III. Oszkó Live Élő szerepjáték szabálykönyv
Tartalomjegyzék
Előszó Oszkó Live Karakteralkotás A Faj kiválasztása A kaszt kiválasztása Életerő, jártasságok, képességek kiválasztása Jártasságok Karakteralkotáskor felvehető képességek A karakter véglegesítése Felszerelések Közelharci egykezes fegyverek Közelharci kétkezes fegyverek Távolsági fegyverek Egyéb fegyverek pajzsok Védett játéktárgyak Nem védett játéktárgyak Képességek Játékos karakterek képességei Szabályok Életerő Halál Hullarablás Feltámadás Kábítás Fogolyejtés Harc éjszaka Fontos szabályok Vértek Páncélpont Zombi állapot Mérgezett állapot Szintlépés és fejlesztés Mágia és pszionika Pszionika Varázslatok, varázstekercsek Felszerelés A karakteralkotás során A kasztok varázslatlistái A varázslatok leírása Épületek Biztonság, etika, szerepjátszás A részvétel feltételei A játékon követendő etikai szabályok Készítők, elérhetőségek, határidő
2 2 3 3 9 14 14 14 16 17 17 17 18 18 18 19 20 22 22 26 26 26 27 27 27 28 28 28 29 29 29 29 30 31 31 31 31 31 32 34 40 41 41 41 43
Az első benyomás mindig fontos. Most valószínűleg sokan megijedtetek, hogy milyen vaskos lett a III. Oszkó Live szabálykönyve. Megnyugtatlak titeket, hogy az ebből megtanulandó szabálymennyiség szinte alig bővült tavalyhoz képest. Ha játszani akarsz: Légy tisztában a saját fajod és kasztod tulajdonságaival és képességeivel (ergo tanuld meg). A többiekével nem kell törődnöd, azt majd mondják, ha valami rád vonatkozik. Nézd át, milyen képességeket vehetsz majd fel a szintlépések során, csak hogy tudd, milyen lehetőségeid vannak és milyen irányba akarsz fejlődni. Ami képességet nem használhatsz, azt nem kell megtanulnod. Olvasd át a felszerelésekre vonatkozó szabályokat. A szabályoknak megfelelően készítsd el a szüksées felszereléseket. Tanuld meg a Szabályok fejezetet. Szó szerint a testi épséged múlhat rajta, valamint a viták 90%-át megelőzné. Olvasd át a Szintlépés és fejlesztés fejezetet. Ha mágiahasználó vagy, tanuld meg a Mágia és Pszionika fejezetet. A pszionista egyik alól sem kivétel! Bevágni a varázslatok hatásait, hogy mit kell tenned, ha rád varázsolnak. Ez az egyik legfontosabb! Olvasd el a sátrakra vonatkozó szabályokat, valamint légy tisztában a Biztonság és etika fejezetben leírtakkal. A biztonsági szabályok el nem olvasása nem mentesít azok betartása, sem pedig a kizárás alól! Legalább egyszer olvasd át az egész könyvet. Egy délután bőven elég hozzá. A fele amúgyis kép. A megtanulandó, ha összeszámoljuk, a képeket levonva mindössze kb. 10 oldal. És ez véleményem szerint nem sok. Add le időben a jelentkezési lapot, vagy legalább telefonon jelezd időben, ha játszani akarsz! És most... kezdjünk is hozzá!
Mellékletek: Jelentkezési lap
1
Előszó
Üdvözlünk Osco világán, neves hősök és nagyhatalmú gonoszok földjén, mágia, rejtélyek és veszélyek birodalmában. Bátor lovagok merészkednek be régóta halott zsarnokok kriptáiba dicsőséget és kincseket kutatva. Féktelen kalandorok lopakodnak városok félhomályos sikátoraiban zsákmányra lesve. Papok elhivakodottan forgatják buzogányaikat és használják varázslataikat a vidéket fenyegető, iszonytató hatalmak ellenében. Ravasz varázslók kutatják át elbukott birodalmak romjait; félelem nélkül fednek fel titkokat, melyek túl sötétek ahhoz, hogy mindenki megismerje őket. Sárkányok, óriások, gonosz népek, démonok, vad hordák és kimondhatatlan fertelmek rejtőznek rémületes labirintusok mélyén, végtelen barlangokban, romba dőlt városokban és a világ elhagyatott, vad helyein. Hősök vérére szomjaznak mindannyian. Ez Osco földje; a szívdobogtató szépség és a legvénebb gonoszság kontinense. A te világod, amit formálhatsz, uralhatsz, védelmezhetsz és meghódíthatsz. Nemes hősök és mértéktelen gonoszság világa ez; mostantól te és társaid mindkét hatalmas társaságba beléphettek. Üdvözölnek a HEGYHÁT VÁNDORAI.
2
OSZKÓ LIVE Az oszkói élő szerepjáték háttérvilágához az elemeket több szerepjáték-világból szedtük össze, de igazából nincs kidolgozott háttérvilág, ami teljes szabadságot jelent mind a játékosoknak, mind a szervezőknek. Az előző játékokhoz képest a karakteralkotást, és általában véve az egész játékmenetet megváltoztattuk. A legnagyobb és döntő változtatás a karakterfejlődés bevezetése volt. Fontos, hogy a karaktert játék előtt „meg kell alkotni”, azaz meg kell határozni a faját, képességeit, életerejét, képzettségeit. Erről bővebben a következő fejezetben olvashattok.
Karakteralkotás
A játék előtt minden jelentkező 8 karakterponttal kezdi a játékot. Ezekből a pontokból alkothatja meg a karakterét. Emiatt valószínűleg nem lesznek nagyon egyforma karakterek, ráadásul tényleg mindenki a saját ízlésének megfelelő karaktert alakíthat ki. Fontos, hogy emiatt mindenki legyen tisztességes és becsületes játék közben! A fel nem használt karakterpontok nem vihetők tovább a játékba.
A faj kiválasztása
Különböző fajok százai találhatók Osco világában. Némelyikük ezen a világon született, s évzeredek óta él itt; mások más síkokról és világokról érkeztek rabszolgákként vagy hódítókként. A játékosok alapesetben ember fajú karaktert alakítanak, ám lehetőség nyílik a közismert fantasy művekből ismerős nem emberi fajok tagjainak alakítására is. Hangulati okokból viszont nem lehet akárki nem emberi faj tagja. Azok, akik nem emberi karaktert akarnak alakítani, egyénileg, szervezői szinten szigorúan elbírálva kell hogy tanúbizonyságot tegyenek arról, hogy testi és szellemi adottságaik folytán alkalmasak választott szerepükre – így előzve meg a nem emberi fajok röhejessé válását. Azok, akik testi adottságaik folytán alkalmatlannak minősíttetnek a nem emberi szerepre, automatikusan ember fajúnak számítanak.
Ember Fiatal faj, akik hihetetlen alkalmazkodóképességüknek köszönhetően szerte elterjedtek a kontinensen. Alapesetben minden karakter embernek számít. Karakterpont költség: Nincs. Követelmény: Nincs Előny: Nincs. Hátrány: Nincs.
Elf (tünde) Ezek a csodálatos lények, az elfek mindig is a fenséget, a mágiát, a különlegességet jelentették. Persze hatalmas hódítók és féktelen gonoszok is megtalálhatók soraikban ugyanúgy, mint minden más faj esetében. Karakterpont költség: Nincs. Követelmény: Vékony testalkat, legalább vállig érő haj, vagy tündefülek, civilizált természetközeliséget kimutató, igényes jelmez (pl. zöld és barna színvilág, de semmiképp sem terepcucc!). A játékos kívánsága szerint lehet zöld hajszíne. Előny: Automatikusan ért az íjakhoz. Immunis az Álomvarázsra. Hátrány: -1 életerőpont. Nem használhat nagy méretű pajzsot, kétkezes kardot, csatabárdot. Nem lehet pszionista.
3
Félszerzet (hobbit) Aprótermetű kisemberek népe. A félszerzetek híresek üzleti és tolvajlási képességeikről. Karakterpont költség: Nincs. Követelmény: Alacsony termet. A 16 évnél fiatalabb vagy 160 cm-nél alacsonyabb játékosok automatikusan félszerzetként (vagy testalkattól függően törpeként, lásd később) fognak játszani! Előny: Automatikusan ért a tőrhöz. Karakteralkotáskor 1 Karakterpontért cserébe felveheti az Orvtámadás képességet (lásd Képességek fejezet). Hátrány: -1 életerőpont. Nem használhat kétkezes kardot, csatabárdot, botot, illetve egyéb nagyméretű fegyvereket. Csak kis méretű pajzsa lehet. Nem lehet sem barbár, sem lovag.
Törpe A törpék már azelőtt hatalmas dombi és hegyi királyságokat uraltak, mielőtt az emberek vándorolni kezdtek volna Osco földjén. Karakterpont költség: 1. Követelmény: Alacsony termet, műszakáll, vagy legalább kéthetes borosta. Lehetőség szerint közepes vért, és buzogány vagy csatabárd/fejsze. Előny: +1 életerőpont. Automatikusan ért a fejszéhez (csatabárdhoz) és a kalapácshoz. Vértkovácsolás képesség. Hátrány: Nem érthet és nem is tanulhat íjhasználatot a számszeríjon kívül. Nem lehet lovag, kalandor, sem pszionista.
4
Genasi Elementál típusú (tűz, föld, víz, levegő) lények leszármazottjai. A legtöbbjüknek nincs közvetlen kapcsolata elementál ősével, de származásuk jelei megmutatkoznak külsejükön. Egyedülálló megjelenésüket többnyire büszkén viselik. Karakterpont költség: 2. Követelmény: Tűzgenasi esetén halvány barnássárgás-vöröses bőrfestés (arc, nyak, alkar), illetve sárga-narancs hajfestés. Földgenasi esetén halvány szürkés-barnás bőrfestés (továbbá repedéseket festeni/rajzolni a bőrre – de nem sokat), barna hajfestés (ha barna az eredeti hajszíne, akkor nem kötelező). Vízgenasi esetén halvány kékeszöldes bőrfestés, zöld hajfestés. Levegőgenasi esetén halvány kékes bőrfestés, kék hajszín.
Előny: Tűzgenasi és földgenasi +1 életerőpont, vízgenasi és levegőgenasi +1 manapont. A tűzgenasi mindig figyelmen kívül hagyhat 1 pontnyi tűzsebzést. A földgenasi immunis a Földrengés varázslat mellékhatásaira (földre kerülés, fegyver elejtése). A vízgenasi mindig figyelmen kívül hagyhat 1 pontnyi jégsebzést. A levegőgenasi immunis a Szélcsapás varázslatra. Hátrány: A tűzgenasi mindig +1 sebzést kap, ha jéggel sebzik. A vízgenasi mindig +1 sebzést kap, ha villámmal sebzik. A földgenasi a Szélcsapás varázslat hatására elejti a fegyverét és el kell esnie. A levegőgenasi +1 sebzést kap, ha Földrengés varázslattal sebzik.
5
Githyanki Egy, az agyszívók által teremtett rabszolgafaj, akik a függetlenségük kivívása után az Asztrálsíkon telepedtek le. Harcias, katonai berendezkedésű, kegyetlen népség, akik elsősorban az elmemágiában jártasak. Karakterpont költség: 1. Követelmény: Vékony testalkat, sötét vagy vörös haj vagy hajfestés. Hosszú haj esetén be kell fonni azt. Sárgás-zöldes bőrfestés (arc, nyak, alkar, illetve ahol nem fed ruházat), a szem körül, könyökhajlatnál, alkarnál, külső combnál és a halatoknál, illetve a lágy részeknél zöldes-barnás foltokkal (csak ha ezeket a testrészeket nem fedné ruházat). Előny: Automatikusan ért a kétkezes kardhoz. Bájolás varázslat használata képességként. Hátrány: Nem lehet mágiahasználó, lovag, sámán és vajákos sem.
6
Tiefling A démon vagy ördög vérvonallal „büszkélkedő” félvér tieflingek nem feltétlenül gonoszak, sőt, sokszor egyenesen szégyenlik származásukat. Ha nem is velejükig romlottak, de „bújkál bennük a kisördög” mely nem pusztán megjlenésükben, de viselkedésükben is megmutatkozik. Karakterpont költség: 2. Követelmény: Halvány vöröses-sárgás bőrfestés (arc, nyak, alkar), esetleg vöröses foltokkal. Lehetősé szerint műfog. Műszarvak kötelező, mérete a játékosra van bízva, egyetlen kikötés, hogy nem akadályozhatja a mozgást, illetve nem lehet balesetveszélyes. Előny: +2 életerőpont. Figyelmen kívül hagyhat 1 pontnyi tűzsebzést. Hátrány: Nappal -1 életerőpont. Nem lehet lovag, sámán és vajákos sem.
Sötételf (drow) Egy eredetileg is sötétbőrű elf faj (az illythiiri) le-származottjai. A jó istenek átkozták meg jelenlegi külsejükkel, mert a Pókkirálynő, Lolth istennő hívei lettek, aki mindenkit csak romlásba és gonoszságba vezet. A legtöbb, felszínen felbukkanó drow Vhaerun, a sötételfek tolvaj istenét követi, bár néha előfordul közöttük pár semleges renegát. Karakterpont költség: 2. Követelmény: Vékony testalkat, legalább vállig érő haj, vagy tündefülek. Fehér paróka vagy fehér hajfestés (hajszínező). Fekete bőrfestés (arc, nyak, alkar, és a műfüleket is). Fekete vagy sötét színű jelmez. Előny: +2 életerőpont. Immunis az elmére ható mágiára (Álomvarázs, Bájolás, Káosz, Parancs). Hátrány: Nappal -1 életerőpont. Nem lehet boszorkány, lovag, sámán, vajákos és szerzetes sem.
Raksasha Bestiális kinézetük ellenére okosak, ravaszak és kifinomultak. Bár nagyon különbözőek lehetnek, mind macskaszabásúak, karmaik vannak és imádják a luxust. Jártasak a cselszövésekben, intrikákban, valamint hihetetlenül számítóak és kegyetlenek. Karakterpont költség: Nincs. Követelmény: Nagymacska arc- és bőrfestés (arc, nyak, alkar, valamint ahol nem fed ruházat), mely a feketepárductól kezdve a vörös-fekete vagy fehér tigrisig is terjedhet. Lehetőség szerint műbajszok és műfarok, valamint műkarmok, vagy fekete körömfestés. Díszes ruházat és bizsuk, de ne legyen túl giccses. Előny: Nincs. Hátrány: Nem lehet lovag, pap, sámán és vajákos.
7
Ork Még Osco toleránsabb közösségeiben sem könnyű orknak lenni. Az emberek esetenként megtűrik őket, és nem különböztetik meg őket a közösség többi tagjától. Karakterpont költség: 2. Követelmény: Magas termet, bőrfestés (arc, nyak és alkar – nem zöld, hanem inkább Gyűrűk Urás uruk-hai stílus, tehát szürkészöld, szürkésbarna festés) vagy maszk, barbárságot, civilizálatlanságot kimutató jelmez. Műfog kötelező, de a vámpírfogsor is megfelel. Vékony testalkat kizáró tényező. Előny: +2 életerőpont. +1 sebzés egy kiválasztott kétkezes fegyverre. Hátrány: Nem lehet íjász, lovag, pap és pszionista sem.
8
Semmiképp sem választható fajok: vámpír, vérfarkas. A másvilági teremtmények (pl. démonok) szigorúan szervezői karakterek.
A kaszt kiválasztása
A játékosok alapvetően kétféle karakter közül választhatnak. Lehetnek világiak, kiknek képességei harci felkészültségükből, képzettségeikből erednek, vagy lehetnek mágiahasználók, akik természetfeletti erőknek parancsolnak. Valójában létezik egy harmadik típus is, a pszionista, de varázslatszerű képességei miatt őt is a mágiahasználók közé soroljuk.
Boszorkány A sámánokhoz hasonlóak; szintén félik a hatalmukat, de korántsem tisztelik őket. Erejükért cserébe készek akár túlvilági hatalmakkal is lepaktálni. Kedvelik a tieflingeket és rettegnek a lovagoktól és papoktól, akik szívesen küldik máglyára őket. Karakterpont költség: 2. Követelmény: Csak nő lehet. Előny: Varázslatok, varázstekercsek használata. Megtanulhatja a Varázsital főzés képességet (lásd Képességek fejezet). Mana-alkarvédő (lásd Felszerelések fejezet). Bájolás varázslat használata képességként (lásd Képességek fejezet). Hátrány: Nem tanulhat nehézvért jártasságot. Nem érthet semmilyen nehézfegyverhez sem.
Barbár Távol a civilizáció kényelmétől és törvényeitől a barbárok olyan vidékeken élnek, ahol más népek csak magas falak mögött mernek letelepedni. Törzsi vezetőjük a sámán, de minden mágiahasználót félnek és tisztelnek. Karakterpont költség: 2. Követelmény: Izmosabb testalkat, lehetőség szerint (ha a környezet és az időjárás engedi) meztelen felsőtest (férfiak esetén), vagy civilizálatlan, durva jelmez, lehetőség szerint állati bőrök (vagy műszőrme, vagy amolyan „bundás bélés”) legyenek a jelmezben. Előny: +1 életerőpont. Őrjöngés képesség (lásd a képességek leírásánál). Hátrány: Nem viselhet nehézvértet.
9
Harcos Képzett fegyverforgató, a katonától kezdve a bajvívón át egészen a kalózig (a neve ne gátolja a karaktered „foglalkozásának” egyediségét). Karakterpont költség: 1. Követelmény: Nincs. Előny: Megtanulhatnak bármilyen fegyvert, pajzsot, vértet. +1 sebzés egy kiválasztott fegyverre. Hátrány: Nincs.
Mágiahagyó Főleg mágusvadászok, akik megvetik a mágia minden formáját. A mágiahasználók félelmetes ellenfelei lehetnek, hisz gyerekkoruktól kezdve az ellenük való harcra készítik fel őket. Karakterpont költség: 2. Követelmény: Csak ember, félszerzet és törpe lehet mágiahagyó. Előny: Elnyelés képesség (lásd Képességek fejezet). Megtanulhatják a Mágia megszüntetése Képességet (lásd Képességek fejezet). Hátrány: Immunisak a támogató varázslatokra (Ellenméreg, Eltűnés, Energiaburok, Főnix, Gyógyító érintés, Kőbőr, Védelem a pszionikától, Védelem az elemek hatalmától). Nem viselhetnek nehézvértet. Nem használhatnak varázstárgyakat, varázsfegyvereket (kivétel: Elnyelés képesség, lásd a leírást) és gyógyitalokat.
Íjász Az íjak mestere, a rövidíjtól kezdve a hosszúíjon át a számszeríjig. A hadseregek oszlopos tagja, fegyvere ügyes használatával messziről is képes leteríteni az ellenfelet, mielőtt az egyáltalán elérne hozzá. Karakterpont költség: 1. Követelmény: Íj fegyver. Előny: Automatikusan értenek az íjakhoz, számszeríjakhoz. Hátrány: Nem viselhet nehézvértet.
10
Mágiahasználó Varázslók, papok, mágusok, egyszóval a mágikus erőket irányító karakterek. Két típusuk van, az isteni és a misztikus. Csupán az általuk használható varázslatok különböztetik meg őket. Misztikusok lehetnek mágusok, varázslók, bárdok. Az isteniek lehetnek papok, druidák. A varázslásról a szabálykönyv egy későbbi fejezete szól. Karakterpont költség: 2. Követelmény: Mana-alkarvédő (lásd Felszerelések fejezet). Előny: Varázslatok, varázstekercsek használata, megtanulhatja a Varázsital főzés, Varázstárgy készítése képességeket (lásd a képességek leírásánál). Hátrány: Nem tanulhatnak vért jártasságot, illetve nem viselhetnek vértet, kivéve a mágikus alkarvédőket (lásd Felszerelések fejezet; ezekhez jártasság sem szükséges). A boton kívül nem tanulhatnak kétkezes fegyvereket. Varázskönyvük elvesztése esetén nem tudnak varázsolni.
Kalandor (tolvaj, orgyilkos) A kalandorok felbukkanhatnak bárhol, de nem szabad őket egyértelműen tolvajoknak tekintenünk. Jártasságaiktól és hajlamaiktól függően lehetnek kincskeresők, sírrablók, nyomozók, kémek, fejvadászok, felderítők, orgyilkosok.
Egyéb: A ruházat legyen egy varázslóra jellemző (díszes, rúnákkal borított, stb., de ne legyen giccses). A papok NE viseljenek reverendát, se csuhát! Az általa választott istenség stílusához igazodjon, mind színeiben, mind kiegészítőiben. Kereszt jelmez-kiegészítőként való viselése tilos! A papok ruházata kövesse az istene színvilágát. A papoknak kötelező nagyban feltüntetniük ruházatukon és/vagy nyakláncban, tárgyként, stb. maguknál hordaniuk istenük jelképét.
Karakterpont költség: 1. Követelmény: Nincs. Előny: Orvtámadás képesség (lásd a képességek leírásánál). Megtanulhatja a Méregfőzés képességet. Automatikusan ért a tőrhöz. Hátrány: Nem viselhetnek nehézvértet.
Lovag Akárcsak a papok, minden lovag is elkötelezi magát egy istenség hite mellett. A lovagok mindig nemes lelkűek, köti őket a lovagi kódex szabályai. Karakterpont költség: 2. Követelmény: Nehézvért viselése. Előny: Megtanulhatnak bármilyen fegyvert, pajzsot, vértet. Elűzés képesség (mint a varázslat, lásd a képességek leírásánál). Áldás képesség (mint a Varázsfegyver varázslat, lásd a képességek leírásánál). Automatikusan értenek a nehézvértekhez. Hátrány: Nem tanulhatnak könnyű-, illetve közepes vért jártasságot.
11
Sámán A civilizációtól meg nem rontott törzsi társadalmak szellemi vezetői ők, hatalmuk a varázslókéval, míg rangjuk a törzsfőnökével vetekszik. Jártasak a varázsitalok főzésében. Karakterpont költség: 2. Követelmény: Civilizálatlan, durva jelmez, lehetőség szerint állati bőrök (vagy műszőrme, vagy amolyan „bundás bélés”) legyenek a jelmezben. Manaalkarvédő (lásd Felszerelések fejezet). Előny: Varázslatok, varázstekercsek használata, megtanulhatja a Varázstárgy készítése, Mérgező érintés és a Varázsvért (mint a varázslat) képességeket (lásd a képességek leírásánál). Hátrány: Nem tanulhatnak vért jártasságot a kön�nyűvérten kívül.
Pszionista A pszionisták a mágiahasználókhoz hasonló varázslatszerű képességekkel rendelkeznek, ám ezeket elméjükkel és akaraterejükkel állítják elő. Rendkívül csendesek és magukba fordulóak, és sosem tudhatod, mikor hallgatják ki gondolataidat. Karakterpont költség: 2. Követelmény: Rajzolt geometrikus tetoválások szerte a bőrön (arc, nyak, alkar). Fókuszkristály és Manaalkarvédő (lásd Felszerelések fejezet). Előny: Pszionikus erők használata (lásd Pszionika fejezet). Immunis az elmére ható mágiára (Álomvarázs, Bájolás, Káosz, Parancs). Gondolatolvasás képesség (lásd Képességek fejezet). Hátrány: Nem tanulhatnak nehézvért jártasságot. Nem tanulhat tárgykészítés, italfőzés, tekercsírás képességet. Nem használhatnak varázstekercseket. Fókuszkristályuk elvesztése esetén nem használhatják pszionikus erőiket.
12
Szerzetes A szerzetes valamely rend tagja; visszafogott, elmélkedő életmódot folytat, de a szellemi egészsége mellett a testi egészséget is fontosnak tartja, ezért híres harcművészeti tudásáról. Karakterpont költség: 1. Követelmény: Nincs. Előny: Pusztakezes harc képesség. Megtanulhatja a Kegyetlen csapás képességet (mindkettőt lásd a képességek leírásánál). Automatikusan értenek a harci botokhoz. Hátrány: Nem tanulhatnak kétkezes kardot, csatabárdot. Nem viselhetnek semmilyen vértet.
Vajákos Mágikus képességekkel rendelkező vad tehetségek, de hatalmuk nem éri el a sámánokét, harci képességeikben pedig a harcosokkal szemben is alul maradnak. A varázslatokat csak fókuszaikon keresztül képesek kivitelezni, ám azok sokkal nagyobb hatásfokkal működnek. Karakterpont költség: 2. Követelmény: Enyhén civilizálatlan külső. Manaalkarvédő és Fókuszok (lásd Felszerelések fejezet). Előny: Fókuszkészítés képesség (lásd Képességek fejezet). Automatikusan értenek a könnyűvérthez és a rövid lándzsához. Hátrány: Nincs saját varázslatlistájuk. Nem tanulhatnak nehézvért jártasságot.
13
Életerő, jártasságok, képességek kiválasztása
A karakternek a maradék Karakterpontjából kell megvásárolnia a kezdő életerőpontjait is. Egy életerőpont egy Karakterpontba kerül. Egy játékos legfeljebb 3 életerőpontot vásárolhat kezdéskor.
JÁRTASSÁGOK A karakter maradék Karakterpontjából kiválasztja a jártasságait. Ezek fegyver- és vérthasználati ismeretek. Figyeljünk a fajból és kasztból eredő jártasságbeli megkötésekre! A jártasság Karakterpontba kerül, ha a karakteralkotás során, és Fejlődés pontba, ha a karakterfejlesztés során veszik fel.
Fegyver jártasságok A játékos által hozott bármilyen fegyverre vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen fegyver nem használható! A jártasságok lehetnek: tőr, kardok, buzogányok, láncos buzogányok, lándzsák, botok, csatabárdok, fejszék, kalapácsok, íjak.
KARAKTERALKOTÁSKOR FELVEHETŐ KÉPESSÉGEK Az adott kaszt leírásánál olvasható, hogy milyen képességekkel rendelkezik induláskor, és milyen képességeket vehet fel már akkor, vagy szintlépés során. Ha az adott képesség leírásánál nem szerepel sem Karakterpont-, sem Fejlődés pont költség, akkor az a képesség egy adott kaszt specialítása, amit induláskor automatikusan megkap. A teljes listáért lásd a Képességek fejezetet.
Áldás (csak lovag) A varázslat ideiglenesen mágikus fegyverré teszi a lovag fegyverét. A fegyver egészen addig további +1-et sebez, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!). A varázslat egy, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni. Csak fél óra megszakítás nélküli pihenés után használhatja újra a képességet (feltámadás esetén automatikusan frissül).
Bájolás (csak githyanki és boszorkány) Mint a varázslat (lásd a varázslatok leírásánál).
Karakterpont költség: 1 Fejlődés pont költség: 2
Csak fél óra megszakítás nélküli pihenés után használhatja újra a képességet (feltámadás esetén automatikusan frissül).
Pajzs jártasságok
Elnyelés (csak mágiahagyó)
A játékos által hozott bármilyen pajzsra vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen pajzs nem használható! Jártasság szempontjából nem teszünk különbséget a pajzsok között.
A játékos képes a varázslatok energiáját elnyelni, és újra felhasználni. Mikor egy varázslat hatása alá kerülne, bejelenti az elnyelést, ekkor a varázslat hatástalan marad, a játékos pedig fejben számon tartja, hogy hány varázslatot nyelt el eddig összesen. A mágiahagyó legfeljebb 3 varázslatot képes ilyen módon elnyelni. (Ha gondolja, ő is viselhet mana-alkarvédőt, amin az elnyelt varázslatok számát jegyzi.)
Karakterpont költség: 1 Fejlődés pont költség: 2
Vért jártasságok A játékos által hozott bármilyen vértre vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen vért nem használható! A jártasságok lehetnek: könnyű-, közepes- illetve nehézvért. Karakterpont költség: 1 Fejlődés pont költség: 2
Csak fél óra megszakítás nélküli pihenés után használhatja újra a képességet (feltámadás esetén automatikusan frissül). Ezután a játékos képes a saját fegyverét az elnyelt varázslatok számával egyenlő plusz sebzéssel felruházni (az elnyelt varázslatok száma ekkor nullázódik). Tehát, ha például a játékos ilyen módon elnyelt három varázslatot, akkor a fegyverét képes további 3 pontnyi sebzéssel felruházni. (A képesség leírása folytatásáért lásd a következő oldalt)
14
A fegyver egészen addig annyit sebez, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!). A varázslat a további sebzésekkel egyenlő számú, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni. A varázslat alkalmazhatóságát egyértelműen korlátozza a fegyver hossza. Egy tőrre például legfeljebb talán csak három szalag köthető, így az csak max +3 sebzéssel növelhető. A markolatra nem kötözünk, valamint egymásra sem, mivel jól láthatónak kell lenni, hogy hány szalag van a fegyveren. Ha a mágiahagyó elnyelt mondjuk 3 varázslatot, de a fegyverére jól láthatóan csak 2 szalag férne fel, az addig elnyelt vrázslatok száma akkor is nullázódik.
Elűzés (csak lovag) Mint a varázslat (lásd a varázslatok leírásánál). Csak fél óra megszakítás nélküli pihenés után használhatja újra a képességet (feltámadás esetén automatikusan frissül).
Kétkezesség A karakter két fegyvert forgathat egyszerre. Ilyen párosítások lehetnek a két tőr, két kard, egy tőr és egy kard, két egykezes fejsze, egy egykezes fejsze és egy kard. Karakterpont költség: 1
Őrjöngés (csak barbár) A csata hevében elborul a karakter elméje. CSATÁNKÉNT EGYSZER, amíg folyamatosan üvölt, figyelmen kívül hagyhat minden fegyveres sebződést. Varázslattal sem sebezhető az őrjöngés alatt a játékos. Az őrjöngés nem azt jelenti, hogy eszement módjára kezdesz vagdalkozni, csak a fentiek szerint kivitelezhető. A harc szabályai ugyanúgy érvényesek rád. Amint a játékos megszakítja az üvöltést, akár levegőt vesz, akár más okból, az Őrjöngés véget ér.
Orvtámadás (csak kalandor és félszerzet) Fókuszkészítés (csak vajákos) A karakter képes egy Fókuszt (lásd Felszerelések fejezet) felruházni egy segítő varázslattal (Kőbőr, Varázsfegyver, Védelem a pszionikától, Védelem az elemek hatalmától). Mivel a vajákos nem rendelkezik saját varázslatlistával, ezért tekercsből vagy egy másik mágiahasználó varázskönyvéből kell elmondania a kívánt varázslatot, és a vajákosnak kell elköltenie a varázslat manaköltségét. A Fókusz megalkotása fél óra. A vajákos karakter csak három fókuszt alkothat és birtokolhat egyszerre. A Fókuszt jól látható helyen kell elhelyezni a csatatéren, és az a vajákos minden szövetségesére hatással lesz a csata végéig, kivéve ha fegyverrel fel nem döntik azt. A Fókusz ilyen módon való „elpusztítása” során annyi pontot sebez az elpusztítójának, ahány manapontból meg lett alkotva (ha a Fókuszt megtámadó karakter bele is hal ebbe a kísérletbe, a Fókusz akkor is megsemmisül). A megsemmisített vagy kiürült Fókuszokat újra fel lehet tölteni varázslattal.
Gondolatolvasás (csak pszionista) A képességet birtokló játékosnak az a karakter, akinek éppen a szemébe néz, nem hazudhat.
Orvtámadáskor az áldozat azonnal meghal, életerejétől függetlenül. Végrehajtás: észrevétlenül az áldozat mögé osonsz, egyik kezeddel megfogod a vállát, másik kezedben lévő fegyvereddel megérinted a hátát (elég a markolattal, ha nem férsz el), és azt mondod: „Meghaltál.” A skalp átvétele és a hullarablás után az orvtámadást végző játékos 10 perc egérutat kap. A képességet a kalandor automatikusan megkapja, a félszerzet pedig felveheti karakteralkotáskor, de csak akkor. Karakterpont költség: 1
Pusztakezes harc (csak szerzetes) A játékos a kezeivel is vihet be érvényes sebző találatokat. A játékosnak szivaccsal burkolnia kell az öklét (ergo egy bokszkesztyű, azaz egy kitömött kesztyű tökéletesen megfelel), kézfejét, attól függ, hogy melyik felületet, hogy hogyan kívánja kivitelezni az ÉRINTÉST. Az ellenfelet, akárcsak a fegyveres harc esetében, csupán ÉRINTENI kell. Az ütő, vagy verekedő játékos akár kizárásra is számíthat. Rúgni, gáncsolni, lefogni és leszorítani tilos, valamint kézzel védeni a fegyveres támadásokat nem lehet.
Vértkovácsolás Negyed óra alatt megjavíthatod a vértedet. Fejlődés pont költség: 3
15
A karakter véglegesítése
Utolsó lépésként minden játékos tisztázza magában, hogyan kívánja eljátszani a karakterét, ügyelve persze a fajára és a kasztjára! Fontos, hogy mindenki játssza el a karakterét! Ne csak ütni-vágni jöjjön a másikat. A játékosok fejenként 1 arannyal és 4 ezüsttel kezdik a játékot. A mágiahasználó karakterek 4 ismert varázslattal és 6 manaponttal kezdik a játékot.
16
Amelyik játékos szeretne, az válasszon magának istenséget. A játékélmény miatt az istenségeket (most még legalábbis) nem korlátoztuk a Forgotten Realms világára, tehát a játékosok bármilyen istenséget választhatnak maguknak, akár más világokból is. Erre a sötételfek a kivételek, ők mindenképp Lolth vagy Vhaerun hívők kell, hogy legyenek (ha gonoszak), vagy Eilistraee hívők (ha jók), esetleg hitetlenek. A papoknak és lovagoknak kötelező istenséget, valamint a sámánoknak és vajákosoknak természeti totemet választaniuk, akiknek (amiknek) a játék alatt napjában kétszer imát is kell mondaniuk, vagy napjában egyszer, legalább három fő részvételével szertartást vagy misét is be kell mutatniuk.
Felszerelések KÖZELHARCI FEGYVEREK
EGYKEZES FEGYVEREK Az egykezes fegyverek egy pontot sebeznek.
Tőr A tőr pengehossza 10-30 cm között legyen, a markolat hossza pedig max. 15 cm.
Kardok Ide tartozik az összes olyan kard, amelyek összhossza a 110 centimétert nem haladja meg.
Egykezes buzogány Az egykezes buzogány összhossza maximum 85 centiméter, ebből a fejrész legalább 15 centiméter, melyet kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrész első kb. 30 centiméterét is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől. Az ellenfél egykezes buzogányának a nyele megfogható harcban.
Egykezes csatabárd Az egykezes csatabárd összhossza maximum 85 centiméter, ebből a fejrész méretére nincs megkötés, de túllógás esetén beleszámít a fegyver teljes hosszába, és kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyél-rész első kb. 30 centiméterét is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől. Az ellenfél egykezes csatabárdjának a nyele megfogható harcban.
Rövid lándzsa A rövid lándzsa teljes hossza maxi-mum 180 centiméter, melyből a döfőhegy 15-25 centiméter lehet. A hegy burkolásánál ügyelni kell arra, hogy méreténél fogva a szem kiszúrására extrém esetben is alkalmatlan legyen. A rövid lándzsa szigorúan szúrófegyver, vele sújtani, ütni, illetve dobni tilos. Az ellenfél rövid lándzsájának nyele megfogható harcban.
Láncos buzogány Teljes hossza maximum 100 cen-timéter, melyből a fej legfeljebb 15 cm átmérőjű gömb lehet, a nyél pedig maximum 50 centiméter. A “lánc” anyaga nem lehet sima spárga vagy nyúlékony szövet, javasolt megoldás 5-6 összefont szövetszalag használata. A fejben nem lehet semmilyen nehezék, teljesen szivacsfejnek kell lennie.
KÉTKEZES FEGYVEREK A kétkezes fegyverek, a botot és a lándzsát kivéve, két pontot sebeznek. Ha a játékos nem két kézzel forgatva visz be találatot, az érvénytelennek minősül, és nem okoz sebzést.
Pallosok (kétkezes kardok) A pallosok maximális összhossza 150 centi-méter, és ebből a markolat legyen legalább a teljes hossz negyede.
Bot/varázsbot A bot maximális összhossza megegyezik a használó magasságával, és több speciális szabály is vonatkozik rá: Harc közben a két kéznek a bot középvonalának két különböző oldalán kell lennie, a bot mindkét végét burkolni kell, és mindkét végével lehet támadni, de a botot az ellenfél bárhol megfoghatja. Varázsbot esetében csak a bot egyik végével lehet támadni, ezt méretében, esetleg színében is meg kell különböztetni.
17
Kétkezes csatabárd A kétkezes csatabárd összhossza maximum 130 centiméter, ebből a fejrész méretére nincs megkötés, de túllógás esetén beleszámít a fegyver teljes hosszába, és kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt az első fogásig is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől. Az ellenfél kétkezes csatabárdjának a nyele megfogható harcban.
Kétkezes buzogány A kétkezes buzogány összhossza maximum 130 centiméter, ebből a fejrész legalább 25 centiméter, melyet kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt is az első fogásig, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől. Az ellenfél kétkezes buzogányának a nyele megfogható harcban.
TÁVOLSÁGI FEGYVEREK Az íjak és számszeríjak használatára a következő feltételek vonatkoznak: – Csak gyenge íj használható, és azzal sem lehet 3 méternél közelebb álló célpontra lőni. – Fejre, ágyékra célozni szigorúan tilos. Az, hogy az ellenfélnek csak a feje látszik ki a pajzs mögül, nem azt jelenti, hogy a fejét kell lőni. – A nyílvesszők burkolására különösen ügyelni kell. Úgy kell burkolni őket, hogy a szemgödörbe extrém esetben se tudjanak behatolni, és meg kell oldani, hogy a vessző ne üthesse át a polifoam réteget. Az a nyílvessző, amin a fém hegy – akár burkolva is – rajta van, nem elfogadható. – Az íjak és számszeríjak nem használhatók leütésre, sem hárításra, védekezésre. – Csak házi készítésű, és gyenge számszeríj használható. – Bárminemű hajítófegyver (dobótőr, dárda, stb.) használata a játékban szigorúan tilos.
EGYÉB FEGYVEREK Harci kalapács A harci kalapács teljes hossza magyjából 1–1,5 méter lehet, amibe beletartozik a fej és a nyél is. Fontos, hogy a fej nagysága arányos legyen a nyél hosszával. A fejnek teljes egészében tömör hungarocellből kell készülnie, és teljesen burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt az első fogásig is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől. Az ellenfél harci kalapácsának nyele megfogható harcban.
Hosszú lándzsa A hosszú lándzsa teljes hosszára nincs megkötés (de az ésszerűség határain belül), melyből a döfőhegy 20-30 centiméter lehet. A hegy burkolásánál ügyelni kell arra, hogy méreténél fogva a szem kiszúrására extrém esetben is alkalmatlan legyen. A hosszú lándzsa szigorúan szúrófegyver, vele sújtani, ütni, dobni tilos. Az ellenfél hosszú lándzsájának nyele megfogható harcban.
18
A világiak sok egyéb fegyvert is használhatnak, ám ezeknél mindig az egyéni szervezői elbírálás érvényes. Érdemes még a játék előtt megkérdezni róla a szervezőket.
PAJZSOK – A pajzsok sokféle méretben, alakban és anyagból készülhetnek (javasolt a többrétegű farostlemez – olcsó és könnyen kezelhető), a játék elején a többi fegyverhez hasonlóan megvizsgáljuk őket. – Burkolni csak a szélét kötelező, de ne legyenek rajta veszélyes kiálló részek, éles részek, vagy bármilyen veszélyes elem. – A pajzsok csak védekezésre használhatók, taszítani, ütni tilos velük. – A pajzs csak rendeltetésszerű használat esetén véd, tehát a hátra felkötött pajzs nem véd a hátulról érkező találatok ellen.
JÁTÉKTÁRGYAK A játéktárgyakat két csoportra osztjuk, védett és nem védett játéktárgyakra. VÉDETT JÁTÉKTÁRGYAK A védett tárgyakat, ahogy nevük is sugallja, semmilyen módon nem vehetők el birtokosuktól (hacsak leírásuk másképp nem rendelkezik), mivel azok játék közben vagy nem léteznek, vagy a játékos magántulajdonát képezik.
Karakterlap A karakterlap tartalmazza a játékos adatait. Az előlapján a játékos karakterneve, polgári neve, faja és karaktertípusa található, a hátoldalon pedig különféle megjegyzések. Bárki kéri, a játékos köteles bemutatni neki a karakterlapját.
Életjelző papírkarperec (Skalp) Ezt a papírkarperecet a játékosoknak haláluk esetén át kell adniuk a gyilkosuknak, és csakis a gyilkosuknak. A másoktól ilyen módon megszerzett skalp sajátként való felhasználása tilos, viszont nem védett játéktárgynak számít. A papírkarperecen a játékos szintje lesz feltüntetve számmal, a gyilkosa annyi tapasztalati pontot fog kapni utána. A tapasztalati pont a karperec egy szervezőnek történő átadása esetén kerül bejegyzésre a karakterlapon. A tapasztalati pontokkal történő bárminemű csalás szigorúan tilos, és azonnali kizárással büntetjük!
Fókuszkristály (csak pszionista) A pszionista hatlmának fókusza, ennek segítségével koncentrálja elméje energiáit. A Fókuszkristályt a játékosnak kell hoznia, lehet műanyagból, üvegből, fából vagy bármiből, lehet nyakba akasztós, lehet gyűrűn, stb. Mérete nincs megkötve, de a játékosnak folyamatosan magánál kell tartania, valamint a pszionikus erők használata közben (lásd Pszionika fejezet) további utasítások is vannak a Fókuszkristályra vonatkozólag. Egyetlen megkötés a Fókuszkristályt illetően, hogy kristálynak nézzen ki, de ne legyen balesetveszélyes, azaz ne legyen éles, sem törékeny. A pszionista a Fókuszkristály elvesztése vagy használhatatlanná válása esetén nem képes pszionikus erőit használni, míg magára nem hangol egy másik kristályt. A ráhangolás egy órát vesz igénybe. A játékos több Fókuszkristályt hozzon magával.
19
Fókuszok (csak vajákos) Fókuszokat csak a vajákos karakterek képesek készíteni és használni. A Fókuszkészítés leírásához lásd a Képességek fejezetet. A Fókusz egy kisméretű kalapácshoz hasonlítható, egy szárból és egy fejből áll, összhossza legalább 20, legfeljebb 50 cm. Kinézete teljesen a játékostól függ (lehet faragott, díszes, de ne legyen zöld, inkább valami más élénk színű, hogy a fűben is látszódjon), elkészítésük és a játékra való elhozataluk minden vajákos karakter számára kötelező! A játékosnak csak háromra lesz szüksége, de jó ha mondjuk kettővel többet hoz, ha esetleg elveszítené. A Fókusz bármiből készülhet, de legyen időjárás-álló, és ne legyen balesetveszélyes (és ne feledjük, hogy a játékos hármat folyamatosan magával fog cipelni, tehát ne legyen túl nagy sem túl nehéz). A Fókuszt használatkor le kell szúrni a földbe (vagy legalábbis megálljon, tehát talpa is lehet).
Mana–alkarvédő (minden mágiahasználó) A mana-alkarvédő elkészítése és a játékon való viselése minden mágiahasználó (ne feledjük, hogy a boszorkány, pszionista, sámán és a vajákos is ide tartozik) karakter számára KÖTELEZŐ! A mana-alkarvédőre vannak feltapasztva a karakter manapontjai, melyeket a varázslatainak kivitelezéséhez használ. A mana-alkarvédő bármiből készülhet, de a külső felét a tépőzár egyik felével kell burkolni. Ezen kívül a játékosok készítsenek még fejenként 10 kék és 10 piros rövid (5 cm elég) szalagot, melynek egyik felét a tépőzár másik felével vonják be. A kék egy manapontot, a piros két manapontot ér. Ezekből adott számút (lásd Szintlépés és fejlesztés fejezet) fel kell tapasztani az alkarvédőre. Fejenként egy mana-alkarvédő elkészítése elegendő. A mana-alkarvédőnek nem kötelező alkarvédőnek lennie, lehet combon, felkaron, mellkason, stb. is, ahogy az adott játékos számára kényelmesebb és könnyebben használható.
Varázskönyv (minden mágiahasználó) A mágiahasználók a varázskönyvükben tárolják az ismert varázslataikat. A varázskönyvben az adott mágiahasználó karakter varázslatlistája (név, manaköltség, szint, stb.) és a varázslatok pontos leírása található. A mágiahasználó a varázskönyve elvesztése vagy használhatatlanná válása esetén nem képes varázsolni, míg egy új varázskönyvet nem vesz. Varázstekecseket varázskönyv nélkül is képes használni.
20
Személyes tárgyak Idetartozik minden, játékon kívül szerzett tárgy: fegyverek, ruházat, vért, valódi pénz, élelem, stb. Ezek a tárgyak szigorúan magántulajdonnak számítanak, semmiképp sem vehetők el. Bizonyos esetekben birtokosuk önként lemondhat róluk (pl. kölcsönadott fegyver). Lesznek a játékban olyan tárgyak (főként fegyverek, ereklyék), amelyek ugyanebbe a kategóriába esnek, mégse védettek (azaz ellophatók) – ezt a varázsfegyvereken egy fehér szalag jelzi. Kérjük a játékosokat, ezen okokból ne használjanak ilyen szalagot fegyvereiken! NEM VÉDETT JÁTÉKTÁRGYAK
Méreg / Ellenméreg A mérget elfogyasztó karakter nem képes futni. 10 perc elteltével a maximális életerőpontja 1-gyel csökken. Ez 10 percenként folytatódik, míg a karakter meg nem hal, vagy meg nem gyógyítják Ellenméreggel vagy az azonos nevű varázslattal. A méreg csak elfogyasztva hat, nem lehet fegyverre kenni. Összetevők: Egy üvegcse, 6 gyermekláncfű-levél, 3 nagyobb darab moha, 1 kék és 1 sárga virág. Figyelem! A varázsitalok összetevői változhatnak! A pontos receptet mindig a kereskedőtől vásárolhatod meg!
Pénz A hivatalos fizetőeszköz az arany és az ezüstpénz. 1 arany = 4 ezüst.
Varázstekercsek (csak mágiahasználók) Papírra rögzített mágikus energia, melyet a mágiahasználók képesek varázslatok formájában felszabadítani. A varázstekercs neve alatt látható, hogy mely mágiahasználók képesek használni. Nem használhatsz olyan varázstekercset, amin nem látod feltüntetve a kasztodat. A pszionisták és az evilágiak nem használhatnak tekercseket.
Varázsitalok A varázsitalok elkészítéséhez általában egy üvegcsére és komponensekre van szükség. A varázsitaloknak a következő fajtái vannak: Igazságszérum, melynek teljes elfogyasztása után az elfogyasztójának feltehető egy igen/nem kérdés, amire igazat kell válaszolnia. Összetevők: Egy üvegcse, 3 gyermekláncfű-levél, 1 nagyobb darab moha, 1 kék virág. Gyógyital, mely egy NAGY korty elfogyasztása esetén 1 pontot gyógyít a sérült karakteren. Halottnak nem adható be. Összetevők: Egy üvegcse, 6 gyermekláncfű-levél, 3 nagyobb darab moha, 4 különböző virág. Védelem itala, melybe egy védelmi varázslat van eltárolva. Teljes elfogyasztása után aktívvá válik a karakteren. A varázsitalt főző játékosnak kell elmondania az adott varázslatot (ha nem ismeri, akkor nem készíthet olyan italt). A varázslatok lehetnek: Ellenvarázs, Eltűnés, Főnix, Kőbőr, Varázsvért. Az ital elfogyasztása után végre kell hajtani a varázslat szabályait (varázsszó, mozdulatok, stb.).
Varázstárgyak A játékban léteznek nagyhatalmú varázstárgyak, melyeket az különböztet meg a hétköznapi fegyverektől és tárgyaktól, hogy vagy többet sebeznek, vagy valamilyen mágikus tulajdonsággal rendelkeznek. Ha más képességgel rendelkezik, hatalmát a varázstárgyhoz tartozó kártya tisztázza. A varázsfegyvereket egy rákötött fehér szalag jelzi, mindig annyi, amennyi a sebzése. Kérjük a játékosokat, ezen okokból ne használjanak ilyen szalagot fegyvereiken! A mágikus alkarvédőket bárki viselheti, páncélpontot biztosítanak a játékosnak. Fontos megjegyezni, hogy NEM viselhetők együtt semmilyen vérttel sem (vagy ezeket viseled, vagy a vértedet). A ráfestett, ráhímzett, rávarrt, stb. számtól függően 1, 2 vagy 3 mágikus páncélpontot biztosítanak a viselőjének. Javítani sosem szükséges, a csata végén azonnal visszatér a levert értéke. Varázslatok ellen NEM biztosít védelmet. A mágikus alkarvédők mindig páratlanok (csak egyet kell viselni az egyik kézen), a mana-alkarvédőt viselő mágiahasználók miatt. A mana-alkarvédő nem minősül mágikus alkarvédőnek és fordítva.
Összetevők: Egy üvegcse, 8 gyermekláncfű-levél, 8 nagyobb darab moha, 3 kék és 3 sárga virág. Figyelem! A varázsitalok összetevői változhatnak! A pontos receptet mindig a kereskedőtől vásárolhatod meg!
21
Képességek
A játékban az alábbi képességek léteznek, ezek némelyike a játékosok által is tanulható a karakteralkotás és/vagy a karakterfejlesztés során (Karakterpontba kerül, ha a karakteralkotás során, és Fejlődés pontba, ha a karakterfejlesztés során veszik fel, de a karakteralkotás során nem mindegyik elérhető).
Áldás (csak lovag) A varázslat ideiglenesen mágikus fegyverré teszi a lovag által megérintett közelharci fegyvert. A fegyver egészen addig további +1-et sebez, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!). A varázslat egy, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni. Csak fél óra megszakítás nélküli pihenés után használhatja újra a képességet (feltámadás esetén automatikusan frissül).
Elnyelés (csak mágiahagyó) A játékos képes a varázslatok energiáját elnyelni, és újra felhasználni. Mikor egy varázslat hatása alá kerülne, bejelenti az elnyelést, ekkor a varázslat hatástalan marad, a játékos pedig fejben számon tartja, hogy hány varázslatot nyelt el eddig összesen. A mágiahagyó legfeljebb 3 varázslatot képes ilyen módon elnyelni. (Ha gondolja, ő is viselhet mana-alkarvédőt, amin az elnyelt varázslatok számát jegyzi.) Csak fél óra megszakítás nélküli pihenés után használhatja újra a képességet (feltámadás esetén automatikusan frissül). Ezután a játékos képes a saját fegyverét az elnyelt varázslatok számával egyenlő plusz sebzéssel felruházni (az elnyelt varázslatok száma ekkor nullázódik). Tehát, ha például a játékos ilyen módon elnyelt három varázslatot, akkor a fegyverét képes további 3 pontnyi sebzéssel felruházni. A fegyver egészen addig annyit sebez, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!). A varázslat a további sebzésekkel egyenlő számú, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni.
Csak fél óra megszakítás nélküli pihenés után használhatja újra a képességet (feltámadás esetén automatikusan frissül).
A varázslat alkalmazhatóságát egyértelműen korlátozza a fegyver hossza. Egy tőrre például legfeljebb talán csak három szalag köthető, így az csak max +3 sebzéssel növelhető. A markolatra nem kötözünk, valamint egymásra sem, mivel jól láthatónak kell lenni, hogy hány szalag van a fegyveren. Ha a mágiahagyó elnyelt mondjuk 3 varázslatot, de a fegyverére jól láthatóan csak 2 szalag férne fel, az addig elnyelt vrázslatok száma akkor is nullázódik.
Elűzés (csak lovag)
Eltérítés
Mint a varázslat (lásd a varázslatok leírásánál).
A képességet birtokló játékos az eltérítést bejelentve fegyverével vagy pajzsával bármilyen távolsági támadást (távolsági fegyvereket mindkettővel, a támadó távolsági varázslatokat csak pajzzsal) kivédhet, ami így hatástalan marad.
Bájolás (csak githyanki és boszorkány) Mint a varázslat (lásd a varázslatok leírásánál).
Csak fél óra megszakítás nélküli pihenés után használhatja újra a képességet (feltámadás esetén automatikusan frissül).
Fejlődés pont költség: 3 (szerzetes esetén 2)
Erősebb varázslat A képességet birtokló játékos varázslatainak sebzése eg�gyel nő. MINDEN varázslata növekszik egyszerre (mármint amelyiknél van erre lehetőség, lásd a varázslatok leírásánál), nem kell minden egyes varázslatra külön felvenni. A képesség többször is felvehető, ilyenkor a Fejlődés pont költsége 1-gyel növekszik. Fejlődés pont költség: 3
22
Fókuszkészítés (csak vajákos)
Kegyetlen csapás (csak szerzetes)
A karakter képes egy Fókuszt (lásd Felszerelések fejezet) felruházni egy segítő varázslattal (Kőbőr, Varázsfegyver, Védelem a pszionikától, Védelem az elemek hatalmától). Mivel a vajákos nem rendelkezik saját varázslatlistával, ezért tekercsből vagy egy másik mágiahasználó varázskönyvéből kell elmondania a kívánt varázslatot, és a vajákosnak kell elköltenie a varázslat manaköltségét.
A szerzetes 2 ponttal többet sebez a pusztakezes támadásával, ha a mellkasán találja el az ellenfelét, és elkiáltja magát, hogy „Kegyetlen csapás!” Mondja hozzá a sezést is.
A Fókusz megalkotása fél óra. A vajákos karakter csak három fókuszt alkothat és birtokolhat egyszerre. A Fókuszt jól látható helyen kell elhelyezni a csatatéren, és az a vajákos minden szövetségesére hatással lesz a csata végéig, kivéve ha fegyverrel fel nem döntik azt. A Fókusz ilyen módon való „elpusztítása” során annyi pontot sebez az elpusztítójának, ahány manapontból meg lett alkotva (ha a Fókuszt megtámadó karakter bele is hal ebbe a kísérletbe, a Fókusz akkor is megsemmisül). A megsemmisített vagy kiürült Fókuszokat újra fel lehet tölteni varázslattal.
Csak fél óra megszakítás nélküli pihenés után használhatja újra a képességet (feltámadás esetén automatikusan frissül). Fejlődés pont költség: 3
Kétkezesség A karakter két fegyvert forgathat egyszerre. Ilyen párosítások lehetnek a két tőr, két kard, egy tőr és egy kard, két egykezes fejsze, egy egykezes fejsze és egy kard. Karakterpont Költség: 1 Fejlődés pont költség: 3
23
Mágia megszüntetése (csak mágiahagyó)
Nagyobb életerő
A játékos az érintésével képes megszüntetni egy mágikus hatást (például egy varázslat hatását). Ezzel a képességgel egy fegyverre mondott Varázsfegyver varázslat is megszűnik, ha azzal eltalálják a játékost (a fegyver ekkor a normál sebzését okozza). Amit nem tud megérinteni, az nem semlegesíthető, így a cél felé tartó Villámcsapás és a már célba talált sem.
A képességet birtokló játékos +1 életerőt kap.
A játékos képes varázstágyakat és tekercseket is egyszerű hétköznapi tárgyakká változtatni (a tekercset félbe kell tépni, a varázsfegyverekről le kell venni a jelölést).
Nagyobb sebzés
Csak fél óra megszakítás nélküli pihenés után használhatja újra a képességet (feltámadás esetén automatikusan frissül). Fejlődés pont költség: 3
A képesség többször is felvehető, ilyenkor a Fejlődés pont költsége 1-gyel növekszik. Fejlődés pont költség: 3
A képességet birtokló játékos +1 sebzést kap egy adott fegyver jártasságára. Minden jártasságra külön kell felvenni a képességet. A képesség többször is felvehető, ilyenkor a Fejlődés pont költsége 1-gyel növekszik. Fejlődés pont költség: 4
Mágikus védelem (csak szerzetes) A karakter +1 mágikus páncélpontot kap. Sérülés esetén először a mágikus páncélpontok fogynak el, aztán az életerő. A mágikus páncélpontokat nem lehet javítani, a csata után automatikusan visszatérnek. A képesség többször is felvehető, ilyenkor a Fejlődés pont költsége 1-gyel növekszik, és a szerzetes egy újabb mágikus páncélpontot kap. A képesség legfeljebb háromszor vehető fel. Fejlődés pont költség: 3
Méregfőzés (kalandor, boszorkány, vajákos) A képességet birtokló játékos az összetevők beszerzése után elkészíthet egy üvegcse mérget. (Az üveget vásárold meg hozzá a kereskedőtől, az italt és a receptet pedig kérd egy szervezőtől.) A képességgel Ellenméreg is készíthető. A játékos egyszerre csak egy mérget főzhet, valamint elkészítése után egy órán keresztül nem főzhet másikat. Fejlődés pont költség: 3
Mérgező érintés (csak sámán) A sámán megérinti az ellenfelét, ezáltal az mérgezettnek minősül (lásd a méreg leírását a Felszerelések fejezetben). A mérgezést be kell jelenteni. A sámán két órán belül nem használhatja újra a képességet. Fejlődés pont költség: 3
24
Őrjöngés (csak barbár) A csata hevében elborul a karakter elméje. CSATÁNKÉNT EGYSZER, amíg folyamatosan üvölt, figyelmen kívül hagyhat minden fegyveres sebződést. Varázslattal sem sebezhető az őrjöngés alatt a játékos. Az őrjöngés nem azt jelenti, hogy eszement módjára kezdesz vagdalkozni, csak a fentiek szerint kivitelezhető. A harc szabályai ugyanúgy érvényesek rád. Amint a játékos megszakítja az üvöltést, akár levegőt vesz, akár más okból, az Őrjöngés véget ér.
Orvtámadás (csak kalandor és félszerzet) Orvtámadáskor az áldozat azonnal meghal, életerejétől függetlenül. Végrehajtás: észrevétlenül az áldozat mögé osonsz, egyik kezeddel megfogod a vállát, másik kezedben lévő fegyvereddel megérinted a hátát (elég a markolattal, ha nem férsz el), és azt mondod: „Meghaltál.” A skalp átvétele és a hullarablás után az orvtámadást végző játékos 10 perc egérutat kap. A képességet a kalandor automatikusan megkapja, a félszerzet pedig felveheti karakteralkotáskor, de csak akkor. Karakterpont költség: 1
Pusztakezes harc (csak szerzetes)
Varázsital főzés (csak mágiahasználók)
A játékos a kezeivel is vihet be érvényes sebző találatokat. A játékosnak szivaccsal burkolnia kell az öklét (ergo egy bokszkesztyű, azaz egy kitömött kesztyű tökéletesen megfelel), kézfejét, attól függ, hogy melyik felületet, hogy hogyan kívánja kivitelezni az ÉRINTÉST. Az ellenfelet, akárcsak a fegyveres harc esetében, csupán ÉRINTENI kell. Az ütő, vagy verekedő játékos akár kizárásra is számíthat.
A képességet birtokló játékos az összetevők beszerzése után elkészíthet egy varázsitalt. (Az üveget vásárold meg hozzá a kereskedőtől, az italt és a receptet pedig kérd egy szervezőtől). Bővebb információkért lásd a Varázsital leírását a Felszerelések fejezetben.
Rúgni, gáncsolni, lefogni és leszorítani tilos, valamint kézzel védeni a (pengével rendelkező, vagy zúzó) fegyveres támadásokat nem lehet.
A játékos egyszerre csak egy varázsitalt főzhet, valamint elkészítése után egy órán keresztül nem főzhet másikat. Fejlődés pont költség: 3
Vértkovácsolás Tekercsírás (világiak, lovag nem)
Negyed óra alatt megjavíthatod a vértedet. Fejlődés pont költség: 3
A képességet birtokló játékos naponta egyszer lemásolhatja egy varázstekercsét. Fejlődés pont költség: 3
25
Szabályok
Az Oszkó LIVE harcrendszere szerint az ellenfél sebzéséhez meg kell érinteni a célpontot. A találati felület a felsőtest övön felüli része, tehát nagyjából egy ujjatlan póló felülete, valamint a felkarok és a combok külső része, a fegyvereket pedig burkolni KELL. Általános irányelv, hogy a fegyver burkolása akkor elfogadható, ha a fegyvert egy fához ütve nem hallani a fa rész csattanását. A „logikusan burkolt kardok”, a „nem kell nekem annyi burkolás, vissza tudom fogni az ütést” és a hasonló kifogások nem találnak itt támogatásra. Ha a pengék éle és lapja alakból is jól megkülönböztethető, a penge lapján kisebb burkolás is elfogadható. Különösen jól be kell burkolni a döfőhegyeket, itt a pengék burkolásának két-háromszorosa az irányelv. Harcban támadásra csak a fegyverünk penge részét használhatjuk, ez kardok esetén maga a penge, lándzsáknál a döfőhegy, baltáknál és buzogányoknál a fegyver feje. Csatabárdoknál, fejszéknél, baltáknák csak a fegyver ÉLÉVEL végzett találatok érvényesek, a lapjával kivitelezett, vagy szúró támadások érvénytelenek, nem okoznak sebzést. Végtaggal szándékosan védekezni tilos. Fejet, nyakat, ágyékot támadni szigorúan tilos. Az ellenfél támadásába szándékosan belehajolni, hogy az a találati felületek helyett a fejünket találja el, szintén tilos. Tilos ezen felül a pusztakezes ütés (kivéve a szerzetesek esetén, lásd a Képességek fejezetben a szabályokat), rúgás, gáncsvetés, pajzzsal való támadás, fegyvert dobni, az ellenfél fegyverét megfogni. (Kivétel: ha az adott fegyver leírása másképp nem rendelkezik, vagy a fegyvert megfogó teljesen immunis az adott fegyver támadására. Egyébként az ellenfél fegyverének szabálytalan megfogása a fegyvert megfogó számára azonnali halállal jár) és a fegyver penge részén kívül bármivel való támadás. Tilos továbbá az ellenfelet veszélyes területnek (szakadék széle, nyílt víz, épület, sátor) vezetni. Továbbá tartsuk észben, hogy noha burkolt fegyverekkel harcolunk, még mindig fogjuk vissza magunkat – két réteg polifoam sem véd meg mindentől. A tavalyi játékon gyakran voltak durvulások. Ezt megakadályozandó, a keménykedő ellenfél azonnali halálbüntetésre számíthat, a magyarázatok ezentúl nem fognak érdekelni senkit. Érvénytelen a találat, ha „kétkezes”–nek számító fegyvert egy kézben forgatva értük el, ha a valaki ugyanakkor találta fejen vagy ágyékon az ellenfelet, és éppen a sérülést „élvezi”. Ilyenkor adjunk neki időt „regenerálódni”, és megvárni, míg felkészül. Éjszakai harcban csak egy darab, bármilyen fehér vagy fényes burkolatú tőr használható. Lándzsák és távolsági fegyverek éjszakai harcban biztonsági okokból nem használ-
26
hatók. Nyílt, holdvilágos vagy kivilágított területen távolsági fegyvereken kívül bármilyen fegyver használható. A földre kerülő ellenfelet támadni TILOS. Az ellenfelének meg kell várni, míg a földre került személy felkel. A szándékosan eleső ellenfelet be lehet árulni a szervezőknek, aki ekkor büntetésre számíthat. Az Álomvarázs varázslattal elaltatott játékos egy érintéssel megölhető. A fegyvertelen és pajzzsal sem rendelkező játékost támadni tilos. Ha elejti az egyetlen fegyverét is, akkor meg kell várni, míg felveszi.
ÉLETERŐ Életerőpontokkal rendelkezel, amiből minden sebzés egyet vesz el. Ha az életerőd nullára csökken, meghaltál. Az élő karaktert egy papír csuklópánt (skalp) jelzi. Ezt a szervezőktől kapod meg a játék kezdetén, illetve játék közben a töltőn. Ha fegyverünk penge részével sikerült megérintenünk ellenfelünk találati felületét (egy ujjatlan pólónyi, övön felüli felület, valamint a felkarok és a combok külső része), sebzést okozunk neki. Ha a harcoló felek még véletlenül sem keverednek vitába a találatok miatt, tudnak becsületesen játszani, nem muszáj megakasztani a játékot, fejben is lehet számolni a találatokat. Ha minden életerőd elfogy, tépd le a karpántot, add át az ellenfelednek, két kézzel emeld a fejed fölé a fegyvert és hátrálj ki a harcból, majd ülj vagy feküdj le, jelezve hogy kiestél a játékból. Csak és kizárólag az esetleges hullarablás után indulhatsz vissza a töltőre, tehát ott helyben meg kell várnod a csata végét. Ha mindenki elfut mindenfelé, akkor 10 perc után elindulhatsz a töltőre. Más: A HULLA NEM BESZÉL. Mellőzzük, a „na akkor most kifosztasz, vagy mi van?” beszólásokat, valamint ha a hulla figyelmezteti a tovább harcoló társait, akkor tapasztalati pont levonás lesz a büntetése. FIGYELEM! A játékosok valószínűleg különböző mennyiségű életerőpontokkal fognak rendelkezni, a karakteralkotásból és karakterfejlesztésből kifolyólag. Fontos a becsületesség, ne csaljunk. Cél nem a győzelem, hanem a játék. A csata elején nem, de a csata végén minden játékos köteles megmutatni a karakterlapját az ellenfelének, az adatai bizonyítása miatt, ha az ellenfele erre kéri.
HALÁL Ha az életerőd nullára csökken, a karaktered elhalálozik. Két kézzel a fejed fölé kell emelned a fegyvert és ki kell hátrálnod a harcból, majd le kell ülnöd vagy feküdnöd, jelezve hogy kiestél a játékból. Ha a hely erre nem alkalmas,
legalább a fegyvert tedd le, hogy teljesen egyértelmű legyen a helyzet. Csak és kizárólag az esetleges hullarablás után indulhatsz vissza a töltőre, tehát ott helyben meg kell várnod a csata végét. Ha mindenki elfut mindenfelé, akkor 10 perc után elindulhatsz a töltőre. Ismét csak: A HULLA NEM BESZÉL. Fekvő, ülő helyzetben nem szabad harcolni, egyrészt mert a halott karaktereket jelképezi, másrészt mert balesetveszélyes. A halott karaktertől a szervező levon egy tapasztalati pontot – ha van neki – mikor beér a töltőre. A halott játékos köteles átadni a gyilkosának a karszalagját. A karszalagokat a szervezőnél be lehet váltani a rajtuk feltüntetett, a halott játékos szintjével megegyező számú tapasztalati pontra (de csak egy szervezőnél, és a karakterfejlesztés is csak szervező jelenléténél lehetséges, lásd később). Több ellenfeles harc esetén kérdéses lehet, hogy akkor most ki ölt meg kit, ki vitte be az utolsó csapást. Ilyenkor a halott játékos ellenfeleinek meg kell egyezniük, hogy ki kapja a skalpot. Skalpot felezni, stb., nem lehet.
HULLARABLÁS Az áldozat gyilkosa átkutathatja áldozatát. Ez nem jelent valódi kutakodást, egyszerűen odamegyünk a játékoshoz és bejelentjük, hogy átkutatjuk. Ekkor az átkuta-
tott játékosnak kötelessége beszámolnia arról, hogy milyen tárgyak vannak nála a személyes felszerelésén kívül (védett játéktárgyak, lásd a felszerelés fejezetben). Ezek közül a dolgok közül el lehet venni egyet, de csakis egyetlen egyet (ez a pénzre is vonatkozik). Egy ellenfél csak egyszer hullarabolható!
FELTÁMADÁS A halott karakter semmi mást nem cselekedhet, a töltőre kell sétálnia, a lehető legrövidebb úton. Nem tehet kitérőket, ha nem muszáj, nem derítheti fel a területet, nem kémkedhet, nem elegyedhet szóba másokkal és nem harcolhat. A töltőre visszaérve, a belépéstől számolva 20 percet kell eltöltenie ott, majd teljes életerővel visszaállhat a játékba. Ekkor új skalpot is kap a bázison lévő szervezőtől.
KÁBÍTÁS Harcban az ellenfelet megölése helyett el is kábíthatjuk, ilyenkor a találat bevitelekor közölni kell vele, hogy csak leütöttük (persze ilyenkor is az életerejének megfelelő számú sebzést kell bevinni neki). A leütött játékosok ugyanúgy megvárják a csata végét, hullarabolhatók is, de a skalp elvétele nem megengedett.
27
A leütött játékos foglyul is ejthető, vagy egy érintéssel megölhető.
nem férsz el), és azt mondod: „Meghaltál.” Többnyire az orvgyilkosok rendelkeznek ezzel a támadási formával.
FOGOLYEJTÉS
Bármiféle vita esetén a közelben tartózkodó szervezőé a végső szó. Ha ő nem látta az esetet, akkor egy vagy több szemtanú játékos az, aki eldönti a kérdést. Ha ilyen sincs a közelben, vagy nem látta, akkor a feleknek kölcsönösen kell megegyezniük. A kérdést akár egy párbajjal is el lehet dönteni. A vérig menő vita nem kívánatos a játékon. Ha ilyet tapasztalunk, minden érintett büntető sebzést kaphat, halottá nyilvánítható, extrém esetben akár ki is zárható a játékról.
A leütött játékos foglyul is ejthető, ilyenkor a fogoly fegyvereit el kell venni, és vigyázni rájuk a fogoly szabadulásáig (mindenképpen elérhető távolságban kell elhelyezni, hogy egy szökés esetén magával vihesse). Ha a fogoly szökés esetén nem viszi magával a fegyverét, azt egy szervezőnek át kell adni, aki visszajuttatja a játékos bázisára. Szökést gátló eszközöket (pl. kötél) csak módjával. Egy játékos maximum 45 percig tartható fogságban, ezután szabadon kell engedni. A fogolynak ekkor (bár nem halt meg) a töltőre kell mennie. Nem kell 20 percet várnia, onnan már akárhova távozhat.
A fegyvereket kizárólag értelemszerűen lehet használni. Kardot a markolatánál fogva, stb. Pajzsot támadásra nem szabad használni, csak védekezésre. Szálfegyverekkel (lándzsa) a biliárdtechnika tilos!
A fogoly próbálkozhat szökéssel, illetve fogolyszöktetés is lehetséges. Minden fegyvert megvizsgálnak a szervezők. Nem engedélyezett fegyverrel a játék tilos.
HARC ÉJSZAKA A játék éjszaka is érvényes. Az éjszakai támadások ellen a csapatok őrség felállításával védekezhetnek. Ha az őrt megölik éjjel úgy, hogy a tábor lakói ezt nem veszik észre, akkor az őrnek a halála helyén, CSENDBEN kell megvárnia, míg kivonulnak a támadók. Éjszaka töltés nincs! Aki meghalt, az halott lesz, míg a támadók vissza nem vonulnak. Utána rendesen folytatódik tovább a játék, teljes életerővel újra. Persze ez nem azt jelenti, hogy „na, kitették a lábukat a táborból, na jó, esetleg két méterre járnak már, keljetek fel hullák és menjünk utánuk!” Ilyen nincs. Egérutat adni kötelező!
FONTOS SZABÁLYOK Egy találat egy életerőt vesz le, kivéve kétkezes fegyverek (lásd Felszerelések fejezet), Nagyobb sebzés képesség vagy varázslatok esetén. Kivételt képeznek még a mágikus fegyverek, sebzésüket a melléjük csatolt kártya részletezi. A csata előtt a játékos KÖTELES közölni az ellenfelével, hogy mennyit sebez a fegyvere. Varázsfegyver esetén ez látható (fehér szalag), tehát nem szükséges, de a képességgel megnövelt sebzések esetén kötelező. Orvtámadáskor az áldozat azonnal meghal, életerejétől függetlenül. Végrehajtás: észrevétlenül az áldozat mögé osonsz, egyik kezeddel megfogod a vállát, másik kezedben lévő fegyvereddel megérinted a hátát (elég a markolattal, ha
28
Sérült fegyverrel a játék nem folytatható, azt azonnal meg kell javítani, vagy ki kell cserélni. Fejtalálat esetén, akár véletlen, akár nem, a vétkes játékost azonnal halállal büntetjük. További durvulások, vagy sorozatos fejtalálat esetén viszont már kizárásra számíthat.
VÉRTEK A különböző típusú vértek más-másfajta védelmet nyújtanak. Fontos megjegyezni, hogy egy szürke kötött pulóver nem láncing, egy barna póló nem bőrvért. A vértek több kategóriába sorolhatók, a kategorizálást a szervezők végzik, döntésük nem vitatható. A vértkategóriák a következők (elsősorban a felsőtestet fedő rész határozza meg): Könnyűvértnek számítanak a bőrvértek, valamint az alternatív anyagú vértek, amennyiben kinézetüket a szervezők is elfogadhatónak ítélik meg. Közepes vértnek számítanak a láncingek, amennyiben kinézetüket a szervezők is elfogadhatónak ítélik meg. Nehézvértnek számítanak a valódi fémvértek, valamint a fémvértekre megtévesztésig hasonlító vértek. A nehézvértet viselő játékosra a szúró sebzések hatástalanok. Lándzsával az ilyen vért ellen is tilos a sújtás! Nehézvértben a játékos NEM futhat! Itt kiemelten érvényes a sportszerűség és a becsületesség,
ha vágással találtak el, ne magyarázkodjunk, hogy de hát ez így meg így szúrásnak számít, ha valakit szúrással találtunk el, ne magyarázkodjunk, hogy de hát ez így meg így lecsúszott és vágásnak számít. Az esetek túlnyomó részében mindkét harcoló félnek nyilvánvaló, hogy milyen találat érte, fölösleges öncélú vitákkal ne rontsuk a játék hangulatát! Elfogadhatatlan minőségű vagy kinézetű vértnek számítanak azok az alternatív anyagú vértek, melyeket a szervezők nem fogadtak el. Ezek nem biztosítanak semmilyen védelmet, viselésük pedig tilos. Ide tartoznak például a kartonpapír mellvértek, alufólia-vértek, a „félbehajtott és kilyukasztott matrac” polifoamvértek, és hasonló „remekművek”. Az íjak és a meglepetésből indított közelharci támadások (orvtámadás) ellen semmilyen vért nem véd.
PÁNCÉLPONT Vért alapján 1 (könnyű vért), 2 (közepes vért) vagy 3 (nehézvért) páncélpontot kaphatsz. A vért szemrevételezése során a szervezők sorolják be a játékos felszerelését. A páncélpont minden tekintetben ugyanúgy működik, mint az életerő, gyakorlatilag hozzáadódik. Harc során a páncélpontokat veszíted el először, aztán az életerőt.
ZOMBI ÁLLAPOT Bizonyos esetekben zombivá változhatsz. A zombi karakterek haláluk után nem térnek vissza a töltőre, hanem élőholtként folytatják a játékot (nem véglegesen!). A következő szabályok vonatkoznak rájuk: – Nem futhatnak – Nem képesek varázsitalokat használni – Nem képesek varázsolni – Meg kell támadniuk minden élőt – Addig maradnak ebben az állapotban, míg újra meg nem halnak – ekkor visszatérhetnek a töltőre – A zombi karakter nem tud beszélni, csak hörögni
– Ha éppen nem viseled a vértet, akkor a páncélpontok nem érvényesek. – Ellentétben az életerőpontokkal, a páncélpontok nem térnek vissza feltámadáskor. Ha elfogytak a páncélpontjaid, a bázison a szervező megjavítja neked pontonként 2 ezüstért. Ha a páncélodat leverték, és nincs pénzed megjavíttatni, akkor le kell vetned, nem viselheted addig, míg meg nem javíttatod. A játékban mágikus páncélpontok is lesznek, ezek többnyire varázstárgyakból (pl. mágikus alkarvédők) vagy varázslatokból (pl. Kőbőr varázslat) nyerhetők. A mágikus páncélpont ugyanúgy működik, mint a hagyományos, azzal a különbséggel, hogy a mágikus páncélpontokat nem lehet javíttatással visszanyerni. Ha csata közben leverik, akkor ugyanúgy az életerődből sérülsz tovább, viszont a mágikus páncélpontok a csata után teljesen visszatérnek (a Kőbőr nem).
A játékosnak el kell játszania, hogy ő zombi. Ezt gondolom nem kell részletezni, mindenki látott már zombis filmet.
MÉRGEZETT ÁLLAPOT A mérget elfogyasztó karakter előbb nem képes futni. 10 perc elteltével a maximális életerőpontja 1–gyel csökken. Ez 10 percenként folytatódik, míg a karakter meg nem hal, vagy meg nem gyógyítják Ellenméreggel vagy az azonos nevű varázslattal. A méreg csak elfogyasztva hatásos, nem lehet fegyverre kenni.
29
Szintlépés és fejlesztés
Szint
Szükséges Tapasztalati pont
2
8
A II. Oszkó LIVE során bevezettük a karakterfejlődést. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a két nap során, valamint a további játékokra fejleszthessék, erősíthessék karaktereiket. Az első tesztelés során sajnos nagyon gyors és kiegyenlítetlen volt a fejlődés, ezt most kicsit átszabtuk. Reméljük most jobb lesz, de ez igazából úgyis csak a játékon fog eldőlni.
3
12
4
16
5
20
6
24
7
28
A játékosok a megszerzett skalpért cserébe, melyet egy szervezőnél lehet beváltani, annyi tapasztalati pontot kapnak, ahányas szám fel van tüntetve rajta. A szám a játékos szintjével egyenlő, akitől szerezte a karperecet. A játékosok szépen gyűjtögetik a pontokat, majd szintet lépnek (lásd Szintlépés táblázat). A szintlépés után egy Fejlődés pontot kapnak. Ezután ezekből a Fejlődés pontokból vásárolhatnak jártasságokat, képességeket, stb. (a felvehető képességek a játékos karakterlapján lesznek feltüntetve, bővebb információkért lásd a Képességek fejezetet).
8
32
9
36
A játékosok ezen kívül még adott szinteken (páros, páratlan, vagy minden negyedik) további előnyöket kapnak, úgymint életerőpont, manapont, stb. A karakterfejlesztés csak és kizárólag szervező jelenlétében végezhető. Minden kasztnak külön karakterlapja van, ezen van feltüntetve, hogy milyen dolgokat vehet fel vagy tanulhat meg a karakterfejlesztés során. A jártasságokat csak mestertől vagy egy olyan játékostól lehet megtanulni, aki rendelkezik vele. A jártasság megtanulása előtt el kell mennie egy ilyen személyhez (akár egy másik játékoshoz), és egy adott ár fejében gyakorolnia nála/
10+
(előző szinthez szükséges TP) + 4
vele az adott jártasságot. Ha nincs ilyen személy a közelben, a játékos nem képes megtanulni az adott jártasságot, hiába rendelkezik a jártasság árával megegyező tapasztalati ponttal. Halál esetén a töltőn azonnal levonásra kerül 1 tapasztalati pont a játékostól. Mindenki vigyázzon a bőrére! A fejlett karakterek valószínűleg továbbvihetők lesznek a következő játékra egy év múlva, de ez igazából csak akkor fog kiderülni, és az új játékosok számától is függ majd. Egyik játékos sem köteles elárulni egy másik játékos kérdésére, hogy hányas szintű, kivéve, ha a sebzésekből vagy szintekből eredő vita lép fel. A skalp átvételekor úgyis egyértelmű, hogy ki hányas szintű, de ne legyen már nagyon ellenfél-válogatás csata előtt, és ne legyenek kispécézve se az alacsony, se a magas szintű karakterek.
Kasztok
Minden páros szint
Minden páratlan szint
Barbár
+1 életerő
+1 életerő
+1 sebzés őrjöngés közben
Boszorkány
+1 mana
+1 életerő
+1 ismert varázslatszint
Harcos
+1 életerő
–
+1 sebzés egy kiválasztott fegyverre
Íjász
+1 életerő
–
+1 sebzés íjjal (csata közben tudassa!)
–
+1 életerő
+1 életerő
–
–
+1 életerő
–
Mágiahasználó
+1 mana
+1 életerő
+1 ismert varázslatszint
Pszionista
+1 mana
+1 életerő
+1 ismert varázslatszint
Sámán
+1 mana
+1 életerő
+1 ismert varázslatszint
Szerzetes
+1 életerő
–
+1 sebzés puszta kézzel
Vajákos
+1 életerő
+1 mana
Kalandor Lovag Mágiahagyó
Minden negyedik szint
+1 sebzés tőrrel (csata közben tudassa!) +1 további sebzéspont Áldással
–
Minden kaszt +1 Fejlődés pontot kap minden egyes szinten, melyet képességek és jártasságok tanulására költhet.
30
Mágia és Pszionika
A mágiahasználóknak, így a varázslatoknak két típusa van, a misztikus és az isteni mágia. A misztikus mágiahasználók csoportjába tartoznak a mágusok, varázslók például, míg az isteni mágiahasználók körébe a papok, sámánok, druidák. A boszorkány szintén misztikus és a sámán szintén isteni mágiát használ, valamint a pszionistát is a mágiahasználók közé soroljuk, de mindannyiuknak külön varázslatlistájuk van. Miután a játékos meghatározza mágiahasználó típusát, a szervezők besorolják egyik vagy másik csoportba. A varázslás manából történik. A mágiahasználó játékosok 6 manaponttal kezdik a játékot (bizonyos faji előnyök módosíthatják ezt a számot) – a manapontok számát a mana-alkarvédőre tapasztott színes csíkkal jelzik. A kék színű tépőzáras csíkok egy manapontot érnek, míg a pirosak kettőt. A játékos több csíkot hozzon a játékra mindkét színből, ha esetleg elveszne vagy olyan magas szintre fejlődne fel, hogy nem lenne elég (bár ez nem valószínű). Minden varázslat rendelkezik egy manaköltség értékkel; ennyi manába kerül elmondani az adott varázslatot – a játékos ekkor annyi számú színes csíkot eltávolít a mana-alkarvédőjéről. Egyes varázslatoknál (például a tűzlabda és társai) további mana elköltésével tovább növelhető a varázslat által okozott sebzés. A manapontok negyed óra folyamatos imádkozással (papok) vagy törökülésben meditálással (többi mágiahasználó) illetve halál esetén a töltőn eltöltött idő leteltével frissülnek. A negyed óra ima vagy meditálás, illetve halál esetén minden addig elmondott varázslat megszűnik.
A pszionista varázslatait a vajákos nem képes Fókuszba eltárolni.
VARÁZSLATOK, VARÁZSTEKERCSEK Minden varázslat varázsszava a varázslat nevével egyezik meg. Ezt hangosan, tisztán és érthetően kell kiejteni, hogy mindenki hallja. Varázstekercsek is vannak a játékban, az ezeken rögzített varázslatokat mana nélkül is lehet használni. A csoportok tagjai csak a típusuknak megfelelő varázstekercseket használhatnak (vannak olyan varázslatok, melyek több típus számára is hozzáférhetőek). Használatuk egyszerű, a mágiahasználó felolvassa a tekercsre írt varázslatszöveget, végrehajtja az utasításokat, majd félbetépi a tekercset. Az eltépett tekercs többször nem használható fel. A pszionisták nem képesek tekercseket használni.
FELSZERELÉS A mágiahasználó játékosoknak (isteni, misztikus, boszorkány, sámán és vajákos, valamint a pszionista) kötelező elkészíteniük és a játékra elhozniuk egy mana-alkarvédőt (lásd Felszerelések fejezet), valamint a varázskönyvük vázát (azaz egy borítót, vagy hasonlót, amibe a szervezőktől megkapja a varázslatlistáját és az azon lévő varázslatok pontos leírásait). A mágiahasználók csak a varázskönyvük segítségével mondhatják el varázslataikat.
A KARAKTERALKOTÁS SORÁN PSZIONIKA A pszionistákat, bár elméjüket hsználják a „varázslatok” kivitelezéséhez, az egyszerűség kedvéért szintén a mágiahasználók közé soroljuk, ezáltal a mágiahasználókra vonatkozó, itt leírt szabályok érvényesek rájuk is.
A varázslatok az erejük és manaköltségük alapján varázslatszintekbe vannak sorolva (az egyes varázslatok szintjei kasztonként eltérően lehetnek besorolva). A mágiahasználók a játék kezdetén az I. szintű varázslataikat ismerik. Négyszintenként férhetnek hozzá egy újabb varázslatszint varázslataihoz (bejelölésre kerül a varázskönyvükben).
Varázslás közben a pszionistának a markába fogva fel kell emelnie a Fókuszkristályát, és közben kell elkiáltania a varázsszót. Az Ellenvarázs varázslat a pszionista varázslatai ellen is használható. A Védelem a pszionikától varázslat egyedül a pszionista varázslatai ellen használható. A Védelem a varázslatoktól varázslatot egyedül a pszionista használhatja, és rajta kívül minden más mágiahasználó kaszt varázslatai ellen használható.
31
A KASZTOK VARÁZSLATLISTÁI
Szint Varázslat neve
Boszorkány Szint I.
Varázslat neve
I. Manaköltség
Varázsvért
1
Életerőszívás
2
Ellenméreg
2
Álomvarázs
3
Bájolás
3
Sírontúli szolga
3
Vakítás
3
Védőkör
3
III.
Mérgező érintés
4
IV.
Káosz
10
II.
Misztikus mágiahasználó
II.
III.
IV.
Isteni mágiahasználó Szint I.
II.
III.
IV.
32
Varázslat neve
Manaköltség
Varázsvért
1
Ellenvarázs
2
Energiafal
2
Fagybörtön
2
Kovácskezek
2
Szélcsapás
2
Védelem az elemek hatalmától
2
Álomvarázs
3
Eltűnés
3
Földrengés
3
Kőbőr
3
Védelem a pszionikától
3
Villámcsapás/Tűzgolyó/Jégcsóva
4
Manaköltség
Varázsvért
1
Pszionista
Ellenvarázs
2
Szint
Ellenméreg
2
Gyógyító érintés
I.
Varázslat neve
Manaköltség
Varázsvért
1
2
Energiafal
2
Holtak nyelve
2
Álomvarázs
3
Űzés
2
Bájolás
3
Enegiaburok
3
Energiaburok
3
Félelemvarázs
3
Félelemvarázs
3
Vakítás
3
Parancs
3
Varázsfegyver
3
Védelem a varázslatoktól
3
Védelem a pszionikától
3
Védőkör
3
Főnix
5
II.
III.
Káosz
10
Sámán Szint I.
II.
III.
IV.
Varázslat neve
Manaköltség
Varázsvért
1
Életerőszívás
2
Ellenméreg
2
Fagybörtön
2
Gyógyító érintés
2
Szélcsapás
2
Védelem az elemek hatalmától
2
Álomvarázs
3
Földrengés
3
Mérgező érintés
4
Főnix
5
33
A varázslatok leírása
A varázslatok leírását mindenkinek tudnia kell. Azoknak is, akik nem mágiahasználók. Mindenki tudja, mit kell tennie, ha rávarázsolnak valamit, ne csak álljon bambán, vagy rosszabb esetben tovább támadja a mgiahasználó játékost. Az egyszerűség kedvéért mindegyik varázslat varázsszava maga a varázslat neve, így már messziről hallani, milyen varázslatról van szó. A sebző varázslatoknál még könnyebb dolgotok van, mert ott a mágiahasználó mondja majd a sebzés mértékét is.
Álomvarázs Misztikus, boszorkány, pszionista, sámán A mágiahasználó némi port vagy földet vesz fel, és a varázslat szövegét elmondva a célpont felé dobja. Ha a célpontot ez bárhol elérte, az azonnal mély álomba szenderül. Játéktechnikailag ez a leütéssel egyenértékű. (Figyelem, a por nem azt jelenti, hogy a szemébe szórod, a föld pedig nem azt, hogy egy száraz agyagtömböt hozzávágsz!) Manaköltség: 3
Bájolás
Életerőszívás Boszorkány, sámán A mágiahasználó megérinti a célpontot, majd az életerőszívás bejelntésével 1 életerőpontot szív a célponttól (a célpont egy életerőpontot sérül, míg a mágiahasználó egy életerőpontot gyógyul). Ezzel a varázslattal nem lehetséges a mágiahasználó életerőpontjainak a maximális értéke fölé való növelése. Erősebb varázslat képességgel az Életerőszívás sebzése +1-gyel nő (valahányszor felveszik a képességet). Ilyenkor a játékosnak a felkiáltáskor közölnie kell a varázslat sebzésének mértékét is (tehát pl. „Életerőszívás három!”, „Életerőszívás négy!”). A manaköltség duplázásával tovább növelhető a varázslat sebzése (+1 sebzés esetén már 4 manapontba kerül a varázslat, +2 esetén 6-ba, stb.). Manaköltség: 2
Ellenvarázs Isteni, misztikus A mágiahasználó a varázslat elmondásával képes megszüntetni egy varázslatot (nem képes visszamenőleg semlegesíteni varázslatokat, tehát egy, a cél felé tartó Villámcsapás semlegesíthető, de egy már célba talált nem). Manaköltség: 2
Boszorkány, pszionista Komoly szerepjátszást igénylő varázslat. A varázslatot a mágiahasználó egy ellentétes nemű játékosra mondja, aki a varázslat létrejöttétől számított 1 órán át akár az élete árán is megvédi a mágiahasználót, és szinte bármire hajlandó érte. A varázslat az 1 óra lejárta előtt is megtörhet, ha a mágiahasználó olyat tesz, ami féltékenységre adhat okot. A varázslat alanyának halála esetén természetesen azonnal megszűnik a varázslat. A pszionista bármilyen nemű játékosra rámondhatja a varázslatot. Manaköltség: 3
34
Ellenméreg Isteni, boszorkány, sámán A mágiahasználó a varázslat elmondásával képes megszüntetni egy játékoson a mérgezést. A mérgezéssel elvesztett életerőpontok ettől nem térnek vissza, azokat gyógyítással lehet visszanyerni, vagy majd halál esetén a töltőn frissülnek Manaköltség: 2
Eltűnés
Energiaburok
Misztikus
Isteni, pszionista
A varázslat automatikusan működésbe lép és elhasználódik, ha a mágiahasználó meghal, és ekkor holttestén nem lehet hullarablást vagy egyéb varázslatot alkalmazni.
A mágiahasználó, miután elmondja a varázslat szövegét, összezárja sarkait, és karjait nyitott tenyérrel kétoldalt kinyújtja. Ekkor egy, az Energiafalhoz hasonló jellegű áthatolhatatlan burok képződik, ami gömb alakú, átmérője pedig a mágiahasználó két tenyere közti szakasz (így a burok mindazokat védi, akik közvetlenül a varázsló körül állnak). A varázslat megszűnik, ha a mágiahasználó leereszti karjait, vagy ellép helyéről, illetve akkor is, ha a körben állók kilépnek belőle.
A mágiahasználó egy, a csuklójára (karjára, stb.) kötött fehér szalaggal jelzi, hogy a varázslat aktív rajta. A szalagnak nem kell látható helyen lennie. Manaköltség: 3
Manaköltség: 3
Az elf mágus Energiafallal védi egy társát
Energiafal Misztikus, pszionista A mágiahasználó két tenyerét előretartja, ekkor a tenyere vonala előtt öt centiméterrel láthatatlan erőfal keletkezik, melyet semmi és senki sem képes áttörni, és megkerülni sem lehet. A varázslat időtartama harminc másodperc, a varázsló köteles fennhangon egytől harmincig számolni, méghozzá másodpercenként egyet, a túl lassan számoló varázslót be lehet árulni. A varázslat előbb is megszüntethető, ha a mágiahasználó leereszti a tenyereit, azonnal megszűnik. A varázslattal mozogni nem lehet. Manaköltség: 2
A genasi papnő Energiaburokkal védelmezi a halált osztó íjászt
Fagybörtön Misztikus, sámán A varázslat kimondása után a mágiahasználó kijelöl egy célpontot, aki addig nem mozdíthatja a varázslat létrejöttének pillanatában a földet érintő testrészeit, amíg találatot nem kap, egy társa meg nem érinti két kézzel (“kiszabadítja”), vagy tíz perc el nem telik. Manaköltség: 2
35
Félelemvarázs
Gyógyító érintés
Isteni, pszionista
Isteni, sámán
A varázslat negatív energiákat szabadít fel, melyet az evilági teremtmények (emberek és játszható fajba tartozó karakterek) nem képesek elviselni. A varázslat elmondása után a mágiahasználó magasra emeli karját, ekkor az összes evilági teremtménynek látótávolságon kívülre kell menekülnie.
A mágiahasználó az érintésével 1 életerőpontot képes gyógyítani.
Manaköltség: 3
A manaköltség duplázásával is tovább növelhető a varázslat hatása (további +1 életerőpont gyógyítása esetén már 4 manapontba kerül a varázslat, +2 esetén 6-ba, stb.).
Főnix
Manaköltség: 2
Halott játékosra a varázslat nem alkalmazható. Erősebb varázslat képességgel (minden egyes felvételkor) +1 életerőpontot gyógyíthat a játékos.
Isteni, sámán A mágiahasználó egy vörös szalagot köt a csuklójára (karjára, stb.). Mikor meghal, a szabályok szerint lefekszik vagy kihátrál a harcból, de mielőtt átadná a skalpját, azonnal feltámad. Ismétlem, azonnal, nem várhat fekve, hogy hátba támadhasson valakit. A feltámadása után le kell vennie a csuklójáról a vörös szalagot. Ja, és továbbra is, legyünk becsületesek! A vörös szalagnak nem kell jól láthatónak lennie.
Holtak nyelve Isteni A mágiahasználó a varázslatot elsütve kérdezhet a közelében tartózkodó halottaktól összesen maximum öt eldöntendő (igen/nem) kérdést, amire igazat kell felelniük. Egy kérdés egyszerre egy halottnak tehető fel. Manaköltség: 2
Manaköltség: 5
Földrengés Misztikus, sámán A játékos egy „Földrengés!” felkiáltással látványosan a földre sújt kézzel, aminek hatására 10 méteres körben mindenkinek a fegyverét elejtve a földre kell feküdnie, ahol el kell számolnia a magában ötig, normális tempóban, és csak akkor kelhet fel. Ismétlem, a fegyverét elejtve a földre kell feküdnie, ahol el kell számolnia magában ötig, normális tempóban, és csak akkor kelhet fel. Továbbá, a 10 méteres körben a varázslatot elmondó játékoson kívül mindenki 1 életerőpontot sérül. Erősebb varázslat képességgel a Földrengés sebzése +1-gyel nő (valahányszor felveszik a képességet). Ilyenkor a játékosnak a felkiáltáskor közölnie kell a varázslat sebzésének mértékét is (tehát pl. „Földrengés három!”, „Földrengés négy!”). A manaköltség duplázásával is tovább növelhető a varázslat sebzése (további +1 sebzés esetén már 4 manapontba kerül a varázslat, +2 esetén 6-ba, stb.). Manaköltség: 3
36
Káosz Boszorkány, pszionista A mágiahasználó „Káosz!” felkiáltással elsüti a varázslatot, mire a tőle számított 5 méter sugarú körben mindenki egymásnak esik (akár szövetségesek is szövetségesek ellen), de a varázslatot elsütő játékost nem támadják. A hatás addig tart, míg meg nem ölik egymást, vagy míg a varázslatot elsütő játékos ki nem kerül a látóterükből (egész pontosan amíg elég messze nem távolodik tőlük). A Káosz hatása alatt álló játékosok nem kapják meg az ölések után járó skalpot. Manaköltség: 10
Kőbőr
Parancs
Misztikus
Pszionista
A mágiahasználó megérinti a célpontot, akinek varázslat átmenetileg +1 mágikus páncélpontot biztosít.
A pszionista a célpont homlokát megérintve, a „Parancs” varázsszó kimondásával megadhat neki egy szóbeli, egyszerű, egy-cselekedetes parancsot, amit a célpontnak feltétel nélkül teljesítenie kell.
Sebesüléskor először ezeket a páncélpontokat kell levonni, aztán a vértből eredő páncélpontokat, majd az életerőpontokat. A varázslattal kapott páncélpontok semmilyen módon nem frissülnek, csak ha újra elmondják a varázslatot. Egy célpontra természetesen ezt is csak egyszer lehet elmondani. Erősebb varázslat képességgel a Kőbőr hatása további +1-gyel növekszik (ahányszor felveszik a képességet). A manaköltség duplázásával is tovább növelhető a varázslat hatása (további +1 páncélpont esetén már 6 manapontba kerül a varázslat, +2 esetén 9-be, stb.). Manaköltség: 3
Egyszerű parancs alatt az „Öld meg XY-t” vagy „menj el X helyre” vagy „hozd el Y dolgot” parancsokat kell érteni, ezek bonyolítása, mint például „menj vissza a táborba, várd meg míg este lesz, majd öld meg XY-t és gyere vis�sza hozzám, az Y tárggyal egyetemben” nem lehetséges. A célpont nem árulhatja el senkinek, hogy Parancs varázslat alatt áll, természetesen kell viselkednie, és a Parancs mellett a szokott dolgait is végezheti. A Parancs sikeres vagy sikertelen teljesítése után a varázslat megszűnik, és a varázslat alanya is elárulhatja, hogy Parancs varázslat hatása alatt állt. A varázslat alanyának halála esetén természetesen azonnal megszűnik a varázslat. Manaköltség: 3
Kovácskezek Misztikus A mágiahasználó az érintésével 1 páncélpontot képes javítani egy vérten. A vért eredeti páncélpont értékén felül nem nyerhetők pontok. Erősebb varázslat képességgel (minden egyes felvételkor) +1 páncélpontot javíthat a játékos. A manaköltség duplázásával is tovább növelhető a varázslat hatása (további +1 páncélpont javítása esetén már 4 manapontba kerül a varázslat, +2 esetén 6-ba, stb.). Manaköltség: 2
Mérgező érintés Boszorkány, sámán A mágiahasználó megérinti az ellenfelét, ezáltal az mérgezettnek minősül. A mérgezett játékos nem képes futni. Fél óra elteltével a maximális életerőpontja 1-gyel csökken. Ez fél óránként folytatódik, míg a karakter meg nem hal, vagy meg nem gyógyítják Ellenméreggel vagy az azonos nevű varázslattal. Manaköltség: 4
Sírontúli szolga Boszorkány A varázslat egy halottra alkalmazható (a csata helyszínén, akár ellenségre is), aki a varázslat elmondásakor feltámad, és 30 percig köteles védelmezni a mágiahasználót mindennemű támadás ellen. A 30 perc elteltével szabadon távozhat, de ha a 30 perc alatt a mágiahasználó meghalna, a varázslat alanya azonnal meghal, és visszasétálhat a töltőre. A sírontúli szolga alanya csak a mágiahasználót védheti, más feladatot nem hajt végre. A varázslat alanya ideiglenesen új karakterlapot kap (Zombi), melyet a varázslat lejártakor le kell adnia a legközelebbi szervezőnek. Manaköltség: 3
Szélcsapás Misztikus, sámán A mágiahasználó az ellenfelek felé tartja nyitott bal tenyerét, majd kimondja a varázsszót, ekkor minden, a mágiahasználó előtt álló ellenfél (180 fokos látószögben, tehát csak a háta mögött állók nem számítanak előtte állónak) köteles legalább tíz métert (kb. tíz-tizenkét lépés) hátrálni, ha lehetséges (szakadék szélén átvezetés, játékon kívüli veszélyes területre szorítás még mindig tilos). A hatótávolság kb. 25 méter. Manaköltség: 2
37
Űzés
Varázsvért
Isteni
Isteni, misztikus, boszorkány, pszionista, sámán
A varázslat pozitív energiákat szabadít fel, melyet a túlvilági teremtmények (démonok és élőholtak) nem képesek elviselni. A varázslat elmondása után a mágiahasználó magasra emeli karját, ekkor az összes túlvilági teremtménynek látótávolságon kívülre kell menekülnie.
A mágiahasználó a varázslatszöveg elmondása után kezeit ökölbe szorítva, karjait maga előtt keresztezve öklével megérinti vállait (tehát a bal kéz a jobb vállnál, bal a jobbnál). Amíg tartja ezt a pózt, nem mozdul el, nem varázsol mást, és nem támad, nem lehet se fegyverrel, se orvtámadással, se varázslattal megsebezni (bizonyos hatások azonban így is átjuthatnak rajta).
Manaköltség: 2
Manaköltség: 1
Vakítás Isteni, boszorkány A mágiahasználó némi port vagy földet vesz fel, és a varázslat szövegét elmondva a célpont felé dobja. Ha a célpontot ez bárhol elérte, az azonnal megvakul. Az áldozat szemét egy kendővel be kell kötni úgy, hogy az ne lásson. Az áldozat a kendőt addig nem veheti le, míg egy mágiahasználó Ellenvarázs varázslattal meg nem szünteti, vagy fél óra le nem telik. Manaköltség: 3
Varázsfegyver Isteni A varázslat ideiglenesen mágikus fegyverré teszi a mágiahasználó által megérintett közelharci fegyvert. A fegyver egészen addig további +1-et sebez, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!). A varázslat egy, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni. Egy fegyverre csak egyszer lehet elmondani a varázslatot. Erősebb varázslat képességgel a Varázsfegyver sebzése további +1-gyel növekszik (ahányszor felveszik a képességet). A fegyverre mindig annyi fehér szalagot kell kötni, ahánnyal nőtt a fegyver sebzése. A manaköltség duplázásával is tovább növelhető a varázslat hatása (további +1 sebzés esetén már 6 manapontba kerül a varázslat, +2 esetén 9-be, stb.). A varázslat alkalmazhatóságát egyértelműen korlátozza a fegyver hossza. Egy tőrre például legfeljebb talán csak három szalag köthető, így az csak max +3 sebzéssel növelhető. A markolatra nem kötözünk, valamint egymásra sem, mivel jól láthatónak kell lenni, hogy hány szalag van a fegyveren. Manaköltség: 3
38
A levegőgenasi papnő Varázsvértben várja az erősítést
Védelem a varázslatoktól
Védőkör
Pszionista
Isteni, boszorkány
A pszionista csak önmagára mondhatja el ezt a varázslatot. Védelmet nyújt neki a rá mondott első varázslattól, ami így hatástalanul lepereg róla. Ezután a varázslat megszűnik.
A varázslat létrehozásakor a mágiahasználónak egy, maximum három méter átmérőjű kört kell felrajzolnia a földre. Ennek a körnek a vonalát a varázslat létrehozásától számított egy órán át a túlvilági vagy zombi teremtmények képtelenek átlépni vagy megérinteni. A védőkör vonalának megtörésével a varázslat szertefoszlik. (A tiefling is túlvilági karakternek számít!)
Az aktív varázslatot egy, a csuklóra (karra, stb.) kötött sárga szalaggal kell jelezni, azonban nem kell, hogy a szalag jól látható helyen legyen. A szalagot a varázslat megszűnése után el kell távolítani.
Manaköltség: 3
Manaköltség: 3
Villámcsapás / Tűzgolyó / Jégcsóva Védelem a pszionikától
Misztikus
Isteni, misztikus
A mágiahasználó a varázsszó kimondása (melyben közölnie kell a sebzést is) közben kijelöl egy célpontot (rámutat a kezével vagy a botjával, azaz ellövi a varázslatot), aki 3 pontot sérül. A három varázslat hatását tekintve azonos, de egyszerre csak egy használható (a varázslat elmondásakor kell kiválasztani).
A varázslattal védett játékosra mondott első pszionikus képesség hatástalanul lepereg róla. Ezután a varázslat megszűnik. Az aktív varázslatot egy, a csuklóra (karra, stb.) kötött sárga szalaggal kell jelezni, azonban nem kell, hogy a szalag jól látható helyen legyen. A szalagot a varázslat megszűnése után el kell távolítani. Manaköltség: 3
Védelem az elemek hatalmától Misztikus, sámán
Erősebb Varázslat képességgel a Villámcsapás/Tűzgolyó/Jégcsóva sebzése +1-gyel nő (valahányszor felveszik a képességet). Ilyenkor a mágiahasználó játékosnak közölnie kell a varázslat felkiáltásakor, hogy mennyit sebez (pl. „Tűzgolyó négy!” vagy „Villámcsapás öt!”). A manaköltség duplázásával tovább növelhető a varázslat sebzése (további +1 sebzés esetén már 8 manapontba kerül a varázslat, +2 esetén 12-be, stb.). Manaköltség: 4
A varázslattal védett játékos figyelmen kívül hagyhat 1 pontnyi tűz/jég/villám sebzést (a varázslat elmondásakor kell kiválasztani, és egyszerre csak egy ilyen varázslat lehet aktív a játékoson). Ezután a varázslat megszűnik. Az aktív varázslatot egy, a csuklóra (karra, stb.) kötött kék szalaggal kell jelezni, azonban nem kell, hogy a szalag jól látható helyen legyen. A szalagot a varázslat megszűnése után el kell távolítani. Erősebb varázslat képességgel a varázslat hatása további +1-gyel növekszik (ahányszor felveszik a képességet). A manaköltség duplázásával is tovább növelhető a varázslat hatása (további +1 pontnyi védelem esetén már 4 manapontba kerül a varázslat, +2 esetén 6-ba, stb.). Manaköltség: 2
39
Épületek
Eddig sajnos kevesen voltunk, hogy bármilyen épület szerepeljen a játékon, de majd talán idén (vagy az elkövetkezendő játékok során, hisz évről évre nagyobb az érdeklődés).
Bizonyos épületek a játékosok által is megépíthetők, de minden épületet ellenőriznek a szervezők. Általános építkezési szabály, hogy élő fában nem szabad kárt tenni, tehát csak elhullott vagy hozott fa használható fel, élő fa nem vágható ki. Ez a fejezet azokat az épületeket tárgyalja, melyekre speciális szabályok vonatkoznak. Az épületekre vonatkozó általános szabály az, hogy tilos bennük valós kárt tenni. Sátor Az épületek legalapvetőbb típusa a Sátor, melyben a résztvevők alszanak, és személyes tárgyaikat őrzik. Minden, ami, vagy aki a sátorban van, játékon kívülinek számít, és a sátrakba tulajdonosuk engedélye nélkül nem lehet bemenni.
Falu / Bázis / Vár (mérettől függően) Ez általában több sátorból, Töltőből és esetleg egy vadászlesből (ha van ott olyan) álló terület. A területet teljesen körbe lehet keríteni legalább egy méter magas fallal, és rendelkezhet legalább egy kapuval is, ami zárható is lehet. A szervezők által elfogadott erőd falán nem lehet átmászni és kézzel átnyúlni, valamint az erőd falán keresztül a távolsági fegyverek és varázslatok is hatástalanok. Az erődbe csak a kapun át lehet be- vagy kijutni, a kaput pedig csak a bent lévők, vagy az erőd mindenkori gazdája kezelheti. Szentély Játékosok építik. Feltétele, hogy kinézete utaljon arra, melyik istenségnek készült. A szentély szervezői megítéléstől (kinézet) függően Töltőnek minősül 2 órán át, ha megépítésekor egy áldozatot valamint imát is bemutatnak rajta. A csapat színével a pentagramot is fel kell rajzolni. Az ellenséges csapat által szétrombolható, megszentségteleníthető. Börtön
Az elemlámpák használatát szorítsuk a sátrakon belülre. Játéktárgyakat ne rejtsünk sátrakba, mert ezzel kivonjuk a játékból!
Játékosok építik. A börtönajtó csak kívülről nyitható. A börtön falán és csukott ajtaján semmi sem hatolhat át.
Éppen ezért nem védett játéktárgyat a sátorban tartani a szervezők kivételével mindenki számára tilos, és a szervezőknek is csak abban az esetben szabad, ha az adott tárgy még a történet szerint nincs játékban.
A fogoly fegyvereit elfogásakor a börtönajtó mellett kell elhelyezni (amennyiben ténylegesen el tudja rejteni a fegyvereit, természetesen nem köteles megmutatni), az itt elhelyezett fegyverek védettnek számítanak. Egy játékos maximum fél óráig tartható börtönben, utána szabadon kell engedni.
40
Biztonság, etika, szerep játszás A RÉSZVÉTEL FELTÉTELEI – A játékon mindenki saját felelősségére vesz részt. – A játékon a 18 éven aluliaknak írásos szülői beleegyezés szükséges, melyet az egyik szülő telefonszámával együtt a jelentkezési laphoz kell csatolni (nézők esetén is!). – A helyszíni jelentkezés kerülendő, minden egyes játékosnak előre jeleznie kell részvételi szándékát valamilyen módon a szervezők felé. A jelentkezési lapot legkésőbb a játék előtt egy héttel le kell adni (18 éven aluliaknak a szükséges csatolt dokumentumokkal együtt). – Ha olyan betegséged van, ami vész esetén esetleg gyors beavatkozást kíván, kérlek értesítsd a szervezőket az ezzel kapcsolatos tudnivalókról. Gondolunk itt például olyanra, mint cukorbetegség, asztma, stb. – A játékon a játékosok ismerősei (barát, barátnő, egyéb nézők) is jelen lehetnek, de a játékon előzetes jelentkezés nélkül nem vehetnek részt, zavarólag nem avatkozhatnak közbe, és a játékteret is bármikor szabadon elhagyhatják. Részükről is kötelező a jelmez viselete. A jelentkezési lap leadásakor kérjük ezt is jelezni, de nem kötelező. – A kötelező felszerelések (elemlámpa, mobiltelefon, váltásruha, stb.) listája a honlapról letölthető. – Akiknek a fajukból adódóan arcfestésre van szükségük, hozzanak magukkal erre megfelelő eszközöket (festék, ecset, szivacs, stb.). Az izzadtságtól, érintéstől, stb. a festés valószínűleg hamar le fog kopni, ezt a játékos folyamatosan köteles pótolni.
A JÁTÉKON KÖVETENDŐ ETIKAI SZABÁLYOK
Biztonság – A játékon a harc valódi. A fából, szivacsból készült fegyver-utánzatokkal folytatott küzdelemben a cél: az ellenfélnél jobban teljesíteni. Mivel a harci láz, a győzni akarás a játék vitális része, ezért mindennél fontosabb a biztonságos, etikus játékmód. A vadulást, sérülést és a csalást el lehet és el is kell kerülni. Ha valaki a szabályok és a fairplay ellen vét, azonnali kizárásra számíthat és mehet haza. – A játék során mindig előfordulhatnak vitatott események, tisztázatlan helyzetek. Sose szégyelljünk engedni az igazunkból, nemes lelkűnek és gerincesnek mutatkozni. A játék bíráinak bevonása csupán a végső megoldás. Nem csak a szervezők feladata, hogy be-tartassák a szabályokat, hanem a játékosoknak is. Saját játékostársainkra is rá kell szólni, ha azt látjuk, hogy megszegik a szabályokat. Ha egy vitás esetet nem lehet megoldani (nem látta szervező, egyik fél sem enged, stb.), könnyen előfordulhat, hogy minden érintett játékos halottnak lesz nyilvánítva. – A csata, a harc ebben a játékban életszerű és ez is a cél, de a résztvevők épsége soha nem foroghat kockán. Ha valakit elönt a vérgőz, a harag vagy a hév, bátran álljon félre… nincs szükségünk betört fejekre. Nincs az a biztonsági intézkedés, burkolt fegyver, amivel az ostoba viselkedést ellensúlyozni lehetne. A játék során az, aki bármilyen módon veszélybe sodorja mások testi épségét, kizárásra számíthat, nem csak az aktuális játékról, hanem akár a jövőbeliekről is. – Felesleges papolásnak tűnhetnek a fenti sorok. Mindig vannak vesztesek egy játékban, az önkontroll pedig megtanulható. Ennyi.
Szabályok – Szabálytalanság, illetve a szabálykönyv kiskapuit kihasználó etikátlan vagy sportszerűtlen játék tilos. Először csak figyelmeztetés, második vagy súlyosabb első esetben a játékból való kizárás jár. – Azon esetekre, melyekre a szabálykönyv nem terjed ki, a józan ész és az általános erkölcs szabályai érvényesek.
41
Alkohol és drog – A játékon alkoholt, drogot és egyéb ilyen dolgokat fogyasztani tilos (kávé, energiaital megengedett). Ittas vagy módosult tudati állapotban játszani tilos. Aki játék közben kerül ilyen állapotba, azonnal kivonta magát az egész további játékból. Tűz – A szervezők minden játék elején tudatják a résztvevőkkel, hogy kaptak-e engedélyt a területen tűzgyújtásra. Ilyenkor megfelelő óvintézkedések mellett (elkészített tűzrakó hely) lehet tüzet rakni. A tüzet nem szabad soha magára hagyni! Mécsesek, lámpák, fáklyák megfelelő körültekintéssel kezelendők, ne gyújtsuk fel az erdőt! – Dohányzás esetén a csikket növényzet nélküli földfelületen nyomjuk el, és egy kis vizet is öntsünk rá. Elhagyni a játékteret – A játék területe a fákon elhelyezett celofán borítással van jelezve. A játékon a területet elhagyni, ilyen módon az ellenfél háta mögé kerülni nem lehet. – Kérlek jelezd a szervezőknek, ha valamilyen okból abbahagyod vagy felfüggeszted a játékot! Ez egyrészt segíti a karakteredre épülő események áthidalását, másrészt nem kutatunk feleslegesen eltűnt játékosok után az erdőben. Éjszakai mozgás – Ne felejtsd el, hogy a játékteret változatos terep alkotja. Patak, gödör, stb. veszélyezteti a testi épségedet, ezért megfelelő körültekintéssel járj! Ez igaz a nappali mozgásra is, de éjszaka fokozottan.
Egyéb – A játéktéren szemetet hagyni tilos, a keletkezett szemetet össze kell gyűjteni és a legközelebbi nyilvános hulladékgyűjtőben elhelyezni. Mindenkinél legyen egy szemeteszacskó is, amibe a csikkjeit gyűjti. – A szabálytalanságért, vagy egyéb okokból kizárt, illetve a játékot felfüggesztő játékosok nevezési díját a szervezők nem adják vissza. Szerepjátszás – Helyezzünk komoly hangsúlyt a szerepjátszásra. Nem verekedni, futkosni és pontokat gyűjtögetni jövünk, azoknak ott a paintball. Mi szerepjátszani megyünk, és ezt elvárjuk a résztvevőktől is, akár szerepjátszottak előtte már, akár nem. Játszák el a karaktereiket, ők most nem Kovács Béla, hanem Zöldlomb Legolas, nem egy XXI. századi falun kívül kempingeznek, hanem egy rég elfeledett labirintus felett őrködnek, hogy az orkok rájuk ne rontsanak. Ezeket vegyük figyelembe. – A harc ne a győzelemért menjen, ne a pontért tegyük. Ha kell, lassabban játsszuk el, akár meg is lehet egyezni, hogy „most te halsz meg drámaian, aztán legközelebb meg én”. Lényeg, hogy játsszuk el a küzdelmet, legyenek szóbeli inzultusok (azért ne anyázzunk, ha mégis, akkor max „ork szuka fattya”). Ugyanígy a halált is játsszuk el, drámai és lassú földre kerüléssel, vonaglással, stb. Ne rohanjunk ki a harcból, alig várva, hogy visszamehessünk a töltőre. – A varázslatok betalálása esetén ugyanez a helyzet. Ránduljon görcsbe az a játékos, akit eltalál egy villámcsapás, akár a földre is lefeküdhet, és ott is rángatózhat egy darabig (persze a villámcsapás sebzésétől függően). Legyen életszerű az egész. – A fentiek betartásával a játékélmény nagyot fog nőni.
42
Hegyhát Vándorai Oszkó Live 2009 Írta: Farkas „Skull” Milán, Papp „Kis Z” Gábor és Papp „Nagy Z” Zoltán Felhasznált irodalom: Cell LIVE II. Élő szerepjáték szabálykönyv, Ostromjáték szabálykönyv, Gloria Határvidék élő szerepjáték szabálykönyv, Dungeons&Dragons 4. Kiadás és Forgotten Realms 4. Kiadás szabálykönyv További információk, jelentkezés: http://hegyhatvandorai.uw.hu (a Hegyhát Vándorai honlapja), valamint a főszervező, Skull elérhetősége:
JELENTKEZÉSI HATÁRIDŐ: 2009. JÚNIUS 19. (PÉNTEK) A honlapon rengeteg hangulatfokozó fotó és videó található az előző játékokról! A jelentkezési lapokat postán az oszkói Teleházba kell eljuttatnotok. (9825. Oszkó, Petőfi u. 1.) A honlapról letölthető (és a könyv hátuljában is megtalálható) jelentkezési lapot számítógépen is ki lehet tölteni, és e-mailben visszaküldeni, ebben az esetben a csatolt dokumentumokat scannelve kérjük. Ha bárminemű változás van, azt a honlapon azonnal jelezzük!
Tel.: 0620/2507250 E-mail: folken@freemail.hu
Mindenkinek jó játékot kívánnak a Hegyhát Vándorai!
43
Oszkó Live 2009 Jelentkezési Lap Név: Karakter neve:
Faj: Kaszt:
Elérhetőségek Telefon: E-mail:
Nevezési díj: 1000 Ft (legkésőbb a helyszínen fizetendő, kizárás esetén a szervezők nem fizetik vissza)
Kötelező felszerelés – Jelmez (zárt alsórésszel, pl. nadrággal az aljnövényzet miatt) –
Megfelelően burkolt fegyver (a jelentkezők számára 15 kardot tudunk biztosítani)
– Váltás ruha és zokni (eső esetére) – 2 napi hideg élelem, víz, üdítő (alkohol kizáró tényező) – Feltöltött mobiltelefon – Sátor, pokrócok, hálózsák, stb. – Esetleg táska (pl. szemétnek)
16 elmúltam (vagy ebben az évben leszek), de nem vagyok 18
Szülői engedély: Szülő elérhetősége:
A mágiahasználóknak a fentieken kívül még: – Táska (pl. oldaltáska) – Mana-alkarvédő – Varázskönyv-borító – 3 sárga-, kék és vörös szalag
A szabálykönyvet elolvastam, a szabályokat tudomásul vettem és be fogom tartani őket. Ha mégsem így teszek, elfogadom, ha a szervezők kizárnak a játékból.
– 5 fehér szalag – 3 kendő
Az aláírásommal igazolom, hogy saját felelősségemre veszek részt a játékon; a szervezők semmilyen engem ért sérülésért nem tehetők felelőssé (kivéve, ha személyesen ők okozzák).
Jelentkező aláírása: A játék időpontja: 2009. június 27–28 (szombat–vasárnap) • Jelentkezési határidő: 2009. június 10. A megfelelően kitöltött jelentkezési lapot kéretik eljuttatni postán, a 9825 Oszkó, Petőfi u. 1. címre, vagy a hegyhatvandorai@freemail.hu e-mail címre. Ezeken a lehetőségeken kívül szóbeli vagy telefonos jelentkezés is lehetséges (azaz a jelentkezési lap leadása nem kötelező).