BEVEZETŐ ÁLLAMI JÁTÉKOK Játékinformációk Kémkalandok Új előnyök és hátrányok Új varázslatok Új felszerelések AZ ADEPTUS ÚTJA Játékinformációk Az ösvények használata Új próbatételek Új metamágikus technikák Új képességek Új fókuszok A JELVÉNY MÖGÖTT Játékinformációk Játék a rendőrséggel Letartóztatás Vadászat a börtönben Új felszerelések Új JG Új járművek A RÉGI VILÁG MÁGIÁJA Játékinformációk Neopogány mágia Wicca Boszorkányok Druidák Skandináv pogányok Hermetikus paradigmák és iskolák KULTÚRSOKK Játékinformációk Kiorknázás Céges divat
002 029 029 032 033 034 060 060 060 060 064 069 096 096 096 096 097 098 098 122 122 123 125 126 127 128 167 167 168
KÉSZÍTŐK ÍRTA
Games of State Jon Szeto
The Path of the Adept
Joshua Howell, James Nugent és Peter Taylor
Behind the Badge
Robyn King-Nietschke és Malik Toms
Old-World Magic
Audun Bergwitz és Peter Taylor
Culture Shock
Jong-Won Kim és Malik Toms, vlamint Rob Boyle, Brian Cross, Drew Curtis, Robert Derie, Patrick Goodman, Joshua Howell, Stephan Meijerhof, James Nugent, Rich Osterhout, Antonio Pucci, Sergio Pulido, Jon szeto és Peter Taylor
TERMÉKFEJLESZTÉS Rob Boyle SZERKESZTÉS Rob Boyle, Davidson Cole, Brian Cross, Diane PironGelman KIVITELEZŐ STÁB
Művészeti igazgató Rob Boyle
Borítófestmény
Fred Hooper
Borítógrafika
Jason Vargas
Layout
Jason Vargas
Illusztrációk
Steven Bagatzky, Shane Coppage, Johan Egerkrans, Marcio Florito, Klaus Scherwinski
SHADOWRUN VEZETŐ FEJLESZTŐ Rob Boyle Köszönet Mikael Brodunak, Elissa Careynek, Nathanael Jouennek, Drew Littelnek, Christian Lonsingnek és Costan Sequirosnak az anyagokért. Köszönet az Origins-nek és a GenCon Tournament stábjának, a régieknek és az újaknak egyaránt, különösen Brett Robertsnek és Shawn Rigginnek, hogy annyi munkát magukra vállaltak. Köszönet jár még Adam Jurynek az évek során nyújtott segítségéért, és külön köszönet a nővérének, Ada Jurynek a higgadtságáért. FORDÍTÁS: Farkas “Skull” Milán folken@freemail.hu http://skull.uw.hu Copyright© 2004 WizKids Inc. Minden jog fenntartva. Shadowrun, State of the Art: 2064 és a WK Games logo a WizKids Inc. bejegyzett védjegye az Egyesült Államokban és minden más országban. A tulajdonos engedélye nélkül a termék részeinek másolása, megosztó rendszeren való tárolása, vagy bármilyen formában történő megosztása szigorúan tilos. Kiadja a FanPro LLC., Chicago, Illinois, USA. Nyomva az Amerikai Egyesült Államokban. Elérhetőségeink: info@shadowrunrpg.com (Shadowrun kérdések) http://www.shadowrunrpg.com (hivatalos Shadowrun honlap) http://www.fanpro.com (FanPro honlapja) http://www.wizkidsgames.com (WizKids honlapja)
Az Aktuális Csúcstechnika: 2064 áttekintést ad a legújabb, csúcskategóriás fejlesztésekről. Akárcsak az előző év kiegészítőkönyve, az Aktuális Csúcstechnika 2063, ez a könyv is az árnyvadászok érdeklődési körének öt területét taglalja. Ezútal azonban a kémbizniszre, adeptus mágiára, rendőrségre, európai mágiára és a kultúra legújabb áramlataira teszi a hangsúlyt. Fontos, hogy az árnyvadászok lépést tartsanak a mágia, technológia legújabb fejlesztéseivel és a társadalmi változásokkal, hogy alkalmazkodjanak hozzájuk, és az előnyükre fordítsák azokat. Az Aktuális csúcstechnika: 2064 egy sor elektronikus dokumentumból épül fel, melyeket Káosz Kapitány, a Shadowlund adatkikötő, az árnyvadászok elsőszámú információforrásának a rendszergazdája töltött fel – a vadászok innen informálódhatnak, hogy mi is történik a Shadowrun világában. Az anyagok eltérő forrásokból származnak: lopott céges jelentések, személyes elektronikus naplók, míg mások egyenesen egy árnyvadász szájából. Ezek a források egyedi hozzáállással és nézőponttal rendelkeznek, így a jelentések tartalma a személyes előítéletektől és meggyőződéstől is függ. Mindegyik cikkhez több hozzászólás tartozik, melyet más vadászok fűztek hozzá, javítva vagy megcáfolva az eredeti tartalmat. Ezek a beszúrt hozzászólások célzások, állítások, vélemények, szóbeszédek, téves értelmezések, hazugságok lehetnek, vagy olykor akár maga az igazság. A Játékmestertől függ, hogy melyik információt veszi igaznak, és melyik csupán töltelék – mindez a kalandjához igazítva. Az első fejezet, az Állami játékok, áttekintést nyújt a modern kémkedésről, és hogy az miként változott meg az Ébredés, a globális balkanizáció és a megacégek felemelkedése után. Továbbá részletezi a hírszerzési (és ellenhírszerzési) módszereket, bemutatja a főbb játékosokat, forró területeket és új kémfelszereléseket. Az Adeptus útja bevezet a különböző adeptus ösvények filozófiájába és gondolkodásmódjába, kiterjesztve ezáltal a Mágia az árnyakban (és a már nem kapható, második kiadás-béli kiegésztőt, az Awekenings) információit. Egy sor új adeptus képességet és metamágikus technikát is tartalmaz, kibővítve
az elérhető képességek skáláját, különösen a szociális beállítottságú adeptusok számára. A Jelvény mögött felfedezésre visz a modern rendőrség világába, külön tekintettel a privatizált rendfenntartó csoportokra, mint amilyen a Lone Star és a Knight Errant. A már nem kapható Lone Star kiegészítőhöz hasonlóan bemutatja a különböző rendőri egységek tevékenységi körét, és több témát is körüljár a legalitással, jogrendszerrel, rendőrségi eljárásokkal és törvénykezéssel kapcsolatban. Bemutatja a börtönöket és a börtönkultúrát is, részletezve, hogy mire számíthatnak az árnyvadászok, ha bevonulnak a Nagy Házba. Javaslatokat tesz a börtönbeli árnyvadászatokhoz, és új rendőrségi felszereléseket és robotokat is bemutat. A Régi világ mágiája fejezet néhány új anyaggal egészíti ki az Európa árnyai kiegészítő tartalmát. Kibővíti a boszorkányművesség és különböző pogány mágikus ösvények természetével és szemléletmódjával, és a különböző hermetikus iskolák közti akadémikus vitákba is belekóstol. Érinti a mágia és a kereszténység témakörét is. Ezek az információk tökéletes forrásként használhatók arra, hogy kiegészítsék, színesítsék a karakter mágikus tradíciójának filozófiáját és jellegzetességeit. A szabályok segítségével egyéni íz adható egyes tradíciókhoz. A Kultúrsokk a legújabb hírekről és kulturális trendekről számol be, a felszínen és az underground vonulatban egyaránt. A kultúra főáramlatát befolyásoló legújabb jelenség élénk leírásával kezdi (kiorknázás), majd megtárgyalja a céghűség jelentőségét, a céges bandákat és a pontrendszert is beleértve. Szerencsejáték, génművészet és új klubhálózatok is jellemezve vannak. Számos top tízes lista meséli el az utóbbi évben, az árnyvilágban történt számtalan eseményt, a legkörözöttebb bűnözőktől kezdve a paranormális jelenségekig. A top tízes események számos, korábbi Shadowrun kiegészítőkben tárgyalt eseményeket is tartalmaznak. Végül, a sportiparról is kapunk egy áttekintést, az amazóniai 2064-es világkupáról, és a 2072es olimpiai készülődésről. Összességében a fejezet kalandötletek gazdag tárházát jelenti a Játékmesterek számára, mellyel kiegészíthetik a kampányaikat, és megszerkeszthetik kalandjaikat.
ÁLLAMI JÁTÉKOK JÁTÉKINFORMÁCIÓK
Ez a rész tartalmazza az Állami Játékok fejezetben bemutatott anyagokra vonatkozó játékbeli információkat és szabályokat. Itt találhatjátok az új felszerelésekre vonatkozó szabályokat és statisztikákat, valamint információkat és javaslatokat azon Játékmesterek számára, akiket érdekelnek a kémkedés-alapú Shadowrun kalandok. KÉMKALANDOK Egy kémkaland alapvetően nem sokban különbözik egy hagyományos árnyvadász küldetéstől. Akárcsak az árnyvadászok, a hírszerzők is feláldozható erőforrások, akik elvégzik a piszkos munkát az ügynökségük számára. Pusztán azért nem alkalmaznak árnyvadászokat, mivel szerintük nem többek szabadúszó titkosügynököknél akik a legtöbbet ajánló félnek dolgoznak. Mivel a legtöbb kém és hírszerző titkos kormányügynökségeknek dolgozik, a hírszerző küldetések gyakran a CIA-, UGB- vagy a Mossadhoz hasonló szervezetek által alkalmazott karakterek körül forognak. A játékos karakterek egy megacég ügynöksége (MIFD, a Seraphim, Saeder-Krupp Prime), egy független ügynökség (Aegis Cognito, Argus) vagy akár egy óriássár-
kány ügynöksége (a Figyelők) érdekében is kémkedhetnek! Bár a hírszerző ügynökségek piszkos melói között merénylet és szabotázs is található, küldetéseik többsége információk megszerzése körül forog: kideríteni, hogy mi történik és ki tud róla. Az ügynökségeknek már vannak helyben kiépített hálózatuk, amiknek a rutinszerű információgyűjtés a feladata, ezért a különlegesen kiképzett karaktereket csak rendkívüli helyzetben hívják. Például ha az ügynökségnek egy olyan projectről jutottak birtokába információk, amiben különösen érdekeltek, ezért felkérik a játékos karaktereket, hogy derítsenek ki többet róla. Vagy az ügynökség zavart észlel egy helyi rutinmunkát végző irodájuk működésében, ezért odaküldik a karaktereket, hogy derítsék ki, mi folyik ott. (Mikor pedig a karakterek már helyben vannak, az ügynökség cselekvésre is utasíthatja őket.) Felszerelés igénylése Mint az ügynökség alkalmazottai, a játékos karakterek automatikusan megkapják a munkájukhoz szükséges felszereléseket, persze bizonyos keretek között. Az ügynökségek is véges költségvetéssel rendelkeznek, nem teljesítik az ügynökeik minden kis szeszélyét,
akármennyire is jó ügynökök. Így ha a karakterek egy Thor puskát szeretnének, jó ha van egy átkozottul jó indokuk is rá. A karakterkészítés során az ügynök játékos karakterek az induló tőkéjük felét a Költségvetés Tartalékba tehetik. Ezután a Költségvetés Tartalék segítségével igényelhetnek küldetés-specifikus felszereléseket az ügynökségüktől, az adott küldetés idejére. A játékosok több Költségvetés Tartalékot is összevonhatnak, hogy egy nagyobb Tartalékot alakítsanak ki, mellyel a drágább eszközök, mondjuk járművek vagy speciális kütyük is elérhetők. A karakterfejlesztés során a karakterek Jó Karma elköltésével növelhetik a Költségvetés Tartalékukat, karmánként 1000¥ értékben. A játékosok legfeljebb a kaland során kapott Karma felét költhetik a Tartalék növelésére. Valahányszor a karakter felszerelést igényel a küldetéséhez, a Játékmesternek előbb egyeztetnie kell a Költségvetés Tartalékkal (vagy az összevont Tartalékokkal), hogy képes-e fedezni a költségeket. Ha igen, a karakter Etikett szakértelmével Elérhetőség próbát kell tenni az eszköz Elérhetőség értéke, mint célszám ellen; ugyanúgy, mintha a karakter az utcán szeretne hozzájutni az eszközhöz (lásd Elérhetőség, SR3, 272. oldal). Ezután vondd le a felszerelés alapárát
Ezután vondd le a felszerelés alapárát a Költségvetés Tartalékból; ne aggódj az Utcai Index vagy tárgyalás miatt (a főnökkel való alkudozás nem segíti elő a hírszerzési karriered felfelé ívelését). Műholdfelvételek A CIA-hez vagy UGB-hez hasonló nagyobb ügynökségeknek dolgozó kém karakterek műholdas felvételekhez is hozzáférhetnek. Ha elengedhetetlen a küldetéshez, az ügynökség készségesen segít ebben. Másrészről viszont, ha nem létfontosságú, a karaktereknek kell meggyőzniük erről a feletteseiket. Ehhez Tárgyalás próbát kell tenni +2 módosítóval („a JK célja bosszantja az NJK-t”, SR3, 94. oldal). Ha a játékos nyeri a próbát, a felettese enged a kérésnek. Olykor átlagos árnyvadászok is hozzáférhetnek műholdfelvételekhez. Ha elengedhetetlen egy árnyvadászat sikeres teljesítéséhez, Mr. Johnson minden szükséges előkészületet megtesz a karakterek számára, természetesen ha a megbízója is úgy akarja. Azonban ha nem létfontosságú az árnyvadászathoz, a karaktereknek a megfelelő kapcsolatukhoz kell fordulniuk. Ebben az esetben a karaktereknek rendelkezniük kell a Befolyásos barátok szociális előnnyel (ÁK, 25.
MŰHOLDFELVÉTEL ELÉRHETŐSÉG TÁBLÁZAT Lefedettség Ügynökség Optikai Infravörös Radar Aegis Cognito 2 3 3 Amazónia 4 3 4 AresSpace 5 9 10 Argus 2 4 3 Aztechnology 3 4 6 CAS (DSI, ERLA) 6 8 6 Cross Apllied Technologies (Seraphim) 3 4 3 Hisato-Turner Távközlés 5 2 3 India 3 3 4 Izrael (Mossad) 4 6 3 Japán (Birodalmi Katonai Hírszerzés) 4 6 6 Novatech orbital 6 9 8 Pueblo Társasági Tanács 3 3 3 Oroszország (UGB) 8 6 8 Saeder-Krupp 7 7 7 Shiawase (MIFD) 3 3 3 Sziú (OMI) 2 2 4 Tír na nÓg 4 5 3 Tír Tairngire (Információtitkárság) 4 4 4 Trans-Orbital 6 7 7 Transys Neuronet 5 4 5 UCAS (CIA, NRO, Pentagon, stb.) 8 10 8 Egyesült Királyság (MI-5, MI-6, OOO) 4 5 4 Yamatetsu 4 4 5 LEFEDETTSÉG MÓDOSÍTÓK Helyzet Módosító Nagyobb központ (pl. CAS-Aztlan határ, Renraku Arkológia) -3 Jelentős katonai/hírszerzési hely (pl. Pentagon, Norfolk, Langley) -2 Nagyobb városi terület (pl. Seattle, FDC, London, Hong Kong) -1 Kisebb városi terület (pl. St. Louise, Prága, Bangkok) 0 Nagyobb elhagyatott terület (pl. Sziklás Hegység, Szahara) +1 Kisebb elhagyatott terület +2
Beállítási idő 3D6 x 4 óra 3D6 x 4 óra 2D6 x 2 óra 3D6 x 4 óra 3D6 x 4 óra 3D6 x 2 óra 3D6 x 4 óra 2D6 x 2 óra 3D6 x 4 óra 3D6 x 3 óra 2D6 x 4 óra 2D6 x 2 óra 3D6 x 2 óra 2D6 x 2 óra 2D6 x 2 óra 3D6 x 4 óra 3D6 x 4 óra 3D6 x 4 óra 3D6 x 4 óra 2D6 x 2 óra 3D6 x 2 óra 2D6 x 2 óra 3D6 x 2 óra 3D6 x 4 óra
ÉSZLELÉS PRÓBA MÓDOSÍTÓK Helyzet Optikai Környező fény Napfény 0 Félhomály +1 Éjszaka +4 Időjárási viszonyok Tiszta -1 Enyhén felhős +1 Borús +2 Sűrűn felhős/viharos +4 Objektum típus Organikus 0 Fémes 0
Letapogatási idő 1D6 x 5 óra 1D6 x 5 óra 2D6 x 5 óra 1D6 x 5 óra 1D6 x 5 óra 1D6+2 x 5 óra 1D6 x 5 óra 2D6 x 5 óra 1D6 x 5 óra 1D6 x 5 óra 1D6+2 x 5 óra 2D6 x 5 óra 1D6+2 x 5 óra 2D6 x 5 óra 1D6+2 x 5 óra 1D6 x 5 óra 1D6 x 5 óra 1D6 x 5 óra 1D6 x 5 óra 2D6 x 5 óra 2D6 x 2 óra 2D6 x 5 óra 1D6 x 5 óra 1D6 x 5 óra
Infrav.
Radar
+1 0 +2
0 0 0
-1 0 +1 +4
-2 -1 0 +2
0 0
+2 0
RÉSZLETESSÉG SZINTJE Műhold Részletesség szintje Optikai Képes olvashatóan lefényképezni a vonalkódot és hasonló apró szövegeket Infravörös Képes olvashatóan lefényképezni a nagyobb szövegeket is (plakát nagyságúakat vagy nagyobbakat) Radar Csak emberek, járművek és robotok jelenlétét érzékeli. További sikerekkel pontosítható a típus.
oldal), és az adott kapcsolatnak legalább 2-es szintűnek kell lennie. Akár az ügynök karakterek esetében, tegyünk egy Tárgyalás próbát, de +4 módosítóval („a JK célja ártalmas az NJK számára”, SR3, 94. oldal) – egy milliós értékű eszköz használata egy kívülálló számára, ami miatt ki is rúghatják a kapcsolatot. Még ha a karakterek hozzá is férnek a műholdas felvételekhez, nincs rá garancia, hogy a műhold épp akkor ott tartózkodik, mikor nekik szükséges lenne. Egyeztess a Műholdfelvétel elérhetőség táblázattal (31. oldal), és nézd meg a Lefedettség értéket, ami az adott ügynökségtől és a műhold típusától függ. Dobj a Lefedettség értéknek megfelelő számú kockával 5-ös célszám ellen; ehhez jönnek még az adott módosítók. Ha a próba sikeres, az azt jelenti, hogy a műhold épp az adott terület felett halad át. Véletlenszerűen dobd ki, hogy meddig tart beállítani a műholdat, és letapogatni a területet. (A Játékmester döntése szerint a Lefedettség próbán elért extra sikerek növelhetik vagy csökkenthetik ezen kockák eredményét. Minden extra siker 1-gyel növeli vagy csökkenti az eredményt.) Miközben letapogatást végez a műholddal, a karakternek Észlelés próbát kell tennie, hogy észrevegye a jelentős részleteket. A próbához alkalmazd a Műholdas észlelés próba módosítók táblázatban feltüntetett értékeket. A Részletesség szinte táblázat mutatja, hogy milyen mélységű információ nyerhető egyes műholdfelvételekből. ÚJ ELŐNYÖK ÉS HÁTRÁNYOK A következő előnyök és hátrányok segítségére lehetnek a karaktereknek, titkosügynök és hírszerző küldetések során egyaránt, vagy akár hírszerzési vadászatot végző árnyvadászok számára is. Diplomáciai védettség (Szociális előny) Érték: 2 Az előnnyel rendelkező karakterek diplomáciai védettséget élveznek egy vendégországban vagy határoktól független cégnél. (Az előnyhöz magában foglalhatja az Egyesült Nemzeteket és a Társasági Tanácsot is, ha szükséges.) A diplomáciai védettséget élvező karaktert nem lehet letartóztatni, bűncselekménnyel vádolni, vagy amiatt elítélni, míg az adott ország területén tartózkodik (a nemzethatároktól független céges birtokokat is beleértve), már persze ha az adott országgal van ilyen megállapodás. A karakter után nyomozni sem lehet az engedélye nélkül. A karakter esetleg kiadatható az országból, mint persona non grata (nemkívánatos személy), és ha a védettségét eltörlik, nem teheti ki a lábát a vendégország nagykövetségéről, vagy egyéb nemzethatároktól független birtokról. A diplomáciai védettség persze nem teszi legálissá, hogy a karakter nyílt bűncselekményt kövessen el. Az patrónus ország vagy szervezet visszavonhatja a diplomáciai védettséget, ha a karakter szégyent hoz rá
vagy diplomáciai zavart okoz. A karaktert átmenetileg őrizetbe vehetik kihallgatás céljából, míg a törvényvégrehajtó rend ellenőrzi a diplomáciai meghatalmazását. Továbbá, a karakterre továbbra is ugyanúgy érvényesek az patrónus ország vagy szervezet törvényei, így azon törvények szerint eljárás folytatható ellene vagy kiadatható, ha a feljebbvalói úgy kívánják. A diplomáciai védettséghez a karakternek rendelkeznie kell az anyaországban vagy szervezetnél érvényes RASZ-szal. Ez azt jelenti, hogy a karakter személyazonossága lenyomozható és nyomon követhető. Továbbá a patrónusa alapos ellenőrzést végezhet a karakter hátterét illetően, így lehet, hogy többet tudnak a karakterről, mint ő maga. Nyilvántartás (Szociális hátrány) Érték: -4 A hátránnyal rendelkező karakterek alaposan nyilván vannak tartva egy kormányzati vagy céges hírszerző adatbázisban. Ez az akta sokkal mélyrehatóbb, mint egy egyszerű RASZ; a legtöbb esetben a RASZ csupán egy nyilvántartó szám a különböző pénzügyi és törvényes adatbázisokban. A nyilvántartás aktája azonban nem csupán a karakter személyazonosságát tartalmazza, hanem minden további személyazonosságát és életvitelét is, még a hátrány megszerzése előttről is; egy viszonylag új és pontos holoképet; a szociális kapcsolatok, alárendeltek, barátok és ellenségek történetét; akár egy alapos biografikai elemzést is, beleértve a szülőktől örökölt jó és rossz tulajdonságokat is. Az akta olykor olyan dolgokat is tartalmaz, amikről még maga a karakter sem tud. Ez a hátrány csak akkor „vehető fel”, ha valakinek részletes nyilvántartása van a karakterről; ez nem jelenti feltétlenül azt, hogy annak a valakinek ellenségnek kell lennie. A titkosügynökök többségének megbízó ügynöksége például rendelkezik egy ilyen aktával. Hasonlóan, az ügynökségnek lehet ilyen aktája a helyi kiemelkedő árnyvadászokról is, jövőbeni felhasználási lehetőségek miatt. Mivel az akta rengeteg érzékeny információt is tartalmaz, melyek felhasználhatók a karakter ellen, mindig fennáll az esélye, hogy egy ellensége hozzáférhet és elolvassa azt. A Játékmesternek ezt a lehetőséget a jelentős erőforrásokkal rendelkező ellenségek számára kell fenntartania; kisebb ellenfelek nem rendelkeznek a megfelelő eszközökkel, hogy betörjenek egy hírszerző irodába, az alkalmi ellenfelek pedig nem elég motiváltak, hogy megérje nekik ekkora erőfeszítés. Ha alkalmazod az Árnyvadász Kézikönyv 64-68. oldalán található, ellenségeke vonatkozó szabályokat, az Ellenség Tudása érték automatikusan legalább 5-re ugrik, ami ennek megfelelően megemeli a többi értékét is (a legtöbb esetben ez +1 növekedést jelent minden érték esetében, így a Játékmester csak akkor éljen ezzel a
SZÓFELISMERÉS TÁBLÁZAT Sikerek 0
Felismerés szintje Nincs reakció.
1
Lehetséges röpke felismerés a gondolattal kapcsolatban. Ha a célpont ismeri a személy nevét, a helyet vagy a gondolatot, a varázsló pozitív reakciót kap.
2
Lehetséges apró felismerés a gondolattal kapcsolatban. Ha a célpont találkozott a személlyel, volt a helyen legalább egyszer vagy teljességgel megérti a gondolatot, a varázsló pozitív reakciót kap.
3-4
Lehetséges szilárd felismerés a gondolattal kapcsolatban. Ha a célpont többször is találkozott már a személlyel, folyamatosan látogatja a helyet vagy mélyreható ismeretei vannak a gondolattal kapcsolatban, a varázsló pozitív reakciót kap.
5+
Lehetséges bensőséges felismerés a gondolattal kapcsolatban. Ha a célpont közeli barátja a személynek, barátja, szeretője vagy főnöke; érzelmileg kötődik a helyszínhez; vagy mélyen érinti a gondolat, a varázsló pozitív reakciót kap.
lehetőséggel, ha az ellenség veszélyességének emelkedése indokolt). A nyilvántartási aktát szinte lehetetlen módosítani vagy eltörölni. Az érzékeny adatok miatt az ügynökségek gyakran több példányt is tartanak online, a legfeketébb JG-kel őrizve, biztonsági másolatokkal együtt egy zárt mátrix rendszerben, a legszigorúbb biztonság alatt. Egy ilyen nyilvántartás eltörlésének kísérlete egy nagyobb kaland alapja is lehet, ami lehet egy árnyvadászat is az adott ügynökség ellen, vagy egy nagyobb szívesség az ügynökségnek, az akta megsemmisítéséért cserébe. Befejezetlen újraprogramozás (Mentális hátrány) Érték: -2 A hátránnyal rendelkező karakter valaha egy titkosügynök volt, de miután visszavonult, az újraprogramozását sietősen végezték, vagy megzavarták, esetleg egy váratlan hiba csúszott a műveletbe. Emiatt maradtak nyomok a korábbi személyazonosságából, melyek bizonyos feszült helyzetekben felszínre törhetnek. Valahányszor a karakter feszült helyzetbe kerül (például vallatás, harc vagy sérülés során), Akaraterő (4) próbát kell tennie. Ha elbukik a próbán, a régi személyazonossága átmenetileg átveszi az irányítást (en-
nek időtartamát a Játékmester határozza meg, néhány perctől akár néhány óráig is tarthat, amelyik megfelelőbb a kalandhoz). Ezen időtartam alatt, a karakter viszszanyeri a régi személyiségét és emlékeit, és ennek megfelelően kell viselkednie. Bizonyos esetekben a karakter „elfelejthet” egyes szakértelmeket vagy specializációkat, melyeket ekkor csak csökkent értékkel vagy levezetéssel használhat. Olykor a feszültség vissza is állíthatja az új személyiséget. Mikor a karakter egy újabb feszült helyzetbe kerül, újabb Akaraterő (4) próbát kell tennie. Ha elbukik, visszaáll az új személyisége. Egy hosszabb harc során a karakter személyisége többször is oda-vissza váltakozhat. ÚJ VARÁZSLATOK Az alábbi varázslatokat hírszerzési varázslók fejlesztették ki, hogy segítse őket a munkájuk során. Hétköznapi varázslók csak a megfelelő kapcsolatok (melyek a megfelelő ügynökségekkel állnak kapcsolatban) segítségével tanulhatják meg őket. Hangkorlát (Illúzió varázslat) Típus: F · Célszám: 4 · Hatóidő: F · Kimerülés: +1(K) A Hangkorlát a Csend varázslathoz (SR3, 195. oldal) hasonló, de ahelyett, hogy egy területen csendet teremtene, kijelöli a csend határát egy adott területen. A területen belül lévők nem hallják a kívülről érkező hangokat, de a belül lévőket igen, és fordítva. Csak a kívülről vagy belülről érkező, a határon áthaladó hangokra hat a varázslat, mint a Csend varázslat esetében. A varázslat az infrahangra és ultrahangra is hatással van. Szófelismerés (Érzékelés varázslat) Típus: M · Célszám: A · Hatóidő: F · Kimerülés: (K) A Szófelismerés a Gondolatolvasás varázslat (SR3, 193. oldal) korlátozottabb formája, és kevésbé beható. Ahelyett, hogy felfedné a teljes elmét, a Szófelismerés az agyba küld egy nevet, képet, vagy egy egyszavas gondolatot, és felméri a karakter reakcióit. A sikerek száma jelzi, hogy a célpont milyen kapcsolatban áll az adott névvel, képpel, gondolattal. A varázslatot a mágiahasználó egy látótávolságon belül lévő célpontra mondhatja el. A célpont csupán annyit észlel, hogy az adott gondolat mindenféle ok nélkül eszébe jut és magára vonja a figyelmét; persze hagyományosan felismerheti, hogy egy varázslat áldozata.
Hainsley egy ERLA varázsló, aki információkat gyűjt két lehetséges Seraphim kémről, Tennant-ról és Lowe-ról (részben igaza is van: Tennant egy Searphim beépített ügynök, míg Lowe tiszta). Hainsley nem akarja magára vonni a figyelmet a Gondolatolvasás varázslat haszná-
HÉTKÖZNAPI TÁRGYAK ELREJTHETŐSÉGE Elrejthetőség 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Példa a tárgyra Mikrochip, fülbevaló Pénz, belépőkártya Karóra, karkötő, cigaretta Golyóstoll, pénztárca, hitelrúd Elővett pisztoly, zsebkönyv, cdlejátszó, cipő Könnyű pisztoly, keménykötésű könyv, zsebiroda Nehézpisztoly, nagy keményborítású könyv (pl. szótár), plüssjáték Géppisztoly, sétapálca, aktatáska Kis hűtő, asztali számítógép, bőrönd Puska, nagy hűtő Nagy bőrönd, katonaláda Sílécek, háztartási bútorok
latával, mivel nem akarja leleplezni a nyomozását esetleges további kémek előtt. Ehelyett a Szófelismerés varázslatot mondja el, miközben átkel az előcsarnokon, egy ismert Seraphim hírszerzési tisztviselő nevét használva. Hainsley Varázslás próbát tesz Tennant Akaratereje ellen, és két sikert szerez. Ahogy a varázslat hatására átszivárog a gondolat Tennant elméjén, Hainsley a felismerés halvány jelét fedezi fel. Tennant lehet, hogy magának a Seraphim tisztnek dolgozik, de az is lehet, hogy csak hallotta a nevet valahol. Nem egy biztos pont, de elég indok a további vizsgálatokhoz. Ha Hainsley több siker ért volna el a próbán, erősebb érzelmet kapott volna reakcióként, mai megerősítette és bizonyította volna a kapcsolatot. Hainsley újabb Varázslás próbát tesz, Lowe ellen, és most 4 sikert szerez. Mivel Lowe nem áll kapcsolatban semmilyen Seraphim tiszttel, és a nevét sem hallotta még soha, semmilyen felismerés jelét nem mutatja. Hainsley biztosan érzi, hogy Lowe nem dolgozik a Seraphimnak – ám ez nem jelenti azt, hogy másnak sem végez besúgó munkát… ÚJ FELSZERELÉSEK Az alábbi eszközöket legtöbbször kémek és titkosügynökök használják, hírszerzési küldetések során. Alkalmanként néhány az árnyakban is feltűnik, és szabadúszó tolvajok és orvgyilkosok is használják őket. A felszerelés álcázása A hírszerző ügynökségek gyakran álcázzák különleges eszközeiket hétköznapi tárgyaknak, hogy megtévesszék a szemlélődőket. Az álcázott felszerelések
végtelen lehetősége helyett a Játékmester az alábbi szabályokat alkalmazhatja az álcázott felszerelések és a hétköznapi tárgyak alkalmazásához. Nézd meg az eszköz Elrejthetőség értékét és hasonlítsd össze a Hétköznapi tárgyak elrejthetősége táblázatban feltüntetett értékekkel. A felszerelés bármilyen hétköznapi tárgynak álcázható, míg a hétköznapi tárgy Elrejthetőség értéke kisebb marad a felszerelésénél. Ha a tárgy Elrejthetősége nagyobb vagy egyenlő az álcázni kívánt eszközénél, az eszköz Elrejthetőség értéké meg kell növelni annyira, hogy meghaladja a tárgy értékét. Minden +1 Elrejthetőség növekedés az adott eszköz 50%-os árnövekedését is jelenti (mivel az álcázni kívánt eszközt le kell kicsinyíteni a céltárgy méretére – a ford.). Az Elrejthetőség értéke legfeljebb +3-mal növelhető. Ha több mint egy eszközt kívánunk ugyanazon hétköznapi tárgy alakjában álcázni, az eszközök Elrejthetőség értékének legalább 2-vel nagyobbnak kell lennie, mint a céltárgy Elrejthetősége, amibe el akarjuk rejteni őket. Mivel ezek a felszerelések speciális eszközöknek számítanak, melyeket kifejezetten a hírszerző ügynökségek számára készítenek, nagyon valószínűtlen, hogy egy árnyvadász hozzájuthasson. A Költségvetés Tartalék igénybevétele esetén az Elérhetőség kódjuk 8/96 óra (lásd Felszerelés igénylése, 29. oldal).
Éjfél ügynököt megbízzák, hogy raboljon el egy mágiaelméleti professzort, aki rendelkezik a felettesei számára szükséges információkkal. Éjfél egy egyetemi hallgatónak adja ki magát, és úgy dönt szüksége lenne egy tankönyvnek álcázott kábító fegyverre. Mikor elég közel jut a professzorhoz, ezzel kábítja majd el, így könnyítve meg az elszállítását. A Játékmester átnézi az SR3 felszerelési listáját, és kiválasztja a Defiance Supershock kábítófegyvert, aminek az Elrejthetőség értéke 4. Ezután összeegyezteti a Hétköznapi tárgyak elrejthetősége táblázattal és meghatározza, hogy a tankönyv Elrejthetősége 6. Ahhoz, hogy a kábítófegyver beleférjen a könyvbe, legalább 7-es Elrejthetőséggel kellene rendelkeznie. Ehhez +3-mal meg kell növelni az Elrejthetőségét, ami 150%-os árnövekedést jelent (2.500¥). Az álcázott eszköz észleléséhez a próba célszáma a álcának használt tárgy Elrejthetősége +4. Ha az észlelő 1 vagy több sikert ér el a próbán, felfedezi, hogy az álcának használt tárgy hamis. A további sikerek segítenek meghatározni a tárgy valódi természetét. Az álcázott tárgyak nem képesek megtéveszteni a kémiai érzékelőket, MAD-eket, vagy egyéb biztonsági érzékelőket, melyek nem kinézet alapján határozzák meg a funkciót. Ilyen eszközök esetén az álcázott tárgy alap
Elrejthetőség értékét kell használni az érzékelők ellen (a kémiai érzékelők például a fegyvereket, robbanóanyagokat érzékelik, míg a MAD az elektronikát).
zisra elegendők (100 dózis a rúzs, kölni és golyós dezodor, 200 az aeroszolos dezodor esetén). Aktatáska rakétavető: Egy hétköznapi aktatáskára emlékeztet, de igen csúnya meglepetést tartogat: egy egylövetű, nagy robbanóerejű rakétát. A rakéta élesítéséhez a használónak ki kell húznia az aktatáska fogantyúját, és elforgatnia azt 180 fokban. A rakéta kilövéséhez le kell nyomnia a táska füle alatt lévő bronz névtáblácskát. A „táska” statisztikái megegyeznek a M79B1 LAW rakétavetőével (FK, 28. oldal), de a távolságai feleződnek. Áltárgyak: Még a Shadowrun mikro-digitális világában is fontos szerepet játszik a kémkedésben a klasszikus keményborítású könyv az összeragasztott és középen kivágott lapjai közötti tárolóhellyel. Ezek a tárgyak több klasszikus eszközt is magukba foglalnak, mint például az álfenékkel ellátott táskák. Az álcázott tárolóhely általános szabályai szerint nem lehet nagyobb, mint a befogadó tárgy térfogatának a fele.
Éjfél ügynök áthalad egy mágneses detektoron, miközben a professzor után kémkedve belép egy lezárt területre. Ha Éjfél az álcázott kábítófegyverével lépett volna át az érzékelőn, a tárgy Elrejthetősége 4 lett volna az érzékelő ellen, ami a fegyver alap Elrejthetőség értéke. Alább felsoroltunk pár példát az álcázott tárgyakra, amikkel a vadászok olykor összefuthatnak: Golyóstoll mikro-adóvevő: Ez az eszköz kinézetre egy klasszikus, csavaros végű golyóstollra emlékeztet, inkább, mint az eldobható tollakra, amiket tízes kiszerelésben árulnak a helyi trafikokban. Valójában három eszközt tartalmaz: egy 1-es szintű mikro-felvevőt, 1-es szintű mikro-adóvevőt (képes fogni a lehallgató poloska jeleit) és egy digitális memóriakábelt, mely 500 Mp adat tárolására képes. A lecsavarható vége beépített vezeték nélküli fülhallgatót is tartalmaz, így a használó lehallgathatja a beszélgetéseket az adóvevőn keresztül (az adóvevő fluxus szintje 0, így a maximális hatótávolsága csak 250 méter). Kémiai kozmetikai szerek: Ezek hétköznapi kozmetikai vagy higiéniai termékeknek néznek ki, mint például púder, rúzs, kölni vagy dezodor (aeroszolos vagy golyós). A „kozmetikai szerek” azonban DMSOval borított zselét tartalmaznak, az ügynök által választott gyógyszerészeti vegyszerekkel keverve. A púder három elkülönített vegyszert tartalmaz, ami legfeljebb 10 dózisra elegendő. A rúzs, kölni és dezodor csak egyféle vegyszert tartalmaz, de ezek sokkal több dó-
Álcázott tárgyak Golyóstoll mikro-adóvevő Kémiai kozmetikai szerek Púder (3 vegyszer, 10 dózis mindegyikből) Rúzs (1 vegyszer, 100 dózis) Kölni (1 vegyszer, 100 dózis) Golyós dezodor (1 vegyszer, 100 dózis) Aeroszolos dezodor (1 vegyszer, 200 dózis) Áltárgyak Keményborítású könyv (100 FKE / 0,04 RF) Álfenekű táska (0,2 RF) Álcázott fegyverek Aktatáska rakétavető
Elrejthetőség 6
Speciális fegyverek Ares „Screech” hangpuska Cigaretta mikro-rakéta Személyelhárító Nagy robbanóerejű
Lőszer 1
Speciális fegyverek Ares „Screech” hangpuska: A Screech az Ares Arms legújabb fejlesztése, az első nem halálos tűzfegyver, amit elsősorban tömegek ellen vetnek be. Mikor lőnek vele, a puska egy intenzív magas frekven-
Elrejthetőség 9
Súly –
Ár 4.500¥
9 10 9 9 9
– – – – –
300¥ 1.500¥ 1.000¥ 1.000¥ 2.000¥
7 4
0,5 1
60¥ 330¥
Mód EL
Sebzés 12H (NR)
Robbanás -1/0,5 m
Szóródás 2D6+2
Súly 2,5
Ár 1.400¥
Elrejt. 3
Lőszer 15
Mód EL
Sebzés 10S kábulás
Súly 6
Elérhet. 24/3 hét
Ár 120.000¥
UI 3
Legalitás 2–K
12 12
1 1
EL EL
8S (repesz) 10K
– –
12/6 nap 12/6 nap
120¥ 120¥
3 3
2–J 2–J
megolvad a kioldószerkezet. A rakéta néhány pillanattal később lő ki (elég arra, hogy a használó „szívjon” belőle egyet, és „célozzon” vele), legfeljebb 50 méteren belül lévő célpontra. Kétféle mikro-rakétával lehet felszerelni: repeszes robbanófejjel személyek ellen, és nagy robbanóerejű fejjel kisebb fizikai sérülésekhez. A cigaretta mikro-rakétával való tüzeléshez a saját speciális szakértelme szükséges. Az önvédelmi pisztolyok hatótávolságát használják. A cigaretta mikrorakétákat egyesével és csomagban is lehet igényelni (egy cigisdoboz átlagosan 12 szálat tartalmaz). frekvenciás hangsugarat bocsát ki, ami rosszullétet és tájékozódásvesztést okoz az embereknél, ártalmatlanná téve őket a hatás végéig. A Screech egy-célpontos módban (egyenként leszedni a felbujtókat a tömegben) és egy széles sugarú „terülő” módban (több célpont ellen egyszerre) is használható. Játéktechnikailag a Screech átmeneti kábulás sebzést okoz, mely bizonyos idő után megszűnik. A puska által eltalált célpont az Akaraterejével teszi a Sérülési ellenpróbát a Test tulajdonsága helyett. A páncél nem érvényesül, de a hangvédő igen. A hétköznapi füldugók 3 pontnyi „páncélzatot” biztosítanak a sebzés ellen, míg a kiberfül kiegészítő hangvédők (SR3, 299. oldal) 4 pontnyit. A Csend (SR3, 195. oldal) vagy Hangkorlát varázslat (33. oldal) az erejükkel egyenlő „páncélt” biztosítanak. A Screech által okozott kábulás sebzés Harci Fordulónként csökken 1 rubrikával (a játékosoknak ezt a sebzést külön kell vezetni, a többi kábulás sebzéstől függetlenül). A Screech-el egycélpontos és széles sugarú módban is lehet tüzelni. Mikor széles sugarú módban tüzelnek vele, a sörétes puskák terítésének szabályait (SR3, 117. oldal) használd, hogy meghatározd a szóródást és Energiacsökkenést. A Screech „fojtása” 2 és 10 között bárhol lehet. A Screech ugyanazzal a szíjra csíptethető teleppel működik, mint az Ares MP Laser III (FK, 30. oldal). A karakterek a Lézerfegyverek szakértelmüket használják a fegyver működtetéséhez. A távolságok meghatározásához a Sörétes puskák hatótávolsága táblázatot használd. Cigaretta mikro-rakéta: A cigaretta mikro-rakéta hétköznapi bagónak tűnik, de dohány helyett mikroméretű rakétákat tartalmaz. Az aktiválásához a karakter a szokásos módon rágyújt a cigire, amiben így
Ruházat Null-ruha Gekkó tapadókesztyűk Látásjavító eszközök Éjellátó kontaktlencsék
Elrejthetőség – 8 Elrejthetőség 12
Súly 20 – Súly –
Ruházat Null-ruha: A null-ruha egy hőszigetelt testruházat, mely elrejti a kibocsátott testhőt, mikrokapilláris hűtők és fotoelektronikus átalakító kombinálása segítségével, mely a testhő infravörös kibocsátását magasabb sávszélességűvé alakítja, mely már a legtöbb hőérzékelő tartományán kívül esik. A technológia segítségével a használó nem csak a termografikus érzékelők számára lesz láthatatlan, de a mozgásérzékelők számára is (melyek elsősorban az infravörös tartományban bekövetkező hirtelen változásokat figyelik). A null-ruhát viselő karakterek további +2 módosítót kapnak, mikor hőérzékelők vagy mozgásdetektorok próbálják észlelni őket. Ez a +2 módosító hozzáadódik a karakter Nyom értékéhez, mikor járművek szenzoraival próbálják észlelni őket. Hátránya viszont, hogy a ruházat hihetetlenül terjedelmes; 2-vel kell csökkenteni a karakter Harci Tartalékát (ha a null-ruhát más páncélzattal is kombinálják, használd az SR3 285. oldalán található, páncélok rétegelésére vonatkozó szabályokat, viszont kezeld úgy a null-ruhát, mintha 8as ballisztikus páncélzattal rendelkezne). Gekkó tapadókesztyűk: A gekkókesztyűk speciális nedves tapadóanyagból készülnek. Kibocsátott ragasztóanyag helyett a gekkókesztyű milliónyi mikroszkopikus szőrrel lép kapcsolatba a felülettel, melyek olyan finomak, hogy molekuláris kötés lép fel a felületek között. Ezek a kötések külön-külön jelentékenyek, de
Elérhetőség 16/14 nap 6/72 óra
Ár 15.000¥ 250¥
Elérhetőség 6/48 óra
Utcai Index 3 1,5 Ár 300¥
Legalitás Legális Legális Utcai Index 2
ha sokat alkalmaznak egyszerre, akár egy trollt is megtart a plafonon. A gekkó tapadókesztyűk nem csak egy pár kesztyűt tartalmaznak, hanem még térdpárnákat és belebújós talpakat is. A gekkókesztyűkkel mászó karakter cselekedetét segítséggel történő mászásként kezeld, ám a mászási sebesség szempontjából viszont segítség nélküliként (más szóval, alkalmazd a -10 segítséggel történő mászás módosítót, de ne csökkentsd a mászási sebességet). A gekkó tapadókesztyűk egyetlen hátránya, hogy hihetetlenül érzékeny a vízre; nedvesen használhatatlan. Ha benedvesedik, nyirkosodik vagy elázik, a hatásai nem érvényesülnek, míg ki nem szárad (a forró levegő valójában megsemmisíti a kesztyű felületét, ezért a kesztyűket szobahőmérsékleten kell kiszárítani, ami így órákat vehet igénybe). Látásjavító eszközök
Éjjellátó kontaktlencsék: Az éjjellátó lencsék magnetoplazmikus zseléréteggel vannak bevonva, mely felerősíti a beérkező fényt, így a használója rendesen képes látni a sötétben. A használt technológia hasonló ahhoz, amit a lapos plazmaképernyőkben alkalmaznak, és a lencsék minden egyes pislogással folyamatosan újratöltődnek. A lencsét viselő karaktert kezeld úgy, mintha kibernetikus éjszakai látás beültetése lenne. Az éjjellátó lencsék bármilyen technikai eszközzel kombinálhatók (kiberszemekkel vagy szemüvegekkel), hogy tovább erősítse a faji éjszakai látástulajdonságokat, de ennél tovább már nem. Az éjjellátó lencsék varázsláshoz is használhatók, mivel nem gátolják a látást. Hátrányuk viszont, hogy az éjjellátó kontaktlencsék nagyon érzékenyek az erős fényre és nem igazán tartósak, szemben a kiberszemekkel és szemüvegekkel. Ha a hagyományos fénynek több mint 5 percen át ki vannak téve, a lencsék kiégnek és használhatatlanná válnak. Így ha egy fény vagy villanás támadás hat a karakterre (villanógránát vagy villanás varázslat), duplázd meg a támadás hatóerejét (a villanástámadások azonnal kiégetik a lencséket). Kommunikáció Mobiltelefon távirányító: A mobiltelefon távirányító egy speciális mobiltelefon. A használó a billentyűzeten tárcsázhatja a távirányítót, ami ekkor jelet küld az elektronikus eszköznek, aktiválva azt. A mobiltelefon távirányító például képes aktiválni egy bombát, vagy nyomkövetőt. A mobiltelefon távirányító csak mobil-
hálózat által lefedett területen működik; azon kívül használhatatlan. RF jelbehatároló: A rádiófrekvenciás észlelőrendszer egy nagyon érzékeny jelbehatároló, mely segítségével az operátor helyzete hajszálpontosan meghatározható nagy távolságból is. A legtöbb hírszerző ügynökség hordozható verziókat alkalmaz az ügynökei támogtására. Az RF jelbehatároló a rádiószkennerhez (SR3, 289. oldal) hasonlóan működik, ugyanúgy beprogramozható bizonyos frekvenciák figyelésére vagy vizsgálatára. Az RF jelbehatároló további tulajdonsága azonban, hogy képes hajszálpontosan behatárolni a befogott adás helyzetét (mikor egy sor frekvenciát vizsgál át, próbát kell tenni a szintjével ugyanúgy, mint a szkenner esetében – SR3, 289. oldal). A befogott jel forrásának beméréséhez tegyünk próbát a jelbehatároló szintjével az adóberendezés szintje +3 célszám ellen. Az Elektronikus hadviselés kiegészítő szakértelemként felhasználható a próbához (lásd Kiegészítő szakértelmek, SR3, 97. oldal). Az adóberendezésnek legalább 30 másodpercig üzemelnie kell (tíz Harci Forduló), de minden további 30 másodperc esetén plusz egy kocka használható a próbához, de legfeljebb a jelbehatároló szintjének a kétszerese (az egyszerűség kedvéért a játékosok egyszer tesznek csak próbát, a szkennelési idő végén). Ha a próba sikeres, a készülék bizonyos fokú pontossággal behatárolja az adóberendezés helyzetét. Nézd meg a sikerek számát, és egyeztess az RF jelbehatároló pontossága táblázattal (38. oldal). Az RF jelbehatároló csak a hatótávolságán belüli jeleket képes meghatározni (a hatótávolság a jelbehatároló fluxus szintjétől függ). Az extra-érzékeny modellek az adókészülék hatótávolságának tízszerese távolságból is képesek behatárolni azt. Ezek a modellek terjedelmesebbek, mivel nagyobb antennákra és tányérokra van szüksége az érzékenysége növeléséhez. Az aktatáska méretű modulok az adókészülék hatótávolságának duplája, míg a hátizsák méretűek az adókészülék hatótávolságának ötszöröse távolságból képesek bemérni azt. A legérzékenyebb készülékek (a hatótávolság tízszerese) hihetetlenül testesek, és többnyire járművekre szerelik. Univerzális adóvevő: Az univerzális adóvevő egy módosított mobiltelefon, mellyel le lehet hallgatni a közelben zajló telefonbeszélgetéseket (valójában úgy működik, hogy elkapja a vezeték nélküli jelet, amit a telefon bocsát ki a mobilhálózati toronynak). Az adó mobiltelefon telefonszámát is kijelzi (sokkal több előnnyel rendelkezik, mint más módszerek, például a Behatároló segédprogram, amivel szintén megszerezhető a telefonszám, csak körülményesebben). Az univerzális adóvevő használatához a célpont telefonáló hálózata tornyának hatótávolságában kell lenni (az egyszerűség kedvéért a célpont telefonnak
kus tevékenységek és az asztrális képek. A technológia a korai, 19. századi ezüst dagerrotípiákból származik, mikor a fényképészet még gyerekcipőben járt. Az akkori dagerrotípia lemezek közül több is készített szellemképeket, melyeket akkor hibáknak véltek, de az Ébredés után varázsló kutatók bebizonyították, hogy a fantomképek valójában asztrális formák. Kirlian fényképészetnek nevezték el, mellyel lehetséges különböző érzelmi aurák és asztrális varázslatlenyomatok leKémberendezések fényképezése. A manaérzékeny tekercsek saját különleges kameKépmanipulációs szoftver: Az ezredfordulóval elrát és lemezeket igényelnek. Egy ilyen felvétel készítéérkezett a digitális képek kora, amivel megkezdődött a se hosszú és fáradtságos folyamat, ami összetett tevéképmanipulációs szoftverek felkenységet igényel. A kamera csak emelkedése is. A kereskedelemRF JELBEHATÁROLÓ PONTOSSÁGA egy lemezt képes tárolni egyszerben kapható szoftverekkel is tökéSikerek Pontosság re, a lemezek cserélése ugyanletesen megtéveszthető a figyel1 2 kilométeres pontosság csak összetett tevékenységbe mes szemlélő is, aki a hamis képet 2 1 kilométeres pontosság kerül. is igazinak gondolja. 3 500 méteres pontosság Az asztrális formák Ahhoz, hogy a karakter ilyen 4 10méteres pontosság manaérzékeny filmre való hatémódosított képet készítsen, be 5+ 1 méteres pontosság kony rögzítése nagyban függ a kell töltenie egy képmanipulációs jelenség természetétől és a fotós programba. Egy retusált kép elkészakértelmétől. Manaérzékeny tekercsre könnyedén szítéséhez a karakternek egy nyílt Számítógép próbát lehet fotózni a manifesztálódó varázslókat és szellekell tennie. A karakter vizuális Ismeret szakértelmeit is meket; ehhez nem szükséges próba. Egyéb jelenséfelhasználhatja kiegészítő szakértelemként a próbágekhez – háttérzajhoz, kettős természetű lényekhez, hoz, ha gondolja. Ilyen Ismeret szakértelmek lehetnek aurák és varázslatlenyomatok elemzéséhez – próbát a fényképészet, művészet, művészettörténet, tervekell tenni (általában fényképészettel kapcsolatos Ismezőgrafika, stb. A nyílt próba eredménye lesz a hamisíret szakértelemmel). Ebben az esetben a próbán elért tás felfedezéséhez szükséges Észlelés próba célszáma. sikerek számát úgy kezeld, mintha a fotós feleannyi Tekercsfilmes fényképezés: Bár a digitális fénykésikert ért volna el egy Asztrális Érzékelés próbán. pezés gyakorlatilag leváltotta a tekercsfilmes fényképezést az élet minden területén, a régi technikát toChipek vábbra is használják, főleg művészeti célra. A hírszerző Aliaschipek: Az aliaschipek személyiségrögzítő közösség bőséges speciális filmtekercsekkel rendelkeJMÉ chipek, amik felülbírálják a használó személyisézik képkészítéshez, melyeket a kereskedelemben kapgét a chipre rögzítettel. A szórakozásra kapható tiltott ható digitális gépek nem képesek utánozni, és éjszaka személyiségrögzítő chipekkel ellentétben az vagy hasonló szegényes fényviszonyoknál történő aliaschipek hétköznapi emberek személyiségi jegyeit vakunélküli képkészítés fontos szempont egy ügynök és ismereteit tartalmazzák: gondnokok, titkárnők, elszámára. adók, és így tovább. Titkosügynökök gyakran használInfravörös tekercsek: Ezek a tekercsek különösen ják ezeket a chipeket fedő-személyazonosságok gyaérzékenyek az infravörös tartományra, segítségével nánt, hogy jobban elkerülhessék az ellenhírszerzés vaku nélkül lehet fotózni szürkületben vagy sötétben figyelmét. A használt chip szintje a beszivárgás mértéis. Az infravörös tekercsre készített fénykép ugyankétől függ: az egyszeri küldetésekhez használt fedeolyan képet ad, mint az éjszakai látás kibernetikus bezethez 1-es szintű chip is elegendő, de a hosszabb, ültetés. mélyrehatóbb küldetések esetén, ahol az ügynöknek Manaérzékeny tekercsek: Ezen speciális, akár évekig is fenn kell tartania az ál személy-azonosmanaérzékeny tekercsekkel lefényképezhetők a mági-
látótávolságban kell lennie). Az adóvevő szintjével kell próbát tenni 5-ös célszám ellen (a Játékmester az elektromágneses interferenciák miatt módosítókat is meghatározhat, ha szükséges. Az esetleges módosítókért lásd az SR3 139. oldalán található Szenzor próba módosítók táblázatot). Egy siker esetén a használó lehallgathatja a hívást és a beszélgetést. 3 vagy több siker esetén megkapja a célpont telefon számát is.
Kommunikáció Mobiltelefon távirányító RF jelbehatároló Extra érzékeny (2x) Extra érzékeny (5x) Extra érzékeny (10x) Univerzális adóvevő
Elrejthetőség 12 8 4 2 – 10
Súly – 1 5 10 25 –
Elérhetőség 4/48 óra Szint+2/48 óra Szint+3/72 óra Szint+4/96 óra Szint+5/8 nap Szint+4/96 óra
Ár 100¥ Szint x 200¥ Szint x 250¥ Szint x 500¥ Szint x 1.000¥ Szint x 250¥
Utcai Index 1,5 2 2,5 3 4 2,5
FELERŐSÍTETT SZENZOROK TÁBLÁZAT Szenzor szintje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
RF foglalás* 0/1 1/2 2/3 2/3 3/6 4/8 6/9 10/12 12/16 16/20
Tervezési pont 50 75 100 125 150 200 300 500 1.000 5.000
Alkatrészköltség 5.000¥ 7.500¥ 10.000¥ 12.500¥ 15.000¥ 20.000¥ 30.000¥ 50.000¥ 100.000¥ 500.000¥
Súly (Kg) 12 20 25 35 50 75 110 150 200 250
Elérhetőség 4/7 nap 4/10 nap 5/14 nap 6/21 nap 8/30 nap 10/45 nap 12/60 nap 14/3 hónap 16/6 hónap 18/1 év
Utcai Index 2 2,5 3 3,5 – – – – – –
* Az RF foglalás első értéke járműtervezéskor beépített ECM rendszer esetén érvényes, míg a második a személyre szabási folyamat esetében. ságát, 8-as, 9-es vagy akár 10-es szintű chipre is szükség lehet. Az aliaschipekhez használható programozási opciók a beültetett, egylövetű, fürt, optimalizáció, részleges jelerősség szabályozás, és a személyreszabott lehetnek (a JMÉ programozási opciókkal kapcsolatos bővebb információkért lásd a Fegyverek Kézikönyve 66-68. oldalait). Olykor egyes aliaschipeket fekete halál opcióval is ellátnak, mely ilyenkor az öreg kémtrükk, a fogba rejtett ciánkapszula műérzet verziójaként szolgál. Ilyenkor általában az aliaschip programjának leállítása aktiválja a fekete halál opciót. Az aliaschipek csak közvetlen elérésű formátumban léteznek. Álomdekken lejátszható chipeket nem gyártanak ilyen típusban, mivel túl feltűnőek lennének egy rejtett akcióhoz. Járművek MCT Indrahar O-5P őrrobot: Ez egy speciális hírszerző robot, melyet kizárólag katonai és hírszerzési ügyfelek számára gyártanak, különösen a távolkeleten, ahol az Indrahar állandó része a Birodalmi Katonai Hírszerzésnek, a Koreai Központi hírszerzésnek és a Shaanxi-i Wanguo Anbu-nak. Napjainkban az Indrahar Észak-Amerikában is feltűnt, Saito erői alkalmazzák saját hírszerzési műveleteikhez. Hasonló modellek: Ilyushin IL-86 „Maskirovka”, ATT Nachtfalke Kiegészítők: ECCM 6, felerősített járműszenzorok 6,
Modell MCT Indrahar O-5P Ford E-255M Modell MCT Indrahar O-5P Ford E-255M
Kez 4 4/8
Sebesség 60/300 85
Ülőhely – 1+1p
Bejárat – 2a+1n
Gyors 20 4
Test 3 4
Üzema J (500 l) D (100 l)
(NewsNet változat) Kiegészítők: elektronikus csatoló, jelerősítő 4, műholdas kapcsolat 3, nagy hordozható parabola antenna
Jármű kiegészítők „Fogd és rakd” járműpáncél: A „Fogd és rakd” páncél valójában ragasztós hátú páncéllemezek, melyek feltapasztva ideiglenesen megnövelik a jármű védelmét. A „Fogd és rakd” páncél hagyományos járműpáncélzatnak minősül, és hozzáadódik (legfeljebb 3 pont) a meglévő páncélzathoz. 24 óra elteltével azonban a ragasztás elenged, és a lemezek leesnek. Továbbá, ha a járművet érő támadás Energiája kétszer nagyobb a jármű megnövelt páncélzat értékénél, a „Fogd és rakd” páncél szintje eggyel csökken. A „Fogd és rakd” páncél felrakásának ideje 6 óra, de nem igényel szakértelem próbát. A „Fogd és rakd” páncél (Test2 x5) kilogrammal csökkenti a teherbírást, de nincs RF értéke. A „Fogd és rakd” páncél ára a szintje szorozva a súlyával, nujenben (más szóval, szint x Test2 x5¥). Felerősített járműszenzorok: A hagyományos szenzorok csak a szenzor szintje x50 nagyításra képesek (SR3, 135. oldal). A felerősített járműszenzorok kiterjesztik ezt az értéket, szenzor szintje x500-ra. Ez kiterjed az audio-átvitelre is, így távolból érzékelhetik a hagyományosan hallható hangokat és beszélgetéseket. Ez a kiterjesztés azonban a jármű egyéb nem audio/vizuális érzékelő összetevőinek (pl. radar) kárára
Páncél 0 0 Gazd 3 km/l 4 km/l
rigóvezérlés, távirányító interfész Ford E-255M médiafurgon: A Ford E-255 szériája „M” változatának kereskedelmi furgonja a híradós- és médiaügynökségek legfontosabb járműve világszerte. A felvevő felszerelés bőséges elektronikai helye mellett a E-255M egy teleszkópos antennát, ami óriási mértékben kiterjeszti az adás sávszélességét. A hírszerző ügynökségek körében is népszerű modell, mivel nagyfokú elterjedtsége miatt figyelemfelkeltés nélkül könnyen elhelyezhető bárhol egy elektronikus megfigyelőcsapattal. Hasonló modellek: Opel DeMeKo Vigila, GMC Savana
Nyom 6 2 T/L – –
Robotp 0 2
L/F STOL –
Vez 3 –
Karossz Kicsi Msz TLJ Furgon
Szenz 6 0
Raktér 2 40
Teherb 100 1.180
UI Elérhet Ár 1,5 6/6 nap 108.825¥ 1 2/48 óra 37.900¥
történik. Fejlesztett audio/vizuális szenzorok (pl. hőérzékelők, magas/alacsony frekvenciás hangérzékelők, felvillanásvédelem, stb.) a felerősített járműszenzorokhoz is telepíthetők, legfeljebb a szenzor szintje értékben. Tervezés Lásd Felerősített szenzorok táblázat. Személyreszabás Lásd Felerősített szenzorok táblázat. Szükséges felszerelés: Járműjavító létesítmény Alapidő/szakértelem próba: 16 óra szintenként / Elektronika É/J (4)
AZ ADEPTUS ÚTJA JÁTÉKINFORMÁCIÓK A fejezet elképzelései és szabályai kiegészítik és részletezik az eredeti Shadowrun Harmadik Kiadás (SR3) és a Mágia az Árnyakban (MaÁ) is bővített adeptusokra vonatkozó szabályokat, melyek számos itt említett dologhoz adnak alapszabályokat. Bár a legtöbb árnyvadász csapatban található adeptus karakter, bizonyos harci és lopakodós szerepektől könynyen korlátozva érezheti magát, minthogy az ő szerepe csak erre korlátozódik, mint harci szörnyeteg. Reményeink szerint az új nem-harci ösvények és képességek nagyobb rugalmasságot biztosítanak a karakter számára. A következő anyagok számos új ösvényt, képességet, metamágiát, fókuszt és egyéb opciókat tartalmaz, melyekkel a Játékmester és a játékosok teljesen új módon bővíthetik ki az általános, adeptusokra vonatkozó szabályokat. AZ ÖSVÉNYEK HASZNÁLATA Az alábbi anyagok pár jobban ismert adeptusi ösvényt bővítenek ki és magyaráznak. Természetesen számos más is létezik – azok mintegy irányelvként szerepelnek itt. Szinte minden adeptus követ egy ösvényt, még ha az személyes és egyedi is. Ahogy a MaÁ írja, az utak valójában módszerek, melyek alapján az egyes adeptusok fejlesztik a testüket és elméjüket. Az ösvények egyszerre tükrözik a karakter személyiségét és a képességei és tulajdonságai használását egy bizonyos irányba terelik. Az utak elméletileg többek, mint egyszerű szerepjátékos irányelvek; megerősítik a karakterről való elképzelést, és keretet adnak a karakter fejlődésének (viselkedésének, személyiségének és képességeinek). A Játékmester bátran faggassa ki a játékost a karaktere személyes hozzáállásáról a választott útjához, és aktívan hasznosítsa a játékban ezt a szerepjátékos aspektust, különösen a karakterfejlesztés során. Az Elveszettek Az „elveszett” adeptusok, akik híján vannak a beállítottságnak, hogy egy bizonyos utat kövessenek, vagy még nem találták meg a nekik megfelelő ösvényt, nagyobb nehézséggel és kisebb befolyással képesek fejleszteni képességeiket. Ha a karakter még nem választott utat, vagy egyszerűen még nem döntötte el, hogy azt az adott ösvényt szeretné-e járni, gátolva lehet a mágikus fejlődésben. A mágia a Hatodik Világban akkor működik a legjobban – valamint kevésbé veszélyesen és véletlenszerűen – ha egy bizonyos céllal alkalmazzák. Ha a Játékmester szükségesnek érzi ezt a megkötést, opcionális szabályként 25 százalékkal növelheti a képességek árát olyan karakterek számára, akik nem kötelezték el magukat semmilyen irányba sem. Ez ugyanúgy alkalmazható azon adeptusok számára is, akik letértek az útról vagy a személyiségükkel és meggyőződésükkel ellentmondó ösvényt követnek. Az útjukról letérő adeptusok a képességeiket is elveszthetik, míg új célt nem találnak.
ÚJ PRÓBATÉTELEK A következő próbatételek kibővítik az adeptusok beavatási próbatételeit, bővebb szabályokért lásd a MaÁ 57-60. oldalait. Mestermunka A mestermunka próbatétel során a karakternek legalább egy hónapot egy eredeti műalkotás elkészítésével kell töltenie. Az alkotás kihívás a művésznek és teljes koncentrációt igényel, egy napot sem tölthet más munkával, tanulással vagy árnyvadászattal. Továbbá, az alkotásnak teljes egészében eredetinek kell lennie. A próbatételt választó adeptusnak ismernie kell a Virtuóz metamágikus technikát (64. oldal), vagy a próbatétel során kell megtanulnia azt, ezenkívül rendelkeznie kell egy művészeti Ismeret szakértelemmel is. Az adeptusnak sikeresen kell elkészítenie a mestermunkáját, különben nem teljesítheti a próbatételt, és újra kell kezdenie. Ha a művész ezután is a mestermunka próbatételt választja, akkor minden egyes alkalommal új mestermunkát kell készítenie, olyat, ami erősen eltér az eddigi mestermunkáitól. Az Út próbatétele Az Út próbatételéhez a Játékmesternek és a karakternek egy olyan próbát kell kitalálnia, ami a választott ösvényen előbbre viszi a karaktert. A próba jelentős lépésnek kell hogy számítson a karakter ösvényén, a filozófiai fejlődésében. A próbatételhez jelentős idő, tulajdonságpont vagy anyagi áldozat szükséges, amit a Játékmester jónak lát. Az Út próbatételének mérhető eredménnyel kell zárulnia. Alább felsorolunk pár példát: • A szónok útját követő adeptusnak egy úttörő beszédet kell mondania az ambícióinak megfelelően, mely lehet egy televíziós vitaműsorban tudományos-, politikai vita, egy chipfejű vagy öngyilkosság határán álló személy számára életmentő érzelmi töltésű tanácsok – vagy akár a tömegek átejtése is, mely ugyan kockázattal jár. • Az atléta útját követő adeptusnak egy sporteseményen kell nyernie egy kiemelkedő versenyszámot, ami ráadásul elsőszámú teljesítménynek kell hogy számítson az adott téren. • A kultúra útját követő adeptus, aki számára fontos a hit, el kell nyernie az emberek tiszteletét és megbecsülését zarándoklattal, egy evangélikus tanulmány publikálásával vagy egy rég elveszett vallási ereklye felkutatásával és megszerzésével. ÚJ METAMÁGIKUS TECHNIKÁK Miközben az adeptus a fejlődése során jobban megérti az ajándékát, önismerete és akarata segítségével olyan képességeket és metamágiákat ismerhet meg, melyeket más mágiahasználók nem. Például, az Összpontosítás terén végzett mágikus kutatások és fejlesztések külön adeptus-specifikus Összpontosítási technikákat fejlesztettek ki. Ezek némelyike kiterjeszti az adeptus öntudatát,
vagy a képességeit csiszolja. A jelenlegi újonnan kifejlesztett metamágikus technikák a varázsló útját követő adeptus számára korlátozott asztrális projekciótól kezdve a megnövelt művészi tehetségig terjednek. Fontos megjegyezni, hogy az Összpontosítás, Jövendölés, Álcázás, és az itt leírt metamágikus technikákon kívül az adeptusok megtanulhatják még az Érzékelés (Célpont: Felébredt Földek, 111. oldal) és a Pszichometria (Aktuális Csúcstechnika 2063, 49-50. oldal) technikákat is. Az alább bemutatott metamágikus technikák kizárólag csak az adeptusok számára hozzáférhetők. Ráhangolódás (állat, tárgy) A történelem során állati társakról és jelentős tárgyakról alakultak ki legendák. A Ráhangolódás metamágia ezen legendák Hatodik Világ-béli megvalósulása. A Ráhangolódás gyakorlatilag lehetővé teszi az adeptus számár hogy karma elköltésével mágikus köteléket állíthat fel egy állat vagy egy tárgy között – hasonlóan egy fókusz megkötéséhez – mely egyedi kapcsolatot fog jelenteni a lény vagy az adott tárgy felé. A ráhangolt állat vagy tárgy rituális materiális közvetítőként is szolgál az adeptus számára (lásd MaÁ, 34-36. oldal). Mielőtt a kötelék felállítása lehetséges lenne, az adeptusnak meg kell ismerkednie az állattal vagy a tárgygyal, míg nem képes bánni vele. Mikor az ismerkedéssel végzett, egyfajta kötelék-rituálét kell elvégeznie. A Játékmester és a játékos ezt a karakter kulturális hátterének, hitvilágának és/vagy útjának megfelelően végzi el. A totem útját követő adeptusnak például harcban le kell győznie a vadállatot, hogy ő legyen az alfa hím. A harcos útját követő adeptus például vérkeresztséget köt, megvágva magát a kardjával. A megfelelő rituálé során az adeptus némi Jó Karma elköltésével hozzáköti magát a célponthoz. Az adeptus egy hőstett próbatételt (lásd MaÁ, 59. oldal) is elvégezhet rituálé gyanánt. A Ráhangolódás különböző hatásokkal rendelkezik állat és tárgy esetén. Megjegyeznénk, hogy a Ráhangolódás csak állattal vagy tárggyal köthető; ha az adeptus mindkettővel szeretne, akkor kétszer kell megtanulnia a technikát. A karakter egyszerre csak legfeljebb a Beavatási szintjével megegyező számú állatra vagy tárgyra hangolódhat rá egyszerre. Nem jár bónusz, ha egy egyszerű cselekedettel egyszerre több állatra vagy tárgyra hangolódik rá. A Ráhangolódás bármikor megszüntethető az adeptus akaratából (az elköltött karma elveszik), és azonnal megszűnik, ha az állat elpusztul vagy a tárgy megsemmisül.
MEGJEGYZÉS AZ ÁLLAT RÁHANGOLÓDÁSHOZ A Ráhangolódás (állat) képesség „normális” méretű (egy macska és egy ló mérete közötti nagyságú) állatra vonatkozik. A Játékmester engedélyével az adeptus egy csoport azonos kistermetű állattal (patkányok, verebek, csótányok, stb.) is köthet kapcsolatot, mintha egyetlen állat lenne, mely csak egyetlen rituálét, és egyszeri karmaköltséget jelent. Az adeptus a csoport bármelyik állatán keresztül használhatja az Érzékkapcsolatot (de egyszerre csak egyen). Hasonlóan, ha az adeptus egy nagyobb állattal (elefánt, orrszarvú, bálna, stb.) szeretne kapcsolatot kötni, a Játékmester emelheti az Állatszelídítés célszámát és a karmaköltséget is. Opcionális szabályként a Játékmester engedélyezheti, hogy az adeptus egy paralényre vagy kiberveres állatra is ráhangolódhasson, de csak alapos megfontolás után. A Felébredt természetük miatt a paralények kevésbé szelídek, sokkal ellenállóbbak az evilági szelídítésre, és egyszerűen sokkal erősebbek is. Ugyanez igaz a kiberverrel rendelkező állatokra is, melyek félőrültek a beültetésektől. Az ilyen kötelékek engedélyezése könynyen felboríthatja a játékegyensúlyt. A Játékmester csak akkr engedélyezze, ha belefér a karakter fejlődésébe, a történetbe, és ha a játékosok nem élnek vissza vele. Ennek megfelelően viszont mindenképp növelni kell az Állatszelídítés próba célszámát és a karmaköltséget. Alapszabályként növeljük eggyel a célszámot és a karmaköltséget az állat minden egyes képessége és/vagy a beültetések miatt elvesztett minden egyes Esszencia pont után. Egyes speciális képességek (Eszszenciaszívás, Mágikus szakértelmek, Megerősített páncélzat, Regeneráció, Varázsvédelem, stb.) még tovább emelhetik a célszámot és a karmaköltséget, a Játékmester döntése szerint. A kiberverekkel rendelkező állat megkötésének karmaköltsége az állat eredeti (beültetések előtti) Esszencia értékével egyenlő. Intelligens vagy fél-intelligens lények (szatírok, kentaurok, hableányok, nágák, szaszkacsok, alakváltók, lesik, tündérek, stb.) semmiképp sem köthetők meg ezzel a képességgel. Állatok: Az állati ráhangolódás során az adeptus hozzáköti magát egy szelíd, evilági, nem intelligens állathoz. Ahhoz, hogy ezt megtehesse, előbb meg kell szelídítenie az állatot, el kell nyernie a bizalmát, mely Állatszelídítés (vagy hasonló szakértelem) (5) próbát igényel, két hét alapidővel. Az extra sikerek csökkentik az alapidőt. Sikertelenség esetén az adeptus elfecsérelte az idejét minden eredmény nélkül, és újra kell kezdenie az egészet. A művelet semmiképp sem sikerül, ha az állat kényszer alatt áll. Mihelyt a viszony létrejön, az adeptus nekiállhat a rituális megkötésnek, az állat Esszenciájával egyenlő Karma elköltésével.
PÉLDÁK A TÁRGYAK ELLENÁLLÁSI ÉRTÉKÉRE Eszköz Házi készítésű penge Gyártott fegyver, modern katana Zárnyitó készlet, ócska motor Autó, dikoted katana, versenymotor Monoszálas korbács, viharmadár
Ellenállási érték 5 7 8 9 10
Az állat megkapja az Érzékkapcsolat képességet (lásd MaÁ, 108. oldal), melynek segítségével az adeptus az állat érzékszervein keresztül is érzékelheti a világot. A kapcsolaton keresztül az adeptus egyszerű telepatikus parancsokkal is irányíthatja az állatot (ezek a parancsok automatikusan nem sikeresek, az állat hajlandóságától függenek – például ha a parancs veszélybe sodorná az állatot, a Játékmester Állatszelídítés vagy hasonló próbát kérhet). Ez a képesség az adeptus (Mágia + Karizma + Akaraterő) x 10 méteres távolságig működik. Ha az állt ezen a hatótávon kívülre kerül, a kapcsolat megszűnik. Hasonlóan, ha az állat Közepes vagy nagyobb sérülést szenved, a kapcsolat azonnal megtörik, és az adeptus Enyhe kábulás sebzést kap; a kapcsolat helyreállítható, ha az állat meggyógyult. Tárgyak: Egy járműre, fegyverre vagy felszerelési tárgyra való ráhangolódás elképesztő ösztönös irányítást és rejtélyes megérzést biztosít az adeptusnak a használatához. A megkötött tárgy az adeptus testének fizikai kiterjesztésévé válik, mellyel ezután az adeptus hihetetlen módon képes bánni és elképesztő teljesítményre képes. Az ismerkedés folyamata során az adeptusnak teljességgel meg kell ismernie a tárgy jellemzőit és korlátait. Ehhez egy alkalmas É/J (5) próba (Éles fegyverek É/J katana vagy Motor É/J egy Yamaha Rapier esetén) szükséges, egy hetes alapidővel. Hasonlóan, az adeptusnak képesnek kell lennie a tárgy elkészítésére /kovácsolására/tervezésére is. A próba sikerének esetén az adeptus elkezdheti a tárgy rituális megkötését. A megkötéshez szükséges Karma a jármű, fegyver, felszerelési vagy egyéb élettelen tárgy Ellenállási értékével (lásd SR3, Tárgyak ellenállása táblázat, 182. oldal, vagy az itt található táblázat) egyezik meg. Játéktechnikailag, a Ráhangolódás a tárgy használatához, irányításához szükséges bármilyen szakértelem célszámát 1-gyel csökkenti, azonban semmilyen előnyel nem jár, ha a tárgyat kibernetikus interfészen (JIR, adatjack, fegyverkapcsolat, stb.) keresztül használják. A Ráhangolódás nem jár előnnyel Varázslás, Idézés, Összpontosítás vagy Varázsművesség mágikus szakértelmek esetén. Megismerés A Megismerés technikát csak azok az adeptusok tanulhatják meg, akik már ismerik az Összpontosítás metamágikus technikát (MaÁ, 71. oldal) és az Összpontosítás szakértelmet.
A Megismerés segítségével az adeptus kiterjesztheti az elméjét, érzékeit és intellektuális tehetségét. Egyszerre tükrözi a karakter azon képességét, hogy sokkal jobban képes megérteni a környezetét és hatni rá, valamint a megnövekedett mentális rugalmasságát és szociálisintellektuális alkalmazkodóképességét. Játéktechnikailag, a Megismerés segítségével az adeptus Összpontosíthat sikerekért vagy a célszám csökkentéséért az Intelligencia próbákon, az Észlelést és Tanulás próbákat is beleértve. Ez egy szabad tevékenységet igényel. Az adeptus akkor is használhatja a célszám csökkentésére az Összpontosítást, mikor Intelligenciából vezet le egy Intelligencia alapú szakértelmet. A Megismerés plusz 1 kockát ad az adeptus Ismeret és Nyelvi szakértelmeihez. A Megismerés technikát ismerő adeptusok mesterei az új ismeretek elsajátításának. Ennek hatásaként csökkentsük a szakértelmek növelésének karmaköltségét 1gyel, minimum 1-ig. Állati társ erősítése Csak a Ráhangolódás (állat) metamágikus technikát (61. oldal) ismerő adeptusok tanulhatják meg. A technika az adeptus és az állati társa közti köteléken alapul, kiterjeszti ezt a misztikus köteléket, így az adeptus képes megosztani a képességeit és mágikus tulajdonságait a lénnyel. Az Állati társ erősítése technika használatához az adeptusnak először ki kell választania a képességei közül egyet, majd egy a ráhangolódáshoz hasonló rituálét kell elvégeznie. A rituálé során az adeptusnak a képesség pontköltség x 4 Karmát kell elköltenie. Az adeptus ezután egy szabad tevékenységgel képes átvinni a képességet az állatba az Érzékkapcsolaton keresztül. Maga az adeptus nem használhatja a képességet, miközben az az állatra lett ruházva. Az adeptusnak és az állatnak is az Érzékkapcsolat hatókörén belül kell lennie. Ha az állatra átruházott képesség használata szakértelem vagy Tulajdonság próbát igényelne, a Játékmester az állat Reakció értékét használja az adott szakértelem helyett (kivétel az Intelligencia és a Gyorsaság próbák) vagy az állat adott Tulajdonságát. További képességek átruházásakor az adeptusnak ugyanolyan rituálékat kell elvégeznie. Az adeptus egyszerre több mint egy állati társat is erősíthet, de ugyanazt a képességet sosem ruházhatja át egyszerre több lényre, továbbá az átvitt képességek pontértékeinek összege sem haladhatja meg az adeptus Beavatási szintjét (ez azt jelenti, hogy az adeptus egyszerűen képtelen átruházni pár költségesebb képességét az állatra). Infúzió Az Infúziót csak az Összpontosítás metamágikus technikát (MaÁ, 71. oldal) és az Összpontosítás szakértelmet ismerő adeptusok tanulhatják meg. A technika kiterjeszti az adeptus felfogóképességét mind a képességeit erősítő mágia irányításában, mind a
formázott mana mennyiségében. Az Infúzió kiterjeszti az adeptus teste fizikai adottságaira való befolyását, átmenetileg túlszárnyalva a képességei korlátait, vagy ideiglenesen akár újakat is manifesztálhat. Az ilyen manahullámokkal persze más is együtt jár, utána az adeptus átmeneti kiégést is szenvedhet. A technika használatához az adeptusnak egy kizárólagos összetett tevékenységet kell végeznie, és Összpontosítás (4) próbát kell tennie. Minden egyes siker 0,25 pontot biztosít az adeptusnak, amit a képességei erősítésére vagy újak elsajátítására költhet. Az adeptus legfeljebb a Beavatási szintjével megegyező sikert szerezhet. Olyan képességek esetén, melyeket még nem ismer, legfeljebb egy szintet sajátíthat el ideiglenesen. Ezek a felerősített /új képességek (Mágia Tulajdonság x Beavatási szint) percig használhatók, azután a technika által biztosított erők eltűnnek. Mihelyt az Infúzió hatásai lejárnak, az adeptus rögtön (az Összpontosítás próbán született sikerek száma) S kimerülést szenved el. Ez kábulás sebzés formájában jelentkezik, melyet Akaraterővel csökkenthet, és valójában a testen átfolyó nagyobb manamennyiség miatti megterheltségből fakad. Továbbá az adeptus ugyanannyi pont értékben veszít el képességeket ideiglenesen, mint amennyi értékben nyert, méghozzá az ideiglenes képességek hatóideje percig. A Játékmester választja ki, hogy mely képességek „égnek ki” átmenetileg – az adeptus nem is fog erről tudni, míg használni nem akarja a képességeit. Az adeptus mindig képes megnövelni a létező képességeit, de az új képességek átmeneti birtoklása a (Beavatási szintje) pontnyi értékben vannak korlátozva, hogy megakadályozzuk a mindentudó adeptus karakterek kifejlesztését. A Játékmester már a Beavatáskor kérheti a játékost, hogy válasszon egy pont értékben képességeket, melyek közül aztán a technika használatakor válogathat; vagy feljegyzi, valahányszor kiválaszt egy képességet a technika használatakor, és kijelöli, ha a választás gyakorisága kiadja a Beavatási szintjét – ezután az adeptus már csak ezek közül a képességek közül válogathat ideiglenes képességeket. Korlátozott asztrális projekció Csak a varázsló útját követő, az Asztrális érzékelés képességet ismerő adeptusok tanulhatják meg ezt a technikát. A Korlátozott asztrális projekció metamágikus technika segítségével a varázsló útját követő adeptusok a teljes értékű varázslókhoz hasonló asztrális projekcióra képesek (SR3, 172. oldal). Azonban, mivel az adeptus mágikus tulajdonságai elsősorban a fizikai testéből erednek, az adeptus fizikai teste órák helyett percenként veszít 1 Esszencia pontot (lásd Amíg odakint voltál…, SR3, 173. oldal). Az adeptus képességei normálisan működnek asztrális projekció közben.
Szomatikus irányítás A Szomatikus irányítást csak az Összpontosítás metamágikus technikát (MaÁ, 71. oldal) és az Összpontosítás szakértelmet ismerő adeptusok tanulhatják meg. A Szomatikus irányítás az adeptus tudatosságát és a teste fizikai folyamataira való befolyást tükrözi. Ez a fejlett metamágikus technika a legtisztább megvalósulása az adeptus testi ajándékainak, és nagyobb befolyást biztosít a teste fizikai folyamataira, mellyel képes jobban megérteni és felülmúlni a fizikai korlátait, és a normális határokon túl is fejlessze a Tulajdonságait, ha csak rövid időre is. A technika legnyilvánvalóbb hatása a test erőforrásainak újrakiosztása, mellyel adott fizikai Tulajdonságok megnövelhetők mások kárára. Játéktechnikailag az adeptus átcsoportosíthat pontokat a Tulajdonságok között, egyet növelve, míg egy másikat lecsökkent. A technika használatához a karakternek kizárólagos összetett tevékenységet kell végeznie, és egy Összpontosítás (4) próbát kell tennie. Az átcsoportosítható pontok száma a próbán született sikerek számával egyenlő. Az adeptus legfeljebb a Beavatási szintjével megegyező sikert szerezhet. A Tulajdonság-értékekben bekövetkezett változás (Mágia Tulajdonság x Beavatási szint) percig áll fenn, ezután visszaállnak eredeti értékükre, és (10 x az ideiglenes Tulajdonságok hatóideje) percig nem is csoportosíthatók át újra. A test erőtartalékainak újrakiosztása bizonyos szakértelmeket kevésbé hatékonnyá tehet; a lecsökkent Tulajdonsághoz tartozó szakértelmek szintén csökkennek. Minden egyes Tulajdonságpont csökkenés után az új érték + 1 szintre csökkentsd a hozzá tartozó szakértelmeket. Az ilyen testben végbemenő nagyfokú változások kimerítőek. Miután a Tulajdonság visszaáll eredeti értékére, az adeptust fájdalmas görcsök és izomrángások érik el. Sérülési ellenpróbát kell tennie a Test tulajdonságával kábulás sebzés ellen, melynek Energiája az átcsoportosított pontok számával egyezik meg. A sebzésszint Súlyos, ha a Tulajdonság a faji módosított limit fölé lett növelve, és Enyhe minden más esetben. Megjegyeznénk, hogy az adeptus Gyorsaságában történő változások kihatnak a Reakciójára, Kezdeményezésére és Harci Tartalékára is. Az ideiglenesen átcsoportosított Tulajdonságok nincsenek kihatással a szakértelmek karmaköltségére vagy a tanulásra. Virtuóz Beavatott művész adeptusok alkották meg ezt a metamágikus technikát. A technikát használó adeptus minden művészeti szakértelmét egy műalkotás elkészítésére fókuszálja, az alkotásba öntve tehetségét és mágiáját, és igyekszik valami igazán nagyszerűt elkészíteni. A technika csak eredeti és ihletett műalkotások elkészítésekor használható. Az elkészült alkotások igazi mágikus mestermunkák. az adeptus kreatív művészi tehetségével telt virtuóz munkák olyan egyedi és erőteljes aurával rendelkeznek, ami szinte elkápráztatja az asztrális érzéke-
lést, hogy még a világiak is mérhetetlenül érzelemtelinek találják. A fizikai műalkotások és az előadások egyaránt lehetnek virtuóz alkotások. Játéktechnikailag, egy virtuóz alkotás elkészítéséhez az adeptusnak szakértelem (9) próbát kell tennie a szükséges művészeti Ismeret szakértelmével (Zeneszerzés, Tánc, Rajz, Festészet, Költészet, Szobrászat, stb.), melynek alapideje egy hónap. Az adeptus Beavatási szintjével egyenlő számú további kocka adható a próbához. A sikerek száma határozza meg a virtuóz alkotás szintjét; de a sikerek (vagy egy részük) az alapidő csökkentésére is felhasználhatók. Az alkotás szintjét Jó Karma elköltésével is lehet növelni, 2 pontonként eggyel (az elköltött Karma mennyisége nem haladhatja meg az alkotó adott művészeti szakértelmének szintjét). A kész műalkotás a szintjével megegyező szintű háttérzajt generál, mely az adott alkotástól függő érzelemmel telített. A háttérzaj az alkotó adeptushoz kötődik, és őt nem hátráltatja. A virtuóz előadásokat előbb meg a fentiek alapján meg kell komponálnia az adeptusnak. Valahányszor ilyen jellegű virtuóz alkotást készít, szakértelem (6) próbát kell tennie a szükséges előadás Ismeret szakértelmével, hogy kiváltsa az előadás érzelmi/háttérzaj hatását. A Játékmester határozza meg az érzelmileg töltött háttérzaj szerepjátékbeli hatásait, mely a fizikai és asztrális síkra egyaránt kihat. A virtuóz alkotások hipnotikus áhítattal töltik el azokat, akik először látják. Alkalmazd a Lenyűgöző előadás képesség (67. oldal) hatásait minden karakterre, akik egy virtuóz művészeti alkotást vagy előadást néznek (add hozzá az adeptus Beavatási szintjét a nyílt próbához). A fizikai és előadás virtuóz alkotások egyaránt nagyon keresettek művészeti és gyűjtő értékük miatt – különösen a Felébredt gyűjteményekbe. A fizikai darabok különösen keresettek, mivel használhatók varázsművességhez – az ilyen alapanyagok egzotikus anyagnak számítanak megmunkáláskor. Az alkotás azonban nem semmisül meg a varázsművesség során, helyette a végső termék részévé válik, ami többnyire feldühíti a művészt. A fizikai alkotások materiális közvetítőként (MaÁ, 36. oldal) is használhatók a készítőjükkel szemben. ÚJ KÉPESSÉGEK A következő új képességek hozzáférhetők az adeptus karakterek számára. A Játékmester döntésétől függően a karakteralkotáskor is megtanulhatók, vagy csak a karakterfejlesztés során. Állatempátia Ár: 0,25 szintenként Az Állatempátia képességgel rendelkező adeptusnak ösztönös érzéke van az állatszelídítéshez. A képesség minden szintje +1 kockát ad az állatok nem kényszer alapú szelídítéséhez és bánásához, vagy az állat elijesztéséhez.
Arcformálás Ár: 1 Az adeptus megváltoztathatja az arcát egyszerű izom, csont-, porc- és bőr-átcsoportosításokkal, a Mágia tulajdonságával megegyező óra alatt. Az Arcformálás (10 – Akaraterő) percnyi koncentrálást igényel. Az adeptus egy Mágia nyílt próbát tesz, hogy meghatározza a szemlélők a felismerésére tett Észlelés próbáinak célszámát. A változtatások közé tartozik az arccsont emelése és süllyesztése, az ajkak vastagítása vagy vékonyítása, a szemhéjak feszítése, a fülek szögének vagy magasságának megváltoztatása, az áll szögletesítése vagy kerekítése, vagy az orr keskenyítése vagy vastagítása. Megváltoztatható a karakter látszólagos metatípusa is (legalábbis az arcán), bár ennek hihetősége a karakter testétől is függ. Az Arcformálással az Or’zet nyelv (lásd 167. oldal) helyes kiejtéssel való beszéléséhez is át lehet alakítani az arcot. Ha az Álcázás szakértelemmel (lásd ACS 2063, 104. oldal) együtt használják, hogy egy adott személy kinézetét vegyék fel, az Álcázás próba célszáma 2-vel csökken.
Élő fókusz Ár: 1 A képesség segítségével az adeptus képes a testén keresztüláramoltatni a manát, hogy fenntartson egy rámondott varázslatot (a fenntartó fókuszokhoz hasonlóan). Ezután a varázslónak, aki rámondta a varázslatot, nem kell fenntartania azt. Az adeptus azonban +2 módosítót kap minden próbájára a varázslat fenntartása miatt. A fenntartott varázslat ereje nem haladhatja meg az adeptus Mágia tulajdonságát. Egyszerre csak egy varázslat tartható fenn ilyen módon.
Átütő csapás Ár: 0,75 szintenként (legfeljebb 3 szint) A képességgel az adeptus energiát bocsát rövid távolságba, ami átüti a célpont ütési páncélját, miközben fegyvertelen közelharci támadást végez. Az Átütő csapás minden szintje 1-gyel csökkenti a célpont ütési páncélját a sebzés szempontjából. Az Átütő csapás együtt használható a Gyilkos kéz képességgel, de a Távoli csapás képességgel nem.
Empátiaolvasás Ár: 0,25 szintenként Az Empátiaolvasás képességgel az aeptus könnyebben tudja eldönteni, hogy a célpont az igazat mondja-e, vagy eltitkol valamit. Az adeptus érzékeny az akaratlan testbeszédre, és biológiai jelekre, amiket a hazudni próbáló személy ad le. Az adeptus a képesség minden szintje után -1 módosítót kap, hogy eldöntse, hazudik-e a célpont. Ehhez egy Intelligencia nyílt próbát kell tennie a célpont Tárgyalás szakértelme ellen – a képesség minden szintje 1-gyel csökkenti a nyílt próba eredményét az adeptus javára.
Benső vizuális memória Ár: 0,5 A képességet ismerő adeptus fotografikus benső memóriával rendelkezik, továbbá a zajok, zajok, a struktúra, az ételek íze terén is, és így tovább. Az adeptus mindig emlékszik ezekre az ingerekre, és a későbbi kapcsolatba kerüléskor is képes felidézni. Az adeptusnak fotószerűen, nagyfokú szöveget képes elolvasni egyszerre. Elemi csapás Ár: 0,5 Az Elemi csapást azok az adeptusok tanulhatják csak meg, akik már ismerik a Gyilkos kéz képességet. A képességgel az adeptus képes egy másodlagos elemi hatást létrehozni (lásd MaÁ, 50. oldal), mikor a Gyilkos kéz képességgel eltalálja a célpontját. Az adott elemi hatást a képesség felvételekor választja ki az adeptus. Mikor a képesség aktív, a hatás látható is az adeptus keze vagy lábfeje körül. Az elemi hatás kiváltása egy egyszerű tevékenység, és (Mágia) Harci Fordulón keresztül hatásos marad, vagy amíg az adeptus egy szabad tevékenységgel meg nem szünteti. Az Elemi csapás nem használható együtt a Távoli csapás és a Késleltetett sebzés képességekkel.
Elkerülés Ár: 0,5 szintenként A képességgel az adeptus képes olvasni a bonyolult érzelmi jelekből és testbeszédből, hogy előre kikövetkeztesse egy távolsági vagy közelharci támadás idejét és helyét. A képesség minden szintje egy további Harci Tartalék kockát biztosít az adeptusnak, de csak a kitérés vagy teljes védekezés próbákhoz.
Empatikus gyógyítás Ár: 1 A képesség segítségével az adeptus meggyógyíthat egy másik személyt azzal, hogy a sérülései egy részét vagy az egészét átáramoltatja magába. Az adeptus Mágia próbát tesz 10 – a célpont Esszenciája (lefelé kerekítve) célszám ellen. A sikerek számával megegyező számú sebzésrubrikát vehet át az adeptus. A folyamat alapideje az átvett sebzés sebzésszintjétől függ (lásd SR3, Permanens varázslatok alapideje táblázat, 178. oldal). Az extra sikereket az alapidő csökkentésére lehet felhasználni. Az adeptusnak végig fizikai kapcsolatban kell lennie a célponttal a folyamat alatt. Csak fizikai sebzés vehető át ilyen módon. Fájdalomcsillapítás Ár: 1 Az adeptus képes a kezein keresztül energiát sugározni a célpont chakra-pontjaiba (saját magán nem alkalmazhatja a képességet). Több ázsiai technikában is használatos, például a Reikiben, akupunktúrában és a Shiatsu masszázsban is; az adeptus ezzel képes elűzni a fáradtságot, feszültséget, fájdalmat, és elernyeszti az izmokat. Az
HÁROMDIMENZIÓS MEMÓRIA TÁBLÁZAT A memorizáció óta eltelt idő Kevesebb, mint 24 óra Kevesebb, mint egy hét Kevesebb, mint egy hónap Kevesebb, mint egy év Több mint egy év
Célszám módosító +0 +1 +2 +3 +4
adeptus Mágia próbát tesz (10 – a célpont Esszenciája, lefelé kerekítve) célszám ellen. Siker esetén egy szinttel csökkenthető a célpont kábulás s ebzése (pl. Súlyosról Közepesre). A technika használati alapideje 30 perc, amit zavartalan koncentrációval kell tölteni (az alapidőt osszuk el a próbán született sikerek számával), valamint az adeptusnak folyamatos kapcsolatban kell lennie a célpont bőrével. A Fájdalomcsillapítással a Kimerülés is csökkenthető. Falfutás Ár: 1 A Falfutás segítségével az adeptus képes legfeljebb (Mágia) méter magasságba felfutni a falon, vagy bármilyen más függőleges felületen. Ha ennél magasabbra szeretne feljutni, közbe kell iktatnia megálló pontokat, és onnan lerugaszkodva többszörös Falfutás használattal sikerülhet csak. Akrobatikával használva (pl. egyik falról átugrani egy másikra) egy Atlétika próba szükséges, melynek célszámát a Játékmester állapítja meg a manőver nehézsége alapján. A másodlagos hatás a hátrahagyott nyomok és a zaj a Nyomtalan léptek képesség használatával kiküszöbölhetők. Fokozott egyensúly Ár: 0,5 szintenként (legfeljebb 2 szint) A képesség megnöveli az adeptus egyensúlyérzékét a mászáshoz, kötéljáráshoz, gimnasztikához, és így tovább. A Fokozott egyensúly minden szintje után -1 módosító jár a fizikai szakértelem próbák célszámához, melyekhez egyensúlyérzék szükséges, valamint a Földrekerülés próbákhoz. Fürge ujjak Ár: 0,5 A képesség segítségével az adeptus sokkal hatékonyabban képes kivitelezni az egyszerű ütem- és reflextrükköket. +1 kockát kap a Lopakodás vagy Gyorsaság próbáihoz bűvészmutatványok esetén. Továbbá tár behelyezése, tárgy felvétele/elejtése, tár eltávolítása és az egyszerű tárgyak használata harc közbeni tevékenységek mindössze egy szabad tevékenységbe kerülnek. Hangváltoztatás Ár: 0,5 A képességgel rendelkező adeptus hihetetlen befolyással bír a hangja felett. Képes akaratlagosan megváltoztatni a hanglejtését, hangnemét és tónusát, valamint a
hangerejét. Ez képessé teszi az adeptust, hogy elváltoztassa a hangját, és hagyományos emberi hangokat utánozzon (tehát pl. infrahangot vagy ultrahangot nem), akár más személyekét is. Ezzel a trükkel könnyen átverhetők a hangfelismerő rendszerek. Kettős próbát kell tenni az adeptus Intelligenciája és a rendszer szintje vagy más karakterek Intelligenciája között, akiket az adeptus meg akar téveszteni. A Hangváltoztatás segítségével az adeptus képes (Mágia) méter távolságba is érvényesíteni a hangját („Hát nem tudom, lehet nem értettem pontosan az angol szöveget, de szerintem ez a 6 méteres távolság nem nagy kunszt.” – a ford.). Háromdimenziós memória Ár: 0,5 A képességgel rendelkező adeptus pontosan képes memorizálni egy először látott helyet, teljes háromdimenziós részletességgel, egy összetett tevékenységgel. Később az adeptus egy Észlelés próbával gondolatban végigjárhatja a területet, dolgok után kutatva, mintha először járna a helyen. A memóriájában semmit sem képes elmozdítani vagy manipulálni, és csak az akkor látott vagy érzékelt dolgokra képes visszaemlékezni, még ha azok mellékesek is. Például, az adeptus nem képes visszaemlékezni, mi van egy fiókban, hacsak az nem volt nyitva, mikor az adeptus memorizálta a területet. A memorizált terület nagysága nem lehet nagyobb, mint az adeptus Mágia tulajdonsága, négyzetméterben. A Mágia tulajdonságával egyenlő számú területet jegyezhet meg egyszerre. Az Észlelés próba célszáma az emlék „rögzítése” óta eltelt időtől függ, ahogy azt a Háromdimenziós memória táblázat mutatja. Kitartás Ár: 0,25 A képességgel az adeptus három óra alvással és egy napi étkezéstől kezdve a normális emberi igény 8 órás alvás és háromszori napi étkezésig terjedően gyógyul és nyer vissza energiát. Továbbá az adeptus étel és ital feldolgozó testfolyamatai nagyon hatékonyan működnek, így csak naponta egyszer kell vécére mennie. Lefegyverző csapás Ár: 0,5 A képességgel rendelkező adeptus egy erőteljes közelharci vagy fegyvertelen támadással energiát visz az ütéseibe, hogy kiüsse a lábáról. A támadás alap sebzésszintje eggyel csökken, de a célpontnak azonnal földrekerülés ellenpróbát kell tennie (még ha nem is sérült a támadástól, akkor is) úgy, mintha a sebzésszint eggyel magasabb lenne. A Súlyos vagy nagyobb sebzést szenvedő célpontok automatikusan földre kerülnek.
Lenyűgöző előadás Ár: 0,5 Az adeptusnak rendelkeznie kell egy művészi előadás Ismeret szakértelemmel (Tánc, Szónoklat, Éneklés, stb.) ahhoz, hogy elsajátíthassa ezt a képességet. A Lenyűgöző előadás ezután csak ahhoz a szakértelemhez lesz használható (külön fel kell venni újra, ha egy másik művészeti előadás Ismeret szakértelemhez is szeretné használni). Ez a képesség mágiával telíti az adeptus előadását, hipnotizálva a hallgatóságot a mozgásával vagy a szavai ritmusával, teljességgel lekötve a hallgatóságot. A Lenyűgöző előadás enyhén hipnotizálja a közönséget. Az adeptus nyílt próbát tesz az adott előadás szakértelmével. Az a hallgató, aki elbukik az Akaraterejét használva a nyílt próbán, teljes, kitartó figyelmét az adeptus felé fordítja. Amíg el vannak bájolva, ezek a célpontok +4 figyelemelterelés módosítót kapnak az Észlelés próbáika (a hagyományos +2 figyelemelterelés módosító helyett). Ha az elbájolt hallgatóság tagjait fenyegetik (fellökik vagy veszély fenyegeti őket), vagy feltűnő környezeti zavarás lép fel (pl. lövöldözés), automatikusan kizökkennek a transzból. A maximális idő, amíg az adeptus a befolyása alá tudja vonni a nézőket, az Karizma x 10 perc. Melanin-irányítás Ár: 0,25 szintenként A ké pesség segítségével az adeptus képes megváltoztatni a haj- vagy bőrszínét, a karakter metatípusára jellemző bőrszínek keretei között, az adeptus Mágia tulajdonságával egyenlő óráig. A Melanin-irányítás egy összetett tevékenységet igényel, és a haj vagy bőr színét egyszerre csak egy fokozatban lehet megváltoztatni. Négy fokozat van a bőrszínek esetében: albínó, rézbőrű, barna vagy fekete. A hajszínek esetében ugyancsak négy fokozat van, ezek a fehér/szürke, szőke, vörös/barna, fekete. Így ha az albínó bőrszínt feketére szeretné változtatni, az három összetett tevékenységbe kerül. Mély gyökerezés Ár: 0,5 A Mély gyökerezés a Gyökerezés képesség (MaÁ, 149. oldal) fejlesztett változata. Ugyanazokkal a hatásokkal rendelkezik, mint az egyes szintű Gyökerezés, a begyökerezett adeptus a továbbiakban mozdíthatatlan tüzelési platformként cselekedhet. A Mély gyökerezés felezi a visszarúgás-módosítókat (lefelé kerekítve). Az adeptus tűzíve 90 fok előre, és tevékenységenként csak legfeljebb 90 fokot fordulhat. A Mély gyökerezés megszüntetése egy összetett tevékenységbe kerül. Megjegyeznénk még, hogy a Gyökerezés képesség nem előkövetelménye a Mély gyökerezés képességnek. Mozgásérzékelés Ár: 0,5 Az adeptus mágikusan érzékeli a környező manában történő pillanatnyi változásokat, tudat alatt észleli az
MOZGÁSÉRZÉKELÉS TÁBLÁZAT A mozgó dolog: Kisebb, mint egy átlagos méretű macska Kisebb, mint egy átlagos méretű metahumán (humán, tünde, ork) Átlagos méretű metahumán Nagyobb, mint egy átlagos méretű metahumán
Célszám 8 6 4 2
NYELVÉRZÉK Nyelv Gyakori (arab, aztlan spanyol, német) Ritka (sperethiel, szuahéli, ukrán) Holtnyelv (latin, or’zet, arámi)
Célszám 4 6 8
objektumokat, embereket vagy állatokat, amik (Mágia tulajdonság) méteren belül érnek; még akkor is, ha nem láthatóak, nem hallhatóak vagy szagolhatóak. Az adeptus Észlelés próbát tesz a Mozgásérzékelés táblázatban feltüntetett célszám ellen, vagy a célpont nyílt Lopakodás próbáján megállapított célszám ellen (ha lopakodik); a célszámhoz add hozzá az esetlegesen jelen lévő háttérzaj szintjét. Egyetlen siker is elég a mozgó dolog észleléséhez. Ha észrevette, az adeptus -2 módosítót kap minden láthatósági módosítóra a támadás próbáihoz (a láthatatlan célpontok esetén hagyományos +8 helyett így csak +6 járul a célszámhoz). Ez a képesség nem észleli egy asztrális korlát túloldalán lévő mozgásokat. Nyelvérzék Ár: 0,25 A Nyelvérzék segítségével az adeptus nagyon rövid idő alatt képes új nyelveket elsajátítani. Elég, ha (10 – Mágia tulajdonság) órán át hallja a nyelvet. Az idő letelte után az adeptusnak Intelligencia próbát kell tennie a Nyelvérzék táblázatban feltüntetett célszám ellen. Ha sikerrel jár, elsajátítja az adott nyelvet 1-es szinten, Karma elköltése nélkül. A szakértelem növelése a hagyományos költségek szerint zajlik, de felezzük a tanulási időt. Nyugalom Ár: 1 szintenként (legfeljebb 3 szint) A képességgel rendelkező adeptus teljes befolyással bír a teste nem-verbális, tudatalatti kommunikációs és szociális jelei felett, még feszült szociális helyzetekben is. Ez a befolyás az arckifejezésekre, mozdulatokra, testtartásra, szemmozgásra, és a belső biológiai feszültségfunkciókra, mint például a szívverésre, vérnyomásra és izzadtságmirigyekre is vonatkozik. Az adeptus képes olvasni is mások testbeszédéből, kulturális megnyilvánulásaiból és színleléséből, hogy ezeket az előnyére fordítsa. Ennek eredményeként a képesség megnöveli az adeptus természetes fellépését és szociális vonzerejét.
A képesség minden szintje 1-gyel csökkenti a karakszámát a Játékmester állapítja meg a manőver nehézsége ter Etikett és Tárgyalás próbáinak célszámát, minimum 2alapján. A másodlagos hatás, a hangok és a vibráció ig. Az adeptus plusz 1 kockát adhat bármilyen szociális (vízhullámzás és vízcsobogás) a Nyomtalan léptek képeshelyzetben a Karizma próbáihoz. Továbbá szintenként +2 ség használatával kiküszöbölhetők. módosító jár az adeptussal szemben, mikor azt akarják eldönteni, hogy hazudik-e vagy sem (akár mágiával, akár Sprint technikai eszközzel vizsgálják). Ár: 0,25 szintenként Két, a Nyugalom képességgel rendelkező adeptus A képességgel az adeptus nagyobb befolyással bír az egy összetett tevékenységgel szavak nélkül kommuniizmaira és a felületi érintkezésre, hogy növelje a futási kálhat egymással, egyedül a testbeszédet használva. sebességét. A Sprint minden szintje +1 Gyorsaságot Csak alapszintű üzebiztosít a futási távolnetek és érzelmi ság meghatározása TULAJDONSÁGNÖVELÉS (BŐVÍTETT) állapotok továbbítszempontjából. hatók ilyen módon: Kockánkénti költség Szakértelem kategória igen, nem, nem Stabilizálás Művészeti/előadás Ismeret szakértelmek 0,25 akarom, mérges Ár: 0,25 szintenként É/J szakértelmek 0,5 vagyok, nézz a háA Stabilizálás kéSzociális szakértelmek 0,5 tad mögé, és így pességgel az adeptus Jármű szakértelmek 0,5 tovább. stabilizálhatja a testét ért Halálos sebzést, Parancsoló hang és csökkentheti a súlyos sebzésekkel járó másodlagos Ár: 0,5 hatásokat, például amik a lemetszett vagy lebénult végA képesség mágiával itatja át az adeptus hangját, mitagok, törött csontok vagy szívroham okoz. Az adeptus a nek eredményeképp a szavainak súlya és fontossága képesség minden szintje után +1 kockát kap a stabilizálás tudat alatt befolyásolja a hallgató célpontokat. A képespróbára (lásd Halálos sebesülések és elsősegély, SR3, séggel rendelkező adeptus egy összetett tevékenységgel 129. oldal). Az adeptus a Halálos sebsülésekkel járó kiadhat egy erőteljes, de egyszerű (három vagy kevesebb maradndó sérülések megállapításához is kap szintenként szóból álló) parancsot egy másik karakternek. Az egy plusz kockát. Továbbá, az adeptus a sebesülési hatáadeptusnak a Karizmájával kell kettős próbát tennie a sok célszámát is csökkentheti szintenként eggyel (lásd célpont Akaratereje ellen. Az első parancs után kiadott Sebesülési hatások megállapítása, E&G, 126. oldal). minden további után +1 célszám módosítót kap az adeptus. Ha sikerrel jár, a célszemély a következő szabad Szenvtelen eltökéltség vagy egyszerű tevékenységével igyekszik teljesíteni a Ár: 0,5 szintenként parancsot, vagy leáll a döntésképtelenség miatt (a JátékA Szenvtelen eltökéltség képességgel rendelkező mester döntésétől függően). A parancs azonban nem adeptus fellépése magabiztos és rendíthetetlen a szociátöbb egy azonnali ösztönzésnél, így a határozott karaktelis helyzetekben. A képesség megvédi az adeptust a rek nem fognak eltérni az eredeti cselekvési szándékukbefolyásolástól, átveréstől és megfélemlítéstől. A képestól. A képesség kitűnően használható az ellenfél ideigleség minden szintje után plusz egy kockát kap a Karizma nes megzavarására vagy felidegesítésére. alapú szociális szakértelmeire a fenti hatások ellen. A A parancsoló hang csak olyan emberekre hatásos képesség nem véd a varázslatok és paraképességek elcsak, akik közvetlenül hallják és értik az adeptust. Nem len, de más adeptus képességek ellen igen. működik, ha a hangot technikai eszközökkel felerősítették vagy továbbították (hangosbeszélő, hangfal, stb.). KevésTöbbszörös tevékenység bé hatékony, ha többször használják; összeadódó +2 Ár: 0,5 módosító jár minden további kísérletre, ha ugyanazzal a A képességet birtokló adeptus egyszerre több érzékcélponttal szemben 24 órán belül újra használják. szervéből veszi az információkat, és képes két különböző tevékenységre/gondolatra koncentrálni egyszerre. Az Siklás adeptus két szabad cselekedetet végezhet egy Harci Ár: 1 Fázisban. Például egyszerre képes adatokat leolvasni egy A képesség segítségével az adeptus legfeljebb (Máképernyőről, és hallgatni egy telefonhívást, a teljes figia) méter távolságot végigfutni egy tapintható felületen, gyelmét fókuszálva mindkettőre. ami hagyományosan nem bírná el a súlyát, mint például a víz, vékony jég vagy törékeny faágak. Ha ennél meszTulajdonságnövelés (bővített) szebbre szeretne futni, közbe kell iktatnia megálló pontoA Tulajdonságnövelés képesség leírását az SR3 168. kat, és onnan lerugaszkodva többszörös Siklás használatoldalán találod. Nagyobb számú adeptus esetén azonban tal sikerülhet csak. Akrobatikával használva (pl. elugrani a edzéssel, gyakorlással és természetes tehetséggel megfelületről) egy Atlétika próba szükséges, melynek céltanulható a képesség korlátainak kiterjesztése, ami így
használható egyes szakértelmekre is. A képességgel megnövelhető szakértelmek listáját a Tulajdonságnövelés (bővített) táblázatban láthatod. Varázslat segítése Ár: 0,5 szintenként A képesség segítségével az adeptus képes a mágikus energiáinak áramoltatására, így segítve egy varázsló varázslatmondását. A varázslónak és az adeptusnak fizikai kapcsolatban kell lennie. Az adeptusnak egy kizárólagos összetett tevékenység közben koncentrálnia kell a mana áramoltatására. A képesség minden szintje után egy további kockát biztosít egy varázslónak, aki ugyanabban a Harci Fázisban mondja el a varázslatát. Az adeptusnak minden használat után kimerülés ellenpróbát kell tennie az Akaraterejét (mana varázslatok) vagy a Test tulajdonságát (fizikai varázslatok esetén) használva (a varázslat ereje ÷ 2) K kábulás sebzés ellen. Vasgyomor Ár: 0,25 szintenként A Vasgyomorral rendelkező adeptus szinte bármit megehet, a teste ártalmatlanul megemészt és kiszűr mindent. A Vasgyomor minden szintje 2-vel csökkeni a lenyelt mérgek Energiáját. Vastüdő Ár: 0,25 szintenként A Vastüdővel képességgel az adeptus hihetetlenül kiterjesztett tüdőkapacitással rendelkezik. A Vastüdő minden szintje 45 másodperccel megnöveli az időt, míg az adeptus képes visszatartani a lélegzetét (lásd ÁK, 47. oldal). Továbbá, a Vastüdő minden szintje 2-vel csökkenti a kimerülés próbák célszámát. ÚJ FÓKUSZOK Az alábbi új fókuszok hozzáférhetők az adeptusok számára. Adeptus fókusz Ez a fókusz az energiafókusz egy különleges, csak adeptusok számára tervezett (és csak által használt) változata. A szintjével növeli a tulajdonos adeptus hatékony Mágia tulajdonságának szintjét. Ez nem biztosít az adeptus számára újabb képesség-pontokat, de kihatással van az egyszerre aktív mennyiségre, mint ahogy a próbákra, távolságokra, stb. is, ami az adeptus Mágia értékének függvénye. Az adeptus fókusz az erejével megegyező számú kockát is biztosít a használója Kimerülés próbáihoz, de abból a szempontból nem számít a szintje, hogy a kimerülés kábulás, vagy fizikai formában jelentkezik. A költségei (nuyen és a megkötés egyaránt) a vele megegyező szellemfókusszal egyeznek meg.
Infúzió fókusz A fókusz segítségével az adeptus képes olyan képességeket felszabadítani és használni, melyeket normális esetben nem ismer. Egy Infúzió (Harci érzék 2) fókusz például a Harci Érzék 2 képességet biztosítja az adeptus számára, ha megkötötte a fókuszt és az aktív. Az Infúzió fókuszok egy adott képességre vonatkoznak, és egy, a képességet ismerő adeptusnak közre kell működnie a varázsművesség során. Hasonlóan, mikor egy adeptus megköti a fókuszt, ugyancsak jelen kell lennie egy, a képességet ismerő adeptusnak, aki megtanítja, hogyan szabadíthatja fel a fókuszon keresztül a képességet. Az Infúzió fókusz szintjének meg kell egyeznie a képesség pontköltsége x2 (így egy Harci Érzék 2 infúzió fókusz szintje 4 kell, hogy legyen) értékkel. A fókuszon keresztül használt képesség beleszámít az adeptus egyszerre aktív képességeinek számába. A Varázserő képesség (lásd MaÁ, 23. oldal) nem aktiválható infúzió fókuszon keresztül. A költségek (nuyenben és karmában egyaránt) megegyeznek egy ugyanolyan erejű varázslat kategória fókusz költségeivel. Az infúzió fókuszok többnyire ritkák, és nagyon nehéz találni egyet; az Elérhetőségük 8/72 óra.
A JELVÉNY MÖGÖTT JÁTÉKINFORMÁCIÓK A fejezet rengeteg háttér-információt tartalmaz a Lone Starhoz hasonló rendőrség használatához a kalandodban. Ha te vagy a játékosaid szívesen játszanátok rendőrség-orientált kalandokat, lásd az Árnyvadász Kézikönyv 110. oldalát. Ezzel a lehetőséggel a játékosok megtapasztalhatnak néhány egyedi kihívást, amivel a törvényvégrehajtás szemszögéből kell szembenézniük a Hatodik Világban. JÁTÉK A RENDŐRSÉGGEL Az árnyvadászok és a rendőrség közti fő interakció többnyire a menekülésben és a törvény embereinek leverésében merül ki. A Játékmester feladata, hogy óvatosan kezelje ezeket a helyzeteket, mivel a törvényvégrehajtás rengeteg erőforrással rendelkezik. A rendőrséggel való közeli összetalálkozás drámai pillanatokat okozhat, de ne erőltesd harcba a karaktereket a rendőrséggel. A rendőrséggel való lövöldözés gyorsan hajtóvadászattá, tűzharccá változhat. A rendőrség több erőforrást küld a helyzet kezelésére, beleértve egy terület teljes lefedettségét, a gyors reagálású csapatokat, asztrális támogatást, útzárakat, és így tovább. Ha a vadászok nem játszanak okosan, könnyen fölébük kerekedhetnek, vagy akár el is foghatják, vagy meg is ölhetik őket. Ez valószínűleg nem az az irány, amerre terelni szeretnéd a játékot, különösen ha egy cselekmény közepén vagy. Miközben a rendőrségnek kihívást is kell jelentenie, biztosítanod is kell egy egérutat a játékosok számára. Azt is fontos megjegyezni, hogy az árnyvadászok többsége nem rendelkezik legális RASZszal. Ez a rendőrséggel szemben életbevágóan fontossá válik, mivel az a személy, aki nem rendelkezik RASZszal, nincsenek törvényes jogai sem. Ez azt jelenti, hogy a rendőrök túlléphetik a hatáskörüket, és azt tehetnek a vadásszal, amit csak akarnak, mielőtt az megkapná a bűnözői RASZát. Másrészről viszont a rendőrség nagyon óvatos az árnyvadászokkal, mivel tudják, hogy olyan készségekkel, felszereléssel és képességekkel is rendelkeznek, melyek messze felülmúlják egy átlagos rendőrtiszt képességeit. E két tény kombinálása gyakran oda vezet, hogy a rendőrség túl nagy erőt vet be az elfogott vagy mozgásképtelenné tett árnyvadász ellen. Rendőr kapcsolatok A rendőrök nem mindig ellenségei a vadászoknak. Ahogy a 85. oldalon is írtuk, értékes információforrások is lehetnek. Érdemes megjegyezni, hogy a rendőr munkaleírásában az is szerepel, hogy hozzáférése van adatokhoz és vagyontárgyakhoz. Egy átlagos utcai járőrzsaru persze nem fér hozzá a helyi Triáddal kapcsolatos nyomozás fájljaihoz, de azt tudja, hogy mely helyi bandák hogyan viszonyulnak egymáshoz, és hol keveredhetsz balhéba. Azt is tartsd észben, hogy a
rendőr kapcsolatok nem igazán adnak ki olyan információkat, amik más rendőrtiszteket veszélyeztetnének. LETARTÓZTATÁS Mi történik, ha a játékos karaktereket letartóztatják? A Játékmestertől függ, hogy mennyire részletezi a folyamatot. Lejátszhatjátok az egész szituációt, a bezárást, vád alá helyezést, kihallgatást, az őrökkel vagy más rabokkal való helyzeteket, a bíróságot, stb. A karakter így ebbe az életbe is belekóstolhat, és esetleg néhány új kapcsolatra is szert tehet. Esélyt adhatsz neki a szökésre, vagy az információk kicsempészésére a társainak, akik aztán majd kiszabadítják. Ha a karakter leteszi az óvadékot, visszatér-e utána a bíróságra, vagy elmenekül? A bíróságon a karakter és más vadászok befolyásolhatják a tárgyalást egy jó ügyvéddel, helyezkedéssel, a tanúk megfélemlítésével vagy lefizetésével, bizonyítékok eltüntetésével, a bíróságra vagy az esküdtszékre gyakorolt nyomással, és így tovább. A karakter a Jog szakértelmével meg is próbálhatja védeni magát, bár ez korántsem könnyű feladat. Másrészről, ha a karakter bűnösnek vallja magát, közvetlenül a büntetés végrehajtás következik; ha az ügy egyértelmű, akkor bezárják, ha kétséges, akár szabadlábra is helyezhetik. VADÁSZAT A BÖRTÖNBEN A legtöbb játékos (és Játékmester) úgy tartja, hogy h a karaktert elítélték és börtönbe zárták, el is dobhatjuk a karakterlapját, és kezdhetünk egy újat. Ez azért van, mert a legtöbb játékos úgy hiszi, hogy már senki nem látja többé a karaktert. A Shadowrun börtöneit állandóan egy brutális helynek festik le, tele korrupt őrökkel és veszélyes bentlakókkal, melyet egy olyan rendszer felügyel, ami ellenségesen viszonyul az árnyvadászokkal szemben. Mindezek tetejébe a kiberveres karaktereknek azzal kell szembenézniük, hogy beültetéseiket eltávolítják, a mágikusan aktív karaktereknek pedig a kísérletezéstől, őrülettől vagy a mágikus képességek elvesztésétől kell félniük. Mindent összevetve, nem egy kellemes hely egy kalandhoz. Ennek ellenére a börtön fekete foltként való megítélése, amiért távol tartod a játékosaidat ettől az élménytől, rövid távon egy potenciálisan érdekes játéklehetőséget hagysz ki. Játékmesterként kreatívnak kell lenned, hogy hihető módon kicsikét módosíts a szabályokon, hogy megkíméld a karaktereket a kibervereik végleges elveszítésétől vagy az őrülettől (kivéve persze, ha te és a játékosaid élvezitek az ilyen játékot). Ha erre képes vagy, a börtön egy beható és jövedelmező élmény lehet, amit a játékosok nem fognak elfelejteni. Az élvezetes börtönkalandok kulcsa, hogy tégy mindent átmenetivé; a kiberverek elkobzása helyett egyes börtönök egyszerűen deaktiválhatják őket.
Persze, a kérdéses karakternek gondjai lehetnek az újraaktiválással, miután kijutott (ez maga is szintén egy külön kaland, vagy kalandsorozat alapja lehet), de legalább nem kell helyettesítenie őket. Ugyanez a varázslóknál: vannak kísérleti módszerek, melyek segítségével a hagyományos börtönlakók között is elhelyezhető az elítélt, ahelyett, hogy egy mágusmaszkkal vagy műérzet hurokkal lenne elkülönítve. Esetleg lehet, hogy speciális bilincsekkel kísérletezik, melyek gátolják az asztrális utazást, vagy egy (eltávolítható) beültetéssel, mely heves fájdalmat okoz, valahányszor mágikus tevékenységet észlel. Egy másik lehetőség a börtönbeli kaland elkezdésére: a karakterek eleve úgy kezdik, hogy a kibervereik és a mágikus képességeik hatástalanítva vannak (vagy kiberver esetén talán el is lett távolítva). Röviddel a kaland kezdete után a karakterekkel kapcsolatba lép egy korábbi megbízó, egy cég képviselője, aki egy csapatot keres egy veszélyes munka vagy hasonló elvégzésére. Ez a kapcsolat azt állítja, hogy a munka elvégzéséért cserébe kijuttatja őket a börtönből. Megjegyeznénk, hogy nagyon is elképzelhető, hogy a legtöbb nagy cég nyomon követi a börtönök népességét, és hogy milyen készségekkel rendelkeznek. Mivel az árnyvadász rabok jó forrásai a minőségi munkának potom pénzért cserébe, rájuk még több figyelmet szentelnek. Ehhez jön még az is, hogy a bebörtönzött vadászok erősen motiváltak a szabadságuk elnyeréséért, és ez értékes a cégek számára; nekik elég, ha ráállítanak egy dekást, hogy ellenőrizze, ki jöhet be és mehet ki. Ezzel a kényelmes módszerrel is lehetővé teheted, hogy az árnyvadász csapatok belekóstolhassanak a börtönéletbe, a neheze nélkül. Szintén egy másik módja lehet egy börtönben játszódó kalandsorozat élvezetessé tételének: ha a karakterek szökési tervet készítenek. Ez persze nehéz dolog lesz, de több játékalkalom is kínálkozik arra, hogy értesítsék a kapcsolataikat, lefizessék az őröket, terveket szőjenek, és végül elvégezzék a munkát. Ha a játékosok egész jó tervvel állnak elő, adj nekik esélyt, hogy megpróbálják – végül ez egy teljes kampánnyá is fejlődhet, ahogy a csapat megpróbál lépésenként haladni a törvény hosszú karján (ami akár rituális nyomkövető mintákkal is rendelkezhet a csapatból). A paranoia a barátod – mármint ha Játékmester vagy. Kalandötletek Álljon itt pár kalandötlet a börtönben játszódó játékokhoz és kampányokhoz: Egy Johnson felbéreli a csapatot, hogy jussanak be egy börtönbe és szerezzenek meg onnan valamit – információt egy rabtól vagy őrtől, egy fájlt a rendszerből, ami nincs a mátrixra csatlakoztatva, vagy akár egy fizikai tárgyat, ami jelenleg a börtönben található. A Johnson elintézi a fedő-személyazonosságaikat, és kapcsolatokkal is ellátja őket a falakon belül.
A játékosok kapásból a börtönben kezdik a kampányt, itt ismerkednek meg egymással, pár bevezető kaland segítségével, a falakon belül. Bizonyos időközönként mindegyiküket kiválasztja egy céges árnykapcsolat, hogy bizonyos munkákat végezzenek el neki a szabadságukért cserébe. Miután elvégezték a megbízásokat, a céges kapcsolat tartja a szavát, és elintézi a szabadon engedésüket, valamint elsőszámú munkaforrásként is szolgál, míg a karakterek elég hírnevet nem szereznek maguknak az utcákon. A játékos karakterek mind ugyanannak a szervezett bűnszövetkezetnek (maffia, jakuza, a Triádok, stb.) vagy bandának a tagjai egy szövetségi börtönben. A kapcsolatuk miatt több kiváltsággal rendelkeznek, mint egy átlagos rab, például nagyobb szabadsággal. Az ilyen csoport kalandjai kintről, felsőbb körökből érkező utasítások szerint működnek, mely jelenthet csempészetet, egy rivális szindikátussal vagy bandával való konfliktust, vagy a lefizetett őrök és a külső kapcsolatok segítségével egy szökés megtervezését. A börtönőrök különböző illegális tevékenységeket folytatnak (csempészet, ketrecharcok, drogkereskedés, stb.). Ebbe a játékos karakterek számos módon belekeveredhetnek. Három lehetséges ötlet, hogy támogatják az őröket a tevékenységeik során extra kiváltságokért cserébe; ringbe szállhatnak a ketrecharcokban; vagy a börtön vezetői bízhatják meg őket, hogy kémkedjék ki a tevékenységeket és továbbítsák nekik a megszerzett információkat, extra kiváltságokért vagy a büntetés enyhítéséért cserébe. ÚJ FELSZERELÉSEK Az alábbi felszerelések nem tartoznak egy átlagos rendőr alapfelszereléséhez, de bizonyos körülmények esetén elérhetőek számukra. Többségük el van látva rendőrségi azonosítóval, vagy könnyen felismerhető, hogy a rendőrségé, így ha a karakterek ráteszik a kezüket egyre, alaposan meg kell gondolniuk a használatát. Electro rohampajzs Az Electro egy nagyméretű rohampajzs, melynek a felülete olyan lemezekkel van fedve, melyek elektromosan sokkolják azt, aki hozzáér (lásd SR3, Elektromos fegyverek, 124. oldal). A feszültség egy kapcsolóval állítható a pajzs szigetelt fogantyúján, és ki- és be is kapcsolható a tulajdonosa által. Jupiter kábítóbot A Jupiter egy gumibot, beépített, egylövetű sokkolóval, így a rohamrendőr akár a távolból is sokkolhatja a célpontot szükség esetén.
ÚJ JG
elemző (szint 6)
Besúgó pszichotropikus fekete JG A Júdás (Matrix, 108. oldal) JG-hez hasonlóan egy tudat alatt kényszeríti az áldozatot, hogy bevallja bűneit a felhatalmazott szerveknek. A Besúgó által elkapott karakter értesíteni fogja a szükséges hatóságokat bármilyen közelgő vagy folyamatban lévő illegális tevékenységre. Névtelenül fogja hívni a bűnmegelőző forródrótokat, jelenti az incidenseket a 911-nek, vagy megkeresi a legközelebbi illetékes személyt, és annak jelenti a bűnesetet (céges rendőrnek, polgárőrnek, stb.). A Besúgó JG által kondicionált karakter kimondottan azokat az illetékeseket keresi meg, akik az adott bűnesetet kezelik, vagy azokat, akikre kihatással van (így ha azt látja, hogy egy vadász lelő egy bandatagot a Z-Zónában, a bandafőnöknek jelenti a bűnesetet). A karakter akaratlanul feladja a barátait, ismerőseit és akár saját magát is. A Júdáshoz hasonlóan tagadja a tettét, ha szembesítik vele. Valahányszor a Besúgó által befolyásolt karakternek lehetősége van jelenteni egy bűnesetet, titokban tégy egy Akaraterő (Besúgó szintje) próbát. Ha a próba sikeres, a karakter ellenáll a késztetésnek, ám továbbra is ismeretlen marad előtte a belső konfliktusa. Programozási méret és játéktechnikai szempontból a Júdás JG-et vedd alapul.
Lone Star Spectator megfigyelő robot A Spectator a „kémlabda” megfigyelő robotok következő generációja, mely jelenleg általánosan használatos a gyors reagálású és SWAT csapatok soraiban. Ez a robot nem nagyobb egy teniszlabdánál, és a csúcstechnikának számító giroszkópikus meghajtással halad előre a sík felületeken, ajtók alatt is, észrevétlenül képes besurranni védett területekre is. Mihelyst bejutott, stabilizálja a helyzetét, és elkezdi rögzíteni az adatokat, míg arra nem utasítják, hogy továbbítsa az irányító rigónak őket. Mikor telepítette magát, képes rögzíteni a hangot és a képet, valamint továbbítani is azt egy közeli rigónak vagy átjátszóval felszerelt járműnek. A Lone Star a börtönökben is alkalmazza az irányítás érdekében. Hasonló modellek: nincsenek. Kiegészítők: rigóvezérlés, mikrofelvevő (szint 6), mikrokamera, távirányító interfész, univerzális átjátszó (szint 4, lásd 37. oldal)
ÚJ JÁRMŰVEK Lone Star Scherlock bűneset-elemző robot A Scherlock egy kétéltű robot, amit a különösen finom bűnesetek során alkalmaznak, hogy begyűjtse és rögzítse az adatokat. Kis méretének (kisebb mint fél méter) és a föld feletti lebegés képességével nem tesz kárt a bizonyítékokban. Hasonló modellek: Opel-DeMeKo Vigila, GMC Savana (NewsNet változat) Kiegészítők: Rigóvezérlés, MAD (szint 6), robotkar (Erő 2), távirányító interfész, trideo felvevő, vegy-
Elrejt 2
Electro rohampajzs Jupiter kábítóbot Modell L.S. Scherlock L.S. Spectator Modell L.S. Scherlock L.S. Spectator
Elrejt 4 Kez 3 4/4 Ü.hely – –
Balliszt 2 Lőszer –/1
Seb 75 30 Bej – –
Ütési 3 Mód –/EL
Gyors 8 4 Üzema E (120 EF) E (14 EF)
Sebzés 6K kábulás
Súly 3
Sebzés 10S/8S kábulás
Súly 3
Test 1 0
Páncél 0 0
Gazd 0,4 km/EF 1,5 km/EF
Nyom 8 12 T/L – –
L/F – –
Elérhet 12/14 nap
Ár 2.200¥
Elérhet 12/14 nap
Robotp 0 0
Vez 2 1
Karossz Sm.kétéltű Speciális
UI 2 2
Ár 1.800¥ Szenz 6 0
UI 3 UI 3 Raktér 1 –
Elérhet 12/3 hét 14/1 hónap
Legalitás 4–V Legalitás 4–V Teherb 25 0 Ár 180.000¥ 67.000¥
A RÉGI VILÁG MÁGIÁJA JÁTÉKINFORMÁCIÓK Az európai mágikus tradíciók újabb szabályai és háttér-információi az előzőleg a Shadowrun Harmadik Kiadásban és a Mágia az Árnyakban (MaÁ) könyvekben közölt anyagokon alapszik. Mindkét könyv szükséges az új szabályok használatához is. További háttéranyagok, beleértve az információkat is, valamint számos fejlesztett opciókat és szabályokat találhatsz még a Target: Awakened Lands (Célpont: Felébredt Földek), Target: Wastelands (Célpont: Pusztulatok) és a State of the Art: 2063 (Aktuális csúcstechnika: 2063 – mindhárom kiegészítő játékinformációk fejezete magyar fordítása letölthető a http://skull.uw.hu címről) kiegészítőkben. NEOPOGÁNY MÁGIA A legtöbb újpogány mágikus rendszerre az idolkövetőkre és a sámánokra (lásd MaÁ, 16. oldal) vonatkozó szabályok vonatkoznak. A táblázat is hasznos irányelvként szolgálhat az istenek és idolok megfeleltetéséhez. A néhány kivétel, például a hermetikus-beállítottságú Wicca-követők esetén, a hermetikus mágiára vonatkozó alapszabályokat használd. A Hatodik Világban a neopogányok sokkal inkább elfogadottak és vonzóbbak, a hitviláguk bősége miatt. Több varázsló is kapcsolatban áll olyan neopogány mágikus csoportokkal, vagy legalább az elterjedtebb neopogány mozgalmakkal, melyeket a képzelet is csak épp hogy megemlít. Ezeket a Játékmester bátran kibővítheti és a sajátjait is kifejlesztheti. Istenek, idolok, totemek és egyéb bonyodalmak Ahogy a mondákban is szerepel, több pogány varázsló is panteista hitvilágot követ, ami maga után vonja a mágia misztikus szerkezetét és egy adott isten vagy panteon követését is. Bár az itt közölt szabályokat a Mágia az Árnyakban kiegészítőben is megtalálod, itt főleg a hitvilág szerepjátékos aspektusát bővítjük ki. A játéktechnikai „idol” és a karakter istenbe vetett hite közti kapcsolat nem mindig olyan egyenes irányú, ahogy azt feltételeznénk. Egy idol a misztikus, szimbolikus és intellektuális ideálja spirituális jelentőséggel bír a követője számára, így játéktechnikai szempontból a mágiája sokkal jobban fókuszálódik, mint egy totem esetében. A neopogány karakter számára ez gyakran úgy tűnik, mintha hatalmát közvetlenül az istenétől kapná. Míg az idolok archetípus ideálok, ugyanazon panteon több istenét is ábrázolhatja ugyanaz az idol, és egy adott isten (pl. Odin/Wotan) több különböző aspektuson/idolon keresztül (pl. Bacchus, Sötét király, a Felszarvazott ember, Égi atya, a Szilaj vadász és a Bölcs harcos mind megfelel az Odin/Wotan mitológiának) is imádható.
POGÁNY ISTENEK
IDOL MEGFELELŐIK
Isten/Felszarvazott ember/Pán/Manon Istennő/Diána/Az anya
Felszarvazott ember, Szilaj vadász Magasztos anya, Holdszűz
Herne/Cernunnos Lugos/Lugh/Lleu Nodens/Nuada/Nudd Belenos/Balor/Beli Don/Danu
Felszarvazott ember, Szilaj vadász, Sárkányölő Égi atya, Bölcs harcos, Sárkányölő Sötét király Égi atya, Bölcs harcos Ősi Magasztos anya, Szerető, női Tengerkirály
Wotan/Odin
Teremtő, Sötét király, Égi atya, Bölcs harcos, Szilaj vadász Sárkányölő, Bölcs harcos Magasztos anya, Szerető Ellenfél, Trükkmester, Prérifarkas (csak a leírás) Női Sötét király Bölcs harcos Tengerkirály, férfi Magasztos anya Fenrir (toxikus idol)
Wicca Kelta
Skandináv
Thor Freya Loki Hel/Hela Heimdall Njord Fenrir
Római/görög
Jupiter/Zeusz Juno/Héra Neptunusz/Poszeidón Plútó/Hádész Minerva/Athéné Apolló Vénusz/Afrodité Diana/Artemisz Ceres/Démétér Bacchus/Dionüzosz Vulkánusz/Héfaisztosz Prométheusz Pán Vesta/Hestia Mars/Árész Szaturnusz/Kronosz Herkules/Héraklész
Égi atya, Bölcs harcos, Bacchus Magasztos anya, Szirén Tengerkirály Sötét király Női Égi atya, Bölcs harcos Égi atya, Szilaj vadász (természeti beállítottság nélkül) Szerető, Csábító, Szirén Holdszűz, női Szilaj vadász Magasztos anya Bacchus Tűzhozó, Teremtő Tűzhozó Felszarvazott ember Tűzhozó Bölcs harcos Ellenfél Sárkányölő
A Játékmesternek tisztáznia kell a játékossal, ogy az „idol-követő” csak egy játéktechnikai meghatározás, mely csak az isten vagy istennő egy adott aspektusát tükrözi. Ez azt jelenti, hogy Odin szektájának két hívője különböző módosítókat kaphatnak a mágiájukra játéktechnikai szempontból, de szerepjáték szempontjából azonos az alap vallási hitviláguk és a rítusaik. Több európai neopogány a teljes panteont egyformán fontosnak tartja. A panteista pogány varázslókra a panteista sámánok szabályai (MaÁ, 16. oldal) vonatkoznak, bár a változó előnyök és hátrányokat ugyanúgy biztosítja minden holdhónapban arra az égi periódusra az istenség.
Fesztiválok A neopogányok számára vannak bizonyos napjai az évnek, mikor a szellemvilág közelebb van a Földhöz, és a mana árapály eléri a csúcsát. Számos különböző vallás is megünnepli a nyárközép és télközép napfordulót, valamint a tavaszi és őszi napéjegyenlőséget. A szent csomópontok és ley vonalak háttérzaja ezen szent időpontokkor szintén ingadozást okozhat. A Játékmester döntése szerint a kérdéses háttérzaj (amit a fesztivál maga vagy a manaingadozás is generálhat) segítheti a beavatást. A 2-es vagy nagyobb szintű háttérzaj 1gyel csökkenti a Beavatás karmaköltségét. Persze csak akkor, ha a beavatott aktívan részt vesz a rituálékban, és az adott időpontban ott tevékenykedő mágikus rendszerhez tartozik.
Városi boszorkányok (szabálylehetőség) Az európai boszorkányság metafizikájában az ég szellemei nem állnak igazi spirituális kapcsolatban városokkal és lakott területekkel. Ennélfogva a városi sámánok (MaÁ, 16. oldal) az emberszellemek mellett az ősök szellemeinek (MaÁ, 105. oldal) megidézésére képesek égi szellemek helyett. Minden más esetben a városi sámánok és totemek szabályai érvényesek rájuk. WICCA A wicca egy természetimádó modern pogány vallás, mely az újra felfedezett pogány tudományok és a modern spiritizmus és a hermetikus ceremoniális mágiának a keveréke. A wiccák nagyon változatosak lehetnek, a természeti totemet követő animistáktól (a természeti sámánok szabályai vonatkoznak rájuk) kezdve a kvázi-hermetikus mágusokig. Némely wiccára a mágusok, némelyre a sámánok szabályai vo-
natkoznak. Ez wiccáról wiccára változik, még akár ugyanazon a gyülekezeten belül is, a wiccák egyéni értelmezései és felfogása miatt. További irányelvekért és a wiccák információiért lásd a MaÁ 24. oldalát. A nagyobb wicca csoportok többségének hermetikus és sámánista tagja is van, de némelyik a hermetikus mágiára fókuszál (legjobb példa rájuk a Gardnéri wiccák), az Istennő kultuszok pedig gyakran a sámánira (a Magasztos anya, Holdszűz idol követői). Némely wicca más isteneket is szólít a rituáléi során, de ezeket úgy kezeld, mintha az adott istennek vagy istennőnek a megtestesülései lennének. Igazán csak egy kis részük (ilyenek például a kelta wiccák) igazán sámáni, és követi a természetet, állati és mitikus totemeket. A wiccák több alapvető aspektusban is egyaránt űznek hermetikus és sámáni praktikákat, ami tökéletesen illik egy különböző hitvilágokat és mitológiai keretet ötvöző tradícióhoz. Az egyik ilyen sámáni aspektus a szent ligetek, körök, kegyhelyek, tisztások, templomok és egyéb rituálék számára alkalmas természeti helyszínek használata. Ez a hagyományos sámáni kunyhóhoz hasonlóan működik a rituálék során, de azon kívül közömbös, hacsak nem mágikus csomópont vagy nem rendelkezik különleges háttérzajjal. Némely wicca rituális helyszín állandó hermetikus kör is, bár mindegyiket külön-külön kell elkészíteni, a hagyományos szabályok alapján. Hermetikus örökségük részeként a legtöbb wicca gyülekezet vagy kör terjedelmes varázskönyvet használ – az Árnyak Könyvét – mely könyvtárként szolgál a hermetikus wiccák számára (legfeljebb szint 6), materiális közvetítőként minden csoporttagnak, és fókuszként a csoport avatarjának manifesztálódásához. A wiccák tipikus mágikus eszközei az athame (a rituálékhoz, és meglehetősen gyakran fókuszként is használatos tőr), serleg, kard, varázspálca, ötágú csillag, üst és seprű. A rituálék énekléssel és tánccal, olykor meztelenül, és általában a holdciklusokhoz igazodva zajlanak. A szóbeszédek szerint léteznek titkos wicca és druida metamágiák, mellyel képesek összegyűjteni a hold energiáit és különös szellemeket idézni, mint például a Vad Hajszát és a Morrigant. Ezek létezése és különös képességeik a Játékmestertől függ. Az viszont tény, hogy ezek a technikák bárki ismeretén túlmutatnak, pár magas szintű beavatottat kivéve, hitetlen árnyvadászoknak pedig semmiképp sem hozzáférhető. Ezekhez az erőkhöz egy totem vagy avatár hatalma szükséges.
A wiccák áldozati rituáléiról és vérmágiával való kapcsolatukról szóló pletykák a wiccák természet iránti rituális tiszteletének félreértését eredményezték, mivel senki sem vehet el semmit a természettől anélkül, hogy ne adna cserébe valamit (bár ki tudja). Kalandötletek • Egy wicca gyülekezet Árnyak Könyvét ellopták, és a tolvajok váltságdíjat követelnek, különben azzal fenyegetőznek, hogy elpusztítják. Úgy hangzik, mint egy meló az… • A Hatalmasok Gyülekezete végül a politikai szereplés mellett döntött, így felkeresték az NSZÁ politikusait, hogy szimpatikusak számukra az elveik. A befolyásos Dr. Faustus Társasága nem túl boldog a konkurens miatt, sem a vesztfáliai papság, sem az Új Templomosok. Bármelyik és akár mindegyik fél bérelhet „feláldozható erőforrásokat” a problémáik megoldására. • A kígyó wiccák feltűnően népszerűek a gyülekezetek körében a Cseh Köztársaságban és a Német Szövetségi Államokban. Számos frakció bérelhet vadászokat, hogy kinyomozzák, tényleg van-e bármi kapcsolatuk a sárkányokkal. BOSZORKÁNYOK Míg más mágikus tradíciók többségét újra ki kellett találni az Ébredés után, a hagyományos boszorkányság nem változott sokat. Bár a boszorkányok ritkán lesznek árnyvadászok, ha mégis, érdekes eredményeket szülhet. A tradicionális boszorkányok a sámánok alapvető szabályait követik, néhány egyedi sajátossággal, melyeknek köszönhetően egy egyedi tradíció alakult ki. Ezek a boszorkányok nem követnek semmilyen totemet vagy idolt sem, így nem kapnak sem előnyös sem hátrányos módosítókat sem. A boszorkányok a sámánokhoz hasonlóan képesek szellemeket idézni, és kiválaszthatják, hogy inkább az ősök szellemeit idézik meg emberszellemek helyett. Egyesek városi sámánoknak tekinthetők (MaÁ, 16. oldal), még ha nem is élnek a városban, hanem inkább vidéki falvakban és településeken. Mágiájuk szerénysége különleges előnyökkel és korlátokkal jár. A fő hátulütője a boszorkány tradíciónak, hogy nem képesek Varázslást használni úgy, mint a mágusok vagy a sámánok; ehelyett a rituális varázslásra és különböző rögzített varázslatokra vannak korlátozva. A tradíció követői a kezdetektől fogva ismerik a Rögzítés metamágikus technikát (MaÁ, 69. oldal), a nem-rituális varázslásért cserébe. Az igézetek egyszerű hagyományos varázslatok, melyeket italokra, féti-
Fókusz Bűvölet
Elérhetőség 4/48 óra
Ár 1.000¥
Nagyerejű druida csomópontok Nagy kunyhók kis ley-vonalaknál Nagy kunyhók nagy ley-vonalaknál Warwick kastély Caerleon Callanish A Broceliande erdő közepe Stonehenge Lyonesse
Háttérzaj szint 1 2 3 3 3 3 4 4
sekre, csecsebecsékre vagy felszerelési tárgyakra mondanak – ezeket kézzel kell elkészíteni a technika használatához. A boszorkányok általában italokat és ékszereket bűvölnek meg (lásd Felhasználási módok, MaÁ, 71. oldal), a kedvelt kiváltó kapcsolók pedig az emésztés, lábbal való összemorzsolás, vagy az elhajítás utáni széttörés. A legtöbb boszorkány teljes értékű varázsló, még ha a tradíciójuk kötöttségekkel jár is. A specializált boszorkányok a szokott szabályok szerint lehetnek igézők vagy idézők, vagy lehetnek gyógyítók vagy jövendőmondók. A specializált gyógyítók gyógyító varázslatokat (hagyományosan) képesek mondani és emberszellemeket (vagy választás szerint ősök szellemeit) képesek idézni, minden másban a specializált varázslók szabályai vonatkoznak rájuk. A specializált jövendőmondók sokkal korlátoltabbak, mivel sem varázsolni sem idézni nem képesek, de beavatás nélkül ismerik a Jövendölés metamágikus technikát. Mivel ez egy ritka mágikus kifejeződés, a tehetséges jövendőmondók nagyon veszélyes ellenfelek és hasznos szövetségesek is lehetnek. Számos más mágikus csoport is büszkélkedhet specializált jövendőmondókkal, mint például a Látók Céhe, vagy a Delphi Jósok. Bűvöletek Csak a boszorkányok képesek bűvöleteknek vagy szerencsebűvöleteknek nevezett egyszerű tárgyakat létrehozni. Egy Varázsművesség (6) próba szükséges (mindenféle formula nélkül) egy adott tárgy (amit kézzel kell elkészíteni) elbájolásához. Ha sikerrel jár, a varázsművesnek 1 pontnyi jó karmát is bele kell ágyaznia. A bűvöletet a boszorkány bárkinek odaadhatja, és a tulajdonos számára már megkötöttnek minősül. Tehát semmi megkötési költsége nincs. Ezután a tulajdonos (Felébredt vagy evilági) a bűvölet megérintésével (egy egyszerű tevékenységgel) elköltheti a tárgyba ágyazott karmát, de kizárólag egy próba újradobásához. A bűvöletek egyszer használatos fókuszok. A használat után az elbájolt tárgy aurája kiég, és hétköznapivá válik, és többé nem lehet többé bűvöletként vagy fókuszként használni. A bűvöletek
Utcai Index 2
Megkötés költsége 0
• Egy boszorkány egy jövőbelátó álom során egy összeesküvésre bukkan, miszerint egy titkos társaság meg akar ölni egy magas rangú püspököt, aki kapcsolatban áll a Vatikánnal. Ismer pár összeesküvőt, akik közelről támogatják ezt, de nem azokat, akik kitervelték. Bizonyítékra van szüksége, és személyesen kell beszélnie a püspökkel, hogy figyelmeztesse. Az egyetlen személy, akihez fordulhat, az egy öreg vadász barátja, aki tartozik neki egy szívességgel. A dolgok bonyolódnak, mikor kiderül, hogy a püspök az Új Templomosok francia ügynökeinek a vezetője, akik pedig meg akarják ölni, a Fekete Páholy.
egyéniek és személyesek, valamint egyszerre csak egyet lehet használni. Az egyetlen személyhez (személyhez vagy máshoz) kötött minden egyes bűvölet egyszerre „kiürül” és kiég mindenféle hatás nélkül, ha elhasználnak közülük egyet. Minden más szempontból (fókuszfüggőség vagy asztrális harc) 1-es erejű fókuszként kezeld a bűvöleteket. Kalandötletek • Egy szerencsétlen vadászt csak baj ér, mióta egy boszorkány megátkozta. Vajon akaratlanul került az útjába? Egy ellenfele bérelte fel? Vagy sokkal baljóslatúbb dolog van a háttérben?
DRUIDÁK A kelta és a vad druidák az örökösei az ősi természeti filozófiának és elemi természetmágiának. A kelta druidák nagy többsége és minden vad druida a vadonbéli sámánok egyfajta változata. Míg a vad druidák a helyi kultúrájuknak megfelelő természeti és állati totemeket egyaránt követnek (például a Nap, Hold, Tölgy, Folyam, Vadmacska, Medve, Sas, Farkas és Féreg). A kelta druidák idolokat követnek (lásd a 123. oldalon lévő Pogány istenek és idolok táblázatot a lehetőségekért), mint ahogy az istenségüket jelképező természeti totemeket, elemi erőket és a kelta panteon szent állatait is. A druida mágiára vonatkozó általános irányelveket a MaÁ 24. oldalán találod, az alábbiak csak lehetséges szabálykibővítések. A druidáknak természetes érzékük van az Érzékelés metamágikus technikához (C:FF, 111. oldal – a Játékinformációk fejezet letölthető a http://skull.uw.hu címről), és gyakran ez az első technika, amit megtanulnak a beavatás során. Természetes adottságuk révén a druidák +1 kockát kapnak bármilyen Érzékelés próbára. A környező háttérzaj ilyen tudatossága révén (különösen ha az a druidához kötődik) könnyebben talál nyersanyagokat is talizmánkészítéshez a szent köre közelében. Több druida is tehetséges gyógyfüves, a Növényismeret kiegészítő szakértelemként használha-
tó a begyűjtött nyersanyaggal kapcsolatban a Varázsművesség próbához. A növényi nyersanyagokat mindig a felszentelt arany sarlóval kell begyűjteni, amit minden druida magánál tart. Míg a szent körük területén tartózkodnak, a druidák képesek a birtokuknak megfelelő óriás alakú szellemet idézni, még akkor is, ha nem ismerik a Hívás metamágikus technikát. Mint több neopogány, a druidák is négy jelentősebb évközbeni rituális ünnepséget tartanak: Imbolc, Beltane, Lugnasad és Samhain. A druidák gyakran ezekre a fesztiválokra időzítik a nagyobb rituális munkáikat (például a Vad ley megzabolázása 2064 nyári napfordulóján), a beavatási rituálékat és próbatételeket viszont mindig ekkor tartják. Bárdok A druidizmus némely követője, varázslók és adeptusok egyaránt, úgy tekint magára, mint a kelta tudományok bárd tradíciójának örökösei, inkább mint papokra. A bárdi tehetség hagyományos kelta kultúra tudománygyűjtésére, történetmesélésére, előadására fókuszálnak, még ha modern médiákat is használnak ehhez. A kelta rockerektől kezdve a hagyományőrző trubadúrokig a bárdok a legtöbb európai druida kultúrában megtalálhatók. A leghíresebbek a Cornwalli bárdok Angliában és a Breton trubadúrok Franciaországban. Nem szokatlan, hogy az ilyen bárdok és kobzosok mágikus társaságokat alapítanak vándorzenész vagy utazó színtársulat álcája alatt. Játéktechnikailag a bárdok kelta-beállítottságú varázslók és a művész útját követő adeptusok, művészeti szakértelmekkel, bár a társaságok és szövetségeseik lehetnek evilági zenészek, színészek és díszletrendezők. Ezen bárdok többsége egészen politikai szemléletmódú, és különböző, szociális és ökológiai célokkal rendelkező poliklubokkal és mozgalmakkal állnak kapcsolatban. Szakértelmeiket és képességeiket ezen célok kivívására hasznosítják. Angliában például a legfelkapottabb bandák némelyike intézményellenes mozgalmakkal kapcsolatban álló bárdokból áll. NagyBritanniában a nagyobb ünnepek, Beltane és Samhain több ezer turistát vonzanak, akik az éves bárdok és bandák versenyét szeretnék látni. Kalandötletek • A Breton druidák, az Aznevezenti drouizel Breizh, döntés előtt találják magukat, hogy a kelta testvéreik vagy az újító, Új Druidikus Mozgalom hermetikus tagjai mellé, akiket Oxford hercege vezet. A támogatásuk jelentős hatással lenne a frakció sorsára. Mindkét frakció küldötteket küld, hogy beszédet mondjanak a Breton Nagytanács előtt, ám előbb épségben ki kellene jutniuk Britanniából, mielőtt a
kormányzó lord jogászai keresztül nem húzzák a terveiket. • Tir na nÓg egyik nagyerejű kelta körét toxikus hulladékkal és vegyszerekkel szentségtelenítették meg. Ez nem sok jóval kecsegtet Seelie számára, mivel a druidák nem rendelkeznek más ellenséggel. A „feláldozható erőforrások” a legjobb választás, hogy nyomozzák ki a tetteseket, és derítsék ki, mi az oka ennek a megszentségtelenítésnek. SKANDINÁV POGÁNYOK A skandináv pogány varázslókra a sámánok szabályai vonatkoznak. Egyaránt imádják a teljes skandináv panteont teljes egészében (a panteista sámánok szabályai érvényesek rájuk) vagy egy istent (az adott istenség egy aspektusának megfelelő idolt követnek). Népszerű szektáik az Odin Kultusza, Thor, Freya és a Vanir. A legtöbb Asatru kultuszban Felébredtek töltik be a papok és a tanácsadók szerepét. A harcos kultuszokban azonban a papok legalább annyira szomjaznak vérre, mint a rangra és hatalomra. A skandináv mágiával kapcsolatos további információkért lásd a MaÁ 26. oldalát. Rúnaművesség A rúnamágia egy fókusz feltételhez való kötése (a megszorításokhoz hasonlóan). A rúnaművesség több annál, mint hogy egyszerűen felvésed a Futhark rúnát a fókuszodra. A technika használatához Rúnaismeret Ismeret szakértelem szükséges, a standard Varázsművesség szakértelmen felül. A szakértelem segítségével a karakter ismeri a varázslat megszövésének helyes módját, minden egyes rúna jelentését és funkcióját, valamint hogy ezeket hogyan tudja helyesen kombinálni (mivel a rúnák jelentése és funkciója megváltozik, ha különböző konfigurációkban helyezik fel őket). A rúnaművességet folytatni kívánó játékos a fókuszformula (MaÁ, 41. oldal) elkészítésével kezdi, a rúnikus megszorításokat beledolgozza a formulába. A rúnikus megszorítások a duplájára növelik a formula elkészítésének alapidejét. A hagyományos Varázsművesség próba után a játékosnak egy újabb próbát kell tennie a Rúnaismeret szakértelmével a fókusz ereje, mint célszám ellen. Ha nem jár sikerrel, az azt jelenti, hogy a Varázsművesség próba sem sikerült. A karakter Rúnaismeret szakértelem nélkül nem használhat rúnikus megkötéseket a fókuszformulájában. A Varázsművesség alapideje is a duplájára nő. A rúnikus megszorításokat megszorításként kezeld (MaÁ, 31-33. oldal), azaz a fókusz csak a megszorítás feltételeinek teljesülése esetén működik. Tipikus megszorítások lehetnek: „Ne tedd ki napfénynek;” „sörbe kell áztatni;” „ne érjen hozzá fém;” „holdfényben kell használni.” A Játékmester döntése szerint a nagyon speciális megkötések – „csak telihold fényénél lehet használni” – például két megszorításnak számítanak.
Minden egyes megszorítás csökkenti a Varázsművesség próba célszámát, valamint mind az első és a hagyományos megkötés karmaköltségét eggyel. A rúnafókusz ugyanúgy beleszámít a fókuszfüggőségbe, és a Talizmán megszorításhoz is használható. Rúnákat rúnikus megszorítások nélkül is lehet használni varázsművességhez, ám eben az esetben semmilyen előnnyel nem járnak. Berzerkerek A berzerkerek (a szó eredetileg a bearsarks, azaz medvebőrú szóból ered) harcosok, akik mágikus képességekre tesznek szert, mikor harci őrjöngésbe kezdenek (bedühödnek). Legtöbbjük harcos adeptus a Harci őrjöngés megszorítással, mely kihat minden mágikus képességükre, bár némelyikük a varázsló útját követi. A sámáni utat követő adeptusok is lehetnek berzerkerek, akik általában a szellemi útmutatójuk félelmetes vadállatának bőrébe bújnak. Némely nagyerejű berzerkeren a sámáni maszk jelei is megmutatkoznak a harci őrület során. A berzerkerek a medve sámánokhoz hasonlóan (SR3, 163. oldal) vadulhatnak meg. Bizonyos drogok, JMÉ-k és alkoholtartalmú italok szintén képesek harci őrületet kiváltani. A további hatásokkal rendelkező mágikus szerek különösen kedveltek a berzerkerek körében. Beavatott berzerkerek tudatosan is képesek bevadulni egy Akaraterő (6 - beavatási szint) próbával. HERMETIKUS PARADIGMÁK ÉS ISKOLÁK A hermetikus tudományok paradigmái és különböző iskolái segítségével különböző érdeklődési körök alakíthatók ki, melyek túlmutatnak egy „egyetemes gyakorlón”, és tovább színesítik az amúgy egysíkú hermetikus ösvényt. Sokkal érdekesebb és egyedibb kalandok is kitalálhatók segítségükkel, különösen mágia-központú kampányok esetén. Továbbá kiemeli, hogy még a mágia hermetikus világnézete sem olyan masszív, így a mágia továbbra is bizonytalan és rejtélyes marad. Játéktechnikailag a paradigmák a hermetikus iskolák szabályait követik (MaÁ, 17. oldal). A Játékmester +2re vagy -2-re is növelheti a pozitív vagy negatív módosítókat a más iskolák hermetikus körei vagy könyvtárai használata esetén, kiváltképp ha az eltérő vagy ellentétes iskola (például mikor egy avantgardista akarja a hermetikus druidakört használni). A negatív módosítók kiterjesztésének másik lehetősége a más iskolák fókuszainak, varázslatformuláinak és rituális kellékeinek használata (például mikor egy hermetikus druida szeretne használni egy pitagorikus varázslatformulát). Végül, a Játékmester a különböző paradigmák hatásait kiterjesztheti a fókusz- és talizmánpiacra is, a rituális segédanyagok és fókuszok árainak (+20%) és Elérhetőségének (+50%) növelésével, olyan iskolák esetén, melynek követői nagyon kis számban vannak jelen az
adott területen. Megjegyeznénk, hogy Észak Amerika legtöbb akadémikusan képzett mágusa a Megújított Hermetikus paradigmát követi, annak ellenére, hogy az Egységesített Mágiaelmélet nagy népszerűségnek örvend a MIT&T köreiben. Az egyes iskolák a következő módosítókat nyújtják: Hermetikus druidizmus: Ugyanazokat az előnyöket biztosítják, mint a kelta vagy vad druidák körei, illetve a nagyobb ünnepségek időpontjai; máskülönben hagyományos hermetikusként kezeld őket. Reformált ritualizmus: A ritualisták +1 kockát kapnak minden rituális mágiával kapcsolatos Varázslás próbájukra, de -1 kockát minden egyéb varázslatmondásra. Avantgárd thaumaturgia: A birodalmi avantgardistáknak különös érzékük van az új varázslatok kifejlesztéséhez, ezért +2 kockát kapnak a Varázslattervezés próbáikhoz, mikor egy teljesen új formulát készítenek (tehát nem egy létező varázslat változatát). Az magukhoz való stílusuk miatt nem dolgoznak jól csapatban, ezért -1 kockát kapnak minden rituális varázslással kapcsolatos Varázslás próbájukhoz. Egységesített mágiaelmélet: A magas szintű EME beavatottak (beavatási szint legalább 3) úttörő technikákat dolgoztak ki, hogy megváltoztassák idézési beállítottságukat, hogy elementálok helyett természetszellemeket idézhessenek (vagy fordítva), ahelyett hogy új metamágikus technikákat tanulnának a beavatás során. A mágus meg képes lesz ugyan erre, azonban képtelen újra megidézni egy olyan szellemet, amilyet előzőleg képes volt. Az EME tagjai nem szenvednek hátrányokat más iskolák és tradíciók (a sámánokat, hounganokat és wujeneket is beleértve) eszközeinek és kellékeinek használata esetén, ám pozitív módosítókat sem kapnak a saját iskolájuk és tradíciójuk kellékeinek használata esetén. Egyezményes alkimisták: Az alkimisták +2 kockát kapnak a Varázsművesség próbájukra, de hogy meg is értsék az alkímiai elméleteket, legalább 3-as szinten ismerniük kell a Kémia és Fizika Ismeret szakértelmeket is. Pitagorikusok: Csak a 4-es vagy nagyobb Matematika szakértelemmel rendelkező képzett pitagorikusok vagy mágusok használhatják vagy fordíthatják le a pitagorikus varázslatformulákat vagy mágikus köröket.
OR’ZET SZÓKINCS ÉS UTCAI SZLENG Or’zet kifejezés buunda
cerri
djoto drundeah egrand egrand’rohodo ereth ereth'cerri eth eunabo fahd
glok grumoge hez hurlg norgoz quaalz rohodo skraa tharon turgma ujnort vrukart vruken vut wejoto yerz zakhan
Fordítás Indulatszó. Káromkodás, gyakran egy obszcén mozdulat is társul hozzá, mely a címzett semmibevételét fejezi ki. „Buunda a főnöködnek!” Fn. Testvér. Az or’zet nyelv nem tesz különbséget fiútestvér és lánytestvér között. Szleng: cimbora, különösen ha egy ork vagy troll bandatag. Fn. Élet. Szó szerint „az élet módja”. Szleng: RASZtalan, a bűnözői élet. Fn. Végrehajtás. Szleng: megölni valakit. Fn. Védelmező. Szleng: hadúr, bandafőnök. Szleng: strici vagy a barátnő szülei. Fn. Otthon. Szleng: gettó vagy felségterület. Fn. Csoport. Szleng: banda. Mn. Mindenből a legjobb. Szleng: szexuális vágy. Fn. Áldozat. Szleng: önfeláldozás egy cimboráért. „Ember, feladta magát értem. Bedobta a fahdot, és azt mondta a Starnak, hogy az ő fegyvere.” Fn. Vadász. Szleng: árnyvadász. Ige. Harcolni. Szleng: verekedés. Általában sikoltanak, mielőtt arcul ütnek vagy tökön rúgnak valakit. Fn. Agyar. Szleng: egy ork bátorsága, magabiztossága és szexuális vonzereje. „Nézd csak annak a hezét!” Fn. Alkohol. Szleng: pia. Fn. Fegyver. Szleng: stukker. Fn. Hülyeség. „Totál quaalz.” Szleng: rendőrség. Fn. Szex. Indulatszó. Üdvözlő kiáltás. Mn. Halott. Szleng: cég. Fn. Áruló. Szleng: besúgó. Fn. Nem-ork. (Fn. igenév) Fn. Barát. (Fn. Igenév) Fn. Barátnő. Fn. (vulgáris) Barom, baromság. Töltelékszóként is használatos. Fn. „Szemben az úttal” Szleng: orkjogi aktivista Fn. Pénz. Valaki megvesztegetése. „A Tüskések yerz-je tönkretesz!” Fn. Ellenség.
[A teljes verzió letölthető az ORK-CODEX-4-U-ról, a KA-POW! KA-POW! csomópontról. Csupán 10¥ a szöveges változat, árnykamaszkáim!]
2057-ben Maureen Williams Dunkelzahn hagyatékából megalapította az Orkland Közösségi Központot (OKK). Nem sokkal később felbérelte Robert Page-t, hogy fordítsa le a sárkány által Williamsre hagyott Rozetta-szerű könyvet (A Rozettakő volt, melyen egyazon szöveg volt, démotikus egyiptomi, görög és egyiptomi hieroglif írással – ez tette lehetővé a hieroglifák megfejtését). A Draco Foundation által küldött, sperethiel fordítókból és nyelvszakértőkből álló csapat segítségével Page képes volt elemezni és dekódolni a szöveget. Az első eredményeit 2060-ban publikálta. Az Or’zet Kódex, ahogy ő nevezte, ami megalapozta egy ork nyelv létrejöttét, azonnal elterjedt az akadémikus és szociális hálózatokon. Az OKK 2061-ben kezdte tanítani az Or’zetet, de törekvéseiket Saito megjelenése San Frnsiscoban teljesen keresztülhúzta. Saito rezsimében a Kódex project teljesen megbukott, átverésnek nyilvánították, az Or’zet project résztvevőit pedig „szándékos csalás általi összeesküvés” vádjával bebörtönözték. A befektetőket és nyilvános hivatalokat megtévesztették, minden a projecthez tartozó munkát lefoglaltak és nyilvánosan megsemmisítettek. A Protektorátus azonban elkésett, Page és társai már leprogramozták az első or’zet nyelvbázisokat, és nyilvánosan elérhetővé tették ezeket, így azonnal elterjedt az underground mátrix hálózatokban. Néhány hónappal később a MetaErgonomics piacra dobta az első or’zet nyelvbázis chipet és világszerte terjesztette. Bár befejezetlen, és több tudós is halálra ítélte, mint mesterséges nyelvet, azonnal utat talált magának az ork fiatalság körében!
KULTÚRSOKK JÁTÉKINFORMÁCIÓK
A Kultúrsokk néhány élénk kulturális elemmel segít életet vinni a kalandjaidba. Számos új kalandötlettel is szolgál, valamint olyanokkal, mely az aktuális történeteket is tovább vihetik. A háttérvilág fűszerezése mellett a fejezet hasznosításának legjobb módja, ha fogunk egy anyagot és egy kalandot építünk rá. A további felhasználási javaslatokat lejjebb olvashatjátok. KIORKNÁZÁS Egy fordulópont a kultúrában, vagy csak egy színes hóbort? Visszakövetelik-e a goblin rockerek a kutlúrális kezdeményezést, vagy lemészárolják egymást a területért folyó harcokban, esetleg kiárusítják a lelketlen médiagépezetnek? Képesek lesznek-e az or’zet zenészek nyomást gyakorolni Saito politikájára? A Vory vajon maga is birodalommá válik, vagy rálép a szindikátusok lábára, kirobbantva egy bandaháborút? A Malenkin valóban fél-legitimmé válik, vagy a Chimera támogatja Voryt és a CrimeTime-t? És mi van a Humanis terveivel? Bármik is legyenek a válaszok, a kiorknázás látható hatással van a társadalomra, bár ennek fényét a kereskedelmi érdeklődés és kisebb konfliktusok homályosítják el. A karakterek i csatlakozhatnak a hóborthoz, de egyéb módon is kihatással lehet a vadászokra: felbérelhetik őket, hogy derítsék ki, mi történt Robert Pagedzsel, védjenek meg egy zenész szupersztárt, mentsék meg egy kapcsolatuk lányát a prostitúciótól, vagy segítsenek a Vorynek legyőzni Brackhaven fanatikusait. Végül, de nem utolsó sorban a vadászok is megtanulhatják az or’zet nyelvet.
Or’zet nyelvi szakértelem A karakterek ugyanúgy megtanulhatják az or’zet nyelvet, ahogy minden más nyelvet. Az or’zet azonban nem teljes, ennélfogva nagyon nehéz megtanulni. Ennek tetejébe az ork fiatalok és zenészek is kifacsarják a nyelvet, hogy jobban megfeleljen a szlengjüknek, így a nyelv ahogy elterjed, közben egyszerre változik is, miközben egyre inkább elfogadják. Szakértelem fejlesztés és karmaköltségek szempontjából az or’zet nyelvi szakértelmet aktív szakértelemként (SR3, 245. oldal) kezeld. Ha a tanulás opcionális szabályait (ÁK, 47-49. oldal) használod, a szakértelem fejlesztési idő csökkentésének célszáma a kívánt szakértelem szintje +4. A karakterek az Intelligenciából is levezethetik, a szokott szabályok szerint. Az or’zet nyelvbázisok szintje legfeljebb 3 lehet. Továbbá, csak orkok és trollok képesek helyes kiejtéssel megtanulni az or’zetet. Egyéb metahumánok nem rendelkeznek a kiejtéshez szükséges állkapocs struktúrával és agyarakkal, így +2 célszám módosítót kapnak mindig, az or’zet nyelv használatára. A karakterek agyar-beültetésekkel és az állkapocs műtéti módosításával megszüntethetik ezt a módosítót, ám ezzel szociális módosítókat kapnak a kinézetük miatt. A Játékmesternek biztosítania kell, hogy a tanulási folyamat egy érdekes élmény legyen a karakterek számára. Ahelyett, hogy egy unalmas seattle-i profeszszort bérelnének fel, a vadász azon kapja magát, hogy egy az Orkland Közösségi Központ egy szökevény kutatója után nyomoz Kaliforniában. Mikor San Fransiscoba ér, meg kell győznie, hogy nem protektorátusi ügynök, esetleg épp Saito rezsime ellen dolgozik. CÉGES DIVAT A bonyolult cégsovinizmus a különböző céges Ismeret szakértelmek hatáskörébe tartozik. A Mitsuhama 4 szakértelemmel rendelkező karakter például jó eséllyel ismeri az MCT munkatársai által kedvelt divatirányzatokat, és a polgárai számára biztosított jutalomrendszert úgyszintén. Az Etikett (céges) szakértelem a céges szociális helyzetekben való helyes viselkedés ismeretét tükrözi, amibe beletartozik a ruhaviselet, az emberek helyes megszólítása, és egyéb céges szociális miliők is. A Játékmester ezen információk segítségével tisztán érzékeltetheti, hogy mivel is állnak szemben, mikor egy cég ellen vadásznak. A nacionalizmus szűkebb formája létezik minden megacégnél. A cégnek dolgozó cégrabszolga többsége hisz a munkájában, vagy legalább is úgy tesz, ha valaki figyeli. Ez a karakterek céges kapcsolataira is érvényes. Ha a karakterek nem fogékonyak a céges gondolkodásmódra, könnyen elveszthetik az értékes céges kapcsolatukat (teljesen mindegy, hogy a kapcsolat megcsömörlött, cinikus,
elfogulatlan vagy ellenséges-e a patrónus cégével szemben). Bandák A cégbandákat olyan nyilvános szituációkban használják, mikor a nacionalista cégvezetők szerepet játszanának. Némely banda nem sokkal több, mint cégagyú karrieristák gyülekezete, akik kiállnak a cégük nevében és képében, különösen ha azt ellenségek vagy kívülállók provokálják. Egyes céges bandatagok igazán a szívükbe fogadják a cégük identitását, ezt pedig tetoválásokkal, logókkal és a cégük színeivel fejezik ki, valamint hogy balhéba keverednek a rivális cégbandákkal és nem-cégesekkel. Ezek a balhék a szóbeli sértegetésektől a verekedésekig terjedhetnek. Némely céges bandatag igazi bűnözővé válik, állandóan zaklatva a cégén kívül állókat, és illegális tevékenységekbe is foghat, mint a csempészet, chipkereskedelem, vandalizmus, prostituáltak futtatása, és akár rabolhatnak és védelmi pénzt is szedhetnek. A cégbandák általában távol állnak az árnyvadászoktól, de semmi jót nem jelentenek a rivális cégek polgáraira. Átlagos céges bandatag T Gy E K I A E M R 4 2 4 3 4 4 5,8 – 4 KEZD: 5 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 5 Karmatartalék/professzionalizmus szint: 2/3 Aktív szakértelmek: Bunkók 4, Etikett 3 (céges 5), Fegyvertelen harc 4, Megfélemlítés 3, Pisztolyok 2 Ismeret szakértelmek: Céges politika 3, céges szociális felépítés 5 Kiberverek: adatjack Kalandötletek Pár kalandötlet, amivel elkezdheted: Egy cég biztos szeretne lenni afelől, hogy az új igazgatójuk elfogadja a cég filozófiáját. Árnyvadászokat bérelnek fel, hogy barátkozzanak össze vele. Ha meg tudják győzni, hogy bizalmas információkat szolgáltasson ki a cégről két héten belül, a kétszeresét kapják az eredeti megbízási díjnak. Ami persze azt is jelenti, hogy a végén meg kell ölniük az igazgatót, ha elérik a céljukat. Kelis Samuels hibázott. Nem hitte volna, hogy valaki rájön a hétvégi kis randevújára egy lánnyal a Yamatetsutól. A cégen kívüli randevú rontotta a hitelét, talán el is vágta egy munkalehetőségtől. Úgy dönt, gyorsan szerez pár jó pontot. A hétvégi partnere kikotyogta, hogy egy Yamatetsu cégbandatag be akar törni a cége egyik lakótelepére balhézni. Ha rá tudna jönni, hogy mit terveznek és meg tudná állítani őket, talán megbocsátják a kis hétvégi találkáját. Vadászokat bérel fel az információk megszerzésére.