Marvel Heroes szabálykönyv

Page 1

STRATÉGIAI TÁRSASJÁTÉK TERVEZTE: MARCO MAGGI ÉS FRANCESCO NEPITELLO TOVÁBBI TERVEZŐK ÉS FEJLESZTŐK: ROBERTO DI MEGLIO AND SALVATORE PIERUCCI


A DOBOZ TARTALMA

1 JÁTÉKTÁBLA

16 SZUPERHŐS FIGURA

4 MESTERBŰNÖZŐ FIGURA

8 DOBÓKOCKA

12 MESTERTERV KÁRTYA

24 SZTORIKÁRTYA

36 VEZÉRCIKK KÁRTYA

12 CSAPATERŐSÍTÉS KÁRTYA

50 ERŐFORRÁSKÁRTYA

4 MESTERBŰNÖZŐ KARAKTERLAP

16 SZUPERHŐS KARAKTERLAP

4 CSAPATLAP

1 KEZDŐJÁTÉKOSJELZŐ

50 BŰNÖZŐ KÁRTYA

10 TÖRTÉNETKÁRTYA

1 ŐSELLENSÉG JELZŐ

12 HARCI ERŐ JELZŐ

1 KÖRJELÖLŐ

A kezdőjátékos-jelzőt az a játékos kapja, aki minden akciókörben elsőként fog tevékenykedni.

Az ősellenség jelzőt az a játékos kapja, aki a legtöbb győzelmi ponttal rendelkező csapat ősellenségét irányítja.

Minden játékosnak 3 készlet harci erő jelzője van, amiket harc közben képességek használatára válthatsz.

A körjelölővel követitek nyomon, hogy mennyi kör telt el. Ha egy játék 6 vagy több körre is elhúzódik, tegyétek vissza az 1-es mezőre.

Az akciókör-jelölővel követitek nyomon, hogy mennyi akciókört játszottatok le egy adott körön belül.

4 GYŐZELMI PONT-JELÖLŐ

13 SZUPERHŐS SÉRÜLÉS/KO JELZŐ

36 VESZEDELEMJELZŐ

52 CSELEKMÉNYPONTJELZŐ

1 RENDBONTÁS SZINTJELÖLŐ

A győzelmi pont-jelölővel vezetitek, hogyan teljesít egy-egy szuperhőscsapat.

A KO jelzőkkel vezetitek, hányszor vesztett egy hős a harcban; a jelző másik oldal sérülésjelző, amit a legyőzött hősre kell helyezni.

Egy-egy szám látható a veszedelemjelzőkön, amivel egy-egy vezércikket jelöltök a városnegyedre helyezve.

A cselekmény-pontjelzővel jelölitek a hősök és szövetségeseik használatát a tervezés fázis során.

A rendbontás szintjelölővel követitek a rendbontás szintjét egy-egy vezércikk megoldása során.

1 AKCIÓKÖRJELÖLŐ


A JÁTÉK CÉLJA

ÁTTEKINTÉS A Marvel Univerzumban szuperhumán hősök csoportjai védik New York városát és a világot a veszélyektől és fenyegetésektől, miközben az árnyakban gonosz mesterbűnözők terveket szőnek az árnyakban az emberiség irányítására. A Marvel Heroes stratégiai társasjátékban 2-4 játékos egy-egy szuperhős csapatot irányítva rejtélyeket oldanak meg, ártatlan járókelőket mentenek meg és bűnözőket győznek le. Ugyanakkor, mindegyik játékos egy-egy mesterbűnözőt is irányít, akivel igyekeznek beteljesíteni gonosz céljaikat.

JÁTÉKMENET ÖSSZEFOGLALÁSA Minden játékos egy négy főből álló szuperhős csapatot irányít. Ezen kívül minden játékos egy mesterbűnözőt is irányít, ami a tőle balra ülő játékos csapatának nemezise (lásd lejjebb). A játék körökből épül fel, minden kör pedig három különböző fázisból áll. A játékosok minden körben elküldik szuperhőseiket, hogy vezércikk eseményeket oldjanak meg, amelyek olyan történetek és veszélyek, melyekből felépül a játékmenet. A játék során annyi vezércikket igyekeztek megoldani, amennyit csak tudtok a szuperhőseitekkel, ahhoz, hogy fejleszthessétek a csapatotok képességeit és győzelmi pontokat szerezzetek. Mikor egy játékos egy vezércikket próbál megoldani a csapatával, ő a hős játékos; ilyenkor a többi játékos bűnöző, akik igyekeznek akadályozni a hős játékost és próbálják véghezvinni a mesterbűnöző titkos céljait.

CSAPAT

A játék kezdetén válasszatok egyet a 10 különböző történet közül. A történet a játék során elmesélt fő sztorivonal: úgy gondoljatok egy-egy vezércikkre, mint egy-egy képregényfüzetre, miközben a történet pedig a fő sztoriív, ami több füzeten keresztül bomlik majd ki. A történetek többsége a játékszabályokban is változtat (lásd „Hatás” rész) és minden történetben egy adott célt kell teljesítenie a hősöknek ahhoz, hogy megnyerjék a játékot (lásd „Győzelem” szövegrészt). A történetlapokon általában szereplő cél az, hogy egy játékos szerezze a legtöbb győzelmi pontot (vezércikkek megoldásával), de olykor a cél az, hogy te légy az első játékos, aki összegyűjt adott számú győzelmi pontot vagy te légy az első játékos, aki megold egy adott speciális vezércikket. További információkért lásd a „Játék megnyerése” részt a 12. oldalon és a történetlapokon. A „Győzelem” szövegrészben olvasható, hogy hány kör után ér véget a játék, bár egyes történetekben a játék bizonyos győzelmi feltételek beteljesülésekor ér véget. Az első játékhoz az „Újraszületés” történetet javasoljuk. Ez a történet nem módosítja a játék alapszabályait. A győzelmi feltétel egyszerűen annyit ír ki, hogy addig tart a játék, míg egy játékos összegyűjt 15 győzelmi pontot és befejezitek az aktuális kört. Az adott kör végén a legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos nyer. A kezdőtörténet végigjátszása után érdekelni fog titeket a többi is, ahol még színesebb győzelmi feltételekkel találkozhattok.

KARAKTEREK

CSAPAT NEMEZISE

Bosszú Angyalai

Amerika Kapitány

Hulk

Vasember

Thor

Vörös Koponya

Fantasztikus Négyes

Fáklya

Láthatatlan

Mr. Fantasztikus

Lény

Fátum Doktor

Marvel Lovagok

Fenegyerek

Dr. Strange

Elektra

Pókember

Vezér

X-Men

Küklopsz

Jean Grey

Vihar

Rozsomák

Magneto

CSAPAT, KARAKTEREK ÉS A CSAPAT NEMEZISE


JÁTÉKTÁBLA A JÁTÉKTÁBLA A játéktábla Manhattan szigetét és a környező területeket ábrázolja. A város 6 különböző színű területre van osztva. Minden terület 4 körzetből áll és egy területen belüli körzeteket különféle szimbólumok jelölnek. Bármennyi szuperhős tartózkodhat egy körzetben egyszerre.

7

Ezen kívül minden területnek van egy támogatómezője: Egy támogatómezőn egy hős tartózkodhat, aki a megfelelő területen a csapattársai segítségére lehet. 2

Megjegyzés: A Brooklyn és Queens területeket ne használjátok két játékos esetén.

3

A táblán több egyéb mező és számláló is található: —— 6­ vezércikk-mező (minden területen egy). Ide kell helyezni a vezércikk kártyákat, amik a területen lévő küldetéseket jelentik, amiket a csapatok teljesíthetnek. —— Történet mező. Ide kell helyezni az aktuális történetlapot. —— Sztorisáv. Ide kell helyezni a négy elérhető sztorikártyát, amik pozitív fejlesztéseket jelentenek a különböző szuperhős csapatok számára.

6

5

—— A körözési lista 3 bűnözőjének mezője, ahova adott bűnözőket kell helyezni, ha szuperhősöket győznek le csatában. —— A játék köreinek és akcióköreinek számlálósávja, melyen a játék aktuális körét és a körön belül az aktuális akciókört jelöljük. Ha a játék 6 körnél tovább tart, vissza kell tenni a jelölőt az 1-es mezőre.

12

A JÁTÉKTÁBLA

—— A győzelmi pontok számlálósávja, itt követjük nyomon az egyes csapatok győzelmi- és cselekménypontjainak számát.

1

—— A rendbontás szintjének sávja, ez mutatja milyen nehézségi szinten kell megoldani a vezércikkeket. Ha a rendbontás szintje 10 fölé emelkedik, a rendbontás szintjelölő „+10”-es oldalát használd. A fentieken kívül külön mezők találhatók a játéktáblán a vezércikk-, erőforrás-, sztori- és bűnöző húzópaklik és a bűnözőés erőforrás dobópaklik számára is.

A KOCKA 8 speciális dobókocka található a játékban. A harcokhoz és a vezércikkek rendbontás szintjének meghatározásához használjuk. Mindegyik kocka egyik oldala üres, a többi oldalán pedig az alábbi ikonok szerepelnek egy vagy két példányban: — Találat ikon ( ): A kockán található ikonok legfontosabbika. Mikor harcban dobsz a kockákkal, add össze az összes TALÁLAT ikont, hogy meghatározd a dobás értékét. — Balhé ikon ( ): A BALHÉ ikonnak a küldetés fázisban van szerepe, mikor kockadobással meghatározod egy körzet rendbontás szintjét (lásd Küldetések, 8. oldal).

——

Minden területnek különböző színe van: Felső Manhattan, Közép-Manhattan, The Village, Alsó Manhattan, Queens és Brooklyn.

2

Egy területen belüli körzeteket különféle szimbólumok jelölnek:

3

A tábla minden területéhez tartozik egy vezércikk-mező. Az aktuális vezércikkkártyát kell idehelyezni.

4

A győzelmi pontok számlálósávján követitek nyomon minden csapat sikerességét. A piros mezők cselekménypont-bónuszokat jelentenek.

5

Minden terület határán található két támogatómező, színes körök jelölik őket.

6

A négy felcsapott sztorikártyát a sztorisávra kell helyezni. A kártyák a sávon jelölt irányokba mozoghatnak.

7

A történetmezőn található az aktuális játék történetlapja.

8

A körözési lista mezőin három játékban lévő bűnöző található.

9

Léptesd tovább a jelölőt az akciókör számlálósávon, miután az akciókör véget ér; 5 akciókör után léptesd a játék köreinek számlálósávján is a jelölőt, az akciókör jelölőt pedig állítsd vissza az első lépésére.

10

A rendbontás szintjének sávját a rendbontás akció során használjuk, a vezércikkek nehézségi szintjének meghatározásakor.

11

Ide helyezd a bűnözők húzó- és dobópakliját.

12

Ide helyezd az erőforrás húzó- és dobópaklit.

Erősítés ikon ( ): Ennek az ikonnak a hatására újradobhatsz egy vagy több dobókockát, ha rendelkezel a megfelelő speciális képességgel vagy ha a szabályok azt írják, hogy használhatod a kockaerősítést. Ha használhatod, akkor ha egy kocka ERŐSÍTÉS ikont mutat, újradobható, és az új eredmény hozzáadható az előzőhöz. Csak egyszer dobhatsz újra: az újradobott kockával dobott ERŐSÍTÉS ikonokat figyelmen kívül kell hagyni.

A Küldetés vagy Harc szabályai megmondják, hány kockával kell dobni és a dobás hatását is. Azonban sosem dobhatsz több mint 8 dobókockával egyszerre (az újradobásokat nem beleértve).


A JÁTÉK MENETE

A sztorikártyák jelképezik a nyilvános- és személyes történéseket, melyek hatással vannak a szuperhőseitekre és a csapatukra.

A JÁTÉK KEZDŐ ELŐKÉSZÍTÉSE

A játék kezdetén négy sztorikártyát húztatok és helyeztetek képpel felfelé a sorba, a játéktábla megfelelő mezőire. Ezt a kártyasort hívjuk sztorisávnak.

——

Kiválasztással vagy véletlenszerűen határozzátok meg, hogy ki melyik szuperhőscsapatot fogja irányítani. Minden játékos magához veszi a csapatlapját, a szuperhős figuráit és azok karakterlapjait, a csapaterősítés kártyáit és egy készletnyi harci erő jelzőt. Tedd minden figurádat azok karakterlapjainak közepére.

——

Minden szuperhőscsapathoz egy mesterbűnöző is tartozik, amit az adott játékos balján ülő játékos fog irányítani. Vegyétek magatokhoz eszerint a megfelelő mesterbűnöző karakterlapokat és figurákat, valamint a három, hozzá tartozó mesterterv kártyát.

——

Ezután minden játékos húz két lapot az erőforrás pakliból és két lapot a bűnöző pakliból. Megjegyzés: Két játékos esetén három lapot kell húzni mindkét pakliból.

——

A kezdőjátékos jelzőt véletlenszerűen osszátok ki.

——

A játék első körében még nincs kinevezve ősellenség.

——

Tegyétek az erőforrás paklit, a bűnöző paklit és a sztoripaklit a játéktábla megfelelő mezőire.

——

Keverjétek meg a vezércikk- és sztoripaklikat, majd töltsétek fel a játéktábla vezércikk-mezőit vezércikk-kártyákkal, a sztorisávot pedig sztorikártyákkal.

——

Alkossatok egy kupacot a cselekménypont-jelzőkből a tábla mellett. Ebből húztok, valahányszor cselekménypontot szereztek és ide dobjátok vissza, mikor elköltitek őket.

——

Tegyetek minden vezércikk után egy, az adott vezércikk veszedelem értékével egyező számú veszedelem jelzőt abba a körzetbe, ahol az adott vezércikk zajlik.

——

Véletlenszerűen húzzatok (vagy válasszatok ki) egy történetkártyát és tegyétek a játéktábla megfelelő mezőjére. (A legelső játékhoz az „Újraszületés” című történetet javasoljuk.)

——

Tegyétek a körjelölőt a játék köreinek számlálósávjának első mezőjére, az akciókör-jelölőt pedig az akciókör számlálósáv első mezőjére.

——

Tegyétek minden csapat győzelmi pont-jelölőjét a GYP számlálósáv „0” mezőjére.

——

Tegyétek a rendbontás szintjelölőt a rendbontásszint sáv „0” mezőjére.

A JÁTÉKKÖR A Marvel Heroes egy játékköre az alábbi három fázisból épül fel: 1) 2) 3)

Játékkör előkészítése Tervezés Küldetés

1. FÁZIS: JÁTÉKKÖR ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játékkör alkalmával ugorjátok át ezt a fázist. Minden további játékkör során pedig tegyétek az alábbiakat: ——

Léptessétek a játékkör-jelölőt.

——

Állítsátok vissza az első mezőre az akciókör-jelölőt az akciókör számlálósávon.

——

Léptessétek a sztorisávot (lásd később).

——

Húzzatok új vezércikk-kártyákat, hogy feltöltsétek az üres vezércikk-mezőket, valamint helyezzétek el a megfelelő veszedelemjelzőket a játéktáblán.

——

Osszátok ki az ősellenség- és a kezdőjátékos jelzőt (lásd később).

Léptessétek a sztorisávot

Minden játékkör kezdetén új sztorikártyát húzunk és helyezünk el a sáv elején. A sávon lévő lapokat az ott látható nyilak irányába mozgatjuk, ezáltal helyet adva az új kártyának, a sztorisávról így „leeső” lapot pedig a hatása végrehajtása nélkül eldobjuk. A játék során a játékosok sztoriakciókkal befolyásolhatják a sztorisávot.

Vezércikk-kártyák

A vezércikk-kártyák a bűnözők, természetfeletti lények vagy természeti csapások által kiváltott eseményeket jelképezik New York City utcáin. A vezércikk-kártyák használata A vezércikk-kártyákat a játéktábla megfelelő mezőire kell helyezni, melyek mindegyike a város egy-egy területének felel meg. Minden játékkör kezdetén vezércikk-kártyákat kell húzni és fel kell tölteni velük az üres vezércikk-mezőket. Olvassátok fel hangosan a vezércikk szövegét, annak veszedelemtípusát, veszedelem-értékét és a megoldásához szükséges szakértelmeket. Mindegyik lapon található egy körzet ikon is, ami egy területen belül egy adott körzethez köti azt, beazonosítja, hogy hol zajlik az adott incidens. Tegyetek mindegyik körzetre, ahol a vezércikk zajlik, annak veszedelem-értékével azonos értékű veszedelem-jelzőt.

Például: Ha ez a kártya a Village területre lett kijátszva, tegyetek egy „5” értékű veszedelemjelzőt a Chelsea körzetre.

Némely vezércikk egy mesterbűnöző ikont ( ) is tartalmaz. Ez az ikon jelzi, hogy valószínűleg egy mesterbűnöző áll a tevékenység hátterében.

Az ősellenség- és a kezdőjátékos-jelző kiosztása

Az aktuálisan legtöbb győzelmi ponttal rendelkező csapat nemezisét irányító játékos kapja meg az ősellenség jelzőt, és meg is tartja a következő játékkör során (a legelső játékkörben nincs ősellenség). Döntetlen esetén az a játékos kapja az ősellenség jelzőt, akinek a mesterbűnözőjének magasabb a bérenc értéke. A kezdőjátékos-jelzőt a legkevesebb győzelmi ponttal rendelkező csapatot irányító játékos kapja. Döntetlen esetén a kevesebb kijátszott csapaterősítés kártyával rendelkező játékos kapja a jelzőt. Ha továbbra is döntetlen, osszátok ki véletlenszerűen.

A történet

A játékosoknak a játék kezdetén választaniuk vagy véletlenszerűen húzniuk kell egy történetet lapot. A lapon látható egy játékhatás és egy győzelmi feltétel bejegyzés. A játékhatás megváltoztatja az aktuális játék szabályait, míg a győzelmi feltételek megszabják, hogyan/mikor ér véget a játék. A játék kezdetén fel kell olvasni hangosan, és minden játékosnak végig észben kell tartania, eszerint kell cselekednie.


SZUPERHŐS- ÉS MESTERBŰNÖZŐ KARAKTERLAPOK SZUPERHŐS KARAKTERLAP 2

1 2 3

Harci erők

1

2

Mindegyik erőnek 3 értéke van.

2

Mindegyik erőnek 3 értéke van.

3

Csapatjel.

3

4

A szint mutatja, hogy mennyi cselekménypontot kell elköltened ahhoz, hogy készenlétbe állítsd a hőst.

Az adott mesterbűnöző az itt jelölt csapatnak a nemezise.

4

A bérenc érték mutatja meg, hogy harcban men�nyi bűnöző kártyát játszhat ki a mesterbűnöző. Ez az érték dönti el, hogy döntetlen esetén kihez kerül az ősellenség jelző.

5

Ezt a harci különleges képességet használhatja harcban a mesterbűnöző.

6

Ezt a cselszövés különleges képességet a mesterbűnöző olyan vezércikkek megoldása során használhatja, melyben részt vesz.

7

Mikor egy mesterbűnöző ennyi KO-t szerez, legyőzöttnek számít.

8

Ezekkel a veszedelem értékekkel képes a mesterbűnöző növelni egy vezércikk veszedelem értékét.

1

10

7

5

A lap bal részét hívjuk készenlétnek.

6

Ezt a harci különleges képességet használhatja harcban a készenlétben álló szuperhős.

7

A lap jobb oldalát hívjuk támogatásnak.

8

Ezt a támogató különleges képességet használhatja támogatás esetén a szuperhős.

9

A lap középső részét hívjuk felépülésnek.

10

Mikor egy szuperhős ennyi KO-t szerez, megsérül és a felépülés állapotba kerül.

11

Ezeket a megoldás értékeket a vezércikkek rendbontás-szintjének csökkentéséhez használjuk.

12

A szakértelem mutatja, hogy milyen típusú vezércikkek megoldásához a legalkalmasabb az adott hős.

2. FÁZIS: TERVEZÉS A tervezés fázis során a játékosok összeállítják tevékenységeiket, amit az aktuális játékkörben végre fognak hajtani. Ez főként cselekménypontok elköltéséből áll, amivel különféle feladatokra oszthatjátok be hőseiteket, a karakterlapjuk különféle részeire helyezve figuráikat. Ugyanebben a fázisban játszhatják ki szövetséges kártyáikat és szerezhetnek csapaterősítéseket. A játék kezdetén a cselekménypontjaitok korlátozottak, és nem tudjátok minden szuperhősötök bevetni. A játék előrehaladtával azonban több cselekménypontra tesztek szert, és több hőssel tudtok több területet lefedni. A tervezés fázis lépései: 1) 2) 3) 4)

Cselekménypontok szerzése Szuperhősök állapotának beállítása Gyógyulás Szövetségesek és csapaterősítések

MESTERBŰNÖZŐ KARAKTERLAP Harci erők

A szuperhősök karakterlapja

Minden szuperhős karakterlapján megtalálhatók a karakter képességeinek információi, de a játék során arra is szolgál, hogy lássuk, mit is csinál épp az adott hős. A szuperhős figurájának pozíciója a kártyán jelzi annak állapotát: ha a figura a kártya bal oldalán áll, akkor készenlétben van; ha a jobb oldalán, akkor támogató karakternek számít; ha pedig a kártya közepén, akkor felépül. Szuperhős állapota Készenlét: Minden szuperhős „készenlétben áll”, ha figurája a játéktábla egy körzetében vagy a karakterlapja bal oldalán található. A Játékkör során a készenlétben álló hősök oldhatnak meg vezércikkeket és küzdhetnek meg bűnözőkkel.

Támogató: Minden szuperhős, akinek figurája a játéktábla támogató­ mezőjén vagy a karakterlapja támogatás (jobb oldalán) található, „támogató” karakternek számít. A Játékkör során a támogató hősök segíthetnek a készenlétben álló hősöknek a vezércikkek megoldásában és a harcban, vagy egyéb nem harci tevékenységet, például tudományos kutatásokat végezhetnek. Felépül: Minden szuperhős, akinek figurája a karakterlapja Felépülés (középső) részén található, „felépülésben” van, akár sérült akár nem. A felépülésben lévő hősök nem használhatók a Játékkör során. Ahhoz, hogy a hősöket „készenlétbe” vagy „támogató” állapotba állítsátok, cselekménypontot kell elköltenetek, ahogy azt a „Szuperhős állapotának beállítása” részben olvashatjátok.

A játékosok egyszerre végezhetik a tervezés fázisukat, de ha gondoljátok, a Kezdőjátékossal kezdve, majd óramutató járása szerint továbbhaladva sorban is elvégezhetitek, amelyik kényelmesebb.

Cselekménypontok szerzése

Fogd az összes hősödet, melyek a játéktábla támogatómezőin és a karakterlapjukon található – de csak ha nincs sérülésjelzője – majd helyezd őket egy kupacba magad elé. Ezek lesznek az elérhető szuperhőseid.


Az elérhető szuperhőseid számával egyenlő cselekménypontot kapsz: a játéktábla körzeteiben lévő és a sérült hőseid után nem kapsz cselekménypontot. Fontos: Az első Játékkör kezdetén minden szuperhősöd elérhetőnek számít, így 4 cselekménypontot kapsz. Kaphatsz még a további, adott számú cselekménypontot, a cselekménypontbónusz értékednek megfelelően, amit az határoz meg, hogy mennyi győzelmi pontod van. 1 bónusz cselekménypontot kapsz minden 5 győzelmi pontod után. Ezt a győzelmi pontok számlálósávjának piros mezői jelzik: 1 bónusz győzelmi pontot kapsz minden piros mező után, amin a jelölőd már áthaladt.

Gyógyulás

Ha egy szuperhős megsérült, hagyd őt a felépülésben és dobd el a sérülésjelzőjét.

Szövetségesek és csapaterősítések

1 cselekménypont elköltésével kijátszhatsz egy szövetséges erőforráskártyát a kezedből (legfeljebb három lehet az asztalon egyszerre). További cselekménypontokat is elhelyezhetsz a kijátszott szövetséges kártyán (lásd Szövetségesek, 13. oldal). A már játékban lévő szövetségesekre azonban már nem helyezhetsz cselekménypontot. Eldobhatsz 3 sztorikártyát, hogy egy csapaterősítést vásárolhass (lásd Sztorikártyák használata, 9. oldal). Fontos: Az el nem költött cselekménypontokat megtarthatod, hogy későbbi Játékkörök során használd fel őket.

Például: Miután egy csapat már 10 győzelmi pontot gyűjtött, 2 bónusz cselekménypontot kap minden Játékkör „Cselekménypontok szerzése” fázisában.

Példa a tervezés fázisra Kétszemélyes játék és James, a Fantasztikus Négyes játékosa kapja meg a kezdőjátékos-jelzőt. 4 cselekménypontot kap az első Játékkör kezdetén. James átnézi a játéktáblát és úgy dönt, megpróbálja megoldani a „Nem győzhetsz le” kártyát (egy Bűntény/harc vezércikk, 5-ös veszedelemértékkel) Fáklyával és a Láthatatlan támogatásával. Így elkölt 2 cselekmény­ pontot, hogy „készenlétbe” helyezze Fáklyát és még egy cselekménypontot, hogy „támogató” állapotba állítsa a Láthatatlant. Maradt 1 cselekménypontja: ebből úgy dönt kijátssza a „Fekete Özvegy” szövetségeskártyát. Nem maradt pontja, ezért a Lényt és Mr. Fantasztikust a karakterlapjuk „felépülés” részére helyezi.

Szuperhős állapotának beállítása

Eldöntöd, hogy mi legyen az egyes szuperhőseid állapota erre a Játékkörre. Cselekménypontot kell elköltened minden hősöd után, akit készenlétbe vagy támogató állapotba szeretnél állítani.

Először is, ha maradt hősöd az előző Játékkörből a játéktábla egy körzetében, a szintjével egyenlő cselekménypontot kell elköltened, hogy a játéktáblán hagyhasd a figuráját. Ha így teszel, a hős marad, ahol van, és készenlét állapotba kerül ebben a Játékkörben. Ha nincs ilyen hősöd vagy nem akarsz cselekménypontot költeni, vedd le a játéktábláról és helyezd a karakterlapja „felépülés” részére: ebben a Játékkörben felépülésben lesz.

A másik játékos, Rich, az X-mennel játszik. Rich is végrehajtja a tervezés fázisát, készenlétbe állítva Rozsomákot (2 cselekménypont), Jean Grey-t és Vihart támogatóra állítja (1-1 cselekménypont), majd Küklopszot felépülésbe helyezi. A küldetés fázis következik.

Ezután állítsd be az elérhető szuperhőseid állapotát: ——

Elkölthetsz a szuperhős szintjével egyenlő cselekménypontot, hogy egy elérhető hőst a karakterlapja készenlét részére helyezz.

——

Elkölthetsz 1 cselekménypontot, hogy egy elérhető hőst a karakterlapja támogatás részére helyezz.

——

Az esetleg megmaradó elérhető hőseid felépülnek, így a karakterlapjuk középső részére kell helyezned őket. A felépülő hősök elhelyezésének nincs cselekménypont költsége.

SZÖVETSÉGES KÁRTYA

10 1

3

2

BŰNÖZŐ KÁRTYA

1

Csapatjel

2

Név

3

Típus

3

Név

4

A kártya kijátszásának módja

4

Típus

5

Ha a bűnöző ennyi KO-t szerez, el kell dobni a lapot.

6

Harci erők

6

5

Különleges képesség

6

Szövetséges szintje (vagy szintjei)

6

ESEMÉNYKÁRTYA 1

Cím

2

Típus

3

Kijátszás módja/különleges képesség

1

Rendbontás-szint követelmény

2

Rendbontás-költség

7

Harci különleges képesség

8

A tartalék hatás rendbontás-költsége

9

Tartalék hatás különleges képesség

10

Körözött ikon

ÜGYNÖK KÁRTYA 1

4 1

ERŐFORRÁS- ÉS BŰNÖZŐ KÁRTYÁK

Rendbontás-költség

2

Név

3

Típus

4

Az ellenfél értékeinek módosítói

5

Ügynök különleges képesség.


TÖRTÉNET- ÉS VEZÉRCIKK KÁRTYÁK TÖRTÉNET KÁRTYA

VEZÉRCIKK KÁRTYA

1

Cím

1

Cím

2

Játékhatás

2

Elbeszélő leírás

3

Győzelmi feltételek

3

Veszedelem típusa

4

Veszedelem-érték, ami megmutatja az adott vezércikk nehézségét.

5

A vezércikket könnyebb megoldani, ha a szuperhőseid egyikének van ilyen szakértelme.

6

A körzet ikon jelöli, hogy zajlik az adott vezércikk.

7

Mesterbűnöző ikon: Ez jelöli, hogy egy mesterbűnöző keze van a dologban.

8

Győzelmi pont érték

A mozgás akció

A mozgás akcióval mozgathatsz egy készenlétben álló vagy támogató hőst az alábbiak szerint:

3. FÁZIS: KÜLDETÉS

— Egy készenlétben álló szuperhős mozgatása: Átmozgathatsz egy készenlétben álló szuperhőst a karakterlapjáról bármely körzetre a játéktáblán, egyik körzetből a másikba vagy egy körzetből a karakterlapja felépülés részére.

A küldetés fázis a játék egy fő pontja, melynek során a szuperhősök próbálják megoldani a játéktáblán felbukkanó bűneseteket és rejtélyeket, miközben a bűnözők próbálják megakadályozni őket ebben.

— Egy támogató hős mozgatása: Átmozgathatsz egy támogató szuperhőst a karakterlapjáról a játéktábla bármely támogatómezőjére, egy támogatómezőről a másik szabad támogatómezőre vagy egy támogatómezőről a karakterlapja támogatás részére.

Egy játékkörön belül minden küldetés fázis öt akciókörre bomlik. Mindegyik akciókör során minden játékos felváltva akciókat végez, a kezdőjátékossal kezdve. Minden körben a cselekvő játékost hívjuk hős játékosnak, és az alábbi akciók közül végezhet egyet: —

Mozgás

Megoldás

Orvosi kezelés

Sztoriakció

Különleges képesség használata Fontos: Ugyanazon akciókat többször is választhatod egy játékkörön belül.

A támogató szuperhősök ingyenes mozgatása

Mikor egy mozgás akcióval egy körzetbe mozgatsz egy készenlétben álló hőst, magával vihet egy támogató szuperhőst. Így egyszerre két hőst mozgathatsz egyetlen akció keretében.

Az így magaddal vihető támogató hősnek a karakterlapja támogatás részén kell tartózkodnia. Át kell helyezned a terület támogatómezőjére abba a körzetbe, ahova a készenlétben álló hősödet is mozgatod. A támogató szuperhősök mozgása ingyenes tevékenység, nem kerül akcióba. Fontos: A játéktáblán (támogatómezőn) lévő támogató szuperhős mozgatása már nem ingyenes mozgás. A játéktáblán lévő támogató szuperhős mozgatásához el kell költened egy mozgás akciót.

Az akciókat alább részletezzük.

Megoldás akció

Támogató szuperhősök

A támogató szuperhősöket a játéktábla speciális támogatómezőire kell mozgatni. A tábla minden területéhez két támogatómező tartozik. Egy terület támogatómezőjén tartózkodó szuperhős az adott területen tartózkodik ugyanúgy és használhatod a támogató képességét a terület minden körzetében. Megjegyzés: Nem mozgathatod a szuperhősödet egy támogatómezőre, ha már tartózkodik ott egy másik hős. Így legfeljebb két hős tudja támogatni egyszerre az adott körzetet.

A megoldás akció keretében megkísérelhetsz megoldani egy vezércikket egy olyan körzetben, ahol van legalább egy készenlétben álló szuperhősöd. A megoldás akció részletes bemutatásáért lásd a 10. oldal Megoldás részét.

Orvosi kezelés akció

Az orvosi kezelés akcióval eltávolíthatsz egy sérülésjelzőt egy felépülésben lévő szuperhősödről. Egy jelzőt eltávolítasz, a hős azonban a felépülésben marad. A következő játékkör kezdetén lesz elérhető ismét.


Sztoriakció

A játék során mindig húzol egy lapot az erőforrás pakliból, valahányszor végrehajtasz egy sztoriakciót. Ezután: —

Léptesd a sztorisávot: Húzz egy új sztorikártyát és helyezd a sáv elejére, a sávon nyilakkal jelzett irányba mozgatva a már ott lévő lapokat. A sávról „leeső” kártyát adjátok oda annak a játékosnak, akinek a csapatjele látható rajta. Így előfordulhat, hogy a sztoriakciót végző játékos másik csapatnak kedvez. Ha az adott csapat nincs játékban, egyszerűen dobjátok el a kártyát.

— vagy — —

Rendezd át a sztorisávot: Mozgass egy, a csapatodhoz tartozó sztorikártyát a sztorisáv utolsó mezőjére, továbbléptetve a többi ott lévő lapot az üres mezőkre.

A sztorikártyák használata

Valahányszor kapsz egy sztorikártyát kapsz 1 győzelmi pontot is.

A tervezés fázis során eldobhatsz három nálad lévő sztorikártyát, hogy játékba hozz egy csapaterősítés lapot. Az eldobott sztorikártyák győzelmi pont értékét nem kell levonni a pontjaid számából.

Különleges képesség használata

A „Támogatás (akció)” szuperhős képességek aktiválása elsőbbséget élvez. Ezen képességek aktiválása akcióba kerül, így mindössze ezen képességek használata az, amit egy akciókörben tehetsz. Csak támogató szuperhős használhat támogatás (akció) képességet.

Például: Hulk „Tombolás” képessége támogatás (akció) képesség. Ez azt jelenti, hogy muszáj elköltened egy akciót és átmozgatnod Hulkot a játéktábla támogatómezőjéről vagy a karakterlapja támogatás részéről a Felépülésre, hogy húzhass 2 erőforrás kártyát és eldobhasd a sztorisáv első 2 lapját.

CSAPATERŐSÍTÉS ÉS MESTERTERV 1

Cím

2

Különleges képesség

Példa egy küldetés fázisra Folytassuk az előző példát. Első akció James jön először a Fantasztikus Négyessel. Első akciója keretében átmozgatja Fáklyát a „Nem győzhetsz le” vezércikk körzetébe, vele együtt Láthatatlant pedig a terület támogatómezőjére (ingyenes mozgással). Az X-ment irányító Rich úgy dönt, aktiválja Jean Grey „Cerebro” támogatás (akció) képességét, hogy végrehajthasson két, egymásra épülő sztoriakciót. Ezután áthelyezi Jean Grey-t a felépülésbe. Második akciókör James úgy dönt, végrehajt egy sztoriakciót, mivel a sztorisáv utolsó lapja egy F4 kártya és szeretné megszerezni, valamint több erőforrás kártyára volna szüksége, hogy megpróbáljon megoldani egy vezércikket. Húz egy erőforrás lapot és lépteti a sztorisávot, megszerezve az F4 kártyát, ami leesik a sávról, valamint kap 1 győzelmi pontot. Rich átmozgatja Rozsomákot a „Bűnözési hullám rablásokkal!” vezércikk körzetébe és magával viszi Vihart is a terület támogatómezőjére (ingyenes mozgással). Második akciókör James úgy dönt, megpróbálja megoldani a „Nem győzhetsz le” vezércikket, így végrehajtja ennek folyamatát (lásd Megoldás, 10. oldal). A megoldás végeztével Rich következik. Miután minden játékos végrehajtott öt akciót, a játékkör véget ér és egy új kezdődik.

SZTORIKÁRTYA 1

Cím

2

Elbeszélő leírás

3

Csapatjel

CSAPATERŐSÍTÉS-, MESTERTERV- ÉS SZTORIKÁRTYÁK


Például: A Fáklya által megoldani kívánt „Nem győzhetsz le” vezércikk veszedelem értéke 5. A bűnözőt irányító Rich dob 5 kockával: kettőn születik TALÁLAT, egy kockán BALHÉ, egy másikon TALÁLAT/ERŐSÍTÉS eredmény, míg a maradék kockán semmi. A rendbontás teljes szintje így 4. Fáklya szakértelme „védelmezés”, de a vezércikken feltüntetett szakértelem „harc”. Emiatt az ERŐSÍTÉS kockát újra kell dobni: újabb BALHÉ ikon születik, így a körzet rendbontás szintje már 5.

2) A rendbontás csökkentése

A készenlétben álló szuperhősöddel megpróbálod csökkenteni a rendbontás szintjét.

MEGOLDÁS A játékosok a megoldás akcióval próbálnak megoldani egy vezércikket, hogy győzelmi pontokhoz jussanak. Két típusú vezércikk van: a normál vezércikk és a mesterbűnöző vezércikk. A mesterbűnöző vezércikkeket ( ) jellel jelöljük.

EGY NORMÁL VEZÉRCIKK MEGOLDÁSA Egy normál vezércikk megoldása során a szuperhősöd először a körzet rendbontás szintjének nullára csökkentésével próbálja megoldani azt. Azonban ha ezt képtelen megtenni, az ellenfeleidnek esélye nyílik bűnözőket kijátszani a körzetbe, akikkel a szuperhősödnek meg kell küzdenie. Egy normál vezércikk megoldásához először válassz egy körzetet, amiben megoldatlan normál vezércikk és legalább egy készenlétben álló szuperhősöd található. Majd kövesd az alábbi öt lépést: 1) 2) 3) 4) 5)

Rendbontás szintjének meghatározása Rendbontás csökkentése Bűnözők kijátszása Harc Vezércikk megoldása

1) Rendbontás szintjének meghatározása

Minden megoldatlan vezércikkel rendelkező körzeten található egy, a vezércikk kártya veszedelem értékével megegyező veszedelemjelző.

Egy körzet rendbontás szintjének meghatározásához dobj a körzet veszedelem jelzőjével egyenlő számú kockával. Add össze a TALÁLAT és a BALHÉ ikonokat. A kockaerősítések is hatással vannak a „Rendbontás szintjének meghatározása” dobásra (kivéve, ha a szuperhősödnek van ezzel kapcsolatos szakértelme – lásd lejjebb). Ha bármelyik kockával ERŐSÍTÉST dobsz, dobd újra és add hozzá az eredményhez az esetleg újra születő TALÁLAT és BALHÉ ikonokat. A második dobás során születő ERŐSÍTÉS ikonokat nem kell újradobni. A kockaerősítések újradobása után születő végeredmény a körzet rendbontás szintje. Jegyezd fel az eredményt a rendbontás sávon.

ERŐSÍTÉS ikonok és szakértelmek

Ha a megoldás során a kérdéses körzetben lévő készenlétben álló hőseid vagy a kérdéses területen lévő támogató hőseid egyikének van olyan szakértelme, ami a megoldani kívánt vezércikk kártyán is szerepel, akkor az ERŐSÍTÉS ikonokat figyelmen kívül kell hagyni a „rendbontás szintjének meghatározása” során.

Minden szuperhősnek van megoldás értéke a három rendbontás típushoz: Veszély, Bűntény és Rejtély. A rendbontás szintjét a körzetben lévő szuperhősöd megfelelő értékével csökkentheted. (Ennek megfelelően állítsd a rendbontás sávon a jelzőt – nulla alá nem csökkenhet.) Például: Fáklya megoldás értékei: Bűntény 2, Veszély 1, Rejtély 1. Jelenleg egy Bűntény típusú vezércikket próbál megoldani, így csökkentheti a Bűntény 2 értékével a rendbontás szintjét. Példánkban a rendbontás szintje 5 a dobás után: így ez most 3 lesz, amit a rendbontás sávon is ugyanígy módosítani kell.

Ha több készenlétben álló szuperhősöd is van a körzetben, annak a megoldás értékét használd, amelyiké magasabb. Támogatás (megoldás) különleges képességek: Némelyik szuperhősnek van „támogatás (megoldás)” különleges képessége. Ezek a képességek szintén használhatók a rendbontás szintjének csökkentéséhez egy vezércikk megoldása során. Az ilyen képességek használata nem kerül akcióba; a képesség használatához azonban a szuperhősnek azon terület támogatómezőjén kell tartózkodnia, ahol csapattársa megoldás akciót végez.

Ha a rendbontás szintje még ezek után is több mint nulla, a bűnözők kijátszása lépés következik. Ha a rendbontás szintje 0, akkor egyből a vezércikk megoldása lépés következik.

3) Bűnözők kijátszása

Ha nem sikerült a körzet rendbontás szintjét nullára csökkenteni, akkor más játékosok bűnöző kártyákat játszhatnak ki ellened az alábbiak alapján.

Bűnöző lapok húzása A hős játékos ősellenségével kezdve, majd óramutató járása szerint tovább haladva minden bűnöző játékos húzhat egy bűnöző lapot a bűnöző pakliból. Két játékos esetén a bűnöző játékos két bűnöző lapot húzhat. A bandafőnök meghatározása A hős játékos ősellenségével kezdve, majd óramutató járása szerint tovább haladva minden bűnöző játékosnak el kell döntenie, hogy szeretne-e kijátszani bűnöző lapot vagy sem. Ha nem, akkor a balján ülő talán, és így tovább, mindaddig, míg az összes bűnöző játékos nem passzol. Azonban amint egy játékos kijátszik egy bűnöző lapot, megállunk és az a kijátszott lap lesz a bandafőnök. Csak egy bandafőnök lehet. Ha egy bűnöző játékos sem játszott ki bűnöző lapot, közvetlenül a vezércikk megoldása lépés következik.


Körözött bűnözők

Bűnöző lapok költsége

Mikor egy körözés ikonnal ( ) rendelkező bűnöző legyőz egy szuperhőst (vagy szuperhősöket), tegyétek a bűnöző lapját képpel felfelé a körözési sáv egy szabad mezőjére a játéktáblán. Ha a körözési sáv minden mezője foglalt, a legyőzött csapat ősellenségét irányító játékos dönti el, hogy melyik bűnözőt cseréli le a három kártya közül (el kell dobni a lecserélt lapot) vagy pedig eldobja a győzedelmeskedő bűnözőt.

Két érték látható a bűnöző kártyák bal felső részén: a rendbontás szint követelmény és a rendbontás költség.

Rendbontás szint követelmény: Egy bűnöző lap bandafőnökként való kijátszásához a körzet aktuális rendbontás szintjének egyenlőnek vagy nagyobbnak kell lennie, mint a bűnöző lapon látható rendbontás szint követelménynek.

A körözési sáv minden lapja elérhető minden játékos számára a „bűnözők kijátszása” lépés során egy vezércikk megoldása közben – a körözési sávról is kijátszhatók bűnözők ugyanúgy, mintha kézben tartott lapok volnának. Egy körözött bűnöző csak bandafőnökként játszható ki, tartalék hatásként nem, és a körözött bűnözők rendbontás szint követelménye 0. A rendbontás költséget a hagyományos módon meg kell fizetni.

Rendbontás költség: Egy bűnöző lap bandafőnökként való kijátszásához csökkentened kell a rendbontás szintjét a bűnöző lap rendbontás költségével (ennek megfelelően állítsd a rendbontás sáv jelzőjét). Így, hogy egy lap kijátszásával csökkented a rendbontás szintjét, más játékosok nehezebben fognak tudni kijátszani bűnöző lapokat.

Tartalék hatások és ügynökök

Ha van már bandafőnök, a többi játékos kijátszhat tartalék hatásokat és ügynököket. A hős játékos ősellenségével kezdve, majd óramutató járása szerint haladva mindegyik bűnöző játékos kijátszhat egy vagy több bűnöző lapot tartalék hatásként vagy ügynökként. Bár bandafőnök csak egy lehet, addig tartalék hatás és ügynök bármennyi. Egy átlagos bűnöző kártya alsó részén látható, hogy milyen hatása lesz a lapnak, ha tartalék hatásként játsszák ki. A tartalék hatások általában további erőket adnak a bandafőnöknek. Helyzettől függően képzeld el úgy, hogy az aktuális karakterek segítenek a bandafőnöknek, de ezek a kártyák szimbolizálják a bandafőnök váratlan képességeit, új erőit és felszerelését vagy egyéb speciális körülményeket is.

Ha a szuperhős győz Dobj el minden KO jelzőt, amit a harc során szereztél, majd dobd el a bandafőnök lapot és minden tartalék hatást és ügynököt. Majd a vezércikk megoldása lépés következik.

5) Vezércikk megoldása

Ha szuperhősöd legyőzi a bűnözőt (vagy ha nem lett kijátszva bandafőnök), a vezércikk megoldása következik. Fogd a vezércikket és helyezd magad elé és léptesd a jelződ a győzelmi sávon a lapon szereplő érték alapján. Ha a szuperhőst legyőzték, a vezércikk kártyát el kell dobni. Végül állítsd a rendbontás sáv jelzőjét nullára.

A bűnöző lap alsó felén lévő rendbontás költséget alkalmazzátok, ha egy bűnöző lapot tartalék hatásként játszotok ki. Ez a költség többnyire alacsonyabb, mint ha bandafőnökként játszanátok ki a lapot. Tartalék hatásként kijátszva nincs rendbontás szint követelménye a bűnöző kártyának.

Ügynök lapok

Az ügynökök speciális típusú bűnöző lapok. Különböznek más bűnöző kártyáktól, mivel csak tartalék hatásként lehet kijátszani őket bandafőnökre, és annak képességei erősítése helyett a szuperhőst akadályozza, csökkenti az erői értékét.

Például: Példánkban a körzet rendbontás szintje 3. Rich két bűnöző lapot tart a kezében és most húz egy harmadikat. 3 értéknyi rendbontás szint érhető el, ezért úgy dönt, a legerősebb bűnözőjét játssza ki, Lavinát, kinek rendbontás szint követelménye 3, rendbontás költsége pedig 2. Lavina kijátszása után egy pontnyi rendbontás érték maradt, így Rich kijátssza a Crimson Dynamo kártya „Ártatlan járókelők” tartalék hatását, aminek köszönhetően módosíthatja James kockadobásait a közelgő harcban. Richnek még mindig maradt egy bűnöző lapja, rendbontás érték azonban már nem, szóval jöjjön a harc!

MESTERBŰNÖZŐ VEZÉRCIKK MEGOLDÁSA A mesterbűnöző vezércikkek mesterbűnöző ikonnal vannak jelölve ( ): egy mesterbűnöző tevékenysége áll az ilyen vezércikkek mögött. A mesterbűnöző vezércikkek megoldása ugyanúgy zajlik, mint egy normál vezércikk megoldása, pár fontos különbséggel. Játéktechnikailag ezek a vezércikkek sokkal nehezebbek, mivel a hős játékos nemezisének két további cselekvési mód áll rendelkezésére: végezhet egy cselszövés akciót és megkísérelhet végrehajtani egy mestertervet.

Cselszövés

A megoldás fázisban a hős játékos nemezise végezhet egy cselszövés akciót, melynek keretében választhat egyet az alábbiak közül: —

Veszedelem növelése: A rendbontás szintjének meghatározása lépés előtt a nemezis hozzáadhatja a megfelelő veszedelem értékét (Bűntény, Veszély vagy Rejtély, a vezércikktől függően) a körzet veszedelem jelzőjének értékéhez, ezáltal növelve a dobáshoz használandó kockák számát.

További bűnöző lapok húzása: a „bűnözők kijátszása” lépés kezdetén a nemezis a körzetben lévő készenlétben álló szuperhősök közül a legmagasabb szinttel egyenlő számú további bűnöző lapokat húzhat.

Harc erősítése: Mielőtt kezdeti veszi a harc, a nemezis adhat kockaerősítést a bandafőnöknek.

4) Harc

Miután minden bűnöző játékos játszott ki lapot vagy passzolt, kezdetét veszi a harc a szuperhősök és a bűnözők között a harc szabályai alapján (14. oldal).

Ha a bűnöző győz A legyőzött készenlétben álló szuperhős azonnal a felépülésbe kerül egy sérülésjelzővel és minden tartalék hatás és ügynök lapot el kell dobni. A bandafőnök lapot szintén el kell dobni, kivéve, ha van a kártyán körözés ikon: ebben az esetben helyezzétek a lapot a játéktábla körözési listájának elérhető üres mezőjére (lásd Körözött bűnözők szövegdoboz). Megjegyzés: Mikor egy hős játékost legyőznek, csak a készenlétben álló szuperhőse kerül a felépülésbe; a körzet támogatómezőin lévő szuperhősei a helyükön maradnak.


Mesterterv megkísérlése

A mesterbűnöző vezércikk megoldása akció kezdetén a hős játékos nemezise dönthet úgy, hogy a mesterbűnözője közvetlenül beavatkozik és megkísérel végrehajtani egy mestertervet. A mestertervet megfelelő sorrendben kell végrehajtani, kezdve a „Prológussal”, folytatva a „Kivitelezéssel” és végül a „Befejezés”. A játékos ráhelyezi a mesterbűnöző figuráját a vezércikkre, majd megmutatja a játékosnak, hogy melyik mestertervét próbálja végrehajtani. Megjegyzés: Ha egy játékos már a mesterbűnözője minden mestertervét végrehajtotta, nem hajthat végre többet, de a mesterbűnöző cselszövés képességeit továbbra is használhatja a mesterbűnöző vezércikkeken. A megoldás akciót a végéig a szokott módon kell végrehajtani. Ha a hős játékos győz, megkapja a vezércikk után a pontokat a szokott módon; ezután el kell döntenie, hogy ki kívánja-e hívni a mesterbűnözőt vagy sem. Ha a szuperhőst legyőzi a bandafőnök, vagy úgy dönt, hogy nem hívja ki a mesterbűnözőt, akkor a mesterbűnöző sikeresen végrehajtotta a mestertervét.

A játék elején felfeditek a történetet, ami a játék fő sztorivonalát adja. Minden történet lapnak van egy Hatások része, ami módosítja a játék normál szabályait, a Győzelem szövegrészben pedig olvasható, hogy mikor és hogyan ér véget a játék és mik az aktuális játék győzelmi feltételei. Némely történet egy konkrét feltételt vagy játékkört határoz meg, amikor a játék véget ér. Ezen történetek többségében a legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos nyeri a játékot. Döntetlen esetén az nyer, aki megoldotta a történet vezércikkét (ha volt olyan). Ha még mindig döntetlen az eredmény, akkor a legtöbb játékba hozott csapaterősítéssel rendelkező játékos nyeri a játékot.

SPECIÁLIS VEZÉRCIKKEK Némelyik történetben speciális vezércikkek is szerepelnek, ami a történet lapján feltüntetett módon kerülnek játékba. Ezek a vezércikkek mindenben hasonlatosak egy általános vezércikkhez, kivéve, hogy nem kötődnek a játéktábla egyik körzetéhez és területéhez sem. Mikor a kártyán feltüntetett feltételek teljesülnek, egy játékos rámozgathatja szuperhőseit a történet lapra ugyanúgy, mintha az egy körzet volna, majd egy újabb akcióval megkísérelheti megoldani a történet vezércikkét. A történetnek nincs támogatásmezője, így csak a készenlétben álló szuperhősök mozoghatnak a történet lapra. A történet vezércikk megoldása a hagyományos módon zajlik, kivéve, hogy a csapat nemezise nem kísérelhet meg végrehajtani egy mestertervet. Azonban továbbra is végezhet cselszövés akciót, ha ő az ősellenség vagy ha a történeten van mesterbűnöző ikon.

Kihívni a mesterbűnözőt Ha kihívás történik, a szuperhős (vagy szuperhősök) által a harc során már szerzett KO jelzőket nem kell eldobni. A kihívást harcként kell kezelni, ezúttal a mesterbűnöző ellen, annak harci képességeit és erőit használva. A mesterbűnözők mindig képesek használni a kockaerősítést a harci dobásaikon. Továbbá, a kihívás kezdetén a mesterbűnöző bérenc értékével egyenlő számú bűnöző lapot húzhat és kijátszhatja őket tartalék hatásként, a rendbontás költség megfizetése nélkül. Ha a mesterbűnözőt legyőzik: Ha a hős játékos nyeri a harcot, játékba hozhatja egy csapaterősítés kártyáját. A sikertelen mesterterv kártyát a mesterbűnöző majd ismét megkísérelheti végrehajtani később a játék során, de az aktuális játékkörben már nem. Ha a mesterbűnöző győz: Ha a mesterbűnöző nyeri a harcot (vagy a hős játékos nem hívja ki), sikeresen végrehajtja a mestertervet és innentől kezdve használhatja a mesterterv kártya különleges képességét.

Az ősellenség

A JÁTÉK MEGNYERÉSE

Az ősellenség szerepét a legtöbb győzelmi ponttal rendelkező csapat nemezisét irányító játékos kapja meg a játékkör kezdetén. Ősellenségként a játékos végezhet cselszövés akciót vagy megkísérelhet végrehajtani egy mestertervet, miközben ellenfele igyekszik megoldani egy bármilyen vezércikket, nem csak egy mesterbűnöző vezércikk megoldása során.

Ha a vezércikket megoldják, a játék véget ér az aktuális játékkör végével; ha a vezércikket nem sikerül megoldani, játékban marad és a későbbiek során meg lehet oldani. Ha egy csapat sikeresen megold egy történet vezércikket, a kártyán feltüntetett számú győzelmi pontot kap.

A „Mutánsvilág” történet

A „Mutánsvilág” történet hasonló más speciális vezércikkel rendelkező történethez. A végső konfrontáció azonban nem egy vezércikk megoldása, hanem Magneto speciális kihívása, akinek a bérenc szintje ebben a történetben 4 (nem pedig a lapján feltüntetett általános érték). A negyedik játékkör végén helyezd Magneto lapját az asztalra. Mindegyik játékos kihívhatja Magnetot egymás után, a legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékossal kezdve, majd óramutató járása szerint tovább haladva. Minden játékosnak ki kell választania csapata két szuperhősét a kihíváshoz. A harc a hagyományos mesterbűnöző kihíváshoz hasonlóan zajlik, Magnetot a kihívó csapat nemezise irányítja. Az a játékos nyer, aki legyőzi Magnetot. Ha a szuperhősöket legyőzi, a következő harc előtt Magnetonak el kell dobnia az összes KO-ját és új bérencet húz. Ha egyik játékos sem tudja legyőzni Magnetot, Magneto nyer és mindenki más veszít!


ERŐFORRÁS- ÉS BŰNÖZŐ KÁRTYÁK

ERŐFORRÁS- ÉS BŰNÖZŐ KÁRTYÁK HASZNÁLATA

A szövetséges kártyák mellett az erőforrás pakli esemény lapokat is tartalmaz. Ezen kártyák a többsége egy akció keretében játszható ki (a lapok szövege is így kezdődik), azaz egy ilyen lap kijátszása az, amit egy akciókör keretében megtehetsz.

SZÖVETSÉGES HŐSÖK

BŰNÖZŐ KÁRTYÁK

Az erőforrás pakli nagyját szövetséges kártyák alkotják, ezek személyesítik meg a karaktereket, akik segítik a csapatodat.

Ahogy azt a 10. oldalon a megoldás részben részleteztük, a bűnöző lapokat bandafőnökként vagy tartalék hatásként lehet kijátszani.

SZÖVETSÉGESEK KIJÁTSZÁSA

Bűnöző lapok kijátszásához a játékosnak az adott körzet rendbontás szintjéből kell költenie, ahol a megoldás zajlik, ahogy azt a 10. oldalon írtuk.

A tervezés fázis, szövetségesek és csapaterősítések lépése során játszhatsz ki szövetséges lapokat, kártyánként 1 cselekménypont elköltésével. A szövetségest magad elé az asztalra kell kijátszani, a szuperhős lapjaid közelébe, 1 cselekménypontot pedig el kell dobni. Egyetlen szövetséges kártyára 2 cselekménypontot is elkölthetsz, így akár kétszer is használhatod azt. Minden csapatnak legfeljebb három szövetségese lehet játékban egyszerre. Ha már három szövetségesed játékban van, el kell dobnod egyet, ha ki szeretnél játszani egy újat. A szövetségesek a harcban használhatók a szuperhőseid segítésére (lásd Harc, 14. oldal).

Csapathűség

Ha egy szövetséges kártyáján a csapatod ikonja látható, az a szövetséges a csapatodhoz kötődik. A kötődő szövetségesre elköltendő cselekménypontot az eldobása helyett annak kártyájára helyezheted. Akár további cselekménypontot is helyezhetsz rá. Ilyen módon a csapatodhoz kötődő szövetségeseket akár háromszor is használhatod. Például: Namor szövetséges kártyáján a „Bosszú Angyali” ikon szerepel. Ha a Bosszú Angyalait irányító játékos elkölt egy cselekménypontot, hogy játékba hozza Namort, azt elköltés helyett annak kártyájára helyezheti. Ha egy másik csapatot irányító játékos szeretné játékba hozni Namort, neki el kell dobnia a cselekménypontot. A játékos mindkét esetben elkölthet egy további cselekménypontot és azt Namor kártyájára helyezheti.

SZÖVETSÉGESEK AKTIVÁLÁSA A szövetségesek a harcban használhatók a szuperhőseid segítésére (lásd Harc, 14. oldal). Egy szövetséges speciális képességének aktiválásához el kell költened egy cselekménypontot annak kártyájáról. Ha nincs cselekménypont a kártyán, akkor magát a szövetséges kártyáját kell eldobnod, miután használtad annak speciális képességét. Megjegyzés: Nem költhetsz el cselekménypontot a cselekménypontjaid közül, hogy aktiválj egy szövetségest. Csak a használni kívánt szövetséges kártyáján lévő cselekménypontot költheted el, hogy aktiválhasd annak speciális képességét.

ESEMÉNYKÁRTYÁK

KÁRTYÁK ELDOBÁSA A legtöbb szuperhős vagy bűnöző harci képességeinek használatához általában el kell dobnod egyet a kézben tartott lapjaid közül, ahogy az a képességek leírásában is olvasható. Egy szuperhős képességének használatához erőforrás kártyát kell eldobnod, egy bűnöző képességének használatához pedig bűnöző lapot kell eldobni. Fontos: Bármely bűnöző játékos eldobhat egy bűnöző lapot, hogy használhassa a bandafőnök képességét, nem csak az azt irányító játékos.

PAKLIK ÚJRAKEVERÉSE Valahányszor kifogy egy pakli, keverjétek vissza a dobópakliban lévő lapokat és alkossatok új húzópaklit.


HARC A szuperhősök és bűnözők közti konfrontáció, melynek során a szuper-erejük speciális képességeit a leginkább ki tudják használni fontos központi eleme a képregényeknek, és így a Marvel Heroes társasjátéknak is. Egy harc kimenetelét több tényező is befolyásolhatja, például a szuperhősök és bandafőnök erői, szövetségesei, tartalék hatásai, a támogató szuperhősök speciális képességei és maga a kockadobás is. Ebben a fejezetben mind a szuperhősökre, mind a bűnözőkre pusztán mint karakterekre hivatkozunk.

HARCI ERŐK Minden karakter három harci erővel rendelkezik, amiket színükben különböztetünk meg egymástól (piros, narancs és sárga). Minden erő három számbeli értékkel rendelkezik, nullától ötig. Az egyes erők első értéke a támadás ( ), a második értéke a védekezés ( ) és a harmadik értéke pedig az elme ( ). Ezek a számszerű értékek mutatják, hány kockával dobsz a harci folyamat minden lépése során, ha az adott erőt választod.

HARCI KÜLÖNLEGES KÉPESSÉGEK A karakterek többségének van egy vagy több harci különleges képessége, amit használhat harc közben. Általában úgy használhatsz egy különleges képességet, ha eldobsz egy lapot a kezedből. A szuperhősök képességeinek aktiválásához egy erőforrás lapot, a bűnözők képességeinek aktiválásához egy bűnöző lapot kell eldobnod.

HARCI TÁMOGATÓ KÉPESSÉGEK Némely szuperhős rendelkezik „Támogatás (harc)” különleges képességgel. Ezeket a képességeket harcban lehet használni. Egy harci támogató különleges képesség használatához szuperhősödnek a azon körzet támogatómezőjén kell tartózkodnia, amelyben a csapattársa harcol.

HARC MENETE Harcban a hős játékos irányítja a szuperhőseit, míg a bandafőnököt kijátszó játékos irányítja a bandafőnököt és a tartalék hatásokat.

ERŐK KIVÁLASZTÁSA

Minden játékos titokban kiválasztja az egyik harci erejét, a harci erő jelzők segítségével. Majd mindkét játékos egyszerre felfedi a kiválasztott jelzőjét, majd egyeztetik a támadás, védekezés és elme értékeiket. Megjegyzés: Némely karakternek csak egy vagy két ereje van, így kevesebb közül választhatnak ezen lépés során.

ELSŐ TÁMADÁSI FÁZIS

A kezdeményezéssel rendelkező karakter dob a választott erője támadás ( ) értékével egyenlő számú kockával; ellenfele pedig a választott erője védekezés ( ) értékével egyenlő számú kockával dob. Hasonlítsátok össze a TALÁLAT ikonokat. Ha a támadó TALÁLAT ikonjainak száma egyenlő vagy nagyobb, mint a védekezőé, a védekező egy KO jelzőt szerez. A támadónak legalább egy TALÁLATOT kell dobnia, hogy KO-t okozzon. Ha a védekező annyi KO jelzőt szerez, mint amennyi a KO értéke, akkor a támadó legyőzte és a harc azonnal véget ér. Máskülönben a harc a második támadási fázissal folytatódik. Ha a támadó játékos támadás értéke 0, ugord át ezt a fázist. Ha a védekező játékos védekezés értéke 0, a támadó akkor is KO-t okoz, ha nem dob egyetlen TALÁLAT ikont sem.

MÁSODIK TÁMADÁSI FÁZIS

A második támadást ugyanúgy kell végrehajtani, mint az elsőt, kivéve, hogy a kezdeményezéssel rendelkező játékos lesz most a védekező, ellenfele pedig a támadó. Ha sem a szuperhős, sem a bűnöző nem veszít ebben a fázisban, a harc az elmepárbajjal folytatódik.

ELMEPÁRBAJ

Az elmepárbaj során mindkét karakter dob a választott erője elme ( ) értékével egyenlő számú kockával. A több TALÁLAT ikont szerző játékos KO-t okoz a másik karakternek. Megjegyzés: Mindkét támadási fázisban egyedül csak a támadó képes KO-t okozni, de az elmepárbajban bármelyik játékos. Továbbá, az elmepárbajt nyerő játékos lesz a kezdeményező a következő harci jelenetben (hacsak le nem győzi az ellenfele addig). Döntetlen esetén nem okoz és nem szerez KO-t senki; a jelenleg kezdeményező karakter marad a kezdeményező, majd újabb harci jelenet kezdődik.

Harc előtt a hős játékos elvesz három különböző színű harci erő jelzőt és ellenfele is így tesz. Majd a harc elkezdődik. Minden harci jelenet az alábbi lépésekből áll: 1) Erők kiválasztása 2) A kezdeményezéssel rendelkező karakter támad, ellenfele védekezik 3) A kezdeményezés nélküli karakter támad, ellenfele védekezik 4) elmepárbaj Ezek a lépések ismétlődnek, ha szükséges, míg a harc véget nem ér. Az első harci jelenet során a szuperhős a kezdeményező.

Kockaerősítés és támogatás

Ha egy harcban álló szuperhős csapattársa a körzete támogatómezőjén tartózkodik, kockaerősítést kap: Valahányszor ERŐSÍTÉS ikont ( ) dob, újradobhatja azt a kockát, és hozzáadhatja az új ikont a TALÁLATAI számához. A második dobás során dobott ERŐSÍTÉS ikonokat már nem lehet még egyszer újradobni. Ha nincs támogató csapattárs, egyszerűen hagyjátok figyelmen kívül az ERŐSÍTÉS ikonokat. A bűnözők nem kapnak kockaerősítést, csak ha egy mesterbűnöző harc erősítése cselszövés akciót használ.


Példa a harcra Az előző példákat folytatva Fáklya (James szuperhőse) Lavinával (Rich bűnözője) néz szembe. Jamesnek szövetségesként játékban van még Fekete Özvegy, illetve támogatóként a Láthatatlan, miközben Rich kijátszotta az „Ártatlan járókelők” lapot tartalék hatásként. A Fáklya a kezdeményező. Erők kiválasztása Először mindkét játékos titokban kiválaszt egy harci erőt. James egy mindent elsöprő támadást szeretne, így a piros erőjelzőt választja: Fáklya a „Tűzcsapását” fogja bevetni ( 4 | 2 | 2 |). Rich tudja, hogy okosan kell játszania Lavinával, mivel csak 1 a KO értéke, valamint nincs kezdeményezése, így a narancs erőjelzőt választja, a „Szétzúzást” ( 1 | 2 | 5). Első támadási fázis James négy kockával dobja a támadást: két üres, 1 dupla TALÁLAT és 1 szimpla TALÁLAT a végeredmény. Lavina piszkos trükkel kihasználja az „Ártatlan járókelők”-et fedezékként. Eldobja a tartalék hatás lapot, ezzel átforgatja Fáklya dupla TALÁLATÁT szimpla TALÁLAT ikonra. Ezzel lecsökkenti a támadás teljes végeredményét 2-re, ami nem elég, hogy átüsse Lavina védekezés dobását, amin 3 TALÁLAT ikon született. A harc folytatódik. Második támadási fázis Lavina következik, de sajnos nem születik TALÁLAT ikon az egyetlen kockáján. Elmepárbaj Fáklya látja a veszélyt: ellenfele könnyen győzhet az elmepárbaj során, sérülést okoz majd kezdeményező lesz a következő harci jelenetben. Ideje segítséget kérni! James a Fekete Özvegy mellett dönt, hogy megnövelje Fáklya elme értékét 4-re a következő dobáshoz. Mivel nincs cselekménypont a kártyán, így Jamesnek el kell dobnia az Özvegyet: még egyszer már nem fog tudni segíteni neki!

SZÖVETSÉGESEK ÉS TARTALÉK HATÁSOK HARCBAN Egy szövetséges vagy tartalék hatás különleges képessége is használható a harcban, ha a kártya szövege úgy írja. Egy szövetséges képességének aktiválásához el kell költened egy cselekménypont-jelzőt a szövetséges kártyájáról vagy ha nincs rajta jelző, akkor el kell dobnod magát a lapot. Az ügynökök játékban maradnak a harc idejére és csak akkor kell eldobni őket, ha a harc véget ér.

BÉRENCEK Egy mesterbűnöző kihívása során lehetnek bérencei is. A bérencek a mesterbűnöző elleni harc kezdetével játékba jönnek. Húzz a mesterbűnöző bérenc értékével egyenlő számú bűnöző lapot a bűnöző pakliból és kijátszhatod őket a rendbontás költségük megfizetése nélkül. A kijátszott bérenc kártyák pontosan úgy használhatók, mint a tartalék hatások vagy ügynökök.

KÜLÖNLEGES KÉPESSÉGEK IDŐZÍTÉSE Mind a szuperhős, bűnöző, tartalék hatás, ügynök, mesterterv és csapaterősítés lapoknak van különleges képessége, melyeket különböző, meghatározott pillanatokban lehet aktiválni. ——

A képességek hatásai nem „adódnak össze”; a képességeket nem lehet többször aktiválni a többszörös kockadobás hatás vagy érték kedvéért. Például, egy képesség, amely +1-et ad hozzá egy harci dobás értékéhez vagy eredményéhez, nem aktiválható kétszer, hogy +2-t adjon a harci dobás értékéhez vagy eredményéhez. Vagy például egy képesség, melynek hatására újradobhatsz egy kockát, nem használható kétszer, hogy szerezz még egy újradobást.

——

A képességek többnyire akár a leendő, épp következő kockadobásodra vagy pedig az „épp dobott” kockadobásodra alkalmazhatók. Ha a képesség az épp dobott kockadobásra használandó, akkor az érvényes a kezdő dobásra és a kockaerősítésből származó bármely újradobásra is.

——

Némely képesség az eredményre van hatással, nem a dobásra, ezek általában a kidobott TALÁLATOK számát növelik vagy csökkentik. Ezeket a képességeket azután kell aktiválni, hogy mindkét játékos elvégezte a kockadobását és a kockaerősítését is, de még mielőtt összehasonlítanátok az eredményeket.

——

Némely képesség leírásánál az olvasható, hogy hatásuk egyetlen harci jelenetig tart: Amely képesség azt írja, hogy az „adott” harci jelenetre van hatással, azt a jelenet elején kell aktiválni, az erők kiválasztása előtt, míg azok a képességek, melyek a „következő” harci jelenetre vannak hatással, azokat a harci jelenet végén kell aktiválni.

——

Némely képességek a harc végéig tartanak (vagyis amíg vagy a szuperhőst vagy a bűnözőt le nem győzik). Ezek a képességek bármikor aktiválhatók, de többnyire már a harc elején érdemes őket!

A harc nem ér véget, amint akár a bandafőnököt, akár az összes készenlétben álló szuperhőst legyőzik.

——

Az ügynökök képességei, melyek a szuperhősök értékeire vannak hatással, folyamatos hatásnak minősülnek a harc teljes idejére.

Ha a bandafőnököt legyőzik, a szuperhősök megnyerik a harcot, függetlenül attól, hogy egy vagy több szuperhőst is legyőznek.

——

Ha két játékos ugyanabban a pillanatban szeretne aktiválni egy-egy képességet, a kezdeményező játékos aktiválja előbb, majd a másik játékos képessége hatásának végrehajtása következik.

James dob a négy kockájával: két kockán 1 TALÁLAT, egy kockáján TALÁLAT/ ERŐSÍTÉS ikon születik, az utolsón pedig semmi. A Láthatatlan támogatásának köszönhetően újradobhatja az ERŐSÍTÉS ikont, amin ismét egy dupla TALÁLAT születik! James támadásának eredménye összesen 4. Rich 5 kockával dob Lavinának: három kockán 1 TALÁLAT, kettőn pedig TALÁLAT/ERŐSÍTÉS ikon születik. Így 5 lenne a végeredmény, KO jelzőt kapna Fáklya és a bűnöző kapná a kezdeményezést! James elmosolyodik, rámutat a Láthatatlanra, majd eldobja a kézben tartott lapjai közül az egyik erőforrás kártyáját, hogy aktiválhassa annak „Láthatatlan erőtér” támogatás (harc) képességét! A Láthatatlan képessége érvényteleníti Rich két TALÁLAT ikonját. Lavina végeredménye így csak 3, míg Fáklyáé továbbra is 4... Lavina kap egy KO-t, amivel le is győzik, így a harc véget ér! Jó, ha az embernek vannak barátai, nem igaz?

HARC TÖBB KARAKTER RÉSZVÉTELÉVEL Ha több, mint egy készenlétben álló szuperhős található ugyanabban a körzetben, minden harci jelenet elején el kell döntened, hogy melyik szuperhős fog harcolni. Ezután a harc a szokott szabályok szerint zajlik (egy-egy ellen). Az alábbi szabályokat kövessétek: —— —— ——

Ha egy szuperhőst legyőznek, akkor a bandafőnök lesz a kezdeményező a következő harci jelenetben, ha egy másik szuperhős folytatja a harcot.

——

A legyőzött szuperhős a felépülésbe kerül egy sérüléssel.


STRATÉGIAI TÁRSASJÁTÉK Játéktervezés Marco Maggi, Francesco Nepitello További tervezők és fejlesztők Roberto Di Meglio, Salvatore Pierucci Grafika és layout Fabio Maiorana Táblagrafika Fabio Maiorana, Kurt Miller Szobrász Bob Naismith Eredeti borító- és karakterrajzok Salvador Larroca (ceruzarajz), Paco Roca (színek) Megbízott játéktesztelők Nicola Santarello, Giuliano Fassi További játéktesztelők Federico Burchianti, Christoph Cianci, Fabio Maiorana, Marco Molin, Giuliano Nepitello, Simone Peruzzi, Niccolò Pierucci, Fabrizio Rolla, Gabriele Tornar Külön köszönet Alfredo Gabrielli, James Hinton, Bruno Maglione, Matthew Primack, Mickey Stern Az angol kiadást szerkesztette James Torr Magyar fordítás és szerkesztés Farkas Milán A játékot a Nexus Editrice Srl adta ki Via dei Metalmeccanici 16, 55040 Capezzano Pianore (LU), Olaszország www.nexusgames.com

Az angol kiadást a Fantasy Flight Publishing, Inc. terjeszti 1975 West Country Road B2, Roseville, MN, 55113, USA www.fantasyflightgames.com MARVEL, Marvel Heroes, az összes felhasznált karakter és azok megkülönböztető jegyei a Marvel Characters, Inc. védjegyei, és felhasználásuk engedéllyel történt. Copyright © 2006 Marvel Characters, Inc. Minden jog fenntartva. www.marvel.com A Marvel Heroes Strategy Board Game társasjátékot a Marvel Characters, Inc. licence alapján gyártják. A Super Hero (s) egy társtulajdonban lévő bejegyzett védjegy. Kínában készült.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.