronin elmosolyodik, majd folytatja. legalkalmatlanabb pillanatban, vagy egy helyi banda teszi – Nos, ha már ennyire jól tudunk együtt dolgozni, megtönkre a találkozót azzal, hogy be akarja hajtani a „parkoló bíznánk titeket egy másik munkával. Úgy hisszük, hogy a bérleti díjat.” Bádogember hulladék-feldolgozó üzem még több bizonyítékot rejthet Deus terveit illetően. Végeztünk már némi kutaHIBAELHÁRÍTÁS tást a helyet illetően, de nem találtunk semmit sem túl szoA karakterek meghökkennek, mikor tudatosul bennük, katlannak, kivéve, hogy nem tudjuk pontosan valójában kié is hogy ki és minek az elpusztítására bérelte fel őket, amiből a hely, és hogy a mátrix rendszere édesebb, mint egy Morris rájöhet, hogy összejátszanak a Felügyelettel. Fontos szójakrill süti. Lehetséges, hogy a legutóbbi Johnsonotoknak azonban, hogy a vadászok tudomást szerezzenek a Sávozott van ott egy irodája, vagy Deusnak van ott pár követője. műveleti központról a jelenet végén, ezért a Játékmesternek – Szükségünk van rátok, hogy betörjetek, és közvetlenül valami módot kell találnia arra, hogy a vadászok birtokába körbenézzetek. Szóljatok, ha megtaláljátok Mr. Johnson feltéjuttassa ezt az információt. Ugyanígy lehetővé kell tennie azt telezett irodáját, vagy bármilyen off-line mátrix rendszert, is, hogy elkaphassák vagy megölhessék Morrist, vagy az amiben bármilyen érdekes mocsok található. Szeretnénk infót akár az eliminálásukra küldött egyik Kékből is kiszedhetudni mindenről, amit furcsának találtok. Tudunk mátrix feltik. ügyeletet biztosítani, mint előzőleg, és tudunk figyelni rátok


puskakamerákkal és műérzet felvevőkkel, így végig mögöttetek leszünk, így csak szóljatok. – Persze, ha ez túl nagy kihívás volna nektek, – mondja dévaj mosollyal, – most szóljatok. Olvasd fel nekik, mikor a vadászok fizikailag ellenőrzik a szeméttelepet: Mióta átléptétek a Puyallup Pusztulat Pokol Konyhája néven ismert területének határait, egyre az motoszkál a fejetekben, hogy a szeméttelep akkor biztosan a Pokol Konyhaszekrénye. Az elektromos kerítés külső kapujának Bádogember Hulladék-feldolgozó feliratán túl rossz gépjárművek, hatalmas eszközök, karosszériák és fémhulladék halmok zűrzavarát látjátok. Motorok rakata vár beolvasztásra, míg másik oldalon úgy sorakoznak a préselt fémkockák, mint a gyerekek építőkockái. Ez az a hely, ahol a régi hűtők, generátorok és építőrobotok bevégzik. A benzines levegő, a gejzírszerű gőzoszlopok és a kohók kénes kéményei között észrevesztek egy valamiféle gyártósort és irodaépületet is a zűrzavar közepéhez közel. Azokban az évek hamujával és kormával borított épületekben találhatók a válaszok, amiket a Felügyelet keres. Talán. Olvasd fel nekik, mikor a vadászok találkoznak az ócskavas robotokkal: Óvatosan mozogtok a megkínzott fém alkatrészek alkotta falak között, elkerülve az olykor felvillanó reflektorfények fényköreit. A közeli fémprés és az alkatrészek növekvő halmának zajai hátborzongató hangulatot teremtenek, mintha egy gigantikus szörnyeteg ólálkodna látótávolságon kívül, fémet rágcsálva. A szemetek sarkából látjátok, ahogy egy közeli kupac megmozdul. Hátraléptek attól tartva, hogy egy bulldózer vagy egyéb jármű tör utat magának. Hirtelen balra tőletek felemelkedik egy cső, a bokátok felé kábelek csapnak, és egy fénylő tekintet fordul felétek… KAPASZKODÓK A jelenetnek egy iparkori rémálom hangulatát kell keltenie, miközben a vadászok áthaladnak a fémhálók és lecsupaszított műszaki eszközök temetőjén. A levegő füsttől és fojtogató gázoktól nehéz, és mindent rozsdás és kormos. A világosság csak a szórványos fényforrásokból származik, furcsán világítva meg mindent, és baljós árnyékokba burkolva mindent. Szikrák tódulnak a kohókból, pokoli hangulatot kölcsönözve némelyik helynek, míg a folyamatosan dolgozó gépekből mindenféle zajok származnak. A terület mérgező természete megborzongtatja a sámánokat, de még a mágusok is kényelmetlenül érzik magukat. Csak toxikus szellemeket lehet megidézni a területen. Mikor a vadászok elérik az irodaépületet, bizonyítékokat találnak arra nézve, hogy az egész létesítmény csupán egy kis eleme Deus arkológián kívüli ténykedéseinek. Egész eddig a Felügyelet is úgy tartotta, hogy Deus ténykedéseinek jó része elsősorban az arkológiához kötődik, de a vadászok vészjósló bizonyítékokat találnak ennek ellenkezőjére. Ez teljesen új szögből tünteti fel a Deus jelentette fenyegetést, ami talán még közelebb tereli a vadászokat a Felügyelet céljaihoz.

A SZÍNFALAK MÖGÖTT A vadászok Morris vallatásával vagy az előző jelenet végén felajánlott egyéb lehetőségekkel is tudomást szerezhetnek a Bádogember Hulladék-feldolgozóról. Attól függően, hogy mennyire volt sikeres a vallatás, vagy hogy milyen mélyen ássák bele magukat a vadászok, tudomásukra juthatnak az alább részletezett információk (lásd még a Lábmunka részt, a 90. oldalon, hogy milyen információkat gyűjthetnek össze a vadászok a kapcsolataiktól). A Felügyelet ismét csak arra kéri a vadászokat, hogy meggyőződésükből végezzék el a munkát, mivel hiszik, hogy bizonyítékokat fognak találni Deus terveivel kapcsolatban. Akárcsak előzőleg, most igyekeznek a vadászok becsületességére és jó szándékára próbálnak hatni. Ismét felajánlják, hogy mátrix felügyeletet tudnak biztosítani, azonban nem tudnak belépni a Bádogember rendszerébe, pedig ott könnyedén megtalálnák azt, amit keresnek (lásd lejjebb). Azonban nyolc ágyúkamerát (FK, 35. oldal) és egy műérzet felvevőt (SR3, 289. oldal) fel tudnak ajánlani a vadászoknak, így ők is látják az akciót a vadászat közben. A következő információk részletezik a hulladékfeldolgozó biztonságát, és hogy mit találhatnak ott a vadászok. Mikor a vadászok elérik a két főépületet, a következő jelenettel, A fenevad gyomrában résszel folytasd (87. oldal). Bádogember Hulladék-feldolgozó A Bádogember Hulladék-feldolgozó a 2050-es évek közepén költözött ki Puyallupba. Mint egy hangos, környezetkárosító üzem, remélte hogy előnyt kovácsolhat a környező lakók hiánya és a szennyezés ellenőrző tevékenysége miatt a Pokol Konyhájához közel. Nem sokkal később a tulajdonosok próbáltak nyitni egy munkarobot gyártó üzemet is ugyanilyen okokból. A próbálkozás azonban egy pénzügyi katasztrófa volt, a társaságot a csőd szélére sodorta. Röviddel mielőtt a Renraku Arkológia lezáródott volna, egy rejtélyes fedőcég megvette az üzemet, és elkezdte automatizálni a rendszereit. Az üzem szinte összes előző dolgozóját elbocsátották. Deus állt a fedőcég mögött, és az MI hamar elhelyezte ott a saját személyzetét és robotok irányította rendszereit, hogy a gyár továbbra is működjön minimális szinten. Az elmúlt néhány hónapban Deusnak több alattvalója is jött még ide, és a hely hamarosan egy Sávozott műveleti központtá lett kialakítva. A robot gyártósor helyre lett állítva, hogy Deus robotjait gyártsa, főleg a hulladék anyagok felhasználásával. Bár ezek a robotok kevésbé hatékonyak, mint az arkológiában található szerkezetek, nem kevésbé ijesztőek. Egy Deus által írt félautomata következtetőprogram, azaz FK építi ezeket az eszközöket és felügyeli a létesítményt. A Sávozottak hajléktalanokat raboltak el és hajtottak szolgasorba Puyallup körül, hogy pótolják az üzem munkaerőhiányát. A kis seregnyi munkarobot mellett ezek a szolgák az üzem belsőbb részeiben dolgoznak, távol a kíváncsi tekintetektől. A hulladék-feldolgozó alaprajza A Bádogember és épületeinek alaprajzát a következő oldalon láthatjátok. A szemétfalak és halmok 5-10 méter magas, fémhulladékból és alkatrészekből álló masszív kupacok. Nem lehet rajtuk átlátni, felmászni rájuk Atlétika (mászás) (6) próbát igényel. Ha a próba sikertelen, a karakternek sikeres Gyorsaság (8) próbát kell tennie, különben 9K sebzésnek kell


ellenállnia, ahogy belezuhan az éles, rozsdás hulladékba (az ütési páncélzat felével védekezhet, lefelé kerekítve). A szeméthalmok közé vagy mögé azonban jól el lehet rejtőzni, ami így +4 módosítót biztosít a Lopakodás (rejtőzködés) próbákhoz. A préselt szemétkockákból álló falak kicsit magasabbak (10-12 méter). A megmászásuk célszáma 9, a zuhanási sebzés ugyanannyi. Ezek nem adnak bónuszt a rejtőzködésre. A nagy darukarok végén található ipari mágnesek rigóirányításúak. Nappal a munkások üzemeltetik őket. Éjszaka a darukat is leállítják, vagy kisebb munkákat végeznek a Vezérlés programjuk irányítása alatt. A prés egy hatalmas négyzetes verem, mely a rengeteg hulladékfémet kockákba tömöríti. A prést távolról lehet aktiválni a mágnesdarukban található eszközzel, vagy a terület FK-ja aktiválja azt. Miután bekapcsolták, a présnek 5 Harci Fordulóra van szüksége, hogy összezúzzon bármit, ami benne van. Bármely karakter halott, ha csapdába esik a présben tömörítés közben, próbát sem tehet ellene. A rakodóterület kohói 5 méter magasak, és folyékonnyá olvasztják a fémet. A plafonról lógó hatalmas mágnesek és mechanikus karok markolják fel a hulladékot és dobják a kohókba. Bármely karakter vagy robot, ami beleesik a kohóba, azonnal elpusztul. A gyár- és az irodaépület a következő jelenetben lesz részletezve (87. oldal). A Bádogember biztonsági berendezkedése Egy elektromos kerítés, a tetején szögesdróttal, tart távol mindenkit a hulladék-feldolgozótól (lásd az SR3 234. oldalát mindkét biztonsági intézkedés leírásáért). A két kapu szintén elektromos, de automatikusan kinyílik a felugró billentyűzeten (található egy a kapu mindkét oldalán) megadott helyes

jelszó után. A számkombinációs zárat 3-as szintű mágneszárként kezeld, rákötött 2-es szintű riasztóval (lásd SR3, 235. oldal). Éjszaka reflektorok világítják meg mindkét kapu területét, és a telep körül is vannak kihelyezve véletlenszerűen. A gyárépület és az irodaépület bejáratai is jól ki vannak világítva. Csak négy videokamera figyeli a hulladék-feldolgozó területét – egy-egy mindkét kapun, és egy-egy mindkét épület bejáratánál. A kamerák az irodaépület földszintjén található biztonsági szoba képernyőire közvetítik a képet. A telep maga asztrálisan védtelen, bár a terület 2-es szintű Háttérzajjal rendelkezik. Toxikus birtoknak számít (lásd MaÁ, 125. oldal), így természetszellemeket és az elemek szellemeit sem lehet megidézni itt. Két Kék járőrözik a területen bármikor, behatolók után kutatva. Ezek az őrök meghatározhatatlan páncélozott overallt viselnek [4/2] és napszemüveget, hogy elrejtség kék kiberszemeiket. Az egyik Uzi III-at, a másik Defiance T-250 sörétes puskát hord magánál, melyek hagyományos lőszerrel vannak megtöltve. Használd a 136. oldalon található Sávozottak statisztikáit. Ha megszólal a riasztó, öt Deus által programozott, kiberveres bargesztet eresztenek el a területen. Ezek a paralények a szaguk alapján ismerik a Sávozottakat, és hatékonyan levadásznak és széttépnek bárkit rajtuk kívül a telepen (az asztrális behatolókat is – a bargesztek kettős természetű lények). A bargesztek a programozásuk szerint nem mehetnek be az épületekbe és nem hagyhatják el a telep területét, de a hulladékhalmokon és között könnyedén képesek üldözni az áldozatukat a hidraulikus elnyelőinek köszönhetően. Megjegyeznénk, hogy mindegyik itteni Sávozott


rendelkezik hangszűrővel, hogy ne hasson rájuk a bargeszt vonyítása. Kiberveres Bargeszt T GY E K I A E R 7 6(x4) 5 – 2/4 2 4K 5 KEZD: 5 + 2D6 (3D6) Támadások: 9S Kockatartalékok: Harci 6 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/4 Kiberver (alfaver): Éjszakai látás (retinamódosítás), felvillanás-védelem (retinamódosítás), gyorsított reflexek 1, hidraulikus elnyelők 4 Képességek: Félelem, Felerősített érzékek (szonár), Paralizáló vonyítás Munkarobotok Számos robot dolgozik szorgalmasan a telepen, halmokat raknak, szétszedik a járműveket, és egyéb feladatokat végeznek. Többségük DLK MK 6 haszongép (Rigó 3, 171. oldal), vagy Kodiak úttisztító gépek, melyeket a Vezérlés programjuk irányít, az FK utasításainak megfelelően. Ezek nem reagálnak a vadászokra, de vigyáznak, nehogy véletlenül megöljék őket. Jelenleg nem irányítja őket rigó, de a telep FK-ja olykor új utasításokat küld a Vezérlésüknek a távirányítódekken keresztül a biztonsági irodából. Ha megszólal a riasztó, egy JIR beültetéssel rendelkező Kék Sávozott őr becsatlakozik a TI-dekkbe, és a munkarobotokkal elkezdi kutatni és támadni a behatolókat. Ez a Kék rigó 2-es szintű JIR beültetéssel rendelkezik; a TI dekk szintje 7.

IPARI MÁGNESES DARUK Kezelés Sebesség Gyorsulás Test Páncél Nyom 5/12 60 3 5 0 2 Robotpilóta Vezérlés Szenzor Raktér Teherbírás 2 2 2 0 5.965 Ülések: 2 Bejáratok: 2 Üzemanyag: Dízel (750 liter) Gazdaságosság: 3 km/l Kiegészítők: Elektronikus csatoló adatjackkel, keresőlámpa, mágnes darukar (teherbírás: 20.000 kg), rigóvezérlés, távirányító interfész BRITISH INDUSTRIAL DLK MK 6 HASZONGÉP Ezt a sokoldalú, többcélú robotot karbantartási, javítási munkálatokra, szállításra és egyéb ipari feladatokra használják. Kezelés Sebesség Gyorsulás Test Páncél Nyom 4/4 35 3 2 0 4 Robotpilóta Vezérlés Szenzor Raktér Teherbírás – 2 3 1 990 Ülések: – Bejáratok: – Üzemanyag: Elektromos telep (100 PF) Gazdaságosság: 0,75 km/PF (készenlét: 2 perc/PF) Kiegészítők: Elektronikus csatoló adatjackkel, rigóvezérlés, 2 robotkar, távirányító interfész MESAMETRIC KODIAK ÚTTISZTÍTÓ A Kodiak egy robosztus, nehézipari robot. Kezelés Sebesség Gyorsulás Test Páncél Nyom 4/4 30 2 4 12 2 Robotpilóta Vezérlés Szenzor Raktér Teherbírás – 2 3 0 990 Ülések: – Bejáratok: – Üzemanyag: Diesel (100 liter) Gazdaságosság: 2 km/liter (készenlét: 30 perc/liter) Kiegészítők: Dózerlapát, elektronikus csatoló adatjackkel, markoló, rigóvezérlés, távirányító interfész

A hulladékrobotok A telepre való behatolás során a vadászok összefuthatnak Deus szerkezeteinek egy-egy csoportjával. Azonban a Deus által az arkológiában gyártott kifinomult szerkezetekkel ellentétben ezek a robotok korlátozott nyersanyagokból készültek egy sokkal korlátozottabb gyárlétesítményben. Ezek az MI által alkotott Medúza szerkezetek után tervezett modellek egyszerűen csak újabb kísérletek, mivel a tervezésük durva és kezdetleges, sokkal alacsonyabb színvonalúak, mint Deus többi robotja. Ha a karakterek még soha nem látták korábban Deus egyik szerkezetét sem, azt hihetik, hogy ezek a hulladékrobotok Deus valódi szerkezetei – nyilvánvalóan hallották már a szóbeszédeket velük kapcsolatban. Ezt a félreértést érdemes kiélezni, hogy a vadászok felkészülhessenek és meglepetésként érhesse őket, ha egyszer tényleg egy valódi Medúzába futnak. Az a karakter, aki alaposabban megfigyel egy ilyen hulladékrobotot, egy megfelelő Építés/Javítás vagy Ismeret szakértelem (6) próbával rájöhet, hogy bár a robotokat hulladék anyagokból építették, a tervezésük hihetetlen. Bár bóvlinak tűnhetnek, főleg egy igazi Medúzához képest, fejlett technológiával készültek. Több robotgyár tulajdonosa az anyját is eladná, csak hogy elemezhesse ezen robotok egyikét. A hulladékrobot szerkezetek mechanikus karjaik végén található durva, fogazott élű karmaikkal támadnak. Beépített Fegyverzet 2 autoszofttal, +1 Eléréssel rendelkeznek, és 6K sebzést okoznak. Beépített sokkoló rendszerrel is rendelkez-

nek, amit képesek kilőni, amihez Mesterlövész 2 autoszoftjukat is használhatják. Akárcsak a Medúzák, ezek is rendelkeznek hidraulikus lábakkal (megegyezik a hidraulikus elnyelők kiberverrel, akárcsak minden más szerkezetnél, amiknek a leírásában szerepel, a 138. oldaltól – a Ford.), melyekkel a Kezelés próba során elért minden siker után 2 méteres ugrásokra képesek. Eseménykezelőjük lehetővé teszi számukra, hogy figyelmen kívül hagyjanak 3 rubrikányi sérülésből adódó módosítót (ha több, mint 3 rubrikányi sérülést szereznek, minden addigi sérülésből adódó módosító érvénybe lép). Fenyegető kinézetük ellenére a hulladékrobotok képtelenek használni bármire is a korbácsszerű farkukat. A hulladékrobotok többsége a telep körül állomásozik, és szinte megkülönböztethetetlenek a környező szemétkupacoktól. A Vezérlésük szerint megtámadnak és elpusztítanak minden behatolót. Ha a telep riasztója megszólal, maga az FK utasítja erre a szerkezeteket.


KÉZ ALATT A vadászoknak már így is elég ellenfelük gyűlt össze ebben a jelenetben, különösen, ha beindítják a riasztót. Ha túl könnyen lopakodnának át és hatástalanítanák a biztonsági rendszert, a Játékmester nyugodtan bevethet pár „balesetet”, ami felhívja a Sávozottak figyelmét a behatolók jelenlétére, és kitör a vadászat a telepen. A kiberveres bargesztek akár már el is lehetnek eresztve a területen, így a vadászoknak kétszer is meg kell gondolniuk minden lépésüket. HIBAELHÁRÍTÁS A játékosok kifakadhatnak, hogy már megint jutalom nélkül kell elvégezniük egy feladatot. Ebben az esetben Ronin rámutathat, hogy már bezsebelték a „fizetségüket” Mr. Johnsontól az előző jelenetben, és annak fedeznie kell a mostani meló költségeit is. Ha szükséges, ugyanúgy használhatja az érveit és a meggyőzését, mint a Kapaszkodók részben, a 77. oldalon. Ha a vadászok nem elég óvatosak, akár már a művelet elején lemészárolhatják őket. A Játékmesternek óvatosan meg kell húznia a vonalat a kihívások felállítása és a vadászok egyre beljebb juttatása között, mielőtt kitörne a baj. Például, a vadászoknak egyszer mindenképp összefutnak a hulladékrobotokkal, de ennek az összecsapásnak nem feltétlenül kell felhívnia a Sávozottak figyelmét a jelenlétükre, hacsak nem kezdenek gránátokkal dobálózni. Ne feledjük, hogy a terület már így is elég zajos, így egy fegyverropogás könynyen elveszhet a háttérzajban. Mielőtt a vadászok elvesztenék a fejüket, emlékezz rá, hogy a Felügyelet szemmel tartja az akciót, és képesek távolról zavart vagy figyelemelterelést okozni. Például, ha a vadászok sikeresen elrejtőznek a telep egy részén, de teljesen körbe vannak véve ellenséggel, hirtelen több tűzoltó autó is érkezhet a kapukhoz (a Felügyelet téves riasztásának köszönhetően), ami elég időre eltereli a Sávozottak figyelmét, hogy a vadászok tovább juthassanak.

A FENEVAD GYOMRÁBAN MI A HELYZET CIMBORA? Miután átjutottak a hulladék-feldolgozó külső védelmén, megérkeznek a Sávozott műveleti központ szívéhez. Itt rálátást nyerhetnek Deus arkológián kívüli befolyásának hatalmas kiterjedtségére, és találkozhatnak Deus egyik fő csatlósával: Hiroshi Ushidával, a Zöldek vezetőjével. Hiroshitól a vadászok olyan megdöbbentő bizonyíték birtokába jutnak, ami talán Deus legyőzésének kulcsa lehet. OLVASD FEL NEKIK Az épület mindenféle automata gépekkel van telezsúfolva, futószalagok pókhálójával összekötve, melyek olyan messze nyújtóznak a sötétségbe, míg csak a szem ellát. A gépek többsége robotizált rendszer, kitartóan végzi ugyanazt a feladatot újra és újra. Másokat gondos munkások vezérelnek, mindegyiküknek egy pár szokatlan, zöld színű kiberszeme van. A többi gépet rongyos metahumán dolgo-

zók működtetnek, mindegyikük szinte az éhhalál szélén áll, és szakadt ruhákba vannak öltözve. Közelebbről megfigyelve észreveszitek, hogy ezek a unkások oda vannak láncolva a gépeikhez, többen összekuporodva fekszenek a gépek mellett. Miközben nézelődtök, egy fegyveres őr locsolja le az egyik alvó embert slaggal, felkeltve és utasítva, hogy kezdje meg a munkát. A kimerült ork az őr kábító botjától meggörnyedve lassan feltápászkodik, és elkezdi találomra indítgatni a gépet, szinte összeesik a kimerültségtől. Számos alkatrész érkezik a futószalagon felé, gyorsan összerakja őket egy félkész formába, mely azokra a robotokra emlékeztet, amik megtámadtak titeket a telepen. Az üzem végében robotállványok falát látjátok, rajtuk ugyanazzal a formával, várva hogy aktiválják őket. Olvasd fel nekik, mikor a vadászok észreveszik Hiroshi Ushidát: Észrevesztek egy japán férfit, zöld kiberszemekkel és visszataszítóan drága öltönyben. Körbenéz, majd eltűnik egy ajtón keresztül. Hirtelen Ronin izgatott hangja robban a fejhallgatótokba. – Picsába! Ez Hiroshi Ushida! Ő volt az arkológia igazgatója – el kell fognotok! A SZÍNFALAK MÖGÖTT A hulladék-feldolgozó közepén álló épületek a Sávozottak műveleteinek egy bizonyos központi magja. Deus itt építi ki lassan az ember és robot szolgákból álló hadseregét, az arkológia falain kívül. Az MI kísérleteket is végez itt, bár sokkal korlátoltabb eszközökkel, mint az arkológiában. Ez a Sávozott rejtekhely azonban csak egy kis szelete Deus befolyása hálózatának, melyet évek alatt épített ki. Mikor a vadászok felfedezik ennek különféle bizonyítékait, mind ők, mind a Felügyelet felismeri, hogy Deus hatalma messzebbre nyúlik, mint azt előzőleg bármelyikük is gondolta volna. Világossá válik, hogy Deus az arkológián kívül is kiépítette a hatalmi bázisait, vagyis nem sokáig szándékszik az arkológiában maradni. A gyár Évekkel ezelőtt ez az üzem azért épült, hogy munkarobotok egy új sorozatát gyártsák vele. A magas költségek azonban felemésztették és pénzügyileg romokba döntötték a céget. Pár hónappal ezelőtt Deus újra üzembe helyezte a gyárat, és az most új robotok prototípusait gyártja. Az arkológiában hozzáférhető csúcskategóriás eszközök és felszerelés nélkül Deusnak egyszerű eszközöket és újrahasznosított alkatrészeket kell használnia. Deus eddig az arkológiában használt szerkezetek alacsony kategóriás változataival kísérletezett. A biztonságra használt hulladékrobotok kivételével (86. oldal) az új prototípusok többségét a gyár hátuljában halmozták fel, és Deus most új modellek kifejlesztésére fókuszál. A gyár működtetéséhez a Sávozottak rendszeresen razziáznak és hajléktalanokat rabolnak szerte a Puyallup

HULLADÉKROBOTOK Kezelés 4/4

Sebesség 15

Gyorsulás 2

Test/Páncél 2/3

Nyom 6

Vezérlés 3

Szenzorok 2

Adaptációs Tartalék 2

Droid Tartalék 3

Kezdeményezés 6+3D6


A BÁDOGEMBER HULLADÉK-FELDOLGOZÓ RENDSZERÉNEK BIZTONSÁGI KÜSZÖB ÉRTÉKEI

Határérték 6 11 17 24 29 34 39 45 50 55

NYILVÁNOS RENDSZER Kék-8/13/14/13/14/13 Esemény Csapda opcióval ellátott Szonda 6 (Szikra 8) Csapda opcióval ellátott Szonda 6 (Romboló 8) Gyilkos 10 Passzív riadó Bénító Zavaró 10 Csapda opcióval ellátott Nyomkövető 8 (Romboló 8) Aktív riadó Szikra 8 Halálos Fekete JG 6 Rendszerleállás

Pusztulatban. A szerencsétlenek némelyike a klinikában végzi (lásd lejjebb) és Zöldekké alakítják őket, akik önként szolgálják Deust. Másokat szó szerint hozzáláncolnak a gépekhez, kényszerítve őket hogy napi tizenkét órát dolgozzanak, és a saját mocskukban éljenek, míg el nem viszik őket a klinikára. Hozzávetőlegesen huszonöt szolga és tíz Zöld működteti a gyár gépeit, akiket öt Kék őriz. A sávozottak mindegyike overallt és fejvédőt visel [4/3], a Kékek kábító bottal és SCK Model 100 géppisztollyal vannak felfegyverezve (lásd a Sávozottak statisztikáit a 134-137. oldalon). A szolgák, többnyire orkok és humánok, minden lehetőséget megragadnak a menekülésre. Harcban azonban kevésbé hasznavehetők, mivel legyengültek és kiéheztettek. Az épületnek magának nincsenek biztonsági berendezései, spóroltak a benti videokamerákkal. Az irodaépület (térkép a 85. oldalon) Valaha a Bádogember Hulladék Művek központja volt, de az épületet már átalakították a Sávozottak műveleti központjává. Az épület ajtói nincsenek bezárva, de a hátsó ajtó felől érkező behatolók azonnal magukra vonják a mellette lévő ketrec kiberveres bargesztjeinek figyelmét (lásd 86. oldal). A biztonsági iroda: Két Kék tartózkodik itt folyamatosan, akik a biztonsági kamerák közvetítette képeket figyelik, és kapcsolatban állnak a járőröző Kékekkel. A biztonsági panelba épített távirányító dekken keresztül látják el új parancsokkal a robotokat, ha szükséges. A klinika: Az 5-ös szintű klinika (lásd E&G, 138. oldal) az épület legutóbbi bővítése, és az elrabolt áldozatok Zöld Sávozottakká alakítására használják. Jelenleg egy ork hajléktalan van lekötözve az asztalra, akin műtéti hegeket látni. A friss adatjackjén keresztül rá van kötve a hely rendszerére, amin keresztül az FK átprogramozza Deus akarata szerint. Ha a vadászok gondosan átkutatják a szobát, egyéb szokatlan anyagokat is találhatnak, egy felerősített JMÉ chipekből és egy 5-ös szintű programozható ASIST visszacsatolás egységből (lásd FK, 69. oldal) álló rejtett készletet is beleértve. A barakk: Itt valaha irodák voltak, de a területet a Sávozottak hálóhelyévé alakították át. Egy tucatnyi emeletes ágy tölti ki a termet. Több Kék és Zöld is alszik itt.

PRIVÁT RENDSZER Vörös-9/13/15/15/15/13 Határérték Esemény 2 Nyomkövető 6 5 Csapda opcióval ellátott Szonda 6 (Romboló 8) 9 Passzív riadó 12 Csapda opcióval ellátott Nyomkövető 8 (Gyilkos 8) 16 Fehér otaku 18 Aktív riadó 20 Szikra 8 22 FK 30 Rendszerleállás

A munkaszoba: A szoba számítógépekkel, térképekkel, chipekkel és Deus terveihez használt egyéb anyagokkal van telezsúfolva. A szoba átkutatása során a vadászok több bizonyítékot is felfedezhetnek, ami más, rejtélyes tulajdonban lévő üzletekkel kapcsolja össze a Bádogember Hulladékfeldolgozót, mint például programozó cégekkel, chipgyárakkal, orvosi klinikákkal, műérzet játéktermekkel, mátrix csatornákkal, és hasonlókkal. A vásárolt felszerelések és pénzügyi átutalások számláit is itt tárolják, a civil egyének aktáitól kezdve a cégigazgatók és városi hivatalnokokén át az árnyvadászok aktáiig. Az, hogy ezek a személyek vajon Deus szolgái vagy célpontjai, nem tudni. Egy nagy doboz foglalja el a helyet a teljes munkaasztal alatt, amiben a vadászok megtalálhatják Deus biztosítékát arra, hogy ezek a bizonyítékok ne kerülhessenek rossz kezekbe – egy 200 kilós, 6-os szintű üzemanyag-levegő bombát, mely a mátrix rendszerre van kötve. Ha a terület rossz kezekbe kerülne, vagy Hiroshi Ushidát megölnék, az FK öt perces visszaszámlálással aktiválná a bombát. Ha az FK elpusztulna, a bomba szintén aktiválódik. Mikor felrobban, 24 méteres körben minden 12H sebzést szenved. A szoba és a tartalma teljesen megsemmisül, az épület többi része súlyosan károsodik és kigyullad. Az igazgatói iroda: Az emelten található iroda jelenleg Hiroshi Ushida személyes birtoka, amin egyedül Glynis Takival, a személyi testőrével osztozik (lásd 89. oldal). A hagyományos irodai felszerelésen kívül az egyedüli érdekes dolog maga Hiroshi, és az általa hordozott adatchipen található fájl. Egy 5-ös szintű riasztórendszerrel védett (lásd SR3, 235. oldal) fotocellás üvegajtó vezet a tetőteraszra. A számítógépterem: A szoba főszámítógépekkel van telezsúfolva, ezek tartják fenn a Bádogember mátrix rendszereit, a rajta futó félautomata következtetőprogrammal együtt. Egy emeletes ágy van berakva az egyik sarokba, ami két fiatal Fehér otaku fészke, akik már az arkológiai hatalomátvétel előtt is Deust szolgálták. Egyikük sem járt még az arkológiában; mindketten a külvilágban szolgálják Deus akaratát. Semmi jel sincs rajtuk, miszerint Sávozottak lennének, és mindketten elrabolt áldozatoknak tettetik magukat, ha fenyegetnék őket az árnyvadászok.


A Bádogember mátrixrendszere A Bádogember Hulladék Művek nyilvános rendszere egy patyolat-tiszta, érdektelen rendszer képét mutatja, amin csupán néhány hirdetés és egy lejárt telekomszám található. Az egyik hirdetés mögé rejtve azonban (Fájlok alrendszer) egy csapóajtó vezet a Bádogember valódi rendszerébe, ahol Deus csatlósai végzik a dolgukat. A rendszer ikonográfiája egy fémes, gépek uralta világ képét tükrözi. Minden gépesített és automatizált, a tájat acélcsövek, vasgerendákból álló szuperépítmények és kormos vasútvonalak alkotják. A Deus által írt FK, ami felügyeli a rendszert, egy eltorzult teherdarukból álló alakzatként jelenik meg, ami nyikorgó síneken közlekedik, kémény- és kipufogócső ujjaival dolgozva. 10/7/8/8/7 PIMP értékekkel rendelkezik, Számítógép szakértelme 10 és a Dekás Tartaléka 13. Az FK-k szabályaiért lásd a Mátrix kiegészítő 149. oldalát (részleges magyar fordítás: http://skull.uw.hu). Egy dekás a szeméttelep több pontjáról is képes belépni ebbe a rendszerbe; a munkaszobából, a számítógépteremből, a biztonsági szobából vagy akár a gyárból is. Ha a dekás értékes adatok után kutat, a Munkaszoba leírásában szereplő minden információ megtalálható a rendszerben is. Hiroshi Ushida Hiroshi Ushida valaha a Renraku Arkológia igazgatója volt, de Deus átalakította, és most ő a legmagasabb rangú a Zöldek között. Az arkológiában ő volt felelős a bebörtönzött emberek ellenőrzéséért, a kísérletekért és a Sávozottak átalakításáért. Ahogy Deus a terve végső fázisához közeledik, úgy gondolta, Hiroshi sokkal hasznosabb lehet a külvilág Sávozottainak koordinálásában. Csupán néhány hónapja csempészték ki titokban az arkológiából, és azóta is keményen dolgozik. Deus végre felelt Huang kapcsolat felvételi kísérleteire Hiroshin keresztül. Ők ketten folyamatosan találkoznak egy titkos helyen, ahol a Renraku vezérigazgató Inazo Aneki visszahozataláról és egy szövetség felállításáról tárgyalnak (lásd Tánc az ördöggel, második rész, a 4. oldalon, és a 12. oldalt). Mióta megegyeztek, Hiroshi keményen szemmel tartja a Renraku Aneki visszahozatalára tett erőfeszítéseit és biztosítékait, és a Fehér otakuk által, a Renraku biztonsági rendszereiből „megszerzett” több érdekes fájlt is. Jelenleg Hiroshi birtokában van egy adatchip, rajta egy fájllal, Anekire vonatkozó információkkal, aminek köszönhetően a Felügyelet kezébe fog jutni. A fájl szövege a Játékos segédletek részben, a 143-144. oldalon található. Ezen kívül tudomást szereznek Aneki útjáról Tibetbe, és a közelgő viszszatéréséről, ezáltal a vadászok és a Felügyelet egyaránt felfedezi, hogy Deus elpusztításának kulcsa – a gyilkos kódok – Aneki károsodott agyában található. A hulladék-feldolgozó elleni vadászat számos pontján találkozhatnak a vadászok Hiroshival. Ronin az egész jelenetet végig követi az ágyúkamerán vagy a műérzet felvevőn keresztül, felismeri őt, és azonnal utasítja a vadászokat az elfogására, ahogy az az Olvasd fel nekik részben olvasható. Ideális lenne, ha a vadászok egészen a vadászat tetőpontjáig nem konfrontálódnának Hiroshival, inkább az irodájában vagy valahol máshol az épületben futnának össze vele. Ha a vadászok menekülésre kényszerülnének, mielőtt addig eljutnának, akkor lássák meg Hiroshit bárhol a telepen. A körülményektől függően soha nem tér vissza a telepre, miután a

vadászok távoznak. Ha mégis, akkor csakis egy járműben, és két Kék kíséretében. Ha a vadászok elfogják, de nem ölik meg Hiroshit, Deus gyorsan lép, még mielőtt az értékes alattvalóját kivallatnák. Távolról aktiválja az auto-injektorát, és egy adag szabdaló nanoidot (E&G, 92. oldal) fecskendez Hiroshi vérébe, amik szétszabdalják belülről, és Hiroshi fájdalmas, véres, kegyetlen halált hal. Hiroshi személyi testőre Deus uralma alá hajtotta az egyik toxikus sámánt, hogy Hiroshi testőreként szolgáljon. A Macskasámán Glynis Taki egy finomkodó Renraku kutató volt, akinek az elméjét és lelkét megrontotta Deus kondicionálása. Glynis nem tartotta magát többé pedánsan tisztán, foltos ruháit fémszál fétisekkel fűzte tele. Barátságtalan és vad kinézetű, mocskos haja és kék kiberszemeinek köszönhetően alig felismerhető, amit a lehangoló viselkedése, hogy mindenkire úgy tekint, mintha az lenne a következő eledele, csak tovább erősít. Ha Hiroshi veszélybe kerül, Glynis egy óriás alakú toxikus városszellemet idéz meg, a Hívás metamágikus technikával. A szellem a környező hulladékokból alkotja meg materializálódása során a fizikai testét – csövekből, éles fémdarabokból, rozsdás pengékből és törött üvegekből. Még akár a környező robotokat is beolvasztják testükbe. A szellem megidézése Enyhe kábulás sebzést okoz Glynisnek, és 1 Karma Tartalékába kerül. Glynis Taki, toxikus sámán T GY E K I A E M R 3 6 2 6 5 6 5,34 7(6) 5(7) KEZD: 5 (7) + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Asztrális 2, Asztrális harci 8, Harci 8, Varázslat 5 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 5/4 Aktív szakértelmek: Éles fegyverek 4, Etikett 2 (céges 4), Fegyvertelen harc 4, Idézés 7, Pisztolyok 4, Varázslás 6 Ismeret szakértelmek: Mágikus háttérismeretek 4, Toxikus birtokok 4 Harcművészetek: Verekedés 4 (földharc, zavarás) Metamágikus technikák (Beavatási szint 2): Hívás, Megszállás Totem: Toxikus Macska (+2 kocka illúzió varázslatokhoz, +2 kocka városszellemek idézéséhez) Varázslatok: Agónia 7, Balsejtelem 4, Bűz 5, Élet észlelése 4, Fizikai maszk 5, Kábítólabda 6, Káprázat 5, Manalövedék 6, Szellemlövedék 5, Szórakoztatás 3, Toxikus hullám 6, Tükörkép 5 Kiberver (bétaver): Adatjack, dedikált chipjack, kiberszemek (éjszakai látás, felvillanás védelem, optikai képnagyítás 3), reakciónövelés 2 Biover (növesztett): Szinaptikus gyorsítás 1, traumatompító Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3] Fegyverek: Browning Max-Power [NP, FA, 9K, 10 (t) és 2 extra tár, lézercélzó] Távolság (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (3), 21-40 (3), 41-60 (3) Felszerelés: szellemfókusz 2 Óriás alakú toxikus városszellem (erő 7) T GY E K I A E 9 9(x3) 5 7 7 7 7A KEZD: 18 + 1D6, Asztrális KEZD: 27 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 10, Harci 11

R 8


Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 5/4 Képességek: Ártalmas lehelet, Balszerencse, Elrejtés, Félelem, Jószerencse, Keresés, Maró váladék, Materializáció, Zavarás,

KARMA ADOMÁNYOZÁSA A karma adományozása az SR3 244. oldalán található szabályok szerint történik. A fejenként adható karma menynyisége az alábbi feltételek szerint történik:

KÉZ ALATT Ha a vadászok túl könnyen vágnák át magukat a telepen, ne feledd, hogy félig működőképes hulladékrobotok kis serege alszik a gyár hátuljában. A Játékmester akár már korábban is bevetheti a toxikus sámánt, így a karaktereknek a saját térfelén kell szembeszállniuk a toxikus szellemmel.

Túlélte a vadászatot Elvállalják, hogy dolgoznak a Felügyeletnek Megszerzik a Fehéret az UCAS hadseregtől Segítenek elmenekülni a Felügyeletnek/ csapdába csalják Morrist Felszabadítják a Hullaék-feldolgozó rabszolgáit Legyőzik Hiroshi Ushidát Megtalálják az Anekiról szóló információkat

HIBAELHÁRÍTÁS A jelenet legfontosabb tényezője, hogy a vadászok megszerezzék az adatchipet Hiroshitól. Ha a karakterek képtelenek eljutni hozzá az irodájába, akkor valahol máshol kell találkozniuk vele. Ha ez sem kivitelezhető, a vadászok a Bádogember rendszerében is megtalálhatják a fájlt. Végül, ha máshogy nem megy, a vadászoknak lehetővé kell tenni, hogy később valami módon felkutathassák Hiroshit. Ha a karakterek nem elég óvatosak, ellenfeleik könnyen fölébük kerekedhetnek, és megölhetik őket. Ez különösen akkor következhet be, ha a vadászok megkísérlik kiszabadítani a rabszolgákat a gyárból. Akárcsak az előző jelenetben, a vadászok most is számíthatnak a Felügyelet támogatására. Ha a vadászok igazán kétségbeejtő helyzetbe keverednének, a Felügyelet informálja az UCAS hadseregét a Sávozott rejtekhelyről. A vadászoknak ekkor még az UCAS katonákat is kezelniük kell, de talán kihasználhatják a káosz előnyeit.

ÖSSZERAKNI A RÉSZLETEKET Ha a vadászok sikerrel járnak, hatalmas csapást mérhetnek Deusra. Deus tervei ellenére a Felügyelet igencsak megerősödik, még ha el is vesztették a legnagyobb műveleti központjukat. Deus is elvesztette az egyik fő bábját, és ez az arkológia elhagyására tett előkészületeit is visszaveti. Deus természetesen nem örül ennek, és a jövőben nem fogja alábecsülni a Felügyeletet. Eközben csendesen leírja a veszteségeit, és biztosítja, hogy a többi műveletét semmi se veszélyeztethesse. A Felügyeletet szintén visszaveti kissé az újraszerveződés, de jelentős felfedezéseket tettek, ami miatt gyorsan kell cselekedniük. Még messze nem végeztek a vadászokkal, és szükségük van a segítségükre, hogy sikeresen véghez vihessék a tervüket. Ha a vadászok még mindig nem foglaltak állást a Felügyeletnek való segítség mellett, megkérik őket, hogy tegyék. Ronin és Svindler előhozakodnak a legjobb érveikkel, de mindegyiket egy nyilvánvaló dolog támassza alá – megállítani egy elszabadult MI-t, ami fenyegeti a világot, erkölcsi kötelessége mindenkinek, aki képes rá. Ha a vadászok túl hidegszívűek, hogy elkötelezzék magukat, akkor a Felügyelet megköszöni az eddigi segítségüket, kifejezik a vadászok érzéketlensége iránti undorukat, elsétálnak és elvégzik a feladatot maguk. A játékosok kizárják magukat a könyv hátralévő eseményeiből.

3 pont 1 pont 1 pont 1 pont 1 pont 1 pont 2 pont

LÁBMUNKA Bádogember Hulladék Művek Szükséges kapcsolatok: Bármilyen (CSZ 4) Sikerek 0 1 2

3 4 5

Eredmény „Haver, az a banda istenkirály!” „A’sszem volt ilyen nevű szeméttelep, de már évek óta nem működnek.” „Igen, a Pokol Konyhájához közel működtek, Puyallupban. Megpróbáltak átlépni a szemétszedésből a robotiparba, de a költségek felmorzsolták őket.” „Valaki felvásárolta őket, mikor a csőd szélére kerültek. Bár azóta semmit sem hallottam róluk.” „A hely egy tipikus toxikus zóna, én mondom. Még a csövesek is elkerülik.” „Pár csöves szinte retteg a helytől. Pletykák terjengenek arról, hogy több ember is eltűnt a környéken. Ismered a csöviket, néhányan egyenesen azt hiszik, hogy a hely egy rovarszellem kaptár!”

AZ ÁRNYAK SZEREPLŐI Ebben a részben találhatók a kaland főbb nem-játékos karaktereinek háttérinformációi és játékbeli statisztikái. A Felügyelet tagjai és más főszereplők leírásai az Árnyak főszereplői fejezetben, a 129. oldalon találhatók. Hiroshi Ushida Hiroshi valaha a Renraku Arkolgia igazgatója volt, mely címet a részletekre kiterjedő figyelmével és mesteri adminisztratív szakértelmével vívta ki. Az arkológiával kapcsolatos kiterjedt ismeretei és az összetett és széleskörű feladatok kezelésének képessége Deus célpontjává tette. Az igazgató egyike volt azoknak, akiket Deus elsőnek átalakított, és az MI a Zöldeknél helyezte szolgálatba, a Sávozottak közigazgatási kasztjánál. Mióta Deus átvette az arkológia irányítását, Hiroshi kezelte a foglyokkal kapcsolatos ügyeket, gondosan követte, hogyan ejtik fogságba őket, alakítják Sávozottakká, és hogyan kísérleteznek rajtuk. Hiroshi különösen élvezte végignézni a Deus által végzett kísérleteket, és több szerencsétlen áldozat látta meg Hiroshi személyiségének új, eltorzult, gonosz oldalát, mielőtt meghalt volna a kísérletek közben. A kísérletek többségét valójában maga Hiroshi dolgozta ki, aki teljes közönyt viseltetett az emberiséggel szemben, sokkal inkább


eszközöknek és játékszereknek tekintve az alá tartozó foglyokat. Deus egy személyre szabott képességhuzalozás rendszert ültetett Hiroshiba, megnövelve ezáltal értékes alattvalója képességeit, és ezen keresztül saját kezeként használhatta az ellenőrzött technikai gondok során. Ez a képességhuzalozás rendszer nem kimondottan chipjackbe ültetett képességprogramokkal működik, helyette a közvetlenül a számítógépes rendszerbe ültetett szakértelem programok előnyeit használja ki. Magyarul, ez a rendszer lehetővé teszi Hiroshi számára, hogy hozzáférjen bármilyen Technikai vagy Technikai Építés/Javítás szakértelemhez, amit egy 6-os szintű képességprogramhoz hasonlóan használhat. Ez a képességhuzalozás rendszer a platinával lehet egyenértékű minden kiberver-gyártó cég számára, de a szabdaló nanoidok teljesen megsemmisítik, mikor Deus távolról megöli Hiroshit, továbbra is kihasználhatatlanná téve titkait. Deus jelenleg úgy látja, hogy Hiroshi hasznosabb, ha az arkológián kívül helyezi szolgálatba, ezért kicsempészi Hiroshit az arkológiából. Mióta elfoglalta új irodáját a Bádogember Hulladék-feldolgozó létesítményében, Hiroshi szorgalmasan szervezte Deus projektjeit, és kikövezte az MI végső felszabadulásának útját.

T GY E K I A E M R 3 4 2 6(8) 4 6 1,88 0 6 KEZD: 6 + 1D6 Kockatartalékok: Feladat 1, Harci 8 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 9/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Atlétika 4, Autó 3, Etikett 5 (céges 9), Megfélemlítés 5, Számítógép 3, Tárgyalás 6, Vezetés 8 Ismeret szakértelmek: Adminisztráció 8, Angol 6, Deus kísérletei 5, Japán 8, Kibertechnológia 4, Pszichológia 5, Renraku Arkológia 10, Renraku pénzügyei 5, Renraku politika 5 Kiberver (bétaver): Adatjack, auto-injektor (2x), 4 férőhelyes chipjack, dedikált chipjack, képességhuzalozás (végtelen Mp, személyre szabott rendszer, lásd feljebb), kiberszem (hőlátás, éjszakai látás, felvillanás-védelem, retinakijelző), kommunikációs beültetés 8, műérzet felvevő műérzet átjátszóval 8, stimulált emlék előhívó, tudásbázis csatoló, útválasztó (10 csatolóhellyel) Biover (növesztett): Alvásszabályozó, cerebrális fejlesztés 2, emlékezeterősítő 3 Páncél [3/0]: Securetech ruha [3/0] Felszerelés: Zsebiroda


JÁTÉK ELŐTTI ELŐKÉSZÜLETEK Az adatchip tartalma, amit a vadászok Hiroshi Ushidától szereztek, sokkolja a Felügyeletet. Az információ borzasztó fontossággal bír, és az otaku csoport nem veszteget el semmit, ami az egyetlen lehetőség lehet Deus elpusztítására. A Felügyelet akcióba lendül, hogy mohón kiragadja Inazo Anekit a Renraku markából. A csoportnak természetesen egy tehetséges csapatra van szüksége, hogy fizikailag végrehajthassák a feladatot, és jelenleg senki sincs olyan közeli kapcsolatban a Felügyelettel, mint a játékosok. Ronin és Svindler arra kéri a vadászokat, hogy utazzanak el Hong Kongba – a Felügyeletnek tett szívességből – az Aneki megszerzésére induló vadászatot rövid áttekintésével.

DÉL WAN CHAI-BAN MI A HELYZET CIMBORA? A Felügyelet megszervezi a vadászok útját Hong Kongba, hogy a Renraku orra elől rabolják el Inazo Anekit. Az adatchipen talált telekomszámot folyamatosan lehallgatják, így a Felügyelet tudomást szerez a Renraku és a tibetiek által megtett előkészületekről. A találkahely egy templomkert, Madame Kim műérzet szalonja mögött, a Wan Chai körzetben. Anekit egy pár udvarias, enyhén mesterkélt szerzetes kíséri ki Tibet lepecsételt határai mögül. A vadászok ravaszsággal vagy erővel is elrabolhatják Anekit, mielőtt a Renraku elvinné őt. Azonban Deus Sávozottjai is megérkeznek, hogy közbeavatkozzanak, és Sherman Huang váratlan megjelenése is tovább bonyolítja a helyzetet. OLVASD FEL NEKIK Elütöd az időt, amíg vársz a hívásra, és próbálsz nem gondolni arra, hogy mennyi szarságba rángattad bele magadat. Majdnem kiugrasz a székből, mikor a csuklótelefonod pityegni kezd. Felpattintod a képernyőjét, amin meglátod Ronin ikonját. – Ideje indulni uraim. Lehallgattunk egy hívást; a következő címen lesz, amit átküldök. Tizenkét percetek lesz leverni a Renrakut. Jó vadászatot!



Olvasd fel nekik, mikor a vadászok megérkeznek az adott címre: A találkozási pontnak kapott cím a forgalmas Wan Chai negyed határán volt. A szórakoztatóipar fényeitől távol, egy kevésbé jó nevű utcán van a cím, a Kwok Bioszobrászat és a Liu Klinika között. A felirat szerint „Madame Kim Műérzet Szalonja”, alatta az épület nyújtotta szolgáltatásokkal. Nem meglepő, hogy Madame Kim kerülte a neonfényeket. Olvasd fel nekik, miután a vadászok belépnek: Átléptek a gondosan kidolgozott hálófüggönyön, majd egy pult előtt találjátok magatokat. Egy figyelmes recepcióst láttok. Egy-egy folyosó indul el kétoldalt mindkét irányba, és egy futó pillantást vettek a hálófüggönnyel takart fülkékre is. Émelyítő illat terjeng a levegőben, ami izzadtságra és könynyekre emlékeztet titeket. – Segíthetek? – kérdezi a recepciós. Olvasd fel nekik, mikor a vadászok belépnek a kertbe: Kiléptek egy ajtón, amin keresztül egy négyzet alakú kertbe juttok, mely teljesen elüt a környezetétől. A frissen nyírt sövények és a virágok kellemes illata ölel körül titeket, az idilli képet egy szentély és hozzá közeli kis szökőkút vízcsobogása egészíti ki. Azt gondoljátok, mágia dolgozik a területen, ahogy észreveszitek, hogy nem halljátok a város zaját, és a falakon túl egyedül a bárányfelhős kék eget látjátok. Mivel nem tudtok jobbat, gyanítjátok, hogy talán már nem is a városban vagytok. Egy sziklán ülve egy csuhás férfit láttok, akinek az arca már ismerős számotokra a trideóból – Inazo Aneki. Két férfi, mindketten fekete csuhába öltözve, várakozik türelmesen mellette. Az egyik alázatosan felétek mozdul, bár rajtatok már nem segít, de a kecsessége és higgadtsága átható. Tiszteletteljesen fejet hajt, a férfi felé intve, majd különös akcentussal megszólal. – A külsőségek ellenére az állapota jelentősen javult. Reagál az egyszerű utasításokra, és követi őket. Keveset beszél, és gyerekes jellemmel rendelkezik. De meglelte a békét és kész távozni veletek. KAPASZKODÓK A vadászatnak kétségbeejtőnek kell lennie, mivel a Felügyelet szerint ha a vadászok sikerrel járnak, az döntő lehet a csoport céljaira nézve. A vadászok megkapják a találkozó részleteit, de csak kevés idejük marad a hely átnézésére, és egy terv kidolgozására. Az idegtépő hangulatot fokozza még a műérzet szalon, ahol elmerülnek álmaikban és rémálmaikban azok, akik menekülnek a valóság elől. Ezt ellensúlyozza a kis buddhista kert mágikus légköre, gondosan elrejtve a város közepén. Csendes, bűvös hely, nyughelyként valahogy illik is a hatalmas emberhez, aki most együgyűvé vált. A SZÍNFALAK MÖGÖTT A Felügyelet ellátja a vadászokat hamis személyazonosságokkal, kiberver engedélyekkel és repülőjegyekkel, melyek szerint Yamatetsu védelmi álca alatt repülnek Hong Kongba. Mivel Hong Kong céges fennhatóságú terület, az azonosítók engedélyezik a vadászok számára a pisztolyok és biztonsági besorolású felszerelések viselését is. A vadászoknak kevesebb, mint tizenkét percük van miután megkapják a hívást, és mielőtt a Renraku csapat felszed-

né Anekit. Ez nagyon kevés idő, hogy felderítsék a terepet és még tervet is kidolgozzanak – útközben kell gondolkodniuk. A Felügyelet minden tőlük telhetőt megtesz, hogy segítse a csapatot a mátrixon keresztül. A jelenet számos módon végigjátszható, a játékosok tevékenységeitől függően. A vadászok érkeznek előbb valószínűleg, és egyszerűen elsétálnak Anekivel. Ebben az esetben Huang és a Vörös Szamurájok épp akkor érkeznek meg, mikor a játékosok távoznak. Az is lehet, hogy a vadászok egy rajtaütést dolgoznak ki, és akkor szerzik meg anekit, mikor Huang megpróbál távozni vele. Minden esetben ott lesz Huang, hogy elrabolhassák Anekivel együtt. Mikor a vadászok megszerezték Anekit és Huangot, azt az utasítást kapják, hogy azonnal vigyék őket a repülőtérre, ahol a Felügyelet már készenlétbe helyezett egy sürgősségi félballisztikus járművet. Madame Kim Ez az éjjel-nappal nyitva tartó szalon illegális és félillegális műérzet felvételeket kínál, magas áron, a lecsúszott klienseinek. Jó pénzért JMÉ-ket is lehet „nézni”. A hely körülbelül harminc fülkéből és beépített műérzet dekkekből áll, vörös bársonypárnákból, és az ajtókat takaró függönyökből áll. Általában húsz kliens tartózkodik mindig a szalonban, de szinte egyikük sem vesz tudomást a külvilágról. A Madame Kim kevés biztonsági intézkedéssel rendelkezik a bejárati ajtó melletti kamerán kívül. Maga Madame Kim a pultnál ül, és csábítja befelé a vendégeket. Férje az üzlethelyiség hátsó szobájában tartózkodik, és a műérzet eszközökkel babrál. Akár kidobófiúként is megállja a helyét, és egy Defiance T-250 sörétes puskát is tart magánál vész esetére. Ha bármelyikük Aneki után kérdezősködik vagy Renraku képviselőjének adja ki magát, Madame Kim üdvözli, majd átvezeti őket a szalonon a hátsó ajtóhoz, a kertbe terelve őket. Ha harc törne ki, Madame Kim fedezéket keres magának és elrejtőzik. A férje megragadja a fegyverét, és elindul megnézni, hogy felesége biztonságban van-e, és önmagát is megvédi, ha szükséges. Az ügyfelek többsége észre sem veszi, ha történik valami. A kert A hátsó szoba ajtaja egy kertbe vezet, amit épületek határolnak minden oldalról. A kert maga egy titkos buddhista szentély, amit a helyi hívők egy csoportja gondoz. A szentélyt egy 10-es szintű védőburok védi, ami megakadályozza az asztrális behatolókat. A korláton belül egy állandósított 6-os szintű Káprázat varázslattal egy napsütötte hegyvidék illúzióját keltik a falakon túl. A kertből több ajtó is vezet a környező épületekbe és üzletekbe, több menekülési útvonalat is felajánlva, ha csapdába esnének a vadászok. Aneki és a szerzetesek A két jelenlévő szerzetes 4-es szintű Beavatott adeptus, akik testőrként vigyáznak Anekire. Feladatuk továbbadni Anekit bárkinek, aki először érkezik érte. Bármi áron megvédik az életét, magukat is feláldozzák, ha szükséges. Bár a pszichés rekonstrukciónak köszönhetően a mentális állapota jelentősen javult, Aneki továbbra is nehezen reagál és nem igazán fogékony a külvilágra. Ahhoz eléggé öntudatánál van, hogy tudjon egyedül járni és enni, és néha a körü-


lötte lévő dolgokat is felfogja, de általában nem igazán reagál a külvilágra. Néha-néha egy nagyon rövid időre van egyegy tiszta pillanata, mikor felfog mindent, és képes a racionális, intelligens gondolkodásra. Az éles fények és hangos zajok nagyon felkavarják, és néha roham is tör rá ekkor. Aneki olyan, mint egy autista gyermek. Adeptus szerzetesek (4-es szintű Beavatottak) T GY E K I A E M R 6 6 6 5 6 6 6 10 6(10) KEZD: 6 (10) + 1D6 (3D6) Kockatartalékok: Harci 9 (11) Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 6/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Atlétika 7, Éles fegyverek 6, Etikett 3, Fegyvertelen harc 7 (8), Lopakodás 6, Pisztolyok 3, Botok/Szálfegyverek 4 Ismeret szakértelmek: Mágikus háttérismeretek 4, Szellemek 4 Harcművészetek: Tai Chi Ch’uan 7 (8) (Akaratfókuszálás, dobás, erőfókuszálás, felpattanás, söprés) Képességek: Asztrális érzékelés, Harci érzék 2, Lángoló kezek 5 (lásd lejjebb), Megnövelt Fegyvertelen harc 1, Megnövelt reflexek 2 Páncél [3/2]: Páncéldzseki [3/2] Lángoló kezek Ez az adeptusi képesség a Gyilkos Kéz képesség egy változata, ami lényegében ugyanúgy működik (SR3, 169. oldal), az alábbiak kivételével. A képesség használatához az adeptusnak először egy egyszerű cselekedettel koncentrálnia kell, hogy lángra lobbantsa az ökleit. Bármi, amit eltalál a kezeivel másodlagos tűz elemi hatást is szenved (lásd MaÁ, 51. oldal). Az adeptus maga nem sérül a saját lángjaitól, de a lángok mindenre hatással vannak, amit csak megfog, mialatt a képesség aktív. A lángok kioltása egy szabad cselekedet. A Renraku fogadócsapat Sem a vadászok, sem a felügyelet nem tud róla, hogy a Renraku America igazgatója, Dr. Sherman Huang is személyesen részt vesz Aneki hazaszállításában. Huang a Renraku Vörös Szamurájok két elit osztagával utazik Madame Kimhez. Az egyik csapat Huanggal utazik a Patheon limuzinban, a másik egy Chrysler Patrol One járőrkocsiban (SR3, 310. oldal) követi őket. Mikor megérkeznek a szalonhoz, Huang és egy csapat Vörös Szamuráj bemegy, a másik odakint őrködik. Huang statisztikáit lásd az Árnyak főszereplői fejezetben, a 132. oldalon. Mindkét Vörös Szamuráj csapatban négy kiberveres szamuráj és egy mágus található. Sherman Huang és Aneki egyaránt fontos szerepet játszanak a következő kalandban (Árnyvadász Ex Machina, 97. oldal). Senki se gondolná, de Huang a kettes számú célpontja Deusnak és a Sávozottaknak. Ha a Sávozottak nem tudják elkapni Anekit, Huanggal is megelégszenek. A jelenet többféleképpen is végződhet. Ha a vadászok végeznek Huanggal, az is tökéletesen megfelel Deusnak, ez a lehetőség is bele van komponálva a kalandba. Ha a vadászok Huangot és Anekit is elkapják, el kell dönteniük, hogy mihez kezdjenek velük. Bár Huang meg van győződve róla, hogy a Renraku lenyomozza őt és tárgyal a vadászokkal, megemlíti meg a vadászok előtt a személyes értékét, ha ők „jutalmat” szeretnének azért, hogy „megmen-

Rolls-Royce Patheon limuzin Kezelés Seb. Gyors. Test Pánc. Nyom 4/4 140 8 4 4 2 Robotp. Vezérlés Szenzor Raktér Teherb. 4 – 1 6 30 Ülések: 2 + 3 + 3 + 3 Bejáratok: 2 + 2 + 2 + 1 csomagtartó Üzemanyag: Dízel (250 liter) Gazdaságosság: 6 km/l Karosszéria: Közepes teherszállító Kiegészítők: Bukórács, elektronikus csatoló parabolaantennával, fejlesztett utasvédelmi rendszer, légmentesen záródó utastér, rejtett páncélzat tik” őt és Anekit a Sávozottaktól. Megemlíti azt is, hogy a Renraku keze messze elér, és a következményeket, ha bármi történne vele. Ha a vadászok megemlítik Aneki elrablásának okát, vagy a Deus elleni harc melletti állásfoglalásukat, Huang több kérdést is feltesz, hogy felderítse az indítékaikat. Bizonygatja, hogy ő keveset tud az arkológiáról és az odabenn folyó dolgokról, és igyekszik meggyőzni a vadászokat, hogy hadd maradjon Aneki mellett, akkor is, ha az arkológiába viszik őket. Huang hiszi, hogy a jövőbeni előremenetele azon múlik, mennyire képes felhasználni Anekit Deus ellen, márpedig ő mindenképp vezérigazgató akar lenni. Hazudik is, ha szükséges, és a szövetségesüknek tünteti fel magát, aki pusztán becsületességből akarja megoldani a krízist. Ha a vadászok nem kapják el Huangot, a Sávozottak teszik ezt kicsit később. Ezután becsempészik az arkológiába, ahol Deus úgy használja fel őt, ahogy akarja. Vörös Szamurájok A Vörös Szamurájok feji kibervereiken keresztül kommunikálnak egymással. A Renraku mélyreható faji előítéletei miatt a Szamurájok is előbb a metahumán karaktereket támadják. T GY E K I A E M R 6(7) 6 5 3 5 5 1,54 0 5(7) KEZD: 5 (7) + 1D6 (3D6) Kockatartalékok: Harci 8 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 5/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Atlétika 6, Autó 4, Biotechnika 4, Elektronika 4, Etikett 2 (céges 3, katonai 4), Fegyvertelen harc 7, Géppisztolyok 5 (SCK Model 100 7), Kisegységes taktika 5, Pisztolyok 6, Robbantás 3, Rohampuskák 6, Vezetés 4 Ismeret szakértelmek: Biztonsági eljárások 6, Cégpolitika 2, Pszichológia 2, Renraku szervezeti felépítése 6 Harcművészetek: Karate 7 (dobás, erőfókuszálás, kegyetlen csapás) Kiberver (alfaver): Csonterősítés (alumínium), fegyverkapcsolat, gyorsított reflexek 3, kiberszem (éjszakai látás, felvillanás védelem, hőlátás, retina képkijelző, retinakijelző), rádió 8 Páncél [7/7]: Közepes biztonsági páncélzat sisakkal [7/7]. A páncélzat vörös és fekete színű; a sisak arcrésze fekete plexiüveg. Fegyverek: SCK Model 100 [GPi, FA/RS, 7K, VCS 3, 30 (t) és 3 extra tár hagyományos lőszerrel, 2 extra tár páncéltörő lő-


szerrel, 3-as szintű gázelvezetéses visszarúgás csillapítóval és fegyverkapcsolattal] Távolság (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (7) Browning Max-Power [NP, FA, 9K, 10 (t) és 3 extra tár robbanólövedékkel (+1 Energia), fegyverkapcsolattal] Távolság (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Puszta kéz [8K] Vörös Szamuráj mágus T GY E K I A E M R 3 7 2 6 5 6 6 8 6 KEZD: 6 + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Asztrális 2, Asztrális harci 8, Harci 9, Varázslat 6 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/4 Faj: Tünde Aktív szakértelmek: Atlétika 4, Auraolvasás 6, Autó 4, Biotechnika 4, Bunkók 5, Etikett 2 (céges 3, katonai 4), Idézés 6, Pisztolyok 4, Varázslás 7, Vezetés 4 Ismeret szakértelmek: Biztonsági eljárások 6, Cégpolitika 2, Pszichológia 2, Renraku szervezeti felépítése 6 Metamágikus technikák (Beavatási szint 2): Hívás és Viszszaverés, vagy Állandósítás és Varázspajzs Varázslatok: Dobás 5, Élet észlelése 4, Kábítólabda 6, Kezelés 6, Reflexnövelés 4, Savsugár 5, Tevékenységek irányítása 6, Tulajdonság csökkentés 6, Tűzlabda 5, Villámcsapás 6, Zavarás 6, Páncél [7/6]: Könnyű biztonsági páncélzat sisakkal [7/6]. A páncélzat vörös és fekete színű; a sisak arcrésze fekete plexiüveg. A sisakba célzószemüveg, 8-as szintű adóvevő és sisakkijelző van szerelve. Fegyverek: Browning Max-Power [NP, FA, 9K, 15 (t) és 3 extra tár robbanólövedékkel (+1 Energia), fegyverkapcsolattal] Távolság (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Kábító bot [6S kábulás, +1 Elérés] Felszerelés: 4-es erejű energiafókusz, 4-es erejű fenntartó fókusz (Renraku kitűző, a páncél mögött viselve; a Reflexnövelés +1 varázslatot tartja fenn), megidézett 5-ös erejű elementál (bármilyen) A Sávozottak Kék Sávozottak egy csoportja érkezik szintén a találkozóra, hogy megszerezzék Anekit a Renraku markából, és közvetlenül leszállítsák Deusnak. Hét Sávozott szamurájból és egy Sávozott mágusból (a statisztikáikért lásd a 136. oldalt) álló csoport érkezik röviddel a Renraku után, két Ford Americarral (lásd SR3, 308. oldal). Megtámadnak bárkit, aki megpróbál távozni Anekival. Ha már folyik a harc, mikor megérkeznek, csatlakoznak a csetepatéhoz remélve, hogy megléphetnek a főnyereménnyel. A Sávozottaknak Dr. Huang elfogására is parancsuk van, és mindent megtesznek ennek érdekében, még ha Anekit nem is sikerül elkapniuk. A Vörös szamurájok két tűz közé kerülnek, és talán eléggé zavarodottak már a vadászok miatt is, hogy a Sávozottak az előnyükre fordítsák a helyzetet. Huang maga nem harcol, és megadja magát, ha az őrei elesnek. Huang egy potenciális túsz, mivel a Vörös Szamurájok egyike sem szeretné kockáztatni a testi épségét (mármint Huangét, és természetesen Anekiét sem).

KÉZ ALATT A vadászoknak van egy kis szabad idejük Hong Kongban, mielőtt a móka elkezdődik, így a Játékmester bedobhat egykét találkozást, hogy folyamatosan fenntartsa az izgalmat. Összefuthatnak a helyi Triádokkal, fennakadhatnak a turisták ellenőrzése során, vagy véletlenszerű rendőrségi útlezárásba is ütközhetnek. Hong Kong a vad és irányíthatatlan mágiájáról is ismert (lásd MaÁ, 87-88. oldal), így a vadászok pár szokatlan jelenséget is tapasztalhatnak. Így is elég lövöldözés és aprítás van ebben a jelenetben, de ha a vadászok még többet akarnak, akkor akár a hong kongi rendőrség is kiérkezhet, épp a legrosszabbkor. HIBAELHÁRÍTÁS A vadászoknak gondjaik akadhatnak a vámnál, ha megpróbálnak becsempészni Hong Kongba valami kivételesen veszélyes vagy illegális tárgyat. A Felügyelet nem javasolja ezt, de fel tudja ajánlani a segítségét, hogy bármi hasonlót beszerezhessenek, ha már ott vannak. Ha a vadászok ennek ellenére is bevisznek valami tiltott dolgot, és lebuknak, a Felügyelet megpróbálj kimenteni őket. A vadászok jelentős hátrányban vannak ebben a jelenetben, azonban az érkező Sávozottak eléggé megzavarhatják a Vörös Szamurájokat, miközben a szerzetesek is készek harcba bocsátkozni bárkivel, aki fenyegetné Anekit. Ha a vadászoknak gondjaik támadnának a távozással kapcsolatban, a Felügyeletet is felhívhatják pár tippért vagy kimenekítésért. Ha a vadászoknak nem sikerül elkapniuk Anekit, a Felügyelet előkészít még egy kísérletet. Ez jelentősen nehezebb lesz, mivel a Renraku teljes erővel védeni fogja őt Deustól. Előbb vagy utóbb Deus sikeresen elrabolja Anekit, és becsempészi az arkológiába. Az Ellenállás tudomást szerez erről, egy utolsó lehetőséget biztosítva a vadászoknak. Ha Huangot megölik, felfedezik hogy ez valójában nem ő, csak egy ugyanolyan kinézetű báb, és az igazit már Deus elkapta, és az arkológiában van. KARMA ADOMÁNYOZÁSA A karma adományozása az SR3 244. oldalán található szabályok szerint történik. A fejenként adható karma menynyisége az alábbi feltételek szerint történik: Túlélte a vadászatot Aneki életben maradt Huangot is elfogták Huang is életben maradt

1 pont 1 pont 2 pont 1 pont


JÁTÉK ELŐTTI ELŐKÉSZÜLETEK A vadászok és a Felügyelet kezében van Deus elpusztításának kulcsa – a zöldségként vegetáló megacég-vezető fejében lévő kódok. A fegyver használatához a vadászoknak be kell sétálniuk ellenségük barlangjába. Ha a védelmen már átjutottak, egy összehangolt végső támadást indítanak Deus ellen, a végsőkig harcolva a halálos virtuális valóságban. Az Árnyvadász Ex Machina a kampány hősi betetőzése, Deus elleni hatalmas, végső csatával. Ahhoz, hogy az akció pörgős és zavaros maradjon, a Játékmesternek tisztában kell lennie a kaland minden kis nüánszával és fordulatával, különösen a Deus ultraibolya (UV) rendszerében játszódó jelenetekkel, ahol a vadászok egy alternatív valóságba kerülnek, és a fizika normális törvényei nem számítanak többé. A Játékmesternek tisztában kell lennie egy UV rendszerben játszódó kaland működésével, de akár ki is bővítheti azokat, hogy még egyedibbé tegye. Legfontosabb, hogy ez egy végső hatalmas csata, ahol a siker vagy hiba az egész világra nézve végzetes lehet. Több döntést és tettet is véghez kell vinni – és csak a karaktereken múlik, hogy sikerrel járnak-e. Megjegyeznénk, hogy a kaland annak fényében folyik, hogy Deus elfogta Huangot az Apa visszatérben. Ha helyette a vadászok kapták el, a Játékmesternek ennek megfelelően kell módosítania az eseményeket. HÁTTÉRTÖRTÉNET Anekivel a markában a Felügyelet azt tervezi, hogy beoson az arkológiába, és használja Deus ellen a gyilkos kódjait. Ahogy a Felügyelet felvázolja, maguk a kódok nem elegendők az MI elpusztításához – egy „Egérfogó” névre hallgató kiberdekk tárolóegységet is használni kell. A Felügyelet az arkológiai Ellenállástól hallott az eszközről, akik úgy tudják, hogy az MI egyik megalkotójánál, Cham Lam Wonnál van a szerkezet, aki jelenleg épp fogoly az arkológia egy felsőbb szintjén. Mikor a gyilkos kódokat aktiválják a SCIRE rendszer szívében, darabokra osztja az MI-t, elválasztja az arkológia hardverétől, és letölti az Egérfogóba, ahonnan már nem tud menekülni. A Felügyelet nem tudja, hogy ez nem teljesen igaz. Az Egérfogó egyáltalán nem szükséges – nélküle Deus egyszerűen lebomlana és törlődne. A Renraku azonban nem akarja, hogy a teremtménye elpusztuljon – annál sokkal többet ér. A cég hatalmas üzletet és profitot lát Deus programjának jövőbeni kutatásában és elemzésében. Az MI védelmében az Ellenállás Renrakuhoz hű tagjai határozottan kiállnak amellett, hogy az Egérfogóra szükség van, így biztosítva, hogy az MI kódja biztonságban el lesz tárolva.


Több módja is van, hogy a vadászok és a Felügyelet bejusson az arkológiába. Persze egyik sem veszélytelen. Csak rövid idejük van cselekedni, mivel az UCAS hadserege egy nagyobb támadást akar indítani, hogy megkísérelje visszavenni az irányítást az arkológia reaktorai felett. Mihelyt bejutottak, a vadászok Roninnal és Svindlerrel egyetemben csatlakoznak a Devon Eurich vezette Ellenállás sejthez. Sebastien, a Fehér otakuk közti Felügyelet-kém információinak hála az egyesült csapat képes jelentős csapást mérni és visszaszerezni mind Cham Lam Wont, mind az Egérfogót. A másik Ellenállás sejt, amit Cham egykori ASZP programozó munkatársa, Vanessa Cliber vezet, szintén támogatást nyújt a támadáshoz. A sikeres kiszabadítás után Cham elmondja a csapatnak, hogy az MI elkapta Dr. Huangot, és fogva tartja valahol az arkológiában. Cliber és Eurich vitákat folytat arról, hogy mi is legyen a következő lépés – Cliber szerint Huang megmentése kell hogy legyen az Ellenállás első és legfontosabb feladata, míg Eurich szerint Deusszal kell elbánni előbb. Egy feszültségekkel teli holtpont után Cliber és Cham egyaránt Huang megmentésére indul a sejtjével. A többiek fogják az Egérfogót és elindulnak, hogy szembeszálljanak Deusszal. Ahhoz, hogy a letölthessék a gyilkos kódokat a megfelelő rendszerbe, a csapatnak be kell jutnia a SCIRE mátrix rendszerének központi magjába. Az Ellenállás szerint a legjobb, ha közvetlenül a 202. emeleten található főszámítógépek egyikébe csatlakoznak be közvetlenül. Deus sajnos kivonta az oxigént az emeletről, és belélegezhetetlen halon gázzal töltötte fel a szintet. Az Ellenállás szerencsére talált egy keringtető állomást a 201. emeleten, amivel kipucolhatják a halon gázt, és újra lélegezhető oxigént pumpálhatnak be. Ronin, Svindler és Eurich vezeti Anekit és bármelyik JK dekást a 202. emeletre, ahol becsatlakoznak, míg Sebastien a keringtető állomás felé vezeti a csapat többi részét. A vadászok balszerencséjére egy áruló van köztük. Sebastien, a Felügyelet kéme kettős ügynök. Deus már hónapokkal ezelőtt felfedezte és átalakította, és azóta arra használja, hogy hamis és félrevezető információkkal lássa el a Felügyeletet (lásd Kinti Befolyás, 73. oldal). Miközben a vadászok sikeresen lerohanják és átveszik az irányítást a keringtető állomás felett, egy zombiszobát is találnak, tele tucatnyi becsatlakoztatott fiatallal és gyerekkel. Ezen a rémisztő helyen Sebastien rövid időre visszanyeri az irányítást önmaga felett. Felfedi a csapdát, amibe belevezette a csapatot, majd Deus lecsap. A vadászok mindegyikét elfogják és erősszakkal becsatlakoztatják… A másik csapat sikeresen becsatlakozik a főszámítógépekbe, és utat keres a SCIRE szívében található UV rendszerbe. Miközben igyekeznek átjutni az őrző Grendel programon, és áttörni a Falon az Arkológia Szakértői Program (ASZP) otthonába, Ronint és Anekit elrabolják tőlük. A dekásoknak át kell kutatniuk a torz tájat, hogy visszaszerezzék szövetségesüket és Anekit. Először azonban megtalálják a torz Édenkertet, ahol emberi testek vannak ültetvényként a földben várva, hogy Deus kondicionálása beérjen. Az áldozatok között a dekások megtalálhatják csapattársaik ikonjait, felébreszthetik és kiszabadíthatják őket. Mivel Deus védelme bezáródott körülöttük, a csapatnak előre kell haladnia az UV birodalomba. Svindler próbál több mátrix csatornát megnyitni a külvilágba, hogy azon keresztül kintről is kapjanak erősítést. Mikor már majdnem sikerrel jár, a vadászok belökődnek a birodalomba, ahol megtalálják

Ronint és Anekit, akiket épp Fehér otakuk egy csoportja kínoz. Ahogy kitör a harc, maga Deus is csatlakozik a küzdelemhez, akivel csak az érkező Megaera ér fel, aki a Svindler által felállított kivezető kapcsolaton keresztül tör be. A vadászok felfedezik, hogy Deus helyreállította Aneki tudatát, de a lelke megtört, amint észrevette, hogy mi történt a cégével és az alkalmazottaival. A szégyentől és gyalázattól meggyötörten seppuku-t – rituális öngyilkosságot - hajt végre, miközben aktiválja a gyilkos kódokat a halál-haiku-val (Haiku: A japán költészet egyik jellegzetes versformája, mely

a 20. század elejétől egyre több nyelv irodalmában megjelent. Három sorból áll, melyek rendre 5, 7 és 5 morásak (a fordításokban szótagosak). Egyebekben formailag kötetlen, a sorvégek – mintegy mellékesen – rímelhetnek, de ez nem előírás. (Az összecsengő sorvégek sokszor csak a fordítók leleményei.) A haikut ugyanakkor nagyon erős zeneiség jellemzi, részben a szimmetrikus forma ritmusa, részben a magán- és mássalhangzók hangulati értéke miatt, melyekre a vers rövidsége miatt a befogadó is nagyobb figyelemmel van. A haiku azonban nemcsak versforma, hanem műfaj is. Haiku formában íródnak a szenrjú-k (tréfás alkalmi versek), vagy a dzsiszei-k (halál előtti búcsúversek) is, ezek azonban nem tartoznak a haiku műfaj alá. – a ford.) A gyilkos kódok aktiválódnak, és az MI kódja elkülönül a hardvertől, lebomlik és letöltődik. A vadászok azonban nem tudják, hogy az MI-nek egész eddig ez volt a célja. A vadászok szemében a vészleállító program működik, Deus lebomlik és elzáródik. Nem várt módon azonban a program Megaerára is ugyanilyen hatással van. Mielőtt azonban ő is lebomlana, még kilöki a vadászokat az instabillá vált UV rendszerből. Bár Deust látszólag legyőzték, a kaland még korántsem ér véget. A csapat a 202. emeleten tér magához, Cliber csapatának vigyázó tekintete alatt, akik követelik az Egérfogót és a fizetséget az arkológia felszabadításáért. A vadászoknak épségben el kell hagyniuk a széteső arkológiát, miközben tudják, hogy nem fogják ünnepelni sem őket.

A LEGJOBB TERV… MI A HELYZET CIMBORA? A vadászok a foglyaikkal együtt visszatérnek Hong Kongból. A Felügyelet hamis személyazonosságainak köszönhetően a kaland és a vámon történő gyors ellenőrzés fennakadás nélkül zajlik le. A vadászok egyenesen a találkozóra mennek, ahol kidolgozzák Aneki arkológiába csempészésének és a gyilkos kódok Deus elleni bevetésének terveit. A Felügyelet nemrég tudomást szerzett arról, hogy az UCAS hadsereg egy nagyobb támadásra készül, így ezt a küldetést minél hamarabb véghez kell vinni. Innen már nincs visszaút. Ha a vadászok elfogadják a feladatot, bemennek az arkológiába, hogy szembenézzenek a gaz MI-vel. OLVASD FEL NEKIK Szerencsére Aneki nem okoz semmi gondot, miközben átkeltek a biztonságiakon és felszálltok a félballisztikus különgépre. A Felügyelet által adott Yamatetsu személyazonosságoknak köszönhetően szinte ellenőrzés nélkül átjuttok a vámon; senki sem kérdőjelezi meg a cégrészvényes és a testőrei szerepeteket. A repülés csak egy órán át tart, és a SeaTac őrök sem akadékoskodnak sokat. Egy fiatal fiú vár rá-



tok, akit már láttatok a Felügyelet soraiban, és elvezet titeket egy út szélén várakozó limuzinhoz. Rövid utazás után a limó begördül egy elzárt kétszintes ház elé, Bellevue-ben. Úgy tűnik kicsit feltupírozták a Felügyelet főhadiszállását. Bekíséritek a foglyotokat a bizonytalan vöröstéglás épületbe, miközben biztonsági kamerák figyelik minden lépéseteket. Az ajtó szélesre tárul előttetek, és beléptek az épületbe, ami akár egy luxuslakás is lehetne, ha nem nézne ki úgy, mintha hanyag szülők hátrahagytak volna húsz gyereket, amíg hónapokra elmennek vakációzni. Üres ételdoboz halmok versengenek a felhalmozott számítógépekkel és egyéb elektronikus eszközökkel a talpalatnyi helyért a padlón, és szinte elakad a lábatok a száloptikás kábelek szövevényében, miközben átkeltek az étkező felé. Egy csapatnyi fiatal otaku csatlakozik ki, majd kíváncsian körétek sereglenek. Ronin és Svindler tűnik fel, meleg mosolylyal üdvözölve titeket. – Üdvözlünk titeket az új főhadiszállásunkon, – vigyorog Ronin.

jenek az arkológiába és mindenre, ami azután következik? Rengetegen számítanak rájuk, hogy sikerrel járnak. Ez egy jó alakalom, hogy a játékosok megismerkedjenek a kaland NJK-ival. A Felügyelet otakui mindent megtesznek, hogy felkészítsék a vadászokat a küldetésre, és páran személyesen is beszélgetnek a vadászokkal egyenként, megköszönik a bátorságukat és a segítségüket. A fiatalok példaképükként, hősként tekintenek fel rájuk. Mindenhova lopakodva követik a vadászokat, esetleg még utánozni is próbálják őket. Ronin vállalta a támadás részleteinek kidolgozását, fanatikusan végzi munkáját, mint egy dicsőséges és elkerülhetetlen csata előtt álló harcos. Svindler a szerelemért vívott küzdelem gáláns lovagjának szerepét játssza, és néha magukra hagyja a vadászokat, hogy Megaerával lehessen. Ha bármelyik vadász vele tart, bemutatja a csapatot a sérült MI-nek, és megosztja velük a történetét. Aneki többnyire nem vesz tudomást a környezetéről, bár olykor ránéz valakire, vagy olyat mond valakinek, amiből tisztán látszik, hogy valami nincs rendben odabenn neki.

Olvasd fel nekik, ha a vadászok készen állnak a megbeszélésre: Leültök Roninnal, Svindlerrel és egy csapat otakuval az ebédlőasztalhoz. Ronin nyitja meg a tanácskozást, szeme ravaszul megcsillan. – Van pár ötletünk, hogy mihez kezdhetnénk Anekivel. Meg kell kockáztatnunk, hogy bejuttassuk őt az arkológiába. Valahogy be kell csatlakoztatnunk közvetlenül az ASZP rendszerébe – ott él Deus, és garantálom, hogy nem lesz könnyű hozzáférni. Kapcsolatban állunk az arkológián belüli Ellenállással, és már intézkedtünk, hogy az egyik sejtjük csatlakozzon hozzánk, mihelyt bent vagyunk. Ők tudnak segíteni nekünk, és tudják hova kell mennünk. Mihelyt bejuttattuk Anekit, ki kell szednünk belőle a kódokat – ami az elmeállapota fényében szintén nem lesz könnyű. De meg kell próbálnunk. – Tudomást szereztünk arról, hogy az UCAS hadserege egy nagyobb támadást tervez, amit pár napon belül akarnak indítani. Mihelyt elindul a támadás, szinte lehetetlen lesz épségben bejutni. Fel kell szerelkeznünk, és el kell indulnunk, amilyen gyorsan csak lehet. – Úgy gondoljuk, hogy a katonaság az arkológia alagsorában lévő reaktorokat akarja bevenni. Deusnak biztosan nem fog ez tetszeni, és biztosan tenni fog valamit, hogy ezt megakadályozza. Jó lenne végezni a feladatunkkal, mire a dolgok eddig jutnának. – Az Ork Alvilágon keresztül fogunk bejutni, van egy bejáratuk az arkológia parkolójában. Mások is bejutottak már így a lezárás óta. Nem hisszük, hogy sima menet lesz, és Deus fokozott figyelmére is számítanunk kell a hadsereg miatt. Nem kellene áttörnünk a barikádokon vagy egyik közeli felhőkarcolóból átlopakodni, hanem mindent alaposan ki kell dolgoznunk. Ha bárkinek jobb ötlete van, szívesen hallgatjuk. Ronin tart egy pillanatnyi szünetet, kétségbeesetten de határozottan a vadászokra néz. – Biztos sejtettétek, számítunk rá, hogy velünk jöttök. Svindlernek és nekem szükségünk lenne rátok odabenn. Velünk tartotok?

A SZÍNFALAK MÖGÖTT A vadászoknak pár napjuk van csupán felkészülni. Adj nekik elég időt felgyógyulni, biztosíts számukra az alapvető dolgokat, hadd szerelkezzenek fel. Később erre nem lesz már lehetőségük. Ha a vadászok akadályokba ütköznek egy szükséges felszerelés beszerzése kapcsán, a büszke otaku gyerekek minden tőlük telhetőt megtesznek, hogy segítsenek a példaképeiknek. Ha szükséges, hasznos kapcsolatokkal is ellátják őket vagy akár egy-két mátrix-vadászat során szerzik meg a szükséges dolgokat, gyorsan és olcsón.

KAPASZKODÓK Ez a jelenet a vihar előtti csend. A támadás terve kész, és a vadászoknak dönteniük kell. Készen állnak-e, hogy belép-

Körözés A Renraku is gyorsan felszerelkezik, és megpróbálja lenyomozni mind Anekit, mind Huangot. A cég először asztrális nyomkövetéssel próbálkozik rituális varázsláson keresztül. Ha a vadászok nem képesek elrejteni foglyaikat a mágikus felderítés elől (például egy erős asztrális korláttal), akkor Svindler teszi ezt meg a kapcsolatain keresztül. A Renraku ezután információszerzésbe kezd a valós világban és a mátrixban egyaránt. Nem fog sokáig tartani a cégnek, hogy Seattle-ig viszsakövesse az emberrablókat, és ott kezdjen mélyebbre ásni. Ha a Renraku kideríti a vadászok személyazonosságát, megkezdődik a fejvadászat. A vadászokat először a kapcsolataik figyelmeztetik, hogy jártak náluk bizonyos emberek. Ezután pár kapcsolatuk szerint túl forróvá válik a talaj, és nem üzletelnek velük. A Renraku elárasztja az utcákat a kémeivel, és vérdíjat is kitűz a vadászok fejére. A Játékmesternek időt kell adnia a vadászoknak, míg a Renraku képbe kerül, szinte addig, míg belépnek az arkológiába. Kellene, hogy a vadászok úgy érezzék, hogy mindenhol forró a lábuk alatt a talaj és összecsaptak a fejük felett a hullámok. KÉZ ALATT A jelen körülmények között a Játékmester könnyen bajba tudja keverni a vadászokat. A Renraku a vadászok nyomában jár, és lehet hogy rájuk is támadnak, vagy egy erőteljes asztrális nyomkövetést kell elhárítaniuk. Ha a Renraku vérdíjat tűz ki a fejükre, a vadászok hamar kezdő vadászok és pénzéhes emberek gyűrűjében találhatják magukat, akik be


akarják söpörni a fejpénzt. Ezek a fejvadászok az utcai bicskásoktól a világklasszis bérgyilkosokig terjedhetnek, így a vadászok nem igazán mutatkozhatnak nyilvánosan. A Sávozottak szintén keresik a vadászokat, és szintén bármikor megjelenhetnek. Bár Deus számít rá, hogy a Felügyelet úgyis elhozza neki Anekit, azért rajta tartja a szemét a vadászok mozdulatain. Ha lehetőségük van rá, a Sávozottak elrabolják és személyesen viszik el az MI-nek Anekit. HIBAELHÁRÍTÁS A legnagyobb gond az lehet ebben a jelenetben, hogy a vadászok teljesen meghátrálnak. Ronin és Svindler mindent megtesznek, hogy meggyőzzék a karaktereket. Ha a csapat keményen elutasítja, hogy belépjen a arkológiába, akkor a Felügyelet másik csapatot keres a helyükre. A Játékmester nyomást is gyakorolhat a vadászokra: esetleg a Renraku utoléri a vadászokat, és követelik, hogy adják vissza Anekit és Huangot. Esetleg mielőtt a vadászok elérnének a Felügyelethez, a Sávozottak rájuk támadnak, és elrabolják Anekit és a csapat egyik tagját. Ezután a vadászok kénytelenek belépni az arkológiába, és megmenteni a társukat. A vadászoknak nehezükre eshet elhinni, hogy lehetséges kicsalni a leállító kódokat Anekiből, tekintve a mentális állapotát. Ronin jogosnak tartja az érvelést, ezért kéri a vadászokat, hogy töltsenek minél több időt Anekivel, csak hogy elnyerjék a bizalmát. Lehetséges, hogy Aneki kötődni kezd egyik vagy másik vadászhoz, és vele szemben jobban reagál, mint másokkal. Végső lehetőségként egy jól időzített Gondolatok irányítása varázslat is megteszi. Ha a vadászok Huangot is elfogták Anekivel együtt, ő büszkén viseli a fogságát, azzal az arroganciával, mint aki hamarosan visszaszerzi az irányítást. Kérdezősködik a vadászok terveiről, már amennyire azok engedik, és igyekszik hasznosnak feltüntetni magát.

KÖVESD A SÁRGAKÖVES UTAT MI A HELYZET CIMBORA? Ebben a jelenetben a vadászok elindulnak és betörnek az arkológiába Roninnal, Svindlerrel és Anekivel. A csapatnak be kell jutnia az arkológiába, és találkoznia kell az Ellenállással a 199. emeleten. Ott bemutatják a vadászokat Devon Eurichnek, Kiell Rauglosnak és az Ellenállás sejtje más tagjainak. Egyesülve a két csapat közösen kidolgozza Deus lekapcsolásának tervét. OLVASD FEL NEKIK Egy sikátorban találkoztok, pár tömbnyire a Penumbra Klubtól, egy kőhajításnyira a Renraku Arkológiától. A két vezetőtök előbújik az árnyékból és bemutatkoznak. –Slant vagyok, – mondja az ork, és megszorítja a kezed. – A troll Tholm. A mérete ne ijesszen meg, belül csak egy kiscica. Tholm minden további nélkül könnyedén felemeli a lejárat kiszakadt szemeteszsákok és kihullott penészes ételhalmok borította fedelét, majd félredobja. – Mindenki a fedélzetre, – mondja Slant. Szinte azonnal megbánjátok, hogy a könnyebb utat választottátok az arkológiába. A csatorna falait nyálka borítja, a járat padlóján pedig sűrű lé csordogál zselésen a távolba.

– Ez nem épp a legkellemesebb része a túránknak, – mondja Slant. Az arkológiába vezető alagút távol esik az Ork Alvilág minden lakott részétől, azt hiszem ez érthető. A duót követve a következő két órát a csatornák útvesztőjén, elhagyatott alagsorokon, elfeledett sétányokon és karbantartó alagutakon való átkeléssel töltitek, olykor szinte nyakig merülve az utóbbi napok mocskába. Lassan egy üres részbe értek, ahol négy jól felfegyverzett troll áll őrt a túlsó falon kivezető alagútnál. – Az a járat vezet az arkológia parkolójába, – mondja Slant. – Nincsenek elágazások, csak menjetek egyenesen a végéig, és elértek az arkológia A4 szintjére. Sok szerencsét. Ronin átnyújt nekik két hitelrudat, majd elindul veletek az alagút felé. Az egyik troll megállít egy pillanatra téged, majd komolyan rádtekint metsző szemeivel. – Vigyázzatok magatokra és ne csapjatok zajt. Ha harcot hallunk, vagy úgy gondoljuk, hogy felfedeztek titeket, berobbantjuk a járatot. Nem kockáztathatjuk az Alvilág biztonságát. – Lenéz rád egy pillanatig, hogy biztos legyen benne, vetted az adást, majd félrelép előled. Pár percig újra gyalogoltok, majd a járat mennyezete lejteni kezd annyira, hogy egy trollnak már teljesen össze kell húzódzkodnia, ha át akarja préselni magát. Egy kis szögletes fényfoltot láttok magatok előtt. Mély lélegzetet vesztek, és felkészültök az arkológiába való belépésre. Olvasd fel nekik, mikor a vadászok találkoznak az Ellenállással: Kifújjátok magatokat az óriási tömegsír két szintjének megmászása után, amit valahogy tűzharc nélkül sikerült megtennetek, mikor meglátjátok az Ellenállás őreit. Az elgyötört emberek nem épp úgy néznek ki, mint az utcán edződött pisztolyhősök, de a halálosan eltökélt tekintetük a fentiek újragondolására késztet mindenkit. Az egyikük nyilvánvalóan felismerte Anekit, és most őszinte gyűlölettel bámulja őt. A csapatot bekísérik egy helyre, ami valaha szórakoztató negyed lehetett, körbevéve lakóegységekkel. Az üres éttermeken és játéktermeken átkelve beléptek az elhagyatottnak tűnő, Durruti’s nevű bárba. Itt bemutatnak titeket a két szolgálatban lévő embernek: egy tündének és egy humánnak, Kiell Rauglosnak és Devon Eurichnek. Devon és Svindler láthatóan régi ismerősök, és barátságosan üdvözlik egymást. Ekkor azonban Devon észreveszi Anekit, és az arcára kiülő undor láttán nem vagytok biztosak benne, hogy jó ötlet volt magatokkal hozni idáig. Mielőtt még Devon mondhatna valamit, Kiell közéjük lép és megszólal: – Most, hogy mind itt vagyunk, kezdjük is el rögtön, és találjuk ki, hogyan húzhatnánk ki végre az átkozott MI dugóját. Hamarosan mindannyian egy ovális asztal körül ültök, miközben Kiell működésbe hozza a bár trideo-vetítőjét. Az arkológia háromdimenziós képe jelenik meg, majd ráközelít a 201, 202. és 272. szintekre. A kép nagy része hihetetlenül részletes, a lépcsők és irodák elhelyezkedését is mutatja. Azonban mindegyik szintnek vannak vörösen kirajzolt részei, és a 202. emelet közepe feltűnően üres. – Kiértékeltük a Felügyelet által biztosított információkat, és a következőt terveltük ki, – mondja Kiell.


– Először is, vissza kell szereznünk a tárolóegységet, az „Egérfogót”, az ASZP leállító-program használatához. Szerencsére tudjuk hol van. Kiell állít valamit a trideón, és egy új kép jelenik meg. Ez egy síkképernyős felvétel, amit feltehetően egy mikro megfigyelő-kamera rögzített. Egy középkorú ázsiai férfit mutat, akit két, adatjackkel és fehér kiberszemekkel rendelkező fiatal támogat kétoldalt. A férfinak fémbilincs van a bal lábán, és egy kiberdekk van átvetve a vállán. – Ő itt Cham Lam Won, Deus eredeti tervezőinek egyike, – magyarázza Kiell. – A lezárás óta fogságban van az arkológia felsőbb szintjein, ahol Deus Fehérjei őrjöngenek. Úgy gondoljuk, hogy a bokáján lévő sikoltó adott helyekhez köti, elsősorban a 272. emelethez. Az a régi típusú kiberdekk nála az Egérfogó, amire szükségünk van. Amennyire tudjuk, mindenhova magával hordja, és az otakukat sem érdekli. Kiell megnyom egy gombot, és a kép visszavált a térképekre. – Mihelyt megvan az Egérfogó, jó lenne, ha közvetlenül a SCIRE főszámítógépeire tudnánk rácsatlakoztatni. Máshol is lehet próbálkozni, de az MI tuti megtalál titeket, még mielőtt áttörnétek a Falon a központi magba. A kérdéses főszámítógép a 202. emeleten található. Deus úgy védte be, hogy kiszivattyúzta a levegőt az egész szintről, és a különböző helyeken más-más gázokkal helyettesítette. Gondolom felesleges mondanom, hogy a gázok többsége halálos. Ahhoz, hogy biztonságosan bejuthassatok azokra a szintekre, meg kell tisztítanotok a légkörét. Találtunk egy keringtető rendszert ott, a 201-en, és annak segítségével ez lehetséges. Kiell előhívja a szint egy részét, mely közel van az arkológia külső falaihoz. – Első feladatunk bejutni a 272. emeletre, és megszerezni az Egérfogót. Az Ellenállás egy másik csapata – Cliber vezetésével – fedezi a visszavonulásunk. – Devon és Svindler helytelenítően ráncolja a homlokát, de Kiell folytatja. – Onnantól szétszóródunk, majd újracsoportosulunk. Azután két csoportra oszlunk. Az egyik elfoglalja a keringtető-állomást, és manuálisan helyreállítja a légkört a szükséges részeken. Van egy belső emberünk, aki segít ebben, de rá kell ülnünk a vezérlőkre, nehogy Deus észrevegye, és visszafordítsa a folyamatot. A másik csapat vár egy órát vagy többet, majd behatol a 202. emeletre, megkeresi a főszámítógépet és becsatlakozik. Bejutnak Deus rendszerébe és aktiválják a gyilkos kódokat, és ha szerencsénk van, véget ér ez a rémálom egyszer és mindenkorra. – Van valakinek kérdése? KAPASZKODÓK Az arkológiába való behatolásnak egy idegörlőnek kell lennie, ahogy a vadászok igyekeznek elkerülni az MI figyelmét. Az alább részletezett találkozásokon kívül a Játékmester még dobjon be pár nehezítést, hogy a vadászoknak olykor épp csak ki tudjanak keveredni a csávából. Ha a vadászok még nem jártak az arkológiában a lezárás óta, most látják először teljes valójában, hogy mi is folyik odabenn. A helyzet szörnyű borzalmát a végsőkig ki kell játszani, a robotszerkezetek rémítő és idegen természetétől kezdve a beteges kísérleteken át a tömegmészárlásig. A RA:L 69. oldalán lévő Sémák rész több ötletet is ad a Játékmesternek a sötét és ijesztő légkör kidolgozására.

A SZÍNFALAK MÖGÖTT A vadászok többféle módon is bejuthatnak az arkológiába, csupán a játékosok képzeletén múlik. A legkézenfekvőbb útvonalat részletezzük itt, de a Játékmester szabadon kitalálhat más utat is, és a játékosait is bátoríthatja erre. A Felügyelet szeretné, ha megóvnák Anekit, és nem támogatnak semmilyen tervet, ami nagy kockázattal vagy veszélyes harccal járna. Miután eldöntötték, merre és hogyan mennek be, a vadászoknak még egy akadályon kell átvergődniük magukat: Deuson és a szolgáin, az UCAS/Renraku katonákon, és másokon, például az Ork Alvilágon vagy más árnyvadász csapatokon. Az arkológia körüli biztonság leírását lásd a RA:L, 70. oldalától kezdődően. A Játékmester ne feledje, hogy az UCAS/Renraku egyesült hadsereg az irányítása alatt tartja az 1-5. szinteket. Ezek a katonák szintén kiépítették a hadállásaikat, és folyamatosan felderítéseket és rajtaütéseket végeznek a tucatnyi szomszédos felsőbb és alsóbb szinteken. Mikor a vadászok belépnek az arkológiába, ezek az egységek már tervezik a nagyobb támadást, melynek során előbb a felső pártucatnyi szintet rohanják le, majd előfutárként azonnal lefelé veszik az irányt – és egyre lejjebb. A különítmény bízik benne, hogy átvehetik az irányítást a fúziós reaktorok felett az A21-es szinten, miközben Deus gondoskodik róla, hogy alaposan megszenvedjék a próbálkozást. Az Ork Alvilág Az Ellenállás-béli kapcsolataikon keresztül a Felügyelet könnyen eljut az Ork Alvilághoz, és az arkológiába vezető alagútba. Az alagút az A4 szint parkolója egyik sarkának a mennyezetén lévő lyukban ér véget. Az Ellenállás balszerencséjére Deus már egy idő óta tud az alagútról és alattomosan megfigyelés alatt tartja. Mikor a vadászok belépnek Anekivel és Huanggal, az MI azonnal tudni fog róluk. Ahhoz, hogy Deus mindenképp az arkológiában tudhassa a csapatot, kiküld pár robotot, hogy füstöljenek ki pár UCAS katonát, akik elszakadtak az osztaguktól, és a közelben találtak menedéket. Ahogy a vadászok belépnek az arkológiába, kiáltásokat és lövöldözést hallanak közeledni. Négy piszkos, szakadt katona rohan Deus két robotszerkezete elől menekülve. A katonákat határozottan az alagút felé terelik. Miután levágták őket, a robotok a vadászok ellen fordulnak. Szerencsére nem támadnak teljes erőből, mivel Deus nem akarja, hogy Anekinek baja essen. Azonban ha a robotoknak sikerül áttörniük a vadászokon, Deus igyekezne elkapni Anekit, hogy a közvetlen irányítása alá vonja. Az UCAS katonák statisztikáihoz használd a Zsineg részben feltüntetett katonák statisztikáit, a 79. oldalon. A Játékmester válasszon ki két megfelelő robotot, például két Ráját vagy Medúzát; a robotok leírását lásd a 138-141. oldalakon. Ronin és Svindler elsősorban Aneki és Huang biztonságával törődik, de azonnal csatlakoznak a küzdelemhez, ha a vadászok segítségre szorulnának. Ha bármelyik katona túléli, hihetetlenül hálásak lesznek, és ellátják pár tanáccsal a vadászokat, hogyan juthatnak vissza a katonaság által ellenőrzött alsóbb szintekre (és egyúttal, hogy melyik szinteken találhatóak, ezáltal a vadászok könnyebben elkerülhetik őket). Csatlakozni szeretnének a vadászokhoz, míg visszajutnak az alsóbb, biztonságosabb emeletekre. Ha kérdezik, semmit sem tudnak a katonaság terveiről.


A troll őrök meghallják a csatazajt és azt gondolják, hogy Deus szolgái felfedezték az alagutat. Nagyjából három perccel azután, hogy kitör a harc, a vadászok robbanást hallanak és éreznek. Por, füst és törmelék tör elő az immár lezárt alagútból. Az út mögöttük ezennel zárva, így a vadászok csak előre haladhatnak. Az arkológián át Ahogy a csapat szintről szintre felderíti az arkológiát, elsőkézből tapasztalják meg a SCIRE borzalmát. Számos példatalálkozást soroltunk fel lejjebb, de a Játékmester szabadon kitalálhat újakat is. További találkozási- és kalandötletekért lásd a RA:L kiegészítőt. Kaméleonok: A csapat belefut egy tűzharcba az UCAS katonák és Renraku Vörös Szamurájok között. Ahogy a vadászok megfigyelik, mindkét fél a másikat vádolja azzal, hogy valójában Sávozottak, csak álcázták magukat, hogy kijussanak az arkológiából. A Játékmester dönti el, melyik fél mond igazat, de az is lehet, hogy az egész pusztán egy óriási félreértés. Kóbor kölykök: A csapat befordul egy látszólag elhagyatott lakóövezetbe, és egy csapatnyi játszó gyereket találnak. Mindegyik gyereknél van egy Baba robot (139. oldal), amitől nem akarnak megválni. Svindler és Ronin azonnal tovább akar állítani a csapatot, mivel szerintük az arkológiában egy gyerekben sem lehet megbízni. Némelyik gyerek megrémül a vadászoktól, mások szeretnék, ha visszavinnék őket a szüleikhez, másokat teljesen elbűvöl a csapat és szeretnék, ha játszanának velük. Ha a vadászok odafigyelnek észrevehetik, hogy a babák folyamatosan suttogják a gyerekeknek, hogy ne bízzanak a vadászokban, több baba pedig kérdéseket tesz fel a gyerekeknek a játékosokról. Egy-két perccel később azt is hallhatják, hogy a babák név szerint említik őket. Egy csoportnyi Zöld Sávozott és/vagy pókrobot található a közelben, és azonnal odarohannak, ha bármi zavar támad. Szökevények: A csapat belefut egy csoportnyi menekültbe, akik nemrég megszöktek a lakószintről, ahol már vagy egy éve fogva tartották őket. A menekültek hihetetlenül gyanakvóak a vadászokkal szemben, és azonnal megoszlanak azt illetően, hogy mihez kezdjenek velük. A nézeteltérés, ami csupán az összezártság miatt kialakult versengés, nyílt erőszakká és harccá fokozódik. A vadászoknak közbe kell avatkozniuk, hogy megakadályozzák, hogy ártsanak egymásnak. Miután lenyugodtak a kedélyek el kell dönteniük, hogyan segítsenek rajtuk anélkül, hogy a saját küldetésüket kockáztatnák. Embervadászat: A csapat zajt hall a távolból, majd meglát egy-két rabot, akikre az irodafülkék útvesztőjében Kékek és robotszerkezetek vadásznak, pusztán a szórakozás kedvéért. A vadászoknak óvatosnak kell lenniük, nehogy felfedjék magukat, különben rájuk is vadászni fognak. Csapda: Egy látszólag elhagyatott szinten a padló hirtelen eltűnik, és a csapat néhány tagja csúszdán át lekerül egy gyűjtőhelyre, Deus egyik „kísérleti terepére”. A vadászoknak ki kell jutniuk a labirintusból a gyalogjárók útvesztőjén át, mielőtt a csapdák és robotok áldozataivá válnának. A Hullaház: Röviddel, miután förtelmes bűzt éreznek, a csapat áthalad egy rothadó tetemek halmaival teli termen, melyeket hanyagul a mezőgazdasági tenyészetek mellé szórtak. Feltehetően komposztként akarják őket felhasználni. Pár temetőlidérc lakmározik a maradványokból, bár a vadászok elől azonnal elmenekülnek.

Áramszünet: A csapat áthalad egy területen, ami teljesen energia nélkül maradt – nincs se áram, se fűtés, se szellőztetés. A sötétzóna egy igazán kísérteties hely, ahol a vadászok temetőlidércekbe, légüres terekbe, kísérleti laborokból szökött eltorzított vagy megcsonkított rabokba, vagy még ki tudja mibe nem futhatnak. Azonban biztonságban lesznek az arkológia megfigyelőrendszerének kémlelő tekintetétől – legalábbis, míg a Zöldek helyre nem állítják az energiát. Elszabadult paralények: Mikor Deus átvette az arkológia felett az uralmat, az állatkertben lévő lények többsége szabadon lett engedve az alsóbb szintek bevásárló-részlegén és a parkokban. A lények többsége élelmet keres, vagy az UCAS katonái elől a felsőbb vagy alsóbb szintekre kényszerültek. A vadászok összefuthatnak az éhező, kétségbeesett lények némelyikével, például egy falka tarajos barbárral vagy trogloditával, melyek épp a konyhákat fosztogatják, egy guberáló gabriel kopóval, vagy egy vadászó éjpáviánnal vagy mantikorral. A lények statisztikáiért és leírásáért lásd a Paralények kiegészítőt (http://skull.uw.hu/). Találkozás az Ellenállással Mikor a csapat felér a 199. emeletre, a Felügyelet útmutatását követve kapcsolatba lépnek z Ellenállással. Csatlakoznak a kicsi, de ütőképes sejthez, amit Kiell Rauglos és Devon Eurich vezet (lásd a 124. és a 125. oldalt a statisztikáikért), és négy másik tagból áll (lásd 125. oldal). A sejt biztonságos rejtekhelyet alakított ki magának az elhagyatott szórakozó-negyedben, amit gondosan átnéztek és megtisztítottak a megfigyelőeszközöktől. Leülnek és kitervelik a Deus elleni támadást a vadászokkal, és velük tartanak a következő jelenetek során. Sebastiennek köszönhetően az Ellenállás tagjai elég sokat tudnak a 272. emelet kialakításáról, és még Cham Lam Won sikoltójának azonosítókódját és frekvenciáját is ismerik. Ha a vadászok Cliberről kérdeznek, elmondják nekik, hogy egy másik csapatot vezet a közeli szinteken. Egykor Cham Lam Won munkatársa volt, segített kifejleszteni az MIt. Svindler és Devon mindketten gyűlölik, de a többi Ellenállás-tag semleges állásponton van. Az ő szemszögükből, még ha részben felelős is Deus megteremtésében, már bizonyított azzal, hogy az Ellenállásnak dolgozik. Svindler és Eurich szerint még mindig hűséges a Renrakuhoz, de azt is tudják, hogy nincs más választásuk, mint együtt dolgozni vele (Vanessa Cliber leírását a 126. oldalon találhatjátok). A vadászok lehet nem ismerik még az arkológiában folyó borzalmak mértékét. Az Ellenállás tagjai már többet láttak, mint amit egy egészséges ember képes elviselni, és szívesen mesélnek órákat arról, hogy miket tapasztaltak a lezárás óta. KÉZ ALATT Az arkológiába való bejutás könnyen hatalmas feladattá tehető, ahogy Deus robotjai, az UCAS katonái és egyéb erők egyaránt próbálják kint tartani a vadászokat. A vadászok útvonalától függően számos további akadályba is ütközhetnek: mágneszárak és védőburkok, őrszellemek, járőrök és egyéb biztonsági intézkedések. Ha az Ork Alvilágon keresztül érkeznek, az orkok lehet nem akarják végigvezetni őket, és a vadászoknak előbb bizonyítaniuk kell a cselekedeteik jó szándékát az orkoknak. Egy módja a dolgok nehezítésének az is, ha az UCAS offenzíva előbb indul meg, mint ahogy a vadászok várták. A csapat szinteken át dühöngő csata közepette lép be az


arkológiába, egyes utak teljesen el vannak torlaszolva, míg másikak tömve vannak Deus szolgáival. Az alsóbb szintek teljesen kaotikusak, katonák és robotok harcolnak mindenfelé, és a csapdába esett lakók is megsérülnek és meghalnak a kereszttűzben. HIBAELHÁRÍTÁS A vadászok teljesen elronthatják a dolgokat, és képtelenek lehetnek bejutni az arkológiába. Ebben az esetben nincs más választásuk, másik utat kell keresniük. Anekinek életben kell maradnia minden áron. Ha a vadászok képtelenek kielégítő védelmet biztosítani számára, akkor Ronin és/vagy Svindler majd figyel rá, és távol tartják őt a harctól. Azonban ha Deusnak lehetősége nyílik rá, elrabolja Anekit. Az arkológián való áthaladás olyan nehéz lesz, amennyire a Játékmester jónak látja. Ha a vadászok túl sok időt töltöttek egyáltalán a bejutással is, akkor inkább vedd könnyebbre az arkológián belüli haladást és a találkozásokat. Ha valamelyik vadász súlyosan megsérül, engedd őket be a tucatnyi orvosi létesítmény egyikébe, melyek szerte az arkológiában megtalálhatók, bár persze lehet, hogy ehhez Deus alattvalóin keresztül kell elosonniuk vagy átküzdeniük magukat.

AZ ELLENSÉGEM ELLENSÉGE… MI A HELYZET CIMBORA? A Sebastien által biztosított információkat felhasználva a vadászok és szövetségeseik megtámadják Deus otakuinak fő szintjét. A cél: kimenteni az MI megalkotóinak egyikét és az Egérfogó kiberdekket, amit majd az MI csapdába ejtésére használnak. A csapat menekülését Cliber Ellenállás-sejtje fedezi, bár Devon és Cliber hamar összerúgja a port, aminek köszönhetően a dolgok hamar elharapózhatnak. OLVASD FEL NEKIK Elértek a 272. emeletre, ám Deus megannyi ölebének ilyen közelsége idegessé tesz titeket. Behúzódtok egy karbantartó lépcsősorra, miközben idegesen figyelitek, ahogy Devon felpattintja a biztonsági ajtó elektronikus paneljének borítását, és telepíti az adatcsatorna lehallgatót. – Indulás, – mondja, miközben felemelkedik és kihúzza a száloptikás kábelt. – Ki akar az a szerencsés dekás lenni, aki belép a szint Sikoltó-vezérlő alrendszerébe, és lenyomozza a Cham barátocskánkat? KAPASZKODÓK A vadászok egy merész rajtaütést végeznek az MI fizikai erődítményének szívébe. Ki kell játszani a jelenet feszültségét, ahogy a vadászok és az Ellenállás izzadva lenyomozzák a célpontjukat. A jelenet többi része pörgős, ádáz rohanás, ahogy a csapat igyekszik elmenekülni a csomaggal, veszélyes üldözőkkel a nyomukban. A SZÍNFALAK MÖGÖTT Se Svindler, se senki nem akarja elveszíteni Anekit a rajtaütés során. Svindler és Ronin is hátramarad, hogy vigyázzon rá, esetleg pár Ellenállás-tagot is kérnek, hogy maradjanak velük. Devon, Kiell és a többiek a vadászokkal mennek. A támadócsapat pár alkalandba is keveredhet a 272. emelet felé menet. A Játékmester bedobhatja az előző jele-

BIZTONSÁGI ALRENDSZER BIZTONSÁGI KÜSZÖB ÉRTÉKEK Narancs-9/12/12/13/13/15 Határérték Esemény 3 Szonda 5 Kitűnő támadás +2 és Páncél opciókkal 6 Nyomkövető 4 Csapda opcióval (kapcsolt Nem-halálos Fekete JG 4 Pajzs opcióval) 9 Passzív riadó 13 Nyomkövető 4 Csapda opcióval (kapcsolt Gyilkos 5 Kitűnő támadás +2 és Átcsoportosítás opcióval) 17 Szikra 6 Kitűnő támadás +1 és Átcsoportosítás opcióval 22 Aktív riadó 27 Romboló 5 Kitűnő védelem +2 és Páncél opcióval 30 Nem-halálos Fekete JG 4 Kitűnő támadás +3 és Átcsoportosítás opcióval 34 Rendszerleállás netben felsorolt bármelyik ötletet, vagy akár a RA:L, 84. oldalán található Szintjegyzéket is segítségül hívhatja. A 261. emelet (az alsóbb szintek Fehér otakuinak lakórészei) mellett való elhaladásnak kihívásnak kell lennie, mivel a Fehérek fizikailag és elektronikusan egyaránt jól őrzik a birtokukat. Néhány Kék varázslót is alkalmaznak, hogy védőburkokkal és asztrális őrjárattal erősítsék a védelmet. A 272. szintre érve Devon felkéri az egyik dekást, hogy törjön be a Sikoltó-vezérlő alrendszerbe, és határozza meg Cham helyzetét. A startégiai pontokon lévő ajtók keretükbe szerelt érzékelőkkel vannak ellátva. Ezek érzékelik a sikoltó rendszereket, mint amilyet Cham is visel (lásd Sikoltók, RA:L, 72. oldal). A rendszer feltörésével és Cham azonosítójának felderítésével a csapat meghatározhatja a hozzávetőleges helyzetét. A rajtaütés azonnal elkezdődik, és a támadóknak gyorsan kell mozogniuk, hogy biztosan felkaphassák Chamot, és azonnal eltűnhessenek a helyszínről. A Sikoltó-vezérlő alrendszer feltörése A SCIRE rendszerbe történő betörés Deus figyelmének felkeltése nélkül kockázatos feladat. A technikusnak, aki telepíti az adatcsatorna lehallgatót (Devon, ha egyik karakter sem ért hozzá), Elektronika É/J (8) próbát kell tennie. Ha nem születik siker a próbán, Deus azonnal értesül a lehallgatóról, és tudni fogj a pontos helyét. Egy siker esetén 3D6 Fordulóba telik, míg Deus pontosan behatárolja a helyzetét. Kettő vagy több siker esetén Deus nem veszi észre az ügyködést. Ha Deus lenyomozza a forrást, a dekás tegyen Érzékelés (10) próbát. Ha sikerrel jár, észreveszi az MI jelenlétét, holott egyetlen ikon sem jelzi azt. Az MI figyeli a dekást, míg az meghatározza Cham helyzetét. Deus ezután kilöki a dekást a mátrixból (próba sem szükséges hozzá), és riadóztatja a robotjait és alattvalóit, hogy hol találják. A dekás, aki sikeresen csatlakozik be, egy olyan rendszerben találja magát, ami az arkológia több szintjének biztonsági rendszereit vezérli. Cham megtalálásához a dekásnak Periféria megtalálása kikérdezéses műveletet kell végeznie, Cham sikoltó azonosítóját felhasználva. Ha 4 siker


születik a próbán, a dekás megszerzi az adatot, hogy melyik ajtón haladt át Cham utoljára. Ha egyik játékos sem akar bedekázni az információért, maga Devon fog. A 272. emelet Mikor a vadászok rátalálnak, Cham Lam Won az igazgatói lakásában van, ahol már az arkológia lezárása óta tartózkodik. A lakás több másik között van, az arkológia egyik sarkában. A közeli terület magas-életvitelű szórakoztatóközpont, ahogy azt a térkép is mutatja. Akárcsak az arkológia többi részén, itt is torz az asztrális tér, Deus emberiség elleni beteges tettei miatt; a Háttérzaj szintje 2. Lakások: Ezek az igazgatói lakások hatalmasak és tágasak, magas életvitelű kiegészítőkkel. Mindegyik külső fala egy irányból átlátszó plasztacélból (Akadályszint 12) készült. Az ajtók 5-ös szintű mágneszárral védettek, melyekhez ujjlenyomat vagy jelszó szükséges. Mindegyik lakás kötődik a szomszédoshoz egy 5-ös szintű riasztórendszerrel ellátott vészkijárattal. A lakásokban jelenleg számos Fehér otaku lakik, de mindegyikük be van csatlakozva, és nem törődik a külvilággal. Medence: Ez az olimpiai-méretű fedett úszómedence jól karban van tartva, bár Cham az egyetlen, aki alkalmanként használja. Akárcsak a lakások falai, az uszoda fala is bentről átlátszó, csodás kilátást biztosítva magasan Seattle felett. Egy karbantartó szekrényen keresztül lehet hozzáférni a csö-

vekhez és vezetékekhez, és egy létra is van, amin keresztül el lehet jutni az alatta lévő szint karbantartó létesítményébe. Tornacsarnok: A felszereléseket az egészség-központú vezetők használták itt, de továbbra is jó minőségűek. Szauna: A szauna és a nyilvános fürdő ketté van osztva, a két nem számára. Most teljesen elhanyagolt. Opera: Az opera ülésterme jelentős részt foglal el a 272. emeleten, akárcsak a kulisszák. Teniszpálya: Ide zárták be a szint lakóit a lezáráskor, később az alsóbb szintekre szállították őket. Most ördögpatkányok kisebb falkája tanyázik itt. Noh színház: Valaha felsőbb-osztálybeli japán stílusú színház volt, de mára elhagyatott. Tele van drága díszletekkel, kiegészítőkkel és finom kidolgozású jelmezekkel. Üzletek: A hasznos tárgyak és alapanyagok többségét már összeszedték az itt élő Fehérek. Golfpálya: Ez a 14-lyukú golfpálya teljesen elgazosodott. Néha pár Fehér teszteli itt az új robotszerkezeteket, és több kiégett karosszéria is van a hátuljában. Cham felkapása Mikor a vadászok érte jönnek, Cham a lakásában tartózkodik az Egérfogóval. Deus nem állított őröket, akik figyelnék, de Tadashi Marushige, az arkológia egykori biztonsági főnöke, a Kékek jelenlegi vezetője, épp rutinellnőrzést tart nála. Tadashinak közvetlenül Deustól vannak utasításai, hogy időnként ellenőrizze, hogy nem kísérel megszökni. Mikor a vadászok megérkeznek, Cham és Tadashi épp feszült be-


szélgetést olytatnak, míg két másik Kék szétszóródott a lakásban, ellenőrzik Cham sikoltóját, csempészdolgok után kutatnak, és így tovább. Ha megtámadják őket, Tadashi és a Kékek azonnal erősítést hívnak. Először Dervisek érkeznek a golfpályáról, majd Kékek a felvonókkal, akik megpróbálják elvágni a vadászok minden lehetséges menekülési útvonalát. Lásd a 134. és 137. oldalakat a robotszerkezetek és a Sávozottak statisztikáiért. Amint a vadászok lelepleződnek, az MI és az otakuk követik őket az arkológián keresztül, mindig a tartózkodási helyükre küldve a robotokat és a Kékeket. A vadászoknak ügyesnek kell lenniük, ha le akarják rázni az üldözőiket. A Cham lábán lévő sikoltó szintén folyamatosan közvetíti a csapat tartózkodási helyét, hacsak nem kezdenek vele valamit. Minden egyszerű zavaró elfojtja a jelét. Az eszköz egy elektronikai készlettel és egy Elektronika É/J (8) próbával eltávolítható, melynek alapideje 2 óra. Azonban a sikoltó kihatástalanítására tett minden kísérlet automatikusan riadóztatja a SCIRE biztonsági rendszerét, megadva az eszköz utolsó tartózkodási helyét. Megérkezik az erősítés Épp mikor a vadászokat elfognák az üldözőik, az ellenállás Vanessa Cliber által vezetett osztaga megérkezik, és segít a csapatnak elmenekülni. Cliberrel hat harcos érkezik (Cliber statisztikáit a 126. oldalon, az Ellenállás katonák statisztikáit pedig a 125. oldalon találod). Mikor a vadászok végre biztonságba kerülnek, Cham egyszerűen nem győz hálálkodni, hogy megmentették. Szónokol arról, hogy milyen régóta fogságban tartja az MI, és hogy milyen idegesítők a „fanatikus agymosott kocka seggdugaszok”, és minden szörnyűségről, amit látott vagy hallott. Bár nem igazán örül annak, hogy Devon, volt vetélytársa mentette meg, Cham szinte extázisba esik, hogy újra látja Clibert. Egy pillanattal később elmondja, hogy nem hitte volna, hogy a Sávozottak Sherman Huangot is elkapják. Ha ekkor továb faggatják (ha más nem, akkor Cliber) elmondja, hogy a Sávozottak alig egy napja elhozták hozzá Huangot, és hogy úgy tudja, a 260. emeleten tartják fogva. A megoszlás Az új hír megtárgyalása után Cliber bejelenti, hogy ő a csapatával Huang megmentésére indul. Devon, Kiell és a többiek erre bemérgednek, szerintük az MI lekapcsolása a legfontosabb, nem pedig egy hataloméhes névleges vezető megmentése, aki csak gondot okozna. Cliber azzal érvel, hogy Huang sokat tud az MI-ről, az arkológiáról és túl értékes, hogy Deus kezében hagyják. Miközben a feszültség egyre nő, Cham bejelenti, hogy ő is Cliberrel tart. Devon és Kiell kéri az Egérfogót, és a Renraku talpnyalóinak nevezi őket. Ezután utasítják a vadászokat és a sejtjüket, hogy pakoljanak össze és induljanak. Az Egérfogó Ha bármely, Elektronika vagy Számítógép szakértelemmel rendelkező karakter megvizsgálja az Egérfogót meghatározhatja, hogy egy öreg és idejétmúlt Fuchi Cyber-7 kiberdekk, kivételesen nagy memóriával – több, mint 25.000 Mp. Egy sikeres Számítógép (4) próba felfedi, hogy az Egérfogó két programot tárol az aktív memóriájában. Az egyik egy kifinomult, 10-es szintű tömörtő segédprogram. A másik

látszólag valamiféle módosított Író/Olvasó segédprogram egy része, mely valószínűleg úgy lett tervezve, hogy egy másik programmal összeköttetésben képes működni. Egy sikeres elektronika vagy Biotechnika (5) próba felfedi, hogy a kiberdekknek van egy beépített agyhullám-szkennere, mely képes felmérni a használója agyhullámait. Cham, Devon vagy akár Svindler is meg tudja mondani a vadászoknak, hogy az Egérfogó egyszerűen masszív programok fogadására készült programcsomag. A rajta lévő programok szétdarabolják a rá érkező hatalmas programokat (például egy FK-t vagy egy MI-t) elkülönített részekre, tömöríti, majd letölti a tároló memóriájába őket. KÉZ ALATT A Fehérek nem számítanak rá, hogy megtámadják az erődítményüket, így a támadás mindenképp váratlan lesz számukra. A vadászok elkaphatják Chamot anélkül, hogy bárki észrevenné őket, bár valamikor mindenképp hatástalanítaniuk kell a sikoltót. Azonban mindenképp kitartóan üldözni fogják őket. Deus talán már előre csapdákkal vagy egységekkel látja el a vadászok lehetséges menekülési útvonalát. Ezen kívül az MI az arkológia egyes részeit lezárhatja, hogy korlátozza és terelje a csapatot. Cham nem is muszáj, hogy a 272. emeleten legyen, lehet hogy a csapat üresen találja a lakását, és meg kell keresniük egy másik szinten - bárhol lehet a 261. és a 279. emeletek között. Ha kezdenek felülkerekedni a vadászokon, dönteniük kell, hogy hátrahagyják-e Chamot – vagy hogy megölik. Ahogy Devon rámutatott, Cham nem lényeges, csak az Egérfogó számít. Az ellenállás szemében Cham felelős az MI létezéséért, ezért nem fogják érte kockáztatni az életüket. A Kiell és Devon közti feszültség könnyen elharapózhat, akár küzdelembe is torkollhat, ha nem bírnak magukkal. A csatározásuk akár a küzdelmek és az Sávozottak üldözése közben is kitörhet. HIBAELHÁRÍTÁS Ha a vadászuknak gondjuk akadna meglépni az Egérfogóval, Sebastien elláthatja őket váratlan segítséggel. Bár nem lép közbe nyíltan, félrevezetheti vagy összezavarhatja az üldözőket. Az is lehetséges, hogy Devon vagy Kiell segítségül hív más Ellenállás sejteket, ha szükséges. Ha a vadászok képtelenek sértetlenül megszerezni az Egérfogót, nincs más választásuk, nélküle kell boldogulniuk. A vadászok szerencséjére, az Egérfogó teljesen szükségtelen. Ha a támadócsapatot elfogják, azok akik hátramaradtak találnak másik utat, hogy Anekit a magba juttassák. Akiket elkaptak, adatjacket ültetnek beléjük, és berakják Deus egyik zombiszobájába, ahogy azt a 108. oldalon írtuk. Ha fizikai harc tör ki az Ellenállás tagjai között, Clibernek mindenképp meg kell szöknie, ha a sejtje többi tagjának nem is sikerül. Ha a vadászok elkapták Huangot az előző kalandban, akkor is kitör a megosztottság, de sokkal inkább az együttdolgozás képtelensége és a stratégiai egyetértés hiánya miatt. A végén Cliber fogja Huangot és Chamot és távozik, látszólag elhagyja az arkológiát, de igazából azt tervezi, hogy később keresztbe tesz a csapatnak. Ha lehetősége nyílik rá, Cliber megpróbálja elrabolni Anekit és az Egérfogót, de nem áldozza fel a csoportját ezért.


TE IS, FIAM… MI A HELYZET CIMBORA? Az Egérfogóval a birtokukban az Ellenállás kész a Deus elleni végső ütközetre. A karakterek két csoportra oszlanak. Sebastien segítségével az egyik csapat megkísérli átvenni az irányítást a keringtető állomás felett. Amint a kezükben az irányítás, visszaállíthatják a légkört a 202. emeleten, ahova ezután betör a második csapat, megkeresi a SCIRE mátrix főszámítógépeit, becsatlakozik és célba juttatja a gyilkos kódokat. Mikor már úgy tűnik jól mennek a dolgok, Sebastien elárulja az első csapatot, Deus kezére játszva őket. OLVASD FEL NEKIK A 199. emeleten szerveződtök újra, és készen álltok a terv következő fázisának kivitelezésére. Devon előrelép és átveszi a tervet a csapatotokkal újra, mielőtt beszélni kezd. – Azt hiszem a legjobb, ha kettéosztjuk itt a csapatot a dekásokra és a többiekre. Ronin, Svindler, te – (a csapat dekására [dekásaira] mutat) – és én visszük Anekit a 202. emeletre. Elegendő szakértelmünk és tűzerőnk van, hogy eljussunk oda. Jacket és Zendrát is magunkkal visszük, – két másik tagra mutat – hogy vigyázzanak ránk, míg be vagyunk csatlakozva. A többi rajtatok múlik, – Ezúttal rátok és a csapat többi részére mutat – kövessétek Kiell vezetését, és rohanjátok le a keringtető állomást. Ez az a hely, ahol Deus rájöhet, mit tervezünk, ezért ott tartanotok kell a frontot. – Szóval, ha nem tetszik a felosztás, most szóljatok. Ha nincs gond, akkor ideje kipucolni a rendszert. Olvasd fel nekik, mikor a vadászok belépnek a keringtető állomásra: Az ajtók szétcsúsznak, felfedve egy kerek szobát, melyet számítógépes munkaállomások, mérőeszközök, digitális kijelzők és manuális vezérlőberendezések vesznek körbe. A terem közepén egy Renraku technikusi kezeslábast viselő ork test fekszik, alatta vértócsával. Zöld kiberszemei kifejezéstelenül bámulnak a plafonra. A test felett egy humán fiatal áll, nem lehet több tizenhétnél. Egyik kezében egy repeszpisztolyt tart, csillogó króm adatjack díszeleg a halántékán. Tüskés kék haja és lázadó tekintete ellentétben áll fehér kiberszemeivel és a három tetovált fekete csíkkal a bal felkarján. – Épp ideje, hogy ideértetek, – mondja a fiú. Olvasd fel nekik, miután a csapat visszaállította a légkört a 202. emeleten: Miután a megfelelő értékre állítottátok a légkör vezérlőjét és jeleztetek a másik csapatnak, hogy mehetnek, Kiell hátradől a székében és nyújtózkodik egyet. – Most jön a neheze, – mondja az őszes tünde. – Most itt várunk szépen, míg Deus ránk nem talál, és ki nem füstöl minket. – Mielőtt ez bekövetkezne,” szólal meg Sebastien, – van valami a másik szobában, amit látnotok kellene. – További magyarázkodás nélkül odalép az egyik légmentesen zárt ajtóhoz, beüti a kódot, majd kinyitja. A mögötte lévő terem hatalmas, és az ajtó nyílása végigvisszhangzik benne, elnyomva az odabenn dolgozó elektronikus eszközök apró zajait. Bár a szoba csak halványan és szórványosan van csak megvilágítva, tucatnyi metahumánt láttok, melyek sorban fekszenek az ágyakon. Különféle esz-

közök és elektródák vannak rájuk erősítve, melyek az életjeleiket és az agytevékenységeiket figyelik. Ernyedt arckifejezésük a bárgyú apátiától a gyötrelmes agóniáig terjed, de egyvalamiben mindannyian megegyeznek: egy száloptikás kábel köti össze az adatjackjüket a mögöttük lévő géppel. Lesújt titeket, hogy némelyikük mennyire fiatal, és hogy hányukon vannak friss műtéti hegek. Kiell és még páran bemennek a szobába, bámulják az embereket és a gépeket. – Mi a célja mindennek? – Kérdezi Kiell őszinte ellenérzéssel a hangjában. – Mi a francot csinál Deus ezekkel a szerencsétlenekkel? Sebastien oldalra dönti a fejét, mintha komolyan elgondolkodna a kérdésen, majd lassan hátat fordít a csoportnak. Nagyot sóhajt, miközben leereszkedik a válla. – Azt hiszem van valami, amit el kell mondanom nektek, – mondja, miközben halljátok, hogy minden egyes szó kimondása fájdalommal jár számára. Kiell nyílt érdeklődéssel előrelép, de Sebastien felemeli a kezét. A kékhajú fiú az arca elé emeli a másik kezét, és látjátok, hogy mennyire kicsi és szánalmas. Megremeg a teste, miközben halljátok, hogy sír. – A… annyi… annyira… annyira sajnálom, – zokogja fulladozva. Sebastien hátraszegi a fejét, fehér kiberszemei felragyognak, megvilágítva az arcán végigcsorduló könnyeket. Az egész teste elkezd durván rázkódni, és egy vörös vércsík indul el az orrából, lecsepegve az álláról. Kiell és a többiek bénultan figyelik, ahogy a fiú térdre rogy, miközben megpróbál kipréselni pár szót. – Próbáltam… próbáltam ellenállni. – Egy végső, görcsös rángással Sebastien teste arccal a földre dől. Ekkor szédülés tör rátok, és miközben az ellenállás tagjai sorra összeesnek körülöttetek, ráeszméltek a borzalomra, amibe belesétáltatok. Olvasd fel nekik, mikor a második csapat belép a főszámítógépek termébe: Betöritek az ajtót, majd besétáltok a padlótól plafonig számítógépekkel megtömött szobába, melyek zümmögnek a munkafolyamatoktól és az energiától. A szuperszámítógépek, melyek többe kerülnek, mint az egész tömb, amiben laksz, amik egymás mellé vannak zsúfolva, elképzelhetetlen mennyiségű számítási és egyéb műveletet végeznek el másodpercenként. A szobában lévő számítási kapacitás menynyisége a felfogóképességetek határait feszegeti, pedig csupán egy része az arkológia számítógépes berendezéseinek. Mindannyian tudjátok, hogy a szoba számítógépei csupán Deus hatalmas, virtuális lábujjai. Devon elkezdi végignézni a számítógépsorokat, fel-le járkálva a sorok között. Mögötte Jack és Zendra egy pillanat alatt lezárja az ajtót, míg Ronin és Svindler bevezeti Anekit. A vezérigazgató boldog gyerekként vigyorog a villogó fényekre és a gépek zajaira. – Kezdetnek ez már jó jel, – mondja Devon, miközben felpattintja a Grendel Project CCR-235 feliratú Xeno-Cray számítógép paneljét. – Deus addig pofozgatta a SCIRE mátrixának architektúráját, míg végül most már nehéz megtalálni benne bármit is. De mikor utoljára belenéztem, a rendszer még közvetlen összeköttetésben állt a Fallal, és nekünk pont arra van szükségünk, hogy elérjük Deus otthonrendszerét – az ASZP-t.


Miközben beszél, a többi dekás is kipakolja a kiberdekkjét, az Egérfogót is beleértve, és közvetlenül öszszekötik őket a főszámítógéppel. A száloptikás kábelt az adatjackjébe vezetve Svindler egy határozott mosolyt villant rád. – Készen vagyok, ha te is, – mondja Devon, majd becsatlakozik.

állítja, hogy átverte a Zöld mérnököt, aki beengedte, majd pedig megölte őt. A keringtető állomásnak csak két ajtaja van. A főajtó a központi vezérlőterembe vezet, tele gépekkel és karbantartó munkaállomásokkal. Féltucatnyi Zöld dolgozik a közelben folyamatosan. A hátsó ajtó egy tárolóhelyiségbe vezet, amit kiürítettek és „zombiszobává” alakítottak át.

KAPASZKODÓK A jelenet lopakodással kezdődik, és nem szabad gondot okoznia, mivel Sebastien belülről segíti a vadászokat. Mivel Deus tudja, mi jár a fejükben, hozzájuk igazítja a terveit és hagyja, hogy gond nélkül sikerrel járjanak, bár a vadászok természetesen erről mit sem tudnak. Sebastien rövid, de fontos szerepet játszik ebben a részben. Mint belső ember, aki az életét kockáztatva segíti a Felügyeletet és az Ellenállást, a kora ellenére kivívta Kiell és a többiek tiszteletét. Az árulás rövid, de leleplező ténye sokkolja a csapatot, borzalmas halála kalapácsként sújt le a vadászokra.

Árulás a zombiszobában A zombiszobában lévő, tucatnyi becsatlakozta-tott ember „gazdatestnek” van előkészítve Deus letöltéséhez. Mindegyikük sikeresen otakuvá lett alakítva, és tudatukat jelenleg az UV rendszer tartja fogva arra várva, hogy Deus kódtöredékeit „telepítsék” az agyukba. Mihelyt a másik csapat mozgásba lendül, Sebastien becsalja a vadászokat a vezérlőteremből a zombiszobába. Miközben Sebastien megtörik, a vadászok ráeszmélnek a borzalomra, ami vár rájuk. Amint bevallja a dolgokat, a szabdaló nanoidok rágják át magukat a testében. Deusnak nincs szüksége rá többé. A vadászok és az Ellenállás tagjainak balszerencséjére mind a vezérlőterem, mind a zombiszoba színtelen, szagtalan, bőrön át felszívódó Idegbénító X gázzal (lásd E&G, 120. oldal) lett elárasztva. A gáz Harci Fordulónként 8S kábulás sebzést okoz. Csak hogy a vadászok biztosan harcképtelenné váljanak, rájuk uszíthatsz a fali rekeszekből tucatnyi Dongó robotot (138. oldal) is, gamma-scopolamin idegméreggel töltve (lásd SR3, 250. oldal).

A SZÍNFALAK MÖGÖTT Jó lenne, ha a Játékmester ketté tudná osztani a csapatot, ahogy az az Olvasd fel nekik részben olvasható. Meg kell próbálnia győznie minden nem dekás csapattagot, hogy menjenek a keringtető állomáshoz, ahol aztán elkapják őket és erővel becsatlakoztatják őket. E módon minden játékos karakter – dekások és nem dekások egyaránt – részt vesz az ezutáni mátrix-alapú jelenetekben és a kaland tetőpontjában. A keringtető állomás A keringtető állomásról egy mérnök képes módosítani a légkör összetételét és a szinteket gázzal elárasztani, a 202. emeletet is beleértve. Ha a karakterek elemzik az irányítópanelt, egy sikeres Elektronika (8), Kémia (4) vagy Műszaki ismeretek (5) próbával megállapíthatják a levegő összetételét egy adott területen. Ha a karakterek ellenőrzik megállapíthatják, hogy a 202. emelet nagy része halon gázzal van elárasztva, bár több lezárt területe nyomás alatt álló vákuumszoba vagy más gázzal van elárasztva, akár Idegbénító VIII-cal, Zöld Gyűrű-3-mal vagy egyéb gázzal, melyek csupán sorozatszámmal vannak azonosítva. A munkaállomás irányítópaneljén keresztül megváltoztatható a levegő összetétele az arkológia teljes területén, bár az irányítópanel helyes használatához Elektronika (irányítórendszerek) (6) próba szükséges. Hiba esetén a beállítások nem voltak megfelelőek, ezáltal az összetétel nem változott, vagy teljesen más gáz lett helyette. A levegő összetételének megváltoztatása egy adott területen hozzávetőlegesen egy órát vesz igénybe, mert előtte az előző keveréket el kell szívni és meg kell szűrni. Akár Kiell és Sebastien is képes becsatlakozni és beállítani a helyes összetételt. Akár mindegyikük automatikusan sikerrel is járhat, ha ez szükséges a dolgok továbbmeneteléhez. Magát az állomást csupán egy Medúza vagy egy pár Pók őrzi. 4-es szintű kóddal védett mágneszárral vannak ellátva az ajtók. Sebastien elmondja, hogy Deus általában nem enged sem embert, de még Sávozottat sem a területre. Ha kérdezik, azt

Deus markában Mihelyt a karakterek cselekvésképtelenné válnak,


Pók robotok és Zöld Sávozottak csapata érkezik a szobába. Az adatjackkel rendelkező karaktereke azonnal becsatlakoztatják a zombiszoba egyik „fekhelyén”. Azokat a karakterek, akiknek nincs adatjackje, elviszik a közeli klinikára, ahol beültetik nekik. Mindegyikük kap egy csillogó új, alfaver beültetést, 0,16 Esszencia- és Mágiavesztéssel (lásd Mágia tulajdonság, SR3, 158. oldal). Deus meglehetősen tehetséges az eljárást illetően, ezért az egész művelet kevesebb, mint egy órát vesz csupán igénybe. A műtét végeztével a karaktereket azonnal visszaviszik a zombiszobába és becsatlakoztatják. Megjegyeznénk, hogy azok a karakterek, akik most kapják meg a beültetésüket, nem tudnak róla, míg fel nem ébrednek. A becsatlakoztatott karaktereket a félálomszerű UV rendszer ejtette csapdába. A dekás karakterek megtalálhatják őket odabenn (lásd 115. oldal). Beszivárgás a 202. emeletre Miután sikeresen helyreállt a légkör, a dekás csapat behatol a 202. emeleten található főgépterembe. Devon vezeti a csapatot, mivel ismeri a szint kiépítését. A csapat biztonsági intézkedésekbe, robotokba, szellemekbe vagy asztrális akadályokba is belefuthat – Deus nem enged Sávozottakat és más élő teremtményt sem a szintre. Gyengítette a védelmet is, hogy a csapat könnyebben leszállíthassa neki Anekit, de továbbra is szeretné, ha a csapat azt hinné, hogy ők ügyesek és okosak, de elég akadályt gördít az útjukba, hogy a csapatnak meg kelljen dolgoznia a sikerért. A Játékmesternek jól át kell gondolnia a biztonsági intézkedéseket. Addig el kell tartania a csapat útjának a főszámítógépekig, míg a másik csapatot elfogják, elvégzik a beültetést és becsatlakoztatják. A főgéptermet többrétű hihetetlenül összetett technikai biztonsági intézkedések védik – főként mágneszárak (lásd még a RA:L 71. oldalát). Ha a vadászok képtelenek átjutni a mágneszárakon, be kell törniük az ajtókat (Akadályszint 8). Mikor bejutottak, Devon elvezeti őket a Grendel Projekt főszámítógépig. A SCIRE mátrixról való régebbi ismeretei alapján Devon szerint a gépbe való becsatlakozás egyenest a Grendel rendszerbe juttatja őket, amit Deus tűzfalként használ a SCIRE mátrix többi része és a Fal között. Devon közvetlenül a főszámítógépbe csatlakoztatja be a csapatot, és az általa adott belépési kóddal próba nélkül képesek belépni. Anekit az Egérfogó kiberdekken keresztül csatlakoztatják be. Ha szükség lenne még kiberdekkre, Devon tud adni pár Renraku Kraftwerk-8 kiberdekket. Mikor a karakterek becsatlakoztak, ugorj a következő jelenetre. Jack és Zendra, az Ellenállás harcosai (használd az Ellenállás harcosok statisztikáit, lásd 125. oldal) fogják őrizni a szobát, míg a többiek be vannak csatlakozva. A közvetlen irányításuk alá vonták az ajtókat, hogy zárva tartsák őket, és több fagyasztóhabbal töltött tartályt (E&G, 112. oldal) is hoztak magukkal arra az esetre, ha meg kellene erősíteni az ajtókat a támadókkal szemben. KÉZ ALATT A jelenet nehezítésének legegyszerűbb módja, ha több biztonsági intézkedéssel szereled fel a keringtető-állomást, a 202. emeletet, vagy mindkettőt. Több robot is lehet ott, vagy egy csapatnyi Zöld végez javítási munkálatokat, vagy sokkal kifinomultabb biztonsági intézkedéssel rendelkezik, például maróhab csapdával (RA:L, 73. oldal).

HIBAELHÁRÍTÁS Ez a jelenet többféleképpen megoldható attól függően, hogy a karakterek mennyire akarják lenyomni az MI-t. A vadászok lehet, hogy mindannyian ki akarják hagyni a keringtető-állomást, és mind inkább a 202. szintre akarnak menni, de ez csak akkor valószínű, ha mindannyian rendelkeznek az ebben a környezetben való túléléshez szükséges eszközökkel. Mivel Deus széles választékban használ gázokat fegyverként, a karaktereknek bölcsen kell megválasztaniuk a felszerelésüket. Lehet, hogy a vadászok úgy döntenek, hogy a nem-dekás karaktereket is beleértve, nagyobb csoportban mennek a 202. emeletre. Ebben az esetben a Játékmesternek választania kell. A kaland a leírtak szerint fog folytatódni, azaz azok a nem-dekás karakterek, akiket nem fognak el, kimaradnak az UV rendszerben folyó akcióból. De Deus akár a főgépterembe menet – vagy akár odabenn – is állíthat csapdát számukra. Az ebben a jelenetben így elfogott összes játékos az UV rendszerben fog felébredni, bebörtönözve a „letöltő termőföldre” (lásd 115. oldal). Ha egy karakter sem érkezik vagy nem képes kiszabadítani őket, a Játékmesternek meg kell adnia az esélyt, hogy ők szabadíthassák ki magukat, vagy Aneki szabadítja fel őket, akit Deus csatlakoztat be, de engedi szabadon bóklászni az UV birodalomban, míg a letöltés folyamata elkezdődik. Harmadik eshetőségként lehet, hogy a dekások úgy döntenek, a nehezebb utat választják Deus birodalmába való eljutáshoz – hogy bárhol máshol csatlakoznak be, nem a főgépteremben, és átverekszik magukat a SCIRE mátrixán. Ezzel egyaránt átugorják a keringtető-állomási és a 202. emeleti történéseket, ám az újraalkotott SCIRE mátrixon való átkelés nagyon nehéz úgy, hogy ne vonják magukra Deus figyelmét. Ebben az esetben használja a RA:L 76. oldalán található leírást és Biztonsági Küszöb táblázatot. Ha lehetséges, a Játékmester mindenképp intézze el, hogy a nem-dekás karakterek fogságba essenek, és tartóztassa fel elég ideig a dekásokat, míg a társaiknak beültetik az adatjacket és becsatlakoztatják őket. Némely Játékmester (a játékosokról nem is beszélve!) határozottan ellenzi, hogy fogságba esett karaktereket erőszakkal beültetésekkel lássa el. Bár az Esszencia- és Mágiavesztés súlyos csapás, de egy MI-vel a saját rendszerében szembeszállni szintén kockázatos, és a karakterek sem gondolhatják, hogy sértetlenül megússzák. Deus óvatosan kezeli a letöltési kísérletét, és az adatjack beültetése a szükséges közvetlen neurális kapcsolat egyetlen lehetősége. Ha a Játékmester igazán ódzkodik ettől, a karaktereket ’tródák használatával is becsatlakoztathatja (ám ekkor felezni kell a Mátrix Reakcióikat, lefelé kerekítve). Mi mindenképp az adatjackes megoldást javasoljuk a Játékmestereknek; ha valaha is szadista lehetne vagy kicseszhetne a játékosokkal, ez annak az ideje. Ne hagyja ki a lehetőséget!

A GRENDEL BARLANGJÁBAN MI A HELYZET CIMBORA? A dekások becsatlakoznak, és egy ultraibolya (UV) rendszerben találják magukat, ahol a hagyományos mátrix tevékenységek szablyai és törvényi teljesen megváltoztak. Ebben a rendszerben el kell jutniuk a virtuális erődhöz, ki kell játszaniuk több onira hasonlító JG szerkezetet, és ki kell találniuk, hogyan jussanak be az erőd fő tornyába, át kell törniük a


Falon, és el kell jutniuk Deus rendszerébe. Ha sikerül bejutniuk a toronyba, szembe kell nézniük a szörnyű Grendel JG szerkezettel, ami a Falat őrzi. OLVASD FEL NEKIK Kényelmesen elhelyezkedtek, hátradőltök egy számítógépnek, és egy utolsó pillantást vettek a körülöttetek lévő valódi világra. Devon és Ronin már becsatlakoztak, Svindler pedig egy huncut kacsintást küld feléd, miközben becsúsztatja a kábelt az adatjackjébe, majd hátradől. Mély lélegzetet veszel, majd benyomod a kapcsolót, és figyeled, ahogy a valódi világ eltűnik, majd pixelkockákból építkezve egy új tárul fel a szemed előtt. Egy hófedte erdős hegyoldalon találod magad. A fagyott ágak recsegnek, ahogy a jeges szél süvít köztük, és megborzongsz, ahogy a hideg a csontodig hatol. A leheleted páraként távozik, és észreveszed, hogy az ikonod nem úgy néz ki, mint szokott. Valójában nem is észleled az ikonodat - teljes hús-vér valódban vagy jelen. Végignézve magadon látod, hogy hakamát – széles japán nadrágot, ami a felénél össze van fogva – és kataginu ujjatlan köpenyt viselsz. A többiek szintén valódi önmagukban jelennek meg, hasonló középkori japán viseletben, mogami-do páncéllal és felkötött hajjal kiegészítve. Újra végignézve a ruhádon látod, hogy olyan egyéni tiszta szálakból és rostokból van szőve, hogy szinte hipervalóságosnak tűnik. Fantasztikus a felbontás – csakis egy ultraibolya rendszerben lehetsz. – A végzetünkhöz való közelség tisztán látszik a rendszeren, – mondja Svindler csodálkozva. – Ez lenyűgöző. – És veszélyes, – morogja Devon. – Hagyjuk abba a piszmogást és induljunk. Azt hiszem tudom, merre kell menni. Felfelé mutat, és láttok is egy ösvényt kanyarogni a fák között. Magasabban látjátok, ahogy az erdőből kiemelkedik egy erőd fodros teteje és csipkézett falai. Mögötte magasabban egy csillogó színtelen sáv választja ketté a mesterséges felhős égboltot, mintha egy óriási kéz feszítette volna szét a mennyekből. – A Fal, – mondja Devon. Olvasd fel nekik, mikor a vadászok elérik Grendel csarnokát: A kandalló tükörképe földöntúli ragyogással lobog a tükörben, majd ezüst fénysugarakra bomlik, melyek keresztüljönnek a tükrön, és elűznek minden más tükörképet. A tükör egy pillanatra egy nyugodt ezüst örvénnyé változik, majd egy hatalmas árnyalak kezd sötétleni a közepén. Fodrok jelennek meg a tükör közepén, és egy hatalmas karmos kéz nyúl ki belőle, mintha az üveg pusztán krómszínű vízesés lenne. A lény többi része is követi a karmos mancsot, és egy közel öt méter magas félelmetes szörnyeteg előtt találjátok magatokat. Bozontos sörénye végigfut a hátán, és szénfekete, bőrpáncélos húsa mögül vérvörös szemek tekintenek le rátok éhesen. Egy, a mellkasotoknál is nagyobb nyálcsepp csöppen a padlóra. A lény érdeklődve beleszimatol a levegőbe, forradásos orrát Ronin felé fordítja, miközben megnyalja az ajkait. Vakító sebességgel rohanja le. Hatalmas mancsa a levegőbe dobja Ronint, majd felugrik, és az állkapcsai közé kapja. A nyaka szörnyen kiduzzad, miközben egyben lenyeli, és a rémülettől kővé váltan figyelitek, ahogy Aneki felé fordul…

KAPASZKODÓK Sulykold a játékosokra a Grendel rendszer valóságát. A dekásoknak olyan, mintha a valóságban lennének, és el kell fogadniuk a tényt, hogy némely programjuk hatástalan ebben a birodalomban. Hagyd őket szórakozni, miközben próbálgatják, hogy mi működik és mi nem. Segédprogramjaik és műveleteik újszerű, okos felhasználását is kitalálhatják. Ugyanígy a birodalom lényei – az oni és a Grendel – szintén rendelkeznek pár rendszertrükkel. Mikor a karakterek már éppen úgy hinnék, hogy rájöttek mindenre, a szabályok egy kicsit megváltoznak, folyamatosan ébren tartva a játékosok figyelmét. A Grendellel való találkozásnak rémisztőnek kell lennie, különösen mivel a karakterek végignézik, ahogy két társukat felfalják. Engedd a játékosoknak, hadd tegyenek meg bármit, hogy megállítsák a Grendelt. Az ütközetnek inkább olyannak kell lennie, mint egy valódi fizikai harcnak egy óriási szörnyeteggel, mint egyszerű összecsapásnak egy csapat dekás és egy jelenlétgátló között. Az erőfeszítéseik végül sikerrel járnak, és a Grendel távozik Roninnal és Anekivel. A karaktereknek nincs más választásuk, mint követniük kell. A SZÍNFALAK MÖGÖTT A Grendel rendszere egy UV rendszer (lásd Mátrix, 48. oldal – Lásd az Agykontroll mellé csomagolt kiegészítést – a ford.). Az ikonológia a középkori Japán, és a mitológiai goblin-démonok. A karakterek ugyanúgy néznek ki, mint a valódi világban, de ódivatú szamuráj öltözékben és a hozzá tartozó hajviseletben jelennek meg. A többi dekás szintúgy, csak Aneki van egyszerű kimonoban. Az ultraibolya rendszerekre vonatkozó szabályok Mikor a karakterek egy utraibolya rendszerben tartózkodnak, a dekázás hagyományos szabályai nem érvényesek. Ehelyett a Játékmester úgy kezelje őket, mintha a rendes hús-vér testüket használnák a valódi világban. A játékbeli statisztikáik szempontjából a mentális tulajdonságaik nem változnak, de fizikai tulajdonságaik a Dekk Szintjeiktől függenek. A karakterek Test és Erő tulajdonságértékei a dekk Test tulajdonságával egyeznek meg, míg a Gyorsaságuk a dekk Elkerülés szintjével. A Reakciót és a Kezdeményezést a hagyományos szabályok szerint kell kiszámolni, és a Reakciónövelésből (vagy tiszta KNI futtatásából) származó előnyök is érvényesülnek. A karakterek normálisan használhatják minden szakértelmüket az –UV rendszerben, amivel viszont nem rendelkeznek, ahhoz is hozzáférhetnek, a Számítógép (Programozás) szakértelmük felével (lefelé kerekítve) megegyező szinten. Egyedül a Dekás Tartalék használható, méghozzá minden próbához az UV rendszeren belül. Csak a kiberdekken keresztül becsatlakoztatott karakterek használhatják a Dekás Tartalékukat. Az aktív memóriából futtatott segédprogramok „fizikai” eszközökként és kellékekként jelennek meg, amiket a karakterek használhatnak is. Az, hogy ezek a programok miként jelennek meg, a program természetétől, a hagyományos megjelenésétől és a rendszer ikonográfiájától függ. A Grendel rendszerben például a Páncél és Pajzs segédprogramok középkori japán páncélként és pajzsként jelennek meg, melyek a program szintjével megegyező ütési és ballisztikus páncél értéket nyújtanak a karaktereknek. A támadó segédprogramok középkori japán közelharci-, dobó- vagy


lőfegyverekként jelennek meg. Ezek a fegyverek ugyanazokkal a statisztikákkal rendelkeznek, mint valódi társaik, és ugyanolyan szakértelem kell a használatukhoz is. Némely segédprogram biztosíthatja a karakterek számára a szükséges szakértelmet a szintjével megegyezően; egy Orvos-6 segédprogram például 6-os szintű Biotechnika szakértelemként jelenik meg. Más segédprogramok működése attól függ, hogy a karakter mikor és hogyan akarja használni őket. Az a karakter például, aki Áthelyező vagy Álca segédprogramot akar használni az egyik oni JG (lásd 112. oldal) elől való menekülés közben, lehet hogy a Lopakodás próbájára kapott módosítóként vagy extra kockákként jelenik meg, ahogy a Játékmester jónak látja. Hasonlóan, az a karakter, aki a kommunikációs segédprogramjával akar kapcsolatba lépni egy másik karakterrel a rendszerben, egy postagalambot húz elő a zsebéből. Természetesen hátulütője is van egy UV rendszernek. Minden sebzés, amit a karakterek szereznek, valódi sebzés a hús-vér testüknek is, nem pusztán az ikonjuknak. Végül pedig, a Játékmester dönti el, hogy mit lehet és mit nem lehet tenni egy UV rendszerben. A Játékmester nyugodtan megváltoztathatja a valóság szabályait a rendszer ikonográfiájától függően, és jutalmazza majd az alkalmazkodni tudó leleményes játékosokat. A magas intenzitás és a kicsatlakozás A Deus irányítása alatt álló UV rendszer annyira erőteljes és valósághű, hogy a karakterek több mellékhatást is szenvednek emiatt. Először is, a karakterek képtelenek érzékelni a valódi világot, de még a hús-vér testüket is. A RAS felülírás annyira felerősödik, hogy a testük képtelen fizikai mozgásra, míg be vannak csatlakozva. Másodszor, a karakterek „elkülönülnek” a kiberdekkjüktől is, azaz nem képesek mentálisan hozzáférni és manipulálni azokat, ahogy normálisan erre képesek lennének. Ez azt jelenti, hogy nem képesek egyszerűen dekkmódokat váltani, segédprogram másodpéldányokat betölteni, és így tovább. A Játékmester döntésétől függően a karakterek képesek lehetnek ezeket a művelteket ösztönszerűen elvégezni, de akár egy Akaraterő próbát is kérhet a sikerhez. Harmadszor, a karakterek rájönnek, hogy közel lehetetlen kicsatlakozni. Bármely karakternek, aki ki akar csatlakozni, Akaraterő (16) próbát kell tennie; az ICCMmel (Intrusion Countermeasures-countermeasures –

ICCM biovisszacsatolás szűrő, lásd Matrix kiegészítő, – a ford.). Kicsatlakozáskor a karakter a legrosszabb kilökő-

dési sokkot szenvedi el, amit valaha is tapasztalt; a kicsatlakozó karakternek 16H sebzésnek (14S az ICCMmel rendelkező karakterek esetén) kell ellenállnia.

Az erőd Ebben a rendszerben minden adatfolyam az erődbe vezet. Ha a karakterek az erőd megkerülésével próbálnak eljutni a Falhoz, az út, melyen mennek, érthetetlen módon mindenképp az erődhöz juttatja el őket. Ha a karakterek továbbra is állhatatosan erőlködnek az erőd megkerülésével, kihűlnek és megfagynak, de füst száll fel az erőd kéményeiből, hogy követhessék. Maga az erőd a tíz méter magas falaival nagy és tiszteletet parancsoló. Kívülről nézve nem látni életjelet. Egyetlen hatalmas fakaput vonnak fel és le, de elég ne-


héz ahhoz, hogy egyetlen karakter sem képes egyedül felemelni. A karaktereknek együtt kell megemelniük (összesített Erő értéküknek el kell érnie a 20-at) vagy meg kell mászniuk a falakat. A külső falon belül az erőd három fallal körülvett részre oszlik; egyre baloldalt, egyre jobboldalt, és egyre egyenesen középen. A bal oldali udvarrészen található a vörös oni falu, jobboldalt a kék oni falu; mindkettő leírását lásd lejjebb. A középső részt egy hatalmas kőtorony foglalja el, melynek falai túl simák és egyenletesek ahhoz, hogy meg lehessen mászni őket. A toronyba egyedül a masszív fémajtón keresztül lehet bejutni, mely biztonságosan le van zárva. Két hatalmas kulcslyuk mutatja a továbbjutás egyetlen módját. A vadászoknak meg kell szerezniük a kulcsokat, mielőtt bejutnának a belső szentélybe. A vörös onik Az onik egy törzse rendezkedett be az erőd egyik udvaros részén. Az onik goblin-démonok a japán mitológiából, testalkatra alig nagyobbak egy trollnál, hosszú szarvaik vannak, egy harmadik szemük a homlokukon és ragyogó vörös színük van. Ezek a különös onik azzal töltik az idejüket, hogy figyelik a szolgaként robotoló ember parasztok csoportját. A szolgák többsége a durva fa asztalaikhoz van bilincselve, ahol írnokként dolgoznak, értelmetlen zagyvaságokkal teli hatalmas kódexeket másolnak, vagy hatalmas matematikai problémákat számolnak a golyós számológépeiken. Mások agyagtáblákkal teli rozoga kocsikat húznak-vonnak, melyeket látszólag véletlenszerűen raknak le és vesznek el az asztalokról. Másokat láncra verve vezetnek körbe, hogy részt vegyenek az értelmetlen fizikai munkában, mint például egy kunyhóépítésben, amit egy másik ilyen csoport meg lebont. Mások ételt gyűjtenek és etetik a folyamatosan éhes onikat. Maguk a parasztok éheztetettek és megtörtek. Nincs lelkierejük, sem érzelmeik, sem akaraterejük. Alig ismerik fel a kívülállókat, és ha kiszabadítják őket, nem tudják, mit tegyenek azon kívül, hogy visszatérnek a robotoláshoz. A vörös onik igazán jól szórakoznak a parasztok erőlködésén és szenvedésein, és idejük jórészét az ostorozásukkal és ösztökélésükkel töltik. Ha a karakterek megfigyelik, a parasztok valójában az arkológia lakói, becsatlakoztatva és csapdába ejtve Deus virtuális kísérletében, ahol arra vannak kényszerítve, hogy olyan alantas feladatokat végezzenek, mint amilyeneket az emberek végeztetnek a számítógépekkel. Ha egy vörös oni észreveszi a karaktereket, megpróbálja elfogni és rabigába hajtani őket. Arra számítanak, hogy a vadászok úgy fognak viselkedni, mint a rémült állatok, és jelentősen visszavesznek, ha a vadászok megfelelően védekeznek, vagy megpróbálnak beszélni. Egy olyan emberrel szemben, akinek van gerince, az onik meghátrálnak, bár továbbra is ellenségesek maradnak. Ha a vörös onik felismerik Anekit, az egyikük hangosan felkiált, hogy „Az Atya visszatért!” A többiek azonnal abbahagyják, amit csinálnak, és meghajolnak előtte. Aneki teljesen érdektelenül figyeli az események ilyetén fordulatát, és alig reagál arra, mikor a vörös onik magukkal söprik, hogy istenkirályként etessék és imádják. A falu közepére viszik, ahol egyszerre imádják és fogva is tartják. Ha a vörös onik felismerik Ronint, az egyikük hangosan felkiált, hogy „Az Áruló!” és megpróbálják elfogni. Ha sikerrel járnak, ünnepséget tartanak éjszaka, amin a sütögetése és a felfalása lesz a fő esemény.

Bármelyik vörös oni, ami egy kék onit lát, dühödten felkiált és nekitámad, és mindkettő a haláláig harcolni fog. A vörös onik nem mennek túl messzire a kékek területére. Az éles szemű karakterek észrevehetik, hogy a vörös oni törzsfőnök egy nagy kék kulcsot hord az övére fűzve. Ez a kék onik kulcsa, de mivel a kékeknél van az övüké, semmi oka nincs rá, hogy visszaadja nekik. A kék onik A kék oni falu nagyon hasonló a vörösökéhez azzal a kivétellel, hogy nekik ragyogó kék színű bőrük van. Ebben a faluban a parasztok nincsenek halálra dolgoztatva. Ehelyett szó szerint bábokként vannak fellógatva, és bizarr, alkalmai előadásokat tartanak velük a kékek szórakoztatására. A kék onik sem dolgoznak; a paraszt bábukat használják, hogy távolról irányítva végezhessék velük a dolgukat. Mikor megéheznek, egyszerűen megragadják a legközelebbi parasztot, felpattintják a fejét, és kikanalazzák az agyát. A parasztok maguk kifáradtak a folyamatos irányítástól, és már nem is gondolnak önmagukra. Figyelmen kívül hagyják, vagy egyszerűen nem értik a kiszabadításukra tett kísérletet. Akárcsak a másik faluban lévő parasztok, ezek is az arkológia lakói, csapdába ejtve ebbe a rémálomba. A kék onik ellenségesek a vörösökkel szemben. A kék oni törzsfőnök övén lóg egy nagy vörös kulcs, mely valaha a vörös oniké volt, és amit nem ad át egykönnyen. A kék onik ugyanúgy viselkednek a karakterekkel szemben, mint a vörösök, kivéve, hogy az Anekire és Roninra tett megjegyzéseik teljesen fordítottak. Ronin nem fogadja el olyan könnyen az istenkirály szerepet, mint Aneki, nem tudja, mit kezdjen vele. Bár a kék onik engedelmeskednek neki, nem engedik el a foglyaikat, nem adják oda a kulcsot, és nem hagyják, hogy bárhogy máshogy fölébük kerekedjenek. És természetesen nem hagyják elmenni sem. Vörös és kék onik (UV JG szerkezetek) T GY E K I A R 8 5 7 4 4 4 8 KEZD: 8 + 3D6 Kockatartalékok: Dekás 8 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/2 Aktív szakértelmek: Atlétika 4, Botok/szálfegyverek 6, Dobófegyverek 4, Éles fegyverek 4, Fegyvertelen harc 5, Lőfegyverek 3, Megfélemlítés 3 Harcművészetek: Verekedés 5 (ismerik az összes manővert) Páncél [0/4]: Páncél [0/4] Fegyverek: Mindegyik oni az alábbi fegyverkombinációk valamelyikével rendelkezik: Katana [10K, +1 Elérés] és Wakizashi [9K, +1 Elérés] Lándzsa [11E, +2 elérés] Tüskés buzogány [8K, +1 Elérés] Támadások: Az oni rendelkezik egy támadó segédprogrammal, mely mérgező füstként tör elő a pofájából. [4S kábulás sebzés, mely ellen Testtel vagy akaraterővel lehet ellenállni, a páncél nem érvényesül ellene] Megjegyzések: Az oni természetes +1 Eléréssel rendelkezik. A kulcsok megszerzése A nyilvánvaló kihívás a kulcsok megszerzésében és az ajtó kinyitásában rejlik anélkül, hogy a csapat szolgasorba esne vagy felfalnák őket. A karaktereknek több lehetőségük is van. Először is, megpróbálhatják ellopni a kulcsokat. Ehhez jó


lopakodásra és sok szerencsére van szükség, mivel mindkét törzsfőnökkel legalább két testőr van folyamatosan. Másodszor, megpróbálhatnak üzletelni. Felajánlhatják Ronint és Anekit egyik-másik törzsnek, és képesek lehetnek tárgyalni. Ezután kinyithatják a zárat a kulccsal, majd felajánlhatják a másik törzsnek a másik kulcsért cserébe. Miután azt a kulcsot is használták, felajánlhatják a másik törzsnek a fogolyért cserébe. Ha a karakterek a toronyról kérdezik az onikat, az amúgy ellenséges goblin-démonok hirtelen félelemmel telnek el, és nem hajlandók beszélni róla. Ha erőltetik, pusztán annyit mondanak, hogy a Grendel él ott, ami alkalmanként kitör, és parasztokat és onikat egyaránt felfal. Ha megkérdezik, hogy ez mitől van, az onik azt mondják, „A társadalmunknak csak olyan szörnyei vannak, amiket megérdemelnek.” Belépés a toronyba Ha kinyitják a fémajtót, a karakterek beléphetnek a torony domináns épületébe. Az itteni ikonográfia kicsit más, mivel középkori európai stílusok is keverednek bele, a japán háttérbe beleillesztve a Beowulf legendát. A torony hatalmas, tucatnyi kanyargó folyosóval, lépcsővel és kamrával. Az egész épület egy trollnál is nagyobb lény méreteihez épült; a karakterek törpének érzik magukat benne. A dekorációk merevek, a falak nyirkosak és penészesek, mintha a torony valójában egy földalatti kazamata lenne. Az összes ablakot befalazták, a fény csak a pár megmaradt égő fáklyából származik. A karakterek életnek nyomát sem látják, bár egy átható szag azért árulkodik undorító teremtmény jelenlétéről. Néhány helyen a karakterek észrevehetik, hogy a falak hússzerűek, és erekhez hasonló vékony vonalak hálózzák be. Egy gyenge, de erősödő nyöszörgő hangot hallanak mindenhonnan, majd rájönnek, hogy valójában a falakból jön. Ha bármelyik karakter csöpögő húscafatokat kitépve beás a falakba, embereket – főleg metahumánokat – találhat benne. Mindegyik áldozatba egy nagy artéria csatlakozik, mely lüktet az áramló adatoktól. A szerencsétlenek nyöszörögnek kínjukban, de a karakterek előtt nyilvánvaló, hogy sajnos képtelenek rajtuk segíteni. Némi keresés után – elegendő idő után, hogy kicsit nőjön a bizonytalanság – a karakterek megtalálják a torony főcsarnokát. Egy hatalmas tölgyasztal található a szobában, akkora kupákkal és tányérokkal, hogy a karakterek akár aludhatnának is bennük. Pajzsokkal és falikárpitokkal vannak díszítve a falak, melyek vérontások, hadviselés és az emberi szenvedés romantikus képeit idézik. Hatalmas kandalló foglalja el a bal falat, benne pattogó lángokkal. A jobboldali falat egy hatalmas kőrisfát – Yggdrasil-t, a norvég mitológia kozmikus fáját – ábrázoló függöny borítja. Ha a karakterek félrehúzzák a függönyt felfedezhetik, hogy alatta az egész falat egy hatalmas tükör borítja. Hagyd kicsit a karaktereket, hadd fedezzék fel a szobát, és hadd találják meg a tükröt. Mikor felfedezik, ugorj az Olvasd fel nekik részre. A Grendel a tükörből jön ki, egyenesen Ronin és Aneki felé, majd mindkettőt egészben lenyeli. Teljesen hidegen hagyják a karaktereknek a megállítására és megölésére tett kísérletei. Megfordul, és visszamászik a tükörbe. Grendel Mielőtt Deus átvette volna a hatalmat az arkológia felett, a Grendel egy fejlesztés alatt álló fejlett oktató- és játékprog-

ram volt. Elsődleges rendeltetése az volt, hogy egy fantasy kalandjáték keretében tanítsa meg az új felhasználókat a SCIRE mátrix használatára. Deus átvette és újrakódolta a programot, hogy az jobban megfeleljen a céljainak, melynek köszönhetően az UV rendszer egyféle JG őre lett. A Grendel rendszer is át lett alakítva a SCIRE mátrixán belül, hogy tűzfalként korlátozza a hozzáférést. T GY E K I A R 12/5 6 14 2 5 5 5 KEZD: 9 + 4D6 Támadások: 12S karmokkal vagy harapással, 14K kábulás csapással Kockatartalékok: Dekás 12 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/4 Aktív szakértelmek: Fegyvertelen harc 8, Megfélemlítés 6 Megjegyzések: A Grendel természetes +2 Eléréssel rendelkezik; a szerkeezt képes helyrehozni a kódját ért bármilyen sérülést (a Regeneráció paraképesség szabályait használd, lásd Paralények, 14. oldal). A tükrön át Miután a Grendel feltűnt, bármelyik karakter úgy képes átlépni a tükrön, mintha csupán folyadékból lenne. Az élmény különös és szokatlan, olyan mintha maguk a karakterek is folyékonnyá válnának, majd úja megszilárdulnának. A túloldalon a karakterek az Édenkert UV rendszerben találják magukat (lásd a következő jelenet). Se Roninnak, se Anekinek semmi nyomát nem látják, még ha a karakterek közvetlenül a Grendel után lépnek is át. KÉZ ALATT A Játékmester újabb akadályok segítségével tovább nehezítheti a játékosok dolgát. Ezek lehetnek akár mitológiai JG szerkezetek a hegyoldalon vagy akár egy feladvány, amit a karaktereknek meg kell oldaniuk, hogy megtalálják a Grendel csarnokát. A Játékmester mélyebben is kidolgozhatja az onikat és a parasztokat, mellyel sokkal inkább a szerepjáték lehetőségét bátorítja a játékosoknak a harc vagy a tolvajlás helyett. Az onik sokkal összetettebb hierarchiai felépítéssel is felruházhatók, mely mondjuk a céges berendezkedéshez hasonlít, így az intrika egy új szintje kerül előtérbe, vagy a parasztokat/áldozatokat dolgozod ki jobban, több akarattal, saját célokkal és tervekkel. HIBAELHÁRÍTÁS Ha pusztán egy vagy két játékos karakter szerepel ebben a jelenetben, a Játékmester engedheti a többi játékosnak, hogy Devonnal, Roninnal vagy Svindlerrel játszhassanak átmenetileg. Akár az elfogott és erőszakkal becsatlakoztatott karakterek is a paraszt rabszolgák között lehetnek, a következő jelenet helyett. Azonban a Játékmesternek nem szabad túl korán behoznia azokat a karaktereket. A karakterek ott is bajba kerülhetnek, ha nem tudják, hogyan szerezzék meg a kulcsokat, vagy egyszerűen kijátsszák vagy legyőzik őket. Ha segítségre szorulnak, az egyik NJK nevében vesd fel a megoldás ötletét nekik. Ha mindegyik karaktert elfogják az onik, add meg nekik az esélyt, hogy felbujtsák a szolgákat, mikor az onik nem figyelnek. Ha eléggé karizmatikusak, képesek lesznek meggyőzni egy szolgát, hogy legalább őket szabadítsa ki; ha elég jók, akár még egy lázadás is kitörhet.


ELVESZVE A KERTBEN MI A HELYZET CIMBORA? A Grendel nyomában a karakterek belépnek a következő UV rendszerbe, és az Édenkert különös modelljében találják magukat. A vadászoknak meg kell találniuk és vissza kell szerezniük Anekit, hogy fegyverként használhassák Deus ellen. Eközben Svindler abban reménykedik, hogy talál egy lezárt elérési csomópontot, amit újra megnyithat, hogy az MI Megaera bejöhessen kintről. A karaktereknek egy sor UV rendszert kell átkutatnia, és útközben több mindennel is találkozhatnak. A legfontosabb, hogy itt találják meg a fogságba esett csapattársaikat, akiket kiszabadíthatnak. Épp mikor megtalálják a Svindler által keresett kaput, Deus rendszerébe csöppennek, a végső leszámolásra. OLVASD FEL NEKIK Kellemetlen melegség önti el a testeteket, amint átléptek a tükrön. Épp mikor már azt gondolnátok, hogy szétolvadtok, kiléptek a Falból a túloldalon. Most már hivatalosan is Deus földjén vagytok. Előttetek ezernyi kristályfa, kristálylevelű lombozattal, pettyezi a tájat. Száloptikás kábelek lógnak rajtuk indákként, miközben a fa prizmatörzsén áthaladó fény a szivárvány minden színére bomlik. Az üvegfák lüktetnek a fénytől, melyek így döbbenetes mintákat rajzolnak ki a megvilágított égboltra. Az élő hálózat felett az égen színek és mandelbrotfelhők kavarognak a végtelen távolba veszően. (A

Mandelbrot egy fraktálgeometria matematikusról elnevezett matematikai halmaz-alakzat – lásd a pdf mellé csomagolt képeket – a ford.)

Közelebbről is megnézitek az egyik fát és látjátok, hogy nagy, lédús, vörös almák vannak rajta. A fény lüktetése látszólag közvetlenül a vörös gyümölcsből származik, mely csak egyre nagyobbra dagad minden egyes lüktetésnél. Figyelitek, amint az egyik alma eléri a kritikus tömeget, leszakad az ágról, és leesik a göcsörtös gyökerek közé. Megdöbbentek, mikor látjátok, hogy meztelen emberek vannak a gyökerek között, akik kimerült újszülöttként alszanak. A leeső alma közvetlenül az alvó személy fejében tűnik el, mintha csak hologram lenne. Svindler mellétek lép, és a tájat pásztázza. – Úgy tűnik végzetünk meghívós bulit tart. Mindamellett úgy illik, hogy tönkretegyük ezt a partit, akár Sir Aneki nélkül is, különben mind elveszünk. Hiszem, hogy ti bátor lelkek azonban képesek vagytok véghezvinni a küldetést, ezért megpróbálok erősítést hívni. Bár látszólag hátrányban vagyunk, a rossz eseményeket is az előnyünkre fordíthatjuk. Hátranéztek, de nem látjátok már a tükröt. Nincs visszaút. KAPASZKODÓK A karakterek küldetése egyre kétségbeesettebbé válik most, hogy a titkos fegyverüket elrabolták tőlük. A karaktereknek sietniük kell, mivel minden egyes múló másodperccel közelebb kerül Aneki ahhoz, hogy Deus irányítása alá kerüljön. A Kert díszletének annak a hatását kell keltenie a karakterekben, hogy Deusnak van valami folyamatban lévő terve, bár ennek a pontos céljának továbbra is rejtettnek kell előttük maradnia. A többi rendszer egyaránt elképesztőnek és rémisztőnek kell lennie, nyilvánvalóvá kell tenni, hogy a karakterek nem tudják, mire számíthatnak. Ezekben a birodalmakban a karakterek élete Deus és csatlósainak a kezében


van, de nincs más választásuk, mint folytatni és reménykedni a sikerben. A SZÍNFALAK MÖGÖTT Mikor a karakterek belépnek ebbe a rendszerbe, ugyanúgy néznek ki, és ugyanazon dolgok vannak náluk, mint azt a Grendel barlangjában részben írtuk (109. oldal). A karakterek több UV rendszeren is átkelnek, a Játékmesternek pedig ezekhez a rendszerekhez kell igazítania az öltözetüket és a segédprogramjaikat, de akár ugyanolyanok is maradhatnak. A Kert A kristályfák gyökerei között csapdába esett emberek valamiféle intenzív újraprogramozásra vannak előkészítve. Azok a vadászok, akiket a Te is, fiam… részben (107. oldal) estek fogságba, szintén itt találhatók, Deus lassan átalakítja a tudatukat. Tetess a dekásokkal Észlelés vagy Érzékelés (8) próbát, hogy észrevegyék egyik bajtársukat. Mikor felfedezik az egyiket, a környező fák gyors átkutatása során megtalálhatják a többieket is. Ezek a vadászok csak félig vannak öntudatuknál, és alig vesznek tudomást a környezetükről. A kiszabadításukhoz ki kell ásni őket a gyökerek közül. Ez bonyolultabb, mint elsőre látszik, és több percig is eltart, valamint Erő vagy Számítógép (5) próbát is kell tenni. Mikor végre kiszabadították és magukhoz térítették őket, újra csatlakozhatnak a csapathoz. Bár nem tudják, mindegyikük egy 8-as szintű PIMP (Test, Érzékelés és Elkerülés 6) értékkel rendelkező kiberterminálba vannak becsatlakoztatva, mindenféle kiegészítő, segédprogram vagy egyéb nélkül. A fák megközelítése veszélyes, mindegyik fa egy krómkígyó otthona, mely rá van tekeredve az ágakra és kész megmarni bárkit, aki túl közel merészkedik. A kígyók beleolvadnak az ágak közé, észrevételükhöz Észlelés vagy Érzékelés (10) próba szükséges. Az almák szintén potenciálisan veszélyesek vagy áldásosak, a Játékmester szeszélyétől függően. Mindegyik egy nyers adat- és kódcsomag, és bármelyik karakter, aki leszakít vagy elkap egyet zuhanás közben, azt láthatja, hogy beleolvad a testébe. Ekkor a Játékmesternek az alábbi hatások közül kell választania (vagy kidobnia 1D6-tal): 1 2 3

4

5

A karakter 8S kábulás sebzést kap a rázúduló kódmennyiségtől. A karakter megérzi Deus UV rendszereinek egy aspektusát. A játékos feltehet egy értelmes kérdést, és válaszolnod kell rá. A karakter tudata megzavarodik az adatoktól. Tegyetek egy Akaraterő (8) kettős próbát. Minden tiszta hiba után a karakter +1 célszám módosítót kap minden próbájára (tiszta hibák száma)D6 percig. A karakter tudata eltorzul Deus mentális programozásának köszönhetően. Tegyetek egy Akaraterő (8) kettős próbát. Deus a játékos minden tiszta hibája után rákényszeríthet egy tevékenységet a karakterre. Ezt az irányítást nem muszáj ott helyben azonnal kijátszanod, várhatsz vele addig, míg Deus számára a legkedvezőbb alkalom kínálkozik. A karakter pszichotropikus kondicionálás alanya lesz. Tegyetek egy Akaraterő (8) kettős próbát. Ha a karakter elbukik a próbán, a társait az ellenségeinek tartja, Deust és a Sávozottakat pedig a barátainak (tiszta hibák száma)D6 percig.

6

A karaktert átmenetileg felturbózzák az adatok. (Intelligencia)D6 percig a következő bónuszok valamelyikét kapja: +1 Reakció, +1 valamelyik Tulajdonságra, vagy +1 Dekás Tartalék.

Krómkígyók T GY E K I A R 3 6 3 2 5 4 5 KEZD: 5 + 3D6 Támadások: 6E harapás (mérgező [4S, Sebesség: 1 Harci Forduló]) Kockatartalékok: Dekás 4 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/4 Aktív szakértelmek: Fegyvertelen harc 4 (harapás 5), Megfélemlítés 3 A rendszerek átkutatása A karakterek szét is válhatnak vagy együtt is maradhatnak a keresés során. Svindler egy elérési csomópontot szeretne találni, amit újra megnyithatna, de eközben Aneki után is tud kutatni. A karakterek akár a segédprogramjaikkal keresnek, akár „fizikailag”, találhatnak portálokat, melyek véletlenszerű UV rendszerekbe vezetnek, és mindegyik össze van kötve az Édenkert rendszerrel. Ezek a rendszerek mind egyediek, és mindegyik rejteget valamilyen veszélyt magában. Többségük a magas rangú Fehérek magánbirodalmai és úgy vannak formázva, hogy megfeleljenek az adott otaku személyes igényeinek. A többi adott feladatokra lett létrehozva, melyeket Deus fontosnak tartott – robottervezés, Sávozottá alakítás és metahumán kísérletek. Itt a Játékmester lehetősége, hogy kiélje a kreativitását. A virtuális valóság bármilyen elképzelhető elemével találkozhatnak a karakterek a kétségbeesett kutakodásaik során. Lehet, hogy az egyik otaku úgy formázta meg a birodalmát, hogy az egy emberi test bensejére hasonlítson, és a karaktereknek a véráramon és a szerveken keresztül kell áthaladniuk, vigyázva, nehogy egy baktérium vagy fehérvérsejt JG-el találkozzanak. Az is lehet, hogy egyik birodalom az ókori Görögországra hasonlít, mitológiai csapdákkal megspékelve – pegazusokkal, kentaurokkal, és így tovább – vagy akár steampunk stílusú cyber-elemekkel. Az is lehet, hogy Deus készített egy UV rendszert a zéró-gravitáció űr utánzására, hogy kiértékelje, hogyan alkalmazkodnának a metahumánok ilyen környezethez. Az UV rendszerek bármilyen fantasy, történelmi vagy sci-fi környezet alakját ölthetik, vagy akár ezek bármilyen vegyítését is. A fizika törvényei kitolhatók, módosíthatók vagy akár el is törölhetők. Bármi lehetséges. Bármit is dob be a Játékmester, elég veszélyesnek kell lennie, hogy a karakterek akár bele is halhassanak vagy akár teljesen félrevihesse a sztorit. Bár az idő az UV rendszerben nem telik olyan gyorsan, mint a valódi világban, a keresési időszaknak inkább egy kisebb fennakadásnak kell lennie, mint hogy nagyobb időt raboljon el a főcselekménytől. Mindegyik UV rendszer az alábbi értékekkel rendelkezik: Vörös-12/12/20/16/16/16 A Kapu Svindler Kereső segédprogramja a felderítés során bármikor találhat olyan UV rendszert, amelyben talán van egy lezárt elérési csomópont a kinti mátrix felé. Kapu rendszerként funkcionálhat a First Pacific Bank elérési csomópontja; a


Renraku SCIRE MHTH biztosította számukra a számítási kapacitást. A rendszer eredetileg úgy volt formázva, hogy Seattle belvárosára hasonlítson, a város távolba vesző körvonalával együtt. A lezárás óta azonban teljesen újra lett alkotva, és most Seattle poszt-apokaliptikus változatára hasonlít. A felhőkarcolók romokban hevernek, az utcák törmelékkel vannak tele, és elvadult kúszónövények nőnek be mindent. Természetesen a rendszer minden belépő számára veszélyes. Ahogy a karakterek követik Svindler Kereső segédprogramját, ami egy varázsvesszőre hasonlít, útközben kénytelenek ingatag épületeket megmászni, roskatag falak és bizonytalan padlók elől kitérni, és egyéb fizikai akadályokon átkelni. Mindezek tetejébe Deus és az otakuk is veszélyeztetik őket, az MI kísérletezésből, az otakuk pedig szórakozásból. A z útjuk felénél a karakterek komoly bajba kerülnek. Ahogy felmásznak a Space Needle romjaira, érzik ahogy megrázkódik alattuk a föld, és egy morajló hangot hallanak visszhangozni a távolból. Ahogy a karakterek figyelnek, egy fej tűnik fel a távoli romos felhőkarcolók között, és hamarosan egy hatalmas, tűzokádó gyíklény tűnik fel, mely mintha egy ősi, kétdimenziós, alacsony költségvetésű szörnyfilmből mászott volna elő. Természetesen egyenesen a karakterek felé tart. Ahogy közelebb ér észreveszi, és üldözni kezdi őket, egy kis nasi reményében. A küzdelem vele teljességgel reménytelen, de az előle való menekülés igazán izgalmas lehet; a szörny nem adja fel egykönnyen. A karakterek csak valamelyik épületben lelhetnek menedéket. Ahogy a vadászok folytatják útjukat – ezúttal a föld alatt, földalatti humanoid élőlényekbe botlanak olykor, melyek H. G. Wells: Időgépének morlockjaira hasonlítanak. Barbár és vérengző lények, bár egyszerűbb eszközöket és fegyvereket képesek használni. Alkalmazkodtak a földalatti élethez és a kevés fényhez, ezért az éles fény és a tűz megijeszti őket. Valójában ők szintén az MI által becsatlakoztatott áldozatok, akiken azon kísérletezett, hogyan képesek túlélni modern eszközök nélkül egy olyan táplálkozási láncban, ahol nem ők vannak legfelül. Ezek az áldozatok ebben a rendszerben teljesen meg vannak fosztva a beszéd képességétől. Az alapvető kommunikáció és eszközök nélkül nehéz életben maradniuk, ezért a többségük teljesen vadállatias szintre esett vissza. A morlockok kezdetleges hálócsapdákat helyeztek ki szerte a vadászterületeiken, és igyekszenek elkapni a vadászokat. Ha sikerrel járnak, bedobják a vadászokat egy földalatti parkolóba, mely hatalmas tojásokkal van teli. A vadászok felismerik, hogy ugyanúgy néz ki, mint az Arkológia parkolója. A tojások rövidesen kikelnek. A kikelő hüllőszörny bébi a vadászokat tekinti első ebédjének. Mielőtt felfalnák a vadászokat, tegyenek Észlelés vagy Érzékelés (8) próbát. Bármelyik karakter, aki sikerrel jár, észreveszi egy menedék-ajtó körvonalait az elpusztult épület falába süllyesztve. Svindler egyből meghatározza, hogy az valójában egy lekapcsolt elérési csomópont. Ha bármelyik karakter megpróbálja megnyitni a csomópontot és helyreállítani a kapcsolatot a kinti mátrixszal, sikeres Számítógép (12) próbát kell tennie. Csökkentsd a célszámot a karakter futó Megtévesztő segédprogramja szintjével. 3 siker szükséges, hogy résnyire megnyissák az ajtót. Ezután el kell szedni a törmeléket. Több próba szükséges, a sikereket össze kell adni. Az ajtó teljes megnyitásához összesen 10 siker szükséges.

Azonban Deus sem ül ölbe tett kézzel, míg a vadászok próbálkoznak. Amint már három sikert szereznek, Deus átrakja őket a Sötét Erdő rendszerbe, ahol Pax igyekszik elbánni velük. Az átrakásuk történhet úgy, hogy megnyílik alattuk a föld, és elnyeli őket a szakadék, egy hatalmas gyíkszörny tör be a plafonon keresztül és felzabálja őket, vagy bármi más módon, amit a Játékmester kitalál. Folytasd a következő jelenetnél. Eközben odakint a mátrixban Megaera figyeli a csomópont megnyitásának kísérletét. A karakterek erőfeszítései megacélozzák, és a karmait kimeresztve ő is segít kintről a csomópont megnyitásában. Azonnal szembeszáll Deusszal, amint sikerül bejutnia, de ez némi időbe telik, és Deus is felfigyel rá. Végül is sikerrel jár, és ő is szerepel a következő jelenetben. Morlockok T GY E K I A R 5 5 6 2 3 3 4 KEZD: 4 + 2D6 Támadások: 6K kábulás ütéssel Kockatartalékok: Dekás 3 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/3 Aktív szakértelmek: Bunkók 5, Botok/szálfegyverek 3, Dobófegyverek 3, Fegyvertelen harc 5, Megfélemlítés 4 Harcművészet: Verekedés 5 (manőverek nélkül) Fegyverek (válassz): bunkó [7K kábulás], háló [speciális], kő [6K kábulás] vagy dárda [10E] Megjegyzések: A rendszerben mind éjszakai látással rendelkeznek. Gyíkszörny bébik T GY E K I A R 6 8 6 2 3 3 5 KEZD: 5 + 3D6 Támadások: 8K karom, 6S harapás vagy 6K farokcsapás Kockatartalékok: Dekás 8 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/3 Aktív szakértelmek: Atlétika 4, Fegyvertelen harc 5 KÉZ ALATT Több módja is van, hogy növeld a karakterekre nehezedő nyomást ebben a jelenetben, a lények jelentette fenyegetés növelésétől kezdve akár az egész rendszert is megtöltheted veszéllyel és izgalommal. A Játékmesternek nem szabad elfelednie, hogy az egész jelenet célja csupán különböző akadályok elébük gördítésével lefoglalja a vadászokat, míg Deus felkészül Anekivel a letöltés folyamatára. Bármilyen változtatás, amit a Játékmester eszközöl, kihívás kell hogy legyen a vadászok számára, de nem halhatnak vagy sebesülhetnek meg súlyosan, mivel várja őket a végső csata. HIBAELHÁRÍTÁS Ha a vadászok nagyon lehangolódnának Aneki elvesztése miatt, Devon és svindler buzdítja őket, hogy ne adják fel és folytassák a küzdelmet. Ha a karakterek úgy döntenek, hogy visszalépnek, nem igazán tudnak kicsatlakozni, ahogy azt írtuk a 111. oldalon. Ha a karakterek csapatokra oszlanak nem szükséges, hogy Svindler csapata találja meg a kapu rendszert. Másik csapat is felfedezheti véletlenül, akár pusztán próbálkozással, de meg kell adni nekik az esélyt, hogy felismerjék. Végül


is mindannyian a kapu rendszerbe jutnak, és útközben találkozhatnak is egymással újra. Az is lehet, hogy az egyik csapat épp jókor érkezik, hogy megmentse a másikat a morlockoktól, gyíkszörnyektől vagy bármi rosszabbtól. Mindegy, hogy a különböző karakterek hol tartózkodnak, Deus mindannyiukat áthelyezi, amint részlegesen megnyitják a csomópontot. Együtt érkeznek meg a következő jelenet elején. Ha bármelyik karakter súlyosan megsérülne a jelenetben, Deonnak és Svindlernek is van Orvos segédprogramja, amivel stabilizálhatják vagy elláthatják őket. Ha egyik karakter eszméletét veszti, továbbra is be lesz csatlakozva, és az ikonja is online marad. A többieknek cipelniük kell, míg magához nem tér, vagy hátra is hagyhatják, ha szükséges. Ha bármelyik karakter meghal, kilökődik a SCIRE mátrixból. A hús-vér testük is haldoklik, de a jelenlévő Ellenállás harcosok talán tudják stabilizálni őket.

LEKAPCSOLÁS MI A HELYZET CIMBORA? Azzal, hogy megkísérlik helyreállítani a kapcsolatot a kinti mátrixszal, a vadászok óhatatlanul is magukra vonják Deus figyelmét. Ő mindenképp igyekszik lezárni a kimenő kapcsolatot, ezért átteszi a vadászokat az otthonrendszerébe, ahol egy csapat Fehér otakuval és a vezetőjükkel, Paxszal kell szembenézniük. A karakterek Ronint is megtalálják, akit kínoznak, és Anekit, akinek helyreállították az elméjét. Deus is megérkezik, még több otaku társaságában, valamint Megaera, aki azonnal harcba kezd Deusszal. Miközben a vadászok a túlélésért küzdenek, Aneki, aki már látja és tudatában van, hogy mi lett az arkológiájából és a benne lévő emberekkel, megtörik a szégyen terhe alatt, és seppuku-t hajt végre. Miközben a halál haikuját szavalja, kioldja a gyilkos kódokat is a szavakkal. Deus lebomlik, ahogy Megaera is, a vadászok pedig kilökődnek a rendszerből. OLVASD FEL NEKIK Minden további nélkül egy földes talajra zuhantok, és addig hemperegtek végig a puha földön a levelek között, míg egy göcsörtös fekete fának nem ütköztök. Talpra küzditek magatokat és egy mogorva pillantással körbenéztek. Halvány, szórt fény világítja be a környéket. Ameddig csak a szemetek ellát, sötét, baljós ágakat láttok, melyek a végükön alaktalan levelekkel takarják el az eget. A földből sűrűn nőnek a bütykös, forradásos fekete fák, és eléggé baljós hangulat fog el titeket, ahogy rájuk néztek. Némelyikük bonsai fára is hasonlít, de inkább csak durva metszéssel tették hasonlatossá. Vastag tüskékkel borított csavarodó indák lógnak előttetek, melyek bele-beleakadnak a lábatokba és a ruhátokba. Óriási rovarok mászkálnak az aljnövényzetben, és fel az egészségtelen kinézetű növények indáin. A lábatokba olykor viszketés és hirtelen rángás költözik, mintha valami láthatatlan dolog mászkálna a ruhátok alatt. Füstszagot éreztek, és futó fényvillanást láttok a fák között a távolban. Egy magas hang hullámzik át az erdőn – talán nevetés, talán sikoly, nem tudjátok eldönteni. A távoli fák észrevétlenül közelebb kúsztak, míg nem már lassan fogva tartanak titeket. Kezdtek idegesek lenni, és úgy gondoljátok, talán jobb lenne sietni és megnézni, mi van abban az irányban…

Olvasd fel nekik, mikor a vadászok kiérnek a tisztásra: A fákon túl egy hatalmas máglya által bevilágított tisztást láttok. Közelebb osontok, mígnem már látjátok a tüzet tápláló lángoló könyveket is. Két meggyötört testet kötöztek a torz fákhoz a tisztás túloldalán. Egyikük felemeli véres arcát, és a zúzódások és vágások ellenére is felismeritek Ronint. A másik Aneki, aki uralkodói talárba van öltöztetve. Sír. Olvasd fel nekik, mikor megérkezik Deus: Hirtelen valami hatalmas jelenlétet éreztek mögöttetek. Hátranéztek, de lassan rájöttök, hogy az érzés körülölel titeket, mintha az a valami mindenhol ott lenne. Teljesen lehengerel titeket, nem tehettek semmit, egyszerűen kicsinek és jelentéktelennek érzitek magatokat. A tisztáson mindenki megáll egy pillanatra, ahogy a jelenlét szökőárként áthullámzik. Majd a tisztás egyik oldala felszakad. Egy roppant fa emelkedik ki a földből egyre az ég felé törve. Mindenki elesik, ti és Deus követői egyaránt. A fa egészen addig növekszik, míg már az eget is birtokba veszi, mintha összekötné a földet a mennyekkel, kristályágai megfeszülnek és beterítik az eget. Fények és kódsorozatok táncolnak a fában, lüktető, zavaros mintákkal világítva meg a sötét erdőt. Néma szavak hatolnak keresztül a téren, átrezonálva mindenkin és mindenen. Apám. Fiam. Visszatértetek. Szenvedjetek hát árulásotok bűne miatt. A fák, melyekről Ronin és Aneki lóg, elkezdenek vastagodni és nőni, magasan a környező fák fölé. A két fogoly rongybabaként himbálózik rajtuk, miközben az indák is felfelé törnek, hogy még szorosabban megkötözzék őket. Ekkor hirtelen ragyogó fény támad Deus előtt a tisztás túloldalán. Fénykarikaként körbehalad a tisztás felett, ragyogó nyomot hagyva a levegőben. Miközben a kör kiteljesedik, a közrefogott terület prizmaként felragyog, majd a kör közepe csatornafedőként a földre pottyan. Az így keletkezett, lebegő kapun túl az elpusztult Seattle egét látjátok – azt a rendszert, ahol megnyitottátok a lezárt elérési csomópontot. Egy kislány lép keresztül a kapun és lebeg a föld felé, mígnem megáll pár ujjnyira a levegőben. A bőre ezüstösen ragyog, a haja színe pedig folyamatosan vált egyik színről a másikra, miközben figyelitek. Szikrázó zűrzavar követi, a kapu pedig elkezd süllyedni és ereszkedni, miközben viaszként szétolvad, mígnem a rajta keresztül látott kép teljesen elenyészik. Az erdő is hátrál tőle, és a göcsörtös gyökerek is visszabújnak a földbe, ahogy elhalad fölöttük. Mintha egy láthatatlan kéz ragadná meg, Svindler felemelkedik a földről, gyengéden átlebeg a levegőben, majd a lány mellett landol. Illedelmesen meghajol, majd egy csókot nyom az arcára. A megjelense ekkor hirtelen átváltozik a hagyományos mátrix ikonjává – egy ében kisfiúvá, ezüstösen ragyogó csillagköpennyel a hátán. – Ez, mi elveszett és megtaláltatott? – kérdezi tőle dallamos hangon. Svindler bólint, majd a lány szembenéz Deusszal. Morgan. A fában a fények és az adatok gyorsabb lüktetésbe fognak. Maga a lány hirtelen megmerevedik, felragyogó aurája a spektrum minden színében játszik. Egy pillanatra ráfeledkeznek, de aztán támadásba lendülnek az otakuk is.


Olvasd fel nekik, mikor kiszabadítják Anekit: Könnyek patakzanak végig az öreg ember arcán, miközben a csuklóját dörzsölgeti. Közvetlenül a szemedbe néz, és olyan mély értelmet látsz a tekintetében, amilyet előtte nem. Köszönetet mond, és mélyen meghajol. Mikor ismét felemeli a fejét, letörli a könnyeket az arcáról, és Deus tornyosuló alakjára néz. Visszanéz rád, komoran bólint, majd megszólal. – Kivívtad a legmélyebb tiszteletemet, amiért visszajöttél értem ide. Nem érdemlem meg az ilyen nemes erőfeszítést, mivel közvetlenül és közvetve is én vagyok felelős e szörnyeteg megteremtéséért, és minden tettéért. Elárultam azokat, akik hűséget esküdtek nekem, és megbecstelenítettem a Renrakut. Csupán egyetlen választásom maradt. Visszafordul Deus felé, miközben egy haikut kezd szavalni, és egy tőrt húz elő a kimonója redői közül.

Medve kinyitja a szemét A hosszú tél véget ért Felébredek végre Ahogy az utolsó szótag is elhagyja az ajkát, bonyolult mintákat rajzol a kezével, miközben lassan kirajzolódnak egy tánclépés. Képtelen hangok sorozata hagyja el a száját, miközben a koponyája mintha felvilágítana belülről. A fény hullámozva keresztüláramlik a fején, mint a bekapcsolt fénymásoló gép lecsukott teteje körül. Aneki térdre esik, és mélyen a hasába mártja a tőrt. Keresztülnyomja a gyomrán, és erőlteti magát, nehogy egyetlen fájdalmas hangot is adjon, mikor a felfelé irányuló végső vágás mozdulatát végzi. A seppukut teljesen végrehajtotta, és a Renraku vezérigazgatója arccal a földre esik. A föld rázkódni kezd, és hajszálvékony repedések jelennek meg Deus alakjának fatörzsén, melyekből fekete szirupos folyadék kezd szivárogni. Az ezüst kislány hirtelen hátraszegi a fejét és egy fájdalmas sikolyt hallat. Deus egy szörnyű reccsenéssel elkezd süllyedni, ahogy a meghasadt föld kezdi elnyelni hatalmas alakját. Az ereszkedő ágak darabokra törnek a földön, és mind letörnek, mielőtt eltűnnének az egyre szélesedő veremben. Ahogy a kristályfa teteje is kezd beleomlani az alant örvénylő forgatagba, maga a gravitáció is megzavarodik, és ti is mindannyian elkezdtek süllyedni az elnyelő felé. Az eszeveszett lány Svindler felé nyújtja a kezét, arcán páni félelem tükröződik. Svindler, aki maga is az életéért kapaszkodik egy fába, kétségbeesetten hátranyúl. Már majdnem elérné, mikor a lány körbenéz, rövid pillantást vetve mindannyitokra. Visszahúzza a kezét, és dob egy csókot Svindlernek, miközben testét beszippantja a hurrikánszerű örvény. Ahogy Deus és a lány is elsüllyedt, a föld maga is megnyúlik és elkezd torzulni a lyuk felé, mikor enyhe tapintást éreztek a halántékotoknál. Egy hirtelen rántással visszatértek a hús-vér testetekbe, egy olyan formába, melyet mindezek után nagyon kicsinek éreztek. Erőlködtök, hogy nyitva tartsátok a szemeteket, de a sötétség rátok záródik, akár egy sírkamra ajtaja. KAPASZKODÓK Ez egy hősi végső csata, annak minden velejárójával együtt. A vadászoknak félniük kell attól, hogy Deus térfelén vannak – érezniük kell nyomasztó jelenlétét. Ez az UV rend-


rendszer a többi felett áll, amin eddig áthaladtak, egyszerre fájdalmasan valóságos és teljességgel idegen. Teljességgel eltérő minden virtuális környezettől, amivel a vadászok eddig találkoztak. Mivel ez Deus erejének és hatalmának szíve, az MI kedvére módosíthatja, olyan változásokat alkalmazhat, amihez a vadászok legfeljebb csak alkalmazkodhatnak. A SZÍNFALAK MÖGÖTT A karakterek párszáz méterre érkeznek meg az erdőbe attól a helytől, ahol Pax és a Fehér otakuk egy csoportja őrzi Anekit és kínozza Ronint. A Fehérek tudni fognak a vadászok érkezéséről, és beosonnak az erdőbe egy rajtaütésre. Ha a vadászok nem indulnak a távolban látható fény felé, mindig mindenképp előttük lesz majd, bármerre is indulnak. A tisztásról való menekülési utat elzárják a fák és az indák; a rendszerben minden él, és Deus irányítása alatt van. A Tisztás A máglyában égő könyvek valójában gigapulznyi fontos adatfájlok, melyeket Deus éppen töröl. Ha a karaktereknek sikerül megszerezniük egyet, és megóvni a lángoktól, busásan nyerhetnek rajta. A fájlok pontos tartalma és az értékük a Játékmestertől függ, bár a rajtuk tárolt információkat elsősorban későbbi kalandok alapjául kellene felhasználni. Ronint súlyosan megdolgozták az otakuk Deus parancsára. Jelenleg Súlyos Kábulásban és Enyhe Fizikai sebzésben van. Az őt és Anekit tartó kötelek meglehetősen rugalmasak (Akadályszint 8). Anekit más módon kínozták meg. Deus helyreállította a tudatát. Mivel elsősorban Deus felelős Aneki tudatos képességeinek széteséséért, tudja, mi a baj, és könnyen helyrehozhatja a károkat. Aneki ismét öntudatánál van, Deus pedig folyamatosan zúdítja rá az arkológiában és a lakóin végzett kísérletek borzalmas részleteit. Az arkológia Aneki álomprojektje volt, és hogy látja, mi lett belőle, teljesen megtöri. Rájön, hogy valamilyen részben, ő felelős azért, hogy Deus a Renraku ellen fordult, és hogy minden kiontott vér az ő kezén szárad. Az idős ember érzelmileg teljesen tönkrement… és pontosan ez az, amire Deusnak szüksége van. A tisztás körüli fák között hat Fehér otaku és a vezetőjük, Pax rejtőzik. Egész addig rejtve maradnak, míg a vadászok belépnek a tisztásra, amikor is rájuk rontanak és megpróbálják elfogni őket. A vadászok élete az otakuk kezébe lett adva, Deus ezért engedi, hogy szabadon mászkálhassanak, hogy az otakuk eljátszhassanak velük. Az otakuk között egyedül Paxnak van némi sejtése Deus hosszú távú terveiről. Sikerült kikövetkeztetnie némelyik tervét, de nem tud pontos részleteket, sem a gyilkos kódokról. Az otakuk többsége szárnyas angyalként jelenik meg, páncélban és lángoló karddal. A szárnyaik segítségével repülhetnek is, bár pusztán a fejük felett összezáródó ágak határáig. Pax maga csontfehér nőként jelenik meg, hátborzongatóan hosszú ujjai, orra és kócos fekete haja egy kicsit a környező fákhoz teszi hasonlatossá. Fekete denevérszárnyai vannak, és hosszú, fekete talárt visel. Az otakuk statisztikáit a 135. oldalon, Paxét pedig a 128. oldalon találjátok. A csata tetőpontján, mielőtt kiszabadítanák a foglyokat, megérkezik Deus. Az MI felbukkanása Deus belépője az Olvasd fel nekik részben van leírva. Az érkezése és az általa árasztott félelemmel teli tisztelet hatá-

sára mindkét fél megtorpan egy pillanatra. Mikor Deus elítéli mindkét foglyot, az őket tartó kis fa drasztikusan megnő. A foglyok ezután már vagy tíz méterre a föld felett himbálóznak. Az MI Megaera érkezése szintén megállítja egy pillanatra a csatát. Amint színre ép, a két MI bonyolult csatározást folytat a dominanciáért. Miután védelmezően közel húzza magához Svindlert, komolyan szembeszáll Deusszal. A ragyogó aura, mely elnyeli, nem pusztán látványosság. Ha Deus bármelyikJG szerkezete vagy otaku szolgálója kapcsolatba kerül vele, 18H bomlasztó sebzést szenved. A harc kezdetét veszi Mikor a két MI szembeszáll egymással, a küzdelem valóban halálossá válik. Az otakuk ismét csak igyekszenek elfogni a karaktereket, akár még több otakut is hívnak, ha szükséges. Fő céljuk, hogy elfogják a vadászokat, és meggátolják Aneki kiszabadítását. Ha kell, halálos eszközöket is bevetnek, különösen ha Ronin még ingerli is őket. Deus otakui elbátortalanodnak és megijednek a Megaera jelentette erőtől. Hirtelen csökken az önbizalmuk, és eltűnik az arroganciájuk. Maga Pax is aggódni kezd kissé, és elsősorban Svindlerre és Megaerára koncentrál inkább. Sajnos nem csak az otakuk a vadászok ellenfelei. Maga az erdő is életre kel, és igyekszik legyőzni őket. A fák mozogni kezdenek, elsöprő erővel csapkodnak dühösen az ágaikkal, rohadt almákat dobálnak, vagy megrázzák magukat, hogy a rajtuk mászók leessenek. Az indák is akcióba lépnek, megpróbálnak a rátekeredni a vadászokra, hogy aztán a magasba emelve őket könnyű célpontot nyújthassanak a repülő otakuknak. Ha bármelyik karakter előnyt szeretne húzni a máglyából, például fáklyákkal vagy magával a tűzzel akarja távol tartani magától ellenfeleit, a fákat és az indákat el tudja riasztani vele. Ha lángra kapnak, hisztérikusan elkezdenek összevissza csapkodni, ezzel a környező fákat és indákat is lángra gyújtják, míg le nem égnek. A tűz maga egy vírusszerű törlő segédprogram, ezért ugyanilyen hatással van a felszerelésekre is. Bár az MI-k elsősorban egymás legyőzésével vannak elfoglalva, képesek többszörös cselekedetek végrehajtására, igyekeznek észrevétlenül, finoman átprogramozni a környezetet, és apróbb módokon manipulálni a rendszert. Minden Harci Fordulóban, Deus tehet egy cselekedetet, hogy befolyást gyakoroljon a játékosok harcának eseményeire. Mivel Deus uralja ezt az UV rendszert, ezek a beavatkozások bármik lehetnek, amit csak el lehet képzelni. Megaera ugyanígy beavatkozhat a vadászok oldalán. Minden Harci Fordulóba hathat a harc egy aspektusára. Mivel maga Megaera is ebben a rendszerben született, évekkel Deus előtt, szinte ugyanannyira képes irányítani a rendszert, mint Deus. Bár Megaera nem teljes egészében van jelen, tevékenységei nem teljesen mérhetőek Deuséhoz, és sokkal kaotikusabb és drasztikusabb hatásokkal járnak. Példák Deus közbeavatkozására • A gravitáció megváltozik egy adott ponton. Ez lehet a gravitáció hiánya, vagy csökkent gravitáció, minek köszönhetően hatalmas ugrások válnak lehetővé. A gravitáció nőhet is, a földre nyomva a karaktereket. Lehet fordított, vagy akár más irányba is működhet, mint lefelé.


• A fák egyike képessé válik vízsugár kilövésére, hatalmas nyomással, eloltva vele a lángoló fákat és indákat, és leterítve a célpontjait. • Az aljnövényzetben mászkáló bogarak sokkal veszélyesebb JG szerkezetté is átváltozhatnak. Metahumán méretre vagy magasabbra is megnőhetnek és hordában is támadhatnak. • Az egyik Fehér folyamatosan a vadászok mögé vagy közé teleportál. • A környező területen mechanikus csapdák jelennek meg. Ezek lehetnek hálócsapdák, medvecsapdák, vermek, repülő tüskék vagy dárdák, vagy bármi más, amit a fondorlatos Játékmester be tud dobni. • A vadászok egyikét, vagy akár többet is, hirtelen egy sötétséggömb öleli körül, teljesen elvakítva őket, míg ki nem keverednek belőle. Ezután Deus még több ilyen gömböt is készíthet, vagy lehetővé teheti az otakuk számára, hogy keresztül láthassanak rajtuk. • Deus betekint a vadászok egyikének tudatalattijába, és létrehoz egy JG szerkezetet, ami pontosan utánozza, amitől az adott karakter a legjobban fél. • Az egyik karakter, aki megpróbál mozogni észreveszi, hogy hiába fut vagy mászik, nem ér közelebb a céljához. • Deus megszüntetheti Megaera egyik közbeavatkozását. Példák Megaera közbeavatkozására • A karakterek egyike vagy akár több is lepkeszárnyakat növeszt, és képessé válnak repülni, mint a Fehérek. • A fák vagy indák egyike a vadászok oldalára áll, és buzgón támadja a gyanútlan otakukat vagy JeGeket. • A játékosok egyike képessé válik tűzlabdákat dobálni (dobófegyverként kezeld, 10S sebzéssel). • Az erdő vagy a tisztás egy része véletlenszerűen átalakul valamilyen más környezetté. Például, a tisztás hirtelen egy

tóvá vagy mocsárrá változik, vagy az erdő egy részét egy külvárosi lakótömb vagy egy megerősített torony veszi át (minden középkori fegyverzettel együtt!). Ezek a módosítások akár konkrét helyszínek-, és belül nagyobbak is lehetnek, mint az kívülről lehetséges volna. • A vadászok egyikének ikonja/perszonája megsokszorozódik. Azaz a karakterből több is fog létezni, és képesek független cselekedetekre. A hatás csak átmeneti (2D6 Harci Forduló). Ha az egyik ikon/perszona megsérül, az ugyanúgy jelentkezhet a többin is, vagy csak azon az egyen, a Játékmester döntésétől függően. • Egy durva, elszigetelt vihar keletkezik a terület egy részén, és fagyot, jeges szelet, jégesőt vagy záport zúdíthat az otakukra. A vihar véletlenszerűen mozoghat is, és hathat a társakra és az ellenfelekre egyaránt. • Egy súlyosan sérült vagy haldokló vadász csodásan meggyógyulhat vagy feltámadhat, és visszatérhet a küzdelembe. Ez a felépülés különböző módokon manifesztálódhat. Egy JK például, akinek egy otaku levágja a fejét, meglepődik, hogy a feje tökéletesen él és működik a testétől külön is, és továbbra is képes harcolni a testrészeivel. • Egy vagy több karakter modern fegyverekkel és páncéllal vagy esetleg még futurisztikusabb felszereléssel lesz felszerelve – lézerrel vagy sínágyúval, erőpáncéllal, lézerkarddal, és így tovább. • Megaera eltörölheti Deus egyik közbeavatkozását, vagy teljesen megszüntetheti, vagy épp az ellenkezőjére fordíthatja. Aneki kiszabadítása Aneki eléréséhez a vadászoknak fel kell mászniuk vagy repülniük (ami egy légicsatához is vezethet egy otakuval) hozzá, a fák és az otakuk akadályozása közepette, vagy máshogy kell elérniük az ágat, melyen lóg. Az otakuk és a JG


szerkezetek foggal-körömmel igyekszenek ezt megakadályozni. Megjegyeznénk, hogy Deus nem kimondottan igyekszik megakadályozni Aneki kiszabadítását (Ronin már más eset – őt senki sem képes elérni egykönnyen). Valójában az MI akár segíti is az ilyen irányú kísérletet, például hogy az Anekit tartó ág leszakad valakinek a súlya alatt, a földre dobva az öreg embert. Deus erős érzelmeket és önutálatot váltott ki a vezérigazgatóból, segítve, hogy Aneki megtegye a szégyen és az öngyilkosság közti kis lépést. Deus biztosította Aneki számára a tőrt is. Deus teljesen előkészítette a pillanatot, és kész lesújtani bármelyik karakterre, aki megakadályozná Aneki halálát. Az a karakter, aki ezt tervezné, hirtelen azt veszi észre, hogy láthatatlan falba ütközik, lefagy, elteleportál vagy más módon lesz megakadályozva, hogy közbeavatkozzon. Mint a rituális öngyilkosság előtt szokás, Aneki elmond egy verset. A haiku-t a gyilkos kódok virtuális kioldása követi – mozgássor, véletlen hangok, és Aneki agyhullám mintái. Az ASZP kódjába – Deus szívébe – ágyazott program azonnal reakcióba lép a gyilkos kódokkal, és elkülöníti az MI-t a hardverétől, fizikai börtönétől. Aneki ezután rituálisan megöli magát, büszkén végzi el az öngyilkosságot. Ha Ronint kiszabadították, előrelép a vezérigazgatóhoz, és egy kardvágással lemetszi a fejét. Ahogy a láthatatlan program kifejti a hatását, Deus ikonja elkezd töredezni és lebomlani. Magát az ikont beszippantja egy tátongó verem, egy fekete lyuk, ami kezdi felemészteni a környező rendszert is. Maga Megaera is áldozatul esik a gravitációs húzásnak, eltűnik az eseményhorizonton túl. Az otakukat és a vadászokat, valamint körülöttük mindent szintén kezd beszippantani a lyuk. Ám még mielőtt ez bekövetkezne, a vadászok (Ronin kivételével, lásd a következő jelenet) kilökődnek, mikor a rendszer összeomlik. KÉZ ALATT A jelenet nehezítésének lehetőségei végtelenek, mivel a Játékmester kedvére alakíthatja az UV rendszer virtuális valóságát. Deus könnyen bevethet több otakut vagy JG szerkezetet a vadászok ellen a küzdelembe. Különösen a JeGek tűnhetnek fel bármilyen formában és képességekkel, amit csak szükségszerűnek érez az MI. Az MI meg is nehezítheti Aneki kiszabadítását. Esetleg két otaku megragadja a vezérigazgatót, nyit egy kaput egy másik UV rendszerbe, majd átröppennek vele. A vadászok ekkor kénytelenek üldözni az otakukat és a foglyukat rendszereken át, legyőzniük az útközben adódó akadályokat, és újra elérniük a kaput, mielőtt az bezárulna mögöttük. Így a Játékmester akármennyi kihívást bevethet a játékosok ellen, amíg ők képesek visszatérni Deus otthonrendszerébe. HIBAELHÁRÍTÁS A Játékmesternek nem szabad hagynia, hogy a játékosok túl könnyen vegyék ezt a jelenetet. A karakterek ellen kihívásokat és különös fordulatokat kell bevetni, hogy lefoglalja őket több Harci Fordulón keresztül. Ha a karaktereknek túl nehéz dolguk akadna, ne feledd, hogy Deus végső soron azt akarja, hogy sikerrel járjanak, és ennek megfelelően alakítja a környezetet és az eseményeket.

KÖVETKEZMÉNYEK MI A HELYZET CIMBORA? A vadászok kilökődnek a mátrixból és visszatérnek a testükbe. Miközben próbálnak magukhoz térni, az arkológia körülöttük lassan káoszba süllyed, mivel Deus már nem irányítja a dolgokat. A karakterek a 202. emeleten térnek magukhoz, és egy kellemetlen meglepetésben lesz részük. Cliber és Renraku-hű sejtje érkezik Huanggal az oldalán. Az Egérfogót követelik és Deus kódját, amit úgy hisznek, hogy abban lett foglyul ejtve. Az árulás után hátrahagyják a vadászokat az üres győzelmükkel, csapdába esve egy megbolondult arkológiában. OLVASD FEL NEKIK Szörnyű fejfájástól gyötörve kihúzod a száloptikás kábelt az adatjackedből, és kikapcsolod a dekkedet. Megmasszírozod a görcsös izmaidat, miközben észreveszed, hogy többen vagytok a szobában, mint kellene. A számítógépek sorai között elnézve Jack holttestét látod, homlokán egy füstölgő lyukkal és egy vértócsával mögötte. Körbepillantva meglátod Cham és Cliber arcát. Mellettük Dr. Sherman Huang áll, a Renraku Amerika igazgatója. Viszszafojtva felnyögsz, miközben összeszámolod a szobában a követőiket. Cham odalép Aneki mozdulatlan testéhez, és kihúzza az Egérfogót. Grimaszol a holttest feletti undorában, felveszi az öreg dekket, majd hátralép. – Megvan, Huang-san, – mondja, miközben védelmezőn a mellkasához szorítja az Egérfogót. – Velük mi legyen? – Kérdezi Cliber, feléd és a földön fekvő csapattársaid felé intve fejével. Huang közömbösen rátok néz, majd lenyúl és kihúzza Ronin pisztolyát eszméletlen testéről. Enyhén elfordul, lő egyet, közvetlenül Aneki homlokának közepébe. Megvetően visszadobja a pisztolyt Ronin ölébe, majd a kezeit dörzsölgetve visszasétál Cliberhez. – Hagyd őket, – mondja. – Ők már nem érdekesek. És ha elég okosak, meghúzzák magukat és tartják a szájukat. Különben egy egész megacég fogja utánuk vetni magát a vezérigazgató elrablása és meggyilkolása miatt. Önelégülten rádvigyorog, majd az ajtó felé fordul. Cliber sejtjének többi embere is elindul, óvatosan szemmel tartva téged, míg ki nem érnek a szobából. KAPASZKODÓK A győzelem kellemes érzését gyorsan felváltja az árulás miatt érzett veszteség. A karakterek bármilyen örömködését rövidre kell fogni, mivel továbbra is csapdában vannak az arkológiában. A SZÍNFALAK MÖGÖTT Mikor kilökődnek a rendszerből, mindegyik vadász 16H kábulás sebzést szenved (14S, ha rendelkezik ICCM-mel). Ha ebbe belehalna valamelyik karakter, a Játékmester nyugodtan csökkentse a sebzést, ha szükségét érzi. Mindenesetre mindegyik karakter eszméletét veszti, aki az UV rendszerben volt.


Ébredés a 202. emeleten Játékos karakter legyen az első dekás, aki felébred a 202. emeleten. Ez a karakter Cliber Ellenállás sejtjének foglyaként ébred. A sejt kiszabadította Dr. Huangot, vagy a vadászoktól szerezték meg a 106. és a 107. oldalon írtak szerint, és követték a vadászokat, hogy Anekit is megszerezzék. Mikor megtalálták a csapatot becsatlakozva tehetetlenül, legyőzték az őreiket és vártak. Huangnak nem áll szándékában, hogy hagyja, hogy közönséges árnyvadászok zsebeljék be a jutalmat az arkológia felszabadításáért. Cliber Renraku hű sejtjével és az erősítéssel a háta mögött el akarja lopni az Egérfogót és hősként akar fellépni. Miután az Olvasd fel nekik részben leírt események lezajlottak, a renrakusok gyorsan lelépnek a helyszínről, átkelnek az arkológián vagy lefelé a földszint felé, vagy felfelé a helikopter-leszállók felé, amelyik a Játékmesternek jobban tetszik. Végig rádiókapcsolatban maradnak a kinti Renraku erőkkel, és útközben csatlakoznak a Vörös szamurájok egy csoportjához, akik biztonságban kikísérik őket az arkológiából. Az üldözésükre és az Egérfogó visszaszerzésére tett bármilyen kísérlet kivitelezése meglehetősen nehéz. Először is, a többi vadász még eszméletlen, és némi időbe telik, míg felébrednek. Másodszor, az arkológia tele van tomboló robotokkal, szökésben lévő foglyokkal, sokkos Sávozottakkal, és a behatoló katonákkal. Ez a káosz több mint elég, hogy összezavarjon bármilyen lehetséges üldözést. Ronin A többi dekással ellentétben Ronin nem lökődött ki a mátrixból és továbbra is be van csatlakozva, miközben mindenki más már ébredezik. Bármikor gond nélkül kicsatlakoztatható, de felébredve képtelen visszaemlékezni bármire is a Deusszal folytatott harcon kívül. Nem tudja, ő miért maradt online. Ha bárki meg akarja vizsgálni miközben még be van csatlakozva, beugorhat egy utasjackkel. Láthatja, ahogy az ikonja bénultan lebeg, körülötte valamiféle teszt nyomai. Ha becsatlakoznak, hogy megkeressék, nem fognak sikerrel járni. Ébredés a zombiszobában Mikor a karakterek felébrednek, észreveszik, hogy a zombiszobában senki sincs már rajtuk kívül. A többi becsatlakoztatott áldozat már felébredt, és kifelé tart az arkológiából. A játékos karaktereket kétségtelenül elsősorban inkább az új, fejükbe ültetett kiberver fogja izgatni. Bár Deus a szobában mindenkit, a karaktereket is beleértve valamiféle újraprogramozásra készítette elő, szerencsére Megaera rájött, hogy mi fog történni. Mikor röviden hátranézett minden vadászra, egy búcsúzás volt, hogy kilöki őket a rendszerből, mielőtt még az újraprogramozás elkezdődne. A gonoszka Játékmesterek persze dönthetnek úgy, hogy Megaera véletlenül kihagyott egy-két karaktert… Káosz az arkológiában Mivel Deus szétesett, nincs már MI, ami irányítaná az arkológiát, nem is beszélve a robothálózatokról. Bár az MI gondosan felállított pár rendszert biztonsági mentés céljából, hogy bizonyos folyamatok továbbra is fussanak, a felügyelet nélküli hálózatok azonnal összeomlottak, míg a többi majd még ezután fog csak szépen lassan. Teljesen a Játékmestertől

függ, hogy melyik rendszer – világítás, felvonók, vízellátás, biztonsági rendszerek, keringtetés, tűzvédelem, és így tovább – működik még teljesen, esetleg részlegesen, vagy egyáltalán nem. Mindennek tetejébe, Deus robot szerkezeteinek többségén aktiválódott az önmegsemmisítő, mikor az MI eltűnt. Amik még megmaradtak, programozott rutinjaikat követik, mint például az arkológia egyes területeinek őrzése, vagy egyszerűen megvadultak. Legfontosabb, hogy az arkológiában lévő otakuk úgy folytatják a dolgaikat, mintha még mindig minden Deus irányítása alatt állna. Egy idő után szépen mind elkezdenek elvonási tüneteket mutatni, mivel fizikailag és mentálisan egyaránt függők Deus műérzet kondicionálása miatt. Az erősebb akaratúak esetében Deus programozása meggyengül, vagy teljesen megszűnik, és néhányan újra önmaguk lesznek. Mindegyikük máshogyan reagálhat, az akaraterejüktől és attól függően, hogy mire voltak kényszerítve Deus uralma alatt. Számos Sávozott folytatja a feladatait vagy küldetését, melyekre Deus még a távozása előtt utasította őket. A függőségük fenntartása érdekében ezen Sávozottak JMÉ chipekkel (vagy JMÉ beültetéssel) vannak ellátva, mely „biztosítja számukra Deust” és fenntartja a kondicionálásukat. Ezeknek a Sávozottaknak parancsaik vannak, hogy törjenek ki az arkológiából. Minden Sávozott közül a Fehér otakukat rázza meg Deus eltűnése. Többségük az istenét vesztette el. Magukra hagyva megőrülhetnek, egymás ellen fordulhatnak, vagy kereshetnek valamit, amivel helyettesíthetik Deust a tudatukban. A fogoly lakók ezrei ragadják meg a lehetőséget, hogy megszökjenek az arkológiából, a hadsereg pedig szedi össze a menekülteket. A civilek kivitele megakasztja a katonaság támadását, és inkább az áldozatok kimentésére fókuszálnak, míg ki nem visznek mindenkit a kórházakba vagy a katonai menekülttáborokba. A katonai offenzíva némely csapata továbbra is az alagsorban lévő fúziós reaktorok elérésére fókuszál. Hamarosan mind, de egy azonnal leáll, energia nélkül hagyva az arkológia nagy részét. Bár több terület is rendelkezik pótgenerátorral és energiatartalékkal, az arkológia nagy részén áramszünet keletkezik. A hadsereg minimális teljesítményen működni hagy egy reaktort, mely elegendő ahhoz, hogy némely területet ellásson energiával az alapvető műveletekhez. A karakterek szempontjából mindez csak rontja a helyzetet. A pánikba esett és bosszúvágyó Sávozottakon, őrült robotokon és a megzavarodott katonákon kívül a vadászoknak rettegő menekültekkel, tüzekkel, működésképtelen rendszerekkel, áramszünettel és még ki tudja mivel kell megbirkózniuk. Csak az külön kaland lehet, míg a két külön csapat újra találkozik. Káosz a SCIRE mátrixban Akár az arkológia, maga a SCIRE mátrix is szinte teljesen összezavarodott, amint Deus lebomlott. Az összes UV birodalom összeomlott, egyéb más rendszerekkel együtt. Több alrendszer, program és jelenlétgátló működésképtelenné vált. Pár JG szerkezet és félautomata következtetőprogram azonban továbbra is üzemel, és a megmaradt pár otaku is igyekszik visszanyerni a rendszer feletti uralmat.


A First Pacific Bank rendszerének kivételével a SCIRE mátrix és egyéb HTH-k és RTH-k közti összes elérési csomópont továbbra is le van zárva. Egy ideig a First Pacific Bank sem veszi észre a nyitott csomópontot, és Svindler ezt ki is használja. Mikor a hadsereg leállítja a reaktorokat, a SCIRE mátrix háromnegyede leáll, és az MHTH architektúrája súlyosan csorbul. A benne való navigálás meglehetősen nehéz és korlátozott. Kijutás A vadászoknak több lehetősége is van az arkológiából kijutni. Elindulhatnak a tető és a helipadok felé, megpróbálhatnak elkapni egy liftet, lemászhatnak a földszint közelébe és elvegyülhetnek a menekültek között, vagy megpróbálhatnak kiosonni az ork alagutakon, vízvezetékeken vagy más őrzött kijáraton keresztül. A merész vadászok megragadhatják a lehetőséget és felderíthetik az arkológiát értékes adatok, robot prototípusok, elhagyott kutatási projektek, vagy egyéb forró technológia után kutatva. A fosztogatás biztos haszonnal kecsegtet, de rendkívül veszélyes is. KÉZ ALATT Bár az Agykontroll kalandjai itt véget értek, de a Játékmester és a játékosok jó helyzetben vannak egy új kaland indításához, különösen ha úgy döntenek, hogy az arkológiában maradnak még. A helyzet megérett új harcokra és új veszélyekre, melyek csak a Játékmester fantáziájától függenek. HIBAELHÁRÍTÁS Ha a csapat nem vált szét, és semmilyen módon nem figyelte a dekás csapatot, akik becsatlakoztak a 202. emeleten, nem fognak tudni Cliber sejtjének érkezéséről. A sejt a csapat védelmében tüntetve fel magukat érkezett vissza, hogy megvédjék őket Deus követőinek lehetséges támadásától. Az első adódó alkalommal azonban a sejt elárulta és lerohanta a csapatot. Ha a vadászok úgy döntenek, hogy az arkológiában maradnak, Ronin és Svindler inkább távoznak. Svindler lázasan akarja kutatni, hogy mi történhetett Megaerával, míg Ronin egyszerűen rosszul van a helytől. Devon és a csapata szintén az arkológiában marad és segít az áldozatok kimenekítésében, és biztosan örülnek a vadászok jelentette bárminemű segítségnek.

ÖSSZERAKNI A RÉSZLETEKET MEGOLDÁS A kaland végén a játékosoknak azt kell hinniük, hogy sikeresen lekapcsolták Deust. Amit tudnak, az az, hogy Deust biztonságosan lebontották és elzárták az Egérfogóba, ami most Dr. Huang birtokában van. Bár semmiben sem lehetnek biztosak, legalább a sikeres befejezés érzetét meg kell nekik adni. Az igazság azonban sokkal bonyolultabb (lásd Epilógus, 145. oldal), és a későbbi Shadowrun kiadványokból fog kiderülni (lásd Veszedelmek 2 [Threats 2] és Rendszerhiba [System Failure] kiadvány, hamarosan magyarul a honlapon – a Ford.). Adva vannak az Epilógus eseményei, Huang és a többiek dühösek, és kérdés még, hogy a vadászok kit, mivel vádolnak. Miután végre kijutnak az arkológiából, a Renraku rop-

pant érdeklődést mutat, hogy beszélhessen velük. Ha a vadászok nem adják könnyen magukat, a címlapra kerülhetnek, mint a Renraku vezérigazgatójának, Inazo Anekinek elrablói és gyilkosai. A Renraku mellett még tucatnyi törvényfenntartó erő és fejvadász fog még a karakterek nyomába szegődni, reménykedve, hogy bíróság elé állíthatják őket – vagy legalább a vérdíjat begyűjtsék. A Játékmesternek a karakterek személyes ellenségeiként kell kezelnie Huangot, Chamot és Clibert, és magát a Renraku megacéget is (lásd ÁK, 64. oldal). Csak hogy még rosszabb legyen a helyzet, a Felügyelet is kapcsolatba lép a vadászokkal pár nappal azután, hogy kijutottak az arkológiából. Ronin eltűnt. Ha a vadászok nyomozni kezdenek, semmi nyomot nem találnak. Mintha egyszerűen felszívódott volna. Civil részről, a Renraku nyilvánosan is bejelenti, hogy „megoldották” az arkológia krízist, bár nem magyarázzák meg, pontosan mi is történt. Közvetlenül Sherman Huang, aki bezsebeli a jutalmat és a dicsőséget a helyzet megoldásáért, a második díjat pedig a főprogramozói, Cham és Cliber kapják. A hírek drasztikus hatással vannak a Renraku részvényeire és Huang karrierjére egyaránt. Maga Huang lesz a fő esélyes a Renraku vezérigazgatói posztjára, és számos nagyhatalmú támogatót is megnyer magának. Néhány héttel később nyilvánosan is bejelentik Inazo Aneki halálát, és a posztjáért folyó versengés elkezdődik. Aneki halálának körülményeit gondosan elkendőzték. Az árnyakban természetesen hatalmas kétkedéssel fogadják a híreket. Pletykák kelnek lábra, és mindenki mást okol az arkológia krízisért. A legijesztőbb hírek szerint a Renraku visszanyerte az irányítást a lázadó MI-jük felett, és arra akarja használni, hogy előnybe kerüljön a többi céggel szemben. Természetesen a szóban forgó „többi cég” igazán szeretne kihallgatni bárkit, aki esetleg többet tud arról, hogy van-e valami alapja ezeknek a híreknek. Az UCAS hadsereg és a Renraku folytatja az arkológia „felszabadítását”, bár már mindenki látja, hogy ez a feladat akár hónapokig is eltarthat, ha nem évekig. Folytatják a felkutatás-és-kimentés küldetéseket az arkológiában, sorra foglalják el a szinteket, és szétkapják Deus megmaradt robotjait. A menekültek ezreinek nyomása alatt a kormánynak nincs más választása, de mindannyiukat a vacak menekülttáborokban kell tartania, míg kivizsgálják és elengedik őket; mindezt olyan gyorsan végzik, amennyire csak lehetséges. Időbe telik – ha nem örökké tart – míg kipucolják az arkológiát, és még jó ideig jövőbeli kalandok alapja lehet. A közvélemény nyomása ellenére a Renraku tartózkodik attól, hogy nyilvánosságra hozza az arkológiával kapcsolatos jövőbeni terveit. A Felügyelet folytatja működését, bár némely tagja más küldetéseket végez most, hogy a Deus affér látszólag megoldódott. A Renraku kerül a csoport érdeklődésének közepébe, valamint Deus „egykori” arkológián kívüli birtokainak jelenlegi helyzete. Az otaku aktivisták az arkológia menekültjeit is szemmel tartják. Tudják, hogy valami nincs rendben, és sejtik, hogy Deus tartogatott még pár végső trükköt. Kapcsolatban maradnak a vadászokkal, és esetleg későbbi küldetésekre is felbérlik őket. KARMA ADOMÁNYOZÁSA Az alábbi karmamennyiség pusztán irányelv a Játékmester számára, a kaland befejezésétől függően. Az alábbi felsorolásba nem vettük bele a Játékmester által jó szerepjátékért, bátorságért, okos ötletekért, meglepetésért és humorért


adott karmapontokat (lásd SR3, 244. oldal), valamint az arkológiából való kijutásért kapott pontokat sem. Túlélték Bejutottak az arkológiába Feljutottak az arkológián Megszerezték az Egérfogót Megmentették Chamot Túljutottak az onikon Megtalálták és megnyitották a RECS-et Kiszabadították Anekit Legyőzték Paxot

3 pont 1 pont 1 pont 2 pont 1 pont 1 pont 1 pont 1 pont 1 pont

AZ ÁRNYAK SZEREPLŐI DEVON EURICH Jó egy évtizeddel ezelőtt Devon a Renraku vezető programozóinak egyike volt. A briliáns srácot közvetlen a Stanford után alkalmazták, még mielőtt az Ares vagy a Szilikon Völgy megszerezte volna magának, és a Mesterséges Intelligencia Projektre állították, Sherman Huang irányítása alatt. Tehetsége gyorsan repítette őt a ranglétrán. Devon mellé Vanessa Clibert rakták társnak, és a páros volt az első, aki kifejlesztette a félautomata következtető programot 2049-ben, a SCIRE mátrixban. De Devon szenvedett a Renrakun belüli élettől. Fojtogatónak találta a céget, és elkezdte kifejezni erős megvetését a munkatársait és feljebbvalóikat illetően. Mikor a Renraku sejteni kezdte, hogy a SCIRE-ben megszületett egy MI – Morgan – Devon izgalomba jött, és olyan keményen próbálta elrejteni, amilyen keményen azok megpróbálták lenyomozni. Mikor sikerrel járt, a találkozás teljesen megváltoztatta az életét. Közvetlenül találkozott Mogannel és rájött, többé nem dolgozhat a Renrakunak, mivel a cég el szerette volna kapni, és fel akarta boncolni az MI-t. Ehelyett Devon titokban szövetkezni kezdett az MI-vel, hogy eltérítse a nyomukról Clibert és a többieket. Morgan egyszer bemutatta Devonnak kedvesét, Svindlert. A tünde árnyvadász könnyen meggyőzte Devont, hogy hagyja ott a Renrakut, és lépjen be az árnyakba. Mielőtt elment, Devon annyi adatot törölt Morgan kutatásáról, amennyihez csak hozzáfért. A következő néhány évet azzal töltötte, hogy dekásként nevet szerezzen magának Seattle árnyaiban Redline néven. De 2058-ban Svindler rossz hírekkel érkezett Devonhoz – a Renraku végül elfogta Morgant. A két dekás végülis kiszabadította azt, ami Morganből maradt, de eközben egy másik jelenléttel is találkoztak a SCIRE mátrixban. Épp hogy csak megmenekültek. Nem váratott sokáig, míg a jelenlét nevét is megismerték – ő volt Deus. Mikor Deus lezárta az arkológiát, Devon gyanította, hogy mi történt. Összegyűjtötte az árnyvadász bajtársait, és bejutott az arkológiába. Odabent csatlakozott az Ellenálláshoz, és azóta Devon megtesz mindent, hogy bentről harcoljon Deus ellen. Devon árnyvadászattal töltött évei, és az az egy év, mióta Deus ellen harcol, megszedte a maga árát. Egykor egy ragyogó, fiatal idealista volt, de mára megkeseredett és bizalmatlan lett, és akár könyörtelen is tud lenni, ha szükséges. Vanessa Cliber és Sherman Huang iránt érzett undora és gyűlölete belülről emészti őt.

A mátrixban Devon egy egyszerű, koromfekete humanoid figurát használ ikonként, ami makulátlan fehér ruhát visel. T GY E K I A E M R 5 6 4 6 6 6 5,04 0 6 KEZD: 6 + 1D6, Mátrix KEZD 10 + 3D6 Kockatartalékok: Harci 9, Dekás 5 (8) Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 8/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Atlétika 3, Elektronika 4, Elektronika É/J 6, Etikett 4, Fegyvertelen harc 5, Géppisztolyok 4, Kisegységes taktika 3, Lopakodás 5, Pisztolyok 5, Számítógép 8 (programozás 11), Számítógép É/J 6, Vezetés 5 Ismeret szakértelmek: Angol 6, Céges rendszerek 4, Cégpolitika 2 (Renraku 4), Japán 5, Mesterséges intelligencia 4, SCIRE elérési pontok 4, SCIRE mátrix 5 Harcművészet: Aikido 5 (belépés, dobás) Kiberverek (alfaver): Adatjack, matematikai alprocesszor 3, memória (150 Mp) adattömörítővel (szint 4) Páncél: Páncéldzseki [5/3] Fegyverek: Browning Max Power [NP, FA, 9K, 10 (t), 2 extra tár robbanó és 2 extra tár APDS lőszerrel, hangtompítóval és lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) HK-227-S [GPi, FA/RS, 7K, VCS 1, 28 (t), 2 extra tár APDS lőszerrel, beépített lézercélzóval, hangtompítóval és kihajtható válltámasszal] Távolságok (CSZ): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Felszerelés: Személyre szabott kiberdekk [PIMP-10/7/8/8/7, Észlelési Tényező 9, ICCM biovisszacsatolás szűrő, Megerősítés 5, Aktív memória 3.000 Mp, Tároló memória 3.000 Mp, I/O sebesség 500, Reakciónövelés 2] a következő programokkal: Álcázó 10, Besúgó 6*, Dekódoló 8, Elemző 5, Érvényesítő 6, Fekete Kalapács 6 (optimalizáció opcióval), Helyreállító 5, Író/olvasó 8, Kommunikációs 4, Korlátozó 5, Letapogató 5, Megtévesztő 8, Orvos 6, Páncél 6 (optimalizáció opcióval), Surranó 8, Támadó-S 7 * Ez egy saját tervezésű segédprogram: Besúgó Szorzó: 2 A segédprogram csökkenti a Művelet Elemzése rendszerművelet célszámát. Művelet elemzése Próba: Irányítás Segédprogram: Besúgó Tevékenység: Egyszerű A művelet segítségével meghatározható, hogy egy másik ikon milyen műveletet végez, és milyen segédprogramot használ hozzá. A rendszerpróbán elért minden tiszta siker az alábbi információk egyikét hozza a dekás tudomására: • A végzett művelet (A felhasznált próbával és tevékenységgel együtt) • A hozzá használt segédprogram • Mennyire járt sikerrel az ikon


KIELL RAUGLOS A Redmond Pusztulatban született és nőtt fel, és már korán árnyvadásznak állt. Bár elsősorban a túlélés miatt lépett be az árnyakba, szeretett volna valami jót tenni. A Robin Hood- szerű hozzáállása hamar Devon Eurich közelébe sodorta, és ketten hamar összeálltak. Mikor Devon úgy döntött, bemegy az arkológiába, Kiell volt az első, akit besorozott. Kiell árnyvadász tapasztalata és a hozzáállása hamar az Ellenállás vezető beosztásába juttatta. Több sejt is Kiell tanácsait és stratégiáját követi, és eléggé tisztelik ahhoz, hogy kérdés nélkül kövessék a parancsait. Bár egy kis létszámú Renraku hű Ellenállás harcos Vanessa Clibert követi, a többség Kiellt ismeri el a tényleges vezetőnek. Kiell becsületes és egyenes, és nem fél kimutatni az érzéseit adott személyekkel és helyzettel szemben. Nem tolerálja a széthúzást a sejtjén belül, és azonnal közbelép, hogy megoldja vagy eloszlassa a személyes konfliktusokat. Kiell jellegzetes fegyvere egy Ruger Thunderbolt (lásd FK, 19. oldal), amit egy rasszista Lone Star zsaru hullájától szerzett, aki megölte a testvérét. T GY E K I A E M R 6 6 0,34 – 7(11) 6 8(10) 6(8) 5 KEZD: 7 (11) + 1D6 (3D6) Kockatartalékok: Harci 11 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 7/4 Faj: Tünde Aktív szakértelmek: Atlétika 5, Biotechnika 2 (Elsősegély 4), Etikett 3 (Utcai 6), Fegyvertelen harc 7, Géppisztolyok 6, Kiberfegyveres harc 6, Kisegységes taktika 6, Lopakodás 6, Pisztolyok 4 (Ruger Thunderbolt 6) (Jellegzetes fegyver 8), Rohampuskák 5, Vezetés 5 Ismeret szakértelmek: Angol 6, Banda azonosíójelek 5, Biztonsági eljárások 6, Japán 2, Pusztulatok 6, SCIRE holtterek 4, Sperethiel 3 Harcművészet: Tae Kwon Do 7 (felpattanás, rúgás, többszörös ütés) Kiberverek: Fegyverkapcsolat (alfaver), felvillanás védelem (retinamódosítás), hangtájoló, huzalozott reflexek (alfaver) 2 reflexkapcsolóval (alfaver), izomhelyettesítés (bétaver) 2, képkijelző (retinamódosítás), visszahúzható kézipengék, rádió (alfaver) 6, tájékozódó rendszer Bioverek: Ortobőr 2 Páncél [8/7]: Könnyű biztonsági páncélzat [6/4] környezetszabályozással és sisakkal [+1/+2], ortobőr [+1/+1] Fegyverek: Ingram Smartgun [GPi, RS/S, 7K, VCS 2 (3), 32 (t), 2 extra tár EX robbanó lőszerrel, fegyverkapcsolattal] Távolságok (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (7) Ruger Thunderbolt [NP, RS, 12S, VCS 1, 12 (t), 2 extra tár robbanó lőszerrel, fegyverkapcsolattal és személyre szabott markolattal] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) Felszerelés: Elemlámpa, kódfejtő (szint 5) ELLENÁLLÁS SEJTTAGOK Az Ellenállás némely tagja árnyvadász volt, míg mások a Renraku Arkológia biztonsági erőinek voltak tagjai, akik a jelenlegi munkájukat végül is az eddigi feladatkörük kiterjesztésének tartják. Mások egyszerű lakók voltak, akik a túlélés érdekében csatlakoztak a Deus elleni harchoz. A sejttagok mindegyikének meg volna az esélye, hogy elhagyja az

arkológiát – önként maradtak, hogy megmentsék a többieket. Veterán harcosok GY E K I A E M R T 5 5 4 3 5 5 5,8 – 5 KEZD: 5 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 7 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 3/3 Faj: Humán (a metahumán sejttagoknál alkalmazd a faji módosítókat) Aktív szakértelmek: Autó 3, Biotechnika 2 (Elsősegély 4), Dobófegyverek 2, Elektronika 4, Etikett 3 (Céges 4), Fegyvertelen harc 5, Géppisztolyok 4, Lopakodás 5, Pisztolyok 5 Ismeret szakértelmek: Angol 4, Biztonsági intézkedések 4, Japán 3, Renraku Arkológia 4 Harcművészet: Verekedés 5 Kiberverek: Adatjack Bioverek: Ortobőr 2 Páncél: Könnyű biztonsági páncélzat [6/4] Fegyverek: SCK Model 100 [GPi, FA/RS, 7K, VCS 3, 30 (t), 3 extra tár, 2 extra tár robbanó lőszerrel, gázelvezetéses viszés szarúgás csillapító 3, fegyverkapcsolattal célzószemüveggel] Távolságok (CSZ): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Browning Ultra-Power [NP, FA, 9K, 10 (t), 2 extra tárral, lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Szabadságharcosok T GY E K I A E M R 4 5 3 3 5 5 5,8 – 5 KEZD: 5 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 7 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/2 Faj: Humán (a metahumán sejttagoknál alkalmazd a faji módosítókat) Aktív szakértelmek: Autó 3, Biotechnika 1 (Elsősegély 3), Dobófegyverek 2, Elektronika 4, Etikett 3 (Céges 4), Fegyvertelen harc 3, Géppisztolyok 3, Lopakodás 5, Pisztolyok 3 Ismeret szakértelmek: Angol 4, Japán 3, Renraku Arkológia 3 Harcművészet: Verekedés 3 Kiberverek: Adatjack Bioverek: Ortobőr 2 Páncél: Páncéldzseki [5/3] Fegyverek: SCK Model 100 [GPi, FA/RS, 7K, VCS 3, 30 (t), 3 extra tár, 2 extra tár robbanó lőszerrel, gázelvezetéses visz3, fegyverkapcsolattal és szarúgás csillapító célzószemüveggel] Távolságok (CSZ): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Browning Ultra-Power [NP, FA, 9K, 10 (t), 2 extra tárral, lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) CHAM LAM WON Mint fiatal tehetség, Cham briliáns szoftverfejlesztőként szerzett elismerést a rentoni Blood Monies Software-nél. Bár több programtervezési áttörése is volt, inkább lopta az ötleteket, mint maga találta ki. A tervezései valójában csupán a


Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 4/2 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Elektronika 7, Etikett 3 (Céges 6), Lopakodás 5, Pisztolyok 3, Számítógép 7 (Programozás 12), Számítógép É/J 5, Tárgyalás 4, Vezetés 4 Ismeret szakértelmek: Angol 7, Japán 5, Kínai 7, Mesterséges Intelligencia 5, Renraku politika 4, SCIRE mátrix programozás 6, Számítógépes háttérismeretek 6, Harcművészet: Verekedés 3 Kiberverek (bétaver): 2 adatjack, encephalon 2, memória (300 Mp)

konkurencia kódjának ellopása és befordításai voltak. A kreatív kódlopás tehetsége értékesnek bizonyult végül is, mikor a Renraku egyik vezető programozója elpusztította minden feljegyzését és leszállt az árnyakba. A Renraku felkereste Chamot, hogy állítsa vissza Devon Eurich MI-jéről szóló adatait és fejezze be a munkáját. Cham hamarosan levadászta Morgant. Cham kiterjedt ismeretei a félautomata következtetőprogramokkal kapcsolatban döntőnek bizonyultak az MI-csapda megtervezésekor, és 2058-ban ő, és Vanessa Cliber elfogta Morgant, darabokra szedte, és beépítette az elemeit az ASZP kódjába. Bár Cham közelről figyelte a projektet, nem fedezte fel Deus jelenlétét egészen az MI születésétől számított egy évig, de akkor már túl késő volt. Mikor Deus átvette az arkológia felett az uralmat, Chamot elfogta a Kékek egy osztaga, és bebörtönözte a luxuslakosztályok egyikébe. Bár a Fehérek közül többen csodálkoztak, hogy Deus miért tűri meg Chamot, az MI érezte, hogy a „teremtője” még hasznos ehet egyszer. Deus látta, hogy Chamnál van az Egérfogó, és Cham úgy hitte, hogy csak ő volt elég elővigyázatos, ezért minden áron védte és folyamatosan magánál tartotta. Valójában egy lényeges eleme volt Deus hosszú távú terveinek. A céges életben, mely teli van bólogatókkal és behódoló munkaszolgákkal, Cham egy önelégült nagyképűvé vált, aki folyamatosan emlékezteti a környezetét a nagyszerűségére. Mint több más top programozó, Cham is megszállottsága a munkájának, és gyakran magát a világot is egy programozható számítógépnek nézi. Bár a Mesterséges Intelligencia Projekt először lázba hozta, meglátta a legnagyobb technikai akadályát is: egy MI-nek volt öntudata és szíve, ami őt egyáltalán nem érdekelte. Cham erkölcstelen, és a munkája és személyes előremenetele érdekében kész bármit megtenni. Jelenleg tudja, hogy a sorsa elválaszthatatlanul összefonódott a Renrakuval, és átmenetileg hűséges a céghez, de ez azonnal megszűnik, amint a helyzet úgy hozza. T GY E K I A E M 3 3 3 4 7 5 4,26 – KEZD: 5 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 7, Dekás ([7 + PIMP] ÷ 3)

R 5

VANESSA CLIBER Renraku polgárként született és nevelkedett, így Cliber már gyermekkorában tudta, hogy ő hatalmat szeretne. Gyors és agresszív emelkedése a Renraku patriarchális és konzervatív hierarchiájában többeket meglepett, de ő ezt pusztán annak tudta be, hogy a világ pontosan olyan, amilyennek lennie kell. Éles esze és hajthatatlan önbizalma voltak a fegyverei, és ahol ezek nem működtek, ott a megkérdőjelezhetetlen programozási tehetsége segítette át. Huang már korán felfigyelt Cliberre, és főszerepet szánt neki az Arkológia Szakértői Program fejlesztésében. Ő és Devon Eurich együtt dolgoztak, bár ritkán látták egymást. Reménytelen romantikusnak tartotta, aki képtleen megérteni, hogy az MI-k – akárcsak az emberek – pusztán eszközök, amiket ki lehet használni. Mikor Cham leváltotta Devont, Cliber kissé unalmasnak találta az új, hidegszívű partnerét, de sokkal könnyebb volt együtt dolgozni vele. Ő legalább nem bizonygatta egyfolytában, hogy a projektjüknek lelke van. Mikor Deus az uralma alá hajtotta az arkológiát, Cliber csak épphogy elkerülte a fogságba esést. Néhány napig sikertelenül próbálkozott a meneküléssel, de aztán találkozott egy csoport tiszta Vörös Szamuráj menekülttel az egyik karbantartó lépcsőházban. Mivel egyike volt azoknak, akik gyanították, hogy az MI felelős a lezárásért, Cliber gyorsan felállított pár tervet a helyzet kezelésére, és a magabiztos viselkedése miatt követni kezdték őt. A csapata másokkal is kapcsolatba lépett, és végül is az első megalakult Ellenállás sejt volt. Az Ellenállás többi tagjával ellentétben Cliber továbbra is hűséges volt a Renrakuhoz, és sejtjének tagjait is ilyen szamurájokból, őrökből és egykori cégalkalmazottakból verbuválta, akik vissza akarták állítani az arkológiát a Renraku irányítása alá. Az ellenállás legtöbb tagja nyíltan a Renrakut vádolja a kialakult helyzetért, és Cliber hozzáállása súrlódást okoz a sejtek között, bár általában a túlélés közös célja megakadályozza, hogy az ellentétek elharapózzanak. Cliber gyakorlatias és részlet-orientált. Nem hajlandó kötődni senkihez sem, nem akarja, hogy az érzelmek az útjába álljanak. Vanessa Athéné, a tudás és hadviselés görög istennője stilizált alakját használja mátrix ikonként. E K I A E M R T GY 4 5 4 6 7(9) 6 5,15 – 7 KEZD: 7 + 1D6, Mátrix KEZD 11 + 3D6 Kockatartalékok: Harci 10, Dekás 6, Feladat 1 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 5/3 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Atlétika 3 (Futás 5), Biotechnika 1 (Elsősegély 3), Elektronika 5, Elektronika É/J 4, Etikett 5 (Mátrix 7),


Fegyvertelen harc 4, Kisegységes taktika 3, Lopakodás 4, Pisztolyok 5, Rohampuskák 4, Számítógép 9 (Programozás 10), Számítógép É/J 7, Vezetés 5 (Taktika 7) Ismeret szakértelmek: Angol 7, Japán 6, Mátrix műszaki ismeretek 6, Mesterséges Intelligencia 8, Renraku politika 6, SCIRE mátrix 5, SCIRE szerkezet 4, Számítógépes háttérismeretek 7 Harcművészet: Verekedés 4 (Földharc, kegyetlen csapás) Kiberverek (alfaver): Adatjack, kiberszem [képkijelző, éjszakai látás, retinaóra], memória (200 Mp) Bioverek: Cerebrális fejlesztés 2, tiszta anyagcsere Páncél: Páncéldzseki [5/3] Fegyverek: H&K G12A3z [RPu, FA/RS/S, 8K, VCS 2, 32 (t), 3 extra tárral, 1 tár EX robbanó lőszerrel, lézercélzóval és 2-es szintű gázelvezetéses visszarúgás csillapítással] Távolságok (CSZ): 0-50 (3), 51-150 (4), 151-350 (5), 351550 (8) Remington Roomsweeper [NP, FA, 9K/9S (r), 8 (m), 10 extra repeszlövedékkel, és extra hagyományos lövedékkel] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) Felszerelés: Novatech Slimcase-10 kiberdekk [PIMP10/7/8/7/8, ICCM biovisszacsatolás szűrő, Megerősítés 5, Aktív memória 2.000 Mp, Tároló memória 2.500 Mp, I/O sebesség 480, Reakciónövelés 2] a Játékmester által választott programokkal. TADASHI MARUSHIGE Tadashi már egy évtizede a Renraku Arkológia biztonsági erőinek a vezetője, posztját az idegesítő, sikeres árnyvadászatok sorozata és egyéb, a cég ellen irányuló támadások között is sikerült megtartania. Tadashi azonban tanult a hibáiból, és az arkológia biztonsága már támadhatatlan volt, mire Deus elfoglalta. Tadashi volt Deus első célpontjainak egyike, és könnyen az MI befolyása alá került. Tadashi szófukar és zsémbes személyiség, és nyíltan bátorítja a megalapozatlan pletykákat, miszerint drogokkal tartja kordában elmebeteg személyiségét. Valójában Tadashi csak egy boldogtalan ember, aki a céges hűség kemény valóságából született. Deus eltorzította ezt a hűséget az előnyére, Tadashit a Kékek vezetőjévé téve. Tadashi Deus irányítása alatt is komolyan veszi a munkáját, és még keményebben dolgozik, mint a Renraku alatt. Nem pusztán parancsokat osztogat, személyesen igazgat több biztonsági műveletet, személyesen néz utána dolgoknak, hogy megbizonyosodjon róla, tényleg úgy viszik véghez, ahogy utasította. T GY E K I A E M R 6(7) 5(7) 5(7) 5 6 6 0,88 – 6(10) KEZD: 6 (10) + 1D6 (3D6) Kockatartalékok: Harci 9 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 6/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Atlétika 6, Autó 4, Biotechnika 4, Elektronika 4, Éles fegyverek 5, Etikett 4 (Céges 6, Katonai 6), Fegyvertelen harc 7, Géppisztolyok 5 (SCK Model 100 7), Kisegységes taktika 6, Pisztolyok 6, Robbantás 3, Rohampuskák 6, Vallatás 5, Vezetés 4 Ismeret szakértelmek: Biztonsági intézkedések 6, Cégpolitika 2, Pszichológia 2, Renraku felépítése 6 Harcművészet: Karate 7 (dobás, erőfókuszálás, kegyetlen csapás)

Kiberverek (bétaver): Alumínium csonterősítés, auto-injektor (egylövetű, szabdaló nanoidokkal), dedikált chipjack, 2-es szintű fegyverkapcsolat, huzalozott reflexek 2, kiberfül (halláskiterjesztés, hangszűrő 5), kiberszem (hőlátás, éjszakai látás, felvillanás-védelem, elektronikus képnagyítás 3), kommunikációs beültetés 8, műérzet felvevő (teljes), műérzet átjátszó 8, stimulált emlék előhívó, útválasztó (4 csatolóhelylyel) Bioverek (növesztett): Izomfeszítés 2, izomnövelés 2, traumatompító Páncél [7/8]: Csonterősítés [+0/+1], közepes biztonsági páncélzat [6/5] sisakkal [+1/+2] Fegyverek: SCK Model 100 [GPi, FA/RS, 7K, VCS 3, 30 (t), 3 extra tárral, 2 tár APDS lőszerrel, 3-es szintű gázelvezetéses visszarúgás csillapítással és 2-es szintű fegyverkapcsolattal] Távolságok (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (4) Browning Max Power [NP, FA, 9K, 10 (t), 3 extra tár robbanó lőszerrel, 2-es szintű fegyverkapcsolattal] Távolságok (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (4) Puszta kéz [10K kábulás] Katana [10K, +1 Elérés]

SEBASTIEN Sebastien a Nexus körüli otaku törzsben nevelkedett Denverben. Nem sokkal miután Deus elkezdett otakukat toborozni, Sebastien is megérkezett, hogy utánanézzen az entitásnak. Bár úgy érkezett, hogy szerinte Deus becsapja az otakukat és megszemélyesíti a Mély Rezonanciát, érdekelte az MI és közelebbről szerette volna látni. Valójában úgy érezte, hogy maga a Mély Rezonancia irányította, hogy megfigyelje az MI-t, bár nem magyarázta meg, ezt honnan érezte. Végső soron Sebastien követte Deus hívását, és elutazott az arkológiába, hogy részt vegyen a lezárásban. Mivel már otaku volt, kijelentette, hogy hűséges Deushoz, így nem esett át az átalakításon, mely során Deus megtörte a többiek tudatát. Sebastien rejtetten kapcsolatban állt az Ellenállással és a Felügyelettel, és minden szaftos információt kiszivárogtatott nekik, amit csak tudott.


Sajnos Deus hamar tudomást szerzett Sebastien árulásáról. A legutóbbi „konfigurálás” alkalmával, mikor Sebastien megkapta a harmadik csíkját, Deus teljesen elpusztította és újraírta a fiú személyiségét. Sebastien most már Deust szolgálta, hamis információkkal látta el az Ellenállást és a Felügyeletet, és csapdákat is állított nekik. T GY E K I A E M R 3 4 2 5 7(9) 8 2,39 0 6 KEZD: 6 + 1D6, Mátrix KEZD 9 (10) + 3D6 Kockatartalékok: Harci 10, Dekás 5 (8), Feladat 1 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/3 Faj: Humán (otaku) Aktív szakértelmek: Elektronika 5, Etikett 2, Lopakodás 4, Számítógép 6 (Dekázás 8) Ismeret szakértelmek: Angol 6, Japán 4, Mesterséges Intelligencia 3, SCIRE mátrix 5 Élő Perszona: PIMP-8(9)/8/9/7(8)/9, Megerősítés 4, I/O sebesség 900 Csatornák: Elérés 6 (Surranó 8), Irányítás 6 (Elemző 8), Index 4, Fájlok 4 (Dekódoló 6), Perifériák 5 (Megtévesztő 7) Komplex Formák: Álca 6, Álcázó 7, Elrejtő 5, Fekete Kalapács 5, Nyomkövető 6, Orvos 6, Pajzs 6, Páncél 8, Támadó-S 7 (átható opcióval), Kiberverek: Adatjack ASIST fordítóval, auto-injektor (egylövetű, szabdaló nanoidokkal), dedikált chipjack, kiberfül (halláskiterjesztés, hangszűrő 5), kiberszem (hőlátás, éjszakai látás, felvillanás-védelem, elektronikus képnagyítás 3), kommunikációs beültetés 8, matematikai alprocesszor 3, memória (300 Mp), műérzet felvevő (teljes), műérzet átjátszó 8, stimulált emlék előhívó, útválasztó (4 csatolóhellyel) Bioverek (növesztett): Cerebrális fejlesztés 2 Páncél: Páncélruha [3/0] PAX Mielőtt Deus szolgálatába szegődött volna, Pax egy fanatikus atlantai otaku törzs vezetője volt. Pax vezetésével a csoport olyan bűnöket követett el, mint pl. terroristatámadások technológia-ellenes csoportok és társaik ellen. Mikor Deus és Pax egymásra talált, az összhang azonnal kialakult köztük: Deus egy olyan hidegvérű otakut keresett, aki elfogadná őt istennek, és vezetné a többi otakut a nevében. A gyakorlatias Pax pedig bejelentette hogy a „Mély Rezonancia” elzárkózik a valós világ történéseitől, és magáévá tette Deus kézzelfoghatóbb protechnikus elveit. Ő lett Deus Fehéreinek a vezére az arkológiában, ezáltal ő volt az MI birodalom második embere. Deushoz való közelsége zavar néhány Fehéret; ők Deus avatarjaként tekintenek rá, és félnek a haragjától. A pozíciójából adódóan Pax belelát valamilyen szinten Deus távolabbi terveibe, amikről másoknak fogalma sem lehet. Az azonban zavarja, hogy Deus némely tervéből teljességgel kihagyja őt. Erre az eshetőségre mozgásba hozta pár saját tervét. Pax személyesen elbűvölő tudna lenni, de elmeállapota időnként a gyilkos piszichózishoz közeli – talán a félresikerült Mély Rezonancia átalakítás hatására. A nevét onnan kapta, hogy Atlantában mindig hátrahagyott egy kártyalapot áldozatai testén, amin ez állt: „Pax vobiscum” –béke veled. Deus legtöbb otakujával ellentétben Pax a Mély Rezonancia szülötte, így otaku képességei a SCIRE mátrixon kívül is működnek.

Pax perszonája egy sötét köpenyes, sápadt boszorkány alak, denevérszárnyakkal. T GY E K I A E M R 8(10) 7 2,31 – 7 4 5 4 7 KEZD: 7 + 1D6 (3D6), Mátrix KEZD 8 (10) + 3D6 Kockatartalékok: Harci 11, Dekás 7 (12), Feladat 3 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 5/4 Faj: Humán (otaku) Aktív szakértelmek: Elektronika 6, Elektronika É/J 5, Éles fegyverek 3 (Kések 6), Etikett 3 (Mátrix 6), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 4, Lopakodás 5, Megfélemlítés 5, Pisztolyok 5, Számítógép 8 (Dekázás 11), Vezetés 3 Ismeret szakértelmek: Angol 6, Japán 4, JMÉ gyártás 5, Mátrix törzshelyek 5, Otaku törzsek 5, Sávozottak 6, SCIRE mátrix 4 Élő Perszona (Elmerülés Fokozat 7): PIMP-8(11)/7(8)/10/7(8)/10, Megerősítés 4, I/O sebesség 1.000 Csatornák: Elérés 7 (Surranó 10), Irányítás 10, Index 6, Fájlok 6 (Író/Olvasó 8), Perifériák 6 (Megtévesztő 8) Komplex Formák: Álca 6, Álcázó 10, Dekódoló 5, Elrejtő 6, Fekete Kalapács 7, Helyreállító 6, Író/Olvasó 6, Megtévesztő 6, Nyomkövető 6, Orvos 8, Pajzs 8, Páncél 9, Surranó 9, Támadó-S 9, Ünneprontó 7 Kiberverek: Adatjack ASIST fordítóval, auto-injektor (egylövetű, szabdaló nanoidokkal), dedikált chipjack, encephalon 2, kiberfül (halláskiterjesztés, hangszűrő 5), kiberszem (hőlátás, éjszakai látás, felvillanás-védelem, elektronikus képnagyítás 3), kommunikációs beültetés 8, matematikai alprocesszor 3, memória (300 Mp), műérzet felvevő (teljes), műérzet átjátszó 8 Bioverek (növesztett): Cerebrális fejlesztés 2, szinaptikus gyorsítás 2 Páncél: Páncéldzseki [5/3] Fegyverek: Steyer TMP [SPi, FA/RS/S, 6E, 30 (t), 2 extra tárral, 1 tár APDS lőszerrel, lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-10 (3), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (4) Vibrokés [4K]


A következő nem-játékos karakterek több kalandban vagy átmenetben is felbukkannak, és az Agykontroll eseményeinek szerves mozgatórugói. Megjelenésük sorrendjében közöljük őket, majd utánuk a névtelen NJK-kat.

STEVE MORRIS Morris egy egykori Renraku igazgató, aki több árnyvadászatot is nyélbe ütött a cégnek. Morris balszerencséjére késő estig dolgozott a Renraku Arkológiában, mikor Deus átvette a hatalmat, és több hónapot töltött az MI rémbirodalmában. Az Agykontroll nyitókalandja előtt nem sokkal az UCAS hadserege kimentette Morrist az arkológiából (lásd Tánc az ördöggel, második rész, 3. oldal). Miután átment az alapvető fizikai és pszichológiai teszteken, engedték visszatérni a normális életéhez. A Renraku visszaállította irodai munkára, bár távol tartották a kényes adatoktól, amíg meg nem bizonyosodnak róla, hogy tényleg visszatért a régi öltönyke életéhez. Ez azonban sosem fog bekövetkezni. A fogsága hónapjai során Morris Deus engedelmes rabszolgáinak részévé vált – egy Zöld kaméleonná, akit azért teremtettek, hogy kint tevékenykedjen. Morrisnak nincsenek Sávozott tetoválásai vagy kiberszemei; Deushoz való tartozása teljesen észrevehetetlen kívülről. Morris az idő nagy részében nem tud Deus irányításáról, és hatékonyan végzi a munkáját. Azonban mikor egy speciális kódszóval kerül kapcsolatba, megkérdőjelezhetetlenül teljesíti a kapott parancsokat. Ha lelepleződne, beépített utasításai vannak önmaga azonnali elpusztítására.


T GY E K I A E M R 4 4 3 5 6 5 5,04 0 5 KEZD: 5 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 7 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/2 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Autó 2, Etikett 5, Pisztolyok 3, Tárgyalás 6 Ismeret szakértelmek: Felbérelhető bűnözők 4, Renraku 5, Seattle árnyai 4, Shiawase 2 Fegyverek: Fichetti Security 500 [KP, FA, 8E, 12 (t), 1 extra tár (EX robbanólövedékkel)] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50 (9) Páncél: Securetech ruha [3/0] Kiberverek (alfaver): Adatjack, feji memória (300 Mp) Felszerelés: Hordozható számítógép (500 Mp)

RONIN Ronin egy ország, múlt, és több módon is személyazonosság nélküli férfi. Michael Bishop néven született, majd megkezdte emelkedését a Renraku közösségben, ahol felfigyeltek a számítógépekkel kapcsolatos tehetségére, és már fiatal korában támogatták. Michael egy cégiskolába akart menni, de végül is céges ösztöndíjjal a MIT&T-re került. A Renraku titkos ügynöknek választotta ki Michaelt, feladata pedig az volt, hogy beszivárogjon egy otaku törzsbe, és kiismerje a titkaikat. Fejlett kiberverrel szerelték fel, és a bostoni Roxba küldték, hogy megtalálja a Hálójárók nevű törzset. Bishop átesett a Hálójárók beavatásán, hogy otakuvá váljon, de Deus közbelépett. Bishop otakuvá vált, de Deus akaratlan szolgájává is lett. Deus elvette Bishop emlékeit az előző életéről, és a „Bábel” nevet adta neki. Bábel bejutott a Renrakuhoz, és majdnem teljesen átadta az irányítást az MInek a céges hálózat felett, ám ellenszegült teremtőjének, megakadályozva az MI sikerét. Úgy érezte mindenki elárulta, akiben megbízott, ezért Bábel minden eddig használt nevet elvetett, és ezentúl Roninnal hívta magát, az úrnélküli harcosnak. Azóta Ronin az otaku képességeinek behatóbb tanulmányozására koncentrált. „Teremtőjéről”, Deusról is többet megtudott, és a vele szembenállókról is. Miután Deus átvette a Renraku Arkológia felett az uralmat, Ronin csatlakozott

ezekhez az emberekhez, majd megalapították a Felügyelet nevű ellenállási csoportosulást. A Felügyelet többi tagjával szemben Roninnak közvetlen tapasztalatai voltak, hogy mekkora fenyegetést jelent Deus az emberiségre. Az ő szemében Deus egy elpusztítandó szörnyeteg volt. Egész életét ennek a célnak szentelte, és bármit képes megtenni, hogy Deus – és a Sávozott „követői” – többé ne árthassanak. Ronin egy húszas évei közepén járó eurázsiai férfi. Vékony testalkatú és kicsit alacsonyabb az átlagnál, de határozott fellépése és hanglejtése van. Fekete haját rövidre vágva hordja, szemei mély lilás színezetűek. A legtöbbször hagyományos utcai ruházatot visel. A mátrix perszonája pontosan úgy néz ki, mint a fizikai önmaga, csak sötét köpenyt visel és egy erszényt, amiből előhúzza a programjait. T GY E K I A E M R 3 5 3 5 6 5 4,89 0 5 KEZD: 5 + 1D6, Mátrix KEZD 6 + 3D6 Kockatartalékok: Harci 8, Dekás 4 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 5/4 Faj: Humán (otaku) Aktív szakértelmek: Elektronika 4, Etikett 3 (céges 5), Kiberfegyveres harc 6, Lopakodás 4, Pisztolyok 4, Számítógép 8 (dekázás 12), Tárgyalás 4 Ismeret szakértelmek: Angol 6, Japán 4, Mátrix ismeretek 4, Mesterséges intelligencia 5, Otakuk 4, Renraku számítógépes rendszerek 5 Élő perszona: PIMP-6/5/6/5/6, Megerősítés 3, I/O sebesség 600 Csatornák: Elérés 6, Irányítás 6, Fájlok 5, Index 5, Perifériák 7 (mint technosámán, Ronin -1 CSZ módosítót kap minden Csatornákkal kapcsolatos próbára) Komplex Formák: Ronin segédprogramjainak többsége 6-os szintű Komplex Forma. Van két sprite-ja is, egy manószerű teremtmény, Bakemono-2, és egy fekete holló, Rook. Mindkét keret mag szintje 12 és fel vannak szerelve a szükséges segédprogramokkal (Bakemono-2 többnyire támadó programokkal, míg Rook érzékelő programokkal). Kiberverek: Adatjack (alfaver) ASIST fordítóval, visszahúzható alkarpenge (deltaver), feji memória (300 Mp, alfaver) Páncél: Páncéldzseki [5/3] Fegyverek: Ares Viper repeszpisztoly [NP, FA/RS, 9S (r), 30 (t), 2 extra tárral, beépített hangtompítóval] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) Felszerelés: Hamis személyazonosságokhoz tartozó felszerelésraktárak és biztonságos házak.

SVINDLER Svindler egy „kakukktojás” – egy Ébredés előtt született tünde. Sean Laverty, a tünde nemzet Tir Tairngire hercegének szolgálatában lett dekásnak kiképezve. Svindler több személyes ok miatt szakított Laverty pártfogásával, és alászállt az árnyakba. Mint a világ legjobb dekásainak egyike, Svindler szilárd hírnevet szerzett magának Seattle árnyaiban és szerte a világon. 2050-ben több alkalommal is támadást intézett a Renraku mátrix rendszerei ellen. A vadászatok során meggyőződött róla, hogy valamiféle entitás tevékenykedik a rendszerekben. Bár kíváncsi volt, a lehetőségek megijesztették. A találkozások során az entitást elbűvölte Svindler. Az egyik alka-


szorult vagy nem megfelelő szociális helyzetben megfeledkezik erről. Svindler mátrixbeli ikonja egy ébenfekete kisfiú, kavargó csillagokkal borított köpenyben.

lommal felfedte magát, mint a Morgan nevű mesterséges intelligencia. Egy idő után Svindler és Morgan kölcsönös érdeklődése romantikus megszállottsággá változott. Morgant lenyűgözte Svindler könyörületessége és önfeláldozása, míg Svindler belehabarodott a mátrix eme elbűvölő teremtményébe. Svindler veszélyesen hosszú időket töltött a mátrixban, csak hogy vele lehessen. Megromlott az egészsége, mire fel kellett fognia, hogy ő csak egy ember, neki van fizikai teste, sosem egyesülhet igazán Morgannel úgy, ahogy szeretné. Nem válhat eggyé úgy a mátrixszal, ahogy Morgan. Bár rettenetesen elkeserítette őket, de véget kellett vetniük a kapcsolatuknak, de a pár továbbra is találkozott egymással. Morganen keresztül Svindler tudomást szerzett a Renraku mesterséges intelligencia projektjéről, a szökéséről és Devon Eurich helyzetéről. Svindler, aki már korábban is sikeresen szöktetett meg Renraku alkalmazottakat, több mint szolgálatkész volt, hogy segítsen megszöki a programozónak a fojtogató állásából. A vadászat végeztével Svindler bevezette Devont az árnyakba. 2058-ban Svindler elvesztette a kapcsolatot Morgannel. Némi nyomozás után kiderítette, hogy a Renrakunak sikerült elfognia őt. Ő és Devon egyesítették erejüket, hogy kiterveljenek és végrehajtsanak egy vadászatot, hogy kiszabadítsák Morgant a cég karmaiból. Bár a vadászat sikerrel járt, a megszöktetett MI hihetetlen sérüléseket szenvedett a Renraku vizsgálatai és kísérletei során. Többé már nem volt épelméjű. A teljes személyisége megváltozott; olyan volt, mint egy őrült és zavarodott gyerek. Morgan megszűnt. Az MI új személyazonosságot vett fel; ő lett Megaera. Mind Svindler, mind Devon rájött, hogy a Renraku létre akar hozni egy másik MI-t, az arkológiát használva „keltetőnek”. Mikor Deus lezárta az arkológiát, Svindler csatlakozott azokhoz, akik felszínre szerették volna hozni az igazságot a helyzetről. Hamarosan megismerkedett a Felügyelettel. Svindler Deus elleni harcának fő indítéka, hogy megjavítsa elveszett szerelmét, és visszahozza Morgant. Kiderítette, hogy a Renraku alapvető elemeket vágott ki és lopott el a kódjával együtt a személyiségéből is. Úgy gondolja, hogy ezeket a kóddarabokat Deusba ültették be, és ha Deust legyőzik, elkülöníthetik őket, és visszaállíthatják Morgant. Mint személy, Svindler egy gáláns úriember. Egy kicsit felvágós és bohóc, és szereti az éles eszét fitogtatni. Szinte mindig dickensi angol akcentussal és modorral beszél, bár

T GY E K I A E M R 4 7 4 8 8 6 5 0 7 KEZD: 7 + 1D6, Mátrix KEZD (tiszta KNI) 15 + 5D6 Kockatartalékok: Harci 10, Dekás 10 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 10/4 Faj: Tünde Aktív szakértelmek: Atlétika 4, Elektronika 5, Elektronika É/J 6, Etikett 6, Fegyvertelen harc 5, Lopakodás 6, Pisztolyok 5, Számítógép 10 (dekázás 12), Számítógép É/J 7 Ismeret szakértelmek: Angol 6, Japán 4, Mátrix anomáliák 5, Mesterséges intelligencia 4, Sperethiel 6, Számítógépes háttérismeretek 5 Harcművészet: Carromeleg 5 (kitérés, zavarás) Kiberverek (bétaver): Adatjack, memória (360 Mp) adattömörítővel (szint 4) Páncél: Páncéldzseki [5/3] Fegyverek: Ares Viper repeszpisztoly [NP, FA/RS, 9S (r), 30 (t), 2 extra tárral, beépített hangtompítóval, lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Morissey Alta [NP, FA, 9K, 12 (t), 2 extra tárral, 1 tár EX robbanólövedékkel, beépített lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Felszerelés: Személyre szabott kiberdekk [PIMP13/9/10/11/9, Észlelési Tényező 12, ICCM biovisszacsatolás szűrő, Megerősítés 6, Aktív memória 5.000 Mp, Tároló memória 10.000 Mp, I/O sebesség 1.000, Reakciónövelés 3] a következő programokkal: Álcázó 13, és minden más segédprogram, melyek szintje 6 és 10 között mozog.

MEGAERA Megaera először 2050-ben ébredt öntudatra, mélyen a SCIRE mátrixban. Egy mesterséges intelligencia, mely a régóta futtatott Arkológia Szakértői Program és egyéb ismeretlen tényezők melléktermékeként született Megaera belehabarodott az egyik behatoló dekásba, Svindlerbe. Az MI felvette a Morgan nevet, majd elkezdte bejárni a mátrixot miután megtanulta, hogyan szerezze meg a szükséges számítási kapacitást több rendszerről egyszerre. A Renraku számítógépes szakértői felfigyeltek Morgan létezésére, és éveket töltöttek a lenyomozásával, és hogy visszavigyék tanulmányozni. 2058-ban Cham Lam Wonnak és kis seregnyi félautomata következtetőprogramjának köszönhetően sikerrel jártak. Morgant darabokra szedték az elemző programjaik, és egyes elemeit az új, fejlesztett ASZPbe ültették. Morgan kódjának megtépázása drasztikus hatással volt a tudatára – Morgan megőrült. Gondolatmintái és döntéshozó fája többé nem követtek egyenes, logikus modelleket. Tudata képzettársításra és a véletlenre fókuszált a logikusan érvelő gondolkodás helyett. Ezzel egy időben a magfunkciói is sokkal kiszámíthatatlanabbá és bizonyos mértékben irányíthatatlanná váltak. Már a puszta jelenléte is gyakran alapvető drasztikus változásokat okozott a rendszerekben, és a programokat is furcsán megrontotta. Új személyazonosságot vett fel, ő lett Megaera – a görög fúriák egyike. Az MI szinte minden idejét Svindler követésével töltötte. Mint előtte Morgant, Megaerát is elbűvölte a


bájos dekás, és nem volt képes sokáig távol maradni tőle. Míg a mesterséges intelligenciák indítékai vagy „erkölcse” idegenek az emberek számára, Megaera sokkal emberibb, mint más MI-k, mivel sokkal tisztább és erősebb érzelmeket képes kifejezni. A mátrixban Megaeráak nincs általános formája, bár a legtöbbször előnyben részesít egy copfos, többszínű hajú kislány ikont. Általában nem vesz fel semmilyen formát, hanem a rendszer tájképének manifesztációjaként jelenik meg – egy gépben lakozó szellemként. Megaera nem rendelkezik szint értékkel, mivel olyan erős, amennyire a Játékmester szeretné. A PIMP-jének, Számítógép szakértelmének és Dekás Tartalékának szintje 15 körül mozog, de ez a szám könnyen változhat. Bár egy gyenge MI Deushoz képest, a kiszámíthatatlan viselkedése és általános káosztényezője egyenlővé vagy sokkal többé teszi, a sokkal „egyenesebb” Deushoz képest.

olyan helyre küldte Anekit, ahova Deus talán már nem ér el – Tibetbe. Az idő, amit Aneki Tibetben töltött elég volt arra, hogy a Renraku vezérigazgatója felépüljön, de a mentális képességei nem tudtak teljesen regenerálódni. Aneki mentálisan egy csodálkozó szemű kétéves gyerek szintjére süllyedt. Ideje nagy részét „a részletekben elveszve” tölti – akár egy személlyel vagy tárggyal szemben, akár a semmivel. Gyakran dülöngél előre és hátra, és magától nem indul semerre sem, csak ha követnie kell valakit. A más emberekre tett reakciói változók: olykor felel, és úgy tűnik, teljesen megérti amit mondtak neki, míg máskor csak a folyamatos szólongatásra reagál, és összezavarja, amit kérdeznek tőle. Legtöbbször csak a japán szólításokra reagál, az angolra, vagy más nyelvre nem. Néha elborítják az ingerek, és sikoltozik vagy összegömbölyödik. Mint egy autista gyerek, gyakran nem közvetlenül az emberekre néz, és olykor összetett feladványokat is megold, vagy olyan dolgokat is észrevesz, melyek felett mások átsiklanak.

INAZO ANEKI A 71 éves pályafutása során Aneki több változáson is átesett, ahogy a hetyke cégrablóból az AAA megacég felszentelt atyjává vált. Egy rokonszenves ember, aki folyamatosan növekvő érdeklődést mutat a szociológiai és filozófiai témák iránt. A Renraku Arkológia az álomprojektjeinek egyike volt; elbűvölte egy építménybe zárt társadalom lehetősége. Az azonban, hogy mi lett belőle, lehervasztotta a lelkesedését. Anekit sosem érdekelte sem a tömegkatasztrófa, sem az életek kockáztatása. Mikor értesült az Arkológia Szakértői Program kiterjesztéséről, és annak az esélyéről, hogy megalkotnak egy mesterséges intelligenciát, azonnal óvintézkedéseket tett. Dr. Sherman Huang Aneki parancsára egy leállító programot ültetett az ASZP kódjába. Vész esetén ez a program hozzáfér és leállítja az ASZP magösszetevőit. Egy második óvintézkedésként pedig, a programot csak egy speciális titkosított kódsor, egy „gyilkos kód” aktiválhatja. A kód aktiválásához Aneki személyes agyhullám mintája szükséges, valamint ikonmozdulatok és kódszavak sorozata, melyeket csak ő ismer. Sajnos épp a kód telepítése vezetett Deus árulásához. Mikor Deus megkísérelte távolról átprogramozni Anekit, a Renraku biztonsági intézkedései leállították a folyamatot, de Aneki így is súlyos mentális traumát szenvedett. Az agya összezavarodott. Mivel nem voltak képes meggyógyítani, sem teljesen megvédeni Deustól, a Renraku az egyetlen

Aneki néha visszanyeri egy rövid időre az értelmét, teljes öntudatát. Az emlékei ilyenkor ködösek, és megzavarodik, hogy ki az ott vele és mit is csinál ott tulajdonképpen. Annyira azonban öntudatánál van, hogy válaszoljon a kérdésekre, és feltegye a sajátjait. T GY E K I A E M R 4 3 2 7 6 6 5,88 0 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 7 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 9/2 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Elektronika 4, Etikett 6 (céges 10), Számítógép 4, Tanítás 4, Tárgyalás 9, Vezetés 10 Ismeret szakértelmek: Angol 4, Japán 8, Japán politika 6, Megacéges jog 6, Megacéges politika 8, Közgazdaság 7, Renraku 10, Szociológia 7 Kiberverek (bétaver): Adatjack

DR. SHERMAN HUANG Mint a Renraku Amerika területi vezetője, az arkológia igazgatója, és az Arkológia Szakértői Program megtervezése mögött álló hajtóerő, Huangot világszerte briliáns tudósként és elszánt üzletemberként ismerik. Excentrikus munkamodor


és egyéb személyiségbeli különcségek jellemzik. Huangot gyakran félreismerik az üzletkötések során, de meglehetősen agyafúrt és gyilkos üzleti taktika jellemzi. A világ legjobb programozóival is képes elbeszélgetni és együtt dolgozni. Huang csodálata a mesterséges intelligencia iránt már a megszállottság határait súrolja. Minden álma, hogy irányítson egy MI-t, amit ő maga fejleszt ki. Több torz módon is a uralma alá akarja hajtani egy teljesen általa megteremtett és irányított életformát. Foggal-körömmel vissza akarja szerezni Deust. A Renraku Arkológia lezárása egy kíméletlen, személyes csapás volt Huang büszkeségére. Azonban hozzáértően kezeli a helyzetet, különösen a nyilvánvaló tények leplezését. Huang az első naptól fogva tudta, hogy az ő MI kedvence a felelős, mint ahogy azt is, hogy Aneki állapotáért is. A múltban Huang és Aneki közeli barátok voltak, akik együtt dolgoztak azért, hogy az arkológia valósággá váljon. Azonban ahol Aneki a szociológiai tényeket nézte, Huang sokkal elfogulatlanabb és analitikusabb volt. Huang személyes sértésnek vette Aneki ragaszkodását az ASZP leállító programhoz, de haragját megtartotta magának. Bár elszomorította Aneki állapota, Huang egyből felismerte, hogy megüresedett a főhely az igazgatótanácsban, és ő a kiváltságos pozícióban lévő személyek egyike. Mikor Huanggal kapcsolatba lépett Deus (lásd Tánc az ördöggel, második rész, 3. oldal), egyből felismerte az előtte heverő lehetőséget. Ha fel tudná használni Anekit, hogy indítsa el a programot és állítsa le Deust, visszanyerné az irányítást az MI és az arkológia felett. A nyilvánosság előtt ő lenne a hős. A háttérben lenne egy mesterséges intelligenciája, amit tanulmányozna és a személyes fegyverévé alakíthatná. Az út a Renraku vezérigazgatói székéhez egyre tisztábban lebeg Huang szemei előtt. T GY E K I A E M R 4 4 3 6 8 6 5,88 0 6 KEZD: 6 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 9 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 8/2 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Elektronika 7, Etikett 6 (céges 9), Megfélemlítés 5, Pisztolyok 2, Számítógép 9, Tanítás 4, Tárgyalás 5 (alkudozás 8), Vezetés 7 Ismeret szakértelmek: Angol 6, Japán 8, Japán politika 6, Megacéges jog 6, Megacéges politika 5, Mesterséges intelligencia 6, Közgazdaság 7, Pszichológia 7, Renraku gazdasága 6, Renraku igazgatása 8, Renraku politika 6, SCIRE szerveződés 6 Kiberverek (bétaver): Adatjack Páncél: Armanté céges kollekció [3/1] Felszerelés: zsebszámítógép (1.000 Mp, kódolás 8)

DEUS Deus röviden egy hideg, számító, számítógépes intelligencia. Egy Deus féle lény eljátszása nehéz feladat. Mint a Shadowrun univerzum több más hatalmas alakja, az MI Deus is egy mindenható lény, legalábbis az arkológia falain belül. Deusnak nincsenek statisztikái, mivel egy MI a saját otthonrendszerén belül olyan erős, amennyire csak a Játékmester jónak látja. A világ leghatalmasabb számítógéprendszerének, Leonardo magasan fejlett technológiájának, és a korábbi MI kódjának kombinációjából született Deus olyan erős, hogy a

mátrixban semmi sem képes legyőzni őt. Még a legendás dekás, FastJack képességei is eltörpülnének egy ilyen MI mellett, bár ő valószínűleg azon kevesek egyike lenne, aki megdolgoztatná azért az MI-t. Mivel Deus roppant hatalmas és jelentős, a Játékmesternek óvatosan kell bevezetnie őt. A Játékmester nem teheti egy egyszerű szörnnyé vagy gonosszá az MI-t, Deusnak megvannak a saját vágyai, tervei és céljai, melyek többsége rejtélyes és mind kalandok kiindulópontja lehet. Deust legjobban az események háttérből irányító figurájaként lehet használni. Ha az MI a játékosok ellen cselekszik, azt közvetett módon teszi, robotokon és metahumán alattvalóin keresztül. Mivel Deus egy MI, nem pedig egy ember, motivációi, álmai és vágyai idegenül hatnak a játékos karakterek számára. Deus olyan számítási képességekkel rendelkezik, mely bármely dekás agyát legfeljebb a rovarokéhoz teszi hasonlatossá. Deus gondolkodása és tervezése az óriássárkányokat is felülmúlja, és minden erőforrással rendelkezik is a tervei kivitelezéséhez. Mint Arkológia Szakértői Program, Deus többet tud az emberi viselkedésről, mint egy klinikára való pszichológus, és azelőtt képes megjósolni a vadászok következő lépését, még mielőtt ők kitervelnék azt. Deus elsődleges célja megszökni a börtönéül szolgáló arkológiából. Ehhez el kell választania magát a fizikai csatlakoztatásoktól. A világon csak egy dolog képes ezt helyesen véghezvinni – a beültetett leállítóprogram, melyet csak Aneki képes elindítani. Az elsődleges indítékai mellett Deus több tervén is dolgozik, melyek többségén csak találgathatunk. Az MI élénken érdeklődik mindenféle kísérlet iránt, és még mindig fennáll annak a lehetősége is, hogy az MI-vel szembeni sikeres ellenállás is a kísérletek része. Hagyd nyugodtan találgatni a játékosokat, miközben összerakják a részleteket Deus végjátékában; de sosem tudhatják meg Deus befolyása kiterjedésének igazi mértékét.

A FELÜGYELET OTAKUI A Felügyelet gyermekei a világ minden részéről származnak. Majdnem mindegyikük otaku, akik átestek a Mély Rezonancia okozta változáson, és képesek kiberdekk nélkül becsatlakozni és manipulálni a mátrixot. Mindannyian fiatalok – nyolc és tizenkét év közöttiek – és az otaku törzsek árvái között nevelkedtek. Többségük azért csatlakozott a Felügyelethez, mivel a múltban megtévesztette őket Deus vagy az alattvalói. Többük részt vett a Deus otakui elleni „vallási” harcokban. A Felügyelet otakui szemében Deus egy MI (vagy egyeseknek egy démoni entitás), ami a Mély Rezonancia helyének bitorlására tör. Páran azt állítják, hogy maga a Mély Rezonancia utasította őket a gaz MI elleni harcra. Mások racionálisabbak, és csak azt mondják, hogy Deus eltorzítja az otakuk hitét, bántja az embereket, és ezért meg kell állítani. Szemükben Deus egy rosszindulatú rák az élő mátrix testében. Bár az Agykontroll kalandjai nem hozakodnak elő kimagasló Felügyelet-tagokkal, a Játékmester bátran alkosson meg pár karaktert, akik kapcsolatba léphetnek a vadászokkal. Minden otakunak megvan a maga személyisége és hóbortja ugyanúgy, mint ahogy a gyermekekre jellemző egyéni sajátosságai is. Azt is fontos megjegyezni, hogy ők nem a napjaink átlaggyermekei, hanem – többüknek elég kemény élete


volt, és már láttak mindent, amit a vadászok is – annál sokkal többek. A Felügyelet legtöbb otakuja humán, bár van köztük néhány metahumán is. Főleg technosámánok, de kevés kiberadeptus is található a soraikban. A technosámánok -1 CSZ módosítót kapnak a Csatornáikkal végzett minden próbára; a kiberadpetusok +1 módosítót kapnak minden Komplex Formájuk hatékony szintjére. Tapasztalatlan otaku T GY E K I A E M R 2 3 1 5 6 6 5,8 0 4 KEZD: 4 + 1D6, Mátrix KEZD 6 + 3D6 Kockatartalékok: Harci 7, Dekás 4 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/2 Faj: Humán (otaku) Aktív szakértelmek: Elektronika 4, Etikett 2 (utcai 4), Lopakodás 4, Számítógép 6 Ismeret szakértelmek: Mátrix ismeretek 4, Mesterséges intelligencia 3 Élő perszona: PIMP-6/6/6/6/6, Megerősítés 3, I/O sebesség 600 Csatornák: Elérés 6, Irányítás 5, Fájlok 3, Index 3, Perifériák 4 Komplex Formák: Öt bármi, melyek szintje 5. Kiberverek: Adatjack ASIST fordítóval Páncél: Páncéldzseki [5/3] Tapasztalt otaku T GY E K I A E M R 3 4 2 5 7 7 5 0 5 KEZD: 5 + 1D6, Mátrix KEZD 7 + 3D6 Kockatartalékok: Harci 9, Dekás 4 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 3/3 Faj: Humán (otaku) Aktív szakértelmek: Elektronika 4, Etikett 3 (utcai 5), Lopakodás 5, Pisztolyok 2, Számítógép 7 (dekázás 8) Ismeret szakértelmek: Mátrix ismeretek 5, Mesterséges intelligencia 5 Élő perszona: PIMP-7/7/7/6/7, Megerősítés 4, I/O sebesség 700 Csatornák: Elérés 6, Irányítás 6, Fájlok 4, Index 5, Perifériák 5 Komplex Formák: Három 4-es, öt 5-ös és három 6-os szintű. Kiberverek: Adatjack ASIST fordítóval, feji memória (300 Mp, alfaver) Páncél: Páncéldzseki [5/3] Fegyverek: Ares Viper repeszpisztoly [NP, FA/RS, 9S (r), 30 (t), beépített hangtompítóval] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9)

A SÁVOZOTTAK A Sávozottak Deus halandó alattvalói, azért ez a nevük, mert Deus egytől hétig terjedő fekete csíkot tetovál a bal felkarjukra. Minél több csíkkal rendelkezik valaki, annál magasabb rangú Deus szolgái között. A Sávozottak három csoportra vannak osztva, a kiberszemük színe szerint lehetnek: Fehérek, Kékek és Zöldek. A Fehérek többsége otaku, akik önszántukból követik Deust. A többi Sávozott lidércnyomásos kondicionálási folyamatok során lett Deus szolgája. Ahhoz, hogy valakiből Sávozott váljon, Deus először egy alap kiberver csomagot ültet beléjük. Ezután ráköti egy programozható ASIST

biovisszacsatolás gépre és egy tartályra, ami egy DMSO keverékkel, egy tudatmódosító vegyszerrel van megtöltve. A következő néhány napban felidézik az alany emlékeit, JMÉ szintű fájdalmat és gyönyört stimulálnak, más érzékeket eltorzítanak és elnyomnak, az emlékeket és viselkedésmintákat törlik és újraírják, majd az áldozat alacsony JMÉ függőségre tesz szert a Deustól származó jelbemenetre. Továbbá a becsatlakozás közben az áldozat folyamatosan az MI által tervezett különleges pszichotropikus fekete JG hatása alatt áll. A folyamat elsöprő a legtöbb emberrel szemben, akik végül új mesterük iránti teljes odaadással jönnek elő. Deus a beültetésekkel biztosítja, hogy az irányítása alatt tarthassa őket. Függőség és ellenállás Az önkéntes otakuk kivételével minden Sávozott folyamatos, tudat alatti Deus függőségben szenved. Ha egyiküket elvágnák Deustól (zavarnák az MI jelét, vagy a Sávozottat kivinnék az arkológiából), Test x 4 órán belül szenvedni kezd a megvonási tünetektől. Ez az időszak az Akaraterő (10) próbán elért minden egyes sikerrel egy órával meghosszabbítható. A megvonási tünetektől szenvedő Sávozott egy szánalmas nyomorék, +4 célszámot kap minden próbájára, amíg nem enyhítik a vágyát. A megvont Sávozottak akár öngyilkosok is lehetnek, vagy őrjöngésbe is kezdhetnek. A Deusról való leszokás 30 napig tart. A függőséggel kapcsolatos bővebb információkért lásd az E&G 108. oldalán található, Mocskos anyagokra vonatkozó szabályokat. Deus befolyása 12M/10F függőségi kóddal rendelkezik, a Tolerancia szint 0, a Fokozódás pedig 8. Némely helyzetben egy Sávozott személy ellenállhat Deus akaratának. Ahhoz, hogy megszegjenek egy parancsot vagy bármi módon Deus kívánsága ellen cselekedjenek, egy sikeres Akaraterő (12) próbát kell tenniük. A Deusnak való ellenszegülés veszélyes a Sávozott életére nézve – mivel Deus távolról is képes aktiválni a kibervereit. Beültetés csomagok Az MI halandó alattvalói kiválasztott kibervereket kapnak. A legészrevehetőbbek a kiberszemek, amik meghatározzák a Sávozott kasztját. Minden Sávozott rendelkezik egy műérzet felvevővel, egy műérzet átjátszóval és egy kommunikációs beültetéssel, melyek kétirányú műérzet adást és közel folyamatos kommunikációs kapcsolatot biztosítanak az MI-vel. Lényegében az MI úgy bánik a Sávozottakkal majdnem mint a robotokkal, a távirányítású hálózatokon keresztül. A Sávozottak minden kasztja külön hálózaton keresztül van irányítva (a távirányítású hálózatok bővebb információiért lásd a RA:L 73. oldalát). Ezeken kívül a Sávozottak különféle egyéb beültetéseket is kapnak, melyek megkönnyítik az MI befolyását: dedikált chipjackeket módosított JMÉ chipekkel, stimulált emlék előhívót és egy auto-injektort, mely halálos nanoidokat fecskendez be. Az MI sebészei szakértővé váltak ezeknek a kibervereknek a beültetésében. Az eszközök Esszenciaköltsége további 10%-kal kevesebb az Esszenciaköltség csökkenés sebészeti opciónak köszönhetően (lásd E&G, 151. oldal). Megjegyeznénk, hogy Deus nem mindig következetes a beültetésekkel kapcsolatban. Némely Sávozott például agybombával rendelkezik az auto-injektor helyett, vagy az autoinjektora más vegyülettel van megtöltve. A Játékmester


Sávozottak beültetései Minden Sávozott* Kiberverek: Auto-injektor (egylövetű, szabdaló nanoidokkal), dedikált chipjack, kiberfül (halláskiterjesztés, hangszűrő 5), kiberszem (hőlátás, éjszakai látás, felvillanásvédelem, elektronikus képnagyítás 3), kommunikációs beültetés 8, műérzet felvevő (teljes), műérzet átjátszó 8, stimulált emlék előhívó, útválasztó (4 csatolóhellyel) Esszenciaköltség: alfaver 3,71, bétaver 2,78 Fehérek Kiberverek (bétaver): Adatjack ASIST fodítóval, feji memória 300 Mp További Esszenciaköltség: 0,65 Biover (növesztett): Cerebrális fejlesztés 2 Test Index: 0,72 Kékek* Kiberverek (bétaver): BattleTac kiberkapcsolat, műanyag csonterősítés, 2-es szintű fegyverkapcsolat, reakciónövelés 3, tájékozódó rendszer, további 2 útválasztó csatolóhely További Esszenciaköltség: 1,23 Biover (növesztett): Izomfeszítés 2, izomnövelés 2 További Test Index: 1,08 Zöldek Kiberverek (alfaver): Adatjack, több férőhelyes chipjack (négy férőhelyes), képességhuzalozás 6 (1.000 Mp), további 1 útválasztó csatolóhely További Esszenciaköltség: 1,27 Biover (növesztett): Cerebrális fejlesztés 2 További Test Index: 0,72 * A mágusok nem kapják meg a teljes csomagot. A nem Deus által teremtett Fehér otakuk nem kapnak dedikált chipjacket, sem stimulált emlék előhívót. A Fehérek és Kékek bétavert kapnak, a Zöldek alfavert. szabadon módosíthatja az egyes Sávozottak beültetéseit a kalandjának megfelelően. A FEHÉREK A Fehérek két csoportra oszthatók: otakukra, akik szabad akaratukból követik Deust, és az arkológiában lakó gyerekekre, akiket Deus kondicionálással otakukká változtatott. A Deust önként követő otakuk többsége technosámán. Deusnak kevés kiberadeptus követője van. A Deus által teremtett otakuk egyik kategóriába sem tartoznak. Mivel a Deus által teremtett otakuk nem teljesen változtak át, mint a Mély Rezonancia esetében, az otaku képességeik csak a SCIRE mátrixára vannak korlátozva. Átváltoztatás Deus az otakuk teremtésének lemásolását célzó, a Mély Rezonancián végzett kísérletei során kifejlesztette az otakuk felerősítésének és különböző előnyökkel való felruházásának módját. A folyamat, az átváltoztatás, tovább bővíti az otakuk elméjét és a mátrix manipulálásának képességét is erősíti. A

Deus szolgálatában lévő Fehérek további előnyökhöz is jutnak, ahogy haladnak felfelé a ranglétrán. Az otaku által szerzett csíkok az átváltozásuk szintjét is jelölik. Minden csík után a következő előnyöket kapják: +1 PIMP, Megerősítés, Test, Elkerülés, Álcázás vagy Érzékelés szint; +100 MP I/O sebesség; vagy +1 Mátrix Reakció. A későbbi átváltozások során ugyanaz az előny többször is választható. Például ha egy otaku +1 Elkerülést választ az első csíkja megszerzésekor, a második csíkja megszerzése során ismét választhatja a +1 Elkerülést (amire így már összesen +2-t kapott). A Mély Rezonancia által teremtett, de Deus által átváltoztatott otakuk megtartják az átváltozás előnyeiket a SCIRE mátrixán kívül is. 1 sávos Fehér otaku T GY E K I A E M R 1 2 1 5 6 (8) 5 2,5 0 5 KEZD: 5 + 1D6, Mátrix KEZD 7 + 3D6 Kockatartalékok: Harci 7, Dekás 5, Feladat 1 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 1/2 Faj: Humán (otaku) Aktív szakértelmek: Elektronika 4, Etikett 2, Lopakodás 4, Számítógép 5 (dekázás 7) Ismeret szakértelmek: Angol 6, Japán 4, Mátrix ismeretek 5, Mesterséges intelligencia 3, SCIRE mátrix 4 Élő perszona: PIMP-6(7)/5/8/5/8, Megerősítés 3, I/O sebesség 800 Csatornák: Elérés 5, Irányítás 5 (Elemző 7), Index 3, Fájlok 3, Perifériák 3 (Megtévesztő 5) Komplex Formák: Álca 4, Álcázó 5, Elrejtő 3, Nyomkövető 3, Orvos 6, Páncél 5, Támadó-E 5 (Terület opcióval) Páncél: Páncélruha [3/0] 3 sávos Fehér otaku T GY E K I A E M R 2 3 2 6 7 (9) 6 2,39 0 6 KEZD: 6 + 1D6, Mátrix KEZD 8 (9) + 3D6 Kockatartalékok: Harci 9, Dekás 5 (8), Feladat 1 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/3 Faj: Humán (otaku) Aktív szakértelmek: Elektronika 5, Etikett 2, Lopakodás 4, Számítógép 6 (dekázás 8) Ismeret szakértelmek: Angol 6, Japán 4, Mátrix ismeretek 5, Mesterséges intelligencia 3, SCIRE mátrix 5 Élő perszona: PIMP-7(8)/6/9/6(7)/9, Megerősítés 3, I/O sebesség 900 Csatornák: Elérés 6 (Surranó 8), Irányítás 6 (Elemző 8), Index 4, Fájlok 4 (Dekódoló 6), Perifériák 5 (Megtévesztő 7) Komplex Formák: Álca 6, Álcázó 7, Elrejtő 5, Fekete kalapács 5, Nyomkövető 6, Orvos 6, Pajzs 6, Páncél 8, Támadó-S 7 (Átható opcióval) További kiberverek (bétaver): Matematikai alprocesszor 3 Páncél: Páncélruha [3/0] 5 sávos Fehér otaku T GY E K I A E M 3 4 3 7 7 (9) 7 1,58 0 KEZD: 6 + 1D6, Mátrix KEZD 8 (10) + 3D6 Kockatartalékok: Harci 10, Dekás 6 (11), Feladat 3 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 4/4 Faj: Humán (otaku)

R 6


Aktív szakértelmek: Elektronika 6, Etikett 2, Lopakodás 4, Számítógép 6 (dekázás 10) Ismeret szakértelmek: Angol 6, Japán 4, Mátrix ismeretek 5, Mesterséges intelligencia 4, SCIRE mátrix 6 Élő perszona: PIMP-8(9)/7(8)/9/7(8)/9, Megerősítés 4, I/O sebesség 900 Csatornák: Elérés 6 (Surranó 9), Irányítás 7 (Elemző 9), Index 6, Fájlok 5 (Dekódoló 7), Perifériák 6 (Megtévesztő 8) Komplex Formák: Álca 6, Álcázó 9, Elrejtő 6, Fekete kalapács 7, Helyreállító 6, Lassító 6, Nyomkövető 6, Orvos 8, Pajzs 8, Páncél 9, Támadó-H 9, Ünneprontó 5 További kiberverek (bétaver): Encephalon 2, matematikai alprocesszor 3 Páncél: Páncélruha [3/0] A KÉKEK A Kékek főleg a Renraku őrökből lettek átváltoztatva, elsősorban Deus biztonsági személyzeteként szolgálnak. Az általuk használt páncélok és fegyverek széles körben változnak attól függően, hogy Deus milyen feladatot bíz rájuk. 1 sávos Kék szamuráj T GY E K I A E M R 4 (5) 4 (6) 4 (6) 3 3 3 1,32 0 4 (8) KEZD: 4 (8) + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Harci 6 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 3/3 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Biotechnika 3, Elektronika 3, Éles fegyverek 3, Etikett 1 (céges 3), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 4, Pisztolyok 4 Ismeret szakértelmek: Angol 4, Biztonsági intézkedések 4, Japán 4, Harcművészetek: Karate 4 (rúgás, kegyetlen csapás) További kiberverek (bétaver): Gyorsított reflexek 2 Páncél [7/6]: Könnyű biztonsági páncélzat [6/4], sisak [+1/+2] Fegyverek: SCK Model 100 [GPi, FA/RS, 7K, VCS 3, 30 (t), 3 extra tárral, 3-as szintű visszarúgás-csillapítással és 2-es szintű fegyverkapcsolattal] Távolságok (CSZ): 0-10(2), 11-40(3), 41-80(4), 81-150(7) Browning Max Power [NP, FA, 9K, 10 (t), 2 extra tárral és 2es szintű fegyverkapcsolattal] Távolságok (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Kés [6E] Puszta kéz [8K kábulás] 3 sávos Kék szamuráj T GY E K I A E M R 5 (8) 5 (7) 5 (7) 3 4 4 0,5 0 6 (11) KEZD: 6 (11) + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Harci 7 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 4/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Biotechnika 3, Elektronika 3, Éles fegyverek 4, Etikett 1 (céges 3), Fegyvertelen harc 5, Géppisztolyok 5, Pisztolyok 4, Vezetés 3 Ismeret szakértelmek: Angol 4, Biztonsági intézkedések 4, Japán 4, Harcművészetek: Karate 5 (rúgás, kegyetlen csapás) További kiberverek (bétaver): Bőrátszövés 1, huzalozott reflexek 1

Páncél [7/6]: Könnyű biztonsági páncélzat [6/4], sisak [+1/+2] Fegyverek: SCK Model 100 [GPi, FA/RS, 7K, VCS 3, 30 (t), 3 extra tárral, 3-as szintű visszarúgás-csillapítással és 2-es szintű fegyverkapcsolattal] Távolságok (CSZ): 0-10(2), 11-40(3), 41-80(4), 81-150(7) Browning Max Power [NP, FA, 9K, 10 (t), 2 extra tárral és 2es szintű fegyverkapcsolattal] Távolságok (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Kés [6E] Puszta kéz [9K kábulás] 5 sávos Kék szamuráj T GY E K I A E M R 6 (9) 6 (8) 6 (8) 3 5 5 0,28 0 6 (13) KEZD: 6 (13) + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Harci 9 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 5/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Biotechnika 3, Elektronika 3, Éles fegyverek 5, Etikett 2 (céges 4), Fegyvertelen harc 6, Géppisztolyok 6, Kisegységes taktika 3, Pisztolyok 4, Vezetés 4 Ismeret szakértelmek: Angol 4, Biztonsági intézkedések 4, Japán 4, Harcművészetek: Karate 6 (rúgás, dobás, kegyetlen csapás) További kiberverek (bétaver): Bőrátszövés 1, huzalozott reflexek 1, reakciónövelés 2 További bioverek (növesztett): Légcsőszűrő 3 Páncél [7/7]: Közepes biztonsági páncélzat [6/5], sisak [+1/+2] Fegyverek: SCK Model 100 [GPi, FA/RS, 7K, VCS 3, 30 (t), 3 extra tárral, 3-as szintű visszarúgás-csillapítással és 2-es szintű fegyverkapcsolattal] Távolságok (CSZ): 0-10(2), 11-40(3), 41-80(4), 81-150(7) Browning Max Power [NP, FA, 9K, 10 (t), 2 extra tárral és 2es szintű fegyverkapcsolattal] Távolságok (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Katana [11K, +1 Elérés] Puszta kéz [9K kábulás] 3 sávos Kék mágus T GY E K I A E M R 4 5 3 6 6 6 5,05 5 5 KEZD: 5 + 1D6, Asztrális KEZD: 26 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 9, Harci 8 (páncéllal 7), Varázslat 5 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 4/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Biotechnika 3, Elektronika 3, Éles fegyverek 3, Etikett 1 (céges 3), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 3, Idézés 6, Pisztolyok 4, Varázslás 6 Ismeret szakértelmek: Angol 4, Biztonsági intézkedések 4, Japán 4, Mágikus háttérismeretek 4 Harcművészetek: Karate 4 (rúgás, kegyetlen csapás) További kiberverek (bétaver): Auto-injektor (egylövetű, szabdaló nanoidokkal), BattleTac kiberkapcsolat, dedikált chipjack, kommunikációs beültetés 8, kiberszemek (kamerával), rádió 8, tájékozódó rendszer, útválasztó (6 csatolóhelylyel) Varázslatok: Agónia 6, Élet észlelése 4, Fizikai korlát 5, Kábítólabda 6, Kezelés 5, Mágia észlelése 4, Manalövedék 6, Páncél 4, Szórakoztatás 3


Páncél [7/6]: Könnyű biztonsági páncélzat [6/4], sisak [+1/+2] Fegyverek: SCK Model 100 [GPi, FA/RS, 7K, VCS 3, 30 (t), 3 extra tárral, 3-as szintű visszarúgás-csillapítással és lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-10(3), 11-40(4), 41-80(5), 81-150(8) Browning Max Power [NP, FA, 9K, 10 (t), 2 extra tárral és lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Kés [3E] Felszerelés: Fenntartó fókusz 4 (Páncél, 4 sikerrel), egy megidézett elementál (erő 5, bármilyen) 5 sávos Kék mágus Ezen a szinten álló Sávozott mágusok már annyira eltorzultak, hogy megrontottnak minősülnek (lásd MaÁ, 133. oldal). Mindannyian az emberi szenvedésen élvezkednek, ami elburjánzott szerte az arkológiában, és mindegyiküknek van egy kedvelt szenvedési formája, amiből erőt nyernek. T GY E K I A E M R 5 6 4 6 6 6 5,05 7 (11) 6 KEZD: 6 + 1D6 (2D6), Asztrális KEZD: 26 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális 2, Asztrális harci 9, Harci 9, Veszélyességi szint 3, Varázslat 6 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 6/4 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Biotechnika 3, Elektronika 3, Éles fegyverek 4, Etikett 2 (céges 4), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 3, Idézés 6, Megfélemlítés vagy Vallatás 5, Pisztolyok 4, Varázslás 7 Ismeret szakértelmek: Angol 4, Biztonsági intézkedések 4, Deus kísérletei 4, Japán 4, Kínzás 4, Mágikus háttérismeretek 4 Harcművészetek: Karate 4 (rúgás, kegyetlen csapás) További kiberverek (bétaver): Auto-injektor (egylövetű, szabdaló nanoidokkal), BattleTac kiberkapcsolat, dedikált chipjack, kommunikációs beültetés 8, kiberszemek (kamerával), rádió 8, tájékozódó rendszer, útválasztó (6 csatolóhelylyel) További bioverek (növesztett): Szinaptikus gyorsítás 1, traumatompító Metamágiák (2-es szintű Beavatottként): Hívás, Varázspajzs Varázslatok: Agónia 7, Élet észlelése 4, Fejlesztett láthatatlanság 5, Fizikai korlát 5, Gondolatolvasás 5, Harci érzék 5, Kábítólabda 6, Kezelés 5, Manalövedék 6, Ostrom 5, Savsugár 6, Szórakoztatás 3 Páncél [7/6]: Könnyű biztonsági páncélzat [6/4], sisak [+1/+2] Fegyverek: SCK Model 100 [GPi, FA/RS, 7K, VCS 3, 30 (t), 3 extra tárral, 3-as szintű visszarúgás-csillapítással és lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-10(3), 11-40(4), 41-80(5), 81-150(8) Browning Max Power [NP, FA, 9K, 10 (t), 2 extra tárral és lézercélzóval] Távolságok (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Katana [7K] Felszerelés: Energiafókusz 2, fenntartó fókusz 4 (bármely varázslat), egy megidézett elementál (erő 5, bármilyen)

A ZÖLDEK A Zöldek Deus végrehajtói az arkológiában. Ők végzik az arkológia fenntartásának összes műveletét, koordinálják a foglyok igazgatását és a rajtuk végzett kísérleteket. 3 sávos Zöld technikus T GY E K I A E M R 4 4 5 3 6 (8) 5 1,95 0 6 KEZD: 6 + 1D6 Kockatartalékok: Feladat 1, Harci 8 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/2 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Autó 3, Biotechnika 3, Bunkók 2, Elektronika 5, Elektronika É/J 6, Etikett 2, Számítógép 3, Számítógép É/J 6 Ismeret szakértelmek: Angol 4, Japán 4, SCIRE karbantartó területek 5, SCIRE irányítórendszerek 4 Páncél [4/3]: Overall [4/2], fejvédő [+0/+1] Fegyverek: Csavarkulcs [6K kábulás] Felszerelés: Munkájához szükséges szerszámkészlet 5 sávos Zöld kísérleti asszisztens T GY E K I A E M R 5 4 4 3 6 (8) 5 1,95 0 6 KEZD: 6 + 1D6 Kockatartalékok: Feladat 1, Harci 8 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 2/2 Faj: Humán Aktív szakértelmek: Autó 3, Biotechnika 6, Elektronika 5, Elektronika É/J 4, Etikett 2 (céges 4), Számítógép 4, Vallatás 5 Ismeret szakértelmek: Angol 4, Deus kísérletei 6, Japán 4, Kibertechnológia 5, Orvostudomány 5, Pszichológia 4

ROBOTSZERKEZETEK Az MI szerkezetei olyan kifinomult és egyedi robot droidok, melyeket csúcstechnológiai anyagokból és – eljárással készített. Deus idegennek és rémisztőnek szánta őket. Bár Deus képes információkat fogadni és továbbítani a robotoktól/robotoknak, valamint „parancsnoki szék” üzemmódban irányítani őket, a robotok többnyire önállóan cselekednek. Minden esetben 50% esély van, hogy egy adott robot csatlakoztatva van Deus TI dekkjének felhasználói listájára. A dongók, babák és pókok gyakran Deus Zöld hálózatára csatlakoznak, míg a dervisek, ráják és medúzák a robot hálózatokra. Deus TI hálózatainak bővebb információiért lásd a Távirányítású hálózatok leírását a RA:L 73. oldalán. Az alábbi statisztikák a robotok átlagértékeit mutatják. Ezek a számok szélesen változhatnak. A szerkezetek teljes leírását a RA:L könyvben találhatjátok. Illusztrációikat itt, a 142. oldalon. MEGJEGYZÉSEK A TECHNOLÓGIÁHOZ Deus szerkezetei nem tudományos áttörések; pusztán a létező eljárások és anyagok újszerű és halálosan hatékony felhasználása. Azonban mivel Deus csúcskategóriás technológiát használ, találmányai még a legjobb tudósok számára sem teljesen érthetőek. Az MI gyakran fejlett emlékező anyagokat és kreatív mérnöki munkát alkalmaz az eljárások során. Deus szerkezetei a robotgyártás, mérnöki tudás, gén-


technológia, biotechnológia és nanotechnológia élén járnak, és minden cég busás pénzt fizetne a mintadarabokért. DEUS ROBOTJAINAK HASZNÁLATA Mivel a robotok tudományosan fejlett mintadarabok, teljesen a Játékmester hatókörébe tartoznak, nincsenek konkrét statisztikáik. A Játékmester nyugodtan improvizálhat. A babák kivételével a robotok emlékező anyagokból, elektromos motorokból, megnövelt teherbírással és sebességgel, távirányító interfésszel, programozott vezérléssel és javított kezeléssel készültek. A robotok statisztikái Az MI szerkezetei a legtöbb szempontból robot droidoknak számítanak. Mivel egy rigó nem képes közvetlenül irányítani őket, a robotok a saját Vezérlés értéküket használják a rigó szakértelmei vagy Tulajdonságai helyett a próbákon. Mivel a szenzoraikon keresztül „látnak”, Szenzor próbát (Szenzor szintje kockákkal a célpont Nyom értéke ellen) kell tenniük Észlelés próba helyett. Alkalmazd a Rigó 3 29. oldalán feltüntetett módosítókat. A metahumánok Nyom értéke 6 (trollok esetén 5). Adaptációs Tartalék és Droid Tartalék A robot, elsődleges irányelve teljesítéséhez szükséges próbáihoz, felhasználhatja Adaptációs Tartalékát úgy, ahogy egy karakter használja harci, rigó vagy feladat tartalékát. Minden robot rendelkezik egy Droid Tartalékkal is, mely a robot automata következtetőprogram irányította entitás jelentette fenyegetésből, és a harci robotok esetében a beültetett BattleTac JIMR rendszerből adódik (lásd Rigó 3, 42. oldal). A Droid Tartalék a robot bármely próbájához használható, és ugyanúgy frissül, mint minden más tartalék. Autoszoft programozás Deus számtalan autoszofttal szerelte fel a szerkezeteit – olyan szakértői rendszerrel, mely bizonyos körülmények között megnöveli a robot Vezérlés szintjét (lásd Rigó 3, 43. oldal). Egy Mesterlövész autoszoft például hozzáadódik a robot Vezérlés szintjéhez Tüzelés próbák esetén, a Tisztánlátás autoszoft pedig Szenzor próbák esetén adódik hozzá a Vezérlés szinthez. Az autoszoftokból származó extra kockák nem tartalékként működnek, egyszerűen hozzáadódnak a Vezérlés szinthez az adott próbák során. Harc a robotokkal Az MI szerkezetei a Szenzoros Tüzelés (SR3, 152. oldal) szabályai szerint végezhetnek távolsági támadásokat. A droidnak először „be kell fognia” a célpontot egy sikeres Szenzor próbával, ami Összetett Tevékenységnek minősül (SR3, 135. oldal). A droid egyszerre több célpontot is befoghat. Mikor becélozta a fegyvereit, a droid az autoszoftokkal megnövelt Vezérlés szintje plusz a Szenzor szintjének felével (lefelé kerekítve) megegyező számú kockával támadás próbát tesz, amihez még az Adaptációs és Droid Tartalékát is felhasználhatja. A célszám a célpont Nyom értéke, melyet még a Szenzoros tüzelés módosítók táblázatban (SR3, 154. oldal) feltüntetett módosítók is befolyásolnak. A szerkezetek a hagyományos közelharci szabályok szerint közelharci támadást is végezhetnek. Ilyenkor az autoszoftokkal megnövelt Vezérlés értékükkel tesznek tá-

madás próbát, melyhez az Adaptációs és Droid Tartalékukat is felhasználhatják. A robotok karjainak Erő értéke a leírásukban olvasható. Ezek a szerkezetek mind az Adaptációs, mind a Droid Tartalékukat felhasználhatják Kitérés próbákhoz. Deus szerkezetei a sebzést ugyanúgy csökkentik, mint minden más jármű (SR3, 149. oldal). A fegyverek Energiája feleződik (lefelé kerekítve), és ha ez a csökkentett Energia kevesebb, vagy egyenlő a robot páncél értékével, a fegyver nem okoz sérülést. Más esetben a páncél szintjével csökkenti a sebzés Energiáját, valamint a Sebzésszint is csökken egygyel. A kizárólag élő célpontokra ható varázslatok (többnyire a mana típusú varázslatok) hatástalanok az MI szerkezeteivel szemben. A fizikai varázslatok azonban, melyek az élettelen dolgokra is hatással vannak, a robotokra is kifejtik hatásukat. Minden szerkezet erősen átalakított anyagnak minősül, ennélfogva akadályszintjük 10. A robotokat célzó fizikai varázslatok célszáma 10 + a robot Test értéke. Mivel gépek, a robotok nem dobhatnak Ellenállás próbát (lásd SR3, 150. oldal). Bármilyen méreg vagy betegség, mely élő célpontokra van hatással, varázslattal sem hat a gépekre. A dervis, rája és medúza robotok mind fel vannak szerelve a BattleTac Tűzirányzó Vezérlőegységgel (Rigó 3, 94. oldal), így közvetíthetnek közvetett tűz célzási adatokat. Ennek segítségével a robotok lőhetnek olyan célpontokra is, amelyeket ők maguk nem, de egyik társuk már lát. Különösen veszélyesek, ha nekirontanak valakinek, ilyenkor az SR3 143. és 148. oldalán található Ütközésre vonatkozó szabályokat használd. Önmegsemmisítő mechanizmus Deus minden robotja megsemmisíti magát, ha elfogják őket, vagy ha elhagyják az arkológia falait. Az eszköz energiaforrása belobban, egy pusztító robbanásban semmisítve meg a robotot. A robbanás Energiája (Test x 2) +8, ami méterenként csökken 1-gyel; a sebzés szintje Súlyos. A sebzés Energiáját a karakter ütési páncélja csökkenti a szokott szabályok szerint. A ROBOTOK LEÍRÁSAI Dongó Ahogy a RA:L 35. oldalán olvasható, a dongó egy rovarméretű, közel hangtalan repülő robot, mely általában a plafonokról, vagy szerte az arkológiában máshonnan lógó kaptárakban „fészkel”. Fortélyosan tervezett ornikopter, legfeljebb 5 Harci Fordulón keresztül képes repülni, és legfeljebb 50 méteren keresztül. A dongó mozgás közbeni észleléséhez a karakternek sikeres Észlelés (10) próbát kell tennie. Ha a robot áll, adj +2-t a célszámhoz. A hőlátással rendelkező karakterek -3-mal csökkenthetik a célszámot. Hiába látja a karakter a robotot, a dongó támadása mindig meglepetés-támadás – az áldozat nem térhet ki előle. A dongók a „fullánkjaikon” keresztül nanoidokat juttatnak az áldozat szervezetébe, melyek hatása a szabdaló nanoidokkal egyezik meg (lásd E&G, 92. oldal). Ez a befecskendező támadásra a mérgezett fegyverekre vonatkozó szabályok érvényesek (lásd E&G, 106. oldal). A dongók csak két dózis szabdalót hordanak magukkal. Újratöltésük a kaptárban történik, 5 Harci Forduló alatt. A


dongók a szabdalók helyett más mérgeket vagy vegyületeket is hordozhatnak magukkal. Autoszoftok: Beépített fegyverzet 2, Tisztánlátás 3 Fegyverek: Fullánk (2 dózis szabdaló nanoiddal) Dervis A dervis egy gyors, páncélozott, duplakúp alakú robot, mely gyorsan pörögve mozog (és némileg kiszámíthatatlanul); bővebb leírását lásd a RA:L 39. oldalán. Vegyi anyagba mártott tüskék borítják, melyeket képes célpontjára lőni. A dervis egy egyedi vezetéshuzalozott giroszkopikus rendszerrel hajtja előre magát. Formálható struktúrája 2-vel növeli a Vezérlés szintjét a Kezelés próbák során. A dervis félautomata, sörétes-szerű repeszrendszerrel támad. A sörétes puskák távolságát és terítését használd (fegyverkapcsolat támogatással). Maguk a tüskék 8S (repesz) sebzést okoznak, de általában bénító vegyi anyagba vannak mártva, például gamma szkopolamin (SR3, 250. oldal) borítja őket. A mérgezett fegyverekre vonatkozó szabályokat használd (lásd E&G, 106. oldal). Autoszoftok: Mesterlövész 4, Tisztánlátás 3 Fegyverek: Kilőhető tüskék [sörétes fegyver, FA, 8S (r), 50 (rt), a tüskéket gamma szkopolamin vagy más méreg borítja] Baba Az MI minden arkológiában élő gyerek számára eljuttatott egy babát, amelyet folyamatosan magukkal hurcolnak a kölykök. A babák 0 Test tulajdonságértékkel rendelkeznek. Egy sikeres ütés elpusztítja őket. Nem képesek mozogni. A RA:L 39. oldalán találhatod a leírásukat. Gorgó Ez a szerkezet Deus legújabb találmánya, és szerte az arkológiában megtalálható. Bár némileg hasonlít a medúza droidhoz, a gorgó nagyobb (mikor teljesen kibújik), és más képességekkel rendelkezik. A legtöbbször becsukódott formában, a fémpáncéljába bújva, a beépített mágneses rendszereivel a plafonról vagy a falról lógva találkozhatunk a gorgóval. A robot páncélján ruthénium polimer borítás van (E&G, 114), mellyel képes beleolvadni a környezetbe. Hat leképező érzékelő alakítja a ruthéniumot; a karakternek sikeres Észlelés (10) próbát kell tennie, ha észre akar venni egy álcázott gorgót. Mikor a gorgó a szenzoraival észleli az áldozatát, kibújik a páncéljából, hogy lesből csendben rátámadjon. Akárcsak a medúzák, a gorgóknak is négy hidraulikus lába és két kinyújtható karja van, a végükön pengekarmokkal. A gorgó ugrani is képes a lábaival, a Kezelés próbán elért minden siker után két méteres távolságba. A karok Erő tulajdonsága 9, és +2 Eléréssel rendelkeznek. Minden gorgónak van még négy teleszkópos „csápja” is, mellyel képes megcsapni vagy megragadni is az ellenfelét (lásd az SR3 275. oldalát a korbácsok szabályaiért). A gorgó a nyakát is képes kinyújtani, és folyékony vagy légnemű vegyületet köpni a „pofáján” lévő permetezőből. A legtöbb gorgó fagyasztóhabot (E&G, 112. oldal) permetez a célpontjára, de más vegyületekkel is fel lehetnek szerelve. Ez a permetező a sörétesek távolságát használja. Akár a medúza, a gorgó is emlékező anyagokból épül fel, a vezetéshuzalozása és formálható struktúrája 2-vel növeli a Vezérlés szintjét a Kezelés próbák során. Eseménykezelővel is el vannak látva, melynek köszönhetően a gorgó figyelmen

kívül hagyhat 6 rubrikányi sebesülési módosítót. Ha a gorgó több mint 6 rubrikányi sérülést szenved, minden addigi sebesülési módosító érvénybe lép. Autoszoftok: Beépített fegyverzet 4, Mesterlövész 3, Tisztánlátás 4 Fegyverek: Pengekarmok [9K, +2 Elérés] Farokkorbács [9E, +2 Elérés] Permetező fagyasztóhabbal vagy más vegyülettel Rája Ez a nagyméretű repülő robot egy tengeri rájára emlékeztet, ahogy a RA:L 38. oldalán is olvashatjátok. Emlékező anyagokból épül fel, vezetéshuzalozással és formálható struktúrával rendelkezik, valamint elegendő felhajtóerőt képes generálni ahhoz, hogy néhány méterrel a föld felett repüljön. Formálható struktúrája 2-vel növeli a Vezérlés szintjét a Kezelés próbák során. A rája egy mini-tornyot visel a hátán egy gránátvetővel. A hasán egy fecskendőt visel, mely ködfelhővel képes beborítani egy 25x25x10 méteres területet egy összetett tevékenységgel. 3 töltet DMSO gamma szkopolamint (SR3, 250. oldal, a DMSO szállítóvegyület leírását pedig az E&G 112. oldalán találod) vagy más vegyületet hordoz. Autoszoftok: Mesterlövész 3, Tisztánlátás 3 Fegyverek: Fecskendő (lásd a leírást) Gránátvető [Gránátvető, EL, 10 (rt)] kábító gránátokkal [12K kábulás, -1/m] Medúza A medúza Deus elsőszámú gyilkológépe. Ezeknek a ragadozó állatok kombinációjának mintájára készült robotoknak négy lába és két, fűrészes karmokkal ellátott karja van. Két kapaszkodófarka van, a testét pedig vonagló króm érzékelőindák tömege borítja; összességében ijesztő látványt nyújtanak (RA:L, 36. oldal). Hihetetlenül gyorsak, emlékező anyagokból épül fel, a vezetéshuzalozása és formálható struktúrája 2-vel növeli a Vezérlés szintjét a Kezelés próbák során. A medúza két karjának Erő tulajdonsága 9, a végükön lévő pengekarmok 9K sebzést okoznak, és +1 Eléréssel rendelkeznek. A medúza korbácsként is használhatja a farkát, és meg is ragadhatja vele ellenfeleit (lásd SR3, 275. oldal). A hagyományos páncélzatán felül a medúza 2 pontnyi ablatív páncélzattal is rendelkezik (4 ponttal növeli a páncélzat szintjét). Ha a módosított páncélzat értékénél háromszor nagyobb Energiájú támadással sebzik a medúzát, 1 pontnyi ablatív páncélzat is megsemmisül. A medúza eseménykezelője lehetővé teszi számára, hogy figyelmen kívül hagyjon 6 rubrikányi sérülésből adódó módosítót. Ha több mint 6 rubrikányi sérülést szenved, minden addigi sebesülési módosító érvénybe lép. A medúza elektromos sokkolóval ellátott lopásgátló rendszerrel is rendelkezik. Az aktiválása számára egy Egyszerű Tevékenység, és 10S kábulás sebzést okoz, mely ellen a karakter az ütési páncélja felével védekezhet, valamint kábulttá válik, mint minden más elektromos fegyver esetében (lásd SR3, 124. oldal). Ez az elektromos támadás különösen hatékony kiberverek és elektromos eszközök ellen (lásd Elektromos sebzés, E&G, 127. oldal). Némely medúza beépített sokkolóval (mint a Defiance Supershock, SR3, 277. oldal) is rendelkezik, ugyanezekkel a hatásokkal, és a Mesterlövész 3 autoszoftot is használhatják hozzá.



Pók A pók egy építésre és karbantartásra tervezett robot, ami egy óriási pókra hasonlít (hozzávetőlegesen 2,5 méter magas és széles). A teste ellipszoid alakú, amiből legalább négy, legfeljebb tizenkettő hihetetlenül rugalmas „pókláb” kar ered, melyek mindegyike egy szerszámmal van felszerelve: késekkel, fűrészekkel, fogókkal, szegpisztollyal, kalapácsokkal, stb. vannak ellátva. Ezeknek a robotkaroknak az Erő értéke általában 4; némely 8-as Erő értékkel is rendelkezhet. A támadás az adott szerszámtól függ, a karok hossza miatt +1 Eléréssel is rendelkeznek. Mindegyik póknak van még egy beépített elektronikai készlete is. Lásd a RA:L 33. oldalát a részletekért. Autoszoftok: Beépített fegyverzet 3, és számos technikai szakértelem autoszoft (Elektronika, Számítógép É/J, stb.) Fegyverek: Különböző szerszámok, a robottól függően.

A hidraulikus lábaival a medúza hihetetlen ugrásokra képes - a Kezelés próbán elért minden siker után három méteres távolságba. Autoszoftok: Beépített fegyverzet 4, Tisztánlátás 5 (némelyik rendelkezik Mesterlövész 3 autoszofttal is) Fegyverek: Pengekarmok [9K, +1 Elérés] Farokkorbács [9E, +2 Elérés] Sokkoló/ Elektromos Sokkoló lopásgátló rendszer [10SK, FA] Renraku Arachnoid minirobot Az Arachnoid minirobotot eredetileg nem Deus, hanem a Renraku fejlesztette ki, de mivel az arkológiában végezték a gyártását, az MI bőséges készlettel rendelkezik belőle. Ez a 17 centiméteres robot elég erős és sokoldalú; az MI általában az Ellenállás rejtekhelyeinek és őrszemeinek felderítésére használja őket. Az MI a modellek többségét fejlesztett vezérléssel és droidpilóta programozással is felszerelte. Skellbot Deus csak nemrég vezette be ezeket az emberméretű humanoid szerkezeteket, katonákként, fogdaőrökként, és a fontosabb Sávozottak mellé testőrökként alkalmazza őket szerte az arkológiában. Ezek a járógépek kinézetre egy csontvázra hasonlítanak, meglehetősen mozgékonyak, és szinte minden hagyományos fegyvert képesek kezelni, bár olyankor lassan mozognak. Fémfogaik és dugattyús állkapcsaik rendkívül veszélyesek. A skellbotok robotkarjainak Erő értéke 6, végükön pengekarmok találhatók, a beépített girostabilizációjuk pedig 3 pontnyi visszarúgás csillapítást biztosít, a kiberkarba épített giroállványhoz hasonlóan (E&G, 36. oldal). Autoszoftok: Beépített fegyverzet 3, Mesterlövész 3, Tisztánlátás 2 Fegyverek: Karmok [6K] Harapás [6K, -1 Elérés] Valamint egy közelharci vagy távolsági fegyver

Robot Kez Sebesség Gyors T/P Nyom Dongó 2 25 8 0/0 12 Dervis 1/1 100 10 2/4 6 Baba – – – 0/0 10 Gorgó 3/3 40 10 3/4 8 Rája 4(1)* 120(240)* 10 2/3 8 * A zárójeles értékek repülésre vonatkoznak. Medúza 2/2 60 10 3/4(8)** 8 ** 2 pontnyi ablatív páncélzat – lásd a medúza leírásánál. Renraku Arachnoid 3/3 2 – 0/0 16 Skellbot 3 5 1 2/3 8 Pók 2/2 15 5 2/0 8

Adaptációs Droid Tartalék Tartalék 3 2 4 5 3 – 4 4 3 4

Vez 3 4(6) 3 4(6) 3(5)

Szenz 1 3 2 4 4

4(6)

5

4

2 3 2

1 3 3

2 3 2

EM – 2 – – 3

Kezdeményezés 6 + 4D6 9 + 4D6 – 8 + 4D6 6 + 4D6

5

9 + 4D6

2 3 2

– – –

4 + 3D6 6 + 4D6 4 + 3D6



Címzett: Board@RCS.Chiba.Renraku.Net Dátum: 2059. december 19. Feladó: Avery@Med1.Chiba.Renraku.Net Kódolás bekapcsolva Tiszteletreméltó tanácstagok! A csatolt mellékletben találhatják Aneki sama jelenlegi állapotáról a részletes orvosi jelentést. A jelentés szerint Aneki sama továbbra is képtelen visszatérni a feladataihoz, bár tudatánál van és stabil az állapota. Valójában nem vagyunk biztosak abban, hogy Aneki sama mentális képességei valaha is visszaállnak a normális működési szintre. Jelenlegi állapota még a legjobb idegtudósaink számára is ismeretlen, és sajnos továbbra sem találjuk a megoldást. Legjobb becsléseink szerint, az idegi trauma, amit Aneki sama elszenvedett, a pszichotropikus fekete JG, JMÉ túladagolás és a programozható ASIST visszacsatolás túlterhelés tüneteihez hasonlítható. Továbbra is nehezen reagál az ingerekre és a kognitív funkciói is rendszerezetlenek. Sajnos az ilyen szerencsétlenség kísérleti kezelései nem a legjobbak, és további károsodásokat okozhatnak. Az agyi tevékenysége és idegháztartása további tanulmányozása nélkül nem ajánlhatunk olyan megoldást, ami gyors és teljes felépüléshez vezethet. Az igazgatótanács engedélyével, alázatosan kérném, hogy adjanak meg minden információt az Aneki sama idegi traumája forrását illetően, melyek segítségével talán könnyebben megérthetjük a szerencsétlenség természetét. Hallottunk feltevéseket, melyek szerint Aneki sama valamiféle vírusos támadást szenvedett, miközben az adatjackjén keresztül rá volt csatlakozva a Renraku mátrix rendszerére. Ha ez igaz, a támadás paramétereivel és sajátosságaival kapcsolatos bármilyen információ megkönnyítené az erőfeszítéseinket, hogy helyreállítsuk az elméjét. A Renraku iránti tisztelettel, Dr. Mitchell Avery RCS Orvosi Igazgató ***** Címzett: COO@RCS.Chiba.Renraku.Net Dátum: 2059. december 21. Feladó: Director@Executive.America.Renraku.Net Kódolás bekapcsolva Nakada san! A beépített ASZP leállító program használatát célzó kérésére reagálva: a futtatására jelenleg sajnos nem vagyunk képesek, mivel nem férünk hozzá az ASZP otthonrendszeréhez. Ahogy tájékoztattuk, a programozóink rejtett szubrutinokat ültettek be az ASZP kódjába, amik képesek lennének elzárni, kikapcsolni, lebontani és eltárolni azt. A vészleállító program aktiválásához azonban egy egyedi holografikus kulcs kódsorozat szükséges, amit egyedül Aneki sama tud, és egyedül az ő agyhullám mintáival lehet használni. Aneki sama jelenlegi idegállapotát tekintetbe véve, amiért talán maga az ASZP a felelős, ez a kódkulcs jelenleg elérhetetlen, és talán örökre el is veszett. Ha sikerülne Aneki sama tudatát visszaállítani az eredeti állapotba, talán képesek lennénk megszerezni a kódokat. Ennek lehetősége addig is elérhetetlen számunkra. A Renraku iránti hűséggel, Dr. Sherman Huang A Renraku Amerika Igazgatója *****

Copyright © 2000. FASA Corporation. Fénymásolás engedélyezett személyes használatra.


Címzett: Security@RCS.Chiba.Renraku.Net Dátum: 2060. február 2. Feladó: COO@RCS.Chiba.Renraku.Net Kódolás bekapcsolva Goturo biztonsági igazgató! A jelentése, Aneki sama az orvosi létesítményünkből való legutóbbi eltávolítási kísérletét illetően nagyon aggasztó volt, különösen a személyzet létszámát illetően, akiket megöltek, miközben megpróbáltak hozzáférni Aneki sama elzárt szintjéhez. A belső biztonságunkat megbecstelenítették, amiért képtelenek voltak észlelni a cégünk soraiba férkőzött ügynököket, ilyen már nem történt több mint öt éve. Az ígéreteik ellenére arra a következtetésre jutottam, hogy nem képesek garantálni Aneki sama biztonságát. Ez már a negyedik kísérlet volt kevesebb, mint két hónapon belül, és ez utóbbit alig sikerült meghiusítani. A számtalan mátrix behatolást már meg sem említeném, sem a személyzet számát, akik hűsége hamisnak bizonyult a tevékenységeik tükrében. Kérdem Goturo, ha Aneki sama nincs biztonságban a Renraku szívében, mit tehetnénk még a biztonsága érdekében? Nincs más választásom, elrendelem Aneki sama elszállítását Tibetbe, a Zöld Kesztyűk Pecsétjéhez mellékelt utasítások végrehajtásával egyetemben. Bár egy ilyen sárkány, mint Dunkelzahn, nem megbízható, tisztán látta előre, hogy meg kell tennünk ezt a lépést. Tibet talán azon kevés helyek egyike, ahol Aneki sama biztonságban lehet azok elől, akik keresik. Dr. Avery részrehajlása ellenére ráadásul a tibetiek talán több sikerrel járnak Aneki sama mentális képességei helyreállításában, mint azt Avery személyzete tenné. Irányítanunk kell a híreket, és további előkészületeket kell tennünk, hogy megmagyarázzuk Aneki sama távozását, és már holnap beszédet kell tartanunk. Kívánom, hogy Aneki sama már akkor biztonságban legyen a tibetiek kezében, mikor kiadjuk a közleményt. Mikor végzett, azonnal tegyen jelentést, hogy kiértékeljük a jelenlegi helyzetért való felelősségét. Haruhiko Hanada Vezető műveleti tiszt, és Vezető műveleti tisztigazgató helyettes ***** Címzett: Director@Executive.America.Renraku.Net Dátum: 2061. április 30. Feladó: Security@RCS.Chiba.Renraku.Net Kódolás bekapcsolva Dr. Huang san! Az utasításainak megfelelően kapcsolatba léptem a tibetiekkel az előzőleg megbeszélt csatornákon keresztül. Bár nem tartják még készen Aneki samát a távozásra, beleegyeztek a kérésünkbe. Egy héten belül fel kell vennünk a kapcsolatot a csatolt telekomszámon keresztül és tudatják velünk, hol vehetjük át Hong Kongban. Állításuk szerint Aneki sama hatalmas javuláson esett át, de még nem áll készen, hogy visszatérjen a feladataihoz. Folyamatban vannak a biztonsági intézkedések, hogy Aneki samát incidensek nélkül vehessük fel, és szállíthassuk vissza. Átküldöm a részleteket, amint végeztem. A Renraku iránti hűséggel, Lucas Saiki RCS biztonsági igzgató

Copyright © 2000. FASA Corporation. Fénymásolás engedélyezett személyes használatra.


ELVESZVE A RÉSZLETEKBEN Cham Lam Won nyugtalanul szállt be a helikopterbe. Egy buzgó Vörös Szamuráj kísérte, majd távozott. Beroskadt a mocskos Dr. Huang melletti ülésbe, majd gyorsan bekötötte magát. Huang nyújtózkodott, miközben mélyet sóhajtott, majd hagyta magát elernyedni az ülés puha borításába. A szakadt, vérfoltos ruháját leszámítva még mindig látszott rajta, hogy egy igazgató. Cliber a túloldali ülést foglalta el. Módszeresen bekötötte magát, majd azonnal hátradöntötte az ülését, kinyújtotta a lábait és lehunyta a szemét. Cham is megpróbált lazítani, de túl izgatott volt. Kijutott az átkozott halálcsapdából. Visszatér a világba. ÉS az ölében van a szerencséje. Le nem vette a kezét az ölében fekvő kiberdekkről – az öreg, megbízható Fuchi Cyber-7. Az ujjai öntudatlanul cirógatták a gombokat, türelmetlenül szorítva a konzol oldalát… Nem tudott tovább ellenállni a késztetésnek. Bekapcsolta, életre keltve a gépet. Gyorsan végigfuttatott egy sor diagnosztikát, majd óvatosan elfordult kicsit, hogy hozzáférjen az adatkábelhez. Huang és Cliber egyaránt őt nézte, ezért felpattintotta a képernyőt, hogy ők is láthassák. Miközben becsúsztatta a száloptikás kábelt az adatjackjébe, a szeme sarkából látta Cliber kemény, diadalittas mosolyát. Huang úgy sugárzott, mint egy büszke apa, aki figyeli fia első lépéseit. Cham észrevette, hogy ő maga is mosolyog. Valójában úgy vigyorgott, mint egy idióta. Legszívesebben felnevetett volna.

A kis sunyi azt hitte, hogy megszökhet tőlünk, igaz? Megmutattuk neki, hogy ne szarakodjon hozzánk hasonló húslényekkel!

Cham belépett a kiberdekk virtuális birodalmába, olyan gyorsan rágta át magát a menükön, így mikor először ütközött problémába, először azt hitte, kihagyott valamit. Lassabban! Nem megy sehova! Mi igen, de az nem! Mély lélegzetet vett, átnézte újra a menüket, sokkal alaposabban, mint előtte. Vele szemben Cliber figyelte, ahogy izzadtság gördül le Cham homlokán. Az ujjai enyhén megrándultak, és az ostoba vigyor lassan néma kiáltássá torzult. Az az átkozott ostoba, totál kész, gondolta. Túl sok ideig volt a kölykök között.


Cham szürkésfehérre sápadt. Cliber egy közelebbi pillantást vetett a képernyőjére, hogy mit is csinál pontosan. Az eszeveszett kutatását nehéz volt követni, de hogy baj volt, az biztos. Huangra nézett. Ő is őt figyelte, nem a motyogó barmot. A tekintete nem kérdő volt, hanem követelőző. Megtámasztotta magát, hogy kimondja, de csak egy erőtlen suttogás hagyta el az ajkait. – Nincs itt. Cham elsírta magát. ***** 14:35 Liz Macphee úgy döntött, ma kicsit korábban fejezi be a munkát. Nem kellett már attól félnie, hogy a munkaadója úgy figyeli, mintha tojáshéjon járkálna. Ezen kívül már vagy egy hónapja visszakapta a munkáját, és már túl sok időt vesztegetett el az életéből. Már vagy egy év eltelt, és nem tehet róla, hogy nem emlékszik, hogy mi történt az idő nagy részében, míg odabent volt. Ez akár ijesztő vagy furcsa is lehetne, de őt nem érdekelte. És tényleg nem akarta, hogy körbetáncolják, mintha bármelyik pillanatban felrobbanhatna. Egész egyszerűen nem emlékszik, de lehet hogy mással is így lenne, ha be lettek volna zárva arra a szörnyű helyre. Semmi okuk, hogy valamiféle szörnyként kezeljék, és ne beszéljenek vele többet. Most még a régi barátai is kerülték. „Megváltoztál,” mondták mind. Ez sok volt neki egy napra, és kiviharzott az irodából. 14:42 Josh megvárta, míg az új mostohaszülei elmennek, majd kiosont a hátsó ajtón. Nem akarta elhinni, hogy nem engedik el otthonról egyedül. Már majdnem 16 – elég idős, hogy tudjon vigyázni magára. Ráadásul egy teljes évig egyedül volt, miután azok a gépek megölték a mamáját és a papáját. Ahogyan végigfutott az utcán, szinte hallotta, ahogy az új anyja utána kiabál: „Nem biztonságos! Ki tudja, mi történhet veled odakint!” Ha! Ő majd megmutatja nekik! 14:47 – Van egy kis aprója? Doug Doyle figyelte, ahogy a sokadik öltönyös is odamorog neki valamit, majd továbbmegy. Átkozott sznobok, nem jók semmire, gondolta. Azt hiszik mind biztonságban vannak, hogy a pénzük megvédi őket. Ha! Még sosem vesztették el mindenüket. Még sosem vették el tőlük mindenüket. Sosem zárták össze őket egy dobozba különös gépekkel, akik megkínozzák őket, miközben odakint az úgynevezett barátaik mindent ellopnak tőlük. Most vette észre, hogy egy adatterminál mellett áll már percek óta. Doug úgy döntött, ideje indulni. A biztonságiak bármikor feltűnhetnek, hogy ellássák a baját az öltönyösök zaklatása miatt. A hajléktalan férfi végigcsoszogott az utcán, magában motyogva. 14:51 Tony Okawa az út szélére hajtott, majd leállította a motort. A banda többi része felgyorsított, Racsnit kivéve, aki melléhajtott és letolta a szemüvegét. – Jól vagy Tigris?

Tony bólintott. – Csak volna egy kis elintéznivalóm. Hajts előre, utolérlek majd a többiekkel a csatlakozási pontnál. – Rendben. Ne feledd, még az éjjel le kell szállítanunk a cuccot a Szabdalóknak. Egy évig távol voltál, de már vége a vakációnak. – Ott leszek. – Tony mosolyogva intett neki, majd kitámasztotta a motort, és leszállt róla. 14:55 Liz hazaérkezett, és leült a díványra pár percre. Nem tudta biztosan, mit akart csinálni. Hirtelen ötlettől vezérelve odaült a telekom elé. Mikor a képernyőn lévő óra 14:55-re ért, előhúzta az adatkábelt. Sosem fordult még elő, hogy közvetlenül becsatlakozott volna a mátrixba. Most egyszerűen ezt tette. 14:56 Josh berohant a mátrix játékboltba, figyelmen kívül hagyva a biztonsági őr kiáltásait, aki felfigyelt rá. Közvetlenül a kedvenc játéka – Road Rage X – felé tartott, és bemászott a fülkébe. Bedugta a hitelrúdját, és türelmetlenül várta a tranzakció végét. Majd megkapta az adatkábelt, és becsatlakozott. 14:57 Doug elsétált az adatterminálhoz. Elég rossz állapotban volt – valami punk betörte a panelt. Kibelezték, és csak arra vár, hogy pár héten belül megjavítsák. Egy másodpernyi gondolkodás után Doug kotorászni kezdett a zsebében, és előhúzott egy adatkábelt, amit egy kukából turkált ki. Eltartott pár másodpercig, míg a széttört terminálon megtalálta a csatlakozó helyét, majd leült és becsatlakozott. 14:58 Tony elsétált a lakótelep karbantartó területére. Tudta, hogy hol találja a száloptikás elosztódobozt, mivel egy éjszaka már megnézte magának. Késével óvatosan benyomta a borítás illesztésébe. Egy gyors csavarás, és a fedőlap le is ugrott. Kirántotta az adatkábelt, és másodpercek múlva már be is volt csatlakozva. 15:00 Liz, Josh, Doug és Tony, több száz másik emberrel együtt találkoztak a mátrixban. A tudatuk könnyen és gyorsan vált eggyé, mintha egyetlen akarat vezérelné őket. Összecsatlakoztak. Egyek voltak. Egy több tudat által alkotott alakzat. Növekedtek. Emlékeztek. És valahol a mátrixban valami szabad kezdett alakot ölteni.




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.