Játékszabályok
10+ éves kortól • 2-4 játékos részére • 50 perc
Játékelemek
Kockadobó óratorony (2 részből áll, össze kell állítani)
24 db erőlapka Játéktábla
8 dobókocka
4 karakterlap
DeLorean bábu
24 mozgáskártya
4 bábu a játékosoknak 3 bábu a nem-játékos karaktereknek (Marty, Doki, Jennifer és Einstein) (George, Lorraine és Biff)
24 lehetőség kártya
18 balhékártya (3 szint)
3 DeLorean alkatrészlapka
3 kiütésjelző
Események tábla és a fordulójelző kocka
2
20 db kezdő erőlapka (játékosonként 5 db)
McFly fotólapkák
13 tárgykártya
Szerelemsáv és szerelemjelző kocka
1985. októbere… legalábbis az volt, míg Brown doki DeLorean időgépe vissza nem küldött titeket 1955-be. A múltban ragadtatok és Marty McFly egész léte veszélybe került! Össze kell dolgoznotok, hogy George McFly és Lorraine Baines – Marty szülei – egymásba szeressenek. Majd végig kell hajtanotok a DeLoreannel Hill Valley főutcáján, 88 mérföld/órás sebességet elérve egész pontosan este 10:04-kor, amikor egy villámcsapás 1.21 gigawatt tiszta energiával tölti fel az időgép fluxuskondenzátorát, visszaküldve a DeLoreant 1985-be.
A játék célja
Ez a játék egy kooperatív társasjáték, melyben a játékosok egy csapatként győznek vagy veszítenek. A játékosok egy-egy karakterrel (Marty McFly, Brown doki, Jennifer Parker és Einstein, a kutya) mozognak Hill Valley területén és kihívásokat oldanak meg kockadobásokkal. A játék megnyeréséhez az alábbi két feltételnek kell teljesülnie pontban este 10:04-kor, mikor véget ér a játék: 1
George-nak és Lorraine-nek egymásba kell szeretnie. A szívzónája három mezője egyikén kell lennie a szerelemjelző kockának, és a McFly családi fotó legalább egy elemének képpel felfelé kell állnia.
Képpel felfelé álló McFly fotóelem
Képpel lefelé álló McFly fotóelem
Szívzóna Szerelemjelző kocka Szerelemsáv és a McFly családi fotó
2
A DeLoreannek készen kell állnia az időutazásra. A DeLorean bábujának a főutca készenléti zónája három kiemelt mezőjének egyikén kell állnia.
Készenléti zóna DeLorean sáv
FONTOS: A játék NEM ér véget azonnal, amint a játékosok teljesítik ezeket a feltételeket. A játék este 10:04-kor ér véget, akkor csap villám az óratoronyba. Ha a feltételeket korábban teljesítitek, a játékot még folytatni kell, és a feltételeknek a villámcsapáskor, azaz este 10:04-kor is teljesítve kell lenniük.
3
Előkészítés 1
Helyezzétek a játéktáblát az asztal közepére. A játéktábla valójában Hill Valley városa, tíz mezővel, melyeket fehér körvonal választ el egymástól. Minden mező nevesített és adott mezőn lévő karakterek az adott nevesített helyszínen tartózkodnak.
2
Minden játékos választ egy karaktert – Marty McFly-t, Brown dokit, Jennifer Parkert vagy Einsteint, a kutyát. Vegyétek magatok elé a választott karakterlapot és az öt kezdő erőlapkát. Az öt kezdő erőlapkát képpel felfelé (a kockaszimbólumok látszódjanak) a karakterlap öt világos mezőjére. Tegyétek a karakterek bábuit a városi főtérre a játéktáblán. Az erőlapkák segítségével végezhettek akciókat. A játékosok öt kezdő erőlapkával kezdik a játékot, de további és erősebb erőlapkák is szerezhetők, melyek segítségével extra mozgást, több kockadobást vagy dobásmódosítókat is nyerhettek.
3
Keverjétek meg az erőlapkákat (nem a kezdő erőlapkákat) és tegyétek őket képpel lefelé egy halomba.
4
Tegyétek George figuráját a George háza mezőre, Lorraine figuráját a Lorraine háza mezőre és Biff figuráját az óratorony mezőre. George, Lorraine és Biff figurája mindig játékban van. Figuráikat mozgáskártyák mozgatják, de a játékosok is befolyásolhatják a mozgásukat. Tipp: általánosságban George és Lorraine a legjobb, ha közel vannak egymáshoz, míg Biffet jobb távol tartani, mert folyamatosan hátráltat titeket.
5
Tegyétek a DeLorean bábut a DeLorean kezdőmezőre a DeLorean sávon.
6
Tegyétek a három DeLorean alkatrészlapkát képpel felfelé (a tudás szimbólum látszódjon) a lapkákon olvasható helyszínekre: a kábelt a Hill Valley középiskolára, a benzint a déli boltokra, a kampót az óratoronyra.
7
Tegyétek a szerelemsávot a játéktábla mellé, a szerelemjelző kockát pedig annak „Start” mezőjére.
8
Tegyétek a hat McFly fotólapkát képpel felfelé (a karakterek látszódjanak) a szerelemsávra. A McFly családi fotó jelképezi a Marty létezésére leselkedő veszélyt. Ha a fotó utolsó darabkája is átfordul, a játék azonnal véget ér és a játékosok veszítenek.
9
Tegyétek az események táblát és a fordulójelző kockát a játéktábla mellé. Figyeljetek oda, hogy a segédtábla megfelelő oldalát használjátok, a játékosok számával egyezően. Az aktív játékos minden fordulóban lépteti a fordulójelző kockát eggyel jobbra. A végső mező jelenti az este 10:04-et – amikor a fordulójelző eléri, villám csap az óratoronyba és a játék véget ér.
10 Keverjétek meg a mozgáskártyákat és alkossatok belőlük egy paklit képpel lefelé. A mozgáskártyák mozgatják George, Lorraine és Biff figuráját körbe Hill Valley-ben.
11 Tegyétek a tárgykártyákat egy halomba. Nem szükséges megkeverni őket. A tárgykártyák extra képességeket adnak a karaktereknek. Lehetőség kártyák megoldásával lehet megszerezni őket.
12 Keverjétek meg a lehetőség kártyákat és alkossatok belőlük egy paklit képpel lefelé.
Fedjétek fel a legfelső három lapot és tegyétek őket képpel felfelé a kártyákon megjelölt helyszínekre. A lehetőség kártyák megoldásával a játékosok erőlapkákra és egyéb előnyökre tehetnek szert.
13 Keverjétek meg a balhé kártyákat, mindhárom szintet külön és alkossatok belőlük
három húzópaklit képpel lefelé.
A balhé kártyák a játékosokat akadályozó negatív hatások, de megoldásukkal erőlapkákra is szert lehet tenni.
14 Tegyétek a 8 dobókockát és a 3 kiütésjelzőt a játéktábla mellé. A kockák segítségével oldjátok meg a kihívásokat. A játékban nyolc dobókocka található, 2-2 kocka négy különböző színnel. Egy adott színű kockán egy-egy adott szimbólum van többségben: gyorsaság , tudás , bátorság és szerelem .
15 Állítsátok össze a kockadobó óratornyot és tegyétek az óratorony mezőre. Amikor dobtok a kockákkal, tehetitek azt a kockadobó tornyon keresztül is.
4
A kockadobó óratorony összeállítása
15
8
7
9
13
12
5
6
13 4
11
6 6
2
13
1
4
10
14
4
2 2
Példa a játék előkészítésére két játékos esetén
Nézz meg élőben egy játékot!
go.Funko.com/BackToTheFutureHowToPlay 5
Egy forduló menete
Válasszatok egy játékost, aki kezdi a játékot. A játék óramutató járása szerint halad tovább mindaddig, míg a fordulójelző kocka az este 10:04 mezőre nem kerül az események táblán.
Minden forduló két fázisból áll: 1
1
Eseményfázis
2
Akciófázis
Eseményfázis
Minden játékos – az első játékos kivételével – azzal kezdi a fordulóját, hogy lépteti a fordulójelző kockát egy mezővel jobbra. Az első játékos úgy kezdi a játékot, hogy a kocka a játékosok számától függően a 2P, 3P vagy 4P mezőn áll. Nézzétek meg a jelzőkocka érkezési mezőjének oszlopában látható ikonokat – mindegyik oszlop különböző. Oldjátok meg az ikonokat felülről lefelé haladva, az alábbi instrukciók szerint. Léptesd a fordulójelző kockát a fordulód kezdetén (2 játékos esetén ezen a mezőn kezd)
Ellenőrizd a Húzz 1-es szintű Húzz egy szerelemsávot balhékártyát mozgáskártyát
Húzz 2-es szintű balhékártyát
Húzz 3-as szintű balhékártyát
Ellenőrizd kétszer a szerelemsávot
Húzz két mozgáskártyát
Húzz új balhékártyát Ha ezek az ikonok láthatók a fordulód során az események tábla aktuális oszlopában, fedd fel a megfelelő húzópakli (1, 2 vagy 3-as szint) legfelső lapját és helyezd azt képpel felfelé a kártyán olvasható helyszínre. A kártyán feltüntetett hatást azonnal végre kell hajtani. Ha a játéktáblán már van megoldatlan balhékártya, azt el kell dobni. Egyszerre mindig csak egy balhékártya lehet a játéktáblán. MEGJEGYZÉS: A balhékártyákat a Kihívástípusok részben részletezzük.
Húzz új mozgáskártyá(ka)t Ha ez az ikon látható a fordulód során az események tábla aktuális oszlopában, fedd fel a legfelső mozgáslapot és mozgasd George, Lorraine és/vagy Biff figuráját a kártyán látható utasítások és sorrend szerint. jel látható, húzol egy mozgáskártyát és mozgatod a karaktereket, majd Ha az ikon mellett húzol egy második mozgáskártyát is és ismét mozgatod a karaktereket.
6
George és Lorraine mozgása George és Lorraine mozoghatnak mind óramutató járása, mind azzal ellentétes irányba adott számú mezőt vagy mozoghatnak közvetlenül is egy adott helyszínre. Kövessétek a kártyán lévő utasításokat és azoknak megfelelően mozgassátok őket.
MEGJEGYZÉS: George, Lorraine és Biff sosem mozoghat a városi főtérre. Mindig csak a kilenc helyszínen mozoghatnak körbe a játéktáblán.
Biff viselkedése – Mozgása és a szerelemsávra gyakorolt hatása Biff máshogy mozog, mint George és Lorraine. A Biffet mozgató minden mozgáskártyán adott szimbólum látható. Minden szimbólum után Biff 1 mezőt lép George vagy Lorraiszámú ne irányába, amelyikük közelebb van. Ha George és Lorraine is egyforma távolságra található Bifftől, akkor Lorraine irányába mozog. Amint Biff egy mezőre kerül George-val vagy Lorraine-nel (vagy mindkettejükkel), akkor minden egyes megmaradt szimbólum csökkenti a szerelmet köztük 1-gyel. Léptessétek vissza a szerelemjelző kockát a szerelemsávon adott számú mezővel. A szimbólumok ilyen hatással vannak akkor is, ha mozgáskártyán jönnek, de akkor is, ha kockán dobjátok őket (lásd Biff viselkedése – Biff kockák megoldása, 13. oldal).
Lorraine
PÉLDÁUL: Lorraine a mozgáskártyának megfelelően 2 mezőt lép az óramutató járása szerint és Lou kávézójába érkezik. szimbólum 1 mezővel közelebb mozgatja Biffet Lorraine-hez, amivel ő is Lou kávézójába jut. Egy mezőre került Az első szimbólum a szerelemsávra fejti ki hatását. Léptessétek vissza a szerelemjelző kockát 1 mezővel. Lorraine-nel, így a második
Ellenőrizzétek a szerelemsávot Ha ezt az ikont látod az események tábla oszlopában a fordulód során, ellenőrizd a szerelemsávot és fordíts át egy McFly fotólapkát, ha szükséges. Részleteket lásd alább. Ha a szerelemjelző kocka a 0-12 mezőkön áll, George és Lorraine nem szerelmes egymásba. Fordíts képpel lefelé egy képlapkát (bármelyiket), ahogy Marty és testvérei lassan eltűnnek az idővonalról. Ha a jelzőkocka a dupla fotó sávban van (a negatív értékű mezők), nagyon messze állnak attól, hogy egymásba szeressenek, itt két fotólapkát kell képpel lefelé fordítanotok. Ha az ikon mellett látható, kétszer kell ellenőriznetek a szerelemsávot, ami azt jelenti, hogy kétszer kell lefelé fordítanotok adott számú lapkát. Ha a jelzőkocka a szívzónában van (a szívvel jelölt három mező bármelyike), nem kell lefelé fordítanotok lapkát, mivel George és Lorraine szerelmes egymásba! De vigyázat – Biff továbbra is igyekszik megakadályozni ezt a szerelmet.
Szerelemjelző kocka
Szívzóna (szerelem)
Dupla fotó sáv PÉLDA: Szerelemsáv ellenőrzése ikon látható az események tábla aktuális oszlopában. A szerelemjelző kocka a 9-es mezőn áll, ez azt jelenti, hogy George és Lorraine nem szerelmes még egymásba, ezért le kell fordítanod egy fotólapszimbólum is látható az kát. Sajnos mivel egy ikon felett, ezért kétszer kell elvégezned ezt a műveletet, azaz le kell fordítanod még egy fotólapkát. MEGJEGYZÉS: Bármikor, ha már az utolsó lapkát kell lefordítanod, Marty kitörlődik az idővonalról, és sosem születik meg. A játék véget ér, és mindannyian veszítetek.
7
2
Akciófázis
Az akciófázis során az erőlapkáidat használhatod a Hill Valley-ben való mozgáshoz és kockadobásokhoz, hogy kihívásokat oldj meg. Egy erőlapka akciójának használatakor fordítsd azt képpel lefelé, ezzel jelezve, hogy elhasználtad, ezért nem használhatod még egyszer ugyanabban a fordulóban. Ha olyan mezőn tartózkodsz, amin többféle akció végrehajtása lehetséges, annyit kísérelhetsz meg megpróbálni vagy újrapróbálni, amennyit szeretnél, pontosabban amennyit az erőlapkáid segítségével tudsz. Az alábbi akciók lehetségesek, bármilyen sorrendben:
A karakter mozgatása Erőlapkákkal mozgathatod a karaktered. Mozgás közben magaddal is viheted akár George-t vagy Lorraine-t, ami szükséges is lesz bizonyos eseményekhez és hogy elkerüljék Biffet (lásd Karaktered mozgatása és George és Lorraine kísérése, 9. oldal).
Kihívások megoldása Némely erőlapka kockadobásra ad lehetőséget, amivel megkísérelhetsz megoldani egy kihívást. Több jelző is felhasználható egy kísérlethez, így több kockával dobhatsz, hogy növeld a siker esélyét (lásd Kockadobás és kihívások, 12. oldal).
Kockadobás módosítása A kihívások megoldása során használhatod fel ezeket az erőlapkákat, hogy a kockadobás után módosítsd azok eredményeit vagy akár újradobd őket (lásd Kockadobás és kihívások, 12. oldal).
Tárgykártya használata Az erőlapkák mellett tárgykártyákat is szerezhetnek a játékosok egyes lehetőség kihívások megoldása során. A tárgykártyákat is a fordulód során használhatod a kockadobások módosítására, mozgásra vagy egyéb hatásokra (lásd Tárgykártyák, 14. oldal).
Karakterek speciális képességének használata Minden karakternek van egy speciális képessége, ami a karakterlapján olvasható, és ami egyedi hatás végrehajtására ad lehetőséget. Fordulónként egyszer használhatod a karakter speciális képességét az akciófázis során bármikor. A képesség használata nem igényel erőlapkát.
Marty McFly: Nehéz ügy! 2 mezővel közelebb mozgathatod hozzád Lorraine-t. MEGJEGYZÉS: Lorraine nem léphet be és nem mozoghat keresztül a városi főtéren.
Brown doki: Magasságos egek! A DeLoreannel egy mezőre léphetsz. MEGJEGYZÉS: A képesség használata során doki nem kísérheti George-t, sem Lorraine-t.
Jennifer Parker: Kövess! 2 mezővel közelebb mozgathatod hozzád Martyt, dokit vagy Einsteint.
Einstein: Vau! Vau! Ha Biff 1 mező távolságra van Einsteintől, mozgathatod Biffet 2 mezővel bármilyen irányba. MEGJEGYZÉS: Biff nem léphet be és nem mozoghat keresztül a városi főtéren.
8
Karaktered mozgatása Erőlapkák használatával mozgathatod a karaktered Hill Valley-ben. Fordítsd képpel lefelé, majd lépj a bábuddal legfeljebb annyi mezőt, amennyit az erőlapka ír, bármilyen irányba (átlósan nem, azok nem számítanak szomszédos mezőnek). Egyazon mozgás keretében többször is léphetsz ugyanazon mezőre.
Északi üzletek
Óratorony
Déli üzletek
Városi főtér
Iskolai parkoló
Hill Valley középiskola
A felhasznált és emiatt képpel lefelé fordított erőlapkák kimerültnek számítanak, így azok képességei – kockadobás vagy módosítás – nem használhatók, majd csak a következő fordulódban. Ha mozgás közben megállsz, hogy végezz egy másik akciót, a mozgásod az adott mezőn véget ér és nem folytathatod az esetleg megmaradt lépéseidet. Azonban elkölthetsz egy újabb erőlapkát, hogy tovább mozoghass a bábuddal.
Lorraine háza
Lou kávézója
George háza
Brown doki háza
MEGJEGYZÉS: Az egyes mezőket (helyszíneket) fehér körvonalak határolják el egymástól.
George és Lorraine kísérése
Mozgás közben elkísérheted George-t vagy Lorraine-t (de egyszerre csak egyiküket), hogy magaddal viszed őket. A mozgásod során bármikor magaddal viheted és bármelyik mezőn magára hagyhatod őket. A kíséret fontos lehetőség, hogy George-t és Lorraine-t közös mezőre juttasd és szerelmi befolyás kihívást végezz, hogy növeld a szerelmi sávot (lásd Kihívástípusok, 10. oldal) vagy hogy távol tartsd őket Bifftől. MEGJEGYZÉS: George és Lorraine kísérettel sem léphet be vagy mozoghat keresztül a városi főtéren.
Lorraine
Marty
PÉLDA: Marty szeretné egy mezőre mozgatni George-ot és Lorraine-t, miközben igyekszik őket távol tartani Bifftől. Elkölt egy erőlapkát, ami 6 mezőnyi lépésre ad lehetőséget neki.
1
2
Marty
Lorraine
, majd 1 mezőt Először lép 1 mezőt az iskolai parkolóba a Hill Valley középiskolára , ahonnan magával fogja vinni Lorraine-t.
Marty
George
Lorraine
Ezután lép 2 mezőt, hogy eljusson az óratoronyhoz , majd végül ismét mozog 2 mezőt vissza a Hill Valley közép, magával víve George-t. iskolához MEGJEGYZÉS: Marty végre tudja hajtani ezt a mozgássorozatot két 3 mezőnyi mozgást adó erőlapka elköltésével is.
9
Kihívástípusok
Kihívások megoldásával tudjátok teljesíteni a feladataitokat a játék során. 6 kihívástípus van a játékban, de megoldásuk menete egyformán kockadobással zajlik (lásd Kockadobás kihívások során, 12 oldal).
Szerelmi befolyás kihívás Szerelmi befolyás kihívás teljesítésével megkísérelheted növelni a szerelemsávot, hogy George és Lorraine szerelembe essen. Követelmény: George-val és Lorraine-nel egyaránt egy mezőn kell tartózkodnod. Megoldás: Minden dobott szerelem és joker szimbólum eredmény után léptetheted a szerelemjelző kockát 1 mezővel a szerelemsávon.
PÉLDA: Doki Lou kávézójában van Lorraine-nel és George-val, így megpróbálkozik egy szerelmi befolyás kihívással. szimbólumokat dob két pink és egy zöld kockával. 3-mal tudja szimbólummal közelebb kell növelni a szerelemsávot, majd a mozgatnia Biffet 1 mezővel George-hoz és Lorraine-hez.
Mozgás a DeLoreannel kihívás Mozgás a DeLoreannel kihívás teljesítésével mozgathatod a DeLoreant a DeLorean sávon, először a Doki házához, majd a készenléti zónába. Követelmény: A DeLoreannel egy helyszínen kell tartózkodnod. MEGJEGYZÉS: Ahhoz, hogy a DeLoreannel
elhagyhasd a Doki házát, mindhárom DeLorean alkatrészt meg kell szerezned. (Lásd A DeLorean előkészítése, 11. oldal).
Megoldás: Minden dobott sebesség vagy joker szimbólum eredmény után mozgathatod a DeLoreant 1 mezővel előre a DeLorean sávon. Egy kihívás teljesítése során lehetséges több mezőt is lépni, még akár ki is mozgatni az adott helyszínről. Ha így történne, a bábud a helyszínen marad és ha ismét mozgatni szeretnéd a DeLoreant, először át kell lépned a figuráddal a DeLorean új helyszínére.
PÉLDA: Jennifer Brown Doki házában van a DeLoreannel. Biff két mezőre tartózkodik George-tól és három mezőre Lorraine-től. Jennifer megpróbálkozik egy mozgás a DeLoreannel kihívással. szimbólumokat dob egy sárga és egy zöld szimkockával. Mozgathatja a DeLoreant 1 mezővel, majd a bólummal közelebb kell mozgatnia Biffet 1 mezővel George-hoz.
Küzdelem Biffel kihívás Küzdelem Biffel kihívás teljesítésével megkísérelheted kiütni Biffet, megszakítva a mozgását és tevékenységeit. Követelmény: Biffel egy helyszínen kell tartózkodnod. Megoldás: Ha sikerül egy bátorság vagy joker szimbólumot dobnod, sikerül kiütnöd Biffet. Fektesd el Biff bábuját, ezzel jelezve, hogy eszméletlen. Minden további bátorság vagy joker szimbólumért cserébe elhelyezhetsz egy kiütésjelzőt Biff mellett, de legfeljebb hármat. Amíg Biff eszméletlen, minden kockával dobott vagy mozgáskártyán látható szimbólum Biff mozgatása vagy a szerelemsáv csökkentése helyett eltávolít egyegy kiütésjelzőt. Miután az összes kiütésjelző el lett távolítva, a következő szimbólumért cserébe Biff
magához tér (állítsátok fel a bábuját), és a további szimbólumok a szokott szabályok szerint vezérlik tevékenységeit. MEGJEGYZÉS: Nem kísérelhetsz meg teljesíteni egy küzdelem Biffel kihívást, ha Biff már ki van ütve.
10
PÉLDA #1: Einstein a Hill Valley középiskolában van Biffel és megpróbálkozik egy küzdelem Biffel kihívással. szimbólumokat dob egy kék, egy sárga és egy pink kockával. A szimbólumot beváltja egy -ra, így összesen három szimbólumot szerez. Az első szimbólummal kiüti Biffet, a másik kettőért pedig elhelyez mellette két kiütésjelzőt. A szimbólum pedig egyből el is távolít egy kiütésjelzőt.
PÉLDA #2: Marty az iskolai parkolóban van Biffel és Lorrainenel és megpróbálkozik egy küzdelem Biffel kihívással. szimbólumokat dob két kék és egy zöld kockával. A szimbólumot beváltja egy -ra, így sikeresen kiüti Biffet. Az első szimbólum azonban egyből talpra állítja újra, míg a második szimbólum pedig csökkenti a szerelemsávot 1-el, mivel Lorraine is Biffel egy helyszínen tartózkodik.
DeLorean felkészítése kihívás DeLorean felkészítése kihívás teljesítésével felszerelheted az időgépet három dologgal – a kábellel, a kampóval és a benzinnel – hogy fel tudjon gyorsulni 88 mérföld/óra sebességre és befogja a villámcsapás energiáját. Ha a DeLorean beparkolt Brown Doki házához, nem mozgathatod tovább mindaddig, míg nem gyűjtötted össze ezt a három alkatrészt. Követelmény: A megszerezni kívánt DeLorean alkatrész lapkával egy helyszínen kell tartózkodnod. Megoldás: Megszerzed az adott lapkát, ha sikerül a rajta látható számú tudás (és/vagy joker ) szimbólumot dobnod a kockákkal. Fordítsd a lapkát a színes oldalára, majd helyezd azt Brown Doki házára.
Lehetőség kihívás Lehetőség kártyák olyan kívánt helyzeteket jelképeznek, amikre a játékosoknak szükségük lehet a továbbjutáshoz. Egy lehetőség kihívás megoldásával a játékos kap egy erőlapkát és olykor egy tárgykártyát vagy egyéb jutalmat. Követelmény: A lehetőség kártyával egy helyszínen kell tartózkodnod. Továbbá, ha a lehetőség kártyán karakter követelmény látható, akkor a felsorolt karakter(ek)nek szintén ugyanazon a mezőn kell tartózkodniuk. Megoldás: Sikeresen teljesíted a kihívást, ha a kártyán látható kihívás szimbólumokat sikerül dobni a kockákkal és azonnal megkapod a kártya alján feltüntetett jutalmakat.
Kihívás szimbólumok
Helyszín Karakterkövetelmény Jutalom Lehetőség kártya
FONTOS: Egy lehetőség kihívás megoldása után dobd el a kártyát és húzz újat a pakliból, majd helyezd azt a rajta szereplő helyszínre. Mindig három lehetőség kártyának kell lennie a játéktáblán.
Balhé kihívás
Kihívás
A balhékártyák a nemkívánatos helyzeteket jelképezik, gyak- szimbólumok ran Biff bajkeverő bandájának részvételével. Mivel különféle negatív hatásuk van, ezért érdemes megoldani őket. Hatás: Amint a játéktáblára kerül egy balhékártya, a hatása azonnal érvénybe lép és mindaddig aktív marad, míg a balHelyszín hékártyát meg nem oldják vagy más módon le nem kerül a Hatás játéktábláról. Hacsak a kártya leírása másképp nem mondja, a lap hatása a teljes játéktáblára érvényes, nem csak arra a Jutalom helyszínre, ahol a lap található. Fontos, hogy mindig tisztában legyetek az aktív hatásokkal, mivel jelentősen befolyáBalhékártya solhatják a játékmenetet. PÉLDA: Amíg ez a balhékártya a játéktáblán van, Követelmény: A balhékártyával egy helyszínen kell tartózegy játékos sem küzdhet meg Biffel, egyetlen kodnod. helyszínen sem. Megoldás: Sikeresen teljesíted a kihívást, ha a kártyán látható kihívás szimbólumo(ka)t sikerül dobni a kockákkal és azonnal megkapod a kártya alján feltüntetett jutalmakat.
FONTOS: Egy balhé kihívás megoldása után dobd el a lapot, azonban NE húzzatok új balhékártyát. Új balhékártyák csak az események tábla utasításai során kerülhetnek a játéktáblára vagy cserélhetnek le ott lévő balhélapot. Egyszerre mindig csak egy balhékártya lehet a játéktáblán.
Erőlapkák és tárgykártyák szerzése Bármely erőlapka vagy tárgykártya, amit jutalomként kapsz, automatikusan kimerült, mikor megszerzed, nem használhatod abban a fordulóban. A fordulód végén fog frissülni (lásd A forduló vége, 14. oldal).
11
Kockadobás és kihívások A kihívások megoldásához adott szimbólumokat kell dobni a kockákkal. Bár a követelmények és a jutalmak minden kihívástípus esetén különbözőek (lásd Kihívástípusok, 10. oldal), a kockadobások módja egyforma. Ha többféle kihívás is elérhető az adott helyszíneden, be kell jelentened még a kockadobás előtt, hogy melyiket kívánod megoldani. A különböző színű kockák az alábbi szimbólumokat tartalmazzák: 2 bátorság 1 bátorság Joker szimbólum szimbólum szimbólum
Biff szimbólum
Joker 2 gyorsaság 1 gyorsaság szimbólum szimbólum szimbólum
Bátorság kocka 2 szerelem 1 szerelem Joker szimbólum szimbólum szimbólum
Gyorsaság kocka Biff szimbólum
Biff szimbólum
2 tudás 1 tudás Joker szimbólum szimbólum szimbólum
Szerelem kocka MEGJEGYZÉS: Minden joker
Biff szimbólum
szimbólum beváltható a négy másik egyikére: bátorság
Tudás kocka , gyorsaság
, tudás
vagy szerelem
.
Dobás előtt el kell döntened, hogy melyik színből hány kockát használsz fel a dobáshoz. Legfeljebb annyit használhatsz, amennyit és amilyet a képpel felfelé álló erőlapkák mutatnak. Bármelyik kockát is választod, csak az a kocka használható a próbához. Ahogy begyűjtöd a kockát a dobáshoz, úgy fordítsd át a megfelelő erőlapkát, ezzel jelezve, hogy elhasználtad. Ez az erőlapka egy bármilyen színű kockát ad a kihívás próbákhoz. Ezek az erőlapkák egy azonos színű kockát adnak a kihívás próbákhoz.
Ezek az erőlapkák a rajtuk szereplő kockákat adják a próbához. Választhatod csak az egyiket is, ekkor a másikat már nem használhatod fel egy másik kihívás próbához, mivel elhasználod már azt a lapkát.
A dobáshoz való kockák kiválasztásakor az alábbiakat tartsátok szem előtt: Egy színből legfeljebb két kockával dobhattok egy kihívás próba keretében. Ugyan nagyobb az esélyetek a sikerre, ha több kockával dobtok, mint amennyi szükséges, de az ártó szimbólumok dobására is több lesz az esélyetek. Nem kell, hogy a dobáshoz használandó kockák színe megegyezzen a kihívás szimbólumai színével. Bár a szimbólumnak megfelelő színű kockákkal lehet az adott szimbólumot dobni, minden kockán van két joker szimbólum is, amivel bármilyen másikat helyettesíthettek.
12
Miután összegyűjtötted a kockáidat és kimerítetted a megfelelő erőlapkákat, jöhet a próba! Dobj egyszerre az összes kockáddal, majd kövesd az alábbi lépéseket: 1
Biffek kiválogatása: Tedd külön az összes kockát, ami szimbólumot mutat. Ezeket a kockákat nem lehet újradobni. A dobásod után minden szimbólum után tevékenykedik Biff (lásd az 5. lépést, alább).
2
Újradobás (opcionális): A megmaradt kockáidat újradobhatod, ha szeretnéd, hogy megpróbálj javítani a dobott eredményeken. Akárcsak az első dobásod során, ismét félre kell tenni majd minden kockát, ami szimbólumot mutat, azokkal már nem lehet újradobni. Akárhány kockát újradobhatsz, ami nem mutat szimbólumot, amíg abba nem hagyod (vagy nem marad újradobható kocka).
3
Dobások módosítása: Ha rendelkezel ilyennel, most használhatod fel azokat az erőlapkákat, melyek módosíthatják a dobott kockák eredményeit. Minden erőlapka vagy tárgykártya, mely képes módosítani a dobott eredményeken, fordulónként csak egyszer használható. Képpel lefelé kell fordítani, azaz ki kell meríteni, amikor elhasználtad őket. A módosítók lehetnek:
Az erőlapkán látható szimbólumot megváltoztathatod az összes ilyen eredményt mutató kockán egy joker szimbólumra, amit bármilyen más szimbólumként használhatsz. Ha dupla szimbólumot dobtál, mindkettőt beválthatod egy-egy joker szimbólumra, és mindkettőt felhasználhatod bármilyen más szimbólumként.
szimbólumot két joker szimbólumként Egy joker használhatsz, és mindkettőt felhasználhatod bármilyen más szimbólumként. A beváltott szimbólumok lehetnek egyformák, de különbözőek is.
4
Minden Biff szimbólumot mutató kocka újradobható egyszer. szimbólumot mutató kockát Az újradobás után minden Biff félre kell tenni, de az összes többi kockát, ami nem mutat szimbólumot, újra lehet dobni a szokott szabályok szerint.
A kockák eredményének alkalmazása: Miután végeztél a dobással és újradobásokkal, alkalmazd az eredményt. Elsőként mindig azokat a kockákat, melyek nem mutatnak Biff szimbólumot. Ha sikeresen teljesítettél egy kihívást, hajtsd végre a hatását és gyűjtsd be a jutalmakat vagy végezz további akciókat (lásd Kihívás típusok, 10. oldal).
5
Biff viselkedése – Biff kockák megoldása: Alkalmazzuk az összes szimbólumot. Az összes dobott szimbólumnak ugyanaz a hatása, mint egy mozgáskártyán lévő szimbólumnak (lásd Biff viselkedése – Mozgása és a szerelemsávra gyakorolt hatása, 7. oldal). Minden szimbólum után Biff 1 mezőt lép George vagy Lorraine irányába, amelyikük közelebb van. Ha George és Lorraine is egyforma távolságra található Bifftől, akkor Lorraine irányába mozog. Amint Biff egy mezőre kerül George-val vagy Lorraine-nel (vagy mindkettejükkel), akkor minden egyes megmaradt szimbólum csökkenti a szerelmet köztük 1-gyel. Léptessétek vissza a szerelemjelző kockát a szerelemsávon adott számú mezővel. Ha Biff ki van ütve: Amíg Biff eszméletlen, minden kockával dobott vagy mozgáskártyán szimbólum Biff mozgatása vagy a szerelemsáv csökkentése helyett eltávolít látható egy-egy kiütésjelzőt (ha van). Miután az összes kiütésjelző el lett távolítva, a szimbólumért cserébe Biff magához tér (állítsátok fel a bábuját), következő szimbólumok a szokott szabályok szerint vezérlik tevékenységeit. és a további
13
Tárgykártyák Bizonyos lehetőség kártyák sikeres megoldása tárgykártyával jutalmaz titeket. A tárgykártya hozzáadódik az erőidhez és képességeidhez. Mikor megszerzel egy tárgykártyát, tedd képpel lefelé (a szürke oldala nézzen felfelé) a karakterlapod mellé. Abban a körben nem használhatod még, amelyikben megszerezted. Minden tárgykártyát fordulónként csak egyszer használhatsz. Miután használtál egy tárgykártyát, fordítsd képpel lefelé, ezzel jelezve, hogy kimerítetted. A hátizsák két extra erőlapka birtoklását teszi lehetővé (a nyolclapkás korláton felül) és ez az egyetlen tárgykártya, amit soha nem kell kimeríteni. Nincs korlátozva az egy játékos által birtokolható tárgykártyák száma.
A forduló vége
turn tracker
Miután minden erőlapkádat és tárgykártyádat kimerítetted és a karaktered speciális képességét is kihasználtad, a fordulód véget ér. Bármikor dönthetsz úgy, hogy befejezed a fordulódat, akkor is, ha nem merítetted ki minden erőlapkádat (képpel felfelé állnak) és akkor is, ha nem használtad el minden tárgyDraw Trouble Card Draw Movement Ca kártyádat vagy a karakterképességedet sem. Minden tárgykártyád és erőlapkád frissül, fordítsd őket képpel felfelé. Legfeljebb nyolc erőlapka lehet nálad (kivéve, ha nálad van a hátizsák tárgykártya, lásd feljebb). Ha a fordulód során további erőlapkákat szereznél a korláton felül, akkor frissítsd az összes lapkádat és dobj el annyit, hogy újra legfeljebb csak nyolc legyen nálad. Te választhatod ki, hogy melyikeket szeretnéd eldobni, akár a kezdő erőlapkáidat is.
Más játékosok segítése Az aktív játékossal egy helyszínen lévő más játékosok segítséget nyújthatnak a kihívások teljesítésében 2 or 4 Players azzal, hogy a saját erőlapkáikat merítik ki az aktív játékos helyett. A támogató játékos az aktív játékossal együtt dob a kockákkal és kimerítheti a képpel felfelé álló tárgykártyáit és erőlapkáit, hogy módosítsa a dobások eredményét. Az aktív játékosnak is dobnia kell legalább egy kockával a kihívás során, amiben egy másik játékos segítséget nyújt neki. Viszont ne feledjétek, hogy a támogató játékos által elhasznált erőlapkái kimerültek maradnak, ezáltal használhatatlanok lesznek annak következő fordulója során.
PÉLDA: Marty fordulója van és szeretné megoldani a „Ráijeszteni George-ra” lehetőség kártyát, ami a George háza helyszínen található, ahol Marty figurája is. A kártya megoldásához szükséges, hogy George is ott tartózkodjon, szerencsére az ő figurája is ott van. Martynak azonban csak egyetlen, gyorsaság kocka erőlapkája maradt képpel felfelé. Jennifer is azon a helyszínen tartózkodik, és szeretne segíteni egy tudás kockával. Kimeríti a megfelelő erőlapkáját, majd dob a kockával és ketten együtt két szimbólumot dobnak. Szerencsére Einstein is ugyanazon a helyszínen tartózkodik, és van egy „Minden újradobása” erőlapkája. Beleegyezik, hogy segítséget nyújtson ő is, kimeríti a „Minden újradobása” lakáját, így Marty és Jennifer újradobhatják a kockáikat. Ezúttal egy és egy szimbólumot dobnak és így sikeresen teljesítik a lehetőség kártya kihívását. Növelhetik a szerelemsávot 2-vel (ez az extra előny a kártya Jutalom részénél olvasható), Marty begyűjthet egy erőlapkát és a kazettalejátszó tárgykártyát, mivel ő az aktív játékos.
14
A játék vége A játék két módon érhet véget: 1
A hatodik és egyben legutolsó McFly fényképlapkát is képpel lefelé kell fordítanotok, így Marty és testvérei teljesen megszűnnek létezni. A játék azonnal véget ér és a játékosok veszítenek.
2
Villám csap az óratoronyba 10:04-kor, amikor a fordulójelző kocka az események tábla utolsó mezőjére lép. A játék ekkor azonnal véget ér, két lehetséges kimenetellel: A. Ha a szerelemjelző kocka a szívzónában van, a DeLorean pedig a készenléti zónában, a játékosok megnyerik a játékot.
A DeLorean figura a készenléti zónában
A fordulójelző kocka az események tábla utolsó mezőjén
Szerelemjelző kocka a szívzónában
B. Ha a szerelemjelző kocka nem jutott el a szívzónáig és/vagy a DeLorean sem a készenléti zónáig, a játékosok elveszítik a játékot.
stratégia és tippek Teljesítsetek lehetőség és balhé kihívásokat, főleg a játék elején, hogy erőlapkákat gyűjtsetek. Ezzel erősebbé és sokkal hatékonyabbá válhattok a játék későbbi fordulói során! Mindig kövessétek figyelemmel, hogy milyen ikonok következnek majd az események táblán és aszerint készüljetek. Például, ha azt látjátok, hogy ellenőrizni kell majd a szerelemsávot, akkor érdemes egy szerelmi befolyás kihívást teljesíteni, hogy minél magasabbra tornásszátok a szerelemsávot. Mivel minden erőlapkátok frissülni fog a fordulótok végén, ne féljetek elhasználni őket. Ha nincsenek elérhető távolságban megfelelő kihívási lehetőségek, akkor költs erőlapkát mozgásra. Ezzel George-ot és Lorraine-t is távol tarthatjátok Bifftől és a karaktereteket is olyan helyszínre mozgathatjátok, ahol több lehetőségetek lesz a következő fordulótokban vagy pedig segítséget nyújthattok majd a következő aktív játékosnak. Még az utolsó fordulótok után is részt tudtok venni a játékban: Mivel a fordulótok végén frissülnek az erőlapkáitok, még mindig nyújthatsz segítséget egy másik, veled egy helyszínen tartózkodó játékosnak. A karakterek taktikai pozicionálása feszült végső fordulót hozhat, melynek során az aktív játékos és egy vagy több támogató játékos még megmentheti a helyzetet a szerelemsávval vagy a DeLorean mozgatása kihívásokkal.
15
GYIK Mozgás Magammal vihetem Biffet, miközben mozgok? Nem, csak George-t és Lorraine-t kísérheted.
Ha egy erőlapka elköltésével mozgatom a karakterem, megszakíthatom a mozgásomat, hogy megpróbálkozzak egy kihívás teljesítésével vagy hogy használjam a speciális karakterképességemet, majd utána folytassam a mozgást? Nem. Ha tovább szeretnél mozogni, ahhoz egy újabb erőlapkát kell kimerítened.
Ha Biff ki van ütve, de egy kártya arra utasítaná, hogy mozogjon közvetlenül egy adott helyszínre, akkor oda fog mozogni? Ugyanígy, használhatja Einstein a Vau! Vau! képességét, hogy mozgassa Biffet, miközben ki van ütve?
Igen. Mindkét esetben kiütve marad és minden kiütésjelzőt át kell helyezni mellé a figurájával együtt. Ha egy kártya azt írja, hogy üsd ki Biffet és kapjon egy kiütésjelzőt, akkor a mozgatása után kapja meg a jelzőt (hacsak nincs már három kiütésjelző mellette).
Szerelemsáv Ha Biff egy helyszínen van George-val és Lorraine-nel is, akkor a szerelemsáv 2 mezőnyit fog csökkenni minden szimbólum után? Nem, csak 1-el kell csökkenteni minden
szimbólum után, akár csak egyikükkel, akár mindkettejükkel tartózkodik egy helyszínen.
Mi történik, ha a szerelemjelző kocka a szerelemsáv utolsó mezőjén van, de növelni kellene a szerelemsávot növelni? Semmi. A szerelemjelző kocka nem mehet feljebb, mint a szerelemsáv utolsó mezője és nem csökkenhet -4 alá sem.
Segítségnyújtás Segítségnyújtást csoportként kezeljük és legfeljebb két kockával dobhatunk csak színenként? Igen.
Van bármi korlátja, hogyan nyújthatok segítséget egy másik karakternek?
Csak a képpel felfelé álló erőlapkáid és tárgykártyáid korlátozhatnak. Ne feledd, hogy ha segítséget nyújtasz egy másik játékosnak, a támogatás során kimerített erőlapkáid és tárgykártyáid majd csak a saját fordulód VÉGÉN fognak frissülni.
A speciális karakterképességemet is használhatom, amikor segítséget nyújtok egy másik játékosnak? Nem.
Használhatom a tárgykártyáimat is, amikor segítséget nyújtok egy másik játékosnak?
Egyedül csak a gördeszka, sugárzásvédelmi ruházat, sci-fi magazin és videofelvevő használható segítségnyújtás során, ahogy csak ezeket használhatod egy kihívás teljesítése során is.
Amikor segítséget nyújtok egy másik játékosnak, mindketten egy szimbólumot dobunk egy kockával, használhatok egyetlen Összes újradobása erőlapkát ahhoz, hogy mindkét kockát újradobjuk? Igen. Egy segítségnyújtás során az erőlapkák (és a fentebb említett tárgykártyák) a kihívás próba során dobott összes kocka módosítására vagy újradobására használhatók, akkor is, ha nem te dobtad az adott kockát.
Amikor segítséget nyújtok egy másik játékosnak és sikeresen megoldunk egy lehetőség vagy balhé kihívást, melyikünk kapja a jutalmat? Minden jutalmat az aktív játékos kap meg.
Általános Amikor egy lehetőség kártya azt írja, hogy húzzak két erőlapkát, egyiket tartsam meg, a másikat pedig adjam át egy másik játékosnak, mindkét így szerzett új erőlapka kimerültnek számít? Igen. Mindkettő csak a tulajdonosa fordulója végén fog frissülni.
A doboz tartalma
1 játéktábla, 1 kockadobó óratorony, 1 események tábla, 4 karakterlap, 1 szerelemsáv, 2 sávjelző kocka, 6 McFly fotólapka, 3 kiütésjelző, 18 balhékártya, 61 játékkártya, 7 karakterfigura, 1 DeLorean figura, 3 DeLorean alkatrészlapka, 8 dobókocka, 44 erőlapka, szabályfüzet A játékot a Prospero Hall időutazó csapata tervezte. Játékainkkal kapcsolatos további információkért látogassatok el a prosperohall.com weboldalunkra. Illusztrációk: George Bletsis, Les McClaine, Steve Scott © Universal City Studios LLC és Amblin Entertainment, Inc. Minden jog fenntartva.
GYÁRTÓ FUNKO, LLC. 2020 2802 WETMORE AVE EVERETT, WA 98201 www.funko.com 48720
játéka
© 2020 Funko, LLC Minden védjegy és bejegyzett védjegy a Funko, LLC tulajdona vagy a megfelelő tulajdonosok tulajdona . Minden jog fenntartva. A dobozban lévő termék némileg eltérhet a szabálykönyvben láthatótól.
/FunkoGames @FunkoGames @FunkoGames
WOe02