. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TA RTA L O M J E G Y Z É K
TARTALOMJEGYZÉK
BEVEZETŐ 3 SÁRKÁNYFÉSZEK 154 Alamais 154 Arleesh 155 Calozerca 155 „Damon” 157 Dzitbalchén 158 Eliohann 158 Feuerschwinge 159 Henequen 160 Kaltenstein 160 Mujaji 160 Nebelherr 161 Perianwyr 162 Pobre 163 Schwartzkopf 164 Sirrurg 164 Tjurjunga 165 JÁTÉKINFORMÁCIÓK 166 A sárkányok típusai 166 Keleti sárkányok 166 Tollaskígyók 167 Tengeri sárkányok 167 Nyugati sárkányok 167 Óriássárkányok 169 A sárkányok képességei 169 Karma 169 Sárkánybeszéd 169 Ösztönös varázslat 170 Metahumán alak 170 Sorsfonás 170 Sárkányok testreszabása170 Sárkányok és a mágia 171
A Mágia Tulajdonság 171 Tradíciók 171 Varázslás 171 Idézés 171 Varázsművesség 172 Beavatás és Metamágia 172 Asztrális cselekvések 172 Sárkányok és a technológia 172 Sárkányok és a kiberver 172 Sárkányok és a mátrix 173 Sárkányok és a távolsági harc 173 Sárkányok és a járműharc 173 Sárkányokkal bánni 174 A sárkány, mint ellenség 174 A sárkány, mint megbízó 175 Drake-ek 176 Valódi Drake-ek 176 Nevelt Drake-ek 176 Drake képességek 176 Drake vadászat 177 Drake-ek a játékban 177 Drake játékos karakterek 177 Draco Alapítvány 178 Aden 180 Celedyr 183 Ghostwalker 188 Hestaby 191 Hualpa 194 Lofwyr 196 Lung 199 Masaru 202 Rhonabwy 204
Ryumyo 206 A Tengeri Sárkány 209 A HATODIK VILÁG SÁRKÁNYAI KÉSZÍTŐK ÍRTÁK Dragon Download Eleanor Holmes, Robyn KingNitschke, Steve Kenson, James Maliszewski Draco Alapítvány Steve Kenson Aden Peter Millholland Celedyr Jon Szeto Ghostwalker Steve Kenson Hestaby Chad Huffman Hualpa Steve Kenson Lofwyr Peter Taylor Lung Jon Szeto Masaru Elissa Carey Rhonabwy és a Tengeri Sárkány Robyn King-Nitschke Ryumyo Dan Grendell
A Hatodik Világ sárkányai
1
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
TA RTA L O M J E G Y Z É K . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sárkányfészek Lars Blumenstein, Elissa Carey, Tobias Hamelmann, Eleanor Holmes, Robyn King-Nitschke, Steve Ratkovltch, Malik Toms, Tobias Wolter További írók Rob Boyle, Steve Kenson, Jon Szeto TERMÉKFEJLESZTŐ Rob Boyle SHADOWRUN VEZETŐ FEJLESZTŐ Rob Boyle SZERKESZTÉS Rob Boyle Davidson Cole Michelle Lyons Diane PIron-Gelman KIVITELEZŐ STÁB Művészeti igazgató Rob Boyle 2
A Hatodik Világ sárkányai
Borítófestmény Marc Sasso Borítóterv John Bridegroom Layout Jason Vargas Illusztrációk Peter Bergting, Storn Cook, Erlc Desideriu, Marko Djurdjevic, Steve Ellis, Kjell Eriksson, Chris Lewis, Matt Plog, Steve Prescott, Klaus Scherwinski, Charles Rouse FORDÍTÁS ÉS SZERKESZTÉS Farkas „Skull” Milán Copyright© 2003. WizKids LLC. Minden jog fenntartva. Dragons of the Sixth Worlds, Shadowrun és a WK Games a WizKids LLC. bejegyzett védjegyei az Egyesült Államokban és minden más országban. A tulajdonos engedélye nélkül a termék részeinek máso-
lása, megosztó rendszeren való tárolása, vagy bármilyen formában történő megosztása szigorúan tilos. Nyomtatva az Egyesült Államokban. Kiadja a FanPro LLC. • 1608 N. Milwaukee • Suite 1005 Chicago, IL 60647 Látogassa meg honlapunkat: info@shadowrunrpg.com Shadowrun kérdések http://www.shadowrunrpg.com Hivatalos Shadowrun honlap http://www.fanpro.com FanPro honlapja htpp://www.wizkidsgames.com WizKids honlapja http://fastforwardgames.com Online termékrendelés folken@freemail.hu Fordítással kapcsolatos kérdések http://skull.uw.hu A fordító honlapja
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
BEVEZETÕ
A Hatodik Világ sárkányai kiadvány a Shadowrun világának legveszélyesebb és legrejtélyesebb lényeivel foglalkozik: a sárkányokkal. A sárkányok fajának jövőjét meghatározó hatalmas rituálé kezdetével (lásd, a Survival of the Fittest kalandmodul), az óriássárkányok újraértékelik a világban betöltött szerepüket, és új dolgok felé figyelnek, új szövetségeket kötnek és kiiktatják lehetséges riválisaikat. Ez a könyv a tíz legfontosabb sárkánnyal foglalkozik, valamint az árnyvilágra gyakorolt hatásaikkal. A Hatodik Világ sárkányai egy sor elektronikus dokumentumból épül fel, melyeket Káosz Kapitány, a Shadowland adatkikötő, az árnyvadászok elsőszámú információforrásának a rendszergazdája töltött fel – a vadászok innen informálódhatnak, hogy mi is történik a Shadowrun világában. Az anyagok eltérő forrásokból származnak: lopott céges jelentések, személyes elektronikus naplók, míg mások egyenesen egy árnyvadász szájából. Ezek a források egyedi hozzáállással és nézőponttal rendelkeznek, így a jelentések tartalma a személyes előítéletektől és meggyőződéstől is függ. Mindegyik cikkhez több hozzászólás tartozik, melyet más vadászok fűztek hozzá, javítva vagy megcáfolva az eredeti tartalmat. Ezek a beszúrt hozzászólások célzások, állítások, vélemények, szóbeszédek, téves értelmezések, hazugságok lehetnek, vagy olykor akár maga az igazság. A Játékmestertől függ, hogy melyik informá-
ciót veszi igaznak, és melyik csupán töltelék – mindez a kalandjához igazítva. Az első dokumentum a Dragon Download, teljesen áttekinti a sárkányok biológiáját, életciklusát, szokásait, szolgálóikat és mágiájukat. Ezek a leírások egyaránt hasznosak, hogy pontos képet kapjunk a sárkányokról, mint a játékodban szereplő karakterekről, valamint kalandötleteket is tartalmaznak. A második fejezet, a Draco Alapítvány, betekintést nyújt Dunkelzahn, az évekkel ezelőtt elhunyt óriássárkány végakaratát végrehajtó, és hagyatékát kezelő ügynökség tevékenységeibe. Az ez után következő fejezetekben tíz óriássárkányt mutatunk be, egyet-egyet fejezetenként, a történetükkel, céljaikkal, hatalmi bázisukkal, szövetségeseikkel és ellenségeikkel együtt. Az őket követő fejezet, a Sárkányfészek, részletezi a további tizenhat (felnőtt- és óriás-) sárkányt, ezek némelyike teljesen új szereplő a Shadowrun-ban. Mindezek játéktechnikai szabályait a Játékinformációk fejezetben gyűjtöttük össze, mely részletezi a sárkányok Képességeit, és tanácsokat ad a sárkányok bevezetésére és kezelésére a játékban, valamint a hagyományos- és járműharcban. Bővített szabályokat találhattok a Drake-ekről is, amikről először a Veszedelmek 2 kiadvány lapjain olvashattatok – és amiket most már játékos karakterként is használhattok. Ezen kívül további részleteket találhattok a Draco Alapítványról és a tíz óriássárkányról is.
A Hatodik Világ sárkányai
3
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
SÁRKÁNYFÉSZEK
N
em fogom ezen fejezetben bemutatandó sárkányokra a „végül, de nem utolsó sorban” frázist alkalmazni (még a végén megtorolják), de összegyűjtöttem egy sor rövid leírást a maradék ismert óriás- és említésre méltó kifejlett sárkányról. Az, hogy ebbe a részbe kerültek, nem feltétlenül jelenti azt, hogy kevésbé lenyűgözőek, -fontosságúak vagy -erősek volnának azoknál, akiket részletesen bemutattunk – legtöbbjük egyszerűen csak nem olyan aktív (vagy csak kevésbé feltűnően aktív), vagy csak nem érintkeznek annyira az emberekkel, hogy megérje velük foglalkozni. Amiről azonban biztosak lehetünk, hogy a következő fájlok nem fedik le a teljes valóságot. Tucatnyi (ha nem száznyi) más kifejlett sárkány van odakint a világban, és ki tudja, talán még egy-két árnyak között ólálkodó óriássárkány is akad köztük, pusztán a színre lépés megfelelő pillanatára várva. Akad pár időközben elhunyt sárkány is, akikről nem szabad megfeledkeznünk (Nachtmeister, Haesslich és Chang-Chao kellene, hogy eszünkbe jusson) – már persze ha valóban meghaltak, és nem csak színlelik (*khm* Alamais *khm*). Csk gondoljunk bele, hogy Dunkelzahn milyen hatással van még mindig az életünkre... és sok sikert, hogy nyugodt legyen az álmotok éjjel. ˘ Káosz Kapitány Elküldve: 2063. február 16. 11:43:56 (PST)
ALAMAIS
Óriás nyugati sárkány Írta: Kódvadász Mikor még gyerekként feltekintettem a belvárosban monolitként tornyosuló céges épületekre, azt gondoltam, az odafentről rám letekintő emberek valójában istenek. Azért is tekintettem istenként rájuk, mivel nagyobb hatalommal rendelkeztek, mint azt én el bírtam képzelni. Ezek a cégurak annyira felette álltak hétköznapi életemnek, hogy azt hittem, egy gondolattal képesek volnának porrá zúzni a világomat. Gyerekként sokunk tapos el hangyákat, mivel kisebbek mint mi; jelentéktelenek. Mi istenek vagyunk felettük, velük szemben. A sárkányok felbukkanása emlékeztette az emberiséget, hogy léteznek náluk hatalmasabb lények. De vajon miféle bestia létezhet, ami hatalmasabb lenne a sárkányoknál? Ha nincs náluk hatalmasabb, nem gondolják-e magukat isteneknek, ha máshogy nem, hát a képzeletükben? Egyetlen sárkány sem annyira öntelt, mint Alamais. Ő a legöregebb az óriássárkányok között. A testét borító arany pikkelyek a gerince mentén tűzvörösbe fordulnak. Tapasztalatát és kitartását a száznyi sebhely és forradás tükrözi, beleértve az ismeretlen eredetű kegyetlen
154
A Hatodik Világ sárkányai
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . SÁRKÁNYFÉSZEK
mély vágást is a mellkasán. Bár elrejti magát a nyilvános tekintetek elől, Alamais nem burkolja a véleményét rólunk, „alantasabb fajokról”, ahogy ő fogalmaz. Bolondnak néz minket (az emberiséget), hogy nem fogadjuk el a sárkányok fennhatóságát és vezetését, és követeli tőlünk a tiszteletet, mint legfőbb feljebbvalóval szemben. Valójában már nem egyszer említette, hogy az emberiség hatalmas adóssággal tartozik nem csupán a sárkányoknak, de kimondottan neki, bár nem hajlandó soha beszélni róla, pontosan miért is. Ne tekintsük Alamais-t velejéig gonosznak, de hosszútávú céljai közt szerpel többek közt az emberiség „visszaterelése” az óriássárkányok vezetése és irányítása alá. Az európai alvilág némely eleme közt Almais ugyan azzal szerzett hírnevet magának, hogy akadályozza Lofwyr terveit (és olykor ennek meg is fizeti az árát), de ez az ellenségeskedés sokkal mélyebben gyökeredzik, mint azt gondolnánk – valójában egy elkeseredett testvérharcról van szó, melynek erdete a messzi múlt ködébe vész – de egyike azoknak a céloknak, melyek előre hajtják Alamais-t. Igaz, hogy többek közt azért is hátráltatja Lofwyrt, hogy az nehogy akadályozhassa pár beérő félben lévő hosszútávú tervét. Jelenleg elégedett azzal, hogy kitúrta Lofwyrt a tír-i Tanácsból (és így egyúttal több ellenfelével is elbánt), ezért Alamais figyelme most más céljaira irányul, bár bizonyosan ezentúl sem fog elszalasztani egyetlen alkalmat sem, hogy akadályozza testvérét. Fő barlangja a norvég Spitzbergák ritkásan lakott szigetén található. Alamais innen irányítja szolgáinak hatalmas hálózatát, mely különféle módszerekkel és változatos taktikával igyekszenek teljesíteni céljait. Akár egy hidra, több össze nem függő támadással rohanja le egyszerre a célpontjait, különböző irányokból csapva le rájuk. Ahol egyik terve esetleg elbukna, egy másik talán épp sikerrel jár. Alamais kedveli az alvilági csoportok minden ízét és rétegét, a terrorista sejtektől kezdve a poliklubokon át a szektákig és csempészkörökig. Bármelyiket felhasználja a céljai érdekében, beszivárog a frakcióba, felforgatja a vezetésüket, majd kihasználja őket. Ritkán ragad le egyetlen csoportnál sokáig, és többen nem is élik túl. Ennek kitűnő példája a Der Nachtmachen, melyet Lofwyr víziójának, az egységes Európának a legnagyobb ellenségévé kovácsolt eggyé. Bár Alamais az embereket csupán gyalognak használja sosem bízik meg bennük teljesen. Ezért ő maga is aktív szerepet játszik a projektjeiben, személyesen hajtja végre a kritikus részeket. Szolgái sosem tudhatják, hogy épp emberi vagy asztrális alakban les-e rájuk, felügyelve a tevékenységüket és ügyelve az árulás minden lehetséges apró jelére.
ARLEESH
Óriás tollaskígyó Írta: Gekkó Mindenki hallotta már a régi mondást, hogy „soha ne kezdj sárkánnyal,” igaz? Nos, nekem van még egy: „Sose kerülj Arleesh útjába, ha akar valamit.” Bárki, aki azt hinné, hogy kevésbé kegyetlen, mint a többi óriássárkány, csak azért, mert nem ébredt fel 2049-ig, csak azért van, mert még sosem került közé és a megszerezni kívánt dolga közé. Hogy honnan tudom? Dőlj hátra kölyök, és engedd hogy Gekkó bátya elmeséljen egy történetet. Nos, pár hónappal ezelőtt felbéreltek engem és a csapatomat egy egyszerű csencselős melóra. Egy névtelen város múzeumában tároltak valami ereklyét egy legutóbbi ásatásról, és a megbízónk szerette volna, ha elhozunk párat, mielőtt kiállítanák őket. A munka úgy ment, mint a karikacsapás, talán azért, mert egyikünk se tudta, miért kell bárkinek is ez a cucc. Kis szobrocskák, pár rozsdás fegyver és páncél, pár csiszolatlan ékkő – semmi érdekes. De fizettek érte, hogy elemeljük őket, így elemeltük. Akkor kezdett furcsává válni a dolog, mikor leszállítottuk a cuccot a fizetségért. A Johnsonunk helyett egy nő várt minket. Arleesh-ként mutatkozott be. Emberinek tűnt, de nem volt az, tudod? Bárhogy is, azonnal kiszúrta magának az egyik régi rozsdás tőrt. „Ezt elviszem,” mondta. „El lesz pusztítva, ahogy azt már rég meg kellett volna tenni.” Mikor megpróbáltunk tiltakozni, kegyetlen csillogással a szemében azt mondta, hogy bölcsebb volna, ha nem állnánk az útjába. Azaz hogy mindezt nem is a fülünkkel hallottuk – hanem a tudatunkkal. A legfurcsább az volt, hogy a mágusunk azóta nem kedvelte azt a tőrt, mióta csak megérintette. Azt mondta „rossz.”
CALOZERCA
Kifejlett nyugati sárkány Írta: Láthatatlan Oké, valami súlyos megosztani valóm van, bár nem mondanám, hogy értem minden részletét. Mondjuk úgy, hogy egy új sárkányt szabadítottunk a világra – igen, szabadítottunk – és lehet hogy bajban van. Tavaly ősszel felbérelték a csapatunkat, hogy kísérjük a Johnsonunkat (egy skandináv akcentussal megáldott árja férfit), a lengyel Kárpátokba. A terület kissé háborús fészek volt akkoriban, pár lázadó lengyel és az excentrikus oroszok közti „nézeteltérésnek” köszönhetően. Bár elkerültük a bajt és követtük a GPS koordinátákat, amiket kaptunk, a krakkói-jura-beli Częstochowaba. Egy barlang bejáratát találtuk ott, és ekkor kezdett félrecsúszni a dolog. Beléptünk a barlangba, és a Johnson kicsomagolta a pakkját, amit cipelt. Egy ében botot húzott elő, amit különös, orikalkum-vésett szimbólumok borítottak – megkérdeztem később a mágusunkat, és elmondta, hogy
A Hatodik Világ sárkányai
155
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . SÁRKÁNYFÉSZEK
nem tudta azonosítani őket, elolvasni meg pláne nem. A Johnson arra kért minket, hogy álljunk őrt, miközben ő beleszúrta a botot a földbe és egy rituáléba kezdett, ami nagyjából tizenkét órán át tartott. Amint végzett, a bot forogni kezdett és zümmögő hangot adott. Ekkor a Johnson azt mondta, hogy négy jó okot is fel tud sorolni, hogy miért volna jó, ha minél messzebb lennénk a helytől. Ezért futva eltűntünk onnan. Ahogy elfutottunk, furcsa hangok és fények törtek elő a barlangból. Simán eltűntünk és megkaptuk a pénzünket is, mostuk kezeinket az egészért. De nem sokkal ezután hallottunk egy incidensről, ami során egy szürkésarany sárkány darabokra szedett egy városkát a Malopolska régióban, közel Krakkóhoz – szinte ott, ahol voltunk. Nem tudtunk szabadulni attól a rossz érzéstől, hogy szabadon engedtünk valamit – valamit, ami jobb lett volna, ha örökre elzárva marad. Kivezényelték a lengyel hadsereget, és az orosz különleges erőktől is kértek erősítést. De ez a sárkány elsöpörte őket, pár katonát egészben lenyelt. Majd eltűnt. A hatóságok elhallgatták az egész incidenst, a káoszért az anti-orosz terroristákat okolták. De a helyiek suttogva „Calozerca”-ról beszéltek, akit a lengyel mítoszokból ismert sárkányról neveztek el. Mások „Olophagus”-nak hívták, mivel egészben falta fel az embereket. A történet nem ér itt véget. Abból, amit összeszedtünk, Calozerca a Tátrában telepedett le. Az oroszok szemmel tartják, de azt beszélik, hogy összeállt a lengyel szabadságharcosokkal. Azt is mondják, hogy segítette őket már pár sikeres gerillatámadás során, és megfogadta, hogy elűzi az orosz bábkormányt. Csak propaganda volna? Nehéz megmondani. Az oroszok biztosan komolyan veszik.
„DAMON”
Kifejlett nyugati sárkány Írta: Vörös Vércse Mikor a sárkányokra gondoltok, mi az első dolog, ami az eszetekbe jut? Ha azt mondjátok, hogy „nagy áskálódó szuperintelligens gyíkok, akiknek a kedvenc időtöltése a kincsek gyűjtögetése és bizánci tervek szövögetése, hogy az akaratuk alá hajtsák a világot,” biztos rengeteg követőtök van. Jó, talán nem mindenki egészen így fejezi ki magát, de a lényeg ugyanaz. A sárkányok fondorlatosak, és mindig van legalább egy hosszútávú indítékuk, nem igaz? Azt hiszem, találkoztam a kivétellel. Hadd ugorjak kicsit vissza, és kezdjem az elején. Nos, egyfajta particsaj vagyok. Keményen dolgozok és átkozottul jó vagyok abban, amit csinálok. Szabad időmben szívesen lógok nightklubokban, sokat iszok, csekkolom a srácokat és azt nézem, hogyan lehetne kihasználni őket. Ritkán megyek haza egyedül, és még ritkábban kétszer ugyanazzal a sráccal, mindig új préda és vadászmezők után nézek. Így egyértelmű, hogy ott voltam az Overdrive Klub
megnyitóján, Bostonban, a múlt héten. Sikerült pár meghívást kapnom a megnyitó éjszakájára (ne kérdezzétek hogyan – a legfurcsább helyeken vannak barátaim), így én és pár cimborám egy zenével, ivászattal és csábítással teli emlékezetes estének néztünk elébe. A bárnál lógtam, mikor megláttam őt. Bárki, aki ismer, elmondhatja, hogy kissé belefáradtam már a csábító külsőkbe – oly sok már a testmódosítás, varázslat és plasztikai műtét, hogy már semmiről sem hiszed, hogy eredeti – de attól a pillanattól kezdve, hogy kiszúrtam ezt a srácot, nem tudtam levenni róla a szemem.
A Hatodik Világ sárkányai
157
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
SÁRKÁNYFÉSZEK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
És persze nem én voltam az egyetlen – szinte a hely összes nőjének vonzotta a tekintetét, és még pár férfiét is. Csak annyit tudok mondani, hogy gyönyörű volt. Alig nézett ki elég idősnek ahhoz, hogy egy ilyen helyen lehessen, és minden tökéletes volt rajta. Őrülten hangzik, tudom, de így igaz. És a szemei – tuti, hogy vagy elsőosztályú Zeiss kiberszemek voltak, vagy mágiával voltak elpalástolva, mert a természetes szemeknek nincs ilyen ragyogó ibolya árnyalatuk. Nem csupán emiatt, de vonzódtam hozzá; volt valami a tekintetében. Útálom, hogy tisztára úgy hangzom, mint egy nyálas tini, de olyan bölcsességet, derűt és élénkséget árasztottak, amilyet nem láttam azelőtt, különösen ezen a környéken nem. Észrevette, hogy bámulom, és felkért táncolni. Beszélgetni kezdtünk – „Damon”-ként mutatkozott be. Megkérdeztem, hogy miért nem láttam még itt azelőtt, mivel eléggé ismerős vagyok a klubok és látogatóik terén, így tuti nem tévesztettem volna el valakit, aki ilyen jól néz ki. Nevetett és azt mondta, hogy épp csak megérkezett a városba – sehol sem marad túl sokáig. „An�nyi szórakozás van a világban,” mondta. Elmúlt az éjszaka, és megkérdezte, hogy hazavihet-e hozzá. Úgy vezette a felcicomázott Dynamit-ját, mint egy őrült, de senki sem állított meg minket, pedig két rendőrt is láttam útközben. A többemeletes épület, ahova érkeztünk, úgy nézett ki, hogy ott lakni többe kerül, mint nekem egy egész éves fizetésem. Kiszállt, rám nézett, és megkérdezte: „Feljössz kicsit szórakozni?” Mikor mondtam, hogy ez kedves tőle és majd észben tartom, a szeme furcsán megcsillant. „Először is fel kell jutnunk,” mondta, és süllyedjek el, ha nem kezdett el felmászni az épület oldalán! Megállt két emeletnyi magasságban, lenézett rám, és megkérdezte: „Jössz?” Számomra ez egy kihívás volt (isten áldja a kibervert!), így követtem. Valahányszor ránéztem az arcára, úgy nézett ki, mint egy gyerek karácsonykor. Élvezte! Rövidre fogva, együtt töltöttük az éjszakát, és reggel megosztotta velem a kis titkát. Arról nem mondhatok semmit (a jó kislányok nem fecsegnek), de annyit igen: ha ezt jelenti kikezdeni egy sárkánnyal, akkor ide nekem az összes sárkányt!
DZITBALCHÉN
Óriás tollaskígyó Írta: Santiago Többen azt hiszik, hogy a tollaskígyó Zacaultipán és Dzitbalchén a Nagy Égi Barlangba távozott Ghostwalker legutóbbi incidensét következtében, mikor is elpusztította Zacaultipán denveri klubját, a Kígyó Tollát. Semmi ilyesmi nem történt – a két civódó testvér rájött, hogy össze is dolgozhatnának a potentiálisan nyereséges lehetőségek érdekében. E kettő története kissé bonyolult, ezért előbb egy kis történelem lecke következik. Évekkel ezelőtt Dzitbalchén és Zacaultipán is a Nagy A-nak dolgoz158
A Hatodik Világ sárkányai
tak, bár közben végig haragban voltak egymással. Zac Denver Aztlan szektorában tűnt fel, jelképesen továbbra is az Aztechnologyt, de sokkal inkább önmagát támogatva. Mikor Ghostwalker megjelent, és elkezdte a Nagy sárkány tanul a világról rutinját, Dzitbalchén egy meglepetés látogatást tett a Kígyó Tollában, hogy hazahívja nővérét Aztlanba, minden javaival és értékes adataival együtt. Ő elküldte a fenébe, hogy nem megy sehová. A szóváltás fizikai harcba fordult. Majd megjelent Ghostwalker, hogy szétválassza őket. Mikor utoljára látták, Dzitbalchén visszament Aztlanba, ami csak fokozta a pletykákat, miszerint aktívan részt vesz az Aztechnology műveleteiben. Nem kétséges, hogy továbbra is igyekszik keresztbe tenni nővérének.
ELIOHANN
Kifejlett nyugati sárkány Írta: Neurózis Az óriássárkány Celedyr sem bír annyi társasági címmel, mint Lofwyr és a Saeder-Krupp; mindamellett, hogy eltérően érdekeltek a Tansys Neuronetnél, most óvatosak Celedyr kibogozhatatlan kapcsolatai miatt. Azonban nem Celedyr az egyetlen sárkány, ami részt vesz ebben. A lövészárokban egy malachit-zöld sárkány, Eliohann van vele. Valójában Eliohann lehet a kulcs, amivel a Transys megvalósíthatja a Dunkelzahn végakaratában említett mátrix kapcsolatot egyes (para) állatok számára. És mégis hogyan, kérdezhetitek. Mivel Eliohann az egyetlen ismert sárkány, akinek működő adatjackje van. Ugorjunk vissza 2057-be, mikor Celedyr és a Transys Neuronet emberei először szereznek tudomást Eliohann létezéséről, valamint képességeiről. Akkor Eliohann az Ares alkalmazásában állt, mint a Növekvő Jövő feje (ez a társaság ültette be neki az adatjacket). Tárgyalások és ányvadászatok sorával meggyőzték Eliohannt, hogy álljon át a Transyshoz. Én is részt vettem az egyik legfontosabb vadászatban – Eliohann megszöktetésében – és miután amin én és a társaim keresztül mentünk, személyes kötelességemnek érzem, hogy mindenkivel tudassam a velük kapcsolatos eseményeket. Dunkelzahn végakaratának elolvasása után váltak igazán érdekessé a dolgok. Eliohann-nak úgy tűnik mániájává vált, hogy más lények számára is átadja a becsatlakozás képességét, amire ő képes. Nem csupán ez, de van egy másik tétel is a végakaratban, amit szintén kiemelt: a hasonló fajok közti kommunikáció, akiket ő is be szeretne csatlakoztatni. Némely forrásom szerint a Transysnál, úgy tekint a kommunikációra, mint a következő logikus lépésre az adatjack vagy más mátrix kapcsolat beültetése után. Ha sikerrel jár, övé lehet a Kajmán szigetek egyike. Eliohann a technológia és a mátrix iránti csodálata miatt kezdte vizsgálni az azokat körülvevő kultúrát is.
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . SÁRKÁNYFÉSZEK
A mátrix ikonja, egy ezüst bundájú, háromfejű masztiff, világító zöld szemekkel, gyakran látható a mátrix klubokban, részt vesz a játékokban és olykor még a Silicon Surfers koncerteken is.
FEUERSCHWINGE
Óriás nyugati sárkány (elhunyt) Írta: Poolitzer Feuerschwinge a legismeretlenebb sárkányok egyike, számtalan rejtélyes történet és találgatás lengi körbe az első és egyetlen felbukkanása óta. Azonban ezt senki nem tudja bizonyítani, és senki sem tudja az igazságot vele kapcsolatban, legfeljebb a sárkány társai, ők azonban nem beszélnek. Feuerschwinge-t 2012. májusában látták, a németországi Harz hegység felett, mikor is szisztematikusan nekiállt elpusztítani a területen lévő falvakat és városokat. Kivezényelték a hadsereg és a légierő egységeit a sárkány ellen, aminek végeredménye egy kemény csata és több légiegység elvesztése lett. Végülis lelőtték a narancs-pikkelyű sárkányt a Benelux-államok felett, egy, a 2008-as Cattenum-GAU leolvadása során sugárfertőzötté vált régióban. A katonai jelentések szerint Feuerschwinge lezuhant a Völklingen kisváros felett, de nincs hivatalos feljegyzés, hogy valaha is megtalálták volna a tetemét.
˘ Tudatlanok. Kiterjeszti kecses szárnyait a Beneluxra és újjáépíti azt. És mikor elérkezik a nagy nap, főnix anyaként emelkedik fel a hamvakból, hogy elhozza az igaz lángokat a földre! ˘ tOXic ˘ Szegény megtévesztett lélek. Hé, várj csak! „Anyaként?” Feuerschwinge nőstény (volt)? ˘ Laborpatkány ˘ Micsoda tapintatlan kérdés. Talán Kaltensteinnek kellene ezt feltenned. <kuncog> ˘ A Nevető Ember Ha a Szellempatkányokat kérditek (Benelux csempészek) Feuerschwinge holléte felől, egy rakás holdkóros történetet hallhattok. Pár sugárbajos punk megalapította a „Tisztítótűz Tanítványai” néven ismert sárkányszektát. Némelyikük toxikus sámán, akik a sugárzástól eltorzult mágiát alkalmaznak. Feltehetően egy ismeretlen származású és korú nő vezeti őket. A szekta jelentősen megnövekedett az elmúlt évtizedek során. A Kontrollrat, ami a Benelux államokat felügyeli, úgy tűnik képtelen meghatározni a céljaikat, és a céges érdekekre való fenyegetésnek tekinti őket. Bármi legyen is az igazság, eddig még senkinek sem sikerült megtalálnia Feuerschwinge eredeti barlangját. Több találgatás is van a megtalálásra váró védtelen, felhalmozott sárkányjavakkal kapcsolatban, és több guberáló is a Harz hegység átfésülésével töltötte az elmúlt ötven év nagy részét. Mások azt gondolják, hogy a többi óriássárkány már régen kipucolta és lezárta a barlangot.
A Hatodik Világ sárkányai
159
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
SÁRKÁNYFÉSZEK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
HENEQUEN
Kifejlett tollaskígyó Írta: Cheyenne Pepper Most, hogy mindenki úgy ismeri Henequen-t, mint a jóravaló beszállító/kiszállító srácot a szomszédból, ideje kicsit felfrissíteni a tevékenységéről szóló információkat. Jelenleg nem sokat hallottunk felőle, mivel túlságosan lefoglalja az átcsoportosítás, mióta Ghostwalker odaadta neki az elbocsátó papírjait Denver Sziú Szektorából. Nem sokkal utána birtokba vette az újraalapított Henequen Enterprises épületét Cheyenne-ben. Noha egy alkalmi szemlélőnek úgy tűnhet, Ghostwalker kirúgta Henequen-t Denverből, aki farkát a lábai közé húzva távozott (nos, igen, ha vannak lábai), nos, bárki, aki ezt gondolja, igazán keveset tud a sárkányokról. Valójában az történt, hogy mikor Ghostwalker megjelent, és visszakövetelte a birtokát, Henequen tiszteletben tartotta ezt, és inkább elköltözött. Ők ketten azóta is viszonylag barátságos kapcsolatban állnak egymással, elsősorban amiatt, hogy egyikük sem igazán kedveli Aztlant. Ghostwalker túl sokat vállalt magára, hogy közvetlen rálátása legyen mindenre, de Henequen, és más hozzá hasonlóak ügynökök igazán hasznosak lehetnek, hogy felfegyverezzék a lázadókat (és a hírszerzésben is, mindkét irányból). Most, hogy Henequen visszatért az üzleti életbe Cheyenne-ben, a helyi hatóságok is meglepően együttműködőek az új szomszédjukkal szemben – bár azzal, hogy a féreg betört a Cheyenne árnyvilágba, a helyi alvilági alakok inkább kényelmetlenül érzik magukat.
KALTENSTEIN
Óriás nyugati sárkány Írta: Ökotóp Ha elhisztek mindent, amit olvastok, akkor úgy tudjátok, hogy az óriássárkány Kaltenstein („Hideg kő”) régóta halott. Több jelentés szerint Kaltensteint megtámadta Lofwyr és Nebelherr 2012-ben, pár héttel az ébredése után, valahol a szennyezett Északi tenger felett. Az elhúzódott égi csata után a földre zuhant a Fekete Erdőhöz közel. Évekre eltűnt, és hivatalosan is halottnak nyilvánították. Ám páran közülünk, akik a társadalom szélén élünk, úgy hisszük, hogy továbbra is életben van, csak meghúzza magát. Kaltenstein titokban különböző öko-aktivista csoportokat támogat és pénzel az árnyakból, már évek óta, a Zöld Sejtektől kezdve a Klabauterbundig. Ahelyett, hogy egyszerűen csak pénzelné a tevékenységeiket, Kaltenstein mindig szívességet kér az anyagi támogatásért cserébe – többnyire nyomozásokat és kémműveleteket. Csak homályos rálátása van a toxikus sámánok hatalmával rendelkező csoportokra. Az én megfigyelésem szerint külön figyelmet visel az európai toxikus zónákkal szemben, mint például a Benelux államok, az Északi tenger vagy a Skót partvidék.
160
A Hatodik Világ sárkányai
˘ Kaltenstein árnyvadászokat szokott bérelni, hogy megtisztítsa a Zöld poliklubokat és csoportokat a toxikusak fertőjétől. ˘ Poolitzer Céges és kormányzati hírszerző jelentések találgatásai szerint Kaltensteinnek lehet egy barlangja a Fekete Erdő Troll Királyságának Feldberg régiójában (nem messze attól a helytől, ahol lezuhant a Lofwyrral és Nebelherrel vívott csata után). A találgatások szerint Kaltenstein titkos szerepet játszhatott Dél-Németország úgynevezett „Troll Háborújában” (2038–44) is, ami a Troll Királyság megalapításához vezetett. Ezek a pletykák ismét felszínre kerültek, a troll fejedelem, I. Berthold király 2061 közepén történt, máig megoldatlan eltűnése miatt. Ezen események számtalan elméletet szültek. Egyesek szerint Berthold maga Kaltenstein metahumán alakja, mások szerint a troll király volt a sárkány nyilvános hangja, és Kaltenstein csak rángatta a madzagjait a trón mögül. Közülünk páran tudják az igazságot, de ez most vajmi keveset számít. Arról viszont biztosíthatok mindenkit, hogy Kaltenstein a Troll Királyság támogatására fordított forrásai még korántsem apadtak el.
MUJAJI
Óriás tollaskígyó Írta: Sefu Egy kijelentéssel kezdeném ezt a beszámolót, miszerint őszintén csodálkozom, hogy én és a társaim még mindig életben vagyunk. Már öt nap eltelt, mióta visszatértünk a Table hegységből, és minden órában hátranézek a vállam felett, hogy nem látom-e az Esőkirálynőt, vagy a szolgáinak egyikét, amint kitárt karmokkal várnak rám, mint oroszlán az antilopra. Nem kellett volna elvállalnunk azt a melót, most már tudom, de az üres gyomor és a gazdagság lehetősége még a hozzánk hasonló tapasztaltabbak ítélőképességét is elködösítheti. Nyereségesen éltünk az elmúlt években az orikalkum-láznak köszönhetően – a szállítmányok őrzésével és egy kis öncélú bányászkodással eleget kerestünk ahhoz, hogy lecserélhessük a felszereléseink nagy részét a Sivatagi Háborúk prototípusaira a fekete piacon. Nem gondoltuk, hogy ilyen gyorsan cserbenhagyhat minket a szerencsénk, az üstökös azonban tovább állt, és a bányák kimerültek. Sokkal körültekintőbbnek kellett volna lennünk. Hamarosan munka nélkül találtuk magunkat. Az ajánlat, amit egy Pikkely nevű tünde tett nekünk késő éjjel egy kairói bárban, túl jó volt ahhoz, hogy ne fogadjuk el. Csak el kellett mennünk egy területre, Azániába, a Table Hegységhez közel, belopakodni egy természetvédelmi területre, és visszatérni egy oroszlánkölyökkel. Mindezért annyi pénzt ajánlott, amiből boldogan elélhettünk volna egy évig.
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . SÁRKÁNYFÉSZEK
˘ Várj egy percet – Pikkely? Nem ő dolgozik a... ? ˘ Slater ˘ De. Nagy, arany és komisz. ˘ Findler-Man ˘ Mégis mit akarhat Lofwyr egy oroszlánkölyökkel? Ha háziállatnak kell neki, miért nem vesz egy robokutyát, mint mi? ˘ Tango ˘ Menj, és kérdezd meg tőle. ˘ Bung Félek, túl nagy volt a mohóságunk – mi mással magyarázhatnám, hogy elfogadtunk egy melót, melynek során el kellett lopnunk egy, Mujaji Esőkirálynő oltalma alá tartozó lényt? Szerintem azt magyarázhattuk be magunknak, hogy valójában nem sértjük meg az Esőkirálynő birtokát, mivel egyikünk sem lett volna olyan ostoba, hogy ezt megtegye. Nem képes egyszerre mindenre figyelni, mondogattuk magunknak, és ha szerencsénk van, bemegyünk és ki is jövünk, mielőtt felfedezné a jelenlétünket. A következő éjszaka leple alatt megérkeztünk a kijelölt helyre. Nem volt nehéz megtalálni az oroszlánokat – többüket láttuk már nappal is, és az egyetlen kölyökkel rendelkező nőstényoroszlánnál azonosítottuk a célpontunkat. Minden simán ment addig, míg minden félre nem csúszott. Az egyik pillanatban épp készültünk lelőni a nőstényt egy nyugtatóba mártott nyíllal, a következőben pedig elvesztettük az eszméletünket valamilyen ismeretlen támadástól. Mielőtt kidőltem volna, azt hiszem láttam még, amint az egyik oroszlán felemelkedik a hátsó lábaira, és valami beszédnek tűnőt üvölt. ˘ Naná, hogy beszéd volt. Hallottam ott élő oroszlán alakváltókról, és hogy van valmi megállapodásuk Mujajival. Ha ezek a barmok megpróbálták ellopni az egyikük kölykét, csoda, hogy nem éjszakai nasiként végezték. ˘ Twister Mikor felébredtünk, egy erdővel körülvett tisztás közepén feküdtünk. A fegyvreink természetesen eltűntek. Több harcos is állt körülöttünk, akik nem szóltak egy szót sem, csak álltak, mintha várnának valamire. Egy órával vagy később hirtelen valami felkeltette a figyelmüket, noha nem hallottunk semmit, és a fák felé fordultak. Egy nő lépett a tisztásra, mindkét oldalán egy-egy pompás oroszlánnal. Akaratom ellenére majdnem meghajoltam előtte, olyan fejedelmi kisugárzása volt. Mereven és fenségesen állt, a bőre csokoládébarnán, szeme pedig a szívárvány minden színében csillogott. Fejfedőének szívárványos tollai magasan a feje fölé magasodtak. Bár szemernyi mágia sem csordogál az ere-
imben, szinte éreztem az auráját. „Miért zavarjátok meg annak a nyugalmát, ami az enyém?” kérdezte gazdag, mély alt hangján. Nem vagyok rá büszke, de beismerem, hogy megremegtem, mert tudtam, ki ő valójában, még ha nem is mutatta meg igazi alakját. Szemei lézerként fürkészték az enyémeimet. Az elmémben éreztem őt, és képtelen voltam ellenállni neki. Egy pillanattal később bólintott. „Értem,” mondta. „Mily öntelt, hogy az otthonomhoz ily közel akar lecsapni rám.” Pár másodpercig még szigorúan végigmért egyszer, majd levett valamit a hullámzó öltözékéről. „Vedd ezt,” mondta nekem, és kezembe nyomott egy kicsi, élethűen kifaragott, nőstény oroszlán alakú fa szobrocskát. „Add ezt a megbízódnak, hogy visszautasítom a kihívását.” ˘ Kihívás? Lofwyr megpróbálta belerángatni valamibe Mujajit? ˘ Ördögszekér ˘ Nem lepődnék meg. Aktívan ellenzi a Saeder-Krupp tevékenységét Afrikában – nem tetszik neki, hogy beszen�nyezik a felségterületét. ˘ Kobra ezredes ˘ Valóban nem örül neki, hogy beszennyezik, de sokkal inkább szeretné megvédeni a földjén élő állatfajokat. El tudom képzelni, hogy ő és Hualpa találkoznak párszor Amazóniában, hogy megvitassák tapasztalataikat. Állítólag közbenjárt a Világ Vadvilága Alapítványnál és egyéb állatbarát szervezeteknél is. ˘ Keller ˘ Csodálkoznék, ha Sefu valaha is visszment volna Lofwyrhez az üzenethez, és ha mégis, biztos finom vacsi lett belőle. ˘ Billy-Bob ˘ Sefu, ha itt vagy még, mondd el a történet végét, cimbora. ˘ Hangfire ˘ Sefu? ˘ Hangfire
NEBELHERR
Kifejlett nyugati sárkány Írta: BAJORORSZÁG Azt hiszitek, minden sárkány összeesküvő és kifürkészhetetlen? Hogy a barátság nem része a természetüknek? Hogy soha nem bízhatsz egy sárkányban, bármilyen barátságosnak is állítják be? Nos hát, hadd mutassam be a következő óriásgyíkot, mivel Nebelherr („Ködúr”) talán nem fér bele ezekbe a (olykor nagyon is találó) sárkány-klisékbe.
A Hatodik Világ sárkányai
161
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
SÁRKÁNYFÉSZEK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Több más sárkánnyal ellentétben, akik a színfalak mögül irányítanak, és alávaló tevékenységek hálójával foglalják el magukat, Nebelherr nyilvános (még ha kissé elvonult is) és kényelmes sárkány képét alakította ki magáról. A HerrenChiemsee (Chiemsee, Bajorország, Német Szövetségi Államok) szigeten lévő barlangjában éli Nebelherr csendes és kényelmes életét. Bár elvárja magánéletének tiszteletben tartását és nem lép kapcsolatba emberekkel, rendszeresen feltűnik nyilvánosan is, mikor kimegy egyet úszni vagy napozni. Valójában Bajorország népszerű turistalátványosságává vált, vidáman hagyja figyelmen kívül a trid-koptereket, melyek a szigete felett köröznek, és a turistakompokat is, melyek pedig elég közel merészkednek. Rendszeres időközönként szerepel a SZNÁ híradóiban is, noha ezidáig visszautasított minden interjúra való felkérést. Igaz volna, hogy Nebelherr egy igazi „világfi” a sárkányok között, ahogy azt néhányan gondolják, és megveti a sárkányok tervezgetéseit és sémáit? Nézzük csak át, mit tudunk. Nebelherr először 2012-ben jelent meg, ahogy kitört egy bajor ivó pincéje alól. Néhány héttel később látták, amint megakadályozza, hogy Kaltenstein belépjen a Benelux radioaktív területére. A vereségtől Lofwyr mentette meg Nebelherr-t. A pár együttes erővel legyőzte és elűzte Kaltenstein-t. Megpróbáltam előásni némi mocskot Nebelherrről, de szinte semmit sem találtam. Tényleg úgy tűnik, hogy nem érdeklik a világ konfliktusai – legalábbis ezidáig. Van pár céges részesedése, a Dallmayr Vállalattal a középpontban, amit a '30-as években felvásárolt a politikai zavargások és gazdasági recesszió során Dél-Németországban. A müncheni székhelyű társaság céges-, kormányzati- és politikai ügyfeleket lát el élelmező-, takarító- és irodai szolgáltatásokkal. Nehezen hihető, hogy bárki, főleg ha az egy sárkány, nem végeztet árnytevékenységeket, de úgy tűnik, hogy ő alig, de az általános jelentéseket átnézi.
PERIANWYR
Kifejlett nyugati sárkány Írta: Gahbardi Egy barátom említette, hogy Káosz Kapitány itt és most egy gyűjtést végez a sárkányokat illetően. Természetesen egyszerre felkeresett. Miért? Mer’ én egyike vagyok azon ostobáknak, akik kikezdtek egy sárkán�nyal – és ezen meggazdagodnom is sikerült. Egy évvel ezelőtt ismertem meg Perianwyr-t, a sárkányt. Épp hogy visszavonultam a varázslatdobáló árnyélettől, mivel túl sokszor vesztettem el egy testrészemet; nehéz úgy partizni, miközben a karod visszanövesztésére vársz. Így hát felvásároltam ezt az öreg raktárépületet Denverben, és kiadtam rá a pénzem nagy részét, hogy a Hétköznapi Szárnyalás nevű klubbá varázsoljam. Nem tudom,miért ezt a nevet választottam, csak jól hangzott. Sajnos egy klub igazgatásá162
A Hatodik Világ sárkányai
val kapcsolatos minden tudásom kimerül abban, hogy általában le szoktam inni magam a sárga földig. Így, hát a hely hamar lepukkant. Begyűjtöttem pár szívességet, és segítségükkel megvalósult a csoda: sikerült megszereznem Maria Mercurialt is egy fellépés erejéig. Ez volt az utolsó nehézség, és tudtam, hogy még ez az elkeseredett kísérlet sem mentheti meg a seggem, de megért egy próbát. A koncert nagyszerűen sikerült, telt ház, meg minden. De záráskor találtam egy félájult srácot a színpad mögött, aki már teljesen kisírta a szemét. Azonnal feltűnt, hogy nem úgy nézett ki, mint aki sírva fakadna egy nightklubban. Nem volt valami magas, sem izmos, de az arca, bár teljesen kivörösödött a könnyektől és az alkoholtól, mintha gránitból faragták volna, olyan vonásai voltak. Nem volt ronda; sötét haja és kecskeszakálla után tuti, hogy döglöttek a nők. Rájöttem, hogy talán egy szakítás ért így véget, és én vagyok az a szerencsés, akinek ki kell dobnia őt. És erre mit tesz, miközben átvonszolom a táncparketten? Elájul, és egy kib***tt sárkánnyá változik! Szerencsére én is eléggé részeg voltam aznap éjjel, így nem kezdtem el varázslatokat hajigálni rá. Ha sárkánykaja leszek, hát legyen. Szerencsére, hiába jelent meg egy kék-fekete sárkány a táncparkettemen, nem vesztettem el a fejem. Nem tudván, mihez kezdjek, hagytam aludni. Hazaküldtem a személyzetet, és feltakarítottam a bárt. Mikor a nagy gyík végre felébredt, nyugodt volt, és visszaváltozott emberi alakjába, mintha misem történt volna. Máig sem mondta el, hogy mi bántotta annyira aznap éjjel. Annak ellenére, hogy időközben egy nagyon király haverommá vált, nem erőltettem a dolgot. Elvégre mégis csak egy sárkány, értitek. Peri egyáltalán nem olyan, mint a többi sárkány. Nem híres, nincs saját megacége, és nem indul az elnökválasztáson. Nem, de csodálja azt a sárkányt, aki viszont megpróbálja ez utóbbit. Nagy D Perire hagyott egy ajándékot, mikor az égbe költözött: a zenei gyűjteményét. Méghozzá micsoda egy gyűjtemény volt. Egy raktárra való chipről, lemezről, sőt, kazettákról beszélünk, és pár nyolcsávosról. Egyszerűen gyönyörű volt. Stones, Beatles, korai Concrete Dreams, klasszikus Psychedelic Phlegm. Nevezzetek meg bármit, jó esél�lyel megtalálnátok a gyűjteményben. Szóval, miért is hagyta Nagy D Perianwyr-re a zenei gyűjteményét? Mivel ez volt Peri mindene. Imádta a művészetet, különösen a zenét. Nem tett különbséget sem a klasszikus, mint például Mozart, sem a legutóbbi zúzós metál, sem valami régi parasztos country zene között. Egyszerűen mindenféle zenét imádott. A én ízlésem nagyon felületes, de nem ezé a srácé. Szinte mindent ismert. Vissza a történetemhez. Peri elmesélte, hogy egy ő egy zene-imádó, és van pár ötlete, hogyan lehetne Denver legmenőbb helyévé tenni a klubot, ha beveszem társnak. Három hónappal később a Hétköznapi
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . SÁRKÁNYFÉSZEK
Szárnyalás, némi átalakítás után, újra megnyitotta kapuit. Van egy új társam, és élő zenét játszunk a hét minden napján. Ne kérdezzétek, hogyan csinálja, de különös tehetsége van a tiszta és nyers zenei tehetségek megtalálásához. Hallottatok már a Blitzkrieg-ről, akikkel tele van a zenei média UCAS és CAS szerte? Peri szedte fel őket egy közeli utcasarokról három hónapj; akkor még a bérleti pénzre se futotta nekik. Nos hát, ő az én sárkányom. Olyan, mint egy gyerek karácsonykor, mikor megtelik a hely, és a hangszórókból a legutóbbi felfedezettjei dübörögnek. A zenei kiadók sorban állnak a kapuink előtt minden este. Hihetetlen, ember. Nyolc hónapja még féltem, hogy az utcán kötök ki, a múlt éjjel pedig Patrice Kimmel, a műérzet sztárral vacsoráztam. „Sose kezdj sárkánnyal?” Én ezzel a sárkánnyal a hét bármely napján.
POBRE
Kifejlett tollaskígyó Írta: Aguilar Egy '56-os interjú kivételével a tollaskígyó Pobre tartózkodik a nyilvános szerepléstől (az Azzie holtanvagy-még halottabban felhívása megtette a hatását). A lázadó óriásgyík (aki „mexikóinak” hívja magát, és
büszke az örökségére) a színfalak mögül irányítja erőit. A múlt év során azonban pár zavaros jelentés szerint Pobre előbújt a Yucatán háború tépázta dzsungeleiből. Bár a kígyó észlelései – még a saját erői által is – egyre ritkulnak, a területről érkező hírszerzői jelentések szerint Pobre viselkedése egyre kiszámíthatatlanabbá válik. Még a gyík saját erői is féltik az életüket, és inkább pár sokkal izoláltabb lázadó csoporthoz csatlakoznak. Ezek a dezertőrök számoltak be Pobre őrjöngéseiről, gyakori értelmetlen kitöréseiről, és megjelenései általános csökkenéséről. Bár a beszámolók továbbra is arról szólnak elsősorban, hogy minden megmaradt erejével igyekszik kiűzni Aztlan jelenlétét a Yucatánról, taktikája állítólag véletlenszerűvé, átláthatatlanná és veszélyessé vált. A Yucatán félszigeten spontán megjelenő szellemeket és Aztlan hadseregének kivonását követően Pobre ismét eltűnt a dzsungelben. Holléte jelenleg ismeretlen.
A Hatodik Világ sárkányai
163
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
SÁRKÁNYFÉSZEK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
SCHWARTZKOPF
Óriás nyugati sárkány Írta: Reality Czech Ha valaha bárki is kategorizálni akarná a Hatodik Világ csodagyíkjait, én a „Tanult Mentor” jelzőt ragasztanám Schwartzkopf-ra. Többetek talán a késő '61-es orikalkum-roham körüli médiaviharból ismerhetitek, mikor is megakadályozta az NSZ Kémia és a Keleti Csillag Gyógyszerészet bányászati műveleteit a Máriafürdői Német Tanácsban, minek következtében a cégek kénytelenek voltak visszavonulni. Annak ellenére, hogy rátaposott a cégek bütykére, Máriafürdő lakói örömmel fogadták tetteit. Népszerűségét felhasználva Schwartzkopf egyesítette a számos báróságot és hercegséget, a Tanács „Protektorává” nevezve ki magát. De ne hagyjátok becsapni magatokat, a cégellenes kampánya nem volt más, csak egy ügyesen megtervezett puccs, amivel kiterjesztheti a fennhatóságát. ˘ Schwartzkopf szó szerinti fordítása „Feketefej”, ami vis�szafordítva lehet „Schwarzkoppe” is, a hegy neve, ahol felébredt. ˘ Féregfigyelő Nem sokkal utána Schwartzkopf kapcsolatba lépett pár kiválasztott helyi társasággal, hogy válaszoljon a tisztán látó varázsdobálók orikalkummal és egyéb természeti erőforrásokkal kapcsolatos kérvényeire. Miközben egy kis mennyiségű máriafürdői export valóban eljutott a talizmánárusotok raktárának sarkáig, Schwartzkopf valójában inkább egy másik érdeklődési körébe fektette be őket, méghozzá a Prágai Egyetembe. Mióta 2022. óta a misztikus tudományok is a tananyag részét képezik, az óriássárkány maga is oktat a Misztikus és Metamágikus Elméletek tanszéken, alkímiát és varázslattervezést. Így igaz, Európa mágikus művészetének elsőszámú egyeteme valóban egy olyan profes�szorral büszkélkedhet, aki érvényre juttatja a tényleges „drákói szigort” a diákjai körében. ˘ Schwartzkopf többnyire törpe metahumán alakjában tartja az órákat, de olykor valódi, sötétzöld pikkelyes sárkány alakjában is szokott oktatni – természetesen csak különleges alkalmakkor. ˘ Magiszter Mióta az egyetemen van, Schwartzkopf nem csak a cseh Wiccákkal és a prágai utcai boszorkányokkal épített ki közeli kapcsolatot, de más kiemelkedő „minor” tradíciók köreinek és társadalmainak tucatjaival is, Európa-szerte. Mióta az Egyesült Mágiaelmélet (EMT) egyik hatalmas támogatója is először a prágai ösztöndíjasok sorát gyarapította, Schwartzkopfnak a város Felébredt zsidói közül is egyre többet sikerült az akadémia csarnokaiba csábítania. Schwartzkopf kérésére az egyetem dékánja épít164
A Hatodik Világ sárkányai
tetett egy barlangot a Cseh Köztársaság egyetemi negyede alá. A pletykák szerint agyag homonkuluszok, általános nevükön „gólemek” védik a barlang bejáratát. Schwartzkopf általában Prágában tartózkodik, „szavait” pedig Tatjana Romanov továbbítja Máriafürdő felé, a politikai afférok kezelésére. További „egyetemes okokból,” Schwartzkopf szerte a világon pénzeli szinte minden kultúrában és misztikus tradícióban a mágikus kutatásokat és fejlesztést. Professzorokat, kutató- és ösztöndíjprogramokat támogat, miközben ezzel elősegíti a nyílt ismeretcserét mágikus téren. Hivatalosan egy „Nagy Könyvtárat” szeretne felállítani a Prágai Egyetemen, egy olyan könyvtárat, ami (h elkészül) mellett eltörpül a német Jena Egyetemé is.
SIRRURG
Óriás nyugati sárkány Írta: Védelmező Vannak még olyanok ebben a felvilágosult világban, akik hiszik, hogy az óriássárkány Sirrurg nem terrorista. Ők inkább keresztes lovagnak hívják – a Felébredtek szabadságharcosának, és azokénak, akik hátat fordítanak a modern világ technológiai fejlődésének. Tévednek. Sirrurg egy pusztító. A pénzem és több évem bánta, míg felkutattam ezt a megfoghatatlan sárkányt Amazóniában, és meglepődtök, hogy mit találtam. Tény, hogy az semmit sem jelent, hogy az utóbbi időben nem tett semmi döntő mozdulatot – a sárkányok türelmes lények, és Sirrurg, bármily hatalmas is, gondosan a többi sárkány akaratának megfelelően is mérlegelnie kell a terveit. Amíg vár, játsza a kis játékait Amazóniában, és felkészül, mikor végre cselekedhet. Sirrurg sosem mutatkozott be a világnak, pár nagyon is nyilvános – és jelentős – erőfitogtatást kivéve. Első ismert felbukkanása akkor volt, mikor a Felébredtek hatalomátvételét vezette Amazóniában, Hualpa mellett lévő azonosítatlan sárkányként. Maga Sirrurg a brazil védelmen töltötte ki haragját, teljes szakaszokat és falvakat pusztítva el. Az utána következő években Sirrurg volt felelős különböző európai és dél-amerikai céges és kormányzati célpontok elleni sorozatos támadásokért, ami egy ártatlanokkal teli utasszállító repülőgép elleni tragikus és érzéketlen támadásban tetőzött 2041-ben. Őt sejtik a délkelet-ázsiai és más terrorista támadások mögött is, bár kevés túlélőt hagy hátra, akik alá tudnák támasztani ezt. ˘ Tud bárki bármit is arról a fickóról, aki azon a gépen utazott, és mágiával feltartóztatta a sárkányt? ˘ Smiley ˘ Az EuroAir igyekszik elhallgatni, de a mai napig nem tudni, ki volt az. Feltehetően álnéven utazott, és mikor elmentek az úgynevezett meglátogatni kívánt rokonjához, senkit nem találtak az adott név alatt. ˘ Airline Amy
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . SÁRKÁNYFÉSZEK
Ezek után a támadássorozatok után Sirrurg kikerült a képből, és 20 évig rejtőzködött. Valójában egyszerűen a színfalak mögött végezte az ügyeit, az amazóniai otthonbázisából irányítva a terrorakciókat. Kik a célpontjai? Ez továbbra is rejtély, bár némelyiküket nyilvánvalóan a föld kifosztására használt technológiák miatt rohanta le. Sirrurg végső célja, úgy tűnik, hogy visszaállítsa a világot „természetes” állapotába – még ha ez az emberiség kipusztításával jár is.
TJURJUNGA
Kifejlett sárkány (ismeretlen alfaj) Írta: Tamino Minden információt össze akartam gyűjteni nektek a világ alfelén lévő sárkányokról, mivel úgy tűnik, kíváncsiak vagytok rájuk is, de a gond az, hogy nem sikerült túl sok infót előásnom. Abból, amit sikerült ös�szekaparnom, igen, állíthatom, hogy vannak sárkányok Ausztrália outback részén, és az ott élő népek szerint kapcsolatba is lépett már velük. A megbízható adatok itt el is fogytak, és innentől mendemondákba és feltételezésekbe csapnak át. Miután visszaértem, összeegyeztettem az infókat pár segítőmmel, hogy együtt rakjuk össze a képet. Ausztrália szóbeszédekben leginkább elterjedt sárkánya outback szívében él, és egyedül a színét és természetét lehet csak tudni a mai napig. Hullámosnak és kígyószerűnek írják le, talán tizenkét méter hosszúnak, vékony lábakkal, és nincsenek szárnyai. Pikkelyeinek színe az okker árnyalataiban pompázik, ami hatékony rejtőszínnek bizonyulhat a sivatagban, hasi tájéka pedig állítólag sápadt sárgásbarna. A sárkány – már ha személy – felségterülete a Simpsontól a Strezelcki Sivatagig terjed. Titokban és lopva vadászik, egyesével ragadja el az embereket, míg nagyobb szabású támadást nem hajt végre. Állítólag megtizedeli a céges erőforrás-vadászokat, varázsműves expedíciókat és turistatáborokat is, bár pár túlélőnek sikerült elmenekülnie – vagy elengedte őket. Ezen jelentésekkel ellentétben pár beszédesebb koradji említést tesz egy hasonló kinézetű sárkányszerű lényről, ami alkalmanként együttműködik velük. Ők Tjurjunga-ként azonosítják, mely név valójában az Álomidővel kapcsolatos hiedelmeikkel függ össze, bár valódi nevét mindenki csak találgatja. Nem egy szófosó népség, de azt mondják, hogy ez Tjurjunga együttműködik velük, hogy megvédjék az ősi törzseket és a földet magát, a nyugati települések pusztításától. Sokra tartják őt, és rengeteg tulajdonságát írják le: az önmagát is felülmúló tehetséges vadásztól elkezdve a helyi állatok és még maga az időjárás felett való uralkodás képességével is felruházzák.
A Hatodik Világ sárkányai
165
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK
E
z a fejezet tartalmazza a Shadowrun sárkányaival és sárkánylényeivel kapcsolatos szabályokat, melyek kibővítik az alapkönyv Szellemek és sárkányok részének szabályait. Némely esetben megismételjük az ott közölteket a kényelem kedvéért, egy kissé átdolgozzuk és feljavítjuk őket. Az ebben a fejezetben leírtak érvényesek és „hivatalosak” bármilyen módosítás esetén.
A SÁRKÁNYOK TÍPUSAI
A sárkányoknak világszerte számos alfaja ismert. Mindegyik hatalmas testű, nagy intelligenciával rendelkező, hüllőszerű lény; külalakra hasonlítanak az adott terület legendáinak és mítoszainak sárkányaira és hüllőire. A sárkányokról szóló kevéske információt a Dunkelzhannal készült riportokból sikerült kihámozni. A sárkányok többsége magányos teremtmény, akik kerülik a szükségtelen kapcsolattartást más lényekkel. KELETI SÁRKÁNY A keleti sárkány Ázsia szülötte. Teljes testhossza a fejével együtt mintegy 15 méter, vállmagassága 2 méter. Farka 15 méter hosszú, átlagsúlya 7.500 kilogramm. Kígyóhoz vagy gyíkhoz hasonló testén széles, hosszúkás fej ül. Az állán és fejének hátsó részén csápszerű nyúlványok láthatóak. Szeme mögött két pár szarv meredezik, és a kiemelkedő orrtájékról két, bajuszra hasonlító csáp indul ki. A törzset, nyakat és farkat pikkelyes páncélzat fedi, és a gerincoszlop mentén merev bőrlebenyek állnak ki a lény hátából. Az igen mozgékony mancsok négy ujjban végződnek, mindegyik ujj végén egy hatalmas karommal. A keleti
166
A Hatodik Világ sárkányai
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
sárkányok legtöbbjének pikkelyei zöldes színűek, míg hasa és csápjai aranyszínűek, de más színvariációk is ismertek. Szirrus: A Kis-Ázsiában otthonos szirrus nagyon hasonlít a keleti sárkányra, de a végtagjai hosszabbak és a farka rövidebb. Feje keskenyebb és kevésbé hosszúkás, ezenkívül nincs bajsza és nincsenek csápjai. A szirrus hátsó lábának ujjai mind előre állnak, és csak korlátozott mértékben mozgathatóak. T GY E K I A E 14/8 8 (x3) 35 9 8 8 (6 + 1D6) K KEZD: 8 + 2D6, Asztrális KEZD: 28 + 2D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 12, Harci 12, Varázslat 7–9 Támadások: 14H, +2 Elérés
R 8
TENGERI SÁRKÁNY A tengeri sárkány, vagy leviatán, a mély, sós vízű élőhelyeket kedvelik. Kígyószerű feje és teste mintegy 25 méter hosszú. Négy zömök lába van, az úszóhártyás ujjak végén halálos karmok találhatók. Bár mellső lábain a hüvelykujja szembefordítható a többivel, nem túl ügyesek. Amilyen lassú és ügyetlen szárazföldön, annál inkább fürge és kecses a vízben, testének és végtagjainak mozgását használva. A tengeri sárkányok képesek vízben és a levegőben egyaránt lélegezni, noha még egyetlen tengeri sárkányt sem láttak szárazföldön. A hosszú, lapos fej erős állkapoccsal párosul, gerince mentén hosszú, hínárszerű szőr fut végig. A tengeri sárkányok pikkelyei a szárazföldi rokonaikéhoz képest kicsik és finomak, általában csillogó kékeszöld színűek, a hasi résznél világosabbak, a gerinc felé pedig enyhén sötétebbek. T GY E K I A E 13/8 6 (x4) 35 8 8 8 (6 + 1D6) K KEZD: 8 + 2D6, Asztrális KEZD: 28 + 2D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 12, Harci 11, Varázslat 7–9 Támadások: 14H, +2 Elérés
TOLLASKÍGYÓ A tollaskígyó Dél- és Közép-Amerikában él. Hos�szú testű sárkányféle két szárnnyal, és mindössze egy pár végtaggal. Teljes testhossza fejtől farokig 20 méter, szárnyfesztávja 15 méter. A fején és a szárny kilépő élén sorakozó tollak gyakran szívárványszínekben pompáznak. Hatalmas szárnyának megnyúlt ujjcsontjai között bőrhártyák feszülnek. A szárnyak mögött helyezkedik el a lény két lába, mely a szárazföldi helyváltoztatásra szolgál. A lábak öt-öt ujjban végződnek. Az öt ujj közül az egyik szemben áll a másik néggyel, így a lény képes tárgyakat fogni és mozgatni. Bizonyos egyedek farokcsigolyája mérget tartalmazó zsákhoz kapcsolódik, mások pedig két, hasonló módon működő tépőfoggal is rendelkeznek. T GY E K I A E 12/8 6 (x4) 30 8 8 8 (6 + 1D6) K KEZD: 9 + 2D6, Asztrális KEZD: 28 + 2D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 12, Harci 11, Varázslat 7–9 Támadások: 12H, +2 Elérés
R 9
R 8
NYUGATI SÁRKÁNY A nyugati sárkány főként Európában és Ázsia nyugati részén található meg. Teljes testhossza a fejével együtt mintegy 20 méter, vállmagassága 3 méter. Farka 17 méter hosszű, szárnyainak fesztávolsága 30 méter, felnőttkori átlagsúlya 20.000 kg. A nyugati sárkánynak négy végtagja és két szárnya van. Szarvakkal díszített feje hosszú nyakon ül. Csak a mellső végtagjának ujjai állnak egymással szemben, és biztosítják a többi sárkányfélére jellemző kézügyességet, a hátsó végtagjai lábakká alakultak át. Léteznek kiálló csigolyáú és a csigolyák között feszülő bőrlebenyekkel rendelkező példányok isA nyugati sárkány általában egyszínű, a gerince mentén
A Hatodik Világ sárkányai
167
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
sötétebb, a hasánál pedig valamivel világosabb. Egyes példányokat a szokásos, nehéz pikkelyek mellett még csontos lemezekből álló bőrpáncélzat is borít. T GY E K I A E 15/8 7 (x3) 40 8 8 8 (6 + 1D6) K KEZD: 7 + 2D6, Asztrális KEZD: 28 + 2D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 12, Harci 11, Varázslat 7–9 Támadások: 14H, +3 Elérés
R 7
ÓRIÁSSÁRKÁNYOK Az óriássárkányok elképesztően nagy példányok, gyakran másfélszer nagyobbak egy átlagos sárkánynál. A sárkányfélék csoportjába tartozó minden fajban találhatók óriássárkányok. Általában elég a méretből kiindulni, ha el akarjuk dönteni hogy egy adott sárkány óriássárkány-e vagy sem, de ez a módszer sem mindig megbízható. Minden óriássárkány kiemelkedően intelligens, legalább egy, de gyakran több emberi nyelven is beszélnek. Mindegyikük nagyhatalmú varázslathasználó. T GY E K I A E R +10/12 +3 (+1) +10 +5 +5 5 12 K +3 KEZD: +1D6, Asztrális KEZD: +1D6 Támadások: 16H, +4 Elérés Megjegyzés: A „+” jellel feltüntetett értékeket hozzá kell adni az adott sárkánytípus. Tulajdonságaihoz.
A SÁRKÁNYOK KÉPESSÉGEI
A sárkányok számos különböző képességekkel és tulajdonságokkal rendelkeznek. Ezek közül sok megtalálható a Shadowrun Harmadik Kiadás alapkönyv 260265. oldalán. Ez a rész kibővíti azokat az itt és egyéb Shadowrun könyvekben található kiegészítések fényében, valamint áttekinti a további sárkányképességeket, és azok játéktechnikai hatásait.
SÁRKÁNY KÉPESSÉGEK
A sárkányok alábbi Képességei az SR3 és a Paralények könyvből ismertek, az új Képességeiket a szövegdoboz alatt mutatjuk be. Általános Képességek: Asztrális páncél, Felerősített érzékek (széles frekvenciájú hallás, éjszakai látás, hőlátás), Megerősített páncélzat, Sárkánybeszéd Egyes lényeknél megfigyelt Képességek: Állatirányítás, Ártalmas lehelet, Befolyásolás, Empátia, Félelem, Kényszer, Mágikus szakértelmek, Maró nyál, Ösztönös varázslat (különböző, lásd lejjebb), Méreg Óriássárkányok Képességei: Metahumán alak, Sorsfonás
SÁRKÁNY KARMA A sárkányok is rendelkeznek Karma Tartalékkal, ami sokszor nem is kicsi, tükrözve hihetetlen tapasztalatukat és adottságaikat. Egy átlagos kifejlett sárkány Karma Tartaléka 10–20 között mozog, míg egy óriássárkányé akár 50 vagy több is lehet! A sárkányok ugyanúgy használhatják fel Karma Tartalékukat, mint a karakterek (SR3, 246. oldal). A Játékmester korlátozhatja a sárkányokat, hogy egyszerre csak annyi további kockát vagy sikert vásárolhassanak egy próbához, amennyi a próbájához felhasznált kockák számával egyenlő. A sárkányok számára mágikus célokra (Rögzítéshez, Állandósításhoz és egyéb metamágikus technikához) hozzáférhető Jó Karma mennyisége a Játékmestertől függ. Egy sárkány általában a Karma Tartaléka felével egyenlő Jó Karmával rendelkezik, de a Játékmester döntése szerint a sárkány több vagy kevesebb Jó Karmához is hozzáférhet adott körülmények között. SÁRKÁNYBESZÉD A sárkánylények mind rendelkeznek a Sárkánybeszéd Képességgel, amivel látótávolságon belül bárkivel telepatikus kapcsolatot tudnak létesíteni. A Képesség alanyai beszédként érzékelik a sárkány gondolatait, fülük helyett a tudatukkal „hallva” annak szavait. Akárcsak az asztrális manifesztáció (SR3, 173. oldal), a Sárkánybeszéd is teljesen pszichés természetű, így bármely élőlény képes érzékelni és érteni azt akkor is, ha természetes hallószerveit kibernetikusan pótolta, és akkor is, ha a sárkány nem a hallgató anyanyelvén beszél. Ez a telepatikus kapcsolat semmiféle műszerrel (például mikrofonokkal) nem érzékelhető, ezért a sárkányok gyakran metahumán „tolmácsokat” alkalmaznak a telekomon és trideokamerán keresztül történő kommunikációra. Azok a karakterek, akik nem akarják „hallani” a sárkányt, megpróbálhatják kizárni a tudatukból egy, a sárkány Karizmájával egyenlő célszám ellen tett Akaraterő próbával. A szükséges sikerek száma attól függ, hogy hány percre akarják kizárni a Sárkánybeszédet, mielőtt újabb Akaraterő próbát tennének. A megfeszített koncentráció miatt a karakter +2 célszám módosítót kap minden tevékenységére, miközben megpróbálja kizárni tudatából a sárkány „hangját”. A sárkányok kiválasztva is használhatják ezt a Képességüket, azaz hogy egyesek hallhassák szavaikat, mások pedig ne, még akkor is, ha mindkét alany egymás mellett áll. Erős Háttérzajjal (lásd, MaÁ, 83. oldal) rendelkező területeken a Játékmester kérjen Intelligencia próbát a terület Háttérzaj szintjével egyenlő célszám ellen, hogy a Képesség alanyai pontosan hallják-e a sárkány beszédét az asztrális „zajon” keresztül. Némely sárkány (főleg az óriássárkányok) finomította a Sárkánybeszéd Képességét, és megtanulta új módokon használni azt. Egy ilyen sárkány az Állatok irányítása, Befolyásolás Empátia, Félelem és Kényszer, valamint az Ösztönös varázslat Képességüket is kivite-
A Hatodik Világ sárkányai
169
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
lezhetik a Sárkánybeszéden keresztül, hogy befolyásolhassanak más lényeket és kifürkészhessék gondolataikat. ÖSZTÖNÖS VARÁZSLAT A sárkányok erősen mágikus lények, és gyakran rendelkeznek bizonyos ösztönös varázslatszerű képességekkel. A modern thaumaturgisták és parazoológusok úgy gondolják, hogy a sárkány repülési képessége is részben mágiával történik valójában, ez az ösztönös varázslat segíti őket, hogy ellenszegüljenek az aerodinamikai törvényeknek és a levegőbe emeljék a hatalmas testüket. A sárkányok gyakran rendelkeznek elemi manipulációs varázslatszerű képességekkel is támadó fegyverként. A legáltalánosabb ilyen téren a lángszóró varázslat (SR3, 197. oldal), amivel a sárkány tüzet fújhat a szájából (amit egy ember varázshasználó hagyományosan a kezéből dob el). Némely sárkány más elemi képességekkel rendelkezik a lángszóró helyett (vagy amellett), mint például savsugár, villámcsapás vagy gőz (MaÁ, 145. oldal). Végül, némely sárkány a Sárkánybeszéd képességét is tovább fejleszti, így szert téve Érzékelés és Irányító manipulációs varázslatszerű képességekre, mint például gondolatolvasás, emlékváltoztatás, gondolatok irányítása és befolyásolás. A sárkány általában az általa használt ösztönös varázslatot az Esszencia értékével egyenlő erő szintjén mondja el, és nem okoz számára kimerülést. Az ösztönös varázslatokat is a szokott módon kell fenntartani (SR3, 178. oldal). METAHUMÁN ALAK Az óriássárkányok (és csak ők) rendelkeznek a Metahumán alak Képességgel, mely a szabad szellemek Emberi alak Képességéhez hasonló (MaÁ, 118. oldal). Egy kizárólagos összetett tevékenységgel a sárkány felveheti egy általa választott humán vagy metahumán alakját; a Tulajdonság érékei ekkor a kiválasztott metahumán fajának értékeivel lesznek egyenlők. Az óriássárkányok nem igazán szeretnek metahumán alakban tartózkodni, mivel kényelmetlennek és korlátoltnak érzik, és mivel valamilyen szinten sebezhetővé válnak (szemben az erőteljes természetes alakjukkal). Ilyenkor különféle mágikus védelmekkel látják el magukat, hogy védjék metahumán alakjukat, és egy meglepetésszerű támadás ne pusztíthassa el őket, mielőtt visszanyerhetnék valódi alakjukat. A valódi alak felvétele szintén egy kizárólagos összetett tevékenység. A kisebb sárkányok szintén felvehetnek metahumán alakot mágia segítségével, de ez nem ösztönös képesség a részükről, azaz a varázslatot fenn kell tartaniuk, esetleg egy fenntartó fókusszal vagy hasonló módon.
170
A Hatodik Világ sárkányai
SORSFONÁS Az óriássárkányok rendelkeznek azzal az ösztönös mágikus képességgel, hogy kívánságuk szerint befolyásolhatják a sorsot, pusztán a hihetetlen akaraterejükkel. Ez a képesség némi befolyást ad az óriássárkányoknak a Karma Tartalékuk felhasználása felett (SR3, 246. oldal), továbbá, a Karma Tartalék hagyományos felhasználása mellett, az óriássárkányok a Sorsfonással még az alábbi hatásokat érhetik el: • Egy sárkány elkölthet egy Karma Tartalék pontot, hogy bármilyen, a látómezejében lévő lény által elköltött egy Karma Tartalék pont hatását megszüntesse. A lény által elköltött pont hatása így érvénytelenné válik, de a pontot nem kapja vissza. A sárkány részéről ez egy szabad tevékenység. A maradandóan elégetett Karma pontok hatásait (pl. sikerek vásárlása) nem tudják megszüntetni. • A sárkány egy Karma Tartalék pont elköltésével azonnal újradobathatja egy, a látómezejében lévő lény egy próbájának minden kockáját, amivel sikert dobott. A sikertelen kockákat nem dobathatja újra. A célpontnak az új értékeket kell megtartania. A sárkány részéről ez egy egyszerű tevékenység. A célpont elkölthet egy Karma Tartalékot, hogy ellenálljon a hatásnak. • Végül a sárkány arra is használhatja a Sorsfonást, hogy pontokat különítsen el a Karma Tartalékából, és ezeket a pontokat egy másik, a látómezejében lévő karakternek adja. Ezzel akár a hagyományos szintje fölé is növekedhet a karakter Karma Tartaléka, de ezek a kapott pontok nem frissülnek. Mikor felhasználják őket, frissüléskor visszakerülnek a sárkányhoz, aki adta őket. A Sorsfonás Képesség bármilyen használatához kettős próbát kell tenni a célpont Akaratereje és a sárkány Esszenciája között. Ha a sárkány nyeri a próbát, érvénybe lépnek a Képesség hatásai. Egyenlő siker esetén, vagy ha a célpont nyeri a próbát, nem történik semmi, de a sárkány által elköltött Karma Tartalék pont ugyanúgy felhasználódik. A beavatottak a Beavatási szintjüket is hozzáadhatják az Akaraterejükhöz a kettős próba során. SÁRKÁNYOK TESTRESZABÁSA A Játékmesterek szabadon felhasználhatják ezen fejezet információit, hogy egyedi sárkányokat alakíthassanak ki a kalandjuk számára. Az egyedi képességek jó kombinálása (különösen az ösztönös varázslatokéi), személyiségi jegyek és kinézet segítenek megkülönböztetni egyik sárkányt a másiktól, és egyedi karakterekké tenni őket. Próbáld meglepni a játékosaidat, akik hagyományosan egy tűzokádó sárkányra számítanak, de az helyette gőzt fúj vagy savat köp. Ne feledd, hogy a sárkány a Sárkánybeszéden keresztül kivitelezett finom mentális befolyásolásnak is mestere – használd ösztönös irányító manipuláció varázslatokat és a Befolyásolás Képességet is.
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
SÁRKÁNYOK ÉS A MÁGIA
A sárkányok erőteljes mágikus lények. Gyakran rutinos varázslók, és az óriássárkányok pedig a Hatodik Világ legerősebb varázslói közé tartoznak. A sárkányokra szintén a Shadowrun Harmadik Kiadás és a Mágia az Árnyakban hagyományos mágikus szabályai vonatkoznak, azonban van pár figyelemre méltó különbség egy sárkány és egy ember varázsló között. A MÁGIA TULAJDONSÁG A Mágikus szakértelmek Képességgel rendelkező sárkányok Mágia Tulajdonsága az Esszencia Tulajdonságuk szintjével egyenlő. Egy sárkány Mágia Tulajdonsága ugyanúgy kihatással van a mágikus szakértelmeire, mint egy hagyományos karakter esetében. A sárkányok ugyanúgy alanyai lehetnek a mágiavesztésnek (SR3, 160. oldal), mint a karakterek, azzal a kivétellel, hogy a sárkányok 3D6-tal teszik a mágiavesztés próbát a szokott 2D6 kocka helyett. Ha a próba eredménye megegyezik, vagy kevesebb a sárkány Mágia Tulajdonságának aktuális szintjénél, akkor eggyel csökken, hacsak nem választ egy megszorítást, hogy megtartsa a Mágia pontot (lásd Megszorítások, MaÁ, 31. oldal, valamint a Beavatás és Metamágia részt, lejjebb). Ha mindhárom kocka egyesen áll meg, az minden esetben Mágiavesztéssel jár. Megjegyeznénk, hogy a sárkányok csak akkor rendelkeznek az Asztrális, Asztrális harci és Varázslat Tartalékkal, ha rendelkeznek a Mágikus szakértelmek Képességgel is. TRADÍCIÓK A sárkányok a saját egyedi mágikus tradíciójukat követik, mely különleges hatásokkal jár a mágiahasználatukra, ahogy az lejjebb olvasható. Ahhoz, hogy egy másik (értsd: nem sárkányi) mágikus tradíciót követő karakter megértsen egy sárkány által használt varázslatot vagy egyéb mágikus hatást, +2 célszám módosító jár minden erre a célra tett szakértelem próbájához. Ez a módosító nem érvényesül, ha a karakter egy sárkány tanártól vagy oktatótól tanul (páratlan lehetőség), mivel a sárkányok nézőpontja könnyedén alkalmazkodik más mágikus tradíciókhoz. Egy nem-sárkány karakter nem képes megtanulni, sem követni a sárkányi mágikus tradíciót, bár varázslatokat és hasonlókat tanulhatnak, ha a sárkány hajlandó oktatni őket. VARÁZSLÁS A sárkányok, akárcsak a hagyományos karakterek, varázslatmondásra, varázsvédelemre és varázslat megszüntetésére használhatják a Varázslás szakértelmüket. (SR3, 177. oldal). A magas Mágia és Akaraterő Tulajdonságuknak, valamint magas Varázslás szakértelmüknek köszönhetően a sárkányok általában sokkal magasabb erő szinten képesek elmondani varázslatokat, mint a legtöbb metahumán varázsló. A sárkány varázslókra is
a varázslatcélzás, varázslatmondás, kimerülés, stb. szokott szabályai vonatkoznak. Rituális varázslás A rituális varázslás (MaÁ, 34. oldal) kicsit másképp működik sárkány varázshasználók esetén. Először is, a sárkányoknak nincs szükségük körre, kunyhóra vagy egyéb speciális helyre, hogy rituális varázslást hajtsanak végre. Ott végzik, ahol szeretnék, pusztán némi időre van szükségük, hogy asztrálisan előkészítsék a helyet. Ehhez 6 óra alapidőre és egy Akaraterő (4) próbára van szükségük. Az alapidőt el kell osztani a próbán elért sikerek számával. Sikertelen próba esetén meg kell duplázni az alapidőt. A sárkány bármekkora általa ismert erővel képes elmondani rituális varázslással egy varázslatot. Mágikus tradíciójuktól függően bármely rituális csapat tagjai lehetnek, mivel erősen rá vannak hangolódva a mágikus erőkre. A sárkány (sem egy sárkány által vezetett) rituális varázslásához nincs szükség rituális anyagokra. Egy anyagi- vagy szimbolikus közvetítő (lásd ACS, 47. oldal) viszont ugyanúgy szükséges, ha a célpont nincs a látómezőben. IDÉZÉS A sárkányok a Shadowrun Harmadik Kiadás szabályainak megfelelően, ha rendelkeznek Idézés szakértelemmel, ugyanúgy képesek szellemek idézésére, irányítására és elűzésére, de a sárkányok sokkal kiterjedtebb hatalommal rendelkeznek a szellemek felett, mint egy metahumán varázsló. A sárkányok elementálokat, természeti szellemeket, az elemek szellemeit és figyelőszellemeket is idézhetnek. Bármely ezen szellem megidézése kizárólagos összetett tevékenység, és a sárkányra is az idézés szokott szabályai vonatkoznak. Nem szükséges számukra semmilyen speciális anyag vagy helyszín (pl. kör vagy kunyhó). A sárkányok egyszerre a Karizma Tulajdonságukkal egyenlő számú szellemet köthetnek meg, és egy több birtokot átfedéső helyen több természeti szellemet is megidézhetnek (de egy adott típusból csak egy természeti szellemet). A Hívás metamágikus technikát ismerő sárkányok ugyanúgy képesek óriás alakú szellemek megidézésére, valamint ugyanúgy képesek szövetséges szellemet is idézni (MaÁ, 107. oldal), bár ezt ritkán teszik. Az áldozati metamágiát ismerő sárkányok vérszellemeket is idézhetnek, de ez súlyos bűnnek minősül a fajuk tagjai között. A sárkányok bármilyen, általuk is idézhető szellem felett megkísérelhetik átvenni az irányítást, a szokott szabályok szerint (SR3, 189. oldal). Akárcsak más karakterek, a sárkányok is csak akkor próbálkozhatnak egy szabad szellem megidézésével és megkötésével, ha ismerik annak valódi nevét (MaÁ, 115. oldal). A hatalmukból kifolyólag a sárkányok gyakran alkudoznak szabad szellemmel vagy utasítják őket a szellem valódi nevének ismerete nélkül is. Ez nem
A Hatodik Világ sárkányai
171
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ugyanaz, mintha mágikusan lenne megkötve a szellem, de a szabad szellem akár önszántából is szolgálhatja a sárkányt. A sárkányok nem képesek megidézni sem irányítani az ősök szellemeit és loa szellemeket sem, mely kizárólag az emberekre jellemző. Elűzni azonban bármilyen típusú szellemet elűzhetnek, akárcsak bárki más. A magas Mágia és Akaraterő Tulajdonságuknak, valamint magas Idézés szakértelmüknek köszönhetően a sárkányok meglehetősen hatékonyan képesek szellemeket idézni és elűzni. VARÁZSMŰVESSÉG A sárkányok ritkán készítenek fókuszokat, mivel nem igazán van rájuk szükségük. Ha mégis, akkor a Mágia az Árnyakban varázsművesség szabályai érvényesek rájuk is. A sárkány testének bármely elkülönült része, mint például pikkelye, karma, szarva vagy foga, szűz telezmának számít, ha a sárkány abból szeretné elkészíteni a fókuszt. Az ilyen fókuszokat általában megtartják a sárkányok, és csak nagyon ritka esetben adják egy megbízható szövetségesnek (mivel a fókusz maga egy erős rituális közvetítő marad a sárkány felé, ugyanúgy, ahogy afelé a karakter felé is, aki megköti azt). BEAVATÁS ÉS METAMÁGIA A sárkány varázslók szinte mindig Beavatottak, talán csak az igazán fiatal sárkányok a kivételek. Az óriássárkányok mindig tekintélyes hatalommal és magas Beavatási Szinttel (többnyire 10 vagy magasabb, talán csak az igazán fiatal óriássárkányok a kivételek) rendelkező Beavatottak. A sárkányok sosem tartoznak egyetlen társasághoz sem, és mindig egyénileg avatódnak be. A sárkány Beavatottak, a karakterekhez hasonlóan, a Beavatási szintjükkel egyenlő metamágikus technikát ismerhetnek. Az Álcázás és a Varázspajzs a két legkedveltebb a körükben, míg a Jövendölés és a Megszállás technikákat nagyon ritkán tanulják meg. A Játékmester nyugodtan kiválaszthatja egy sárkány ismert metamágikus technikáit. A sárkányok megtanulhatják az Érzékelés technikáját is, a Célpont: Felébredt Földek kiegészítőből, valamint az Elnyelés, Szűrés, Pszichometria és Megszüntetés technikákat is, az Aktuális Csúcstechnika: 2063 kiegészítőből. Az Árasztás (szintén C:FF) metamágikus technikáját ritkán sajátítják el. A Játékmester döntésétől függően a sárkányok (különösen az óriássárkányok) titkos metamágikus technikákat is ismerhetnek, melyeket még az emberiség nem fedezett fel. Egyes sárkányok többek között képesek lehetnek mágikusan befolyásolni az asztrális teret, szokatlan típusú szellemeket idézni, maradandó mágikus módosításokat végezni élő vagy élettelen anyagon, vagy akár életet teremteni. A sárkányok mágiájának (és metamágiájának) pontos korlátai a Játékmestertől függenek – ahogy jobban megfelel a kalandjának. 172
A Hatodik Világ sárkányai
ASZTRÁLIS CSELEKVÉSEK Minden sárkánygyík kettős természetű lény, egyszerre léteznek az asztrális és a fizikai síkon. Ez azt jelenti, hogy folyamatosan érzékelik az asztrális síkot is, ezért nem szenvedik el a szokásos, nem mágikus tevékenységek utáni +2 célszám módosítót asztrális érzékelés közben. A testet öltött sárkányok a hagyományos fizikai Tulajdonságaikat használják mind a fizikai, mind az asztrális lényekkel kapcsolatos cselekedetekhez, és képesek mágiát alkalmazni mind a fizikai, mind az asztrális célpontok ellen (bár az asztrális lények csak mana típusú varázslatoknak lehetnek célpontjai). A Mágikus szakértelmekkel rendelkező sárkányok (az óriássárkányokat is beleértve) képesek az asztrális projekcióra is, akárcsak más vaázslók (SR3, 172. oldal). A karakterekhez hasonlóan a sárkányok is a mentális Tulajdonságaikat használják asztrális alakjukban a fizikaiak helyett, ami azt jelenti, hogy asztrális alakjukban valamivel gyengébbek. Azonban rendelkeznek az Asztrális páncél Képességgel, ami félelmetes asztrális ellenfelekké teszi őket. A beavatott sárkányok hozzáférnek az Asztrális Tartalékhoz is (MaÁ, 58. oldal). A sárkányokra is a Shadowrun Harmadik Kiadás és a Mágia az Árnyakban asztrális projekcióra és interakciókra vonatkozó szokott szabályai érvényesek. A beavatott sárkányok képesek a metasíkokra projektálni, de a sárkányok többnyire más helyeket látogatnak meg, mint a metahumán asztrális utazók. A sárkányok olyan metasíkokra is ellátogathatnak, amiket az emberiség még nem fedezett fel, vagy egyszerűen nem képes elérni. Az óriássárkányok különösen jobban képesek megérteni a metasíkokat, mint az átlagos halandók.
SÁRKÁNYOK ÉS A TECHNOLÓGIA
A sárkányok, akárcsak mindenki, alkalmazkodtak a 21. század technológiájához, vagy megtalálták a módját, hogy az alkalmazkodjon hozzájuk. Némely sárkányt kifejezetten izgatja a modern technológiában rejlő lehetőségek, mások egyszerűen hasznos eszköznek tartják, más sárkányok pedig egyenesen technológia ellenesek ilyen-olyan mértékben. SÁRKÁNYOK ÉS A KIBERVER A sárkányok a kibervereknél (mindenféle beültetést beleértve, a biovereket is) húzzák meg a technológia határait. Ezek a beültetések a sárkányok fiziológiájára és, sokkal fontosabb, hogy a pszichológiájukra is károsak. Ha egy kiberverrel vagy bioverrel rendelkező sárkány stresszes helyzetbe kerül, dobj 1D6-tal, és add hozzá a sárkány Bio Indexét. Ha az eredmény így nagyobb lesz a sárkány Esszenciájánál, a sárkány rövid időre (2D6 Harci Fordulóra) egy állatias, primitív, ösztönök hajtotta állapotba kerül. Eközben mindent megtámad, amit fenyegetőnek ítél, és képtelen a racionális gondolkodársa vagy cselekvésre.
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
A sárkányok számára készült kiberverek természetesen egyéni tervezésűek, és egy deltaverrel egyenértékűek (E&G, 44-45. oldal), további 4-es árszorzóval, így a hagyományos kiberver árának 12-szeresébe kerül. Továbbá a sárkányokra duplán érvényesül az Esszenciavesztés vagy Bio Index növekedés, a beültetést pedig egy Parabiológia (Sárkányok) szakértelemben jártas sebész végezheti csak. Ezen okokból kifolyólag a legtöbb sárkány nem él a kiberverek és bioverek nyújtotta „előnyökkel.” SÁRKÁNYOK ÉS A MÁTRIX A sárkányok is képesek hozzáférni a világ számítógépes hálózatához, de a fiziológiájuk – és a kiberverektől való tartózkodásuk – eősen bekorlátozza a mátrixszal kapcsolatos lehetőségeiket. Egy metahumán alakban lévő sárkány képes használni a 'tródákat vagy a teknőst, mint bárki más, hogy felcsatlakozzon a mátrixra. Természetes alakjukban kissé nehézkesen képesek használni a 'tródákat, mivel egyénileg számukra észített verziót tudnak így csak használni, melynek ára az eredeti húszszorosa. Sokszor laposnak és túl mesterségesnek tartják a műérzetet is, mivel kellemetlen a kifinomult érzékeik számára (az asztrális érzékelésüket is beleértve). A sárkányok is megtanulhatják a Számítógép szakértelmet, bár ezt nagyon kevesen teszik közülük. A legtöbb sárkány inkább metahumán bérenceket tart a mátrix alapú feladatok elvégzésére. A sárkányoknak még egy lehetőségük van a mátrixszal kapcsolatban. Használhatják a sárkánybeszédet (169. oldal), hogy „becsatlakozzanak” egy dekáshoz, mintha csak utasjacket használnának (SR3, 208. oldal). Így a sárkány a dekás agyán keresztül tapasztalhatja meg a mátrixot, a dekás így a sárkány „fordítójává” válik a virtuális világban (ugyanúgy, ahogy metahumán fordítókat, szóvivőket alkalmaznak a valódi világban is). Ez meg is védi a sárkányt bizonyos dolgoktól, mint például a kilökődés vagy a JeGek, mivel ezeknek a veszélyeknek sem szívesen tennék ki magukat. Ez a fajta becsatlakozás némi koncentrációt igényel a sárkány részéről, és kizárólagos összetett tevékenységnek minősül. Ahhoz, hogy újra a valódi világra figyelhessen, a sárkánynak előbb meg kell szakítania a mentális összeköttetést a dekással. SÁRKÁNYOK ÉS A TÁVOLSÁGI HARC Mikor egy karakter egy sárkányt vesz célba a harc során, –2-től –4-ig terjedő célszám módosító járulhat a próbájához (a Játékmester dönti el; alapból –3), a lény hatalmas termete miatt. SÁRKÁNYOK ÉS A JÁRMŰHARC A sárkányok gyakran a tömegük, méretük, sebességük és tűzerejük miatt képesek szemtől szembe szembeszállni egy járművel, és győztesen kikerülni az összecsapásból. Itt közlünk pár irányelvet, a sárkányok
járműharcba való bevezétéshez. A sárkányok levegőben jelentősen nagyobb sebességű mozgásra képesek, mint a földön. Egy repülő sárkány Sebessége a Gyorsaság Tulajdonságának 50szerese, Gyorsulása pedig Gyorsaság x3. A maximális emelkedési magasságuk 15.000 méter. Repülés próba Akárcsak a járműveknek, a sárkányoknak sem kell próbát tenniük, hogy egyik pontról egy másikra repüljenek. Ha viszont némi nehézséggel járó manővert szeretne kivitelezni (például lecsapni, és felkapni egy karaktert), a Játékmester Repülés próbát tesz/kérhet, hogy sikerül-e a sárkánynak a manőver. A Repülés próba folyamata megegyezik a hagyományos Járművezetés próbával (SR3, 134. oldal). Tekintsük úgy, hogy a sárkány Repülés „szakértelme” megegyezik a Reakció Tulajdonságával, a Kezelés értéke pedig 3. Alkalmazzunk Járművezetés próba módosítókat (SR3, 134. oldal) is, ha szükséges. A sárkány a Harci Tartalékát használhatja Rigó Tartalékként, és hozzáadhatja a Harci Tartalék kockáit a próbához, de legfeljebb csak a Gyorsaság Tulajdonságával egyenlő számú kockát. Akkor sikeres a próba, ha a sárkány, a feladat nehézségétől függően, elér egy adott számú sikert a póbán. Egy egyszerű feladat (például keresztülrepülni egy keskeny nyíláson) kivitelezéséhez akár egy siker is elegendő lehet, míg a sokkal nehezebb feladatok (keresztülrepülni egy raktárház ablakán, felragadni a karaktert, megpördülni, és kirepülni ugyanazon az ablakon) sokkal több sikert igényelnek, a Játékmester döntésétől függően. Ha a sárkány nem éri el a szükséges számú sikert a próbán, elhibázza a manővert, de tehet egy kört a levegőben, és újra próbálkozhat. Ha egyetlen sikert sem ér el, átmenetileg elveszti az irányítást, és Karambol próbát kell tennie. Ha csupa 1-es eredményt szerez a próbán, automatikusan lezuhan. Járműharc Egy olyan jelenetben, ahol sárkányok csapnak ös�sze járművekkel, a Játékmester járműként is kezelheti a sárkányt, és alkalmazhatja a jáműharc hagyományos szabályait (SR3, 138. oldal), vagy akár a módosított járműharc szabályait (Rigó 3, 80. oldal) is. A hagyományos járműharc szabályai szerint, a sárkány +30-at kap a Jármű Pontjainak értékére (további magyarázatért lásd az SR3 140. oldalát). Mikor nyílt vezetés próbát tesz, a Reakcióját használja a Rigó Tartalék kockái helyett. A harci jármű-manőverekhez a sárkány a Reakció Tulajdonságát használja a Járművezetés szakértelem helyett, az alap célszám pedig 3, a Kezelés érték helyett. Ha a Rigó 3 módosított járműharc szabályait alkalmazzátok, akkor egy repülő sárkány „Járási” sebessége Gyorsaság x3, míg a Futási sebessége Gyorsaság x10.
A Hatodik Világ sárkányai
173
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Egy sárkány gyorsabban is képes repülni, mint a Futási sebessége, ha teljes mozgás tevékenységet végez; ilyenkor a sebessége Gyorsaság x50. Sárkányok és a járművel való támadások A sárkányok az SR3 265. oldalán található standard harci szabályok szerint képesek járműveket támadni. A járművek ellen alkalmazott mágikus képességekre az SR3 150. oldalán található, járművek és a mágia szabályai vonatkoznak. A sárkányok végezhetnek közelharci támadást járművek ellen, ha képesek megfelelő közelségbe kerülni. Ne feledd, hogy a járművek nem végezhetnek ellentámadást (nem csökkenthetik a támadó sikereit) közelharci támadás esetén (lásd Rigó 3, 79. oldal). A sárkány ütközhet járművekkel. Ha a Rigó 3 80. oldalán található módosított ütközési szabályokat alkalmazzátok, akkor egy kifejlett sárkány egy 4-es Test értékkel, míg egy óriássárkány 6-os Test értékkel rendelkező járműnek felel meg. Ez a megfeleltetés mindössze az ütközés Sebzésszintjének megállapításához szükséges a sárkány a sérülési ellenpróbáját a valódi test Tulajdonságával dobja. A sárkányok célba vehetők járműfegyverzet rendszerekkel, mind manuális, mind szenzoros célzással, vagy akár rakétával. Manuális tüzelés esetén –3 módosító járul az Ágyúk szakértelem próba célszámára a sárkány hatalmas termete miatt. Szenzoros tüzelés vagy rakétatámadás szempontjából a sárkány 4-es Nyom értékkel rendelkezik. Ha rakétával támadják, a sárkány a hagyományos módon kitérhet a rakéta elől, vagy ellentámadást is indíthat a lehelet-fegyverével. Ehhez a sárkánynak késleltetnie kell egy tevékenységet (valószínűleg az utolsó tevékenységét, mivel a rakéta a következő kezdeményezési kör elején robban). A következő kezdeményezési kör elején a sárkány támadást indíthat a rakéta ellen. Ha a hordozható rakétát járműnek tekintjük, a Test értéke 1, míg a járműről indítható rakéták Test értéke 2 (a hajóelhárító rakéták külön előre meghatározott Test értékkel rendelkeznek, lásd Rigó 3, 92. oldal). Ha a sárkány elpusztítja a rakétát, az nem fog belé csapódni. A sárkány ugyanúgy ellenállhat a jármű-fegyvereknek, mint a karakterek. Fontos megjegyezni, hogy a sárkány Megerősített páncélzatának köszönhetően automatikusan ellenáll minden sebzésnek, aminek Energiája kisebb, mint a Páncélzat értéke, de páncéltörő és JE lövedékek és fegyverek ellen pusztán a Páncélzat értékének felével védekezhet. (Megjegyeznénk, hogy a sárkányok képesek Páncél varázslatot varázsolni a természetes páncéljuk fölé, ami sokszor szükséges is, hogy túléljenek egy erős jármű– vagy hajóelhárító rakétatámadást.)
174
A Hatodik Világ sárkányai
SÁRKÁNYOKKAL BÁNNI
A sárkányok a Shadowrun világának egyik legerősebb lényei, így különös odafigyelést igényelnek a Játékmester részéről. A sárkányokat nem lehet (vagy legalábbis nem kellene) egyszerű, árnyvadászok ellen odadobható lényként kezelni, inkább ravasz és nagy hatalommal bíró teremtmények. Ez a fejezet pár javaslatot ad, hogyan kezeld és használd a sárkányokat a Shadowrun kalandodban. A SÁRKÁNY, MINT ELLENSÉG Egy sárkány talán a leghatalmasabb ellenség, amivel egy árnyvadász csapat szembenézhet, egy óriássárkány pedig kiváló főellenség lehet egy fáradtságos kalandokkal teli kampány végén. A sárkányok hatalmas teremtmények, és a velük való konfrontáció több, mint elég, hogy egy teljes árnyvadász csapat elhulljon. Még rosszabb, ha engeded, hogy a csapat elég tűzerőt halmozzon fel, hogy megölhessenek egy felkészületlen sárkányt, ami így lealacsonyítja őket. Mindezek kulcsa az, ha nem egyszerű szörnyként kezeled a sárkányt, amivel a játékosoknak meg kell küzdeniük és meg kell ölniük, inkább egy ravasz, befolyásos és intelligens ellenfélként – mert ilyenek. A Hatodik Világ sárkányai nem csücsülnek a sötét barlangjuk mélyén az arany– és ékkőhalmok tetején, és várják, hogy a bátor árnyvadászok bemasírozzanak és levágják őket. A sárkányok ilyen vagy olyan módon, de aktívan tevékenykednek a világban. Hihetetlen vagyonukkal és befolyásukkal vásárolnak maguknak védelmet a váratlan behatolások ellen. Egy sárkány „barlangja” akár egy többemeletes épület vagy egy raktárház is lehet, ahogy akár egy szimpla barlang vagy egy kialudt (sőt, akár egy aktív!) vulkán is. Csúcskategóriás biztonsági rendszerek is védhetik a barlangot a behatolóktól (lásd néhány ötletért az SR3, 232–237. oldalait). Először is, az árnyvadászoknak nem feltétlenül kell tudniuk róla, hogy ellenfelük egy sárkány. A sárkányok gyakran közvetítőkön keresztül dolgoznak, vagy ők is árnyvadászokat bérelnek, mint bárki más, ha el akar intézni valamit. Még ha a vadászok fel is fedezik ellenfelük valódi kilétét, és ágyúkkal és rakétákkal felfegyverkezve néznek is szembe vele, akkor sem kell, hogy könnyen lenyomjanak egy sárkányt. Ne feledjük, hogy a legtöbb sárkány varázsló, képes varázslatokat használni, mint például Páncél, Pajzs, Zavarás vagy Forró Krumpli. Egy sárkány szellemeket vagy egyéb lényeket is tarthat testőrként. A sárkányok intelligensek (gyakran nagyon intelligensek), ezért általában egy „B” terv is van a tarsolyukban. Akár tárgyalhat is a kellemetlenebb árnyvadászokkal; vagy hogy kialkudja magát, vagy hogy feltartsa őket, míg a „B” terv működésbe lép. Természetesen némely sárkány épp az arroganciája áldozata lesz, és gyakran alábecsülik az „egyszerű halandók” képességeit, így az árnyvadászok könnyen fölébe kerekedhet-
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
nek egy fiatal vagy ostoba sárkánynak (de ne feledjük, hogy az óriássárkányok sem nem fiatalok, sem nem ostobák). Bár ebben a könyvben bemutatott óriássárkányok közül több is hatalmas erőforrásokkal és befolyással rendelkezik, ne feledjük, hogy a hatalom ritkán nyilvánul meg közvetlenül vagy teljesen. Nem az óriássárkányok irányítják titokban a világot, de képesek befolyásolni a hatalommal rendelkező lényeket (a politikai és céges vezetőktől kezdve egész megatársaságokig), így valamennyire képesek alakítani vagy befolyásolni az események sorozatát. Az ilyen befolyás tipikusan lassú folyamat, időbe telik, és még az óriássárkányok is nehezen kezelik a váratlan eseményeket. A SÁRKÁNY, MINT MEGBÍZÓ A sárkányok is bérelhetnek árnyvadászokat, ugyanolyan indokokból, mint bárki más: a törvény keretein kívül végeztethetnek velük dolgokat és letagadhatók, ha esetleg lebuknának. A sárkányok számára egészen kézenfekvő, hogy metahumán gyalogokat mozgassanak a sakktáblán, mivel egyes dolgokat meglehetősen nehezen tudnának közvetlenül végezni. Ha a sárkány több különböző közvetítőn keresztül béreli fel a vadászokat, ők talán nem is tudják, ki is valójában a megbízójuk. Bár több sárkány rendelkezik gazdasági érdekeltséggel, nem csupán ezek felügyeletére bérelhet fel árnyvadászokat, hanem egyéb feladatok terén is hasznos lehet, ha vannak ügynökei. A sárkányok közti konfliktusokat viszont olyannyira körültekintően és szertartásosan kell kezelni, hogy a nyílt fizikai konfrontációt a minimumra kell szorítani. Magyarul a sárkányok inkább árnyvadászokat bérelnek, és velük és rajtuk keresztül játszák a hatalomért és tekintélyért vívott játékaikat (ilyenek például a Survival of the Fittest kampánymodul eseményei is). A sárkányok azért is bérelhetnek árnyvadászokat, hogy velük vigyék véghez egyes céljaikat (lásd az egyes leíásokat, ebben a könyvben), vagy mások számára teljesen érthetetlen okokból. Ez magába foglalhatja a vadászok munkától való távoltartását, hogy hogyan kezelik ezt, vagy egy látszólag abszurd dolog eltulajdonítása, vagy egy sor ritka tárgy megszerzése, amit a sárkány szívesen látna a gyűjteményében. Egy sárkány akár egy adott ritka lényt is kérhet, háziállatnak vagy eledelnek. A tapasztaltabb, magasabb szintű kampányok esetében a sárkány hagyományos megbízóként vagy a csapat patrónusaként is viselkedhet, a „tarsolyában” tartva őket, különböző munkákra. Ebben az esetben a vadászok a sárkány személyes ügynökei, és így több különböző ügyben is részt vehetnek, beleértve a sárkány ellenségei elleni támadásokat, a megbízójuk szövetségeseivel való jó kapcsolat
A Hatodik Világ sárkányai
175
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ápolását, és így tovább, a sárkány céljainak megfelelően. Képzelj el egy csoport árnyvadászt, mint Hestaby, Lofwyr vagy Ghostwalker (vagy a könyv bármely másik óriássárkánya) különleges személyi ügynökeit, és meglátod a számtalan kalandlehetőséget.
DRAKE-EK
A drake-ek léte meglehetősen új jelenség a Hatodik Világnak, de minden lakójának. Nagyon régen, a mágia egy előző korában, a sárkányok megbízható szolgákat kívántak maguknak, és bonyolult mágikus szertartásokkal megteremtették maguknak a drake-eket, pici sárkányformákat, akik humán (vagy metahumán) formát tudnak ölteni, így elvegyülve a halandók között. A drake-ek elsődleges korláta az volt, hogy a semmiből kellett őket megteremteni, nem kis idővel és fáradtsággal. A sárkányok egyszer felfedezték, hogy a drake-ek egymás között való keresztezésével sikerült a drake-ek egy természetes szaporodásra képes faját megalkotni, bár ők nem voltak olyan erősek, mint a sárkányok alkotta rokonaik. Mikor a Mágia Kora leáldozott és a sárkányok álomba szenderültek, néhány szolgájuk velük tartott, mivel mágiára volt szükségük a létezéshez. A drake-ek faja megfakult, akárcsak a többi Felébredt faj, és a legendák ködébe veszett. A Hatodik Világ kezdetén a mágia ismét túl gyenge volt a drake-ek visszatértéhez, de immáron elég erős lett. Néhány emberben világszerte megmutatkoztak drake-képességek, a nagy sárkányokat pedig mindegyik érdekli. Az óriássárkányok is rendelkeznek már pár teremtett drake szolgálóval, bár a drake megalkotása folyamatának ismerete meglehetősen különleges és ritka, még a sárkányok között is. Természetes alakjában a drake a négy sárkánytípus egyikének kisméretű példánya. Nagyjából 2-3 méter hosszú. Képesek felvenni humán vagy metahumán alakot is (lásd lejjebb). Külső különbözőségük ellenére a drake-ek tulajdonságai sárkányformában nagyjából megegyeznek. Emberi alakjuk fizikai Tulajdonságai enyhén az adott metahumán alfaj átlaga felett vannak, de ezt a Játékmester nyugodtan módosíthatja, ha szükséges. Mentális Tulajdonságai mindkét formában változatlanok. Az alább látható értékek a sárkány alakban lévő Drake átlagos Tulajdonság értékei; ezek értékei és a Képességeik drake-enként különbözhetnek. A drake humán vagy metahumán alakban a saját statisztikáit használja (Megjegyzés: a valódi drake-ek metahumán alakban is 8-as Esszencia értékkel rendelkeznek). VALÓDI DRAKE-EK A valódi drake mágikusan alkotott teremtmény. Az óriássárkányok teremtették meg őket egy, csak általuk ismert titkos rituáléval. Ezek a drake-ek általában magasabb Tulajdonság értékekkel és további képességekkel rendelkeznek, mint például Megerősített páncélzat, 176
A Hatodik Világ sárkányai
Jószerencse és Regeneráció. Továbbá minden valódi drake varázsló, adeptus, vagy varázshasználó adeptus. Bár megalkotásuk folyamata alatt élettapasztalatot, ismereteket és személyiséget is kaptak, olykor értetlenül állnak a Hatodik Világ egynémely megnyilvánulása, dolga előtt. Bár szabad akarattal rendelkeznek, a valódi drake-ek teljes engedelmességgel vannak a sárkány mestereikkel szemben. T GY E K I A E R 10 5 (x4) 9 4 5 5 8K 6 KEZD: 6 + 2D6, Asztrális KEZD: 25 + 2D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 7, Harci 7, Varázslat 6 Támadások: 9K, +1 Elérés Képességek: Asztrális páncél, Felerősített érzékek (felerősített szaglás, éjszakai látás, hőlátás, szélessávú hallás), Jószerencse, Mágikus szakértelmek, Megerősített páncélzat, Metahumán alak, Ösztönös varázslat (Lángszóró), Regeneráció NEVELT DRAKE-EK A nevelt drake-ek születnek, és nem teremtik őket. A távoli múltban a sárkányok felfedezték egyszer, hogy egy olyan fajt sikerült megalkotniuk, ami szaporodni is képes. Bár az utódok kevésbé voltak erősek, de sokkal könnyebb volt „létrehozni” őket, bár fel kellett nevelni őket, és meg kellett várni, míg elérik a felnőttkort. A Hatodik Világban páran még hordozzák drake őseik örökségét, és drake-ként ébredtek fel, amint a mana elérte a kellő szintet. A drake átváltozások az utóbbi években történtek, a Halley üstökös megjelenésétől kezdve (lásd az Üstökös éve és a Veszedelmek 2 kiegészítőket), de erősen mágikus helyek is kiválthatják. T GY E K I A E R 7 4 (x4) 7 3 3 3 6K 4 KEZD: 4 + 2D6, Asztrális KEZD: 23 + 2D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 4, Harci 5, Varázslat 4 Támadások: 7K, +1 Elérés Képességek: Asztrális páncél, Felerősített érzékek (felerősített szaglás, éjszakai látás, hőlátás, szélessávú hallás), Metahumán alak, Ösztönös varázslat (Lángszóró). Mágikus szakértelmeik és adeptusi képességeik is lehetnek. DRAKE KÉPESSÉGEK Mivel Felébredt lények, a drake-ek is rendelkezhetnek velükszületett mágikus képességekkel, melyek leírásai a Shadowrun Harmadik Kiadás alapkönyvben és a Paralények kiegészítőben találhatók. A drake-ek némely képességéhez azonban további magyarázatok szükségesek.
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
Mágikus szakértelmek A drake-ek gyakran – de nem mindig – képesek megtanulni és teljes értékű vagy specializált varázslóként vagy adeptusként használni a mágikus szakértelmeket. Mágia Tulajdonságuk kezdő értéke az Esszencia Tulajdonságukkal egyenlő, és a Mágia az árnyakban szabályai szerint ők is lehetnek Beavatottak. A drakeek sárkány alakjukban is képesek varázsolni, idézni, és/vagy az adeptusi képességeiket (és minden egyéb mágikus szakértelmet és képességet) használni. Az asztrális projekcióra képes drake ugyancsak megteheti azt mindkét alakjában. Megjegyeznénk, hogy az előző oldalon feltüntetett Asztrális Kezdeményezés, Asztrális harci- és Varázslat Tartalék bejegyzések csak a megfelelő Mágikus szakértelmekkel rendelkező drake-eknél érvényesek. Metahumán alak A drake képes sárkány alakjából egy humán vagy metahumán alakot felvenni. Ez az átváltozás egy kizárólagos összetett tevékenységet igényel. A drake által viselt vagy hordott ruházat vagy felszerelés nem változik át, azaz szétszakad vagy megsemmisül az átváltozás során. A drake sárkány alakban kettős természetű lény, egyszerre létezik az asztrális és a fizikai síkon. A humanoid alakú drake is képes az asztrális érzékelésre, de egy egyszerű tevékenységgel képes „ki- és bekapcsolni” azt. A mágikus szakértelmekkel rendelkező drake-ek mindkét alakjukban képesek az asztrális projekcióra. Lehetséges, de nem könnyű felfedezni asztrális érzékeléssel egy drake valódi természetét. Legalább 3 siker kell egy asztrális érzékelés próbán ahhoz, hogy felfedezzék egy drake valódi természetét humanoid alakban, 5 siker, ha a drake még nem Ébredt fel, és még egyszer sem változott át. A Beavatott drake megtanulhatja az Álcázás metamágikus technikát, így elrejthetik az aurájukat. A drake metahumán alakban is képes lehet használni bármely metahumán szakértelmet és képességet, de meg kell duplázni az Esszenciavesztést és a Bio Indexet a beültetéseknél, az erősen mágikus természetük miatt. A beültetések nem működnek (mintha nem is lennének), ha a drake sárkány alakban van. A drake-ek természetesen amúgy sem szívesen ültetnek magukba beültetéseket, mivel többségük varázsló vagy varázshasználó adeptus, amivel különféle képességeik lehetnek. DRAKE VADÁSZAT Egy nevelt drake első átváltozása egy hullámot indít el az asztráltérben, amit az óriássárkányok (és más mágikus lények, pl. szabad szellemek) képesek érzékelni, így megtudva, hogy egy újabb drake felébredt. Ha megérzik egy drake jelenlétét, akkor mindegyik megpróbál biztosra menni, hogy ő irányítsa azt. Tehát minden felébredt drake-re vadászni fognak az óriássár-
kányok és az ő megbízottaik (általában árnyvadászok). Az átváltozástól megzavarodott drake viszonylag kön�nyű zsákmány az üldözőinek – vagyis annyira könnyű, mint bármely létformának, ami egy piciny sárkánnyá tud válni. Ha az árnyvadászok már szereztek bizonyos fokú bizalmat a sárkány megbízójuk szemében, felbérelheti őket, hogy gyűjtsenek be egy-két drake-et. Lehet, hogy meg kell védeniük egy frissen felébredt drake-et az üldözőitől, és a drake talán nem is tudja, miért vadásznak rá. Ha viszont maga a megbízó is drake-ké változik, egy újabb csavar lehet a történetben. DRAKE-EK A JÁTÉKBAN A drake-ek különösen hasznosnak bizonyulhatnak, ha a Játékmester be szeretne vonni a kalandjába egy óriássárkányt, mivel a drake-ek inkább az árnyvadászok szférájához és szintjéhez közel mozognak, mint a sárkány teremtőik és mestereikéhez. Némely óriássárkány a drake-eket használja fel arra, hogy beteljesítse egynémely célját, ami azt jelenti, hogy az árnyvadászok nagy valószínűséggel botlanak majd drake-be egy kaland során, melyben egy óriássárkány is érdekelt. A drakeek jó ellenfelek is lehetnek, alakváltó képességeiknek köszönhetően pedig képesek elvegyülni az egyszerű emberek között. A drake-ek komoly erkölcsi dilemmát is okozhatnak egyes árnyvadászoknak. Némely nevelt drake nem igazán rajong az ötletért, hogy az óriássárkányok szolgája legyen, pusztán egy születési baleset miatt. Az árnyvaászok segíthetnek ezeknek a lényeknek, hogy hagyományosan élhessék metahumánként az életüket, segíthetnek nekik menekülni és kivívni a szabadságukat, vagy akár segíthetnek nekik szembeszállni az egyik rájuk vadászó frakcióval. Mi van, ha a kérdéses drake az egyik karakter régi barátja, családtagja vagy közeli kapcsolata? DRAKE JÁTÉKOS KARAKTEREK Arra is van lehetőség, hogy a játékosok drake karaktert indíthassanak. A Játékmester megengedheti ezt, de a döntést gondosan végig kell gondolni, és tényleg komolyan kell venni, mivel nagy befolyással lesz a játékra (sőt, talán ezentúl mindig ez lesz a központban). Csak a nevelt drake-ek javasoltak játékos karakternek. A nevelt drake-eknek a B fontossági szintet kell rakniuk a fajra, a többit a szokott szabályok szerint szabadon megválaszthatja (a specializált varázsló vagy adeptus drake-eknek az A fontossági szintet a Mágiára kell rakniuk). Ha az építőpontos karakteralkotási módszert használjátok (lásd Árnyvadász kézikönyv), ami ajánlottabb is ebben az esetben, a nevelt drake mint faj 25 építőpontba kerül. A nevelt drake-ek automatikusan megkapják a maximális 6-os szintű Űzött hátrányt (ÁK, 30. oldal), de nem kapják meg annak értékét építőpontban. Ez azért van,
A Hatodik Világ sárkányai
177
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
mert a szabad nevelt drake-eket a legtöbb óriássárkány (ha nem mind) üldözi, és talán még mások is rajtuk kívül. Ha a Játékmester úgy dönt, hogy megkönnyíti kicsit a játékos dolgát, és egy óriássárkány vagy a Draco Alapítvány védelme alatt indítja útnak a karaktert, akkor nem kapja meg az Űzött hátrányt, de fel kell vennie egy azonos pontértékű előnyt helyette. Egy Ryumyo védelme alá tartozó drake például felveheti a 6 pontos Sárkány pártfogó előnyt. Ez az új előny azt jelenti, hogy nem vadásznak a drake karakterre (vagy legalábbis nem annyira), ám a patrónus sárkánynak kell dolgoznia, és teljesítenie annak kéréseit (különben vacsi lesz belőle). Külön oda kell figyelni, ha be akarsz vezetni egy drake karaktert a kampányodba. Hacsak nem drake az összes játékos karakter (az lenne csak aztán az igazán érdekes játék), akkor a drake karakter képességei és ellenségei fognak végig a középpontban lenni, ami így kicsit minden téren háttérbe fogja szorítani a többi karaktert.
A DRACO ALAPÍTVÁNY
A Draco Alapítványt azért hozták létre, hogy teljesítse Dunkelzahn végrendeletét – nem csupán a végakaratban foglaltakat, de azokat is, melyeket az alapítvány Vagyonkezelő Bizottsága ír ki. Az alapítvány roppant vagyonának és Dunkelzahn előrelátó terveinek köszönhetően a Draco Alapítvány az élvonalban játszik a megacégek, nemzetek és óriássárkányok mellett. A Bizottság tagjainak, miközben mind Dunkelzahn hagyatékának elkötelezett kezelői, megvannak a saját vágyai és céljai, melyek szintén hatással vannak az alapítvány projektjeire és céljaira.
A DRACO ALAPÍTVÁNY NEM-JÁTÉKOS KARAKTEREI A Draco Alapítvány a legjobbakkal dolgozik, így a Játékmesternek szuperhumán NJK-ként kell kezelnie az Assets, Inc. tagjait (lásd ÁK, 84. oldal), azaz a Tulajdonságaik és szakértelmeik szintje legalább 3 ponttal meg kell hogy haladja a játékos karakterekéit. Ha egy magas szintű Shadowrun kalandot mesélsz, a Draco Alapítvány NJK-i legalább egyenlő erejűek legyenek a karakterekkel, de inkább erősebbek, de nem lehetnek gyengébbek náluk. Az Assets, Inc. (és egyéb, az Alapítványnak dolgozó árnyvadászok) képességei a Játékmestertől függenek. A DRACO ALAPÍTVÁNYNAK VADÁSZNI A Draco Alapítvány több, jó kis fizetséggel kecsegtető, rövidebb-hosszabb megbízással rendelkezik az árnyvadászok számára. Hagyományos Mr. Johnsonként is kezelheted az Alapítványt, de akár a szervezet képezheti egy egész kampány alapját is. Alább közlünk pár tipikus Draco Alapítvánnyal kapcsolatos kalandötletet. Kiszállítás: A Draco Alapítványnál le kell kell szállítani a végakarat adott tételeit a jogos örökösöknek, de mindezt csendesen, és a legnagyobb körültekintéssel és biztonsággal. Különleges futárként bérelik fel az árnyvadászokat, hogy a leszállítandó dolgok biztosan megérkezzenek a rendeltetési helyükre. A tételek egy számítógép fájltól kezdve egy tíz tonnás bronzszoborig bármik lehetnek, és nem is beszélve a célszemélyről (aki Pretoria csövesétől kezdve Lofwyrig szintén akárki lehet), és a különböző frakciókról, amik meg akarhatják szerezni azt. Begyűjtés: Az Alapítvány felbérelheti a vadászokat, hogy szerezzenek vissza valamit, amit elloptak tőlük. Ez lehet egy tárgy, amit ki kellett volna szállítani Dunkelzahn végrendeletének megfelelően valakinek (csak valaki más inkább magának akarta, vagy nem akarta a legális úton megkapni). Lehet valami, amit Dunkelzahn kimondottan az Alapítványra hagyott, vagy valami, amit személyesen az Alapítvány szerzett, Dunkelzahn végakarata: Dunkelzahn több utasítást is hagyott a Draco Alapítványra, ami árnyvadászokat bérelhet azok teljesítésére. Ebbe beletartozhat
178
A Hatodik Világ sárkányai
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
egy adott személy elrablása egy előre meghatározott helyen és időben; valaki kiszabadítása, akit előzőleg elraboltak; egy rejtély felderítése; egy elveszett ereklye megtalálása vagy szinte bármi. A feladat nagyon pontos menetrendhez vagy szűkös határidőhöz is lehet kötve, vagy misztikus megkötésekhez és korlátozásokhoz, melyeket az Alapítvány nem kíván megmagyarázni. Lehet, hogy egyes vadászatoknak nincs is semmi értelme, legalábbis a vadászok szemszögéből. Információgyűjtés: A Draco Alapítványnak információkra van szüksége különböző ellenségeiről (és szövtségeseiről), sárkányokról és drake-ekről, a Sárkány Gyermekeihez (további információkért lásd az Üstökös Éve kiegészítőt és a Survival of the Fittest kalandgyűjteményt) hasonló csoportokról. Lehet, hogy az árnyvadászokak kémküldetéseket vagy adatlopás vadászatokat kell végrehajtaniuk ezek és más csoportok ellen. Drake vadászat: Végül, a Draco Alapítvány be szeretné gyűjteni a drake-eket. A vadászoknak meg kell találniuk az újonnan felébredt drake-et, és meg kell győzniük, hogy tartson velük, vagy erőszakkal kell elkapniuk (nem könnyű feladat), Közben el kell bánniuk az óriássárkányok ügynökeivel is, akik szintén maguknak akarják a drake-et, esetleg egyéb más érdekelt frakciók mellett (cégek, szekták, mágikus csoportok, stb.). Draco Alapítvány kampány Ahhoz, hogy lemesélhesse a fenti összes kalandlehetőséget, lehet, hogy a Játékmester azt szeretné, ha a játékos karakterek hosszabb távon a Draco Alapítványnak dolgoznának. Az Alapítványnak szüksége lehet egy, az Assets, Inc.-hez hasonló tehetséges és megbízható csoportra, vagy akár épp azon csapat részeként. Akárcsak más kampányokban, ahol a karaktereknek van egy pártfogójuk, könnyebb ellátni a karaktereket küldetésekkel (nem kell a tárgyalásokkal bajlódni, megkapják a feladatot és menjenek). A játékosok akár mélyebben is lemerülhetnek a Draco Alapítvány ügyleteibe, kapcsolatba kerülhetnek szövetségeseivel és ellenségeivel is. A Draco Alapítvány kampány inkább fejlettebb karaktereknek való, melyben a karakterek óriássárkányokkal, államfőkkel és a Hatodik Világ egyébb főbb szereplőivel kerülnek kapcsolatba. Kiváló lehetőség a drake játékos karakterek bevezetésére a játékba (177. oldal). A DRACO ALAPÍTVÁNY ELLEN VADÁSZNI Az árnyvadászok három téren kerülhetnek szembe a Draco Alapítvánnyal: 180
A Hatodik Világ sárkányai
Hírszerzés: A Draco Alapítványnak rengeteg titka van, többek között a Dunkelzahn végrendelete tételeinek valódi természete és a sárkány által hátrahagyott utasítások. Pár személy (valamint szellem és sárkány) szintén szeretne hozzáférni ezekhez az információkhoz, ezért felbérelhetik az árnyvadászokat. Rablás: A Draco Alapítványnak rengeteg érdekes ingósága is van, ezek közül a legérdekesebbek a végrendelet tételei és a hagyaték elemei. A haszonlesők felbérelhetik a vadászokat, hogy tulajdonítsanak el egyes tételeket, mintsem elvégezhessék az azzal kapcsolatos, Dunkelzahn által hátrahagyott utasításokat (mint például a tünde nemzetek és az Erő Első Kulcsa), esetleg hogy az örökös ne kaphassa meg. Magának az Alapítványnak is vannak értéktárgyai – amikről a nyilvánosság nem tud – amikre a vadászok megbízóinak fájhat a foga. Ennek egy variációja, hogy a vadászokat a DA egy tagjának elrablására bérlik fel, aki lehet a Vagyonkezelő Bizottság tagja, bár Nadia Daviar vagy Aina jóindulatával való játszadozás súlyos következményeket vonhat maga után, a csapatra nézve. Drake vadászat: Az árnyvadászok a másik oldalról is beszállhatnak a drake vadászatba, egy óriássárkány vagy egy cég megbízásából, akik a Draco Alapítvány által kiküldött csapat előtt szeretnék megszerezni az újonnan ébredő drake-et.
ADEN
Aden egy, a színfalak mögül irányító játékos. A játékosok nem találkozhatnak vele közvetlenül, hacsak nem kivételes körülmények között (lásd Rest, Survival of the Fittest kampánymodul). Az Adennel való kapcsolatba kerülés az ügynökein és csatlósain (vagy az ügynökei csatlósain) keresztül lehetséges, bár Aden gondosan távoltartja magát, és csak a legmegbízhatóbb követőit engedi közel. Aden több csoportot és személyt tart a befolyása alatt (az örmények és a kurdok csupán a sor eleje), valamint több megtévesztő álműveletet is irányít. Megjegyzés: A világ előtt ismeretlen Aden neme; a sárkány eleddig még nem azonosította ilyen téren magát. Nagy valószínűséggel Aden hím, szóval ebben a könyvben mi is e szerint fogunk hivatkozni rá. Aden akár ténylegesen is hím lehet, vagy kasztrált, vagy ahogy jobban megfelel a kampányodnak. Bizonyosan igaz, hogy ha Aden nőstény volna, az már kihatással lett volna a Közel-Kelet patriarchális rendszerében betöltött szerepére...
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ADEN Óriás keleti sárkány (szirrus) Nem: Hím (nem bizonyított) Szín: Homokszínű pikkelyei vannak bronz csillogással Metahumán alak(ok): Nem ismert Fő barlang: Ararát hegység, Törökország Tolmács: Nem ismert Idővonal 2012. július 21.: Aden felébred az Ararát hegységben, és nyugatra látják repülni. 2020: Aden elpusztítja Teheránt, miután az uralmon lévő Ayatollah Hamidullah meghirdeti a Felébredtek elleni dzsihádot. 2043: Kurd nacionalisták kikiáltják a Kurd Autonóm Zónát Kelet-Törökországban. 2057: Dunkelzahn Adenre hagyja az Árnyak Leplét. SZEMÉLYISÉG Aden egy szigorú sárkány-hagyományőrző. Megvan benne a sárkányok minden feljebbvalósága és önteltsége, így alantas szolgafajként tekint minden metahumánra, nés nem tiszteli a fajokat, ahogy Dunkelzahn vagy Hestaby. Nem tűri a sárkányok elleni tiszteletlenséget és fenyegetéseket, amit tisztán kifejezett Teherán elpusztításával. Aden lelkiismeretfurdalás nélkül képes jelentős fizikai erőt és félelmet bevetni céljai érdekében, ám tisztában van vele, hogy az emberiség számbeli és technológiai fölénye fenyegetést jelent a sárkányfajra, ezért szívesebben tevékenykedik közvetítőkön keresztül. Aden magányos sárkány, távolságtartó a fajtársaival szemben is. Szívesebben veszi, ha zavartalanul tanulhat és elmélkedhet sorsdöntő dolgokon. Ritkán vesz részt a sárkányok közti afférokban, de fellép azok ellen, akik az ő ügyeibe ütik az orrukat, vagy bemerészkednek a területére. Megveti, ahogy Dunkelzahn súlyosan megsértette a sárkányok hagyományait, és vonakodva vette tudomásul, ahogy a többi sárkány részt vett az Öröklés Rítusában (lásd Survival of the Fittest). Ezek ellenére Aden erősen esélyes jelöltnek tekintette magát a Tanmester szerepére, így nem tudott ellenállni a csábításnak, hogy részt vegyen a rítuson. Az Öröklés Rítusán való bukása azonban megingatta Aden ősi meggyőződését. Bár eddig foggal-körömmel ragaszkodott a tradíciós nézeteihez, egyre inkább felismeri, hogy Dunkelzahn hozzáállása a fiatalabb fajokhoz jobb eredményeket hozhat. E célból Aden egyre aktívabban vesz részt a közel-keleti konfliktusokban. A sárkányok azonban hosszúéletű lények, és nem változnak meg ilyen gyorsan, ezért Aden nézetei még jó ideig még formálódó állapotban vannak csak.
182
A Hatodik Világ sárkányai
ADEN CÉLJAI Aden figyelme szinte csak a Közel-Keletre és Észak Afrikára koncentrálódik, mely területeket a saját személyes birtokának tart. 1. A Közel-Kelet destabilizálása: Láthatatlan manipulátorként Aden inkább több kisebb szereplőn keresztül gyakorolja a befolyását, mintsem hogy nagyobb, több hatalommal rendelkező (ezáltal feltűnőbb) személyeket használna e célra. Aden célja, hogy megakadályozza bármilyen nagyobb hatalmi központ megalakulását a Közel-Keleten. Oszd meg és uralkodj, ez a mottója, és ennek érdekében inkább több kisebb frakció segíti tevékenységét, mint pár nagyobb. Magyarul Aden hatékonyan támogat egyes konfliktusokat, miközben a már mozgásban lévőkből is bőséges előnyt szerez. Pár esetben két vagy több oldalt is kijátszik egymás ellen, melyek mindegyike akaratlanul is az ő céljait segíti elő. A háborúk és viszályok hatékonyan leplezik a tevékenységeit. 2. Lofwyr kiűzése a Közel-Keletről: Lofwyr az egyetlen óriássárkány, akinek befolyása van a KözelKeleten Adenen kívül, és Aden a területe megsértésének tekinti az ő tevékenységeit. Aden hosszú távú célja aláásni, szétzúzni és elűzni a Lofwyr irányítása alá tartozó ügynököket és hatalmi központokat. 3. Az Iszlám Egység Mozgalom felbomlasztása vagy irányítása: Az IEM teljességgel szembenáll Aden azon terveivel, hogy ellentéteket és káoszt szítson a Közel-Keleten. Lofwyr erős támogatásának köszönhetően ezidáig kevés hatással voltak Aden azon kísérletei, hogy szétzúzza a Mozgalmat. Ibn Eisa aktivista megmozdulása azonban kivonta az IEM-et Lofwyr markából. Aden továbbra is ellenfélként tekint a Mozgalomra, de most esélyt is lát arra, hogy a saját céljai szerint manipulálhassa a csoportot. Aden most igyekszik felderíteni és támogatni a szervezeten belüli problémás csoportokat, hogy ezzel vagy felbomlassza az Iszlám Egységet, vagy hogy az irányítása alá vonja azt. 4. Az Új Iszlám Dzsihád megfékezése vagy irányítása: Az Új Iszlám Dzsihád túl sok veszélyt rejt magában Aden számára, mintsem hogy figyelmen kívül hagyhassa. A múltbéli eseményeknek köszöhetően szerencsére már gyakorlott a katonai mozgalmak manipulálásában, amit jól tükröz az a finom kis ráhatás, amit az Euro-háborúk során az Allah Második Ottomán Dzsihád Szövetségére gyakorolt. Aden most igyekszik a befolyása alá vonni az Új Iszlám Dzsihádot, hogy az a megfelelő mederben folyjon a jövőben, de Ibn Eisa törekvései miatt óvatos. SZÖVETSÉGESEK ÉS ELLENSÉGEK Aden nevét Teherán elpusztítása miatt általánosan gyűlölik a Muszlim Világban. Bár páran úgy tekintenek a tevékenységeire, mint egy (szélsőséges) reakcióra az Ayatollah által (meggondolatlanul) hirdetett dzsihádra, a legtöbb muszlim szemében Aden maga a megteste-
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
sült gonosz. Emiatt Adenre állandóan vadásznak lehetséges ellenfelei, a hivatásos sárkányvadászoktól kezdve az öngyilkos merénylőkig. Aden fő ellenfele azonban Lofwyr. Ebben a hatalomért folyó harcban, a Közel-Keleten végzett áldásos tevékenysége miatt Aden rendelkezik a „hazai pálya” előnnyel. Bár Lofwyr figyelme megoszlik a szerte a világon végzett ügyei miatt, még több erőforrása és hatalmas megbízottak vannak a tarsolyában – mint például Saied Bey. Bey jelenlegi nehézségei és Ibn Eisa politikai előretörése egyaránt hátravetették Lofwyr terveit, és Aden reménykedik, hogy ebből a helyzetből további előnyöket kovácsolhat. Aden ezidáig még nem nyitott más óriássárkányok felé szövetségért Lofwyr ellen; bár az utóbbi események miatt Adennek van egy kis ideje átgondolni ezt a lehetőséget is. Adennek nincsenek más sárkány szövetségesei a különféle kifejlett szirrusokon kívül, akik titokban neki dolgoznak. Helyettük Aden jobban bízik az örményekben, kurdokban és a száznyi más kisebb metahumán csoportokban és frakciókban, amiket már sikerült a befolyása alá vonnia. ADENNEK VADÁSZNI Az Adennek dolgozó vadászokat főként a befolyása alá csoportok bélik fel. Így megbíuhatják őket azzal, hogy mérjenek csapást egy rivális örmény drogbáróra, támogassák a kurd zsoldosokat egy Saeder-Krupp létesítményen történő rajtaütés során, vagy hogy rabolják el az IEM egy befolyásos tagját. Ezen munkák mindegyike elég gyakori a Közel-Keleten, de Aden akár azt is akarhatja, hogy valahol másutt üssenek rajta Lofwyren, hogy készületlenül érje a támadás. ADENNEK VADÁSZNI Több erő is létezik, amik többet tudnak Adenről és a terveiről, a Saeder-Krupptól kezdve Izraelen és az IEMen át az Arab Kalifátusig. Felbérelhetik a vadászokat, hogy derítsék fel a feltételezett barlangjait, kutassák fel és azonosítsák Aden egy feltételezett metahumán alakját, vagy rabolják elkihallgatás céljából Aden egyik követőjét.
CELEDYR
Celedyr más sárkányokkal ellentétben természeténél fogva nem egy hatalmi játékos, sokkal inkább tudós, és haladó gondolkodású. Két fő életcélja van: a kommunikáció (különösen a mátrix alapú kommunikáció) és a föld mélye titkainak felderítése. A közelmúlt eseményei azonban arra sarkallják, hogy aktívabb szerepet vállaljon a világban, hogy megóvja az érdekeltségeit. CELEDYR CÉLJAI Celedyr figyelmét jelenleg számos érdekeinek védelme és teljesítése köti le, ezek fontossági sorrendben: 1. Közvetlen mátrix hozzáférés sárkányok számára: Celedyr egy drótagyú kocka, ideje nagy részét becsatlakozva a mátrixban tölti. Celedyr azonban nem adatjackkel csatlakozik közvetlenül a mátrixra, mint a metahumánok többsége, ezért a Transys Neuronetet ráállította egy sárkánybarát kiberver kifejlesztésére. A Transys Neuronet legutóbbi, Növekvő Jövő felvásárlása és Celedyr társulása Eliohannal (lásd 158. oldal) is ezt támasztja alá. Ezzel megnyerné a Dunkelzahn végakarátaban kiírt díjat is. 2. Megbüntetni a HKB-t: 2054-ben a HKB alattomos kampányt indított, hogy aláássa és felvásárolja a Transys Neuronetet, mely terv fenyegette Celedyr kommunikációs projektjeinek hálózatát. Bár Celedyr visszanyerte az irányítást a Transys felett egy elhúzódott árnyháborúnak köszönhetően, a sárkány példát szeretne statuálni a HKB kiiktatásával, hogy megmutassa mi jár azoknak, akik akadályozzák a terveit. Az árnyvadászok rengeteg munkára számíthatnak Celedyrtől, hogy darabokra szedjék a pénzügyi konglomerációt. Másrészről a HKB szintén felbérelheti a vadászokat, hogy akadályozzák a sárkányt, hogy egyáltalán túlélhessenek. 3. A mátrix fejlődésének előmozdítása: Celedyr alázatosan elismeri, hogy a mátrix az a fejlődési terület, ahol az emberiség leelőzte a sárkányokat. Több lehetőséget is lát benne, amit ki lehetne használni az emberiség és a sárkányok javára egyaránt. Ehhez azonban információra van szükség és az adatok szabad áramlására a mátrixban, ezért Celedyr titokban támogatja a különböző adatkikötőket szerte a világban. Továbbá Celedyr igyekszik az adatszolgáltatás piaca felé terelni a Transys Neuronetet, mellyel a Saeder-Krupp dominanciáját fenyegeti az Európai Mátrixban. Ezen stratégia említésre méltó lépése volt, hogy a Transys szövetséget ajánlott a skandináv telekommunikációs óriásnak, az Erikának, a vezeték nélküli mátrix bevezetésére irányuló projektjükben. 4. Föld alatti felfedezés: Celedyrnek kivételes ismeretei vannak az elemi földmágia terén, és képes szinte szabadon mozogni a föld alatt. Ezt a képességét a földmélyi világ felfedezésére és a földdel kapcsolatos ismeretei kibővítésére használja. Ennek eredményeképp több olyan helyhez és dologhoz fér hozzá, me-
A Hatodik Világ sárkányai
183
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
CELEDYR Óriás nyugati sárkány Nem: Hím Szín: Sötét ezüst rézszín csillogással Metahumán alak(ok): Humán férfi, sápadt bőrrel és rézszín hajjal Fő barlang: Caerleon, Wales (Egyesült Királyság) Tolmács: Per Engströmm Idővonal 2013: Az első jelentések Celedyr észleléséről, Caerleonból, Wales-ből. 2026: A Düh Lovagjainak feltűnése London Southwark környékén (később „a Prés” néven ismertek). 2041: Celedyr második észlelése a Núbiai Sivatagban, Szudánban. 2043: A Düh Lovagjai összegyűlnek Caerleonban, és hűséget esküsznek Celedyrnek. 2044: A Transys Neuronet Celedyrrel együttműködve befejezi egy nagyobb kutatólétesítményét Caerleon mellett. 2054: A Transys Neuronet belekeveredik egy londoni sorozatgyilkosságba, amiket egy „Hasfelmetsző Jack” személyiség rögzítő JMÉ-függő sorozatgyilkos hajt végre (lásd a Véres utcák című regényt – a Ford.). A Transys részvényeinek ára leesik, aminek köszönhetően a Hildebrandt-Kleinfort-Bernal (HKB) felvásárolja a nagy részét. 2055: Celedyr bekerül a Transys Neuronet igazgatótanácsába. Fiona Blarethet nevezi ki a meghatalmazottjának a Tanácsban. 2058: A HKB irányította igazgatótanácsból kirúgják Sir Lain Greig vezérigazgatót, és Liam Riley-t ültetik a helyére. 2062 március: Celedyr megjelenik az igazgatói gyűlésen és bizalmatlansági szavazást indít Liam Riley ellen. Rileyt kiütik a vezérigazgatói posztból és Fiona Blareth kerül a helyére. Celedyr Per Engströmöt nevezi ki képviselőjeként a Transys igazgatótanácsában. 2062 szeptember: A sárkány Eliohann üzleti tárgyalásokat folytat a Transys Neuronettel, ami felvásárolta a sárkány cégét, a Növekvő Jövőt, az Ares Macrotechnologies-tól. lyeket régóta elveszettnek és a föld által eltemetettnek hisznek. Folyamatosan kutatja a tanulás és felfedezés új útjait, akár az Amerikai Délnyugat gan szellemeivel együttműködve, akár a Núbiai Sivatag homokja alá temetett elveszett civilizációk felderítésével. Képességei és hatalmas tudása segítségével igyekszik, hogy némely titok – és veszély – örökre eltemetve is maradjon.
5. Kommunikációs és nyelvi kutatások: Celedyrt különösen elbűvöli a kommunikáció, mint olyan, és a nyelvek minden formája, és folyamatosan új kommunikáció technológiai fejlesztéseket vagy jelentős nyelvi értékkel rendelkező ősi ereklyéket kutat. Celedyr új telekommunikáció technológiai tervek és prototípusok, vagy ősi vagy elfeledett nyelvi ereklyék ellopására is felbérelhet vadászokat, hogy kielégítse kíváncsiságát. FÖLDMÁGIA Celedyr és minden általa teremtett valódi drake rendelkezik egy különleges képességgel, mellyel képes akaratlagosan áthatolni a földön és ösztönösen tájékozódni benne. Asztrálisan is képesek büntetések nélkül keresztül projektálni a földön. Továbbá, Celedyr és a drake-jei fizikailag is képesek keresztül hatolni a földön, a járási sebességüknek megfelelő mozgási sebességgel. Megjegyeznénk, hogy ez a képesség mindössze a mozgásra van kihatással; a természetes föld továbbra is asztrális akadályként szolgál, és a látótávolságot is meghatározza. Ezzel a képességgel mesterséges anyagokon, például téglán vagy betonon nem képesek áthatolni. Celedyr és a drake-jei rendelkeznek a természetszellemek Keresés képességének (SR3, 265. oldal) egy speciális változatával, mellyel képesek embereket, helyeket vagy tárgyakt megtalálni a föld alatt. CELEDYR DRACOBOTJAI Celedyr számos okos keret-, ügynök- és FK programot használ, hogy átkutassa a mátrixot információk után. Alább közöljük a dracobotok átlagos statisztikáit. Rutin Kereső Dracobot (okos keretprogram) Keretmag (PIMP/T/E/Á/É): 10/1/1/4/4 Kezdeményezés: 10 + 1D6 Vezérlés: 3 Segédprogram kapacitás: 34 Általános segédprogramok: Álca 4, Álcázó 4, Becslő 5, Dekódoló 4, Elemző 6, Keresés 6, Surranó 5 Észlelési Tényező: 4 Ikon: Egy szénbányász csákánnyal és lámpás sisakban. Harci Dracobot (ügynök program) Keretmag (PIMP/T/E/Á/É): 10/6/6/3/5 Kezdeményezés: 10 + 5D6 Vezérlés: 5 Dekás Tartalék: 10 Segédprogram kapacitás: 38 Általános segédprogramok: Álcázó 4, Bemérő 3, Elemző 4, Gőzhenger 3, Orvos 4, Pajzs 3, Páncél 3, Surranó 4, Támadó–K 6, Zúzó 4 Észlelési Tényező: 4 Ikon: Egy óriási sziklagyík.
A Hatodik Világ sárkányai
185
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Kiberdrake (félautomata következtetőprogram) Keretmag (PIMP/T/E/Á/É): 8/5/6/7/6 Kezdeményezés: 8 + 5D6 Vezérlés: 6 Dekás Tartalék: 8 Segédprogram Tartalék: 12 Segédprogram kapacitás: 44 Ikon: Csillogó szivárványszínű nyugati sárkány. A TRANSYS NEURONET HASZNÁLATA A Transys Neuronet egy AA megacég, melynek a kibernetikus csatlakozók, biotechnológia és információtechnológia a szakterülete. Szaktudásuk és cégterveik vonták magukra Celedyr figyelmét és befektetését, cserébe a Transys Neuronet pedig olyan projekteken dolgozik, melyek megfelelnek Celedyr elképzeléseinek. Egy elhúzódott árnykampány után Celedyr megszerezte a cég irányítását a HKB-től, de a HKB továbbra is számottevően jelen van a megacégben. Az árnyvadászok is belekeveredhetnek ebbe a további belső feszült186
A Hatodik Világ sárkányai
ségbe, akár a sárkány oldalán, hogy teljesen felszámolják a HKB jelentette fenyegetést, akár a HKB bérli fel őket, hogy visszanyerjék az irányítást a Transys felett. Továbbá, az új vezetéssel az élen, a Transys Neuronet nagyratörő terve, hogy kiterjesszék a céget az információszolgáltatásra (különösen a hálózat-igazgatásra) és a szórakoztatóiparra is. Ez azonban azzal is jár, hogy a Transys megsérti mások felségterületét, így rengeteg árnymeló lehetőség kínálkozik, akár a Transys Neuronetnél, akár ellene, ahogy új üzleti lehetőségeket keresnek. A DÜH LOVAGJAINAK HASZNÁLATA Eredetileg egy londoni utcai banda, de ma már Celedyr személyi ügynökei, melyet a sárkány a Transys hatókörén kívüli projektjeihez alkalmaz. A Lovagok egy eklektikus keveréke az afrikai, kelta és egyiptomi kultúrának, és több ponton is osztják mesterük nézeteit. Mint Celedyr szeme és füle, a Lovagok a leggyakoribb kapcsolattartók a karakterek és a sárkány között. A karakterek egyforma eséllyel dolgozhatnak a Lova-
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
TRANSYS NEURONET Központ: Edinburgh, Skócia (Egyesült Királyság) Elnök/vezérigazgató: Fiona Blareth Igazgatótanács elnöke: Sir Archibald Leigh-Hunt Vállalati forma: Nyílt részvénytársaság Főbb részvényesek: Celedyr (37%) Hildebrandt-Kleinfort-Bernal (22%) Főbb részlegek: Transys Neuronet Nagy Britannia Központi iroda: Bristol, Anglia (Egyesült Királyság) Területi igazgató: Colin Rayford Nagyobb leányvállalatok: Bristol Optics, Commonwealth Enterprises, Transys Data Services Transys Neuronet Európa Központi iroda: Stockholm, Svédország (Skandináv Föderáció) Területi igazgató: Lili Gessle Nagyobb leányvállalatok: Mindstrom Neurotechnologies, Götaland Telekom Transys Neuronet Ázsia Központi iroda: Shanghai Területi igazgató: Lao Yengtai Nagyobb leányvállalatok: Shuzou Biotechnology, China Cable Ltd., TriCom Telecommunications Transys Neuronet Amerika Központi iroda: Toronto, Ontario (UCAS) Területi igazgató: Jeremy Thomason Nagyobb leányvállalatok: Iris Software, InterScience Inc., Belle Mead Communications goknak, vagy ellenük is. Ha nekik dolgoznak, a Lovagok hagyományos Mr. Johnson szerepét veszik fel, és a sárkányt képviselik. Azonban ha ellenük, a Lovagokat hatékony „céglegényként” kezeld, akiket azrt küldenek, hogy a karakterek ne zavarhassák Celedyr terveit. A Lovag NJK-k bármilyen karakter- és metatípusúak lehetnek, de etnikailag núbiai vagy kelta származásúak. A Celedyrnek dolgozó Lovagok a karakterekhez képest egyenlő vagy kiemelkedő NJK-k, míg a londoni vagy cardiff-i bandatagok általánosan gyenge NJK-k. Ezen kívül, a caerleon-i Düh Lovagjai több nyelven beszélnek, különösen jártasak az elfeledett vagy holt nyelvek terén. A Játékmester felruházhatja ezeket az NJK-kat két vagy több további Nyelvi ismeret szakértelemmel (egy létező és egy elfeledett vagy kihalt nyelv), melyek minimális beszélt szintje 3, írott pedig legalább 2. ˘ Van egy érdekes elmélet, miszerint a wales-i és cornwall-i kelták az ősi, szudáni núbiaiak leszármazottai. A núbiaiaknak bizonyítottan volt saját kultúrájuk, amit aztán az egyiptomiak átvettek tőlük. A bronzkor idején dominánsak voltak a núbiaiak, és hadban álltak a ko-
TRANSYS NEURONET MEGACÉG STATISZTIKÁK Hírszerzés Ellen-hírszerzés Népszerűség Eredményesség Árnyműveletek Biztonság Mágikus Mátrix Fizikai
4 6 4 8 6 7 7 9 5
Különleges Hírszerzés módosítók: –2 kiberverekkel és bioverekkel kapcsolatos próbákra; –1 Mátrixszal kapcsolatos próbákra
TRANSYS NEURONET ÉRDEKELTSÉG SZINTJEI Légtér Mezőgazdaság Biotechnika Vegyészet Számítástechnika Számítógép fejlesztés Fogyasztási cikkek Kibernetika Szórakoztatás Pénzügy Nehézipar Katonai technológiák Mágikus cikkek Szolgáltatások
0 0 8 5 8 6 1 9 4 4 4 4 2 4
Összesen
59
rai egyiptomiakkal, míg a fáraók felül nem kerekedtek, legyőzték a núbiaiakat és beolvasztották a kultúrájukat a sajátjukba (az egyiptomi kultúra nagy része a núbiai civilizáción alapul). Mindenesetre a núbiaiak egy része túlélte a vereséget és megszöktek az egyiptomi uraiktól, és új otthon keresésére indultak. Átkeltek a mai Ausztrián, Németországon és Britannián, mielőtt elérték volna a partvidéket, és letelepedtek Wales-ben és Cornwallban, ahol ők lettek a kelták. Némi igazság lehet mindebben, mivel anemrég kiástak egy ősi kelta ereklyét, mely meglepő hasonlóságokat mutatott az egyiptomi és núbiai ereklyékkel. A Stonehenge vagy Brynngwydn Gorsedd-hez hasonló kőkörök megépítéséhez használt műszaki és csillagászati ismereteik megközelítették az egyiptomiakét. Mások szerint az egész csak belemagyarázás. ˘ Népfigyelő
A Hatodik Világ sárkányai
187
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
GHOSTWALKER
Bár ő a legújabb játékos az óriássárkányok között a Hatodik Világban, Ghostwalker már régebb óta játsza ezt a játékot, méghozzá ügyesen. Denver Sárkányának van mit behoznia a visszatérése után, de Ghostwalker egyfajta tudós a fajtársai között, és gyorsan alkalmazkodott a modern világhoz. A Játékmesterek bővebb információkat olvashatnak Ghostwalker visszatéréséről és korai tevékenységeiről az Üstökös Éve kiegészítőben, Denver birtokáról pedig az Shadows of North America (Észak-Amerika árnyai) kiegészítőben. Ebben a fejezetben áttekintjük Ghostwalker terveit és céljait, és Denver egyik titkát, mely hozzá kapcsolódik. DENVER SZELLEMEI Ghostwalker legutóbbi tevékenységeiben és terveiben egy csoport szabad szellem is részt vett, melyek előzőleg is aktív voltak a Denveri Körzetben, olyan szellemek, melyek valaha mind egyetlen szabad szellemet alkottak: Zebulont, másnéven Denver Szellemét. Zebulon egy hatalmas szabad szellem volt, mely már az Ébredés előtt is ott volt Denverben. 2011. után pár varázsló tudomást szerzett Zebulon létezéséről. A Szellemtánc Háború alatt kettejük – egy Bennszülött Amerikai sámán és egy Egyesült Államoki katonai mágus – megkísérelte megidézni és megkötni a szabad szellemet, méghozzá pontosan ugyanabban a pillanatban. Az idézési rituálé ketté szakította Zebulont, a két varázsló pedig meghalt. A Szellemtánc Háború vége és a Denveri Egyezmény aláírása után a megtört szellem hat független entitásra szakadt, melyek mindegyike egy-egy szektorhoz kötődik. Mindegyik szellem a saját céljait követi, az új otthonuk jellegének befolyása alatt. Mikor Ghostwalker megérkezett Denverbe, első parancsai között szerepelt, hogy gyűjtsék össze Zebulon darabjait. Az óriássárkány elpusztította a szellemek fizikai alakját, és elfogta a mágikus lényegüket. Igyekszik egyesíteni a szellemeket, remélve, hogy Zebulon hasznos szövetséges lehet, és hogy a folyamat helyrehozza a denveri hasadékot is, és segít stabilizálni a birtokát. Ghostwalker azonban még a hihetetlen tudásával sem tudja biztosan, hogyan is egyesíthetné a szellemeket, vagy hogy milyen hatással járna, ha egyáltalán megpróbálná. Inkább a probléma tanulmányozásával tölti az idejét, mielőtt megpróbálná. A Játékmester döntésétől függően lehetséges, hogy Ghostwalker még nem gyűjtötte össze Denver Szellemének összes részét. Mivel figyelmét jelenleg más dolgok kötik le, Ghostwalkernek szüksége lehet a karakterekre, hogy felkutassanak, legyőzzenek és foglyul ejtsenek egy-két hatalmas és ravasz szabad szellemet. A szanad szellemek és képességeikkel kapcsolatos bővebb információkért lásd a Mágia az Árnyakban kiegészítőt. Denver Szellemének darabjai szintén nagyerejű szabad szellemek, erő értékük 7-től 10-ig 188
A Hatodik Világ sárkányai
terjedhet, míg Szellemenergiájuk értéke 3-6 vagy több is lehet. GHOSTWALKER CÉLJAI Ghostwalker enyhén szólva egy elfoglalt sárkány. A többi óriássárkánynk már évtizedei voltak, hogy mozgásba hozzák terveiket, ezért Ghostwalkernek elég sok kiesett időt kell behoznia. Szerencséjére gyorsan tanul, és pár évtized nem nagy idő egy óriássárkány számára. Ghostwalker több rövid-távú céllal rendelkezik, mint sárkánytársai, olyan dolgok, melyeket el kell végeznie, mielőtt nagyobb fába vágná a fejszéjét. Ghostwalker céljai (hozzávetőleges fontossági sorrendben) a következők: 1. Kiépíteni és stabilizálni a birtokát: Első és legfontosabb dolga, hogy kiépítse és stabilizálja a birodalmát Denverben és körülötte, mely hatalma központjaként szolgálhat a világban. Már tekintélyes lépéseket tett e célja megvalósítása érdekében, megvan a Denveri Egyezmény tagjainak a (legalábbis felszínes) támogatása, és kiűzte Aztlant, uralmának legnagyobb ellenfelét. Azonban sok még a teendő. Ghostwalker hatalmának megkérdőjelezését látja az Aztlan-támogatta lázadók megalakulásában, a kormányzati hatalmi játékokban és intrikákban, valamint hogy a többi óriássárkány szeretné, ha lefoglalnák a problémái, hogy ne tudjon másfelé is figyelni. 2. Tanulni az új világról: Ghostwalker nagyon sokáig volt távol. Bár már rengeteget megtudott a Hatodik Világról a visszatérése óta, még nagyon sokat kell tanulnia. Ideje nagy részét a modern technológiáról, társadalomról, kultúráról, történelemről és tucatnyi más dologról szóló információkba merülve tölti. Már kezdi megérteni a mátrixban, a Társasági Tanácsban, űrtechnológiáan, kiberverekben, és egyéb számára új dolgokban rejlő lehetőségeket. Nem minden tetszik neki, amit megtanul, de eddig mindent hasznosnak talált. Mikor végre behozza a lemaradást, akkor is folyamatosan napra készen kell tartania az ismereteit, különösen a gyorsan változó Hatodik Világban. 3. Denver Szellemének helyreállítása: Ghostwalker fő céljainak egyike, amiről a közvetlen belső körén kívül senki sem tud, hogy helyreállítsa a szétszabdalt Denver Szellemét (lásd feljebb). Nem csupán egy erős szövetségest remél a személyében, de bízik benne, hogy a Szellem megerősítené Denver feletti uralmát, és az ő irányítása alatt egyesítené a várost. A Szellem egyedi körülményeit figyelembe véve nem tudni, hogy Ghostwalkernek ez meddig fog tartani, vagy hogy egyáltalán lehetséges-e. Céljához Ghostwalkernek további mágikus támogatásra, ritka komponensekre, rituális segítőkre vagy ősi, elveszett mágikus ereklyékre vagy tudásra is szüksége lehet. 4. Befolyásának kiterjesztése: Ghostwalker fő célja, hogy a Hatodik Világban szükséges hatalmat és befolyást összegyűjtse. A denveri hatalmi központ csupán
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
A Hatodik Világ sárkányai
189
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
GHOSTWALKER Óriás nyugati sárkány Nem: Hím Szín: Sápadt csontszín kékes csillogással Metahumán alak(ok): Magas, fehér hajú humán férfi Fő barlang: Denver Tolmács: Nicholas Whitebird (ork férfi) Idővonal 2061. december 24.: Ghostwalker asztrális alakja keresztültör a Dunkelzahn asztrális hasadékon. Azonnal Denver felé indul, és nem sokkal azután támadás alá is veszi a várost, mihelyt visszanyerte fizikai alakját. 2062. január: Ghostwalker és a Denveri Tanács találkoznak és megvitatják a dolgokat. Ghostwalker átveszi az uralmat a Főfronti Szabadzónában. Aztlant kiűzi a CAS hadserege, mely elfoglalja a szektorukat. Megalapítják a Zónavédelmi Erőket, és Ghostwalker irányítása alá helyezik őket. 2063. február: Ghostwalker meghallgatja Joshua Morningstar-t az Újjászületett Sárkány Egyházától, és hivatalosan is elismeri a szervezetet. a kezdet. Már sikerült pár szövetségest szereznie, mint például a Sárkány Egyháza, a denveri Nexus és talán a Draco Alapítvány és Hestaby is (lásd Szövetségesek és ellenségek, 65-68. oldal). Ghostwalker tudja, hogy több befolyást kell szereznie, ha egyenlő akar maradni a sárkánytársaival szemben, ezért nézi a lehetőségeket és az új szövetségeket. 5. Az idézés tanulmányozása és gyakorlása: Ghostwalker talán a legnagyobb idéző a fajtársai között és talán neki vannak a legmélyebb ismeretei a szellemekről, ami azt jelenti, hogy ő a téma minden idők legjobb ismerője. Ghostwalker ideje egy részét a szellemek természetének és az asztrálsík tanulmányozásával tölti, különösen az egzotikus szellemekéivel, mint például a shedimek (149. oldal, Üstökös éve), melyek valahogy kapcsolatban állnak a visszatérésével. Különösen érdeklik a vérszellemek, az ősök szellemei és a loa szellemek (részleteikért lásd a Mágia az árnyakban kiegészítőt). Ghostwalkert érdeklik a szabad szellemek is, főleg azok valódi nevei (114. oldal, MaÁ), mellyel irányíthatja őket. 6. Denver sérült részeinek újjáépítése: Bár ő okozta a Denvert ért károk nagy részét, miközben megerősítette uralmát a területen, Ghostwalker szeretné helyreállítani a károkat, és összességében is fejleszteni a birodalmát. Különösen szeretné kijavítani a károkat az Aztlan szektorban és az ottani asztráltérben. Lépéseket tett annak biztosítására, hogy az új építkezések Denverben a megfelelő vonalak mentén történjenek, ezáltal is növelve a terület mágikus erejét, és megtisz190
A Hatodik Világ sárkányai
títva azt az azték teocalli és az ott végzett vérmágia minden hátramaradt fertőjétől. 7. A jövőbeni tervek: Végül, ha mindezekkel végzett, Ghostwalker nekifoghat az azután következő terveihez. Ezek között szerepel egy erősebb szövetség valamely másik óriássárkánnyal, és Dunkelzahn reményeinek magáévá tétele az emberiséget és a Hatodik Világot illetően. Az, hogy ezeket Ghostwalker lesz-e az, aki valóra váltja, majd még kiderül. GHOSTWALKERNEK VADÁSZNI Ghostwalker még elég új az árnyjátékokban, ezért kiváló lehetőségeket tartogat egy nagyjövőjű csapat számára egy alkalmi munkára, akik egy sárkánynak dolgozhatnak (akár tudnak róla akár nem). Ghostwalker különböző közvetítőkön keresztül különféle munkákra bérelheti fel a vadászokat, és talán a jövőben hosszabb távra is. Ghostwalkernek dolgozva közelebb kerülhetnek az új beosztott-hálózatához, és talán le is nyűgözhetik képességeikkel a sárkányt. Egyeztesd Ghostwalker céljait a kalandötlettel. Denver sárkánya felbérelheti a vadászokat, hogy kutassák fel a bajkeverő Los Espejos lázadókat, gyűjtsenek információkat a város különböző szektoraiban zajló dolgokról, kémkedjenek a Sárkány Gyermekei szekta fő csoportjában a Prince Edward Island-en, találják meg a fent említett Denver Szellemeinek egyikét, kutassanak fel egy elfeledett mágikus komponenst vagy tudást, és hasonló dolgokra. GHOSTWALKER ELLEN VADÁSZNI Ghostwalkernek szintén vannak ellenségei és riválisai, bármelyikük felbérelheti piszkos munkára a vadászokat. A legtöbb Ghostwalker elleni vadászat nem közvetlenül a sárkányt célozza (hacsak nem kaphatók erre a vadászok), hanem inkább Ghostwalker különböző érdekeltségeit Denverben vagy máshol. A Los Espejos például felbérelheti őket, hogy fegyvereket csempés�szenek Denverbe. Egy hatalmi harc elharapózhat a Sárkány Gyermekei körében (vagy a szektorok között). Egy másik sárkány is meg akarhatja zavarni Ghostwalker terveit. Valaki (többnyire egy sárkány vagy egy hatalmas mágus) megbízhatja a vadászokat, hogy fogják el Denver Szellemeinek egyikét, mielőtt Ghostwalker tenné, vagy lopják el az elfogott szellemek esszenciáját Ghostwalker barlangjából.
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
HESTABY
Ahogy azt a Survival of the Fittest-ben részleteztük, Hestaby kiérdemelte az óriássárkányok hierarchiájának első helyét, a hatalmas rituális kihívás során még Lofwyrt és Ghostwalkert is legyőzte. Bár nem fogadta el a Tanmester szerepet, meghagyva azt Lofwyrnak, győzelmét felhasználta arra, hogy új irányba terelje a sárkányfajt – arra az útra, amit eredetileg Dunkelzahn jelölt ki. Akárcsak Dunkelzahn, Hestaby is úgy érzi, hogy alkalmazkodniuk kell a modern világhoz, és el kell vetniük a régimódi hagyományaikat (természetesen nem az összeset – mindegyiket külön mérlegelni kell). Hestaby szerint újra kell gondolni a sárkányfajon eluralkodott múltbéli magatartást, különösen azokat, melyek szerint az emberiséget és a metahumánokat a sárkányok irányítása és védelme alá kellene helyezni. Az emberiség már bizonyított azzal, hogy meddig jutott és mi mindent elért a sárkányok segítsége nélkül is – ez egy olyan lecke, amit mindannyiuknak le kell nyelniük. A metahumánok ellenségként, alattvalóként vagy szolgákként való kezelése helyett Hestaby szeretné, ha a
sárkányok és az emberiség gyütt munkálkodna egy jobb jövő megteremtésén. E célból követi Hestaby Dunkelzahn eszméit és ezért vállal aktív szerepet a világ konfliktusaiban. Médiaszerepléseivel, a környezetvédelem és a szociális igazság melletti állásfoglalásával gyorsan a világ legkiemelkedőbb sárkány-arcává vált. Fontos azonban megjegyezni, hogy bár Hestaby tiszteli Dunkelzahn-t és érti és elfogadja annak eszméit, ő nem Dunkelzahn. Hestaby-ról nem él egy kellemes, nyilvános kép a köztudatban, mint Dunkelzahnról, nincsenek meg ugyanazon erőforrásai, őrzői hálózata, sem a politikai összeköttetései, és olykor helytelenül kezeli a konfliktusokat is. Hestaby projektjei és módszerei valamilyen ízen-módon különböznek, Dunkelzahnéitól, ezáltalsajátosak. HESTABY CÉLJAI Hestaby immár rendelkezik egy hírnévvel, aminek meg kell felelnie, így naponta vág bele valami újba. A következőek érdeklik jelenleg:
A Hatodik Világ sárkányai
191
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
HESTABY Óriás nyugati sárkány Nem: Nőstény Szín: Sötétbronz/réz Metahumán alak(ok): Hosszú, gesztenyebarna hajú humán, feltűnő jellegzetességekkel Fő barlang: Shasta hegység Tolmács: Nincs Idővonal 2053: Hestaby első nyilvános megjelenése, mikor megakadályozza, hogy Tir Taingire lerohanja Kalifornia északi területét, visszaszorítva a katonáikat, és birtokba véve a Shasta gátat és a környező negyven mérföldnyi területet. 2053-2057: Hestaby kiépíti a Shasta hegységben a barlangját. A Shasta régió vörösfenyő-erdői természetellenes gyorsasággal terjeszkednek. Szórványos jelentések azonosítatlan repülő lényekről a területen. 2057: Dunkelzahn Hestabyra hagyta a végakaratában a Zürich-Orbital-i személyes adatbankjában tárolt ismeretlen információit. 2062: Hestaby-t kinevezik a Tir Hercegi Tanács tagjának, mikor Lofwyr távozik. Kalifornia Északi Hold területének lakói azt hiszik, eladta őket a tir-ieknek. A Shasta hegység mágikus csomóponttá válik, szó szerint ragyog az asztráltérben. 1. A sárkányok általánosításának véget vetése a nyilvánosság előtt: A sárkányoknak elég rossz a hírnevük a médiában, és nem ok nélkül. Ahhoz, hogy a Hestaby által megálmodott jövőbeli társadalom megvalósulhasson, a sárkányoknak növelni kell az elfogadottságát és csökkenteni az általuk nyújtott, vélt vagy valós fenyegetést. Hestaby igyekszik példát mutatni, gondosan ápolva a róla alkotott etikus és szociálisan megbízható emberbaráti képet, és igyekszik megszoktatni a nyilvánossággal a természetes hüllőszerű alakját. 2. Globális környezetvédelem: Hestaby tudomásul veszi, hogy a technológia igenis létezik, és a sárkányoknak is használniuk kellene, de közben reméli, hogy sikerül a világot egy kicsi ökológiai mellékhatású és nem szennyező technológiai fejlődés felé terelni. Anyagilag és személyesen is támogat több környezetvédelmi főcsoportot, és alattomosan több öko-aktivista csoportot is, amik ott támadják a szennyező cégeket, ahol számukra a legfájdalmasabb – a bankszámlájukon. Azonban a toxikusoknál meghúzta a határt, őket semmi szín alatt sem támogatná. 3. A metahumánok jogainak támogatása: Hestaby felismerte, ahhoz hogy a metahumánok egy nap egyenlőek lehessenek a sárkányokkal, az emberiség-
nek előbb önmagával szemben is előítélet és rasszizmus nélkül kell viseltetnie. Mint a metahumán egyenlőség legnagyobb nyilvános támogatója, számos meta-jogi csoportot támogat anyagilag, és titokban a cégek és egyéb gyűlöletkeltő csoportok, főleg a Humanis elleni közvetlen akciókat is. Gondoskodik róla, hogy egyes akciókat semmiképp sem tudnak visszakövetni hozzá, valamint hogy az esetleges megtolás ne okozzon több rosszat, mint az elért jó. 4. A Shasta Enklávé védelme: Hestaby tiszteli a birtokát, és vadonvédelmi területté nyilvánította, valamint a menekültek és számkivetettek menedékévé is kikiáltotta. Nem tűri a határainak megsértését, és továbbra is fenn kívánja tartani a semlegességet. Miközben a Tir-i Tanácsban betöltött pozíciója révén megszüntette a Tir jelentette fenyegetést, továbbra is vannak Tirben olyanok, akik elhárítandó akadálynak tekintik Hestabyt és a birtokát. Hestaby gondosan szemmel tartja Saito-t, figyelve az északra történő terjeszkedés jeleit, hogy azonnal felkészülhessen a védekezésre. 5. A sárkányokkal való együttműködés pártolása: Bár Hestabynak vannak szövetségesei (Rhonabwy, Masaru és egy kicsit Hualpa és Ghostwalker), tervei végrehajtásához több más óriássárkányt is meg kell győznie a nézeteiről – ami nem kis feladat. Legutóbbi győzelmének előnyét kívánja felhasználni, hogy erősítse a kapcsolatokat, és a többiek felé is közvetítse a problémákat. Többen fogékonyak a nézeteire, míg mások nemkívánatos közbeavatkozásként tekintenek rá. HESTABYNAK VADÁSZNI Hestaby széles érdeklődési köre több hosszabb árnyvadászatra is lehetőséget ad. Hestaby céltudatosan alkalmazza újra és újra a megbízható és hűséges alkalmazottakat; nem idegenkedik többször felvenni a kapcsolatot ugyanazzal a csapattal, amíg azok megbízhatónak bizonyulnak és profin végzik a dolgukat. Az alábbi feladatokra bérelhet vadászokat: Saito tábornok utáni kémkedés; a cégek környezetszennyezésére utaló bizonyítékok megszerzése; egy ellensége megakadályozása, hogy elhomályosítsa a róla kialakított nyilvános képet; biztosítani, hogy a metahumánok elleni sárkánytámadások ne kerüljenek a hírekbe; a céges részvényesek feletti befolyás megszerzése, hogy irányítást nyerjen a szavazatok felett. HESTABY ELLEN VADÁSZNI A többi óriássárkány kemény leckét kapott abból, hogy mi történik, ha alábecsülik Hestabyt, de néhányukra ráférne a további emlékeztetés. Bár most már óvatosan közelítik meg, lesik a lehetőséget, hogy felderítsék erőforrásait és műveleteit, és újraértékeljék az általa nyújtott, saját céljaikra jelentett fenyegetést. Ezen sárkányok némelyike vadászokat is bérelhet, hogy felderítsék a védelmét, vagy egyéb információkat gyűjtsenek. A legmerészebbek arra is kérhetik a va-
A Hatodik Világ sárkányai
193
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
dászokat, hogy hatoljanak be a területére – a szellemek lakta, cigányok által őrzött vörösfenyves földjére, amik azért tekintélyes védelmet jelentenek. Egyéb erőforrásait is célozhatják a vadászatok, mint például az ökocsoport szövetségeseit, a céges birtokait vagy a cigány informátorait. A Humanis és a Humán Nemzet – különösen Saito tábornok – komoly fenyegetésként tekint Hestabyra, és ahol csak lehet, akadályozzák a műveleteit, vagy nyilvánosságra hozzák a magánakcióit.
HUALPA
Bár főleg az ökológia és a Felébredtek állnak érdeklődése középpontjában, Hualpa is ugyanolyan ravasz és fondorlatos, mint bármely más sárkány, azóta talán még inkább, mióta főleg a színfalak mögött tevékenykedik. Mint minden más sárkány, Hualpa is ritkán foglalkozik egyszerre csak egy dologgal, inkább több apró lépést tesz a céljai érdekében és akadályozza az ellenségei érdekeit, olyan bonyolult hálózatot alkotva ezzel, amibe a karakterek könnyen belezavarodhatnak. HUALPA CÉLJAI Hualpa céljai meglehetősen szerteágazóak. Hozzávetőleges fontossági sorrendjük a következő: 1. Amazónia határainak és érdekeinek biztosítása: Amazónia Hualpa erődítménye és műveleteinek központja, ezáltal meg kell hogy védje. Hualpa nem helyezi a saját céljait az ország érdekei elé, ez sokszor egyéb céljai újragondolására és késleltetésére készteti. 2. A természetes világ megóvása a megrontástól: Hualpa nem titkolja ezt a célját. Többek között ezért hozta létre Amzónia államát és ezért tartja fenn a kapcsolatot több öko-csoporttal is világszerte. A sárkány szerint a környezet megrontása, toxikus birtokká alakítása minden életre súlyos fenyegetést jelent. Célja érdekében Hualpa olykor együtt dolgozik a Bosszúálló típusú toxikus sámánokkal (lásd MaÁ, 124. oldal), de a Mérgezőkkel soha. Az ökológiai szélsőségesek szintén hasznos, de olykor veszélyes szövetségesek, mivel nehéz kordában tartani a lelkesedésüket. 3. A fontos mágikus csomópontok megvédése, a rossz kezektől való megszabadítása: Közép és DélAmerikában a „rossz kezek” alatt elsősorban Aztlant és az Aztechnologyt kell érteni. Amazónia megalapításának másik oka az volt, hogy megvédhesse az Amazonas-medence mágikus csomópontjait, és megállítsa Aztlan terjeszkedését Dél-Amerika mágikus csomópontjai felé, mint például az Inka romok Chilében. Hualpa szeretné, ha „jóra” használnák ezeket a csomópontokat (azaz az ő céljai érdekében). 4. Aztlan és az Aztechnology akadályozása: Hualpa és szövetségesei több okból is szemben állnak az Aztechnologyval (és az Aztlan bábkormánnyal): a vérmágia használata, a környezetszennyezés, és az abszolút kegyetlenségük, hogy megőrizzék a világ 194
A Hatodik Világ sárkányai
HUALPA Óriás tollaskígyó Nem: Hím Szín: Sötétzöld, ragyogó színű tollakkal Metahumán alak(ok): Nem ismert Fő barlang: Amazónia Tolmács: Maria Locasin Idővonal 2011. január 3: Hualpa hamar megjelenik a Yucatán félsziget felett. A következő néhány napban több helyen is észlelik, majd eltűnik. 2034. augusztus 28: Hualpa és két másik óriássárkány Felébredtekből álló hadsereget vezet és elfoglalja Manaus városát Brazíliában. Ezt a brazil hadsereg elleni két hónapos háború követi. 2034. november 2: Brazília megadja magát az Amazóniai Felébredteknek. Hualpa kikiáltja és megalapítja Amazóniát. 2057. augusztus: Dunkelzahn Hualpára hagyja Ak'le'ar Elementál Tekercseit, és az Amazóniának adományozott Sápadt Orchideát és a Hatalmas Fa Hamvait. A sárkány és a nemzet hamar begyűjti a járandóságát. vezető megacégei között megszerzett helyüket. Bár Hualpa semmit sem akar jobban, mint visszaállítani Közép-Amerika függetlenségét (azaz teljesen megbuktatni Aztlant), tisztában van az Aztechnology elleni nyílt ellenkezés veszélyeivel is. Ezért dolgozik a sárkány a színfalak mögött a megacég ellen. 5. További jogok biztosítása a Felébredteknek: Hualpa nem fogadja el annyira a modern társadalmat, mint a többi sárkány. Bár megérti és tiszteli a technológiát, szerinte a Felébredtek jobban megértik a világ valódi természetét, ezáltal nekik kellene vezetniük az evilágiakat a helyes irányba, és kötelességük képességeiket a környezet védelmére használni. E célból Hualpa bátorítja a törzsi társadalmakat, hogy lázadjanak fel a telepes hódítók ellen, és hogy a Felébredtek védjék meg a meg nem rontott földeket. Hualpa nem egy kegyetlen uralkodó, de valamilyen szinten rasszista. Szemében a Felébredtek egyértelműen feljebbvalók az evilágiakkal szemben, ahogy a sárkányok szintén minden más faj felett állnak, ahogy azt a természet diktálja. HUALPA SZÖVETSÉGESEI ÉS ELLENSÉGEI Természetesen vannak, akik támogatják Hualpa céljait, és vannak, akik ellenzik őket. Hualpa szövetségesei főleg környezetvédelmi csoportok (a TerraFirst! ökoaktivistákhoz és a GreenWar öko-terroristáihoz hasonlókat is beleértve), és a Szibériához hasonló Felébredt nemzetek (és egy kicsit a Bennszülött Amerikai Nemzetek). A sárkány legfőbb ellensége az Aztechnology,
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ami semmit sem akar jobban, mint eliminálni Hualpát. Hualpa közömbös a sárkánytársai szemében. Legnagyobb sárkány szövetségese Sirrurg, akit bár Hualpa nem gyakran hív segítségül, egyszerűen Sirrurg következtethetetlen természete miatt. Hualpa számításba vehető óriássárkány szövetségesei még Hestaby és Mujaji, bár ajánlatot tett már Ghostwalkernek is. Ahogy Ghostwalker kiverte az Aztlant Denverből, egyértelműen jó színben tüntette fel Hualpa szemében. Egyenlőre még nem tudni, hogy Ghostwalker mit fog válaszolni. Az Aztechnologyn kívüli legtöbb megacég szintén közömbös Hualpával és Amazóniával szemben. Pár megacég, különösen azok, akik a biotechnológiában és a mezőgazdaságban édekeltek, szeretné, ha enyhítenének a dél-amerikai üzleteiket sújtó korlátozásokon, de nem ellenkeznek nyíltan Hualpával, mivel félnek tőle, és nem szeretnék elveszteni a megmaradt előnyeiket sem. Ehelyett ezek a cégek a színfalak mögött igyekszenek előnyeiket profitra fordítani. HUALPÁNAK VADÁSZNI Hualpának és amazóniának dolgozni számos lehetőséget tartogat az árnyvadászok számára. A fent felsorolt célok mindegyikéhez szükség van az árnyvadászok segítségére. A vadászok kémkedhetnek hualpa ellenségei után, információkat gyűjthetnek az aztechnologyról és Aztlanról (vagy akár más sárkányokról is!). Az Aztechnology elleni vadászatok általánosak, és talán előnyösek is azon vadászok számára, akik utálják a céget, bár már pusztán a veszély miatt is érdekes lehet számukra. Információkat és ellátmányt csempészhetnek az Amazóniát támogató ökológiai vagy Felébredtek jogaiért harcoló csoportoknak, ami akár számos egyéb érdeket is sérthet. Például, vadászokat mondjuk Szibéria Felébredtjeinek támogatására bérlik fel, ami ütközhet a Ymatetsu érdekeivel, különösen ha veszélyeztetik a létesítményeiket Vlagyivosztokban. HUALPA ELLEN VADÁSZNI Bármely cég szívesen gyűjtene információkat az amazóniai paranövényekről és állatokról, és akár mintagyűjtésre is küldhetik a karaktereket. Az Aztechnology is jó hasznát veheti az árnyvadászoknak, hogy akadályozzák hualpa terveit, és információkat gyűjtsenek róla. A karakterek könnyen más sárkány(ok) bonyolult sakkjátszmájában is találhatják magukat, és Hualpának is megvannak a saját misztikus szabályai és szeszélyei.
196
A Hatodik Világ sárkányai
LOFWYR
Ahhoz, hogy megértsük a Lofwyr fejezetében tett utalások és bemutatott karakterek nagy részét, hasznos lehet némi előismeret a Corporate Download SaederKrupp-ról szóló fejezetéből (egyszer majd magyarul – a Ford.), de nem létfontosságú. SZEMÉLYISÉG Lofwyr-t nem értik meg. Nem számít, mennyire bonyolultnak és kifürkészhetetlennek tűnnek mindenki más számára a céljai, számára meglehetősen egyszerűek. Ha ember volna, az „ami nem öl meg, az erőssé tesz” lenne az alapelve. Nézeteinek ebben az alapelvében rejlik a felsőbbrendűsége. Bár Lofwyr jelenlétét szinte mindenhol érezni lehet, pusztán ezzel leplezi a tényt, hogy akciói nagy része láthatatlanul zajlik. Ahogy már eddig is említettük párszor, Lofwyr egy hatalmas bábmester, egy globális sakkjátékos; összezavarás és félrevezetés a tevékenységeinek jellemzői. Lofwyr erejét csak közvetetten lehet érezni, az élet minden területén jelen lévő, ügyeit érvényesítő közvetítőin keresztül – akár szociális, gazdasági, politikai vagy katonai téren. Mindezek a sárkány manipulációiban fonódnak össze. Minden egy hatalmas kirakós darabkája, melyet Lofwyr több szinten játszik, és egyedül az ő intellektusa képes követni az egyes darabok cselekkel kikövezett útját. Lofwyr minden egyes kihívásra és akadályra lehetőségként tekint, hogy tesztelhesse és fejleszthesse magát. Sosem hátrál meg, és mindent megtesz a győzelem érdekében. Szemében minden egyes elért győzelem a felsőbbrendűségét bizonyítja. Lofwyr számára ez több személyes filozófiánál; századok óta meghatározza céljait és terveit. Emiatt tudott olyan gyorsan alkalmazkodni a Hatodik Világhoz is – a fejlesztések, melyekkel az ébredése óta találkozott, pusztán új kitanulandó eszközök és jövendőbeni kihívások voltak. Lofwyr hisz a sárkányok felsőbbrendűségében, pusztán személyes Darwinizmusa miatt, miszerint a sárkányok az evolúció csúcsa. Nem ért egyet Alamais nézeteivel, aki egyénként gondolkozik és hisz a dolgok menetében betöltött helyében. Nem hiszi, hogy a sárkányokat automatikusan tisztelni kell és áhítattal figyelni, ezt a tiszteletet erővel, befolyással és személyes hatalommal ki is kell érdemelni. Az erős diktálja a szabályokat, a gyengének pedig követnie kell azokat. LOFWYR A JÁTÉKBAN Lofwyr feudális és hierarchikus felfogással tekint a világra – ami kivételesen jól is szolgálja őt a Hatodik Világ neo-feudális céges társadalmában. Szerinte a megvilágosodott felsőbbrendű egyénnek kellene vezetnie az alantasok életét, és példát mutatnia (és learatni a babérokat). Ez az önnön nagyserűségén alapuló meggyőződés a legnagyobb hibája is: Lofwyr öntelt. A sárkányi arroganciának és felsőbbrendűségi ér-
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
LOFWYR Óriás nyugati sárkány Nem: Hím Szín: Arany Metahumán alak(ok): Kaukázusi humán, hosszú, acélszürke hajjal és arany szemekkel Fő barlang: Saeder-Krupp főhadiszállás, Rajna-Ruhr Megaplex, Német Szövetségi Államok Tolmács: Nincs. Idővonal 2012. március: Lofwyr felébred a Mäuserberg-ben, a Dauner Maare-hez közel, az Eifel Régióban. Más német sárkányokkal ellentétben Lofwyr kibeszéli magát azelső észlelése után őt körülvevő német hadsereg előtt. 2012. május: Lofwyr becsatlakozik a szintén akkor felébredt sárkányok, Nebelherr és Kaltenstein közti harcba, az előbbi oldalán. Kaltenstein eltűnik a küzdelem után. 2036: Lofwyr meglepi a világot azzal, hogy elfogadja a Tir Tairngire Hercegi Tanácsa által felajánlott széket. 2036. augusztus: Lofwyr többségi részvényesként lép fel a BMW/Krupp részvényes gyűlésén – 63 százalékos szavazati joggal bír. 2036-38: Több tulajdont is felvásárol a Saeder-Krupp Enterprises számára, többek között a Commerzbank-ot, a Dresdner Bank-ot, a Krupp Manufacturing-ot, a Ruhr Nuclear-t és az Eurocar Konzorcium-ot. 2042: A mäuserberg-i barlangja megsemmisül az Eifel vulkánok kitörése során. 2057: Dunkelzahn elnök Lofwyrra hagyja az Emlékezés Kristályát. 2058: A Saeder-Krupp erővel megszerzi a Swiss Bank Corporation-t a Cégháború során. 2061: A Saeder-Krupp elkezdi bányászni az orikalkumot az egykori Mäuserberg területén. 2062. június: Lofwyr megmagyarázatlan oknál fogva visszavonul a Tir Tairngire Hercegi Tanácsából. 2062. június 21: Lofwyr és az óriássárkány Nachtmeister harca Frankfurt felett. Nachtmeister alulmaradt a küzdelemben, és feltehetően meghalt. 2062: A Saeder-Krupp tulajdonok és személyzet terrorkampány célpontja lesz. Emberrablások, kisebb létesítmények megsemmisítése és rablások. A tetteseket nem sikerül azonosítani. zésnek köszönhetően Lofwyr egy kordában tartott szörnyeteg. A legjobb beosztottjain kívül ritkán bízik bárkiben is, hogy jól végzi a dolgát, ezért gyakran aprólékosan igazgatja a birodalmát. Nyugtalanító (egyesek szerint idegesítő) szokása, hogy személyesen ellenőrzi a dolgokat. Nem tűri a hibát, sem az ostobaságot, megtorol mindent, és akik pedig az útjába állnak, azok drágán megfizetnek, akár évek múlva. 198
A Hatodik Világ sárkányai
CÉLOK Lofwyr céljait összefoglalhatnánk a „világuralom” címszó alatt, az alábbiak a hosszú távú terveinek kulcspontjai: 1. Európa feletti uralom: Lofwyr az Ébredés utáni első három évtizedet azzal töltötte, hogy csendben és gondosan felállította a birodalma alappilléreit. Miután beosztottain és közvetítőin keresztül kijelölte a birtokát, akkor jött a nyilvánosság elé, mikor a hatalma már megkérdőjelezhetetlen volt. Az Euro-háborúk éveit beárnyékoló rossz gazdasági helyzetben tovább bővítgette a birtokát. Bár a Saeder-Krupp és az európai birtokai a birodalma szíve, Lofwyr keze számtalan tanácsterembe, nyilvános hatósági hivatalba, hivatalnokhoz és társadalmi berendezkedéshez elér, szerte Európában. Nem irányítja Európát, de páratlan mennyiségű befolyással bír. Még a megbukott Európai Egyesítés ötlete is jó volt arra, hogy felszínre hozza az ellenzőket, és mozgásba hozza a Második Egyesítést, az Új Európai Gazdasági Közösség felé vezető első lépést. Egy egyesült Európa lebeg a szeme előtt, hogy például szolgáljon a világ többi részének és a lehetséges utánzóinak. 2. Hatalmi bázisának kiterjesztése: Lofwyr nem szándékszik magát Európára korlátozni, de nem szeretné megsérteni más óriássárkányok birtokát sem. Lofwyr különösen érdeklődik a Közel-Kelet, Afrika és Észak-Amerika iránt. A Saeder-Krupp a terjeszkedésének előfutára, de Lofwyr másfele is szeretné kiterjeszteni hatalmát, akár titokban akár nyers erővel. 3. A sárkányfaj vezetése Tanmesterként: Bár Hestaby győzedelmeskedett a legutóbbi Öröklés Rítusán (lásd Survival of the Fittest), Lofwyr mind a Tanmester címet, mind az Emlékezés Ékkövét megtarthatta. Ezen események hatására újraértékelte a nézeteit és a másokról alkotott meggyőződését. A válaszok után kutatva Lofwyr mélyebbre merül az Emlékezés Ékkövébe, a sárkányfaj által eltárolt végtelen bölcsességben keresve a válaszokat. Még nem tudni, milyen hatással lesz ez a nézeteire. BARÁTOK ÉS ELLENSÉGEK Lofwyr nem keresi a szövetségeseket, vagy mert lenéz másokat, vagy mert a személyes filozófiája szerint neki nincs szüksége rájuk. Bár használja az alattvalóit, a sárkányi arroganciája és felsőbbrendűségi érzése sosem hagyja, hogy teljesen megbízzon bennük. A másik oldalról viszont, Lofwyr ellenségeinek és ellenzőinek listája olyan, mintha egy Ki kicsoda katalógust olvasnánk. Akár egy sakkmester, több téren is játszik egyszerre, olykor egymás ellen is kijátszva ellenfeleit. Az óriássárkányok közül a fészektestvér Alamaist gyűlöli a legjobban – ez egy olyan családi viszály, mely csak halállal végződhet. Hestaby és Ghostwalker elég erősek ahhoz, hogy kihívhassák, de Hestaby céljai nem ellentétesek közvetlenül Lofwyréval, Ghostwalker pedig még nem építette ki a hatalmi bázisát. Celedyr
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
megelőzte Lofwyrt a mátrix technológiában, így nem árt szemmel tartani, miközben Mujaji és Aden Lofwyr ellen tevékenykednek, hogy akadályozzák a saját birtokukon. Mivel a Saeder-Krupphoz kötődik, Lofwyrnak meg kell birkóznia a többi megacég jelentette kihívással is, akik meg akarják fosztani az S-K-t a vezető pozíciójától. A nagyobb európai cégek, mint például a Proteus és a Zeta-ImpChem, mind üzleti riválisok és gazdasági ténykedésükkel akadályozzák Lofwyr terveit. Lofwyr legnagyobb ellensége azonban az lenne, ha a befolyásos ellenfelei összefognának és bosszút állnának rajta. Ezidáig ismeretlen volt Lofwyr számára, hogy már ideje összeesküdött ellene az ellenségeinek egy központi magja, Wilhelmina Graff-Beloit-ot, Nachtmeister-t, Aithne Oakforest-et, és nem régóta Johnny Spinrad-ot is beleértve. A jelen körülmények kissé szétzavarták a csoportosulás terveit – nem utolsó sorban Nachtmeister és Graff-Beloit halála. De az
összeesküvőknek más szövetségeseik is lehetnek, és minden bizonnyal elcsábíthatnak egyeseket a céges elit, az ultranacionalista poliklubok közül is, és bárkit, aki eléggé gyűlöli Lofwyrt.
LUNG
Lung egy rejtélyek övezte talány. Nem az ereje, félelmetes karmai vagy hatalmas mágiája teszi igazán veszélyessé (no nem mintha ezekkel nem rendelkezne), hanem az évezredek alatt felhalmozott tudása, bölcsessége és tapasztalata. Továbbá Lungot meglehetősen nehéz kiismerni, még a sárkányok mércéjével is, aminek köszönhetően ellenségei (és gyakran a szövetségesei sem!) nem tudják, mire számíthatnak. Ha Lofwyr egy, a közvetítőit is manipuláló, ravasz, végjátékos hatalmas sakkmester, akkor Lung egy hamiskártyás, aki folyamatosan mosolyog, hogy nem tudod, pusztán a két kettesével blöfföl, vagy pedig porig aláz egy royal
A Hatodik Világ sárkányai
199
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
LUNG Óriás keleti sárkány Nem: Hím Szín: Rubintvörös arany csillogással Metahumán alak(ok): Kínai férfi, jellegzetes mandarin vagy hivatali öltözetben Fő barlang: T'ai Shan hegység, Shandong Tolmács: Nincs. Idővonal 2012: Lung felébred az Emei Hegység-beli barlangjában, Szecsuánban (akkoriban a kommunista Kína része), Leshan-hoz közel. Később észak-keletre látják repülni a Kínai Nagy Fal mentén. 2018: A Kantoni Konföderáció kikiáltja a Kínai Népköztársaságtól való függetlenségét. Szecsuán és több másik tartomány is követi példáját az év során, ezáltal végetvetve a Kínai Kommunista uralomnak. 2021: A szecsuáni ideiglenes kormány összeomlik a szomszéd bevándorlók okozta polgári nyugtalanság miatt. Kína folyamatosan kiújuló háborúskodás színtere lesz. 2044: A mágus Liang Hong jut hatalomra Szecsuánban és kiépíti uralmát a területen. 2057: Dunkelzahn Lungra hagyja a Szerencse Második Érméjét. 2062: Lung birtokba veszi a T'ai Shan Hegység barlangját és kikiáltja a személyes birtokának. A hegységet a védelme alá helyezve Lung mindenkit figyelmeztet a hegység elleni katonai akciókat megtorló borzalmas következményekre. 2063: Szecsuán katonai akciót kezdeményez a Henan neo-kommunista erők ellen a Hua Shan Hegység környékén. flush-sel. Mikor pedig már azt hiszed, hogy ráéreztél a játékra, hirtelen megváltoztatja a szabályokat. Ezt igazolja a hirtelen nyilvános megjelenése is T'ai Shan felett, miután éveken át a színfalak mögül manipulálta az eseményeket. LUNG A JÁTÉKBAN Lung az igazi, ősi kínai sárkány. Hordozza a kínai kultúra minden jellegzetességét (vagy inkább azt is mondhatnánk, hogy az ő furcsaságai alapján alakult ki a kínai kultúra). Alább javaslatokat adunk Lung személyiségének megjelenítésére a játékban. Első és legfontosabb, hogy Lung hihetetlenül ismeri az etikettet és végtelenül figyelmes. Még Ryumyohoz hasonló esküdt ősellenségeivel szemben is nagyon udvarias és eleget tesz a szociális udvariassági formáknak. (Legtöbbször Lung az ellenségeivel szemben udvarias és hivatalos, míg a barátaival szemben hétköznapi és
laza.) Lung ugyanezt várja el visszafelé is, különösen a korával és tapasztalatával szembeni tiszeteletet. Az útját keresztező vadászok is lekenyerezhetik, ha engedelmes figyelmességet és udvariasságot tanúsítanak vele szemben. Ellenkező esetben, durvaság, faragatlanság és tapintatlanság esetén tovább ellenszegülnek a féregnek, és arra kényszerítik, hogy ő is durván bánjon velük. Lung spirituális beállítottságú. Helyteleníti a kommunizmus ateista hozzáállását, és nem szereti a Hatodik Világ nagy részét átaható világi gondolkodást. A vallási hitükben rendíthetetlennek mutatkozó vagy határozott értékrenddel rendelkező karakterek kivívhatják Lung tiszteletét. Másrészről viszont, az ateista vagy erkölcstelen karakterek azonban taszítóak Lung szemében és nem fog együttműködni velük. Egy furcsa vonása, hogy imádja a szójátékokat és notórius szófaragó, és szereti úgy csűrni-csavarni a szavakat, ahogy még Harlequin sem képes. Mindennek, amit Lung mondd, van háttérjelentése, és ez a második jelentésben rejlenek Lung indítékai és szándékai. Mikor a Játékmester megtervezi Lung szerepét és terveit, szójátékok és körítések mögé kell rejtenie valódi tevékenységeit és szándékait. Továbbá, valahányszor Lung vagy a közvetítői támogatást nyújtanak a karaktereknek, azt többnyire rejtélyek és talányok formájában teszik. Idevágó megjegyzés, hogy Lung különös figyelmet tanúsít a számok iránt, mivel a kínai nyelvben a számok többsége kiejtve nagy hasonlóságot mutat a fontos szavakkal. A kínai kultúrában a kettő, három és a nyolc nagyon szerencsés számok, és Lung előszeretettel használja és keveri ezeket a számokat; közvetítői és beosztottai is előszeretettel gyűlnek össze ennyien. Másrészről viszont a négy és az öt szerencsétlen számok, ezért Lung és a követői gondosan kerülik ezeket, ha csak lehetséges. LUNG CÉLJAI Lung több vasat is tart a tűzben egyszerre, melyek bármelyike (vagy mindegyik) alapötletül szolgálhat a Játékmesternek. Ezeket alább közöljük, fontossági sorrendben. 1. Befolyásának kiterjesztése a Tűzgyűrűre: Lung versenyben áll Ryumyo-val, a Tűzgyűrű különféle mágikus csomópontja és sárkányvonalai feletti uralomért. Lung esetében azonban ez a verseny nem pusztán hatalomszerzés, hanem a manavonalak összehangolásának küldetése is, mielőtt bizonyos jövőbeni események bekövetkeznének. A japán erők kivonulásával a CsendesÓceán partvidékéről Lung szabadabban terjesztheti ki uralmát, különösen Délkelet-Ázsiában és Ausztráliában. Továbbá Lung fosztogatja az általuk eleddig sértetlen területeket is, mint például Szibéria, Athabaska és Chile. Ezzel Lung nem-sárkány ellenfeleket is szerez magának a Felébredt Szibéria és Amazónia személyében.
A Hatodik Világ sárkányai
201
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2. A Szerencse Négy Érméje közül három összegyűjtése: Dunkelzahn a végrendeletében Lungra hagyta a Szerencse Második Érméjét, de Lung szívesen látna két másikat (és csak azt a két másikat) is a gyűjteményében. Emiatt összetűzésbe kerülhet a Wuxing-el (náluk van a Harmadik Érme és mind a négyet meg szeretnék szerezni), Ryumyoval (aki egyszerűen csak akadályozni akarja Lungot), és a misztikus ereklyék több gyűjtőjével is (mint például az Atlantisz Alapítvány). Lung elsősorban az Első és a Negyedik Érmét szeretné még, de nem átall megszerezni a Wuxing Érméjét is, ha a másik kettő valamelyike elérhetetlen lenne számára. 3. Befolyásának kiterjesztése az Öt Szent Hegy felett is: Az Öt Szent Hegynek fontos szerepe van a kínai feng shuiban, ezáltal Lung, a geomancia mestere számára is fontosak. Míg némelyik a közvetlen irányítása alá tartozik, van amelyik nem, és Lung ezt orvosolni szeretné. Különösen aggódik Hua Shan miatt, ahol katonai állóháború alakult ki a Henan neo-kommunisták és Szecsuán hadura között, aki hűséggel tartozik Lungnak. A Hua Shang feletti irányítás megszerzése folyamatos zsoldos küldetések alapja lehet. 4. Sakkban tartani Ryumyot: Lung szemben áll egykori tanítványával, Ryumyo-val, és igyekszik folyamatosan sakkban tartani őt. Bár olykor ugyanazok a céljaik, Ryumyonak megvannak az önös szándékai, de Lung igyekszik úgy intézni a dolgokat, hogy extanítványa tervei is az ő céljait szolgálják. Végezetül, Lung szövetségért környékezte Masarut, a Ryumyoval való kölcsönös rivalizálásuk miatt, így engedi működni a területein a fiatalabb sárkányt, és engedi neki ellesni némely titkát.
MASARU
Talán Masaru a legbarátságosabb és megközelíthetőbb az óriássárkányok közül; ez azonban nem jelenti azt, hogy plüssmackóként lehetne kezelni. Ő is tud erőszakos és kegyetlen lenni, de szívesebben választja a problémák megoldásának más útját, ha lehetséges. Ő a legfiatalabb az óriássárkányok között, ami a filózófiaválasztásában és a modern világhoz való gyors alkalmazkodóképességében is megnyilvánul. Persze még így is idősebb bármely nemzetnél, évek alatt nehezen megszerzett tapasztalattal és bölcsességgel a háta mögött. A Játékmester folyamatosan tartsa észben, hogy Masaru őszinte kíváncsisággal viseltetik az emberiség iránt, és nagyon könnyen képes befogadni a metahumán társadalom legrejtettebb szegmenseit is. MASARU CÉLJAI A legtöbb óriássárkánnyal szemben Masarunak inkább (viszonlyag )rövid távú céljai vannak. Hosszútávú stratégiája ismeretlen, vagy talán még ő maga sem döntött. 202
A Hatodik Világ sárkányai
1. A Fülöp-szigeteki forradalom vezetése: Masaru elkötelezte magát Filippino népe mellett, és hogy levessék magukról a japán imperializmus bilincsét. Az ismeretei és erőforrásai jelentette előnnyel alkalmi vezetőjükké, és a Huk nyilvános sárkány szószólójává vált. Szava döntő súllyal bír majd a Fülöp-szigetek társadalmi berendezkedésének meghatározásában, ha végre elűzik a japánokat. Masaru keményen küzd azért, hogy ne alakuljon ki belharc és belviszály a Huk nép között, és reméli ogy elriaszthatja az ilyen konfliktusokkal járó terrorizmust és attrocitásokat. Azonban nem minden Huk örül Masaru támogatásának, némely frakció gyanakvó a szándékait illetően, főleg, hogy azt tervezi, különféle cégeket hív be, hogy újjáépítsék a háborúszabdalta országot. 2. Szövetség más óriássárkányokkal: Masaru még keresi a helyét az óriássárkányok szociális hálójában, mint ahogy a stratégiai szövetségeseket is, hogy megszilárdíthassa a helyét és a jövőbeni tervei alapjait. E célból aktívan sündörög olyan óriássárkányok körül, akiknek a filozófiája hasonló az övéhez, vagy azok körül, akikkel kölcsönös szövetséget alakíthat ki egy közös ellenfél ellen – ilyen lehetséges szövetségesek például Hestaby, Lung és Celedyr. 3. Médiaszereplései kiterjesztése: Hestabyhoz hasonlóan Masaru is fontosnak érzi, hogy az óriássárkányok gondját viseljék az emberiségnek, és hogy segítsék őket a jövőben. ennek első lépése, hogy az óriássárkányok ismertek és elfogadottak legyenek a nyilvánosság előtt. E célból Masaru maximalizálja a médiaszereplései számát, és szeretné újraindítani a Sárkánybeszéd műsort, ami valaha Dunkelzahn talkshowja volt. Más sárkányok azonban nem igazán örülnek ennek az igyekezetnek, és szabotálhatják a terveit. 4. A mágia további tanulmányozása: Masarut érdeklik az emberiség mágikus tradíciói, különösen a szerkezeti minták, amiknek köszönhetően az emberiség olyan mágikus utakat is felfedez, amiket a sárkányok nem. Masaru ezen a területen történő kutatásai és nyilvános fejtegetései egy akadémiai rivalizáláshoz vezettek a sárkány Schwartzkopf-fal. Masaru szeretne tovább tanulni az ezoterikus metahumán tradíciók gyakorlóitól. MASARUNAK VADÁSZNI Masaru a megfelelő árnyvadász csapat hatalmas patrónusa, de akár egymunkás megbízó is lehet. Képes ellátni őket az indokolt mennyiségű felszereléssel (többnyire fegyverekkel) vagy mágikus ismeretekkel, amíg a képességeikhez mért megfelelő eredményekkel szolgálnak. Masaru a Huk támogatására, a fülöpszigeteki japán céges érdekeltségek szabotálására, egy szövetséges sárkány számára valami fontos dolog leszállítására, vagy ritka könyvek, műalkotások, és/vagy régiségek beszerzésére is felkérheti a vadászokat.
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
MASARU Óriás keleti sárkány Alias: Mameleu (Filipino, Hiligaynon) Nem: Hím Szín: Fekete, a hastájékon kékes árnyalattal, és fehér szarvakkal Metahumán alak(ok): Fiatal filippino humán üzletember Fő barlang: Panay Visayan szigete, Fülöp-szigetek Tolmács: Summer Crosbie Idővonal 2014. április 15: Masaru felébred a teljes holdfogyatkozáskor Luzonban, a Mayon-Hegység mélyén. 2042: Masaru hivatalosan is óriássárkány-korba lép, és egy kiterjedt komplexumot vásárol magának a Vancouver-szigeten. 2057: Seattle belvárosában rövid küzdelem tör ki Masaru, egy ismeretlen fegyveres és a Lone Star között. A harc azzal ért véget, hogy a sárkány megszerzett egy fekete aktatáskát, és visszarepült a barlangjába. 2059: Masaru kiáltványát feltöltik a Shadowland-re. 2062. február: Masaru támogatásával a Huk forradalmat robbant ki a Fülöp-szigeteken, miután a japán birodalmi katonákat kivonják Yomi szigetéről (Lagu-lagu). MASARU ELLEN VADÁSZNI A Masaru elleni vadászatok megbízói főleg a japán céges biztonsági erők közül kerülhetnek ki. Masaru, mint a Huk azonosított vezetője ellen, az MCT és egyéb cégek buzón kémkednek Masaru tevékenységei és kémei után, és ott igyekeznek aláásni forradalmi terveit, ahol csak tudják. A cégek többsége nem akarja teljesen elintézni Masarut, csupán a fülöp-szigeteki érdekeltségeiket védik, és a sárkány kivonása a forgalomból túl nagy falat lenne számukra. A vadászok az Atlantisz Alapítvány, a DIMR (ez minek a rövidítése? – a Ford.) vagy más misztikus/archeológiai társaság megbízásából is szembe kerülhetnek Masaruval, akik különféle ereklyék megszerzésében érdekeltek. Ez jelentheti egy ásatási tárgy elcsenését, felülalkudni egy műkereskedőnél, vagy ellopni valamit közvetlenül Masaru gyűjteményéből.
204
A Hatodik Világ sárkányai
RHONABWY
Rhonabwy egy óvatos óriássárkány, bízik a hosszan ható, finom befolyásában, és sosem tartja egy kosárban a tojásait.
RHONABWY CÉLJAI Rhonabwy céljai a következők: 1. Politikai agitáció a tünde hatalom ellen: Rhonabwy egy kiegyenlítő erő, különösen a tünde politikai frakciókkal szemben. Általa fel nem fedett okok miatt aktívan ellenzi, hogy túl sok hatalom gyűljön ös�sze a tündék kezében. Szó sincs róla, hogy nem kedvelné a tündéket, bár sokan azt hiszik – sőt, közismert tény, hogy nagylelkűen támogatja is őket, ha kisebbségbe vagy hátrányba kerülnek (például a szeparatista tündéket Észak-Wales-ben). Csak akkor van ellenük, ha tünde-kiváltságos rezsimet építenek ki, és elnyomják az ellenük felszólaló egyéb metatípusokat – ilyenkor a hatalmas erőforrásaival támogatja az ellenfeleiket. 2. Személyi birtokainak bővítése: A céges hatalmi-játékos Lofwyrral ellentétben Rhonabwy szívesebben marad a háttérben, vagyont és hatalmat halmoz fel ravasz befektetéseken és visszakövethetetlen konszerneken keresztül, és titkos, színfalak mögötti üzletelésekkel. Emiatt a sárkánynak nincsen érdekeltsége egy adott cégben, ehelyett tekintélyes méretű befektetések egész sorával rendelkezik, melyek az Areshez és a Shiawase-hez hasonló megacégektől kezdve Európa-szerte létező, változatos közepes cégekig terjedhet. Lofwyr után a második legravaszabb céges játékos, és ügyesen veszi észre és aknázza ki az új irányokat, melyek túlmutatnak a hagyományos befektetőkön. Ezen kívül Rhonabwy az egyenlőség elvét igyekszik a céges világra is alkalmazni, hatalmát és pénzét használva olyan cégek destabilizálására, amik szerinte túl sok hatalommal rendelkeznek egy-egy nemzet felett. 3. Megakadályozni a Tengeri sárkányt, hogy megszerezze a tojáshalmot: Rhonabwy nem keveset fektetett be a Tengeri sárkány elleni küzdelmébe sem, amint az ellene indulna, de elsődleges érdeke, hogy a Tengeri sárkány ne szerezhesse vissza az ellopott tojáshalmot, amit egy másik sárkánynak (Hestabynak talán?) adott, hogy, nevelje fel. Ilyen szándékait közvetlenül (bármely, a tojásk megszerzésére irányuló terve akadályozásával) és közvetetten (a figyelmét elterelő műveletek pénzelése) is igyekszik meggátolni. 4. Wales függetlensége: Rhonabwy a színfalak mögül támogatja a Nagy Britanniától függetlenedni kívánó Wales ügyéért harcoló szervezeteket és személyeket. Jelenleg is ennek érdekében tevékenykedik, ügynökeit és összeköttetéseit használva a parlament azon tagjainak támogatására, akik osztják a nézeteit. 5. A művészetek, különösen a művészi zene pártolása: Ez a cél viszonylag mellékes Rhonabwy többi céljához képest, de mindenki tudja róla, hogy ajong a szép zenéért, különösen a wales-i kórusművekért. Vagyona
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RHONABWY Óriás nyugati sárkány Nem: Hím Szín: Skarlátvörös, zöld szemekkel Metahumán alak(ok): Nem ismert Fő barlang: Llandovery, Wales, Egyesült Királyság Tolmács: Nem ismert. Idővonal 2012. február 22: Wales-ben Rhonabwy kitör a Caerfyrddin (Carmarthen) alatti barlangjából, elpusztítja a város jelentős részét és megöl 150 embert. Később bocsánatot kért, „poszthibernációs traumára” hivatkozva, és ő pénzeli a város újjápítését. 2012. február 27: Rhonabwy átköltözik Llandoverybe (szintén Wales), és ultimátumot nyújt be a helyieknek: adják el neki a tulajdonaikat dupla áron, és költözzenek el, különben viseljék a következményeket. Az azt követő hónapokban átveszi a várost, és elkezd leásni a mélybe. 2057. augusztus 27: Dunkelzahn Rhonabwyra hagyja az Ezüst Dalosmadarat. egy részét a tehetséges és érdemes zenei szervezetek, főleg a férfikórusok támogatására fordítja. RHONABWY SZÖVETSÉGESEI ÉS ELLENSÉGEI Rhonabwy fő sárkány szövetségese Hestaby, akivel sorozatos kölcsönös szívességeken alapuló bonyolult kapcsolatban áll. Hajlik Mujaji felé is (kölcsönösen), az Azánia tündéire mért csapások megtervezése és végrehajtása miatt. Kapcsolatban áll a kifejlett sárkány Perianwyr-rel is, de ez a kapcsolat inkább a kölcsönös zene-szeretetükön alapszik, mintsem valami sárkány hatalmi játékokon. Rhonabwy túlságosan simulékony ahhoz, hogy aktív ellenfelei legyenek a sárkányok között, bár nem titok, hogy nem kicsit tart Lofwyrtől – mely érzés csak tovább növekedett az arany sárkány Tanmesterré történő kinevezése óta. Wales-i sárkány-társát, Celedyrt nem tekinti ellenségnek, bár nem bízik a szándékaiban és szeretne többet tudni a terveiről. Természetesen ősi ellensége a Tengeri sárkány, bár nem az nem bizonyult tekintélyes ellenfélnek az évezredek óta tartó hatalmi játékok során. Rhonabwy számos Felébredt lényt és szellemetis tudhat a szövetségesei között. Közülük is a leghűségesebbek a drake Branwen és a farkas alakváltó Volk; mindketten a földjén élnek, seregnyi más Felébredt lénnyel egyetemben. Kapcsolatban áll számos, szabad és megkötött szellemel egyaránt, és ügynökökként és Johnsonokként használja őket, mikor árnyvadászokra van szüksége a céljai érdekében. 206
A Hatodik Világ sárkányai
RHONABWYNAK VADÁSZNI A Rhonabwynak dolgozó vadászok ritkán lehetnek biztosak annak valódi céljai felől. A skarlát sárkánynak több rejtett indítéka lehet, mint ahány pattanása egy trollnak, és csak ő van tisztában a munkák valódi indítékaival, amire felbérli a vadászokat. Szinte soha nem közvetlenül ő bízza meg a csapatokat, szívesebben bízza ezt a Felébredtekből álló hálózatára és a szellem kapcsolataira. Az alábbiak lehetnek a feladatok, melyekre Rhonabwy vadászokat keres: olyan cégek tulajdonai elleni műveletek, melyeket Rhonabwy szeretne aláásni (az indokok pedig folyamatosan változnak az érdeklődési körének növekedése miatt); hatalommal rendelkező tünde csoportokat közvetlenül vagy közvetetten célzó vadászatok (például Tir Tairngire vagy a Zulu Nemzet); vagy olyan vadászatok, melyek összezavarják a Tengeri Sárkány terveit, és elterelik a figyelmét. RHONABWY ELLEN VADÁSZNI Rhonabwy politikai és céges ellenségei bizonyára szintén alkalmaznak árnyvadászokat, hogy akadályozzák a sárkány terveit – ez többnyire (titkos vagy nyilvános) rajtatéseket jelent Rhonabwy birtokai ellen. Rhonabwy tevékenységeinek és céges szerepléseinek köszönhetően ezek a műveletek csak futó eredmén�nyel járnak – a legtöbb támadásból hamar felépül, hacsak azok nem több szálon futnak, vagy nem kivételesen összehangoltak.
RYUMYO
Ryumyo egy összetett karakter, és jól meg kell gondolnod, mielőtt bevezetnéd a játékodba. A legjobb, ha a Japánban, vagy Japán körül játszódó kampányba vezeted be, Ryumyo jelenléte annyira jelentős azon a területen, hogy nem lehetne figyelmen kívül hagyni, valamint a nyilvánosság imádata, ami körüllengi a sárkányt, szintén lehetőséget biztosít arra, hogy színesen használd. RYUMYO CÉLJAI Ryumyonak több céljai is van, melyn keresztül bevezetheted a játékba. 1. A Tűzgyűrű feletti befolyás: Ryumyo egyszerűen magának akarja a Tűzgyűrű sárkányvonalainak összes manáját. Az, hogy pusztán csak hatalmat akar, vagy át akarja alakítani magát, vagy egyéb okokból, pusztán rajtad áll. A Tűzgyűrű hatalmas kiterjedésű, és magába foglalja Japánt, a Fülöp-szigeteket, Seattle-t, San Francisco-t, Aztlan egy részét, és számos egyéb területet. Az ezeken a helyeken tevékenykedő vadászok könnyen beleütközhetnek Ryumyo egyik tervébe, vagy akár fel is bérelheti őket. 2. Lung titkainak megszerzése: Ryumyo meg van győződve róla, hogy Lung már régóta elhallgatja elő-
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
A Hatodik Világ sárkányai
207
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RYUMYO Óriás keleti sárkány Nem: Hím Szín: Ezüst, a gerincén végigfutó vörös tüskékkel Metahumán alak(ok): Nincs általánosan felvett alak. Ryumyo egy nehezen leírható alakot használ mindegyik nagyobb metahumán fajból azon ritka alkalmakkor, mikor alakot vált; és nincsenek kiépített személyazonosságai sem – mindig új nevet és hátteret használ. A legtöbb esetben a közvetítőin keresztül vagy személyesen osztja a parancsait. Fő barlang: Mihara Hegység, O-shima szigetén. Van egy másodlagos barlangja a Fuji Hegyén is. Tolmács: Akane Ishino Idővonal 2011. december 24: Ryumyo felébred a Fuji Hegyén, és feltűnik, a japán nép nem kis megdöbbenésére. MEglátogat két, magas háttérzajjal rendelkező helyet, mielőtt újra eltűnik: Ise Jingu-t Ise-n, a legfontosabb Shinto szentélyt Japánban, és Enryaku-ji-t, Hiei hegyén Kyoto-hoz közel, a Tendai Buddhizmus székhelyét. 2017. augusztus 22: Ryumyo fizikailag Hawaii-ra utazik, és segít Danforth Ho-nak, hogy IV. Kamehameha király néven hatalomra jusson, a sárkány pedig titkos irányítóként a trón mögött lehessen. 2017. október 18: IV. Kamehameha tehetetlenségén feldühödve Ryumyo Nahekát küldi, hogy forgassa fel az ALOHA lázadó csoportosulást és hatalmon tartsa a királyt. 2027. augusztus 27: Ryumyo elküldi egy szolgáját, hogy lépjen kapcsolatba Akira Watadával a jakuza örökösök zarándokútja során a Fujihoz – itt kezdődik az összefonódása a jakuzával. 2028. február 22: Akira Watada lesz a Watada-rengo feje. Ryumyo befolyása növekszik a jakuzák között. 2058: A sárkány Masaru csatlakozik a fülöp-szigeteki felkeléshez, és elkezdődik Ryumyoval való rivalizálása. 2061. október 29: A japán kormány visszahívja egységeit San Francisco-ból, Peruból, Észak-Ausztráliából és a Fülöp-szigetekről, hogy enyhítse a szigetországot sújtó katasztrófákat. le a hatalom titkait, és ebben igaza is van. Ryumyo igyekszik kideríteni ezeket a titkokat, akár hogy ellopja Lungtól, vagy ő maga deríti ki őket. Ryumyo nem akar semmit sem jobban, csak hogy bebizonyítsa, hogy jobb Lungnál. 3. Sakkban tartani Lungot: Ryumyo ideje nagy részét azzal tölti, hogy megtervezi a Lung lépéseit keresztező ellenlépéseket. Ezek ketten mindig egyensúlyban vannak – ezt az ügynökeiken keresztül kivitelezett folyamatos támadásokkal és védekezéssel biztosítják. A 208
A Hatodik Világ sárkányai
vadászok könnyen belekeveredhetnek ebbe a viszályba anélkül, hogy tudnának róla, akár az egyik, akár a másik sárkánynak dolgozva. 4. A Japán feletti uralmának kiteljesítése: Ryumyo még nem irányítja a teljes Japán szigetet. Övé a köznép támogatása, és hatalmas befolyással rendelkezik, de óriási hiba lenne, ha magának követelné a hatalmat. Több ellensége is van a kormányban – különösen a cégek között – és folyamatosan vigyázni kell magára, nehogy gyengüljön a pozíciója. Az új gyermek császár felett sem rendelkezik ugyanolyan befolyással, mint a régi felett – ami reméli, hamarosan megváltozik. Ryumyo meglehetősen aktív a hatalmának fenntartása érdekében, és előbb azokat ez ellenségeit intézi el, akik felismerik mindezt, hogy megelőzze az általuk jelentett veszélyt. RYUMYONAK VADÁSZNI Az irányítása alá tartozó masszív bűnhálózatnak (különféle jakuza-frakciók) köszönhetően Ryumyonak kevésbé van szüksége árnyvadászokra, mint a többi sárkánynak. Vadászokat inkább olyan feladatokra alkalmaz, amikkel szeretné, ha nem hoznák összefüggésbe, vagy olyan helyen elvégzendő munkákhoz, ahol a jakuza embereinek nincs befolyásuk. A Ryumyonak Japánban dolgozó vadászok előtt több lehetőség is megnyílik, ahogy Ryumyo befolyása egyre mélyebb lesz. Sokkal könnyebben szerezhetnek információkat és felszereléseket a megfelelő forrásokból, és Ryumyo a jakuzát is küldheti a vadászok fedezésére, ha elvégezték a munkát. Ryumyo díjazza a teljesítményt, és azok a vadászok, akik jól teljesítenek vagy segítenek neki (akár tudnak róla, akár nem), több megbízásra számíthatnak a sárkánytól a jövőben. Ryumyo arra is bérelhet vadászokat, hogy titkokat lopjanak Lungtól, memóriakristályok vagy ősi szövegek formájában. Azzal is megbízhat vadászokat, hogy más módokon akadályozzák Lungot – elsősorban hogy csökkentsék Lung befolyását a mágikus csomópontok vagy a hatalmas sárkányvonalak felett. Több ilyen esetben a vadászok árnyháborúban is találhatják magukat Ryumyo jakuza- és Lung triád szövetségesei között. Ryumyo politikai személyek zsarolásával, céges tervek ellopásával, cégvezetők meggyilkolásával is megbízhatja a vadászokat, vagy bármivel, ami fenyegetést jelentene Ryumyo hatalmára Japánban. Ryumyo vadászokat küldhet Masaru elleni kémkedésre, aki kihívást jelent a japán műveletek ellen a Fülöp-szigeteken. Végül, Ryumyo folyamatosan lesi a lehetőségeket, hogy hol építhet ki hatalmi bázist a Csendes Óceán partvidékén, hogy könnyebben átvegye a befolyást a Tűzgyűrű felett, ezért a vadászokra az ellenségei eliminálásához és új hatalmi szövetségesek megszerzéséhez is szüksége lehet.
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JÁTÉKINFORMÁCIÓK
RYUMYO ELLEN VADÁSZNI A különféle megacégek, amik szintén hatalmat hajszolnak Japánban, ugyancsak szemmel tartják Ryumyo népszerűségének és befolyásának növekedését. Vadászokat bérelnek, hogy eltöröljék Ryumyo befolyását a cégükből, és egy olyan riválist állítsanak be neki, ami magára vonhatja Ryumyo dühét.Masaru szintén szemben áll Ryumyoval, hogy előnyre tegyen szert Lungnál, Ahogy Lungnak is érdeke, hogy szemmel tartsa Ryumyo tevékenységeit. Mikor Ryumyo tulajdonát megtámadják, ő válaszul a jakuzát küldi ki, bár némely esetben közvetlen beavatkozást kér Nahekától, Jurojintól, vagy egyéb szövetségeseitől japán hatalmi struktúrájában. A Lung mellett álló vadászok (akár tudnak róla, akár nem) örök ellenfelet és további gondokat jelenthetnek a jövőben, akárcsak a jakuza gumi.
A TENGERI SÁRKÁNY
A Tengeri Sárkánynak elsősorban az óceánok mélységei, azaz az ő és a fajtája birtokai állnak a figyelme középpontjában. Azonban a felszíni világ egyre gyakrabban sérti meg ezeket a mélységeket, szennyezéssel, mélytengeri bányászattal, vízalatti kutatóállomásokkal és arkológiákkal.
A TENGERI SÁRKÁNY CÉLJAI Fontossági sorrendben az alábbiak a Tengeri Sárkány céljai: 1. A víz alatti világ és lakóinak megvédése a felszíniektől: Mint feltehetően az utolsó (talán A Legutolsó) óriás leviatán a Földön, a Tengeri Sárkány kötelességének érzi, hogy megvédje birodalmát a kizsákmányolóktól, különösen azoktól, akik kárt akarnak tenni a törékeny ökológiájában. E célból támogatja a tengereket és a tengeri élővilágot védelmező ügyeket, és szemben áll a tenger alatti fúrásokkal és bányászattal, valamint a vízalatti arkológiák létrehozásának tervével is. 2. Visszaszerezni a tojásait: A Tengeri Sárkány és Rhonabwy között fennálló ősi konfliktus gyökere az a fészekaljnyi tojás, amit eredetileg a Tengeri Sárkánynak kellene kiköltenie. Eldöntötte, hogy legalább néhány tojást visszaszerez, és ezt egyre sürgetőbbé teszi az a tény, hogy közeleg az idő, mikor már nem sokáig lesz képes elültetni a természetének lenyomatát a kikelő ifjakban. 3. Rhonabwy akadályozása: A Tengeri Sárkánynak nagyon hosszú az emlékezete, és nem bocsátott meg Rhonabwynak a múltbéli tettéért.
A Hatodik Világ sárkányai
209
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
JÁTÉKINFORMÁCIÓK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A TENGERI SÁRKÁNY Óriás leviatán Nem: Nőstény Szín: Ezüstös zöld, fekete szemekkel Metahumán alak(ok): Nem ismert. Fő barlang: Cardigan öböl, Wales, Egyesült Királyság Tolmács: Nem ismert. Kerüli a közvetlen összetűzést vele, de figyeli a lehetőségeket, hogy azonosítsa a projektjeit és szabotálja a tevékenységeit, akár közvetlen, akár közvetett módon. A TENGERI SÁRKÁNY SZÖVETSÉGESEI ÉS ELLENSÉGEI A Tengeri Sárkány nem igazán veszi hasznát a felszínlakóknak, de akadnak kivételek. Közismert, hogy közvetlenül támogatja azokat a szervezeteket, melyek ellenzik azt, amit ő a tengerek és annak lakói elleni erőszaknak tart, a kalózokat és a tenger-központú ökoaktivista szervezeteket is beleértve. Működő kapcsolatot tart fenn az Atlantisz Alapítvánnyal, akiket ellát az áhított tenger alatti kincsekkel, cserébe bizonyos dolgokért, és a Walesh-i druidákkal, akiket emlékeztetett (bármily kényelmetlen is számukra) arra, hogy a földek megvédésének kötelességük kiterjed a tengerekre is. Végezetül, a Tengeri Sárkány rendelkezésére áll még egy tenger alatti Felébredt lényekből álló hálózat is, beleértve az egyre nagyobb számú mágikusan aktív merrót, delfint és bálnát is. Különösen barátságos kapcsolatot tart fenn a tengeri drake-ekkel, akik a pletykák szerint ráadásul lehet, hogy valójában éretlen leviatánok. A Tengeri Sárkány szinte egyáltalán nem áll kapcsolatban más óriássárkányokkal, mivel azok érdeklődési köre ritkán vág egybe az övéivel. Kivételt képeznek a ritka alkalmi szövetségek Hualpával és Mujajival, mindkettőjük az ökológiai szerepük miatt.
210
A Hatodik Világ sárkányai
A TENGERI SÁRKÁNYNAK VADÁSZNI A Tengeri Sárkány tevékenységei mind mennyiségben, mind érdeklődési körben megnövekedtek az elmúlt év során, a tenger alatti orikalkum lelőhelyekből befolyt tőkének köszönhetően. Mindig közvetítőkön és ügynökökön keresztül cselekszik, akiket általában az Atlantisz Alapítványtól vagy a druida szövetségeseitől bérel. A megbízások, amikre esetleg árnyvadászokat bérelhet, többnyire tenger alatti bányász-műveletek és építkezési projektek elleni rajtaütések vagy szabotázsakciók, mindemellett pedig a Rhonabwy céges vagy politikai érdekeltségei elleni vadászatok lehetnek. Ahogy egyre elkeseredettebben igyekszik visszaszerezni a tojásokat Hestaby birtokából, annál több csapatot küldhet Hestaby shasta-hegységi barlangjába. A TENGERI SÁRKÁNY ELLEN VADÁSZNI Miután a tenger alatti arkológiák, bányászművelet és hajók elleni több támadás megtervezőjeként is a Tengeri Sárkányt azonosították, a tengeren vagy tenger alatt üzletelő cégek árnyvadászokat bérelhetnek a hagyományos biztonsági erőik támogatására a különösen értékes szállítmányok vagy projektek védelmezéséhez, vagy hogy beszivárogjanak az egyik tengeri ökológiai szervezetbe, hogy információkat gyűjtsenek a Tengeri Sárkány terveit illetően. Továbbá számos entitás, a vagyonos gyűjtőket és a céges mágikus B&B ügyosztály t is beleértve, kíváncsi lehet a Tengeri Sárkány egyik mágikusan felerősített merró törzsére, és árnyvadászokat bérelhetnek, hogy raboljanak el egy példányt tanulmányozás céljából.
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••