a z oszkói Szerepjáték klub internetes maga zinja
Hegyháti Vándorló
II. évfolyam • 1. sz ám • 2010. február
Tartalom
• Hegyhát Vándorai Az Oszkói Szerepjáték Klub hírei • Forgotten Realms Varázspárbaj • Forgotten Realms Gnóm feltaláló • Anime ismertető A Szürkeszárnyúak Szövetsége • Hentai Szex-partnerek • Manga Hellsing • Játékajánló Fallout 3 • Képregény World of Warcraft • Rajzsuli A test megrajzolása • Hirdetések
3 5 9 13 14 15 20 22 25 28
_______________ Hegyháti Vándorló 2010. február Szedte–vedte–teremtette Farkas „Skull” Milán E-mail hegyhatvandorai@freemail.hu Megjelenik határozatlan időközönként A magazin letölthető a klub honlapjáról, a http://hegyhatvandorai.uw.hu/ címről
Először is boldog új évet mindenkinek! Hát, elég rég volt már, hogy megjelent a Hegyháti Vándorló, de úgy néz ki, hogy egyedül én szerkesztem az újságot, és nekem sajnos elég kevés időm volt az egyetem miatt. Igyekszem mindig előjönni új számmal, de nem garantálok semmit, ezért is olvashatjátok a címlapon, hogy „megjelenik határozatlan időközönként.” Többek közt erről, és még egyéb dolgokról olvashattok a Hegyhát Vándorai klub hírei között – pár információ a IV. Oszkói Élő Szerepjátékkal kapcsolatban, valamint egy rajzpályázatot is indítunk, amire szeretnénk, ha minél többen jelentkeznétek – bővebben a 3. oldalon. Szerepjátékokhoz ebben a számban a Varázspárbajról olvashattok a 6. oldalon, valamint a gnóm feltaláló kiemelt kasztról, a 9. oldalon. Az anime ismertető részben most a Szürkeszárnyúak Szövetségéről olvashattok, és ajánljuk is mindenki figyelmébe ezt a rajzfilmsorozatot, akik végre nem lövöldözést, gyilkolászást, depizést és varázsolgatást akarnak látni, hanem kicsit komolyabb témát szeretnének. Az elmaradhatatlan hentai-ajánlót is megtalálhatják idősebb olvasóink – jó szórakozást hozzá! Folytatjuk a Hellsing mangát is, amiben végre elérkeztünk első történetünk végére. A következő számainkban folytatjuk, valamint egy új képregényt is kezdünk, méghozzá – mindenki örömére – egy World of Warcraft történetet. A fentieken kívül megtalálhatjátok még a szokásos Játékajánló, Rajzsuli és Hirdetés rovatainkat is, további érdekes témákkal! Mindenképp érdemes átolvasni a Vándorló ezen számát is, mert szerintünk mindenki talál benne érdekes olvasnivalót! Jó szórakozást kíván Skull és a Hegyhát Vándorai
2
hegyháti vándorló | 2010 február
Hegyhát Vándorai
Hírek
Minek szépítsük, mondjuk ki: Nem volt mesélés közel egy éve a Klub keretein belül. Hiába, miután elköltöztem Oszkóból, nem úgy tűnik, mintha bárki is át akarná venni a helyem. Több alapító- és állandó játékos dolgozik, vagy egyszerűen nem érdekli, hogy folytassa a megkezdett munkát. Én egyetemre járok, Szombathelyen élek, dolgozgatok, nekem már sajnos nincs időm ilyesmire, noha pedig hiányzik. Régen direkt azért csináltam olyan játéküléseket, ahol a játékosok is kipróbálhatták a mesélést, hogy talán lesz valaki, aki vagy besegít hétvégente, vagy átveszi a helyem, ha esetleg kiesnék. Hát ez nem történt meg ezidáig. Pedig még alapkönyveket és kockákat is biztosítanék az illetőnek. Hely pedig lenne. Ebben az évben szeretnék pár nyilvános játékot tartani, ahol bárki kipróbálhatja a játékokat, hátha valaki kedvet kap. Majd meglátjuk, mi lesz. Oszkó Live 2010 Az Oszkói Élő Szerepjátékot idén is megrendezzük, immár a IV. alkalommal, amire ismét várunk minden kedves érdeklődőt! Idén szigorítunk a részvételi feltételeken, pontosabban a játékon történő viselkedési normákon. A tavalyi játékon történt kisebb-nagyobb atrocitások és gondok miatt tényleg csak olyan embereket látunk szívesen, akik:
hegyháti vándorló | 2010 február
• Legalább egyszer elolvassák a szabálykönyvet, méghozzá a játék előtt. • Nem hoz egy hétre elegendő alkohol-készletet. Másfél napot igazán bárki kibír alkohol nélkül – ha nem, azok inkább elvonóra jelentkezzenek élő szerepjáték helyett. • A jelentkező betartja az emberi viselkedési normákat, mindkét nemmel szemben. • Valamint: Nem érdekel ki honnan jött, ki milyen élő szerepjátékon volt már és hányon, de ha a miénkre jön ISMERI, ELFOGADJA és BETARTJA a MI szabályainkat, nem kezd el siránkozni, hogy „dehát ez máshol nem így van”, stb, és nem kezdi el átírni a szabályainkat a játékon a korábbi tapasztalatai alapján.
A játék időpontja eddig 2010. július 10-11, szombat reggel 10-től vasárnap délig. Egyenlőre azért ezt az időpontot választottuk, mert addigra lezajlanak a vizsgák (a szervezők közül ketten is diplomáznak, engem is beleértve), nem kezdődik el az esős időszak, valamint a Volt fesztivál is véget ér. Ez az időpont még változhat, a végső dátum legkésőbb májusig felkerül a honlapra. A játék idén is csak akkor lesz megrendezve, ha minimum 10 résztvevő összegyűlik. A résztvevők számát nem maximalizáljuk, de a kevés szervező és segítő miatt legfeljebb 30 embert tudunk kezelni (bár lehet ez is túl magas szám). A korhatár továbbra is minimum 16 év, de ennél fiatalabb játékosok is előfordulhatnak. Nem nagy számban, de egyes okok miatt egyes fiatalabb
játékosokat engedünk játszani, ez azonban minden esetben csak előzetes mérlegelés alapján lehetséges, mivel nem szeretnénk, hogy a komolytalan kiskorúak rombolják a hangulatot. A 16 évnél fiatalabb játékosok félszerzetként, illetve testalkat vagy magasság alapján törpeként vagy legfeljebb elfként játszhatnak csak. Minden évben igyekszünk más terepet választani, hogy az állandó játékosoknak is újdonságot nyújtsunk. A játék stílusa továbbra is szerepjáték-elemekkel tűzdelt, csapatalapú Hack&Slash lesz, történetünk is lesz, és idén igyekszünk nagyobb hangsúlyt helyezni az egyéni, páros (hármas) és csapat-alapú mellékküldetésekre is a fő történeten kívül. A szabályok változatlanok, egyedül a mágiarendszer és a fejlődés lesz átszabva, a tavalyi tapasztalatok alapján, valamint kihúzunk pár varázslatot, megpróbálunk kinyírni pár kiskaput a szabályokban, és igyekszünk kitérni még pár dologra (tiltva lesz például a fegyverrel – vagy szerzetesek esetén ököllel – való sorozás). A végső szabálykönyv (idén reményeink szerint kasztonkénti kivonatokkal) április vége táján felkerül a honlapra. A jelentkezés módját megváltoztatjuk, mivel tavaly a nagyszámú jelentkező miatt sajnos jelentős késéssel tudtunk csak elindulni a helyszínre a regisztráció után. Idén a jelentkezési lapon (vagy egyszerűen a-mailben válaszolva, vagy telefonon) jelezni kell a résztvevő karakternevét, kasztját, faját, és ha már van teljes kialakult képe a karakteréről, akkor a karakteralkotási pontok elköltését is – így
3
Az Oszkói Szerepjáték Klub hírei
Cikkírókat keresünk Mivel egyedül én szerkesztem a Hegyháti Vándorlót, szeretném, ha mások is becsatlakoznának, ha van kedvük. Szívesen várunk fordításokat, elemzéseket, saját írásokat bármelyik szerepjáték-rendszerhez, filmhez, honlaphoz, animéhez, stb. Az anyagokat a következő e-mail címre várjuk: hegyhatvandorai@freemail.hu
Rajzpályázat
a megérkező résztvevők kidolgozott karakterlapot kapnak, nem kell helyben húzni az időt a karakteralkotással. Kérnénk mindenkit, hogy ügyeljen a fegyverek hosszbeli megkötésére, olvassa el figyelmesen az erre vonatkozó részt a szabálykönyvben, mert tavaly is sok fegyvert ki kellett zárnunk a játékból. Továbbá kérnénk, hogy mindenki megfelelően burkolja a fegyverét, és ne használjon túl nehéz magot sem. Továbbra sem az erő számít a harcok során. Ezen kívül szeretnénk, ha aki tud, hozna magával fegyvert is, mondjuk kettőt (ennél több felesleges), mert évről évre egyre kevesebb embernek tudunk fegyvert biztosítani. Bárkinek bárminemű kérdése lenne az Oszkó Live-val kapcsolaban, a honlapon feltüntetett elérhetőségeken bármikor zargathat.
4
A Hegyhát Vándorai rajzpályázatot hirdetnek a Hegyháti Vándorló borítóinak megtervezéséhez. A pályázaton bárki részt vehet, kortól, nemtől függetlenül. Egy pályázó legfeljebb 3 munkával nevezhet. Az alkotás témáját tekintve fantasy vagy sci-fi témájú lehet – bármely ilyen témájú filmhez, animéhez, bármely szerepjáték-rendszerhez készülhet. Technika-beli megkötés nincs, egyetlen kikötés ilyen téren, hogy az abszolút befejezetlen vonalas rajzokat nem tudjuk elfogadni. Elsősorban az amatőröket célozzuk a pályázattal, mivel a profikat lehet nem izgatják ezek a nyeremények – önfenntartó klub vagyunk, költségvetés nélkül. A digitális, scannelt, vagy fotózott kész munka méretének rövidebb oldala minimum 1500 pixel kell hogy legyen – 300 dpi-s JPG vagy BMP kiterjesztésű képeket várunk (aki nem tudja megoldani a digitalizálást, leadhatja az Oszkói Teleházban, Farkas Milán névre).
A pályamunkákat 2010. április 30-ig várjuk a hegyhatvandorai@freemail.hu e-mail címre. Amint minimum 3 pályamunka érkezik három különböző alkotótól, attól a pillanattól lehet szavazni az egyes alkotásokra a http://hegyhatvandorai. uw.hu/palyazat/index.html címen, csillagozva az egyes képeket. Márciustól folyamatosan nézzétek a linket, addigra talán érkeznek már pályamunkák. Egészen 2010. május 31-ig lehet szavazni a képekre. És terjesszétek, hogy minél több mindenkihez eljusson a pályázat híre, még ha nem is olvassa a Hegyháti Vándorlót. A pályázati kiírás letölthető a klub honlapjáról is. Eredményhirdetés: 2010. június 5, a klub honlapján! Nyeremény: • 1 Hegyhát Vándorai póló • 1 Hegyhát Vándorai DVD • Ingyenes részvételi lehetőség a IV. Oszkói Élő szerepjátékon. • 1 eredeti rajz tőlem, téma kívánság alapján. • a nevezett rajzokat folyamatosan bemutatjuk a Hegyháti Vándorló oldalain, valamint az első három helyezett (ha lesz elég nevező) munkája fogja díszíteni az egymást követő három Hegyháti Vándorló borítóját.
Skull és a Hegyhát Vándorai
hegyháti vándorló | 2010 február
Forgotten R ealms
var ázspár baj A varázshasználók közti legendás harcok gyakran kastélyok, falvak vagy teljes terüetek megsemmisülését eredményezik. Az olyan nagyobb ütközetek, mint például a Narfell és Raumathar közti háború, teljes földek pusztulásával járhat, és olyan kietlen vidékeket eredményezhet, mint a Végtelen Puszták. Attól való félelmében, nehogy a világ egy mágikus háborús zónává változzon (és hogy a tehetséges mágiahasználók ne pusztítsák el egymást céltalan csatározásban), Mystra apróbb változtatást eszközölt a Szövevényben a harci varázslatok egy olyan rendszerbe való foglalásával, melyben a riválisok tömegpusztítás nélkül tesztelhetik egymás ellen képességeiket. Végső soron ezt a rendszert hívják varázspárbajnak, és Faerűn minden misztikus varázshasználója ismeri a rítus használatának módját. Míg a hanyag vagy gyilkos ösztönök által vezérelt mágusok továbbra is a hagyományos (halálos) varázslással szeretik bizonygatni kiválóságukat, a civilizáltabb mágiahasználók örömmel használják ki a varázspárbaj által nyújtott lehetőségeket. Már hagyománnyá vált, hogy minden mágus részt vesz egy varázspárbajban, melyek legtöbbjében (egy-két nagyobban) díjakat is ajánlanak fel a nyertesnek, miközben a többiek fogadásokat köthetnek a győztesre. hegyháti vándorló | 2010 február
Egy varázspárbajnak hagyományosan csak két résztvevője van, de volt már olyan is, hogy három varázshasználó, vagy párok néztek szembe egymással. A varázspárbaj szabályai ugyanazok, nem függenek a résztvevők számától.
A részvétel szabályai Ahhoz, hogy egy lény varázspárbajban vehessen részt, képesnek kell lennie a misztikus varázslásra, ahogy a mágusok vagy varázslók. A varáslatszerűvagy természetfeletti képességek nem minősülnek a megfelelő feltételeknek, sem az olyan varázstárgyak, melyek mágikus képességeket képesek biztosítani a mágiához nem értőknek. Ha mégis egy ilyen lény akar részt venni a varázspárbaj felkészülésében (lásd lejjebb), ez nem sikerül neki, és a varázspárbaj nem fog elkezdődni.
A varázspárbaj kihirdetése Mikor egy mágus kihív egy másikat, a kihívó fél felajánlhatja a varázspárbaj lehetőségét – ha a kihívó fél esetleg ezt nem ajánlaná fel, akkor a védekező is megteheti; ha ezt a felajánlást a másik nem akarja elfogadni, az annyit tesz, mintha szóban kimondta volna, hogy meg akarja ölni a másikat.
A varázspárbaj előkészítése A varázspárbaj előkészítést igényel, mely hat lépésből áll: Ráhangolódás: A résztvevők egymással szembe állnak és egy teljes körön keresztül koncentrálnak, ráhangolódva egymásra és a Szövevény helyi jellegzetességére. Mindenki csak szabad akaratából képes elvégezni a ráhangolódás lépését (ha ellenfele mondott rá Személy bűvölése vagy Uralom személyek fölött varázslatot például, akkor nem). Terület kijelölése: Ezután a résztvevők meghatározzák a varázspárbaj arénájának méretét és formáját. Ha nem tudnak megegyezni, Tulajdonság ellenpróbát kell tenniük (azt a tulajdonságaikat használva, ami alapján a bónusz vaázslataikat kapják) – a győztes dönti el az aréna végső méretét és formáját. A minimális méret egy, a résztvevők misztikus varázshasználói szintje összegének a kétszerese láb élhosszúságú kocka (lefelé kerekítve a legközelebbi 5-ös értékig). Az aréna maximális mérete a résztvevők misztikus varázshasználói szintje szorzatának az ötszöröse láb élhosszúságú kocka. Például, egy 5. szintű mágus és egy 4. szintű varázsló minimum egy 15 láb élhosszúságú kocka alakú arénát jelölhet ki (4 + 5, × 2, = 18, a legközelebbi 5-ös értékig lefelé kerekítva, azaz 15 láb), illetve legfeljebb egy 100 láb élhosszúságú, kocka alakú arénát (4 × 5, × 5, = 100). Csak az egyes karakterek legmagasabb misztikus használói szintje számít a számításkor. A legtöbb varázshasználó a nagyobb méretű arénákat
5
Varázspárbaj
kedveli a nagyobb manőverezési lehetőségek miatt. Az arénának nem muszáj kocka alakúnak lennie, ám a fentebb olvasható minimális és maximális megkötések továbbra is érvényesek. Az arénákat gyakran úgy alakítják ki, hogy magába foglaljon veszélyes területeket, és tartalmazzon vagy kizárjon egyes tereptárgyakat. Miután meghatározták a méretet és a formát, létrejön az aréna, melynek kialakulási ideje 1 kör minden résztvevő után. Egy látható csillámlás jelzi a levegőben az aréna határait. Az állatok és a férgek elmenekülnek a területről. Az ilyen lényeknek Akaraterő mentőt (NF 15 +1 minden résztvevő után) kell tenniük, minden az arénában töltött körben a félelem ellen. Ez az állapot elmúlik, amint elhagyják az arénát. Felkészülési idő meghatározása: Minden résztvevőnek meg kell egyeznie a felkészülésre kijelölt idő körökben megadott számában, amely során varázslatokat készíthet elő/mondhat magára, mielőtt a párbaj elkezdődne. Ez általában 1-3 kör; több idő általában holtpontot eredményez, mivel a résztvevők túl jól bevédik magukat, hogy nem képesek ártani egymásnak. A Gyorsított varázslatok és a Gyorsítás varázslat segítségével kapott részleges cselekedetekkel történő varázslás egyaránt engedélyezett ebben az időtartamban, noha nem illik ilyenkor ilyesmiket használni. Ha a résztvevők nem tudnak megegyezni, Tulajdonság ellenpróbát kell tenniük (mint feljebb), és a nyertes dönti el a felkészülési időt. Felkészülés a párbajra: A résztvevők egyenlő távolságokra helyezkednek egymástól az aré-
6
na határán, és a kijelölt felkészülési időt kihasználva védő- és egyéb varázslatokat idéznek magukra. Egyedül csak az érintés alapú és a személyes hatósugarú varázslatok használhatók ilyenkor; minden más típusú varázslat elnyomódik, mintha Mágiát kioltó mezőt mondtak volna a területre. Belépés az arénába: Mikor a felkészülési idő véget ér, minden résztvevő egyszerre lép be az arénába. Az, aki nem lép be időben (például h még mond magára egy varázslatot, legyen akár Gyorsított varázslat), lemarad a varázspárbajról.
A varázspárbaj elkezdődik: Amint minden résztvevő belép az arénába, a varázspárbaj kezdetét veszi. Dobd ki rendesen a Kezdeményezést (nincs meglepetés kör), és egyik résztvevő sem minősülhet fekvőnek a párbaj kezdetén.
A varázspárbaj szabályai A varázspárbaj több módon is különbözik a hagyományos harctól: Korlátozott hatósugár: A varázspárbaj során elmondott varázslatok nem hagyják el az aréna hahegyháti vándorló | 2010 február
Varázspárbaj
tárait. Egy Tűzlabda megáll az aréna határánál, hatása sem terjed ki azon kívülre. Az idézett szörnyek sem képesek átlépni az aréna határait, visszalökődnek, mintha egy megfelelő jellemű varázskör határa lenne. Ez biztosítja a párbajt szemlélők biztonságát. Ellenvarázs cselekedet: A hagyományos cselekedeteken kívül minden résztvevő kap egy ellenvarázs cselekedetet minden körben. Ez a cselekedet az adott résztvevő köre során bármikor használható, és úgy működik, mintha az adott résztvevő késleltetett volna egy ellenvarázs cselekedetet minden másik résztvevő ellen. Például: Ghorus Thot, a vörös varázsló, varázspárbajban áll Henyaek-kel, a halruaa-i nekromantával. Henyaek magasabb kezdeményezési értéket ért el, így ő kezd, egy Tűzlabdát lövell ellenfele felé. Ghorus Thot Mágiaismeret próbát tesz, majd ellenvarázs cselekedettel a saját Tűzlabdájával semlegesíti Henyaek Tűzlabdáját. Mikor Ghorus Thot jön, egy Villámcsapást mond
Varázspárbaj JK-k között Ha Játékos Karakterek néznek szembe egymással egy varázspárbajban, egyikük se ejtse ki hangosan a varázslatát, amíg ellenfele (a) nem dönt úgy, hogy ellenvarázst kíván használni, és (b) nem tesz Mágiaismeret próbát (NF 10 + a varázslat szintje).
hegyháti vándorló | 2010 február
Henyaekre. A nekromantának is meg van még az ellenvarázs cselekedete (nem használta még ebben a körben), de nincs előkészítve sem Villámcsapás, sem Mágitörés varázslata, így nem tudja kihasználni az ellenvarázs cselekedetét, sem semlegesíteni ellenfele varázslatát, így telibe kapja a Villámcsapás. A résztvevők természetesen feláldozhatják a hagyományos cselekedetüket is, hogy előkészítsenek egy ellenvarázst, így akár két varázslatot is semlegesíthetnek egy körben. Korlátozott tárgyhasználat: Mivel egy varázspárbaj a varázslatok próbája két mágiahasználó között, a tárgyak használata közvetlen támadásra sérti a varázspárbaj szabályait. Ilyen tárgy ilyen célra történő használatával az adott résztvevő kizárja magát a párbajból. Szörnyet idézhet tárggyal, létrehozhat Erőfalat, vagy bármit, ami nem számít közvetlen támadásnak az ellenfele irányában (tehát amitől egy Láthatatlanság varázslat sem szűnne meg), ezekkel nem zárja ki magát a résztvevő. Hátérsebzés: A varázspárbaj abszolút nem-halálos küzdelem. Lehetetlen meghalni egy varázspárbajban. Minden, ami életerőpont-vesztéssel jár, csupán háttérsebzést okoz. Azok, akik eszméletlenné válnak a háttérsebzés következtében, „halottnak” számítanak a varázspárbaj szabályai szempontjából. Tulajdonságvesztés vagy -szívás: A tulajdonságvesztés ugyanúgy kifejti hatását a varázspárbaj során, bár azok a lények, akik 0 vagy kevesebb Ál-
lóképesség értékre csökkennének (vagy az Állóképesség-vesztés okozta életerőpont-vesztésben halnának meg), nem halnak meg. Ehelyett az életben maradáshoz szükséges minimális Állóképesség-értéken és eszméletüknél maradnak, és halottnak számítanak a varázspárbaj szabályai szempontjából. A maradandó Tulajdonság-vesztést okozó támadások csupán időleges Tulajdonság-vesztést okoznak a varázspárbaj során. Félsebzés: Minden támadás, ami életerőpontvesztéssel, Tulajdonság-érték csökkenéssel vagy -sérüléssel jár, csupán az eredeti sebzés felét okozza (és az is csak háttérsebzés, lásd feljebb). Ez mindenre érvényes a varázspárbaj során, még az idézett lények támadásaira is. Így a párbaj nem jár azonnali győzelemmel azoknak sem, akik kapásból a legerősebb varázslataikkal kezdik a varázspárbajt. Halálos támadások: Az olyan támadások, melyek azonnal megölnék a célpontot (például a Pusztító sugár, a Halál ujja, vagy az Ölés hatalomszava), pusztán a célpont teljes életerőpontjainak felével egyenlő háttérsebzést okoznak. A varázspárbaj aréna sérthetetlensége: Semmilyen létező mágia nem képes hatni a varázspárbaj aréna létezésére. Sem a résztvevők, sem a szemlélők nem képesek megszüntetni vagy megtörni, vagy bármi módon hatást gyakorolni rá.
7
Varázspárbaj
Külső befolyás Ha egy lény, aki nem résztvevő, belép az arénába kívülről (akár hagyományos módon, akár az Éteri síkról, akár Teleport varázzsal), a varázspárbaj azonnal véget ér, mintha minden résztvevő kiegyezett volna döntetlenben (lásd lejjebb). Hasonlóan, ha egy fegyver vagy egy támadás hatása belép kívülről az arénába, a támadás hatástalan marad, de a varázspárbaj azonnal véget ér szintén, mintha csak döntetlenben egyeztek volna ki.
A varázspárbaj vége Mikor a varázspárbaj véget ér, minden résztvevő felgyógyul a háttérsebzésből és Tulajdonságvesztésből, melyet a párbaj során szerzett. A párbaj során idézett varázslatok megszűnnek, mintha Mágiatörést mondtak volna rájuk, ugyanígy a varázslatok utóhatásai is megszűnnek (mint például a varázslatok vagy az idézett lények okozta fertőzés és mérgezés). Az arénát fenntartó mágia is megszűnik. Az aréna területén kívüli területen elnyomott varázslatok (a nem-személyes és a nem-érintés hatósugarú varázslatok, amiket a résztvevők nem használhattak az arénába való belépés előtt) újra használhatók. Egy varázspárbaj többféle módon érhet véget: Az ellenfelek legyőzése: Amikor csak egyetlen személy marad az arénában, aki nem minősül „halottnak”, a varázspárbaj véget ér, és az az adott személy a győztes.
8
Az ellenfelek eltávolítása: Bármely résztvevő, aki elhagyja az arénát, kizárja magát a párbaj további részéből. Ez magában foglalja az önkéntes fizikai távozást, vagy az egy varázslat vagy lény okozta lökést is, de az aréna területén belül használt Villanás, Ajtó a síkok között vagy Teleport varázst nem. Ha egy kivételével minden résztvevő elhagyja az arénát, a bent maradó egy személy minősül a párbaj győztesének. Kizárás: Ha egy résztvevő kizárja magát a varázspárbajból, csak külső szemlélőnek számít (habár nem vet véget azonnal a varázspárbajnak azzal, ha az arénában marad). Ha távozás után visszamegy az arénába, mágiát használ az aréna területén vagy támadást intéz bármely résztvevő ellen, a párbaj véget ér a külső befolyás miatt, mint azt fentebb írtuk. Idő: A varázspárbaj egy óra elteltével automatikusan véget ér. Ha egyik győzelmi feltétel sem teljesül ez alatt az idő alatt, a varázspárbaj döntetlennel ér véget. Döntetlen: Ha minden aktív (nem-halott) résztvevő szóban döntetlennek nyilvánítja a párbajt, a varázspárbaj véget ér. A fordítás a Magic of Faerűn kiegészítőből származik
Skull
hegyháti vándorló | 2010 február
Forgotten R ealms
gnóm feltaláló A gnóm feltalálók imádják a technikát, annak segítségével hoznak létre fantasztikus eszközöket, olyan feladatokat végezve el velük, melyek olykor még a mágiát is elhomályosítják. Fegyvereik, vértjeik és eszközeik folyamatos karbantartást és javítást igényelnek ugyan, de olyan nem-mágikus hatások létrehozására képesek, melyek akár a misztikus varázslatokkal is is felveszik a versenyt. A legtöbb gnóm feltaláló képzett kézműves vagy mesterember, általában kalandor, bárd vagy varázsló (az illuzionisták különösen jó feltalálókká válhatnak, mivel hozzáférnek az árnyék-varázslatokhoz). Pár vándor és pap is kipróbálja magát ezen a teületen, de ritka, hogy más kaszt is a feltaláló útját választaná, mivel híján vannak a megfelelő mélységű tudásnak és szakértelemnek. Az NJK gnóm feltalálók szívesen kereskednek információkkal és örömmel kelnek versenyre találékonyságban és figyelemfelkeltésben. Olykor csapatokban dolgoznak együtt, míg mások inkább a magányos bütykölést és tanulást részesítik előnyben. A visszavonult feltalálók olykor a mágia tanulmányozásába kezdenek, vagy műszaki tanácsadóként tevékenykednek a nagyobb építkezéseknél, mint például a hidak vagy kastélyok. Bár ezt a kiemelt kasztot gnóm feltalálónak hívják, pár ember is szívesen választja, akik Lantan szihegyháti vándorló | 2010 február
getén kézműves szakértelmekre tett szert. Ők inkább „Lantani feltalálónak” nevezik magukat, de minden esetben meggyeznek a gnóm feltalálóval. Életerő dobás: d6
kezők: Alkímia (Int), Értékbecslés (Böl), Eszköz hatástalanítása (Int), Hallgatózás (Böl), Ismeretek (építészet és mérnöki) (Int), Keresés (Int), Kötélhasználat (Ügy), Mesterség (Int), Összpontosítás (Áll) és Szakma (Böl). A szakértelmek leírásáért lásd 4. Fejezet: Szakértelmek a Játékosok Könyvében. Szintenkénti szakértelempontok: 4 + Int módosító.
Követelmények
Kasztjellemzők
Ahhoz, hogy gnóm feltalálóvá válhasson, a karakternek meg kell felelnie az alábbi követelményeknek: Faj: gnóm (vagy ember, de Lantanról kell származnia) Szakértelmek: Alkímia 3, Eszköz hatástalanítása 2, Ismeretek (építészet) 4, Ismeretek (mérnöki) 4, Mesterség (vértkészítés, kovácsolás, ékkőcsiszolás, lakatosság, fémművesség, csapdakészítés vagy fegyverkovácsolás) 8, Mesterség (bármely kettő az előző listáról) 4, Szakma (patikus, mérnök vagy ostromgépész) 3. Képességek: Villámreflexek, Szakértelem fókusz (bármely a fenti Mesterség szakértelmekből). Varázslatok: Képesnek kell lennie az I. szintű misztikus varázslatok létrehozására az Illúzió iskolából.
Az alábbiak a gnóm feltaláló kiemelt kaszt jellemzői: Fegyver és vért jártasság: A gnóm feltalálók jártasak minden egyszerű fegyver, könnyű vértek, közepes vértek és a pajzsok használatában. A bőrnél nehezebb vértek módosítója a következő szakértelmeknél fejti ki hatását: Akrobatika, Csendes mozgás, Egyensúlyérzék, Mászás, Rejtőzködés, Szabadulóművészet, Ugrás, Zsebmetszés. Találmány: A gnóm feltaláló képes olyan nemmágikus eszközöket megalkotni, melyek egyes varázslatok hatásait utánozzák. Mágia helyett dugat�tyúk, hajtóművek, lencsék és egyéb egyszerű mechanikai módon éri el ugyanazt a hatást. Ezek a találmányok többnyire órmotlanok, összetettek, több alkatrészből, lencsékből, karokból, kábelekből és tömlőkből állnak. A szabályok szempontjából minden találmány két tárgyhelyet foglal: egy bármely tárgyhelyet, és egy „öv” vagy „köpeny” tárgyhelyet. Olyan találmányt is meg lehet alkotni, melyek csak egy tárgyhelyet foglalnak, de ezek
Ajánlott szakértelmek A gnóm feltaláló ajánlott szakértelmei (és a szakértelmekhez tartozó Tulajdonságok) a követ-
9
Gnóm feltaláló
költsége többnyire a duplája. Egy gnóm feltaláló csak olyan találmányt készíthet, mely olyan hatást produkál, ami szerepel az Eszköz hatás listáján (olyan, mint a varázslatlista, lásd lejjebb). Minden találmány rendelkezik töltetekkel, mivel üzemanyag vagy egyéb anyag kell az üzemeltetéséhez. Egy adott számú használat után a találmány használhatatlanná válik, míg a feltaláló időt és pénzt nem áldoz rá, hogy újratöltse azt. Például: egy feltaláló készít egy csuklóvédő formájú találmányt, ami a használója számára a Bika Ereje varázslat hatását utánozza; az eszköz újan 50 töltettel rendelkezik, de miután kimerül, az eszköz hatástalan lesz, míg a feltaláló újra nem tölti azt. Egy találmány újratöltése az eredeti költségének a felébe kerül. Egy találmány megalkotása időbe és anyagi ráfordításba kerül, ugyanúgy, mint a varázstárgyak esetében (1 nap a találmány alapárának minden 1.000 aranya után). A varázstárgyakkal ellentétben azonban a feltalálónak nem kell tapasztalati pontot költenie egy találmány megalkotása során. Használd az alábbi táblázatot a találmány megalkotási költségének meghatározásához: Hatás 50 töltet*, használatkor aktiválódó Csak egy tárhelyet foglal
10
Alapár Hatás szintje** × a feltaláló szintje*** × 1.000 ap A teljes költség duplája
* A feltaláló 5 töltetenként képes csökkenteni a töltetek számát – az előállítási költség ezzel arányosan csökken ** Egy 0. szintű Eszköz hatás 0,5 szintűnek minősül a költség meghatározása szempontjából *** Egy feltaláló képes a hatékony kasztszintjénél alacsonyabb szintű találmány megalkotására is, de az Eszköz hatáshoz szükséges minimális használói szintnek teljesülnie kell. Például: Egy 3. szintű feltaláló létre szeretne hozni egy Bika ereje találmányt. A Bika ereje egy 2. szintű Eszköz hatás (lásd lejjebb), így a találmány megalkotása 50 töltettel, a szükséges minimális szinten 2 × 3 × 1.000, azaz 6.000 arany, és 6 napi munka. Miután a töltetei kimerültek, a találmány használhatatlanná válik. A találmányok a Kalandmesterek Könyve 243. ol-
dalán feltüntetett szabályokat követik, ha több képességgel is fel szeretnénk ruházni egy találmányt. A találmányokra is a varázstárgyakra vonatkozó tárgyhely korlátozások érvényesek (alkarvédő, sisak, kpeny, és így tovább). Így egy karakter nem viselhet egy alkarra tervezett találmányt, ha már visel egy Ogre erő kesztyűjét. A találmányok nagyok és nehezek. Szorozd ös�sze az Eszköz hatás szintjét (a 0. szintű Eszköz hatások 0,5 szintűnek számítanak) 1 négyzetlábbal és 5 font súllyal, hogy megkapd a találmány méretét és súlyát (több hatással rendelkező találmányok esetén az értékeket add össze). Elég nagyok ahhoz, hogy külön Tárgyra sújtás támadás alanyai lehessenek. Egy találmány 5 életerőponttal rendelkezik minden négyzetláb kiterjedés után, és a keménysége 10. Egy találmányt speciális anyagokból is el lehet készíteni (adamantit vagy mithril például), hogy növeljük a keménységét és az életerőpontját; a találmány minden négyzetlábnyi kiterjedése után egy hosszúkardként kezeld a piaci ár módosítójának meghatározásakor (a speciális anyagok a találmány megalkotási árára nincsenek hatással). Eszköz hatások: Míg a mágusok misztikus energiákat, a papok pedig isteni energiákat használnak, a gnóm feltaláló evilági eszközök és különös összetevők segítségével érnek el lenyűgöző hatásokat. Akárcsak egy kezdő varázsló pár varázslattal, a feltaláló is pár technológiai trükkel kezd, amelyeknek mestere. Ahogy szintet lép, úgy tanul újabb Eszköz hatásokat, ahogy azt a lenti táblázat mutatja. A gnóm feltaláló mások találmányainak hegyháti vándorló | 2010 február
Gnóm feltaláló
vagy szakmai könyvek tanulmányozásával is megtanulhat új trükköket – ezek ára egy ugyanolyan szintű varázstekercs árával egyenlő. Például: Acélhuzal Hendark egy 1. szintű gnóm feltaláló. Utazásai során találkozik Ékkőzúzó Waywockettel, egy másik gnóm feltalálóval, és 25 aranyat fizet neki, hogy megismerje egy általa nem ismert 1. szintű Eszköz hatás titkát. Ahhoz, hogy egy feltaláló megtanulhasson egy Eszköz hatást, vagy felruházhassa egy találmányát vele, minimum az Eszköz hatás szintje + 10 Intelligencia értékkel kell rendelkeznie. Az Eszköz hatás ellen tehető mentődobások Nehézségi Foka 10 + az Eszköz hatás szintje + az Eszköz hatás megtanulásához szükséges minimális Tulajdonság-bónusz. Egy találmány aktiválása egy általános cselekedet, és nem ad lehetőséget megszakító támadásra. Kaszt szint 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
A legtöbb Eszköz hatás abszolút nem mágikus alapokon jön létre. Ezek a találmányok ugyanúgy működnek egy Mágiát kioltó mező területén is, és nem lehet őket megszakítani, sem ellenvarázzsal kivédeni. Némely Eszköz hatás azonban a világi technológia határait feszegeti, és kihasználja az Illúzió (árnyak) mágiaiskola előnyeit is. Az ilyen hatásokat dupla csillaggal jelöltük az Eszköz hatás listában, és természetfeletti képességnek minősülnek használat szempontjából – nem működnek Mágiát kioltó mező területén, de nem lehet őket megszakítani, sem ellenvarázzsal kivédeni. Egy gnóm feltalálónak minimum 9. szintűnek kell lennie, hogy ilyen hatással ruházhassa fel találmányait. Mivel az Eszköz hatások az ugyanolyan varázslatok hatásait utánozzák hűen, hatásaik nem adód-
Alap támadás Szívósság Gyorsaság Akaraterő módosító mentő mentő mentő Kasztképességek +0 +0 +2 +0 Találmány +1 +0 +3 +0 Bónusztárgy +2 +1 +3 +1 Szakértelem fókusz +3 +1 +4 +1 Bónusz tárgy +3 +1 +4 +1 Újrahasznosítás +4 +2 +5 +2 Bónusz tárgy +5 +2 +5 +2 Prototípus +6 +2 +6 +2 Bónusz tárgy +6 +3 +6 +3 Árnyékhatás +7 +3 +7 +3 Bónusz tárgy
hegyháti vándorló | 2010 február
nak össze ugyanolyan mágikus hatásokkal, hanem az erősebb érvényesül. Így egy találmány hatása, mely a Macska ügyességét utánozza, nem adódik össze a már rámondott Macska ügyessége varázslat hatásával.
Gnóm feltaláló Eszköz hatás lista 0. szint: Elektromos kisülés*, Dermesztő sugár, Fényrobbanás, Fénysugár, Horizikaul köhintése*, Köteg indítása*, Méreg észlelése, Savcsepp*, Varázslatos kéz 1. szint: Dermesztő érintés, Elemek elviselése, Élőholt észlelése, Eltakaró köd, Gyors visszavonulás, Horizikaul boom*, Kaupaer kötélidegei*, Kence, Lángoló kezek, Maró marok*, Pókmászás, Szürkületi látás*, Tárgy lövése*, Tollpihe, Ugrás 2. szint: A bika ereje, Csillámpor, Faltörő kos*, Ismert Eszköz hatások 0 1 2 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9
2 2 3 3 4 4 5 5 5 5
— — 1 2 2 3 3 4 4 5
3
4
— — — — 1 2 2 3 3 4
— — — — — — 1 2 2 3
11
Gnóm feltaláló
Gyorsúszás*, Hangcsapás, Ködfelleg, Lángtőr*, Látás a sötétben, Láthatatlan észlelése, Melf savnyila, Nappali világosság, Macskaügyesség 3. szint: Bűzfelhő, Gyorsítás**, Kopoltyúk, Lángnyíl, Ólmos eső**, Repülés**, Széllökés, Szilánkpadló*, Villámcsapás 4. szint: Jégfal**, Jégvihar**, Rikoltás, Rozsda, Sűrű köd, Tűzfal**, Tűzoltóvarázs * Új varázslat ** Csak az Árnyékhatás képességgel Bónusztárgy: A gnóm feltaláló kap egy egyetlen hatással rendelkező, 50 töltetes eszközt az általa ismert bármely Eszköz hatással. A tárgy a feltaláló használói szintjén működik. A feltaláló ezen a találmányon a szabad idejében dolgozott, és sem időbe, sem pénzbe nem kerül neki. A gnóm feltaláló ezután minden páros szinten kap egy bónusz eszközt. Szakértelem fókusz: A gnóm feltaláló 3. szinten megkapja a Szakértelem fókusz (Eszköz hatástalanítása) szakértelmet. Újrahasznosítás: A legalább 5. szintű gnóm feltaláló képes szétszedni egy eszközt (amit ő vagy más épített), és annak alkatrészeit felhasználva egy új eszközt létrehozni. Ez a felére csökkenti az új eszköz megalkotásának költségeit és a piaci árát egyaránt. A nem teljes töltettel rendelkező találmányok csak a megmaradt töltetek százaléka szerint arányos értékűek.
12
Prototípus: 7. szinttől kezdve a gnóm feltaláló készíthet egy találmányt, egy olyan Eszköz hatással, amit még nem ismer. Ezen prototípusok előállítása duplaannyiba kerül, és ráadásul megbízhatatlanok. Valahányszor a feltaláló használni kíván egy ilyen prototípust, feltaláló használói szint próbát kell tennie (NF = a prototípus Eszköz hatásának használói szintje +1) ahhoz, hogy sikeresen működésbe hozza az eszközt. Bármely más lény, aki működésbe próbálja azt hozni, –5 büntetést kap erre a próbára. Sikertelen próba esetén baleset történik (lásd Prototípus balesetek). Ha ilyen baleset történik, az Eszköz hatás mindenképpen kisül, a baleset végeredményétől függetlenül.
A prototípusban használt Eszköz hatásnak szerepelnie kell a Eszköz hatás listán, valamint a feltaláló a 9. szintig nem képes olyan hatásokat beépíteni a prototípusba, amihez az Árnyékhatás kasztképesség szükséges. Árnyékhatás: A 9. szinttől kezdve a gnóm feltaláló az árnyak erejét felhasználva természetfeletti hatásokat hozhat létre a találmányaival. Ettől kezdve ruházhatja fel eszközeit az Eszköz hatás listán duplacsillaggal jelölt hatásokkal. Az új varázslatokat a következő számban közöljük! A fordítás a Magic of Faerűn kiegészítőből származik
Skull
Prototípus balesetek Mikor a prototípus hibásan működik, akkor balesetek történnek, olykor eléggé veszélyes és káros módon. A baleset pontos mikéntjét a KM határozza meg, de alapszabályként a baleset 1d6 sebzést okoz az Eszköz hatás minden szintje után. • Ha az Eszköz hatásnak távolsági hatósugara van, akkor a hatás a használóra vagy egy szövetségesére fejti ki hatását a tervezett célpont helyett, vagy egy véletlenszerű célpontra, ha a használó lett volna az eredeti célpont. • Ha az Eszköz hatás egy távolsági területi hatás, a hatósugaron belül egy véletlenszerű területen fejti ki hatását.
• A prototípus 1d6 sebzést okoz az Eszköz hatás minden szintje után. • Az eszköz a fentiek szerint sebzi a használóját, és további 1d10 töltetet is elveszít. • az eszköz a fentiek szerint sebzi a használóját, és használhatatlanná válik, míg meg nem javítja, az alapár 1/10-ért. • Az eszköz az aktiválástól számított 1d4 körrel később lép működésbe, és véletlenszerű célpontra fejti ki hatását. • Az eszköz az aktiválástól számított 1d4 órával később lép működésbe, és véletlenszerű célpontra fejti ki hatását.
hegyháti vándorló | 2010 február
Anime ismertető
Szürkeszárnyúak Szövetsége Haibane Renmei Év Műfaj Karakterdesign Rendező Zene Producer
Anime, TV sorozat, 13 epizód 2002 dráma, misztikus Akira Takada Hiroshi Negishi, Tomokazu Tokoro Kô Ôtani Go Haruna, Hideki‚ Henry’ Goto, Yasuyuki Ueda, Yoshinobu Iwaya
Rakka egy álomból ébredve egy hatalmas gubóban találja magát. Kívülről hangok szűrődnek be, ezért áttöri a gubó falát. Akik körülveszik, mind glóriát viselnek a fejük felett és kis szárnyaik vannak a hátukon. Az álmáról faggatják, amit a gubóban látott. Teljesen nem tud visszaemlékezni, csak arra, hogy zuhant az égből - ezután kapja a Rakka nevet, melynek jelentése: zuhanás. Hamarosan Rakka szárnyai is kinőnek, társaitól pedig megkapja glóriáját: immár ő is haibane (hamvas szárnyú). hegyháti vándorló | 2010 február
A sorozat első felében megismerjük Rakka társait, a fallal körülvett világot, az emberek mellett élő haibanék mindennapjait, és az őket képviselő szervezetet, a Haibane Renmeit. A történet egészen idilli addig a pontig, amig Rakka szárnya el nem kezd feketedni. Rakka első rémületében levágja fekete tollait, ám Reki, a rangidős haibane (egyfajta anya figura) segítségére siet. Egy különleges gyógyszerrel kezelve a tollakat a feketeség visszahúzódik. Ám ez csak tüneti kezelés. A fekete tollú haibane nagyon ritka, és úgy tartják, el van átkozva. Az ilyen haibane nem emlékszik a gubóban látott álmára, és sohasem repül ki a fészekből. Reki is fekete szárnyú, bár a gyógyszer segítségével titkolja. Mindig egy festményen dolgozik: megpróbálja megfesteni az álmát, de nem sikerül. Rakka számára végül egy madár hozza el a megváltást: az erdő közepén egy kút fenekén lel rá a tetemre, és eltemeti. Ezzel megtörik az átok, és Rakka visszanyeri világos tollait. Rakka megfogadja, hogy miképp a madár megmentette őt, ő megmenti Rekit. Vajon sikerülhet-e neki? Forrás: http://www.animeaddicts.hu/
A sorozat rövidke, 13 rész. A grafika nekem tetszett, de akinek pl. a Lain figurái nem jöttek be, annak valószínűleg ez sem fog. A hangsúly nem is a grafikán, sokkal inkább a karaktereken van. Noha a főszereplő Rakka, nem csak az ő alakja van rendesen kidolgozva, hanem a többi szereplőé is. A történet nagyon szép, és van mondanivalója - annál mélyebb, hogy gyerekmesének nevezzem. Kell bizonyos fokú érettség a befogadásához.
13
Hentai Sex Friends
Év Műfaj Karakterdesign Rendező Producer Anime szótár: Hentai
Anime, OVA, 2 epizód 2004 Hentai, iskolai élet Tadashi Shida Kurige Katsura Riki, Toshihide Ota Japánul „abnormális” vagy „perverz”, általában a nyugaton pornografikus vagy erotikus animét értik alatta. Japánban ezeket Poruno vagy Ero címen keresik.
„Jugyouchuu sekkusu shitai” – „Szexelni akarok óra közben” – „Hé, akarsz velem szeretkezni?” Ebben a kellemes kétrészes hentaiban főszereplőink, Hayase (lány) és Takabe (fiú) a lány fölvetésére elhatározzák, hogy szeretők (szex-partnerek) lesznek... csak SZEX és más semmi! A kétrészes filmben szerelmi légyottjaikra nyerünk betekintést, mely meg kell mondjam, kissé sablonosan indul és meglehetősen unalmas, de aztán – főként az OVA második részétől – egész jól bemozdulnak a dolgok! A döcögős kezdés valószínűleg két belső okból fakadhat: Forrás: http://www.animeaddicts.hu/
Szex-partnerek 1. Takabe még szűz, ezért nem lehet rögtön egy high-tech latin bika. 2. Uncsi, hogy az első rész végig a suliban játszódik, - mivel szereplőink középiskolás kamaszok – és ezen belül is túl sok a betegszobában kivitelezett szexjelenet is. Az első epizód végére az egyre szexéhesebb Takabe más kalandokba is belebonyolódik. Van egy kiscsaj, aki mindig Takabere fantáziál a könyvtárban, valamint az iskolai nővérke is rámoccan a kissrácra... Takabe pedig mindkét csábításnak enged... nem is akárhogy! No de mit szól majd ehhez a szextárs, Hayase? Ez kiderül a második részből, amely azt hiszem, igazán jól sikerült jelenetekben gazdag! A környezet változik, és Takabe is fejlődik szexuális értelemben... az éhsége mindenképp! ;) Hayase pedig egyre imádnivalóbb, Takabe pedig kezd beleesni. Lesz itt mozi, randi, szekrényjelenet... no és Hayase egyszál ingben! De ne feledjük – mint említettem –, Takabe életében más hódolók is akadnak, és a srác válaszút elé kerül! Vajon mit lép? És lesz-e ebből szerelem? Vagy csak szex és más semmi? Ajánlom mindenkinek (aki 18 év felett van már) ezt a lightos, gimis hentait. Kellemes, olykor mulatságos, semmi durvulással! Még az az apró BDSM vonal is lágy benne. Grafika egész jó (Takabe picit béna, de ezt elnézzük). Ha nem téveszt meg benneteket a tálalás, akkor ti is inkább erotikusnak fogjátok látni, mintsem pornográfnak! Nézzétek meg!
Manga
Mangákat is közlünk itt, az újság hasábjain, kezdetnek a Hellsing első kötetét olvashatjátok számról-számra, a Hegyháti Vándorlóban. Az újságban egy oldalra két oldalt szúrunk be a mangából, a helykihasználás végett, és hogy ne kelljen forgatnatok a monitort :D A japán mangáknak megfelelően ezt is jobbról balra kell olvasnotok (a balról jobbra lapozást most inkább kihagytuk), a képkockákat és a bennük lévő szövegbuborékokat, valamint a piros csíkkal elválasztott oldalakat szintén. A következő számban folytatjuk! Addig is jó olvasgatást!
Folytatjuk!
Játékajánló
Fallout 3 A Fallout 3
a nagysikerű Fallout széria harmadik része, mely az elődöktől eltérően nem izometrikus 2D, hanem FPS/TPS 3D megjelenítést használ és nem a Black Isle hanem a Bethesda készítette. A cselekmény szorosan nem kötődik az eredeti játékokéhoz, hiszen az Egyesült Államok másik, keleti partvidékén játszódik, méghozzá 2277-ben, vagyis 200 évvel a Nagy Háború után, és 36 évvel az előző rész cselekményei után. A megjelenést követően a játék alapvetően pozitív kritikákat kapott, különösen a nem-lineáris történetszálak és a karakterfejlesztés lehetőségei miatt. Az NPD
Group felmérései alapján az első hónapban hatszáztízezer darabot adtak el belőle, szemben elődjével a The Elder Scrolls IV: Oblivionnal, amelyből csak félmillió fogyott. A későbbiekben számos letölthető tartalom (DLC) jelent meg a játékhoz.
Játékmenet A játékmenet alapjai a Bethesda előző játékához The Elder Scrolls IV: Oblivionhoz hasonlóak. Ugyanazt a Gamebryo motort használja, sokban megegyezik. Így ahhoz hasonlóan a harc valós idejű is lehet, de az előző Falloutokhoz hasonló akciópontos rendszert is beépítettek (The Vault-Tec Assisted Targeting System: VATS). A fejlődési rendszer is az elődöké (SPECIAL: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility and Luck).
Fejlődési rendszer
20
A karaktergenerálás egészen különleges módon történik. Játékos karakterünk életét ugyanis végig fogjuk kísérni egészen a születésétől kezdve. Ekkor dönthetjük el, hogy mi legyen a neme, a neve, valamint a felnőttkori kinézete. Egy éves korában egy gyerekeknek szóló képeskönyvbe integrálva oszthatjuk szét a SPECIAL pontjait. Tíz éves korában egy születésnapi partival kombinálva sajátíthatjuk el a párbeszédrendszer és a harc alapjait, valamint ekkor ismerkedünk meg a PIP-Boy 3000 nevű berendezéssel. Tizenhat évesen egy G.O.A.T. nevű teszt kitöltésével derül ki, hogy karakterünk melyik három képzettségét javasolja a program kiemeltként kezelni.
A játék során tapasztalati pontokat lehet gyűjteni, melynek függvényében egyre erősebb játékos karaktert kapunk. A maximális tapasztalati szint a 20. Az előző részekkel ellentétben, mivel lecsökkent a megléphető szintek száma, már minden szintlépéskor választhatunk magunknak egy perket. Ezek olyan speciális jellemvonások, melyek kihatással vannak a karakter képességeire. A perkek most már csak pozitív irányba módosítanak, holott az első két részben mindegyiknek volt negatív vonzata is.
Harcrendszer A körökre osztott harcrendszer is átalakul, ugyanis a régi Fallout részekben a harcok csak körökre osztottan történtek. A VATS névre keresztelt szisztémában alapesetben a valós idő és a körökre osztás keverékét találhatjuk meg. A harc közben a baráti és az ellenséges karakterek egymás után jönnek a körben. Minden mozdulat akciópontot igényel, Ha kedvünk tartja, visszatérhetünk a klasszikus Fallout körökre osztásához. Ilyenkor egy gomb lenyomására az ellenfél egyes testrészeire célozhatunk, amelyen a behatás a klasszikus bullet time effektus keretében történik, de ki kell hegyháti vándorló | 2010 február
kapcsolni a VATS rendszert, ha mozogni is akarunk. Az előző részekkel ellentétben a fegyverek képesek elhasználódni, és idővel csökken a pontosságuk vagy a tüzelési hajlandóságuk, de visszajavíthatók. Emellett különféle hulladékokból vagy gépekből házilag előállított fegyverek beszerzésére is lehetőség van. Újabb újításként fedezhetjük fel, hogy a fej és a test külön öltöztethető. Így például kalapot vagy szemüveget is felvehetünk.
Jellem, döntések A karmarendszer is megmaradt, és még nagyobb jelentőséget kapott. Minden cselekedetünk, beleértve a tárgyakkal való interakciót is, karmánkon változtathat. Így például ha ártatlan embereket ölünk egy városban vagy lopáson kapnak minket rajta, pontjaink elkezdenek zuhanni, melynek eredménye az lehet, hogy kiutálnak minket a városból, rosszabb esetben ránk is támadhatnak. Döntéseink befolyásolják a történetet. A különböző változatok kombinációval négy különféle befejezése lehet a játéknak.
Történet A játék 2277-ben indul Washington városában. Itt él a játék főhőse (nevet mi adunk neki, a külalakkal egyetemben) a 101-es Menedékben (Vault), apjával, és néhány tucat túlélővel. Egy nap azonban a hős arra ébred, hogy apja kiment a nukleáris háború utáni világba, és nem tért vissza, keresésére indulunk. A külvilágban aztán egy valódi összeesküvésbe bonyolódhatunk, olyan klasszikus szervezetek mellett vagy ellen, mint az Acél Testvérisége vagy az Enklávé megmaradt katonái. Csak néhány város maradt meg a Washington helyén elterülő nukleáris pusztaságban, melyek közül a legnagyobb Rivet City. A játék során több városban is lakást szerezhetünk, mint például Megatonban, a működő atombomba köré szemétből épült városban. Hamarosan kiderül, hogy hősünk apja ki is valójában és mik a szándékai. Az előző részekben megismert szupermutánsok, a FEV-vírus áldozatai (fejlődésgyorsító evolúciós vírus) ebben a részben is fölbukkannak, bár nem az ezek elleni harc a játék központi témája.
Kiegészítők Már a játék fejlesztésekor bejelentették, hogy az alapvetően az Elder Scrolls IV: Oblivion alapjaira épülő MOD-rendszer nem marad kihasználatlanul. A kiegészítők a következő sorrendben jelentek meg: • G.E.C.K. – a Fallout 3 ingyenesen letölthető pályaszerkesztője. • Operation Anchorage – a Nagy Háború előtt, a 2070-es években Alaszkában dúló háborút dolgozza hegyháti vándorló | 2010 február
Forrás: http://hu.wikipedia.org/wiki/Fallout_3
fel, az Acél Testvériség Kitaszítottjainak egy eddig rejtett bázisa válik elérhetővé az alapjátékban – egy katonai szimulátor tesztelése közben csöppenünk a múltba. • The Pitt – Pittsburgh városának maradványai között kalandozunk, ahol a rivális fosztogató bandák vívnak egymás ellen ádáz csatát. Mindenki vagy rabszolga, vagy rabszolgatartó. A történet 30 évvel a Fallout 3 eseményei előtt játszódik, amikor Pittsburgh városába megérkezik az Acél Testvérisége. • Broken Steel – az alapjáték eseményeit folytatja ez a kiegészítő. A maximális szinthatárt 30-ig tolja ki. • Point Lookout – a marylandi Point Lookout Nemzeti Parkban játszódik a történet. Az atombombák itt nem végeztek akkora pusztítást, a hatalmas mocsaras területen az emberek viszonyalgos békében éltek - mostanáig. Két, a Nagy Háború óta életben maradt tudós rivalizálása borítja fel a térség nyugalmát: az egyikük egy ghoul, a másikuk pedig egy tartósított agy képében harcol a másik ellen. • Mothership Zeta – a Fallout 3-ban megtalálható UFO-roncs különös rádiójeleket bocsát ki magából. Az oda látogató kalandort beszippantja egy repülő csészealj, s valami úton-módon vissza kell jutnia a Földre.
21
Tartalom Rajzsuli
Tartalomj. CSONTVÁZSZERKEZET ÉS KISEBB MOZDULATOK
A test megrajzolása
Nézzük át röviden a csontvázszerkezetet, és próbáljuk megrajzolni.
A mellizom a vállakhoz is csatlakozik.
A TEST ALAPJAI A megrajzolt test alapjai a csontvázszerkezeten és a meztelen testen nyugszanak. Tudnod kell térben érzékelni és elképzelni a testet, hogy meg tudd rajzolni. A mozdulat iránya
A mozdulat iránya
Helyezzük el a testet egy, a perspektíva előző számban megtanult szabályai szerint megrajzolt, rövidülő dobozban. A doboznak nem kell precíznek, teljesen pontosnak lennie, de ne legyen torz vagy hibás. Próbáld elhelyezni benne a testet.
hegyháti vándorló | 2010 február
A perspektíva szabályai: Enyészpont Horizontvonal Enyészpont
Ez a kétpontos perspektíva módszer.
A csontváz alsó részének megrajzolása adja ki a mozdulatot, beleértve, hogy hogyan fordul tőle az egész test, hova helyeződik a súlypont, stb.
25
A test megrajzolása PRÓBÁLJ MEG EGYSÉGEKBEN GONDOLKODNI – RAJZOLJ TÖMBÖKET Rajzold meg a mellkast és a csatlakozási pontokat gömbként – ezzel gyorsítod a rajzolást, nagyjából már ki is alakítod a formát, valamint erősíted a térbeli hatást.
A női test tömbökben
A férfitest tömbökben
Brachium biceps
A gömbök pusztán segítségnek vannak – rajzolás közben módosítsd őket aszerint, hogy milyen testalkatot szeretnél
Rajzold meg nagyjából az izmokat
Bizonyosodj meg róla, hogy biztosan jól csatlakoznak a tömbök– ne lógjanak el Figyelj, hogy a kar megfelelően csatlakozzon a kulccsonthoz Figyelj, hogy a vállak hogyan rövidülnek, és hogy látszanak-e bizonyos nézőpontból.
26
Ha nem vagy biztos a dolgodban, rajzold meg halványan a rövidülést – emlékszel, a pespektivikus doboz!
A jó rajzolók önmaguk segítésére megrajzolják a nem látható részeket is halványan
Az egyes részek hossza férfinél és nőnél különböznek – más a női csontváz és testalkat, hegyháti vándorló | 2010 február mint a férfié
A test megrajzolása
A középvonal a mozdulattal együtt hajlik – a hát görnyed, hajlik, stb.
A MOZGÁS MEGRAJZOLÁSA A mozgást legkönnyebben a középvonal elmozdulásával tudod megfigyelni, és annak segítségével tudod megrajzolni jól.
középvonal
A középvonal nyújt neked segítséget a test jobb és a bal oldalának kiegyensúlyozásában – mind első-, mind hátulnézetben
A MOZGÁS HULLÁMVONALA
A hullámvonallal szinte minden mozdulatot ki tudsz vitelezni
Kiegyensúlyozza a rajzot, ha a a térben előbbre lévő testrészeket nagyobbra rajzolod picit. A mozdulat hullámvonala A test középvonala is hullámos A középvonal mozdulásával a derék- és válltengely is elmozdul!
hegyháti vándorló | 2010 február
A mozdulat hullámvonala
27
Hirdetések Hirdessen
ön is a Hegyháti Vándorló oldalain! Ingyenes hirdetési felület, legfeljebb egy oldalas terjedelemben! Eladna vagy vásárolna? Küldje be hirdetését az e-mail címünkre (hegyhatvandorai@freemail.hu), és a következő számban megjelentetjük, vagy akár kérés szerint az összes számban folyamatosan közzétesszük!
farkas milán g r a f i k u s
Logók, plakátok, csomagolások, weblapok, kiadványok, borítók, illusztrációk és egyéb grafikai és reklámgrafikai munkák tervezése és kivitelezése! Minőségi munkák – elérhető áron! A referenciamunkákat a http://skull.uw.hu/ honlapon tekintheti meg. folken@freemail.hu 0630 48 48 561 0620 250 7 250
28
hegyháti vándorló | 2010 február
Hirdetések
Ajándék Vállalom ajándéktárgyak, sámlik, díszbotok, képek, LARP pajzsok elkészítését és kérés szerinti égetését (Pirográfia). Az alap fa Lucfenyő illetve Erdeifenyő. Képek esetén a legkisebb képméret 6 cm × 10 cm, legnagyobb képméret 1 m × 1,5 m. A késztermék kérés szerint felületkezelhető, lakkozható, festhető.
Elérhetőség: 06-30/652-7723 Baán Krisztián 9825 Oszkó, Kossuth Lajos. u. 40.
hegyháti vándorló | 2010 február
29
Hirdetések
Eladó! Ár: 9.000.000 HUF Boldogkőváralján (Miskolctól 52 km-re), csendes falusi környezetben, 180 m 2 -es, szuterénes, vegyes tüzelésű, fürdőszobás, családi ház, eladó. Turisztikai célra átalakítással alkalmas. Az alsó részen nyári konyha, 2 szoba, garázs, kazánház, folyosó található, (ezek felújításra szorulnak) a felső részen konyha, fürdőszoba, 20 m 2 -es étkező, 1 nagy, és két kisebb parkettás szoba+folyosó található. A burkolatok régi módiak, ízlés szerint fel lehet újítani, de így is használható, nem kopott, csak nem „divatos”. A ház lépcsőjéről gyönyörű kilátás van a Bodó várra. Iskola, óvoda, buszmegálló, bolt, posta a közelben! Felszereltség: Részben bútorozott Fűtés módja: Gázfűtés Ingatlan mérete: 180 m2 Szobák száma: 5 Építőanyag: Tégla
Elérhetőség:
0670 618 73 27
30
hegyháti vándorló | 2010 február
Hirdetések
Vasváron, a Szentmihályfalvi u. 2. I. emeletén található rendelőben az alábbi szolgáltatások vehetők igénybe, térítés ellenében, előzetes bejelentkezés alapján: BEMER3000 mágnesterápia A készülék használatával közérzet javítás, egészségi-fizikai állapotjavulás, és gyógyszerköltség-csökkenés érhető el. Használható belgyógyászati, bőrgyógyászati, ideggyógyászati, mozgásszervi megbetegedések esetén. Ezen kívül alvászavar, csontritkulás, vizelettartási zavar, maculadegeneráció, illetve sportsérülések, húzódások, zúzódások,friss sérülések kezelésére felnőttek, gyerekek, sportolók részére. SPA méregtelenítés MF–05 készülékkel A SPA méregtelenítő kezelés a szervezet belső egyensúlyát állítja vissza. Kifejezetten javasolt allergia, asztma, álmatlanság, magas vérnyomás, cukorbetegség, nikotin-, alkohol- és drogfüggőség esetén, továbbá fejfájás, menstruációs fájdalmak, ödéma, gyulladás, köszvény, ízületi panaszok, reuma, székrekedés, májnagyobbodás esetén, de szerepe van a koleszterinszint és a vércukor csökkentésében is. 35%-kal csökkenti a vér sűrűségét. A kezelés után erősödik az immunrendszer, nyugodtabbá válik az idegrendszer. akupresszúrás szemmasszázs HALIFAX készülékkel Használható fejfájás, migrén, szemfáradtság, trigeminus idegfájdalom, szemidegbénulás, arcidegzsába, szédülés, szaruhártya gyulladás, kancsalság, rövidlátás, vérkeringés javítás, megerőltetésből vagy irritációból adódó könnyezés csökkentése, fáradtság vagy stressz okozta álmatlanság, a fej vérkeringésének javítására, szürkehályog, farkasvakság, látóideg sorvadás ellen. testanalízis A testsúly, a testzsír, a testvíz, az izom- és a csonttömeg elemzése, illetve a mért értékek alapján a napi kalóriabevitel meghatározása BIA (bioelektronikus impedancia) analízis alapján. A készülék az egyik legmegbízhatóbb módszert használja a test összetételének meghatározására. Fogyókúrázóknak, sportolóknak folyamatos kontrollt ad. Vérnyomás-, vércukorszint-, húgysavszint mérés, valamint zöldség- és gyümölcs alapanyagú táplálékkiegészítők forgalmazása, amelyek az egészségmegőrzést és -javítást szolgálják. A termékek gyártása, fejlesztése és hatásvizsgálata magyar orvoscsoport folyamatos munkájának eredménye. Széles választékú terméklista.
Bővebb felvilágosítás és bejelentkezés: 0630 377 2009 K&H Nedicina Egészségpénztár, MKB Egészségpénztár, Wellness Egészségpénztár elfogadóhely bérletek, ajándékutalványok vásárolhatók kedvezménnyel! hegyháti vándorló | 2010 február
31