a z oszkói Szerepjáték klub internetes maga zinja
Hegyháti Vándorló
II. évfolyam • 2. sz ám • 2010. augusz tus
Tartalom
• Hegyhát Vándorai IV. Oszkói Élő Szerepjáték
• Hegyhát Vándorai I. Rajzverseny eredményhirdetés • Forgotten Realms Új Varázslatok • EarthDawn A legendák világa
• Anime ismertető Avatár – Aang Legendája • Hentai Beat Angel Escalayer • Manga Hellsing
• Játékajánló Disciples II.
• Képregény World of Warcraft • Hirdetések
3 9 11 14 17 19 20 25 28 31
_______________ Hegyháti Vándorló 2010. augusztus Szedte–vedte–teremtette Farkas „Skull” Milán EarthDawn Major E-mail hegyhatvandorai@freemail.hu
Elég sok és érdekes témáról olvashattok az új számban is. Elsősorban itt van a IV. Oszkói Élő Szerepjáték hangulati leírása, amin egy elég komoly incidens is történt. Erről bővebben a 3. oldalon olvashattok, majd a 8. oldalon (a szokásos Rajzsuli rovat helyett) találhatjátok első rajzversenyünk eredményhirdetését. A nyerteseknek ezúton gratulálunk, és rajzaik fogják díszíteni a soron következő számok borítóit – ahogy azt már most is láthatjátok. Szerepjátékokhoz ebben a számban közöljük a Gnóm feltaláló kaszt varázslatait, az előző szám folytatásaként, a 10. oldalon, majd Majoros Gergelynek köszönhetően megismerkedhettek az EarthDawn szerepjátékkal, a 13. oldalon. Az anime ismertető részben az Avatár – Aang legendája című globál animéről olvashattok, melynek filmváltozata a napokban látható a mozikban, M. Night Shyamalan rendezésében. Az elmaradhatatlan hentai-ajánlót is megtalálhatják idősebb olvasóink. Folytatjuk a Hellsing mangát és a World of Warcraft képregényeket is. A fentieken kívül megtalálhatjátok még a szokásos Játékajánló és Hirdetés rovatainkat is, további érdekes témákkal! Jó szórakozást, jó szerepjátszást, jó pihenést! Jó szórakozást kíván Skull és a Hegyhát Vándorai
Megjelenik határozatlan időközönként A magazin letölthető a klub honlapjáról, a http://hegyhatvandorai.uw.hu/ címről
Hirdessen ön is a Hegyháti Vándorló oldalain! Ingyenes hirdetési felület, legfeljebb egy oldalas terjedelemben! Eladna vagy vásárolna? Küldje be hirdetését az e-mail címünkre (hegyhatvandorai@freemail.hu), és a következő számban megjelentetjük, vagy akár kérés szerint az összes számban folyamatosan közzétesszük!
2
hegyháti vándorló | 2010 augusztus
Hegyhát Vándorai
IV. Oszkói Élő Szerepjáték Idén némi csúszással, július 17-én, szombaton rendeztük meg az élő szerepjátékot. A csúszásnak több oka is volt, többek között az, hogy én és barátnőm idén diplomáztunk, és nem nagyon volt időnk a játék szervezésével foglalkozni. Persze, kiadtuk a feladatokat, de rajtunk kívül mások sem rendelkeztek több szabadidővel. Kissé összecsapottan ugyan, de megtartottuk a rendezvényt. Oszkó Live 2010 Két nap helyett egy naposra redukáltuk az eseményt, mivel a második nap, az eddigi tapasztalatok alapján mindig kínkeserves volt; reggel nagyon sokáig tartott, míg a játékosok játékképes állapotba kerülnek, főleg az éjszakázás miatt, és feleslegesnek tartottuk a végső ütközetet a második másnapos napra tartogatni. Tavaly felismertük a tényt, hogy 30 embert nem tudunk kezelni. Idén ugyan ennyiben maximalizáltuk a résztvevők számát, de nem volt probléma, ugyanis összesen 14-en jelentkeztek: Oszkóból 7 ember, Kaposvárról 3 és Veszprémből 4 játékos. A csapatelosztás tavaly a játék elején tartott lovagi torna felmérés alapján zajlott; ez rengeteg időt elvett, és a meleg miatt sem volt jó, hogy húztuk az időt. Szintén probléma volt tavaly a reggeli regisztráció, mert a késve érkezők miatt nagyon elhúzódott. Idén a jelentkezés és a csapatelosztás hegyháti vándorló | 2010 augusztus
módját teljesen megreformáltuk. A jelentkezési lap, legalábbis annak tartalmának leadását kötelezővé tettük, és teljességgel kizártuk a helyszíni jelentkezést. Előre kértük a megalkotott karaktereket, így már a jelentkezési határidő leteltekor tudtuk, hogy hányan milyen karakterrel jelentkeztek, és el is oszthattuk őket. Elsősorban a mágiahasználókra helyeztük a hangsúlyt – tavaly kissé gyengék voltak, idén azonban (a szabályegyszerűsítéseknek köszönhetően) jelentősen megnövekedett a hatalmuk, és féltünk, hogy valóban rajtuk fog múlni egy-egy csata. Ez rendben is volt, azonban többségük nő, kiskorú és kezdő volt, ezért nem oszthattuk el őket egyformán a két csapat részére. Végül aztán egyszerűen az oszkóiakat egy csapatba raktuk, a kaposváriak és veszprémiek ellen. A lányok részéről egyértelműen a boszorkány kaszt és a különböző genasi fajok voltak a kedvencek, oszkói részről, de a másik csapatot is erősítette a tiefling papnő, a githyanki pszionista, illetve a mágiahagyó, de a barbár törpenő is osztotta a csapásokat. A játék stílusa idén is szerepjáték elemekkel tarkított hack&slash – a kezdő és nem-szerepjátékos játékosok és szervezők miatt, de ez egyáltalán nem probléma, mivel így is szélesebb réteget célzunk meg. A gyülekező szokás szerint szombat reggel 9-kor kezdődött, és a jelentkezés hatékony módjának köszönhetően 10 órakor már kényelmesen sétál-
3
Az Oszkói Szerepjáték Klub hírei
tunk a játéktér felé. Szervezők/segítők velem együtt összesen 8-an voltunk. Szeretnék köszönetet mondani Emperornak és Zsunak, hogy idén is tiszteletüket tették nálunk, és hogy minden nehézség ellenére rengeteget segítettek. Kruczli Ádámnak, Papp Gábornak és Nagy Martinnak is köszönet egész napos (és a játék előtti) megfeszített munkájukért.
Az istenek a fejükre estek AjátéktörténeteidénisEmperortollábólszületett; ő is rengeteget tanult velünk együtt a tavalyi játékból, és maximálisan igyekezett megfelelni minden idegesítő elvárásunknak. A csapatalapú elgondolást idén egyén-orientált célok váltották fel, hogy ha idén is csapatbomlások lennének, se legyenek fennakadások. „Nirvana kerekének elpusztítása tragikusabb következményekkel járt, mint azt vártátok. A kerék ugyan megsemmisült, s ezzel végét vette az érte folyó, rengeteg áldozatot követelő küzdelem, de nem hagyta el nyom nélkül a valóság anyagát. A belőle eredő ősmágia elszabadult, és aki valaha a közelében volt a kerék valamely darabjának, vagy azonnal elpusztult, bármely táján is volt a világnak, vagy a kötelék magával ragadta, és testével együtt arra a helyre került, ahonnan ez a mágia valójában ered: A Káosz egy zárt szeletébe, melynek valódi lényege bár a kerék pusztulásával megszűnt, emlékek és érzelmek mementói máig járják ezt a kis erdős részt. És persze hosszútávon az életre is alkalmatlan.”
4
„Több száz évvel ezelőtt a sötétség istenei összefogtak, és elpusztították a mágia istennőjét. A mágia elszabadult, a világon úrrá lett a káosz. Az istenek tanácsa megbüntette a gonosz urakat tettükért, Kirké, a sötétség istennője azonban megszökött a büntetés elől, és minden erejével azon volt, hogy beteljesítse ura tervét. A mágia istennője sem szűnt meg létezni; Kirké látta, ahogy Nirvana óraműve újjászövi testét. Éktelen haragra gerjedt, és szétzúzta a kristályszerkezetet. A szerkezet darabjai több síkra is eljutottak a robbanás következtében, több szilánkja Osco földjén landolt, ahol harcok alakultak ki azok birtoklásáért, ki jóra, ki rosszra szerette volna felhasználni az általuk adományozott hatalmat. Hatalmas harcok és áldozatok árán a szilánkokat elpusztították, Oscora újra visszatért a béke. E jótett azonban további áldozatokat követel a hősöktől; a szilánkok pusztulásával felszabaduló mágikus energia mindannyiukat (és kaotikus mivoltának köszönhetően másokat is) egy tükörsíkra vetette, ahonnan talán nincs is kiút...”
Játékosok... A játékon egész végig féltem és izgultam, hogy rendben menjen minden. A terepet előző nap pucoltuk ki; kialakítottuk a táborokat, a tűzrakóhelyet és csapásokat vágtunk a méteres csalán- és tüsketengerbe. Egész héten 38 fok volt. Rossz idő, azaz eső és hideg esetén elmaradt volna a játék, de a rekkenő hőséget is bele kell foglalnunk a „rossz idő” fogalmába. Lelkesedésben azonban a hőség ellenére
sem volt hiány, és mi is készültünk, több ballonnyi hideg vízzel, elsősegély dobozzal, kalcium-tablettával, szúnyog- és kullancsriasztóval. Egész nap figyeltük a játékosokat, nehogy valaki rosszul legyen. Idegességem másik oka volt, hogy idén kissé ös�szecsapottra sikerült a játék. A történet eleje és vége megvolt, a köztes részt pedig mellékküldetéseken keresztül szerettük volna alakítani – amik azonban időhiány miatt nem voltak kidolgozva. A játék azonban remekül ment, a játékosok élvezték, a kidolgozott karrierfeladatokat (kasztok szerinti különböző feladatlisták) és a helyszínen rögtönzött sztorialapú küldetéseket is. Abból dolgoztunk, amit találtunk: tölgyfakéreg, kék virág, lámpás, üvegcse, láda, tetőcserépre karcolt térkép, stb. A játékosok szerencsére ebből semmit (?) nem vettek észre, a játék izgalmasan zajlott, és mindenki várta a befejezést, és titokban már alakulgattak a 3-4 fős klikkek mindkét csapaton belül és a csapatok között is. A vacsora megvolt, bár kissé futva, ugyanis az egész napos hőség után feltámadt a szél és közeledett a vihar. Azt hittük ez lesz a legnagobb problémánk. Óriásit tévedtünk.
... vs. garázdák A kaposváriak/veszprémiek csapata a közeledő vihar miatt visszahúzódott a táborába és készülődtek a szó szerint viharos éjszakai ütközetre. Épp két kiskorúval tartottam a táboruk felé, hogy megnézzem minden rendben van-e, amikor találkoztam egyikükkel és ijedten mutatta a fűben fekvő, ekkorra már eloltott sprays-dobozt. Az repült feléjük hegyháti vándorló | 2010 augusztus
Az Oszkói Szerepjáték Klub hírei
a sötétségből lángolva, és csapódott be pár méterre az autótól és robbant/pukkant. Először azt hittem csak valamelyikük szórakozik, de aztán felfogtam hogy ez nagyon is komoly. Telefonáltam a másik táborba, hogy ismertessem velük a helyzetet, és hogy segítséget kérjek, ne csak én legyek ott egyedül oszkói felnőtt és szervező. Először ők se vettek komolyan, de aztán ők is felfogták, és ők is megtettek minden óvintézkedést. Talán jobban is féltek, mert utána nálunk eléggé felgyorsultak az események, és nem tudtam őket folyamatosan tájékoztatni. Ekkor már hallottuk azt is, hogy körülöttünk rohangásznak valakik. A vendégjátékosaink bepánikoltak, ők nem tudhatták, hogy milyen emberekre számíthatnak itt Oszkóban. Én egy ideig nyugodtabb voltam, mert nagyjából tudom, hogy melyik helyi suttyó kb. milyen balhékban van benne, de ezt az esetet nem tudtam egyszerűen archoz kötni. Én is elkezdtem félni, mert nem tudtam, mire számíthatok a támadóinktól. Szerte az országból hallani, hogy a LARP rendezvények több helyen is támadásnak vannak kitéve. Körbetereltük az ott lévőket, a kiskorúakat középre fogtuk, a fényeket kioltottuk. Ott kuporogtunk a táborban a sötétben, csontszáraz fűtengerrel körülvéve, és nem tudtuk, hogy honnan kapjuk a következő lángoló szeretetcsomagot, miközben hallottuk „azoknak” a zaját körülöttünk. Eltetettem mindenkivel minden szúró- és vágóeszközt, nem akartam sérülést, sem a támadók se a mieink között, sem pedig hogy véletlenül egy, a másik hegyháti vándorló | 2010 augusztus
táborból érkezőt sebesítsenek meg. Pár fegyverről azért lekerült a szivacsburkolat. Egy darabig vártunk, majd amint hallottuk, hogy közelebb jöttek támadóink, megindítottuk az ellentámadást. Egyikünk előreosont a sötétségbe, és rájuk rontott. Kettőt el is kapott, azonban egyikük kiszabadult és futásnak eredt, mire harcosunk utána vetette magát, a másik srácot pedig egy másik tagunk fogta le. Ekkor jött a megdöbbenés, mikor megláttam a srác arcát. Valaki, akit a haveromnak tartottam, és évekig meséltem neki is szerepjátékot, és semmi bajom nem volt vele, és azt hittem neki se velem. Lefogták és kérdeztük, hogy kik a társai, de persze nem akart válaszolni. Vendégjátékosaink kicsikét megnyugodtak, hogy legalább ismerem őket, de újra feszültek lettek, mikor a szerzetesünk kiáltása hangzott a sötétségből. Egyedül rohant előre, és féltünk hogy baja esett. Az előttem ülő srác után már el sem tudtam képzelni, hogy kik lehetnek a többiek. Küldtünk segítséget, de szerencsére nem kellett, sétálva vezették vissza a másik srácot a csoportunkhoz. És természetesen ő sem volt hajlandó elárulni társait, csak vetített, hogy ők csak erre sétáltak, azt se tudták hogy mi itt vagyunk. Na persze. Ekkor találtuk meg az ijedtükben eldobott összetákolt és kihegyezett fakeresztet is, amire rongyot szegeltek és száraz szalmát drótoztak. Aztán szép lassan előkerültek a többiek is. Sorban döbbentem meg az arcokon, akik szintén haverjaim voltak, felének meséltem évekig szerepjátékot, és mint ír-
tam, soha nem voltam haragban egyikkel sem. Ekkor aztán én is elvesztettem a fejem, és igyekeztem kihúzni belőlük, hogy mégis mi a fenét képzeltek, száraz fűbe meggyújtott sprays-dobozt dobálni, nem messze egy autótól, egy tábor bejáratánál, kiskorúakkal a helyszínen, éjszaka fél 1-kor, a dühöngő szélben! Szégyenkező és bocsánatkérő arcokat vártam, ehelyett inkább én lettem a barom, hogy minek kell így felfújni a dolgot, nem történt semmi baj, mit pattogok én itt. Szabályosan a képembe röhögött az összes. Készültünk kihívni a rendőrséget. 5 támadónk közül többen is rendőrnek készülnek, egyikük nemrég betört a helyi suli épületébe meg egyéb húzásai is voltak már... Közben a szervezőtársaim is felértek, páran. Nem akartuk komolyan kihívni a rendőrséget, mert nem akartunk bajt vendégjátékosainknak. Igyekeztük „barátian” elrendezni a helyzetet. Felhívtuk a helyi polgárőrséget, de ők nem jöttek ki. Támadóink megunták, hogy üvöltözök velük, és visszaindultak szórakozottan a faluba. Még egy sort kiabáltam velük félúton, aztán visszamentünk megnézni, mindenki jól van-e. Nyugodt ember vagyok, és nehéz kihozni a sodromból, de mindenki nagyon feszült volt.
Köszönjük a „segítséget” mindenkitől Éjjel ránkszakadt a villámvihar és az eső. A villámokat egy darabig élveztük, és a frissítő zuhét is, kicsit megkönnyebülésként hatott az eset után. Majd mindenki elvonult a sátorba aludni és szárad-
5
Az Oszkói Szerepjáték Klub hírei
ni. Én fent maradtam a vendégjátékosaink táborában, hogy legyen velük egy oszkói, de mondanom se kell, hogy egy szemhunyásnyit sem aludtam, mert aggódtam a másik táborban lévő játékosokért és barátnőmért, hogy ne történjen semmi baj a viharban (mint másnap kiderült, aggodalmam nem volt alaptalan, ugyanis a faluban is levitte egy villám egy pajta tetejét, és tőlünk nem messze is becsapott). Reggel (hajnalban) aztán ugrasztottam a táborokat, hogy csomagoljunk, mielőtt nyakunkba szakad a következő vihar. Baj nem történt, pusztán a másik táborban kellett egy lépcsőt kialakítani az árok falában, hogy a cuccokat ki lehessen cipelni. A történetet nem tudtuk befejezni. Másnap aztán már többen kérdezgették a faluban, hogy mégis mi történt, mert hallottak már pár szót. Szép sorban előadtuk az érdeklődőknek, de egész nap rohangásztunk, indítottuk a hazaigyekvőket, megbeszéltünk még pár dolgot a játékosokkal, hazacipeltük és elrendeztük a felszereléseket, stb. A felgyújtásra kész (noha támadóink szerint eszük ágában sem volt felgyújtani – no comment) fakeresztet szépen az egész falu előtt visszaszolgáltattuk egyik tulajdonosának. Bocsánatot kérni persze egyikük se jött oda hozzánk. Elkezdtük körbejárni a tetteseket, hogy legalább megtudjuk, mire is volt jó ez az egész. Volt, aki úgy tűnt, valóban megbánta az esetet, viszont a többség csak a képünkbe röhögött, átnézett rajtunk, hülyének nézett minket. Több hivatalos és nem hivatalos személlyel is beszéltem, hogy legalább némi együttérzést kap-
6
junk, de mivel rendőrségi ügyet nem akartunk, ezért egy darabig még meghallgattak minket, majd nagyon hamar megunták a szövegünket ők is. És persze ennyiben maradt a dolog, de hát igen, mi voltunk a naívak, miért is vártunk mást. Sőt, a legjobb az, hogy támadóink még velünk szemben hozták fel, hogy megvertük az egyik srácot állítólag, és hogy megszegtük a tűzgyújtási engedélyt, sőt, vadászidényben tartózkodtunk kint éjszaka, láthatósági mellény nélkül... Mindez azért, hogy még véletlenül se tegyünk feljelentést, noha mindez rájuk is igaz. A vadőrtől engedélyünk volt, már péntekre is, örüljenek, hogy nem lettek tényleg megruházva, bár rájuk fért volna, valamint hogy nekünk volt a föld tulajdonosától engedélyünk a területen tartózkodni. Garázdaság, gyújtogatás és testi épség veszélyeztetése miatt kellene felelniük, ha a rendőrséghez mennénk. Egyenlőre mi teszünk szívességet, ha nem teszünk feljelentést. Vádaskodás helyett minimum vállalni kellene a felelősséget és bocsánatot kérni, de a cikk véglegesítéséig (augusztus 2) ezt még egyikük sem tette meg. Kedves jóakaró barátainknak, N. Z.-nak, Ó. Z.nak, P. D.-nak, Sz. D.-nek és Sz. G.-nak ezúton üzenem, hogy a normális, felelősségteljes emberek vállalják tettükért a felelősséget. Én ellenem való támadásnak is veszem a dolgot, mert azt hittem, hogy jó barátságban vagyok veletek, és nem hittem volna, hogy ilyet tesztek egy olyan rendezvénnyel, amiért hónapokat dolgoztunk, amire rengeteg időt, pénzt
és energiát áldoztunk, amire a játékosok is heteket készültek. Amit az ország másik feléből is jöttek segíteni megrendezni, bárminemű nehézségeik ellenére. Védekezhettek azzal, hogy mindezt nem tudhattátok, azonban ennyi idős fejjel talán előbb tájékozódni kellene, nem pedig rombolni. A játékon készült képeket nem tesszük közzé sem interneten, sem máshol. Még a nézőktől is kérünk jelentkezést, mert tisztában kell lennünk azzal, hogy kik tartózkodnak a területen, nehogy valaki megsérüljön. A jelentkezők tisztában vannak a játék veszélyeivel, de akik csak úgy kijönnek, azok nem. Ez nem egyszerű sátortábor, hanem egy harci játék, amire normális ember nem jön ki ijesztgetni. Főleg nem így. Egyenlőre legyenek tisztában azzal, hogy mi is ez a rendezvény, aztán pedig tartsák tiszteletben, ha részt venni nem is akarnak benne. „Köszönjük részvételüket” a játékon, köszönjük, hogy tönkretették 20 ember szórakozását, köszönjük, hogy jövőre miattuk nem lesz hol játszanunk, köszönjük, hogy ezek után esetleg elvesztünk vis�szatérő játékosokat, valamint köszönjük a falutól is az általuk nyújtott „segítséget!”
Mert Oszkó egy ilyen hely Lehet, hogy ez után a cikkem után is kapok majd kellemes hangvételű leveleket, mint annakidején az első szám után, mikor nem tetsző dolgokat írtam a faluról. De minek szépítsük. Oszkóban nem érdemes rendezni semmit, mert a helyi fiatalság teljesen passzív, vagy ha nem, akkor viszont hegyháti vándorló | 2010 augusztus
Az Oszkói Szerepjáték Klub hírei
támadólag lép fel és csak rombolni akar, és ebben szüleik sem akadályozzák meg őket. Azért is baj ez, mert jönne az új generáció, akiknek viszont érdemes volna programokat tervezni, lekötni őket valamivel, hogy ne kelljen hétvégente elmenni máshova szórakozni a faluból. Fontos a falunak a jó benyomás – mi tartunk egy rendezvényt, amire tényleg szerte az országból érkeznek érdeklődők és a helyieket is szívesen látjuk, de érdekükben, védelmükben nem tesz senki semmit.
Skull Oszkó Live 2010 szervezői szemmel
avagy LARP polifoam-kardokkal és szekercével, tűzön-vízen át
Tiszteletem az olvasóknak, Emp vagyok. A történtek fényében kért öncenzúra miatt. Így aki ismer, tudni fogja, aki nem, annak meg rejtély marad, de végső soron mindegy is, nem a valós személyem, hanem a megosztani kívánt tapasztalataim a fontosak. Az idei játékon a szabályrendszer továbbfejlesztését és a történet megírását kaptam feladatul, magánéleti problémáim miatt végül csak az utóbbira maradt időm, és annak részleteit sem vittem túlzásba. Panaszt ugyan nem hallottam, de fontos megértenetek, hogy az építő jellegű kritika visz előre minden alkotót, és ha ezt nem kapjuk meg, nem leszünk képesek egyről a kettőre jutni. hegyháti vándorló | 2010 augusztus
Az utolsó utáni pillanatig sem volt egészen biztos, hogy személyesen is meg tudok jelenni a játékon, az ország másik felén lakok, úgyhogy az utazást sem egyszerű megoldani (vonattal minimum 6 átszállás Vasvárig). A szervezők ismerték a körülményeket, ezért az indokoltnál talán többször is biztosítottak róla, hogyha esetleg nem tudok ott lenni, nem lesz abból semmi probléma, de én a végsőkig ragaszkodtam hozzá, kellemes kikapcsolódásnak szántam a játékot a saját magam számára is. Én is vezetek egy szerepjátékos klubbot szülővárosomban, aminek a tagjai a tavalyi játékon részt is vettek, idén a legtöbben sajnos lemondták a részvételt. Barátnőmmel utaztam, aki szintén segítői szerepet vállalt az eseményen, és valóban nagy segítségnek és hajtóerőnek bizonyult a végsőkig, pedig ő zárt éppen problémamentes évet. A játék előtti éjszakán érkeztünk Oszkóra, szerencsére Milánnak sikerült elintéznie, hogy legyen arra az éjszakára szállásunk, ezért nagyon hálás voltam, semmi kedvem nem volt éjfélkor, negyedholdnál sátrat verni… na meg mivel optimisták (és lusták) voltunk, tulajdonképpen lakható sátrat sem vittünk, aminek persze később szó szerint megittuk a levét. Ez a nap számunkra nem tartogatott kellemetlen meglepetéseket a játék szempontjából, kezdetben kicsit antiszociális volt ugyan a hangulat, a velünk elszállásolt játékosok közt, de mivel ez ellen én sem kívántam semmit tenni, és alapból a szerepjátékos szubkultúra többnyire magának való embereket vonz, ezért nem is hibázta-
tok érte senkit. Hallottam, hogy pára előzetes értesítés nélkül érkeztek, és ez okozott némi fennakadást az oszkói szervezőknek, de ebből én még kimaradtam. Az éjszaka problémamentesen telt el, reggel bevásárlás és regisztráció közben szembesültünk a következővel, miszerint annak ellenére, hogy Miláné mindent megtettek, hogy ne kelljen húzni az időt karakteralkotással és megbeszélésekkel, mégis lesznek olyanok, akik későn érkeznek, és mivel bonyolultabb lett volna nélkülük elkezdeni, aztán kinavigálni őket a terepre, inkább megvártuk őket, aminek a következménye 2 órával későbbi kezdés lett. Megvolt ugyan a pozitívuma, hogy nem kellett rohanni senkinek sehova, de ugyan ott tartottunk, mintha nem csináltunk volna semmit az előkészületeknél, úgyhogy nem volt kellemes érzés. Mire kiértünk a terepre, már annyira felforrósodott az idő, hogy a fák árnyékában sem tudtunk sokkal többet csinálni annál, hogy pótoltuk a testünkből párolgó vizet, ezért még 2 óra csúszást szenvedett az aktív kezdés, de ez után végre beindultak az események. A játékosok minden szempontból dicséretet érdemelnek, a problémákat emberi módon oldották meg, nem voltak széthúzások, senki nem sérült meg komolyabban a másik keze által, a vitás ügyeket nyugodt hangnemben tudták kezelni, a meleg ellenére. Pár szervezőnek, köztük nekem is ugyan voltak problémáink pár játékelemmel, például a motiváltsággal vagy az aktivitással. Szinte kényszeríte-
7
Az Oszkói Szerepjáték Klub hírei
ni kellett a játékosokat a konfrontációra, de a meleg miatt sokan órákig csak növényeket gyűjtögettek és a táborban pihentek. Ha összeütközésre került sor az is többnyire a „kihívás” szabályainak keretein belül, ami nevével ellentétben különösebb kihívást nem jelentett, inkább egy békés párbajra emlékeztetett. Ami megtörte a jeget az a „Halálos Kíváncsiság” küldetés volt, amit tulajdonképpen egy helyben improvizált küldetés volt. Ez már motiválta a csapatokat, és gondolkodásra késztette őket, és a láda utáni hajsza órákig értelmet adott a játékuknak. Azt ugyan pontosan nem sikerült megértenem, hogy maga az alap cél miért nem volt a legtöbb résztvevőre hasonló hatással, de hát így alakult. Kezdett kibontakozni az igazi LARP hangulat, amit én vártam az eseménytől, és ez mindenféleképpen pozitív volt. Túl sok papírmunkával járt a bevezetett titulus-rendszer ezért lehet, hogy sok mindenről lemaradtam, de a játékosok láthatóan kezdték élvezni a játékot, és ez volt a lényeg. Engem aggasztani kezdett az időközben kialakult erőviszony differenciál a két csapat közt, de ezt a többi szervező beszámolója szerint az általam gyengébbnek vélt csapat nem érzékelte, úgyhogy minimálisan foglalkoztam a problémával. Egy nagyobb csata után úgy döntöttünk, hogy vacsorázunk, felállítjuk a maradék sátrat, és utána, éjszaka folytatjuk a játékot. a játékosok és szervezők nagy része egy helyre vonult, páran úgy döntöttek, hogy külön állítanak sátrat. Milán felment
8
értesíteni a külön táborozókat, hogy folytatjuk a játékot, ekkor kaptuk a hívást, hogy valaki (akik egészen biztosan nem mi voltunk, hiszen mindenki lent volt a táborba) egy lángoló festékspray-s dobozzal ajándékozott meg minket, ráadásul pont a parkoló autó mellett, amiben ugye benzin van… a körülményekre való tekintettel támadásnak fogtuk fel az esetet, előkerültek a reflektorok, és a favágófejszék. Úgy döntöttünk, hogy a hölgyeket egy helyre tereljük, majd páran kimentünk a fenti táborba, megnézni, hogy mi történt, esetleg ha szükség van ránk, segítsünk, amiben tudunk. Addigra kiderült, hogy pár helyi hülyegyerek akart minket „megviccelni” párat láttam is, nekem erős volt a gyanúm, hogy használtak valamilyen tudatmódosítót. Kitágult pupillák, fesztelen viselkedés, meggondolatlan mozdulatok… Az incidens után lementünk a lenti táborba megbeszélni az esetet. Pont mire nagyjából lenyugodtak a kedélyek és elszállt a lincs-hangulat, eleredt az eső. Hatalmas vihar szakadt a fejünkre. Mivel nem sokan hoztak sátrat, tizenketten fészkeltük be magunkat egy 6 személyes sátorba. Nem volt kényelmes, de megvolt a maga hangulata. A gyújtogatás mindenkinek elvette a játékkedvét, a víz pedig elmosta a terepet. Reggel csak pakolni és elköszönni keltünk fel, sokaknak még a pakoláshoz sem volt kedvük. Én meg tudom őket érteni, ennyi stressz és ilyen körülmények közt képtelen kipihenni magát az ember. Ha nem így kellett volna befejeznünk, talán
ez lett volna az eddigi legjobb Live-om, még ezzel együtt is miután megnyugodtam, csak a pozitív élmények maradtak meg, és szerencsére abból is akad jócskán. Köszönöm a többi szervező munkáját, a játékosok helytállását és toleranciáját. Köszönöm mindenki megértését, és remélem lesz folytatás, ha nem is Oszkón.
Emp
hegyháti vándorló | 2010 augusztus
Hegyhát Vándorai Február 10-én hirdettük meg első rajzpályázatunkon. A pályázaton bárki részt vehetett, kortól, nemtől függetlenül, legfeljebb 3 munkával. Az alkotás témáját tekintve fantasy vagy sci-fi lehetett – bármely ilyen témájú filmhez, animéhez, bármely szerepjáték-rendszerhez készülhetett, technikabeli megkötés nem volt. Képeket beküldeni április 30-ig lehetett, azután pedig a honlapon lehetett szavazni az elkészült rajzokra, egészen május 31-ig, majd június 5-én kihirdettük az eredményt.
I. Rajzverseny eredményhirdetés
Hat alkotótól összesen kilenc rajz érkezett. A nyertesek szavazatok alapján történő kiszámításánál összesítettük, hogy ki mennyi szavazattal érte el az adott (1–5-ig terjedő) értékelést. Lehet, hogy valakinek ugyan magasabb volt a szavazatok száma, de több alacsony értékelést kapott, mint az, akinek kevesebb, de több magasabb értékelést. A gyanúsan gyors egymásutánban és ugyanarról az IP címről leadott szavazatokat levontuk. A nyertesek kiszámításánál a szavazatok számának és a kapott értékelésnek az aránya volt a döntő.
A rajzpályázat nyertese (5,65) Offenmüller Ramóna, Oszkó Kíváncsiságból jelentkezett a pályázatra, és a nyereményen osztozott az utána következővel (így tolódtak a helyezések). hegyháti vándorló | 2010 augusztus
Megosztott I. helyezett (5,05) Vörös Vivien, Oszkó
9
I. Hegyhát Vándorai rajzverseny eredményhirdetés
Nyeremények I.: Ingyenes részvétel a IV. Oszkói Élő Szerepjátékon 1 Hegyhát Vándorai póló 1 Hegyhát Vándorai DVD 1 kívánság szerint készülő rajz
II.: 1 Hegyhát Vándorai DVD 1 kívánság szerint készülő rajz
III.: 1 Hegyhát Vándorai DVD 1 kívánság szerint készülő rajz
III. helyezett (5,01) Márffy Bence, Vasvár
II. helyezett (5,03) Györki Gergely, Kaposvár
10
A pályázatra érkezett rajzok Az alábbi rajzok érkeztek még a pályázatra:
hegyháti vándorló | 2010 augusztus
Forgotten R ealms
új var ázslatok Az előző számban bemutatott Gnóm feltaláló kaszthoz tartozó Eszköz hatásokat közöljük itt, pontosabban azon varázslatokat, melyeket utánoznak. A részletekért lásd az előző számot. Elektromos kisülés Energiamágia [elektromosság] Szint: Mág/Var 0 Összetevők: Sz, M Varázslási idő: 1 cselekedet Hatósugár: Közeli (25 láb + 5 láb/2 szint) Célpont: Egy tárgy vagy lény Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Nincs Mágiaellenállás: Igen Egy kis elektromos kisülést lősz a célpont felé. Sikeres távolsági érintés támadást kell tenned, hogy eltaláld a célpontot. A varázslat 1d3 elektromosság sebzést okoz.
Faltörő kos Idézés [erő] Szint: Mág/Var 2 Összetevők: Sz, M, F Varázslási idő: 1 cselekedet Hatósugár: Közeli (25 láb + 5 láb/2 szint) Célpont: Egy tárgy vagy lény hegyháti vándorló | 2010 augusztus
Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Nincs Mágiaellenállás: Igen Egy kos formájú erőhatást hozol létre, mellyel elég tekintélyes erővel vagy képes sújtani. A Nekirontás gyűrűjéhez hasonló, amivel megcélozhatsz egy tárgyat vagy lényt. Az erő 1d6 pontnyi sebzést okoz. Ha a célpont egy lény, akkor ez nekirontás támadásnak minősül (a varázslat hatása ilyenkor egy Nagy termetű lénynek minősül, ami 25-ös Erő értékkel rendelkezik). Ha a célpont egy mozgatható tárgy, mint például egy ajtó, a használó tehet egy Erő Tulajdonság-próbát (a Faltörő kos Erő értékével) az ajtó betörésére. Fókusz: Egy darabka faragott kosszarv.
Horizikaul hangcsapása Idéző mágia [hang] Szint: Mág/Var 1 Összetevők: Sz, M Varázslási idő: 1 cselekedet Hatósugár: Közeli (25 láb + 5 láb/2 szint) Célpont: Egy lény Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Akaraterő részleges Mágiaellenállás: Igen
Egy hangos, éles hangcsapást küldesz a célpont felé. Horizikaul hangcsapása csalhatatlanul célbatalál, akkor is, ha a célpont közelharcban áll, vagy ha nincs legalább teljes takarásban vagy nem láthatatlan. A célpont 1d4/2 varázshasználói szint pontnyi hangsebzést szenved (minimum 1d4, legfeljebb 5d4), és Akaraterő mentődobást kell tennie, különben megsüketül 1d4 körre. A varázslat hatástalan egy Csendvarázs hatóterületén belül.
Horizikaul köhintése Idéző mágia [hang] Szint: Mág/Var 0 Összetevők: Sz, M Varázslási idő: 1 cselekedet Hatósugár: Közeli (25 láb + 5 láb/2 szint) Célpont: Egy tárgy vagy lény Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Akaraterő részleges Mágiaellenállás: Igen Egy rövid, de hangos hangot keltesz a célpont mellett. Horizikaul köhintése csalhatatlanul célbatalál, akkor is, ha a célpont közelharcban áll, vagy ha nincs legalább teljes takarásban vagy nem láthatatlan. A célpont 1 pontnyi hangsebzést szenved, és Akaraterő mentődobást kell tennie, különben megsüketül 1 körre. A varázslat hatástalan egy Csendvarázs hatóterületén belül.
11
Új varázslatok
Kaupaer kötélidegei Átalakító mágia Szint: Mág/Var 1 Összetevők: Sz, M Varázslási idő: 1 cselekedet Hatósugár: Érintés Célpont: Megérintett teremtmény Hatóidő: 1 perc/szint Mentődobás: Nincs Mágiaellenállás: Igen (ártalmatlan) Megnöveled a megérintett lény harci reakcióképességét, +5 bónuszt biztosítva neki a Kezdeményezés dobásra.
Lángtőr Energiamágia [tűz] Szint: Hth 2, Mág/Var 2 (Vörös Varázsló) Összetevők: Sz, M, A Varázslási idő: 1 cselekedet Hatósugár: 0 láb Hatás: Egy tőr formájú lángnyelv Hatóidő: 1 perc/szint Mentődobás: Nincs Mágiaellenállás: Igen Egy 1 láb hosszú, forró vörös lángnyelvekből álló tűzpenge tör ki a kezedből. Ezzel a lángnyelvvel úgy harcolhatsz, mintha egy tőr lenne. A Lángtőrrel való támadás sikeres közelharci érintéstámadást igényel, és 1d4 + 1/használói szint (max +10) pontnyi tűzsebzést okoz. Mivel a penge anyagtalan, az Erő módosítód nem adódik hozzá a sebzéshez. A
12
Lángtőr meggyújtja az éghető anyagokat, mint például a papírt, száraz füvet, ruhát, és így tovább. A varázslat nem működik víz alatt. Anyagi összetevő: Egy gyertya, nem muszáj meggyújtani.
Maró marok Energiamágia (teremtés) [sav] Szint: Mág/Var 1 Összetevők: Sz, M Varázslási idő: 1 cselekedet Hatósugár: Érintés Célpont: Megérintett lény (szintenként 1 lény) Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Nincs Mágiaellenállás: Igen A kézfejedet vastagon sav borítja be, ami nem sebez sem téged, sem a felszerelésedet. Az így végzett közelharci érintés támadás 1d6+1 pontnyi savsebzést okoz. Érintésedet szintenként egyszer vagy képes kivitelezni, mielőtt elfogyna róla a sav. Ha megragadod az ellenfeledet, ez a hatás összeadódik minden más sebzéssel, amit az érintéseddel kivitelezel.
Savcsepp Energiamágia (teremtés) [sav] Szint: Mág/Var 0 Összetevők: Sz, M Varázslási idő: 1 cselekedet Hatósugár: Közeli (25 láb + 5 láb/2 szint)
Hatás: Egy savlövedék Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Nincs Mágiaellenállás: Igen Egy kis savgömböt lősz a célpont felé. Sikeres távolsági érintés támadást kell tenned, hogy eltaláld a célpontot. Ha elvéted nincs fröccsenés hatás. A varázslat 1d3 savsebzést okoz.
Szilánkpadló Idéző mágia [hang] Szint: Mág/Var 3 Összetevők: Sz, M, F Varázslási idő: 1 cselekedet Hatósugár: Közepes (100 láb + 10 láb/szint) Hatóterület: 15 láb sugarú kitörés Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Akaraterő felezi Mágiaellenállás: Igen Egy hangos, durván vibráló hanghatást keltesz, ami fájdalmasan erősödik, míg halkulni nem kezd. A hatóterületen lévő teremtmények és tárgyak varázshasználói szintenként 1d4 pontnyi hangsebzést szenvednek (legfeljebb 10d4), amit sikeres Akaraterő mentődobással felezhetnek. Ha a terület padlója kőből, fából, jégből vagy ezeknél puhább és gyengébb anyagból készült, az 6 inch mélységig szétporlad, egy finom porral, faszilánkkal, vagy jégkristál�lyal teli árkot képezve. A területen való mozgási sebesség feleződik. Fókusz: Egy kis kalapács és harang hegyháti vándorló | 2010 augusztus
Új varázslatok
Szürkületi látás Átalakító mágia Szint: Hárf 1, Hth 1, Mág/Var 1, Orv 1, Ván 1 Összetevők: Sz, M, A Varázslási idő: 1 cselekedet Hatósugár: Érintés Célpont: Megérintett teremtmény Hatóidő: 1 óra/szint Mentődobás: Nincs Mágiaellenállás: Igen (ártalmatlan) Szürkületi látás képességgel ruházod fel a megérintett lényt. Kétszer messzebb lát csillagfénynél, holdfénynél és fáklyafénynél, vagy egyéb hasonló szegényes fényviszonyok között, mint az ember. A képességgel felruházott lény meg tudja különböztetni a színeket és a részleteket is. Misztikus anyagi összetevő: Egy kis gyertya
Tárgy lövése Átalakító mágia Szint: Mág/Var 1 Összetevők: M Varázslási idő: 1 cselekedet Hatósugár: Nagy (400 láb + 40 láb/szint) Célpont: Egy tulajdonodban lévő Apró méretű tárgy, mely legfeljebb 10 font súlyú lehet Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Nincs Mágiaellenállás: Nem
hegyháti vándorló | 2010 augusztus
A tulajdonodban lévő Apró méretű tárgy a varázslat hatására nagy sebességgel kezd repülni az általad kijelölt célpont vagy helyszín felé. A varázslat megvédi a tárgyat a repüléstől (egy tojás nem fog összetörni a hirtelen gyorsulástól és egy flaska alkimista tűz sem fog széttörni), de a becsapódási sérüléstől már nem. A varázslat kitűnően alkalmas arra, hogy veszélyes tárgyakat (egy flaska sav, mennydörgőkő, stb.) sokkal messzebbre eljuttathass, mint amilyen messze képes lennél eldobni azt. Még egyes mágikus hatások (például egy Késleltetett tűzlabda anyagi komponense) is biztonsággal célba juttatható a varázslattal.
A varázslatok fordítása a Magic of Faerűn kiegészítőből származik.
Skull
Vessző lövése Átalakító mágia Szint: Mág/Var 0 Összetevők: Sz, M Varázslási idő: 1 cselekedet Hatósugár: Közepes (100 láb + 10 láb/szint) Célpont: Egy tulajdonodban lévő számszeríj vessző Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Nincs Mágiaellenállás: Nem A varázslattal megbűvölt számszeríj vessző célbaveszi az általad kijelölt célpontot és felé repül, mintha csak számszeríjból lőtted volna ki. A ves�sző minden mágikus tulajdonsága (mágikus képességek, mestermunka, stb.) és a Képességeid (Pontos lövés, Fegyverfókusz [könnyű számszeríj], és így tovább) szintén érvényesülnek.
13
EarthDawn
A legendák világa Az Earthdawn (Földhajnal) egy fantasy szerepjáték, ami a Földön játszódik több ezer évvel ezelőtt, éppen a föld mágikus ciklusának legutóbbi csúcspontja után. Mai szóval élve, i.e. 5400 körül. Helyszíne pedig Barsaive, a mai Eurázsia egy nagyobb darabja. (Kaukázus - Kaszpi-tenger - Volga). Eredetileg a FASA Corporation adta ki. Időközben a kiadási jogokat átadták a Living Room Games– nek (ők a második kiadás elkövetői), és a Classic sorozatot kiadó RedBrick Limited-nek. Végül a 3.-ik kiadás is megjelent immár. A Classic sorozat nem tekinthető új kiadásnak, ugyanakkor terjedelmes, és sok-sok jó dolgot találni benne. Az egész 1993ban kezdődött, már ekkor felkeltette az érdeklődést a játék, és tavaly, 2009-ben megis jelent immár a 3.- ik kiadása a rendszernek. PDF formátumban e-book formájában is jelentek meg könyvek, amik a felhasználók egy rétegének nagy kedvencei. Sokan úgy gondolják, hogy a rendszernek remekbe szabott egyedi szisztémája van, amiben lehet valami igazság, mert töretlenül népszerű a játékosok egy bizonyos rétegében. Anélkül, hogy bárkit is ledegradálnék aki nem ismeri vagy nem játszik vele, sokan mások akik hallottak róla, úgynevezett igényes és felnőttes, igazi szerepjátékként emlegetik. Minden pozitívuma ellenére azonban mégsincs akkora térnyerése amekkorát megérdemelne. Fogadni mernék, hogy az olvasók többsége mégcsak nem is
14
hallott a rendszerről. Annak idején, ahogy említettem a FASA rendszere volt a játék, és mióta megvált bizonyos jogoktól, az újabb kiadások és könyvek is az ő szellemiségükben jelennek meg. A FASA név ismerős lehet már több honi játékos számára, hiszen ők követték el a nagysikerű Shadowrunt is, aminek több kiadása is megjelent magyarul (mégha messze nem az összes könyve is). Ez a név is garancia a minőségre. Ehhez a rendszerhez is találni regényeket amik a világon játszódnak, magyarul is megjelent jónéhány. Hogy a rendszer felépítéséről is essen szó, kezdjük a kockákkal. d4-d20-ig mindenfélét használ a játék, és megtalálható benne bónusz kocka szabály. Ha egy kockán maximumot dobsz, akkor azzal a kockával újra dobhatsz mindaddig, amíg maximumot dobsz vele. Ami nekem nagyon szimpatikus még, hogy nincsenek szintek. Itt körök vannak. Ahhoz hogy a következő körbe léphess, számtalan követelménynek kell megfelelned, amit például a kalandok folyamán kapott legendapontokkal tudsz teljesíteni úgy, hogy növeled bizonyos tudásodat, képességedet. Itt is megtalálhatóak a fantasykben megszokott fajok, mint törpe, elf, de semmi sem olyan unalmas mint máshol. Minden területen meglepetések érhetik a rendszert tanulmányozót, mert azon kapja megát, hogy jé ez nem is olyan mint ahogy megszoktuk a többi fantasy játékban vagy filmben, vagy csak részben.
Az, hogy bajuszos elffel találkozunk, itt mindennapos. Persze vannak olyan fajok amikkel máshol nem találkoztunk még, például windling. Ők kb. 45 cm magas, 6-7 kg-os szárnyas lények, vagy ott vannak a T’skrangok, akik hüllőszerű lények hos�szú farokkal. Earthdawn mágiarendszere nagyon pazar és változatos. Az alapgondolat az, hogy minden játékos karakter egy kiválasztott személy, egy Adeptus. Az Adeptusok különböző Diszciplínákba (más rendszerekben kaszt vagy hivatás) sorolhatók, például vannak Harcosok, Elementalisták, Égi Rablók, Trubadúrok, Rémvadászok stb. Minden Adeptus mágiát használ a varázslatos képességei (talent) révén. Az Earthdawn egyik leginnovatívabb ötlete az, ahogyan a mágikus tárgyak működnek. Elsőre még a leghatalmasabb ereklye is pont ugyanolyan, mint egy közönséges tárgy. (Vagyis nincs olyan, hogy kezünkbe vesszük a +5ös kardot és uzsgyi, máris mehetünk hentelni vele.) A játékosoknak bizonyos feladatokat kell végrehajtaniuk, mielőtt használni tudnák az adott mágikus kincset, például kutatniuk kell a tárgy történelmével kapcsolatos információk után és Legendapontot (a tapasztalati pont Earthdawn megfelelője) kell elkölteni ahhoz, hogy a tárgy egy mágikus képességét aktiválja. Ahogy a játékos egyre többet és töbhegyháti vándorló | 2010 augusztus
A legendák világa
sokkal nagyobb, igazi hatalommal ruházza fel forgatóját. Nem szeretnék nagyon belemenni a részletekbe hely hiányában, nagyon nem untatnék senkit további száraz statisztikával és rendszerelemzéssel, inkább a világról regélnék kicsit bővebben, ezzel szeretnék kedvet csinálni a kipróbáláshoz. Úgyis ez az, ami alapján sokak egy adott rendszer mellett teszik le a voksukat.
Történelmi áttekintés
bet tud meg az adott tárgyról, úgy egyre több hatalom nyílik meg előtte (magical ranks vagy mágiaszintek). Minden mágikus tárgy egyedi, éppen a története és a mágikus képességei miatt. Például egy varázskardnak csak 4 mágiszintje van és minden szinten csak a penge sebzését növeli. A legendás Tisztító nevű kardnak tíz mágiaszintje van és hegyháti vándorló | 2010 augusztus
Eme mágikus korszak legelején, mintegy ezer esztendövel Földhajnal jelene elött, tünde tudósok tudomást szereztek egy extradimenzionális veszélyröl, amit Rémeknek neveznek. Ezek a másvilágról származó lények áttörik az asztrálsík külsö burkát, mihelyst a világ manaszintje elegendöen magasra nö. Ez legalább egyszer megtörtént már, és tartottak attól, hogy meg fog ismétlödni. Ezt a közeledö pusztítást Csapásnak nevezik. A tudósok építettek maguknak egy várost egy szigeten, hogy tanulmányozzák ezt a fenyegetést, és kitaláljanak hatékony módszereket arra, hogy megvédjék az emberiséget a Rémektöl. A város, ami késöbb Thera néven vált ismertté, lassanként egy nemzetté nőtte ki magát, majd egy nagy kiterjedésű birodalommá. óriási szükségletük a mágikus eröforrásokra és a fizikai munkára dominálta a környezö földeket, így kalózkodáson és rabszolgaságon alapuló közösségek alakultak ki. Idövel mind a Therai Birodalom elleni, illetve azt
támogató erök is konszolidálódtak, és megformálták a Barsaive néven ismert földet. A therai kutatás eredményesnek bizonyult, és sikerült kifejleszteniük egynéhány védelmi módszert az eljövendő Rémek ellen. Saját szigetükre egy elemi tűzböl és levegöböl készült kupolát borítottak, ami tökéletesen elzárja öket, ha eljön az ideje. Tudásukat kiértékesítették a többi királyságnak, cserébe pénzt, rabszolgákat, és a kupolájukhoz szükséges elemeket kérték. A legtöbb helyen megfogadták a theraiak tanácsát, és hatalmas földalatti lakhelyeket, úgynevezett kaereket építettek. Mágikus rúnákkal és oltalmazó jelekkel pecsételték le a bejáratot, remélték, hogy ez elegendő lesz a Rémek megállítására. A sárkányok felajánlották, hogy megosztják Rémekről szóló tudásukat a világgal, de a theraiak, vetélytársukat látva bennük, háborút indítottak a sárkányok ellen, sokat megölve, a maradékot rejtőzésre kényszerítve. Csak a Wyrm-erdőben található tünde főváros mert dacolni a theraiakkal, védelmüket elemi fából építették fel erdejük határán. A Therai Birodalom folytatta terjeszkedését, szétzúzva minden ellenállást légióival és masszív égi hajóival, amíg csak a Csapás egészen közel nem ért. Ahogy Thera elzárta magát, így cselekedett több más nemzet is, és így a civilizáció föld alá bújt, mágikus falak mögé rejtözött a 600 éves várakozás idejére. Az elkövetkezö évszázadok alatt néhány kaerbe betörtek a Rémek, a lakókat vagy megölték, vagy örületbe kergették. A Wyrm-erdei tündék, látván, hogy fából épített védelmük nem fog kitartani, olyan radikális védekezést választottak, amiröl
15
A legendák világa
egyesek úgy gondolják, még rosszabb, mint a végzet, amit a Rémek tartogattak számukra: a Tüskék rituáléja során minden, az erdőben lakó tündét átalakítottak. Tüskék nőttek a bőrük alól, amik folyamatos kínokat okoznak nekik. A Rémek, maguk immár nem lévén képesek szenvedésükből táplálkozni, otthagyták öket, és onnantól kezdve a Wyrm-erdőt Vérerdőnek nevezték. Azonban a kaerek többsége épségben maradt (valamennyire), és a kultúra a föld alatt is fejlődött. A Throali Királyságban a törpék évszázadok óta elöször ízlelték meg a szabadságot therai uraiktól, és egy történelmi tanulmányban felfedezték azt a társadalmi filozófiát, hogy egyik ember nem lehet másiknak tulajdona. Nagysokára a mágikus ciklus hanyatló ágba került, aztán a hanyatlás
16
megtorpant, 300 évvel a civilizáció föld alá vonulása után. Senki se érti, hogy miért, de a manaszint megszűnt süllyedni, és a Csapás véget érni látszódott, néhány évszázaddal korábban, mint számították. Most az emberiség elkezdett kiáramlani a világba. Sok dolog megváltozott, beleértve még Barsaive földrajzát is; más dolgok ugyanolyanok maradtak. A Therai Birodalom megpróbálta újra kiterjeszteni hatalmát a földekre, de a többi nemzet nem akarta feladni szabadságát, miután egyszer belekóstolhatott. Sokan Throalhoz fordultak segítségért; mások rendületlenül óvták függetlenségüket. Közben a Rémek továbbra is kószáltak mindenfelé, így más civilizált régiókat is elnyelt a vadon, és az új világ nagy része felderítetlen, ismeretlen es meghódítatlan maradt. Hősökre van szükség, hogy eltakarít-
sák a Sötétség utolsó maradványait, és visszaadják a szabadságot Barsaive földjének és népeinek. A feladat: Nézz körül a világban. Fedezd fel, hogy a Csapás hogyan változtatta meg, és védd meg azoktól, akik elpusztítani vagy leigázni akarják. Ez a Legendák kora. Csinálj magadnak egyet...
Major
hegyháti vándorló | 2010 augusztus
Anime ismertető
Avatár – Aang legendája Avatar – The Last Airbender Év Műfaj
Karakterdesign Rendező
Globál anime, TV sorozat, 61 epizód 2005–2008
Fantasy, harcművészet, kaland, vígjáték Aaron Alexovich, In Jeong, Jae Hong Kim, Woo Sung Gu Dave Filoni, Jae Woo Kim, Joaquim Dos Santos, Michael Dante DiMartino, Oh Seung Hyun, Tim Hedrick Benjamin Wynn, Jeremy Zuckerman Bryan Konietzko, Michael Dante DiMartino
Világkép
leszögezném, hogy ez a sorozat nem a japánok keze munkája, hanem amerikai-kínai együttműködésben készült a Nickelodeon támogatásával, így nem tekinthető egyértelműen animének. Története egy kínai mitológia elemeket tartalmazó fantasy. Rajztechnikája nyomokban magán viseli az amerikai rajzfilmek sajátosságait (a karakterdesign-on látni egy kicsit), de sokkal hangsúlyosabb az animés, japán rajzfilmek hatása.
Az Avatar története egy fantasy világban játszódik. Ezt a világot is emberek népesítik be, valamint a valódi világban nem létező állatok. Néhány hagyományos állat is előfordul, mint például egy medve, de az ritkaságszámba megy, az élőlények többsége fantázialény, gyakran 2-3 földi állat ös�szekeveréséből létrejőve. Az Avatar világának emberei négy törzsre oszthatók. A négy kínai őselem, a levegő, a föld, a tűz és a víz törzsére. Az ötödik kínai őselemet, a fémet a földbe vonták be mondván, hogy a fém a föld letisztult formája. A törzsek régen jól megvoltak egymás mellett, a történet idején viszont háborúban állnak egymással, mely háborút a tűz népe robbantotta ki, mivel célja, hogy a többi törzs leigázásával a világ ura lehessen. Minden nép-
hegyháti vándorló | 2010 augusztus
Forrás: http://www.animeaddicts.hu/
Zene Producer Előre
ben benne rejlik az adottság, hogy néhányan közülük képesek törzsük elemét manipulálni. Az ezen képességgel rendelkezők az idomárok, akik képesek a tudatuk segítségével irányítani az elemeket. És létezik a világon egyetlen egy személy, az Avatar, aki mind a négy elem fölött hatalommal rendelkezik. Ő rendeltetett a béke fenntartására és a négy nép vezetésére. Az Avatar ciklikus körforgásban mindig másik népből kerül ki, történetünk idején a Levegő népéből. Az Avatar viszont mostanra eltűnt, 100 éve nem látta senki, a világot pedig a háborúk és a káosz fenyegeti.
Történet A történet a Déli-sark tájékáról indul. Egy testvérpár, Sokka és Katara, akik a víz népéhez tartoznak, egy csónakban ülve rábukkannak egy különös jégtömbre, melybe belefagyott valaki. Különös módon az illető nemsokára felébred és kitör a jég fogságából. Ő Aang, a 12 éves fiú, a történet főhőse. Ja, és mellesleg ő az Avatar, akinek 100 éve nyoma veszett. A testvérpár elviszi őt a falujukba. A faluban alig akadnak férfiak, mivel többségük háborúba indult a tűz népe ellen. Sokka, a legidősebb pedig ő sem lehet több 17 évesnél. Az itt lakók életét egyedül az védi, hogy rejtőzködnek az ellenség elől. Aang felbukkanásával azonban ennek vége szakad.
17
Avatár – Aang legendája
A tűz népe támadást indít a falu ellen, és habár sikerül őket visszaverni, a fiú nem maradhat itt tovább, túl nagy veszélyt jelent a falusiakra. Küldetése egyébként is elszólítja. 100 évvel korábban a levegő nomádjainak Déli Templomában tanult, így képzett levegő-idomár. De lévén ő az Avatar, a másik három elem idomítását is meg kell tanulnia. Minderre nem maradt sok ideje, mivel a tűz népe, ha tervei megvalósulnak, egy éven belül az egész világot az uralma alá hajtja. Az izgága Sokka és húga, Katara, akinek megvan a képessége, hogy víz-idomár lehessen, úgy döntenek, hogy elkísérik Aangot útján. A fiú első feladata, hogy megismerkedjen a vízidomítás technikájával, így mindenek előtt egy tanárt kell találnia maga mellé. Mivel a víz népének déli falujában már senki sincs, aki taníthatná őt, így útja az északi sarkra, a víz népének másik városába vezet. Katara vágya is az, hogy kitanulhassa a vízidomítás csínját-bínját, így örömmel társául szegődik. Sokka is velük tart, hogy megvédje húgát és bebizo-
nyítsa, hogy milyen nagy harcos. Útjuk keresztül vezet a fél világon, a tűz népe előtt pedig nem marad sokáig rejtve az Avatar vis�szatérésének híre. Folytonos üldözés, elszánt harc veszi kezdetét. Az ifjú Avatarnak nem csak a tűz népével, de a rohamosan fogyó idővel is számolnia kell.
A címről A sorozat címe Avatar: The Last Airbender, de néhány országban, Avatar: The legend of Aang címen jelent meg (ahogy hazánkban is). Már az eredeti címben is megtalálhatók a kínai írásjelek, melyek jelentése „A szent médium, ki alászállt a halandók világába”, innen származhat az Aang legendája alcím. A sorozat könyvekre oszlik. Az első a Víz, a második a Föld, a harmadik a Tűz könyve, melyek rendre 20, 20 és 21 részesek. Az első sorozat sikerén és jó kritikáin felbuzdulva a Nickelodeon szorgalmazta a második és harmadik évad elkészítését. Hatalmas pozitívum, hogy ezek színvonala eléri, talán meg is haladja az első évadét.
Háttér Alapvetően egy kínai mitológián és harcművészeteken nyugvó, fantasy elemeket magába integráló sorozatról van szó. A víz-idomárok harcstílusának alapját a Tai Chi, a föld-idomárok stílusát a Hung Gar adja. A tűz népének harcművészete az Északi Saolin stílus jegyeire alapoz, míg a levegőidomárok mozdulatait a Ba Gua stílus határozza meg.
18
Forrás: http://www.animeaddicts.hu/
Mozi adaptáció
A sorozat, melynek közel 4,5 millió nézője akadt, felkeltette a filmgyárosok figyelmét is. A Paramount Pictures egy trilógiát tervez készíteni az Avatar történetéből, melynek írója, rendezője és producere a közismert M. Night Shyamalan lesz. Az ő neve pedig szinte önmagában garancia a sikerre.
Magánvélemény Mind a mű története, mind grafikai megvalósítása eléri a „hagyományos animék” színvonalát. A sorozat könnyed vígjátéknak indul, de a második évad hangulata már kicsit komorabb, a harmadiké pedig már kifejezetten borús. A karakterek fejlődnek, tanulnak. Jól látható a sorozaton, hogy jól átgondolt és profi munka. A harcokra igen nagy hangsúlyt fektetnek, azok egyfelől a klasszikus kínai kungfu filmek hangulatát idézik, másfelől az elemek harcával erős fantasy hatást keltenek. Ez egy igen kimagasló alkotása az amerikai rajzfilm iparnak, véleményem szerint megérdemli az anime besorolást. Érdemes megnézni! hegyháti vándorló | 2010 augusztus
Hentai
Beat Angel Beat Angel Escalayer Év Műfaj Karakterdesign Rendező Producer Anime szótár: Hentai
Anime, OVA, 3 epizód 2002–2003 Hentai, sci-fi, yuri Shinichi Miyame Ikka Tsuchishida, Keiichiro Katsura, Zukou Ougo Yutaro Mochizuki Japánul „abnormális” vagy „perverz”, általában a nyugaton pornografikus vagy erotikus animét értik alatta. Japánban ezeket Poruno vagy Ero címen keresik.
Escalayer Sayuka nemrég visszatért a városba, ahol régen lakott. De ő már nem ugyanaz, mint aki régen volt. Az idő eltelt, de Kyohei, volt osztálytársa még mindig emlékszik rá, hisz még szerelmes levelet is írt régen a lánynak. Bár azóta sok minden történt, nem egy barátnője volt (vagy éppen most is van), de lehetséges, hogy Sayuka iránt még mindig többet érez. Amikor Kyohei hazaér, meglátja, hogy a szomszédba valami fénygömb hullott le és belopózik, hogy megtudja mi az. Meglátja Sayukát, de nem meri elhinni, hogy tényleg ő az. Majd kilesi a lányokat a fürdőben, de észreveszik őt. Amikor behívják a házba, a fiú kissé zavarban van régi ismerőse miatt, de a lány azt mondja, nem emlékszik rá. Madoka megpróbál mindent elmagyarázni a fiúnak. Sayuka elvesztette az emlékeit és ő lett Escalayer, a Föld védelmezője a Dialest sötét erőivel szemben. De csak akkor tud átváltozni Escalayerré, ha valaki feltölti szexuális energiával. Sayuka testében van egy „Doki Doki Dynamo”, ami az erejének a forrása. Madoka eddig képes volt ellátni őt elegendő energiával, de már nem sikerül. Ezért kérik meg Kyoheit, hogy segítsen nekik megvédeni a Földet! Ezzel elég furcsa helyzet elé állítva, de megpróbál mindent megtenni a cél érdekében. Már minden jól alakulna kettőjük közt, már picit kezdett is roForrás: http://www.animeaddicts.hu/
mantikussá válni a dolog, amikor Madoka közbeavatkozik és közli, hogy mára elég energiát adott neki, itt abbahagyhatja... hát az első alkalom nem sült el valami jól, de megpróbálnak szépíteni egy randival a vidámparkban. De nem mehet minden simán, a gonosz erők nem nyugszanak, és egy szörnyet küldenek a parkba. Hogy oldják meg most a helyzetet? Kyohei tényleg szereti Sayukát annyira, hogy mindent megtesz érte? Vajon Sayaka vissza fog emlékezni a múltjára?
Vélemény Egy magical girl-es, játék feldolgozásos hentaihoz képest kitesz magáért, már amilyen értelemben... Az első rész egész aranyosra és viccesre sikerült, de második rész közepe felé kezd eldurvulni a dolog, szóval aki nem bírja az ilyet, ne nézze!
Manga
Mangákat is közlünk itt, az újság hasábjain, kezdetnek a Hellsing első kötetét olvashatjátok számról-számra, a Hegyháti Vándorlóban. Az újságban egy oldalra két oldalt szúrunk be a mangából, a helykihasználás végett, és hogy ne kelljen forgatnatok a monitort :D A japán mangáknak megfelelően ezt is jobbról balra kell olvasnotok (a balról jobbra lapozást most inkább kihagytuk), a képkockákat és a bennük lévő szövegbuborékokat, valamint a piros csíkkal elválasztott oldalakat szintén. A következő számban folytatjuk! Addig is jó olvasgatást!
Folytatjuk!
Játékajánló
Disciples 2 – Dark Prophecy A Disciples 2: Dark Prophecy egy rpg elemekkel átszőtt stratégiai játék PC-re, 2002-ben jelent meg a Strategy First fejlesztőinek kezei alól a Disciples: Sacred Lands direkt folytatásaként. Sokkal sikeresebb lett mint az első rész. Legtöbben a Heroes sorozat riválisaként tartják számon. Ami legelőször szembetűnő lesz az a játék eszméletlen részletes grafikája. A kalandtérkép aprólékosan kidolgozott, a karakterek és az egységek képei meg szinte már művészi határokat súrolnak. Ebben a témában simán veri a Heroes 3-mat, amiben a szörnyek kinézetei szinte már gagyinak számítanak ehhez képest. A hangulatot is meg kell említeni: nagyon sötét és zord világot sikerült megteremtenie a Strategy First-nek.
egyiknek vannak előnyei és hátrányai a mágus például minden körben kétszer használhatja el ugyanazt a varázslatot sőt fele annyiért vásárohatja meg azokat. A céhmester meg sokkal többet tud lépni mint más fajta hősök sőt a tolvajainak több féle képességet is ad mint pl: bérgyilkosság. A játékmenet nagyon összetett, talán még érdekesebb mint a Heroes-ban. Adott a kaland térkép amin mászkálhatsz a hősöddel, harcolsz és erősí-
ted a csapatodat, van egy Fővárosod ahol minden körben egy épületet megépíthetsz. A Fővárost egy olyan erős lény őrzi amit szinte lehetetlen megverni fullos sereggel is, tehát attól nem kell félned, hogy az ellenfél véglel lesöpör a pályáról. Szóval nem az a feladat, hogy írtsuk ki az összes játékost mint a Heroes-ban, hanem mindig adott egy küldetés amit teljesíteni kell, pl megszerezni ezt meg ezt a tárgyat vagy megverni egy nagyon erős lényt a
A játékmenet A game körökre osztott, ez által egy gépen akár többen is játszhatják, de internetes kapcsolattal is ki lehet próbálni . Egy kör egy napot jelent a játékban. A Játékos 4 faj közül választhat: Empire (emberek), Mountain Clans (törpék), Undead Hordes (élőhalottak), Legions of The Damned (démonok). Miután eldöntöttük melyik faj a legszimpatikusabb a kampány módban és a különálló pályákon is egy hőst kell választanunk, el kell dönteni, hogy milyen típus legyen: harcos, mágus vagy céhmester. Mindhegyháti vándorló | 2010 augusztus
25
Disciples 2 – Dark Prophecy
térkép közepén. Több féle épülettípus van: olyanok amik lehetővé teszik az egyre erősebb egységek toborzását, csinálhatunk mágus tornyot ami engedélyezi a varázslatok megvásárlását valamint készíthetünk templomot amiben gyógyíthatjuk egységeinket és feléleszthetjük az elesetteket. Mégegy érdekes épület a Céh amiből tolvajokat lehet kivenni. A tolvaj el tud csórni különböző tárgyakat a kalandtérképen elhelyezett kereskedőktől vagy éppen lemérgezheti az ellenséges csapatokat, de kémkedésre is használhatjuk ha óvatosak szeretnénk lenni. Visszatérve a hősre: maximum 5 egységet vihet magával, persze vannak nagy és kicsi lények is. A na-
26
gyobban két helyet foglalnak el, tehát ha cipelsz két nagyot és egy kicsit akkor már tele van a partid. Természetesen nagyon nem mindegy az elhelyezés, mert ha hátra teszel egy közelharcit akkor az használhatatlan lesz. Ha meg az első sorba teszel egy íjászt akkor megint megszívod, mert azokat meg kön�nyebben lecsapják. Szóval egy csapatnak úgy kell kinéznie, hogy a hátsó sorban távolsági támadásu egységek vagy varázslók esetleg gyógyítók legyenek, elöl pedig a harcosok, nagy életerejü egységek akik sokáig bírják a strapát és védik a többieket. Minden csata megnyerése után XP-t kap a sereged, ez eloszlik a hős és egységei között. Bizonyos mennyiség begyüjtése után szintet fog lépni a csapat összes tagja. Ilyenkor jóval erősebbek lesznek valamint a hős választhat mindig egy képességet például: Orb ami engedi a varázstárgyak használatát harc közben vagy Leadership: ez teszi lehetővé, hogy eggyel több egységet vigyünk magunkkal, Weaponmaster: 25%-al több XP-t kapsz csaták után. De nagyon meg kell gondolni, hogy mikor
mit választunk, mert bizonyos szint elérése után nem engedi a játék, hogy többet tanulhassunk. Az egységeink is szintet lépnek nem csak a hős, ilyenkor eggyel erősebb lény válik belőlik ha meg van építve hozzá a megfelelő épület. Ez olyan mint a Heroes-ban amikor felfejlesztesz mondjuk egy Lándzsást és abból Lándzsás Veterán lesz. Csak itt több irányba lehet elvinni az egységeinket, itt nem egy fejlesztése van a lényeinknek hanem legalább 3-4. Pl: van egy Fighter-ed, abból lesz a Zombi ha szintet lép. Utána két felé ágazódik a fejlesztése, el kell dönteni vagy Dark Lord-ot csinálsz vagy pedig Csontvázat. A Dark Lord után nincs több fejlesztés, a Csontvázból viszont még lehet Csontváz Harcos majd abból Fantom Harcos. Sok időbe fog telni mire minden fajta egységet kiismersz és kitapasztalod, hogy mik az ideális sereg összetevői.
Mágia Csak csatán kívül lehet őket elhasználni és minden esetben manába kerülnek. Rengeteg féle van, sajátosságuk mindig fajtól függ. A démonoknak pl szinte csak támadó varázsigéik vannak, míg az emberek gyógyításokat és buffokat használnak inkább. Honnan szerezhetünk manát? A térképen elszórtan kristályok helyezkednek el , ezeket a területeket el kell foglalni a Rod Planter karakterünkkel. A Rod Planter-t a Fővárosban lehet megvenni, ha leülteti a Rod-ot a mana kristályra akkor elfoglalod azt és a területed el kezd terjeszkedi. Minden körben egyre nagyobb területed lesz attól füghegyháti vándorló | 2010 augusztus
Disciples 2 – Dark Prophecy
gően, hogy mennyi Rod van letéve és mennyi mana kristállyal rendelkezel. 4 féle mana fajta létezik: pl a Life mana az Empire-höz tartozik, a Death mana pedig az élőhalottakhoz. Gyakorlatilag ez adja meg leginkább a játék stratégiai részét, elfoglalni egymás “nyersanyagait” és területeit.
Történet Kezdetben nem volt semmi csak az istenek. Létezik a legfőbb isten a Highfather, akinek az angyalok a szolgái. Egy ilyen angyal volt Bethrezen, a Highfather kedvence. A főisten megajándékozta a teremtés képességével és magára hagyta őt. Bethrezen megalkotta Nevendaar földjét majd segítségére hívta a többi istent is. Gallean és Soloniele életet adtak az elfeknek és egyéb misztikus lényeknek. Wotan létrehozta a törpéket, Bethrezen pedig az embereket. Mikor Bethrezen elindult vissza a Highfather-hez, hogy megmutathassa neki művét az angyalok akcióba léptek. Ugyanis ők féltékenyek voltak a főisten kedvencére, utálták őt. Mikor a főisten visszatért tanítványával szörnyű látvány hegyháti vándorló | 2010 augusztus
tárult elé, mindenütt háború és pusztítás dúlt. Az angyalok cselszövése miatt a Highfather megbüntette Bethrezent és elzárta őt. Több mint tíz ezer év múlva a bosszúra éhes Bethrezen megalkotta az új fajt a démonokat. Egy célja maradt csak: a pusztítás, ezért ráküldte “gyermekeit” először is az elfekre. A démonok felgyújtották az erdőket majd az elfek elkezdtek menekülni a hegyekbe. Ekkor a törpék azt hitték, hogy az elfek meg akarják őket támadni. Ezért Wotan megölte Gallean-t, kitépte a szívét és a belehajította a Napba. Soloniele kétségbeesésében szerelme után ugrott, ezért leégett a bőre majd külsőleg és belsőleg is megváltozott. Ezután rájött, hogy van egy olyan képessége, hogy a halottakat újra életre tudja hívni. Megölte népét és létrehozta belőlük saját csatlósait, ettől kezdve dúl a háború a négy főisten között, Nevendaar összes élőlénye az istenek parancsait követik, mind csak bábok.
Végszó Fantasy és stratégia rajongóknak szinte kötelező darab. A kampány és a multiplayer is egyformán jó szórakozást tud nyújtani. Több száz óra játékidőt simán bele lehet áldozni. Az ember akár még évek után is előveszi, hogy lenyomjon egy menetet, pont mint egy Heroes.
Forrás: http://hardcoregamer102.wordpress.com/2010/05/13/disciples-2/
27
! k u j t a t y l o F
Tartalom Hirdetések
Tartalomj.
…emblémák, logok, plakátok, csomagolások, névjegykártyák, meghívók, szórólapok… …magazinok, könyvek, könyv-, cd-, és dvd borítók, szórólapok, fali- és kártyanaptárak…
…emblémák, logok, plakátok, csomagolások, névjegykártyák, meghívók, szórólapok… …magazinok, könyvek, könyv-, cd-, és dvd borítók, szórólapok, fali- és kártyanaptárak…
…emblémák, logok, plakátok, csomagolások, névjegykártyák, meghívók, szórólapok… …magazinok, könyvek, könyv-, cd-, és dvd borítók, szórólapok, fali- és kártyanaptárak…
…portrék, alakrajzok, aktok készítése…
…portrék, alakrajzok, aktok készítése…
…portrék, alakrajzok, aktok készítése…
…illusztrációk, fantáziarajzok készítése…
…illusztrációk, fantáziarajzok készítése…
…illusztrációk, fantáziarajzok készítése…
illetve egyéb grafikai munkák tervezése és kivitelezése kézirajz és digitális festmény technikával
illetve egyéb grafikai munkák tervezése és kivitelezése kézirajz és digitális festmény technikával
illetve egyéb grafikai munkák tervezése és kivitelezése kézirajz és digitális festmény technikával
igény és egyéni kívánságok alapján, akár létező személy után is
igény és egyéni kívánságok alapján, akár létező személy után is
igény és egyéni kívánságok alapján, akár létező személy után is
kézi gravírozás rézre, üvegre, fára, műanyagra…
kézi gravírozás rézre, üvegre, fára, műanyagra…
kézi gravírozás rézre, üvegre, fára, műanyagra…
farkas milán
farkas milán
farkas milán
tervezőgrafikus-művész
tervezőgrafikus-művész
tervezőgrafikus-művész
0620 250 7 250 folken@freemail.hu http:||skull.uw.hu
0620 250 7 250 folken@freemail.hu http:||skull.uw.hu
0620 250 7 250 folken@freemail.hu http:||skull.uw.hu
Minőség elérhető áron!
Minőség elérhető áron!
Minőség elérhető áron!
…emblémák, logok, plakátok, csomagolások, névjegykártyák, meghívók, szórólapok…
…emblémák, logok, plakátok, csomagolások, névjegykártyák, meghívók, szórólapok…
hegyháti vándorló | 2010 augusztus
…emblémák, logok, plakátok, csomagolások, névjegykártyák, meghívók, szórólapok…
31
Hirdetések
Ajándék Vállalom ajándéktárgyak, sámlik, díszbotok, képek elkészítését és kérés szerinti égetését (Pirográfia). Az alap fa Lucfenyő illetve Erdeifenyő. Képek esetén a legkisebb képméret 6 cm × 10 cm, legnagyobb képméret 1 m × 1,5 m. A késztermék kérés szerint felületkezelhető, lakkozható, festhető.
Elérhetőség: 06-30/652-7723 Baán Krisztián 9825 Oszkó, Kossuth Lajos. u. 40.
32
hegyháti vándorló | 2010 augusztus
Hirdetések
Eladó! Ár: 9.000.000 HUF Boldogkőváralján (Miskolctól 52 km-re), csendes falusi környezetben, 180nm-es, szuterénes, vegyes tüzelésű, fürdőszobás, családi ház, eladó. Turisztikai célra átalakítással alkalmas. Az alsó részen nyári konyha, 2 szoba, garázs, kazánház, folyosó található,(ezek felújításra szorulnak) a felső részen, konyha, fürdőszoba, 20nm-es étkező, 1 nagy, és két kisebb parkettás szoba+folyosó található. A burkolatok régi módiak, ízlés szerint fel lehet újítani, de így is használható, nem kopott, csak nem „divatos”. A ház lépcsőjéről gyönyörű kilátás van a Bodó várra. Iskola, óvoda, buszmegálló, bolt, posta a közelben! Felszereltség: Részben bútorozott Fűtés módja: Gázfűtés Ingatlan mérete: 180 m2 Szobák száma: 5 Építőanyag: Tégla
Elérhetőség:
0670 618 73 27
hegyháti vándorló | 2010 augusztus
33
Hirdetések
Vasváron, a Szentmihályfalvi u. 2. I. emeletén található rendelőben az alábbi szolgáltatások vehetők igénybe, térítés ellenében, előzetes bejelentkezés alapján: BEMER3000 Mágnesterápia A készülék használatával közérzet javítás, egészségi-fizikai állapotjavulás, és gyógyszerköltség-csökkenés érhető el. Használható belgyógyászati, bőrgyógyászati, ideggyógyászati, mozgásszervi megbetegedések esetén. Ezen kívül alvászavar, csontritkulás, vizelettartási zavar, maculadegeneráció, illetve sportsérülések, húzódások, zúzódások,friss sérülések kezelésére felnőttek, gyerekek, sportolók részére. SPA Méregtelenítés MF–05 készülékkel A SPA méregtelenítő kezelés a szervezet belső egyensúlyát állítja vissza. Kifejezetten javasolt allergia, asztma, álmatlanság, magas vérnyomás, cukorbetegség, nikotin-, alkohol- és drogfüggőség esetén, továbbá fejfájás, menstruációs fájdalmak, ödéma, gyulladás, köszvény, ízületi panaszok, reuma, székrekedés, májnagyobbodás esetén, de szerepe van a koleszterinszint és a vércukor csökkentésében is. 35%-kal csökkenti a vér sűrűségét. A kezelés után erősödik az immunrendszer, nyugodtabbá válik az idegrendszer. Akupresszúrás szemmasszázs Halifax készülékkel Használható fejfájás, migrén, szemfáradtság, trigeminus idegfájdalom, szemidegbénulás, arcidegzsába, szédülés, szaruhártya gyulladás, kancsalság, rövidlátás, vérkeringés javítás, megerőltetésből vagy irritációból adódó könnyezés csökkentése, fáradtság vagy stressz okozta álmatlanság, a fej vérkeringésének javítására, szürkehályog, farkasvakság, látóideg sorvadás ellen. Testanalízis A testsúly, a testzsír, a testvíz, az izom- és a csonttömeg elemzése, illetve a mért értékek alapján a napi kalóriabevitel meghatározása BIA (bioelektronikus impedancia) analízis alapján. A készülék az egyik legmegbízhatóbb módszert használja a test összetételének meghatározására. Fogyókúrázóknak, sportolóknak folyamatos kontrollt ad. Vérnyomás-, vércukorszint-, húgysavszint mérés, valamint zöldség- és gyümölcs alapanyagú táplálékkiegészítők forgalmazása, amelyek az egészségmegőrzést és -javítást szolgálják. A termékek gyártása, fejlesztése és hatásvizsgálata magyar orvoscsoport folyamatos munkájának eredménye. Széles választékú terméklista.
Bővebb felvilágosítás és bejelentkezés: 0630 377 2009 K&H Nedicina Egészségpénztár, MKB Egészségpénztár, Wellness Egészségpénztár elfogadóhely Bérletek, ajándékutalványok vásárolhatók kedvezménnyel!
34
hegyháti vándorló | 2010 augusztus