Játékosok Könyve Misztikus, Isteni és Evilági Hősök
SZEREPJÁTÉK ALAPKÖNYV Rob Heinsoo r Andy Collins r James Wyatt
®
KÉSZÍTŐK D&D® 4. Kiadás tervező csapat Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt D&D 4. Kiadás végső fejlesztési irányvonal csapata Bill Slavicsek, Mike Mearls, James Wyatt Tervezők Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt Fejlesztők Andy Collins, Mike Mearls, Stephen Radney-MacFarland, Peter Schaefer, Stephen Schubert Szerkesztők Michele Carter, Jeremy Crawford, Skull (magyar kiadás) Vezető szerkesztő Kim Mohan További írók Richard Baker, Bruce R. Cordell További tervezők és fejlesztők Greg Bilsland, Logan Bonner, Bart Carroll, Michele Carter, Jennifer Clarke Wilkes, Jeremy Crawford, Jesse Decker, Michael Donais, Robert Gutschera, Gwendolyn F. M. Kestrel, Peter Lee, Julia Martin, Kim Mohan, David Noonan, Christopher Perkins, Matthew Sernett, Chris Sims, Ed Stark, Rodney Thompson, Rob Watkins, Steve Winter, Chris Youngs R&D, Szerepjáték- és Könyvkiadás igazgatója Bill Slavicsek D&D sztoridesign és fejlesztésvezető Christopher Perkins D&D rendszertervező és fejlesztésvezető Andy Collins D&D művészeti főigazgató Stacy Longstreet Művészeti igazgató Keven Smith Fordítás Emperor, Skull, és a többiek
Borítófestmény Wayne Reynolds (címlap), Dan Scott (hátlap) Grafikai tervezők Keven Smith, Leon Cortez, Emi Tanji További grafikusok Karin Powell, Mari Kolkowsky, Shauna Wolf Narciso, Ryan Sansaver Concept Artists Rob Alexander, Dave Allsop, Christopher Burdett, Adam Gillespie, Lars Grant-West, David Griffith, Lee Moyer, William O’Connor Belső illusztrációk Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta, Eric Deschamps, Wayne England, David Griffith, Ralph Horsley, Howard Lyon, Raven Mimura, Lee Moyer, William O’Connor, Steve Prescott, Dan Scott, Anne Stokes, Franz Vohwinkel, Eva Widermann D&D Script Design Daniel Reeve D&D Brand Team Liz Schuh, Scott Rouse, Sara Girard, Kierin Chase, Martin Durham, Linae Foster Kiadásvezető specialisták Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah Scholz, Christopher Tardiff Prepress Manager Jefferson Dunlap Képtechnikusok Travis Adams, Bob Jordan, Sven Bolen Gyártásvezetők Cynda Callaway Az E. Gary Gygax, Dave Arneson (1. és korábbi Kiadások); David “Zeb” Cook (2. Kiadás); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, valamint Peter Adkison (3. Kiadás) által tervezett előző kiadások alapján
Külön köszönet Brandon Daggerhartnak, Shadowfell fenntartásáért E. Gary Gygax emlékére 620-21956720-001 EN 987654321 First Printing: October 2008 ISBN: 978-0-7869-5043-0
U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Inc. P.O. Box 707 Renton WA 98057-0707 +1-800-324-6496
EUROPEAN HEADQUARTERS Hasbro UK Ltd Caswell Way Newport, Gwent NP9 0YH GREAT BRITAIN
WIZARDS OF THE COAST, BELGIUM ’t Hofveld 6D 1702 Groot-Bijgaarden Belgium +32 2 467 3360
Please keep this address for your records
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual, D&D Insider, Chainmail, DARK SUN,DRAGONLANCE, FORGOTTEN REALMS, PLANESCAPE, RAVENLOFT, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the U.S.A. and other countries. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are property of Wizards of the Coast, Inc. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. Any similarity to actual people, organizations, places, or events included herein is purely coincidental. Printed in the U.S.A. ©2008 Wizards of the Coast, Inc.
VISIT OUR WEBSITE AT WWW.WIZARDS.COM/DND
tartalom
1. FEJEZET
Hogy is játszunk?
1
Képzelj el egy világot bátor lovagokkal, hatalmas varázslókkal és rettenetes szörnyekkel. Képzeld el az ősi romok világát, a rengeteg barlangét és a nagy vad pusztaságokét, hova csak a legbátrabb hősök merik betenni a lábukat. Képzeld el a kardok és mágia világát, az elfek és goblinok világát, az óriások és sárkányok világát. Ez a DUNGEONS & DRAGONS szerepjáték világa (továbbiakban D&D). Egy legendás hős alakját öltheted magadra - egy képzett harcos, egy bátor pap, egy halálos kalandor vagy egy varázslatot szóró varázsló. Pár készséges baráttal és egy kis képzelettel merész küldetésekre, hősies kalandokra indulhatsz, megmérettetheted magad egy sor ijesztő kihívással és vérszomjas szörnnyel szemben. Készülj – a Játékosok Könyve tartalmaz mindent amire szükséged van, hogy önállóan megalkothasd a saját hősödet. Hogy felkészítsen az első kalandodra, ez a fejezet a következő témákat tárgyalja:
1 . F EJ E Z E T | Hogy is játszunk
6
R ALPH HOR SLE Y
ݘEgy szerepjáték: Miben különbözik a D&D más játékoktól, melyekkel játszhattál. ݘAmiről egy D&D játék szól: Egy D&D játék alapvető elemi. ݘHogyan játssz? Bepillantás abba, mi történik játék közben, a játékasztal körüli tevékenység egy rövid példáját is beleértve. ݘA szabály veleje: Az egyedüli alapvető szabály, amit tudnod kell a legtöbb kihívás teljesítéséhez, amikkel a játékban szembesülsz.
HO G Y IS J ร T S Z UNK ?
1
1 . F EJ E Z E T | Hogy is jรกtszunk
7
A DUNGEONS & DRAGONS egy szerepjáték. Tulajdonképpen, a D&D találta fel a szerepjátékot és hozta létre az iparágat. A szerepjáték egy történetmesélő játék, mely a fantáziajátékok elemeit tartalmazza, melyeket sokan játszottunk gyermekként. Másrészről, egy D&D-hez hasonló szerepjáték formát és szerkezetet nyújt, szilárd játékszabályokkal, és végtelen lehetőségekkel. A D&D egy fantasy-kalandjáték. Készítesz egy karaktert, csapatot alkotsz más karakterekkel (a barátaiddal), felfedezed a világot, és szönyekkel harcolsz. Míg a D&D játék dobókockákat és miniatűröket használ, a cselekmény a képzeletetekben jelenik meg. Ezáltal megvan a szabadságotok bármit létrehozni, amit csak el tudtok képzelni, határtalan különleges s látványos tárházzal és mindenre képes technológiával. Ami a játékot egyénivé teszi, az a kalandmester, mesélő. A mesélő az a személy aki magára veszi az elsődleges történetmondó és a játékbíró szerepét. A mesélő készíti a kalandokat a karaktereknek és ő mondja el a cselekményt a játékosoknak. A mesélő teszi a D&D-t végte-
68
1 . F EJ E Z E T | Hogy is játszunk
lenül rugalmassá - ő reagál minden helyzetre, minden csavarra és fordulatra amit a játékosok indítványoznak, hogy a kaland sziporkázó, izgalmas és váratlan lehessen. A kaland a játék szíve. Olyan mint egy fantasy film vagy regény, azzal a különbséggel, hogy az általatok kreált karakterek a történet sztárjai. A mesélő állítja össze a jeleneteket, de senki sem tudja mi fog történni, mielőtt a karakterek tennének valamit - és akkor bármi megtörténhet! Felfedezhetsz egy sötét barlangrendszert, egy lerombolt várost, egy eltűnt templomot a dzsungel mélyén, vagy egy lávával teli barlangot egy rejtélyes hegy gyomrában. Rejtvényeket oldasz meg, beszélsz más karakterekkel, mindenféle fantasztikus szörnnyel küzdesz, és legendás varázstárgyakat és kincset fedezel fel. A D&D egy együttműködésen alapuló játék, melyben te és a barátaid együtt dolgoztok minden kaland megoldásán, miközben jól szórakoztok. Ez egy történetmondó játék, ahol az egyetlen határ a saját képzeletetek. Ez egy fantasy-kalandjáték, mely minden idők legnagyszerűbb fantasy történeteinek hagyományaira épül. Egy kalandban bármit megkísérelhetsz, ami az eszedbe jut. Beszélgetni szeretnél a sárkánnyal, ahelyett, hogy megküzdj vele? Orknak akarod álcázni magad és belopózni a visszataszító búvóhelyükre? Gyerünk, próbáld meg! Lehet, hogy tetteid sikerre vezetnek, vagy lehet, hogy látványos bukáshoz, de mindkét úton hozzájárultál a kaland kibontakozó történetéhez, és valószínűleg jól érezted magad ezalatt. A játékban nincs győztes, a halálos veszélyekkel tarkított, hősies kalandok izgalmas történetéhez járulsz hozzá, ezt hívhatjuk győzelemnek. A játéknak nincs valódi vége: mikor egy történet, vagy küldetés véget ér, belekezdhettek egy másikba. Sok ember, aki D&D-zik, hónapokig, vagy évekig folytatja a játékot, hetente találkozva a barátaival, hogy felvegyék a történet fonalát ott, ahol előzőleg letették. A játék előrehaladtával a karaktered fejlődik. Minden legyőzött szörny, befejezett kaland, minden felfedezett kincs a történet színesítésén kívül új képességeket hoz karaktered számára. A növekedés a karaktered szintjéhez mérten történik: ahogy játszol, a karaktered több tapasztalatot szerez, növekszik a szintje, és újabb és hatalmasabb képességeket sajátít el. Időről időre, megeshet, hogy a karaktered hátborzongató véget ér, vérengző szönyek tépik szét, vagy egy aljas gazember keze által végzi be. De ha a karakteredet legyőzik is, te nem vesztettél. A társaid erős mágiát alkalmazhatnak, hogy felélesszék a karakteredet, vagy dönthetsz úgy, hogy készítesz egy új karaktert, hogy vele folytasd onnan ahol az előző elbukott. Megeshet, hogy nem sikerül megoldani egy kalandot, de ha jól mulattatok, és egy olyan történetet alkottatok meg amire mindenki hosszú ideig emlékezni fog, akkor a csapat győzött.
W I L L I A M O ’CO N N O R
egy szerepjáték
A D&D világa mágia és szörnyek, bátor harcosok és látványos kalandok helye. Adva van egy középkori fantasztikus alap, hozzáadjuk a lényeket, helyeket és erőket, melyek a D&D-t egyedivé teszik. A D&D világa ősi, a múlt birodalmainak romjaira és azok alatt épült, teletűzdelve a tájat kalandos és misztikus helyekkel. A régmúlt birodalmak legendái és ereklyéi fennmaradtak - szintúgy a szörnyű veszélyek. A jelen korban nincsenek világbirodalmak. A világ sötétségbe burkolózott az utolsó nagy birodalom összeomlása, és az új felemelkedése közt, ami évszázadokba is telhet. Természetesen kis-királyságok virágoznak fel: hercegségek, tartományok, városállamok. Minden település fénylő pontnak tűnik az elharapózott sötétben, egy kikötő, a civilizáció egy kis szigete a vadonban ami a világot takarja. A kalandozók pihenhetnek és felépülhetnek a településeken a kalandok között. Azonban nincs maradéktalanul biztonságos település, ezeken a helyeken (vagy alattuk) is kalandokba botolhatunk, épp oly gyakran, mint ahányszor nem. A kalandod alatt ellátogathatsz néhány fantasztikus helyre: lávafolyókkal szabdalt széles barlangjáratok, ősi mágiával a levegőben tartott tornyok a magasban, furcsa, elgörbült fák erdeje csillámló köddel a levegőben - vagy amit csak elképzelsz, a karaktered megtapasztalhatja ezeket ahogy a játék kibontakozik. A szörnyek és természetfeletti lények a világ részei. A sötétségben portyáznak a fénylő pontok között. Né-
hányan fenyegetőek, mások támogatást nyújtanak neked, és sokan vannak, akiknek viselkedése a te közeledésedtől függ. Mindenütt mágia van. Az emberek hiszik és elfogadják a mágiából fakadó erőt. Ámbár, a varázslás valódi mesterei kevesen vannak. Sok ember rendelkezik egy kis varázserővel, és szintén alacsonyrendű mágia segíti a telepölések lakóit, hogy fenntartsák közösségeiket. De azok, akiknek hatalmukban áll úgy formálni az igéket, mint kovács a fémet, oly ritkák, mint a kalandozók, feltűnhetnek kalandozó csapatotok barátaiként, vagy ellenségeiként. Bizonyos értelemben minden kalandozó a mágia valamely formájában bízik. A varázslók és boszorkánymesterek a világegyetem energiáiból hozzák létre varázslataikat, akaratuk erejével formálják meg, és ellenségeik arcába robbantják őket. A papok és lovagok istenük haragját hívják magukhoz, hogy a mennyei fényességgel perzseljék meg őket, vagy megidézik uruk kegyelmét, hogy szövetségeseik sérüléseit begyógyítsák. A harcosok, vándorok, kalandorok és hadurak nem használnak kimondott mágikus erőket, de szakértelemmel forgatják varázsfegyvereiket, és az teszi őket a csatatér mestereivé. A játék legmagasabb szintjén, még a varázstalan kalandozók is oly tetteket visznek végbe, melyekről egyszerű halandó nem is álmodhat mágikus közbenjárás nélkül - úgy lóbálják széles mozdulatokkal a csatabárdot, hogy még a föld is beleremeg, vagy az árnyak közt rejtőzve láthatatlanná válnak.
EG Y S Z ER EPJ ÁT ÉK
Egy fantasztikus világ
1
A D&D TÖRTÉNETE A szerepjátékok, számítógépes játékok és gyüjtögetős kártyajátékok előtt stratégiai hadijátékok voltak. Ezek a játéksook voltak az eredeti hobbijátékosok – ólomkatonákkal játszották újra a történelem híres csatáit. 1971-ben Gary Gygax elkészítette a Chainmail® -t, egy olyan szabályrendszert, ami képzeletbeli lényekkel és mágiával egészítette ki a hagyományos hadijátékokat. 1972-ben Dave Arneson egy új ötlettel kereste fel Gygax-ot; a nagyszámú hadsereg irányítása helyett a játékos csupán egyetlen karakterrel játszik, egyetlen hőssel. Ahelyett, hogy egymással ellen harcolnak, a hősök egymást segítve gonoszokkal küzdenek meg és ezért jutalmakat kapnak. A szabályoknak, figuráknak és képzelőerőnek ezen kombinációja egy teljesen új szórakozási élményt teremtett, és 1974-ben Gygax és Arneson a TSR Inc. kiadásában megjelentette az első szerepjáték szabályrendszert – a DUNGEONS&DRAGONS játékot. 1977-ben a szabályokat átdolgozták és a játékot újra kiadták, mint DUNGEONS&DRAGONS Alapcsomagot, és a D&D egészen új és fekapott jelenséggé vált. Egy évvel később, az ADVANCED DUNGEONS&DRAGONS első kiadásában számos minőségi, keménykötésű könyv jelent meg. A ’80-as évek folyamán a játék jelentősen elterjedt. Megjelentek novellák, rajzfilmsorozatok, számítógépes játékok, és az első kampánycsomagok (FORGOTTEN REALMS® és a DRAGONLANCE®),
és a régóta várt, majd 1980-ban kiadott AD&D Második Kiadás is viharos sikert aratott. A ’90-es évek több kampánycsomag (RAVENLOFT®, DARK SUN® és PLANESCAPE®) kiadásával indult, de ahogy az évtized a vége felé közeledett, a D&D kezdett veszteni kezdeti lendületéből. 1997-ben a Wizards of the Coast felvásárolta a TSR Inc.-t, és átköltöztette a fejlesztőgárdát Seattle-be, hogy kezdjék meg az eredeti szerepjáték harmadik kiadásának tervezését. 2000-ben adták ki a D&D harmadik kiadását – mindenki örvendezve fogadta a játék szabályainak megújítását. Ebben az időszakban a D&D népszerűsége tovább nőtt, megünneplve harmincadik születésnapját, és több nagyszerű szabálykönyvet, kiegészítőt és kalandot is kiadtak hozzá. A D&D népszerűsége és növekedése maradandó nyomot hagyott a kultúrán. Játékosok, írók, számítógépes játékfejlesztők, filmrendezők több generációjának nyújtott ihletet, és még ennél is több embernek fejlesztette képzelőerejét és kreativitását. Most ismét egy mérföldkőhöz értünk. Ez a Dungeons&Dragons 4. Kiadása. Új és izgalmas. Színes, szagos. Az eredeti alapokra épül, és az elkövetkező évtized D&D játékának is alapja. Akár már az elejétől játszol, akár csak most próbálod ki először, ez az új kiadás a kulcsod a fantázia és a kalandok világába.
1 . F EJ E Z E T | Hogy is játszunk
9
Amiről egy D&D játék szól Minden DUNGEONS & DRAGONS játéknak négy alapvető összetevője van: legalább egy játékos (négy vagy öt az ideális), egy mesélő, egy kaland, valamint szabálykönyv és kockák.
Játékos karakterek Mint játékos, te alkotod meg karakteredet – egy hősies kalandozót. Ez a kalandozó egy csapat tagja, kik kazamatákat járnak be, szörnyek ellen küzdenek és felfedezik a világ sötét vadonját. Egy játékos által készített karaktert nevezzük Játékos Karakternek (JK). Hasonlóan a regények vagy filmek főhőseihez, a játékos karakterek állnak a történet középpontjában. Mikor D&D-t játszol a karaktereddel, akkor beleéled magad a helyzetébe, úgy hozol döntéseket, mintha te magad lennél a karakter. Eldöntheted, hogy mely ajtót nyitod ki legközelebb. Eldöntheted azt is, hogy megküzdesz-e egy szörnnyel, szóba állsz-e a főgonosszal vagy elfogadsz-e egy küldetésre való felhívást. Ezeket a döntéseket úgy teheted meg, ahogy a karaktered a személyisége, motivációi, céljai alapján választana, s úgy beszélhetsz, cselekedhetsz, ahogy a karaktered tenné, ha úgy tartja kedved. Jóformán korlátok nélkül dönthetsz arról, hogy mit tesz vagy mond a játékon belül a karaktered.
A kalandmester Egy személynek van speciális szerepe a D&D játékokban: A Kalandmester (KM), a mesélő. A kalandmester prezentálja a kalandot és minden kihívást, melyet a játékosoknak le kell küzdeni. Minden D&D játéknak szüksége van egy kalandmesterre, nélküle nem tudtok játszani. A kalandmesternek számos feladata van a játék alatt:
ݘKaland építő: A KM készíti el a kalandokat (vagy választja ki azt az előre elkészített kalandokat), melyekben része lesz a játékosoknak. ݘNarrátor: A kalandmester irányítja a történetet, írja le a helyszíneket, jeleneteket, találkozásokat, s minden egyebet, amivel a játékosok kapcsolatba kerülnek. ݘSzörny irányító: A kalandmester irányítja a szörnyeket és a különböző ellenfeleket, ő dönt a cselekedeteikről és ő dob az ellenfelek támadásaira a kockákkal. ݘBíró: Ha nem lenne egyértelmű, hogy mi is fog történni, akkor a KM dönti el, mely szabály érvényesül, s hogyan alakul a történet. Bár a játék során a kalandmester irányítja az ellenfeleket és a szörnyeket, de ne tekints úgy rá, mint az ellenfeledre. A kalandmester munkája, hogy keretbe foglalja a dolgokat, s biztosítja a játékosok szórakozását. Ebbe beletartozik, hogy a játékosokat folyamatos kihívásoknak és teszteknek veti alá, mozgásban tartja a játékot s igazságosan dönt a szabályokat illetően. Sok D&D játékos gondolja úgy, hogy a KM feladata a legjobb része a játéknak. A mesélői feladatok ellátása nem kell hogy állandóan egy személyre háruljon, a barátaiddal váltogathatjátok egymást kalandról kalandra. Ha úgy érzed, szeretnél mesélni a csapatotoknak, akkor minden szükséges eszközt megtalálhatsz a Kalandmesterek Kézikönyvében (Dungeon Master’s Guide).
A kaland A kalandozóknak kalandokra van szüksége. Egy D&D kaland számos esemény sorozata. Amikor a játékosok eldöntik, hogy mely úton haladnak tovább, miképp birkóznak megy egy kihívással, akkor karaktereikkel a
DOBÓKOCKÁK A játékhoz különböző oldalszámú dobókockákat használunk, ahogy azt alább láthatod. Ezeket a dobókockákat ugyanott, ahol magát a könyvet is, vagy bármilyen szerepjáték-boltban, valamint több könyvesboltban is megvásárolhatod. A szabályokban az egyes dobókockákra „d” rövidítéssel és az oldallapok számával hivatkozunk: d4, d6 (a hagyományos hatoldalú dobókocka), d8, d10, d12 és d20. Amikor dobnod kell a kockával, a szabályok megmondják, hogy mennyi és hányoldalú dobókockával kell dobnod, és hogy milyen módosítókat kell hozzáadnod az eredményhez.
d4
d6
d8
1 . F EJ E Z E T | Hogy is játszunk
10
Például: a „3d8 + 5” azt jelenti, hogy dobsz három nyolcoldalú kockával és a dobott összeredményhez hozzáadsz ötöt. Százalékdobásra a d10-es kockákat használhatod. Egy tízoldalú kockával a százalék „tizes” helyiértékét, egy másik tízoldalú dobókockával pedig a százalék „egyes” helyiértékét dobod ki, így generálod a százalékot 1-től 100-ig. Ha mindkét kockával tízest (egész pontosan duplanullát, legalábbis a legtöbb d10 kockán) dobsz, az a 100. Minden más esetben a tízes dobás 0-t jelent – tehát ha a tizes helyiértéknek kikiáltott kockával hetest dobsz, a másikkal pedig 0-t, akkor az 70, ha pedig a tizes helyiértékű kockával dobsz 0-t, a másikkal pedig hetest, az 07.
d10
d12
d20
ݘJátékra kész: A kalandmester megszerezhet vagy megvehet olyan modulokat, melyeket profi írok alkottak meg úgy, hogy már nem kell előkészület hozzájuk. ݘKalandötletek és kiegészítők: Számos D&D-s kiadvány tartalmaz darabkákat kalandokhoz – ötleteket a történethez, térképeket, érdekes ellenfeleket vagy szörnyeket – melyeket a KM felhasználhat a kalandjaihoz. ݘHázilag készített: Számos mesélő dönt úgy, hogy saját maga készíti el az egész kalandot, építi fel a kihívásokat és helyszíneket, megtöltve őket szörnyekkel és kincsekkel. Egy kaland állhat egyszerűen egy kazamata kipucolásából – számos szörnyekkel, csapdákkal és kincsekkel teletömött terem felderítéséből – vagy lehet akár öszszetettebb, mint egy misztikus nyomozás vagy politikai intrikázás története. Lehet egy játékalkalom hosszúságú, de átívelhet több játékalkalmat is. Meglehet, hogy egy kísértetkastély teljes felderítése fél tucat játékalkalmat is igénybe vesz. Amikor ugyanazon játékosok csoportja ugyanazon karakterekkel játszanak több kalandon keresztül, kampánynak szoktuk nevezni. A hősök története nem ér véget egy egyszerű kalanddal, hanem olyan sokáig folytatódik, amilyen sokáig csak szeretnétek.
Szabálykönyvek és kockák A legtöbb dolog a képzeletetekben játszódik le egy D&D játék során, de szükségetek lesz pár eszközre is. ݘJátékosok Könyve: A játékosok kézikönyve. Minden játékosnak szüksége lehet egy ilyen könyvre. ݘKalandmesterek Könyve és a Szörnyek Könyve: Játékmesterek kézikönyve és a Szörnyek könyve a mesélők számára fontos kiegészítő. ݘKockák: A Dungeons & Dragons játékokhoz szükség lesz speciális kockákra. ݘKarakter lap: Hogy könnyedén letudjátok követni a karaktereitek információit, szükségetek lesz karakter lapokra. Esetleg még a segítségedre lehetnek a következők is: ݘMiniatűrök: Minden játékosnak lehet egy saját kis bábúja, mely a karakterét jelképezi, és a mesélőnek szüksége lehet mini-szörnyekre. ݘCsatamező vagy barlang-mozaikok: Ezeken könnyedén tudjátok szimulálni a harci jeleneteket.
hogy is játszunk? A te „részed” a D&D játékokban a karaktered. Ő képvisel téged a világban. A karaktereden keresztül képes vagy kölcsönhatásba lépni a világgal számot lehetséges módon. Az egyedüli limit a saját képzelőerőd – s gyakorta az, hogy milyen nagyot is dobsz egy kockán. Alapvetően a D&D játék abból áll, hogy egy csapat játékos karakter a mesélő által előadott kalandnak a részese. Minden kaland jelenetekből áll – számos kihívásból, melyekkel a karakterednek szembe kell néznie. A jelenetek különböző típusba tartozhatnak.
HO G Y IS J ÁT S Z UNK ?
kalandot egy érdekes történetté kerekítik. A D&D-s kalandok jellemzői az akció, a harc, a misztikum, a mágia, a kihívások és rengeteg szörny. A kalandoknak három fő fajtája van:
1
ݘHarci jelenet: Az ellenfelekkel való harc. A harci jelenet során a karakterek és az ellenfelek folyamatosan támadnak, míg az egyik fél fel nem győz. ݘNem-harci jelenetek: Halálos csapdák, bonyolult fejtörők, s egyéb akadályok, melyeken túl kell jutni. Gyakorta szükséged lehet valamely szakértelmed segítségére, van, hogy valamilyen mágiát kell okosan felhasználnod a tovább jutásra, de előfordulhat, hogy nem számíthatsz másra, mint a saját eszedre és ötleteidre. A nem-harci jelenetekbe tartoznak a szociális interakciók, mint például valaki meggyőzése, az üzletelés, vagy információk megszerzése nem-játékos karakterektől, melyeket a mesélő irányít. Amikor úgy határozol, hogy a karaktered beszédbe elegyedik valakivel vagy valamivel, az egy nem-harci jelenetnek számít.
Felderítés A jelenetek között a karaktered felfedezi, felderíti a világot. Eldöntheted, hogy milyen irányba indulsz, vagy hogy mit fogsz tenni az elkövetkezendő időkben. A felderítés egy kérdés-válasz jellegű párbeszéd a mesélővel, mely során közlöd, hogy mit szeretnél csinálni, s ő közli, hogy mi történik a cselekedeted hatására. Például egy játékos közli, hogy szeretne lemászni egy szakadékba. A kalandmester elmondja, hogy a szakadék mélyén három út is vezet a sötét homályba. A játékosok eldönthetik, hogy mely járattal próbálkoznak meg először, s közlik a mesélővel. Ez a felderítés. Jóformán szinte mindent megpróbálhatsz: kereshetsz egy helyet, ahol elrejtőzhetsz, hogy rajtaüss az arra járó szörnyekre, bekiabálhatsz teljes hangerődből, hogy „Helló ! Van itthon valaki ?!?” vagy alaposan megvizsgálhatod a földet, hogy találsz-e valami érdekes nyomot. Ez mind a felderítés részét képezi. A felderítés alatt tett döntéseid juttatnak el a különböző jelenetekhez. Például az egyik járat éhes szörnyekhez vezethet, melyekkel egy harci jelenet során kell megküzdened. Egy másik ajtóban végződik, melyet mágiával zártak le, s valahogy megpróbálhatsz átjutni rajta – ez egy nem-harci jelenet. Amikor egy barlangrendszert vagy egyéb helyszínt fedeztek fel, például a következő cselekedeteket is választhatod: 1 . F EJ E Z E T | Hogy is játszunk
11
ݘBemész az előszobába, követsz egy folyosót, áthaladsz egy termen ݘHallgatózol egy ajtón, hátha hallasz valami zajt a túloldalról ݘMegpróbálod kinyitni az ajtót, hátha nincs bezárva ݘÁttörsz egy zárt ajtón ݘKincseket keresve átkutatsz egy szobát ݘKarokat húzol meg, szobrokat tolsz el vagy használod a berendezési tárgyakat ݘFeltöröd egy kincses láda zárját ݘHatástalanítasz egy csapdát A mesélő határozza meg. Hogy amivel próbálkozol, az lehetséges-e vagy nem. Néhány akció automatikus sikerrel jár (mászkálhatsz körbe különösebb probléma nélkül, többnyire), néhány megkövetel egy vagy több kockadobást, melyeket próbának hívunk (például egy zárt ajtó áttörése), s néhány esetben egyszerűen nem lehet sikert elérni. A karaktered képes lehet bármire, amire egy erős, ügyes, okos és jól felfegyverzett ember képes lehet. De például nem leszel képes keresztülütni hét és fél centi vastagságú acéllemezt a puszta kezeddel – hacsak nem hívsz erőteljes mágiát segítségül!
Megcselekedni a körödet Felderítés közben általában nincs szükség körökre. A kalandmester megkérdi, hogy „Mit szeretnél tenni?” és a válasz után elmondja, hogy mi történik. Közbekérdezhetsz, javaslatokat tehetsz más játékosoknak vagy bármikor közölheted a mesélővel, hogy új cselekedetbe szeretnél kezdeni. De próbálj meg tekintettel lenni a többi játékosra is. Ők is szeretnének cselekedni a saját karaktereikkel. A harci jelenet másképp működik: A játékosok és a szörnyek is egy meghatározott sorrendben cselekednek, melyet kezdeményezési sorrendnek hívunk.
Példa egy játékra Itt van egy tipikus D&D játék jelenet. A kalandozók épp egy öreg törpe erőd romjait derítik fel, s hirtelen mindent elleptek a szörnyek. A játékosok a következők: Dávid, a kalandmester; Tibi, ki egy Ammar nevű ember harcossal játszik; Béla, az Isidro névre hallgató félszerzet kalandor; Dani, kinek a karaktere Serissa, az eladrin varázsló. Dávid (KM): „Öreg, kopott kőlépcső vezet fel a hegy oldalán több, mint 10 méter magasságba, mellette egy hideg vizű patak csobog végig a barlangon. A lépcső egy nagy kőajtóhoz vezet, melyet szakállas törpe arcok képe díszít. Az ajtó nyitva van úgy 30 centis résnyire. Az ajtó közelében egy bronzból készült gong lóg. Mit tesztek?” Béla (Isidro): „Felkúszok és bekukucskálok a résnyire nyitott ajtón.” 1 . F EJ E Z E T | Hogy is játszunk
12
Dani (Serissa): „Szeretném közelebbről megvizsgálni a gongot.” Tibi (Ammar): „Én kicsit hátrébb maradok és figyelek, főleg Isidro-ra, nehogy bajba kerüljön.” Béla (Isidro): „Nem lesz gond, profi vagyok.” Dávid (KM): „Rendben, először Serissa jön: Ez egy horpadt, öreg bronz gong. Van egy kicsi kis kalapács a belsejében.” Tibi (Ammar): „Ne nyúlj hozzá!”. Dani (Serissa): Nem is akartam! Nekem ajtócsengőnek tűnik. Semmi értelme elárulni a szörnyeknek, hogy hol vagyunk.” Dávid (KM): „Oké, most jön Isidro: Te megpróbálsz csendesen közelebb jutni. Béla, dobj egy próbát lopakodásra.” Béla (Lopakodás-próbát dob Isidronak): „Összesen 22.” Dávid (KM): „Isidro elég csendesen halad.” Eközben összehasonlítja Isidro lopakodás-próbájának eredményét a teremben lévő szörnyek észlelés-próbájával. Kati lopakodása meghaladta a lények észlelését, így a szörnyetegek nem veszik észre, hogy ott a félszerzet.” Dani (Serissa): „És mit lát?” Dávid (KM): „Te egyelőre még ott vagy a gongnál. Isidro, Bekukucskálsz a nyitott ajtón, s egy hatalmas kőcsarnokot látsz, számos vastag tartóoszloppal. Egy nagy tűzrakó-hely van a terem közepén, izzó fadarabokkal megtöltve. Négy bestiális kinézetű humanoidot látsz hiéna pofával, a parázsló tűz körül guggolnak, s a közelükben egy méretes állat – mely valódi hiénának néz ki, csak sokkal nagyobb – hever a padlón. A hiéna-emberek lándzsákkal és fejszékkel vannak felfegyverkezve.” Tibi (Ammar): „Gnollok! Hogy utálom őket.” Dani (Serissa): „Úgy tűnik, át kell küzdenünk magunkat rajtuk. Elbírunk velük?” Béla (Isidro): „Semmi gond, simán elsöpörjük őket.” Dávid (KM): „Tehát átmentek az ajtón?” A játékosok egyöntetűen rábólintanak. „Mutassátok meg, hogyan is helyezkedtek el, mielőtt szembeszálltok velük.” A játékosok elhelyezik a mini figurájukat a harcmezőn, melyet Dávid rakott fel az asztalra a jelenet megkezdése előtt. Kinn állnak az ajtó előtt arra készülve, hogy behatolnak a gnollokkal teli szobába. Tibi (Ammar): „Rendben, háromig számolok és mehet. Egy..kettő..három!” Dávid (KM): „Megleptétek a gnollokat! Dobjatok kezdeményezést, s meglátjuk, hogy letudjátok-e gyűrni ezeket a srácokat.” Hogy mi történik ezek után? Le tudja-e győzni Ammar, Isidro és Serissa a gnollokat? Ez attól függ, hogyan tudják kijátszani a karaktereiket, s milyen szerencsések a kockadobásoknál!
Honnan tudhatod, hogy egy kardvágás megsebzi-e a sárkányt, vagy csak visszapattan a kőkemény pikkelyeiről? Hogyan tudsz elhitetni egy nyilvánvaló hazugságot az ogréval, vagy áttudsz-e úszni a sebes sodrású folyón? Ezek az akciók egy egyszerű rendszer szerint működnek: Eldöntöd, hogy mit szeretnél tenni, és közlöd a kalandmesterrel. A KM kér tőled egy próbát, hogy kiderüljön, milyen esélyed van a sikerre. Egy 20 oldalú kockával kell dobnod, melyhez hozzájárulnak bizonyos számok, és a végösszegnek meg kell haladnia a célszámot, melyet a mesélő határoz meg. Ennyi! AZ ALAP MECHANIZMUS 1. Dobj d20-szal. Lehetőleg minél nagyobbat! 2. Add hozzá a módosítóidat. 3.
Hasonlítsd össze a végösszeget a célszámmal.
Ha a próbád eredménye megegyezik a célszámmal, vagy nagyobb annál, akkor sikerrel jártál. Ha a próbád értéke a kisebb, akkor elbuktad a dolgot.
Ha a próbád sikeres, már meg is határoztad a folyamanyát. Ha például támadás próbát dobtál, akkor dobhatsz sebzést. Ha ez egy ugrás próba volt, akkor kiderül, hogy milyen messze ugrottál. Amikor a próbáddal rejtőzködni próbáltál, akkor a szörnyeteg nem fog észrevenni. Ennél azért egy picit bonyolultabb is lehet, de ez a veleje az egésznek. Az összes többi szabály ennek az alap mechanizmusnak a kiegészítése vagy pontosítása.
Három alapszabály Az alap mechanizmuson kívül három alapelv a D&D játékok szíve. Szinte az összes többi szabály ezeken az előfeltételeken alapul.
Egyszerű szabályok, számos kivétel Minden kaszt, faj, képesség, erő és szörny lehetőséget ad a szabályok megszegésére. Erre példa, hogy nem minden karakter jártas a hosszúíj használatában, de minden elf képes rá. Az ilyen kivételek számos formában megjelenhetnek: Egy kardcsapás alapvetően néhány pont sebzést okoz, de egy magas szintű harcos képes egyetlen kardcsapással levágni több szörnyet is. Ezek mind olyan játékelemek, melyek valamilyen módon megtörik az általános szabályokat, s a D&D-s könyvek teli vannak ilyen szabályokkal.
A S Z A BÁ LYOK V EL E JE
a szabályok veleje
1
A specifikus legyőzi az általánost Ha egy specifikus szabály ellent mond az általános szabályokkal, akkor a specifikus nyer. Például alap szabály, hogy nem használhatsz napi erőt, ha rohamozol. De ha van egy olyan specifikus napi erőd, mely azt mondja, hogy használhatod roham közben, akkor az erő specifi kációja nyer. Ez nem jelenti azt, hogy bármilyen erőt használhatsz roham közben, hanem csak azt az egyet.
Mindig lefelé kerekíts Hacsak a szövegben nem jelöljük másképp, s egy számolásra tört eredményt kapsz, akkor függetlenül a mértékétől mindig lefelé kerekíts. Például ez a szabály érvényesül, mikor valamihez hozzá kell adnod a szinted felét: Ha a szinted páratlan szám, akkor lefelé kell kerekítened az első egész számra.
D&D, ÉS AMI MÖGÖTTE VAN Azt hiszed, hogy a játék kimerül annyiban, amit ezeken az oldalakon találsz? Pedig nem! Látogass el a www.dndinsider. com oldalra, ahol a kedvenc rendszereddel kapcsolatos további információkat, játékeszközöket, és egy komplett játékos közösséget találhatsz. Némi anyagi hozzájárulással hozzáférést kapsz a Dragon Magazine-hoz, amiben hetente többször új kigészítéseket és frissítéseket találhatsz. A D&D Insider TM ezenkívül még minden D&D-vel kapcsolatos dolog interaktív adatbázisa és gyűjtőhelye is, cikkeket, kalandötleteket és
háttérinformációkat is beleértve, valamint találhatsz itt egy karakterkészítőt is, ami segít megalkotni és fejleszteni karakteredet, egy sor rengeteg dolgot, ami megkönnyíti a Kalandmester dolgát a kalandok és kampányok mesélése során, és itt találod a nagyszerű D&D Game Table-t is, ami nagyszerű játéktérré változtatja az internetet, és távoli barátaiddal is leülhetsz egy D&D partira – bárhol, bármikor! A D&D Insider folyamatosan frissül új anyagokkal, új történetekkel, új kiegészítőkkel, és mindennel, ami a D&D jelenség és játékélmény része.
1 . F EJ E Z E T | Hogy is játszunk
13
2. FEJEZET
Karakterkészítés
2
Első lépése a játéknak elképzelni azt a személyiséget, akinek a szerepébe szeretnénk beleélni magunkat. Egy karakter a kombinációja annak, amit a játékos elképzel és amit a szabályok alapján megtud tenni vagy nem tud megtenni a karakter. Lehetséges választani fajnak az elfet vagy a sárkányfatytyat, kasztnak a mágust vagy a harcost és hatalmakat, mint varázslatok vagy isteni imák. Később szükség van egy személyiségre, a karakter történetének leírására. A karakter az a személyiség, amit a játékos megszemélyesít a játékon belül, az ő megtestesülése a D&D világában. Egy karakter a statisztikák és a szerepjátszás keveréke: a statisztikák azt mutatják meg, hogy a karakter miket képes megcsinálni a világban, a szerepjáték pedig az ő természetét és személyiségét jeleníti meg. Ebben a könyvben sokszor használjuk a „karakter” és a „játékos” kifejezéseket. A játék szabályait illetően a két megnevezés egy és ugyanaz. A játékos feladata, hogy meghatározza mit tesz a karaktere miközben a világban utazik, elhagyatott helyeket fedez fel, szörnyekkel harcol és más, a játékban szereplő személyekkel lép kapcsolatba. Ebben a fejezetben a következőket találjátok:
2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
14
H OWA R D LYO N
ݘKarakterkészítés: A karakterkészítés irányított folyamata ݘTulajdonság pontok: Hogyan hozzuk létre a karakter tulajdonság pontjait ݘSzerepjáték: Segédlet, hogy játékos könnyebben kialakíthassa a karakterét, mint a jellem, az istenség, személyiség, alkat, a háttér és a nyelvek. ݘPróbatétel: A játék alapja kerül bemutatásra különböző kocka dobásokkal. ݘSzintlépés: A karakterek következő tapasztalati szintre fejlesztésének szabályai. ݘKarakterlap: A karakterlap kitöltésének segédlete,ahol részletesen megismerhetitek a karakterlapot.
K A R A K T ER K É S Z Í T É S
2
2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
15
karakterkészítés Mindenek előtt, a játékosnak el kell képzelnie a karakterét. Ajánlott olyan típusú hősre gondolnia, akinek a szerepét szívesen játszaná el. Az ő karaktere a fantáziájában létezik, a játék statisztikái csupán arra szolgálnak, hogy miket képes megtenni majd a játék világában. Ha egy játékos szereti a fantasy történeteket, ahol törpék és elfek szerepelnek, lehetősége van, hogy olyan karaktert hozzon létre aki ezekbe a fajokba tartozik. Ha arról álmodik, hogy ő szeretne a legerősebb és legkeményebb kalandozó lenni az asztalnál, akkor erre a legjobb lehetőséget egy harcos vagy egy lovag karakter nyújtja. Ha nincs ötleted, hogy hol kezd ebben a könyvben sok leírást találsz, ami segít elképzelni a karaktert. A 3. fejezetben a fajokról kapsz leírást, a 4. fejezetben pedig a választható kasztokról. Ennélfogva ajánlott követned a következő lépéseket, amik segítenek kialakítani a D&D karakteredet. Nem kötelező sorrendben haladni: egyes játékosok például a hatalmakat a végén választják ki. 1. Faj kiválasztása. A karakteralkotás során elkerülhetetlen egy faj kiválasztása. A választás hatással van a karakter faji adottságaira. 3. fejezet. 2. Kaszt kiválasztása. A karakter kasztja a képzését és a mesterségét jelenti, a legfontosabb része a karakter meghatározásában. 4. fejezet. 3. Tulajdonságok meghatározása. A játékos kidobja, vagy elosztja a karakter tulajdonság értékeit. Ezek az értékek határozzák meg a szellem és a fizikum főbb jellemzőit. A fajok befolyásolják a tulajdonság pontokat, míg a kasztoknak egyes tulajdonságokra támaszkodnak. 2. fejezet. 4. Szakértelmek kiválasztása. A szakértelmek a karakter ügyességét és hozzáértését hivatottak jelölni egyes cselekedetek végrehajtása során, mint átugrani egy szakadékot, elrejtőzni az ellenség elől vagy beazonosítani egy szörnyeteget. 5. fejezet. 5. Képességek kiválasztása. A képességek természetes előnyök vagy különleges képzések amik a karakterek rendelkezésére állnak. 6. fejezet. 6. Hatalmak kiválasztása. Minden karakternek rendelkezése áll a hatalmak gazdag választéka, kedve szerint választhat közülük. 4. fejezet. 7. Felszerelés kiválasztása. Egy karakternek szüksége van fegyverekre, páncélra, egyéb kiegészítő felszerelésre a kalandjai során. Magasabb szinteken találhat vagy alkothat mágikus tárgyakat is. 7. fejezet. 8. Karakterlap kitöltése. Meghatározni a sebpontokat, a védelmi osztályt és egyéb védelmeket, a kezdeményt, a támadás bónuszokat és a szakértelem bónuszokat. 2. fejezet. 2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
16
9. A szerepjáték elemeinek meghatározása. A karaktert különböző a személyiségére utaló tulajdonságok határoznak meg, a külső megjelenése és szokásai. 2. fejezet.
Faj, kaszt és szerep Az első két fontos döntés egy karakter megalkotásának kezdetekor a faj és a kaszt kiválasztása. Együtt, meghatározzák a karakter lényegét, mint például egy törpe harcos, eladrin varázsló vagy thiefling hadvezér. A kaszt kiválasztása meghatározza a karakter szerepét is, hogy egy esetleges harc során, mit kell tennie, hogy a csapatot legjobban segítse a siker elérésében. Minden játékosnak azt a faj kaszt kombinációt kell választania, ami számára a legérdekesebb. Előtte tanácsolt tanulmányozni a szerepeket is, hogy a karakter kiválaszthassa a neki tetszőt. Például, ha egy karakter egy már létező csapathoz szeretne csatlakozni, ahol senki sem játszik védő szerepbe tartozó karakterrel, hasznos lehet, ha a karakter egy harcossal vagy egy lovaggal csatlakozik.
Fajok A DUNGEONS & DRAGONS fantasztikus világában számos faj létezik: lények mint a sárkányfattyak, az elfek és a törpék. Majdnem minden országban vagy városban megtalálhatóak ezek a fajok, még ha egyszerűen csak mint utazók vagy nomád zsoldosok akik prédát keresnek. A világ sok színes intelligens faj által van benépesítve, mint a sárkányok, az agyszívók és a démonok. Ezek azonban nem olyan karakterek amiket egy játékos játszhat: ők legyőzendő szörnyek. A karakterek a civilizált fajok kalandozói. A Sárkányfattyak hasonlatosak a sárkányokhoz. Gőgösek és egyenesek szilárd érzésük van a becsülethez. Csavarognak a világban mint zsoldosok és kalandorok. Erős lények és sok hasonló képességgel rendelkeznek, mint a sárkányok. Az eladrin egy kecses mágikus faj. Faywild-ben születtek a tündérek világában. Szerelmesei a misztikus mágiának és a kardvívásnak. Különös érzékük van a fém és a kő megmunkálásához. Az elfek hasonlítanak az eladrinakhoz, az erdőkben élnek a szerelmesei a természet szépségeibe. Vannak elfek, akik csapatokban utazva bejárják az egész világot és csak rövid időre állnak meg egy egy helyen. A félszerzetek a legkisebb a civilizált falyok közül, félénk, gyors és vidám népség. A félszerzetek kis klánokban élnek tisztásokon, folyók mentén a világ bármely részén fellelhetőek. Szeretnek utazni hosszában és széltében és kereskedni a többi fajjal.
Kasztok Sok különböző típusú hős vagy gonosz ellenség cselleng a világban: rejtőző tolvajok, tudós mágusok, hatalmas harcosok és még sokan mások. A faj meghatározza a karakter alap személyiséget és a természetes képességeit, de a kaszt ami meghatározza az ő választását és mesterségét. A 4. fejezetben több információ olvasható a kasztokról. Pap: A papok bátrak és ájtatosak. Szent harcosok és gyógyítók. A pap jó választás annak aki isteni hatalmak birtokosa kíván lenni szeret részt vállalni a küzdelmekben erősíteni a társait és ellátni a sebeiket. Hadvezér: A hadvezérek ügyesek és ellenállóak a közelharcban. Parancsnokok és irányítók A hadvezér jó választás annak aki szeretné irányítani a csatákat parancsokat adni és lelket önteni társaiba. Harcos: A harcosok képzettek a fegyveres közelharcban. Hatalmas csapásokkal aprítják ellenfeleiket míg a rájuk zúduló csapásokat páncéljuk és pajzsuk foglya fel. A harcos jó választás annak aki szeretné belevetni magát a közelharcba és halomra hentelni az ellenfelekt. Tolvaj: zsebmetszők, zár nyitók csapda hatástalanítók, a tolvajok mindehhez értenek, csendes besurranók vagy titkos ügynökök esetleg orvgyilkosok. A tolvaj jó választás annak aki szeretne besurranni az árnyékba ellopakodni az ellenség háta mögé és gyorsan pengét döfni annak érzékeny pontjába. Varászló: A varázsló mágikus hatalomnak parancsolnak, túllépnek a fizikai határokon és csodás dolgokat hoznak létre, vagy éppen nagy erejű támadó mágiával pusztítanak. A varászló jó választás annak aki szeretne tűzgolyókat zúdítani ellenfeleire vagy varázslato-
kat zúdítani a csatatérre vagy misztikus szertartáskat tanulni amivel időn és téren képesek túllépni. Lovag: A lovagok ájtatos harcosok és bajnokai a választott istenségüknek. Mindig az első sorban küzdő dicső lovasok. Lovag jó választás annak aki szeretne szembeszállni az ügyével ellenérzőkkel. Harcolni istenéért. Vándor: A vándorok képzettek a követésben és a felderítésben a vadon harcosai képzettek a rajtaütésszerű támadásokban. A vándor jó választás annak, aki előnyben részesíti az íjat a kardnál és előbb szeretne végezni az ellenfelével míg az felfedezné őt. Boszorkánymester: A boszorkánymesterek tiltott tanok követői, veszélyes gyakorlói a mágiának akik ellenfeleikre zúdítják gonosz sötét praktikáikat. A boszorkánymester jó választás annak aki rossz hatásokat és átkokat szeretne szórni ellenfeleire, valamint misztikus hatalmat kíván birtokolni
K A R A K T ER K É S Z Í T É S
A félelfek emberek és elfek szerelmének szülöttei. Örökölték mindkét faj előnyét. Karizmatikusak és beszédesek. A törpék legendásak az állóképességükről és az erős akaratukról. Rendíthetetlen harcosok és fegyvermívesek. A törpe királyságok a hegyek belsejében épült citadellákban találhatóak bár egyes törpe klánok megtalálhatóak más népek városainak falain belül is. A tiefl ingek az alvilág és az ősi emberi civilizációk egykori kapcsolatainak gyümölcsei. Magányosak az emberiség árnyékában élnek, csak az általuk kiválasztott kevesekben bíznak és csak ezen kevesek bízhatnak meg bennük. Az emberek bátrak és célratörőek. Ők vannak a legtöbben és szinte az egész világot meghódították, de azért még találni sok olyan helyet a világban ahová ember még soha nem tette be a lábát. A fajokról bővebben a 3. Fejezetben olvashatsz. A faj nem korlátoz a kaszt megválasztásában, mindig akadnak kivételek. Például a törpék nem szeretik a tolvajokat de akad közöttük aki ügyes és ennek a kasztnak az útjára lép.
2
Szerep Minden kaszt specializálódott a négy alapvető harci funkció valamelyikére: különleges támadás, terület támadás és irányítás, védelem, gyógyítás és támogatás. Megnevezésük: támadók, irányítók, védők, és vezetők. Egy normál kalandozó csapatban mind a négy szerep megtalálható: pl. tolvaj, mágus, harcos, pap. Minden csoportba több kaszt tartozik, így ezek közül bármelyik képes ellátni ezt a szerepkört a csapaton belül. Például ha a csapatban nincs pap egy hadvezér is tökéletesen megfelel a vezető szerep betöltésére. A szerepek jó eszközök a csapat megalkotásának pillanatában is. Ajánlott, hogy minden szerep betöltött legyen, minimum egy karakter által. Ha a csapat 5 vagy 6 fős nem árt ha van legalább két védő és 2 támadó. Ha valamelyik szerep betöltetlen marad, nem súlyos probléma, csupán ebben az esetben egy karakternek kell átvállalnia az üres szerep feladatának ellátását. A későbbi kiegészítői a Játékosok Könyvének bemutatnak majd más kasztokat is mind a négy szerepre.
TÁMADÓ HATALMAK ÉS HASZNOS HATALMAK Minden kaszt biztosít a karakterek számára támadó hatalmakat, ezeket az ellenfelek sebzésére és gátlására képes használni, és hasznos hatalmakat amik segítik a karaktert és az ő szövetségeseit. Minden hatalomnak van egy bizonyos időre szüksége, hogy újra használhassa a karakter. Egy karakter az akaratlagos hatalmakat bármikor használhatja, amikor kívánja. A találkozásonkénti hatalmakat is egy nap annyiszor használhatja ahányszor csak akarja, de két használat között szükséges néhány percet pihennie, így ezeket találkozásonként csak egyszer használhatja. A naponta használatos hatalmak nagyon erősek ezért ezeket naponta csak egyszer lehet használni.
2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
17
Támadók (tolvaj, vándor, boszorkánymester) A támadók kiválasztanak egy ellenfelet és erre összpontosítják különleges támadásaikat vagy mágiájukat. Kihasználják mozgékonyságukat vagy mágiájuk segítségével közelítik meg ellenfeleiket és általában meglepetésszerűen mérnek csapást.
Irányítók (varázsló) Az irányítók egy időben több ellenféllel szállnak szembe. Támadást indítanak a védelemre és a hatalmukat kihasználva több ellenfélre mérnek csapást, míg más hatalmukkal legyengítik vagy összezavarják a támadókat.
Védők (harcos, lovag) A védők rendelkeznek a legmagasabb védelemmel a játékban, valamint jó harcértékkel. Ők az első sorban harcolnak, az akció központját képezik. Olyan képességekkel rendelkeznek, amik ellenállnak az ellenfelek előrenyomulásának.
Vezetők (pap, lovag) A vezetők ösztönöznek, gyógyítanak és segítenek a csapat más tagjainak. Jó a védelmük, de az ő igazi erejük azokban a hatalmaikban rejlik, amik segítségével képesek erősíteni csapattársaikat. A papok és hadvezérek ösztönzik és motiválják társaikat, de az ő vezető szerepük nem jelenti azt, hogy ők
a csapat parancsnokai. A csapat kapitánya, ha a csapat elhatározza hogy van nekik ilyen, lehet akár egy boszorkánymester, vagy egy lovag. A vezető szerep csak a játék szerkezetére korlátozódik a harcok során. A szóvivő más helyzetben jut szerephez.
tulajdonságok Miután a kiválasztottad a karakter faját és kasztját, szükséged lesz meghatározni a tulajdonság pontjait. Hat tulajdonság létezik, amik meghatározzák a karakter fizikai és szellemi képességeit. A karakter izmos és megfontolt? Zseniális és elbűvölő? Ügyes és ellenálló? A tulajdonságpontok határozzák meg a minőségét és az erős és gyenge pontját minden karakternek. Az Erő (Erő) a fizikai erő mértéke. Azon karaktereknek szükséges, akik közelharcot folytatnak. ݘAz közelharci támadások alapja. ݘPapok, hadvezérek, harcosok, lovagok és vándorok rendelkeznek több erő alapú hatalommal. ݘAz Erő módosítója képes megnövelni a karakter Fizikum ellenállását. ݘAz Atlétika szakértelem próbák kulcstulajdonsága. Az Állóképesség (Áll) az egészség és az ellenálló képesség mértéke. Minden karakternek ajánlott magas Állóképesség érték. ݘAz Állóképesség értéke az első szinten rendelkezésre álló életerőpontoknak. ݘA napi gyógyító képesség számát az Állóképesség értéke határozza meg. ݘSok boszorkánymesteri hatalom alapja az Állóképesség ݘKépes növelni a karakter Fizikum ellenállását ݘA Szívósság szakértelem próba kulcstulajdonsága. Az Ügyesség (Ügy) a kéz szem összehangoltságát a mozgékonyságot a reflexeket jelenti ݘA távolsági támadások alapja ݘTöbb tolvaj és vándor hatalom alapja ݘNövelheti a Reflex ellenállását ݘKönnyű páncélokban vagy páncél nélkül növeli a karakter Védelmi Osztályát. ݘAkrobatika, Rejtőzködés és Tolvajlás szakértelem próbák kulcstulajdonsága. Az Intelligencia (Int) a meghatározója az értelemnek és a tanuláskészségnek. ݘA mágusok hatalmainak alapja ݘNövelheti a Reflex ellenállását ݘKönnyű páncélban vagy páncél nélkül növelheti a karakter Védelmi Osztályát.
2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
18
A Bölcsesség (Böl) a mértéke a gyakorlati érzéknek, a pontosságnak, együttérzésnek és empátiának. Használatos annak megítélésében, hogy mik egy adott illető valós szándékai vagy felmérni egy szituáció veszélyességét. ݘSok papi hatalom alapja ݘNövelheti az Akaraterő ellenállását ݘKulcstulajdonság az összes Dungeon, Gyógyítás, Megérzés, Természet vagy Észlelés szakértelem próbákhoz. A Karizma (Kar) mértéke a természetes erő, személyes vonzalom és tekintélynek. ݘSok lovagi és boszorkánymester hatalom alapja ݘNövelheti az Akaraterő ellenállását ݘKulcstulajdonság az összes Információszerzés, Diplomácia, Megfélemlítés vagy Átverés szakértelem próbákhoz. Minden egyes tulajdonság rendelkezik egy értékkel ami megmutatja a tulajdonság nagyságát. Egy karakter, akinek 16-os ereje van sokkal erősebb mint akinek 6-os. Az átlag értek 10-11, de a játékos karakterek ritkán átlagosak és ezért jóval magasabb értékekkel rendelkeznek. Amikor szintet lépnek az ő tulajdonságaik is fejlődnek. Minden tulajdonság érték meghatároz egy módosítót ami hozzáadandó minden támadás vagy ellenállás dobáshoz aminek az alapja ez a tulajdonság. Egy példa: bevinni egy közelharci támadást egy csatabárddal egy támadás az erővel, így a karakter az erő tulajdonság értéknek a módosítóját hozzáadja a az ő támadás és sebzés dobásához. Ha a karakter ereje pl. 17, a karakter elég erős legény így az ő módosítója +3 a támadás és a sebzés dobásokhoz. A tulajdonság értékek hatással vannak a karakter ellenállás dobásaira is. A módosítók így ezeknél a dobásoknál is számítanak. ݘA Fizikum ellenállás vagy az Erő vagy az Állóképesség érték módosítója (amelyik nagyobb). ݘA Gyorsaság ellenállás Ügyesség vagy Intelligencia érték módosítója (amelyik nagyobb). ݘAz Akaraterő ellenállás Bölcsesség vagy Karizma érték módosítója (amelyik nagyobb). ݘHa a karakter vért nélkül vagy könnyű vértben küzd, a Védelmi Osztályát az Ügyesség vagy az Intelligencia érték módosítója (amelyik nagyobb) növeli meg.
TULAJDONSÁG MÓDOSÍTÓK Tulajdonság érték
Tulajdonság módosító
Tulajdonság érték
Tulajdonság módosító
1
–5
18–19
+4
2–3
–4
20–21
+5
4–5
–3
22–23
+6
6–7
–2
24–25
+7
8–9
–1
26–27
+8
10–11
0
28–29
+9
12–13
+1
30–31
+10
14–15
+2
32–33
+11
16–17
+3
és így tovább...
T UL A JD ON S ÁGOK
ݘA Misztikus ismeretek, Vallás és a Történelem szakértelem próbák kulcstulajdonsága.
2
a karakter tulajdonság értékeinek generálása Lehetőségünk van több módon is tulajdonság értékeket generálni. Most mi a 3 alap lehetőséget mutatjuk be. Figyelem, a karakterek tulajdonságai szintlépésekkor emelkednek. Érdemes erre odafigyelni már az elején. A szintlépés táblázatban ezt megfigyelhetitek később.
I. Módszer: szabvány sorozat A játékosok ezeket az értékeket rendelik hozzá a nekik tetsző tulajdonságokhoz: 16, 14, 13, 12, 11, 10. Miután hozzárendelted ezeket az értékeket a tulajdonságokhoz, add hozzá a faji módosítókat is.
II. Módszer: pont elosztás Ez a módszer kicsit összetettebb mint az előző, de több mozgásteret ad a játékosoknak a tulajdonságok meghatározásánál. Készíthetünk vele speciálisan egy tulajdonságra kiélezett karaktert vagy az átlagosnál magasabb tulajdonságokkal rendelkezőt. Ezekkel a pontokkal kezd : 8, 10, 10, 10, 10, 10. A játékos rendelkezik 22 ponttal, amivel növelheti ezeket az értékeket. A növeléshez szükséges pontmennyiséget a következő érték amire növelni akarjuk határozza meg, a következő táblázatban megadott módon. Érték
Pontköltség
Érték
Pontköltség
9
— (1)*
14
5
10
0 (2)*
15
7
11
1
16
9
12
2
17
12
13
3
18
16
*Ha az érték 8, 1 pontba kerül 9-re vagy két pont 10-re. Ahhoz, hogy 11-re növeljük a 8-as értéket előbb fel kell növelni 9-re majd 10-re így ez összesen 3 pontba kerül.
2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
19
Íme néhány ezzel a módszerrel generált sorozat: 14
13
13
13
13
13
14
14
13
13
13
11
14
14
14
12
12
11
14
14
14
14
12
8
15
14
13
12
12
11
15
15
13
12
11
10
16
15
12
11
11
10
16
14
14
12
11
8
16
16
12
10
10
10
16
16
12
11
11
8
17
15
12
11
10
8
17
14
12
11
10
10
18
13
13
10
10
8
18
14
11
10
10
8
18
12
12
10
10
10
Miután hozzárendelted ezeket az értékeket a tulajdonságokhoz, add hozzá a faji módosítókat is (lásd 3. Fejezet).
Szakértelmek, képességek, hatalmak és felszerelés Az utolsó lépés kiválasztani a karakterünk szakértelmeit, képességeit, hatalmait és a felszerelését. Minden karakter kaszt leírásában megtalálhatóak a választható szakértelmek első szinten. Egyes fajok több képesség választásának lehetőségét is megadják. Bővebben az 5. Fejezetben a szakértelmek leírásánál. A hatalmak kiválasztása meghatározza a karakter lehetőségeit minden szituációban. A kasztok leírásában sok tanácsot adunk a hatalmak kiválasztásához. Végül nincs más hátra mint felszerelést adni a karakterünknek. Az első szinten 100 aranyból gazdálkodhatunk, amiből egy alap felszerelés megvásárolható és maradhat is még némi aprópénz a zsebbe, amit az első fogadóban elihat a karakterünk.
A karakterlap véglegesítése Amikor már minden választásunkban meggyőződtünk, elérkezett az idő, hogy befejezzük a karakterlap kitöltését. A 30. oldalon részletesen bemutatásra kerül a karakterlap, és segítségével könnyen kitölthető.
III. Módszer: dobás Egyes játékosok kedvelik a véletlenszerű tulajdonság érték meghatározást. Vannak akik pozitívan és vannak akik negatívan vélekednek erről a módszerről. Ennek a módszernek az átlag pont értékei valamivel a szabvány sorozat átlag értékei alatt vannak. Ha a dobások során a játékosnak szerencséje van, a karakternek nagyon magas tulajdonság értékei lehetnek, viszont ha nincs, akár egy játszhatatlan sorozatot is elérhet. Ennek a módszernek a használata óvatosságot igényel. Négy darab 6 oldalú kockával kell dobni (4d6) és a három legmagasabb összeg határozza meg a tulajdonság értéket. Ezt a módszert hat alkalommal kell megismételni, így lesz meg a hat tulajdonság érték. A faji módosítókat ezután kell hozzáadni. Ha a módosítók összege kevesebb mint +4 vagy magasabb mint +8, még mielőtt a faji módosítókat hozzá adtuk volna a tulajdonságokhoz, a KM dönthet úgy, hogy a karakter nagyon gyenge vagy nagyon erős a többi játékos karakteréhez és ezért levonhat, vagy adhat a karakternek tulajdonság pontokat. Azon karaktereknek, akik az RPGA® rendezvényein szerepelnek, nem lehet dobni a tulajdonságait.
szerepjátszás A DnD elsősorban egy szerepjáték, így a játék alkalmak során sok szituációban van lehetőségük a játékosoknak beleélnie a karaktereik szerepébe magukat. Sok játékos szereti ezt, vannak akik inkább csak megyek, ütök és fejlődök játékot kedvelik, Ez a rész az elsősorban szerepjátékot kedvelőeknek ad némi segítséget. Egy karakter nem csak egy faj kaszt képességek és egyéb misztikus számok kombinációja. Ő főszereplője is egy hatalmas kalandsorozatnak, amiben folyamatosan fejlődik és egyre fontosabb szerephez jut az ő saját fantáziavilágában. De ahogy egy regény vagy film hőse, neki is megvannak a saját vágyai és félelmei. Vannak akik hősként tisztelik, de akadnak akik gyűlölve emlegetik nevét és folyton-folyvást az életére próbálnak törni. Akadnak pillanatok, mikor életét dicső glória vagy feledhető kudarc kíséri. A nagyobb D&D karakterek feledhetetlen hősökké válhatnak és sok-sok emberesztendő múltán is emlékeznek rájuk.
AZ RPGA Az RPGA a Wizards of the Coast hivatalos szövetsége, ami DUNGEONS & DRAGONS játék világ szintű eseményeinek szervezője és irányítója. Aki az RPGA tagja, részt vehet az eseményeken az egész világban és akár ajándékokat is nyerhet. Minden játékost szeretettel várnak, bárhol is játszik. Az RPGA weboldalának címe: www.wizards.com/rpga ahol több információt találni a szervezetről. 2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
20
sorozatot kíván levezetni, ahol a főszereplők gonoszak, bár egy gonosz vagy kaotikus gonosz karakter eljátszása megbontja a csapat egységét, és sok ellentétet szülhet a másik játékosok karaktereivel. Íme, hogy mit jelent a négy jellem (és ha valaki nem követi egyiket sem).
Jellem
Jó jellem
Ha karakter elhatározza, hogy követ egy jellemet, akkor ez meghatározza bizonyos cselekedeteit. Ezek a jellemek a következők: jó, törvényes jó, gonosz, kaotikus gonosz. Kozmikus szinten az ő jelleme az ő csoportja, amiben szent meggyőződéssel hisz és küzd eszméiért.
Védelmezni a gyengéket az elnyomókkal szemben vagy pusztítani az elnyomókat, ha nincs más választás.
JELLEM A jellem (vagy a jellem hiánya) egy karakter vezér elveinek meghatározója: ݘJó: Szabadság és Jóság ݘTörvényes jó: Civilizáció és rend ݘGonosz: Zsarnokság és utálat ݘKaotikus gonosz: Entrópia és pusztítás ݘJellem nélküli: Nem követ semmilyen jellemet, a saját elveit követi Vannak olyan hatások vagy képességek, amelyek csak bizonyos jellemekre vannak hatással. Ha meghatározásban az áll, hogy jó jelleműekre hat akkor jó és törvényes jó karakterekről beszélünk.
A jellemek össze vannak kötve univerzális erővel, hatalmasabbak, mint az isteni vagy más eredetű erők, és így a karakter kénytelen alávetnie magát. Egy magas szintű törvényes jó pap Bahamut isten csapatában van, még ha nem is az ő papja. Bahamut nem a csapat vezetője, de egy fontos tagja. Sokan a világban – egyes játékos karakterek is – nem állnak be egy csapatba sem, ők nem rendelkeznek jellemmel. Ha kiválasztunk egy jellemet, az azt jelenti, hogy hűségesen és tudatosan követni kell annak szabályait. Ha egy játékos elhatározza, hogy követni szeretne egy jellemet, ajánlott választania a jó vagy a törvényes jó jellemek közül. Kivétel, ha a KM egy olyan történet-
S Z ER EPJ ÁT S Z Á S
A D&D rengeteg szabályt ad a játékosoknak a kezébe, amik segítenek megoldani a vitás helyzeteket harcok vagy egyéb események alkalmával, de a száraz kockadobáson kívül néhány szerepjátékos dialógus élvezetesebbé teszi a játékot, és életszerűbb játékélményt ad. A személyiség kialakításában szabad kezetek van.
2
Egy jó ügyért küzdő karakter vakon hiszi, hogy köteles segíteni a rászorulókon. Nem habozik akkor sem, ha áldozatot kell hoznia az ügyért, képes veszélyes vállalkozásokat is véghezvinni, ha célja magasztos. A legtöbb igazi hős ide sorolható. Ha egy falu népe nem képes szembeszállni a támadó goblinokkal, a hősé a feladat, hogy felderítse a barlangot, ahol a goblinok tanyája található, és végezzen a gonosz lényekkel. Egy jó karakter képes betartani a törvényeket és tisztelni a hatóságokat, de csak amíg a jóságot szolgálják, ha a hatalmat öncélú gonosz elnyomásra használják egy jó karakter kötelezőnek érzi, hogy szembeszálljon az elnyomóval. A jó és a rossz teljesen eltérő nézőpontot követnek, kozmikus ellentét és képtelen a békés együttműködésre. A jó és a törvényes jó karakterek, ellenben együtt értenek, még akkor is ha egy jó karakter szerint egy törvényes jó karakter mindent szóról szóra értelmez a törvényekben leírtak szerint és ezért kénytelen határt szabni cselekedeteinek.
Törvényes jó jellem Egy rendezett társadalom aki megvéd mindenkit a gonosztól. Egy törvényes jó karakter hisz a törvények igazában, a vezetők bölcsességében és hogy az írásban foglalt törvények konkrétak és igazak. Egy igazságos vezető előmozdítja az ő követőinek jólétét és megakadályozza az igazuk megsérülését. A törvényes jó karakterek egyetértenek a jókkal az élet értékeivel kapcsolatban és még jobban törekednek a gyengék védelmezésére és a vi-
JELLEM ÉS SZEMÉLYISÉG A jellem a karakter személyiségének megfontolt része lehet, mint sok más? Igen és nem. Bizonyos személyiség vonások rendelkeznek morális súlylyal, különösen azok, amik befolyásolják a karakter más személyekkel való kölcsönhatását. A könyörtelenség és a nagylelkűség lehetnek megfontolt karakter vonások, de a meggyőződés kifejezőeszközei is egy egyénnek a fontosság és az értéket tekintve, amit nyújt a jövőben. Egy karakter aki törekszik a jóra, érezhet késztetést a könyörtelenségre, de ha ezek a kész-
tetések gyakran vagy különös módon megtestesülnek, nehéz lesz mérlegelni a karakter morális eszményeit. Más karaktervonások nem rendelkeznek morális súllyal. Egy nyűgös alak és egy aprólékosan rendezett alak lehet jó vagy gonosz. Ezek a személyiség jegyek szinte soha nincsenek hatással a jellemre, míg a jellem hatással lehet, hogy egy személyiségjegy milyen módon nyilvánul meg. Egy gonosz tréfamester képes olyan tréfákat űzni, amik fizikai sebzést okoznak egy élőlénynek, míg egy jó messze elkerüli ezt a lehetőséget.
2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
21
gasztalanok vigasztalására. Az igazi törvényes jó karakterek mindent megtesznek az igazság és a jóság fenntartásáért és a gonosz előrenyomulásának megakadályozásáért. Amikor egy vezér a saját jóléte érdekében használja hatalmát, a törvények nyomorúságba vagy rabszolgaságba kényszerítik a nép többségét, a törvény átesett a gonoszságba és az igaz hatalom átváltozott zsarnoksággá. Egy törvényes jó karakter ebben a helyzetben kötelezettséget érez, hogy ellenszegüljön a zsarnoknak, lázadást szítson és megtörje a zsarnokok hatalmát, majd visszaállítsa a törvényes jó rendet.
Gonosz jellem Az én jogom követelni, amivel mások bírnak. Egy gonosz karakter nem erőlködik, hogy minden alkalommal gonoszkodjon az emberekkel, de tökéletesen képes kihasználni a gyengeséget és birtokba venni, amit akar. A gonosz karakterek kihasználják a szabályokat és a rendet, hogy saját hasznukra szolgáljanak. Nem aggódnak, hogy a törvények esetleg elnyomnak másokat. Előnyben részesítik azokat a törvényeket, amik az ő kiváltságaikat erősítik, még ha mások szabadságát korlátozzák is. A rabszolgaság nem csak elfogadható, hanem egyenesen ideális ezen jelleműek számára, ha ő maga megfelelő pozícióban van, hogy ez a réteg hasznot hozzon számára.
Kaotikus gonosz jellem Nem számít, hogy mit kell tennem, hogy megszerezzem amit akarok! A kaotikus gonosz karakterek nem gondolnak másokra. Mindegyikük meggyőződése, hogy csak egyetlen személynek, vagyis neki magának van joga irányítani a világot és ezért kész ölni rabolni árulni, csak hogy a hatalmát megtartsa. A szavuk nem jelent semmit, minden tettük romboló. A világnézetük teljesen torz és elpusztítanak mindent és mindenkit, akinek nem látják egyéb hasznát. A jó és törvényes jó karakterek szemében egy kaotikus gonosz karakter ugyanúgy megvetendő, mint egy gonosz. A kaotikus gonosz szörnyek, mint a démonok vagy az orkok, nagy fenyegetést jelentenek a civilizációknak. Ellenségei a jónak, de ritkán lépnek szövetségre egymással (szerencsére).
2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
22
Jellem nélküli Én teszem a saját dolgom, így hagyjatok nyugton. Egy jellem nélküli karakter kerüli, hogy másoknak ártson vagy rosszat tegyen. De nem veszélyezteti az életét azért sem, hogy segítsen, hacsak nem kecsegtet némi jutalom a segítségért. Betartja a törvényeket és rendet, ha ez segíti az ő jólétét is. Nagy értéke van a saját szabadságának, de nem tesz semmit mások szabadságáért. Néhány jellem nélküli személyiség vagy istenség nem választották útjuknak sem a jót sem a rosszat, és ezért tartoznak ebbe a csoportba. Ők úgy vallják, hogy néha szükséges gonosznak máskor jónak lenni vagy egyszerűen felette állnak a morális kérdéseknek. Például a holló királynő és követői úgy vélik, hogy morális választásnak nincs hatásuk az ő küldetésükre, a halál eljön minden lényért legyen az jó vagy gonosz.
Istenségek Az istenek a legerősebb halhatatlan lények, az Asztrál-tenger megszámlálhatatlan úszó urdalmainak lakói. Megjelennek követőik álmaiban és látomásaiban számtalan különböző alakban, és művészeti alkotásokban jelennek meg teljesen eltérő formákban. Valódi lényük nem képes megjelenni fizikai formában. Corellon gyakran mutatkozik eladrinként, míg át nem alakul inkább egy tündér párduccá: ő egy isten, és felülmúlja a fizika törvényet, melyek az angyalokat valós formájukhoz köti. Sok istenség jó, vagy törvényes jó, sok gonosz, vagy kaotikus gonosz és sok semleges. Mindnek van egy elképzelése a világról, amilyennek lennie kéne, és az istenek ügynökei ezt próbálják megvalósítani a földön. A kaotikus gonosz isteneket kivéve (Gruumsh és Lloth) mindegyik a démonok ellensége, akik előbb pusztítanák el a világot, mint hogy uralják. A legtöbb ember egynél több istent is tisztel, máshoz mormolva imákat más napszakban. A közemberek egy kisvárosban eljárnak a templomba, ahol három oltár van, ahol Bahamutért imádkoznak védelemért, Pelorért termékeny gabonáért, és Moradinhoz, hogy pontosítsa képességeiket kézművesség közben. A papok és paplovagok gyakrabban szolgálnak egyetlen istent, annak nevében járva a világot, és végrehajtva óhajait. Más kalandozók túlnyúlnak egyetlen eszményen, és egy egész pantheonért imádkoznak, megint mások vakon követnek egyetlen istent, kivéve ha semmibe nem veszik mindet, követve saját egyéni hitüket. Számos istennek vannak egymással ellentétes elképzelései az ideális világról, és a mögöttük felsorakozott emberek gyakran kerülnek egymással konfliktusba.
Jó A változás istennője, szereti a szabadságot, kereskedelmet, utazást és a kalandozást. Taláható néhány temploma civillizált területeken, de útmenti oltárai felbukkanhatnak bárhol a világon. Félszerzetek, kereskedők és kalandorok nyújtóznak az áldásáért, és sokan emelnek poharat a becsületére, a szerencse istenének tekintve őt. Parancsolatai mindössze ezek: ݘSzerencse pártolja a merészt. Vedd a sorsod a saját kezedbe, és Avandra rádmosolyog. ݘVágj vissza azoknak, akik elrabolnák a szabadságodat és ösztönözz másokat, hogy harcoljanak a függetlenségükért. ݘA változás elkerülhetetlen, így tégy érte hű szívvel, hogy minden jobbá legyen.
Bahamut Törvényes jó Más néven Platina Sárkány, Bahamut az igazság, védelem, nemesség és becsület istene. Törvényes jó paladinok gyakran tisztelik, és a fémsárkányok imádkoznak hozzá, mint fajban legközelebbi rokonai. Uralkodókat koronáznak meg a nevében. Parancsolatai követői számára: ݘKépviseld a becsület és igazság legnemesebb képét. ݘMindig óvakodj a gonosztól, és állj szembe vele. ݘVédd a gyengét, szabadítsd fel az elnyomottat, és védd az igaz rendet.
L E E M OY E R (5)
Corellon Jellem nélküli A tavasz, a szépség és a művészetek istene. Corellon az arkán mágia és a fey patrónusa. Ő vetette be a földet az arkán mágiával, és ültette az erdőket. Művészek és zenészek imádják, akárcsak azok, akik a varázslást művészetnek tekintik, oltárai pedig megtalálhatók mindenütt Tündérvadonban. Lenézi Lloth-ot és papnőit, amiért a drowkat a rossz irányba terelik. Amikre követőit ösztönzi:
S Z ER EPJ ÁT S Z Á S
Avandra
ݘTörekedj a szépségre mindenben, amit csinálsz, akár varázsolsz, akár történetet írsz, pengetsz egy lantot vagy éppen a háború művészetét gyakorlod. ݘKutass fel elveszett mágikus tárgyakat, elfeledett szertartásokat, és ősi művészi munkákat. Könnyen lehet hogy Corellon ihlette őket, a világ első napjaiból. ݘAkadályozd Lloth követőit, amikor csak lehetőséged van rá.
2
Erathis Jellem nélküli Erathis a civillizáció istennője. Ő a nagy találékonyság múzsája, városok alapítója, törvények írója. Uralkodók, ügyvédek, utászok és hűséges városlakók tisztelik őt, templomai kiemelkedő helyen állnak a világ legtöbb nagyvárosában. Számos törvénye van, de lényegük ez: ݘDolgozz együtt a többiekkel, hogy elérd a céljaid. A közösség és rend mindig erősebb az egyedülálló személyek összeszedetlen vállalkozásainál. ݘSzelidítsd meg a vadon, hogy állandó lakhellyé tedd, és védd a civillizáció fényét a tiltott utakon járó sötétséggel szemben. ݘEszelj ki új eszméket és találmányokat, kutass fel új benépesítendő földeket, új vadont a meghódításra. Építs gépeket, építs városokat, építs birodalmakat.
Ioun Jellem nélküli Ioun a tudás, ismeret és prófécia istennője. Bölcsek, látnokok és taktikusok tisztelik, és mindazok akik a tudásukból és mentális erejükből élnek meg. Corellon az arkán mágia istene, Ioun viszont annak megtanulásáé. Könyvtárak és varázslóakadémiák épülnek az ő nevében. Parancsolatai szintén tanítások: ݘKeresd elméd tökéletességét azzal, hogy egyensúlyba hozod egy másik gondolataival, felfogásával, érzelmeivel. ݘHalmozd fel, őrizd meg és szortírozd a tudás minden formáját. Követsd az oktatást, építs könyvtárakat és fedezz fel ősi tudományokat. ݘMindig légy elővigyázatos Vecna követőivel szemben, akik korlátozzák a tudományokat, és megtartják a titkokat. Állj szembe cselszövéseikkel, leplezd le titkaikat, és vakítsd meg őket az igazság és tudás fényével. 2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
23
Kord
Pelor
Jellem nélküli Kord a vihar istene, és a csaták ura. Benne él az erőben, a dicsőségben a csatamezőn, úgy mint a viharban. Harcosok és atléták a tisztelői. Eleven isten, féktelen és vad, aki előidézi a viharokat a földek és tengerek felett. Akik jobb időt remélnek, őt enyhítik imákkal és szellemi tósztokkal. Néhány parancsolata amit adott: ݘLégy erős, de ne használd azt eszetlen pusztításra. ݘLégy bátor, és vesd meg a gyávaságot minden formában. ݘBizonyítsd az erődet a harcban hogy elnyerd a dicsőséget és a hírnevet.
Jó A nap és a nyár istene. Pelor aki az időt forgásban tartja. Pártolja azokat, akiknek szüksége van rá, és szembe áll mindennel ami gonosz. Mint a mezőgazdaság és a bőséges aratás ura, őt imádja általánosságban minden egyszerű ember, és papjait a legtöbb helyen mély tisztelet övezi, akárhova mennek. Paladinok és vándorok megtalálhatóak a követői közt. Arra utasítja őket, hogy: ݘCsillapítsd a szenvedést, akárhol találd is meg a módját. ݘVidd Pelor fényét a sötétség uralta helyekre, kedvességet, könyörületet és szánalmat mutatva. ݘLégy elővigyázatos a gonosszal szemben.
A Holló Királynő
Moradin
Jellem nélküli A halál istennőjének neve már rég feledésbe merült, így csak Hollókirálynőként szokták emlegetni. Ő szövögeti a sors fonalait, ő a tél patrónusa. Megjelöli a halandó életek végét, és a gyászolók őt szólítják temetéskor, annak reményében, hogy megvédi az elhunytat az élőholttá válás átkától. Elvárja követőitől, hogy ragaszkodjanak az alábbiakhoz: ݘNe sajnáld azt, aki szenved és meghal, a halál az élet természetes vége. ݘÉbreszd rá az önteltet, aki a végzet láncát próbálja elszakítani, hogy célja kudarcra van ítélve. Mint a Hollókirálynő hangszere, bűntetned kell az önhittséget, ahol csak rátalálsz. ݘFigyeld Orcus kultuszát, és taposd el akármikor bukkanjon is fel. A Halhatatlanság Démonhercege a Hollókirálynő trónjára éhezik.
Törvényes jó Moradin a kézművesség istene, így a kézművesek patrónusa, különösképp a bányászoké és kovácsoké. Ő metszette ki a hegyeket az ősi földből, és ő a szív és a család őrzője és védelmezője. A törpék az élet minden lépésében követik. Az alábbi viselkedést kéri híveitől: ݘFogadd a hányattatásokat sztoikusan és makacsan. ݘBizonyítsd hűségedet a családod, klánod, vezetőid és embereid iránt. ݘVéss egy jelet a világba, egy maradandó örökséget. Valamit, ami magába foglalja a legnemesebb jót, akár egy dolgozó kovács vagy a műhelyben, vagy egy dinasztiát építő uralkodó.
Jellem nélküli A hold és az ősz istennője. A trükkök és illúziók patrónusa. Szoros versenyben van Melorával és Corellonnal, mivel népszerű istenség az elfek és félszerzetek körében. Emellett ő a szerelem istennője is, aki árnyakat küld hogy eltakarják a világ elől a szerelmesek randevúit. Felderítők és tolvajok kérik tőle áldásukat a munkájukra. Tanításai egyszerűek: ݘKövesd a céljaidat és keresd a sorsod. ݘRagaszkodj az árnyakhoz, kerüld a fanatikus jó lángoló fényét és a gonosz abszolút sötétségét. ݘKeress új szinteket, tapasztalatokat és ne hagyd hogy bármi is a földhöz kössön.
Jellem nélküli Melora a vadon és tengerek istennője. Ő egyben a vad szörnyeteg és a békés erdő, a dühöngő örvény és a csendes sivatag. Vándorok, vadászok és elfek tisztelik, és hajósok áldoznak neki ajándékokat, mielőtt vízre szállnak. Kikötései ezek: ݘVédd a világ vad helyeit a pusztítástól és elhasználástól. Állj szembe a városok és birodalmak zabolátlan terjeszkedésével. ݘVadászd le az eltévelyedett szörnyeket, és a természet egyéb undormányait. ݘNe féld vagy ítéld el a természet kegyetlenségét. Élj harmóniában a vadonnal.
2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
24
Sehanine
L E E M OY E R (6)
Melora
Személyiség A D&D játék hősei gyakran kerülnek összetűzésbe ellenfeleikkel. Találkoznak szövetségesekkel és más semleges népekkel. Ezen alkalmakkor és a játékosok egymással folytatott beszélgetéseinek során alkalom nyílik a karakter személyiségének eljátszására. Itt szeretnénk nektek ebben segítséget nyújtani, hogyan lehet könnyedén kialakítani a karakteretek személyiségét. Egy tipikus D&D kalandban, minden karakternek sok lehetősége van a szereplésre. A szerepjáték szempontjából a szituációkat három kategóriába csoportosítjuk: befolyásolások, döntéskészség, kritikus helyzetek. A három kategória leírásában segítséget adunk a karakternek megfelelő személyiség jegyek kiválasztásához, amiket fel lehet jegyezni majd a karakterlapra. Ajánlott minden helyzethez kiválasztani egy személyiség jegyet. Ha egy játékosnak már megvan a saját elképzelése a karaktere személyiségét illetően, átugorhatja ezt a részt, az itt található információk csupán ösztönző jellegűek.
Befolyásolás Amikor egy karakter harci cselekedetein kívül elhatározza, hogy kommunikálni kíván egy nem játékos karakterrel, hogy megpróbáljon hatást gyakorolni arra vagy in-
formációt szerezni, szociális kölcsönhatásról beszélünk. A hős megpróbálhat meggyőzni egy ajtónálló szörnyeteget, hogy engedje átmenni, vagy egy kereskedőt meggyőzni, hogy a veszélyes küldetés teljesítésért több fizetség jár, vagy információt kérni egy kentaurtól az erdőn áthaladó goblinokról. A KM személyesíti meg ezeket a nem játékos karaktereket, akik beszélnek, és a játékosok határozzák el saját karakterük mit kérdez vagy válaszol, és ha kívánják, saját szerepüket eljátszhatják.
S Z ER EPJ ÁT S Z Á S
Gonosz és kaotikus gonosz istenségek Egy karakter imádhat gonosz vagy kaotikus gonosz istenségeket is, még akkor is, ha jelleme eltérő, de ez egy elég kényes pozíció és nem árt az elővigyázatosság. A gonosz istenségek parancsolatai gonosz célok, és a világ megdöntésére, a civilizáció elpusztítására ösztönöznek. Ezeket majd a Kalandmesterek Könyvében olvashatjátok. Asmodeus a Kilenc Pokol gonosz istene. Az erősek patrónusa, a zsarnokság és az uralom megtestesítője, az ördögök parancsnoka. Bane a háború és a hódítás gonosz istene. Az erőszakos nemzetek, goblinok és emberek imádják és áldoznak neki, mielőtt pusztító hadjárataikat megkezdenék. Gruumsh egy kaotikus gonosz isten, a pusztítás ura, a barbár hordák istene. Gruumsh ösztönöz a fosztogatásra és a vérengzésre. Az orkok az ő legádázabb követői. Lolth az árnyékok a hazugság és a pókok kaotikus gonosz istennője. Az árulás az ő egyik fegyvere, a drow papnői és követőik a legjelentősebb követői. Tiamat a mohóság, kapzsiság és gazdagság gonosz istennője. A gonosz sárkányok patrónusa. Híveit arra ösztönzi, hogy minden igazságtalanságért bosszút kell állni. Torog az alvilág gonosz istene, a börtönőrök és a kínzómesterek patrónusa. Népi hiedelem, hogy ha valaki kimondja az Ő nevét, Torog utat vág a föld alatt felé és magával ragadja az alvilágba, ahol kínzások sora vár áldozatára. Vecna a titkok, a nekromanták és az élőholtak gonosz istene. Uralkodik a a nem kívánatos dolgok felett, amit a legtöbben titokban szeretnének tartani. Zehir az orvgyilkosok, mérgek és sötétség gonosz istene. A kígyók az ő teremtményei, és a Yuan-ti-k minden istennél jobban imádják.
2
Hogyan viselkedik a játékos másokkal szemben? Vidám Beszédes Szűkszavú Elbájoló Találékony Laza Mennyire optimista? Szenvedélyes Zord
Reménykedő Magabiztos
Mennyire bízik meg másokban? Hiszékeny Nyitott Gyanakvó Naiv
Fatalista Pesszimista
Szkeptikus Bizalmatlan
Döntéskészség Amikor egy karakternek fontos döntéseket kell hozni kalandjai során az ő személyisége meghatározza döntésének kimenetelét. Óvatosan belopózni az alvó sárkány barlangjába és elcsenni annak kincseit vagy berohanni és a már előkészített fegyverekkel vagy mágiával elpusztítani a gonosz szörnyeteget. Melyik ajtót nyitja ki először egy folyosón, segít kiszabadulni előbb a raboknak vagy inkább megkeresi előbb a fogva tartókat? Milyen alapon hozza döntéseit? Szerény Alkalmazkodó Félénk Nyugodt
Józan Türelmetlen
Mennyire lelkiismeretesen követi a szabályokat? Lelkiismeretes Gyakorlatias Szorgalmas Becsületes Rugalmas Irányíthatatlan Hogyan érez mások sorsával kapcsolatban? Udvarias Szigorú Figyelmes Gondoskodó Kőszívű Közömbös
Kritikus helyzet Gyakran egy karakter legemlékezetesebb és legfontosabb személyiségjegyei azok, amiket a kritikus helyzetekben produkál. Amikor a karakter kritikus helyzetbe kerül, mi alapján hozza döntéseit? Ha egy csata során társai vesztésre állnak menekül, vagy küzd utolsó véréig? Beleveti magát egyáltalán a küzdelembe, vagy sikongva rejtekhely után kutat? Minden harc és minden egyéb más veszélyes helyzet rengeteg lehetőséget biztosít a karakter személyiségének eljátszására. Követ valamilyen törvényt, a szíve vezérli, foglalkozik mások sorsával vagy döntésével?
2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
25
Mennyire bátor a karakter kritikus helyzetben? Merész Versenyképes Józan Óvatos Vakmerő Agresszív Hogyan érez amikor a dolgok rosszra fordulnak? Céltudatos Hajthatatlan Könnyedén Bosszúszomjas Bátor Hűvös Hogyan irányítja a dolgokat? Nyugodt Ideges Lobbanékony Nyugodt
Nyugtalan Nyüzsgő
Hogyan csináld A legjobb mód életet adni egy karakternek, ha elképzelünk számára néhány egyéni szokást. Egy gyakran ismételt mondat vagy valamilyen szokatlan tevékenység igazán színessé teheti a karaktert. Lehet szenvedélye a szerencsejáték, úton-útfélen bámulhatja és csodálhatja a nőket, illetlen vagy kedves beszólásokat tehet feléjük. Ha éppen nem csinál semmit ideges lehet és önkéntelenül rágni kezd egy kis fadarabot vagy a körmét kezdi el piszkálni a tőrével. Ezek a szösszenetek segíthetnek a karakter szerepébe beleélni magad. Csak a fantáziád szab határt. Például egy harcos, aki tetteit mind egy elvesztett társának ajánlja és amikor valakit a másvilágra küld a végén azt üvölti torkaszakadtából „Kord jobb kezéért küldtelek a pokolba!”. Az egyéni mondatok még több ízt adhatnak a játéknak. Egy törpe, aki a harcot azzal a mondattal kezdi hogy „Most meglátjátok törpék!” ad egy kellemes löketet és némi szerepjátékot a száraz kockadobások megkezdése előtt. Egy varázsló, aki szinte mindig csendben van és amikor beszélni kezd, érthetetlen halandzsa szöveget mormol az orra alatt, lehet, hogy egy kicsit már extrémnek tűnhet, de a játékosok esetleg még évekkel később is emlegetni fogják ezt a karaktert. Egy másik jó lehetősége a hogyan mond és csináldnak, ha a karakter hatalmainak használatához rendelünk hozzá különböző cselekedeteket és mondatokat. Például egy lovag, amikor a megfelelő büntetés hatalmát alkalmazza, azt kiáltja, hogy „Ez Bahamut hatalma!”, vagy „Bahamut gyógyítója visszaadja neked az élet energiáját.” amikor a kézrátételes gyógyítás hatalmát használja.
Megjelenés A karakter alacsony, magas vagy átlagos termetű? Nagydarab izmos vagy vékony és ügyes? Férfi vagy nő? Fiatal vagy idős? Ezeknek a döntéseknek nincs különösebb hatásuk a játékra nézve, de befolyással lehetnek más szereplőkre a játékban. A 3. Fejezet, fajok leírásában megtalálhatod az átlagos külső megjelenési formákat, de a játékos dönthet úgy, hogy az ő karaktere kissé eltér az átlagtól. El kell dönteni a haj és szem színét, jellegét. A bőr színét, sebhelyek vagy tetoválások vannak-e rajta. A legtöbb faj az emberekhez hasonló tónusokkal rendelkezik, de vannak olyan fajok is, amik eltérő színűek is lehetnek, mint például a törpék szürkés bőrszíne, vagy az elfek lila szeme. Végül sosem árt, ha a karakternek adunk valami különös jellegzetességet, amiben eltérhet másoktól. Lehet valami különös jellegzetessége a bőr, haj vagy szemszíne, vagy szokatlan ruhákat visel, vagy harcok során szerzett jellegzetes sebhelyek. Ékszerek, ruhadarabok, tetoválások, anyajegyek, hajviselet, színük és helyzetük: ajánlott ezek közül legalább egy, ami eltérővé teszi a karaktert másoktól, a többi játékos emlékezetében.
Háttér A karakter háttértörténete a legtöbb esetben csak másodlagos szerepet kap. A háttér a karakter azelőtti élete, mielőtt elhatározta, hogy felkerekedik és kezébe veszi saját sorsát és nevét örökre bevési a történelemkönyvekbe. A háttér befolyásolhatja a karakter céljait és segíthet a szerep jobb ábrázolásában. Íme néhány kérdés, ami segíthet egy gyors háttértörténet létrehozásában: ݘMiért döntött úgy, hogy kalandozó akar lenni? ݘHogyan választotta a kasztját? Például egy harcos lehet, akit ura kényszerített, hogy bevonuljon, vagy már az egész családja nagy múltú harcos dinasztia, akadémián tanulta tudományát vagy saját maga egyedül? ݘHogyan szerezte az indulófelszerelését? Apránként gyűjtötte össze az idő során, szülei vagy mestere hagyta rá? Lehet valamelyik tárgya nagy jelentőséggel bír számára? ݘMi volt élete legrosszabb élménye? ݘMi volt élete legjobb élménye? ݘKapcsolatban áll a családjával? Mit gondolnak róla közeli ismerősei? Kik ők?
Davek ábécé
abcdefghijklmnopqrst uvwxyz•••1234567890 2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
26
A D&D világában létezik 10 alapnyelv, amire sok dialektus épül. Ezek a nyelvek írott formákban is megtalálhatóak. Rendelkeznek saját írásjelekkel vagy ha nem, egy már létezőt használnak. Egy induló karakter 2 vagy 3 nyelvet ismer, ami azt jelenti, hogy képes írni is ezeken a nyelveken. Tanulhat más nyelveket, ha a nyelvészet képességet elsajátítja (198. oldal). Egy első szintű karakter nem választhatja a mennyei és a pokoli nyelveket. Nyelv
Beszélik...
Írásmód
Közös
Emberek, félszerzetek, tieflingek
Közös
Sárkány
Sárkányok, sárkányfattyak, koboldok
Iokhar
Elf
Elfek, eladrinok, fomoriánok
Rellan
Mélységi közös
Agyszívók, githyankik, kuo-toák
Rellan
Óriás
Óriások, orkok, ogrék
Davek
Goblin
Goblinok, hobgoblinok, bogármedvék
Közös
Törpe
Törpék, galeb dhurok
Davek
Külvilági
Efreetek, arkónok, elementálok
Pokoli
Mennyei
Angyalok, ördögök, istenek
Pokoli
Démonok, gnollok, sahuaginok
Mennyei Pokoli
A Kalandmesterek Könyve bővebb információval szolgál a nyelvekről és az írásokról.
próbák Mielőtt továbblépnénk, fontos megérteni a játék alapjának működését, mert ezt kell majd a későbbiekben minden alkalommal használni. Minden hatalom, szakértelem és különleges kiváltság alapja egy tulajdonság. Minden cselekedet sikerét egy próba hivatott eldönteni, és ezek a próbák ugyanazt a módszert használják: dobás d20-al, a módosítók hozzáadása a dobás eredményéhez. A Kalandmester összeveti a próba eredményét a Nehézségi Fokkal (NF). A legtöbb esetben az NF már előre megha-
tározott. Például egy vad ogre eltalálásának NF-e az ő Védelmi Osztálya, ami 19. Felmászni egy tipikus falra 15-ös NF-t jelent. Más esetekben az ő joga meghatározni az NF-t, ha a szabályokban nem találhatóak. 3 alap próbát használ a D&D játék: támadás próba, szakértelem próba, vagy tulajdonság próba. Ha egy karakter meg akar ütni egy szörnyet a buzogányával, az egy Erő alapú támadás próbát igényel a szörny Védelmi Osztálya, mint Nehézségi Fok ellen. Ha egy tűzgolyót szeretne varázsolni egy csapat szörnyetegre, ez egy Intelligencia alapú támadás a szörnyek Gyorsaság ellenállása, mint NF ellen. Ha egy kötélen próbál egyensúlyozni az egy Akrobatika szakértelem próbát igényel egy egyensúlyozás Nehézségi Fok ellen. Betörni egy ajtót egy Erő tulajdonság próba az ajtó betörésének NF-e ellen. Minden szakértelem, hatalom leírásában szerepel, hogy milyen próbát milyen módosítóval tehet a karakter. Előfordulhat egyes esetekben, hogy nincs fix Nehézségi Fok, hanem ellenpróbát kell tenni. Egy módosító egy szám, amit hozzá kell adni vagy ki kell vonni a dobott értékből. A leggyakrabban használt módosítók a tulajdonság módosítók. Egy bónusz pozitív értéket jelent. Ha egy képesség leírásában az szerepel, hogy az ügyesség bónuszát hozzá kell adni a sebzéshez az azt jelenti, hogy ha az ügyesség bónusz pozitív, add hozzá, ha negatív ne vedd figyelembe, olyan mintha 0 lenne. Ha ellenben valami büntetés, mindig le kell vonni, nem hozzáadni a módosítót. A játékban több dolog módosíthatja a próbák kimenetelét:
PRÓBÁ K
Nyelv és írás
2
ݘA fegyvere bónusza, amivel a támadását végrehajtja ݘFelszerelései módosíthatják egyes szakértelmeit ݘSpeciális mágikus tárgyak hatással lehetnek a szakértelmeire ݘHelyzettől függő módosítók, mint roham vagy lovasharc ݘA célpont helyzetéből adódó módosítók: Takarásban van, földön fekszik, stb. A módosítók így a karakter képzésének, a hozzáértésének és a természetes adottságainak az összessége. A kocka jelenti a szerencsét, a sorsot. Egy csatában mindig nagy a zűrzavar és gyakran történnek nem várt események, a kockadobás próbálja visszaadni ezt az ízt a játékon belül.
Rellan ábécé
abcdefghijklmnopqrst uvwxyz 1234567890 2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
27
Támadó dobás Talán ez a dobás, amit a legtöbbet használ játék során a karakter. Minden támadó dobás így épül fel: [Tulajdonság] [Védelem] ellen Például egy tűzgolyó, ami egy varászló Intelligencia alapú támadása, az ellenfél gyorsaság védelmével száll szembe (amit a leírásban Intelligencia Gyorsaság ellen jelölünk). Egy harcos hosszú karddal történő támadása egy Erő alapú támadás amit a célpont Védelmi Osztályával (VO) kell összevetni. A tulajdonság értékek és a védelmek meghatározzák, hogy milyen támadás használandó. Ha a próba eredménye egyenlő vagy nagyobb mint az ellenfél védelme, a támadás sikeres és általában sebzést okoz. Az összes módosító összegét a támadás dobásnál alap támadás bónusznak nevezünk. A 9. Fejezetben bővebb információ található a támadás dobásokról. Példa: Kiera egy 8. szintű elf vándor, akinek 17-es Ügyessége van és rendelkezik egy +1-es mágikus íjjal. Éppen egy vad Ogre ellen készül támadást intézni. Kiera alap támadás bónusza +10, ami +4 a szintje miatt, +3 az Ügyesség módosítója, +2 mert különösen képzett az íj használatában és +1 az íj mágikus bónuszának köszönhetően. A dobás során 11-et dob, így az ő eredménye 21 lesz. Az ogre Védelmi Osztálya 19, így Kiera eltalálja az ogrét.
Példa: Alek egy 6. szintű ember mágus. Az Intelligenciája 18, próbál beazonosítani egy különös lényt a Misztikum szakértelmét használva. Az alap szakértelem bónusza +12, ami +3 a szintjeinek fele miatt, +4 az Intelligencia módosító, +5 mert járatos a Misztikum szakértelemben. Hogy kiderüljön, sikerül-e felismernie ezt a lényt, dob a d20-al és hozzáadja a 12 alap szakértelem bónuszához. A dobás 7 így a végösszeg 19. Ebben az esetben a nehézségi szint 15, Alek megállapítja, hogy a lény egy Quickling. SZAKÉRTELEM PRÓBA Szakértelem próbáknál dobni kell d20-al, majd a módosítókat add a dobás eredményéhez: ݘA karakter szintjének a fele ݘTulajdonság módosítók ݘEgyéb más módosító, lásd 5. Fejezet Az összeg a szakértelem próba eredménye.
Tulajdonság próba Néhány esetben a karakterek nem támadás és nem szakértelem próbát, hanem tulajdonság próbát tesznek. Amikor a cselekedet nem minősül támadásnak és nem sorolható be egyetlen szakértelem alá sem, akkor valamelyik tulajdonságot kell próbára tenni. A Kalandmester feladata döntést hozni.
TÁMADÁS PRÓBA Sikeres támadás eléréséhez szükséges egy dobás a d20-al majd a következő módosítókat kell az eredménnyel összeadni:
TULAJDONSÁG PRÓBA
ݘA karakter szintjének a fele
Tulajdonság próbáknál dobni kell d20-al, majd a módosítókat add a dobás eredményéhez:
ݘTulajdonság módosítók
ݘA karakter szintjének a fele
ݘEgyéb más módosító, lásd 9. Fejezet
ݘTulajdonság módosítók ݘEgyéb más módosító, lásd 5. Fejezet
Az összeg a támadás próba eredménye. Az összeg a tulajdonság próba eredménye.
Szakértelem próbák A szakértelem próbák alkalmával a karakter ismeretei kerülnek bemutatásra. Amikor egy karakternek szakértelem próbát kell tennie, el kell érnie vagy felülmúlnia a végrehajtandó próba Nehézségi Fokát (NF). Például, egy papnak amikor meg akar gyógyítani valakit a Gyógyítás képesség segítségével egy meghatározott NF-t kell elérnie. Egy tolvaj, amikor elrejtőzik, egy Rejtőzés próba az ellenfelek Észlelés próbája ellenében (ezt nevezzük ellenpróbának). Ha a próba eredménye egyenlő vagy magasabb a Nehézségi Foknál, a próba sikeres. A szakértelem próbákhoz az alap szakértelem bónuszodat adhatod hozzá. A szakértelem próbákról bővebben az 5. Fejezetben olvashatsz. 2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
28
Példa: Egy Erő próba betörni egy ajtót, ami 1d20 + a karakter szintjének fele + az Erő tulajdonság módosítója. Egy 4. szintű, 16-os Erejű karakter esetén 1d20 +5 (+2 szint, +3 erő), az ajtó betörésének célszáma 21, amihez 16-ot vagy nagyobbat kell dobnia a d20-al.
HARC ÉS CSELEKEDETEK A harci találkozások körökre osztottak. Minden kör kb 6 mp a játék világában, ami azt mutatja, hogy egy forduló mennyi idő alatt zajlik le. A harc Kezdeményezés dobással kezdődik, ami meghatározza a sorrendet. Négy cselekedet létezik, amit a karakter egy körben elvégezhet: általános, mozgás, egyszerű és ingyenes cselekedet. A 9. fejezetben több szabályt is leírunk a különböző cselekedetekről.
Ha egy karakter kalandozni megy, tapasztalatot gyűjt és szintet lép. Szintet lépni a legnagyobb jutalom a játékon belül: a karakter jobb lesz minden alkalommal, amikor szintje megnő. Minden alkalommal, amikor a karakter túlél egy találkozást, legyőz egy akadályt, egy szörnyet vagy teljesít egy feladatot, tapasztalati pontokat (TP) kap. Amikor a tapasztalati pontok elérik a megadott határértéket, a karakter szintet lép. A tapasztalati pontok osztásáról később lesz szó, a 8. Fejezetben. A karakterek fejlődésének táblázatában megtalálhatod, hogy az egyes szintek eléréséhez mennyi tapasztalati pontot kell összegyűjtened, és hogy milyen új képességeket kap a karakter.
3. Legendás és epikus szintek Amikor egy karakter eléri a 11. vagy a 21. szintet, meg kell hoznia egy fontos döntést. Választ egy legendás utat vagy egy Epikus sorsot. A 4. Fejezetben részletes leírás található a lehetőségekről. Ha döntött, új képességeket és hatalmakat választhat a karakterének.
S Z IN T L ÉPÉ S
szintlépés
2
4. Életerőpontok Az összes karakter osztály leírásában megtalálható, hogy szintenként hány életerőpontot kapnak a karakterek. Ha az Állóképessége megnő, akkor az életerőpontja is megnő eggyel. Első szinten a karakter hozzáadja az Állóképesség pontját a szintenként járó életerőponthoz. Ha az Állóképesség értéke párosra változik, a gyógyító hatások száma is megnő eggyel.
5. Kaszt kiváltságok
Lépésről lépésre Minden alkalommal, amikor a karaktered szintet lép, nézd meg a karakterek fejlődésének táblázatában, milyen új szakértelmeket vehet fel az aktuális szinten. Majdnem minden szinten kap egy új hatalmat vagy egy új képességet. A 4. Fejezetben, ahol a kasztok leírását találod, részletes listát kapsz a hatalmakról, a képességek leírását pedig a 6. fejezetben olvashatod. A játék feltételezi, hogy ezeket a képességeket a karakter szabadidejében folyamatosan sajátítja el. Így, amikor szintet lépsz, rögtön alkalmazhatóak.
1. Tulajdonság pontok A tulajdonság pontok táblázatban látható, hogy a karakter mely szinteken kap tulajdonság pontokat. Amikor ez bekövetkezik, a karakter választhat a tulajdonságai közül, hogy melyiket szeretné növelni. Így 4., 8., 14. ,18., 24. és 28. szinten a karakter kap 2 tulajdonság pontot, amivel 2 tulajdonságát növelheti meg egy ponttal, de nem növelheti meg egyet kettővel. 11. és 21. szinten minden tulajdonság értéke eggyel megnő. Ha valamely tulajdonság pont értéke páros lesz, akkor így a módosító is változik, ami hatással lesz több szakértelemre és egyéb képességekre. Azonban nem fontos mindenhol átírni a karakterlapon, elég emlékezni rá.
2. Szint módosító Amikor egy karakter páros szintre lép, változik a szintmódosító, ami a szintjének fele. Így minden érték, ami a szintjétől függ, megnő: támadások, védelmek, kezdeményezés, képesség próbák és tulajdonság próbák. Ilyenkor célszerű átnézni a karakter lapot, és az esetleges régebbi kisebb változásokat is feljegyezni.
Szintlépéskor érdemes ellenőrizni a kasztok képességeit is, mert gyakran fejlődnek ezen képességek is. Például, a tolvaj orvtámadása a 11. és 21. szinten fejlődik.
6. Képességek A karakter 1. szinten, és minden páros szinten kap képességeket, valamint a 11. és a 21. szinten. A karakter fejlődésének táblázatában megtalálhatóak az ismert képességek száma. Ha a karakternek változnak a tulajdonságai, érdemes átfutni újra a képességeket, hátha valamelyik eddig el nem érhető már elérhetővé válik. (A Képességek sor a „Hatalmak és adottságok” táblázatban könnyen ellenőrizhetővé teszi, hogy a karakter az adott szinten hány hatalommal rendelkezik.)
7. Hatalmak A legtöbb kaszt szinte minden szinten lehetőséget ad új hatalmak megtanulására. Egy hatalmat csak egyszer lehet megtanulni. A 4. Fejezetben minden kasztnál megtalálhatóak az elérhető hatalmak. Akaratlagosan használható támadó hatalmak: Az 1. szinten a karakterek választhatnak két 1. szintű akaratlagosan használható támadó hatalmat a kasztjuknak megfelelően. Amikor szintet lépnek nem kapnak új hatalmakat, de dönthetnek, hogy újratanulnak és lecserélik a régi hatalmakat újakra, amik már elérhetőek a számukra. Találkozásokként használható támadó hatalmak: Az 1. szinten a karakter választhat egy 1. szintű találkozásokként használható támadó hatalmat. Majd a 3. és 7. szinten megint választhat a szintjének megfelelő vagy annál alacsonyabb szintű hatalmat. A karakter kasztnál részletesen leírt listából választhat a kasztjának megfelelően.
2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
29
11. szinten, amikor legendás utat választ, megint kap egy hatalmat, ami max 11. szintű lehet és a választott útnak a hatalma. A 13., 17., 23. és 27. szinten dönthet a karakter, hogy a már ismert hatalmakat új ismeretlenekre cseréli le, az új szintjének megfelelőre vagy a szintjénél alacsonyabbra. Naponta használható támadó hatalmak: Az 1. szinten a karakter választhat egy 1. szintű naponta használható támadó hatalmat, a kasztjának megfelelően. Az 5. és a 9. szinten új hatalmat választhat a szintjével egyező vagy alacsonyabb szintűek közül. 20. új naponta használható hatalmat tanulhat, mikor epikus utat választ. A 15., 19., 25. és 29. szinteken dönthet az újratanulásról, amikor is lecserélheti már ismert hatalmait újakra, a szintjének megfelelően vagy alacsonyabb szintűre. Hasznos hatalmak: A 2. szinten minden karakter választhat egy hasznos hatalmat a 2. szintű hasznos hatalmak listájából, a kasztjának megfelelően. A 6., 10., 16. és a 22. szinteken új hatalmakat választhat. A 12. szinten kap egy új hasznos hatalmat, ami a legendás útjának megfelelően választhat. 26. szinten új hasznos hatalmat kap az epikus sorsának megfelelően.
Újratanulás Előfordulhat, hogy a karakter életútja során néhány képessége haszontalanná válik, vagy a szintjének már túl gyenge. A játékos később az adott képességhez fűzött reményeit nem váltotta be, vagy egyszerűen csak megváltozott a karaktere kialakításának kezdeti elképzelése. Szerencsére meg van a lehetőség, hogy a játékos dönthet, hogy lecseréli egy újra és jobbra. Minden szintlépésnél lehetősége van a karaktereknek újratanulásra. De egy szintlépésnél csak egy változást lehet végrehajtani. De amikor a táblázatban megjelöltük, hogy egy régi hatalmat lecserélhet egy újra ez nem számít bele a szintenként lecserélhető egybe, emellett a karakternek lehetősége van egy másik képességét, egy hatalmát, képességét vagy szakértelmét lecserélnie. Képesség: Egy karakter lecserélhet egy ismert képességet egy még ismeretlenre. Természetesen meg kell felelnie az új képesség követelményeinek. Olyan képességet, ami követelmény valami más képességének (például egy másik képességnek, vagy egy legendás ösvény hatalomnak), vagy a kasztjának, ösvényének vagy sorsának (mint például a rituális varázsló, ami a varázslók kaszt adottsága), természetesen nem cserélhet le. Egy karakter minden szinten lecserélhet egy hősi képességet egy legendásra vagy epikusra de csak szintenként egyet. Például, egy karakter 11. szinten kap egy legendás ösvény képességet és lecserélheti egy hősi képességét egy legendásra. Majd 12. szinten megint lecserélhet és megint kap egyet, így lehet 4 legendás képessége. (Bár meglátjátok, sok hősi képesség magasabb szinten is használható marad.) 2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
30
Hatalmak: Egy karakter lecserélhet egy ismert hatalmat egy azonos vagy magasabb szintű hatalomra, azonos típuson és kaszton belül maradva (akaratlagos támadó hatalom, találkozásonkénti támadó hatalom, naponkénti támadó hatalom vagy hasznos hatalmak). 5.szinten egy karakter lecserélheti egy 1. szintű támadó hatalmát egy 5. szintűre vagy 22. szinten egy 5. szintűt 22. szintűre. Olyan hatalmat nem cserélhet le ami követelmény kasztja számára. A szintjével megegyezőre vagy alacsonyabb szintűre cserélheti le. Szakértelmek: Egy karakter lecserélhet egy képzett szakértelmet egy másikra amiben képzetlen a kasztjának megfelelő listából választva. Nem cserélheti le az alap szakértelmét, amit a kasztja előír, mint a varázslóknak a Misztikum, vagy a papoknak a Vallás. Ha a kaszt választhat két képesség közül, mint a vándor, akkor ez a választottra vonatkozik természetesen.
a három rang A 30 szint a karakterek karrierjük során 3 rangot jelöl: A hősi rangot 1-10. szintig, a legendás rangot 11-20. szintig, és az epikus rangot 21-30. szintig. Amikor egy karakter beteljesít egy rangot, az ő képességei nagyobb mértékben megnőnek. A hősi rangban a karakter már egy hős, aki kitűnik az egyszerű népből a természetes adottságainak köszönhetően. A képességei adottak egy nagy jövő eléréséhez. Az ő képességei nagymértékben a kasztjának, kis mértékben a fajának köszönhető. Gyalogosan vagy valamilyen hétköznapi hátassal közlekedik. A csatában hihetetlen csapásokra képes vagy veszélyes falakat mászik. Az ő cselekedetei befolyással lehetnek egy falu sorsára és természetesen veszélyezteti a saját életét. Egy hős veszélyes helyeket és elhagyott kriptákat fedez fel. Goblinokkal, vad orkokkal, farkasokkal, óriáspókokkal, gonosz hitvallókkal és vérre szomjazó ghoulokkal küzd meg. Ha szembe találja magát egy sárkánnyal, az még egy fiatal sárkány és fészkének keresése közben talál rá, ami még nem csinál számára nevet a világban. Összegezve, még mindig egy nagyon egyszerű lény ő. A legendás rangba lépve a karakter kilép a tömegből. Még mindig a kasztja adja a legjelentősebb képességeit, azonban a karakter rendelkezik egy új lehetőséggel: az ő legendás útjával. 11. szinten specializálódhat a döntése szerint, ami megváltoztatja az ő útját. Egy legendás karakter már gyorsabban közlekedhet, lehet, hogy egy griff hátán repülve vagy teleport varázslatot használva változtatja helyét. A csatában repülhet, kisebb teleportálásokat hajthat végre, és akár egy nép sorsára vagy közvetlenül a világ sorsára gyakorolhatnak hatást tetteinek következményei. Felfedezetlen földeket hódíthat meg, évszázadok óta elfeledett romokat kutat fel, sötételfek, vad óriások, hidrák, gólemek, barbár hordák, vámpírok ellen harcol. Amikor szembeszáll egy sárkánnyal, az egy felnőtt példány, akit a saját
Teljes TP
Összes ismert Hatalom Ismert (Akaratlagos/TalálkozáKépességek sonkénti/Napi/Hasznos)
Tulajdonság Szint pontok Hatalmak és Kiváltságok
0
1.
Lásd faj
Kaszt kiváltságok, faji képességek, kap egy képességet; induló szakértelmek, 2 akaratlagosan, 1 találkozásonként, 1 naponta használható támadó hatalmat kap
1†
2/1/1/0
1.000
2.
—
Kap 1 hasznos hatalmat, kap 1 képességet
2
2/1/1/1
2.250
3.
—
Kap 1 találkozásonkénti támadó hatalmat
2
2/2/1/1
3.750
4. +1 kettőhöz Kap 1 képességet
3
2/2/1/1
5.500
5.
—
Kap 1 naponkénti támadó hatalmat
3
2/2/2/1
7.500
6.
—
Kap 1 hasznos hatalmat, kap 1 képességet
4
2/2/2/2
10.000
7.
—
Kap 1 találkozásonkénti támadó hatalmat
4
2/3/2/2
13.000
8. +1 kettőhöz Kap 1 képességet
5
2/3/2/2
16.500
9.
—
Kap 1 naponkénti támadó hatalmat
5
2/3/3/2
20.500
10.
—
Kap 1 hasznos hatalmat, kap 1 képességet
6
2/3/3/3
26.000
11.
+1 mindhez Kiváltság a legendás útra, Kap 1 találkozásonkénti támadó hatalmat a legendás útjára, kap 1 képességet
7
2/4/3/3
32.000
12.
—
Kap 1 hasznos hatalmat a legendás útjára, kap 1 képességet
8
2/4/3/4
39.000
13.
—
Lecserélhet egy találkozásonkénti támadó hatását egy újra
8
2/4*/3/4
47.000
14. +1 kettőhöz Kap 1 képességet
9
2/4/3/4
57.000
15.
—
Lecserélhet egy naponkénti támadó hatását egy újra
9
2/4/3*/4
69.000
16.
—
Kiváltság a legendás útra, Kap 1 hasznos hatalmat, kap 1 képességet
10
2/4/3/5
83.000
17.
—
Lecserélhet egy találkozásonkénti támadó hatását egy újra
10
2/4*/3/5
99.000
18. +1 kettőhöz Kap 1 képességet
11
2/4/3/5
119.000
19.
—
Lecserélhet egy naponkénti támadó hatását egy újra
11
2/4/3*/5
143.000
20.
—
Kap 1 naponkénti támadó hatalmat a legendás útjára, kap 1 képességet
12
2/4/4/5
175.000
21.
13
2/4/4/5
210.000
22.
—
Kap 1 hasznos hatalmat, kap 1 képességet
14
2/4/4/6
255.000
23.
—
Lecserélhet egy találkozásonkénti támadó hatását egy újra
14
2/4*/4/6
310.000
24. +1 kettőhöz Epikus sors kiváltság, kap 1 képességet
15
2/4/4/6
375.000
25.
—
Lecserélhet egy naponkénti támadó hatását egy újra
15
2/4/4*/6
450.000
26.
—
Kap 1 hasznos hatalmat az epikus sorsra, kap 1 képességet
16
2/4/4/7
550.000
27.
—
Lecserélhet egy találkozásonkénti támadó hatását egy újra
16
2/4*/4/7
675.000
28. +1 kettőhöz Kap 1 képességet
17
2/4/4/7
+1 mindhez Epikus sors kiváltság, kap 1 képességet
825.000
29.
—
Lecserélhet egy naponkénti támadó hatását egy újra
17
2/4/4*/7
1.000.000
30.
—
Epikus sors kiváltság, kap 1 képességet
18
2/4/4/7
A H Á ROM R A N G
KARAKTER FEJLŐDÉSE
2
MEGJEGYZÉS: A táblázatban szereplő adományokon felül, a karakter minden szintlépéskor életerőpontokat is kap. Lásd a kasztok leírásában, a 4. Fejezetben. † az emberek első szinten kapnak egy bónusz képességet * ezen a szinten a karakter lecserélhet egy hatalmat egy másikra, és ez nem számít bele a szintenkénti egy cserébe.
fészkében keres, és igaz hírnevet ad számára. Az epikus rangon a karakter képességei olyanok, mint egy szuperhősé. A kasztja határozza meg még mindig a képességei nagyobb részét, de a legerősebb képességeit az ő saját epikus sorsa adja, amit 21. szinten választhat. Egy szempillantás alatt országok között utazik és csapata légi csatákban viaskodik. Tettei mil-
liók sorsára lehetnek hatással vagy akár más létsíkokra is. Földalatti csodálatos barlangokat fedez fel, ahova még senki más nem volt képes betenni lábát. Ördögökkel, vad tarackokkal, lichekkel, démonhercegekkel harcol. Ha találkozik egy sárkánnyal, az egy ősi álmából felébredt féreg, akinek léptei megrengetik a földet, legyőzésének híre eljut a külső világokba is. 2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
31
karakterlap 9. A karakteredet jelképező információkat bárhova feljegyezheted, de a legtöbb játékos karakterlapot szeret inkább használni, ahová feljegyzi a karaktere adatait. Az üres, fénymásolható karakterlapot a könyv hátuljában találhatod. Itt bemutatjuk a karakterlapot. Íme a karakter lap egyes elemeinek részletes ismertetése:
10.
11.
12. A karakter neve: Ide a játékos által választott karakter nevet kell írni. 13. 2. Szint/kaszt/legendás út/Epikus sors: Ide kerülnek a karakter szintjét és kasztját, valamint 11. illetve 21. szinten a legendás útját és epikus sorsát megjelölő elnevezések. 3. Összes TP: A karakter által begyűjtött tapasztalati pontok összegét kell ide írni. 4. Faj és méret: Ide írd a karaktered faját és méretét. A félszerzetek kis termetűek, más fajok a közepes méretbe tartoznak. 1 4 5. Kor, nem, magasság, INITIATIVE súly: Szabadon választott 7 adatok, amikhez a kasztok Initiative fejezetben találni irányelveABILITY SCORES ket. Sokan kezdik a játékot STR 18 és 25 év közötti felnőtt CON karakterekkel. DEX 6. Jellem, istenség, kalanINT 10 dozó csapat vagy más WIS egyéb: Ide kerül a karakter CHA jelleme, patrónus istene, és HIT POINTS MAX HP HEALING SURGES csapata neve. 13 7. Kezdeményezés: Amikor meghatároztad a karaktered kezdeményezés értékét, ide kell feljegyezned a mó14 dosítókkal együtt. 15 8. Védelmek: Ezen a helyen kell feltüntetni a Védelmi Osztályt és az ellenállásoSKILLS kat. Ezek a védelmek 10 + a karakter szintjének a fele Acrobatics Arcana + a tulajdonság módosítók. Athletics Ha van páncélod, annak a Diplomacy bónuszát is jegyezd fel ide, Dungeoneering ha a páncélod könnyű, akEndurance 20 Heal kor az Ügyesség tulajdonHistory ság vagy az Intelligencia Insight Intimidate tulajdonság bónuszát hozNature záadhatod a Védelmi OszPerception tályhoz. Jegyezz fel minReligion Stealth den bónuszt és az összegeStreetwise ket. Lásd a későbbiekben. Thievery
1.
Sebesség: Ide írd a karaktered sebességét és speciális mozgás képességeit is. Tulajdonságok: Ide kerülnek a tulajdonság pontok, módosítók, és a karakterszint felének módosítójának is van hely. 1. szinten ez 0. Érzékek: A passzív megérzés és észlelés szakértelem értékei kerülnek ide, ami állandóan működik a karaktereknél. Támadások: A gyakran használt támadásaid adati kerülnek ide. Életerőpontok: A kaszt és a szint határozza meg az életerőpontok számát, valamint az Állóképesség tulajdonság értéke. A karakter mindaddig eszméletén van, míg el nem veszti életerőpontjainak a felét. Ide kerülnek még a naponta használható gyógyító hatások száma is. Ezt a kaszt és az Állóképesség módosítója határozza meg. Character Sheet Player Name
2
Character Name
Race
Size
SCORE
DEX
Age
1/2 LEVEL
Gender
MISC
CONDITIONAL MODIFIERS
SCORE
ABILITY
ABIL MOD
Level
MOD + 1/2 LVL
Strength
Constitution
Dexterity
Class
Height
Weight
Alignment
Epic Destiny
Deity
Adventuring Company or Other Affiliations
DEFENSES SCORE
10 + ARMOR / 1/2 LVL ABIL CLASS
DEFENSE
MOVEMENT SCORE
FEAT
ENH
MISC
SURGE VALUE
1/2 HP
1/4 HP
CURRENT HIT POINTS
SURGES/DAY
AC
Speed
ARMOR
ITEM
MISC
9
(Squares)
SPECIAL MOVEMENT
CONDITIONAL BONUSES
8 10 + 1/2 LVL ABIL
DEFENSE
CLASS
SENSES FEAT
ENH
MISC
MISC
SCORE
FORT CONDITIONAL BONUSES
DEFENSE
10 + 1/2 LVL ABIL
CLASS
FEAT
ENH
MISC
MISC
PASSIVE SENSE
SKILL BONUS
10
+
Passive Perception
10
+
11
SPECIAL SENSES
ATTACK WORKSPACE
CONDITIONAL BONUSES
ABILITY: 10 + 1/2 LVL ABIL
DEFENSE
BASE
Passive Insight
REF CLASS
FEAT
ENH
MISC
MISC
WILL
AT T BONUS
1/2 LVL ABIL
CLASS PROF
FEAT
ENH
MISC
1/2 LVL ABIL
CLASS PROF
FEAT
ENH
MISC
+
12
ABILITY:
CONDITIONAL BONUSES
AT T BONUS
+
ACTION POINTS MILESTONES 0 1 2 ADDITIONAL EFFECTS FOR SPENDING ACTION POINTS
Action Points
CURRENT SURGE USES
SECOND WIND 1/ENCOUNTER
BASE
MISC
Charisma
BLOODIED
Total XP
6
Intelligence
Wisdom
3
Paragon Path
5
ACTION POINTS 1 2 3
16
DAMAGE WORKSPACE ABILITY: DAMAGE
ABIL
FEAT
ENH
MISC
MISC
ABIL
FEAT
ENH
MISC
MISC
18
RACE FEATURES ABILITY SCORE MODS
ABILITY: DAMAGE
USED
TEMPORARY HIT POINTS
DEATH SAVING THROW FAILURES
SAVING THROW MODS
BASIC ATTACKS AT TACK
17
DEFENSE
WEAPON OR POWER
vs
RESISTANCES
vs
CURRENT CONDITIONS AND EFFECTS
vs
CLASS / PATH / DESTINY FEATURES
ABIL MOD TRND ARMOR + 1/2 LVL (+5) PENALTY MISC
BONUS SKILL NAME
FEATS
DEX INT
n/a
STR
CHA
n/a
CHA
n/a
WIS
n/a
CON WIS
n/a
INT
n/a
WIS
n/a
CHA
n/a
WIS
n/a
WIS
n/a
INT
n/a
21
LANGUAGES KNOWN
DEX
CHA
n/a
22
DEX
©2008 Wizards of the Coast, Inc. Permission granted to photocopy for personal use only.
2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
32
DAMAGE
19
vs
23
POWER INDEX
MAGIC ITEM INDEX
List your powers below. Check the box when the power is used. Clear the box when the power renews.
List your powers below. Check the box when the power is used. Clear the box when the power renews.
20. Szakértelmek: A karakter szakértelmeit ide kell feljegyezned. Azokra a szakértelmekre, amikre a karaktered kiképzett, +5 módosítót kap, amikor próbára teszi. Jegyezd fel a módosítókat és az öszszegeket. 21. Kaszt kiváltságok/legendás/epikus: A kasztod kiváltságait jegyezd fel ide, a legendás és az epikus kiváltságok is ide kerülnek majd. 22. Ismert nyelvek: Sorold fel a karaktered által ismert nyelveket. 23. Képességek: Ide kerülnek a képességek és hatásaiknak rövid leírása. 24. Hatalmak: Ide írd a karaktered hatalmait. Ha kevés a hely, csinálhatsz egy külön lapot a hatalmaknak, ahol részletesebben is megadhatod a hatalmaid adatait és hatásait. 25. Mágikus tárgyak: A karaktered birtokában lévő mágikus tárgyak listája és hatásaik.
MAGIC ITEMS
AT-WILL POWERS WEAPON
WEAPON
25
WEAPON
26
WEAPON
ARMOR
ARMS
ENCOUNTER POWERS
FEET
HANDS
HEAD
PERSONALITY TRAITS
NECK
24
RING RING
WAIST
DAILY POWERS MANNERISMS AND APPEARANCE
UTILITY POWERS
K A R A K T ER L A P
14. Energia gyűjtés: Találkozásonként a játékos egy gyógyító impulzussal megnövelheti ideiglenesen életerőpontjainak számát. Ide kell feljegyezni az ideiglenes életerőpontokat. 15. Halál elleni mentődobás rontások száma: Ha egy karakter haldoklik, minden körben mentődobást kell dobnia halál ellen. Ha háromszor elvéti, meghal. 16. Akció pontok: Ide kell feljegyezned a rendelkezésre álló akciópontok számát. 17. Faji kiváltságok: A fajok fejezetben részletesen megtalálod a kiváltságok leírását. Ide jegyezd fel a te karaktered fajának kiváltságait. 18. Sebzés: A leggyakrabban használt támadásaid sebzését jegyezd fel ide. 19. Alap támadások: Ide kell feljegyezned a karaktered közelharci és távolsági alaptámadását. Ezekre olyan esetekben van szükséged, amikor a támadásod meghatározásánál nem számítanak egyéb módosítók.
2
26. Portré: A karaktered vázlata, ha tudsz rajzolni, vagy van valaki, aki ismerőseid közül tud. 27. Háttér és személyiség: Ide a karaktered előtörténete és rövid ismertetése kerül, ami a belső és külső megjelenést is hivatott bemutatni. 28. Felszerelés: Egyéb nem mágikus felszerelések listája. 29. Szertartások: Ide kerülnek a karaktered által ismert szertartások. 30. Pénz és egyéb értékes dolgok: Ide jegyezd fel a karaktered értéktárgyait.
CHARACTER BACKGROUND
Daily Item Powers Per Day Heroic (1-10)
Milestone
/
/
/
Paragon (11-20)
Milestone
/
/
/
Epic (21-30)
Milestone
/
/
/
OTHER EQUIPMENT
RITUALS
28
29
COMPANIONS AND ALLIES NAME
NOTES
NAME
NOTES
NAME
NOTES
NAME
NOTES
NAME
NOTES
NAME
NOTES
NAME
NOTES
NAME
NOTES
27
SESSION AND CAMPAIGN NOTES
COINS AND OTHER WEALTH
30
©2008 Wizards of the Coast, Inc. Permission granted to photocopy for personal use only.
2 . F E J E Z E T | Karakte rkészítés
33
3. FEJEZET
Fajok
3
Számos kultúra
és társadalom létezik a D&D világában, egyeseket emberek alkotják, másokat fantasztikus lények, mint az elfek, törpék és tieflingek. A kalandozók és a hősök bármely nép fiai közül indulhatnak. A faj kiválasztása egy sor különleges képességgel és adottsággal jár. Egy harcos lehet például egy megrögzött törpe orkvadász, egy elegáns elf pengemester vagy egy büszke sárkányfatty gladiátor. Egy varázsló lehet egy bátor zsoldos varázsló vagy egy bizalmatlan tiefling idéző. A faj nemcsak statisztikákat és bónuszokat jelent a karakter számára, egyben befolyással van a karakter előtörténetére és világnézetére is.
Faji jellemzők
3 . F E J E Z E T | Fajok
34
M AT T C AVOT TA
A fajok ezen kedvezményeket adhatják: Tulajdonságok: A fajok egy vagy két tulajdonság bónuszt adhatnak. Ezeket miután már meghatározta a játékos a tulajdonság pontjait hozzá kell adni a megjelölt tulajdonságokhoz. Sebesség: Megmutatja, hogy a karakter hány négyzetet tehet meg egy normál mozgás során. Látás: A legtöbb faj normál látással rendelkezik. Egyes fajok jól látnak kevés fénynél is amit alkonyati látásnak nevezünk. Nyelvek: A kezdetben megtanulható nyelvek listáját adja meg. Minden faj beszéli a közös nyelvet. Egyéb faji jellemzők: Egyéb faji jellemzők lehetnek szakértelem bónuszok, képzettség bizonyos fegyverek használatában vagy más faji jellemzők amik előnyöket adnak más fajokkal szemben. Faji hatalmak: Egyes fajok rendelkeznek különleges hatalmakkal. Ezek egy extra hatalomnak számítanak amit bónuszként ad a karakternek a faj.
FA J OK
3
3 . F E J E Z E T | Fajok
35
eladrin Kecses harcosok és hatékony varázslók, otthonuk a hátborzongatóan rejtélyes Tündérvadon FAJI JELLEMZŐK Átlagos Magasság: 1,62–1,82 m Átlagos Súly: 65–90 kg Tulajdonság Pontok: +2 Ügyesség, +2 Intelligencia Méret: Közepes Sebesség: 6 mező Látás: Szürkületi Látás Nyelvek: Közös, Elf Szakértelem Bónuszok: +2 Arkán, +2 Történelem Eladrin Oktatás: Válassz még egy szakértelmet az 5. Fejezet listájáról, amiben képzett leszel. Eladrin Fegyver Jártasság: Képzett vagy a hosszúkard forgatásában. Eladrin Akarat: Kapsz +1 faji bónuszt az Akaraterő védelmedre +5 faji bónuszt kapsz bájolás elleni mentődobásaidra. Tündér Származás: Az őseid a Tündérvadonból származtak, ezért te is tündérfélének minősülsz az ilyen származással kapcsolatos erők tekintetében. Merengés: Az eladrinok alvás helyett egy meditatív állapotba kerülnek, amit merengésnek hívnak. 4 órát kell ebben az állapotban töltened, hogy megkapd a pihenés utáni előnyöket, amit más fajok egy 6 órás kiadós pihenéssel érhetnek el. Meditáció közben teljes mértékben tudatában vagy a környezetednek, normálisan reagálhatsz a felmerülő veszélyekre. Tündérlépés: Alkalmazhatod a tündérlépést, mint egy Jelenetenkénti hatalmat.
Tündérlépés
Eladrin faji hatalom
Lépés közben eltűnsz, és egy másik helyen bukkansz fel. Jelenetenként ݘTeleportáció Mozgás Cselekedet Személyes Hatás: teleport 5 mező távolságra (Lásd „Teleportáció,” 286. oldal)
Az eladrin faj jó választás annak aki... ݘmás világban élő és misztikus lennél ݘkecses és elegáns szeretnél lenni ݘkörbeteleportálnál a harcmezőn, Tündérvadon mágiáját használva ݘszeretne egy olyan fajjal játszani akinek a hadvezér, a kalandor és a varázsló a kedvelt kasztja 3 . F E J E Z E T | Fajok
36
A N N E S TO K E S
A mágia teremtményei, erős kapcsolatban állnak a természettel, a homályos Tündérvadon birodalmában élnek városaikban. Városaik olykor észre sem vehetők, felbukkanhatnak egy kis időre hegyek völgyében, vagy erdők mélyi tisztásokon, csakhogy aztán elhomályosodva visszatérjenek valódi helyükre, a Tündérvadonba.
Az eladrinok olyan magasak, mint az emberek, de karcsúak. Még a legerősebbeknek is atlétikus a formájuk, nem robusztus. A bőr, haj, szem színek hasonlóak az emberekéhez, a világos haj gyakrabb náluk, mint a sötét. A hajuk hosszú és selymes, fehér, ezüst vagy arany színű is lehet. A fülük hosszú és hegyes. A szemük hosszúkás kék, lila vagy zöld színű és nincs pupillájuk. Nincs a hajukon kívül más testszőrzetük. Az eladrin gyermekek ugyanolyan gyorsan fejlődnek, mint az emberek de amikor elérik a felnőtt kort, megállapodnak, kb. 300 évig szinte semmit nem öregednek. Sokan az utolsó napjaikig megőrzik testük fiatalságát.
Eladrinok jellemzői: Elbűvölő, határozott, elszakadt, elegáns, szabad, varázslatos, türelmes, érzékeny, földöntúli
Játék az eladrinnal
Eladrin kalandozók
Az eladrin társadalom az összekötő kapocs Tündérvadon és a valós világ közt. Elegáns városaikat és tornyaikat csodás természetes helyekre építik, különösen oda, ahol a két világot elválasztó köd vékony: elszigetelt hegyek völgyébe, zöld, vad, viharos partvonalú szigetekre, és ősi erdők legmélyebb zugaiba. Számos eladrin birodalom sokkal inkább Tündérvadonban létezik, míg jónéhány mindennap felbukkan a világon a napsütésben, és csak napnyugtakor tér vissza Tündérvadonba. A hosszú életű, Tündérvadonhoz kötődő eladrinok világnézete igen különös. Sokszor nehezen tudják elhinni, hogy a világ dolgai milyen fontosak számukra, és sokat gondolkodnak rajta, hogy jobban beleavatkozzanak-e az eseményekbe. Az eladrinok általános elkülönültsége gyakran mutatja őket távolinak és megközelíthetetlennek a többi nép szemében. Tündér természetük egyben vonzóvá, de kicsit ijesztővé is teszi őket. Barátságokat vagy szövetségeket szívből kötnek, és gyors dühvel válaszolnak a barátaikat fenyegető veszélyre. Értelmük, bátorságuk és mágikus erejük így erőteljes és elismert szövetségessé teszi őket. Egy esztétikus fi lozófia szerint élnek a Tündérvadonhoz kapcsolódva, Corellon, a szépség istene, a tündérek patrónusa által vezérelve. Az eladrinok törekednek arra hogy szemléltessék a bájt, a képességeiket, és életük minden részét: a táncolást, éneklést egész a vívásig, varázslásig. Városaik a csillogó gyönyör helyei, ahol elegáns formába öntik természetes környezetüket. Az eladrinok közeli rokonai az elfeknek, és sok helyen nevezik őket nemes, vagy szürke elfeknek. Jobban kedvelik Tündérvadont és az arkán mágiát az elfeknél, de a két nép nagy tisztelettel tekint egymásra. Osztoznak ugyanis izzó utálatukban fajuk harmadik ágával, a drowkkal szemben. Tündérvadon legerősebb eladrinjai, a nemes eladrinok annyit merítettek birodalmuk mágiájából, hogy teljesen átalakultak más lényekké. Ők hasonlítanak a tengerek gyermekeihez, vagy egyéb természeti jelenségekhez.
Három példát írtunk le eladrin kalandozókra. Meriele egy eladrin varázslónő. Az ő mágiája a hang és villámhatásokra koncentrált, úgy is emlegetik mint a viharszemű nőt. Barátainak szemében ő egy olyan személy, aki kiemelkedik a tömegből, még ha más gondolkodású is mint ők, ha baj van mindig segítőkész. Este amikor társai aludnak ő belép a merengés állapotába, ahol egyesül a tündérvilág fáival és növényeivel. Mosolyog a szövetségeseire, de legbelül tudja, hogy az ő igaz imádottai a mágikus könyvek. Quarion egy eladrin tolvaj, aki könnyedén olvad bele a körülötte található árnyékokba. Egy párduc kecsességével és érzékelhetetlen csendben mozog. A harcban mindig szemmel tartja az ellenségeit és tisztában van a felállással. A támadásai során igyekszik felmérni az ellenfelek gyenge pontjait és kimozdítani elméjüket a nyugalomból, így dühükben több hibát véthetnek és védelmük gyengül. A harc számára egy szépen koreografált tánc, amit már előre megírt elméjében. Anastrianna egy eladrin hadvezérnő, aki régen egy nemes eladrin, egy téltündér kastélyának kapitánya volt. A nemes eladrin szeszélyének köszönhetően kiűzetett a tündérvilágból. Anastrianna vágya, hogy egy szép napon, amikor az ég tiszta kék, s alatta a táj mindenütt hófödte fehér, egy hatalmas hadsereg élén masíroz. Ezt a sereget vezeti régi gazdájának serege ellen, és miután megkezdődik a küzdelem, a fehér havat szép lassan vörösre festi a kiömlő vér.
EL A DR IN
Fizikai megjelenés
3
Férfi nevek: Aramil, Arannis, Berrian, Dayereth, Erevan, Galinndan, Hadarai, Immeral, Mindartis, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss Női nevek: Althaea, Anastrianna, Andraste, Bethryanna, Caelynna, Jelenneth, Leshanna, Meriele, Naivara, Quelenna, Sariel, Shanairra, Theistra, Vallenae
3 . F E J E Z E T | Fajok
37
elf Gyors, óvatos íjászok, kik szabadon járják a vadont FAJI JELLEMZŐK Átlagos Magasság: 1,6–1,8 m Átlagos Súly: 65–85 kg Tulajdonság Pontok: +2 Ügyesség, +2 Bölcsesség Méret: Közepes Sebesség: 7 mező Látás: Szürkületi Látás Nyelvek: Közös, Elf Szakértelem Bónuszok: +2 Természet, +2 Észlelés Elf Fegyver Jártasság: Képzett vagy a hosszúíj és a rövidíj használatában. Tündér Származás: Az őseid a Tündérvadonból származtak, ezért te is tündérfélének minősülsz az ilyen származással kapcsolatos erők tekintetében. A Csapat Felderítője: Az 5 mezőn belüli nem-elf társaidnak +1 faji bónuszt biztosítasz Észlelés próbáira. Természetjárás: Egy elf a nehéz terepen is normálisan tud haladni. Elf Pontosság: Alkalmazhatod az Elf pontosságot, mint egy Jelenetenkénti hatalmat.
Elf pontosság
Elf faji hatalom
Egy pillanatnyi összpontosítás után gondosan célzol és az elfek legendás pontosságával találod el az ellenfelet. Jelenetenként Szabad Cselekedet
Személyes
Hatás: Dobj újra egy támadást, használd az új értéket akkor is, ha az kisebb, mint az eredeti
Vadon és szabadon, az elfek őrzik fákkal borított földjeiket az árnyak közt lopakodva, halálos nyilaikat használva. Otthonaikat közeli harmóniában építik az erdővel, így az utazók gyakran csak akkor veszik észre, hogy egy elf közösségben járnak éppen, mikor már lehet, hogy túl késő.
3 . F E J E Z E T | Fajok
38
W I L L I A M O ’CO N N O R
Játssz elfet, ha: ݘgyors, csendes és vad lennél ݘátvezetnéd társaidat a mély erdőn, hogy nyílveszszőkkel tűzdeld tele az ellenségeid ݘegy olyan faj tagja akarsz lenni, ami kedveli a vándor, kalandor és pap kasztokat
Az elfek sportos és ruganyos lények, olyan magasak mint az emberek. A bőrük, szemük, hajuk színe hasonló az emberekéhez, de gyakori a sötét haj és sötétebb bőr. A hajszíne egy tipikus elfnek sötétbarna, ősznarancs, mélyzöld, vagy sötétarany. A fülük hosszú és hegyes, a szemük kék, zöld vagy erős lila színű. Nincs szakálluk vagy bajuszuk, de szeretnek hosszú hajat növeszteni. Az elfek a felnőtt kort hamarabb elérik, mint az emberek, de később nem öregednek, és csak évszázadok múltán jelennek meg egyes jelei az idősebb kornak. Az öregedés első jelei az elfeknél a hajuk színének megváltozásában jelentkezik, esetenként megőszülnek, de gyakrabban besötétülnek, mint az erdő, amikor beköszönt az ősz. Sokan soha nem öregednek meg közülük, és megélnek több mint 200 esztendőt is.
Játék az elffel Az elfek érzelmeiket mélyen átélő, majd azokat könynyen el is feledő lények. Könnyen jókat kacagnak, vagy éreznek vak dühöt, hogy aztán gyászosan sírjanak. Igen lobbanékony viselkedésűek, így a többi nép kissé könnyelműnek és meggondolatlannak tartja őket, de nem bújnak ki a felelősség alól, és nem felejtik el kötelezettségeiket. Hosszan ívelő életüknek köszönhetően az elfek néha nem vesznek tudomást egyes problémákról olyan komolyan, mint azt más népek teszik, de mikor valódi ellenség bukkan fel, az elfek heves és megbízható szövetségesekké válnak. Az elfek tisztelik a természet világát. Kapcsolatuk a környezetükkel lehetővé teszi számukra, hogy sokmindent megérezzenek. Soha nem vágnak ki élő fákat, és mikor egy új közösséget kezdenek felépíteni, nagy óvatossággal nevelik és fonják össze lugasaikat, fa házaikat, és futóhídjaikat az élő faágakból. Ilyenkor előnyben részesítik az ősi erőket, melyeket rokonaik, az eladrinok is használnak. Imádnak felfedezni új erdőket és földeket, és nem szokatlan dolog, ha egy-egy elf, vagy egy kis társaság elvándorol az otthonától száz meg száz mérföldnyire egy kis időre. Az elfek hűséges és szerető barátok. Szeretik az egyszerű örömtáncot, éneklést, futóversenyt, egyensúlyozó képességük összemérését, és ritkán látnak rá okot, hogy lekössék magukat buta, ellenszenves vitákkal. Annak ellenére, milyen nyugtalan és kegyetlen tud egy háború lenni, az otthonukat, családjuk vagy barátaikat érő fenyegetés félelmetesen komollyá teszi, és arra buzdítja őket, hogy fogjanak fegyvert.
A teremtés hajnalán az elfek és az eladrinok egyetlen faj voltak, és együtt éltek Tündérvadonban és a világon. Mikor a drowk fellázadtak rokonaik ellen Lloth vezetése alatt, az eredményes harcok kettészakították a tündér királyságokat. A kapcsolat Tündérvadon lakói és a világ közt megkopott, és végül az elfek és az eladrinok két külön fajjá lettek. Az elfek azoktól származnak, akik elsősorban a világon éltek, és ők már nem álmodnak többet Tündérvadonról. A világ erdejeit és vadonját szeretik, amit az otthonukává tettek.
EL F
Fizikai megjelenés
3
Elfek jellemzői: Ügyes, barátságos, érzékeny, együttérző, gyors, vad, temperamentumos Férfi nevek: Adran, Aelar, Beiro, Carric, Erdan, Gennal, Heian, Lucan, Peren, Rolen, Theren, Varis Női nevek: Adrie, Briel, Chaedi, Dara, Enna, Faral, Irann, Keyleth, Lia, Mialee, Shava, Thia, Valna
Elf kalandozók A következőkben adunk néhány példát elf karakterekre. Varis egy elf vándor Melora, a vadon istennőjének követője. Amikor egy goblin hadtest megszállta az erdőt, ahol az ő népe élt, társait a közeli, fallal körülvett emberi településre menekítette. Varis most elfeket és embereket vezet az erdőben, hogy rajtaüssenek a kisebb goblin csapatokon. Mindig készen áll, tekintete a horizontot fürkészi és keresi az érkező ellenfelekre utaló jeleket. Lia egy elf tolvajnő, akit úgy tíz éve egy erdőben találtak meg emberek és magukkal vitték a közeli városukba. Álmaiban gyakran hívja a természet, az erdő, de amikor felébred rádöbben, hogy kénytelen a civilizáció legkoszosabb szegletében élni. Egy kalandozó csapatban találta magát, miután megpróbált kizsebelni egy boszorkánymestert, így velük sikerült elhagyni a várost és felfedezni a nagyvilágot. Heian egy elf pap, aki Sehanine, a hold istennőjének követője. Egy távoli elf településen született, de néhány éve elhagyta szülőföldjét, hogy világot lásson és kalandokat keressen. Utazásai során információkat szerzett, hogy hazája hamarosan nagy veszélybe kerülhet. Most nem tudja mit tegyen, visszatérjen figyelmeztetni népét a veszélyre, vagy járja saját útját.
3 . F E J E Z E T | Fajok
39
ember Ambiciózus, becsvágyó, gyakorlatias – A hősök faja, és olykor a cselszövőké FAJI JELLEMZŐK Átlagos Magasság: 1,65–1,85 m Átlagos Súly: 67,5–110 kg Tulajdonság Pontok: +2 egy választott tulajdonságra Méret: Közepes Sebesség: 6 mező Látás: Normál Nyelvek: Közös, + egy választott Szakértelem Bónuszok: +2 Természet, +2 Észlelés Bónusz Akaratlagos Hatalom: Válassz plusz egy Akaratlagos támadó hatalmat a kasztodból Bónusz Képesség: Válassz plusz egy képességet, aminek teljesíted a követelményeit. Bónusz Szakértelem: Válassz plusz egy Szakértelmet a kasztlistádról, amiben képzett leszel. Ember Védelmi Bónuszok: +1 a Szívósság, Reflex és Akaraterő értékeidre.
Az összes civilizált faj közül az emberek a legalkalmazkodóképesebbek és legkülönbözőbbek. Emberi települések szinte bárhol találhatóak, és az emberek természete, szokásaik és érdeklődésük meglehetősen változó.
3 . F E J E Z E T | Fajok
40
W I L L I A M O ’CO N N O R
Játssz embert, ha: ݘegy meghatározó, találékony hős akarsz lenni elég határozottsággal, hogy bármivel szembeszállj ݘminden faj közül a legrugalmasabb és legsokoldalúbb lennél ݘbármely kasztban kiemelkedő szeretnél lenni
Az emberek magassága és súlya nagyon széles skálán mozog. Egyes emberek bőre majdnem fekete vagy sötétbarna, mások világosak mint a hó, és mások lefedik e két szélsőség közötti területet. Az embereknek lehet fekete, barna, szőke és vörös hajuk, ezeknek mindenféle árnyalatában. A szemük általában gesztenyebarna, kék vagy mogyorószínű. Az öltözködés az embereknél szociális és társadalmi réteget is meghatároz, és természetesen sokszor a természeti körülményekhez alkalmazkodik. A ruháik lehetnek egyszerűek, praktikusak vagy minőségiek. Nem ritka, hogy különböző emberi közösségek élnek egyazon területen és keverednek, így a fegyverek, páncélok és egyéb felszerelések dekorációja és szimbólumai mindenfélék lehetnek. Az emberi élet átlagos hoszsza 75 év még akkor is, ha egyes emberek megélnek több mint 90 évet is.
Nerath nagyságának és erejének ellenére a mai emberek szétszéledten élnek, egymástól elszakadva. Kis királyságok, földbirtokok és szabad városok tucatjai emelkedtek ki a birodalom romjaiból, és köztük sok gyenge, a külvilágtól elszigetelt. A köztük lévő feszültségek és félreértések következtében gyakran kerül sor csatározásokra, kémkedésre, árulásra, olykor háborúra.
E MBER
Fizikai megjelenés
3
Emberek jellemzői: Alkalmazkodó, törekvő, merész, megvesztegethető, kreatív, motivált, színes, pragmatikus, ellenálló, megrögzött, toleráns Férfi nevek: Alain, Alek, Benn, Brandis, Donn, Drew, Erik, Gregg, John, Kris, Marc, Mikal, Pieter, Regdar, Quinn, Samm, Thom, Wil Női nevek: Ana, Cassi, Eliza, Gwenn, Jenn, Kat, Keira, Luusi, Mari, Mika, Miri, Stasi, Shawna, Zanne
Ember kalandozók Játék az emberrel Az emberek magabiztosak és néha meggondolatlanok. Feltárják a világ legmélyebb zugait a tudás és az erő keresésének nevében, veszélybe húzva saját magukat, csakhogy esetleg felemelkedhessenek. Előbb cselekednek, aztán gondolkoznak, bízva akaratuk győzelmében, és természetükből adódó találékonyságukban, hogy kikerülnek a szoros helyzetekből. Állandóan a horizontot nézik, figyelve földjeiket és hatalmuk nagyságát. Az erőket hajszolják, hogy megváltoztassák a világot jobbra vagy rosszabbra. Településeik a legfényesebb pontok egy sötét és vad világban, és állandó újabb földeket akarnak felfedezni, hogy újabb városokat hozzanak létre. Önbizalmuk és bátorságuk arra készteti az embereket, hogy harcoljanak, és legyenek harcosok, hadvezérek vagy kalandorok. Gyakran választják saját maguk erejét, ahelyett hogy bíznának a papok és varázslók mágiájában. Azt mondják, az ember egy istenfélő nép, kik nap mint nap imádkoznak a pantheon összes istenéhez. Mítoszaik nem neveznek meg egy istent sem teremtőjüknek. Egyesek azt állítják, az istenek közösen hozták létre őket, az előttük meglévő fajok legjobb tulajdonságait öntve beléjük. Mások azt vallják, az emberek egy elfeledett isten teremtményei, aki elesett a háborúkban az ősök ellen, vagy megyilkolta egy másik isten (Asmodeus és Zehir gyakran tettek ilyet). Az emberek toleránsak a más fajokkal, nézetekkel és idegen kultúrákkal szemben. A legtöbb emberi településeken vannak különböző helyek, ahol különböző fajok élnek egymás mellett viszonylagos békességben. Nerath, az emberek utolsó legnagyobb birodalma nagyon sokféle népet összefogott. A legtöbb város, mely túlélte a birodalom bukását, szilárd bástyaként ellenáll a pusztító sötétség előrenyomulásának. Mikor az elf erdőket kiírtották és a törp erődöket beomlasztották, a menekülteknek csak ezen várások nyújthattak védelmet.
Három példát hozunk emberi kalandozókra. Brandis egy ember harcos, egy zsoldos, aki már szolgált szinte mindegyik bárónak, hercegnek a környéken. Brandis minden nap fohászkodik a Holló Királynőhöz, nem azért mert őszinte hittudó, inkább mert tudja, hogy a halál elkerülhetetlen, és reméli így tovább maradhat életben. Ő és társai egy hobgoblin rajtaütésben alulmaradtak. Társait lemészárolták, őt félholtan fogságba ejtették. Miután megszökött, csatlakozott egy csapat kalandozóhoz és most útnak indultak, hogy leszámoljanak a hobgoblinokkal. Az együtt töltött idő alatt rájött, hogy a kalandozó élet jobban fekszik neki, mint a zsoldos élete. Mari egy vándor lány, aki állandóan a horizontot kutatja. Arra született, hogy felfedezze az ismeretlent. Arról álmodik, hogy egyszer egy új települést hozhat létre ahol a népe nyugodtan és biztonságban élhet majd. Imádkozik Avandranak hogy védelmezze őt utazásai során, és Erathisnak, hogy segítse véghezvinni álmát. Tudatában van kettős életének: egy szabad lélek a vadon gyermeke, ugyanakkor álma adni és létrehozni. Úgy véli, hogy képes lesz stabilizálni azt a települést, amit létre szeretne hozni. Thom egy ember varázsló, kinek a tudata egyetlen dologra koncentrál: a hatalomra. Azért kalandozik, hogy ősi, hatalmas varázstárgyakra tegyen szert, amik megnövelik uralmát a mágikus hatalma felett. Ioun elé térdelve imádkozik, mert a tudás a kulcs a hatalomhoz, de olykor fohászkodik Vecnához is, kéri az ő hatalmát is, és cserébe felajánlja hűségét.
3 . F E J E Z E T | Fajok
41
félelf Született hősök és vezetők, akik az ember és elf faj legjobb tulajdonságait örökölték FAJI JELLEMZŐK Átlagos Magasság: 1,62–1,85 m Átlagos Súly: 65–95 kg Tulajdonság Pontok: +2 Állóképesség, +2 Karizma Méret: Közepes Sebesség: 6 mező Látás: Szürkületi Látás Nyelvek: Közös, Elf, + egy választott Szakértelem Bónuszok: +2 Diplomácia, +2 Emberismeret Érdeklődő: Első szinten válassz egy plusz Akaratlagos hatalmat egy másik kasztból. Ezt Jelenetenkénti hatalomként használhatod. Kettős Örökség: Felvehetsz bármilyen képességet, aminek követelménye az ember vagy az elf faj (és persze azokat is, amelyek kimondottan a fél-elfek számára vannak), ha megfelelsz minden más előfeltételnek. A Csapat Diplomatája: A 10 mezőn belüli szövetségeseidnek +1 faji bónuszt biztosítasz Diplomácia próbáikra.
Emberektől és elfektől származva a félelf egy élő faj, magában hordozva az elfek és emberek előnyös tulajdonságait.
3 . F E J E Z E T | Fajok
42
E VA W I D E R M A N N
Játssz félelfet, ha: ݘegy vagány, lelkes vezető lennél ݘegy karizmatikus hőssé akarsz válni, aki otthon van két kultúrában egyaránt ݘha egy olyan faj tagja akarsz lenni, ami kedveli a lovag, hadvezér és boszorkánymester kasztokat
A félelfek robusztusabbak, mint az elfek, de kecsesebbek, mint az emberek. A bőrük, hajuk, szemük színe hasonló árnyalatú az emberekéhez, de néha eltérő színű is lehet. A félelf férfiaknak lehet szakálluk és bajszuk. A fülük mérete olyan mint az embereké, de hegyes a vége. A félelfek külső megjelenése megegyezik a társadalmi normáknak ahol nevelkedett – ha egy félelf egy barbár emberi törzsben nevelkedett akkor úgy öltözködik mint a többi törzstag, haját varkocsba fogja és arcát a törzsi szimbólumokkal kifesti. Mégis előfordul néha, hogy egy félelf, aki emberek között nevelkedett fel, útnak indul, hogy kiderítse elf eredetét. A félelfek élete olyan hosszú mint az embereké, de amikor elérik a felnőtt kort, nem öregednek tovább és utolsó napjaikban is úgy festenek mint egy fiatal.
Játék a félelffel A félelfek többek két faj kombinációjánál, az emberi és elf vér keveredéséből egy teljesen új faj jött létre, egyéni tulajdonságokkal. Osztoznak az elfek természetes bájában, atlétikus felépítésükben, és éles érzékeikben, az emberi hévvel és energiával egyetemben. Önmagukból ered pedig, hogy karizmatikusak, határozottak és nyitottak, így gyakran lesznek diplomaták vagy vezetők. Szeretnek emberek körül mozogni: minél változatosabb, annál jobb. Vonzzák őket populációk központjai, különösen a nagyvárosok, ahol szabadon keverednek össze a különböző fajok tagjai. Nagy ismeretségi köröket alakítanak ki, melyekben legalább annyi az igaz barátság mint az ideiglenes szövetség. Szertnek kapcsolatban lenni az emberekkel, elfekkel, és a többi faj tagjaival, így sokat tudhatnak meg róluk, hogyan élnek és hogyan alakítják a sorsukat. A félelfek csak nagyon ritkán telepednek le egy helyre hosszabb időre. Állandó mehetnékük természetes kalandozókká teszi őket, és hamar otthon érzik magukat bárhul lyukadjanak is ki. Mikor az utuk visszaviszi őket egy olyan helyre, ahol már jártak, megkeresik régi barátaikat, és felfrissítik kapcsolataikat. Tehát a félelfek túlélők, akik képesek alkalmazkodni szinte bármiylen szituációhoz. Átalában nagyon kedveltek és sokat csodáltak mindenki körében, nem csak az elfekében és emberekében. Empatikusak, hamarabb segítenek annak, aki kéri őket, mint azt mások tennék. A félelfek könnyen keltenek rokonszenvet másokban, és ezt viszonozzák is mély barátságukkal, felelősségtudatukkal. A félelf hadurak és vezérek nem kényszerítik embereiket veszélyes helyzetekbe, és sokszor állnak a frontvonalon, bíztatva ezzel követőiket.
A félelfeknek nincs saját kultúrájuk, és nem is élnek túl nagy számban. Sokszor viselnek ember, vagy elf nevet, esetleg egy nevet ebből, egyet abból a nyelvből. Néhányan nem találják a helyüket a világban, nem érezvén rokonságot egyik faj tagjaival sem úgy mint más félelfek, de a legtöbben a világvároslakóinak és mindenki rokonának hívják őket.
F ÉL EL F
Fizikai megjelenés
3
Félelfek jellemzői: Alkalmazkodó, elbűvölő, tettre kész, szociális, meggondolt Félelf nevek: Általában a félelf nevek vagy emberi vagy elf nevek, de alkalmanként más faj neveit is felvehetik.
Félelf kalandozók Három példát hozunk félelf kalandozókra. Daran egy félelf hadvezér és parancsnok. Nincs ambíciója, hogy egy nagy sereget irányítson, elégedett, hogy egy kis barátokból álló csapatot vezet a személyes dicsőségért. A gazdagság elérése egyszerű a kalandok során és lehetőséget ad a költekezésre a világ legszebb városaiban. Doran könnyen köt barátságokat, van egy elég gazdag baráti hálózata, ami mindig lehetőséget ad az újabb kalandokra. Szinte a világ minden táján vannak, akik jönnek neki eggyel. Shuva egy félelf boszorkánymester, energetikus, tettre kész és félelmetes. A különbség más hozzá hasonlókhoz, hogy úgy nőtt fel, hogy nem érezte tartozását sem az emberi, sem az elf fajhoz. Mindig egy magányos figura volt, aki csak magában bízott. Most, hogy egy kis kalandozócsapat tagja lett, lassan megtanul bízni társaiban. Calder egy félelf lovag, Pelor, a napisten követője. Egy erős késztetés vezérli, hogy segítsen a gyengéknek és a rászorulóknak mindenben, amiben csak lehetséges. Harcol a gonosz ellen, akik szembeszállnak a gyengékkel, karavánokat fosztogató banditákkal vagy farmokat fosztogató gnollokkal. Ha van ideje, nem csak a harcra gondolni, más módon is próbál segíteni a károsultaknak.
3 . F E J E Z E T | Fajok
43
félszerzet Gyors és találékony kalandozók, kis termettel, de annál nagyobb bátorsággal FAJI JELLEMZŐK Átlagos Magasság: 1,05–1,25 m Átlagos Súly: 37,5–42,5 kg Tulajdonság Pontok: +2 Ügyesség, +2 Karizma Méret: Kis Sebesség: 6 mező Látás: Normál Nyelvek: Közös, + egy választott Szakértelem Bónuszok: +2 Akrobatika, +2 Tolvajlás Merészség: +5 faji bónuszt kapsz mentődobásokra félelem ellen. Gyors Reagálás: +2 bónuszt kapsz a VF étékedre megszakító támadások ellen. Második Esély: Alkalmazhatod a Második Esélyt, mint egy Jelenetenkénti hatalmat.
Második esély
Félszerzet faji hatalom
A kis méreted és a szerencse segít elkerülni ellenfeled támadását. Jelenetenként Azonnali megszakító
Személyes
Hatás: Ha egy ellenfél eltalál a támadásával, kényszerítheted arra, hogy új támadást dobjon. Az ellenfelednek a második értéket kell használnia, akkor is, ha az kisebb, mint az eredeti.
A félszerzet egy kis faj, mely találékonyságáról, gyors felfogásáról és erős idegzetéről ismeretes. Ők egy nomád nép, akik járják a vízi utakat és mocsarakat. Egy ember sem utazik messzebre, vagy lát többet a világból mint egy félszerzet. Játssz félszerzetet, ha: ݘegy merész hős lennél, akit túl könnyen becsülnek alá ݘrokonszenves, kedves és barátságos akarsz lenni ݘegy olyan faj tagja akarsz lenni, ami kedveli a kalandor, vándor és hadvezér kasztokat
KICSINEK LENNI A kisméretű karakterekre ugyanazok a szabályok vonatkoznak, mint a közepesekre, kivéve néhányat:
3 . F E J E Z E T | Fajok
44
DAV I D G R I F F I T H
ݘNem képesek használni kétkezes fegyvereket ݘAz olyan fegyvereket, amiket két kézzel is lehet forgatni, azokat a kis lények csak két kézzel képesek használni, és ha két kézben forgatják, nem nő meg a sebzés bónusz, marad az eredeti. Pl.: hosszú kard. Lásd később, a fegyverek leírásában.
A félszerzetek átlagosan 120 cm magasak és 40 kg a súlyuk. Hasonlítanak egy kicsinyített emberre, az arányaik is megegyeznek. A félszerzetek bőre, haja, szeme színe hasonló az emberekével. A félszerzet férfiaknak nincs szakálluk, de sokan növesztenek pajeszt. Gyakran növesztenek hosszú hajat, amit egzotikus módon fonnak tincsekbe vagy hátul lófarokba. A félszerzetek összhangban élnek a környezetükkel, amik a ruházatuk kialakításában is megfigyelhető. Kedvelik a természetes színeket, de nem csak a divat, hanem a praktika is szerepet játszik öltözetük kialakításában. A természetes színek jobban beleolvadnak a környezetbe, ha rejtőzködni kell a nem kívánatos tekintetek elől. A félszerzetek ugyanolyan hosszan élnek, mint az emberek.
Játék a félszerzettel A félszerzetek egy előzékeny, barátságos, jókedvű népség. Képesek életben maradni egy olyan világban, mely tele van náluk sokkalta nagyobb lényekkel, elkerülve őket, még ha ez gyávaságnak tűnik is. Ártalmatlannak mutatkozva a nagy birodalmak árnyékában évszázadokat éltek túl, elkerülve a háborúkat és kikeverdve a politikai vitákból. A félszerzetek praktikusak és gyakorlatiasak. Csak az alap szükségleteik érdeklik őket, míg álmaikat elrejtik az aranyról és dicsőségről. A félszerzet kalandozók nem ritkábbak más fajokéinál, és gyakran választják a vándorló életet a közösséget, barátságot, mehetnéket vagy a kiváncsiságot hozva fel oknak. A félszerzet kalandozótársak bátrak és hűségesek, trükköket és az árnyakat használva a harcban a nyers erő vagy a vad mágia helyett. Az elszigetelődött félszerzet társadalmak gyakran megtalálhatóak más fajok települései mellett ahol vízlelőhely is van, de soha nem építenek maguknak királyságokat vagy birtokolnak sok földet. Nem ruháznak egymásra nemesi vagy királyi címeket, csak családvezetőt neveznek ki, akik irányítják azt. Ennek a fajta családi és társadalmi szerveződésnek köszönhetően a félszerzetek évezredeken keresztül megőrizhették szokásaikat, és elkerülték a nagy birodalmak felemelkedésének majd bukásának hatásait. A legenda szerint Melora és Sehanine együtt teremtették a félszerzeteket, a természet szeretetével és a lopakodás művészetével ajándékozva meg őket. Mikor azonban a félszerzetek már nem foglalkoztak annyira teremtőikkel, azok magukra hagyták őket, a legenda elszállt, és nekik pedig a saját lábukra kellett állniuk. Azt mondják, Avandra, a szerencse istene csodálván találékonyságukat megszerette, és örökbe fogadta, majd jószerencsével ruházta fel őket. Bár nem imádkozik mindegyikőjük Avandrához, ám a legtöbben köszönetet mondanak neki, ha a szerencse rájuk mosolyog.
A félszerzetek kedvelik a történetek és legendákat, úgy mint Avandra mítoszait is, és kultúrájuk gazdag népi mondákban és mesékben. Néhányan más fajokból rájöttek, hogy a félszerzet népköltészet nagyon értékes tudást rejt az emberekről és a múlt különböző helyeiről. A legtöbb félszerzet nagyon sokat tud más népek történelméről, vallásáról és kultúrájáról, csak ezek mind be vannak ágyazva mítoszokba és népmesékbe.
F ÉL S Z ER Z E T
Fizikai megjelenés
3
Félszerzetek jellemzői: ügyes, barátságos, jólelkű, melegszívű, bátor, kíváncsi, céltudatos, szerencsés, optimista, értékekben gazda, gyakorlatias Férfi nevek: Ander, Corrin, Dannad, Errich, Finnan, Garret, Lazam, Lindal, Merrie, Nebin, Ostran, Perrin, Reed, Shardon, Ulmo, Wenner Női nevek: Andrey, Bree, Callie, Chenna, Eida, Kithri, Lidda, Nedda, Paela, Shaena, Tryn, Vani, Verna, Wella
Félszerzet kalandozók Három példát hozunk félszerzet kalandozókra. Lidda egy félszerzet tolvajnő, akinek a nyelve elég rendesen fel van vágva. Már fiatalon elhagyta családját, fűtve a vágytól, hogy lássa a nagyvilágot, kézzel fogni a csodálatos dolgokat, amiket kiskorában a mesékben hallott. Több kalandozó csapatban megfordult élete során, de ha még néha előfordult is, hogy vicceltek vele apró termete miatt, így is sok barátságot sikerült kötnie. Garret egy félszerzet vándor. Sok évvel ezelőtt kelt útra, hogy megkeresse a nagyapját, aki távol élt a családjától és egy ideje már nem válaszolt a küldött üzenetekre. Garret kiderítette, hogy a nagypapa klánját lemészárolták és visszatért, hogy közölje családjával a rossz hírt. De később nem volt maradása, nem tudja, hogy ki vagy mi ölte meg a rokonait és nem kívánt bosszút állni, de reméli tehet valamit a világban, hogy helyre állítsa az ő veszteségük miatt elmozdult mérleg nyelvét. Verna egy félszerzet boszorkánymester, egy a legvidámabb és legbarátságosabb félszerzetek közül. A pokoli hatalmak, amiket ural, nem képesek ártani elméjének, de használja halálos hatalmát, hogy védelmezze szövetségeseit. Ritkán mesél arról, miként vált kalandozóvá: egy szerződés a pokoli hatalmakkal. Egy démon felajánlotta neki a hatalmat, és ő kis habozás után, de elfogadta. Néha álmaiban szörnyű dolgokat lát, de Verna erről nem beszél senkinek.
3 . F E J E Z E T | Fajok
45
sárkányivadék Büszke, becsületes harcosok, egy ősi sárkányisten vérvonalából FAJI JELLEMZŐK Átlagos Magasság: 1,85–2 m Átlagos Súly: 110–160 kg Tulajdonság Pontok: +2 Erő, +2 Karizma Méret: Közepes Sebesség: 6 mező Látás: Normál Nyelvek: Közös, Sárkány Szakértelem Bónuszok: +2 Történelem, +2 Megfélemlítés Sárkányfattyú Tombolása: Amikor kivérzett állapotban vagy, kapsz +1 faji bónuszt a támadó dobásaidra. Sárkány Örökség: Az öngyógyulás értéked egyenlő az életerőpontjaid negyede plusz az Állóképesség módosítód értékkel. Sárkánylehelet: Használhatod a Sárkányleheletet, mint egy Jelenetenkénti hatalmat.
Sárkánylehelet
Sárkányivadék faji hatalom
Üvöltésre tátott szádból kitörő halálos energiacsóvával boríthatod be ellenfeleid. Jelenetenként ݘSav, Fagy, Tűz, Villám vagy Méreg Részleges cselekedet Közeli csóva 3 Célpont: Minden lény a csóva területén Támadás: Erő +2 Gyorsaság ellen, Állóképesség +2 Gyorsaság ellen, vagy Ügyesség +2 Gyorsaság ellen Hatás: 1d6+ Állóképesség módosító sebzés. 11. szinten a bónusz +4-re, a sebzés 2d6+ Állóképesség módosítóra, 21. szinten a bónusz +6-ra, a sebzés 3d6+ Állóképesség módosítóra nő. Speciális: Karakteralkotáskor döntsd el, hogy Erő, Állóképesség vagy Ügyesség lesz a támadódobás alapja. Döntsd el, hogy milyen típusú legyen a sebzés: Sav, Fagy, Tűz, Villám vagy Méreg. Ez a két választás végleges a karakter életében, soha nem változtathatsz rajta.
Játssz sárkányivadékot, ha: ݘúgy akarsz kinézni mint egy sárkány ݘegy ősi elveszsett birodalom büszke ura akarsz lenni ݘsavat, hideget, tüzet, áramot vagy mérget szeretnél köpni ݘegy olyan fajba tartoznál, amely kedveli a hadúr, harcos és lovag kasztokat 3 . F E J E Z E T | Fajok
46
W I L L I A M O ’CO N N O R
Harcra születve a sárkányivadék faj a katonák, harcosok és kalandozók álmait jelenti. Réges-rég, a birodalmuk versengett a világuralomért, de mára már csak néhány gyökerét rég elvesztett klán maradt azokból a becsületes harcosokból, hogy elmondhassák ősi dicső legendáikat.
A sárkányivadékok hasonlítanak a sárkányokhoz, de emberszerű formában. Testüket pikkelyek borítják, de nincs farkuk. Magasak és robusztusak, magasságuk eléri a 2 métert, súlyuk pedig több mint 150 kg. Erős karjaik és lábaik vannak, a kezükön 3 ujj és egy hüvelyk ujj van, éles és görbe karmokban végződik. A fejük hosszúkás, a szájuk majdnem a fülükig ér és teljesen előre nyúlik, hasonlóan egy sárkány fejéhez. Szemük lehet vörös vagy arany színű. A tarkójukon különböző hosszúságú, pikkelyekből álló vaskos taréjok nőnek, ami összefont hajra emlékeztet. Pikkelyeik mintája lehet skarlát, arany, rozsda, okkersárga, bronz vagy barna színű. A színük nem utal rá, hogy milyen típusú leheletet képes használni. Egyes sárkányivadékok nagyobb méretű pikkelyekkel rendelkeznek a vállukon, mellkasukon, amik egy páncél szerű alakot adnak a testüknek. Más sárkányivadékok teste finom pikkelyekkel borított, ami szinte bőrszerű. A fiatal sárkányivadékok gyorsabban fejlődnek, mint az ember gyerekek. Miután megszületnek, néhány óra múltán már képesek járni, 3 évesen egy normál 10 éves ember gyereknek felelnek meg, és 15 évesen már teljesen méretben pompáznak. Az emberekkel megegyezik az élettartamuk.
Játék a sárkányivadékkal Egy sárkányszülöttnek a büszkeség és becsület fontosabb még a saját életénél is. Ezeket elsősörban pedig a harcmezőn képviselt magatartással tarthatják meg. Az ellenségeiket tisztelettel és előzékenyen kezelik, annál inkább, azok minél hatalmasabbak. Az óvatosság és a belátás a kulcs a harcosnak a túléléshez, de a félelem betegség, a gyávaság pedig erkölcsi süllyedés. Egy sárkányivadék szemében egy eskü megszegése a becstelenség tetőfoka, és minden szavukért felelősséget vállalnak, egyezségeiket pedig maradéktalanul teljesítik. Így alapvetően a sárkányivadékok felelősséget éreznek minden tettükért és azok következményeiért. Az örökös önerősítés rámutat a sárkányivadékok világszemléletének egy újabb pontjára. Tisztelik a képzettséget és a tökéletességet minden tevékenységben. Gyűlölnek veszíteni és képesek csaknem a halálba hajszolni maguakt mielőtt feladnak valamit. Életcélnak tartják, hogy mesterfokon elsajátítsanak valamilyen képességet. Más fajok tagjai, akik ezt hasonlóan gondolják, könnyen részesedhetnek egy sárkányivadék tiszteletében. A sárkányivadékok becsülethez és tökélyhez való ragaszkodása néha arrogánsnak és önteltnek tünteti fel őket más emberek szemében, és bár nagyrészük igen sokra tartja fajuk múltbeli és jelenbeli teljesítményeit, de könnyen csodálják meg mások munkáit is. Bár az ősi tiefling birodalom, Bael Turath saját fajtájuk birodalmának, Arkhostának nagy ellensége volt, belátták hogy a tieflingek méltó ellenfelek vagy társak, s csodálják erejüket és makacsságukat, legyenek ellenfelek vagy barátok.
A sárkányivadékok azért keresik a kalandokat, hogy bizonyíthassák értéküket, hírnevet szerezzenek, és akár bajnokokká váljanak, akikről generációkon keresztül mesélnek majd legendákat. Örökké tartó dicsőséget nyerni, hőstetteket véghezvinni, és tökéletesíteni képességeit, ez egy sárkányivadék álma. Sárkányivadékok jellemzői: megbízható, hagyományőrző, motivált, nemes, becsületes, büszke, tökéletességre törekvő, tartózkodó
S Á R K Á N Y I VA DÉK
Fizikai megjelenés
3
Férfi nevek: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Nadarr, Patrin, Rhogar, Said, Shamash, Shedinn, Torinn Női nevek: Akra, Biri, Daar, Harann, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Zora
Sárkányivadék kalandozók Három példát hozunk sárkányivadék kalandozókra. Bharash egy sárkányivadék hadvezér, aki egy gazdagságot és dicsőséget kutató kalandozócsapatot irányít. Az Arkosia-i hősökről szóló mesék ösztönözték, dicsőséges sorsot keres a csatatéren. Álma, hogy egy nap egy hadsereget vezethet orkok és goblinok hordája ellen, de most elégedett, hogy kis csapatát irányíthatja a gonosz erők kisebb csapatai ellen, akik barlangokba és ősi romokba fészkelték be magukat. Bahamut, a dicsőség istenének imádója. Harann egy elszánt harcosnő, aki igyekszik, hogy tökéletesítse harci technikáját másfél kezes kardjával. Mindig hajnalban kell és gyakorol, új mozdulatokat tanulva. Tökéletesre fejleszteni a harci tudást számára szimbolikus: azt jelenti hogy felemelkedni a tökéletes szellemiségre. Úgy hiszi, hogy amikor tökéletesen képes irányítani a kardját, ő maga is tökéletessé válik. Donaar Eratis a városok és civilizáció istenének lovagja. Abban hisz, hogy a sárkányivadékoknak újra fel kell támasztania ősi civilizációjuk egységét, és új birodalmat kell létrehozni a még lakatlan területeken. Igyekszik mindent megtenni, hogy valóra váltsa ezt az álmot. Mint emlék az eredetére, mindig magával hord egy töredékét a tojásának, nyakában mint nyaklánc. Még ha sokszor érzi is, hogy kifosztani egy romot energia- és időpazarlás, néha előfordul, hogy a régi sárkányivdék birodalomra utaló elveszett tárgyakra bukkan. Hiszi, hogy majd egy napon ezek az eszközök hasznosak lehetnek az új birodalom megteremtésénél.
3 . F E J E Z E T | Fajok
47
tiefling Az árnyékok bukott birodalmának örökösei, kik nem félik a sötétséget… FAJI JELLEMZŐK Átlagos Magasság: 1,65–1,85 m Átlagos Súly: 70–115 kg Tulajdonság Pontok: +2 Intelligencia, +2 Karizma Méret: Közepes Sebesség: 6 mező Látás: Szürkületi látás Nyelvek: Közös, + egy választott Szakértelem Bónuszok: +2 Átverés, +2 Lopakodás Vérszomj: +1 faji bónusz kivérzett ellenfelek ellen. Tűzellenállás: A Tűzellenállásod egyenlő 5+ a szinted fele Pokoli Düh: Alkalmazhatod a Pokoli Dühöt, mint egy Jelenetenkénti hatalmat.
Pokoli düh
Tiefling faji hatalom
Felszabadítod démoni énedet, hogy növeld az előnyöd ellenfeleiddel szemben. Jelenetenként Részleges cselekedet
Személyes
Hatás: Ha dühöngésre váltottál, +1 Erő bónuszt kapsz a következő támadásodra egy ellenfeled ellen, aki az előző körben megsebesített. Ha a támadásod sikeres, add hozzá a sebzéshez a Karizma módosítódat extra sebzésként.
Egy ősi, pokoli vérvonal örököseiként a tiefl ingeknek nincs saját birodalmuk, ehelyett az emberek közt élnek a birodalmakban, városokban. Főleg nemesektől származnak, akik sötét erőkkel alkudtak meg, és réges-rég a birodalmuk leigázták a fél világot. De ez a birodalom leomlott és rommá lett, és a tieflingeknek meg kellett találniuk a helyüket a világon, mely gyakran fél tőlük és neheztel rájuk.
3 . F E J E Z E T | Fajok
48
W I L L I A M O ’CO N N O R
Játssz tieflinget, ha: ݘegy hős lennél, akinek van egy sötét oldala, amit le kell győznie ݘjól akarsz átverni, megfélemlíteni és meggyőzni másokat hogy az legyen, amit te akarsz ݘha egy olyan faj tagja szeretnél lenni, ami kedveli a hadvezér, boszorkánymester és kalandor kasztokat
Fizikai nézőpontból a tieflingek egyértelmű jeleket hordoznak pokoli származásuk bizonyítására: nagy szarvaik, hosszú farkuk, hegyes, hosszúkás fogaik vannak, és szemeik, amiknek színe egybefüggő fekete, vörös, fehér, ezüst, vagy aranyozott. A bőrük színe megegyezhet az emberi bőr színével vagy lehet a vörös szín különböző árnyalata. A hajuk, ami a nagy szarvuk mögött hátra vetve hordanak, vagy sötétkék, vörös vagy lilás, de lehet az emberi hajszínekkel megegyező színű is. A tieflingek kedvelik a vörös és a sötét színeket, a bőr ruházatokat. A páncélzatuk ősi stílusú ábrákkal díszített, ami hivatott dicső, bukott birodalmuk egykori fényét visszaállítani.
Játék a tieflinggel Évszázadokkal ezelőtt az emberek birodalmának, Bael Turathnak vezetői lepaktáltak az ördöggel, hogy megszilárdítsák hatalmukat óriási földjeik felett. Ezek az emberek voltak az első tieflingek, és kormányozták tovább a birodalmat az pokol utasításait követve. Idővel Bael Turath összetűzésekbe keveredett az ősi sárkányfattyak birodalmával, Arkhosttal, és az évtizedes háborúskodás után már csak a két birodalom romjai maradtak meg. A tieflingek ennek a nemesi dinasztiának a túlélői és örökösei, s vérvonaluk bemocskolódott a pokol érintésével, örökre rajta hagyva bélyegét e dinasztia leszármazottain. Sok tekintetben emberek, így gyereket is tudnak nemzeni az emberekkel, de ivadékaik mindig tieflingek lesznek. A többi faj évszázados irántuk érzett nyílt gyűlölete és taszulása maguknakvalóvá tette őket, és válasz képpen még sokszor bizonygatni is próbálják ördögi lényüket. Otthontalan fajként a világon a tieflingek tudják, hogy meg kell vetniük a lábukat és erősnek lenniük a túlélésért, de nem kezdenek bízni túlságosan hamar abban, aki barátnak látszik. Viszont mikor egy tiefling társa bizonyítja hűségét, a tieflingek is könnyen a bizalmukba képesek fogadni az adott egyént. Mikor ilyen történik, azon túl egy tiefling megbízható, örök barát marad egy életen át. Bár Bael Turath nemesei átadták magukat az ördögöknek, a legtöbb független tiefling kevés időt szentel az isteneknek vagy patrónusoknak, inkább pártolják saját nézeteiket. Így a tiefling papok vagy paplovagok igen ritkák. A tieflingek nem élnek túl nagy számban. Olykor egy-egy Bael Turathból származó tiefling kereskedő klán összeáll és letelepedik egy földön, mely bő termésű és biztonságos, de a legtöbben emberi városokban születnek meg, és nőnek fel annak legszegényebb és legkegyetlenebb negyedeiben. Belőlük gyakran lesz csaló, tolvaj vagy gyilkos, akik lassan megszervezik a maguk kis alvilágukat.
Tiefl ingek jellemzői: ravasz, nyugtalanító, impozáns, rejtélyes, büszke, lázadó, önmagára támaszkodó, baljós, alattomos, nem konvencionális
T IEF L IN G
Fizikai megjelenés
3
Férfi nevek: Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai Női nevek: Akta, Bryseis, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta Néhány fiatal tiefling, eltökéltek a helyük megtalálásának a világban és ezért olyan neveket választanak, amik utalnak mivoltukra. Modern nevek: Nyitott, Művész, Énekes, Véletlen, Fájdalom, Gyönyör, Zene, Csalódás, Senki földje, Félelem, Vers, Kereső, Remény, Kínzás
Tiefling kalandozók Három példát hozunk tiefling kalandozókra. Akmenos egy tiefling boszorkánymester, aki a jó és rossz út közötti választásban haboz. Szeretne elfogadott lenni az emberek között és egy jó teremtmény lenni. De egy időben érzi a vérében csörgedező démoni erőt, ami emlékezteti az ősi paktumra. Próbál a jó és a gonosz közötti vékony ösvényen maradni, de tudja, egy napon kénytelen lesz majd dönteni. Csapata hisz a szívében rejlő jóságban és tudják, hogy képes ellenállni a gonosz csábításának. Az élete elég gyötrelmes és ha hisz is abban, hogy sorsa nagyra hivatott, még nem tudja, hogy a hősök vagy a gonoszok oldalán végzi. Kallista egy tiefling hadvezérnő, aki Bahamutnak imádkozik kérve, hogy igaz és becsületes életet élhessen. Nem szereti papjait és templomait, de hisz Bahamutban, a Platina Sárkányban, ő inspirálja minden cselekedetében és áldozatában. Egy kis kalandozó csapatot irányít a gonosz erők ellen és arról álmodik, hogy egy napon Bahamut zászlaját hordozó hatalmas sereget vezet, és neve örökre fennmarad a történelemben. Véletlen egy tiefling tolvaj, az utcán született és nőtt fel egy emberi városban. Közelről megismerte a szegénységet, a bizalmatlanságot és a megvetést. Ezért nézete más a jóról és a rosszról, mint azoké, akik egy márvány templom vagy egy egyetem falai mögül ítélkeznek. Az utcai élet igazsága a túlélésről szól és kész mindenre a túlélésért. Miután csatlakozott egy kalandozócsapathoz, először kóstolhatott bele a gazdagságba és nagyon ízlett neki, de nem felejtette el, hogy honnan jött. Az első barátsága is megköttetett, ami megint csak egy új jelet hagyott az életében.
3 . F E J E Z E T | Fajok
49
törpe A kő és a fém mesterei, elszántak és kitartóak a kihívások terén is. FAJI JELLEMZŐK Átlagos Magasság: 1,27–1,42 m Átlagos Súly: 80–110 kg Tulajdonság Pontok: +2 Állóképesség, +2 Bölcsesség Méret: Közepes Sebesség: 5 mező Látás: Szürkületi látás Nyelvek: Közös, Törpe Szakértelem Bónuszok: +2 Mélyvilág, +2 Kitartás Acélgyomor: +5 faji bónusz mentődobásokra mérgek ellen. Törp Rugalmasság: Egy erőtartalék felhasználása számodra általános cselekedet helyett csak egyszerű cselekedet. Törpe Fegyver Jártasság: Jártas vagy a dobókalapács és a harci pöröly használatában. Akadálytalan Sebesség: A normál sebességeddel haladhatsz bármilyen vértben, és nehéz megterhelés alatt is. Minden más hatás, ami a sebességedet befolyásolja, normál módon hat rád. Stabil Állás: Amikor valamilyen hatás mozgásra kényszerít – mint pl. lökés, húzás, tolás stb. – egy mezővel kevesebbet mozdíthat rajtad, ha akarod. Ha valaki egy mezőt akar rajtad mozdítani tolással, lökéssel vagy húzással, nem képes rá, hacsak nem akarod. Továbbá ha egy támadás földre vitt volna, azonnal jogosult vagy mentődobásra, hogy elkerüld az esést.
Az univerzum alapköveiből kifaragott törpéknek ki kellett bírniuk egy sanyarú rabszolgaságból álló korszakot az óriások uralma alatt, míg el nem nyerték a szabadságukat. Hatalmas hegyi erődvárosaik még érezni ősi birodalmainak erejét. Mindazok is, akik emberi városokban élnek, beletartoznak a sötétség pusztítása ellen kűzdő leghűségesebb harcosok seregébe.
3 . F E J E Z E T | Fajok
50
W I L L I A M O ’CO N N O R
Játssz törpét, ha: ݘerős, mogorva, és kemény akarsz lenni, mint a szikla ݘdicsőséget akarsz hozni őseid nevére, vagy istened jobbkezeként szeretnél szolgálni ݘmeg akarod torolni, amit csak meg lehet ݘegy olyan faj tagja akarsz lenni, ami kedveli a lovag, pap és harcos kasztokat
A törpék átlagos magassága 135 cm, de nagyon zömökök, súlyuk eléri egy átlag ember súlyát. A bőrük, hajuk, szemük tónusaiban megegyeznek az emberivel, néhány kivételtől eltekintve. Előfordul a szürke vagy vöröses árnyalatú bőrszín, és gyakori a vörös haj. A törpe férfiak gyakran kopaszok, és hosszú terjedelmes szakálluk van, amit gyakran fonnak. A nők az ő pozíciójuknak megfelelő hajviselettel rendelkeznek, amik a klán és őseik tradíciója szerint van meghatározva. A törpe ruhák, vértek és egyéb felszerelések ismétlődő geometriai formákkal, természetes ékkövekkel és ősi rúnákkal díszítettek. A törpék az emberekkel megegyező időpontban válnak felnőtté, de ezután öregedésük lelassul. 150 éves korukban kezdenek el öregedni és akadnak, akik a 200 esztendőt is megéli.
Játék a törpével Büszkén hangoztatva, hogy ők a földből születtek, a törpék valóban számos dologban hasonlítanak a sziklára, amihez állandóan kötődnek. Erősek, kemények és megbízhatóak. Nagy becsben tarják ősi szokásaikat, amiket korokon át őriztek olyan hevesen, ahogy hegyi otthonaik faragott szobrait és szerkezeteit védték. A törpék hisznek kláni kötelék és az ösiség fontosságában. Mélyen tisztelik őseiket, és büszkék évszázadokkal ezelőtt élt klánalapítójaikra, és hőseikre. Megbecsülik az évezredek során összegyűlt bölcsességet és tapasztalatokat, így udvariasak bármely faj öregeivel szemben. Gyakrabban kérik isteneik védelmét és útmutatását más népeknél. Sokat imádkoznak erőért, reményért, inspirációért, vagy próbálják kiengesztelni a kegyetlen és pusztító isteneket. Egyes törpék ugyan néha hitetlenné és eretnekké válnak, de a templomok és oltárok különböző fajtái megtalálhatók bármely törpe településen. A törpék teremtőjükként tisztelik Moradint, de egyes törpék azokat az isteneket követik, akik befolyásolják foglalkozásukat, így a harcosokok Kordhoz vagy Bahamuthoz, az építészek Erathishoz, és a kereskedők Avandrához, vagy néha Tiamathoz imádkoznak, ha egy törpe épp kifogyott a pénzéből. A törpék sohasem felejtik el ellenségeiket, legyen az egyetlen személy, aki akadályozta őket, vagy egy egész szörnyszülött faj, ami valamikor elrontotta a kedvüket. Állandóan magukban hordozzák ádáz gyűlöletüket az orkok iránt, akik sokszor lakják ugyanazokat a hegyvidékeket, mint ők, és rendszeresen feldúlják a törpék településeit. Az óriásokat és titánokat szintén megvetik, mivel réges-rég népük még az óriások szolgája volt. Szánalommal vegyes undort éreznek azon romlott törpék iránt, akik még nem szabadították fel magukat az elnyomás alól: az azerek és galeb duhrok közölük valók.
Törpének lenni ajándék és mély megtiszteltetés, mikor egy egész szövetség áll melletted a harcban, és rendíthetetlen hűséggel véded társaidat az ellenséggel szemben. A törpe legendák számos hősről emlékeznek meg, akik klánjuk vagy barátaik megmentéséért áldozták fel az életüket.
TÖR PE
Fizikai megjelenés
3
Törpék jellemzői: bátor, hűséges, rendezett, boszszúszomjas, munkaszerető, birtoklás vágyú, szigorú, tartózkodó Férfi nevek: Adrik, Baern, Berend, Darrak, Eberk, Farfrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Rangrim, Thoradin, Thorfin, Tordek, Travok, Vondal Női nevek: Artin, Bardryn, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gurdis, Helja, Kathra, Kristryd, Mardred, Riswynn, Torbera, Vistra
Törpe kalandozók Három példát hozunk törpe kalandozókra. Travok egy törpe lovag, aki Kord útmutatását követi. Pompázik a fémvértjében, amit a dédnagyapja hagyott rá. Travok a védelem első sorának tagja és kész szembeszállni az ellenséggel, akik megpróbálnak áttörni a szövetségesek irányába. Travok hűséges istenéhez és az őseihez, büszke a fizikai erejére és az ellenállására, és biztos, hogy semmi sem képes kimozdítani az állásából. Kikezdhetetlenül hűséges a barátaival, akár az életét is kész feláldozni védelmükért. Kathra egy törpe papnő, aki hűséges Moradinhoz, a nagy teremtőhöz, aki a törpéknek ajándékozta a követ és a szabadságot az óriások elnyomása alól. Kathrának van egy harci kalapácsa, amit istene szent szimbóluma ékít, és amikor összeáll harcos társával, megbízik istene hatalmában és a saját maga kovácsolt láncingében. Reméli, hogy hagy valami igazán fontos dolgot maga után, amit évszázadok múltán is nevével fémjeleznek, egy nyugodt királyságot és igazságot ebben a nehéz világban. Tordek egy törpe harcos, az utolsó a megmaradt nemes törpeharcosok közül. Három generációval ezelőtt klánját lerohanták az orkok vassal és tűzzel, Tordeknek csupán egy gyűrű maradt emléknek családjáról és néhány régi történet, amik ősei dicső múltjáról mesélnek. Eltökélte, hogy egy nap újraépíti az erődöt, ahol ősei éltek. Ez vezérli és irányítja tetteit. Kalandozótársai teljesen megbíznak benne, és így egy nap Tordek velük véghezviheti tervét.
3 . F E J E Z E T | Fajok
51
4. FEJEZET
Kasztok
4 A kaszt
minden más dolgon felül meghatározza, hogy a személyiség milyen különleges dolgokat képes véghez vinni a mesés és mágikus DUNGEONS & DRAGONS kalandokban. Egy kaszt nem csupán egy szakma: elhivatottság, az alapja egy személyiségnek. A kaszt választása kihat minden cselekedetére a személyiségnek egy fantasy világban. A játékos szeretne játszani egy fiatal kardforgatóval és viaskodni? Vagy egy boszorkánymester, akinek van egy szerződése egy ördöggel és kétségesek a morális nézetei? Vagy egy pap, aki istene áldását élvezi és többet tud, mint szeretne? Egy tolvaj, aki tőrt rejteget a mellénye alatt? Egy tetovált varázsló, aki a markában egy kristálygömböt tart? Lehet mindez és még sok más is. A választás az övé. Ebben a fejezetben megtalálható minden a kasztokról.
4 . F EJ EZET | Kasztok
52
DA N S COT T
ݘBevezető a kasztokhoz: Egy átfogó képet a különböző fogalmakról amik a kasztokra jellemzőek és példákat a legendás és az epikus kasztokról. ݘHogy olvass egy hatalmat: Ismertető a hatalmak leírásában szereplő kulcsszavakról, a formákról és a hatásokról. ݘA kasztok: Teljes leírása a kasztoknak minden előnyük képességük hatalmak és a legendás kasztokra is adunk példákat. ݘEpikus sors: Az epikus sorsokra néhány példa
K A S Z TOK
4
4 . F EJ EZET | Kasztok
53
bevezető a kasztokhoz Ebben a fejezetben a következő kasztok kerülnek bemutatásra: Boszorkánymester (62. oldal): Egy misztikus mágiahasználó, aki hatalmát a külső létsíkok lényeitől kapja. Hadvezér (78. oldal): Egy parancsnok, aki irányítja szövetségeseit az első sorban. Harcos (oldal): Egy mester, aki a küzdelmet művészi szinten műveli. Lovag (oldal): Egy isten áldott bajnoka. Pap (oldal): Egy harcos, akit istene ösztönöz. Tolvaj (oldal): Egy harcos, aki a rejtőzködést és a ravaszságot használja, hogy lecsapjon célpontjára. Vándor (oldal): Egy távolsági fegyverekre és kétkezes harcra specializálódott harcos. Varázsló (oldal): A leghatalmasabb mágiahasználó a világon. Minden kaszt leírása alap képességek leírásával kezd és leírja, hogy miként működnek a világban. Szerep: A harcok során ezen kaszt tagjai milyen szerepet töltenek be, védők, támadók, irányítók vagy ellenőrzők? Minden kaszthoz hozzárendel egy különleges szerepet. A kaszt módozatokkal lehetőség van egy kaszttal több szerepben is helytállni. Például a harcos és a lovag a védő szerepbe tartozik alap felállásban, de a harcosnak vannak olyan tulajdonságai, amivel a támadó szerepben is megfelel, míg a lovag képességei, mint például a gyógyítás, alkalmassá tehetik jó irányítónak. A hatalom forrása: Mind a nyolc kasztnak meg van a saját hatalmának a forrása, ami lehet misztikus, isteni vagy harci. Kulcs tulajdonságok: Minden hatalom és kaszt képesség három különböző tulajdonságot igényel. Ezen kasztok tagjai a három meghatározott kulcs tulajdonságra érdemes tenniük a legmagasabb értékeket. Vért és fegyver jártasságok: A különböző kasztok képzettek különböző vértek és fegyverek használatában. Ezen képességek megegyeznek értékben a vért és fegyver képességekkel. Eszközök: A kaszt milyen eszközöket képes használni. Védelem bónusz: Minden kasztnak van egy vagy több védelemre bónusza. Életerőpontok: Minden kasztnak az első szinten és
A KASZTOK RÖVIDEN Egy négyzet minden kaszt leírásának elején megadja a kérdéses kaszt kulcsképességeit. Különlegesség: Az adottságok vagy a minőségbeli eltérések, ami más, mint egyéb kasztoknál. Vallás: Egy lista, ahol azok az istenek vannak felsorolva, amik az adott kasztnak a legjobban megfelelnek. Faj: A kasztnak a legjobban megfelelő fajok.
4 . F EJ EZET | Kasztok
54
a további szinteken járó életerőpontok száma. Gyógyító impulzus: A naponta rendelkezésre álló gyógyító impulzusok száma. Szakértelmek: Minden kasztnak van egy kaszt szakértelmek listája amiből egy meghatározott számúra képzett. Néhány kasztnak van meghatározott szakértelme amiben köteles képzettnek lennie és később sem cserélheti le más szakértelemre. Az utolsó sorban a kaszt jelzőknek néhány lehetőség a kaszt bizonyos irányba való eltolására vagy szerepre igazítására ”Készítési lehetőségek” és a kaszt egyéb különleges képességei előnyei „Kaszt kiváltságok”. Egy karakter készítése: Ez a rész a kasztok leírásában segítséget ad a kaszt kialakításában. Egy téma kialakításakor a játékosnak észben kell tartania a szükséges hatalmakat és képességeket. Ha egy játékos elhatározza, hogy választ a kaszt lehetőségek közül érdemes figyelembe venni már a tulajdonságok meghatározásakor melyeket helyezi előnybe, mert a hatalmak szempontjából döntő lehet. Ha egy harcost szeretne aki specializálódott a kétfejű csatabárd használatára, természetes, hogy nem tud használni pajzsot a védelmére, így szükséges, hogy nehéz páncélzatot viseljen ami meghatározza egyes hatalmainak a kiválasztásában. Természetesen a játékos választhat más hatalmakat is így a karaktere akár széleskörűbb is lehet. De egyes hatalmak haszontalanok az ilyen karakternek amik egy pajzsra szakosodott és egykezes fegyverrel küzdőnek hasznosak. A karakter fejlesztési opciók nem előírások, csupán tanácsok a játékos mindig maga dönthet. Minden fejlesztési opció variációja képességeknek, szakértelmeknek és hatalmaknak az 1. szinten. De ezek csak irányelvek, a játékos dönti el, hogy mit választ a karakterének. Kaszt jellemzői: A kaszt jellemzői közös képességek a kaszt minden tagjának. Egyes kasztjellemzők olyan hatalmak, amiket a kasztba tartozó karakterek használhatnak, mint például a boszorkánymesternek a Misztikus pusztítás hatalom vagy a papnak az Isteni csatorna. Mások egyszerűbbek: nem akciók amiket a karakter végrehajthat, hanem hatások, amik módosíthatnak más akciókat. Hatalmak: Ez a legterjedelmesebb része a kasztok leírásának. Minden hatalmat részletesen ismertet: támadó hatalmak akaratlagosak, találkozásonkénti, napi és a hasznos hatalmakat is.
A hős túlélt 10 szintet kalandozásai során és az ereje is megnőtt. Felfedezett elfeledett romokat, megküzdött éhes szörnyekkel és értékes titkokat ismert meg. Neve lassan ismert a környéken. Most már kész a következő lépésre: kész kiválasztani a legendás útját. A kaszt meghatározza a játékos alap szerepét a csapatban, a legendás út ennek a szerepnek egy különös tapasztalati részét jelenti. Egy még jobban specializálódott szerepet. Egy pap lehet egy harcospap aki a hatalmait a közelharcra specializálja, de amikor eléri a 11. szintet a háború papjává válhat és specializálódhat a harci imákra. Ahogy a szintlépési táblázatban látható, a legendás út 11. és 20. szint között új képességeket ad a karakternek. Egy legendás út választása nem jelenti azt, hogy a karakter alap kasztja nem fejlődik tovább. Minden hatalom és kiváltság amit a legendás út ad hozzáadódik az ő kaszt hatalmaihoz és előnyeihez, ahelyett hogy helyettesítenék azokat. Egy karakter nem hagy fel a papsággal amikor egy ragyogó szolgává avatják. Megkap viszont új képességeket amik erősebbé teszik választott kasztjában. A legendás utak hatással vannak az akció pontokra is. Minden legendás út különböző extra képességeket érhet el akciópontok használatával. Amikor egy karakter kiválasztott egy legendás utat mindig alkalma van egy akciópont felhasználásával, hogy egy extra cselekedet hajtson végre, de lehetősége van arra is, hogy egy új képessége aktiválására használja az akciópontját. Amikor 11. szintre lép el kell döntenie, hogy mely legendás utat választja. Minden útnak azonban megvannak a követelményei aminek meg kell felelnie enélkül nem választható. Többkasztúság mint legendás út: Egy karakter választhat, hogy egy második kaszt hatalmait kezdi el megismerni mint legendás út. Bővebb információ a többkasztúság - képességek fejezetben olvasható.
Bevezető a legendás utakhoz A legendás utak a kasztok leírásában kerülnek bemutatásra. Minden leírás egy áttekintéssel kezdődik, ahol a játék szabályaira vonatkozó általános információk szerepelnek. Követelmények: Ha a legendás útnak vannak követelményei itt írjuk le őket. Ha egy legendás útnak egy kaszt az előfeltétele, a karakternek ennek a kasztnak kell, hogy a tagja legyen, vagy rendelkeznie kell egy többkasztúság képességgel ami erre a kasztra mutat. Például, ha egy karakter szeretné az Angyali bosszúálló legendás utat választani akkor vagy a pap kasztot vagy rendelkeznie kell a papi többkasztúság képességgel. Legendás kiváltságok: Minden legendás út ad néhány különleges kiváltságot, természetükben hasonlóak az alap kaszt kiváltságokkal amihez a karakter tartozik.
Hatalmak: A legendás út ad új hatalmakat a karaktereknek itt kerülnek felsorolásra. LEGENDÁS UTAK Boszorkánymester
Hadvezér
Végzetmondó
Az ütközet kapitánya
Tündekövet
Lovas parancsnok
Életorzó
Kardmarsall Veterán katona
Harcos
Lovag
Vas élharcos
Asztrál fegyver
Veremharcos
A rend bajnoka
Kensai
Ispotályos
Kardművész
Igazságosztó
Pap
Tolvaj
Isteni jós
Árnyék orvgyilkos
A hadviselés papja
Macska betörő
Ragyogó szolga
Mester besurranó
Angyali bosszúálló
Tőrmester
Vándor
Varázsló
Harctéri íjász
Csatamágus
Vadak cserkésze
Vérmágus
Nyomkereső
Mágikus vihar varázslója
Viharvadász
A spiráltorony varázslója
BE V E Z E Tő A K A S Z TOK HOZ
Legendás utak
4
Epikus sorsok 20 szintnyi kalandozás után, milyen más próbák állhatnak egy hős útjába? Számtalan szörnyet győzött le és az egész közösség megismerte a nevét. Sárkányok és hatalmas varázslók buktak el neki köszönhetően. Az ő tekintetük más tervek felé fordult a világban, és igen eljut egészen az istenekig. Most végre, a hős már megértette, hogy nincs megmászhatatlan csúcs. Kész hogy beteljesítse Epikus sorsát és hogy hallhatatlanná tegye legendáját az univerzumban. Mint ahogy a legendás út az epikus sors is különleges hatalmakat és kiváltságokat ad a karakternek. A különbség, hogy az epikus sorsok nincsenek kasztokhoz kötve. Adnak viszont különleges képességeket amik jelentősek a végső sors felé vezető úton...amit választott. Az epikus sorsok leírása a kasztok fejezet végén található. EPIKUS SORSOK Epikus sors
Leírás
Ősmágus
A misztikus mágia mestere
Örök kereső
A sorsa, hogy megtaláljon személyeket.
Halálos szélhámos
Pragmatikus vándor, tolvaj és túlélő.
Félisten
Készül, hogy istenné váljon. 4 . F EJ EZET | Kasztok
55
hatalmak típusa és használata Minden kaszt rendelkezik támadó hatalmakkal amikkel árthatnak az ellenfeleiknek, valamint hasznos hatalmak amik különböző módon válnak a karakter hasznára. A hatalmaknak van három más besorolása is, ami a felhasználásuk gyakoriságára utal: akaratlagos, találkozás vagy napi. Egy karakter használhat egy hatalmat ahányszor a hatalom gyakorisági típusa meghatározza, valamint figyelembe kell venni a hatalom használatához szükséges akciót is. A játékmester bizonyos esetekben megtilthatja egyes hatalmak használatát például ha a karakter kezei megkötöttek.
Akaratlagos hatalmak Egy személyiség ezen hatalmait minden alkalommal használhatja amikor akarja. Ezek a hatalmak egyszerű támadások csapások vagy mágikus támadások, amik nem igényelnek különösebb speciális erőt és erőforrást a karaktertől.
szellemi és fizikai ereje egy különleges akció végrehajtásában egyesül. Egy misztikus mágusnak egy erős varázslat amit naponta csak egyszer képes használni és memorizálni. Egy isteni mágiát alkalmazó karakter amikor ezt a hatalmát kántálja minden isteni energiája ebbe a hatalomban fókuszálódik. A naponta használható hatalomnak általában van egy területre ható hatásuk eltekintve, hogy a hatalmat milyen sikerrel használták. Következetesen ezen hatások adnak valamilyen előnyt minden alkalommal amikor a hatalmat használják. Ha egy alkalommal használtak egy hatalmat a karakternek pihennie kell egy kiterjesztett pihenéssel mielőtt újra használhatná ezt e hatalmat.
hatalmak magyarázata A D&D játék legváltozatosabb része a hatalmak leírás. Ezért minden hatalmat azonos leírási formában foglaltunk össze. Itt olvasható a hatalmak leírásainak magyarázata.
Jelenetenkénti hatalmak Egy jelenetenként használható hatalom csak találkozásonként egyszer alkalmazható. Egy karakternek utána szüksége van egy rövid pihenőre mielőtt újra használhatná ezt a hatalmát. Ezek a hatalmak erősebbek mint az akaratlagosan használható hatalmak. Egy harcos karakternek speciális lépésekről és technikákról szól, amik végrehajtása kimerítő. Egy misztikus vagy isteni hatalmat használónak varázslatok vagy imák, amiket mielőtt újra használna, egy kis pihenésre van szüksége.
Név és szint Savhullám
Varázsló támadás 19
A hatalmak leírásának első sora megadja a hatalom nevét, a kaszt aki használhatja, a típusát (támadó vagy hasznos) és a hatalom szintjét. A példa hatalom a sav hullám amit egy támadó hatalom amit egy varázsló választhat 19. szinten. Más hatalmaknak a jobb oldalán lehetnek eltérő információ mint a faji hatalmak vagy a képesség hatalmak.
Napi hatalmak Egy naponta használható hatalmat naponta csak egyszer lehet használni. Ezek a hatalmak a legerősebbek, és a karaktert szellemileg teljesen kimerítik. Egy harci karakternek ez egy olyan hatalom ahol minden
Leírás Egy sav hullám borít be minden lényt, ami a mágus előtt van.
A leírás rövid ismertető a hatalom hatásáról. Segít meg-
A HATALMAK FORRÁSA Minden kasztnak van egy alap hatalom forrása, amiből a hatalmak létrehozásához szükséges energiát nyerik. Ebben a könyvben három ilyen forrást mutatunk be a misztikus, az isteni és a harci hatalom forrásokat. Misztikus: Az misztikus hatalom forrása, ami mágikus energiából áll és behálózza az egész világmindenséget, olyan hatalmak alapja mint a tűzgolyó és a láthatatlanság. A varászló és a boszorkánymester misztikus mágiát használnak. Mindkét kaszt különböző módszereket használ a mágia tanulására, és rajtuk kívül léteznek még mások is akik saját módszerrel rendelkeznek. A misztikus hatalmak a varázslatok. Isteni: Az isteni mágia az istenek ajándéka. Az istenségek megosztják hatalmuk egy részét a hozzájuk hűséges szolgáikkal, mint például a papokkal és a lovagokkal, akik imákat és litániákat használnak. Az isteni mágia ereje a gyógyításban, védelemben és az istenség ellenségeinek megbüntetésében testesül meg. Az isteni hatalmak az imák.
4 . F EJ EZET | Kasztok
56
Harci: A harci hatalmak nem mágikusak a szó tradicionális értelmében, bár létezik sok harci hatalom ami egyszerű, ám halálos. A harcos karakterek a saját életerejüket és akaraterejüket használva szállnak szembe az ellenféllel. A képzés és a tanulás helyettesíti a misztikus formulákat és az imákat, a hadvezérek, harcosok, tolvajok és vándorok (és még mások) által használt hatalmak a hőstettek. Más hatalom források: Léteznek más hatalom források és technikák amik hatalmakat és képességeket adhatnak más karakter kasztoknak. Több forrást mutatunk majd be a jövőben megjelenő Játékosok Könyve kiegészítőkben. Például a barbárok és a duridák a természet az eredet erejéből nyerik a hatalmukat, a szerzetesek pedig a szellem energiáját használják (a Kí) és a pszionisták a tudatukat használják, hogy pszionikus hatalmakat hozzanak létre. A jövőben bemutatásra kerülő hatalma az elemi, Kí, árnyék, eredeti és a pszionikus.
Kulcsszavak Akaratlagos Fegyver, Harci Találkozásonkénti Isteni Napi Sav, misztikus, Eszköz
Egy hatalom leírásának kulcsszavai különösen fontosak egy hatalom leírásában. Az első kulcsszó megadja a hatalom típusát mint akaratlagos, találkozás, vagy naponta használható. (lásd a példákat) A hatalom nevének háttérszíne is utal erre, a zöld szín az akaratlagos, a vörös a találkozásonkénti és a fekete a naponta használható hatalmakat jelöli. Más kulcsszavak meghatározzák a hatalmak hatásainak típusát. Mint egy példában a kulcs szó „méreg” esetén a hatalom képes lehet mérgezni és így ártani az áldozatnak, ugyanakkor jelöli azt is, hogy egyesekre mint a törpékre kevésbé hat mert a törpéknek van +5 mentődobás módosítójuk mérgek ellen. A kulcsszavak segítenek meghatározni a hatás típusát ami fontos mert a célpontok rendelkezhetnek ellenállással, vagy érzékenységgel esetleg teljes immúnitással bizonyos típusú hatásokkal sebzésével szemben. Vagy utalhatnak más hatásra is ami mint pl. a „teleport” blokkolható a megfelelő ellen hatalom alkalmazásával. Az ellenállások mindig csak a meghatározott típus ellen adnak védelmet nem védenek meg a hatalom más hatásaitól. Például ha egy hatalom több típusú sebzést okoz a sebzést el kell osztani a típusok számával, ha a szám nem osztható egészre akkor a fenn maradó összeg mindig az elsőnek megnevezett típushoz adandó. Például ha egy hatalom 25 tűz és hangsebzést okoz akkor 13 tűz és 12 hangsebzést okoz. Ha egy hatalomnak a leírásában az szerepel, hogy a karakter választhat milyen típusú sebzést akar okozni akkor a választása hatással van a hatalom aktuális kulcsszavára ami a választottra változik. Így például, az elementál agyar varázslói mágia esetén választható hogy milyen típusú legyen a sebzés: sav, hideg, villám, tűz, vagy hang. Ha a mágus a villám sebzést választja, és rendelkezik az asztrál tűz képességgel (ami +1 sebzést ad a tűz alapú vagy a sugárzó varázslatoknak ) nem számít ebben az esetben, ellenben ha rendelkezik a Dühöngő Vihar (ami +1 sebzést ad a villám és a hang kulcsszavú hatalmaknak) hozzáadódik a sebzéshez.
Kulcsszavak kategóriái Az használat gyakoriságán (akaratlagos, találkozásonkénti és napi) kívül van négy másik kategóriája a kulcsszavaknak. A hatalom forrása: Az ebben a könyvben bemutatásra kerülő hatalmak a misztikus ,az isteni és a harci forrásba tartoznak. Az alap támadó hatalmak, a faji hatalmak és az epikus hatalmak nem tartoznak egyik forrásba sem. Sebzés típusa: Sok hatalom létrehoz valamilyen típusú energiát vagy erőt amivel árt a célpontjának. Sav: Egy folyékony rongáló maró anyag. Erő: Láthatatlan energia ami hihetetlenül kemény. Hideg: Jég kristály, fagyos levegő és folyékony jég. Villám: Elektromos energia. Tűz: Egy erős robbanás, vagy egyszerű tűz. Negatív energia: Fekete energia ami megbontja a húst és a lelket. Mentális: Hatások ami a tudatot támadják. Sugárzó: Fehér vibráló fény vagy intenzív szín kavalkád. Hang: Erős vibrációk és hangok. Méreg: Mérgek amik csökkentik a célpont életerőpontjait.
H ATA L M A K M AG YA R Á Z ATA
érteni a hatalom működését és képet ad mi történik a hatalom használata során. A játékos bizonyos mértékben változtathat ezen leírásokon amik a hatalom működésében nem okoznak változást. Például egy varázsló varázslata a mágikus lövedék lehet apró fénylő gömbök vagy lapos lemezek, vagy mágikusan pulzáló energia. Amikor fontos ismerni pontosan egy hatalom működését meg kell nézni a szabály szöveg leírásban.
4
Hatás típusa: Egyes hatalmak a működésük szerint lehetnek csoportosítva. Bűvölés: Mentális hatások amik irányítják és befolyásolják a célpont cselekedeteit. Idézés: Hatalmak amik tárgyakat vagy lényeket képesek mágikus energiákból teremteni. Gyógyítás: Hatalmak amik életerőpontokat hoznak vissza. Bűbáj: Hatalmak ami játszanak az érzékekkel és a tudattal. Átváltozás: Hatások amik képesek átalakítani egy lény fizikai formáját. Félelem: Hatások amik rettegést keltenek. Visszaszerezhető: Ha egy karakter ilyen hatalmat használ és nem talál, a hatalom újra használható. Álom: Hatalmak amik elaltatnak vagy ájulást okoznak a célpontnak. Állandó: Egy hatalom állandó a találkozás végéig tart, vagy 5 percig, vagy amíg a karakter nem használ egy másik állandó hatalmat. Teleport: Hatalmak amik a célpontot egyik helyről a másikra teleportálják. Méreg: Anyagok amik megmérgezik a célpontot. Terület: Hatalmak melyeknek hatása egy bizonyos területen hatnak. Kellékek: Ez a kulcsszó ha szerepel egy hatalom leírásában azt jelenti, hogy a hatalmat egy kellékkel együtt lehet használni. Ha egy karakternek van valamilyen bónusza a támadás és a sebzés dobásaira a saját fegyverére, vagy egy mágikus fegyvert használ, ami bónuszt 4 . F EJ EZET | Kasztok
57
ad a támadás vagy sebzés dobásokhoz, akkor ezeket a bónuszokat azzal a hatalommal is lehet használni amiben a kellék kulcsszó szerepel. Fegyver: Sok harci hatalom, és isteni hatalmak is, csak akkor használhatóak, ha egy karakter használ valamilyen fegyvert. (Egy karakter választhat fegyvertelen harcmodort is akkor ez a mód az aktuális fegyvere.) A fegyver elérése vagy távolsága határozza meg a hatalom elérését és távolságát is ebben az esetben. Eszköz: Sok misztikus varázslat hatásosabb ha egyszerre használják valamilyen mágikus eszközzel: varázspálca, varázslóbot, varázsgömb vagy a boszorkánymester varázs vesszője. Sok isteni hatalom használ szimbólumokat mint eszközöket. Egy isteni hatalommal rendelkező karakternek rendelkeznie kell az isten szentszimbólumával, hogy használhassa azon hatalmait amikhez ez feltétel. Nem mindegyik hatalom teszi kötelezővé az eszközök használatát.
Cselekedetek Ebben a sorban adjuk meg, hogy a hatalom milyen cselekedetet követel a játékostól. A legtöbb hatalom általános cselekedetet igényel. Egyes hatalmak mozgás cselekedetet igényelnek, mások azonnali megszakítás vagy azonnali reakció és mások ritka esetben kisebb cselekedetet vagy ingyenes cselekedetet, és nagyon ritka esetben előfordulhat olyan hatalom is, ami nem követel semmilyen cselekedetet. Aktiválás: Egy szövetséges az időtartamon belül találat éri. Aktiválás: Egy közeli ellenség eltávolodik a karaktertől.
Aktiválás: Egyes hatalmak csak akkor lépnek működésbe, ha egy feltétel teljesül. A fenti példákban látható néhány feltétel.
Támadás típusa és hatótáv A következő sorban a hatalom támadási típusa és egyben a hatótávolsága látható, úgymint: közelharci, távolsági, közeli és terület. Ezen típusok meghatározzák a távolságot és a célpontok számát is. Ezek a típusok vonatkoznak a hasznos hatalmak távolságaiknak a meghatározására is.
Közelharci Egy közelharci hatalom közelharci távolságban hat a célpontjára vagy célpontjaira. Sok közelharci hatalom követelménye, hogy a célpont közelharci fegyvert használjon. A karakternek minden célpontja ellen külön támadást kell tennie. Közelharci fegyver: Egy közelharci hatalom aminek a távolsága „fegyver” a karakter fegyverének elérése a hatás távolsága. Egyes fegyverek elérése a karakter és a körülötte levő négyzetek, van néhány hosszabb elérésű fegyver is. Példa: ha egy karakter egy „közelharci fegyver” hatalmat használ és egy tőrrel van felfegyverezve, képes támadni minden célpontra aki 1 négyzeten belül van körülötte. De ha egy alabárddal küzd, megtud támadni 4 . F EJ EZET | Kasztok
58
minden 2 négyzeten belül tartózkodó célpontot. Közelharci 1: Egy közelharci hatalom ami csak egy célpont ellen használható. Közelharci érintés: Egy közelharci hatalom érintés távolsággal a karakter csak az ellen képes használni akit képes megérinteni. Az érintés egy négyzet távolságra levő ellenfelek ellen használható. (A közepesnél nagyobb méretbe tartozó lények elérése nagyobb is lehet.)
Távolsági Egy távolsági hatalom hatással van a karaktertől távolabbra eső célpontokra. Távolsági fegyver: Egy hatalom aminek a távolsága fegyver, a karakter távolsági fegyverének a hatótávját használja mint hatótáv. Ha a célpont messzebb van a fegyver normál távolságától, de a hosszú távolságon belül tartózkodik akkor -2 büntetést kap a karakter a támadás dobás próbájára. Példa: Ha egy karakter egy „távolsági fegyver” hatalmat alkalmaz egy rövid íjjal (normál távolság 15, hoszszú 30) -2 büntetést kap amikor a célpontja 16-30 négyzetnyire van tőle, ha 30 négyzetnél messzebb van nem tudja támadni. Távolság [szám]: Egy hatalom aminek távolság és egy érték a hatótávja a meghatározott értéken belül hat azaz maximum az értéknek megfelelő négyzetig. Látótávolság: Egy hatalom ami „látótávolságig” hat, használható minden célpontra amit a karakter lát. A karakternek tisztán kell látnia a célpontot egyenes vonalban. Ha a célpont takarásban van erre vonatkoznak a megfelelő szabályok.
Közeli Egy közeli hatalom a karakter által birtokolt négyzetből indul ki és egy meghatározott területre fejti ki hatását, különböző célpontokra. Egyéb információk a közeli támadásokról a támadások és védelmek részben olvashatóak. Közeli kitörés (szám): Egy közeli kitörés a karaktert körülölelő területre hat. A terület mérete a szám értékének megfelelő távolság minden irányban a karaktertől kiindulva. Például: Közeli kitörés 3 a karaktertől kiindulva 3 négyzetnyi területre fejti ki a hatását. Közeli csóva (szám): Egy közeli csóva hatás kezdőpontja a karakter és a szám által meghatározott négyzetnyi oldalú terület, ahol a hatás létrejön. Ki kell választania egy célpontot vagy egy irányt amerre a hatást kiterjeszti.
Terület Egy területre ható hatalom egy területen belül fejti ki a hatását a hatósugáron belül bárhol. Területre ható kitörés (szám) hatósugár (szám): A karakter kijelölheti a hatósugáron belül a területet ahol a hatás létrejön. Az első szám a kitörés méretének sugara a második a hatósugár, ahol a hatás még létrehozható. Például egy kitörés 2 a kezdő négyzettől 2 – 2 négyzetre lévő területre hat azaz egy 5x5 területű négyzetre.
Személyes A személyes hatósugárral rendelkező hatalmak a karakterre hatnak.
Előfeltétel és követelmény Előfeltétel: A karakternek képzettnek kell lennie a lopakodás szakértelemben. Követelmény: A karakternek rendelkeznie kell egy könynyű pengével.
Néhány hatalom csak akkor használható ha a karakter megfelel néhány feltételnek. Előfeltétel: A karakternek meg kell felelnie ennek a feltételnek, hogy kiválaszthassa ezt a hatalmat, ha nem felel meg a hatalmat nem sajátíthatja el amíg ezt az előfeltétel nem teljesíti. Ha egyszer valamilyen okból az előfeltétel nem teljesül, úgy a karakter nem képes többé használni ezt a hatalmat sem. (pl. ha újra képzés során az előfeltételben szereplő szakértelmet lecseréli egy másik szakértelemre...) Követelmény: A karakternek meg kell felelnie ennek a követelménynek, hogy használhassa ezt a hatalmat. Rendelkezhet és megtanulhatja ezt a hatalmat, de használni csak akkor tudja, ha teljesíti a követelményben megadottakat.
Támadás Támadás: Erő VSZ ellen Támadás: Karizma akaraterő ellenállás ellen Támadás: Állóképesség Fizikum ellenállás ellen Támadás: Intelligencia +4 gyorsaság ellenállás ellen Támadás: Ügyesség VSZ ellen, egy támadás a célpontnak
A legtöbb támadás jellegű hatalom feltételezi, hogy a karakter egy támadó dobást hajt végre. A „támadás” kifejezés meghatározza a támadás típusát és az ellene használatos ellenállás típusát. Ha a karakternek a hatalom ad valamilyen módosítót a támadás dobására az is itt olvasható. Ha esetleg a hatalom több célpontra is hathat akkor a karakternek minden célpont ellen külön kell támadást dobnia.
H ATA L M A K M AG YA R Á Z ATA
Fal (szám) hatósugár (szám): A karakter a hatósugáron belül kijelölhet négyzeteket ahol a fal létrejön. Az első szám, hogy hány négyzetet jelölhet ki a második, a hatósugár. Minden négyzetnek a hatósugáron belül kell lennie.
4
Találat Találat: 1[F] + Erő módosító Találat: 3d6 + Intelligencia módosító erő sebzés, és a célpont összezavarodott a következő kör végéig. Találat: 5d6 + Intelligencia módosító sav sebzés és 10 sav sebzés folyamatosan (mentődobás megszünteti). Találat: A célpont mozdulatlan ( mentődobás megszünteti). Találat: 2[F] + ügyesség módosító sebzés, a célpont lelassított és előnyt ad a harcban a karakternek (mentődobás megszünteti mindkettőt). Találat: 3d6 + Bölcsesség módosító hang sebzés, és a karakter ellöki a célpontot 3 + a Karizma módosító négyzetnyire. Találat: 3[F] + Erő módosító sebzés, és a karakter visszanyer életerőpontokat mintha egy gyógyító impulzust használt volna. Találat: 3[F] + Erő módosító sebzés, a karakter és minden 10 négyzeten belül tartózkodó szövetségese használhat egy gyógyító impulzust.
Célpont Célpont: egy lény Célpont: a karakter vagy egy szövetséges Célpont: minden célpont a hatóterületen Célpont: 1, 2 vagy 3 lény Célpont: egy tárgy vagy egy szabad négyzet
Ha egy hatalomnak egy vagy több élőlényre vagy tárgyra egyenes hatása van akkor ezeket célpontnak vagy célpontoknak nevezzük. Amikor a „célpont” a karakter vagy a karakter szövetségesei, a karakter és a karakter szövetségesei hasznára válik ez a hatalom. Ellenkező esetben, amikor a célpont „szövetséges” vagy „szövetségesek” a játékosra nem hat a hatalom, ezen kívül mindkét esetben feltételezi, hogy a célpontok beleegyeznek a hatás létrejöttébe. Az „ellenség” vagy „ellenségek” kifejezés azt hivatott jelölni, hogy a hatás célpontjai nem szövetségesek a karakterrel (vagy a ellenségesek vele, vagy a céljaik ellentétesek). A „lény” vagy „lények” kifejezés jelent ellenséget és szövetségest egyaránt beleértve a karaktert magát is.
Minden hatalom ami rendelkezik egy támadás dobással, társul egy „Találat” kifejezés is amiben leírja, hogy mi történik akkor ha a karakter sikeres támadás dobást hajt végre. A fenti példák a leggyakrabban előforduló típusok. Lásd a „Támadások és védelmek” fejezetben ahol bővebb információkat adunk, miként zajlanak a támadások és védelmek, hogyan történik a sebzések meghatározása, és a mozgások, valamint a karakter különböző állapotai. A folyamatos sebzések mindig állandó értékek és nem kocka által meghatározottak. Az állandó sebzések minden fordulóban jelentkeznek, mindig a karakter körének elején kell levonni, ameddig a karakter egy sikeres mentődobással nem áll ellen a hatásnak. Ha egy „Találat” (vagy „Hatás”) kifejezésnek a meghatározásában az áll, hogy „mentődobás megszünteti” vagy „mentődobás megszünteti mindkettőt” akkor találat esetén a célpont mindaddig elszenvedi a folyamatos sebzést vagy hatást amíg sikeres mentődobást nem tesz. Ha sikeres találat esetén a hatás képes elmozdítani a célpontot, egy erő ellöki, vagy elteleportálja, a játékos elmozdíthatja a hatásban megadott távolságra a célpontot, vagy adott esetben dönthet, hogy nem mozdítja el a célpontot. 4 . F EJ EZET | Kasztok
59
58
4 . F EJ EZET | Kasztok
60
esetben, a hatás megegyezik egy gyógyító impulzus hatásával, de nem használ el a napi impulzusokból. X négyzeten belül a karaktertől: Amikor egy hatalom leírásában ez a mondat szerepel akkor a hatás megegyezik egy kitöréssel ami a karakter által lefedett négyzettől minden irányba x négyzetre hat. Időtartam: Sok hatalom, azonnal létrehozza hatását majd megszűnik, azonnali hatásuk van, gyakran olyan gyorsak mint egy páratlan fejvágás egy karddal. Más hatalmak ennek ellenére rendelkezhetnek hoszszabb időtartammal: például a találkozás végéig vagy a karakter következő köréig működnek. Ha egy karakter találkozáson kívül használja egy hatalmát, a hatalom 5 percig tart, hacsak nincs más a leírásában.
Sikertelen Sikertelen: Felezett sebzés Sikertelen: Felezett sebzés és semmilyen folyamatos tűzsebzés Sikertelen: Felezett sebzés és s célpont nem ellökött vagy mozdulatlan.
Néhányszor megesik, hogy a kockák nem segítenek és a karakter elhibázza a célpontját. Ennek ellenére, egy elhibázott hatalom nem mindig jelenti azt, hogy a célpont nem szenved semmilyen károsodást. Fentebb látható néhány példa a „sikertelen” használat esetén létrejövő hatásokra. Felezett sebzés: Amikor egy sebzést felezni kell a kerekítés alapszabályát kell használni vagyis a játékban megadott alapszabályt miszerint a tört részeket mindig lefelé kell kerekíteni. Ha a sebzés 1 akkor az sikertelen próba esetén nem sebez.
S T E V E P R E S COT T
Egyes hatalmak módosítóval rendelkeznek amit a támadáshoz és a sebzés dobásokhoz kell hozzáadni. Ezek a módosítók hozzáadandóak a kocka dobásokhoz de nem adhatóak hozzá a folyamatos sebzésekhez vagy más stabil vagy változatlan hatásokhoz. A lovag istenek haragja imája például a lovag karizma módosítóját adja módosítónak a lovag és szövetségeseinek sebzés dobásához a hatás végéig. Amikor egy szövetséges pap a lovag imájának hatása alatt egy tüzes csapást kántál, a sebzés 2d10 + a bölcsesség módosítója a papnak + a lovag karizma módosítója, továbbá 5 + a pap bölcsesség módosítója folyamatos tűz sebzés. A folyamatos sebzések nem nőnek amikor egy folyamatos hatás működik. Minden alkalommal amikor egy karakter hat egy lényre egy hatalommal, ez a lény tökéletesen tisztában van vele, hogy ki volt rá hatással és hogy a karakter milyen hatást rakott rá. Például amikor egy lovag isteni párbaj hatalmat használ egy ellenfélre, az ellenfél tudja, hogy meglett jelölve és tudja, hogy ha nem a lovagot támadja levonásokat kap a támadás és a sebzés dobásaira. Érvényesíteni egy büntetést: Amikor egy hatalom leírásában egy olyan mondat szerepel, hogy „egy büntetés a támadó dobásra ami egyenlő a karakter karizma módosítójával” azt jelenti, hogy a karakter levon a tulajdonság értékének a módosítójával megegyező vagy a megadott értéket büntetésként. Ha a tulajdonság módosító nem pozitív, nincs levonás. Életerőpontok visszanyerése: Egyes hatalmak engednek a karakternek vagy más személynek életerőpontokat visszanyerni. Alkalmanként ezen hatások kedvezettjeinek egy gyógyító impulzust kell felhasználniuk, de ha a leírásban az áll, hogy „mintha használt volna egy gyógyító impulzust” akkor ebben az
Másodlagos célpont: Egy lény 3 négyzeten belül a karaktertől Másodlagos célpont: Ugyanaz a célpont vagy egy másik célpont Másodlagos célpont: Minden ellenség aki határos az elsődleges célponttal Másodlagos célpont: Két lény 10 négyzeten belül az elsődleges célponttól
Egyes hatalmak felhatalmazzák a karaktert, hogy tehet egy második vagy akár egy harmadik támadást. A hatalom leírásában mindig szerepel, hogy mikor tehet újabb csapást, hogyha az első csapása talált vagy ha sikertelen volt vagy eltekintve az előző támadásától. Általában, ha másként nem szerepel a leírásban, a másodlagos (vagy harmadlagos) támadás megegyezik az elsődleges támadással hatósugárban és hatásban.
Hatás Hatás: A karakter következő körének a végéig, a célpont támadás dobásai a karakter Bölcsesség módosítójával megegyező büntetést kapnak. Hatás: A karakter láthatatlan lesz és 4 négyzetet teleportálódhat. A következő köre elejéig láthatatlan marad. Hatás: A hatalom által érintett terület nehéz tereppé változik és a karakter következő körének végéig az is marad. A karakter véget vethet ennek a hatásnak egy kisebb akcióval. Hatás: A karakter 2d6 + az Állóképesség módosítója életerőpontot nyer vissza.
Létezik sok hatalom amik létrehoznak hatásokat a támadás dobástól függően, mások nem igényelnek még támadás dobást sem. A fenti példák a leggyakrabban előfordulóak ezekre. A hatalmak hatásaik nagyon változatosak mint maguk a hatalmak. Egyes hatalmak előnyt adnak a karakternek és vagy a szövetségeseink, mások hátrányt a ez ellenségeknek. Mások megváltoztathatják a csatatér egyes részeit, létrehoznak dolgokat amik csak bizonyos ideig maradnak meg. Két típusú hatalom (idézés és terület) különleges hatásaik miatt speciális szabályokkal lettek meghatározva.
Idézések Azok a hatalmak amiket az „idézés” kulcsszóval jelöltünk tárgyakat és lényeket képesek létrehozni mágikus energiák segítségével. Egy idézés, ha csak a hatalom leírásában más nem szerepel, nem támadható vagy befolyásolható fizikailag, a létrehozó szövetségesei szabadon áthaladhatnak a területen amit az idézés elfoglal, míg az ellenségek nem. Egy idézés a karakter tulajdonság pontjait és védelmeit használja a támadások meghatározásánál ha ellenáll vagy ha okoz támadást (ha képes támadni). Egyes környezetbeli hatások vagy más erők nincsenek hatással az idézésekre, hacsak a hatalom leírásában más nem szerepel. Például, egy idézés ami egy jeges kezet hoz létre működik egy vulkanikus barlang belsejében is büntetés nélkül. Ha egy hatalom engedélyezi a karakternek, hogy
mozgassa az idézést minimum 1 négyzetnek amit az idézés elfoglal a hatósugáron belül kell maradnia, mert különben azonnal megszűnik. Ha a karakter eltávolodik az idézéstől és a hatósugáron kívülre kerül az idézés ugyancsak megszűnik. Ha az idézést létrehozó karakter meghal, az idézés is azonnal megszűnik.
Zóna A „zóna” kulcsszóval jelölt hatalmak olyan hatásokat hoznak létre amik tartós ideig léteznek egy területen. Például egyes hatalmak nehéz tereppé változtatják a talajt, vagy felhevített levegőt teremtenek ami sebzést okoz a területre belépőknek. Lehetetlen támadni vagy hatni fizikailag egy zónára, hacsak a hatalom leírásában más nem szerepel. Ha egy területre több zóna hatás hat egy időben az áthaladók a legrosszabb hatást szenvedik el, a hatások nem adódnak össze. Hasonlóan, egy célpont a területen belül ahol több típusú sebzés hat egyszerre azt a sebzést szenvedi el ami rá a legrosszabb hatással van. A környezeti hatások, támadások és egyéb erők nincsenek hatással egy zónára, hacsak a hatalom leírásában más nem szerepel. Például ha egy hatalom tűzsebzést okoz nem változik a hatása ha egy másik hatalom hideg sebzést okoz. Ha egy hatalom engedi, hogy a karakter mozgassa a zónát, a zóna minimum egy négyzetének mindig bent kell maradni a hatalom hatótávolságon belül. Ha a karakter eltávolodik a zónától és kikerül a hatótávolságon kívülre a hatás megszűnik azonnal. Ha másként nincs meghatározva, egy zóna megtölti az egész területet amire a hatalom hatással van. A zónák területének meghatározásánál az alapszabályokat használjuk. Ha a zóna készítője meghal, a zóna azonnal megszűnik.
H ATA L M A K M AG YA R Á Z ATA
Másodlagos célpont és támadás
4
Fenntartani Fenntartani kisebb: A zóna fennmarad. Fenntartani kisebb: A karakter elmozdítja a célpontot egy négyzetnyit, függetlenül, hogy talált vagy hibázott. Fenntartani kisebb: Amikor a karakter fenntartja a hatalmat, kap egy másodlagos támadást. Fenntartani mozgás: A karakter képes fenntartani a hatalmat a találkozás végéig vagy 5 percig. Fenntartani standard: A karakter láthatatlan marad mindaddig amíg nem tesz egy támadást.
Ha egy hatalom leírásában szerepel a „Fenntartani” kulcsszó, akkor a karakter képes fenntartani a hatalmat egy meghatározott cselekvését (kisebb, mozgás vagy standard) feláldozva minden körében. A „Fenntartani” szó jelzi, hogy a hatalomnak amikor a karakter fenntartja van valamilyen hatása. Lásd később az „időtartam” leírásában a 9. fejezetben, ahol más információkat is leírunk a hatalmak fenntartásáról.
4 . F EJ EZET | Kasztok
61
boszorkánymester “A sötétség engem nem rettent meg, démon! Megátkozlak most a Baljós Sors Jelével!” KASZT JELLEMZŐK Szerep: Támadó. Támadó erőiddel nagy sebzést okozol, és gyakran legyengíted vagy akadályozod célpontodat valamilyen módon. A támadások elől könnyen egérutat nyerhetsz repüléssel, teleportálással vagy láthatatlansággal. Hatalom forrása: Misztikus. Mágikus erődet egy hatalmas, természetfeletti erővel vagy egy névtelen entitással kötött alkud biztosítja. Kulcs tulajdonságok: Karizma, Állóképesség, Intelligencia Vért jártasság: Szövet, bőr Fegyver jártasság: Egyszerű Közelharci, Egyszerű Távolsági Eszközök: Pálcák, vesszők Védelembónusz: +1 Reflex, +1 Akaraterő Életerőpontok 1. szinten: 12 + Állóképesség érték Életerőpontok szintenként: 5 Gyógyító impulzus naponta: 6 + Állóképesség módosító Képzett szakértelmek: Válassz 4 szakértelmet a kaszt szakértelem listáról első szinten. Kaszt szakértelmek: Átverés (Kar), Történelem (Int), Emberismeret (Böl), Megfélemlítés (Kar), Misztikum (Int), Vallás (Int), Utcai Bölcsesség (Kar), Tolvajlás (Ügy) Fejlesztési opciók: Szemfényvesztő, Pusztító Kasztjellemzők: Delejes Lövedék, Természetfeletti Paktum, Tiszta Célpont, Árnyékjárás, Boszorkánymester Átka
4 . F EJ EZET | Kasztok
62
R O N N OC ’ O M A I L L I W
A boszorkánymesterek az ősi entitásoktól örökölt misztikus hatalom közvetítői. Pokoli ügynökökkel és tündelényekkel szövetkeznek, hogy szörnyűséges erejű robbanásokkal tépjék szét vagy rontó átkokkal sújtsák ellenfeleiket. A boszorkánymesterek természetfeletti titkokkal és veszélyes tudással felfegyverkezett ügyes és találékony ellenfelek. Bármely forrásból származzanak is a misztikus ismereteid, nem muszáj beérned a boszorkánymesterek olykor rossz hírnevével. Lehetsz vészjósló tanokat kutató könyvmoly tudós, alapvető igazságok után kutató szabadlelkű vándor, pokoli varázslatokkal dobálózó démonszállta vadász, vagy egy sötét zsoldos, aki vészjósló tehetségével kíváncsi füleket és szemeket kényszerít, hogy inkább másra figyeljenek. Lehetsz azonban akár egy fanatikus is, aki a hatalmát arra használja, hogy uralkodjon a gyengéken – a boszorkánymesterek közül sajnos sokan választják ezt az utat. A paktum megköttetett, a szertartás bevégeztetett. A jeleket vérrel írták, a pecsétek feltörtek. Végzeted üdvözöl téged.
A boszorkánymester két különböző utat választhat induláskor: a szemfényvesztő és a pusztító. A boszorkánymestereknek fontos a Karizma, az Állóképesség és az Intelligencia.
Ajánlott szakértelmek: Megfélemlítés, Misztikum, Történelem, Utcai bölcsesség Ajánlott akaratlagos hatalmak: Delejes lövedék, Pokoli megrovás Ajánlott jelenetenkénti hatalmak: A vámpír ölelése Ajánlott naponkénti hatalom: Phlegetos tüze
SZEMFÉNYVESZTŐ Előnyben részesíted a kis sebzéssel rendelkező, de annál több hátrányt és egyéb kárt okozó varázslatokat. Inkább a távolból harcolsz, és igyekszed elkerülni a közelharcot. Támadó hatalmaid többségének ereje a Karizma tulajdonságodon múlik, ezért azt érdemes a legmagasabb értékre tenni. Sok hatalmadra kapsz bónuszt, ha magas az Intelligencia értéked, ezért érdemes, ha az a második legmagasabb, harmadik pedig az Állóképesség, mivel pár hatalmad ahhoz a tulajdonsághoz kötődik. Készülj fel, hogy jó Szívósság védelemre is szükséged lehet. A szemfényvesztők a tündepaktumot vagy a csillagpaktumot választják inkább – lásd Kaszt jellemzői részt. Ajánlott Képesség: Hosszabb homályjárás (embereknek: Túlélő) Ajánlott szakértelmek: Átverés, Megérzés, Misztikum, Tolvajlás Ajánlott akaratlagos hatalmak: Delejes lövedék, Szemmel verés Ajánlott jelenetenkénti hatalmak: Boszorkányláng Ajánlott naponkénti hatalom: Sötét álmok átka
PUSZTÍTÓ Ne szépítsük – rombolni akarsz. Keményebb vagy, mint a szemfényvesztők, és olyan hatalmakkal rendelkeznek, amik akár közelharcban is segítenek támadni vagy megvédeni magad, de kiválóan alkalmasak távolsági támadásra is. A legerősebb támadó hatalmaid ereje az Állóképesség tulajdonságon múlik. Második legmagasabbra az Intelligenciát rakd, mivel rengeteg hatalmadhoz ad különleges bónuszokat, valamint javítja a Reflex védelmedet és a VO értékedet is. A harmadik legmagasabb tulajdonságod pedig egyértelműen a Karizma kell legyen. A szemfényvesztők a pokoli paktumot vagy a csillagpaktumot választják inkább – lásd Kaszt jellemzői részt. Ajánlott Képesség: A Sötét Úr nagyobb áldása (embereknek: Akciózó)
A BOSZORKÁNYMESTER RÖVIDEN Jellemzők: Kiválóak a közeli távolsági támadásaid, hatalmaid összezavarják vagy legyengítik az ellenfelet. Könynyen váltasz távolsági támadásról közelharcra, azonban nem vagy túl rugalmas; inkább az elterelő és elrejtő hatalmaidra hagyatkozol, ha el akarod kerülni a támadást. Vallás: A boszorkánymesterek a leleményesség, a misztikus hatalom vagy a titkok isteneiben hisznek, mint például Corellon, Ioun és Sehanine. A gonosz boszorkánymesterek főként Asmodeus vagy Vecna követői. Faj: A tieflingek szinte erre a kasztra születtek. A félszerzetek, félelfek és az emberek is kiváló boszorkánymesterek lehetnek.
KASZT JELLEMZŐI Az alábbiak a boszorkánymester kaszt jellemzői:
BO S ZOR K Á N YME S T ER
Boszorkánymester megalkotása
4
Delejes Lövedék Minden boszorkánymester ismeri a delejes lövedék akaratlagos támadó hatalmat, ami alaptámadásként is használható. Ezt a támadó hatalmat, valamint a Természetfeletti Paktumod által meghatározott még egy akaratlagos támadó hatalmat ismersz.
Természetfeletti Paktum Titokzatos lényekkel kötöttél alkut, akik misztikus erőkkel ruháztak fel. Az alábbi paktumok közül egyet kell kiválasztanod: tündepaktum, pokoli paktum, vagy csillag paktum. A kiválasztott paktumtól függnek a következő boszorkánymester képességeid: Akaratlagos Varázslatok: A paktumod határozza meg az egyik általad ismert akaratlagos varázslatot. Alku Jutalmak: Mindegyik paktummal jár egy jutalom. Az alku jutalma egy különleges hatalom, melylyel tovább sújthatod ellenfeleidet. Ezen kívül a választott paktum egyes boszorkánymester támadó hatalmak használatát erősíti. Minden egyes támadó hatalom leírása megjelöli, milyen hatással van a Természetfeletti Paktum az adott hatalomra (ha éppen van egyáltalán hatása).
Tündepaktum Alkut kötöttél a Tündérvadon ősi, erkölcsöt nem ismerő erőivel. Némelyikük primitív földszellem, komor és fenyegető; mások szeszélyes erdei, égi vagy vízi szellemek; megint mások az évszakok vagy a természeti erők megtestesülései, akik a tündérek birodalmát elszabadult istenek módjára járják be. A mágia, amivel felruháznak, lehet vad és állatias, de akár csodálatos és elbűvölő is. Szemmel Verés: Ismered a Szemmel Verés akaratlagos varázslatot. Léptek a Ködben: Rendelkezel a Homályjárás alku jutalom képességgel. Egy pillanat alatt ezüstös köddé válhatsz, elsuhansz egy darabon, majd visszaváltozol. Így elmenekülhetsz, vagy éppen jobb pozícióból sújthatsz le halálos támadásoddal. Ha egy ellenfelednek, akire a Boszorkánymester Átkát helyezted, 0-ra vagy ez alá csökkennek az életerőpontjai, azonnal teleportálhatsz 3 mezőt szabad cselekedetként.
Pokoli Paktum Réges-régen az ördögök egy elfeledett nemzetsége a hatalom titkos ösvényét fedezte fel, és megtanította a 4 . F EJ EZET | Kasztok
63
régi idők tieflingjeit vele, hogy meggyengítse azok hűségét Asmodeus iránt. Haragjában Asmodeus elpusztította a cselszövő ördögöket, és még a nevüket is kitörölte minden lény emlékezetéből – de te mégis tanulmányozni merészelted vészterhes titkaikat. Pokoli Megrovás: Ismered a Pokoli Megrovás akaratlagos varázslatot. A Sötétség Áldása: Rendelkezel a Sötét Úr áldása alku jutalom képességgel. Amikor megátkozott ellenséged elbukik, erőt meríthetsz a vesztéből. Ha egy ellenfelednek, akire a Boszorkánymester Átkát helyezted, 0-ra vagy ez alá csökkennek az életerőpontjai, azonnal annyi ideiglenes életerőpontot kapsz, ahányadik szintű vagy.
vagy ha a megátkozott ellenség életereje 0 pontra vagy ez alá csökken. Egy jelenet során több célponton is elhelyezheted a Boszorkánymester Átkát; minden átokhoz egy-egy egyszerű cselekvést kell elkölteni. Nem helyezheted el a Boszorkánymester Átkát olyan lényen, amelyre már hat az általad vagy más által bevetett Boszorkánymester Átka. Minél magasabb a szinted, annál magasabb az extra sebzés is. Szint 1–10
Boszorkánymester Átka extra sebzés +1d6
11–20
+2d6
21–30
+3d6
Csillagpaktum Elsajátítottad az asztrológusok művészetét, megtanultad a csillagok titkos neveit, belepillanthattál a mögöttük rejlő Távoli Birodalomba, és így nagy hatalomra tettél szert. Hatalmadban áll őrülettel vagy rettegéssel sújtani ellenségeidet, a véletlent és a sorsot is befolyásolhatod, vagy akár jeges tilalmakkal és átkokkal csaphatsz le ellenfeleidre, melyeket az éji égbolton túlról idézel meg. Vészjósló Ragyogás: Ismered a Vészjósló Ragyogás akaratlagos varázslatot. Az Űr Sorsa: Rendelkezel az Űr Sorsa alku jutalom képességgel. Átkod összekeveredik megátkozott ellenséged kiontott életerejével, és bepillantást enged számodra a jövendőbe. Ha egy ellenfelednek, akire a Boszorkánymester Átkát helyezted, 0-ra vagy ez alá csökkennek az életerőpontjai, +1 bonuszt kapsz bármely egyedi d20 dobáshoz, melyet a következő körödben teszel (támadás, mentődobás, szakértelempróba, vagy tulajdonság próba). Ha a bónuszt nem használod fel a következő köröd végéig, elvész. A bónuszok összegződnek: ha három ellenséged életereje is 0 pontra csökken következő köröd előtt, +3 bónusz jár egy d20 dobáshoz a körödben.
Tiszta Célpont Ha egy szövetségesed sincs hozzá nálad közelebb, kapsz +1 bónuszt a távolsági támadásaidra a célpontod ellen.
Homályjárás Ha a körödben legalább 3 mezőnyit eltávolodsz onnan, ahol kezdted a körödet, takarásba kerülsz következő köröd végéig.
A Boszorkánymester Átka Fordulónként egyszer, egyszerű cselekedetként a Boszorkánymester Átkát helyezheted arra az ellenségedre, amelyik a legközelebb van hozzád az általad látottak közül. A megátkozott ellenfél érzékenyebb lesz a támadásaidra. Ha megsebzel egy megátkozott ellenfelet, extra sebzést okozol. A sebzésdobás után döntheted el, hozzáadod-e az extra sebzést. Extra sebzést csak körönként egyszer okozhatsz. A Boszorkánymester Átka elmúlik a jelenet végén, 4 . F EJ EZET | Kasztok
64
Eszköz A boszorkánymesterek pálcákat és vesszőket használnak arra, hogy kisugározzák és irányítsák misztikus erőiket. Ha egy boszorkánymester a kezében tart egy pálcát vagy vesszőt, erősítés bónuszt kap a támadásaira és sebzéseire, ha olyan Boszorkánymester hatalmakat, vagy olyan Boszorkánymester Legendás Út hatalmakat használ, amelyek leírásában szerepel az Eszköz kulcsszó. A boszorkánymesterek pálca vagy vessző nélkül is képesek használni hatalmaikat, de nem kapnak erősítő bónuszt, ami a tárgyból adódna. A paktum penge egy különleges varázstőr, mely szintén használható eszközként a Boszorkánymester hatalmak és Boszorkánymester Legendás Út hatalmak bevetésekor. Az ilyen tőröket igen nagyra értékelik a boszorkánymesterek.
Boszorkánymester hatalmak A boszorkánymester hatalmait varázslatoknak is nevezzük. Mindegyik hatalom a három természetfeletti paktum egyikéhez kapcsolható, de nem vagy köteles csak a saját paktumod hatalmai közül válogatni. Valójában a legtöbb boszorkánymester legalább néhány hatalmat a saját paktumán kívüliek közül is kiválaszt, hogy szélesebb választék álljon a rendelkezésére. A pokoli paktum varázslatai az Állóképesség értéken alapulnak. Ezek sötét energiái alapvetően ártalmasak a halandó testre, és csak puszta testi kitartással és fegyelemmel vethető be biztonságosan. A tündepaktum varázslatai a Karizmán alapulnak. Akaraterőd és az a képességed, hogy alkukat köss a tündenéppel meghatározó e varázslatok szempontjából. A csillagpaktum egyrészt testi edzettséget is igényel a túlvilági energiák megpróbáltatásaival szemben (Állóképesség), másrészt becsvágyat és eltökéltséget, amellyel akaratod uralma alá hajthatod a sors fonatait (Karizma).
Delejes Lövedék
Bosz.mes. (mind) Támadás 1
Sötét, sistergő misztikus energianyalábot lősz ellenfeled irányába. Akaratlagos ݘMisztikus, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma vagy Állóképesség a Reflex ellen Találat: 1d10 + Karizma-módosító vagy Állóképesség-módosító sebzés. 21. szinttől 2d10 + Karizma-módosító vagy Állóképesség-módosító sebzés. Speciális: 1. szinten ki kell választanod, Karizma, vagy Állóképesség alapú támadást hajtasz végre ezzel a varázslattal. Később a döntés nem változtatható meg. Ez a hatalom távolsági alaptámadásnak minősül. Ha valamilyen hatalom lehetővé teszi távolsági alaptámadás használatát, ez is bevethető.
Pokoli Megrovás
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 1
Ujjaddal ellenfeled felé böksz, mire pokoli lángok kezdik marcangolni, melyet saját dühöd és fájdalmad táplál. Ha megsérülsz, a tűz ismét fellobban, mielőtt végleg kialudna. Akaratlagos ݘMisztikus, Tűz, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Reflex ellen Találat: 1d6 + Állóképesség-módosító tűzsebzés. Ha következő köröd vége előtt sebződsz, a célpont további 1d6 + Állóképesség-módosító tűzsebzést szenved el.
1. szint, Jelenetenkénti Varázslatok A Vámpír Ölelése
Kezedből hullámzó sötétségből sodort fonalat indítasz ellenfeled szíve felé, hogy az ő életerejéből lakmározzon, miközben téged erősít. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz, Nekrózis Általános cselekedet Távolsági 5 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség az Akaraterő ellen
Szemmel Verés
Ellenfeledre meredsz, szemed egy pillanatra élénk színben villan fel. Ellenséged megtántorodik a mentális támadás alatt, te pedig eltűnsz a szeme elől. Akaratlagos ݘMisztikus, Bűbáj, Eszköz, Mentális Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen Találat: 1d6 + Karizmamódosító mentális sebzés, és a célpont számára következő köröd elejéig láthatatlan vagy.
4
Találat: 2d8 + Állóképességmódosító nekrózissebzés, és nyersz 5 átmeneti életerőpontot. Pokoli paktum: 5 + Intelligenciamódosítód pontnyi átmeneti életerőt nyersz.
Boszorkányláng
Bosz.mes. (tünde) Támadás 1
A Tündérvadon misztikus energiáiból vakító fehér lángot gyúrsz, majd ellenséged testére és tudatára ontod. Ezüst tűzpatakok csorognak az égnek szeméből, szájából, kezeiből; a kín még a gondolatait is szétzúzza. Jelenetenként ݘMisztikus, Tűz, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma a Reflex ellen Találat: 2d6 + Karizmamódosító tűzsebzés, és a célpont támadó dobásaira -2 büntetés jár a következő köröd végéig. Tündepaktum: A támadás dobásokra járó büntetés értéke 2 + Intelligenciamódosítód.
Iszonyatos Szó Bosz.mes. (tünde) Támadás 1
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 1
BO S ZOR K Á N YME S T ER
1. szint, Akaratlagos Varázslatok
Bosz.mes. (csillag) Támadás 1
Egyetlen szóban elképzelhetetlen, kozmikus titkot súgsz ellenfelednek. Elméje meginog az iszonyattól. Jelenetenként ݘMisztikus, Félelem, Eszköz, Mentális Általános cselekedet Távolsági 5 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen Találat: 2d8+ Karizmamódosító mentális sebzés, valamint a célpont Akaraterejére -1 büntetés jár a következő köröd végéig. Csillagpaktum: Az Akaraterő büntetés mértéke 1 + Intelligencia módosítód.
21. szinttől 2d6 + Karizmamódosító sebzés.
Ördögi Karmok Vészjósló Ragyogás
Bosz.mes. (csillag) Támadás 1
A magasból ragyogó, hideg csillagfény száll alá, keserves fénybe burkolva ellenfeledet. Ahogy közeledik hozzád, úgy lesz egyre fényesebb és halálosabb a sugár. Akaratlagos ݘMisztikus, Félelem, Eszköz, Ragyogás Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Szívósság ellen Találat: 1d6 + Állóképesség-módosító ragyogássebzés. Ha a célpont következő saját körében közelebb mozog hozzád, további 1d6 + Állóképesség-módosító sebzést szenved el.
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 1
Kezedet karomszerűen összegörbíted, mire ellenséged körül kénes sötétségből óriási karmok alakulnak ki. A karmok vadul végigszántanak rajta, és egy darabon elrángatják, majd szertefoszlanak. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy nagy vagy kisebb termetű lény Támadás: Állóképesség a Szívósság ellen Találat: 2d8 + Állóképesség-módosító sebzés, és 2 mezőt csúsztathatod a célpontot. Pokoli paktum: 1 + Intelligencia-módosítód számú mezőt arrébb mozgathatod a célpontot.
21. szinttől 2d6 + Állóképesség-módosító sebzés és további sebzés. 4 . F EJ EZET | Kasztok
65
1. szint, Napi Varázslatok Agathys Vértezete
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 1
2. szint, Kiegészítő Varázslatok Ámító Nyelv
Bosz.mes. (tünde) Kiegészítő 2
Sötét és gyászos vidékről idézel fekete jégtakarót magad köré. Megóv a támadásoktól, és kegyetlen hideget sugároz.
Tünde pártfogóid kellemével és sima nyelvével dicsekedhetsz egy ideig. Ékesszólón, erőt sugárzó hangon szólalsz meg.
Naponta ݘMisztikus, Fagy Általános cselekedet Személyes
Jelenetenként ݘMisztikus Egyszerű cselekedet Személyes
Hatás: 10 + Intelligencia módosítód pontnyi átmeneti életerőpontot nyersz. A jelenet végéig, ha egy ellenfeled veled szomszédos mezőben kezdi a körét, 1d6 + Állóképességmódosító fagysebzést szenved el.
Hatás: +5 kasztképesség bonuszt kapsz a következő Átverés, Diplomácia, vagy Megfélemlítés próbádra a jelenet során.
Sötét Álmok Átka
Bosz.mes. (tünde) Támadás 1
Éber lidércnyomással sújtod ellenségedet, így azt sem tudja, mi valódi, és mi képzelete szüleménye. A varázslat hatása alatt tántorog, próbálja elkerülni, hogy képzeletbeli szakadékba zuhanjon vagy kígyókra lépjen. Naponta ݘMisztikus, Bűbáj, Eszköz, Mentális Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy teremtmény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen
Árnyékfátyol
Bosz.mes. (csillag) Kiegészítő 2
Homályos sötétségből szőtt lepelbe burkolódzol. A fátyolban alig látszol és hallatszol. Jelenetenként ݘMisztikus, Illúzió Egyszerű cselekedet Személyes Hatás: +5 kasztképesség bonuszt kapsz Lopakodás próbákhoz a következő köröd végéig.
Démoni Ellenállás
Bosz.mes. (pokoli) Kiegészítő 2
Találat: 3d8 + Karizmamódosító mentális sebzés, és 3 mezőt csúsztathatod a célpontot.
Támogatóidat szólítod, hogy megóvjanak ádáz hatalmukkal. Húsod misztikus erővel itatódik át, így csökkentve ellenfeleid csapásainak hatását.
Egyszerű Fenntartás: 1 mezőt csúsztathatod a célpontot, akár találatot érsz el, akár eltéveszted (mentő megszünteti).
Naponta ݘMisztikus Egyszerű cselekedet
Személyes
Hatás: 5 + Állóképességmódosítód pontnyi átmeneti életerőt nyersz.
Phlegetos Tüze
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 1
Tapadós, folyékony lángpatakok hullnak ellenségedre. Minden éghető dolog kigyullad, és jóval azután is egyre csak lángol, hogy a mágikus tűzpatakok már régen felszívódtak. Naponta ݘMisztikus, Tűz, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Reflex ellen Találat: 3d10 + Állóképességmódosító tűzsebzés. Hatás: A célpont 5 ismétlődő tűzsebzést szenved el (mentődobás megszűnteti).
Rémcsillag
Bosz.mes. (csillag) Támadás 1
Fájdalmas, kékesfehér ragyogásból ökölnyi gömböt formálsz, mely ellenséged körül pörögve megperzseli őt. Döfködő fénytőrök módjára vad sugarakat lövell ki, melyek helyben rekesztik célpontodat. Naponta ݘMisztikus, Félelem, Eszköz, Ragyogás Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen
Bosz.mes. (csillag) Kiegészítő 2
Egy pillanatra a tested a világ fázisán kívülre kerül, így rövid távon teleportálhatsz. Mikor ismét megjelensz, még mindig nem teljesen egy fázisban létezel a világgal, így nehezebb megsebezni vagy hátráltatni téged. Jelenetenként ݘMisztikus, Teleport Mozgás cselekedet Személyes Hatás: Teleportálhatsz 3 mezőt, és +2 kasztképesség bónuszt kapsz minden védelmedhez a következő köröd végéig.
3. szint, Jelenetenkénti Varázslatok Bűvös Eső
Bosz.mes. (tünde) Támadás 3
Bíborszínű, misztikus erősugarakat lősz ellenfeleidre. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy vagy két lény, egymástól legfeljebb 5 mező távolságra Támadás: Karizma a Reflex ellen, egy támadás célpontonként
Találat: 3d6+ Karizmamódosító ragyogássebzés, és a célpont mozgásképtelen marad következő köröd végéig.
Találat: 1d10 + Karizmamódosító sebzés.
Hatás: A célpont Akaraterő védelmére –2 büntetés jár (mentődobás megszünteti).
Tündepaktum: Intelligenciamódosítóddal megegyező bonuszt kapsz mindegyik támadás sebzésére.
4 . F EJ EZET | Kasztok
66
Éteri Léptek
Bosz.mes. (csillag) Támadás 3
A Téboly Koronája
Bosz.mes. (tünde) Támadás 5
Ellenfeledet fagyasztó, sötét árnyakba burkolod, kis ízelítőül az éji égbolt mélyének fagyos sötétjéből. Nem lát elég jól, hogy megvédhesse magát, míg az árnyak hozzátapadnak.
A célpont feje fölött egy torz illúziókorona jelenik meg. A korona mentális rohamai közepette ellenséged nem tudja megkülönböztetni barátait és ellenségeit.
Jelenetenként ݘMisztikus, Fagy, Félelem, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Szívósság ellen
Naponta ݘMisztikus, Bűbáj, Eszköz, Mentális Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen
Találat: 2d8 + Állóképességmódosító fagysebzés, valamint harci előnyt biztosít minden ellenfelének a következő köröd végéig.
Találat: 2d6 + Karizmamódosító mentális sebzés. Tévesztés: Fele sebzés.
Csillagpaktum: A célpont VF-ére Intelligenciamódosítóddal megegyező büntetés jár.
Egyszerű fenntartás: A célpont közelharci alaptámadást indít egy, választásod szerinti, vele szomszédos szövetségese ellen (mentődobás megszünteti).
Túlvilági Széljárás
Tévesztés: Fele sebzés.
4
Bosz.mes. (tünde) Támadás 3
A tünde erőkből láthatatlan szelet hozol létre, mely lecsap a közeli lényekre… majd belépsz az örvénybe, és nem messze onnan jelensz meg ismét. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz, Teleport Általános cselekedet Közeli kitörés 1 Célpont: Minden lény a kitörés területén Támadás: Karizma a Szívósság ellen
A Véres Agyarak Átka
Bosz.mes. (tünde) Támadás 5
A Tündérvadon legsötétebb, legkegyetlenebb zugaiból hívsz magadhoz egy falkára való acsargó, fantom fenevadat. E világban csak nyáladzó agyaraik jelennek meg, őrülten mardosva és kapdosva megátkozott ellenséged felé.
Találat: 1d8 + Karizmamódosító sebzés, és a célpont mozgásképtelen lesz a következő köröd végéig.
Naponta ݘMisztikus, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma a VO ellen
Hatás: Teleportálhatsz 5 mezőt.
Találat: 2d10+ Karizmamódosító sebzés.
Tündepaktum: 5 + Intelligenciamódosítódnyi mezőt teleportálhatsz.
Tévesztés: Fele sebzés.
Tüzes Csóva
BO S ZOR K Á N YME S T ER
Fagyos Sötétség
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 3
Arany lángcsóvát hívsz elő, és ellenfeled felé hajítod. Megégetsz bárki mást is, aki túl közel áll hozzá. Jelenetenként ݘMisztikus, Tűz, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Reflex ellen Találat: 3d6 + Állóképességmódosító tűzsebzés, míg a célponttal szomszédos mezőkön minden teremtménynek 1d6 + Állóképességmódosító tűzsebzés. Pokoli paktum: A célponttal szomszédos lényeknek további Intelligenciamódosítódnyi tűzsebzés.
5. szint, Napi Varázslatok
Egyszerű fenntartás: A célpont, és minden vele szomszédos ellenséged 1d10 sebzést (mentődobás megszűnteti).
Hadar Éhsége
Bosz.mes. (csillag) Támadás 5
Egy területen tökéletes, áthatolhatatlan sötétséget hozol létre, melyet repkedő, csapdosó, agyaras árnyak töltenek meg. Az árnyak a benntartózkodók puszta életerejét marják szét. Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Nekrózis, Zóna Általános cselekedet Terület kitörés 1, 10 mezőn belül Hatás: Következő köröd végéig a kitörés sötétségbe borul, megtöri a látósávot. Ha egy lény belép a zónába, vagy a zónában kezdi körét, 2d10 nekrózissebzést szenved el. Egyszerű fenntartás: Amikor fenntartod a varázslatot, másodlagos támadást végezhetsz. Másodlagos célpont: Minden teremtmény a zónában Másodlagos támadás: Állóképesség a Szívósság ellen
Avernusi Kitörés
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 5
Találat: 1d6 + Állóképességmódosító nekrózissebzés.
A föld alól savas, narancsszínű gáz tör fel, majd mennydörgő robbanás közepette begyullad. A területen mindenkit megégetnek a perzselő lángok. Naponta ݘMisztikus, Tűz, Eszköz Általános cselekedet Terület kitörés 1, 10 mezőn belül Célpont: Minden lény a kitörés területén Támadás: Állóképesség a Reflex ellen Találat: 2d10 + Állóképességmódosító tűzsebzés. Hatás: A célpont ismétlődő 5 tűzsebzést szenved el (mentődobás megszünteti).
4 . F EJ EZET | Kasztok
67
6. szint, Kiegészítő Varázslatok A Fekete Acél Leple
Bosz.mes. (pokoli) Kiegészítő 6
Sötét támogatóid erejével bőrödet élő acéllá változtatod át, mely megfeketedett és kemény, ám elég rugalmas, hogy mozogni tudj. Gyorsaságodból vesztesz valamelyest, de szívósabb és ellenállóbb leszel. Naponta ݘMisztikus, Átváltozás Egyszerű cselekedet Személyes Hatás: A bőröd élő acéllá változik. A jelenet végéig +2 kasztképesség bónuszt kapsz VO és Szívósság védelmedre, de –2 büntetés jár a sebességedre. Egyszerű cselekedetként megszüntetheted a hatást.
A Sötétség Önnön Szerencséje
Bosz.mes. (csillag) Kieg. 6
Megtagadod a kifejletet, melyet a sors szánt számodra, a bizonytalanság csillagainak erejével megpróbálod újraírni, ami megíratott. Naponta ݘMisztikus Szabad cselekedet Személyes Kiváltó ok: Dobásod eredményével nem vagy elégedett
7. szint, Jelenetenkénti Varázslatok A Baljós Sors Jele
Bosz.mes. (csillag) Támadás 7
Ujjaiddal izzó rúnát rajzolsz a levegőbe, balszerencsét idézve ellenségedre. Delejes erővonalak járják be a testét miközben felrajzolod a rúnát, ahogy maga a sors is egy időre ellene fordul. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen Találat: 2d6 + Karizmamódosító sebzés, valamint a következő támadására a célpont kétszer dob, és az alacsonyabb értéket használja. Csillagpaktum: A célpont a két dobása mindegyikére az Intelligenciamódosítóddal megegyező büntetést kap.
A Végzet Üvöltése
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 7
Pusztító üvöltést hallatsz, amely megrepeszti a sziklát és péppé zúzza a húst. Természetfeletti rettegés jár a nagy erejű csapás nyomán, ellenfeleid rettegve hátrálnak meg.
Hatás: Újradobhatsz egy támadást, szakértelempróbát, tulajdonságpróbát vagy mentődobást. A két eredmény közül a magasabbat használhatod.
Jelenetenként ݘMisztikus, Félelem, Eszköz, Dörgés Általános cselekedet Közeli csóva 3 Célpont: Minden lény a csóva területén Támadás: Állóképesség a Szívósság ellen
Pókmászás
Találat: 2d6 + Állóképességmódosító dörgéssebzés, és 2 mezővel ellökheted a célpontot.
Bosz.mes. (pokoli) Kiegészítő 6
Képesség válsz hozzátapadni szinten bármilyen felülethez, és oly könnyedén mászhatsz végig rajta, mint egy rovar.
Pokoli Paktum: 1 + Intelligenciamódosítódnyi mezővel lökheted el a célpontot.
Jelenetenként ݘMisztikus Mozgás cselekedet Személyes
Az Alvilági Hold Átka
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 7
Hatás: Ebben a mozgás cselekedetedben olyan mászási sebességgel haladhatsz, mint a sebességed.
Sápadt, kísérteties ezüst ragyogás burkolja be az ellenfeledet, és a magasba emeli, Baljós ragyogása beszivárog a testébe, idegen és halálos méreg módjára.
Tündércsere
Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz, Méreg Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Szívósság ellen
Bosz.mes. (tünde) Kiegészítő 6
Átlépsz a Tündérvadon fátylain egy olyan helyre, ahol egy bajtársad áll, és ott térsz vissza a világba. Bajtársadat azonnal elragadja a varázslat arra a helyre, ahonnan indultál. Jelenetenként ݘMisztikus, Teleport Mozgás cselekedet Távolsági 10 Célpont: Te és egy beleegyező szövetségesed Hatás: Te és szövetségesed helyet cseréltek.
Találat: 2d8 + Állóképességmódosító méregsebzés, és a célpont mozgásképtelen marad 5 lábnyira a talaj felett a következő köröd végéig. Pokoli Paktum: Intelligenciamódosítóddal megegyező bonuszt kapsz a sebzéshez.
Az Elme Bemocskolása
Bosz.mes. (tünde) Támadás 7
Ellenséged elméjét valószerűtlen képekkel ostromlod, míg végül nem is lát már semmi mást. Jelenetenként ݘMisztikus, Illúzió, Eszköz, Mentális Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen Találat: 1d10 + Karizmamódosító mentális sebzés, valamint te és a hatótávon belüli szövetségeseid láthatatlanokká váltok a célpont számára a következő köröd végéig. Tündepaktum: A jelenet végéig Lopakodás próbákhoz az Intelligenciamódosítóddal megegyező kasztképesség bonuszt kapsz. 4 . F EJ EZET | Kasztok
68
A Fekete Jég Átka
Bosz.mes. (tünde) Támadás 9
Ellenséged körül hegyes jég-tüskékből kerítés jön létre. Lassan megfagyasztják, ha pedig elmozdul, vagy megérinti őket, a tüskék csak egyre hosszabbak és hegyesebbek lesznek. Naponta ݘMisztikus, Fagy, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma a Reflex ellen Találat: 2d8 + Karizmamódosító fagysebzés. Hatás: Ha a célpont bármilyen okból elmozdul, 1d8 fagysebzést szenved el (mentődobás megszűnteti). Sikeres mentődobás után tarthatod fenn tovább a varázslatot.
Khirad Idézései
Bosz.mes. (csillag) Támadás 9
Khiradot, a végzetes előjelek egy csillagát szólítod, és homlokodon sápadt kék láng jelenik meg. Ellenséged elméjét megégeti Khirad lángja, és oda teleportálod, ahová csak kívánod. Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Mentális, Teleport Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség az Akaraterő ellen Találat: 2d10 + Állóképességmódosító mentális sebzés, valamint elteleportálhatod a célpontot egy szabad mezőre tőled legfeljebb 3 mezőnyi távolságra.
BO S ZOR K Á N YME S T ER
9. szint, Napi Varázslatok
4
Egyszerű fenntartás: Dobj egy Állóképesség az Akaraterő ellen támadást a célpont ellen. Találat esetén elteleportálhatod a célpontot egy szabad mezőre, tőled legfeljebb 3 mezőnyi távolságra. Tévesztés esetén a hatás véget ér.
Egyszerű fenntartás: A célpont 2d8 fagysebzést szenved el.
Az Öt Sors Tolvaja
Bosz.mes. (csillag) Támadás 9
Ellenfeled sorsát hozzákötöd öt baljós csillaghoz. Azok vészterhes befolyása alatt balszerencse és sötét véletlenek várnak a célpontodra. Naponta ݘMisztikus, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen Találat: Következő köröd végéig ahányszor a célpont támadást vagy mentődobást tesz, dobj módosítók nélkül d20-szal. Ha a dobásod eredménye magasabb, mint a célpont módosítók nélküli dobása, a célpont támadása téveszt, illetve mentődobása sikertelen. Egyszerű fenntartás: Dobj egy Karizma vs. Akaraterő támadást a célpont ellen. Találat esetén a hatás folytatódik. Tévesztés esetén a hatás véget ér.
Dis Vastüskéi
10. szint, Kiegészítő Varázslatok Árnyékforma
Bosz.mes. (csillag) Kiegészítő 10
Tested denevérforma árnyékokból álló rajjá változva röppen szét. Naponta ݘMisztikus, Átváltozás Egyszerű cselekedet Személyes Hatás: A jelenet végéig vagy 5 percre árnyékformát öltesz magadra. Ebben a formában anyagtalan vagy, repülés 6 sebességed lesz, de nem végezhetsz általános cselekedeteket. Visszaváltozni a szokásos alakodba egyszerű cselekedet.
Boszorkánymester Szökellés Bosz.mes. (tünde) Kiegészítő 10 A misztikus fátyolon átszökellve a Tündérvadonba jutsz. Egy pillanatra rá már vissza is térsz valamivel odébb, és földet érsz – anélkül, hogy a közbeeső téren áthaladtál volna. Naponta ݘMisztikus, Teleport Mozgás cselekedet Személyes
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 9
A pokoli régiókból vörös vaslándzsát hívsz elő, és ellenséged felé hajítod. A lándzsa átdöf ruhát, páncélt, húst és bőrt, és a célpontot a földhöz szögezi. Naponta ݘMisztikus, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Reflex ellen Találat: 3d10 + Állóképességmódosító sebzés, és a célpont mozgásképtelen (mentődobás megszűnteti). Tévesztés: Fele sebzés, és a célpont nem lesz mozgásképtelen.
Hatás: Teleportálsz 6 mezőt. Nem kell, hogy az úti célod látósávba essen, de ha olyan mezőre próbálsz teleportálni, ahol nem tartózkodhatsz, akkor nem mozdulsz el.
Hárító Árnyak
Bosz.mes. (csillag) Kiegészítő 10
Egy távoli vidékről örvénylő sötétséget idézel, és pajzsot formázol belőle magadnak. A pajzs közéd és a veszélyforrás közé helyezkedik. Naponta ݘMisztikus Azonnali reakció Személyes Kiváltó ok: Eltalál egy támadás Hatás: A támadás sebzése 0-ra csökken. Ha a támadás más célpontokra is hat, ők változatlanul sebződnek.
4 . F EJ EZET | Kasztok
69
Imp Hírvívő
Bosz.mes. (pokoli) Kiegészítő 10
Kínvihar
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 13
Megidézel egy ördögfiókára emlékeztető, imp-szerű erőt az alvilágból, amely elviszi üzenetedet egy távoli személynek.
Ellenfeled lelkét smaragd energiasugárral perzseled meg, így egy kis időre végzetesen legyengül.
Naponta ݘMisztikus, Idézés Általános cselekedet Távolsági 100 mérföld
Jelenetenként ݘMisztikus, Dörgés, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Szívósság ellen
Hatás: Elsuttogod üzeneted, mire megjelenik egy ördögfiókaszerű jelenség a mellett a teremtmény mellett, akivel beszélni kívánsz, és megismétli az üzenetedet. Ha a lény válaszolni akar, az imp megjelenik melletted a következő köröd végén, és elismétli a választ. Ha a célpont nem küld választ, vagy ha nem tartózkodik a varázslat hatótávolságán belül, a következő köröd végén az imp megjelenik melletted, és erről tájékoztat. Ezután az imp eltűnik.
Találat: 2d10 + állóképességmódosítónyi dörgéssebzés, és elcsúsztathatod a célpontot 5 mezővel. Pokoli paktum: A célpontot 5 + intelligenciamódosítónyi mezővel csúsztathatod el.
Léleknyúzás
13. szint, Jelenetenkénti Varázslatok Babonázó Suttogás
Bosz.mes. (tünde) Támadás 13
A tünde hatalom szavait suttogod, szavakat, melyek őrületbe kergetik a halandókat. Jelenetenként ݘMisztikus, Bűbáj, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen Találat: A következő köröd végéig a célpont számára minden lény ellenségnek számít megszakító támadások szempontjából, és köteles megszakító támadást tenni, amikor csak teheti.
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 13
A túlvilági síkok kavargó széllökéseit szólítod. Körbeveszik az ellenfeledet, fülsüketítő menydörgésekkel ostromolják, még kissé odébb is hajítják. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz, Nekrózis Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség az Akaraterő ellen Találat: 2d8 + állóképességmódosítónyi nekrózis sebzés, és a célpont legyengül a következő köröd végéig. Pokoli paktum: A sebzéshez hozzáadódik az intelligenciamódosítód.
15. szint, Napi Varázslatok
Tündepaktum: A célpont megszakító támadásaira az intelligenciamódosítóddal megegyező hatalombónusz jár.
Az Arany Köd Átka
Fagytűz Örvény
Naponta ݘMisztikus, Bűbáj, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen
Bosz.mes. (csillag) Támadás 13
Ellenséged körül ragyogó, de dermesztő pörgő energia-örvényt hozol létre. A fénylő fagytűz pattogó csíkokban csapdossa a közelében állókat. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz, Fagy vagy Ragyogás Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Szívósság ellen Találat: 2d10 + állóképességmódosítónyi sebzés (választásod szerint fagy- vagy ragyogássebzés). Másodlagos támadást indíthatsz. Másodlagos Célpont: Minden, az elsődleges célponttal szomszédos lény Másodlagos Támadás: Állóképesség a Reflex ellen Találat: 1d10 + állóképességmódosítónyi sebzés (választásod szerint fagy- vagy ragyogássebzés). Csillagpaktum: A másodlagos célpontok elleni sebzésre intelligenciamódosítónyi bónusz jár.
Bosz.mes. (tünde) Támadás 15
Éber álomba ringatod az ellenségedet. Misztikus szépségű birodalomba tekintenek a szemei, a való világot csak kísérteties árnyképnek látja.
Találat: A célpont elveszti következő általános cselekedetét. Általános fenntartás: Végezz Karizma az Akaraterő elleni támadást a célpont ellen. Találat esetén a célpont elveszti következő általános cselekedetét. Tévesztés esetén az erő hatása véget ér.
Szomjazó Pofa
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 15
Egyetlen csuklómozdulattal angolnaszerű fantomokat hozol létre a tenyereden, és az ellenfél felé hajítod. Az rákapaszkodik a célpontra, és szívni kezdi a vérét… te pedig egyre erősödsz. Naponta ݘMisztikus, Gyógyítás, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 5 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Szívósság ellen Találat: 4d8 + állóképességmódosítónyi sebzés, és visszanyersz annyi életerő pontot, mint az okozott sebzés fele. Egyszerű fenntartás: A célpont elszenved 2d8 sebzést (mentődobás semlegesíti). Ahányszor sebződik a célpont, visszanyersz annyi életerő pontot, mint az okozott sebzés fele.
4 . F EJ EZET | Kasztok
70
Bosz.mes. (csillag) Támadás 15
A Thuban csillaga alatti fagyos, smaragd tengerekből hívsz elő tucatnyi ragyogó zöld csápot. A magasból lefelé nyúlva megragadják ellenségeidet, kiszippantják a hőt testükből, mozdulatlanul tartják őket. Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Fagy, Zóna Általános cselekedet Területi kitörés 10 mezőn belül Célpont: Minden lény a kitörés területén Támadás: Állóképesség a Szívósság ellen Találat: 4d10 + állóképességmódosítónyi fagysebzés, és a célpont mozgásképtelen lesz (mentődobás semlegesíti). Találat: A kitörés területén az indákból zóna jön létre, mely a következő köröd végéig marad meg. Egyszerű fenntartás: Végezz Állóképesség a Szívósság elleni támadást minden célpont ellen a zóna területén. Találat esetén a célpont 1d10 + állóképességmódosítónyi fagysebzést szenved el, és mozgásképtelen lesz (mentődobás semlegesíti).
Tűzraj
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 15
A föld repedéseiből tüzes skorpiók kúsznak elő, és ellepik az ellenségedet, vadul mardosva őt, majd szétszélednek, hogy más közeli teremtményekre is lecsaphassanak. Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Méreg, Tűz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Reflex ellen
Boszorkánymester Szem
Bosz.mes. (csillag) Kiegészítő 16
Homlokodon misztikus harmadik szem nyílik, melynek látását egy közeli lény érzékeihez kötöd. Jelenetenként ݘMisztikus Egyszerű cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Hatás: Látsz a célpont szemeivel. A célpont nem tudja, hogy erre képes vagy. A támadásaidhoz a látósávod, hatósávod a célponttól is kiindulhat. Boszorkánymester erőid kiindulhatnak a célpont mezőjéből. Ahányszor ezen a kapcsolaton keresztül használsz egy erőt, a célpont homlokán egy pillanatra feltűnik a misztikus harmadik szem (mentődobás semlegesíti),
Dühítő Kitérés
Koncentrálsz, és áthatolsz a világok közötti határvonalon, kissé odébb teleportálva. Ahogy megjelensz a Tündérvadonból, a láthatatlanság káprázatába burkolózol. Jelenetenként ݘMisztikus, Illúzió, Teleportáció Mozgás cselekedet Személyes Hatás: Láthatatlanná válsz, majd teleportálhatsz 4 mezőt. A láthatatlanság a következő köröd elejéig tart.
17. szint, Jelenetenkénti Varázslatok A Sors Fonatai
Általános fenntartás: Tégy Állóképesség Szívósság támadást a célpont ellen. Találat esetén a célpont és minden szomszédos lény 2d10 + állóképességmódosítónyi tűz- és méregsebződést szenved el. Tévesztés esetén fele sebzést okozol és az erő hatása véget ér.
Kígyózó nyalábba fonod a vegytiszta sorsot, mellyel ellenfeled felé csapsz. Ha nem tudja elkerülni, rettenetes balsors vár rá.
Árnyékköpeny
Bosz.mes. (pokoli) Kiegészítő 16
Egy pár pillanatra repülő árnyékká változol, fürge leszel és anyagtalan. Jelenetenként ݘMisztikus Mozgás cselekedet Személyes Hatás: A sebességed + 2 mezőnyit repülhetsz. Ha nem érsz földet a repülés végén, lezuhansz. A következő köröd végéig anyagtalanná válsz, és semmilyen lényre vagy tárgyra nem hathatsz, nem támadhatod meg őket, nem használhatod rájuk erőidet.
4
Bosz.mes. (tünde) Kiegészítő 16
Találat: 4d10 + állóképességmódosítónyi tűz- és méregsebzés.
16. szint, Kiegészítő Varázslatok
BO S ZOR K Á N YME S T ER
Thuban Indái
Bosz.mes. (csillag) Támadás 17
Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma a Reflex ellen Találat: 1d8 + karizmamódosítónyi sebzés, és a célpont 10 érzékenységet szerez minden támadásra a következő köröd végéig. Csillagpaktum: Az érzékenység mértéke 10 + az intelligenciamódosítód.
Boszorkánymester Alku
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 17
Ellenfeled lelkét hozzá láncolod saját magadéhoz, hogy aztán pokoli támogatóidnak ajánld fel. Neked is fáj, de neki még sokkal jobban. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 5 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Szívósság ellen Találat: A szinteddel megegyező életerőpontot sebződsz, a célpont pedig 3d10 + állóképességmódosítónyi sebzést plusz a szinted felével megegyező extra sebzést. Pokoli Paktum: A találat esetén általad elszenvedett sebzés a szinted mínusz az intelligenciamódosítódnyi ép.
4 . F EJ EZET | Kasztok
71
Szomjazó Indák
Bosz.mes. (tünde) Támadás 17
Leengeded a kezed és gyökérszerű indákat lősz ki a tenyeredből a földbe. Egy pillanattal később kitörnek a talajból ellenséged lábainál, és belefúródnak a húsába, feltöltve életerődet. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz, Gyógyítás Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma a Szívósság ellen Találat: 3d6 + karizmamódosítónyi sebzés, és elkölthetsz egy gyógyforrást. Tündepaktum: Visszanyersz az intelligenciamódosítód kétszeresével megegyező további életerő pontot.
19. szint, Napi Varázslatok A Hűség Téveszméje
Bosz.mes. (tünde) Támadás 19
Elbájolt ellenfeled megoltalmazandó bajtársának lát, még ha így szembe is kell szállnia eddigi szövetségeseivel. Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Bűbáj Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma a Reflex ellen
Malbolge Szolgái
Bosz.mes. (csillag) Támadás 19
Előhívod Malbolge, a Kilenc Pokol közül a hatodik tüzét apró, ördögi manók alakjában. A közeledben lebegnek, és rávetik magukat az ellenségre, ha az a közelbe merészkedik. Tüzes érintésük perzsel, és elűzi az ellenfeleket. Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Idézés, Tűz Általános cselekedet Személyes Hatás: Ördögi manókat formáló lángokat idézel, melyek a lábaid előtt jelennek meg. Nyersz 25 ideiglenes életerőpontot. Ha egy ellenfél belép egy szomszédos mezőre, elszenved 2d10 tűzsebzést, és ellökheted 3 mezővel. Ez a hatás körönként és célpontonként egyszer következik be. A hatás véget ér, ha elfogynak az ideiglenes életerőpontjaid.
22. szint, Kiegészítő Varázslatok A Démon Szárnyai
Bosz.mes. (pokoli) Kiegészítő 22
Nagy bőrszárnyakat növesztesz a hátadra. Naponta ݘMisztikus, Átváltozás Egyszerű cselekedet Személyes Hatás: Szárnyakat növesztesz, és a sebességeddel megegyező repülés sebességre teszel szert a jelenet végéig vagy 5 percre.
Találat: Következő körében a célpont általános cselekedeteként alaptámadást végez a legutóbbi olyan lény ellen, aki megtámadott az utolsó köröd óta. Ha az utolsó köröd óta senki nem támadott meg, vagy ha a célpont nem képes támadni, a célpont elveszti általános cselekedetét.
Entrópia Pajzs
Egyszerű fenntartás: Amikor fenntartod az erőt, megismételheted a támadást a célpont ellen. Ha elhibázod a támadást, nem tarthatod fenn tovább az erőt.
Jelenetenként ݘMisztikus Egyszerű cselekedet Személyes
Acamar Haragja
Bosz.mes. (csillag) Támadás 19
Sistergő fekete energianyalábokat lősz az ellenségre. A nyaláb érintése nyomán ellenfeled Acamar, a sötét és távoli csillag lélekölő mélyésgeibe zuhan.
Bosz.mes. (csillag) Kiegészítő 22
A szerencse kegyeltje vagy; a bizonytalanságot jósló csillag neked kedveznek és ellenfeleidre balsorsot hoznak.
Hatás: A következő köröd végéig, ha bárki megtámad, két kockával kell dobnia, és a rosszabbik eredményt kell használnia. Minden egyes olyan támadás miatt, amely elhibáz téged e hatás miatt, +1 halmozódó erőbónusz jár a következő támadó dobásodra.
Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Nekrózis, Teleportáció Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen
Holló Káprázat
Hatás: 4d10 + karizmamódosítónyi nekrózissebzés, és a célpont eltűnik a csillagok birodalmába (mentődobás semlegesíti).
Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Illúzió Mozgás cselekedet Személyes
Speciális: A csillagok birodalmában a célpont nem végezhet semmilyen cselekvést, nem lehet semmilyen erő célpontja, és 1d10 nekrózissebzést szenved el minden köre elején. Sikeres mentődobás esetén azon a területen jelenik meg, amit korábban elfoglalt. Ha a terület már foglalt, a célpont a választása szerinti legközelebbi szabad mezőn jelenik meg.
Bosz.mes. (csillag) Kiegészítő 22
Elteleportálsz a közvetlen veszély útjából, de hátrahagyod illúzió-alakodat, hogy elterelje ellenségeid figyelmét és megzavarja őket.
Hatás: A következő köröd elejéig láthatatlanná válsz, és teleportálhatsz 20 mezőnyit. Hátrahagyod illúzió-képmásodat, mely mindaddig megmarad, amíg a láthatatlanság tart. A kép egy helyben áll, nem cselekszik, a támadások ellen a te védelmeidet használja. Ha az illúziót megérintik vagy sebződik, szertefoszlik, és csak egy marék száraz levél marad utána. Ha támadást indítasz, láthatóvá válsz. Általános fenntartás: Mindaddig, amíg nem indítasz támadást, láthatatlan maradsz.
4 . F EJ EZET | Kasztok
72
Kínzó Nyilak
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 23
Nagy, pokolbéli dobónyilakat hozol létre, és süvítve ellenfeleid felé lövöd ki őket. Ha egy nyíl eltalál valakit, eltaszítja, tetszésed szerint hátralöki a célpontot. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz Általános cselekedet Közeli csóva 5 Célpont: Minden lény a csóva területén Támadás: Állóképesség a Reflex ellen Találat: 4d8 + állóképességmódosítónyi sebzés, és 3 mezővel ellökheted a célpontot. Pokoli Paktum: Minden célpontot 3 + intelligenciamódosítódnyi mezővel lökhetsz el.
Mérgező Tövisek
Az Ikerhercegek Átka
Bosz.mes. (tünde) Támadás 25
Elkezded elorozni célpontod küllemét. A körülöttetek állók már meg sem tudnak titeket különböztetni egymástól az ellenfeleddel. Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Illúzió, Mentális Általános cselekedet Távolsági 5 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen
4
Találat: 4d10 + karizmamódosítónyi mentális sebzés. A jelenet végéig akárhányszor sebződnél, végezhetsz egy Karizma az Akaraterő elleni támadást a célpont ellen; ha a támadás talál, a sebződés felét te, felét a célpont szenvedi el. Hatás: A jelenet végéig, ha a célponttal szomszédos mezőn állsz, képeitek összefolynak, így ha bárki megtámadja az egyikőtöket 50% eséllyel a másikat találja el véletlenül.
Bosz.mes. (tünde) Támadás 23
Kezedet a magasba emelve a földből vaskos indákat hívsz elő, melyeket hosszú, mérgező tövisek borítanak. Az indák ellenfeled köré csavarodnak és lefogják, halálos töviseikkel felnyársalják. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz, Méreg Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma a Szívósság ellen Találat: 3d8 + karizmamódosítónyi méregsebzés. A célpont mozgásképtelenné válik, VO és Reflex védelmedre -2 büntetés jár a következő köröd végéig. Tündepaktum: A VO és Reflex büntetés 1 + intelligencia-módostód összege.
Sötét Utazás
25. szint, Napi Varázslatok
BO S ZOR K Á N YME S T ER
23. szint, Jelenetenkénti Varázslatok
Bosz.mes. (tünde) Támadás 23
Kis időre dimenzió kaput hozol létre, mely átszeli ellenfeledet. Ha kívánod, átléphetsz a kapun, és elfoglalhatod a helyét, míg őt arra a helyre száműzöd, ahonnan indultál. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz, Teleportáció Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen Találat: 4d10 + karizmamódosítónyi sebzés, és helyet cserélhetsz a célponttal. Csillagpaktum: Miután helyet cseréltél a célponttal, az intelligenciamódosítóddal megegyező számú mezőt teleportálhatsz.
Tartaroszi Sírbolt
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 25
Ellenfeledre minden irányból rúnákkal teli, fekete vas lapok csapnak le. A pörgő, csapdosó vasdarabok hamar koporsószerű vas és árny börtönné állnak össze. Naponta ݘMisztikus, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Reflex ellen Találat: 5d10 + állóképesség-módosítónyi sebzés, és a célpont elhantolódik (mentődobás semlegesíti). Az elhantolt célpont mozgásképtelen, és csak a saját mezője van látósávjában és hatósávjában. Rajtad kívül minden más lény látósávján és hatósávján kívül esik a célpont. Tévesztés: Fele sebzés, a célpont mozgásképtelen lesz (mentődobás semlegesíti).
Tizenhárom Ártó Csillag
Bosz.mes. (csillag) Támadás 25
Létrehozol tizenhárom apró kis karmazsinvörös csillagot, melyek ellenséged körül pörögnek és suhannak, ezernyi cérnavékony tűzsugárral szurkálva és természetfeletti rettegéssel ostromolva őt. Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Félelem, Mentális, Tűz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség az Akaraterő ellen Találat: 5d10 + állóképességmódosítónyi mentális és tűzsebzés, és a célpont elkábul a következő köröd végéig. Tévesztés: Fele sebzés, a célpont megszédül a következő köröd végéig.
4 . F EJ EZET | Kasztok
73
27. szint, Jelenetenkénti Varázslatok Pokoltűz Átok
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 27
Öklödet az ellenséged irányába nyújtod, és borzalmas, fekete lángcsóvát engedsz szabadjára felé. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz, Tűz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Szívósság ellen Találat: 5d10 + állóképességmódosítónyi tűzsebzés. Pokoli Paktum: A sebzés dobáshoz az intelligenciamódosítóddal megegyező bónusz jár.
Száműzetés az Űrbe
Bosz.mes. (csillag) Támadás 27
Ellenfeled sikoltozva zuhan az ég felé, majd nyomtalanul eltűnik a kozmosz egy távoli, kegyetlen sarkában. Ahogy visszatér, őrület lesz úrrá rajta. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz, Félelem, Teleportáció Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség az Akaraterő ellen Találat: 2d10 + állóképességmódosítónyi sebzés. A célpont eltűnik a csillagok birodalmába. A következő köre elején a célpont újra megjelenik eredeti területén. Ha a terültet elfoglalja valami, a célpont a legközelebbi szabad mezőn jelenik meg (választása szerint). A célpont következő körében közelharci alaptámadást végez a hozzá legközelebbi lény ellen. Következő köre végéig, minden lény számára ellenség a célpont a megszakító támadások szempontjából, és a célpont köteles minden adandó alkalommal megszakító támadást tenni. Csillagpaktum: A célpont támadásaihoz intelligenciamódosítóddal megegyező erő bónusz jár. Ez a bónusz csak az ezen erő miatti támadásokra vonatkozik.
29. szint, Napi Varázslatok A Sötét Téboly Átka
Bosz.mes. (tünde) Támadás 29
Felkavaró tünde hatalmad csapdába ejti az ellenség elméjét. Azt látja, amit láttatsz vele, az hallja, amit hallatsz vele. Sötét bábjátékos módjára irányíthatod kényed-kedved szerint. Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Bűbáj Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen Találat: A célpont következő körében te határozod meg általános, mozgás és egyszerű cselekedeteit. A célpont nem használhat azonnali cselekedeteket. Alaptámadáson kívül más erőt nem használhat, és öngyilkos cselekedeteket nem hajt végre – így például nem ugrik le egy szakadékba, és nem támadja meg saját magát. Tévesztés: Ha a célpont következő köre elején egy szövetségesével szomszédos mezőn áll, körét azzal kell kezdenie, hogy általános cselekedetként közelharci alap támadást indít a szövetségese ellen. Általános fenntartás: A támadást megismételheted a célpont ellen, ha hatótávon belül van. Tévesztés után nem tartható fenn az erő hatása.
Delban Végzete
Bosz.mes. (csillag) Támadás 29
A magasból egy csillag rideg fényének sugara süt le az ellenfeledre, és követi őt. Elviselhetetlen érintése nyomán a hús fehér jéggé dermed, az acél üvegként zúzódik szét, de neked is meg kell fizetned az árát, hogy Delban halálos fényét az ellenségeiden tartsd. Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Félelem, Fagy Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség a Szívósság ellen Találat: 5d10 + állóképességmódostónyi fagysebzés.
A Tündekirály Átka
Bosz.mes. (tünde) Támadás 27
Megidézed egy nagyerejű tünde szellem hatalmát. Ragyogó, smaragdszínű misztikus pászmák ostromolják ellenfeledet, egy pár pillanatra eloroznak tőle minden szerencsét. Ha akarod, a tidék lehet. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen Találat: 3d10 + karizmamódosítónyi sebzés. Amikor a célpont először d20 dobást tesz a következő körében, ellophatod az eredmény. A célpont újra dob, az ellopott eredményt pedig te használod fel a következő d20 dobásod helyett. Tündepaktum: Az ellopott eredményhez az intelligenciamódosítóddal megegyező bónusz jár.
4 . F EJ EZET | Kasztok
74
Tévesztés: Fele sebzés. Általános fenntartás: Megtámadhatod ugyanazt a célpontot, vagy egy másik célpontot a hatótávon belül. A támadás azonos a korábbival, a sebzés 1d10-zel nő ahányszor csak talál a hatalom. Ahányszor fenntartod az erőt, 2d10 sebződést szenvedsz el.
Bosz.mes. (pokoli) Támadás 29
Egy kis időre hasadékot nyitsz a síkok között a Kilenc Pokol mélyére. Tüzes szakadék nyílik az ellenfeled lábai alatt, aki sikoltva belezuhan, majd a hasadék bezárul. Néhány pillanattal később lángoló boltív jelenik meg a levegőben ott, ahol ellenfeled állt, és egy összezúzott, nyöszörgő, elszenesedett húsdarabot okád ki magából. Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Félelem, Teleportáció Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség az Akaraterő ellen Találat: 7d10 + állóképességmódostónyi tűzsebzés, és a célpont eltűnik a Kilenc Pokolba a következő köröd végéig. A célpont ugyanazon a mezőn jelenik meg, ahonnan eltűnt, vagy a leközelebbi szabad mezőn. A földre kerül és elkábul (mentődobás semlegesíti). Egyszerű fenntartás: Ha egyszerű cselekedetként fenntartod a hatalmat, a célpont visszatérése késleltethető a következő köröd végéig. A hatalom legfeljebb három alkalommal tartható fenn. Tévesztés: Fele sebzés, a célpont nem tűnik el.
Végzetmondó Varázslatok Átkok Leple
Végzetmondó (csillag) Kiegészítő 12
Ellenségedet az árnyak tintaszerű leplébe burkolod, mely ráfonódik és köré tekeredik, elfordítva neked szánt támadásait. Naponta ݘMisztikus Általános cselekedet Célpont: Egy lény
Távolsági 5
Hatás: A Boszorkánymester Átkodat helyezet a célpontra. Amíg az átkod alatt áll, minden sikeres támadását újra kell dobnia, és az új eredményt használnia.
Összefonódó Sorsok
BO S ZOR K Á N YME S T ER
Pokoljárás
4
Végzetmondó (pokoli) Támadás 11
Fájdalmas psziché-szilánkot ékelsz ellenfeled agyába, mely rezonál ahányszor csak megsérülsz. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz, Félelem, Mentális Általános cselekedet Távolsági 5 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen Találat: 2d8 + karizmamódosítónyi mentális sebzés. A következő köröd végéig, ha sebződsz, a célpont fele annyi mentális sebződést elszenved.
legendás utak Zuhanás a Mély Sötétbe Végzetmondó (csillag) Támadás 20
Végzetmondó “Én szólok a rideg sötétségért a csillagokon túl. Látom a végtelen utakat, ahol elér a végzet.” Követelmény: Boszorkánymester kaszt, csillagpaktum A csillagokon túli sötétség rettenetébe burkolózol, mely pajzsként oltalmaz az ellenségtől. Ráadásul a sors fonatait vizsgálva a végzetet olvashatod azok fejére, akik ellened szegülnek.
Ujjaddal az ellenfeled felé böksz, mire tátongó verem nyílik meg a talpa alatt. A verem csak képzelete műve, mégis zuhanni kezd a sötétségbe, míg, végül, földet nem ér. Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Félelem, Illúzió, Mentális Általános cselekedet Távolsági 20 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen Találat: 4d8 + karizmamódostónyi mentális sebzés, és a célpont elkábul a következő köre végéig, és a földre kerül. Tévesztés: Fele sebzés, és a célpont megszédül a következő köre végéig.
Tündekövet Végzetmondó Út Képességek Végzetmondó Cselekedet (11. szint): Ha azért költesz el egy akció pontot, hogy extra cselekedetet végezhess, a Boszorkánymester Átkodnak megfelelő extra sebzést okozol minden ellenfelednek, melyekre éppen hat az átok. Végzetmondó Kinyilatkoztatás (11. szint): 10 mezőn belül minden ellenséged két kockával dob, ha félelem hatások ellen kell mentődobást tenni. A két dobás közül a rosszabbikat kell használniuk. A Végzetmondó Esküje (16. szint): Ha ki vagy vérezve, +2 erőbónusz jár a támadó dobásaidhoz amikor a félelem kulcsszó alá eső erőt használsz.
“Láttam a tündék hatalmár, és az őrületbe kergetett… de az erő, melyet az őrületből merítettem, kijózanított.” Követelmény: Boszorkánymester kaszt, tündepaktum Rendszeres látogatásaid a Tündérvadonba, és közösséged a tünde entitással, akivel alkut kötöttél, megváltoztatott téged lelked legmélyéig. Kissé talán megőrültél. De ebben a tébolyban hatalomra leltél, mellyel a létezés következő szintjére emelkedhetsz. A Tündérvadon titkai talán őrjítőek, de új lehetőségeket nyitnak meg, hogy elérd a céljaidat és legyőzd az ellenségeidet. Te élvezed az őrületet, és irányíthatod, de akikre rászabadítod a tébolyt, tehetetlenül morzsolódnak fel a Tündérvadon páratlan fensége előtt. 4 . F EJ EZET | Kasztok
75
Tündekövet Út Képességek Tündekövet Cselekedet (11. szint): Ha azért költesz el egy akció pontot, hogy extra cselekedetet végezhess, további +4 bónusz jár a támadó dobásaidhoz a következő köröd kezdetéig. Kaszabolás a Nyomában (11. szint): Ha teleportálással hagy el egy mezőt, az ezzel a mezővel szomszédos ellenfelek intelligenciamódosítódnyi sebződést szenvednek el. A Patrónus Kegye (16. szint): A Patrónus Kegyét használd a Léptek a Ködben helyett amikor egy megátkozott ellenfeled életerő pontjai nullára csökkennek. Dobj 1d6-tal. A dobás szerinti előnyt, vagy bármely alacsonyabb értékhez tartozót választhatod az alábbi listáról. 1 vagy 2: A szokásos Léptek a Ködben hatás. 3: Azonnal dobhatsz egy mentődobást. 4: 10 mezőt teleportálhatsz szabad cselekedetként. 5: +2 jár a sebességedhez a következő köröd végéig. 6: A jelenet végéig d8-cal dobhatod a Boszorkánymester Átkod extra sebzését d6 helyett.
Alkony Teleport
Tündekövet (tünde) Kiegészítő 12
Ellenségedet elemészti az átkod, de máris újabb lény jelenik meg a helyén az alkony szikrái közepette. Naponta ݘMisztikus, Teleportáció Szabad cselekedet Távolsági 20 Kiváltó ok: A hatótávon belül egy, a Boszorkánymester Átkod alatt álló lény életerőpontjai 0-ra csökkennek. Hatás: Magadat vagy egy másik lényt a kiváltó lény területére teleportálsz.
Életorzó “Az ellenségek mindenütt ott vannak, nekem kínálják életerejüket, hogy ellenük használhassam.” Követelmény: Boszorkánymester kaszt, pokoli paktum A pokoli erőkkel kötött paktumodnak hála elorozhatod és felhasználhatod ellenségeid életerejét. Az életerő új utakat nyit a hatalomhoz, és ugyanúgy vágysz rá, mint vámpírok a vérre.
Tündekövet Varázslatok Életorzó Út Képességek A Tündék Suttogása
Tündekövet (tünde) Támadás 20
A tünde szellemek nyugtalanító suttogása vesz körbe, a közeli ellenségeid elméjét őrjítő gondolatokkal tölti meg, ráveszi őket, hogy saját szövetségeseik ellen forduljanak. Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Mentális Általános cselekedet Közeli kitörés 5 Célpont: Minden ellenfél a kitörés területén Támadás: Karizma az Akaraterő ellen Találat: A célpont alaptámadást végez a legközelebbi szövetségese ellen (te választod ki, melyik ellen, ha több lehetőség is adódik). Ha nem tud támadni, a célpont 2d8 + karizmamódosítónyi mentális sebzést szenved el. Hatás: A támadás vagy mentális sebződés után a célpont megszédül (mentődobás semlegesíti).
A Tündevadon Akarata
Tündekövet (tünde) Támadás 11
Ellenséged akaratát szeszélyeidhez igazítod. Vakító arany villanással a teremtmény ízlésed szerinti helyre teleportál, majd ténolyában megtámadja a saját szövetségesét. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz, Bűbáj, Mentális, Teleportáció Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Karizma az Akaraterő ellen Találat: 2d8 + karizmamódosítónyi mentális sebzés. Elteleportálhatod a célpontot 5 mezővel, ahol is az egy közelharci alaptámadást végez egy választásod szerinti szomszédos lény ellen. Hatás: A célpont megszédül a következő köre végéig.
4 . F EJ EZET | Kasztok
76
Pokoli Cselekedet (11. szint): Ha azért költesz el egy akció pontot, hogy extra cselekedetet végezhess, és ezt támadásra használod fel, mellyel találsz, akkor a támadás 5 folyamatos tűzsebzést okoz (mentődobás semlegesíti). Az Élet Szikrájának Begyűjtése (11. szint): Ha egy, a Boszorkánymester Átkod alatt álló lény életerő pontjai 0-ra csökkennek, begyűjtheted az élete szikráját, életereje egy részét. Egyszerű cselekedetként elköltheted az élet szikrát, egy, a lény eredetétől függő előnyért. A jelenet végén az el nem költött élet szikrák elillannak. Árnyék: Láthatatlanná válasz a következő köröd végéig. Elemi: 5 extra sebzést okozol a következő célpontnak akit eltalálsz ebben a körödben. Halhatatlan: 5 ellenállásra teszel szert minden sebzés ellen a következő köröd végéig. Természetes: Visszanyersz a szinted felével megegyező életerőpontot. Torz: +2 erő bónusz jár a védelmeidhez a következő köröd végéig. Tünde: Ha sikeres támadást végzel ebben a körödben, a célpont még meg is szédül a következő köröd végéig. Élet Szikra Fenntartása (16. szint): Ha a jelenet végén több élet szikrád van mint gyógyforrásod, viszszanyersz annyi életerő pontot, mintha elköltöttél volna egy gyógyforrást.
Életszikra Idézés
Életorzó (pokoli) Kiegészítő 12
Egy élet szikrát elköltve lemásolod a teremtményt, amelynek a szikráját felhasználod. Naponta ݘMisztikus Egyszerű cselekedet
Távolsági 10
Hatás: Költsd el az egyik élet szikrádat. Helyezd vissza a teremtményt, amelyből a szikrát nyerted, a hatótávon belül a harcba. A másolatnak 10 életerő pontja van, és a következő körödben cselekszik önálló – de az irányításod alatt álló – lényként, teljes cselekedet készlettel. A lény csak alaptámadásokat végezhet és mozoghat. A következő köröd végén 0-ra csökkennek az életerő pontjai, meghal, és felszívódik.
Léleklopás
Lélekperzselés
Életorzó (pokoli) Támadás 11
Míg ellenfeledet fekete tűz emészti, szabadjára engeded az egyik élet szikrádat. Az ellenséged felsikolt a fájdalomtól, ahogy az élet lassan elszivárog a testéből. Jelenetenként ݘMisztikus, Eszköz, Nekrózis, Tűz Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Állóképesség az Akaraterő ellen
BO S ZOR K Á N YME S T ER
Életorzó Varázslatok
4
Találat: 3d8 + állóképességmódosítónyi nekrózissebzés. Hatás: Ha a célpont eredete megegyezik valamelyik élet szikrádéval, elköltheted az élet szikrát, hogy további 10 sebzést okozz a célpontnak.
Életorzó (pokoli) Kiegészítő 12
Sercegő, bíbor energiába burkolod az ellenségeidet. Ahogy öszszezsugorodnak, lángoló lélek-energia szemcsék emelkednek fel a testükből, és a markodba reppennek. Naponta ݘMisztikus, Eszköz, Nekrózis Éltalános cselekedet Távolsági 5 Célpont: Egy, két vagy három lény Támadás: Állóképesség a Szívósság ellen, egy támadás célpontonként Találat: 3d8 + állóképességmódosítónyi nekrózissebzés, és ha a célpont életerő pontjai 0-ra csökkennek a támadással, megszerzed az élet szikráját.
ZO LTA N B O R OS & G A B O R S Z I K S Z A I
Tévesztés: Fele sebzés, nem nyersz élet szikrát.
4 . F EJ EZET | Kasztok
77
harcos „Előbb velem kell szembeszállnod, sárkány!” KASZT JELLEMZŐK Szerep: Védelmező. Rendkívül szívós vagy, és kivételes képességed van ahhoz, hogy az ellenfeleidet közelharcba kényszerítsd. Hatalom forrása: Harci. A harc mesterévé váltál szüntelen órákat töltve gyakorlással, elszántan, a saját fizikai képességeidre hagyatkozva. Kulcs tulajdonságok: Erő, Ügyesség, Bölcsesség, Állóképesség Vért jártasság: Szövet, bőr, irha, lánc, pikkely, könnyű pajzs, nehéz pajzs Fegyver jártasság: Egyszerű közelharci, katonai közelharci, egyszerű távolsági, katonai távolsági Eszközök: Szent szimbólum Védelembónusz: +2 Szívósság Életerőpontok 1. szinten: 15 + Állóképesség érték Életerőpontok szintenként: 6 Gyógyító impulzus naponta: 9 + Állóképesség módosító Képzett szakértelmek: Válassz 3 képzett szakértelmet az alábbi kaszt szakértelem listáról első szinten. Kaszt szakértelmek: Atlétika (Erő), Kitartás (Áll), Gyógyítás (Böl), Megfélemlítés (Kar), Utcai Bölcsesség (Kar)
Fejlesztési opciók: Támadó harcos, Védekező harcos Kasztjellemzők: Kihívás harcra, Harci fölény, Harcos Fegyverszakértelem
A harcosok a harc odaadó művelői, képzettek abban, hogy megvédjék a csapattársaikat a kalandok során. A harcosok a védelem első sorában foglalnak helyet, megtámadják és addig aprítják az ellenfelet, míg kegyelemért nem könyörögnek, miközben páncélzatuk felfogja az ellenfél csonttörő támadásait. A harcosok fegyvert fognak a nyereségért, a dicsőségért, a hatalomért vagy csak tisztán a fizikai próbák kedvéért. A harcosok között vannak, akik a védelemre összpontosítanak és vannak, akik a pusztításra. A harcos lehet egy nemes vitéz, aki a nemesek közötti összezördülések során használja kardját, vagy egy fagyos zsoldos, akit az érmék csengése jobban érint mint mások jajveszékelése, vagy egy száműzött herceg, akit egy gyilkos szekta üldöz, vagy egy torokmetsző vérengző, akit csak a következő verekedése érdekel. Egy harcos mindig ura a saját jövőjének. Amikor kivonja kardját, mi az a csatakiáltás, ami elhagyja ajkait ?
4 . F EJ EZET | Kasztok
78
Bármilyen harcos erőt választhatsz a karaktered számára tetszés szerint, de alapesetben a harcosok két csoportra bonthatóak: A támadó jellegű harcos és a védekező harcos. Minden harcos az erejében bízik. Szükségük van még ügyességre, szívósságra vagy bölcsességre, attól függően, hogy milyen fegyvercsoportot favorizálnak. Nézd meg a „Harcosok és a közelharci fegyverek” részt további információért.
TÁMADÓ HARCOS Elsősorban megpróbálod a tőled telhető legnagyobb sebzéseket bevinni. A nagy kétkezes fegyvereket részesíted előnyben, mint például a kétkezes kard vagy a kétélű csatabárd. Inkább keményen küzdesz, mintsem taktikusan. A legjobb tulajdonságod kétségkívül az erőd. A magas állóképesség lehetővé teszi, hogy könynyedén használj nagy sebzésű fegyvereket, mint a csatabárdok s kalapácsok. Ráadásul az extra életerőpontok mindig jól jönnek. Oly manővereket használj, melyek jól kiegészítik a kétkezes fegyvereket használó stílusod. Ajánlott Képesség: Fegyver fókusz (embereknek: Akciózó) Ajánlott szakértelmek: Atlétika, Kitartás, Megfélemlítés Ajánlott akaratlagos hatalmak: Az igazság bélyege, Hívek pajzsa Ajánlott jelenetenkénti hatalmak: Haragos égzengés Ajánlott naponkénti hatalom: Megtorló lángok
VÉDEKEZŐ HARCOS Hogy jobban harcolhass, taktikusan kell harcolnod. A mindent elsöprő támadóerőt inkább védelemre cserélted, s jobb képességekre, melyekkel irányíthatod a csatateret körülötted. Nehéz pajzsot használsz, s valami nagyszerű egykezes fegyvert, mint a kard, láncos buzogány vagy egykezes csatabárd. Ahogy a támadó jellegű harcosok, úgy te is legfőképp az erődre hagyatkozol. Másodsorban vagy az ügyességre koncentrálsz, hogy előnyöket szerezhess fegyvereddel, az Ügyesség-alapú képességeket választva, vagy a bölcsességedre, hogy minél jobban kihasználhasd a harci fölényedet. Nehéz téged megsebezni vagy elmozdítani a helyedről. Oly manővereket használj, melyek hatékonnyá teszik a fegyver- és pajzshasználatod. Ajánlott Képesség: Istenednek megfelelő Mennyei Képesség (embereknek: Túlélő) Ajánlott szakértelmek: Misztikus, Gyógyítás, Vallás, Történelem Ajánlott akaratlagos hatalmak: Mennyei láng, A hit lándzsája Ajánlott jelenetenkénti hatalmak: Gyógyító csapás Ajánlott naponkénti hatalom: Reménysugár
verek az istenek papjainak jelképei. Egyébként minden pap a kasztnál felsorolt listából választhat.
Gyógyító Szó A papok a gyógyító szó hatalommal további kitartást biztosíthatnak bajtársaik számára egy rövid fohásszal.
K A S Z TOK
HARCOS MEGALKOTÁSA
4
Gyógyító Tudomány Kiválóan elsajátítottad a gyógyítás tanát, így gyógyító imáid még erősebbek. Amikor gyógyítasz egy papi hatalommal, amelynek leírásában szerepel a Gyógyítás kulcsszó, add hozzá a Bölcsesség-módosítódat a visszanyert Életerőpontok számához.
Mennyei Forrás Jelenetenként egyszer isteni erőt hívhatsz segítségül, felfegyverkezhetsz patrónus istenséged hatalmával. Ahogy magadra töltöd istened hatalmát, különleges hatalmakat vethetsz be – például az élőholtak elűzését vagy az isteni szerencsét. Néhány pap más formáját is elsajátíthatja ennek a képességnek; a 6. Fejezetben található isteni képességek például a Mennyei Forrás további felhasználási módjait is lehetővé teszik más erők formájában. Függetlenül attól, hogy a Mennyei Forrás hány felhasználási módját ismered, jelenetenként csak egy ilyen hatalmat vethetsz be. Ez a különleges hatalom éppen úgy működik, mint bármelyik másik.
Szertartásvezetés Megkapod a Szertartásvezetés képességet (xx. oldal), mint bónusz képességet, így mágikus szertartásokat használhatsz (lásd a 10. fejezetet). Rendelkezel szertartáskönyvvel, benne két szertartással: a Szelíd Nyugalom szertartással, és még egy általad választott első szintű szertartással.
Papok és Istenek Minden pap egy konkrét vallást választ magának, amelynek szenteli életét. Ez általában egy istenség imádata, mint például Pelor, Moradin vagy Erathis. Néha azonban egy vallás több istent is tisztel, vagy éppen csak valamilyen filozófiát. Mint pap, erőidet nem közvetlenül istenedtől kapod. A pappá avatásod, vagy elrendeltetésed biztosítja az isteni erő használatát számodra. A pappá avatás általában hivatásos felszenteléssel történik, amit egy már felavatott pap egy különleges szertartás során vezet le. Néha azonban egy istenség emeli papi rangra erre érdemes követőjét, a papság közbeavatkozása nélkül is. Hogy mihez is kezdesz erőiddel felszentelésed után, az csak rajtad áll. De ha nyíltan és vérlázító módon dacolsz istened dogmájával, magadra haragítod a hit hű követőit.
KASZT JELLEMZŐI A papok ügyes harcosok, akik egyszerű fegyverekkel veszik fel a küzdelmet – buzogányok és hasonló fegy4 . F EJ EZET | Kasztok
79
4 . F EJ EZET | Kasztok
80
K A S Z TOK
4
4 . F EJ EZET | Kasztok
81
pap “Bátorság, barátaim, Pelor ma a kegyeibe fogad minket!” KASZT JELLEMZŐK Szerep: Vezető. Te védelmezed szövetségeseidet imáiddal, és segíted őket gyógyító képességeiddel, erősíted támadásaikat isteni hatalmaddal. Hatalom forrása: Isteni. Hatalmad egy isteni lénytől, a hitedből vagy filozófiádból nyered. Kulcs tulajdonságok: Bölcsesség, Erő, Karizma Vért jártasság: Szövet, bőr, irha, lánc Fegyver jártasság: Egyszerű közelharci, egyszerű távolsági Eszközök: Szent szimbólum Védelembónusz: +2 Akaraterő Életerőpontok 1. szinten: 12 + Állóképesség érték Életerőpontok szintenként: 5 Gyógyító impulzus naponta: 7 + Állóképesség módosító Képzett szakértelmek: Vallás. Ezen felül válassz még 3 továbbit a kaszt szakértelem listáról első szinten. Kaszt szakértelmek: Diplomácia (Kar), Gyógyítás (Böl), Megérzés (Böl), Misztikum (Int), Történelem (Int), Vallás (Int) Fejlesztési opciók: Csatapap, Ájtatos pap Kasztjellemzők: Gyógyító szó, Gyógyító Tudomány, Menynyei Forrás, Szertartás Vezetés
4 . F EJ EZET | Kasztok
82
W I L L I A M O ’CO N N O R
A papok a csatában isteni hatalmukat használják. Imáikkal megsemmisítik a célpontjaikat, erősítik és gyógyítják a csapattársaikat és irányítják a csapatot a győzelem felé, egyik kezükben buzogányt a másikban szent szimbólumukat szorongatva. Léteznek mindenféle papok, a szerény szolgától, akik gyógyítják a népeket, a gonosz istenségek kémkedő ügynökeiig. A pap által választott isten (vagy istenek) erős hatást gyakorolnak a karakterre, vagy minimum meghatározzák, hogyan tekintenek rá. Egy pap lehet Bahamut hírnöke, platina vértben felruházva, hogy az igazságot vigye a világ minden pontjára, Sehanine egy alacsony rangú követője, vagy egy izmos szolgája Kordnak, aki hiszi, hogy képes kiállni minden próbát bízva saját erejében, vagy Moradin egy törpe hívője, akire tisztelettel tekintenek az otthonául szolgáló hegység lakosai. Egy pap védelmezi a vallásának szent dolgokat, kutatja a legendás szent ereklyéket, terjeszti az istene hitét a kalandjai során és még sok más dolgot tesz vallása érdekében.
A pap két különböző utat választhat induláskor: a csatapap és az ájtatos pap útját. A papoknak fontos az Erő tulajdonság a közelharcok során, és a Bölcsesség a gyógyító és nem-harci jellegű imáikhoz. A Karizma szintén erősítheti képességeiket.
CSATAPAP Ha a karaktered inkább a közelharcra szeretne koncentrálni, csatapapként több módon is bizonyíthat. Ha ezt a fejlesztést választja, az Erőt érdemes neki a legtöbb ponttal ellátni, utána a Bölcsesség majd a Karizma tulajdonságokat. Egy csatapapnak a közelharci hatalmakra kell koncentrálnia, amik a főtulajdonságaira alapoznak. Ajánlott Képesség: Fegyver fókusz (embereknek: Akciózó) Ajánlott szakértelmek: Diplomácia, Gyógyítás, Megérzés, Vallás Ajánlott akaratlagos hatalmak: Az igazság bélyege, Hívek pajzsa Ajánlott jelenetenkénti hatalmak: Haragos égzengés Ajánlott naponkénti hatalom: Megtorló lángok
kulcsszó, add hozzá a Bölcsesség-módosítódat a visszanyert Életerőpontok számához.
Mennyei Forrás
Szertartásvezetés Megkapod a Szertartásvezetés képességet (xx. oldal), mint bónusz képességet, így mágikus szertartásokat használhatsz (lásd a 10. fejezetet). Rendelkezel szertartáskönyvvel, benne két szertartással: a Szelíd Nyugalom szertartással, és még egy általad választott első szintű szertartással.
Papok és Istenek
Ezek a papok inkább a hátsó sorokban maradnak és segítenek a sérült társak meggyógyításában, valamint erősítik a harcolókat. Épp ezért olyan hatalmakat érdemes választani, melyek bónuszokat adnak és segítenek a gyógyításban, mint például az Isteni fényáradat és a Reménysugár. Egy ájtatos papnak a Bölcsesség tulajdonságára érdemes tennie a legmagasabb értéket, majd a Karizmára és harmadiknak az Erőre. Érdemes azokra a hatalmakra koncentrálnia, amik a Bölcsességen alapulnak. Ajánlott Képesség: Istenednek megfelelő Mennyei Képesség (embereknek: Túlélő) Ajánlott szakértelmek: Misztikus, Gyógyítás, Vallás, Történelem Ajánlott akaratlagos hatalmak: Mennyei láng, A hit lándzsája Ajánlott jelenetenkénti hatalmak: Gyógyító csapás Ajánlott naponkénti hatalom: Reménysugár
Minden pap egy konkrét vallást választ magának, amelynek szenteli életét. Ez általában egy istenség imádata, mint például Pelor, Moradin vagy Erathis. Néha azonban egy vallás több istent is tisztel, vagy éppen csak valamilyen filozófiát. Mint pap, erőidet nem közvetlenül istenedtől kapod. A pappá avatásod, vagy elrendeltetésed biztosítja az isteni erő használatát számodra. A pappá avatás általában hivatásos felszenteléssel történik, amit egy már felavatott pap egy különleges szertartás során vezet le. Néha azonban egy istenség emeli papi rangra erre érdemes követőjét, a papság közbeavatkozása nélkül is. Hogy mihez is kezdesz erőiddel felszentelésed után, az csak rajtad áll. De ha nyíltan és vérlázító módon dacolsz istened dogmájával, magadra haragítod a hit hű követőit.
A papok ügyes harcosok, akik egyszerű fegyverekkel veszik fel a küzdelmet – buzogányok és hasonló fegyverek az istenek papjainak jelképei. Egyébként minden pap a kasztnál felsorolt listából választhat.
Gyógyító Szó A papok a gyógyító szó hatalommal további kitartást biztosíthatnak bajtársaik számára egy rövid fohásszal.
Gyógyító Tudomány Kiválóan elsajátítottad a gyógyítás tanát, így gyógyító imáid még erősebbek. Amikor gyógyítasz egy papi hatalommal, amelynek leírásában szerepel a Gyógyítás
4
Jelenetenként egyszer isteni erőt hívhatsz segítségül, felfegyverkezhetsz patrónus istenséged hatalmával. Ahogy magadra töltöd istened hatalmát, különleges hatalmakat vethetsz be – például az élőholtak elűzését vagy az isteni szerencsét. Néhány pap más formáját is elsajátíthatja ennek a képességnek; a 6. Fejezetben található isteni képességek például a Mennyei Forrás további felhasználási módjait is lehetővé teszik más erők formájában. Függetlenül attól, hogy a Mennyei Forrás hány felhasználási módját ismered, jelenetenként csak egy ilyen hatalmat vethetsz be. Ez a különleges hatalom éppen úgy működik, mint bármelyik másik.
ÁJTATOS PAP
KASZT JELLEMZŐI
PA P
PAP MEGALKOTÁSA
A PAP RÖVIDEN Jellemzők: Egy pap nagyon ügyes gyógyító. Rendelkezésére áll közelharci és távolsági hatalmak gazdag választéka. Támadásainak nagyrésze közepes sebzéseket okoz, demás hatalmai védelmezik vagy erősítik szövetségeseit. Vallás: Egy pap bármilyen istent követhet, de távol kell maradnia a gonosz vagy kaotikus gonosz istenektől, hacsak a KM nem engedélyezi számára ezen istenek imádatát. Faj: Az emberek és a törpék ideálisak papnak. Az elfek, félelfek és a sárkányfattyak lehetnek optimális papok, de ritka, hogy olyan szintre emelkednek, mint az emberek és a törpék. Egyes istenek bizonyos fajokat jobban vonzanak – például Moradin esetében sok papja törpe (de nem minden papja) – de általánosságban beszélve, minden faj minden istent tisztel valamilyen mértékben. A játékos faja és az imádott isten nincs befolyással a karakter által használható hatalmakra. 4 . F EJ EZET | Kasztok
83
JÓ, TÖRVÉNYES JÓ ÉS JELLEM NÉLKÜLI ISTENEK Isten
Jellem
Befolyás
Papi hatalmak A papok hatalmait imáknak hívjuk. Egyesek a csatapapoknak felelnek meg jobban, míg mások az ájtatos papoknak, de a játékos dönt, hogy mit választ.
Avandra
Jó
Változás, szerencse, utazások, üzlet
Bahamut
Törvényes jó
Igazság, becsület, nemesség, védelem
Corellon
Jellem nélküli
Misztikus mágia, tavasz, szépség, művészet
Erathis
Jellem nélküli
Civilizáció, találmányok, törvények
Ioun
Jellem nélküli
Tudás, jóslatok, szakértelmek
Kord
Jellem nélküli
Viharok, erő, csata
Melora
Jellem nélküli
Vadon, tenger
Mennyei Forrás: Isteni Szerencse
Moradin
Törvényes jó
Alkotás, kézművesek, család
Pelor
Jó
Nap, nyár, mezőgazdaság, idő
A reménytelenség közepette is megtartod igaz hited, és elfogadod istened áldását.
Holló Királynő Jellem nélküli
Halál, sors, tél
Sehanine
Csalás, hold, szerelem, ősz
Jellem nélküli
KASZT ADOTTSÁGOK Egy pap rendelkezik két kaszt adottsággal, amik úgy működnek, mint a hatalmak: Mennyei Forrás és Gyógyító szó. A Mennyei Forrás kaszt adottság magában foglal több hatalmat, kettő ezek közül itt található (Isteni szerencse és Élőholtak elűzése). Papi kasztjellemző
Jelenetenként ݘIsteni Szabad cselekedet Személyes Hatás: +1 bónuszt kapsz a következő támadásodra vagy mentődobásodra a következő köröd végéig.
GONOSZ ÉS KAOTIKUS GONOSZ ISTENEK Isten
Jellem
Befolyás
Asmodeus
Gonosz
Hatalom, uralom, zsarnokság
Bane
Gonosz
Háború, hódítás
Gruumsh
Kaotikus Gonosz Zűrzavar, pusztítás
Lolth
Kaotikus Gonosz Pókok, árnyékok, hazugságok
Tiamat
Gonosz
Gazdagság, mohóság, bosszúvágy
Torog
Gonosz
Mélysötét, rabság
Vecna
Gonosz
Élőholtak, titkok
Zehir
Gonosz
Sötétség, mérgek, kígyók
A jellemeddel összeegyeztethető istenséget kell választanod: jó papoknak jó istenséget, törvényes jó papoknak törvényes jó istenséget, és így tovább. Ha az istened jellem nélküli, a te jellemed nem fontos. Így például Melora-nak lehetnek jó, törvényes jó, gonosz, kaotikus gonosz vagy elkötelezetlen jellemű papjai is. Hasonlóképpen, ha te magad jellem nélküli vagy, bármelyik istenséget választhatod. Tehát Pelornak jó és elkötelezetlen papjai is vannak, de gonosz, kaotikus gonosz vagy törvényes jó sohasem. A legtöbb játék során jó, törvényes jó vagy jellem nélküli istenséget választhatsz. Kérdezd meg a Kalandmestert, ha gonosz vagy kaotikus gonosz istenséget választanál.
Eszköz A papok a szent szimbólumukat használják arra, hogy segítséget kérjenek istenüktől, illetve irányítsák az isteni energiájukat. Ha egy pap mágikus szent szimbólumot visel, vagy tart a kezében, bájolás bónusz jár a támadásaira és sebzéseire, ha olyan papi hatalmakat vagy papi legendás utak hatalmait használja, melyek leírásában szerepel az Eszköz kulcsszó. A papok szent szimbólum nélkül is képesek használni ezeket a hatalmakat, de nem kapják meg varázstárgyakból fakadó bónuszt. 4 . F EJ EZET | Kasztok
84
Mennyei Forrás: Élőholtak Elűzése
Papi kasztjellemző
Felperzseled élőholt ellenségeidet, hátralököd és helyükhöz láncolod őket. Jelenetenként ݘEszköz, Isteni, Ragyogás Általános cselekedet Közeli kitörés 2 (11. szinttől 5, 21. szinttől 8) Célpont: Minden élőholt lény a kitörés területén Támadás: Bölcsesség az Akaraterő ellen Találat: 1d10 + Bölcsesség-módosítónyi ragyogássebzés, és ellököd a célpontot 3 + a Karizma-módosítóddal megegyező mezővel. A célpont mozgásképtelen lesz következő köröd végéig. A sebzés 5. szinttől 2d10 + Bölcsességmódosítónyi, 11. szinttől 3d10 + Bölcsességmódosítónyi, 15. szinttől 4d10 + Bölcsességmódosítónyi, 21. szinttől 5d10 + Bölcsességmódosítónyi és 25. szinttől 6d10 + Bölcsességmódosító lesz. Tévesztés: Fele sebzés, nem lököd hátra a célpontot és nem lesz mozgásképtelen.
Gyógyító Szó
Papi kasztjellemző
Halk hangon kimondott rövid imád hatására isteni fény zárja össze bajtársad sebeit. Jelenetenként (Speciális) ݘGyógyítás, Isteni Speciális: Ezt az erőt jelenetenként kétszer használhatod, de körönként csak egyszer. 16. szinttől jelenetenként háromszor használhatod. Egyszerű cselekedet Közeli kitörés 5 (11. szinttől 10; 21. szinttől 15) Célpont: Te, vagy egy szövetségesed Hatás: A célpont elhasználhat egy gyógyforrást, és +1d6 életerő pontot gyógyul. A bónusz életerőpont 6. szinttől 2d6, 11. szinttől 3d6, 16. szinttől 4d6, 21. szinttől 5d6 és 26. szinttől 6d6.
1. szint, Jelenetenkénti Imák
PA P
1. szint, Akaratlagos Imák
4 A Hit Lándzsája
Pap Támadás 1
Félelemkeltés
Pap Támadás 1
Egy ragyogó energiasugár égeti ellenségedet aranyló fényességével. Egy ideig fényes csillogás cikázik ellenfeled körül, vezetve társaid támadásait.
Szent szimbólumod meggyullad istened mérhetetlen haragjában. Féktelen rettegés fogja el ellenségedet, azonnali menekülésre kényszerítve őt.
Akaratlagos ݘEszköz, Isteni, Ragyogás Általános cselekedet Távolsági 5 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség a Reflex ellen
Jelenetenként ݘEszköz, Félelem, Isteni Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség az Akaraterő ellen
Találat: 1d8 + Bölcsességmódosítónyi ragyogássebzés, és egy látható szövetségesed +2 Hatalom bónuszt kap következő támadására a célpont ellen. 21. szinttől 2d8 + Bölcsességmódosítónyi sebzés.
Találat: A célpont távolodva mozog tőled a sebessége + Karizma-módosítóddal megegyező mezőt. A menekülő lény elkerüli a veszélyes mezőket és a nehéz terepet, ha teheti. A mozgása kiválthat megszakító támadást.
Hívek Pajzsa
Gyógyító Csapás
Pap Támadás 1
Védelmező imát kántálsz, miközben támadsz a fegyvereddel. Akaratlagos ݘFegyveres, Isteni Általános cselekedet Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő a VO ellen Találat: 1[F]+ Erőmódosítónyi sebzés, te és egy veled szomszédos szövetségesed +1 Hatalom bónuszt kaptok a VO értéketekre a következő köröd végéig. 21. szinttől 2[F]+ Erőmódosítónyi sebzés.
Az Igazság Bélyege
Pap Támadás 1
Mennyei fény villan fegyvered körül. Ahogy lesújtasz ellenségedre, az istened egy kisebb áldása meggyógyít téged, vagy egy szövetségesedet. Jelenetenként ݘFegyveres, Gyógyítás, Isteni, Ragyogás Általános cselekedet Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő a VO ellen Találat: 2[F]+ Erőmódosítónyi ragyogássebzés, és a célpontot megjelölöd a következő köröd végéig. Ezen kívül te vagy egy szövetségesed 5 mezőn belül elhasználhattok egy gyógyforrást.
Pap Támadás 1
Lecsapsz ellenfeledre fegyvereddel, és megbélyegzed istened haragjának izzó szimbólumával. Ahogy a jel megjelenik, megnevezed egy bajtársadat, akit isteni energiákkal ruházol fel a megbélyegzett lény ellen.
Haragos Égzengés
Pap Támadás 1
Karod erősebb lesz istened hatalma által. Amint lesújtasz, szörnyű mennydörgés rázza meg és elkábítja ellenfeledet.
Akaratlagos ݘFegyveres, Isteni Általános cselekedet Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő a VO ellen
Jelenetenként ݘDörgés, Fegyveres, Isteni Általános cselekedet Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő a VO ellen
Találat: 1[F]+ Erőmódosítónyi sebzés, egy 5 mezőn belüli szövetségesednek az Erő-módosítóddal egyenlő Hatalom bónuszt biztosítasz a közelharci támadó dobásaira a következő köröd végéig.
Találat: 1[F]+ Erőmódosítónyi dörgéssebzés, és a célpont megszédül a következő köröd végéig.
21. szinttől 2[F]+ Erőmódosítónyi sebzés.
Isteni Fényáradat
Mennyei Láng
Imát mormolva istenedhez, fehéren ragyogó fénycsóvát hívsz elő szent szimbólumodból. Ellenségeidet megégeti a fénysugár, de bajtársaid szívébe bátorságot önt.
Pap Támadás 1
Szent fény érkezik a mennyekből, ragyogása megégeti egy magányos ellenfeledet, és jótékony energiákat közvetít egy szövetségesed felé. Akaratlagos ݘEszköz, Isteni, Ragyogás Általános cselekedet Távolsági 5 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség a Reflex ellen Találat: 1d6 + Bölcsességmódosítónyi ragyogássebzés, és egy látható szövetségesed döntése szerint vagy kap a Karizmamódosítód + a szinted felével megegyező ideiglenes életerőpontot, vagy tehet egy mentődobást.
Pap Támadás 1
Jelenetenként ݘEszköz, Isteni, Ragyogás Általános cselekedet Közeli csóva 3 Célpont: Minden ellenfél a csóva területén Támadás: Bölcsesség a Reflex ellen Találat: 1d8 + Bölcsességmódosítónyi ragyogássebzés. Hatás: A csóva területén szövetségeseid +2 hatalom bónuszt kapnak támadódobásaikra a következő köröd végéig.
21. szinttől 2d6 + Bölcsességmódosítónyi sebzés. 4 . F EJ EZET | Kasztok
85
1. szint, Napi Imák Fényáradat
2. szint, Kiegészítő Imák Pap Támadás 1
Áldás
Pap Kiegészítő 2
Az isteni fény kitörése megégeti ellenfeledet.
Könyörögsz az istenednek, hogy áldjon meg téged és bajtársaidat.
Naponta ݘEszköz, Isteni, Ragyogás Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség az Akaraterő ellen
Naponta ݘIsteni Általános cselekedet Közeli kitörés 20 Célpont: Te és minden szövetségesed a kitörés területén Hatás: +1 erő bónusz a támadásokra a jelenet végéig.
Találat: 3d8 + Bölcsességmódosítónyi ragyogássebzés, és a célpont 5 érzékenységet szerez minden támadásod ellen (mentődobás semlegesíti).
A Hit Pajzsa
Pap Kiegészítő 2
Tévesztés: Fele sebzés, és a célpont nem lesz érzékeny.
Istened energiájából szőtt csillogó pajzs jelenik meg előtted, megvédelmez téged és közeli szövetségeseidet a támadások ellen.
A Hit Oltalmazója
Naponta ݘIsteni Általános cselekedet Közeli kitörés 5 Célpont: Te és minden szövetségesed a kitörés területén
Pap Támadás 1
Megidézel egy formátlan oltalmazó szellemet, istened szent szimbólumával ékesített címerpajzzsal. Ragyogó fénykitörései megsebzik ellenfeleidet, ha elhaladnak mellette. Naponta ݘEszköz, Idézés, Isteni, Ragyogás Általános cselekedet Távolsági 5 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség az Akaraterő ellen
Isteni Segítség
Hatás: Megidézel egy oltalmazót, mely egy mezőt foglal el a hatótávon belül. Az oltalmazó területén bármilyen lény áthaladhat. Minden fordulóban egy mozgás cselekedetként mozgathatod az Oltalmazót 3 mezőt. Az Oltalmazó a jelenet végéig megmarad. Ha egy ellenfél a körét az oltalmazóval szomszédos mezőn fejezi be, indíthatsz ellene egy Bölcsesség a Szívósság elleni támadást. A találat 1d8 + Bölcsességmódosítónyi ragyogássebzést okoz.
Megtorló Lángok
Hatás: A célpontok VF védelmére +2 erő bónusz jár a jelenet végéig.
Pap Támadás 1
Fegyvered lecsap ellenfeledbe, mire perzselő lángok borítják el. A mennyei tűz megtorolja ellenfeled minden támadását.
Pap Kiegészítő 2
Könyörögsz az istenedhez, hogy adjon erőt neked vagy egy szövetségesednek legyűrni a rá nehezedő akadályt. Naponta ݘIsteni Általános cselekedet Közeli 5 Célpont: Te vagy egy szövetségesed Hatás: A célpont tehet egy mentődobást a Karizmamódosítóddal megegyező bónusszal.
Könnyű Sebek Gyógyítása
Pap Kiegészítő 2
Elrebegsz egy egyszerű imát, és azonnal gyógyító erőt kapsz, érintésed nyomán feltöltődik saját vagy egy bajtársad teste jótékony ezüstös fénnyel.
Naponta ݘFegyveres, Isteni, Tűz Általános cselekedet Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő a VO ellen
Naponta ݘGyógyítás, Isteni Általános cselekedet Közelharci érintés Célpont: Te vagy egy lény
Találat: 2[W]+ Erőmódosítónyi sebzés, és 5 folyamatos tűzsebzés (mentődobás semlegesíti).
Hatás: A célpont visszanyer annyi életerő pontot, mintha csak elhasznált volna egy gyógyforrást.
Tévesztés: Fele sebzés, és nincs folyamatos tűzsebzés. Különleges: Ha a körében a célpont megtámad valakit, nem tehet mentődobást a folyamatos sebződés ellen.
Reménysugár
Pap Támadás 1
Az isteni energia kitörése árt ellenfeleidnek és gyógyítja társaidat. A ragyogó energia továbbra is a szent szimbólumod körül időzik, hogy erősítse gyógyító képességedet a csatában. Naponta ݘEszköz, Gyógyítás, Isteni Általános cselekedet Közeli kitörés 3 Célpont: Minden ellenfél a kitörés területén Támadás: Bölcsesség az Akaraterő ellen Találat: A célpont legyengül a következő köre végéig. Hatás: Te és minden szövetségesed a kitörés területén visszanyertek 5 életerő pontot. A jelenet végéig minden gyógyító erőd +5 Életerő Pontot gyógyít. 4 . F EJ EZET | Kasztok
86
Menedék
Pap Kiegészítő 2
Védelmező burkot idézel a célpontra, ami csökkenti támadói csapásainak hatékonyságát. Jelenetenként ݘIsteni Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Te vagy egy lény Hatás: A célpont +5 bónuszt kap minden védelmére. A hatás megszűnik a következő köröd végén, vagy ha a célpont támadást indít.
PA P
3. szint, Jelenetenkénti Imák
5. szint, Napi Imák
4 Csüggesztő Fény
Pap Támadás 3
Békerúna
Pap Támadás 5
Lángoló fényoszlop borítja be ellenfeledet, a fénye perzselő és egy rövid időre gátolja ellenfeledet a védekezésben.
Amikor lecsapsz ellenfeledre fegyvereddel, egy izzó rúnát hagysz hátra, ami megakadályozza őt támadásaiban.
Jelenetenként ݘEszköz, Isteni, Ragyogás Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség a Reflex ellen
Naponta ݘBűbáj, Fegyveres, Isteni Általános cselekedet Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő az Akaraterő ellen
Találat: 2d10+ Bölcsességmódosítónyi ragyogássebzés.
Találat: 1[F]+ Erőmódosítónyi sebzés, és a célpont nem képes támadni (mentődobás semlegesíti).
Hatás: Egy látható szövetségesed harci előnyt szerez a célponttal szemben a következő köröd végéig.
Éghasadás
Pap Támadás 3
Felidézed a harag ősi szavát, miközben támadsz a fegyvereddel. Ütésed mennydörgő erejétől ellenfeled hátratántorodik és elesik.
Tévesztés: A célpont nem képes megtámadni téged a következő köröd végéig.
Istenek Fegyvere
Pap Támadás 5
Fegyvered mennyei fénnyel felizzik, felerősíti támadásaidat.
Jelenetenként ݘDörgés, Fegyveres, Isteni Általános cselekedet Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő a Szívósság ellen
Naponta ݘFegyveres, Isteni, Ragyogás Egyszerű cselekedet Közelharci érintés Célpont: Egy kézben tartott fegyver Támadás: Erő az Akaraterő ellen
Találat: 1[F]+ Erőmódosítónyi dörgéssebzés , a célpontot ellököd 2 mezővel, majd földre kerül.
Találat: A jelenet végéig, minden támadásod ezzel a fegyverrel 1d6 extra ragyogássebzést okoz. Ha a fegyver eltalálja egy ellenfeledet, -2 büntetés jár az ellenfél VF értékére a fegyvert forgató következő körének végéig.
Lobogó Jelzőfény
Pap Támadás 3
Kimondod istened nevét, mire szent fény burkolja be fegyvered. Ha eltalálod az ellenfeledet, egy lángoló szent rúna jelenik meg a feje felett, így kitűnő célpontot nyújt a távolsági támadásoknak. Jelenetenként ݘFegyveres, Isteni, Ragyogás Általános cselekedet Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő a VO ellen Találat: 1[F]+ Erőmódosítónyi ragyogássebzés, és minden távolsági támadásra a célpont ellen +4 erő bónusz jár a következő köröd végéig.
Parancs
Pap Támadás 3
Egyetlen szót szólsz ellenfeledhez, egy engedelmességre bíró szót. Kényszerítheted, hogy távolodjon, közeledjen hozzád, vagy éppen a földre vesse magát.
Megszentelt Föld
Pap Támadás 5
Kezed legyintésére szabálytalan fényvonalak kígyóznak szét körülötted a földből, fényes hálót képezve. Ha ellenségeid ezen a talajon állnak, megtapasztalják istened haragját. Naponta ݘGyógyítás, Isteni, Ragyogás, Zóna Általános cselekedet Közeli kitörés 1 Célpont: Egy kézben tartott fegyver Támadás: Erő az Akaraterő ellen Találat: A kitörés területén a következő köröd végéig tartó zóna jön létre, amelyben megszenteled a földet. Mozgás cselekedetként elmozoghatod a zóna kiinduló mezőjét 3 mezővel. Ha egy ellenfeleid a zónában kezdi a körét, 1d6 + Karizmamódosítódnyi ragyogássebzést szenved el. Ha Te vagy bármely kivérzett szövetségesed a körét a zónában kezdi, visszanyer 1+ Karizmamódosítódnyi életerő pontot. Egyszerű Fenntartás: A zóna fennmarad.
Jelenetenként ݘBűbáj, Eszköz, Isteni Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség az Akaraterő ellen Találat: A célpont megszédül a következő köröd végéig. Ezen kívül döntésed szerint a földre döntheted, vagy elcsúsztatod 3+ Karizmamódosítódnyi mezővel.
4 . F EJ EZET | Kasztok
87
Szellemfegyver
Pap Támadás 5
Megidézel egy istened szent szimbólumaival díszített izzó fegyvert. A fegyver megtámadja egy ellenségedet, és vezeti szövetségeseid támadásait ugyanazon ellenfél ellen. Naponta ݘEszköz, Idézés, Isteni Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség a VO ellen Találat: 1d10+ Bölcsességmódosítónyi sebzés. Hatás: Megidézel egy fegyvert, ami megjelenik a célpont mezőjén, és megtámadja őt. A szövetségeseid harci előnyt élveznek a célponttal szemben. Egy mozgási cselekedetként elmozdíthatod a fegyvert 10 mezővel egy másik ellenfeled mezőjébe. Egyszerű fenntartás: Amikor fenntartod az erőt, megismételheted a támadást. A szövetségeseid továbbra is harci előnyben maradnak a fegyver célpontja ellen.
Szent Lámpás
Pap Kiegészítő 6
Mennyei fényt idézel, mely úgy világít, mint egy lámpás, fénye áthatol az árnyékokon és a fortélyokon. Akaratlagos ݘIdézés, Isteni Általános cselekedet Távolsági 3 Célpont: Te vagy egy szövetségesed Hatás: Megidézel egy lámpást, mely megjelenik egy mezőn a hatótávon belül és minden irányba 5 mezőn belül világít. Ha te vagy szövetségeseid a fényben álltok, +2 erő bónusz jár Észlelés és Megérzés szakértelempróbáitokra. Egyszerű cselekedetként elmozdíthatod a lámpát a sebességeddel egyenlő mezőnyit. A lámpás 10 órán keresztül marad meg, de egyszerre csak egy lámpásod lehet.
7. szint, Jelenetenkénti Imák Hívők Támasza
Ünnepélyes himnuszt harsogva lesújtasz ellenfeledre fegyvereddel, hogy istened hatalma erőt adjon neked és közeli bajtársaidnak.
6. szint, Kiegészítő Imák Az Egészség Bástyája
Pap Kiegészítő 6
Felidézel egy imát, mely azonnal megerősíti egy szövetségesedet. Jelenetenként ݘGyógyítás, Isteni Egyszerű cselekedet Távolsági 10 Célpont: Te vagy egy szövetségesed Hatás: A célpont elhasználhat egy gyógyforrást. Add hozzá a Karizmamódosítódat a visszanyert életerő pontok számához.
Jelenetenként ݘFegyveres, Gyógyítás, Isteni Általános cselekedet Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő a VO ellen Találat: 2[F]+ Erőmódosítónyi sebzés. Te és minden, a célponttal szomszédos szövetségesed elhasználhattok egy gyógyforrást. Add hozzá a Karizmamódosítódat a visszanyerhető életerő pontokhoz.
Lenyűgöző Csapás Isteni Energia
Pap Kiegészítő 6
Kéred istenedet, hogy adjon erőt neked és harctól megfáradt társidnak. Naponta ݘGyógyítás, Isteni Egyszerű cselekedet Közeli kitörés 5 Célpont: Te és minden szövetségesed a kitörés területén Hatás: Minden célpont visszanyeri az erőtartalék használatának lehetőségét (ha már elhasználta a jelenet során).
Komoly Sebek Gyógyítása
Pap Támadás 7
Természetfeletti tiszteletet és rettegést árasztasz magadból, ahogy fegyveredet előre lendíted. Ellenfeled egy pillanatra megdermed a félelemtől. Jelenetenként ݘFélelem, Fegyveres, Isteni Általános cselekedet Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő az Akaraterő ellen Találat: 1[F]+ Erőmódosítónyi sebzés, és a célpont mozgásképtelen lesz a következő köröd végéig.
Pap Kiegészítő 6
Elmondasz egy egyszerű imát, hogy az érintésed nyomán azonnal beforradjanak a sebek miközben egy pillanatra jótékony, ezüstös fénnyel töltődik fel a sebesült.
Megtört Lélek
Naponta ݘGyógyítás, Isteni Általános cselekedet Közelharci érintés Célpont: Te vagy egy szövetségesed
Jelenetenként ݘBűbáj, Eszköz, Isteni, Ragyogás Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség az Akaraterő ellen
Hatás: A célpont annyi életerő pontot nyer vissza, mintha csak elhasznált volna két gyógyforrást.
4 . F EJ EZET | Kasztok
88
Pap Támadás 7
Pap Támadás 7
Istened hatalmából merítve ellenfeledet gyötrő fényességbe meríted, mely kifacsarja belőle a harci erőt.
Találat: 2d8+ Bölcsességmódosítónyi ragyogássebzés, és a célpont Karizmamódosítóddal megegyező büntetést kap támadó dobásaira a következő köröd végéig.
Pap Támadás 7
Pengefal
Pap Támadás 9
Felidézed istened erejét. Sszent szimbólumod perzselő fénysugarat lövell ki, amely megvakítja és megégeti ellenfeledet.
Az örvénylő pengékből álló akadály megsebzi azokat, akik túl közel merészkednek hozzá, vagy megpróbálnak átmenni rajta.
Jelenetenként ݘEszköz, Isteni, Ragyogás Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség a Reflex ellen
Naponta ݘEszköz, Idézés, Isteni Általános cselekedet Területre ható 5 fal 10 mezőn belül
Találat: 2d6+ Bölcsességmódosítónyi ragyogássebzés, és a célpont megvakul a következő köröd végéig.
9. szint, Napi Imák
PA P
Perzselő Fény
4
Találat: Öt, összefüggő mezőre folyamatosan örvénylő, asztrális energiából álló pengékből falat idézel. A fal eltűnik a következő köröd végén. A fal maximum 5 mező hosszú és maximum 2 mező magas. A fal által elfoglalt mezők nehéz terepnek minősülnek. Az a teremtmény, aki belép a hatóterületre, vagy abban kezdi a körét, elszenved 3d6+ Bölcsességmódosítónyi sebzést, plusz 5 folyamatos sebződést (mentődobás semlegesíti). Egyszerű fenntartás: A fal fennmarad.
Asztrális Védelmezők
Pap Támadás 9
Megidézel két kísértet-katonát, vonásaik elmosódottak, kivéve izzó fegyvereiket. Mennyei fényükkel kegyetlenül megtámadnak minden ellenfelet, aki közelükbe lép. Naponta ݘEszköz, Idézés, Isteni, Ragyogás Általános cselekedet Távolsági 10 Célpont: Te és minden szövetségesed a kitörés területén Hatás: Megidézel két katonát, mindkettő egy-egy mezőt foglal el. A megidézett katonák nem támadnak a szokoásos módon, de ha megszakító támadásra van lehetőségük, tesznek egy Bölcsesség a Reflex elleni támadást. Találat esetén 1d10 + Bölcsességmódosítónyi ragyogássebzést okoznak. Mozgás cselekedetként akár egy, akár mindkét katonát mozgathatod, kettőjüket összesen 3 mezővel. A katonák által elfoglalt területen szabadon át lehet haladni. A katonák a jelenet végéig maradnak meg.
Lángcsapás
Pap Támadás 9
10. szint, Kiegészítő Imák Asztrális Menedék
Pap Kiegészítő 10
Érintéseddel elküldheted egy szövetségesedet az Asztrál Tenger egy elhagyatott részére, hogy összeszedje magát, mielőtt visszatér a csata sűrűjébe. Naponta ݘGyógyítás, Isteni, Teleportáció Általános cselekedet Közelharci érintés Célpont: Egy beleegyező szövetséges Hatás: A célpont eltűnik, az Asztrális Tenger biztonságában lesz 3 körig. A célpont ott körönként elhasználhat egy gyógyforrást, de semmilyen más cselekedetet nem végezhet. Amikor a hatás véget ér, a célpont újra megjelenik azon a helyen ahonnan eltűnt. Ha ez a mező foglalt, a legközelebbi szabad mezőn jelenik meg.
Lángoszlop csap le az ég felől, tűzbe borítja ellenfeleidet. Naponta ݘEszköz, Isteni, Tűz Általános cselekedet Területre ható 2 kitörés 10 mezőn belül Célpont: Minden ellenfél a kitörés területén Támadás: Bölcsesség a Reflex ellen Hatás: 2d10+ Bölcsességmódosítónyi tűzsebzés és 5 + Bölcsességmódosítónyi folyamatos tűzsebzés (mentődobás semlegesíti)
Oltalmazó Szó
Pap Kiegészítő 10
Villámgyors imával megoltalmazod egyik bajtársadat. Jelenetenként ݘIsteni Azonnali megszakítás Távolsági 5 Kiváltó ok: Egy szövetségesedet a hatótávon belül eltalál egy támadás.
Tévesztés: Fele sebzés, nincs folyamatos sebződés.
Hatás: A szövetségesed VF védelmére +4 erő bónusz jár a következő köröd végéig.
Mennyei Hatalom
Tömeges Könnyű Sebek Gyógyítása
Pap Támadás 9
Széles ívben megforgatod a fegyvered magad körül, mennyei energiából szőtt fényudvart teremtve magad köré, amely hátrataszítja ellenfeleidet és megerősíti szövetségeseidet. Naponta ݘFegyveres, Gyógyítás, Isteni, Ragyogás Általános cselekedet Közeli kitörés 2 Célpont: Minden látható ellenfél a kitörés területén Támadás: Erő a Szívósság ellen Találat: 2[F]+ Erőmódosítónyi ragyogássebzés, és ellököd a célpontot 1 mezővel.
Pap Kiegészítő 10
Kezed intésére gyógyító, ezüstös fényfoltokkal borítod be magadat és közeli szövetségeseidet. Naponta ݘGyógyítás, Isteni Általános cselekedet Közeli kitörés 5 Célpont: Te és minden szövetségesed a kitörés területén Hatás: A célpont annyi életerő pontot nyer vissza, mintha elhasznált volna egy gyógyforrást. Add hozzá a Karizmamódosítódat a visszanyert életerő pontokhoz.
Hatás: A jelenet végéig 5-ös regenerációd lesz, és a kitörés területén +2 erő bónusz jár minden szövetségesed VF értékére. 4 . F EJ EZET | Kasztok
89
A Rendíthetetlen Bátorság Lovagjai
Pap Kiegészítő 10
Megidézel négy kísérteties lovagot, akik istened szent jelképével ékesített hatalmas pajzsot hordoznak. Naponta ݘIdézés, Isteni Általános cselekedet Távolsági 10 Kiváltó ok: Egy szövetségesedet a hatótávon belül eltalál egy támadás. Hatás: Megidézel négy szellem-harcost, akik egy-egy mezőt foglalnak el a hatótávon belül. Mozgás cselekedetként mozgathatod bármelyik lovagot 2 mezővel. Ők nem támadnak, és nem lehet őket megtámadni vagy megsebezni, és a jelenet végén eltűnnek. Ellenfeleid nem léphetnek a lovagok által el foglalt mezőkre, de a szövetségeseid áthaladhatnak a területükön, mint szövetségesek területén. Az idézett lovagok fedezéket nyújthatnak a szövetségeseidnek, de az ellenfeleidnek nem.
13. SZINTŰ TALÁLKOZÁSONKÉNTI IMÁK Inspiráló csapás Papi Támadó 13 A pap elszaval egy rövid verset miközben az ellenfelére súlyt a fegyverével. Ha a találat sikeres, a vers hatalma gyógyítja őt és egy szövetségesét. Találkozás Fegyver, Isteni, Gyógyító Standard akció Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő VO ellen Talált: 2[F] + Erő módosító sebzés és a karakter és egy szövetségese, aki 5 négyzeten belül tartózkodik, a paphoz viszonyítva, visszakap 15 + a pap Karizma módosítója seb pontot. Az igazság Villáma Papi Támadó 13 A pap összegyűjti az istene haragját az ő fegyverébe, szabadjára enged egy pattogó villámot, ami ha talál akkor egy másik a közelben lévő ellenségre is lesújt. Találkozás Fegyver, Isteni, Villám Standard akció Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő VO ellen Talált: 2[F] + Erő módosító villám sebzés. Másodlagos támadást von maga után. Másodlagos célpont: Egy lény aki 3 négyzeten belül tartózkodik a karaktertől. Másodlagos támadás: Erő VO ellen Találat: 1[F] + Erő módosító villám sebzés. A dicsőség palástja Papi Támadó 13 Istene imáját suttogva a pap megidéz egy ragyogó fényt ami a 4 . F EJ EZET | Kasztok
90
szentszimbólumából terjed kifelé. Az ellenfelek akiket a fehér fénybe kerülnek megégnek, de a szövetségesek megerősödnek. Találkozás Isteni, Gyógyító, Sugárzó, Eszköz Standard akció Zárt csóva 5 Célpont: Minden a csóvában tartózkodó ellenfél Támadás: Bölcsesség Akaraterő ellen Talált: 2d10 + a Bölcsesség módosítója sugárzó sebzés. Hatás: A területen tartózkodó szövetségesek használhatnak egy gyógyító impulzust. Sors csapás Papi Támadó 13 A pap egy ellenfelére koncentrál, elmormol egy ősi harci imát és ráküld egy erőszakos rángó nyilalló szúró fájdalmat. Találkozás Isteni, Eszköz Standard akció Távolság 10 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség Fizikum ellen Talált: 3d8 + a Bölcsesség módosítója sebzés és a célpont elszenved a pap Karizma módosítója büntetést minden védelmére, a karakter következő körének végéig. 15. SZINTŰ NAPONKÉNTI IMÁK Tisztító tűz Papi Támadás 15 Az isteni tűz körülöleli a pap ellenfeleit és elhamvasztja. Ahogy a szent fény forrása elégeti az ellenfeleket, a közelben tartózkodó szövetségeseket gyógyítja, mindvégig, amíg a lángok égnek. Naponta Isteni, Tűz, Gyógyító, Eszköz Standard akció Kitörés 2 távolság 10 Célpont: Minden ellenfél a kitörésen belül Támadás: Bölcsesség Gyorsaság ellen Talált: 3d10 + Bölcsesség módosítója tűzsebzés és 10 folyamatos tűzsebzést (mentődobás megszünteti). Amíg a folyamatos tűzsebzés meg nem szűnik, azaz valamelyik áldozat elszenvedi, a pap és szövetségesei visszanyernek 5 + a pap Karizma módosítója sebpontot. Hibázott: A sebzés feleződik és nincs folyamatos tűzsebzés. Szent szikra Papi Támadás 15 A pap fegyvere feltöltődik pattogó mennyei villámokkal amik beborítják az ellenfelet mint egy elektromossággal töltött háló amikor a csapás talált. A villámok átcsapnak más közeli ellenfelekre is. Naponta Fegyver, Isteni, Villám Standard akció Közelharci fegyver Célpont: Minden ellenfél a kitörésen belül
Ha a célpont támad a hatás azonnal megszűnik. Asztrál Pajzs Papi Hasznos 16 A pap megidéz egy ezüstösen csillogó pajzsot, amit kívánsága szerint tud mozgatni a harcmezőn, hogy ahol szükséges védelmet nyújtson. Találkozás Isteni, Idézés Standard akció Távolság 5 Hatás: A karakter megidéz egy pajzsot ami egy négyzetet foglal el a távolságon belül. A karakter vagy valamelyik szövetségese aki a pajzs által védett kap + 2 bónuszt a VO -jára. Minden fordulóban a karakter képes mozgatni a pajzsot, maximum 3 négyzetnyit a hatótávon belül, mozgás jellegű cselekedetként. A pajzsot nem lehet támadni és sebezni sem és megmarad a találkozás végéig. Megszentelt föld Papi Hasznos 16 A pap elmond egy imát és a körülötte lévő talaj megszentelődik, biztosítva ezáltal neki és szövetségeseinek egy isteni formájú védelmet. Naponta Isteni, Zóna Standard akció Zárt kitörés 5 Hatás: A kitörés létrehoz egy megszentelt föld zónát. A karakter és a szövetségesei akik a zónában tartózkodnak, áldásban részesülnek: + 2 hatalom bónuszt kapnak a mentődobásaikra, + 2 hatalom bónusz minden védelmükre és + 2 hatalom bónuszt minden támadás dobásra. A szent föld a találkozás végéig marad meg.
PA P
Támadás: Erő Akaraterő ellen Talált: 2[F] + Erő módosító villám sebzés és 10 folyamatos villám sebzés (mentődobás megszünteti). Amíg a folyamatos sebzés meg nem szűnik minden szövetségese a célpontnak aki 3 négyzeten belül tartózkodik a célponttól elszenved 2d10 villámsebzést. Hibázott: A sebzés feleződik és nincs folyamatos villámsebzés.. Távoltartó pecsét Papi Támadás 15 A papot körülveszi egy ragyogó isteni szimbólumukból álló kör, ami a körön belül az ellenfelek mozgását gátolja és védi a papot és szövetségeseit a távolsági támadásoktól. Naponta Isteni, Sugárzóm Eszköz, Zóna Standard akció Zárt kitörés 3 Célpont: Minden ellenfél a kitörésen belül Támadás: Bölcsesség Akaraterő ellen Talált: 4d10 + Bölcsesség módosító sugárzó sebzés és a célpont lelassított a karakter következő körének végéig. Hibázott: A sebzés feleződik és a célpont nem lassul le. 16. SZINTŰ HASZNOS IMÁK Isteni páncélzat Papi Hasznos 16 Amikor a pap elmormol egy őszinte imát, az istene hatalma bevonja egy csillámló gyógyító felhővel őt és minden közeli szövetségesét. Naponta Isteni, Gyógyító Standard akció Zárt kitörés 3 Célpont: A karakter és minden szövetséges a kitörésen belül Hatás: A karakter kap +2 hatalom bónuszt a VO -jára és minden célpont kap 5 ellenállást minden típusú sebzés ellen a találkozás végéig. A béke köpenye Papi Hasznos 16 A pap elmond egy imát és ujjával egy közeli szövetségesére mutat, becsavarja egy ezüstös fényt árasztó finom anyagú köpenybe ami megvédi a támadások ellen, mindvégig míg a szövetséges nem támad. Naponta Isteni Standard akció Távolság 10 Célpont: A karakter vagy egy szövetségese Hatás: A célpont kap + 5 hatalom bónuszt a VO -jára és + 10 hatalom bónuszt minden mentődobására a találkozás végéig.
4
17. SZINTŰ TALÁLKOZÁSONKÉNTI IMÁK Az őrszem csapása Papi Támadó 17 A pap egy szent fohászt ordít és a fegyvere ezüstös isteni energiával lángol fel. Azon túl, hogy súlyos csapást mér az ellenfelére az isteni energia rátekeredik a célpontra és egy rövid időre meggátolja a támadásban. Találkozás Fegyver, Isteni Standard akció Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő VO ellen Talált: 3[F] + Erő módosító sebzés. A karakter kiválaszt egy szövetségesét aki tőle nem messzebb mint 5 négyzetnyire van, ha a célpont ezt a szövetségesét támadja, a ka4 . F EJ EZET | Kasztok
91
rakter következő körének végéig, a sebzés amit a célpont okoz a kiválasztott szövetségesnek 0-ra módosulnak. Önkívület Papi Támadó 17 A pap elkezdi szavalni egy ősi szent szöveg sorait. Az igazságok, amiket elmond annyira erősek, hogy megrázzák az ellenfelet aki ettől megsérül.. Találkozás Bájolás, Isteni, Lélektani, Eszköz Standard akció Kitörés 3 távolság 10 Célpont: Minden ellenfél a kitörésen belül Támadás: Bölcsesség Akaraterő ellen Talált: 2d10 + Bölcsesség módosító Lélektani sebzés és a célpont egy helyben marad és nem képes támadni a karakterre a karakter következő körének végéig. Vakító fény Papi Támadó 17 A pap elmormol egy gyors imát és a fegyvere körül arany fény csíkok kezdenek el keringeni, megvakítva az ellenfelet az összecsapás során. Találkozás Fegyver, Isteni, Sugárzó Standard akció Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő Fizikum ellen Talált: 2[F] + Erő módosító sugárzó sebzés és a célpont a karakter következő körének végéig megvakul. Mennydörgő szó Papi Támadó 17 A pap mond egy szót ami hátralöki az ellenfeleit és lehetőséget ad a szövetségeseinek, hogy előnyösebb helyet találjanak. Találkozás Isteni, Eszköz, Hang Standard akció Zárt kitörés 5 Célpont: Minden ellenfél a kitörésen belül Támadás: Bölcsesség Gyorsaság ellen Talált: 3d6 + Bölcsesség módosító hangsebzés és a karakter 3 + Karizma módosító négyzetnyit hátralöki az ellenfeleit. Hatás: A szövetségesek akik a kitörés területén tartózkodnak mozoghatnak egy négyzetet. 19. SZINTŰ NAPONKÉNTI IMÁK A dicsőség Bajnoka Papi Támadás 19 A pap megidéz egy szellem harcost aki a hitének megfelelő fegyverzetben jelenik meg. Fegyverét előrántva megtámadja a pap ellenfeleit. Naponta Isteni, Idézés, Eszköz Standard akció Távolság 10 Célpont: Egy lény aki a Bajnok mellett van. Támadás: Bölcsesség VO ellen Talált: 3d10 + Bölcsesség módosító sebzés. 4 . F EJ EZET | Kasztok
92
Hatás: A karakter megidéz egy szellem harcost aki egy négyzet területet foglal el a távolságon belül és a mellette lévő ellenfelet támadja. Minden fordulóban mint kisebb akció a karakter parancsot adhat a bajnoknak, hogy támadja a mellette lévő ellenfelet. Minden Fordulóban a karakter mint mozgás jellegű akció mozgathatja a Bajnokot maximum 5 négyzetnyit. A Bajnok a találkozás végéig marad meg. Szent Harag Papi Támadás 19 Egy fehéren izzó fényrobbanás borítja be az ellenfeleket az isten haragjával, megerősítve a papot. Naponta Isteni, Gyógyító, Sugárzó, Eszköz Standard akció Zárt kitörés 3 Célpont: Minden ellenfél a kitörésen belül Támadás: Erő VO ellen Talált: 2d10 + Erő módosító sebzés. Hatás: A karakter 10-es regenerálódást kap és +2 hatalom bónuszt a támadás dobásaira a találkozás végéig. Vad szellem Papi Támadás 19 Az isteni hatalom pusztító támadást ad a papnak és megerősíti a szövetségeseit. Naponta Fegyver, Isteni, Gyógyító Standard akció Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő VO ellen Talált: 3[F] + Erő módosító sebzés. Hibázott: Fele sebzés Hatás: A karakter 10-es regenerálódást kap és +2 hatalom bónuszt a támadás dobásaira a találkozás végéig.atás: A karakter és minden szövetségese 5 négyzeten belül visszanyernek annyi sebpontot, mintha egy gyógyító impulzust használtak volna. Tűz vihar Papi Támadás 19 Egy forró tűzfelhő veszi körül a pap ellenfeleit és megmarad a csatatéren amíg a pap kívánja. Naponta Isteni, Tűz, Eszköz, Zóna Standard akció Kitörés 5 távolság 10 Célpont: Minden ellenfél a kitörésen belül Támadás: Bölcsesség Gyorsaság ellen Talált: 5d10 + Bölcsesség módosító tűzsebzés. Hibázott: Fele sebzés 22. SZINTŰ HASZNOS IMÁK A Tünde szél angyala Papi Hasznos 22 A pap megidéz egy áttetsző szárnyú tünde angyalt. Az angyal 30 cmre a talajtól lebeg és lehetőséget ad egy célpontjának a
A pap az istenéhez könyörög segítségért. Az égből harsona szó hallatszik és a pap vagy egy közeli szövetségese azonnal elteleportálódik egy erődbe az asztrál tengerben, teljesen felgyógyulnak és visszatérnek a csatatérre egészségesen és épségben rövid időn belül. Naponta Isteni, Gyógyító, Teleport Standard akció Távolság 10 Célpont: A karakter vagy egy mellette álló szövetségese Hatás: A célpont elteleportálódik egy biztos helyre az asztrál tengerben és minden hiányzó sebpontja azonnal viszszatér. Amíg ott lent tartózkodik, látja, hogy mi zajlik azon a helyen ahonnan elteleportálódott, de nem tehet semmilyen akciót. A következő körének elején visszakerül a csatatérre az eredeti helyére vagy annak 5 négyzetnyi távolságon belüli szabad négyzetre amit ő választhat ki tetszése szerint. Az egészség szelleme Papi Hasznos 22 A pap megidéz egy testetlen szellemet aki lebeg a levegőben és gyógyítja őt és a szövetségeseit. Naponta Isteni, Idézés, Gyógyítás Standard akció Távolság 10 Hatás: A karakter megidéz egy szellemet ami megjelenik 1 négyzeten a távolságon belül. A karakter vagy valamelyik szövetségese akik szomszédosak a szellemmel vagy egyazon területen van vele használhat egy gyógyító impulzust mint egy kisebb akciót. A szellem fordulónként egy célpontot képes gyógyítani és a karakter körének elején nyeri vissza a gyógyító képességét. Minden lény áthaladhat azon a területen ahol a szellem van, semmi nem akadályozza meg őket ebben. A szellem nem tud mozogni, nem lehet támadni és sebezni és a találkozás végéig marad meg.
K A S Z TOK
repülésre. Naponta Isteni, Idézés Standard akció Távolság 10 Hatás: A karakter megidéz egy angyalt aki egy négyzetnyi területet foglal el a távolságon belül. Az angyal lehetőséget ad egy célpontnak, akit a karakter lát, a repülésre 8-as mozgással és +4 hatalom bónuszt ad a VO -jára. Ha változtatni szeretné a pap a célpontot az egy kisebb akciót igényel. Az a lény aki már nem kapja meg a hatalom bónuszait sebzés nélkül a földre huppan. Az angyal nem tud mozogni, nem lehet támadni és sebezni és megmarad a találkozás végéig. Felhő fogat Papi Hasznos 22 A pap megidéz egy fehér felhőt aminek a formája egy fogat amit egy szárnyas ló húz, a ló és a kocsi egyaránt a felhő anyagából épül fel. Naponta Isteni, Idézés Standard akció Távolság 2 Hatás: A karakter megidéz egy felhő fogatot ami 2x2 négyzet területet foglal el a távolságon belül és egy szárnyas felhő lovat a ló a szekér előtt 2x2 négyzet területet foglal el. A fogat és a ló 8-as repülés mozgással rendelkezik. A fogat 4 kicsi vagy közepes személyt tud szállítani és a ló egy kis vagy közepes lovast tud a hátán hordani. A fogat fedezéket biztosít az utasainak. A fogat és a ló nem tud támadni és nem lehet őket elválasztani és nem lehet támadni és sebezni sem őket. Megmaradnak amíg a karakter nem pihen hosszasan vagy meg nem szünteti saját maga (ingyenes akció). Megtisztítás Papi Hasznos 22 Egy kézmozdulattal a pap létrehoz egy csillámló aranyozott fény esőt eltalálja a közeli szövetségeseit és megszüntet minden létező csapást. Naponta Isteni Standard akció Zárt Kitörés 5 Célpont: A karakter és minden szövetségese a kitörésen belül. Hatás: Minden hatás, amit egy mentődobással meg lehet szüntetni, azonnal megszűnik a célpontokon. Az asztrál tenger hívó csengő Papi Hasznos 22
4
23. SZINTŰ TALÁLKOZÁSONKÉNTI IMÁK Isteni cenzúra Papi Támadó 23 Egy elsuttogott imával a pap összegyűjti istene hatalmát a fegyverében, egyetlen sikeres csapásával képes megzavarni az ellenfelét a támadásában. Találkozás Fegyver, Isteni, 4 . F EJ EZET | Kasztok
93
Standard akció Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő VO ellen Talált: 3[F] + Erő módosító sugárzó sebzés és a célpont elszenved -2 büntetést a támadás dobásaira a karakter következő körének végéig. Kínzó csapás Papi Támadó 23 A pap dühösen az ellenfelére súlyt a fegyverével és közben egy ősi isteni átkot bocsát rá ami sebezhetőbbé teszi a következő támadásokkal szemben. Találkozás Fegyver, Isteni, Standard akció Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő + 2 VO ellen Talált: 4[F] + Erő módosító sugárzó sebzés. A következő támadást amit a karakter a célpont ellen intéz, + 2 hatalom bónusszal teheti. A halál asztrál pengéi Papi Támadó 23 Amikor a pap elmond egy szent mondatot, kegyetlen ezüstös fényben tündöklő penge sorozat indul meg az ellenfél felé és viharos gyorsasággal elkezdi ütni. Találkozás Isteni, Sugárzó, Eszköz Standard akció Távolság 10 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség Gyorsaság ellen Talált: 6d6 + Bölcsesség módosító sugárzó sebzés. Gyógyító Fáklya Papi Támadó 23 A pap elmormol egy ősi imát és a szentszimbóluma isteni fényben kezd el tündökölni és egy fény nyaláb tör elő belőle ami a pap által célba vett területen fényrobbanást idéz elő. A fény megégeti az ellenfeleit és egy időben védő és gyógyító fényt bocsát a szövetségeseire. Találkozás Sugárzó, Gyógyító, Sugárzó, Eszköz Standard akció Kitörés 5 Távolság 10 Célpont: Minden ellenfél a kitörésen belül. Támadás: Bölcsesség Akaraterő ellen Talált: 3d8 + Bölcsesség sebzés. Hatás: A karakter és minden szövetségese aki a területen belül tartózkodik a pap Karizma módosítója hatalom bónuszt kap a VO -jára, a karakter következő körének végéig és használhatnak egy gyógyító impulzust. A visszanyert sebpontokhoz hozzá kell adni még a pap Karizma módosítóját. 25. SZINTŰ NAPONKÉNTI IMÁK 4 . F EJ EZET | Kasztok
94
A sors Fátyla Papi Hasznos 25 A pap rábocsát ellenfeleire egy erős jelzőfényt ami irányítja az ellene irányuló támadásokat. Naponta Fegyver, Isteni, Sugárzó Standard akció Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő VO ellen Talált: 6[F] + Erő módosító sugárzó sebzés. Hatás: A célpont elszenved -2 büntetést minden védelmére (mentő dobás megszünteti) Felszentelt szó Papi Hasznos 25 Egy isteni hatalmú szót mond a pap amivel sebzi és elkábítja az ellenfeleit. Naponta Isteni, Lélektani, Eszköz Standard akció Zárt kitörés 5 Célpont: Minden ellenfél a kitörésen belül. Támadás: Bölcsesség Fizikum ellen Talált: 4d10 + Bölcsesség módosító lélektani sebzés és a célpont elkábult a karakter következő körének végéig. Hibázott: Felezett sebzés és a célpont nem kábul el. Kényszer pecsét Papi Hasznos 25 Egy a gyengeség fénylő szimbólumaiból álló kör kering a pap ellenfele körül és csapdába zárja. Naponta Isteni, Eszköz Standard akció Távolság 10 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség Akaraterő ellen Talált: 3d10 + Bölcsesség módosító sebzés és az ellenfél elkábult és nem lehet semmilyen támadást kezdeményezni ellene a karakter következő körének végéig. Fenntartani standard: Minden alkalommal amikor a karakter fenntartja ezt a hatalmat a pap és a célpont is elszenvednek 2d10 + Bölcsesség módosító sebzést. A célpont kábult marad és védett minden más támadás ellen. A karakter nem tudja fenntartani ezt a hatalmat ha vérzik. Védő pecsét Papi Hasznos 25 A pap fénylő szent szimbólumokból álló kört idéz meg ami meggátolja az ellenfeleket és védik őt és szövetségeseit a támadásokkal szemben. Naponta Isteni, Sugárzó, Eszköz, Zóna Standard akció Zárt kitörés 2 Célpont: Minden ellenfél a kitörés területén belül. Támadás: Erő Gyorsaság ellen Talált: 3d10 + Erő módosítós sugárzó sebzés.
Nap robbanás Papi Támadó 27 LEGENDÁS UTAK Amikor a pap elmond egy ősi imát, egy ragyogó fény robbanás tör ki előtte, ami gyógyítja a szövetségeseit és megégeti az ellenfeleit. Találkozás Isteni, Gyógyító, Sugárzó, Eszköz Standard akció Kitörés 2 távolság 10 Célpont: Minden ellenfél a kitörésen belül. Támadás: Bölcsesség Akaraterő ellen Talált: 3d3 + Bölcsesség módosító sugárzó sebzés. Hatás: A karakter és a szövetségesei akik a kitörésen belül tartózkodnak visszanyernek 10 + a pap Karizma módisítója seb pontot és tehetnek egy mentődobást. Áldozó gyógyítás Papi Támadó 27 Amikor a pap kiontja ellenfele vérét magasba emeli egy az istenének elsuttogott imával, aki megajándékozza az ő dicsőségét a csatában áldással ami megerősíti őt és a szövetségeseit. Találkozás Fegyver, Isteni, Gyógyító Standard akció Közelharci fegyver Célpont: Egy lény
Támadás: Erő VO ellen Talált: 3[F] + Erő módosító sebzés és a karakter és minden szövetségese aki 10 négyzetnél nem messzebb van tőle használhatnak egy gyógyító impulzust és a visszanyert sebpontokat még a pap Karizma módosítója is növeli. 29. SZINTŰ NAPONKÉNTI IMÁK Isteni csapás Papi Támadás 29 A pap fegyvere kiszabadít egy intenzív fény csóvát amikor eltalálja ellenfelét. Naponta Fegyver, Isteni, Sugárzó Standard akció Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő VO ellen Talált: 7[F] + Erő módosító sugárzó sebzés. Hibázott: A sebzés feleződik Asztrál Vihar Papi Támadás 29 A pap szabadjára enged az ellenfeleire egy rettenetes vihart, rábocsátva jég, tűz, hang és villám esőt. Naponta Isteni, Hideg, Villám, Tűz, Hang, Eszköz, Zóna, Standard akció Kitörés 5 távolság 20 Célpont: A kitörésen belüli ellenfelek. Támadás: Bölcsesség Akaraterő ellen Talált: 6d10 + Bölcsesség módosító hideg, villám, tűz és hang sebzés. A védelem nem csökkenti a sebzést, hacsak a célpont nem rendelkezik mind a négy típusú sebzés elleni ellenállással de ebben az esetben is a legrosszabb érték vonódik le a sebzésből. Ha a célpont mind a négy típusú sebzésre immúnis akkor nem szenved el sebzést. Hibázott: A sebzés feleződik Hatás: A kitörés létrehoz egy vihar zónát a karakter következő köréig marad fenn. Fenntartani kisebb: Ha a karakter fenntartja ezt a hatalmat akkor a karakternek egy Bölcsesség Gyorsaság ellen támadást kell tennie minden ellenfél ellen aki a zóna területén van. Ha a támadás sikeres akkor a célpont elszenved 2d10 + Bölcsesség módosító villám sebzést, ha hibázott akkor a sebzés feleződik. ISTENI JÓS „Láttam a te sorsod, meg van írva az Asztrál Tenger hullámaiban.” Elő követelmény: Pap kaszt A karakter az istene szószólójává válik, egy hírnök aki jóslatokat és prófétákat mond. Amikor az ő próféta hatalmát használja, a szemei az Asztrál Tenger ezüs-
K A S Z TOK
Hatás: A kitörés létrehoz egy védett zónát ami a karakter következő körének a végéig marad meg. A karakter és minden szövetségese a zónán belül kapnak + 2 módosítót a VO -jára. Az ellenfelek akik belépnek a zónába nem mozoghatnak tovább. Fenntartani kisebb: A zóna megmarad 27. SZINTŰ TALÁLKOZÁSONKÉNTI IMÁK Büntető csapás Papi Támadó 27 Egy egyszerű imával a pap szert tesz egy rövid akcióra amivel tisztán átlátja a helyzetet és megerősíti a fegyverét az istene erejével. Találkozás Fegyver, Isteni Standard akció Közelharci fegyver Célpont: Egy lény Támadás: Erő + 2 VO ellen Talált: 4[F] + Erő módosító sebzés. A hitványak ostora Papi Támadó 27 A pap elmond egy isteni büntető mondatot ami csapást mér az ellenfélre rettenetes sérülést okozva. Találkozás Isteni, Elhalt, Eszköz Standard akció Távolság 20 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség Gyorsaság ellen Talált: 4d10 + Bölcsesség módosító elhalt sebzés és a célpont elszenved – 2 büntetést a támadás dobásaira a karakter következő körének végéig.
4
4 . F EJ EZET | Kasztok
95
tös fényben ragyognak fel. AZ ISTENI JÓS LEGENDÁS ADOTTSÁGAI Prófétai Akció (11. szint): Amikor az Isteni Jós Akció pontot használ, hogy egy extra akciót hajthasson végre, kap egy extra mozgás akciót is, amit a következő körének végéig használhat fel a találkozáson belül. Előérzet (11. szint): Az isteni Jós és minden szövetségese aki maximum 5 négyzetnyire van, nem lehet meglepett. Továbbá mindegyikük két kezdemény dobást tehet és a kedvezőbbet választhatja. Rémisztő megérzés (16. szint): Minden alkalommal amikor az Isteni Jós Akaraterő elleni támadást hajt végre, kétszer dobhat támadás próbát és a magasabb dobást alkalmazhatja. Ha a támadást elhibázza az Isteni Jós kimerült állapotba kerül a következő körének végéig. AZ ISTENI JÓS IMÁI A Csapás Próféciája Isteni Jós Támadó 11 Az Isteni Jós megmondja ellenfele baljós végzetét. Találkozás Isteni Standard akció Távolság 5 Célpont: Egy lény Hatás: A karakter vagy egy szövetségese aki eltalálja a célpontot egy sikeres támadással dönthet úgy, hogy a találata kritikus. A hatalom a karakter következő körének végéig marad meg, vagy ha közben valaki használja a kritikus találatot. Jó Sors Isteni Jós Hasznos 12 Az isteni Jós Fürkész a jövőben és megmondja, hogy neki és a szövetségeseinek kedvező a sorsuk. Naponta Isteni Standard akció Távolság 10 Célpont: A karakter és minden szövetségese a távolságon belül. Hatás: A célpontok + 5 hatalom bónuszt kapnak minden dobásukra amit d20-al kell tenniük a karakter következő körének végéig, de nem okozhatnak kritikus találatot amíg ez a hatás tart. A végzet kalapácsa Isteni Jós Támadás 20 Az Isteni Jós megtámadja az ellenfelét az ő jövendő mondó szavaival. Ha az ellenfél képes elkerülni ezt a támadást az Isteni Jós képes befolyásolni a sors fonalát és az isteni jós a támadás helyett 4 . F EJ EZET | Kasztok
96
csinálhat valamilyen más akciót. Naponta Isteni, Eszköz Standard akció Távolság 20 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség Akaraterő ellen Találat: 5d10 + Bölcsesség módosító sebzés. Hibázott: A karakter megismétli a körét onnantól kezdve amikor támadta az ellenfelét ezzel a hatalommal. Választhat egy másik standard akciót erre a körre. Nem használhatja a végzet kalapácsa hatalmat a következő találkozásig. A HADVISELÉS PAPJA „Nem veszíthetem el a háború adományát!” Elő követelmény: Pap kaszt Amikor egy isten parancsot ad harcolni, hogy fenntartsa hitét, a karakter a kiválasztott pap, hogy irányítsa a hűségeseket a csatában. Amikor egy Hadviselés Papja használja hatalmát, fegyverei szent fényben tündökölnek. A HADVISELÉS PAPJÁNAK LEGENDÁS ADOTTSÁGAI Hadviselő Papi képzés (11. szint): Amikor egy Hadviselés Papja nehéz páncélt visel + 1 bónuszt kap annak VO módosítójára. Extra Sebző Akció (11. szint): Amikor egy Hadviselés Pap akciópontot használ fel, hogy egy extra akcióhoz jusson, ebben a körben amikor egy standard akcióval valamilyen támadást hajt végre és sebzést okoz, a sebzéshez hozzá kell adni a karakter szintjének a felét is. A Hadviselés Papjának Stratégiája (11. szint): Találkozásonként egy alkalommal, ha a Hadviselés Papja vagy egy szövetségese 1-est dob amikor egy közelharci támadást vagy egy közeli támadást tesz, megismételheti a dobást. A Hadviselés Papjának Kihívása (16. szint): Amikor egy Hadviselés Pap akaratlagos közelharci támadással eltalálja egy ellenfelét, dönthet, hogy megjelöli ezt az ellenfelét a találkozás végéig. Ha ez az ellenfél a későbbiek során nem a Hadviselés Papját támadja, minden alkalommal, amikor az ellenfél másra támad, a pap tehet egy megszakító támadást. Ha a Hadviselés Papja később mást jelöl meg, az előző jelöltről azonnal megszűnik a hatás. A HADVISELÉS PAPJÁNAK IMÁI Csata kiáltás Hadviselés Pap Támadó 11
SUGÁRZÓ SZOLGA „Én vagyok a hit fénye, menekülésre ítélem a sötétséget.” Elő követelmény: Pap kaszt A karakter istene fénye a világban, minden sötét zugban és minden árnyékos zónában isteni fényt sugároz. Amikor a Szolga az ő sugárzó isteni hatalmait használja, az ő alakja a nap fényének intenzitásával tündöklik. A SUGÁRZÓ SZOLGA LEGENDÁS ADOTTSÁGAI Megvilágító támadás (11. szint): A Sugárzó Szolga azon hatalmai amik a sugárzó kulcsszót tartalmazzák 19 és 20-as támadás dobás esetén kritikus találatok. Sugárzó Akció (11. szint): Amikor a Sugárzó Szolga akció pontot használ, hogy egy extra akciót tehessen, választhat egy ellenfelet aki 5 négyzeten belül. Ez az ellenfél a Sugárzó Szolga szintjének felével megegyező folyamatos sebzést szenved el. (Mentődobás megszünteti). Tartós fény (16. szint): Az élőholtaknak és a Démonoknak mentődobást kell dobniuk ha kudarcot vallanak akkor elszenvednek -2 módosítót minden dobásukra. A SUGÁRZÓ SZOLGA IMÁI Ragyogó düh Sugárzó Szolga Támadó 11 Egy napenergiához hasonló intenzív fénysugár kiszabadul a papból, megszüntetve minden árnyékot és világító sebzést okoz. Találkozás Isteni, Sugárzó Standard akció Zárt Kitörés 8 Célpont: Minden ellenfél a kitörésen belül Támadás: Bölcsesség Akaraterő ellen Találat: 3d8 + Bölcsesség módosító sugárzó sebzés. Ha a célpont egy élőholt vagy egy démon akkor kábult lesz a karakter következő körének végéig. Gyógyító nap Sugárzó Szolga Hasznos 12 A pap napfényt bocsát ki, ami meggyógyítja a sérüléseket és egy időben távol tartja a sötétség teremtményeit. Naponta Isteni, Gyógyító, Sugárzó, Zóna Standard akció Zárt Kitörés 2 Hatás: A kitörés létrehoz egy isteni fény zónát ami megmarad a karakter következő körének a végéig. A karakter és minden szövetségese aki a körét a zónán belül tölti visszanyer 5+a karakter Karizma módosítója seb pontot. Ha egy élőholt, vagy egy démon a zónába lép elszenved 1d10 + a ka-
K A S Z TOK
A Hadviselés Papja támadja minden ellenfelét akit elér és egy erőt adó csata kiáltással ösztönzi a szövetségeseit. Találkozás Isteni, Gyógytó, Eszköz Standard akció Zárt Kitörés 1 Célpont: Minden közvetlen ellenfél Támadás: Bölcsesség Fizikum ellen Találat: : 2[F] + Bölcsesség módosító sebzés. Hatás: A karakter és minden szövetségese 10 négyzet távolságig használhatnak egy gyógyító impulzust. A Csata Szívessége Hadviselés Pap Hasznos 12 Amikor a Pap kritikus találatot ér el egy ellenfele ellen, az ő istene megjutalmazza ezt vagy gyógyítással vagy vissza adja egy már elhasznált imáját. Naponta Isteni, Gyógyító Ingyenes akció Személyes Működésbe lépés: Amikor a karakter természetes 20-ast dob egy támadása során. Hatás: A karakter visszanyer annyi seb pontot mint amikor egy gyógyító impulzust használ, vagy visszakap egy naponta használható hatalmát amit már elhasznált. Ha használta ezt a hatalmat, nem használhatja mindaddig újra amíg nem pihen egy terjedelmes pihenést. Csata máglyák Hadviselés Pap Hasznos 20 A Hadviselés Papja felolvas egy hatalmas imát, ami átváltoztatja az ellenfeleit igazi fénylő energia lángokból álló máglyákká. Naponta Isteni, Sugárzó, Eszköz Ingyenes akció Zárt kitörés 5 Elsődleges célpont: Minden a kitörés területén tartózkodó ellenfél. Támadás: Bölcsesség Akaraterő ellen Találat: 2d8 + a karakter Bölcsesség módosítója sebzés és 5 folyamatos sugárzó sebzés (Mentődobás megszünteti). Másodlagos támadást hoz létre. Másodlagos célpont: Egy lény aki a folyamatos sugárzó sebzés közelében tartózkodik és nincs messzebb 5 négyzetnél a karaktertől. Másodlagos támadás: Bölcsesség Gyorsaság ellen Találat: 5d10 + Bölcsesség módosító Fenntartani standard: A karakter tehet másodlagos támadást minden következő fordulóban mind addig míg a folyamatos sebzés meg nem szűnik.
4
4 . F EJ EZET | Kasztok
97
rakter Karizma módosítója sugárzó sebzést. Fenntartani standard: A zóna megmarad Különleges: Amennyiben a karakter sebesült lesz, a zóna elenyészik a karakter körének végén. Fény Kitörés Sugárzó Szolga Támadó 20 A pap egy izzó és intenzív fénysugarat lő ki az ellenfelére felgyújtja és átalakítja egy pillanatra egy kis nappá. Naponta Isteni, Sugárzó, Eszköz Standard akció Távolság 20 Célpont: Egy lény Támadás: Bölcsesség Gyorsaság ellen Találat: 3d10 + Bölcsesség módosító sugárzó sebzés. Hatás: A karakter következő körének kezdetén, a célpont egy 5 négyzetes sugárzó energia kitörésnek lesz a középpontja ami sebzi a karakter ellenfeleit: Bölcsesség Gyorsaság ellen; 3d10 sugárzó sebzés; sikertelen támadás esetén fele sebzés ANGYALI BOSSZÚÁLLÓ „Mint egy Angyal, én vagyok istenem bosszúálló keze” Elő követelmény: Pap kaszt A karakter különleges szolgájává válik istenének, képessé válik gyakorolni az angyali hatalmakat, hogy megszüntesse a hit problémáit a világban. Amikor az angyali hatalmait használja egy röpke időre felveszi egy angyal tündéri alakját: a vonásai kiélesednek tökéletesednek a hátán egy pár asztrál szárny jelenik meg és testének alsó része fokozatosan elhalványul. AZ ANGYALI BOSSZÚÁLLÓ LEGENDÁS ADOTTSÁGAI Fegyver képzettség (11. szint): Az Angyali Bosszúálló jártas egy általa választott nehéz penge használatában. Angyali akció (11. szint): Amikor egy Angyali Bosszúálló használ egy akció pontot, hogy extra akcióhoz jusson, kap még + 4 módosítót a támadás dobásaira is a következő körének végéig. Asztrális kisugárzás (11. szint): Az Angyali Bosszúálló választ egy energia típust amire vonatkozik ez az adottság: villám, sugárzó vagy hang. Amikor egy vérző ellenfél 5 négyzeten belül kerül az Angyali Bosszúállóhoz, az ellenfél körének elején, elszenved a karakter Karizma módosítója sebzést a választott energia típusból. 4 . F EJ EZET | Kasztok
98
Sugárzó Vér (16. szint): Ha egy ellenfél az Angyali Bosszúálló támadása által vérző állapotba kerül, ez az ellenfél becsavarodik egy sugárzó fényburokba és ezáltal az Angyali Bosszúállóval és szövetségeseivel szemben hátrányos harci helyzetbe kerül az ellenfél következő körének végéig. AZ ANGYALI BOSSZÚÁLLÓ IMÁI Asztrál Hullám Angyali Bosszúálló Támadó 11 Amikor az Angyali Bosszúálló alakja felveszi angyali alakját, a testéből kicsapódik egy Asztrális energia hullám ami pusztító hatással van az ellenfeleire. Találkozás Isteni, Eszköz; Villám, Sugárzó vagy Hang Standard akció Zárt Kitörés 8 Célpont: Minden ellenfél a kitörésen belül Támadás: Bölcsesség Akaraterő ellen Találat: 2d8 + Bölcsesség módosító az Angyali Boszszúálló Asztrális Kisugárzás Adottságánál meghatározott energia sebzés. Angyali jelenlét Angyali Bosszúálló Hasznos 12 A pap arcvonásai elhalványulnak mintha egy finom fátyol mögött lenne, miközben átalakul egy szent angyallá és a testébe egy isteni jelenlét költözik. Naponta Isteni, Félelem Kisebb akció Személyes Hatás: Az ellenfelek -2 büntetést kapnak minden támadás dobásukra a pap ellen amíg a pap nem kerül vérző állapotba, vagy a találkozás végéig. Angyali Emelkedés Angyali Bosszúálló Támadó 20 Az Angyali Bosszúálló összegyűjti az istenének energiáját egy támadásba és Angyali lénnyé alakul. Két félelmet sugárzó fénylő szárny nő ki a hátából és a vonásai átalakulnak angyalivá. Naponta Fegyver, Isteni Kisebb akció Közelharci fegyver Támadás: Erő VO ellen Találat: 5[F]. + Erő módosító sebzés.
K A S Z TOK
4
4 . F EJ EZET | Kasztok
99
5. FEJEZET
Szakértelmek
5
A karaktered ősi köteteket tanulmányozott, melyek feltárják az univerzum működését és a mágia természetét? Olyan beszélőkéd van, amivel a legdurvább hazugság is igaznak tűnik? Ismersz néhány trükköt, hogy információt szedj ki emberekből; vagy képzett vagy az egyensúlyozásban és a bukfencezésben? Ezeket a játékban a szakértelmekkel fejezzük ki. Kalandozóként minden szakértelemben jártas vagy alapszinten, és ahogy növekszik a szinted, ezeket fejlesztheted. A tulajdonságpontjaid hatással vannak a szakértelmek használatára; egy félszerzet kalandor magas Ügyességgel jobb lesz az Akrobatikában, mint egy nehézkes törpe lovag. Egy szakértelemben való jártasságodat a játékban egy szakértelem-próbával – egy d20 dobással határozzuk meg és néha a sikered mértéke határozza meg, hogy mi történik. Ez a fejezet megmutatja, mit kell tudnod a szakértelmekről:
5. F EJ EZET | Szakértelmek
100
F R A N Z VO H W I N K E L
ݘSzakértelmek tanulása: Hogyan működik a képzés és hogyan tanulj meg új szakértelmeket. ݘSzakértelmek használata: Hogyan tégy szakértelem-próbát, mi a célszámod és hogyan tedd ezeket kockadobás nélkül. ݘIsmeret szakértelmek: Általános szabályok arról, hogy mennyit tudsz a D&D univerzumáról és a lényekről, melyek benépesítik azt. ݘSzakértelmek leírása: Mire használhatod a szakértelmeket, az Akrobatikától a Tolvajlásig.
S Z A K ÉR T EL MEK
5
5. F EJ EZET | Szakértelmek
101
szakértelmek tanulása Ha képzett vagy egy szakértelemben, akkor rendelkezel a külső utasítások, a gyakorlati tapasztalat és a természetes tehetség egy kombinációjával. Mikor kiválasztod, melyik szakértelemben vagy képzett, permanensen kapsz +5 bónuszt ahhoz a szakértelemhez. Csupán egyszer szerezhetsz képzést egy szakértelemben. A 4. fejezet kasztleírása megmondja, hány szakértelemben vagy járatos és melyeket választhatod első szinten. Például: egy 1. karakterszintű boszorkánymester egy nyolctagú listából választhat 4-et. Választhatod a Tanult Szakértelem képességet, hogy képzett legyél egy szakértelemben még akkor is, ha nincs a kasztod listáján. Néhány többkasztú képesség szintén ad szakértelmeket. Az alábbi táblázat megmutatja a játékban előforduló szakértelmeket, a hozzátartozó tulajdonságmódosítót és hogy mely kaszt használhatja kasztszakértelemként. Szakértelem
Tul.
Mikor létrehozod a karaktered meg kell határoznod az alapmódosítókat minden egyes szakértelmedhez. A bónuszok az alábbiakból tevődnek össze: ݘA szinted fele ݘA tulajdonságmódosítód (minden szakértelem egy Tulajdonsághoz van kapcsolva) ݘ+5 bónusz, ha képzett vagy a szakértelemben Ezen kívül még néhány dolog módosíthatja az alap bónuszaidat: ݘPáncélok próbamódosítói: bizonyos páncélok csökkentik az Erőre, Ügyességre, Állóképességre épülő szakértelmeket (lásd 7. fejezet) ݘFaji vagy képességbónuszok ݘMágikus tárgyak ݘBizonyos hatalmak ݘEgyéb, itt fel nem sorolt esetek
Mely kasztnál számít...
Akrobatika
Ügy
Vándor, kalandor
Arkán
Int
Pap, boszorkánymester, varázsló
Atlétika
Erő
Harcos, vándor, kalandor, varázsló
Blöff
Kar
Kalandor, boszorkánymester
Diplomácia
Kar
Pap, lovag, hadúr, varázsló
Emberismeret
Böl
Pap, lovag, kalandor, boszorkánymester, varázsló
Észlelés
Böl
Vándor, kalandor
Gyógyítás
Böl
Pap, harcos, lovag, vándor, boszorkánymester
Kitartás
Áll
Harcos, lovag, vándor, boszorkánymester
Lopakodás
Ügy
Vándor, kalandor
Megfélemlítés
Kar
Harcos, lovag, kalandor, boszorkánymester, hadúr
Mélyvilág
Böl
Kalandor, vándor, varázsló
Természet
Böl
Vándor, varázsló
Tolvajlás
Ügy
Kalandor, boszorkánymester
Történelem
Int
Pap, lovag, boszorkánymester, hadúr, varázsló
Utcai Bölcsesség Kar
Harcos, kalandor, boszorkánymester
Vallás
Pap, lovag, boszorkánymester, varázsló
Int
SZAKÉRTELEM PRÓBA-MÓDOSÍTÓK
SZAKÉRTELEM PRÓBA Ha próbát akarsz tenni, dobj 1d20-szal és add hozzá az alábbiakat: ݘAz alap szakértelempróba értékét ݘSzituációmódosítók ݘElőnyök és hátrányok, amik hatalmakból származnak Ezek összege a próba eredménye.
Nehézségi Fok Egy szakértelempróbánál a magas eredmény a legjobb. Igyekszel tehát minél többször megdobni, vagy túldobni azt a bizonyos számot. Gyakran ez egy adott számérték, amit a próba Nehézségi Fokának nevezünk (NF). Az NF-t az határozza meg, hogy mit akarsz végrehajtani és a KM mondja ki a végső szót. A szakértelmek részletezése során találsz néhány példát a szakértelemhez tartozó NF-ekről. A Kalandmesterek Könyve tovább részletezi a Nehézségi Fokot szinttől, állapottól és körülményektől függően. Minden NF egy olyan szituációt jelez, ami messze meghaladja az átlagos eseményeket; emiatt a KM-nek ajánlott drámai szituációkra tartogatni őket.
szakértelmek használata Ellenpróbák Néha olyankor teszel egy próbát, amikor másik karakHa használni akarsz egy szakértelmet, próbát kell dobnod. Ez a próba határozza meg a természetes hozzáértésed (a Tulajdonság módosítód), az eddigi tapasztalatod (a szinted fele), más fontos tényezőket (bónuszok) és a puszta szerencsét (a dobás eredménye). A KM határozza meg, mikor van szükség egy adott szituációban a próbára. 5. F EJ EZET | Szakértelmek
102
ter is. Például ha a Lopakodást használod, teszteled a rejtőzés képességedet másvalaki figyelmével szemben (Észlelés szakértelem). Ezeket ellenpróbáknak hívjuk. Ha egy ellenpróbát teszel, mindkét karakter dob és a magasabb eredmény nyer. Amennyiben döntetlen a dobás eredménye, úgy a magasabb módosítóval rendelkező nyer. Ha még mindig döntetlen, újra dobjátok a próbát.
Bizonyos helyzetekben a szerencse egyszerűen nem játszik szerepet a sikerben vagy a bukásban. Nyugodt körülmények között (egy jeleneten kívül), hétköznapi esetekben használhatod a puszta képességeidet az eredmény meghatározásánál.
10-es Eredmény Amennyiben nem sietsz, nem zavarnak és nem vagy szétszórt (ha jeleneten kívül próbálkozol) és ha hétköznapi dolgot csinálsz, választhatod a 10-es eredményt dobás helyett. Ahelyett, hogy dobnál d20-szal, határozd meg az eredményt úgy, mintha átlagos (10-es) eredményt dobtál volna. Ha 10-es eredményt használsz, a próba eredménye egyenlő a szakértelem-módosítóddal (a szinted felét is beleértve) + 10. Hétköznapi helyzetben egy 10-es eredmény általában elég a sikerhez. 10-ES EREDMÉNY Ha 10-es eredményt használsz, a próba értéke egyenlő 10+ az adott szakértelem-módosítójával.
Passzív Próbák Ha nem aktívan használsz egy szakértelmet, minden ellenpróbánál 10-es eredményt határozunk meg. A passzív próbák általában az Észlelésnél és az Emberismeret próbáknál használatosak, de a KM belátása szerint használhatja például Arkán vagy Mélyvilág próbáknál is hogy eldöntse, mennyi információt mond el a szörnyről az összecsapás elején. Például ha keresztülmész egy számodra veszélytelennek tűnő területen és nem kutatsz aktívan veszély után, 10-es eredményt használsz az Észlelés szakértelmedre hogy észrevedd a rejtett dolgokat és ellenfeleket. Ha az Észlelés szakértelem-próbád elég magas, vagy az ellenfél dobott gyenge Lopakodás szakértelem-próbát észreveheted őt, még ha nem is kutattál aktívan utána.
Összedolgozás Bizonyos helyzetekben te és a társaid használhattok közösen egy szakértelmet; a társaid segíthetnek a próbádban azzal, hogy ők is tesznek egy próbát. Minden társad, aki 10 vagy nagyobb eredményt ér el a saját próbáján +2 bónuszt ad a te próbádra. Egyszerre 4 társad segíthet neked és a maximális bónusz +8 lehet. Ha van rá lehetőség, a legmagasabb alap szakértelemmel rendelkező végezze a próbát, miközben a többiek segítenek neki és bónuszokat adnak a próbájára. Lásd a „Mások gyógyítása” részt a 287. oldalon, hogy hogyan harcoljatok csapatként.
Kihívások A kihívás egy olyan jelenet, ahol a szakértelmedet használod a harci tulajdonságaid helyett. Szemben azzal, amikor csak egy sikeres próba szükséges, a kihívás egy olyan komplex szituáció, amikor több sikerre is
szükséged van, gyakran különböző szakértelmekből is hogy sikerrel zárd az egész jelenetet. A Kalandmesterek Könyve további szabályokat tartalmaz erre az esetre és néhány jelenetnek megvan a saját menete és követelménye. Egy kihívásnál például használhatod a Diplomácia szakértelmed, hogy meggyőzd a lordot, hogy katonákat küldjön a hegyi hágóhoz, a Történelem szakértelmed hogy emlékeztesd arra, mi történt legutóbb, amikor az alattvalói elmulasztották a hágó védelmét és egy Emberismeret próbát, hogy rájöjj, a harcos csapatodnak nem igazán kéne próbálkoznia a lord megfélemlítésével. Egy másik helyzetben használhatod a Természet és Észlelés szakértelmedet, hogy kövesd a kultistákat a dzsungelen keresztül, egy Vallás próbára hogy meghatározd a rejtett templom valószínű helyét, egy Kitartást hogy legyőzd a fáradtság és kimerültség érzését az egész napi dzsungeljárás után. Mindegy mik a részletek, a kihívások menete ugyanez marad. Az eredményhez szükséged van egy bizonyos számú győzelemre (általában sikeres próbák képében) mielőtt túl sokszor elbuknál (sikertelen próbák). Rajtad múlik, hogy találj egy olyan módszert, amellyel sikeresen használhatod a szakértelmeidet az adott helyzetben.
S Z A K ÉR T EL MEK
Próbák Dobás Nélkül
5
ismeret szakértelmek Néhány szakértelem az ismeretek egy speciális ágát képviselik: Arkán, Mélyvilág, Történelem, Természet vagy Vallás. Használhatod a tudásod arra, hogy emlékezz egy hasznos információra a terepen vagy, hogy felismerj egy fontos nyomot. Ezen kívül felismerhetsz még különböző fajta szörnyeket is, ahogy az a szakértelem leírásában is szerepel. A próba NF-e a téma és a tudás bonyolultságával együtt nő. Néha a KM dönthet úgy, hogy az információ csak akkor szerezhető meg, ha a karakter képzett a vonatkozó ismeret szakértelemben. Bajnoki és Legendás sors: Ha a tudás Bajnoki vagy Legendás sorshoz tartozik, az NF a későbbiekben megtalálható táblázat szerint nő.
Ismeret Próbák Az alábbiakban foglaltak támpontot nyújtanak az ismeret szakértelmek használatához. Átlagos tudás: magában foglalja a téma hétköznapi életben használatos részét. Különleges ismeret: olyan speciális tudás, amit csak profik ismerhetnek terepen szerzett tapasztalatok okán. Mesteri ismeret: olyan ezoterikus tudás, amit csak kevesek ismerhetnek.
5. F EJ EZET | Szakértelmek
103
Akrobatika (Ügyesség)
Ismeret szakértelem: Nem igényel cselekedetet – vagy tudod a választ, vagy sem. ݘNF: lásd a táblázatot. ݘSiker: Eszedbe jut egy hasznos információ a témában vagy felismersz egy értékes nyomot. ݘHiba: Nem jut eszedbe semmi érdemi. A KM később további tények felbukkanásával engedélyezhet újabb próbát.
Negatív páncélmódosító Végrehajthatsz akrobatikus trükköket, megőrizheted az egyensúlyod miközben keskeny vagy instabil helyeken sétálsz, kiszabadulhatsz a lefogásból vagy csökkentheted a zuhanás által okozott sebzést.
Akrobatikus trükk Tudás szintje
NF
Átlagos
15
Különleges
20
Mesteri
25
Legendás rang
+10
Epikus rang
+15
Szörnyismeret próba Arra használod az ismeret szakértelmed, hogy azonosíts egy szörnyet. Szörnyismeret: Nem igényel cselekedetet – vagy tudod a választ, vagy sem. ݘNF: lásd a táblázatot. ݘSiker: Azonosítod a lényt, felismered a típusát, a tipikus viselkedését és a kulcsszavakat vele kapcsolatban. Magas eredmény esetén a lény powerjeit, ellenállásait és sebezhető pontjait is megtudod. ݘHiba: Nem jut eszedbe semmi érdemi. A KM később további tények felbukkanásával engedélyezhet újabb próbát. Szörnyismeret szintje
NF
Neve, típusa és kulcsszavak
15
Hatalmak
20
Ellenállás és sebezhetőség
25
Legendás rangú lény
+5
Epikus rangú lény
+10
szakértelmek leírása A leírások első sorában a szakértelem nevét látod, ezt követi a hozzá tartozó Tulajdonság. Használd a vonatkozó Tulajdonság módosítóját, hogy kiszámold az alap szakértelembónuszodat. Az Erőre, Állóképességre vagy Ügyességre épülő szakértelmeknél a leírás megmutatja, hogy vonatkozik-e rá a páncélok negatív próbamódosítója. A leírás ezen kívül bemutatja, hogy milyen különböző módokon használhatod a szakértelmet és mennyi a tipikus NF ilyenkor, és hogy milyen cselekedetet igényel a használata. 5. F EJ EZET | Szakértelmek
104
Tégy egy Akrobatika próbát, hogy egy csillárról átugorj az ellenség feje fölött, lecsússz a pajzsoddal egy lépcsősoron vagy bármely más trükköt tégy, amit csak el tudsz képzelni és a KM is engedélyezi. A KM megállapítja az alap célszámot a trükk nehézségétől és a helyzet veszélyességétől függően. Ha elbuktad a trükköt lezuhansz a földre abban a mezőben, amelyikben kezdted volna (a KM dönthet úgy, hogy másik mezőben érsz földet a szituációtól és a trükktől függően). A KM mindig megmondhatja, lehetséges-e egyáltalán a trükköd az adott helyzetben, vagy tetszőlegesen magas NF-t állíthat. Akrobatikus trükk: általános cselekedet vagy mozgás cselekedet, a trükktől függ. ݘNF: alap 15. ݘSiker: Végrehajtod, amit akartál. ݘHiba: Elrontod a trükköt és lezuhansz, vagy más következményeket szenvedsz el.
Egyensúly Tégy egy Akrobatika próbát, hogy keresztüljuss 1 lábnál keskenyebb helyeken (mint például egy szegély, egy vékony kötél) vagy instabil felületen (szél zilálta kötélhíd vagy egy sziklameredély). Egyensúly: Mozgás cselekedet része. ݘNF: lásd a táblázatot. ݘSiker: Sebességed felével mozoghatsz a területen. ݘ4-gyel vagy kevesebbel rontott: Maradsz a kezdőponton és elveszíted a további mozgásodat, de nem esel le. Újrapróbálhatod egy mozgás cselekedet részeként. ݘ5-tel vagy többel rontott: Lezuhansz a felületről (lásd: Esés a 284. oldalon) és elveszíted a további mozgásodat. Ha olyan instabil felületen mozogsz keresztül, amelyik nem keskeny zuhanás helyett földre kerülsz, és maradsz a kiindulási helyen. Újrapróbálhatod egy mozgás cselekedet részeként. ݘHarci előnyt szerezni: Miközben egyensúlyozol, az ellenfeleid harci előnyt élveznek veled szemben. ݘSebzést kapni: Ha megsebesülsz, tenned kell egy új Akrobatika próbát, hogy megtudd, állva maradtál-e.
Felület
NF
Keskeny vagy instabil
20
Nagyon keskeny (kevesebb, mint 6 hüvelyk)
+5
Keskeny és instabil
+5
mit a mágiával kapcsolatos tudásból vagy felismerj egy mágiával kapcsolatos nyomot. Lásd „Ismeret próbák” a 180. oldalon. Képzettnek kell lenned az Arkán szakértelemben ahhoz, hogy emlékezz egy információra a Távoli Birodalommal kapcsolatban – ez legalább egy mesteri ismeret (NF 25).
Szabadulás lekötözésből Tégy egy Akrobatika próbát hogy megszabadulj a köteleidtől. Szabadulás lekötözésből: 5 perc. ݘNF: alap NF 20. A NF a lekötözés típusától és minőségétől függ, amit a KM határoz meg. ݘGyors szabadulás: Tehetsz egy szabadulás próbát általános cselekedetként, de a NF +10-zel nő. ݘSiker: Kiszabadulsz a fizikai köteleidből. ݘHiba: Csak akkor próbálhatod újra, ha valaki segít neked.
Zuhanás sebzésének csökkentése (csak képzetten) Ha lezuhansz vagy leugrasz nagyobb magasságokból, tehetsz egy Akrobatika próbát hogy csökkentsd a zuhanásból származó sebzést.
S Z A K ÉR T EL MEK
Szabadulás lefogásból Tégy egy Akrobatika próbát, hogy kicsusszanj a lefogásból (lásd Szabadulás a 288. oldalon). Akkor is tehetsz egy kísérletet a szabadulásra, ha más helyhez kötő hatás ér és a KM engedélyezi.
5
Szörnyismeret Elementál, Fey és Árnyék Tégy egy Arkán próbát, hogy azonosíts egy lényt, ami elemi, fey vagy árnyék származású (a lény az Elemi Káosz, a Tündérvadonból vagy az Árnyékzuhatagból származzon) vagy egy szerkezet. Lásd a „Szörnyismeret próbák” részt a 180. oldalon.
Mágia észlelése (Csak képzetten) A mágiában való jártasságod lehetővé teszi hogy azonosíts mágikus jelenségeket és megérezd a mágia jelenlétét. Idézés vagy Zóna azonosítása: egyszerű cselekedet. ݘNF: 15 + a hatalom szintjének fele. Látnod kell az idézés vagy a zóna hatását. ݘSiker: Azonosítod a használt hatalmat, annak forrását és a kulcsszavakat.
Zuhanás sebzésének csökkentése: Szabad cselekedet, ha zuhansz vagy mozgás cselekedet, ha leugrasz.
ݘHiba: A jelenet során nem tudod azonosítani a hatást.
ݘSebzés csökkentése: Tégy egy Akrobatika próbát és a próbád eredményének felével (lefelé kerekítve) csökkentsd a zuhanásból származó sebzést.
Rituálé azonosítása: általános cselekedet. ݘNF: 20 + a rituálé szintjének a fele. Látnod vagy valamiként érzékelned kell a rituálé hatását. ݘSiker: Felismered a rituálét és a kategóriáját.
Például: Az emelet meghasad Kora mögött és egy üreg fölött, így egy Akrobatika próbát tesz hogy csökkentse a zuhanás sebzését. Az üreg 40 láb mély, így 24 pontot sebződne (dobott eredmény 4d10-zel). Az Akrobatika próba eredménye 21, így a sebzést csökkenti 10 ponttal. Kora 14 pontot sebződik az esés következtében.
Arkán (Intelligencia) Tudást szereztél a mágia- szabályozta világról és a mágikus hatásokról. Ez magában foglalja a létezés és a lények jellemzőit az alábbi síkokon: az Elemi Káosz, a Tündérvilág és az Árnyzuhatag. Ha beválasztottad ezt a szakértelmet a képzett szakértelmek közé, a tudásod egyfajta akadémikus tudás, akár kötött formában akár hobbiként. Ezenkívül a képzetteknek esélyük van tudomást szerezni a misztikus Távoli Birodalomról (de nem annak lényeiről, azokkal a Mélyvilág szakértelem foglalkozik).
ݘHiba: Nem tudod azonosítani a rituálét, csak egy hosszabb pihenő után. Mágikus hatás azonosítása: általános cselekedet. ݘNF: 20 + a hatás szintjének a fele, ha van. Látnod vagy valamiként érzékelned kell a rituálé hatását. ݘNem hatalom vagy rituálé: A mágikus hatás nem származhat tárgyból, hatalomból vagy rituáléból. ݘSiker: Megismered a hatás nevét, a power forrását, a kulcsszavakat, vagy ezek közül amelyik illik rá. ݘHiba: Nem tudod azonosítani a hatást, csak egy hosszabb pihenő után. Mágia jelenlétének érzékelése: 1 perc. ݘNF: 20 + a fele mágikus tárgy, power, rituálé vagy a hatóterületen belül lévő mágikus jelenlétnek. ݘÉrzékelés területe: Érzékelheted a mágiát minden irányban 5 + szinted számú területen és figyelmen kívül hagyhatsz minden számodra ismert mágikus forrást. Hagyd figyelmen kívül az akadályokat is: érzékelésed átterjed a falakon, ajtón és hozzá hasonlókon.
Arkán ismeret Tégy egy Arkán próbát hogy emlékezetedbe idézz vala5. F EJ EZET | Szakértelmek
105
ݘSiker: Érzékelsz mindenfajta, mágiából eredő energiát, amit a NF megenged. Megismered a mágia forrását is, ha van. Ha ez a forrás látható, pontosan tudod a helyét. Ha nem, úgy az irányát tudod meghatározni, de a pontos távolságát nem.
Felület Létra
Atlétika NF 0
Kötél
10
ݘHiba: Vagy nem sikerült érzékelned, vagy nincs is ott semmi. Nem próbálhatod újra csak egy hosszabb pihenő után.
Egyenetlen felület (barlangfal)
15
Kemény felület (téglafal)
20
Csúszós felület
+5
Szokatlanul sima felület
+5
Atlétika (Erő) Negatív páncélmódosító Tégy egy Atlétika próbát, hogy meghatározd egy fizikai cselekedet eredményét ami a puszta izomerőn nyugszik, úgymint mászás, lefogásból szabadulás, ugrás és úszás.
Lefogásból szabadulás Tégy egy Atlétika próbát, hogy kiszabadulj a lefogásból (lásd „Szabadulás” a 288. oldalon). Más helyhezkötő hatás ellen is tehetsz próbát, ha a KM úgy ítéli meg.
Mászás
Ugrás
Tégy egy Atlétika próbát, hogy egy felületen fel- vagy le tudsz-e mászni. Különböző körülmények és felületek ezt könnyíthetik vagy nehezíthetik.
Tégy egy Atlétika próbát hogy elérj egy lógó kötelet vagy egy magasabb szegélyt, átugorj egy gödör fölött, egy nehéz terület fölött, egy alacsony falon vagy más hasonlókon.
Mászás: Mozgás cselekedet része. ݘNF: lásd a táblázatot. Ha használsz Mászófelszerelést adj +2 bónuszt az Atlétika próbádra. Ha meg tudod támasztani magad két felület között kapsz +5 bónuszt a próbádra. ݘSiker: Sebességed felével mászhatsz. Ha egy felület tetejére érsz vagy épp egy gödörből mászol ki a távolság meghatározásánál a mozgás a platform tetejének első mezején ér véget. A mozgás utolsó mezejének erre a pontra kell esnie. ݘ4-gyel vagy kevesebbel rontott: Maradsz a kiindulási ponton elveszted a mozgásod, de nem esel le. Újrapróbálhatod egy mozgás akció részeként. ݘ5-tel vagy többel rontott: Lezuhansz (lásd „Zuhanás” a 284. oldalon) és elveszted a mozgásod. ݘHarci előnyt szerezni: Miközben mászol ellenségeid harci előnyt élveznek veled szemben. ݘMozgásba számít: A mászással megtett mezőket számold bele a körönkénti mozgásodba. ݘSebzést kapni: Ha megsebeznek mászás közben új Mászás próbát kell tenned a felület nehézsége, mint célszám ellen. Ha a sebzés kivéreztetett állapotba hoz, növeld a NF-t +5-tel. Ha elrontod a próbát lezuhansz az aktuális magasságodról. Ha megpróbálsz megkapaszkodni zuhanás közben, az ért sebzésed add hozzá az elkapás célszámához. ݘElkapás: Ha mászás közben zuhanni kezdesz tehetsz egy Atlétika próbát egy szabad cselekedetként, hogy elkapj valamit és megállítsd a zuhanást. Az alap NF ebben az esetben a felület nehézsége +5, a körülmények ezt módosíthatják. Csak egy próbát tehetsz hogy elkapj valamit. Ha elbuktad nem próbálkozhatsz újra amíg a KM úgy nem dönt. ݘMászás sebessége: Mászás közben a külön mászás sebességgel rendelkező lények (mint a szörnyűséges pókok) azt az értéküket használják, figyelmen kívül hagyva a terep nehézségét, nem nyújtanak harci előnyt a mászás miatt és nem kell Atlétika próbát dobniuk mászásra.
5. F EJ EZET | Szakértelmek
106
Magasugrás: Mozgás cselekedet része. ݘMagasság megállapítása: Tégy egy Atlétika próbát és az eredményt oszd el 10-zel (lefelé kerekítve). Ennyi lábat tudsz felfelé ugrani. Hogy meghatározd, elérsz-e valamit ugrás közben add össze a karaktered magasság és a magasságának harmadát lefelé kerekítve (így egy 6 láb magas karakter 8 lábat ad a végeredményhez, míg egy 4 láb magas karakter csak 5-öt). ݘNekifutás: Ha legalább 2 mezőt mozogsz ugrás előtt, oszd el 5-tel az eredményt 10 helyett. ݘMozgásba számít: Az átugrott mezőket add hozzá a mozgásodhoz. Ha kifogytál a mezőkből, lezuhansz. Végezheted az első mozgásod a levegőben, ha a sebességed duplájával haladtál (284. oldal).
Például: Marc, a 6 láb magas ember fel akar ugrani hogy elkapja a 12 lábnyira lévő kötelet a feje fölött. A próbája eredménye 26. Nekifut és átugorja a távolságot (26÷5= 5 láb, plus a magassága és annak harmada végül 13 láb lesz). Ha Marc álló helyzetből ugrott volna, nem érné el a kötelet (26÷10= 2 láb, összesen 10 láb). Távolugrás: Mozgás cselekedet része. ݘÁtugrott távolság: Tégy egy Atlétika próbát és oszd el az eredményt 10-zel (ne kerekítsd az eredményt). Ennyi mezőt tudsz keresztülugrani. Az általad kiválasztott mezőn landolhatsz. Ha egy gödör vagy szakadék fölött ér véget a mozgásod, lezuhansz és elveszted a maradék mozgásod. ݘUgrás magassága: A megtett távolság negyede. Ha valami akadályozza a magasság elérését, beleütközöl az akadályba és földre esel, elveszítve a maradék mozgásod. ݘNekifutás: Ha legalább két mezőt mozogsz ugrás előtt, oszd el az eredményed 5-tel tíz helyett.
Például: Marc át akarja ugrani az 5 láb magas tüskés falat és a mögötte lévő 10 láb széles gödröt. A próba eredménye 24. Nekifutásból könnyedén eléri a megfelelő távolságot (24÷5= 4.8 mező vagy 24 láb) és átugorja a falat (24÷4= 6 láb). Ha Marc helyből akart volna ugrani, nem ment volna át a gödrön (24÷10= 2.4 mező vagy 12 láb) és nem ugrotta volna át a falat sem (12÷3= 3 láb). Nekizuhant volna a tüskés falnak mielőtt elérte volna a gödröt.
Úszás Tégy egy Atlétika próbát, hogy átúszd vagy keresztüljuss a vízen. A körülmények nehezíthetik az áthaladást. Lásd a Kitartás szakértelmet az egy óránál tovább tartó úszással vagy átkeléssel kapcsolatban. Átúszni vagy átkelni a vízen: Mozgás cselekedet része. ݘNF: lásd a táblázatot. ݘSiker: Sebességed felével úszol vagy fennmaradsz a felszínen és átkelsz a vízen. ݘ4-gyel vagy kevesebbel rontott: Maradsz ahol vagy és elveszted a mozgásod. Újrapóbálhatod egy mozgás akció részeként. ݘ5-tel vagy többel rontott: 1 mezőt süllyedsz és fuldoklani kezdhetsz (részleteket lásd a Kalandmesterek Könyve 9. fejezetében). ݘMozgásba számít: Az így megtett mezők a mozgásodba beleszámítanak. ݘÚszási sebesség: Úszás közben azok a lények, akik külön úszósebességgel bírnak (mint a sahuaginok) azt a sebességet használják és nem kell Atlétika próbát dobniuk.
Víz Nyugodt
Atlétika NF 10
Erős hullámok
15
Viharos
20
Blöff (Karizma) Használatával a hazug igaznak tűnhet, a sértő bocsánatosnak, a kivételes normálisnak. Tehetsz egy Blöff próbát, hogy megdumáld az őrt, becsapj egy kereskedőt, szerencsejátékost, álcázd magad, vagy meghamisíts egy dokumentumot, másszóval hazudj, mint a vízfolyás. A Blöff próbád ellen egy téged figyelő tehet egy Emberismeret próbát. Akár több próbát is dobhatnak ellened a megfigyelők aszerint, hogy hányan látnak és hallanak téged és hányan foglalkoznak a mondandóddal. Az ellenpróba során le kell győznöd a megfigyelő Emberismeret próbáját valahányszor hazudsz neki.
Blöff : általános cselekedet harcban, vagy egy ellenpróba része. ݘEllenpróba: Blöff Emberismeret ellen. ݘHarci előnyt szerezni: Jelenetenként egyszer megpróbálhatsz harci előnyt szerezni az ellenfeled átverésével. Általános cselekedetként tégy egy Blöff próbát, az ellenfél pedig egy Emberismeret ellenpróbát. Ha sikerül, harci előnyt szereztél vele szemben a következő köröd végéig. ݘZavar okozása rejtőzéshez: Jelenetenként egyszer zavart okozhatsz, hogy elrejtőzz. Általános cselekedetként tégy egy Blöff próbát, az ellenfél pedig egy Emberismeret ellenpróbát. Ha sikerül, azonnal tehetsz egy Lopakodás próbát, hogy elrejtőzz.
S Z A K ÉR T EL MEK
ݘMozgásba számít: Az így megtett mezőket tekintsd a mozgásod részének. Ha kifogytál a mezőkből, lezuhansz. Az első mozgásod véget érhet a levegőben, ha dupla sebességgel mozogtál (284. oldal).
5
Diplomácia (Karizma) Befolyásolhatsz másokat a beszédeddel, modoroddal és kellemeddel. Tégy egy Diplomácia próbát, hogy megváltoztasd az ellenfeled véleményét, jóakaróddá tedd, patrónusokat szerezz, bemutasd a helyes és illendő viselkedést vagy a jó szándék nevében köss egy megállapodást. A Diplomácia próbák célszámát a KM állapítja meg. A célpont általános hozzáállása a személyedhez (barátságos, barátságtalan, békés vagy ellenséges) és más körülménymódosítók (mint például hogy mit akarsz elérni, vagy mire kéred) figyelembevételével teszi ezt. A Diplomáciát gyakran használják olyan ellenpróbáknál, ahol több sikert is el kell érni, de a KM kérhet ilyen próbát más helyzetekben is.
Emberismeret (Bölcsesség) Észreveszed a lappangó szándékot és megérted a szociális kapcsolatokban a testbeszédet. Tégy egy Emberismeret próbát, hogy rájöjj motivációkra, olvass a sorok között, hogy megértsd mások modorát és viselkedését és megfejtsd mennyire mond igazat a veled szembenálló. Használd az Emberismeret szakértelmedet a Blöff próbák ellen, ezenkívül használatos még a szociális cselekedetekben az Érzékelés szakértelem ellenpontjaként. Kihívásoknál használd az Emberismereted a másik ellenfél Blöff próbái ellen. Használhatod még ezen kívül nyomok felfedezésére, megállapítsd a helytállásod egy szociális helyzetben és hogy rájöjj, ha valaki egy harmadik, külső erő befolyása alatt áll. Amikor Emberismeret próbát teszel, a legvalószínűbb dolgot fogod tudni arról, mit gondolt vagy érzett a másik vagy mennyire volt őszinte veled. Az Emberismeret nem egy egzakt tudomány vagy természetfölötti erő; azt a tulajdonságodat hivatott jelképezni, mellyel megállapítod az emberek viselkedését.
5. F EJ EZET | Szakértelmek
107
Emberismeret: Nem igényel akciót ha egy Blöff ellenpróbájaként teszed, kisebb akció harcban, vagy egy kihívás részeként. Némi előzetes beszélgetést igényel hogy képet kapj a célpontról. ݘNF: Lásd a táblázatot. Ha megpróbálsz átlátni egy Blöffön, ez egy ellenpróbát fog jelenteni az ellenfeled Blöff próbájára. ݘSiker: Átlátsz az átverésen, kapsz némi nyomot egy szociális helyzetben, megérzed a külső befolyást valakin, vagy felfeded egy illúzió hatását. ݘHiba: Nem próbálkozhatsz újra, míg a körülmények meg nem változnak. ݘIllúzió hatását felismerni: A KM használhatja a passzív emberismeret próbádat hogy megállapítsa egy illúzió rád gyakorolt hatását. A felismerés még nem töri meg az illúziót, de felismered, hogy nem a valóságot látod.
Helyzet
Emberismeret NF
Viselkedés, motiváció érzékelése
Észlelés: Nem igényel cselekedetet – vagy észreveszel valamit, vagy nem. A KM legtöbbször a passzív értékedet fogja használni. Ha aktívan akarod használni az egy egyszerű cselekedet vagy tölts el 1 percet hallgatózással vagy kereséssel. ݘEllenpróba: Észlelés Lopakodás ellen, ha megpróbálsz felfedezni egy lényt aki a Lopakodását használja. A próbádat módosíthatja a távolság vagy ha egy ajtón vagy falon keresztül hallgatózol (lásd a táblázatot). ݘNF: lásd a táblázatot. ݘSiker: Megtalálsz vagy hallasz valamit. ݘHiba: Nem próbálkozhatsz újra, amíg a körülmények nem változnak. ݘKeresés: Ha aktívan kutatsz egy zónában vagy valami különlegeset keresel, használd a próbádat az összes többi zónában is. A KM dönthet úgy, hogy ez egy egyszerű cselekedet de legtöbbször valamit megkeresni legalább 1 percig tart.
25 + a hatás szintje
Illúzió felismerése
15 + hatás szintje Hallgatózás
Észlelés (Bölcsesség) Tégy egy Észlelés próbát hogy felfedezz nyomokat, titkos ajtókat, kiszúrj közelgő veszélyeket, megtaláld a csapdákat, követni tudj nyomokat, hallgatózz egy zárt ajtón keresztül vagy megtalálj rejtett dolgokat. Használd ezt a szakértelmet más lények Lopakodáspróbái, vagy a KM által meghatározott célszám ellen. Legtöbbször a KM a passzív Észlelésedet fogja használ5. F EJ EZET | Szakértelmek
108
Csata
Észlelés NF 0
Normál beszélgetés
10
Suttogás
20
Ajtón át
+5
Falon át
+10
Több, mint 10 mezővel odébb
+2
H OWA R D LYO N
Külső befolyás érzékelése
10 + a lény szintje
ni hogy meghatározza, felfedezel-e egy nyomot vagy a közelgő veszélyt.
Észlelés NF 10
Jól elrejtve
25
Több, mint 10 mezővel odébb
+2
Nyomkeresés Puha talajon (hó, sár, iszap) Kemény talajon (fa vagy kő) Esett vagy havazott azóta
Észlelés NF 15 25 +10
Keletkezés után minden egyes nap
+2
Elfedték a nyomokat
+5
Nagy vagy nagyobb lény
-5
10 vagy több lény
-5
Kitartás (Állóképesség) Negatív páncélmódosító Tégy egy Kitartás próbát hogy lerázd magadról a fáradtságot és kitold a fizikai határaidat. Hosszabb ideig tudod visszatartani a levegőd, figyelmen kívül hagyhatod az éhséget és a szomjúságot, tovább és messzebbre tudsz úszni. Néhány környezeti hatás – úgymint extrém hőmérséklet, heves időjárás és betegségek – arra köteleznek, hogy Kitartás próbát tegyél hogy elkerüld ezek negatív hatásait. A Kalandmesterek Könyve 3. fejezetében találsz szabályokat az extrém időjárásra, betegségre és az éhségre/ szomjúságra.
S Z A K ÉR T EL MEK
Észlelés vagy Keresés Alig rejtve
5
Kitartás: nem igényel cselekedetet.
Gyógyítás (Bölcsesség) Tudod, hogyan kell segíteni valakinek felépülnie a sebekből és a negatív hatásokból, mint például betegség.
Elsősegély
ݘNF: Lásd a táblázatot. A próba célszáma a helyzettől és a veszély mértékétől függ. ݘSiker: Kitartasz egy adott szituációban. ݘHiba: Nem próbálkozhatsz újra amíg a körülmények jobbra nem fordulnak vagy el nem telt egy bizonyos idő.
Tégy egy Gyógyítás próbát, hogy elvégezd az elsősegélyt. Helyzet Elsősegély: általános cselekedet. ݘNF: változó attól függően, hogy mit csinálsz. ݘErőtartalék használata: Tégy egy Gyógyítás próbát 10-es NF-re, hogy lehetőséget adj valakinek az erőtartalékai használatára (291. oldal), anélkül hogy neki akciópontjába kerülne. A karakter nem kapja meg az ilyenkor járó védelmi bónuszt. ݘHaldoklók stabilizálása: Tégy egy Gyógyítás próbát 15ös célszám ellen, hogy stabilizálj egy éppen haldokló karaktert. Ha sikerrel jársz, a karakternek nem kell több halál elleni mentődobást tennie, amíg újra sebet nem kap. Az aktuális életpontjainak száma nem változik. ݘMentődobás lehetősége: Tégy egy Gyógyítás próbát 15-ös célszám ellen. Ha sikerrel jársz, egy szövetségesed azonnal tehet egy mentődobást vagy +2 bónuszt kap a mentőire a következő köre végéig.
Betegség kezelése Tégy egy Gyógyítás próbát, hogy kezeld a betegséget, amiben a karakter szenved. A Kalandmesterek Könyve 3. fejezete bővebben foglalkozik a betegségekkel. Betegség kezelése: A beteg karakter kiadós pihenésének része. Időnként meg kell vizsgálnod a karaktert pihenése ideje alatt, a próbát a pihenés végén dobod. ݘKitartás helyettesítése: A Gyógyítás próbád számít a betegség hatásának megállapításakor, ha a te próbád eredménye nagyobb, mint a karakter Kitartás próbájának eredménye.
Kitartás NF
Állni az extrém időjárást Lerázni a fáradtságot
alap 15 változó
Kizárni az éhséget (3 hét után)
20 + 5 /nap
Kizárni a szomjúságot (3 nap után)
20 + 5 /nap
Visszatartani a levegőt (minden körben 3 perc után)
20 + 5 /kör
Visszatartani a levegőt (továbbra is, miközben sebzést kapsz) Átúszni vagy átkelni a vízen (az első óra után)
20 15 + 2 /óra
Lopakodás (Ügyesség) Negatív páncélmódosító Tégy egy Lopakodás próbát hogy elrejtsd magad az ellenfeleid elől, átcsusszanj az őrökön, észrevétlenül felszívódj és rajtaüss másokon anélkül, hogy látnának vagy hallanának téged. Használd ezt a szakértelmet más lények Észlelés próbája ellen vagy a KM által meghatározott NF ellen. Lopakodás: Része annak a cselekedetnek, amit megpróbálsz lopakodva végrehajtani. ݘEllenpróba: Lopakodás Észlelés ellen (a módosítókért lásd lejjebb a táblázatban). Ha több megfigyelő van, használd ugyanazt a Lopakodás próbát mindegyikük Észlelése ellen. Ha a mozgás cselekedet keretében több, mint 2 mezőt mozogsz, –5 büntetést kapsz a Lopakodás próbádra, ha futsz, akkor pedig –10-et.
5. F EJ EZET | Szakértelmek
109
ݘElrejtőzni: Csak akkor tehetsz Lopakodás próbát egy ellenfél ellen, ha kiváló fedezékben vagy teljes takarásban vagy vele szemben, vagy ha nem vagy a látóterében. Harcon kívül a KM akkor is engedélyezhet neked Lopakodás próbát egy zavarodott ellenféllel szemben, ha nem rendelkezel kiváló fedezékkel vagy teljes takarással, vagy pedig a látóvonalában tartózkodsz. A zavarodott ellenfél többnyire másik irányba tekint, másra fókuszál, így lopakodhatsz. ݘSiker: Elrejtőztél, azaz nem lát és nem is hall téged az ellenfél (lásd „Rejtőzködés” és „Nem látható dolgok célzása” részeket a 281. oldalon). ݘHiba: Újrapróbálkozhatsz egy másik Mozgás cselekedeted végén. ݘRejtve maradni: Egész addig rejtve maradsz, míg az alábbi körülmények fennállnak: Látótéren kívül maradsz: Ha már nem vagy fedezékben vagy takarásban ellenfeledhez képest, akkor többé nem vagy rejtve ellenfeled előtt. Nincs szükséged kiváló fedezékre, teljes takarásra, vagy hogy a látóterén kívül maradj, de valamilyen fokú fedezékre vagy takarásra szükséged van, hogy rejtve maradj. Egy másik lény mögött sem rejtőzhetsz el. Csendben maradsz: Ha a suttogásnál hangosabban beszélsz vagy bármi más módon felhívod a figyelmet magadra, nem vagy többé rejtve az elől az ellenfél elől, aki meghall téged. Mozdulatlan maradsz: Ha több mint 2 mezőt mozogsz egy cselekedet keretében, újabb Lopakodás próbát kel tenned, méghozzá –5 büntetéssel. Ha futsz, a büntetés mértéke –10. Ha bármely ellenfél passzív Észlelés próbája felülkerekedik a te Lopakodás próbádon, az elött az ellenfél előtt nem vagy többé rejtve. Nem támadsz: Ha támadsz, nem vagy többé rejtve. ݘNem maradsz rejtve: Ha olyan csekekedetet végzel, aminek következtében nem maradsz tovább rejtve, a cselekedet végéig megtartod még a rejtőzködés előnyeit. Ugyanezen cselekedet keretében nem rejtőzhetsz el ismét. ݘEllenség tevékenysége: Ellenfeled a saját körében megpróbálhat megtalálni téged. Ha egy ellenfeled aktív Észlelés próbát tesz és legyőzi a te Lopakodás próbád eredményét (nem tehetsz új próbát), előtte nem vagy többé rejtve. Továbbá, ha egy ellenfél belép az általad elfoglalt mezőre, az elött az ellenfél előtt sem maradsz rejtve a továbbiakban.
W I L L I A M O ’CO N N O R
Megfélemlítés (Karizma) Tégy egy Megfélemlítés próbát hogy befolyásolj másokat ellenséges helyzetben fenyegetéseken át, halálos meggyőződéssel. A Megfélemlítést használhatod harci helyzetekben vagy egy kihívás részeként. A Megfélemlítés próbádnak a célpont Akaraterő mentőjével védekezik, vagy egy KM által meghatározott NF-re dobsz. A célpont általános viselkedése irányodban és más környezetei módosítók (mint pl. hogy mire akarod rávenni vagy mit akarsz megtudni tőle) határozza meg a célszámot.
5. F EJ EZET | Szakértelmek
110
ݘEllenpróba: Megfélemlítés Akaraterő ellen (lásd a táblázatot, lentebb, a módosítók miatt). Ha nem beszélsz egy olyan nyelvet sem, amit az áldozat megért -5-öt kapsz a próbádra. Ha egyszerre több ellenfelet is meg akarsz félemlíteni dobj egyenként mindegyikre próbát. Mindegyiküknek látnia és hallani kell téged. ݘSiker: Egy kivérzett ellenfelet megfutamíthatsz, a célpont akarata ellenére titkokat szolgáltat ki neked vagy ráveheted, hogy csináljon mást mint amit eltervezett. ݘHiba: Ha harc során nem tudod megfélemlíteni az ellenfeled, nem próbálkozhatsz újra azon összecsapás alatt. ݘEllenségesség: A megfélemlítés gyakran ellenségessé teszi a célpontot, ha sikerül a dolog ha nem.
Az ellenség...
Akaraterő módosító
Ellenséges Barátságtalan
+10 +5
Mélyvilág (Bölcsesség) Rendelkezel némi tudással és szakértelemmel a mélyvilági kalandozásokról, úgymint kazamatákon való keresztüljutás, barlangokban navigálás, felismered az itteni veszélyeket és képes vagy élelmet gyűjteni a Mélysötétben is. Ha beválasztottad ezt a szakértelmet a képzett szakértelmek közé, tudásod jelképez egyfajta akadémikus képzést vagy kiterjedt tapasztalatot, mellyel van némi esélyed bizonyos ezoterikus titkok megismerésére is. A képzettek azonosítani tudják a Távoli Birodalom lényeit, melyek a kazamatákban és földalatti létesítményekben élnek és vadásznak rád.
Gyűjtögetés: 1 óra. ݘNF: 15 hogy egy embernek elegendő ételt és vizet találj, 25 hogy öt emberre elegendőt. A KM a környezethez alakíthatja a próbát (5-tel csökkentheti lakottabb területen és 5-tel növelheti elhagyatottabbakon). ݘSiker: Elég élelmet és vizet találsz 24 órára. ݘHiba: Nem találsz sem vizet, sem élelmet. Megpróbálhatsz újra gyűjtögetni, de egy másik területen.
S Z A K ÉR T EL MEK
Megfélemlítés: Általános cselekedet harcban vagy egy kihívás részeként.
5
Szörnyismeret Rendellenességek Tégy egy Mélyvilág próbát hogy azonosítsd a lényt, melynek rendellenesség eredete van (a Távoli Birodalom lénye). Lásd a „Szörnyismeret próba” részt a 180. oldalon.
Természet (Bölcsesség) Tudást szereztél a természet dolgairól, többek között utat találni a vadonban, felismerni a természetes veszélyeket, azonosítani és alkudozni a természeti lényekkel és élni a vadonban. A beválasztottad ezt a szakértelmet a képzett szakértelmek közé, tudásod az intenzív gyakorlatot és tapasztalatot jelképezi és nagyobb esélyed van ezoterikus információk megszerzésére is a témakörön belül.
Állatidomítás Tégy egy természet próbát hogy megnyugtass egy természetes vadállatot, trükköket taníts neki vagy másképp idomítsd. Ez a folyamat gyakran egy kihívás része és több sikert is igényelhet.
Gyűjtögetés Tégy egy Természet próbát hogy meghatározz és begyűjts 24 órára elég vizet és élelmet.
Gyűjtögetés Tégy egy Mélyvilág próbát, hogy lokalizálj és összegyűjts 24 órára elegendő élelmet és vizet. Ezt csak földalatti környezetben és vad területeken – barlangokban vagy földalatti létesítményekben vagy képes megtenni, ahol vannak gyűjtőhelyek, ehető gombák vagy gyökerek, férgek és ehhez hasonlók.
ݘNF: 15 egy személyre elegendő étel és víz esetén, 25 ha öt embernek kell. A KM változtathat a célszámon a környezetnek megfelelően (5-tel alacsonyabb elviselhetőbb környezetben vagy 5-tel magasabb pusztaságokon).
Mélyvilági ismeret
ݘHiba: Nem találsz semennyit. Újrapróbálkozhatsz egy másik területen.
Tégy egy Mélyvilág próbát, hogy emlékezetedbe idézz valamit mélységi környezettel kapcsolatos tudásból vagy felismerd a mélysötéti veszélyeket vagy jellegzetességeket. Lásd „Ismeret próbák” a 180. oldalon. Példa egy Mélyvilági ismeretre a legfőbb Mélysötéti utak ismerete (átlagos), felismerni a veszedelmes mélysötéti helyeket (különleges), észlelni az új képződményeket és a változásokat egy felfedezett Mélysötéti területen (különleges).
Gyűjtögetés: 1 óra.
ݘSiker: Elég vizet és élelmet találsz 24 órára.
Szörnyismeret Természet Tégy egy Természet próbát hogy azonosíts egy származását tekintve természetes lényt. Lásd a „Szörnyismeret próbák” részt a 180. oldalon.
5. F EJ EZET | Szakértelmek
111
Természetismeret
Zárnyitás
Tégy egy Természet próbát hogy emlékezz valami hasznosra a természeti világból – domborzat, klíma, időjárás, növények vagy évszakok - vagy hogy felismerj egy természetes nyomot. Lásd a „Ismeret próbák” részt a 180. oldalon. A Természetismeret magában foglalja például az irány és az ösvény meghatározását (átlagos), felismerni egy veszélyes növényt vagy más természetes veszélyt (mesteri), vagy megjósolni az időjárás változását (profi).
Tégy egy Tolvajlás próbát hogy feltörj egy zárat. Zárnyitás: általános cselekedet vagy egy kihívás része. ݘNF: Lásd a táblázatot. +2 bónuszt kapsz a próbára, ha van Tolvajkészleted. ݘSiker: Feltöröd a zárat. ݘHiba: Újrapróbálkozhatsz új cselekedetként. Zár
Tolvajlás (Ügyesség) Negatív páncélmódosító Szereztél némi gyakorlatot a tolvajlásban és végrehajthatsz dolgokat, amihez acélidegek és biztos kezek kellenek: csapdák hatástalanítása, zárnyitás, zsebtolvajlás és bűvészkedés. A KM dönthet úgy, hogy a szakértelmen belül bizonyos dolgokhoz előzetesen képezned kell magad hogy esélyed legyen a sikerre.
Csapdák hatástalanítása Tégy egy Tolvajlás próbát hogy megakadályozd egy csapda riasztását. Észlelned kell a csapdát hogy megpróbálhasd hatástalanítani. Tégy egy Észlelés próbát hogy megtaláld a rejtett csapdákat. Csapda hatástalanítása: Egyszerű cselekedet harcban vagy egy kihívás része. ݘNF: Lásd a táblázatot. +2 bónuszt kapsz a próbára, ha van Tolvajkészleted. ݘCsapda késleltetése: +5 bónuszt kapsz a próbára ha csak késlelteted a csapdát hatástalanítás helyett. ݘSiker: Hatástalanítod vagy késlelteted a csapdát. A hatástalanítás ártalmatlanná teszi a csapdát az újrafelállításig. A késleltetés biztonságos áthaladást biztosít a területen a következő köröd végéig. ݘ4-gyel vagy kevesebbel rontott: Semmi nem történik. Újrapróbálkozhatsz új cselekedetként. ݘ5-tel vagy többel rontott: Aktiválod a csapdát.
Tolvajlás NF
Hősi Rang
20
Legendás Rang
30
Epikus Rang
35
Zsebmetszés Tégy egy Tolvajlás próbát hogy elemelj egy apróbb tárgyat (mint pl. egy erszény vagy egy amulett) egy lénytől anélkül, hogy a lény észlelné azt. Egy olyan tárgynak kell lennie, amit a lény nem tart éppen. Zsebmetszés: általános cselekede. ݘNF: 20 + a célpont szintjének fele. Harcban -10 büntetés jár a próbádra. ݘSiker: Elemelsz egy kisebb tárgyat anélkül, hogy észlelnék. ݘ4-gyel vagy kevesebbel rontott: Nem sikerül, de nem is vesznek észre. Újrapróbálkozhatsz egy új cselekedet keretében. ݘ5-tel vagy többel rontott: Nem sikerül és felfedezik a baklövésedet is.
Bűvészkedés Tégy egy Tolvajlás próbát hogy eltüntess egy tárgyat, ami elég kicsi ahhoz, hogy elférjen a kezedben (mint pl. egy érme vagy egy gyűrű) vagy hogy egy bűvészelőadást rögtönözz. Bűvészkedés: Általános cselekedet harcban vagy egy kihívás része. ݘNF: Alap 15.
Csapda
Tolvajlás NF
Hősi Rang
20
Legendás Rang
30
Epikus Rang
35
ݘSiker: Eltüntetsz egy apró tárgyat vagy rögtönzöl egy bűvészelőadást. ݘHiba: Még mindig eltüntethetsz egy tárgyat, de a nézők látni fogják vagy megfejtik a bűvésztrükköd.
Történelem (Intelligencia) Tudást szereztél egy régió és az azon túli területek történelméről, a lényeges események időbeli lezajlásáról és az azok mögött álló magyarázatról. Ismered a királyok és vezetőik nevét, háborúikat, legendákat, meghatározó személyiségeket, törvényeket, általánosságokat, tradíciókat és emlékezetes eseményeket. 5. F EJ EZET | Szakértelmek
112
Település és információ
Utcai Bölcsesség NF
Tipikus település
15
Ellenséges település
20
Teljesen idegen település
30
Már hozzáférhető infó Nehezen hozzáférhető infó Komolyan őrzött infó
-2 +5 +10
S Z A K ÉR T EL MEK
Ha beválasztottad ezt a szakértelmet a képzett szakértelmek közé, tudásod jelképez egyfajta akadémikus képzést vagy kiterjedt tapasztalatot, mellyel van némi esélyed bizonyos ezoterikus titkok megismerésére is. Tégy egy Történelem próbát, hogy emlékezz az üggyel releváns történelmi tényekre vagy felismerj történelmi nyomokat. Lásd a „Ismeret próbák” részt a 180. oldalon.
5
Utcai Bölcsesség (Karizma) Ha lakott területen – falu, város – vagy, tégy egy Utcai Bölcsesség próbát hogy kitaláld, mi folyik itt, kik mozgatják a szálakat, hogyan szerezd meg, amit akarsz (és hogyan juss el odáig), valamint hogy hova nem tanácsos menned. Utcai Bölcsesség: A szakértelem használata 1 órát igényel és egy kihívás része lehet. ݘEllenpróba: Észlelés Lopakodás ellen, ha megpróbálsz felfedezni egy lényt aki a Lopakodását használja. A próbádat módosíthatja a távolság vagy ha egy ajtón vagy falon keresztül hallgatózol (lásd a táblázatot).
Tudást szereztél az istenekről, vallási tradíciókról és ceremóniákról, isteni hatásokról, szent szimbólumokról és a teológiáról. Ez a tudás kiterjed az Élőholtakra és az Asztrál Tengerre is, csakúgy mint ezek teremtményeire. Ha kiválasztottad ezt a szakértelmet mint képzett szakértelmet, a tudásod egyfajta akadémikus ismeretanyag, akár hivatalos forrásból akár csak hobbiként és nagyobb esélyed van a kapcsolódó ezoterikus tudásra is.
Szörnyismeret
ݘSiker: Összegyűjtesz néhány hasznos infót, pár érdekes hírt, találhatsz munkát vagy megkötheted a legjobb üzletet.
Halhatatlan vagy Élőhalott Tégy egy vallás próbát hogy azonosíts egy lényt aminek halhatatlan (az Asztrál Tenger lényei) vagy élőhalott eredete van. Lásd „Szörnyismeret próbák” a 180. oldalon.
ݘHiba: Nem találsz semmit, de felhívhatod magadra a figyelmet ha továbbra is keresed ugyanazt az infót.
Vallási ismeretek
ݘNF: lásd a táblázatot.
R AV E N M I M U R A
Vallás (Intelligencia)
Tégy egy Vallás próbát hogy emlékezz valami hasznosra vallásismeretből vagy hogy fölismerj egy vallásilag fontos nyomot. Lásd „Ismeret próbák” a 180. oldalon.
5. F EJ EZET | Szakértelmek
113
6. F EJ EZ ET
Képességek
6 Ahogy
egyre magasabb szintet érsz el, egyre több előnyt kapsz, ami kibővíti a lehetőségeidet. Ezeket az előnyöket hívják Képességeknek. Általában a Képesség nem egy új lehetőséget ad, hanem a már meglévőket támogatja meg. A Képesség adhat előnyt Szakértelemre, valamely védő értékre, vagy egy meglévő hátrányt szüntet meg, bizonyos feltételek esetén. Esetleg a Szakértelmek felhasználása terén is új utakat nyithat meg, az Erőid hatását módosíthatja, a faji bónuszokat is növelheti, vagy akár más kasztok előnyeit is megadhatja. A fejezet a Képességeket járja körül:
6. F EJ EZET | Képességek
114
R AV E N M I M U R A
ݘKépességek kiválasztása: Hogyan kapod meg és hogyan használhatod őket. ݘKépességek leírása: Az összes Képesség leírása. ݘTöbbkasztú Képességek: A többkasztúság szabályai és az idevágó Képességek.
K ÉPE S SÉGEK
6
6. F EJ EZET | Képességek
115
képességek kiválasztása Amikor megalkotod az első szintű karakteredet, akkor egy Képességet választhatsz. (Ha emberrel játszol, akkor kettőt.) Ezután minden páros szinten választhatsz még egyet, ráadásul a 11-ik és a 21-ik szinteken is. A kiválasztáshoz rendelkezned kell a Képesség összes feltételével. Általában nem választhatod újra a már meglévő Képességed, és általában ez nem is lenne kedvező rád nézve. De van néhány Képesség, ahol ki van emelve, hogy többször is felvehető. Ez azt jelenti, hogy az előny többfelé is hathat, például: Több fegyvercsoportra, több ismert Erőre, stb.
Képességek működése A legtöbb Képesség egy kis állandó bónuszt ad a karaktered valamely számbeli értékére. A kiválasztásnál egy nagyon fontos szabályra érdemes odafigyelni: Az azonos típusú bónuszok nem adódnak össze! Néhány bónusz minden esetben él. Ezeket összefoglalóan Képesség bónuszoknak nevezzük: A Jobb Kitartás +2 Képesség bónuszt biztosít a kitartás védelemre, és ez mindig érvényes. Viszont ha több Képesség bónusz is ugyanarra az értékre vonatkozik, akkor csak a legnagyobb előnyt adót lehet figyelembe venni. Vagyis hiába van az Érzékelésre +1 a Sárkányfattyak Érzéke és +2 a Figyelmesség miatt, a bónusz +2 lesz, mert mindkettő a Képesség kategóriába tartozik. A kategóriátlan bónuszok - például +2, mindenféle kategória említése nélkül, - általában valamilyen különleges helyzetben érvényesülnek. Ezek a helyzeti előnyök harci taktikákat segítenek. Például a Harci Reflex +1-et ad a megszakító támadáshoz. A típustalan előnyök összeadódnak! Például ha megtanultad az Előnyös Védekezést (+2 VF egy ellenféllel szemben, amikor előnyöd van) és a Védekező Mozgást (+2 VF megszakító támadásokkal szemben), akkor +4 VF bónuszod van mindaddig, amíg mindkét helyzet érvényes. A különböző kategóriás bónuszok is összeadódnak. Például van Sebes Láb (+1 Képesség típusú sebesség bónusz) és Gyorsan Futó képességed (+2 bónusz a sebességre, amikor rohansz vagy rohamozol). Ekkor rohamozásnál a sebességed +3-al nagyobb, mintha egyiket se tanultad volna meg. Képességek és Kulcsszavak: Amikor egy Képesség egy Kulcsszóval rendelkező Erő használatához biztosít előnyt, az előny érvényes bármilyen forrásból is származik az Erő: Varázstárgyból, kasztodból, fajodból, másik Képességből.
6. F EJ EZET | Képességek
116
Képesség kategóriák Néhány kategóriának speciális szabályai vannak, amik minden kategórián belüli képességre vonatkoznak.
Kaszt képesség Ezek egy adott kasztba tartozó karaktereket segítik azzal, hogy erősítik a kaszt Képességeit, Erőit. A kaszt Képesség a kaszt nevével van jelölve a Képesség neve után, szögletes zárójelben: Varázskönyv Bővítés [Varázsló] egy Képesség, amit csak varázslók tanulhatnak meg. Kaszt Képességek elérhetőek azon karakterek számára is, akik felvették a Többkasztúság Képességet arra a kasztra vonatkozóan, amibe a kérdéses kaszt Képesség beletartozik. Például ha egy harcosnak megvan az Árnyékban Lappangó Képessége, akkor felveheti, az Addig Üsd kalandor Képességet.
Mennyei képességek Azon karakterek számára elérhetőek, akik rendelkeznek a Mennyei Forrás kasztképességgel, ezáltal az istenüktől is kapnak Erőket. A Mennyei Képességek által biztosított Erő a Képesség kifejtése után kerül bemutatásra. Minden hatalom Képesség [Mennyei] jelöléssel van ellátva a neve után.
Többkasztú képességek Ez egy speciális kategória, aminek a részletes szabályai máshol kerülnek kifejtésre. A legtöbb ide tartozó Képesség a Többkasztúság kifejezéssel van jelölve, hozzátéve, hogy melyik kasztra vonatkozik: Csaták Tanítványa [Többkasztúság, Hadúr] egy Képesség, mellyel a Hadúr kasztba tartozó Képességek is elérhetőek a karakter számára. Három Többkasztúság Képesség speciális szerepet tölt be. Ezek teszik elérhetővé a másik kaszt Erőit, vagyis az eredeti kaszt Összecsapásonkénti, Kiegészítő, Napi Erőit lehet rájuk kicserélni. Ezen Képességek a szögletes zárójelben lévő Többkasztúság jelölésen kívül a Összecsapásonkénti, Kiegészítő, Napi jelzőt is tartalmazzák attól függően, hogy melyik Erő típusba tartoznak.
Faji képességek Ezek csak az adott fajba tartozó karakterek számára elérhetőek. A fajok jellemzőit hangsúlyozzák ki, ezzel segítve a faj stílusának megfelelő játékot. Jelölésük a faj nevével történik, szögletes zárójelben. Az Elveszik a Tömegben [Félszerzet] egy csak félszerzetek számára elérhető Képesség.
Előny: Istened erejével megidézed Bahamut páncélját.
A Képességek az alábbi formában lesznek kifejtve:
Mennyei Forrás: Bahamut páncélja
Nyelvérzék
Bahamut védelmez téged vagy egy barátodat a sérüléstől.
Feltétel: Int 13 Előny: Válassz három nyelvet. Ezeken a nyelveken ezentúl könnyedén tudsz írni, olvasni, beszélni. Speciális: Ezt a Képességet többször is felveheted, de mindig új nyelvekre kell, hogy vonatkozzon.
Jelenetenként ݘIsteni Azonnali megszakító Távolsági 5 Kiváltó ok: Az ellenség kritikus találatot ért el ellened, vagy egy társad ellen.
Mint ahogy az a példán látszik, először a Képesség neve van feltüntetve a típusával, ha van neki. A típus szögletes zárójelben jelenik meg.
Feltétel A feltétel rész minden részének meg kell, hogy feleljen a karakter ahhoz, hogy megtanulhassa a Képességet. Ha bármikor később valamelyik feltételt már nem teljesítené a karakter, akkor nem kaphatja meg a Képesség nyújtotta előnyt mindaddig, amíg ismét meg nem felel minden feltételnek. Ha nincs feltétel feltüntetve, akkor a Képesség bárki számára felvehető.
Előny Az előnyről szóló rész kifejti, miben is áll a Képesség nyújtotta előny.
Speciális Néha egy speciális megjegyzés tartozik a Képességhez. Ebben leginkább a Képesség szokásostól eltérő viselkedése van leírva. Ha bármilyen egyéb feltétele is van a Képességnek, akkor az itt lesz feltüntetve.
Hősi Képességek Az ide tartozó Képességek minden szinten elérhetőek a karakter számára.
Képesség hatalom
K ÉPE S SÉGEK
képességek leírása
6
Hatás: A kritikus találat szimpla támadássá módosul. Speciális: Fel kell venned a Bahamut páncélja Képességet, hogy használhasd ezt az Erőt.
Vért jártasság (lánc) Feltétel: Erő 13, Áll 13, bőr vagy irha Vért jártasság Előny: Képzett lánc típusú páncélviselés.
Vért jártasság (irha) Feltétel: Erő 13, Áll 13, bőr Vért jártasság Előny: Képzett irha típusú páncélviselés.
Vért jártasság (bőr) Előny: Képzett bőr típusú páncélviselés.
Vért jártasság (lemez) Feltétel: Erő 15, Áll 15, pikkely Vért jártasság Előny: Képzett lemez típusú páncélviselés.
Vért jártasság (pikkely) Feltétel: Erő 13, Áll 13, lánc Vért jártasság Előny: Képzett pikkely típusú páncélviselés.
Asztrális tűz Feltétel: Ügy 13, Kar 13 Előny: +1 Képesség bónusz a sebzéshez, amikor tűz vagy sugárzó típusú Hatalmat használsz. 11-ik szinten ez a bónusz +2-re nő, 21-ik szinten pedig +3-ra.
Avandra cseréje [mennyei] Akciózó [ember] Feltétel: Ember Előny: +3 támadás bónusz, amikor akciópont általi cselekedetet végzel.
Feltétel: Mennyei Forrás kasztképesség, Avandra hite Előny: Istened erejével megidézed Avandra cseréjét. Mennyei Forrás: Avandra cseréje
Képesség hatalom
Fürge vadász [vándor]
Avandra rádmosolyog és segít megmenteni egy szenvedő társad.
Feltétel: Ügy 15, Vándor, Kiszemelt Préda kasztképesség Előny: Amikor kritikust ütsz a Prédádon, elléphetsz szabad cselekedetként, és a jelenlegi Prédád -2 büntetést kap a támadására ellened a következő fordulód végéig.
Jelenetenként ݘIsteni Mozgás cselekedet Közelharci 1 Célpont: Egy szövetséges.
Figyelmesség
Speciális: Fel kell venned az Avandra cseréje Képességet, hogy használhasd ezt az Erőt.
Előny: Nincs az ellenfeleidnek harci előnyük ellened a meglepetés körben. Ezen felül +2 Képesség bónuszt kapsz az Észlelés szakértelmedre.
Bahamut páncélja [mennyei]
Hatás: Átlépsz a közvetlenül melletted lévő szövetségesed által elfoglalt mezőre, míg ő a tiedre kerül. A két mezőnek azonos méretűnek kell lennie.
Orvtámadó [kalandor] Feltétel: Kalandor, Orvtámadás kasztképesség Előny: Az orvtámadás kockája d6-ról d8-ra nő.
Feltétel: Mennyei Forrás kasztképesség, Bahamut hite 6. F EJ EZET | Képességek
117
Pengés megszakító Feltétel: Erő 13, Ügy 13 Előny: +2 bónusz a megszakító támadásokhoz, ha könnyű vagy nehéz kardot használsz.
Sárkányfattyak dühe [sárkányfattyú] Feltétel: Sárkányfattyú Előny: Amikor kivérzett vagy, kapsz +2 bónuszt a sebzéshez.
Égető fagy Feltétel: Int 13, Böl 13 Előny: +1 Képesség bónusz a sebzéshez, amikor sav vagy hideg típusú Hatalmat használsz. 11-ik szinten ez a bónusz +2-re nő, 21-ik szinten pedig +3-ra.
Harci reflex Feltétel: Ügy 13 Előny: +1 bónusz a megszakító támadásokhoz.
Sárkányfattyak érzéke [sárkányfattyú] Feltétel: Sárkányfattyú Előny: Megkapod a szürkületi látást, valamint +1 Képesség bónuszt az Észlelés dobásaidhoz.
Nyüstölhető Előny: Növeld meg a gyógyforrásaid számát kettővel.
Corellon kecsessége [mennyei] Feltétel: Mennyei Forrás kasztképesség, Corellon hite Előny: Istened erejével megidézed Corellon kecsességét. Mennyei Forrás: Corellon kecsessége
Képesség hatalom
Törpe fegyveres képzés [törpe] Feltétel: Törpe Előny: Fegyver fókuszt kapsz minden Balta és Kalapács típusú fegyverre, valamint ezekkel +2 Képesség bónuszt kapsz a sebzéshez.
Corellon kecsességével mozoghatsz, amikor mások cselekednek.
Eladrin katona [eladrin]
Jelenetenként ݘIsteni Azonnali megszakító Személyes Kiváltó ok: Tőled legfeljebb 10 mezőre tartózkodó lény egy akciópontot elköltve végrehajt egy extra cselekedetet.
Feltétel: Eladrin Előny: Fegyver fókuszt kapsz minden Lándzsa típusú fegyverre, valamint ezekkel és minden kard típusúval +2 Képesség bónuszt kapsz a sebzéshez.
Hatás: Végrehajthatsz egy Mozgás Cselekedetet. Speciális: Fel kell venned a Corellon kecsessége Képességet, hogy használhasd ezt az Erőt.
Sötét harag Feltétel: Áll 13, Böl 13 Előny: +1 Képesség bónusz a sebzésre minden Hatalom használatakor, ami a Negatív energia vagy Mentális kulcsszóval rendelkezik. 11-ik szinten ez a bónusz +2-re nő, 21-ik szinten pedig +3-ra.
Védekező mozgás Előny: +2 bónusz a VO értékedre megszakító támadások ellen.
Elf precizitás [elf] Feltétel: Elf, Elf Pontosság faji Hatalom Előny: Amikor az Elf Pontosságod használod, +2 bónuszt kapsz a következő támadásodhoz.
Megnövelt sárkány lehelet [sárkányfattyú] Feltétel: Sárkányfattyú, Sárkány Lehelet faji Hatalom Előny: Ha akarod, a Sárkány Lehelet Hatalmad csóvájának méretét 3-ról 5-re növelheted.
Szabadulóművész Pajzsos zavarás [harcos] Feltétel: Böl 15, Harcos, Veszélyes Kihívás kasztképesség Előny: Ha a Veszélyes Kihívás kasztképességed által biztosított támadással eltalálod az ellenfeled, az –2 hátránnyal támad rád a következő fordulód elejéig. Speciális: Pajzsot kell használnod, hogy érvényesíthesd ezt az előnyt.
Óriások kijátszása [törpe] Feltétel: Törpe Előny: +1 bónusz az VO és Reflex védelmekre legalább Nagy méretkategóriájú ellenfelekkel szemben.
6. F EJ EZET | Képességek
118
Feltétel: Képzettség Akrobatikában Előny: A megragadásból való szabadulást egy egyszerű cselekedet keretén belül teheted meg a szokásos mozgás cselekedet helyett, valamint minden Akrobatika dobáshoz +2 Képesség bónusz jár.
Varázskönyv bővítés [varázsló] Feltétel: Böl 13, Varázsló Előny: Ezentúl szintlépéskor, ha jár új napi támadó varázslat, akkor még egyet a varázskönyvedbe írhatsz belőlük. Visszamenőlegesen ezt akár azonnal megteheted a már meglévő varázslatszinteken. (más szóval, a szokásos 2 helyett 3 napi támadóvarázslatod lehet a varázskönyvedbe). A naponta előkészíthető mennyiségre nincs hatással.
Pokolfajzat [tiefling]
Feltétel: Ügy 13 Előny: Amikor Lőfegyver típusú fegyvert használsz, mint például az íj, vagy számszeríj, növeld meg a rendes, valamint távoli hatótávolságot 5 mezővel.
Feltétel: Tiefling Előny: +1 Képesség bónusz a támadáshoz és sebzéshez, ha tűz vagy félelem típusú Hatalmat használsz.
Túlélő [ember] Messzedobó Feltétel: Erő 13 Előny: Amikor Hajító típusú fegyver használsz, mint például a kés, vagy gerely, növeld meg a rendes, valamint távoli hatótávolságot 2 mezővel.
Gyorsan futó Feltétel: Áll 13 Előny: +2 bónusz a sebességedre, amikor futsz, vagy rohamozol.
Dühödt Nekirontás [tiefling] Feltétel: Tiefling, Pokoli Düh faji Hatalom Előny: Amikor találatot érsz el a Pokoli Düh használata közben, akkor a sebzéseden felül ellökheted az ellenfeled egy mezővel.
K ÉPE S SÉGEK
Messzelövő
6
Feltétel: Ember Előny: +1 Képesség bónusz minden mentődobásra.
A Sötét Úr nagyobb áldása [boszorkánymester] Feltétel: Áll 15, Boszorkánymester, Pokoli paktum Előny: A Sötét Úr Áldása ezentúl +3 átmeneti életerőpontot biztosít.
Az Űr erősebb Sorsa [boszorkánymester] Feltétel: Áll 13 vagy Kar 13, Csatamágus, Csillagpaktum Előny: Az Űr Sorsa újabb +1-et biztosít a d20-as dobáshoz.
Csoportos emberismeret [fél-elf] Feltétel: Fél-Elf Előny: Minden 10 mezőn belül tartózkodó társadnak +1 Faji bónuszt biztosítasz az Emberismeret és Kezdeményezés dobásokhoz.
Félszerzetek fürgesége [félszerzet] Feltétel: Félszerzet, Második Esély faji Hatalom Előny: Amikor a Második Esély Hatalmadat használod, a támadód a következő támadását –2 büntetéssel dobja.
Javított kezdeményezés Előny: +4 Képesség bónusz a kezdeményezéshez.
Hosszabb Homályjárás [Boszorkánymester] Feltétel: Int 13, Csatamágus, Tündepaktum Előny: A Homályjárás maximális távolsága két mezővel megnő.
Ösztönzött felépülés [hadúr] Erathis harmóniája [mennyei] Feltétel: Mennyei Forrás kasztképesség, Erathis hite Előny: Istened erejével megidézed Erathis Harmóniáját. Mennyei Forrás: Erathis harmóniája
Képesség hatalom
Erathis harmóniát hoz nyílt szívű társaid elméjébe. Jelenetenként ݘIsteni Egyszerű cselekedet Távolsági 10 Célpont: Egy szövetséges Hatás: Ha legalább három társad a hatótávon belül van, egyiküknek +2 Képesség bónuszt biztosíthatsz egy támadására, a következő köröd végéig. Speciális: Fel kell venned az Erathis Harmóniája Képességet, hogy használhasd ezt az Erőt.
Gyógyító Kéz [Lovag] Feltétel: Paplovag, Kézrátétel Hatalom Előny: Amikor a Kézrátételt használod, a gyógyított a Karizmamódosítóddal több életerőpontot kap vissza.
Feltétel: Hadúr, Ösztönző Jelenlét kasztképesség Előny: Amikor egy társad, aki lát téged, általános cselekedetet végez akciópontért, tehet egy mentődobást szabad cselekedetként a te Karizma bónuszodat hozzáadva a dobásához.
Ioun nyugalma [mennyei] Feltétel: Mennyei Forrás kasztképesség, Ioun hite Előny: Istened erejével megidézed Ioun Nyugalmát. Mennyei Forrás: Ioun nyugalma
Képesség hatalom
A nyugalom a kulcs az elme erejéhez. Jelenetenként ݘIsteni Egyszerű cselekedet Távolsági 5 Célpont: Te vagy egy szövetségesed Hatás: A célpont +5 Erő bónuszt kap az Akarat védelméhez a következő fordulód elejéig. Speciális: Fel kell venned az Ioun Nyugalma Képességet, hogy használhasd ezt az Erőt.
Ezermester 6. F EJ EZET | Képességek
119
HŐSI RANG KÉPESSÉGEK Képesség neve
Feltétel
A Hollókirálynő áldása
Mennyei Forrás kasztképesség, Hollókirálynő hite A Hollókirálynő Áldása Hatalom használata
A Sötét Úr nagyobb áldása Áll 15, Boszorkánymester, Pokoli paktum
A Sötét Úr Áldása ezentúl +3 átmeneti életerőpontot biztosít
A vihar dühe
Áll 13, Ügy 13
+1 villám vagy hang Hatalom sebzéséhez
Akciózó
Ember
+3 támadás bónusz, amikor akciópont általi cselekedetet végzel
Asztrális tűz
Ügy 13, Kar 13
+1 tűz vagy sugárzó Hatalom sebzéséhez
Avandra cseréje
Mennyei Forrás kasztképesség, Avandra hite
Avandra cseréje Hatalom használata
Az Űr erősebb Sorsa
Áll 13 vagy Kar 13, Csatamágus, Csillagpaktum +1 d20 dobáshoz az Űr sorsa használatakor
Bahamut páncélja
Mennyei Forrás kasztképesség, Bahamut hite
Bahamut páncélja Hatalom használata
Corellon kecsessége
Mennyei Forrás kasztképesség, Corellon hite
Corellon kecsessége Hatalom használata
Csoportos emberismeret
Fél-elf
Szövetségeseidnek +1 Emberismeret és Kezdeményezés
Dühödt nekirontás
Tiefling, Pokoli Düh faji Hatalom
Pokoli Düh használatakor ellökheted az ellenfeled egy mezővel
Égető fagy
Int 13, Böl 13
+1 sav vagy hideg Hatalom sebzéséhez
Eladrin katona
Eladrin
Fegyver fókusz Lándzsa típusú fegyverekre, ezekkel +2 sebzés
Elf precizitás
Elf, Elf Pontosság faji Hatalom
+2 támadáshoz Elf Pontosság használatakor
Előrántás
Ügy 13
Cselekedeted keretében ránthatsz fegyvert, +2 kezdeményezés
Elveszik a tömegben
Félszerzet
+2 VO ha legalább két nálad nagyobb ellenfél van a veled határos mezőkön
Erathis harmóniája
Mennyei Forrás kasztképesség, Erathis hite
Erathis harmóniája Hatalom használata
Erőteljes roham
Erő 13
+2 sebzés, +2 lerohanás
Ezermester
Int 13
+2 minden képzetlen szakértelemre
Fagylényegű
—
Harci előny hidegre érzékeny ellenféllel szemben
Falra született
Képzett Atlétika szakértelem
Normális sebességgel mászhatsz, +1 Atlétika
Fegyver fókusz
—
+1 sebzés egy adott fegyvercsoporttal
Fegyveres gyakorlat
—
Egy fegyvert hozzáértéssel forgatsz
Félszerzetek fürgesége
Félszerzet, Második Esély faji Hatalom
Támadódnak –2 támadásra a Második Esély használatakor
Figyelmesség
—
Ellenfeleid nem kapnak harci előnyt a meglepetés körben, +2 Észlelésre
Fürge penge
Ügy 15
+1 támadásra könnyű pengével és harci előnnyel
Fürge vadász
Ügy 15, Vándor, Kiszemelt Préda kasztképesség Szabad cselekedetként elléphetsz, amikor kritikust ütsz a Prédádon
Gyógyító kéz
Paplovag, Kézrátétel Hatalom
+Karizma módosító életerőpont Kézrátétellel
Gyorsan futó
Áll 13
+2 sebességre futáskor és rohamozáskor
Halálos vadász
Vándor, Kiszemelt Préda kasztképesség
A Kiszemelt Préda extra sebzése d8
Harc hátasról
—
Használhatod hátasod különleges képességeit
Harci reflex
Ügy 13
+1 bónusz a megszakító támadásokhoz
Hosszabb Homályjárás
Int 13, Csatamágus, Tündepaktum
+2 mező Homályjárásnál
Ioun nyugalma
Mennyei Forrás kasztképesség, Ioun hite
Ioun nyugalma Hatalom használata
Javított kezdeményezés
—
+4 kezdeményezéshez
Jó ugró
Képzett Atlétika szakértelem
Minden hosszú ugrás mintha nekifutásból történne, +1 Atlétika
Keménység
—
+5 életerőpont rangonként
Kétfegyveres harc
Ügy 13
+1 sebzés egyszerre forgatott két közelharci fegyverrel
Kétfegyveres védekezés
Ügy 13, Kétfegyveres Harc
Két fegyverrel +1 VO és Reflex
Könnyű léptek
Elf
Csapatod szárazföldi sebessége +1, +1 Akrobatika és Lopakodás
6. F EJ EZET | Képességek
120
Előny
Képesség neve Kord tana
Feltétel Mennyei Forrás kasztképesség, Kord hite
Előny Kord tana Hatalom használata
K ÉPE S SÉGEK
HŐSI RANG KÉPESSÉGEK FOLYT.
Megnövelt sárkánylehellet Sárkányfattyú, Sárkány Lehelet faji Hatalom
Sárkány Lehelet csóva 3-ról 5-re növekszik
Melora hulláma
Mennyei Forrás kasztképesség, Melora hite
Melora hulláma Hatalom használata
Messzedobó
Erő 13
+2 mező Hajítófegyver távolságához
Messzelövő
Ügy 13
+5 mező Lőfegyver távolságához
Moradin igazsága
Mennyei Forrás kasztképesség, Moradin hite
Moradin igazsága Hatalom használata
Nyelvérzék
Int 13
3 további nyelv
Nyüstölhető
—
+2 gyógyforrás
Óriások kijátszása
Törpe
+1 VO és Reflex legalább Nagy ellenfelekkel szemben
Orvtámadó
Kalandor, Orvtámadás kasztképesség
Az orvtámadás kockája d8-ra nő
Ösztönzött felépülés
Hadúr, Ösztönző Jelenlét kasztképesség
Karizma módosítód egy szövetségesed mentődobásához
Pajzs jártasság (könnyű)
Erő 13
Könnyű pajzsot használhatsz
Pajzs jártasság (nehéz)
Erő 15, Pajzs jártasság (könnyű)
Nehézpajzsot használhatsz
Pajzsos taszítás
Harcos, Veszélyes Kihívás kasztképesség
1 mezővel ellökhetsz harci előnnyel támadott ellenfelet
Pajzsos zavarás
Böl 15, Harcos, Veszélyes Kihívás kasztképesség –2 a megszakító támadással támadott ellenfél támadó dobásaira
Pelor kisugárzása
Mennyei Forrás kasztképesség, Pelor hite
6
Pelor kisugárzása Hatalom használata
Pengés megszakító
Erő 13, Ügy 13
+2 megszakító támadásokhoz könnyű vagy nehéz karddal
Pokolfajzat
Tiefling
+1 támadás és sebzés tűz vagy félelem Hatalom használatakor
Precíz vadász
Böl 15, Vándor, Kiszemelt Préda kasztképesség +1 támadás társaidnak kritikus ütéssel eltalált ellenfél ellen
Rituálévezető
Képzettség Arkán vagy Vallás szakértelem
Rituálékat vezethetsz és adhatsz elő
Sárkányfattyak dühe
Sárkányfattyú
+2 sebzés kivérzett állapotban
Sárkányfattyak érzéke
Sárkányfattyú
Szürkületi látást, +1 Észlelésre
Sehanine visszavágása
Mennyei Forrás kasztképesség, Sehanine hite
Sehanine visszavágása Hatalom használata
Sötét harag
Áll 13, Böl 13
+1 Negatív energia vagy Mentális Hatalom sebzéséhez
Szabadulóművész
Képzettség Akrobatikában
A megragadásból való szabadulást egy egyszerű cselekedet, +2 Akrobatikához
Szakértelem fókusz
Képzettség a kiválasztott szakértelemben
+3 az adott szakértelemre
Taktikai csapás
Hadúr, Taktikai Jelenlét kasztképesség
+Int módosítód a társad sebzéséhez
Támadás erőből
Erő 15
+2 sebzés, –2 támadás
Tanult szakértelem
—
Képzett leszel egy adott szakértelemben
Törpe fegyveres képzés
Törpe
Fegyver fókuszt Balta és Kalapács típusú fegyverre, ezekkel +2 sebzés
Túlélő
Ember
+1 minden mentődobásra
Üsd amíg
Kar 15, Kalandor
Kritikus találatnál megtartod a harci előnyt
Váratlan kiütés
Erő 15, Kalandor
Kritikus ütéssel földre viheted ellenfeled
Varázskönyv bővítés
Böl 13, Varázsló
További napi varázslat a varázskönyvbe
Védekező mozgás
—
+2 VO megszakító támadások ellen
Vért jártasság (bőr)
—
Bőr típusú vérteket viselhetsz
Vért jártasság (irha)
Erő 13, Áll 13, bőr Vért jártasság
Irha típusú vérteket viselhetsz
Vért jártasság (lánc)
Erő 13, Áll 13, bőr vagy irha Vért jártasság
Lánc típusú vérteket viselhetsz
Vért jártasság (lemez)
Erő 15, Áll 15, pikkely Vért jártasság
Lemez típusú vérteket viselhetsz
Vért jártasság (pikkely)
Erő 13, Áll 13, lánc Vért jártasság
Pikkely típusú vérteket viselhetsz
Veszélyesebb kihívás
Áll 15, Harcos, Veszélyes Kihívás kasztképesség +Áll módosító sebzés harci előnnyel támadott ellenfél ellen
6. F EJ EZET | Képességek
121
Feltétel: Int 13 Előny: +2 Képesség bónuszod van minden képzetlen Szakértelem-dobásodhoz.
Kord tana [mennyei] Feltétel: Mennyei Forrás kasztképesség, Kord hite Előny: Istened erejével megidézed Kord Tanát. Mennyei Forrás: Kord tana
Képesség hatalom
Adj bele mindent, s meglásd, felfrissülsz! Jelenetenként ݘIsteni, Gyógyítás Szabad cselekedet Távolsági 5 Kiváltó ok: Te, vagy egy szövetségesed kritikus ütést vitt be a hatótávon belül közelharci fegyverrel. Hatás: Te, vagy a szövetségesed elhasználhat egy gyógyforrást szabad cselekedetként. Speciális: Fel kell venned a Kord Tana Képességet, hogy használhasd ezt az Erőt.
Halálos vadász [vándor] Feltétel: Vándor, Kiszemelt Préda kasztképesség Előny: A Kiszemelt Préda extra sebzés kockája d6ról d8-ra nő.
Mennyei Forrás: Melora hulláma
Képesség hatalom
Az élet néha olyan, mint a tenger: Dagálya sok kis hullámmal érkezik, s apály előzi meg. Jelenetenként ݘIsteni, Gyógyítás Egyszerű cselekedet Távolsági 5 Célpont: Te, vagy egy szövetségesed kivérzett állapotban Hatás: A célpont +2 regenerációt kap az összecsapás végéig, vagy amíg el nem múlik a kivérzett állapota. 11-ik szinten ez a bónusz +4-re nő, 21-ik szinten pedig +6-ra. Speciális: Fel kell venned a Melora Hulláma Képességet, hogy használhasd ezt az Erőt.
Moradin igazsága [mennyei] Feltétel: Mennyei Forrás kasztképesség, Moradin hite Előny: Istened erejével megidézed Moradin Igazságát. Mennyei Forrás: Moradin igazsága
Képesség hatalom
A nagyoknak könnyebb, de Moradinnál nincs nagyobb. Jelenetenként ݘIsteni Egyszerű cselekedet
Személyes
Hatás: A következő köröd végéig a támadódobásaidhoz +2 járul, ha legalább Nagy méretkategóriájú ellenfelekre támadsz. Speciális: Fel kell venned a Moradin Igazsága Képességet, hogy használhasd ezt az Erőt.
Könnyű léptek [elf] Feltétel: Elf Előny: Az utazási távolság kiszámításánál +1-et hozzáadhatsz a saját és a csapatod szárazföldi sebességéhez. A lábnyomod követési nehézsége 5-el növekszik. Ha csoporttal utazol, maximum 5 társad is részesülhet ebben az előnyben. Továbbá, +1 Képesség bónuszt kapsz az Akrobatika és Lopakodás próbáidhoz.
Harc hátasról Előny: Amikor megülsz egy lényt, hozzáférsz a hátasod által biztosított speciális tulajdonságokhoz. Nem minden hátasnak vannak ilyen tulajdonságai. Részletekért lapozd fel a Kalandmesterek Könyve megfelelő fejezetét. Amíg megülöd a lényt, az a te Szakértelmeidet is használhatja az Atlétika, Akrobatika, Kitartás, vagy Lopakodás próbáihoz, amennyiben a tieid jobbak a sajátjánál.
Nyelvérzék Feltétel: Int 13 Előny: Válassz három nyelvet. Ezeken a nyelveken ezentúl könnyedén tudsz írni, olvasni, beszélni. Speciális: Ezt a Képességet többször is felveheted, de mindig új nyelvekre kell, hogy vonatkozzon.
Fürge Penge Feltétel: Ügy 15 Előny: Amikor könnyű pengével támadsz és harci előnyöd is van, kapsz még +1-et a támadásaidhoz.
Pelor Kisugárzása [Mennyei] Jó ugró Feltétel: Képzett Atlétika szakértelem Előny: Minden hosszú ugrást úgy próbálhatsz meg, mintha nekifutottál volna. Ezenfelül +1 Képesség bónuszt kapsz az Atlétika-dobásaidhoz.
Elveszik a tömegben [félszerzet] Feltétel: Félszerzet Előny: +2 VO bónuszod van, ha legalább két, náladnál nagyobb méretű ellenfél is van a veled határos mezőkön.
Melora hulláma [mennyei] Feltétel: Mennyei Forrás kasztképesség, Melora hite Előny: Istened erejével megidézed Melora Hullámát.
6. F EJ EZET | Képességek
122
Feltétel: Mennyei Forrás kasztképesség, Pelor hite Előny: Istened erejével megidézed Pelor Kisugárzását. Mennyei Forrás: Pelor kisugárzása
Képesség hatalom
Élőholtak árnyékában hited ereje a Fény. Jelenetenként ݘIsteni, Eszköz, Ragyogás Általános cselekedet Közeli kitörés 1 (11. szinttől 3, 21. szinttől 5) Célpont: Minden élőholt a kitörés területén belül. Támadás: Bölcsesség az Akaraterő ellen Találat: 1d12+ Bölcsességmódosító sugárzó sebzés, és a célpont kábult lesz a következő köröd végéig.
Speciális: Fel kell venned a Pelor Kisugárzása Képességet, hogy használhasd ezt az Erőt.
A vihar dühe Feltétel: Áll 13, Ügy 13 Előny: +1 Képesség bónuszt kapsz a sebzéshez minden olyan Hatalom használatakor, amik a villám vagy hang kategóriába tartoznak. 11-ik szinten ez a bónusz +2-re nő, 21-ik szinten pedig +3-ra.
K ÉPE S SÉGEK
A sebzés 5. szinttől 2d12+ Bölcsességmódosító, 11. szinttől 3d12+ Bölcsességmódosító, 15. szinttől 4d12+ Bölcsességmódosító, 21. szinttől 5d12+ Bölcsességmódosító és 25. szinttől 6d12+ Bölcsességmódosító lesz.
6
Veszélyesebb kihívás [harcos] Feltétel: Áll 15, Harcos, Veszélyes Kihívás kasztképesség Előny: Amikor a Veszélyes Kihívás kasztképességgel találod el az ellenfeled, az Állóképesség módosítódat is hozzáadhatod a sebzéshez. Speciális: Csak kétkezes típusú fegyverekkel működik.
A Hollókirálynő áldása [mennyei] Feltétel: Mennyei Forrás kasztképesség, a Hollókirálynő hite Előny: Istened erejével megidézed a Hollókirálynő Áldását. Mennyei Forrás: A Hollókirálynő áldása
Képesség hatalom
Támadás erőből
Az 5.-ik énekből: „s megtartadsz, hogy elveszejts.”
Feltétel: Erő 15 Előny: Ha használod ezt a Képességet, akkor a közelharci támadásodat -2 büntetés sújtja, de a sebzésedhez kapsz +2 bónuszt(+3-at kétkezes fegyverrel). Magasabb szinteken ez a bónusz megnő, míg a büntetés azonos marad.
Jelenetenként ݘIsteni, Gyógyítás Szabad cselekedet Távolsági 10 Kiváltó ok: A támadásod 0-ra, vagy az alá vitte ellenfeled életerő pontjait.
Szint
Bónusz sebzés (kétkezes fegyverrel)
1-10
+2(+3)
11-20
+4(+6)
21-30
+6(+9)
Hatás: Te, vagy egy társad a hatóterületen belül és 5 mezőnél nem messzebb az ellenféltől elhasználhat egy gyógyforrást. Speciális: Fel kell venned a Hollókirálynő Áldása Képességet, hogy használhasd ezt az Erőt.
Rituálévezető
Feltétel: Erő 13 Előny: Amikor rohamozol, további +2 bónuszt kapsz a sebzésre, és +2 bónusz jár a Lerohanás kísérletedre.
Feltétel: képzettség az Arkán vagy Vallás szakértelmekben Előny: Vezethetsz és előadhatsz a saját szintedtől nem magasabb szintű rituálékat. A rituálékról többet a saját fejezetükben olvashatsz. Még akkor is, ha a rituálé a Gyógyítás, vagy a Természet szakértelmeket használja, az Arkán vagy Vallás szakértelmek elengedhetetlenek az előadás módjának a megértéséhez.
Precíz vadász [vándor]
Sehanine visszavágása [mennyei]
Feltétel: Böl 15, Vándor, Kiszemelt Préda kasztképesség Előny: Amikor kritikus találatot érsz el a Prédád ellen távolsági fegyverrel, a szövetségeseid +1 bónuszt kapnak a támadásra a Prédád ellen a következő fordulód elejéig.
Feltétel: Mennyei Forrás kasztképesség, Sehanine hite Előny: Istened erejével megidézed Sehanine visszavágását.
Erőteljes roham
Mennyei Forrás: Sehanine visszavágása
Képesség hatalom
Üsd amíg [kalandor]
Sehanine áldásával ellenségeid hatalma ellenük fordul.
Feltétel: Kar 15, Kalandor Előny: Ha kritikus találatot érsz el olyan ellenfeled ellen, akivel szemben harci előnyöd van, akkor a következő fordulód végéig harci előnyöd lesz vele szemben.
Jelenetenként ݘIsteni Szabad cselekedet Távolsági 5 Kiváltó ok: Mentődobásnál természetes 20-ast dobtál.
Előrántás
Speciális: Fel kell venned a Sehanine visszavágása Képességet, hogy használhasd ezt a Hatalmat.
Feltétel: Ügy 13 Előny: A használat cselekvésébe beépül a használt tárgy elővétele a tárolójából. (Kard a hüvelyéből, fiola az öved bújtatójából, tekercs magadon hordott tokjából, stb.) Ezenfelül minden kezdeményező dobásodhoz +2 Képesség bónusz jár.
Hatás: Válassz egy ellenfelet a hatótávon belül, és az megkapja azt az állapotot, amitől épp megmenekültél.
Pajzs jártasság (nehéz) Feltétel: Erő 15, Pajzs jártasság (könnyű) Előny: Képzett vagy Nehéz kategóriájú pajzsok használatában. 6. F EJ EZET | Képességek
123
Pajzs jártasság (könnyű)
Kétfegyveres harc
Feltétel: Erő 13 Előny: Képzett vagy Könnyű kategóriájú pajzsok használatában.
Feltétel: Ügy 13 Előny: Amíg mindkét kezedben közelharci fegyvert tartasz, +1 bónuszt kapsz az elsődleges fegyvered sebzésére.
Pajzsos taszítás [harcos] Feltétel: Harcos, Veszélyes Kihívás kasztképesség Előny: Ha a Veszélyes Kihívás kasztképességgel támadsz és eltalálod az ellenfeled, a sebzés után még ráadásként ellökheted 1 mezőt. Speciális: Pajzsot is kell használnod a támadásod közben.
Szakértelem fókusz Feltétel: Képzettnek kell lenned a kiválasztott szakértelemben. Előny: +3 Képesség bónuszt kapsz a választott szakértelem próbáihoz. Speciális: Ezt a Képességet többször is kiválaszthatod, de mindig más szakértelemre vonatkozóan.
Fegyver fókusz Előny: Válassz egy fegyvercsoportot, mint például Lándzsák, vagy Nehézkardok, és ezentúl minden, a csoportba tartozó fegyver sebzéséhez +1 Képesség bónuszt kapsz. 11-ik szinten ez a bónusz +2-re nő, 21ik szinten pedig +3-ra. Speciális: Ezt a Képességet többször is felveheted, de mindig más fegyvercsoportra vonatkozóan.
Fegyveres Gyakorlat Előny: Egy fegyvert hozzáértéssel forgatsz. Speciális: Ezt a Képességet többször is felveheted, de mindig más fegyverre vonatkozóan.
Fagylényegű Tanult szakértelem Előny: Képzett leszel egy kiválasztott szakértelemben, melyet a kasztod szakértelem-listájáról kell kiválasztanod. Speciális: Ezt a Képességet többször is felveheted, de csak azokat a szakértelmeket választhatod, melyekben képzetlen vagy.
Falra született Feltétel: Képzett Atlétika szakértelem Előny: A sikeres Atlétika próba hatására a normális sebességeddel mászhatsz, a fele sebességed helyett. Ezenfelül minden Atlétika próbádra +1 Képesség bónuszt kapsz.
Váratlan kiütés [kalandor] Feltétel: Erő 15, Kalandor Előny: Ha kritikust találatot érsz el, miközben harci előnyöd van, földre vitted az ellenfeled.
Taktikai csapás [hadúr] Feltétel: Hadúr, Taktikai Jelenlét kasztképesség Előny: Amikor egy társad – aki lát téged, – akciópontot használva támad, az ebből adódó sebzéséhez az Intelligencia módosítódat is hozzáadhatja.
Keménység Előny: Minden rangod után +5 életerőpontot kapsz. Vagyis az 1, 11, és 21. szinten.
Kétfegyveres védekezés Feltétel: Ügy 13, Kétfegyveres Harc Előny: Amíg mindkét kezedben közelharci fegyvert tartasz, +1 Pajzs bónuszt kapsz a VO és a Reflex védelmeidre. 6. F EJ EZET | Képességek
124
Előny: Amikor egy hidegre érzékeny lényt támadsz, harci előnyöd van minden hideg kategóriájú Kasztképesség használatakor.