BEVEZETÕ
TARTALOMJEGYZÉK BEVEZETŐ Tanácsok a meséléshez Shadowrun szabályok A próbák Siker táblázatok Hogyan használd a könyvet A kalandok előkészítése A MARS KÜLDETÉS Titkok és hazugságok: Prológus Bevezető Vizsgálatok Yavin alezredes Dr. Zeus Uram, egy pillanatra! Mr. Xavier, ha nem tévedek Miről mesél Hoffman Összerakni a részleteket
2 2 2 2 2 2 3 52 52 52 56 61 63 65 66 69 73
Kivitelező stáb Művészeti igazgató Jim Nelson Művészeti társigazgató Joel Biske Borítófestmény Tom Baxa Borító design Mark Ernst Illusztrációk Tom Baxa Joel Biske Kent Buries Jim Nelson Mike Nielsen Layout Mark Ernst Termelési asszisztens John Bridegroom
KÜLDETÉSEK
Magyar változat Fordítás, szerkesztés, borító Farkas Milán Kapcsolat folken@freemail.hu Honlap http://skull.uw.hu/
Szerzők Under the Influence Brian Schoner Malpractice Zach Bush Mission: Mars Louis J. Prospery (Chris Hussey korábbi vázlatai és ötletei alapján) King of the Mountain Jennifer Brandes és Christopher Hepler
SHADOWRUN®, MISSIONS™ a FASA Corporation bejegyzett védjegye. Copyright© 1996 FASA Corporation. Minden jog fenntartva. Nyomva az Egyesült Államokban.
Termékfejlesztés Michael Mulvihill
Kiadja a FASA Corporation • 1100 W. Cermak Road • Suite B305 • Chicago. IL 60608
Szerkesztés Diane Piron-Gelman Sharon Turner Mulvihill Rob Cruz
FASA Corporation elérhető az America Online-on (E. Mail–FASALou (Earthdawn), FASAlnfo-ón (BattIeTech. Shadowrun, általános információk) vagy a FASA Art-on (művészeti hozzászólások)) keresztül is, az Online Gaming Area (a „Gaming” kulcsszóra rákeresve) által. Via InterNet use <AOL Account Name>@AOL.COM, but please, no list or server subscriptions. Thanks!
Shadowrun vezető fejlesztő Michael Mulvihill Szerkesztő stáb Vezető szerkesztő Donna Ippolito Ügyvezető szerkesztő Sharon Turner Mulvihill Társszerkesztők Diane Piron-Gelman Rob Cruz Szerkesztés Diane Piron-Gelman Sharon Turner Mulvihill Rob Cruz
KÜLDETÉSEK
Látogassa meg honlapunkat az interneten, a http://www.FASA.com címen!
1
BEVEZETÕ
BEVEZETÕ A Küldetések kiadvány egy, a Shadowrun világában játszódó kalandgyüjtemény. 2058-at írunk. A technológiai fejlődés elképesztő eredményeket hozott – az emberek képesek összeolvadni a számítógépekkel, hogy keresztül suhanjanak a mátrix néven ismert hatalmas adathálózaton. Még ennél is elképesztőbb volt a mágia visszatérése. Tündék, törpék, sárkányok orkok és trollok felfedték valódi alakjukat, miközben a megacégek (a szuperhatalmak helyett) uralják a világ nagy részét. Éjszakai halk suttogásként tevékenykednek ebben a világban az árnyvadászok. Senki sem ismeri el a létezésüket, de senki sem volna képes elvégezni nélkülük a titkos akciókat. Eközben a világ halad tovább. A kormányzatok és az ügynökeik továbbra is titokban működnek. A rendőrség ugyanúgy igyekszik szolgálni és védeni. A médiacápák igyekszenek nyilvánosságra hozni az igazságtalanságokat, melyek rákként terjednek a Huszonegyedik században. Az embereket meg kell menteni... ez a dolgod.
történet egyik eseményét a másik után. A Játékmester tekintse mindegyik kalandot pusztán egy csupasz váznak, és nyugodtan eszközöljön változtatásokat, ha szükséges az élvezetes játékhoz, és lássa el a játékosokat több választási lehetőséggel is. A Játékmester dolgának megkönnyítése végett mindegyik fejezet tartalmaz javaslatokat a kaland közben felmerülő különféle helyzetek kezeléséhez. A kalandok 4-6, különböző fejlettségi szinten álló karakterek számára lettek tervezve. SHADOWRUN SZABÁLYOK A Küldetések könyv kalandjainak lemeséléséhez a Játékmester jó, ha tisztában van a könyvben leírt dolgokkal, mint ahogy a Shadowrun Harmadik Kiadás (SR3) és az Árnyvadász Kézikönyv (ÁK) szabályaival is. Jó, ha ismeri a mágiára vonatkozó bővített szabályokat a Mágia az árnyakban (MaÁ), és a mátrixra vonatkozó szabályokat a Mátrix kiegészítő könyvekből. Mindegyik történet egy bevezető kisnovellával indul, ezek kivételével a könyv minden további információja csak a Játékmesterre tartozik. (Minden specifikus információ, mint például a statisztikák, mind frissítve lettek a Shadowrun Harmadik Kiadás szabályai szerint – a Ford.)
TANÁCSOK A MESÉLÉSHEZ
A Küldetések kiadvány jelentősen különbözik a hagyományos Shadowrun kalandmoduloktól. A négy kaland az Alternatív Kampányötleteken alapul – lásd Árnyvadász Kézikönyv, 103. oldal. A játékosok mindegyik kalandban olyan karaktereket alakíthatnak, akik nem árnyvadászok, de árnyvadász csapatként is végigjátszhatják őket, ha gondolják. A Hatalom markában kalandban a karakterek Lone Star detektíveket alakítanak, akik egy csúcskategóriás kiberver-banda után nyomoznak. A Mulasztásban a DocWagon alkalmazásában állnak, mint a MVM csapathoz beosztott biztonsági osztag. A Mars Küldetés kalandban a játékosok akár az AresSpace biztonsági csoportjának is dolgozhatnak, vagy a média által megbízott csapatot is alakíthatnak, akik a rég szőnyeg alá söpört igazságot próbálják kideríteni a Dunkelzahn végakaratában közölt marsi fotókat illetően (lásd Egy sárkány portfóliója: Dunkelzahn titkai). Végül, a Hegy királya kalandban a játékosok az UCAS hadseregének különleges erőihez tartoznak, akiknek be kell szivárogniuk egy hegyi kiképzőtáborba, amit egy őrült tart fenn fanatikus mágikus hadsereg kiképzésére. Mindegyik történet kibővíti az Alternatív kalandötletek szabályait a felszerelésekre, fegyverekre, szakértelmekre, és némi gyakorlat is szükséges, hogy a játékosok ki tudják játszani az adott kalandokban lévő karaktereket. A könyvben megtalálhatjátok az egyes kalandokhoz tartozó szabályokat is. A Küldetések kalandjai ötvözik a döntés-alapú és a lineáris történetmesélés elemeit. A karakterek mindegyik történetben különböző helyszínekre juthatnak el többféle módon, vagy akár közvetlenül követhetik a
A PRÓBÁK A Küldetések kalandjai során a játékosok folyamatosan próbákat tesznek egy adott szakértelmükkel adott célszámok ellen. Ezeket a próbákat a könyvben a szakértelem nevével, és azt követően zárójelben a célszámmal jelezzük. Például egy Mászás (5) próba azt jelenti, hogy dobnod kell a Mászás szakértelmed szintjével egyenlő számú kockával 5-ös célszám ellen. SIKER TÁBLÁZATOK A Játékmesternek a történet egyes pontjain egyeztetnie kell a táblázatokkal, hogy meghatározza, mennyi információhoz jutnak hozzá a játékosok a kérdezősködések és a nyomozások során. A siker táblázatok különféle információkat tartalmaznak, a hozzájutásukhoz szükséges siker számával együtt. Nagyobb számú siker elérése esetén az adott karakter a táblázatban található, kevesebb sikerrel is megszerezhető információkat is megkapja. Az a karakter például, aki 3 sikert ér el, megkapja a 3 sikerrel megszerezhető információkat, de az 1 és 2 sikerrel megszerezhetőeket is.
HOGYAN HASZNÁLD A KÖNYVET
Az SR3 és a fent említett kiegészítő forráskönyvek szabályai kivételével ebben a könyvben megtalálsz minden szükséges dolgot, ami a kalandok lemeséléséhez szükséges. Viszont mielőtt belekezdene, a Játékmester először olvassa végig egyenként mindegyik ka-
2
KÜLDETÉSEK
BEVEZETÕ A színfalak mögött rész tartalmazza a jelenet információinak nagy részét. Elmondja, hogy a Játékmesternek mit kell mozgásban tartania, és hogy az egyes események hogyan bontakoznak ki. Ez a rész tartalmazza azt is, hogy a nem-játékos karakterek hogyan reagálnak a játékosok cselekedeteire. Az egyes jelenetektől függően a Színfalak mögött rész térképeket, a fontosabb tárgyak leírásait, a nem-játékos karakterek és paralények statisztikáit, valamint a játékosok által kideríthető információkat is tartalmazhatja. A Hibaelhárítás rész megoldásokat nyújt a felmerülő problémákra, melyekbe a Játékmester a jelenetek során ütközhet. Mivel mi sem láthatjuk előre mindent, vagy hogy az egyes csoportok hogyan fognak cselekedni, a Hibaelhárítás csupán ötleteket ad a Játékmesternek, hogy hogyan kezelje a játékosok váratlan cselekedeteit. Mindegyik kaland az Összerakni a részleteket résszel zárul, mely lezárja a kalandot és/vagy tippeket ad esetleg a folytatására, meghatározza az adható karmamennyiséget, valamint válaszokat adhat az eddig megválaszolatlan kérdésekre. A KALANDOK ELŐKÉSZÍTÉSE Lehetetlen olyan kalandot kiadni, ami minden szintű játékosnak egyaránt megfelel. Lehet, hogy egyes csapatok könnyebben, míg mások nehezebben teljesítik a könyv kalandjait. A Játékmesternek kell módosítania a könyvben szereplő nem-játékos karakterek statisztikáit annak megfelelően, hogy megfelelő kihívást jelentsenek a csapata számára. Ha valamelyik kaland nem felel meg a játékosok szintjének, a Játékmester csak mint vázlatot használja a könyvben közölt adatokat. Lehet, hogy egy kis módosítással itt-ott, meg egyes dolgok átírásával egy teljesen új, izgalmasabb, jobb kalandot mesélhet a csapatának. Mindegyik kaland megadja a nem-játékos karakterek Professzionalizmus szintjét. A Játékmester nyugodtan módosítsa ezt a szintet a játékos karakterek szintjének megfelelően, különösen azokban a kalandokban, ahol kissé trükkös a játékegyensúly fenntartása. Végezetül, a mellékelt szövegekben is közöljük, hogy nagyjából milyen kemény összecsapásra számíthatnak a játékosok. Az 1-es Professzionalizmus szinttel rendelkező ellenfelek már Enyhe sérülésnél visszavonulnak a harcból, míg a 2-es szintűek Közepes, a 3-as szinttel rendelkező NJk-k pedig Súlyos sérülésnél teszik ugyanezt. A 4-es szinttel rendelkezők halálukig harcolnak (Ha jobban tetszik, használd az SR3 248-249. oldalán található szabályokat, de ezt itt egy kaland esetében egyszerűbbnek gondoltam megtartani – a Ford.).
landot. Egyes cselekménybeli események csak később bontakoznak ki a kalandok során, de a Játékmesternek már idejében le kell fektetnie ezen történések alapjait, és erre csak akkor képes, ha behatóan ismeri mindegyik történetvonalat. Bár úgy írtuk meg a Küldetések kalandjait, hogy igeyekeztünk gondolni a várható és a váratlan ötletekre is, amikkel a játékosok előállhatnak, azonban lehetetlen előre látni minden lehetséges lépést, amit a játékosok megtehetnek, ezért a Játékmester jó, ha számít rá, hogy gyakran kell majd improvizálnia. Mindegyik kaland egy novellaszerű prológussal kezdődik. Ez a bevezető adja meg a Játékmesternek az adott kaland hangulati beállítását. Ezután a Bevezető jön, ami elmagyarázza mindegyik kaland természetét és adott hátterét. Ezután mindegyik kaland a hagyományos Shadowrun formátum szerint a következő, általában négy részre tagolódik: Olvasd fel nekik, Kapaszkodók, A színfalak mögött és a Hibaelhárítás. Az Olvasd fel nekik rész a Játékosok számára szó szerint felolvasható, közölhető információkat tartalmaz. Leírja, hogy hol vannak a játékos karakterek és mi történik velük, ha valójában ott volnának. A játékosok előző választásaitól, vagy a kaland adott pontjától függően a Játékmesternek lehet módosítania kell kicsikét a leírásokat, hogy azok megfeleljenek a történéseknek. A Kapaszkodók utalásokat adnak a hangulatra és egyéb jellegzetességeket, melyek segítenek lefesteni a jelenetet, továbbá emlékezteti a Játékmestert a csavaros vagy rejtett információkra, melyeket a játékosok már igen vagy még nem derítettek ki.
KÜLDETÉSEK
3
A MARS KÜLDETÉS
A MARS KÜLDETÉS TITKOK ÉS HAZUGSÁGOK: PROLÓGUS 2057. augusztus 18. Dr. Robert Zeus a székében hátradőlve nyújtózkodott egyet, kilazítva a görcsöt a vállaiból és a nyakából. Igazán okosabb lehetne, és nem kellene ennyi időt becsatlakozva töltenie, különösen, hogy csupán keresést végzett. De akkor odalenne egy öreg ember apró öröme is, nem igaz? Halkan felkuncogott, miközben egy különösen fájdalmas pontot masszírozott ki a nyakán. Fiatal korában a világháló internetnek sem tudott ellenállni, és a mátrix annál ezerszer fantasztikusabb volt. Hiába, az utóbbi húsz évben sem sikerült még felnőnie. Csak egy kicsit még, mondta magának. Egy picit pislantsunk még bele valami érdekesbe. Visszacsatlakozott és a Köztéren találta magát, Houston nyilvános elérésű mátrix hálózatán. Elképesztő változatosságú ikonok rohantak és bolyongtak a szemkápráztató hirdetőkijelzők, neonreklámok és ragyogó elektronikus hirdetőballonok között. Mindegyik egy ajtó volt valahova; csupán választania kellett egyet. Nem sikerült elkapnia túl sok újdonságot mostanában – az UCAS szarságon kívül, persze. Kíváncsi vagyok, van-e valami friss azzal kapcsolatban? Elindult a kedvenc helyi tridcsatornája hatalmas, villogó betűi felé, és átlépett rajta. Körbenézett az óriási hírteremben – mindig is egy űrhajó parancsnoki hídára emlékeztette ez a hely – míg megakadt a szeme egy kijelzőn, melyen az „Aktuális események” felirat íródott ki kalligrafikusan újra és újra. Átsétált ikonjával a kijelzőn, és máris 1890es évek-beli rikkancs-ikonok között találta magát. „Nálunk elolvashatja – Dunkelzahn végrendelete!” kiabálták ugrándozva. „Posztumusz elnöki titkok leleplezése – a szenzációs bejegyzések megrázzák a Hatodik Világot!” Szóval a nagy vén gyík utolsó húzása, gondolta Zeus. Megállt a legközelebbi rikkancsnál, és vett egy újságot. Széthajtotta, hogy tisztán lássa a címlapot – és amit látott, attól meghűlt a vér az ereiben. Bár elég rossz reprók voltak és szemcsések, homályosak is – a kilencvenes évek-beli alrendszer teljesítménye, amiben hagyta őket – Zeus azonnal felismert kettőt a három kép közül. Túl sok órán keresztül bámulta őket annak idején, hogy nem felejti el egykönnyen – ő, és rajta kívül még pár ember, akik közül már szinte mindenki meghalt azóta. Titokban kéne lenniük. Annyi éven át, senki nem tudott róla, párunkat kivéve. Honnan szerezte meg a gyík ezeket? Hogyan kaparintotta meg őket? Reszkető kezekkel összehajtotta az újságot és a
hóna alá vágta. Ideje kicsatlakozni. Gondolkoznia, terveznie, ki kellett találnia, hogy most mi legyen. Most, hogy a Mars fotók nyilvánosságra kerültek, csak idő kérdése, míg valaki látogatást tesz nála. Nem tudja, kit küldenek először... de küldenek valakit. Valakit, aki elvarrja a szálakat, aki visszazárja a dzsinnt a palackba, függetlenül, hogy mennyire hiábavaló is ez már. És ha nem tudja meggyőzni őket, hogy nem neki járt el a szája, vagy máshogy nem tudja megvédeni magát, akkor nagyon, nagyon is halottan fogja végezni.
BEVEZETÕ A Mars küldetésben a játékos karakterek az AresSpace biztonsági ügynökeit alakítják, akiket azért küldenek, hogy kiderítsék az igazságot a rejtélyes Mars fotókról, amik megjelentek Dunkelzahn végakaratában (lásd Egy sárkány portfóliója: Dunkelzahn titkai, 35. oldal). A nyomozás felfedi egy, a kormányzat által indított, katasztrofálisan végződött, embert szállító Mars-küldetés eltussolására irányuló összeesküvését, az azutáni takargatásokat, és leleplezi a megbízó előre megfontolt szabotázsát. A kaland során a játékos karaktereknek egy lépéssel az árnyékban meghúzódó erők előtt kell járniuk, mivel valakinek érdeke, hogy a dolog titokban maradjon, és hogy elvarrja a szálakat – még ha az a karakterek halálát jelenti is.
A HÁTTÉR
2001-ben egy, a NASA által finanszírozott Mars küldetés elképesztő felfedezést tett. Abban az évben augusztustól októberig a robotszondák a Mars felszínének jelentős részéről készítettek digitális felvételeket; a Földre visszaküldött adatok között voltak elképesztő képek a számos óriási, piramis-szerű építményről is, valamint egy nagy, azonosítatlan lény csontvázáról. A NASA vezető kutatói úgy döntöttek, hogy nem hozzák nyilvánosságra ezeket a váratlan, felkavaró eredményeket. Ehelyett az Amerikai Nemzetvédelmi Hivatal irányítása alatt a NASA egy hosszútávú terv kidolgozásába kezdett, miszerint embert küld a Marsra, hogy folytassák a nyomozást. Ez a küldetés a Fátyol, a Nemzetvédelmi Hivatal egy titkos részlegének hatáskörébe tartozott, ami a létező legmagasabb biztonsági besorolás alá helyezte az ügyet. A Nemzetvédelmi Hivatalon belül és kívül csak kevesen tudtak a Fátyol létezéséről, és még kevesebben tudtak erről a küldetésről. Tíz évvel és titkos milliárdokkal később a NASA és a Fátyol végre elindította a Felfedezés Műveletet, egy titkos nyolcszemélyes felfedezőküldetést a Marsra. A személyzet 2011. júliusában landolt a bolygón, és elkezdték feltérképezni a Mars felszínét. Több járművön
52
KÜLDETÉSEK
A MARS KÜLDETÉS
ARES Space CYDONIA Projekt
ARES Space CYDONIA Projekt
1.2111.03 Rendszer (csatorna)
1.2111.03 Rendszer (csatorna)
Csomópont megsemmisült 2042. december 8. Csak Vörös besorolás...
Csomópont megsemmisült 2042. december 8. Csak Vörös besorolás...
Megsemmisíteni: Ha veszélyesnek ítélve...
Megsemmisíteni: Ha veszélyesnek ítélve...
ARES Space • CYDONIA Projekt • 1.2111.03 Rendszer (csatorna) • Csomópont megsemmisült • 2042. december 8. Csak Vörös besorolás... • Megsemmisíteni: Ha veszélyesnek ítélve...
ARES Space • CYDONIA Projekt • 1.2111.03 Rendszer (csatorna) • Csomópont megsemmisült • 2042. december 8. Csak Vörös besorolás... • Megsemmisíteni: Ha veszélyesnek ítélve...
NASA Őrszem Szonda Alfa Teszt
NASA Biztonság Szonda Zéta Teszt
2001. augusztus 8.
2001. október 27.
Prioritás: Alfa Kék... Besorolás: Szigorúan Bizalmas...
Prioritás: Alfa Kék... Besorolás: Szigorúan Bizalmas...
Megsemmisíteni: Ha veszélyesnek ítélve...
Megsemmisíteni: Ha veszélyesnek ítélve...
NASA Őrszem Szonda • Alfa Teszt • 2001. augusztus 8. Prioritás: Alfa Kék... • Besorolás: Szigorúan Bizalmas... Megsemmisíteni: Ha veszélyesnek ítélve...
KÜLDETÉSEK
NASA Biztonság Szonda • Zéta Teszt • 2001. október 27. Prioritás: Alfa Kék... • Besorolás: Szigorúan Bizalmas... Megsemmisíteni: Ha veszélyesnek ítélve...
53
A MARS KÜLDETÉS kívüli sétát is tettek és mintákat gyűjtöttek a piramis építőköveiből és a csontvázból is. A küldetés ötödik hónapjában, épp mielőtt az űrhajósok elindultak volna vissza a Földre, katasztrófa történt. 2011. december 24-én a Mars modul főkabinja masszív üzemzavart szenvedett. A Mars körüli pályája instabillá vált, és a hajó lezuhant a Marsra. A nyolc asztronauta közül csak hárman élték túl; ők a parancsnoki kapszulában sodródtak vissza a Föld felé, az összegyűjtött minták nagy részével együtt. A NASA és a Védelmi Minisztérium azonnal eltüntette a hajót, a felszerelést és a küldetés minden bizonyítékát egy titkos laboratóriumba és raktárlétesítménybe egy elhagyatott rakétasilóba, Haggard városában, Kansasben. Alapos kihallgatás után a három túlélő asztronauta visszatérhetett a szolgálatba. Ketten közülük meghalltak az elkövetkezendő öt év során. A harmadik férfi, James Yavin, az Amerikai Légierő alezredese az egyetlen, aki még ma is él. Az űrhajót, a felszerelést, a kő- és csontmintákat elzárták a silóban. Bár a küldetés a NASA kutatóit évekre boldoggá tette, az egész dollármilliárdokat emésztett fel, sokkal többet, mint amit elbírt volna a költségvetés. A rossz költségvetés miatti botrányok után több felsőfokú NASA adminisztrátort elbocsátottak, és az ügynökség szinte csődbe ment. Az Ares Macrotechnology 2016-ban vásárolta fel a csőd szélén imbolygó űrhivatalt, és annak továbbra is értékes tulajdonai a cég saját birtokába kerültek. Több megmaradt NASA alkalmazott választhatott, hogy csatlakozik az AresSpace-hez a felvásárlás után – köztük Karl Xavier is, egy középszintű menedzser, aki az adatgyűjtésért és -továbbításért lett felelős. Emellett a „titkos munka” mellett Xavier még továbbra is a Fátyolnak is dolgozott. A NASA megtartotta őt is több más Fátyol-ügynök mellett, hogy biztosítsák a Felfedezés Művelet titkosságát és hogy védjék a Fátyol érdekeit. Xavier folytatta a Fátyol-tégla szerepét még éveken keresztül az AresSpace soraiban, figyelemmel kísérve a cég tevékenységeit. A 2040-es évek elején, az AresSpace elvégezte a végső simításokat a saját Mars-szondáján. A Cydonia Projekt szerint több személyzet nélküli szondát küldenek a Marsra, hogy az eddigi Mars küldetéseknél nagyobb részletességgel lefotózzák a felszínét (legalábbis a nyilvánosság és az AresSpace így tudta). Mivel ezek a szondák észrevehették volna a lezuhant Felfedezés űrhajót, Xavier és a többi Fátyol ügynök igyekezett megakadályozni a Cydonia Projekt kilövését. Mikor ez nem sikerült nekik, a Fátyol utasította Xaviert és a társait, hogy fogjanak el és szabotáljanak minden, a Cydonia szondák által visszaküldött adatot. Xavier és a dekáscsapata így is tett, aminek eredménye 200 percnyi statikus zaj és egy retusált kép lett. A képen egy ’50-es évekbeli repülő csészealj volt látható a marsi táj felett lebegve, az előtérben a régimódi Apollo-küldetés felszerelésével. A Cydonia Projekt úgy tűnt, kudarccal végződött, és a személyzet nagy részét kirúgták, vagy
kevésbé jelentős pozícióba helyezték át az AresSpaceen belül. Eközben az AresSpace biztonsági erői nyomozást indítottak, és bizonyítéknyomokat fedeztek fel, hogy valaki belepiszkált a cég Cydonia adatbankjába. A nyomok a Mutual UFO Network helyi csapatára, a MUFON-ra utaltak, akik felkérték a céget, de az megtagadta nekik a hozzáférést a Cydonia Projekt felfedezéseihez. Az AresSpace biztonsági erői így arra jutottak, hogy a MUFON volt, akik elkapták a Cydonia adatait, és ők készítették a retusált repülő csészealj képet is. Az AresSpace felbérelt egy csapat árnyvadászt, hogy szerezzék meg az eredeti adatokat, de a csapat mindössze annyi eredményt tudott felmutatni, hogy megöltek több MUFON-tagot. Az adatokat nem tudták visszaszerezni – mivel nem voltak a MUFON-nál. Xavier és a dekásai helyezték el a nyomokat, melyek a MUFON-ra terelték a gyanút, hogy ezzel tüntessék el a saját nyomaikat. Pár évvel később Xavier otthagyta az AresSpace-t és a Fátyolt, hogy saját légitársaságot indítson Houstonban. A kormányzati kapcsolataival és a marsi bukás titka ismeretének hatalmával Xavier gyorsan profitáló céggé tette az Astrotech Industries-t. Az elmúlt néhány évben az AresSpace konkurensévé vált, különösen a kormányszerződések terén, ahol Xaviert a befolyása hatalmas előnyhöz juttatja. Xaviernek van egy másolata az eredeti Cydonia fotókról, melyeken tisztán látszanak a piramisok, a különös csontváz, és a lezuhant Felfedezés modul, és mindig ezeket használja tárgyalási alapként, elhintve őket egyes kormányhivatalnokoknál, hogy nyilvánosságra hozza őket, hacsak nem adnak neki zsíros szerződéseket (és természetesen ha váratlanul, tisztázatlan körülmények között elhalálozna). Bár Xaviernek egész jól megy a sora a Cydonia Projekt bukása óta, mások nem ilyen szerencsések. Egy középszintű menedzser, aki az adatátvitelért és fordításért volt felelős, Benjamin Steele karrierje zuhanórepülésbe kezdett, miután a Cydonia adatai használhatatlannak bizonyultak. Bár továbbra is megtarthatta az állását, az AresSpace alacsony beosztásba és fizetési besorolásba helyezte. Kemény megfeszített munkával Steele-nek sikerült visszaküzdenie magát némileg jobb pozícióba, ezúttal az AresSpace biztonsági erőinél. Steele sosem felejtette el a Cydonia Projekt fiaskót, és továbbra is kutatja az igazságot, melyet meggyőződése, hogy azóta is hazugságok mögött rejtegetnek. Dunkelzahn meggyilkolásával, és a Mars-fotók azt követő felbukkanásával a végrendeletében, Steele talán végre megkaphatja a válaszokat. Dunkelzahn végrendeletében jutalmat ajánlanak az első személynek vagy személyeknek, aki(k) megmagyarázzák a három fotót – kettőt a NASA 2001-es Mars küldetése során készült, a harmadik pedig a retusált „ufós” kép a Cydonia Projektből (lásd Egy sárkány portfóliója: Dunkelzahn titkai, 29. és 35. oldal). Az, hogy Dunkelzahn (vagy a dekásai) hogyan jutottak hozzá a fotókhoz, továbbra is rejtély. A fotók nyilvánosságra kerülése azonban, és az a felfedezés, hogy több
54
KÜLDETÉSEK
A MARS KÜLDETÉS van a Marson, mint ami köztudott, hatalmas üzletet jelent az AresSpace számára. Dunkelzahn végakaratának megjelenése után nem sokkal Steele engedélyt kért a feljebbvalóitól, hogy kivizsgálhassa a fotókat – a Cydonia fotót elsősorban személyes okokból, de reméli, hogy megkapja az 1%os részesedést is az Ares Macrotechnology-ból. Steele főnökei az AresSpace-nél beleegyeztek, remélve, hogy így legalább a „családban marad” az az 1%. Steele azonnal összeszedett egy AresSpace biztonsági csapatot a feladatra.
A KALAND VÁZLATA
Steele a houston-i AresSpace főhadiszállás irodájába hívatja a játékos karaktereket, Texasban. Itt kapják meg a parancsaikat: a Dunkelzahn végrendeletében közölt fotók utáni vizsgálat, különös tekintettel a közöttük lévő bármilyen kapcsolatra. Steele ésszerűnek tartja ezt (helyesen), mivel a két NASA felvétel létezését az ügynökség titokban tartotta, és feltehetően a Cydonia szonda is olyan képeket rögzített a Marsról, amiket eltussoltak – a Cydonia Projekt UFO fotója pedig valószínűleg manipulált kép, amivel a felelősöknek sikerült fedezniük magukat. Ezzel a kevéssel indulnak a karakterek, és természetesen magukkal a fotókkal. A NASA Security Szonda küldetései körüli vizsgálódás felfed pár érdekes utalást a Felfedezés Műveletre, a 2011-es szupertitkos, embert szállító küldetésre a Marsra. A karakterek három nevet találnak, akik érintettek lehetnek a Felfedés Műveletben: James Yavin alezredes, az egyetlen túlélő asztronauta; Dr. Robert Zeus, a projektben résztvevő tudós; és Karl Xavier. A Cydonia Projekt utáni nyomozás eredményei szintén Xavierre utalnak, akárcsak a MUFON elleni támadás. Ezek a nyomok vezetik a karaktereket Yavin alezredeshez és Dr. Zeushoz, akiktől megtudják, hogy a Felfedezés Művelet katasztrofálisan végződött. Tudomást szereznek tőlük a titkos kansas-i raktárlétesítményről is Haggardban, ahol a küldetés felszereléseit és a mintákat őrzik már negyvenhat éve. A karakterek azonban nem tudják, hogy a Fátyol figyelemmel kísér mindent és mindenkit, ami vagy aki a Felfedezés Művelet leleplezéséhez vezetne. A karakterek nyomozása azonnal lépésekre sarkallja a Fátyolt, hogy megőrizhessék a titkot. A karakterek Dr. Zeus-szal való találkozása során egyik mesterlövészük meggyilkolja a doktort, és megpróbál végezni a karakterekkel is. Ha a karakterek találkoznak Xavierrel, ő többet tud nekik mesélni a történetről, mint a másik két ember együttvéve, beleértve a személyes részvételét is a Cydonia Projekt szabotálásában. A karakterek talán meg tudják győzni Xaviert, hogy adja nekik az eredeti Cydonia adatok másolatát, annak érdekében, hogy megmenthessék egykori Fátyol megbízóitól. Ha a karakterek elutaznak a titkos raktárlétesítménybe, megtalálják a Felfedezés Művelet parancsnoki kapszuláját, a Marsról hozott mintákat, a NASA 2001-
KÜLDETÉSEK
es Mars küldetésének teljes eredeti adatait (beleértve egy eddig ismeretlen részét is), és a Cydonia Projekt eredeti adatainak másolatát. Azonban miközben odabent tartózkodnak, megérkezik a Fátyol takarítóosztaga is, akiknek feladata, hogy megsemmisítsenek minden bizonyítékot a bukott Mars küldetést illetőleg. A Fátyol csapata csupán elvarratlan szálnak tekinti a karaktereket, és minden tőlük telhetőt megtesznek, hogy megöljék őket. Azt feltételezve, hogy a játékos karakterek elmenekülnek, hogy mentsék az életüket, a kaland azzal zárul, hogy visszatérnek Houston-ba, és elmondják Steele-nek, hogy mit tudtak meg. Az AresSpace úgy határoz, hogy inkább elhallgatja az egész sztorit, az UCAS kormánnyal való barátságos kapcsolat fenntartása érdekében, mintsem hogy megkockáztassák a megtorlást, amivel valószínű, hogy szembe kellene nézniük, ha nyilvánosságra hoznák az igazságot. EGY SEGÍTŐ KÉZ A dRaco Alapítvány is érdekelt a nyomozásban, és burkoltan igyekszik segíteni a karaktereket a titok leleplezésében. Ha a karakterek falba ütköznének, vagy különösen nehezen tudnák kvetni az információk nyomát, a Draco Alapítvány ügynöke kapcsolatba lép velük (közvetlenül vagy közvetve), és visszaterelik őket a helyes irányba. Ez az ügynök nem azonosítja magát, sem a feletteseit, és nem vállal semmilyen közvetlen tevékenységet a Fátyol ellen. A Draco Alapítvány ügynökének felbukkanása és adott tevékenységei (ha kell egyáltalán) teljesen a Játékmestertől függenek. Csak szükség esetén használd ezt az ügynököt, hadd menjen magától a kaland; a játékosok sokkal jobban fogják élvezni a Mars küldetést, ha segítség nélkül, önerőből fejtik meg a rejtélyt.
A MARS KÜLDETÉS LEMESÉLÉSE
A Mars küldetés három-öt játékosra van tervezve. A kaland nagy része inkább nyomozás, mintsem tűzharc, ezért a karakterek szakértelmein van a hangsúly. Ebben a kalandban kifejezetten hasznosnak találhatják a Számítógép, a Céges és Politikai Etikett szakértelmeket. Egy dekás karakter is hasznos lehet, de nem szükségszerű. A kaland nagy részének helyszíne Houston, Texas, a NASA egykori székhelye, és az AresSpace központjának otthona. Az egyik jelenet, a Hoffman meséi, egy kisvárosban játszódik Kansas nyugati részén; az AresSpace lintézi a repülőutat Kansas-be, és egy autót is biztosítanak számukra, ha megérkeznek. A karaktereknek hozzáférésük van egy cégautóhoz is, ha szükségük lenne rá, bármikor a kaland során. Akárcsak a könyv többi kalandja, a Mars küldetés is felajánlja a játékosok számára, hogy ne árnyvadász karakterekkel játszanak. Ebben a kalandban a játékos karakterek az AresSpace Security Különleges Műveleti Alakulatának tagjai – ami valójában a céges megfelelője az árnyvadászoknak. Akár egy árnyvadász csapat, a céges biztonsági csapatok is foglalkoztatnak dekáso-
55
A MARS KÜLDETÉS kat, varázslókat és harcosokat, és szintén részt vesznek a Hatodik Világ mindennapos mocskában. Azonban jelentősen különböznek a hagyományos vadászoktól. A céges biztonsági ügynökök rengeteg időt töltenek a cégen belüli versengéssel, törődnek a hírnevükkel és maguknak szeretnék az érdeks melókat. Senki sem akar a Knight Errant szépreményű karrieristájából egyik hétről a másikra általános iskolás biztonsági őr lenni, csak mert egy féltékeny riválisa rosszindulatú pletykákat terjeszt róla. Ruházat és felszerelés szempontjából az AresSpace ügynökei általában hivatali öltözéket viselnek, amely ruházat kívánság szerint páncélozott is lehet. A nehézkes testpáncélok azonban a munkaruha szabályzat szerint nem elfogadottak. Továbbá a céges biztonsági ügynökök ritkán rendelkeznek túl sok nyilvánvaló kiberverrel. KARAKTERKÉSZÍTÉS A céges biztonsági ügynök karakterek megalkotása során a következőket vegyétek figyelembe. A faji megkülönböztetés elég gyakori jelenség cégbiztonsági téren, így a metahumán karakterek meglehetősen ritkák – többnyire legfeljebb egy van egy csoportban, az is inkább törpe vagy tünde, mintsem ork vagy troll. A játékosoknak a C vagy magasabb Fontossági szintet kell rakniuk a Szakértelmekre, ezzel tükrözve a cégbiztonságiak általános képzettségi szintjét; továbbá minden karakternek rendelkeznie kell legalább két Ismeret szakértelemmel, ami azt mutatja, hogy kapott valamilyen szintű iskoláztatást. A céges biztonsági személyzet elegendő fizetést kap ahhoz, hogy fenntarthasson egy Középszintű életvitelt. Játék más karaktertípusokkal Bár ez a kaland kimondottan egy AresSpace biztonsági ügynökcsapat számára lett megírva, más karaktertípusokkal is lejátszható, ha a Játékmester elvégez pár apróbb módosítást. Például az AresSpace, vagy egy másik érdekelt társaság – egy rivális cég, vagy akár maga a Draco Alapítvány – felbérel egy árnyvadász csapatot, hogy vizsgálják ki a fotókat. Ebben az eseben csavarni kell egyet a kalandon, és módosítani kell pár nevet is. Másik lehetőségként a karakterek egy kalóz trid adónak dolgozó újságírók is lehetnek (lásd a „Mosolyogj! Benne leszel a TV-ben!” részt az Árnyvadász Kézikönyv 106. oldalán). Ebben az esetben a karakterek célja az igazság nyilvánosságra hozatala, mihelyt kiderítették azt. Egy másik csavarként, a karakterek az UCAS Különleges Erőinek ügynökei is lehetnek, akiket azért küldtek, hogy titokban tartsák a 2001-es Nasa küldetéssel kapcsolatos igazságot. Ebben az esetben a karaktereknek el kell pusztítaniuk minden bizonyítékot, amit csak találnak, és végezetül egy kis nedves munkát is kell végezniük. A fentebb említett takarítócsapat ilyenkor a Fátyol helyett az AresSpace-nek vagy egy másik társaságnak dolgozik (kivéve, ha a Játékmester igazán meg akarja csavarni a dolgokat, és egyik titkos kormányügynökség egy másik titkos kormányügynök-
ség ellen dolgozik valami bizarr összeesküvésben). Ez a lehetőség sokkal jelentősebb módosításokat kíván a történetben, és több NJK motivációját is drámaian meg kell változtatni. Ha a Játékmester ezt a lehetőséget kívánja használni, tanácsokért nézze meg a „Hivatásuk: Szellem” részt az Árnyvadász Kézikönyv 108. oldalán.
VIZSGÁLATOK OLVASD FEL NEKIK
A folyosó plafonjáról lógó lámpák lágy ragyogásba borították az acélfalakat. A lépéseitek visszhangzottak, miközben átkeltek az „Eligazítóterem” feliratú ajtó felé. Benjamin Steele, az egyik felettesetek az AresSpacenél, vár rátok odabent. Mint mindig, ötletetek sincs, milyen feladatot tartogat számotokra. Mikor besétáltok, Steele a szokott helyén ül az asztal távolabbi végében. Mellette egy kis vetítő. – Jó reggelt – mondja, miközben int, hogy foglaljatok helyet – Vágjunk is bele. Miközben leültök, a fények kihúnynak, és az életre eklő képernyőn három ismerős képet pillantotok meg – fotóka, feltehetően a Mars felszínéről, amit nemrég közöltek Dunkelzahn végrendeletével együtt. A fotók közül kettő a felirat szerint az egykori NASA tulajdona; a harmadik az AresSpace küldetésének, a Cydonia Projektnek az eredménye. Fogalmatok sincs, vajon mi dolgotok lesz ezekkel a fotókkal... de biztosak vagytok benne, hogy nem fog tetszeni a válasz.
KAPASZKODÓK
Ezzel a jelenettel kezdődik a karakterek kanyargós útja a két Mars küldetés – a 2001-es NASA küldetés és a látszólag kudarccal végződött 2042-es AresSpace küldetés – mögött rejtőző igazság felé. A kevés nyom, amit Steele-től kapnak, csupán arra elég, hogy a karakterek tudják, sokkal mélyebbre kell ásniuk, ha ki akarják bogozni a szálakat, és hogy ez egy olyan meló, amiben általában megölik a kíváncsiskodókat. A nyomozás folyamata olyan, mint egy hagyma: minden információréteg alatt egy újabb található, amit eddig nem is gyanítottak. Minden kérdés, amire a karakterek választ kapnak, újabb két-három kérdést vet fel. A karakterek egy idő után már félni fognak, hogy vajon mit találnak következőnek.
A SZÍNFALAK MÖGÖTT
Bármilyen küldetés, ami Dunkelzahn végrendeletével kapcsolatos, bajt jelent, és ez sem kivétel. Az eligazítás során Steele megbízza a karaktereket, hogy vizsgálják ki a fotókat, keressenek bármilyen összefüggést közöttük, és leplezzék le az AresSpace fotóval kapcsolatos igazságot. Ennyi elég egy megacég erőforrásaival
56
KÜLDETÉSEK
A MARS KÜLDETÉS rendelkező, jól képzett biztonsági ügynök csapatnak a megoldáshoz... de a titkok leleplezésének kísérletei mindig hatalmas veszélyt is jelentenek egyben. Steele a kevés háttérinformációval kezdi az eligazítást, beleértve a 2016-os NASA felvásárlást is az AresSpace által. A pletykákat is elmondja a játékosoknak, miszerint talán pár NASA felvétel és fájl nem került át az AresSpace-hez, állítólag nemzetbiztonsági okokból. Mesél nekik a Cydonia Projektről is, a 2042ben indított Mars szondáról, ami látványos kudarccal végződött. Steele szerint a NASA Biztonság és Őrszem szondája által rögzített fotók is, amiket Dunkelzahn végrendeletében közöltek, a fájlok között voltak, amiket nem adott át az AresSpace-nek az akkori amerikai kormány. A felvételek, melyek sosem kerültek nyilvánosságra, a marsi élet lehetőségének bizonyítékai. Steele gyanítja, hogy akik titokban tartották a NASA adatait, még mindig a Nemzetvédelmi Minisztériumnak dolgoznak, most már az UCAS kormány részeként. Elmondja, hogy Dunkelzahn végakaratának megjelenése után nem sokkal kapcsolatba lépett a Draco Alapítvánnyal a fotókat illetően. Az Alapítványtól megtudta, hogy Dunkelzahn kutatásai szerint van valami kapcsolat a NASA fotók és a Cydonia Projekt felvétele között. Dunkelzahn sosem határozta meg, hogy mi is ez az ös�szefüggés pontosan, és Steele szeretné, ha a karakterek ezt is kiderítenék. A karaktereknek követniük kell minden lehetséges nyomot, és az UCAS Nemzetvédelmi Minisztériuma után is nyomozniuk kell, ha szükséges. Steele érzi a csontjaiban, hogy a Cydonia fotót manipulálták, és akarja az igazságot, mivel a Cydonia Projekt látszólagos bukása szakmailag és személyesen is nagy árat követelt tőle. Fogadni merne rá, hogy ki fog derülni a Cydonia és a NASA fotók közti összefüggés, sőt, talán még tovább is fogja vezetni őket, bármi is történt valójában. Magukon a fotókon (Egy sárkány portfóliója: Dunkelzahn titkai, 35. oldal) kívül Steele megadja a Cydonia Projekt adataihoz való hozzáférés jelszavait is. Steele 100.000 nujen anyagi hátteret is biztosít a nyomozásnak, amely összeget a belátásuk szerint felhasználhatják. Az AresSpace bármilyen utazási lehetőséget biztosít a karakterek számára, amire szükségük lehet a küldetés során. Steele bónuszként felajánlja a karaktereknek a művelet anyagi hátteréből megmaradó összeget, ha sikeresen teljesítik a feladatot. ELINDULNI A karaktereknek sima utánajárással kell elindulniuk a kiindulási két nyomon: a NASA 2001-es küldetésén és a Cydonia Projekten. Ezek bármelyike elvezetheti őket a Felfedezés Művelethez. A karakterek a három elsődleges információforrásból kezdhetik a bizonyítékok gyűjtését: az AresSpace, az UCAS kormány és a független kapcsolatok (a Shadowland-et is beleértve). A kapcsolatok használata sikeres Etikett próbát igényel. Ha a karakterek egyik irányba sem rendelkeznek a szükséges kapcsolatokkal, használd a Barátok barátaira vonatko-
KÜLDETÉSEK
zó szabályokat (ÁK, 58. oldal). A karakterek által megszerezhető információk elsősorban téma, majd forrás szerint vannak csoportosítva. Az adott információk a fejezet végén, a Siker Táblázatban vannak feltüntetve; az információk megszerzésének és a karakterek információkeresése terelésének irányelveit alább olvashatjátok. Dekázás az UCAS mátrixban Az AresSpace vagy az UCAS kormány adatbázisában való információkereséshez a dekásnak egy sikeres Számítógép próba szükséges a keresése tárgya szerinti adott célszám ellenében. Steele megadja a jelszavakat a karaktereknek az AresSpace rendszeréhez; a dekásnak csak az Ucas kormány rendszerében való kereséshez kell egy Elérés és egyéb mátrix próbát tennie. Játékos dekás karakterek esetén a hagyományos UCAS RTH értékeit használd (idemásoltam a Mátrix kiegészítőből – a Ford.), a Fátyol rendszere (lásd következő oldal) ezen keresztül érhető el. Az UCAS rendszerében való kereséshez a dekásnak Fájl megtalálása műveletet (lásd SR3, 217. oldal) kell végeznie, hogy megtalálja a fájlokat, melyek utalásokat tartalmaznak a NASA Biztonság és Őrszem szondáira, a Cydonia Projektre (igen, a kormány szemmel tartja az AresSpace-t) vagy a Felfedezés Műveletre. NJK dekások esetén az UCAS kormány mátrixának adatait használd, lásd az NJK dekások részt a következő oldalon. Az UCAS/Fátyol rendszerében kutakodó dekások töb fájlt is találhatnak a karakterek vizsgálódásának tárgyát illetőleg. A fájlok megszerzéséhez adott számú siker szükséges (a nyomozás minden témáját illetően), lásd a Siker Táblázatokat. Maximális számú siker esetén sikerült megszerezni a Siker Táblázatból minden lehetséges információt azzal a témával kapcsolatban az adott forrásból. Mint mindig, a sikerek teljes száma határozza meg, hogy mennyi információt sikerül megszerezniük a karaktereknek. A Játékmester annyi részletre bonthat egy adott infót, amennyire csak szeretne, mikor a karaktereknek sikerül megszerezniük egy fájlt. Ahelyett például, hogy a karakterek egyszerűen hozzáférnének a „fájlhoz, ami a NASA Biztonság szondája információit tartalmazza,” a Játékmester nyugodtan megteheti, hogy szétbontja az infót, például hogy csak szonda terveit sikerül megszerezni. UCAS (NA/UCAS) Rendszer szintek Középnyugat (MW) Zöld-4/6/7/6/6/6 Észak-kelet (NE) Zöld-3/6/8/6/6/6 Északi Központ (NC) Zöld-4/6/8/6/6/6 Seattle (SE) Zöld-5/6/9/6/6/6 Dél (SO) Zöld-4/7/8/6/6/6 Nyugat (WE) Zöld-4/6/8/6/6/6
(Mivel, ha jól tudom, Washington a főváros, ezért gondolom minket most vagy az Észak-Kelet, vagy az Északi Központ érdekel, de a biztonság kedvéért ideírtam az összeset, ha nem lenne igazam - A Ford.)
57
A MARS KÜLDETÉS UCAS/Fátyol Rendszer: Vörös-9/17/19/15/17/15 Értékes adat-pontok: 13 Ez a rendszer az UCAS washingtoni rendszerén belül található, a Nemzetvédelmi Minisztérium és a hatáskörükbe tartozó több más ügynökség (a titkos Fátyolt is beleértve) használja. A rendszer hagyományos EMSZ architektúrát használ, a Biztonsági Küszöböt lásd lejjebb. (Az Értékes adat-pontok leírásáért lásd a mellékletet, mely fordítás a Mátrix kiegészítő 49-51. oldala – A Ford.) Biztonsági Küszöb Határérték 3
Esemény Szonda–9
5
Szurok–8
7
Nyomkövető (csapda)–10, Gyilkos–9 kapcsolt JéGgel
9
Passzív riadó
11
JG szerkezet (pajzs, páncél): Nyomkövető–8, Szurok–5, Felderítő–6
13
Romboló (megfigyelés)–9
15
Aktív riadó: riasztja a kormányzati dekásokat, akik megérkeznek a következő körben
17
JG szerkezet (pajzs, páncél): Halálos Fekete JG–8, Pusztító-sav–7
19
Halálos Fekete JG (Megfigyelés)–7
21
Rendszerleállás
Az opciókért lásd a Mátrix kiegészítő 86. oldalát. NJK dekások Ha a játékosok között nincs dekás, az AresSpace-től is igényelhetnek, vagy felbérelhetnek egy szabadúszó dekást (magyarul egy árnyvadászt). Az árnyakból való dekásbérlés nem lesz olcsó mulatság. Az UCAS kormány rendszerébe való dekázás elég veszélyes üzlet, és egy dekás sem vállalja 10.000 nujennél kevesebbért. Statisztikáiért használd a Harci dekás példakaraktert (SR3, 324. oldal). NJK dekás esetén a Játékmester egy Számítógép próbára egyszerűsítheti a mátrix keresést, melynek célszáma a szükséges Számítógép keresés próba célszáma + 2. A Dekás Tartalék kockák használhatók a próba során. Az NJK dekás minden 3 sikere után talál egy fájlt az adott témában. Minden ezen felüli siker határozza meg a megszerzett információ-mennyiséget, lásd Siker Táblázat. NASA BIZTONSÁG SZONDA A NASA 2001-es küldetése utáni vizsgálódás több okból is nehezebb feladat, mint elsőre látszik. A küldetés már több, mint ötven éve volt, és a NASA csak a megszerzett adatok töredékét hozta nyilvánosságra. A kényesebb infókat nehezebb megszerezni, mivel azokat sokkal jobban védik.
Információk az AresSpace-től Ha a karakterek az AresSpace adatai között keresnek információkat a felvásárlást megelőzően, csak kevés hasznos információtöredéket találnak. Az AresSpace fáljai között való számítógépes keresés célszáma 4; a sikeres Számítógép próba felfedi a kevés nyilvános tartalmú fájlt a NASA Biztonság és Őrszem szondájának küldetéséről, valamint pár belső AresSpace dokumentumot, melyek szerint a NASA feltehetően nem adott át minden adatot a küldetésről a felvásárlás során. A keresés során egy olyan fájlt is találnak, mely azon alkalmazottak neveit tartalmazza, akik a felvásárlást követően a NASA-tól az AresSpace alkalmazásába kerültek; köztük van Karl Xavier is, akinek neve a Cydonia Projekttel és a Felfedezés Művelettel kapcsolatban is felbukkan. Jelenleg ezen alkalmazottak közül már csak kevesen dolgoznak az AresSpace-nek (sőt, egyáltalán kevesen élnek közülük!), de minden alkalmazottnak meg van a saját véleménye a Mars szondákkal kapcsolatban, amit szívesen megosztanak a karakterekkel. Az AresSpace kapcsolatoktól megszerezni az információt csupán egy sikeres Etikett (céges) (6) próbába kerül. Megfelelő kapcsolatok lehetnek az öltönyke, titkárnő, céges dekás, de Mr. Johnson nem. A dekások szabadon kutakodhatnak az AresSpace rendszerében a Steele-től kapott kódok segítségével. A fájlok megtalálásához és letöltéséhez a dekásnak csupán Számítógép (3) próbát kell tennie. A karakterek legfeljebb 7 sikernek megfelelő információt gyűjthetnek össze az AresSpace adatállományából és alkalmazottaitól. Információk az UCAS kormányától Ha a karakterek az UCAS kormányának adatai között kutakodnak a NASA küldetés után, a keresés az UCAS Nemzetvédelmi Minisztérium rendszeréhez, és a Fátyol által használt rendszerhez vezeti őket. A magas biztonsági értékek meglehetősen megnehezítik itt a keresést, de sokkal több információt szerezhetnek, mint az AresSpace rendszerében. Az UCAS rendszerében való számítógépes keresés célszáma 7. Ha a karakterek elbuknak egy ilyen próbán, a rendszeren belüli nyomkövető programok riasztják a Fátyol munkatársait, akik azonnal összeállítanak egy takarító műveletet (lásd a Takarítócsapat részt a 61. oldalon). Ha egy JK dekás végez keresést az UCAS rendszerében, lásd az UCAS rendszer értékeit az előző oldalon, a Fátyol rendszer értékeit pedig ezen az oldalon, feljebb. A dekás 5 fájlt találhat a NASA küldetését illetően. A karakterek az UCAS kormányán belüli kapcsolataikkal is beszélhetnek, egy sikeres Etikett (politikai) (6) segítségével. Megfelelő kapcsolatok lehetnek a kormányhivatalnok, kormányügynök, zsoldoskatona, vagy egyéb kormányzati és politikai kapcsolatok.
58
KÜLDETÉSEK
A MARS KÜLDETÉS Független kapcsolatok A Shadowland kifejezetten hasznos hely a független kapcsolatoktól való információszerzésre a 2001-es NASA küldetést illetően (lásd Árnyvadász Kézikönyv, 61. oldal). Megfelelő kapcsolatok lehetnek még a média producerek és a riporterek, ezek közül bármelyik szimatolhat kicsit a pletykák után, és találhat is valamit a NASA küldetésről. Bármi hasznos infó megszerzéséhez ezektől a kapcsolatoktól sikeres, a kapcsolat típusának megfelelő Etikett (8) próbát igényel. A karakterek legfeljebb 5 sikernek megfelelő men�nyiségű információt szedhetnek össze az AresSpace-n és az UCAS kormányán kívüli kapcsolatoktól. CYDONIA PROJEKT A karaktereknek szabad hozzáférésük van az AresSpace adataihoz, ezért viszonylag könnyedén kutakodhatnak információk után. Steele eligazítása után tudják, hogy a Cydonia Projekt egy kényes téma, mivel egy megalázó és költséges kudarc volt. Több percnyi statikus digitális felvétel a Mars felszínéről, és egyetlen, nyilvánvalóan hamisított kép, és senki nem tudja pontosan, miért. A Cydonia Projektben résztvevő legtöbb ember elvesztette az állását; azok, akik maradtak, mint például Steele, kevésbé fényes pozícióba kerültek az AresSpace-nél. Akár a számítógépes fájlok között keresgélnek, akár az alkalmazottakkal beszélnek, a karaktereknek több olyan név is a birtokukba jut, akik azóta nagyobb részesedéssel rendelkeznek a rivális légitársaságoknál. Egyikük Karl Xavier, aki részt vett a Cydonia Projekt adásának szabotálásában (amiről persze az AresSpace-nek nincs tudomása). A jelenleg Xavier által vezetett cég, az Astrotech Industries, elég sok titkos munkát végez az UCAS kormányának. Ha a karakterek többet szeretnének tudni Karl Xavierről vagy az Astrotech Industriesről, lásd a Lábmunka részt a 74. oldalon. A karakterek bizonyítékokat is találnak, miszerint valószínűleg a MUFON, az ufófigyelők egy helyi csapata fogta el a Cydonia sugározta adást. Dokumentumtöredékek és/vagy a megfelelő emberrel való beszélgetés felfedi, hogy az AresSpace megtorló csapást mért a csoportra. Az adás elfogásának tényét az is erősíti, hogy a jelet lemásolták, mielőtt szabotálták volna, és okkal feltételezhető, hogy ez a másolat még ma is létezik. Információk az AresSpace-től Az AresSpace számítógépes rendszerében való keresés sikeres Számítógép (4) próbát igényel. Az AresSpace alkalmazottaitól, köztük Steele-től való információszerzéshez a Cydonia Projektről Etikett (céges) (6) próba szükséges. Megfelelő kapcsolatok lehetnek az öltönyke, titkárnő, céges dekás, de Mr. Johnson nem.
KÜLDETÉSEK
Információk az UCAS kormányától A Nemzetvédelmi Minisztérium – pontosabban a Fátyol – szemmel tartja az AresSpace-t, mióta felvásárolták a NASA-t, nehogy az AresSpace-nél bárki is a Felfedezés Művelet nyomaira bukkanjon. Gondosan figyelemmel kísérték a Cydonia szondát is, és abban a pillanatban szabotálták, amint a titok lelepleződésével fenyegetett. Az UCAS/Fátyol számítógépes rendszerében való keresés a Cydonia Projekt után sikeres Számítógép (5) próbát igényel. Ha a karakterek elbuknak egy ilyen próbán, a rendszeren belüli nyomkövető programok riasztják a Fátyol munkatársait, akik azonnal összeállítanak egy takarító műveletet. A dekás összesen három fájlt találhat a Cydonia Projekttel kapcsolatban. Ezek megszerzéséhez egyenként 2 siker szükséges. Az UCAS kormánykapcsolatoktól való információszerzéshez a Cydonia Projektről sikeres Etikett (politikai) (6) próba szükséges. Megfelelő kapcsolatok lehetnek a kormányhivatalnok, kormányügynök, zsoldoskatona, vagy egyéb kormányzati és politikai kapcsolatok. Független kapcsolatok A Cydonia Projekttel kapcsolatos hasznos kapcsolatok lehetnek a Shadowland, médiaproducerek, riporterek, vagy az Ares-on kívüli céges kapcsolatok. Ezek bármelyikétől való információszerzéshez megfelelő típusú Etikett (7) próba szükséges. A karakterek ös�szesen 8 sikernek megfelelő mennyiségű információt szedhetnek össze a Cydonia Projekttel kapcsolatban az AresSpace-n és az UCAS kormányán kívüli kapcsolatoktól. FELFEDEZÉS MŰVELET A 2001-es NASA küldetés utáni nyomozás végül el fogja vezetni a karaktereket a Felfedezés Művelethez. A titkos küldetés utáni további vizsgálatok során három nevet találnak, melyek közül az egyik Karl Xavier. A másik kettő James Yavin alezredes, a küldetés egyetlen ma is élő asztronautája; valamint Robert Zeus, a tudós, aki a Mars felszínéről hozott mintákat tanulmányozta. A karakterek sem az AresSpace rendszeréből, sem az alkalmazottaitól nem tudhatnak meg semmit ezzel a küldetéssel kapcsolatban; az Ares Macrotechnologynál senki sem tud a Felfedezés Műveletről. Információk az UCAS kormányától A karakterek információkat deríthetnek ki a Felfedezés Műveletről az UCAS rendszeréből, bár ez meglehetősen nehéz. Az UCAS rendszerében való számítógépes keresés próba célszáma 9. Ha a karakterek elbuknak egy ilyen próbán, a rendszeren belüli nyomkövető programok riasztják a Fátyol munkatársait. A dekás összesen öt fájlt találhat a Felfedezés Művelettel kapcsolatban. Ezek megszerzéséhez egyenként 4 siker szükséges. Az UCAS kormánykapcsolatoktól való információszerzéshez a Felfedezés Műveletről sikeres Etikett
59
A MARS KÜLDETÉS NASA MARS KÜLDETÉS Sikerek
CYDONIA PROJEKT
Eredmény
Sikerek
Eredmény
0–3
Közismert tény, hogy a NASA elhallgatott adatokat a Mars küldetéssel kapcsolatban. A Dunkelzahn végrendeletében közölt fotók nem voltak a nyilvánosságra hozott adatok között.
0–2
A Cydonia Projekt bukta volt, de nem az AresSpace miatt. Elegendő bizonyíték van arra, hogy valaki megzavarta a Cydonia szonda által közvetített adatokat.
4–5
A végakaratban közölt fotókon lévő feliratokon olvashatók a NASA Biztonság és Őrszem szondáinak nevei, így azok a képek minden bizonnyal valódiak.
3–4
6–8
Bár a NASA hivatalosan sosem ismerte el, többen, különösen az ufóhívők ragaszkodnak ahhoz a tényhez, hogy a NASA indított még küldetéseket a 2001-es után.
Az adatok között több percnyi statikus zaj és egyetlen tiszta fotó volt, az ufós kép, ami Dunkelzahn végrendeletében látható. Az adatok elemzése azt mutatja, hogy valaki megpiszkálta őket.
5–6
9–10
Az első Mars küldetés után több évvel a NASA indított még egy, szigorúan titkos küldetést, a Felfedezés Műveletet. Többek szerint ez volt az a szóban forgó másik küldetés a 2001-es után.
A szabotázs nyomai egy MUFON (Mutual UFO Network) sejthez vezettek. Ez az ufófigyelő csoportosulás kérelmezte előtte, hogy hozzáférhessenek a küldetés adataihoz, de az AresSpace ezt megtagadta tőlük.
7–8
Az AresSpace-n belüli és a Shadowland-en terjengő pletykák szerint az AresSpace egy megtorló csapást mért a MUFONsejtre; a jelentések szerint több tagjukat meg is ölték.
9+
A Cydonia Projektben résztvevők egyike Karl Xavier, aki még a NASA-tól került át az AresSpace alkalmazásába, még a felvásárlás során. Azóta már otthagyta az AresSpace-t, és egy rivális légitársaságot vezet, az Astrotech Industries-t.
11+
A Felfedezés Művelet egy szigorúan titkos küldetés volt a Marsra, kimondottan a NASA Biztonság és Őrszem szondája által közvetített adatok miatt – ezek a bizonyos adatok a Dunkelzahn végrendeletében bemutatott fotók.
FELFEDEZÉS MŰVELET Sikerek
Eredmény
0–3
A Felfedezés Művelet egy, a NASA által indított szupertitkos küldetés volt a 2001-es után, hogy tovább vizsgálják a 2001-es Mars szondák által közvetített adatokat.
4–6
A Felfedezés Művelet egy emberi személyzettel rendelkező küldetés volt, ami 2011. augusztusától 2012. januárjáig tartott. A projektben résztvevő egyik személy Karl Xavier volt, aki a NASA-tól átkerült az AresSpace alkalmazásába még a 2016-os felvásárlás során.
7–8
James Yavin alezredes az egyetlen ma is élő asztronauta; és Dr. Robert Zeus (ZÉJUSZ-nak ejtve), aki részt vett a küldetést követő kutatásokban, aki szintén él még ma is.
9–10
A Felfedezés Művelet katasztrófával ért véget 2011. december 24-én, mikor az űrhajó egy része mas�szív üzemzavart szenvedett, és lezuhant a Marsra. A nyolcfős személyzetből csak hárman élték túl, és indultak vissza a Földre, a begyűjtött mintákkal együtt.
11
A minták a Dunkelzahn végrendeletében közölt fotókon látható piramisokból és csontvázból származó kő- és csontminták voltak.
12
A küldetésben használt kapszulát, a mintákkal és kutatási adatokkal együtt egy elhagyatott rakétasilóban tárolják Kansas-ben, a Hoffman farm alatt.
60
KÜLDETÉSEK
A MARS KÜLDETÉS (politikai) (9) próba szükséges. Megfelelő kapcsolatok lehetnek a kormányhivatalnok, kormányügynök, zsoldoskatona, vagy egyéb kormányzati és politikai kapcsolatok. Igazán senki se nagyon akar beszélni erről a nagyon is kényes témáról, ezért a karaktereknek különösen meggyőzőnek kell lenniük, ha el akarnak érni valamit az érdeklődéssel.
AresSpace alkalmazottai; nincs választási lehetőségük, hacsak a hátralévő karrierjüket nem a cég parkolójában szeretnék tölteni, a nem-Ares tulajdonú kocsik parkolójegyeivel szöszmötölve.
YAVIN ALEZREDES
Független kapcsolatok A Felfedezés Művelettel kapcsolatos hasznos kapcsolatok lehetnek a Shadowland, médiaproducerek, riporterek, vagy bárki, akit érdekelnek az összeesküvés-elméletek. Ezek bármelyikétől való információszerzéshez megfelelő típusú Etikett (9) próba szükséges. A karakterek összesen 5 sikernek megfelelő mennyiségű információt szedhetnek össze a Felfedezés Művelettel kapcsolatban az AresSpace-n és az UCAS kormányán kívüli kapcsolatoktól.
OLVASD FEL NEKIK
Ma talán előbbre juttok... útban vagytok, hogy elcseverésszetek a szupertitkos, emberi személyzettel rendelkező Mars küldetés egyik túlélőjével. Mintha a bolygó összes hülye összeesküvője jobbkeze a ti öltönyötökben turkálna. Egy kis extra utánajárással kiderítettétek, hogy ez a Yavin alezredes, a légierő egy visszavonult pilótája, az Ellington Légibázison él nem messze Houstontól. Tisztára, mint a Providence, mi? Ahogy a bázis kapui elé gördültök, az őr int, hogy álljatok meg. Egyikük odasétál a sofőr oldalához, miközben letekered az ablakot. – Segíthetek?
HOGYAN TOVÁBB? A karakterek következő lépése, hogy követik valamelyik megszerzett nyomot. Ha James Yavin alezredest szeretnék kihallgatni, ugorj a Yavin alezredes részhez. Ha Dr. Robert Zeust inkább, akkor a Dr. Zeus részhez (63. oldal) lapozz, ha Karl Xaviert akarják lenyomozni, akkor a Mr. Xavier, ha nem tévedek? résztől (66. oldal) folytasd. Ha viszont 12 vagy több sikert értek el a Felfedezés Művelet utáni nyomozásuk során, akkor tudomást szereztek a kansas-i raktárlétesítményről is; ha inkább ezt a régi rakétasilót akarják megnézni, ugorj a Miről mesél Hoffman részhez (69. oldal).
KAPASZKODÓK
Ebben a jelenetben a karakterek találkoznak Amerika és az UCAS történelmének legnagyobb leleplezésének egy szemtanújával. James Yavin alezredes egy cinikus, megfáradt, elkeseredett férfi, aki már régen elvesztette az országba vetett minden hitét. Miközben elmondja a karaktereknek a történetét, mindegyikük kicsit naívnak érzi magát, miközben rádöbbennek, hogy sok dolog van a világon, amiről egyáltalán nincs tudomásuk. Yavin otthona tele van a légierő és a NASA emléktárgyaival, folyamatosan emlékeztetve az életre, amit maga mögött hagyott. A tárgyak közül több fotón is látható Yavin, különféle repülőgépekkel. A képek közül kettőn Yavin két különböző űrhajó előtt látható. Az első a NASA űrhajója; a második egy hatalmas rakéta, mely a Saturn V rakétára hasonlít.
A takarítócsapat Nem sokkal, miután a karakterek elkezdik a nyomozást, a Fátyol küld egy csapatot, hogy eltakarítsanak minden, a Felfedezés Műveletre utaló nyomot. A Játékmester határozza meg, hogy pontosan hogyan és mikor kerülnek összetűzésbe ezek az ügynökök a karakterekkel. A Miről mesél Hoffman részben (69. oldal) mindenképp összefutnak; máskor feltűnhetnek, amikor a Játékmester a legalkalmasabbnak tartja. A takarítócsapat vezetője John Silver, egy egykori zsoldos, és Jason „Idegen” Mason, egy harci mágus. Hat jól képzett UCAS katona alkotja a csapat többi részét. A katonák statisztikáiért lásd a Miről mesél Hoffman részt. Silver és Idegen statisztikáiért lásd az Árnyak szereplői részt a 74. oldalon.
A SZÍNFALAK MÖGÖTT
Az Olvasd fel nekik rész feltételezi, hogy a karakterek utánajártak kicsit Yavin alezredesnek. Ha a játékosok és a Játékmester szeretné, kijátszhatják a Yavin megtalálásának utánajárását. A már húsz éve visszavonult Yavin alezredes az Ellington Légibázison él Houston-hoz közel. Az Amerikai Légierőnél töltött ideje alatt Yavin a NASA-nál dolgozott űrpilótaként, és tagja volt a Felfedezés Művelet legénységének. Texasban született és nőtt fel, majd a CAS légierejéhez csatlakozott, mikor a déli államok elszakadtak a régi Egyesült Államoktól. Hetvenöt éves, rövid, ősz haja van és vékony testalkata. Mikor a karakterek eldöntik, hogy meglátogatják Yavint, az első kihívás, hogy hogyan jutnak be a bázisra. Ha előre odaszólnak, Yavin beleegyezik, hogy találkozik velük, és intézkedik az őröknél, hogy engedjék be őket, mikor megérkeznek. Ha a karakterek elmondják
HIBAELHÁRÍTÁS
A legnagyobb problémát az jelentheti ebben a jelenetben, ha a karaktereknek nem sikerülne megszerezniük semmilyen információt a Felfedezés Művelettel kapcsolatban, mivel ez a titkos küldetés a kulcsa az egész történetnek. Ha ez megtörténne, dobd be a Draco Alapítvány ügynökét, hogy elhintsen valami utalást a játékosoknak, de ne légy bőkezű. Ha a játékosok nem-érdekel-nem-megyek-sehova karakterek lennének, emlékeztesd őket, hogy az
KÜLDETÉSEK
61
A MARS KÜLDETÉS az őröknek, hogy James Yavin alezredessel szeretnének beszélni, engedélyezik hogy áthaladjanak a kapun. Ha bejelentés nélkül érkeznek, sokkal nehezebb dolguk lesz. A legjobban teszik, ha elmondják az igazságot – hogy Yavin alezredessel szeretnének beszélni – és nem kell felfedniük többet, mint amit feltétlenül muszáj. Elmondhatják, hogy az AresSpace-től jöttek, de nem kellene felfedniük a beosztásukat. Hacsak nem hozakodnak elő egy nyilvánvalóan hihetetlen fedősztorival, az őrök beengedik őket, de feljegyzik a nevüket és a járművük rendszámát. Miközben a karakterek Yavinnal foglalkoznak, az őrök ellenőrzik a személyazonosságaikat és a rendszámukat. Ha a karakterek nem az igazi nevüket használják, vagy nem rendelkeznek nagyon jó fedő személyazonossággal (lehetséges, az AresSpacetől kapott fedezetből telik rá), az őrök felfdeznek valamilyen apró eltérést, és várni fogják őket, mikor távozni akarnak. Miután átkelnek a kapun, a karakterek könnyen eljutnak Yavin szállásához. Az őrök szóltak neki, hogy látogatói érkeznek, így már várni fogja őket. Ha előre telefonáltak, Yavin barátságosan fogadja őket. Ha bejelentés nélkül érkeztek, gyanakvó lesz, de beszél, ha nem viselkednek ellenszenvesen vagy durván. CAS Légierő őrök (4) T
GY
E
I
A
K
E
R
Páncél
4
4
4
3
3
3
6
3
5/3
KEZD: 3 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 5 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 3/3 Aktív szakértelmek: Etikett 2 (politikai 4) (utcai 3), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 3, Pisztolyok 3 Fegyverek: Ares Predator [NP, 15 (t), FA, 9K, 1 extra tár] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) HK227-S [GPi, 28 (t), FA/RS, 7K, 1 extra tár] Távolságok (CSZ): 0-10 (4), 11-40 (5), 41-80 (6), 81150 (9) Felszerelés: Páncéldzseki [5/3] BIZTONSÁGOS ITT BESZÉLNI? A Dunkelzahn végrendeletében felbukkant Mars fotók miatt a Fátyol kémberendezéseket helyezett el mindenkinek az otthonában és irodájában, akik tudnak a Felfedezés Műveletről, Yavin alezredest is beleértve. Ha a karakterek poloskakeresőt szeretnének használni Yavin otthonában, megtehetik, bár nem érti, miért akarna bárki is lehallgatókészüléket elhelyezni a házában. A sikeres kereséshez próbát kell dobni az eszköz szintjével az adókészülék szintje (5) +3, mint célszám ellen. Négy poloskát helyeztek el összesen, mindegyik megtalálásához egyenként 1 siker szükséges. Ha a karakterek zavarót vagy fehérzaj generátort használnak, hogy elrejtsék a köztük és Yavin közti be-
szélgetést, tégy kettős próbát a készülék szintje és a poloskák szintje (5) között – ha a generátor több sikert ér el a próba során, a területről csak statikus zörej fog kiszűrődni. AMIT YAVIN ALEZREDES TUD Yavin több kulcsinformáció-darabkát is elmond a karaktereknek, ha a megfelelő kérdéseket teszik fel neki. Alább listázzuk Yavin lehetséges reakcióit. A története hihetetlenül hangzik, válaszai ezért úgy kezdődnek, hogy „Ha nem láttam volna a saját szememmel...” vagy „Tudom, hihetetlenül hangzik, de...” A története el kell, hogy képessze a karaktereket, még ha nem is mutatják ki a reakcióikat. • Yavin számított rá, hogy valaki kapcsolatba lép vele, miután ő is látta a Dunkelzahn végrendeletében megjelent fotókat; bár az UCAS CIA vagy a Nemzetvédelmi Minisztérium ügynökeit várta. • Ha a karakterek megmutatják neki a fotókat, felismeri a NASA szondák két fotóját. • Egyike volt a titkos, emberi személyzettel rendelkező Mars küldetés, a Felfedezés Művelet nyolcfős személyzetének. • 2011. december 24-én a főmodul súlyosan meghibásodott és becsapódott a Mars felszínébe, megölve a benne lévő ötfős személyzetet. • Yavin és az életben maradt másik két pilóta (akik azóta már meghaltak) a parancsnoki kapszulával tértek vissza a Földre. Mintákat hoztak vissza a két NASA fotón látható piramisokból és csontvázból. • Bár Yavin és a többiek akkor még nem tudták, a baleset, ami tönkretette a főmodult, szinte pont ugyanabban a pillanatban történt, mikor Ryumyo, az óriássárkány, az Ébredés jeleként megjelent a Földön. Az időzítés talán csak véletlen egybeesés, de Yavin biztos benne, hogy a két esemény összefügg. • A küldetés dollármilliókba került, sokkal többe, mint amennyit csendesen a szőnyeg alá lehetne söpörni a költségvetésben. A Felfedezés Művelet a csőd szélére sodorta a NASA-t, amitől az AresSpace felvásárlása mentette meg őket 2016-ban. • Ha Dr. Zeusról kérdezik, Yavin elmondja a karaktereknek, hogy ő volt az egyik tudós, aki kihallgatta és megvizsgálta az asztronautákat, majd tanulmányozta a felszerelést és a mintákat, amiket visszahoztak. Ezen kívül még azt tudja csak, hogy Dr. Zeus valahol Houstonhoz közel lakik. A két férfi már több, mint harminc éve nem beszélt egymással. Amint a karakterek végeztek, gond nélkül elhagyhatják a bázist, hacsak érkezéskor nem hamis információkat adtak meg az őröknek. Ha mégis, az őrök nem engedik távozni őket. Hacsak a karakterek nem beszélik (vagy vásárolják) ki magukat, a CAS Katonai Rendőrség őrizetbe veszi őket. A „káerresek” csak fejenként egy telefonhívást engedélyeznek nekik. Ha kapcsolatba lépnek Steele-el az AresSpace-nél, ő másnapra elintézi a szabadon bocsátásukat.
62
KÜLDETÉSEK
A MARS KÜLDETÉS HIBAELHÁRÍTÁS
Csak akkor történhet baj, ha a játékosok ellenszenvesek vagy ellenségesek lesznek Yavinnal vagy az őrökkel szemben. Yavin ekkor nem ad meg nekik minden információt, legfeljebb felületesen. Ha gondot okoznak az őröknek, erőszakkal távolítják el őket a bázisról, vagy őrizetbe veszik őket. Az utóbbi esetben addig fogságban maradnak, míg Steele-nek nem sikerül kihoznia őket.
DR. ZEUS OLVASD FEL NEKIK
Dr. Zeus... micsoda név. Nem így hívták a vezető tudóst is abban a régi sci-fi filmben... abban a majmosban? Különös név ide vagy oda, ez a Zeus csóka egy biztos pont a Felfedezés Művelet felé. Szerettétek volna, ha nem ragaszkodott volna a nyilvános találkahelyhez. A hívására vártok, hogy közölje a helyet és az időt, miközben ezt az időt azzal is tölthetnétek, hogy az egyéb nyomok után nyomoztok. Azonban bizonyosan van bőven mit mondania – így minden bizonnyal megéri azt a kidobott időt, hogy a kedvére tegyetek. Egy óra múlva megszólal a telekom. A hívó fél csak a hangját küldi át: – Brook Park, délután kettőkor, a bejárati kapuhoz közel – Dr. Zeus (nagy valószínűséggel ő volt) kissé idegesnek hallatszik. Vajon csak túl sok kémfilmet látott életében... vagy tényleg van miért aggódnia?
KAPASZKODÓK
Ebben a jelenetben a karakterek még több részletet tudnak meg, de elsőkézből tapasztalják meg a halálos következményeit is annak, ha régóta eltemetett titkokat feszegetnek. Tedd őket paranoiássá, lássanak potenciális bérgyilkosokat minden sarkon.
A SZÍNFALAK MÖGÖTT
Az Olvasd fel nekik rész feltételezi, hogy a karakterek kapcsolatba léptek Dr. Zeusszal. Ha nem, a Játékmesternek előbb le kell mesélnie azt. A karakterek felhívhatják Zeust otthon vagy az irodájában is, de csak rövid választ kapnak. „Ne jöjjenek ide. Majd hívom magukat, hogy hol találkozzunk.” Dr. Robert Zeus meg van rémülve, és jó oka van rá. Felismerte a fotókat Dunkelzahn végrendeletében, és tudja, hogy a megjelenésük csak bajt fog hozni. Akárcsak Yavin alezredes, őt is megfigyelik és lehallgatják elektronikusan a fotók megjelenése óta. A Fátyol takarítócsapata (lásd Vizsgálatok, 56. oldal) szemmel tartják a mozgását és beszélgetéseit már pár napja, a legutóbbi telefonhívását is beleértve, melyben közölte a karakterekkel a találka helyét és idejét. Ezáltal a takarítócsapat tud a találkozóról, és küld egy mesterlövészt, hogy
KÜLDETÉSEK
eliminálja Zeust (lásd a Doktor feje szétpukkadt! részt a 64. oldalon). Dr. Zeus 72 éves, de nem néz ki annyinak. Átlagos magasságú és testfelépítésű, rövid ősz hajjal és szemüveggel. Egy nyitott, nyilvános helyen akar találkozni a karakterekkel, remélve, hogy ezzel elkerüli a lehallgatást. Abban bízik, hogy ha küldenek is utána valakit, az inkább egy elhagyatottabb részen kapná el, és nem fogja megkockáztatni, hogy civilek tömege előtt tegyen bármit is. Sajnos Dr. Zeus tévedett. Zeus a park bejáratánál találkozik a játékosokkal, és egy kis facsoporthoz vezeti őket. Mikor odaérnek, megkérdi a karaktereket, hogy mit szeretnének tőle. AMIT DR. ZEUS TUD Dr. Zeus több kulcsinformáció-darabkát is elmond a karaktereknek, ha a megfelelő kérdéseket teszik fel neki. Alább listázzuk Zeus lehetséges reakcióit. Yavin alezredessel ellentétben Dr. zeus büszke a Felfedezés Műveletben végzett munkájára, és kellemes nosztalgiával mesél a projektről. Fel-alá sétálgat miközben beszél, egyik cigiről a másikra gyújt idegességében. Az információk az általa követett rendben bomlanak ki, hacsak a karakterek kérdései nem terelik őt. Fontos, hogy a karakterek mit és milyen sorrendben kérdeznek, mivel nincs sok idejük, mielőtt a orgyilkos cselekedne (lásd a Doktor feje szétpukkadt! részt a 64. oldalon). • Akárcsak Yavin alezredes, Dr. Zeus is számított rá, hogy valaki kapcsolatba lép vele, mióta megjelentek a fotók Dunkelzahn végrendeletében – ő is UCAS CIA vagy Fátyol ügynökökre számított. Ha a Fátyolról kérdezik, a doktor elmondja, hogy az a szervezet, ami a Felfedezés Műveletet felügyelte (papíron természetesen a Fátyol nem is létezik). • Ha a karakterek megmutatják neki a fotókat, felismeri a NASA szondák két fotóját. • Az ő és még pár tudós (akik azóta már meghaltak) feladata volt az asztronauták felkészítése és a Marsról hozott minták tanulmányozása. • A minták csontdarabok voltak a csontvázból és kőtéglák a piramisokból. Az adatok között felvételek is voltak a Mars felszínéről, melyeken közelről látszanak a csontváz és a piramisok. • A minták, a küldetés adatai és a megmaradt felszerelés mind egy régi rakétasiló alatt vannak tárolva Kansas-ben. A siló a Hoffman farm viharpincéjéből érhető el. • Ha a Cydonia Projektről kérdezik, Dr. Zeus elmondja, hogy a kudarc nem az AresSpace-nek volt köszönhető, és nem a MUFON szabotálta a Cydonia adatait. Bár nincs bizonyítéka, Zeus szerint a Fátyol ügynökei szabotálták a projektet. • Ha Karl Xavierről kérdezik, Dr. Zeus felismeri a nevét. Elmondása szerint Xavier a NASA egyik alkalmazottja volt, aki az AresSpace alkalmazásába került a felvásárlás után, és aki azóta megalapította a saját légitársaságát Houstonban. A cég, az Astrotech Industries, az AresSpace konkurense lett.
63
A MARS KÜLDETÉS • A Felfedezés Művelet végzetes kudarca a NASAnak dollármillióiba került, sokkal többe, mint amennyit csendesen a szőnyeg alá lehetne söpörni a költségvetésben. A Felfedezés Művelet a csőd szélére sodorta a NASA-t, amitől az AresSpace felvásárlása mentette meg őket 2016-ban. • Nincs bizonyíték mágikus zavarról a Felfedezés Művelet során, de akkoriban még vajmi keveset tudtak a mágiáról. • Ha Yavin alezredesről kérdezik, Dr. Zeus elmondja, hogy Yavin volt az űrhajósok egyike, akiket felküldtek a Marsra. Ezen kívül csak annyit tud, hogy most az Ellington Légibázison él, Houstontól nem messze. Ők ketten már több, mint harminc éve nem találkoztak. A DOKTOR FEJE SZÉTPUKKADT! A karakterek Dr. Zeusszal történő beszélgetése során egyszercsak a mesterlövész megöli a jó doktort egyetlen fejlövéssel. Egyik mondata közben a doktor koponyájának egyik oldala szétrobban, szürkéspink felhőt spriccelve mindenfelé, ahogy a lövedék leszakítja a feje nagy részét. A mesterlövész a Fátyol takarítócsapata tagjainak egyike, és egy hangtompítós Ranger Arms SM–3-at használ 800 méteres távolságból. Az elmúlt két harci kört azzal töltötte, hogy célra tartott Dr. Zeusra, mivel az első lövését rendkívül pontosan ki kellett számítania. Ne is foglalkozz kockadobással a lövésre; egyszerűen csak mutasd be a golyó becsapódását a doktor koponyájába. A halál azonnali, és nagyon, nagyon mocskos; a karakterek semmiképp sem tudják megmenteni Dr. Zeust, bármilyen emberfeletti erőfeszítést is tesznek. A fent felsorolt tíz információból a doktor legfeljebb ötöt tud közölni, mielőtt megölnék. Ha úgy tűnik, hogy a karaktereknek a kaland ezen pontjától nehéz lenne megszerezniük a szükséges információkat, a Játékmester hagyja kicsit tovább beszélni Dr. Zeust, mielőtt kiiktatná. Ugyanígy, ha a karakterek a kaland eddigi pontjáig már szinte mindent megtudtak, a Játékmester nyugodtan ölje meg bármikor a doktort. Az azért jó lenne, ha a doktor mindenképp közölné a karakterekkel a raktárlétesítmény helyét, de ezt a fontos tényt igazából Xaviertől vagy az Astrotech Industries rendszerében kutakodva is megtudhatják. Miután golyót eresztett Dr. Zeus fejébe, a mesterlövész még megereszt pár lövést a karakterekre is. Azonban legfeljebb csak 2 Harci Fordulón keresztül tüzel rájuk, el kell tűnnie feltűnés nélkül, nem kockáztathatja, hogy a karakterek elkapják. Abban a 2 fordulóban a mesterlövész kétszer lőhet egy karakterre. Ha az első lövéssel eltalálja egyiküket, másodszor másik célpontra tüzel; nincs sok ideje, és igyekszik annyi célpontot kiiktatni, amennyit csak lehetséges. Ezekhez a lövésekhez a hagyományos szabályok szerint tégy próbát. A mesterlövész 800 méternyire helyezkedik el; játéktechnikailag ez távoli távolság; a képnagyítása azonban a célszám szempontjából közepesre csökkenti ezt a távolságot.
Miután a doktort lelőtték, a karaktereknek minél előbb el kellene hagyniuk a területet, mielőtt a Lone Star megérkezik. Az, hogy a doktort magukkal viszik-e, a karaktereken múlik, de bizonyíték eltávolítása egy bűntett színhelyéről (a halott test is ide tartozik) bűncselekmény. A karaktereknek ezt tudniuk kell, d emlékeztesd őket erre a tényre, ha magukkal szeretnék vinni a testet. Megpróbálni elkapni az orgyilkost értelmetlen, már rég messze lesz, mire a karakterek megtalálják a helyét. Először is meg kellene találni, hogy honnan lőtt, amihez legalább 2 siker kell egy Észlelés (9) próbán. Ha a helyet meg is találják, csak akkor követhetik hatékonyan, ha a karakterek egyike varázsló és képes asztrálisan projektálni. Ez a taktika, miközben működhet, van egy hátulütője is. Idegen, a takarítócsapat harci mágusa őrzi a mesterlövészt az asztrálban, és boldogan kezd asztrális harcba bármely varázsló karakterrel, aki keresi a bajt. Idegen statisztikáit megtalálod az Árnyak szereplői részben, a 74. oldalon. A karakterek megkereshetik és átkutathatják Dr. Zeus otthonát annak reményében, hogy találnak még némi információt. Ez azonban zsákutca. A takarítócsapat már feldúlta és kipucolta a helyet. Innentől kezdve a karaktereknek Xavier és a társasága után kell utánanézniük (Mr. Xavier, ha nem tévedek?, 66. oldal), vagy elmennek Kansas-be a raktárlétesítménybe (Miről mesél Hoffman, 69. oldal). Mindkét út járható, de mielőtt megérkeznének bármelyik célállomásra, magukat azonosítani nem kívánó feketeöltönyösök kellemetlen látogatást tesznek náluk („Here comes the men in black...” – a Ford.). Ugorj, az Uram, egy pillanatra! részhez. Mesterlövész (1) T
GY
E
I
A
K
4
4(5)
4(5)
4
3
3
E
R
2,3 4(6)
Páncél 5/3
KEZD: 6 + 2D6 Kockatartalékok: Harci 6 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 3/4 Aktív szakértelmek: Etikett 2 (politikai 3), Fegyvertelen harc 4, Pisztolyok 3, Puskák 4 Fegyverek: Ares Predator [NP, 15 (t), FA, 9K, 1 extra tár, fegyverkapcsolat] Távolságok (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Ranger Arms SM–3 [MP, 6 (rt), FA, 14S, 6 extra lövedék, VCS 2, hangtompító, távcső 3] Távolságok (CSZ): 0-150 (4), 151-300 (5), 301-700 (6), 701-1000 (9) Kiberverek: Adatjack, fegyverkapcsolat, huzalozott reflexek 1, izomhelyettesítés 1 Felszerelés: Páncéldzseki [5/3]
64
KÜLDETÉSEK
A MARS KÜLDETÉS HIBAELHÁRÍTÁS
A legnagyobb kockázat ebben a jelenetben, ha a mesterlövész megöl egy vagy több karaktert. A Játékmester csaljon, ha kell, de hagyja életben a karaktereket; ha egy-kettőt megsebesít, az épp elég, hogy felmérjék a veszélyt. A karakterek Yavin alezredestől (Yavin alezredes, 61. oldal), vagy Xavier (Mr. Xavier, ha nem tévedek?, 66. oldal) utáni nyomozással/kihallgatásával is megtudhatják Dr. Zeus információinak nagy részét.
URAM, EGY PILLANATRA! OLVASD FEL NEKIK
Még mindig mögöttetek van a fekete furgon. Végig követett titeket, miközben átkeltetek Houston utcáin. Persze, rengeteg fekete furgon van az utcákon. Talán nem is ugyanaz követ titeket egyfolytában. Lehet, hogy csak a képzeletetek játszik veletek. Biztosan. Miközben befordultok egy csendes kis mellékutcába, a furgon felgyorsít, és egyre közelebb kerül hozzátok. Majd egy második furgon is feltűnik az első mögött. Leelőzi a kocsitokat, majd lefékez előttetek, eltorlaszolva az utat. A mögöttetek lévő furgon is elvágott minden menekülési utat. Csapdába kerültetek. Mielőtt bármit is tehetnétek, félrecusszan mindkét furgon ajtaja. Hat magas, feketeöltönyös, tükörnapszemüveges férfi lép ki mindegyikből, és körbeállják az autótokat. Az egyikőjük odasétál, és bekopog az ablakon. – Kérem szálljanak ki a gépjárműből.
KAPASZKODÓK
Ebben a jelenetben kezd forróvá válni a talaj a karakterek talpa alatt. Bár szerették volna elkerülni ezt a találkozást, túl gyorsan történt minden, mielőtt bármit is tehettek volna. A jelenetnek villámcsapásként kell hatnia, a karakterek csak későn vegyék észre, hogy bármikor lecsaphatnak rájuk.
A SZÍNFALAK MÖGÖTT
A Játékmester határozza meg a pontos helyét és idejét ennek a jelenetnek, a kaland eddigi menete alapján. A jelenetre a Yavin alezredessel és/vagy Dr. Zeusszal való találkozás, vagy akár még a Xavierrel való elbeszélgetés előtt vagy után is sor kerülhet. A jelenet egy nyers eszköz; pusztán arra szolgál, hogy a karakterek tudják, hogy az UCAS kormány egyes csoportjai szeretnék, ha a karakterek abbahagynák a kutakodást, mert az jobb lenne mindenkinek. Ha a karakterek mindenképp menekülni próbálnak, alkalmazd a járműharc szabályait (SR3, 138. oldal). Ebben az esetben csalj a feketöltönyösök bármely próbájánál, mert a karakterek autójának mindenképp csapdába kell esnie. A furgonban lévő ügynökök nem a takarítócsapat részei, bár mindkét csoportnak ugyanaz a felettese – a
KÜLDETÉSEK
Fátyol egy névtelen hivatalnoka. A feketeöltönyösök a „jófiúk”: azért küldték őket, hogy megakadályozzák a karakterek további vizsgálódását, inkább megfélemlítéssel, mintsem gyilkossággal győzve meg őket erről. Nem kezdenek harcolni a karakterekkel; nem az a dolguk. Azonban mindenképp megvédik magukat, és halálos erőt is alkalmaznak, ha szükséges. Az ügynökök folyamatosan kérik a karaktereket, hogy lépjenek ki az utóból, amíg a karakterek nem engedelmeskednek. Ha erre nem hajlandóak, az ügynökök gondosan célozva kilövik az ablakokat, vigyázva, nehogy bármelyikük megsérüljön. Ezután feltépik az ajtókat és kirángatják a karaktereket. Az ügynökök klas�szikus motozós pozícióban a járműhöz sorakoztatják a karaktereket – kezeket a tetőre, lábakat szét. Elvesznek minden fegyvert, további óvintézkedésként eltávolítják a tárat és minden lőszert a fegyverekből. Két ügynök átkutatja a járművet bármilyen súlyos bizonyítékért, mint például adatchip, a fotók másolata, és így tovább. Ha találnak valamit, minden ilyet lefoglalnak, bárhogyan is tiltakoznak a karakterek. Ha bármelyikük is megkérdi az ügynököktől, hogy miért kutatják át őket, egy ügynök vesén üti azt a karaktert – semmi finomkodás, a karakter pedig megérti, hogy jobb, ha csöndben marad. Az első furgonnal érkezett feketeöltönyösök válasza pusztán annyi: „Nemzetbiztonság.” A karakterek addig nem hallanak tőlük többet, míg át nem kutatják őket és a kocsit. Ekkor az első ügynök megszólal: – Szálljanak vissza a kocsiba. Visszakísérjük önöket az AresSpace létesítményhez. Abbahagynak a jelenlegi nyomozásukkal kapcsolatos minden tevékenységet, máskülönben viselniük kell a következményeket. Az ügynökök az egész jelenet során nem válaszolnak a karakterek kérdéseire. Ha a karakterek együttműködnek velük, csak a fegyvereiket és a náluk lévő bizonyítékokat vesztik el. A beszélgetésekből eddigre már rendelkezniük kell a legtöbb információval, ezért nem nagy veszteség, ha az ügynökök megfosztják őket a bizonyítékoktól, ha van náluk egyáltalán olyan. Ha a bevezető lábmunkából (Vizsgálatok, 56. oldal) van náluk valamilyen adatfájl, a Játékmester vegye úgy, hogy a karakterek készítettek róluk biztonsági másolatokat, és azok biztos helyen vannak. Ha velük vannak a másolatok, a feketeöltönyösök azokat is elkobozzák. Ha a karakterek megpróbálják megtámadni őket, miközben kutakodnak, az ügynökök is ugyanígy reagálnak. Nem haboznak megölni a karaktereket; a karaktereknek okosabbnak kellene lenniük, mintsem erővel fenyegetni az UCAS kormány megbízottait. Ha a támadó karakterek megadják magukat vagy felülkerekednek rajtuk, egy teljesen jellegtelen épületbe viszik őket Houston Barrens-szerű negyedében. A feketeöltönyösök öt napig ott tartják őket, miközben a takarítócsapat a Felfedezés Művelet minden tanúját és bizonyítékát megsemmisíti, Yavint, Dr. Zeust (ha még nem találkoztak vele), Xaviert és a kansas-i raktárlétesítményt is be-
65
A MARS KÜLDETÉS leértve. A karakterek elbuktak – ugorj az Összerakni a részleteket részhez, a 73. oldalra. Ha a karaktereknek sikerülne legyőzniük az ügynököket, jobban teszik, ha gyorsan távoznak. A Lone Star vagy a takarítócsapat hamarosan megérkezik, és a karakterek jobb, ha nem találkoznak egyikkel sem. Feketeöltönyösök (12) T
GY
E
I
A
K
E
R
Páncél
4
4
4
4
3
3
2,3
4(8)
3/0
KEZD: 8 + 3D6 Kockatartalékok: Harci 5 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 4/4 Aktív szakértelmek: Autó 6, Etikett 2 (politikai 3), Fegyvertelen harc 4, Pisztolyok 5 Ismeret szakértelmek: Kormánytitkok 2, nemzetbiztonsági intézkedések 4 Fegyverek: Ares Predator [NP, 15 (t), FA, 9K, 1 extra tár, fegyverkapcsolat] Távolságok (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Kiberverek: Adatjack, chipjack, 50 Mp feji memória, huzalozott reflexek 2, tudásbázis csatoló Felszerelés: Páncélruha [3/0], poloskakereső (szint 4), adatolvasó, tevékenységbázis chipek (Számítógép 5, Elektronika 5), napszemüvegbe épített célzószemüveg Az, hogy a karakterek innentől mit csinálnak, hova mennek, teljesen rajtuk áll. Az UCAS ügynökök visszakísérik őket az AresSpace központjába; ha úgy döntenek, hogy követik az ügynökök utasításait, bemutatják Steele-nek az eddig összegyűjtött (és megmaradt) bizonyítékokat, remélve, hogy ennyi kielégíti a felettesüket. Ugorj az Összerakni a részleteket részhez, a 73. oldalra. Ha úgy döntenek, hogy folytatják a nyomozást, a következő jelent attól függ, hogy mit csinálnak. Ha Xaviert akarják kihallgatni, a Mr. Xavier, ha nem tévedek? résztől folytasd, ha meg akarják nézni a raktárlétesítményt, ugorj a Miről mesél Hoffman részhez, a 69. oldalra.
HIBAELHÁRÍTÁS
Ha a karakterek elég ostobák ahhoz, hogy megtámadják a kormány nehézfiúit, a jelenet és a kaland a karakterek halálával érhet véget. Ha a Játékmester nem akarja azzal büntetni a karaktereket, hogy szembenézzenek egy ilyen tett következményeivel, engedje nekik, hogy valamilyen oltári szerencse folytán elmenekülhessenek, vagy csaljon az ügynökök kockadobásainál, hogy viszonylag sértetlenül túléljék a harcot.
MR. XAVIER, HA NEM TÉVEDEK? OLVASD FEL NEKIK
Karl Xavier... megint egy olyan név, ami mintha egy kémfilmből vagy összeesküvésmániás tridshow-ból ugrott volna elő. Ez a név már többször felbukkant, miközben a 2001-es NASA küldetés, a Cydonia Projekt és a rejtélyes Felfedezés Művelet után kutakodtatok. Abból, amit Yavin és Zeus elmondott nektek, Xaviernek nagyobb szerepe van az egész történetben, mint bárki másnak. Legalábbis remélitek... hogy legalább pár határozott választ kaptok, ami segít életben maradnotok.
KAPASZKODÓK
Mikor már a karakterek azt hinnék, hogy már mindent tudnak, találnak még egy réteget az igazsághagymában. Ebben a jelenetben olyat láthatnak, amit rajtuk kívül csak egy maréknyi ember: egy felvételt arról, ahogy asztronauták sétálnak a Mars felszínén a hatalmas piramisok és a termetes idegen lény csontváza között. Ennek a csodának azonban ára is van: rengeteg ember halt meg már emiatt, egy nemrég és brutálisan, mivel valaki szeretné titokban tartani az igazságot. Xavier lenne ez a valaki? Vagy ő szintén csak egy bábu ebben a halálos játékban? Hadd találgassanak a játékosok. Egy rejtélyes emberként mutasd be Xaviert. Legalábbis az elején még ne hozd a karakterek tudtára, hogy vajon az ő oldalukon áll, a feketeöltönyösök szövetségese, vagy pusztán önmagához hűséges. A karakterek sosem lehetnek biztosak ennek az embernek az indítékait illetően.
A SZÍNFALAK MÖGÖTT
Az Olvasd fel nekik rész feltételezi, hogy a karakterek azután találkoznak Xavierrel, miután már beszéltek Yavin alezredessel és Dr. Zeusszal. Ha ez nem így volna, a Játékmester ennek megfelelően módosítsa a szöveget. Xaviernek vannak kapcsolatai az UCAS kormányban, mely még arra az időre vezet vissza, mielőtt felbomlott volna a régi Egyesült Államok. Fiatal feltörekvőként a NASA-nk és titokban a Fátyolnak is dolgozott. Abban az időben főleg a titoktartásban volt szerepe. Érintőlegesen részt vett a Felfedezés Műveletben, és a katasztrofikus kudarc után is a NASA-nál maradt, hogy biztosítsa a Küldetés titokban tartását. Miután az Ares Macrotechnology felvásárolta a NASA-t, átkerült az AresSpace-hez, ahol titokban folytatta a munkát a Fátyolnak. Mikor az AresSpace elindította a Cydonia Projektet, Xavier és más, vele dolgozó Fátyol ügynökök elfogták és szabotálták a Cydonia szonda által visszaküldött adatokat, és hamis bizonyítékokat helyeztek el, hogy a MUFON-ra tereljék a gyanút. Xavier átadta a Fátyolnak az eredeti adatokat, de előbb készített magának róluk egy másolatot. A Cydonia fiaskó után nem sokkal
66
KÜLDETÉSEK
A MARS KÜLDETÉS Határérték
Xavier otthagyta az AresSpace-t, és egy kis külső tőke segítségével megalapította az Astrotech Industries-t. Ez a légitársaság azóta az AresSpace konkurensévé nőtte ki magát, noha nem nagy mértékben. Az Astrotech üzleti megbízásai javarészt UCAS kormányzati szerződések, műholdak építésére, indítására és karbantartására. Xavier az üzleti sikerét és a szerződések nagy részét annak köszönheti, hogy jókor jó helyen említi meg, hogy rendelkezik a Cydonia Projekt eredeti adataival, melyeket az Astrotech Industries számítógépes rendszerében őriz mélyen eltemetve. A karakterek nyomozhatnak Xavier után egyszerű utánajárással, betörhetnek az Astrotech rendszerébe a mátrixon keresztül, vagy személyesen is találkozhatnak Xavierrel. Ha a karakterek a kapcsolataikat kérik meg, hogy nézzenek utána Xaviernek vagy az Astrotech Industrie-nek, lásd a Lábmunka részt a 74. oldalon. DEKÁZÁS AZ ASTROTECH RENDSZERÉBEN Ha van köztük dekás, akár játékos, akár NJK, megpróbálhatnak betörni az Astrotech rendszerébe, hogy információkat szerezzenek Xavierről. Ez egy lépcsőzetes elérésű rendszer, melyen keresztül három másik rendszer érhető el (lásd SR3, 204. oldal). Az A és B rendszer kezeli a cég ügyeinek nagy részét; a C rendszer tartalmazza a klnyesebb adatokat, Xavier másolatit is beleértve a Cydonia Projektről. Az A és B rendszer hagyományos céges rendszerek. Az A rendszer Zöld-5/8/10/8/10/10, a B kicsit keményebb Narancs-10/13/13/14/13/15. Ennek a két rendszernek a Biztonsági Küszöb értékeit alább láthatod, az alatt pedig a C rendszer értékeit, valamint Biztonsági Küszöb szintjeit. A C rendszer meglehetősen kemény; jóval védettebb, mint egy Astrotech Industries méretű cég rendszerének lennie kellene; Xavier mindent megtesz a Cydonia Projekt adatainak értékes másolata védelmének érdekében.
Szonda–6
11
Nyomkövető–7
16
Ha nem sikerül felderíteni a behatoló csatlakozási helyét: Nyomkövető (csapda)–8, kapcsolt Gyilkos–7 Ha sikerül: Passzív riadó
Nyomkövető–10
7
Szonda–8
11
Szonda (csapda)–10, kapcsolt Gyilkos–8
16
Passzív riadó
19
Sav Pusztító (páncél, átcsoportosítás)–10
22
Romboló (kitűnő védelem)–12
26
Aktív riadó
30
JG szerkezet (kitűnő támadás, páncél): Romboló–7 Sav Pusztító–5, Szurok–4
35
Fekete JG (páncél)–8
38
Rendszerleállás
Biztonsági Küszöb Határérték
Esemény
6
4
Astrotech Industries C Rendszer: Vörös-9/14/16/13/14/14 Értékes adat-pontok: 10 Formázott rendszer, úgy néz ki az egész, mint valami kémfilm. A JeGek titkosügynök alakúak, az adatfájlok pedig kódolt üzenetek. Egy csapat nagyágyú dekás is védi a rendszert a behatolóktól. Ezek a dekások Kiemelkedő ellenfelek (lásd ÁK, 78. oldal, statisztikáikért pedig a mellékletet, mely fordítás a Mátrix kiegészítőből származik).
Biztonsági Küszöb (A rendszer) Határérték
Esemény
Esemény
3
Nyomkövető–10
5
Szonda–8
7
Szonda (csapda)–8, kapcsolt Gyilkos–9
9
Passzív riadó
11
Sav Pusztító (páncél, átcsoportosítás)–10
13
Romboló (kitűnő védelem)–12
15
Aktív riadó: az Astrotech Industries dekásai 2 fordulón belül megérkeznek
17
JG szerkezet (páncél, kitűnő támadás): Romboló–7, Sav Pusztító–5, Szurok–4
21
Gyilkos (kiváló támadás)–7
25
Aktív riadó
19
Halálos Fekete JG (páncél)–8
31
Romboló (Páncél)–7
21
Rendszerleállás
35
Szonda (csapda)–7, kapcsolt Romboló (páncél)–6
40
Rendszerleállás
Biztonsági Küszöb (B rendszer)
KÜLDETÉSEK
67
A MARS KÜLDETÉS Nézzük csak, mi van itt? A C rendszerben van két fájl, ami különösen érdekelheti a karaktereket. Az egyik, 30 Mp méretű fájl a Felfedezés Művelet teljes összegzését tartalmazza, a kansas-i raktárlétesítmény helyét is beleértve. A másik, 200 Mp méretű fájl tartalmazza a Cydonia Projekt eredeti adatait. Ezeken kívül a karakterek még több más fájlt is találhatnak, amiket az AresSpace értékesnek tarthat... vagy jó pénzt fizetnének értük az árnypiacon. Ha a dekást az árnyak közül bérelték, a játékosok esetleg a másik irányba néznek, miközben a dekás elemel egy fájlt innen, egyet onnan, egy kis „extra pótlékként” a veszélyes munkáért. Másik lehetőségként, ha a karakterek félnek, hogy elvesztik a munkájukat, ha visszatérnek az AresSpace-hez, mikor ennek a feladatnak vége, dönthetnek úgy is, hogy óvintézkedésként ők maguk emelnek el pár fájlt. Ezután a munkájuk megtartása érdekében tárgyalási alapként felajánlhatják őket, vagy az árnypiacra bocsáthatják őket, hogy a befolyt pénzből ők is árnyéletet kezdhessenek. TALÁLKOZÁS MR. XAVIERREL Ha a karakterek személyesen akarnak találkozni Xavierrel, meg kell beszélniük a titkárnőjével. Ha a karakterek viszonylag őszinték azzal kapcsolatban, hogy kik ők és miért akarnak találkozni Xavierrel, valamint kedvesek, akkor ez simán fog menni. Ha hamis nevet és azonosítót használnak, Xavier nem akar találkozni velük. Xavier hallotta, hogy csicsregték a madarak, miszerint az AresSpace egy csapata a Dunkelzahn végrendeletében megjelent fotók után nyomoz. Feltételezi (helyesen), hogy valószínűleg ezek a karakterek lehetnek azok, és alaposan ellenőrzi a személyazonosságaikat, mielőtt belemenne a találkozóba. Xavier nem tudja, mennyi információt tudtak meg eddig a karakterek; azt főleg nem tudja, hogy tudomást szereztek a Felfedezés Műveletről. Ha megemlítik a Felfedezés Műveletet, mikor a találkozót beszélik meg, le lesz nyűgözve a nyomozói tehetségüktől, és azonnal elfogadja a találkozót, elsősorban azért, hogy meggyőzze őket, hogy félre lettek vezetve. A találkozó során Xavier kétkedést színlel minden bizonyítékkal kapcsolatban, amit a karakterek megszereztek eddig a Felfedéz Műveletet illetően. A karakterek legjobb stratégiája az lehet, hogy titokban tartják addig a Felfedezés Művelettel és a Cydonia Projekttel kapcsolatos ismereteiket, míg nem találkoznak Xavierrel személyesen. Így váratlanul érhetik, és beszédre fakaszthatják. Xavier az Astrotech Industries irodájába hívja meg a karaktereket. Mikor belépnek az épületbe, át kell sétálniuk a fémdetektoros kapun, és a biztonsági őrök is átvizsgálják őket. Az őrök minden, könnyű pisztolynál nagyobb fegyvert elkoboznak tőlük, melyeket távozáskor visszakapnak. Xavier asszisztense fogadja és kíséri őket a huszonharmadik emeleti tárgyalóterembe. Nem válaszol a Xavierrel kapcsolatos kérdéseikre; ha az Astrotech Industries-ről kérdezik, a tipikus fellengzős céges szöveget ismételgeti.
Két páncélozott öltönyös biztonsági őr áll a tárgyalótermen kívül. Egy Ares Predator van náluk, statisztikáikért (ha szükséged lenne rájuk) lásd az ÁK 74. oldalán lévő gyalogzsaru statisztikáit, de csak páncélruhát [3/0] és egy Ares Predatort adj nekik. Az őrök Karma Tartaléka és Professzionalizmus szintje 2/2. Xavier néhány perccel később csatlakozik a karakterekhez. Kitűnő egészségnek örvendő 70 éves férfi. Rövid ősz haja van, vékony keretes szemüveget és sötét öltönyt visel. Egy Fichetti Security 500 könnyű pisztolyt hord magánál rejtett pisztolytáskában, a zakója alatt. Amint belép, bemutatkozik és megkérdi, hogy miben segíthet a karaktereknek. Ha a karakterek fenyegetik Xaviert, vagy fegyvert rántanak, ő nyolc biztonsági őrt hív, hogy kísérjék ki a karaktereket az épületből. Az őrök nem kezdenek harcolni, de megvédik magukat, ha megtámadnák őket. Statisztikáik és felszerelésük ugyanazok, mint az ajtónál álló két őrnek. Ha a karakterek mindenképp harcolni akarnak, hatfős erősítést hívnak, akik HK227–S géppisztolyt hordanak magukkal, és páncéldzsekit [5/3] viselnek.
Karl Xavier T
GY
E
I
A
K
E
R
Páncél
3
2
2
5
5
5
4,6
3
3/1
KEZD: 3 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 6 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 4/4 Aktív szakértelmek: Elektronika 4, Pisztolyok 4, Számítógép 5, Tárgyalás 4, Vallatás 5, Vezetés 4 Ismeret szakértelmek: Katonai elmélet 3, Pszichológia 3
68
KÜLDETÉSEK
A MARS KÜLDETÉS Fegyverek: Fichetti Security 500 [KP, 12 (t), FA, 6E] Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50 (9) Kiberverek: Adatjack, chipjack, 100 Mp feji memória Felszerelés: Céges kollekció [3/1] Amit Xavier tud A karakterek sok mindent megtudhatnak Xaviertől ebben a jelenetben, mint például hogy részt vett a Felfedezés Művelet eltitkolásában és a Cydonia Projektben is. Az, hogy Xavier mit és mennyit mond el a karaktereknek attól függ, hogy hogyan viselkednek vele szemben. Ha rámenősek és arrogánsak, nem fog közvetlenül válaszolni a kérdésekre; ehelyett homályos, kétértelmű válaszokat ad, mint például hogy „arra nem emlékszem” vagy hogy „sajnálom, fogalmam sincs, miről beszélnek.” Ha normálisan, barátságosan viselkednek vele, a legtöbb kérdésükre válaszolni fog, kivéve azokat, amelyek bajba kevernék. Xavier szinte semmit nem tud a NASA szonda küldetéséről, csak azt, hogy a legtöbb adatot titkosították, a Dunkelzahn végrendeletében megjelent fotókat is beleértve. A Felfedezés Műveletről mindent tud, azt is, amit a karakterek eddig megtudtak Yavin alezredestől vagy Dr. Zeustól. A legfontosabb, hogy Xavier tudja a raktárlétesítmény helyét Kansasban, ahol a bizonyítékokat tárolják. Gyakorlatilag mindent tud a Cydonia Projektről, beleértve, hogy ki szabotálta az adatokat, mivel ő is egyike volt a felelősöknek. Xavier elmondja, hogy a Felfedezés Műveletben jelentéktelen volt a szerepe, és hogy nem tett semmi rosszat. Magától azonban nem fogja előhozni a Felfedezés Művelet témáját, és semmi információt nem közöl róla, hacsak közvetlenül rá nem kérdeznek. Igyekszik elkerülni a Cydonia Projekttel kapcsolaos kérdéseket, különösen azokat, melyek felfednék a szabotázsban betöltött szerepét. Ha a karakterek a Projektről kérdezik, elismeri, hogy dolgozott rajta, majd elhallgat. Nem említi meg a szabotált adatokat, hacsak a karakterek fel nem vetik. Ha közvetelnül erről kérdezik, Xavier félszegen kerüli a választ. Bár nagyjából tudomása van a karakterek eddigi tevékenységeiről, nem tud Dr. Zeus haláláról, sem arról, hogy a karaktereket meglátogatták a feketeöltönyösök (Uram, egy pillanatra!, 65. oldal). Ha a karakterek elmesélik Xaviernek ezt a két incidenst, aggodalmat látnak átsuhanni az arcán. Ha meg tudják győzni Xaviert, hogy ő a következő a Fátyol takarítócsapatának listáján, még több információt ki tudnak húzni belőle; ha eléggé ráijesztenek, azt is beismeri, hogy ő is részt vett a Cydonia Projekt adatainak szabotálásában. Ehhez azonban a karaktereknek legalább 2 sikert el kell érniük egy Karizma, Vallatás vagy Tárgyalás kettős próbán Xavier Akaraterejével szemben. Xavier bevallja, hogy részt vett a Cydonia Projekt adatainak szabotálásában, és elmondja a karaktereknek, hogy az eredeti adatok másolatai is ott vannak a kansas-i raktárlétesítményben. Ha a karakterek 4 vagy több tiszta sikert érnek el a kettős
KÜLDETÉSEK
próbán, Xavier felajánlja nekik a saját másolatát, melyet a számítógéprendszerében tárol. Ha a karakterek azelőtt találkoznak Xavierrel, mielőtt beszéltek volna Dr. Zeusszal vagy összefutottak volna a feketeöltönyösökkel, Xavier nem ajánlja fel nekik a saját másolatát. A Játékmesteren múlik, hogy a Fátyol tényleg eljön-e Xavierért. Természetesen ha a karakterek átadják Steele-nek a Cydonia Projekt adatait, Xaviert úgyis meglátogatja az Ares egy nem túl barátságos biztonsági csapata. Hogy innen hogyan tovább, az a karaktereken múlik. Ha még nem beszéltek Yavin alezredessel vagy Dr. Zeusszal, ugorj a Yavin alezredes (61. oldal) vagy a Dr. Zeus részhez (63. oldal). Ha a karakterek szeretnék megnézni a kansas-i tárolólétesítményt, a Miről mesél Hoffman résztől folytasd. Ha a karakterek úgy döntenek, hogy már minden szükséges dolgot kiderítettek és véget vetnek a nyomozásnak, lépj az Összerakni a részleteket részhez, a 73. oldalra.
HIBAELHÁRÍTÁS
Ha a karakterek ostobán harcba keverednek az Astrotech Industries biztonsági őreivel, csak megöletik magukat, mielőtt kideríthetnék az igazságot. Ha így történik, a Játékmester hagyja, hadd menjenek a dolgok (ebből talán megtanulják, hogy jó ok nélkül ne keveedjenek harcba túlerőben lévő felfegyverzett biztonsági csapattal!), vagy csaljon a kockákkal, hogy túléljék. Így azonban abszolút semmit nem fognak megtudni, ami talán elég ár az ostobaságukért. Akkor sem fognak megtudni semmit, ha túl rámenősek Xavierrel, és nem lesznek előbbre, mint mikor beléptek az épületbe. Ha ez megtörténne, a Draco Alapítvány juttatja el nekik az utolsó pár szaftos információmorzsát, akár egy névtelen telefonhívással, akár egy egy rejtélyes csomagban egy optikai chipen. Csak végső lehetőségként használd ezt az utat; ismét csak, a játékosok sokkal jobban fogják élvezni a dolgot, ha a karaktereikönerőből rakják össze a kirakós darabkáit. A karakterek bármikor újra kikérdezhetik a kaland főszereplőit, Dr. Zeust kivéve, hogy megszerezhessék a szükséges hiányzó információkat.
MIRÕL MESÉL HOFFMAN OLVASD FEL NEKIK
Először egy visszavonult űrhajós, majd egy paranoiás tudós, aki csúnya halált halt egy orgyilkos keze által, majd egy egykori kém, aki cégfejes lett, és mindenidők legnagyobb átverésében segédkezett – ennyiben ös�szegezhetitek eddig. Most pedig Kansas isten háta mögötti vidékére utaztok, a Hoffman farmra, ahol az egykori Egyesült Államok kormánya mindenféle ereklyét rejtett a katasztrófába torkollott Felfedéz Műveletből. Ez az egész ügy egyre és egyre furcsább lesz. A repülőút Wichitáig rendben zajlott, és a cégautó
69
A MARS KÜLDETÉS is várt rátok. Csak két óra kocsikázás, és ott vagytok... a hatalmas leleplezés kiindulópontján. De vajon mit – vagy kit – találtok, mikor odaértek?
KAPASZKODÓK
Amint a karakterek belépnek az elhagyatott rakétasilóba, úgy érzik, mintha aranyat találtak volna. A raktárlétesítményben minden bizonyíték ott van, amit eddig kerestek... ha időben érkeznek. Pár perccel, miután megérkeznek, a Fátyol takarítócsapata is felbukkan, és megtámadja a karaktereket. Túlozd el a helyzet súlyosságát; ha a karakterek nem cselekednek gyorsan, és nincs óriási szerencséjük, a karrierjük és az életük nagyon hirtelen véget érhet.
A SZÍNFALAK MÖGÖTT
Az Olvasd fel nekik rész feltételezi, hogy a karakterek Houstonból Wichitába repültek, onnan pedig autóval érkeztek a titkos tárolólétesítménybe. Ha más módon utaztak, a Játékmester ennek megfelelően módosítsa a szöveget. A raktárlétesítmény egy elhagyatott rakétasiló a Hoffman farm alatt, nagyjából Wichitától 100 km-re nyugatra, Haggardban, egy kisvárosban. Az út Houstonból Wichitáig gond nélkül zajlik, és egy cégautó várja őket a Wichita repülőtéren. A farmig Wichitától kb. 2 órát kell vezetniük a 23-as úton, majd még egy mérföldet délnek az 56-oson. Az út esemény nélkül telik, és a farm az egyetlen birtok a 23-as út teljes hossza mentén. Az amerikai kormány még az 1970-es években vásárolta meg a Hoffman családtól, és a hely már azóta elhagyatott. A hosszú behajtó az autópályáról egy nagy, düledező farmépülethez vezet. A főépületen kívül több csűrt is láttok; a régi, rozsdás eszközök mozdulatlanul hevernek az elgazosodott szántóföldön. Az egyik csűr távolabbi végében van az a viharpince, amiben megtalálható a közeli rakétasiló alatti raktárlétesítmény bejárata. A RAKTÁRLÉTESÍTMÉNY A raktárlétesítmény egy rakétasiló volt a huszadik század végén, de a huszonegyedik elején leszerelték és azóta elhagyatott. Mint több más ilyen hely az országban, tökéletes helynek bizonyult kormánytitkok tárolására. Biztonsági intézkedések A viharpincében a bejárat mágneszárral, és hozzákötött riasztóval van védve. A siló mozgás- és hőérzékelőkkel van telepakolva. Minden tárolórekesz és számítógép rá van csatlakoztatva a riasztóra. A silóban kellemes 22 °C-os hőmérséklet uralkodik, és a hőérzékelők a legkisebb változást is érzékelik (például több, behatoló AresSpace ügynök által kibocsátott testhőt is). Az 5-ös szintű mozgásérzékelők is mindent érzékelnek, ami fél méternél nagyobb távolságot tesz meg Harci Fordulónként; ahhoz, hogy kicselezzék őket, a karaktereknek Lopakodás kettős próbát kell tenniük
az érzékelő szintje ellen minden két lépsenként. Ha bármelyik próbán elbuknak, beindítják a riasztót. Minden szenzor és riasztó kikapcsolható a biztonsági szobában lévő konzolról (lásd az Alaprajzot és a térképet a 71. oldalon). A konzol használatához Számítógép szakértelem szükséges. A riasztó, a mozgás- és hőérzékelők kikapcsolásához sikeres Számítógép (5) próba szükséges. Ha már megszólalt a riasztó, Számítógép (8) próba szükséges a kikapcsolásához. A konzolt Elektronika szakértelemmel is lehet használni, de a célszámokat +2-vel meg kell növelni. Alaprajz 1. Bejárat: A viharpince ajtaja egyszerű lakattal van lezárva; a lakat feltűnően új a láncokhoz képest. A karakterek gond nélkül képesek feltörni. Az ajtón túl betonlépcsők vezetnek le egy fémajtóhoz, ami 5-ös szintű mágneszárral van védve. Az ajtón túl hosszú fémlépcső vezet lejjebb, a bunkerajtóhoz, amit egy 6-os szintű mágneszár véd (és egy 2-es szintű riasztó van rákötve). A karakterek mágneszár kódkulcs segítségével túljuthatnak a zárakon, vagy pedig fel kell törniük őket. Egy mágneszár feltöréséhez először el kell távolítani a burkolatot egy sikeres Elektronika É/J (8) próbával, melynek alapideje 60 másodperc – ezt az alapidőt a többletsikerekkel lehet csökkenteni. Sikertelen próba esetén nem sikerül eltávolítani a burkolatot. Ebben az esetben a karakterek szét is lőhetik vagy szét is törhetik azt (Akadályszint 6), de óvatosan, mert megsérülhet az alatta lévő elektronika. A burkolathoz erősített riasztó miatt legalább 2 sikert kell elérniük, hogy riadó nélkül eltávolítsák azt. 1 siker esetén ugyan sikerül eltávolítani a burkolatot, de megszólal a riasztó. A burkolat eltávolítása után meg kell babrálniuk a zár elektronikáját. Ehhez egy Elektronika (6) próba szükséges. Ha megszólal a riasztó, a Pentagonban vált ki riadót. Egy másik néma riadó riasztja a Fátyol takarítócsapatát is, akik már akkor útban vannak a farm felé, mikor a karakterek belépnek a silóba. A siló nagyjából 30 méterrel fekszik a felszín alatt. A környező földmennyiség kiváló asztrális védelmet nyújt, de mindkét ajtó még egy 6-os szintű asztrális korláttal is védve van (az utóbbi időben erősítették meg ezzel a hely védelmét). 2. Biztonsági szoba: A bunkerajtó ebbe a szobába vezet, ami egy kis asztalt tartalmaz a biztonsági konzol mellett, valamint egy irodaszéket. A falak itt is, mint az egész silóban, betonfalak. Jobbra egy kapcsolótábl található, egy nagy billenőkapcsolóval a bal oldalán. Ez a kapcsoló irányítja a siló világításának áramellátását. Amikor felkapcsolják, kigyulladnak a fények a biztonsági szobában, majd egyesével végig a létesítményben. A lámpák egyszerű, fémráccsal borított villanykörték. A biztonsági szoba távolabbi végében egy fémajtó vezet az archívumba. A biztonsági konzol külön forrásból kapja az energiát, és be van kapcsolva, mikor a karakterek belépnek.
70
KÜLDETÉSEK
A MARS KÜLDETÉS
RAKTÁRHELYISÉG Felszerelés
Adatok
A silóba vezető folyosó Minták Raktárhelyiség Labor
Szkafanderek Űrhajó
Pár tompa fény villog a konzolon, jelezve, hogy különböző riadók aktiválódtak. Ha beindították az egyik néma riadót, a konzol felső részén egy kis dióda villog, mikor besétálnak. Mikor belépnek, sötét van a szobában, egyedül a villogó fényeket látják. Ha egy Számítógép vagy Elektronika szakértelemmel rendelkező karakter megvizsgálja a konzolt, és sikeres próbát tesz 5-ös célszám ellen, tudni fogja, hogy a villogó fények a riadókat jelzik. 3. Archívum: Ebben a kis szobában két asztal található, egy személyi számítógép, két irodaszék, és több polc. A létesítmény felvételeit, adatait tárolják ebben a szobában. A polcokon pár mappát találnak a Marsról hozott kő- és csontminták vizsgálatai adatainak másolataival. A terem távolabbi végében egy fémajtó vezet a fő raktárhelyiségbe. A számítógép egy CD-ROM és adatszalag meghajtós gép, de van egy optikai chip olvasója is. Egy adatjack csatolóval is felszerelték, így bármely adatjackkel rendelkező karakter képes használni azt billentyűzet nélkül is. A rendszer off-line számítógéprendszer; nem csatlakozik a mátrixra. A számítógép ki van kapcsolva, de ha felkapcsolják az áramot, az is bekapcsol. A számítógépen való keresgélés hasznos információk után Számítógép (4) próbát igényel. Az adatbázisban van egy mappa a siló tartalmának listájával; ha megtalálják, kiolvashatják, hogy nemrég, 2042. december 8-án helyeztek el itt egy „Cydonia” feliratú adatchipet. 4. Raktárhelyiség: A raktárhelyiség több rekeszt tartalmaz, mindegyikben valamiféle tárggyal, mintával, vagy a Felfedezés Műveletből származó egyéb dologgal. Két ajtó vezet ki a teremből, egyik a laboratóriumba, a másik pedig egy folyosóra, melyről több üres szoba nyílik.
KÜLDETÉSEK
Mindegyik tárolórekesz le van zárva, többnyire plexiüveg ajtóval, és 4-es szintű mágneszárral. Ezekre is rá van Biztonsági szoba kötve a riasztó. A raktárhelyiség meleltt van még egy terem, amit öt centi vastag plexiüveg fal választ el. Itt látható az az űrkapszula, amiben Yavin és két társa visszatértek a Földre. Ide szintén egy 4-es szintű mágneszárral védett Bejárat Archívum ajtón keresztüllehet bejutni. Ennek a teremnek a két rövidebbik fala mentén két-két laborasztal és egy kis dobogó van. Bár a kabin maga túl nagy ahhoz, hogy a megfelelő eszközök nélkül eltávolítsák, egykét kisebb dolgot magukkal vihetnek, ha szeretnék. 5. Labor: A Marsról vis�szahozott mintákon végzett kutatások nagy része ebben a laboratóriumban folyt. Most a labor pár asztalt, néhány összetört üvegcsét és felszerelést kivéve üres. A felszerelések mind használhatatlanok. 6. A silóba vezető folyosó: A folyosó a siló indítófülkéjébe vezet. A siló ajtaja 5-ös szintű mágneszárral van védve. Az üres szobák átkutatása 5-6 órájába kerül a karaktereknek; a közel száz méternyi folyosóról elég sok szoba nyílik. A siló távolabbi végében találhatnak egy kijáratot – egy kis szellőzőaknát, ami a felszínre vezet a Hoffman farmtól 2 km-re. A tárolórekeszek tartalma A különböző tárolórekeszekben az űrhajósok által viselt szkafanderek, különböző felszerelések, minták a piramisokból és a csontvázból (amik a NASA fotókon láthatók), és rengeteg, a küldetéssel kapcsolatos adat található, egy videofelvételt is beleértve, ahogy az asztronauták begyűjtik a mintákat. Ugyanitt megtalálják a Cydonia Projekt eredeti, módosítatlan adatait is. A szkafanderek a standard NASA EVA (járművön kívüli tevékenységre tervezett) űrruhák. A három szkafander mindegyikét külön rekeszben tárolják. A ruhák nehezek és terjedelmesek. Az eszközök – kémcsövek, kis mintagyűjtő kalapácsok, Geiger számlálók és egy EVA csomag – találhatók a többi kisebb rekeszben. Az EVA csomag kivételével a többi eszköz könnyedén szállítható. Némely rekeszben található mintavételi kémcsövek kőtöredékeket tartalmaznak a piramisokból és csontrepeszeket a csontvázból. Más rekeszekben nagyobb, kb. 6-8 cm-es mintadarabok; másokban egész nagy kődarabok; egy másikban pedig egy egész darab csont található, közel másfél méter hosszú, ami egy combcsonthoz hasonlít. A karakterek magukkal vihetik eze-
71
A MARS KÜLDETÉS ket a mintákat, a combcsont és a nagyobb kövek kivételével. A minták tanulmányozásának adatait szintén egy kisebb rekeszben tárolják a raktárhelyiségben, az archívum ajtaja mellett. Ez a rekesz tizenöt CD-ROM-ot, húsz adatkazettát és egy optikai chip-tartót tartalmaz, benne három chippel. Ezek mindegyike a tartalma szerint van felcimkézve. Ha a karakterek átnézik a cd-ket, találhatnak egy „NASA Biztonság/Őrszem szondák: Eredeti adatok” feliratút, mely a NASA szondák által 2001-ben rögzített felvételeket (a Dunkelzahn végrendeletében közölt fotókat is beleértve) tartalmazza. Egy másik cd „Felfedezés Művelet: Eredeti felvételek” címmel van jelölve, valamint az egyik optikai chipen a „Cydonia Projekt: Eredeti adatok” felirat olvasható. A karakterek az archívumban található számítógépen ezek bármelyikébe belepillanthatnak (a cd-kbe, kazettákba és a chipekbe is). A Cydonia Projekt chip 200 percnyi digitális felvételt tartalmaz, melyeken tisztán látszanak a piramisok és a csontváz, valamint a lezuhant Felfedezés modul is. A szabotőrök (Xavierrel az élen) ennek a képnek a módosításával készítették a sárkány végakaratában látható Cydonia Projekt fotót. A karakterek egyszerűen fel is markolhatják az ös�szes lemezt, kazettát és chipet ahelyett, hogy ott helyben egyenkét átnéznék őket. Egy ilyen cselekedet nemzetellenes bűncselekmény, amiért a karakterek (egyszer) biztosan meg fognak fizetni. LÁTOGATÓ ÚRIEMBEREK A Fátyol takarítócsapata akkor érkezik meg, mikor a karakterek a silóban vannak, 5 + 2D6 perccel miután megérkeztek. Az adatokért jöttek, és hogy elpusztítsák a siló többi tartalmát; attól függően, hogy a karakterek kiváltották-e a riadót, azt is tudni fogják, hogy a karakterek odabent vannak. Azt legalábbis biztosan, hogy valaki belépett a létesítménybe, ha meglátják kint a karakterek kocsiját, vagy bármi jelét annak, hogy a viharpince ajtaját és a bunkerajtót feltörték. Hacsak a karaktereknek nem sikerült valahogy úgy bejutniuk, hogy nem hagytak maguk után semmilyen nyilvánvaló nyomot, meglephetik a takarítócsapatot. Attól függetlenül, hogy számítottak-e a karakterek jelenlétére avagy sem, a takarítócsapat szemében pusztán elvarratlan szálak, akiket el kell hallgattatni. A karakterek reménye a túlélésre az a pici tény, hogy a csapat tudja, hogy valaki betört a silóba, de azt nem, hogy ki. A csapat a klasszikus kettő-kettes fedező formációban hatol be a silóba: ketten előre mennek, ketten fedezik az elől haladó párt, és így tovább. Silvernek, a csapat vezetőjének van kulcsa a mágneszárakhoz és tudja a kódokat is. Az ajtó szabályos kinyitása beindítja a biztonsági konzolt; ha a karakterek a biztonsági szobában vannak, tudni fogják, hogy társaságuk érkezik. Egy Észlelés (4) próbával észrevehetik, hogy jön valaki. Mikor a csapat belép a biztonsági szobába (feltételezve, hogy a karakterek ott nem fognak összecsapni velük), leellenőrzik a biztonsági konzolt, hogy lássák,
melyik ajtókat és tároló rekeszeket nyitották ki. A fényeket is le- vagy felkapcsolják. Mindegyik csapattag fel van szerelve fényerősítő szemüveggel, ezért bármilyen mennyiségű fény megfelelő számukra. A fények lekapcsolása (ha fel voltak kapcsolva) vagy felkapcsolása (ha le voltak kapcsolva) mindenképp megzavarja átmenetileg a karaktereket, előnyt adva a Fátyol csapatának. A csapat Silverből, Idegenből, a harci mágusból, és a karakterekkel egyenlő számú katonából áll. A katonák statisztikáit a következő oldalon találhatjátok, míg Silver és Idegen statisztikáit és leírását az Árnyak szereplői részben, a 74. oldalon. A csapat minden tőlük telhetőt megtesz annak érdekében, hogy egyik karakter se hagyja el élve a helyet. A siló elpusztításához mindegyikük 1 kg C4 plasztikbombát hozott magával; a detonátor Silvernél van. A csapat igyekszik tárgyalni a karakterekkel, mielőtt elhelyezik a robbanóanyagot. Ha a karakterek elmenekültek a silóba, a katonák üldözik őket, miközben Silver elhelyezi a bombákat a raktárhelyiségben. A robbanóanyagok kihelyezése 10 percig tart. Ha a karaktereknek az alatt az idő alatt sikerül elmenekülniük a csapat elől, a katonák visszavonulnak, a bombát pedig 5 perc múlva felrobbantják. A létesítményből kifelé a csapat tönkretesz minden mágneszárat, örökre bezárva ezzel az ajtókat. Egy ilyen ajtó kinyitásához Erő (9) próba szükséges. Ha bármely karakter bennragad a raktárhelyiségben, archívumban, biztonsági szobában vagy a laborban, meg fog halni a robbanásban. Hogy megmeneküljenek, át kellene jutniuk a kifelé vezető bunkerajtón és a viharpincébe nyíló fémajtón, vagy a folyosón keresztül el kellene jutniuk a siló indítófülkéjébe. A robbanás során több tonnányi föld és szikla omlik be a raktárhelyiségbe, hatékonyan eltorlaszolva ezzel a karakterek menekülési útvonalát, ha a folyosón voltak. Ebben az esetben át kell nézniük a silót menekülési útvonalért. Végül a karakterek bizonyosan megtalálják a szellőzőaknát, és kijutnak. Innentől kezdve valahogy vissza kell jutniuk Houstonba, mivel a takarítócsapat elvitte az autójukat is. Takarítócsapat katona (1 minden karakterre) T
GY
E
I
A
K
E
R
Páncél
4(5) 4 4 4 3 3 2,8 4(6) 7/6 KEZD: 6 + 2D6 Kockatartalékok: Harci 5 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 4/4 Aktív szakértelmek: Autó 6, Éles fegyverek 4, Etikett 2 (politikai 3), Fegyvertelen harc 4, Pisztolyok 5, Rohampuskák 4, Sörétes puskák 4 Fegyverek: Ares Predator [NP, 15 (t), FA, 9K, 1 extra tár, fegyverkapcsolat] Távolságok (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Ares Alpha [RP, 42 (t), FA/RS/S, 8K, 2 extra tár, fegyverkapcsolat] Távolságok (CSZ): 0-50 (2), 51-150 (3), 151-350 (4),
72
KÜLDETÉSEK
A MARS KÜLDETÉS 351-550 (7) Franchi SPAS-22 [sörétes, 10 (rt), FA/RS, 10S, 2 extra tár, fegyverkapcsolat] Távolságok (CSZ): 0-10 (2), 11-20 (3), 21-50 (4), 51-100 (7) Túlélőkés [6E] Kiberverek: Adatjack, bőrpáncél 1, fegyverkapcsolat, huzalozott reflexek 1 Felszerelés: Könnyű katonai páncélzat [7/6], 1 kg C4 plasztik, fényerősítő szemüveg Megjegyzés: A katonák felénél van Ares alpha rohampuska; a másik fele Franchi SPAS-22 sörétessel van felszerelve. Ha a karakterek túlélik ezt a találkozást, elegendő bizonyítékkal rendelkeznek a NASA küldetéssel kapcsolatos igazság és a Cydonia Projektet illetően, ami kielégíti a feletteseiket. Ettől a ponttól kezdve a karaktereknek vissza kell térniük Houstonba az AresSpace-hez, hogy megosszák Steele-lel, hogy mit találtak. Ugorj az Ös�szerakni a részleteket részhez.
HIBAELHÁRÍTÁS
Ebben a jelenetben a karaktereknek elég jó esélyük van, hogy a takarítócsapat megölje őket. Ebben az ös�szecsapásban ne csalj a kockákkal. Történjen, aminek történnie kell. A karakterek túl mélyre ástak ebben a kalandban, és most már túlságosan benne vannak. Veszélyben kell, hogy érezzék magukat, és jó okkal. A takarítócsapat jól képzett, jól felszerelt profikból áll, akiknek emberölés a feladata. Azonban mindenképp adj egy esélyt a karaktereknek a túlélésre, vagy hogy legalább elmenekülhessenek. Ha bölcsek és okosak, képesek megnyerni vagy legalábbis túlélni a találkozást. Mindenképp éreztess velük egy kis győzelmi mámort, visszafelé Houstonba.
ÖSSZERAKNI A RÉSZLETEKET A karakterek összeszedtek minden információt, amit csak találhattak szerintük, és visszatérnek az AresSpace központjába Houstonba, hogy jelentést tegyenek Steele-nek. Játszátok el a találkozót, hadd meséljék el a játékosok a főnöküknek a történetet. Ez jó esély arra, hogy a Játékmester a játékosok értelmezésében hallja, hogy miket tudtak meg. Ha a karaktereknek van bármi döntő bizonyítékuk, mint például a Cydonia Projekt eredeti adatai, vagy bármi más a raktárlétesítményből, azokat is mutassák be. Bár Steele-t érdekelné a 2001-es Mars küldetéssel és a Felfedezés Művelettel kapcsolatos igazság, elsősorban a Cydonia Projekt szabotálása érdekli. Végtelenül kíváncsi az eredeti felvételekre, és mindent hallani akar Xavier szerepéről az egészben. Miután a karakterek végeztek a jelentéstétellel, Steele megköszöni az erőfeszítéseiket és pihenni küldi őket. Ha megkérdik, hogy mihez akar kezdeni az információkkal, egyszerűen csak annyit mond, hogy ez már
KÜLDETÉSEK
nem az ő gondjuk. Ha a csapat szeretné, ha Steele tenne valamit, erőteljesen emlékezteti őket, hogy ők az Ares alkalmazottai és köti őket a titoktartási és bizalmassági szerződés, azaz megtiltja, hogy bárkinek is meséljenek az egészről. Legalábbis egy ideig. Az AresSpace semmit sem kezd az információkkal... nyilvánosan. A cég semmit sem hoz nyilvánosságra és a médiának sem számol be. Miután a karakterek megtették a jelentésüket a feletteseiknek, Steele utasítja őket, hogy az egész ügyet tartsák titokban. Sem ő, és az AresSpace-nél senki nem lép kapcsolatba a Draco Alapítvánnyal, hogy megkapja a Dunkelzahn által felajánlott tételt, az 1 százalékos Ares-részesedést a titok leleplezésért, mivel az az igazság nyilvánosságra kerülésével járna. A megacég úgy dönt, hogy nem aratja le a babérokat, egy okból: profit. Damien Knight UCAS kormányszerződése sokkal fontosabb az Ares Macrotechnologynak, mint az 1 százalékos Ares részvények, és ezt Knight is jól tudja. Az árnyakba azonban kiszivárog némi információ. Szóbeszédek járnak egy nyomozásról és egy nagy leleplezésről a Dunkelzahn végrendeletében megjelent Mars fotókkal kapcsolatban. A részletek sok helyen homályosak és ellentmondóak, de a pletykák abban megegyeznek, hogy valaki kiderítette az igazságot, de az AresSpace és az UCAS megtartotta magának az igazságot. Továbbá, ha a karakterek utánanéznek, megtudják, hogy Yavin alezredes és Karl Xavier is meghaltak. Yavint halálos szívroham érte; Xavier pedig rejtélyes autóbalesetet szenvedett. Xavier halála valójában Steele bosszúja. Steele nagy árat fizetett az évekkel ezelőtti Cydonia Projektért. Most végre visszafizethette ezt Xaviernek. A karakterek vajon biztonságban vannak most, hogy megtudták az igazságot egy régi, sötét kormánytitokról? Ameddig befogják a szájukat, nem esik bajuk. Ha viszont megtartottak másolatokat az adatokról, és megpróbálják őket a nyilvánosság elé tárni, egy szempillantás alatt elvesztik az állásukat – de ez csupán a kezdet. Ismét meglátogatja őket pár feketeöltönyös, vagy talán maga Silver és az egysége (már ha a takarítócsapat túlélte az összecsapást a silóban), vagy esetleg egy, az Ares által felbérelt árnyvadászcsapat. Ha a karakterek meghaltak, vagy a feketeöltönyösök fogságban tartották őket, míg Silver és az emberei eltüntettek minden nyomot a Felfedezés Művelettel és a Cydonia Projekttel kapcsolatban, Steele és az AresSpace sosem tudta meg az igazságot. Ha életben maradtak, visszatérhetnek a munkájukhoz, és az élet megy tovább, mintha mi sem történt volna. A Fátyol nem tartja őket már fenyegetésnek, mivel semmivel sem tudnák bizonyítani a mondandójukat. Ha beszélnek, a világ csak újabb őrülteknek tartaná őket, akiknek agyára ment a sok összeesküvés-elmélet. Szóval, mi is a Marson lévő piramisok és csontváz igazi története? A Földön kívüli intelligens élet jelei? És mi a helyzet a Felfedezés Művelet katasztrófájával?
73
A MARS KÜLDETÉS Csak egy véletlen egybeesés, hogy a hajó akkor hibásodott meg, mikor az Ébredés elkezdődött a Földön... vagy sokkal több annál? Ezekre a kérdésekre a válaszok teljesen a Játékmestertől függenek.
ASTROTECH INDUSTRIES Megfelelő kapcsolatok (Célszám 5) Bármely kormányhivatalnok, céglegény, Mr. Johnson vagy a Shadowland.
KARMA ADOMÁNYOZÁSA
Sikerek
A karma adományozása az SR3 244. oldalán található szabályok szerint történik. A fejenként adható karma mennyisége az alábbi feltételek szerint történik: Túlélte a kalandot Majdnem meghalt Kiderítették az igazságot a Cydonia Projektről Kiderítették az igazságot a Felfedezés Műveletről Megszerezték a Cydonia Projekt eredeti adatait
0
Astro-mi? Nem azt a cuccot használják a baseball-stadionokban?
1
1 pont 3 pont
Az Astrotech Industries egy kis légitársaság Houstonban.
3
Repülőket meg hasonlókat szerelnek ös�sze – egy Karl Xavier nevű férfié a cég.
1 pont
6+
Az utóbbi időben egyre több kormányzati szerződést csakliznak el az AresSpace elől, a pletykák szerint Xavier kapcsolatainak köszönhetően az UCAS Nemzetvédelmi Minisztériumnál. De nem tőlem hallottad, oké?
1 pont 1 pont
LÁBMUNKA
Ha a karakterek Karl Xavierről vagy az Astrotech Industries-ről kérdezik a kapcsolataikat, az alábbi Siker Táblázatokat használd, hogy meghatározd, mennyit tudnak a kapcsolatok a kérdéses témáról. KARL XAVIER Megfelelő kapcsolatok (Célszám 6) Bármely kormányügynök, kormányhivatalnok, céglegény, Mr. Johnson vagy a Shadowland. Sikerek
Eredmény
Eredmény
0
Karl Xavier? Sosem hallottam róla.
1
Karl Xavier – valami légitársasága van Houstonban.
2
Ő vezeti az Astrotech Industries-t. Egész újak, és mégis kezdik kiszorítani az AresSpace-t, elsősorban a kormányszerződések terén.
3
Xavier egykor az AresSpace-nek dolgozott. Évekkel azelőtt meg a NASA-nak, és a felvásárláskor került át hozzájuk.
5+
Az a csávó bajt jelent. Hallottam, hogy régen a Nemzetvédelmi Minisztériumnak dolgozott, mint bajkeverő – érted, ha valaki bajt jelentett, ő ment, és lekeverte.
AZ ÁRNYAK SZEREPLŐI
Ebben a részben mutatjuk be a Mars küldetés fontosabb nem-játékos karaktereit. JOHN SILVER John Silver a vezetője a Fátyol takarítócsapatának, annak az osztagnak, akiket a Felfedezés Művelet és a Cydonia Projekt szabotálására utaló bizonyítékok megsemmisítésére küldtek. Csapatát elit UCAS katonák és cimborája, Idegen, a harci mágus alkotja. Silver magas, izmos humán, szőke kefefrizurával. Szinte mindig sötét öltönyt visel. A raktárlétesítmény lerohanásakor a felszerelése között szereplő páncélt viselte, lásd lejjebb. Silver semmi körülmények között sem tárgyal a karakterekkel, és nem habozik megölni őket. T
GY
E
I
4(6) 5(6) 5(6) 4(7)
A
K
4
3
E
R
0,625 4(8)
Páncél 3/1
KEZD: 4 (8) + 1D6 (4D6) Kockatartalékok: Harci 8, Feladat 2 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 6/4 Aktív szakértelmek: Ágyúk 4, Atlétika 4, Autó 4, Dobófegyverek 3, Éles fegyverek 3, Etikett 2 (Politikai 4), Fegyvertelen harc 4, Lopakodás 4, Pisztolyok 4, Repülők 4, Robbantás 3, Rohampuskák 4 Ismeret szakértelmek: Katonai intézkedések 4 Fegyverek: Ares Predator [NP, 15 (t), FA, 9K, 1 extra tár, fegyverkapcsolat] Távolságok (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Ares Alpha [RP, 42 (t), FA/RS/S, 8K, 2 extra tár, fegyverkapcsolat, VCS 2] Távolságok (CSZ): 0-50 (2), 51-150 (3), 151-350 (4), 351-550 (7)
74
KÜLDETÉSEK
A MARS KÜLDETÉS JASON „IDEGEN” MASON, HARCI MÁGUS Jason „Idegen” Mason az UCAS Különleges Erőinek veteránja. Miután visszavonult az aktív katonai szolgálattól, különleges ügynökként a Fátyolhoz csatlakozott. 3-as szintű Beavatottként Idegen egy kemény ellenfél. Magas, és még Silvernél is vékonyabb testalkatú, haja és szeme sötétbarna. Általában öltönyt visel; harcban viszont a páncéldzsekijét.
4 támadógránát [10S] Túlélőkés [8E] Test Index: 2,4 Bioverek: cerebrális fejlesztés 2, szinaptikus gyorsítás 2 Kiberverek (deltaver): Adatjack, bőrpáncél 2, chipjack, encephalon 2, fegyverkapcsolat, feji memória (60 Mp), huzalozott reflexek 1, izomhelyettesítés 1, kiberszemek (éjszakai látás, felvillanásvédelem), reakciónövelés 2, tájékozódó rendszer, taktikai számítógép Felszerelés: Céges kollekció [3/1], könnyű katonai páncélzat [7/6], detonátor, DocWagon szerződés (platina), fejrádió, térképchip a raktárlétesítmény térképével, elsősegély csomag
KÜLDETÉSEK
T
GY
E
I
A
K
E
R
M
Páncél
3(5)
4
2
5
5
2
6
4
6(10)
3/1
KEZD: 4 + 1D6, Asztrális KEZD: 25 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális 3, Asztrális harci 9, Harci 7, Varázslat 6 Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 5/4 Aktív szakértelmek: Atlétika 3, Éles fegyverek 4, Etikett 2 (céges 4) (politikai 4), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 4, Idézés 4, Lopakodás 3, Összpontosítás 5, Pisztolyok 4, Varázslás 6 Ismeret szakértelmek: Katonai intézkedések 4, Mágiaelmélet 4, Latin 5/2 Fegyverek: Ares Predator [NP, 15 (t), FA, 9K, 1 extra tár, fegyverkapcsolat] Távolságok (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) HK227-S [GPi, 28 (t), FA/RS, 7K, 1 extra tár, fegyverkapcsolat] Távolságok (CSZ): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Túlélőkés [8E] Beavatási szint: 3 Metamágikus technikák: Összpontosítás, Visszaverés, Varázspajzs Varázslatok: Ellenség észlelése 3, energialabda 4, energialövedék 5, gyógyítás 4, harci érzék 5, kezelés 3, manalabda 4, manalövedék 5, ostrom 5, páncél 3, reakciónövelés 2, távolbahallás 3, távolbalátás 4, zavarás 3 Felszerelés: Céges kollekció [3/1], páncéldzseki [5/3], harci varázslat fókusz 3, fenntartó fókusz 3 eneriafókusz 4, (páncél, 2 sikerrel), DocWagon szerződés (arany), fejrádió, fényerősítő célzószemüveg, elsősegélycsomag,
75
FIN