viskó az erdő mélyén
Szörnyeid egy viskóra bukkannak az erdő mélyén, ahol egy csapat ínycsiklandó főiskolás kölyök tölti a hétvégéjét. A család, amelyik a legtöbb diákot nyomorítja meg és mészárolja le, elnyeri az „Éjszaka Hentesei” címet.
De légy óvatos! Az áldozataid nem fogják harc nélkül feladni. A szörnyek becsületbeli kérdésnek tekintik, hogy soha ne harcoljanak egymással. A játékosok azonban eldönthetik, hogy segítenek a diákoknak, hogy ellenálljanak a támadásnak és ne legyen belőlük szörnyeledel, ezzel hátráltathatva ellenfeleiket és megtartva a legjobb falatokat a saját szörnyeiknek…
A JÁTÉK CÉLJA Minden játékos egy szörnycsaládot irányít, hogy betörjön a viskóba, lemészárolja a parti vendégeket és ezzel pontokat szerezzen. Az a család győz, amelyik a legtöbb rémületet és vérontást okozza az éjszaka végéig!
játékelemek áttekintése
• 11 szörnycsalád mely mindegyikéhez az alábbiak tartoznak: - 3 figura (apa, anya és egy gyerek) - a hozzájuk tartozó karakterkártyák
| Megjegyzés: A Szörnyecske család egyedi, 5 figurával és 5 karakterkártyával rendelkezik, és különleges szabályok vonatkoznak rájuk. | Lásd a Szörnynévsort a 18. oldalon.
• Partivendégek - 5 figura - a hozzájuk tartozó karakterkártyák
• 1 3D viskó, 4 belső fallal, valamint 4 kültéri elem
• 9 ajtó és 5 barikád
• 16 váratlan vendég - 16 figura - a hozzájuk tartozó karakterkártyák - 8 dublőr karakterkártya
• 99 játékkártya - 58 tárgy - 5 csapda - 17 bónusz akció - 18 éjszakai esemény - 1 forgatókönyv lap | Lásd Forgatókönyvek
• jelzők és jelölők - 1 telihold jelölő | az idő múlásának követéséhez - 105 áldozat jelölő | a halálozási sorrend meghatározásához (áldozatonként 5) - 21 áldozat sáv jelölő | az áldozatok számlálásához - 54 húsjelző | a sérülések számolásához - 20 tripla húsjelző | a sérülések számolásához • fészer kiegészítő - 37 agyjelző | a halálozási sorrend előrejelzéséhez - 1 3D fészer - 5 célpont jelölő | a kedvenc eledel kiválasztásához - 1 kültéri elem - 5 célpontjelző | a felfalt kedvenc eledel jelöléséhez - 10 tárgy kártya - 5 csontjelző | a végzetes csapások jelzéséhez - 1 éjszakai esemény kártya - 24 forgatókönyv-specifikus jelző és jelölő | lásd Forgatókönyvek
• 5 reakciókocka
• 5 akciókocka
• 8 színes kocka | az életerőpontok jelöléséhez
a játék előkészítése
11 exkluzív
váratlan vendég
4 exkluzív
szörnycsalád
a játék előkészítése I. A VISKÓ FELÉPÍTÉSE
Helyezzétek a kültéri elemeket a viskó köré. Csúsztassátok helyére a belső falakat. Zárjátok be az ajtókat, hogy helyére csúsztatjátok őket a falakban. 1
II. PARTIVENDÉGEK MEGHÍVÁSA
Hívjatok meg 5 vendéget a buliba. | A Vendéglistát lásd a 19. oldalon. Helyezzétek a meghívott vendégek karakterkártyáit képpel felfelé a tábla közelébe. Helyezd el a sebzési sáv mellé mind az öt meghívott vendég áldozatjelölőjét úgy, hogy a kép sarkában lévőn színes kocka látszódjon. Helyezd a sebzési sáv azon értékére a megfelelő színű kockákat, amennyi a vendégek kezdeti életerőpontja. Helyezd a parti vendégek figuráit a saját jelölőikre. 2 Helyezz 5 csontjelzőt a sebzési sáv megfelelő helyére.
3
Adj minden játékosnak a meghívott parti vendégekkel megegyező 1 célpontjelzőt és 5 áldozat jelölőt.
III. FELKÉSZÜLÉS AZ ÉJSZAKÁRA
Vedd ki a Kopp-kopp éjszakai eseménykártyát és tedd félre. Keverd meg a 7 éjszakai eseménykártyát. Tedd őket a játéktábla éjszakai esemény helyére, ez lesz a húzópakli. Fogd a Kopp-kopp éjszakai eseménykártyát és csúsztasd be valahová az éjszakai esemény húzópakli felső három lapja közé. 4
V. JÁTÉKPAKLI ELŐKÉSZÍTÉSE
Fogd a tárgykártyákat, melyek a bónuszokat adják a kiválasztott szörnycsaládok ellen. Ha szeretnétek kicsit érdekesebbé tenni a játékot, adj hozzá 5 semleges tárgykártyát. | Lásd a 16. oldal.
Válassz véletlenszerűen 3 csapdakártyát és 7 bónusz akciókártyát. Keverd össze az összes kártyát a fent említett tárgykártyákkal együtt.
VI. SZOBÁK MEGTÖLTÉSE
Helyezd a kártyákat képpel lefelé a játéktáblára, a viskó helyiségeinek megfelelő helyre. Ezeket a következőképpen kell elosztani: 8 Kártya/Helység
Játékosok száma
2 játékos 3 játékos 4 játékos 5 játékos
Helyiségek Nappali
8
9
10
11
Hálószoba
6
7
8
9
Konyha
4
5
6
7
Fürdőszoba
2
3
4
5
WC
0
1
2
3
| Fontos: Ha semleges tárgykártyákkal játszol, helyezz 1 extra kártyát az egyes helységek húzópaklijába.
WC
Hálószoba
Konyha
| Megjegyzés: Az első játékod alkalmával azt tanácsoljuk, hogy váratlan vendég nélkül játssz. Nincs váratlan vendég, míg a második alkalommal nem játszol! | Ne tedd bele a Kopp-kopp kártyát az éjszakai eseménykártya halomba, ha nem játszol a váratlan vendégekkel. Cseréld ki azt bármely másik éjszakai esemény kártyával.
Helyezd a telihold jelölőt az éjszakai esemény húzópakli tetejére. Végül, helyezd a hús- és agyjelzőket a játéktábla mellé egy halomba.
IV. SZÖRNYEID KIVÁLASZTÁSA
5 6
Mindenki válasszon egy szörnycsaládot, vegye el a hozzá tartozó szörny figurát és karakterkártyát, rakja a kártyákat képpel felfelé maga elé. | A Szörnynévsort lásd a 18. oldalon. 7
Fürdőszoba
Nappali
Mindenki tudja, hogy a horrorfilmekben az emberek pechükre hajlamosak szétválni. Tedd az 5 partivendég kártyáinak egyikét a helységek húzópaklijainak tetejére képpel lefelé.
VII. ÁLDOZATOK ÉS KEDVENC ELEDEL
Az áldozat jelölőiddel határozd meg titokban a saját elhalálozási sorrendedet. Helyezd el őket magad előtt képpel lefelé, balról jobbra haladva. 9 Azután tegyél egy célpont jelölőt a kedvenc eledeled tetejére, és meg kell próbálnod végzetes csapást adni neki.
VIII. KEZDŐJÁTÉKOS MEGHATÁROZÁSA
Miután mindannyian kiválasztottátok a családjaitokat, döntsétek el találomra ki legyen a kezdő játékos. | Lásd a Szörnynévsort lásd a 18. oldalon, ha a szellem családdal játszol.
| Megjegyzés: Ha a fészer kiegészítővel játszol, nézd meg a 22. oldalt további előkészítési utasításokért.
ÉJFÉL, AZ ELSŐ ÉJSZAKAI ESEMÉNY
Miután minden játékos kijátszott egy szörnyet, a kezdőjátékos az éjfélre mozgatja a telihold jelölőt a játéktér óráján 10 és felfedi az első éjszakai esemény kártyát.
Telihold jelölő
Éjszakai eseménykártya
Minden éjszakai eseménykártya húzásakor a kezdőjátékos felolvassa azt hangosan, majd képpel felfelé az éjszakai esemény húzópakli tetejére helyezi azt. A következő éjszakai esemény húzásakor lecseréli az előzőt. A kezdőjátékos ezután kijátssza a másik kettő szörnye egyikét, majd annak kártyáját képpel lefelé fordítja a fordulója végén. A balra ülő játékos ugyanígy tesz, és így tovább, míg az összes játékos ki nem játssza a második szörnyét.
HAJNALI 1, A MÁSODIK ÉJSZAKAI ESEMÉNY
A kezdőjátékos hajnali 1-re mozgatja a telihold jelölőt, majd felfedi a második éjszakai eseménykártyát, ami lecseréli az előzőt.
Játékmenet Minden forduló az óramutató járásával megegyező irányban halad. A játékosok minden körben a három szörnyükből csak egyet aktiválhatnak. Minden szörny automatikusan a négy külső zóna egyikén kezdi a fordulóját.
ELSŐ FORDULÓ
Az első játékos kezd. A három elérhető szörnyéből az egyiket kijátssza, és annak karakterkártyáját képpel felfelé fordítja. A megfelelő figurát a négy külső zóna egyikére helyezi, majd végrehajtja az akcióit. | Az Akciókat lásd 8. oldalon. A játékos képpel lefelé fordítja a szörnyének karakterkártyáját, miután az befejezte a fordulóját. A balra ülő játékos ugyanígy tesz, és így tovább, míg az összes játékos ki nem játssza az első szörnyét.
Ezután a kezdőjátékos kijátssza a harmadik szörnyét, majd annak kártyáját képpel lefelé fordítja a fordulója végén, mint az előző fordulókban. A balra ülő játékos ugyanígy tesz, és így tovább, míg az összes játékos ki nem játssza a harmadik szörnyét.
HAJNALI 2, ÉS AZUTÁN…
Hajnali 2-kor a játékosok újraaktiválják mindhárom szörnyük karakterkártyáját azzal, hogy képpel felfelé fordítják őket.
| Megjegyzés: Némely szituáció további kockabónuszokat biztosíthat a szörnyeknek, a hagyományos kockáikon felül, de egy szörny sem dobhat soha 5-nél több kockával.
EGY SZÖRNYKÁRTYA FELÉPÍTÉSE
A családot jelképező szimbólum Fordulónként végrehajtható akciók Akciónként használható kockák száma
A játékosok most kijátszhatják bármely újonnan elérhető szörnyüket, képpel lefelé fordítva a karakterkártyájukat a fordulója végén, ugyanúgy, mint az előző körökben. A kör kezdetén a kezdőjátékos mozgatja a telihold jelölőt, majd felfedi a következő éjszakai eseménykártyát csakúgy, mint az előző körökben. A játék a fentiek alapján folytatódik a reggel 8-kor bekövetkező utolsó körig. Reggel 8-kor, ha akár csak egy áldozat is életben van, a játékosok játszhatnak egy, a hajnali 2-höz hasonló utolsó kört, egy általuk választott szörnnyel.
Akciók A szörnyek 6 különböző akció közül választhatnak: Mozgás, Kukucskálás, Zúzás, Keresés, Rémisztés és Támadás.
AKCIÓKOCKA
A szörnyek legtöbb akciója az akciókockákkal való dobást igényel, míg némely akciójuk automatikusan létrejön. | • A Mozgás és a Kukucskálás nem igényel kockadobást. • A Zúzáshoz egy siker szükséges | 1 • A Keresés, Rémisztés és Támadás annál hatékonyabb, minél több sikert dobsz a kockákkal. | +
Sikerek
Hibák
Különleges képesség
| Lásd Szörnynévsor, 18. oldal
SZÖRNY AKCIÓK A szörnyek 2 vagy 3 akciót hajthatnak végre, amik lehetnek egyformák vagy különbözőek. | Lásd alább.
Az általános akciói és különleges képességei mellett minden szörny rendelkezik: – Egy ingyenes mozgással, ami nem kerül akcióba; – bármennyi bónusz akcióval az aktív játékos kézben tartott lapjai közül, ha azt használni kívánja. Az akciók bármilyen sorrendben végrehajthatók az aktív játékos fordulója alatt.
ÁLTALÁNOS AKCIÓK A GYEREKEK HIPERAKTÍVAK Van nekik: - 3 akció lehetőségük, és használhatnak: - 2 kockát akciónként.
1. MOZGÁS 9 zóna van: 4 külső (egy a viskó minden oldalán), és 5 belső (a viskó minden helyisége egy zóna). • Minden szörny elköltheti egy akcióját, hogy egy a helyzetével szomszédos zónába mozogjon. • A kunyhóban a mozgás csak akkor lehetséges, ha a két zóna közti ajtót betörték és nem gátolja barikád az áthaladást. • A mozgáshoz nem kell dobni a kockákkal. | Lásd 22. oldal, ha a Fészer kiegészítővel játszotok.
AZ ANYÁK ÖRDÖGIEN RAVASZAK Van nekik: - 2 akció lehetőségük, és használhatnak: - 3 kockát akciónként.
AZ APÁK NAGYON ERŐSEK Van nekik: - 2 akció lehetőségük, és használhatnak: - 4 kockát akciónként.
| Például: Az első fordulód során úgy döntesz, hogy egy betört ajtó mellett kezdesz. Bemozoghatsz az épületbe, vagy körbejárhatod a viskót, egy szomszédos oldalára mozogva.
2. KUKUCSKÁLÁS Lehetőséged van bekukucskálni egy szobába. • Ehhez a szörnyednek a helyiségben kell tartózkodnia, vagy egy szomszédos zónában, aminek van egy ajtaja, ami a bekukucskálni kívánt helyiségbe vezet. • Fedd fel az adott helyiség paklijának legfelső lapját, és nézd meg titokban.
• Dobj a szörny (akivel rémítesz) megfelelő számú akciókockájával. • Annyi zónával kell mozgatni az áldozat figuráját, ahány siker született a szörny dobásán. • Az áldozat bármely zónában befejezheti a mozgását, kivéve amelyikben az őt megrémisztő szörny tartózkodik. A rémült áldozatok kinyitják – a barikádokat nem – és be is teszik maguk után az ép ajtókat. • Az áldozatok nem hagyhatják el a kunyhót, kivéve ha a fészerbe mennek… már persze ha elég szerencsések, hogy túléljék a mészárlást – különben meghalnak!
• Ezután tedd vissza, képpel lefelé. • A kukucskáláshoz nem kell dobni a kockákkal. | Például: Úgy döntesz, hogy bekukucskálsz a nappaliba. • Megnézed a megfelelő húzópakli felső lapját, és látod, hogy Laika odabent bújt el. • Ezután visszateszed Laika karakterkártyáját képpel lefelé anélkül, hogy a többieknek elárulnád mi volt a lapon.
| Például: Egy gyerek szörnyed játszod ki, és meg akarsz rémiszteni egy áldozatot. Gyerekként 2 akciókockával dobsz, de csak 1 sikert szerzel. A mozgás kötelező, így úgy döntesz, hogy a nappaliba mozgatod az áldozatod.
| Megjegyzés: Ha két vagy több áldozat is tartózkodik a zónában, a játékos csak egyet választhat közülük, még az akció végrehajtása előtt, akit meg akar rémiszteni. Csak az az áldozat fog megrémülni a szörnytől.
2. RÉMISZTÉS Kaparászás, vad lábdobogás, sikolyok… a szörnyek imádják halálra rémiszteni az embereket! • A rémisztéshez az áldozatnak láthatónak kell lennie, és a szörnynek a megrémiszteni kívánt áldozattal azonos vagy szomszédos zónában kell lennie, attól függetlenül, hogy van-e ott ajtó vagy sem. Az áldozatok megrémisztésével a játékosok mozgathatják és/vagy elrejtőztethetik a látható áldozatokat.
| Emlékeztető: Valahányszor egy partivendég vagy váratlan vendég egyedül találja magát egy nyílt zónán, például egy zónán, ahol nem tartózkodnak szörnyek, automatikusan azonnal elrejtőzik, akkor is, ha épp egy rémisztéstől menekülve jut oda vagy egy visszavágás után azonnal. • Fordítsd le a karakterkártyáját az adott helyiség húzópakliján. Ha van még lap a pakliban, keverd meg. • Helyezd a figuráját vissza a sebzési sávra. Nem gyógyulnak, amíg rejtőzködnek.
3. KERESÉS A szörnyeknek az átkutatni kívánt helyiségben kell tartózkodniuk. Dobj a megfelelő számú akciókockával. A játékos minden siker után húzhat egy lapot a helyiség húzópaklijából. • A játékos kézben tartott lapjai közé kerül minden húzott tárgy és bónusz akció kártya. • Ha egy áldozatot húzol a keresés során, azonnal fel kell fedni és el kell helyezni a figuráját az átkutatott helyiségben. Ha a keresést ezzel még nem fejezte, folytathatja azt. • Ha csapdát húzol a keresés során, alkalmazd a kártyán leírt hatásait. | Lásd 16. oldal. A kártyákat egyesével kell húzni. Ha a játékos kezében 7 lap van, nem húzhat több lapot és a keresés véget ér.
3. ZÚZÁS A szörnyek nem tudják, hogy egy ajtót ki is lehet nyitni, ők bezúzzák! • Ahhoz, hogy bezúzhassa, a szörnynek az ajtóval egy zónában kell tartózkodnia. Dobj a megfelelő számú kockával. Sikerül bezúzni az ajtót, ha legalább 1 siker születik. A játékos megtarthatja az ajtót; 1 pontot ér. | Lásd Leszámolás, 14. oldal. • Miután az ajtót sikeresen bezúzták, végig nyitva marad, kivéve ha elhelyeznek az ajtónyílásban egy barikádot. A játékosoknak legalább 2 sikert kell dobniuk, hogy áttörjenek egy barikádot. A barikádok nem érnek pontot a játék végén. | Fontos: Valahányszor bezúznak egy ajtót, keverd meg annak a helyiségnek a húzópakliját, ahova az ajtó nyílik.
| Például: Úgy döntesz, hogy átkutatod a nappalit az apaszörnyeddel. 4 kockával dobsz és 3 sikert szerzel. 1. Az első kártya, amit kihúzol, egy tárgy. Kezedbe veszed anélkül, hogy felfednéd azt. 2. E zután kihúzod Laika karakterkártyáját. Fel kell fedned a többi játékos előtt és el kell helyezned a figuráját a nappaliban. 3. A z utolsó lap, amit kihúzol, egy bónusz akciókártya. Szintén a kezedbe veszed anélkül, hogy megmutatnád a többi játékosnak.
| Például: Bezúzol egy ajtót az anyaszörnyeddel, dobsz 3 kockával. A dobás során nem születik siker, így az ajtó ép marad. Egy másik akciódból ismét megpróbálod. Ezúttal dobsz 1 sikert és bezúzod az ajtót.
| Megjegyzés: A játék kezdetén is megkeverheted a húzópaklikat, amikor még nincsenek felfedve a partivendégek, így a karakterkártyájuk ami eddig a pakli tetején volt, teljesen elkeveredik és nehezebb megtalálni. Ha nem sikerül bezúzni az ajtót, nem kell megkeverni a kártyákat és a vendég nem rejtőzik el.
| Megjegyzés: Nincs idő elrejtőzni! Valahányszor egy szörny az ajtó bezúzása nélkül lép be, az áldozatok nem tudnak elrejtőzni. Ne keverd meg a helyiség húzópakliját.
4. TÁMADÁS Vadászd és vágd le azokat az elviselhetetlen partizókat! • A játékosok megtámadhatják azokat az áldozatokat, akik nincsenek elrejtőzve, azaz akiknek a figurája a kunyhóban van. A szörnynek és áldozatának ugyanazon zónában kell tartózkodnia. A támadó szörny dob az akciókockáival. • Amikor az aktív játékos megtámadja áldozatát, a többi játékos is közbeavatkozhat, segítve az áldozatot, hogy az megvédhesse magát. | Lásd Védekezés, lejjebb. • Továbbá, az áldozatoknak is vannak saját különleges képességeik. | Lásd Vendéglista, 19-21. oldal.
VÉDEKEZÉS
Mielőtt az aktív játékos támadást dobna a kockáival, meg kell kérdeznie a többi játékost, hogy bármelyikük meg szeretné-e védeni az adott áldozatot. • Bármely játékos késleltetheti az áldozat halálát azzal, hogy ad neki egy tárgykártyát, amivel megpróbálhatja megvédeni magát, mintha ő játsszana az áldozat karakterével.
| Például: Ez a lap 2 kockát ad bármely szörny (1) ellen, de 3 kockát vérfarkasok ellen (2).
• Ha több játékos is szeretné segíteni az áldozatot, meg kell mutatniuk egymásnak (de az aktív játékosnak nem), hogy mely kártyájukat tervezik kijátsszani az áldozat érdekében, és együtt eldöntik, hogy melyik legyen végül. • Ha a játékosok nem tudnak ebben megegyezni, nem segíthetik az áldozatot. Az nem fogja megvédeni magát, és a támadást a szabályok szerint végre kell hajtani. • A ki nem játszott kártyák minden esetben visszatérnek a játékosok kezébe. | Emlékeztető: Ha egyik játékos sem segít nekik védekezni, az áldozatok csak a saját képességeiket használhatják, hogy megvédjék magukat. | Lásd Vendégek listája, 19-21. oldal.
VÉGKIMENETEL
A támadó dob a szörnye akciókockáival, miközben egy másik játékos pedig a reakciókockákkal. A reakciókockákkal dobott minden egyes siker érvényteleníti a szörny egy sikerét. MIUTÁN KIESTEK A KOCKÁK:
1. Ha a szörnynek több sikere van, mint az áldozatnak, az áldozat megsérül, és a fennmaradó szörny sikerekkel egyenlő számú életerőpontot veszít. Mozgasd az áldozat színes kockáját lefelé a sebzési sávon, a sérülés számának megfelelően (sérülésenként egy életerőpont-vesztés). A szörny annyi húsjelzőt kap, amennyi sérülést okozott az áldozatnak.
• A játékosok megbeszélhetik egymás közt, mielőtt eldöntik, hogy védekeznek-e vagy sem. • Az áldozatnak adott kártya csak tárgykártya lehet, amit korábbi keresés során találhatott a játékos. • A tárgyakat csak egyszer lehet használni, utána el kell dobni. • 1, 2 vagy 3 reakciókockát biztosíthatnak, amit kombinálni lehet az áldozat különleges képességével. • Továbbá, a legtöbb tárgy egy extra kockát is biztosít adott szörnytípusok ellen – ez a tárgykártya jobb alsó sarkában látható. | A tárgyak és bónuszok listájáért lásd a 16-17. oldalt.
A sebzési sáv
| Például: Megtámadod Bobot a vérfarkas apával. 1. Csak egy játékos dönthet úgy, hogy megvédi Bobot és kijátsza az ezüst trófea kártyát. 2-3. Dobsz 4 kockával, a védekező játékos pedig 2+1 kockával, mivel a kártya 1 extra kockát ad neki vérfarkasok ellen. 3 sikert dobsz, ellenfeled pedig 1-et. 4. A sikerek kiütése után marad 2 tiszta sikered, azaz Bob 2 életerőpontot veszít, te pedig kapsz 2 húsjelzőt.
2. Ha az áldozat töb sikert dob, mint a szörny, elűzi a szörnyet. A WC-ből, a legkisebb helyiségből a szörny a nappaliba kell lépjen vissza. Minden más helyiség esetén a szörny kiűződik a viskóból. | Ha a fészer kiegészítővel játszotok, lásd a 22. oldalt. Ha az ajtó csukva van, a szörny – még a szellem is – bezúzza azt azzal, hogy áthalad rajta, de nem kap pontot a bezúzott ajtóért. Egyszerűen csak félre kell tenni azt. Vigyázat! Ha az áldozat elűzi a szörnyet, és szörnyek nélkül egyedül marad a helyiségben, azonnal elrejtőzik ő is, és minden, a helyiségben tartózkodó más áldozat is. Tegyétek vis�sza a figuráikat a sebzési sávra, majd keverjétek vissza a karakterkártyáikat a helyiség húzópaklija felső lapjai közé. Keverjétek is meg a paklit, ha több, mint egy lapból áll. | Például: Megtámadsz egy áldozatot, aki védekezik, és te lveszted a harcot. • A nappaliban tartózkodsz, és a kivezető ajtó sértetlen. • Kiűznek a viskóból azon az ajtón keresztül. Távolítsd el az immár bezúzott ajtót és tedd vissza a dobozba.
3. Döntetlen esetén nem történik semmi. 4. A támadás kimenetelétől függetlenül a szörnyed végrehajthatja a megmaradt akcióit, ha van még neki. 5. Mikor egy áldozat elveszíti az utolsó életerőpontját is, meghal és a Boncolás rész következik. A figuráját el kell távolítani a játéktábláról és vissza kell tenni a dobozba a karakterkártyájával, a sebzési sáv áldozat jelölőjével és színes kockájával együtt. | Lásd Egy áldozat halála, 13. oldal.
egy áldozat halála Minden alkalommal, amikor egy áldozatot lemészárolnak, boncolást végeznek.
BONCOLÁS
Vizsgálj meg minden pontot egyenként:
SÉRÜLÉSEK
Az a játékos akinek a szörnye beviszi a végső végzetes csapást, annyi húsjelzőt kap, amennyi az áldozat maradék életerőpontja volt a támadás előtt.
VÉGZETES CSAPÁS
A játékos 1 csontjelzőt is kap, amikor az egyik szörnye végzetes csapást mér egy partivendégre. A váratlan vendégek megöléséért nem jár csontjelző.
HALÁLOZÁSI SORREND
Ha az áldozat egy partivendég volt, minden játékosnak fel kell fednie a halott parti vendég áldozatjelölőjét. Ha a parti vendég a megjósolt sorrendben halt meg, akkor minden játékos akinek a megfelelő volt a halálozási sorrendje, kap 1 agyjelzőt. Ha az áldozat váratlan vendég volt, akkor nem jár pont a halálozási sorrendért.
AZ ÖTÖDIK PARTIVENDÉG HALÁLA
KEDVENC ELEDEL
Az utolsó jelzőket is kiosztjátok és a játék véget ér, kivéve, ha egy váratlan vendég még játékban van. Ha igen, folytatódik a szenvedés, akarom mondani, a mészárlás…
Ha a parti vendég, akire a végzetes csapást mérte az adott játékos, a szörnye kedvenc eledele volt, 1 célpontjelzőt kap.
| Például: Épp most ölted meg Bobot és megkaptad a húsjelzőidet a támadásért. Ő volt az első partivendég, aki meghalt. 1. Először is, kapsz egy csontjelzőt. 2. Azután, minden játékos felfedi Bob jelölőjét a halálozási sorrendben. Ő a második helyen van a tiédben, így te nem kapsz agyjelzőt. 3. Egy másik játékos azonban azt jósolta, hogy először fog meghalni és elsőnek helyezte el a halálozási sorrendjében. Ez a játékos kap egy agyjelzőt. 4. Bob a kedvenc eledeled, így kapsz egy célpontjelzőt, mivel te okoztad a végzetes csapást.
a játék vége A játék két különböző módon érhet véget: • Csak a szörnyek maradhatnak életben. Nem, a szörnyeid szándékosan sosem hagyhatnak életben senki mást! • Reggel 8 óra, és minden játékos befejezte a szörnye akcióját. A nap felkel és következik a…
a leszámolás Függetlenül attól, hogy melyik módon ért véget a játék, minden szörnycsalád összeadja a termését. Győzelmet a következőképpen számoljuk:
SEBESÜLÉSEK | VALAHÁNYSZOR EGY ÁLDOZAT MEGSÉRÜLT, ELVESZTETTEK EGY KIS HÚST, AMIBŐL A SZÖRNYEK LAKMÁROZTAK. | 2 PONT MINDEN HÚSJELZŐ UTÁN
DÖNTETLEN
1. Elsődleges döntetlen esetén a játékosok által szerzett egyes jelzőtípusok száma dönt: • A legtöbb agyjelzővel rendelkező játékos nyer. Miért? Nekik volt a legjobb halálozási sorrendjük. 2. Ha még így is döntetlen, akkor az alábbi sorrend alapján állapítsátok meg a győztest:
VÉGZETES CSAPÁS | CSONTJELZŐ KÉPÉBEN EGY KIS BÓNUSZ JÁR A SZÖRNYEKNEK,
AKIK VÉGZETES CSAPÁST MÉRNEK A PARTI VENDÉGEKRE. | 2 PONT MINDEN CSONTJELZŐ UTÁN
HALÁLOZÁSI SORREND | PARTI VENDÉGEK EGY ADOTT SORRENDBEN HALTAK MEG ÉS A JÁTÉKOSOK PONTOKAT SZEREZNEK, HA HELYESEN JÓSOLTAK MEG A HALÁLOZÁSI SORRENDJÜKBEN EGY HALÁLT. ÍGY, HA EGY SZÖRNYÜK NEM IS OSZTOTT UGYAN VÉGZETES CSAPÁST, A JÁTÉKOS KAP EGY AGYJELZŐT A PONTOS ELŐREJELZÉSÉRT. | 3 PONT MINDEN AGYJELZŐ UTÁN
KEVDENC ELEDEL | NEM MINDEN PARTIVENDÉG ÍZE EGYFORMA. HA EGY SZÖRNYCSALÁD-
NAK SIKERÜL VÉGZETES CSAPÁST MÉRNIE A KEDVENC ELEDELÜKRE, AKKOR FEL IS FALHATJÁK.
| 5 PONT MINDEN CÉLPONTJELZŐ UTÁN
AJTÓK | AZ AJTÓK NEM ÉTKEZÉSRE VALÓK, DE A DARABOKRA ZÚZÁSUK PUSZTA ÖRÖME IS ÉR VALAMIT. | 1 PONT MINDEN AJTÓ UTÁN
| Megjegyzés: Barikádok nem érnek pontot – amennyire nehéz szétzúzni, annál kevésbé szórakoztatók.
• Ha a döntetlen játékosok egyike bevitte a végzetes csapást a kedvenc eledelének, a másik viszont nem, az előbbi nyer, aki felfalta a kedvenc eledelét. • A legtöbb csontjelzővel rendelkező játékos nyer. Miért? Mert ők mészárolták le a legtöbb vendéget. • A legtöbb húsjelzővel rendelkező játékos nyer. Miért? Mivel ők ették meg a legtöbb húst. 3. Ha még mindig döntetlen a végeredmény, akkor húzással kell meghatározni a győztest.
kártyák KÁRTYÁK
TÍPUS
Éjszakai esemény
MIKOR JÁTSZD KI
A kör elején, a 2. körtől kezdődve
MAGYARÁZAT Az első éjszakai esemény csak azután következik be, miután minden játékos kijátszotta az első szörnyét, hatása pedig a második körben lesz érvényben. Minden azután következő körben húzott új éjszakai esemény mindig lecseréli az előzőt.
| Lásd Éjszakai események, 16. oldal
Bónusz akció
Az aktív játékos fordulója alatt
Játékosok játszhatják ki a szörnyük segítésére vagy egy ellenfél stratégiájának megzavarására. Az aktív játékos a fordulója során annyi bónusz akció kártyát játszhat ki a kézben tartott lapjai közül, amennyit csak szeretne. | Lásd A kártyák típusai, 16. oldal
Csapda
A kártya leírása szerint
Némely csapda a kézben tartott lapjaid közé kerül, hogy kijátszhasd a fordulód során, mint például egy bónusz akció. Más csapdákat, például az áldozatokat, kihúzáskor azonnal fel kell fedni.
| Lásd Csapdák, 16. oldal
Tárgy
A nem aktív játékos játszhatja ki az aktív játékos köre alatt
A tárgyak segítenek túlélni az áldozatoknak. Bizonyos tárgyak adott számú reakciókockát adnak (lásd bal alsó sarok), mások +1 további kockát bizonyos szörnycsaládok ellen (lásd a jobb alsó sarka), stb.
| Lásd Tárgykártyák, 16-17. oldal
Parti vendégek és váratlan vendégek
Azonnal
Minden kihúzott partivendéget és váratlan látogatót fel kell fedni, és a figuráját elhelyezni abban a helyiségben, ahol kihúzták a lapot.
speciális kártyák ÉJSZAKAI ESEMÉNYEK
TÁRGYAK
| Emlékeztető: Az első éjszakai esemény csak akkor következik be, miután az összes játékos kijátszotta az első szörnyét és a második körben fejti ki hatását. Minden következő körben egy új éjszakai esemény váltja fel az előzőt.
A legtöbb tárgy +1 bónusz kockát biztosít bizonyos szörnycsaládok ellen, de legfeljebb 5 kockával dobhatsz, az áldozat különleges képességeit is beleszámítva. | Lásd 17. oldal Más tárgyak semlegesek és nem nyújtanak bónuszt az egyes szörnycsaládok ellen, de különleges hatásokkal rendelkeznek.
SEMLEGES | nem nyújtanak bónuszt az egyes szörnycsaládok ellen
BÓNUSZ AKCIÓK, CSAPDÁK ÉS TÁRGYAK
Minden játékos kezében legfeljebb 7 tárgy- és bónuszakció kártya lehet általában. Ha egy játékos keze tele van, már nem húzhat több lapot. | Emlékeztető: A bónusz akciókat és a csapdakártyákat keverd össze a tárgy kártyákkal és helyezz egy húzópaklit minden helyiségbe. Ezért nem minden kártya kerül felhasználásra és mindig lesznek bizonytalanságok a viskóban lévő pontos kártyákkal kapcsolatban.
Monster ital
| +1 kocka és +1 ÉP
Orvosi felszerelés
Talajlazító
| MEggyógyít egy áldozatot: +2 ÉP, max a kezdeti ÉP-ig
| +2 kocka
BÓNUSZ AKCIÓK
A szörnyek általános akciói és különleges képességei mellett az aktív játékos annyi bónusz akció kártyát játszhat ki a kezéből, amennyit csak akar a fordulója során.
CSAPDÁK
Szögbelövő | +3 kocka
Néhány csapda kártyát kijátszhatsz bónusz akcióként egy fordulód során.
A többit, mint például az áldozatok karakterkártyáit, azonnal fel kell fedni mikor felhúzzák.
Jelzőpisztoly
Szélesvilla
| +3 kocka, ha ugyanazon zónában 2 áldozat is van; máskülönben csak +1
| Erősítés hívásához használd a jelzőpisztolyt! Húzz véletlenszerűen egy váratlan vendéget és helyezd a figuráját a nappaliba
Szalagfűrész
| +4 kocka ha ugyanazon zónában 2 áldozat van; máskülönben +0
Reflektor
| +2 kocka. Ha az áldozat túléli, átmenetileg elvakítja a szörnyet, elfut és sietve elrejtőzik. Helyezd a karakterkártyáját titokban bármelyik húzópakli tetejére
BÓNUSZOK | szörnycsaládok ellen Bónuszok idegenek ellen Gettó magnó | +1 kocka Lemezjátszó | +1 kocka Mini sugárfegyver | +2 kocka Sugárfegyver | +2 kocka Vegyianyag tartály | +3 kocka Bónuszok bohócok ellen Sav spriccelő virág | +1 kocka Boxkesztyű a dobozban | +1 kocka Kalapács | 2+ kocka Vízipisztoly | +2 kocka Robbanó sütemény | +3 kocka Bónuszok szörnyecskék ellen Iratmegsemmisítő | +1 kocka Fényképezőgép | +1 kocka Turmixgép | +2 kocka Mikrohullámú sütő | +2 kocka Petárda | +3 kocka Bónuszok szellemek ellen Álomfogó | +1 kocka Bűvös kör | +1 kocka Szellem detektor | +2 kocka Ouija tábla | +2 kocka Szellemcsapda | +3 kocka Bónuszok gólemek ellen Olajlámpa | +1 kocka Fáklya | +1 kocka Aeroszol | +2 kocka Vasvilla | +2 kocka Láncfűrész | +3 kocka
Bónuszok mániákusok ellen
Bónuszok zombik ellen
Állatbefogó | +1 kocka Fogó | +1 kocka Sav | +2 kocka Nyílpisztoly | +2 kocka Marmonkanna | +3 kocka
Hanglemez | +1 kocka Televízió | +1 kocka Baseball ütő | +2 kocka Hasítóbárd | +2 kocka Fűnyíró | +3 kocka
Bónuszok múmiák ellen Gyújtó | +1 kocka Szkarabeusz amulett | +1 kocka Bot és ostor | +2 kocka Balzsamozó eszközök | +2 kocka Tőr | +3 kocka Bónuszok tritonok ellen Hal horog | +1 kocka Halászháló | +1 kocka Olajsütő | +2 kocka Csáklya horgony | +2 kocka Szigonypuska | +3 kocka Bónuszok vámpírok ellen Fokhagyma | +1 kocka Biliárddákó | +1 kocka Feszület | +2 kocka Tükör | +2 kocka Számszeríj és karó | +3 kocka Bónuszok vérfarkasok ellen Ezüst sétapálca | +1 kocka Ezüst levesestál | +1 kocka Ezüst trófea | +2 kocka Ezüstevőeszköz | +2 kocka Flinta és ezüstgolyó | +3 kocka
karakterek listája SZÖRNYNÉVSOR
Minden szörnycsaládnak van egy különleges képessége a 8-11. oldalon leírt akciókkal kapcsolatban.
Az ajtók nem versenyezhetnek a fénysebességgel! Az idegeneknek van egy ingyenes zúzás akciója fordulónként. | 1 ingyenes zúzás akció minden fordulóban.
Nem gondolnád, hogy a bohócok alattomosak is lehetnek a hatalmas cipőjükkel, de tévedsz. Minden fordulóban egyszer egy ingyenes akció keretében megnézhetik a következő éjszakai eseménykártyát vagy kukucskálhatnak. | Megnézhetik a következő éjszakai eseménykártyát vagy kukucskálhatnak minden fordulóban egyszer
Minl többen, annál jobb! A családban 5 szörnyecske van, de anyák vagy apák nincsenek. Minden fordulóban 2 akciójuk van. 2 kockával dobnak, plusz 1 további kockával, minden ugyanabban a zónában lévő szörnyecske után. Fordulónként egyszer egy új szörnyecskét helyezhetsz az aktuális zónádba. Mind az 5 szörnyecske kijátszása után aktiválhatod őket újra.
A mániákusok olyan rémisztőek, hogy fáj rájuk nézni. Mikor felfednek egy áldozatot, automatikusan megsebesítik szerencsétlent. Az áldozat veszít 1 ÉP-t, a mániákus pedig kap 1 húsjelzőt. | Automatikusan megsebesítik az áldozatokat; –1 ÉP, amikor megtalálják őket
Minden becsomagolva és nincs hova menni! A múmiák annyira lenyűgözőek, hogy egy ingyenes rémisztéssel rendelkeznek fordulónként. | 1 ingyenes rémisztés akció minden fordulóban
Nem tarthatod vissza az áradatot! A tritonok kényszeríthetik áldozataikat, hogy újradobják egy sikerüket támadásonként egyszer. | Kényszerítheti az áldozatokat, hogy újradobják egy sikerüket támadásonként egyszer
Lopakodásuk kiváló látással párosul, így a vámpírok plusz 1 kockát kapnak, mikor átkutatnak egy szobát.
| 2 kockával dobnak, plusz 1 további kockával minden ugyanabban a zónában lévő szörnyecske után; fordulónként egyszer egy új szörnyecskét helyezhetsz az aktuális zónádra
| +1 akciókocka kereséskor
A szellemek átsétálhatnak a falakon, így nem kell bezúzniuk az ajtókat, hacsak nem akarják – és mindig akarják, mikor egy sikertelen támadás után kiűzik őket. A szellemcsalád mindig az utolsó a körben.
A különösen gyors, dühös és szőrös vérfarkasoknak 2 ingyenes mozgása van 1 helyett. | 2 ingyenes mozgás 1 helyett
| Á tsétálhatnak a falakon; mindig az utolsók
Minden képzeletet felülmúlóan erős és veszélyes gólemeknek plusz 1 kockájuk van, amikor támadnak. | + 1 kocka, amikor támadnak
Megállíthatatlanok, így a vendégeknek legalább 2 sikerre van szüksége, hogy kiűzzék a zombikat egy sikertelen a támadásuk után. | Egy sikertelen támadás után a zombik kiűzéséhez 2 sikerre van szükség
Váratlan vendégek VENDÉGLISTA | Megjegyzés a válogatáshoz: Ha szeretnéd, kijelölheted akármelyik váratlan vendéget, hogy helyettesítse a diákok bármelyikét, mint állandó parti vendéget. Az 5 diákot, mint parti vendéget, az első alkalommal nem javasolnánk, hogy helyettesítsd váratlan vendéggekkel, csak később add hozzá Roscoe közeget, Replay-t vagy Sculder-t váratlan vendégként, pár játékkal később. Whomever you cast to play in your Monster Slaughter movie, there will never be more than 8 victims in the game at once. Bárkit is válogatsz a Monster Slaughther filmedbe, soha nem lehet több mint 8 áldozat a játékban.
Egy járókelő hallotta a sikításokat és úgy, döntött, hogy kivizsgálja, mi az. Amikor a Kopp Kopp éjszakai esemény kártyát felhúzzátok, akkor helyezd a váratlan vendég figuráját a nappaliba. Egy váratlan vendég nem része a Halálozási Sorrend előrejelzésnek, de megölhetők. Nekik is lehet segíteni, kivéve a kutyának, akit Indiana-nak neveztünk el. | Lásd a 20. oldal. Saját különleges képességük és életerőpontjaik száma a karakterkártyájukon látható.
VÁRATLAN VENDÉGEK: MS ÜGYNÖK Neurolizáló: Ha ez a karakter sikeresen védekezik, akkor a jobb oldalon lévő játékos áthelyezheti két halálozási sorrend jelölődet egy másik élő áldozatra, anélkül, hogy megnézné őket. A halott áldozatok jelölőit nem mozgathatja.
Partivendégek
Egy csapat kibírhatatlan főiskolás gyűlt össze bulizni az erdőbe, de a dolgok nem a terv szerint alakultak. Ki az (ha egyáltalán valaki), aki túléli a támadást? Szerencsére minden parti vendégnek van saját életerőpontja és speciális képessége, ami segíti őket, hogy hajnalig életben maradjanak.
MS ÜGYNÖK | DUBLŐR Elit felszerelés: Minden tárgy 3 kockát ad. Minden áldozatra vonatkozik, akik MS ügynökkel egy zónában tartózkodnak.
Találékony, Tomnak van 1 automatikus sikere. Erős, Bob egy támadás után mindig kiűzi az ellenfelét. Feltéve, hogy életben marad.
OSTOR WALTON Egy lépés előre: Amikor a szörnyed belép Ostor jelenlegi zónájába, akkor Ostor egy szomszédos zónába lép.
Kitartó, Britney eltöröl 1-et a szörnyek sikereiből.
Kiszámíthatatlan, Kam plusz 1 kockával dob minden reakciót.
Okos, Laika újra dobhatja 1 hibáját.
DÉMONVADÁSZ Immár az enyém: A Démonvadász által használt első tárgykártyát csúsztasd a karakter kártyája alá, és ez véglegesen hozzá fog tartozni a játék végéig!
SZELLEMVADÁSZ
ROSCOE KÖZEG Keresztezd a sugarakat: Ha legalább 2 áldozattal egy zónában tartózkodik, mindketten +2 kocka bónuszt kapnak.
Védünk: A szörnyek nem támadhatnak meg más áldozatokat, ha Roscoe közeg is ugyanabban a zónában tartózkodik.
ROSCOE KÖZEG | DUBLŐR
INDIANA
Szolgálunk: A szörnyek, akik megtámadják Roscoe közeget, egy kockával kevesebbel dobhatnak.
Szívós dög: A felnőtt szörnyek nem támadhatják meg a kutyát, Indiana-t, azonban megrémiszteni meg tudják. 1 reakciókockája van és nem mehet át az ép ajtókon.
PADRE
MÁJCSÉTA Fegyvermester: Minden tárgy +1 reakciókockát ad az áldozatoknak.
Feszület és ezüstgolyók: Amikor egy szörny megsebesíti a Padrét, annak játékosa maga elé veszi a karakterkártyáját. A Padre karakterkártyájával rendelkező játékos nem támadhatja meg őt ezentúl. Azonban átrémisztheted egy másik zónába, de sosem rejtőzik el és kártyája mindig annál marad, aki utoljára megtámadta. Ha túléli az összes áldozatot, a játékos akinél a kártyája van, kap egy agyjelzőt.
BROWNE PROF
MÁJCSÉTA | DUBLŐR
Jövő megváltoztatása: Ne tedd be a helyiségbe Browne prof figuráját, mikor felfeded a kártyáját. Ehelyett, mikor a következő áldozatot fednéd fel, tedd az áldozat helyére a proft a szobába és az áldozat kártyáját keverd vissza a helyiség paklijába.
Állig felfegyverkezve: Amíg Májcséta játékban van, minden áldozat – kivéve a kutyát – kétkezesnek számít. A kutyát kivéve az áldozatok felszerelheted akár két tárgykártyával is.
VÖRÖS ANSOLL
MULLY Kétkedő: Mully ügynök és a vele egy zónában lévő áldozatokat nem lehet megrémiszteni.
Állatidomár: Vörös és a vele egy zónában lévő áldozatok +2 reakciókockát kapnak, amikor nem használnak tárgyakat.
VÖRÖS ANSOLL | DUBLŐR
SELENA Terelés: Mikor Vörös védekezik, a többi áldozat a szobában visszakerül az adott helyiség húzópaklijának tetejére. Ha több áldozat van, keverd össze a kártyáikat mielőtt visszatennéd őket a pakli tetejére.
REPLAY
Szörnyvadász: Amikor Selena sikeresen védekezik, a támadó szörnynek el kell dobnia 1 húsjelzőt, ha van neki.
SELENA | DUBLŐR Misztikus tudás: Ha Selena játékban van, a tárgyak extra bónusza konkrét szörnycsaládok ellen +1 helyett +3 kocka.
Lángszóró: Amikor Replay sikeresen védekezik, kiűzi az összes szörnyet a zónából.
REPLAY | DUBLŐR
SUMMER Túlélő: Amikor Replay megsérül, helyezd a karakterkártyáját a jelenlegi helyiség húzópaklijának tetejére.
SCULDER
Erősítés: Amíg Summer játékban van, minden áldozat további egy reakciókockával dob, amikor védekeznek.
SUMMER | DUBLŐR Ellenállás: A legkevesebb életerőponttal rendelkező áldozat (döntetlen esetén áldozatok) további 2 reakciókockát kapnak, amikor védekeznek.
Mutasd a lapjaid: Amikor Sculder ügynököt támadod, meg kell mutatnod a kezedben lévő lapokat a többi játékosnak.
SCULDER ÉS MULLY DUÓ | DUBLŐRÖK Egységben az erő: Sculder és Mully megrémülhet, de nem bújhat el. Minden áldozatnak (az ügynököket is beleértve) +1 reakciókockája van, ha Sculder vagy Mully ügynökkel egy zónában van, és +3 reakciókockája, ha mindkét ügynök jelen van.
ZIGMÓ Ragaszkodó barát: Az áldozatok és szörnyek egy kockával kevesebbel dobnak, ha Zigmóval egy zónában tartózkodnak. Ha valaki mozog, akivel egy zónában van, Zigmó automatikusan követi őt.
a fészer kiegészítő Mikor a dolgok kezdenek eldurvulni, ki kell menni kicsit… a fészerbe. A fészer nagyszerű dolog, egy erdei viskó sem az igazi nélküle. Továbbá elég erősek. Úgy építették, hogy ellenálljon az időjárásnak… és a szörnyeknek. Főleg a szörnyeknek.
A FÉSZER ELEMEI • 1 3D fészer • 1 kültéri elem • 2 készlet 5 tárgykártyából • 1 éjszakai esemény kártya
SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Áldozataitok szerencséjére a fészer túl kicsi és erőteljes ahhoz, hogy a szörnyek bejussanak. Az áldozataitok legszívesebben folyamatosan ott lennének inkább. Biztonságos. Meleg. Tele van hasznos tárgyakkal, legalábbis úgy hiszik. Hátránya, hogy egyszerre csak 2 áldozat fér el odabent. Mikor egy áldozat a viskóban megrémül, automatikusan a fészerbe menekül, ha lehetséges, függetlenül attól, hogy mennyi sikert dobott – hacsak, természetesen, pár ördögien okos szörny el nem barikádozta a viskóból kivezető összes ajtót. Továbbá, a fészer kiegészítővel való játék még az alábbiak szerint változtatja meg kissé a szörnyek akcióit: • A szörnyek nem használhatják a mozgás akciójukat arra, hogy belépjenek a fészerbe. A szörnyek soha, semmilyen okból nem tudnak belépni a fészerbe, teleportálva és a falakon áthaladva sem – figyellek titelek, szellemek! • A fészernek vannak ablakai, így a szörnyek bekukucskálhatnak, hogy mire készülhetnek ellenük. A kukucskálásra vonatkozó minden szabály érvényes. • A szörnyek nem tudják bezúzni vagy elbarikádozni a fészer ajtaját. Most őszintén, mégis ki építette ezt?!
ELŐKÉSZÍTÉS
• A szörnyek nem használhatják a keresés akciójukat a fészeren. Ha nem tudsz bejutni, nem is turkálhatsz odabent.
Keverjétek meg az egyik készlet 5 semleges tárgykártyáját, amiből megalkotjátok a fészer húzópakliját, és helyezzétek azt képpel lefelé a fészer mellé. | Lásd A fészer kártyái, 23. oldal.
• Az áldozatok biztonságban érzik magukat odabent, és automatikusan érvénytelenítenek egy sikert, amikor a szörnyek megpróbálják megrémíteni őket. Ha egy szörny meg akar rémiszteni egy áldozatot a fészerben, az áldozat gyorsan elfut és elrejtőzik a viskóban. Tegyétek a karakterkártyájukat titokban egy általatok választott húzópakli tetejére.
A játék előkészítése során állítsátok össze a fészert és helyezzétek két határos kültéri elem külső szélére. Javasolt az ásóhoz és gereblyéhez közel illeszteni, ha lehetséges.
Vegyétek a Kopp Kopp és a Ki innen éjszakai esemény kártyát és csúsztassátok be valahova az éjszakai esemény húzópakli felső három lapja közé.
• A szörnyek elszántak. Képesek megtámadni az áldozatokat kintről, a fészer ablakain keresztül. A fészerben lévő áldozatok csak a fészerben lévő tárgyak segítségével védekezhetnek – és persze a különleges képességeikkel. Mikor egy szörny megtámad egy áldozatot a fészerben, az aktív játékostól jobbra ülő játékos húz egy lapot a fészer húzópaklijából. Az a játékos segíthet az áldozatnak védekezni, a húzott lappal a normál szabályoknak megfelelően. Ha egy áldozat sikeresen megvédi magát, a játkos aki segített neki, választhat egyet a két szomszédos zónából, ahova a támadó szörny kiűződik.
A FÉSZER KÁRTYÁI
TÁRGYAK
Azt javasoljuk, hogy a fészer húzópaklijához az alábbi 2 semleges tárgykártya készlet közül az egyiket használd. Később, amikor már magabiztosabban játszol, összeállíthatod a saját 5 lapból álló semleges tárgykártya készletedet. TÁRGYAK: Első készlet
1. Permetező
| + 0 kocka. Megszakítja a támadást; a szörnyet nem űzi el
2. Palántázó | +1 kocka
3. Mordály
4. Metszőolló
3. Szélesvilla
4. Szögbelövő
| +2 kocka. Elűz minden szörnyet a zónából, ha legalább egy siker születik
| +2 kocka
5. Ásó
| +2 kocka
TÁRGYAK: Második készlet
1. Reflektor
| +2 kocka. Ha az áldozat túléli, átmenetileg elvakítja a szörnyet, elfut és sietve elrejtőzik. Helyezd a karakterkártyáját titokban bármelyik húzópakli tetejére
2. Talajlazító | +2 kocka
| +3 kocka, ha ugyanazon zónában 2 áldozat is van; máskülönben csak +1
| Fontos: A fészer tárgykártyái kijátszás után eldobásra kerülnek a hagyományos dobópakliba.
ÉJSZAKAI ESEMÉNY Ki innen
| Bármely parti- vagy váratlan vendéget, akit ebben a körben fednek fel, a fészerbe kell helyezni, ha lehetséges.
| +3 kocka
5. Szalagfűrész
| +4 kocka ha ugyanazon zónában 2 áldozat van; máskülönben +0
Készítők Eredeti ötlet | Anthony “Tot” Roux Szerző, játékfejlesztés és fő játékszabályok | Henri Pym Illusztrátorok | Édouard Guiton, Kim Ettinoff Vezető grafikus | Alexandre Papet Grafikusok | Justine Levasseur, Romain Libersa, Julia Mendes, Vincent Lombard Karakter színek | Kim Ettinoff Tárgykártya színek | Mary Pumpkins Vezető 3D művész | Thomas Choux 3D művészek | Laurent Boucher, Mickael Gantois, Véronique Guannel, Stéphane Hernoux,
Köszönetnyilvánítás | Külön köszönet Steampunk Hillbilly-nek a Boxkesztyű a dobozban
lapért, Martin Whitmore-nak a Vízipisztolyért, Tristanovich-nak a Robbanó süteményért, Azrael Angel of Death-nek az Áramszünet bónusz akció kártyáért, és RIN-nek a Kimerültség éjszakai eseménykártya ötleteiért. Szeretnénk kifejezni köszönetünk Sven Stratmann, Kakita Ben, és minden kiskereskedőnek, aki bízott a projektben, Forgenext, Team Kaedama, Jamie Johnson, Matthis Gaciarz, Lara Andahazy, és mindenkinek az Ankama-nál, valamint a támogatói közösségnek. A Monster Slaughter nem jöhetett volna létre nélkületek!
Damien levaufre, Aragorn Marks, Edgar Ramos, Mathieu Trabut Szabálykönyv Layout | Bernard Cabarrou, Valérie Ronzetti, Alexandre Papet Szabálykönyv szerkesztés és korrektúra | Lara Andahazy, Igor Davin, Geoffrey Wood Fordítás | Lara Andahazy & Craig Smith (angol), Sergio Díez García és Daniel Ricardo Soto Bueno (spanyol), Michaël Sobol és Maryline Peixoto (francia), Thorsten Distler és Altagram (német), Silvia Di Cristina (olasz), Verner Annamária (magyar), Németh László (magyar) és Farkas Milán (magyar) Kickstarter koordinátor | Geoffrey Wood
Ez a játék egy flúgos, különleges horror mozi-válogatás. Minden játék egy új film, időtlen klasszikus vagy B-kategóriás mozi – minden csak a játékosok rendezői döntésein múlik. Küldjétek el nekünk a történeteiteket és játékaitok összegzését, kidolgozott és könnyed forgatókönyveiteket – lehet közzé is tesszük őket a hivatalos Monster Slaughter fórumon.