Oszko LARP Rulebook 2010

Page 1

|  2 0 1 0  |

oszkói élő szer epjáték sz a bá ly kön y v


hegyhát vándorai oszkó live 2010 írta Farkas „Skull” Milán, Juhász „Emperor” Zoltán, Offenmüller Ramóna, Papp „Kis Z” Gábor és Papp „Nagy Z” Zoltán felhasznált irodalom Cell LIVE II. Élő szerepjáték szabálykönyv, Ostromjáték szabálykönyv, Gloria Határvidék élő szerepjáték szabálykönyv, Dungeons&Dragons 3-4. Kiadás és Forgotten Realms 3. Kiadás szabálykönyv további információk, jelentkezés http://hegyhatvandorai.uw.hu hegyhatvandorai@freemail.hu (a Hegyhát Vándorai honlapja és e-mail címe), valamint Skull elérhetősége: Tel.: 0620/2507250 E-mail: folken@freemail.hu

jelentkezési határidő 2009. JÚLIUS 9. (PÉNTEK) A honlapon rengeteg hangulatfokozó fotó és videó található az előző játékokról! A jelentkezési lapokat postán az oszkói Teleházba kell eljuttatnotok (9825. Oszkó, Petőfi u. 1.) A honlapról letölthető (és a könyv hátuljában is megtalálható) jelentkezési lapot számítógépen is ki lehet tölteni, és e-mailben visszaküldeni, ebben az esetben a csatolt dokumentumokat scannelve kérjük. Ha bárminemű változás van, azt a honlapon azonnal jelezzük! Mindenkinek jó játékot kívánnak a Hegyhát Vándorai!


Tartalomjegyzék

bevezető. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Mi is az az élő szerepjáték. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Előszó. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 a karakteralkotás menete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 fajok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Szervezői fajok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 kasztok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 jártasságok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 képességek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 felszerelések . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Közelharci egykezes fegyverek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Közelharci kétkezes fegyverek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Távolsági fegyverek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Egyéb fegyverek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Pajzsok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Védett játéktárgyak. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Nem védett játéktárgyak. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Varázstárgyak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 szabályok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Harci szabályok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Élet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Vértek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Épületek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Biztonsági szabályok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Játékbeli- és azon túlmutató következmények. . . . . . . . 29 Morális szabályok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 A részvétel feltételei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 A játékon követendő etikai szabályok. . . . . . . . . . . . . . . . 31 szintlépés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Szintfüggő előnyök. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Tapasztalati pontok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 mágia és pszionika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Mágia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Pszionika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Varázslatok, varázstekercsek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Felszerelés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 A kasztok varázslatlistái. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 a varázslatok leírása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Nagyerejű varázslatok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 utószó . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 mellékletek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Kötelező felszerelések listája. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Jelentkezési lap. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

3


Bevezető mi is az az élő szerepjáték?

előszó

Az élő szerepjáték (LARP, Live action role-playing game) a hagyományos szerepjátékból alakult ki. Itt a játékosok általában egy előre kitalált történetet játszanak végig, ahol ők a szereplők, de a párbeszédek nincsenek előre megírva, hanem ott helyszínen rögtönzik őket. Minden LARP rendelkezik egy saját szabálykönyvvel, mely alapján a játékosok megalkotják a saját eljátszandó karakterüket. Az élő szerepjátékoknak általános célja, hogy az asztali játékokat ültesse át valamilyen szinten a valóságba, hogy a játékosok jobban próbára tehessék ügyességüket, találékonyságukat és színészi képességeiket. Többféle változata van, némelyik csupán abban tér el az asztali játékoktól, hogy sok játékos játssza egyszerre, de a képességek használata még mindig a karakterlap alapján történik, míg más játékok a karakter lehetőségeit a résztvevők valós képességeivel azonosítja. Persze a legtöbb játék a két szélsőséges eset között van valahol félúton. Az oszkói élő szerepjáték során a jelentkezők két csapatba vannak beosztva, mintegy egymás ellenfeleiként. Kisebb hangsúlyt fektetünk a szerepjátszásra, és többet a játékosok közti harcra. Ennek több oka van; egyrészt kevés a szervező, köztük pedig még kevesebb a szerepjátékos – nem tudunk igazán jó nem-játékos-karaktereket kiállítani a játékosok ellen; másrészt a játékosok többsége sem szerepjátékos, akik eljönnek hozzánk (legalábbis a korábbi alkalmak tapasztalatai alapján), így ők is jobban élvezik a küzdelmeket. Természetesen igyekszünk megfelelni a szerpjátékos igényeknek is, a szervezők sokszor több karaktert alakítanak, és a történeten keresztül esélyt adunk a csapatok közti intrikákra is. A háttérvilághoz az elemeket több szerepjáték rendszerből szedtük össze, de igazából nincs kidolgozott háttérvilág, ami teljes szabadságot jelent mind a játékosoknak, mind a szervezőknek.

Üdvözlünk Osco világán, neves hősök és nagyhatalmú gonoszok földjén, mágia, rejtélyek és veszélyek birodalmában. Bátor lovagok merészkednek be régóta halott zsarnokok kriptáiba dicsőséget és kincseket kutatva. Féktelen kalandorok lopakodnak városok félhomályos sikátoraiban zsákmányra lesve. Papok elhivakodottan forgatják buzogányaikat és használják varázslataikat a vidéket fenyegető, iszonytató hatalmak ellenében. Ravasz varázslók kutatjákát elbukott birodalmak romjait; félelem nélkül fednek fel titkokat, melyek túl sötétek ahhoz, hogy mindenki megismerje őket. Sárkányok, óriások, gonosz népek, démonok, vad hordák és kimondhatatlan fertelmek rejtőznek rémületes labirintusok mélyén, végtelen barlangokban, romba dőlt városokban és a világ elhagyatott, vad helyein. Hősök vérére szomjaznak mindannyian. Ez Osco földje; a szívdobogtató szépség és a legvénebb gonoszság kontinense. A te világod, amit formálhatsz, uralhatsz, védelmezhetsz és meghódíthatsz. Nemes hősök és mértéktelen gonoszság világa ez; mostantól te és társaid mindkét hatalmas társaságba beléphettek. Üdvözölnek a HEGYHÁT VÁNDORAI.

4


A karakteralkotás menete A játék előtt minden jelentkező 7 karakterponttal kezdi a játékot. Ezekből a pontokból alkothatja meg a karakterét. Emiatt valószínűleg nem lesznek nagyon egyforma karakterek, ráadásul tényleg mindenki a saját ízlésének megfelelő karaktert alakíthat ki. Fontos, hogy emiatt mindenki legyen tisztességes és becsületes játék közben! A fel nem használt karakterpontok nem vihetők tovább a játékba.

1. a faj kiválasztása A 6. oldalon kezdődő Fajok fejezetben kiválasztod a neked tetsző fajt. A fajok 0, 1 vagy 2 karakterpontba kerülnek. Ügyeljünk a faj követelményeire.

2. a kaszt kiválasztása A 12. oldalon kezdődő Kasztok fejezetben kiválasztod a neked tetsző kasztot. A kasztok 1 vagy 2 karakterpontba kerülnek. Ügyeljünk a kaszt követelményeire.

3. életerőpontok vásárlása A játékosok a karakteralkotás során legfeljebb 3 életerőpontot vásárolhatnak. A szintlépés (33. oldal) során mindenki fog majd további életerőpontokat kapni. Egy életerőpont 1 karakterpontba kerül.

4. jártasságok vásárlása Több faj és kaszt is rendelkezik jártasságokkal, amiket nem kell külön megvásárolni. Ha a játékos ezen felül szeretne még fegyver-, pajzs- vagy vért jártasságot, a 18. oldalon kezdődő Jártasságok fejezetben választhatja ki a neki tetsző jártasságokat. A fegyver- pajzs- és vértjártasságokat minden csoportra külön kell felvenni – tehát ha van pl. tőr jártasságod, külön fel kell venned a kard jártasságot, ha kardot akarsz használni. Kardok között viszont nem teszünk különbséget jártasságok szempontjából. A jártasságok 1 karakterpontba kerülnek. A játékosok legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vért, illetve pajzsjártassággal rendelkezhetnek csak (a szintlépés során megtanult jártasságok is beletartoznak ebbe a megkötésbe, de a faji jártasságok nem).

5. képességek kiválasztása Több faj és kaszt is rendelkezik képességekkel, amiket nem kell külön megvásárolni. A játékosok egyedül a Kétkezesség képességet (amivel két egykezes fegyvert forgathat egyszerre, ám a kétkezes fegyverekhez nem kell felvenni) vásárolhatják meg a karakteralkotás során – lásd 19. oldal, Képességek fejezet. A Kétkezesség képesség 1 karakterpontba kerül.

6. a karakter véglegesítése Utolsó lépésként minden játékos kiválasztja a karakternevét, és tisztázza magában, hogyan kívánja eljátszani a karakterét, ügyelve persze a fajára és a kasztjára! Fontos, hogy mindenki játssza el a karakterét! Ne csak ütni-vágni jöjjön a másikat. A játékosok fejenként 1 arannyal és 4 ezüsttel kezdik a játékot. A mágiahasználó karakterek a játék kezdetekor már ismerik a varázslatlistájukon található összes varázslatot, és 6 manaponttal kezdik a játékot. Amelyik játékos szeretne, az válasszon magának istenséget. A játékélmény miatt az istenségeket nem korlátoztuk egyik szerepjáték rendszer világára sem, tehát a játékosok bármilyen istenséget választhatnak maguknak, akár más világokból is (létező vallások isteneit azonban nem). A papoknak és lovagoknak kötelező istenséget, valamint a sámánoknak természeti totemet választaniuk, akiknek (amiknek) a játék alatt naponta egyszer imát is kell mondaniuk, esetleg legalább három fő részvételével szertartást vagy misét is bemutathatnak.

ha játszani akarsz... Légy tisztában a saját fajod és kasztod tulajdonságaival és képességeivel (ergo tanuld meg). A többiekével nem kell törődnöd, azt majd mondják, ha valami rád vonatkozik. Olvasd át a felszerelésekre vonatkozó szabályokat. A szabályoknak megfelelően készítsd el a szüksées felszereléseket. Tanuld meg a Szabályok fejezetet. Szó szerint a testi épséged múlhat rajta, valamint a viták 90%-át megelőzné. Ha mágiahasználó vagy, olvasd át a Mágia és Pszionika fejezetet. A pszionista egyik alól sem kivétel! Bevágni a varázslatok hatásait, hogy mit kell tenned, ha rád varázsolnak. Ez az egyik legfontosabb! A viták nagy része ebből származik. Olvasd el a sátrakra vonatkozó szabályokat, valamint légy tisztában a biztonsági-, morális- és etikai szabályokkal. A biztonsági szabályok el nem olvasása nem mentesít azok betartása, sem pedig a kizárás alól! Legalább egyszer olvasd át az egész könyvet. Másfél óra elég hozzá, a fele kép és táblázat. Add le időben a jelentkezési lapot, vagy legalább telefonon jelezd időben, ha játszani akarsz! A játékon nincs In/Out, azaz nyugodtan cselekedhetsz és beszélhetsz a karaktered nevében és a magad nevében is bármikor. A szervezők szava szent, ám mindegyikünk hajlik a kompromisszumra. Aki játszani jön, a mi szabályaink szerint kell hogy játszon, és a mi szabályainkat kell hogy betartsa – nem hivatkozhat más játékok szabályaira, vagy egyéb tapasztalataira.

5


Fajok A játékosok alapesetben ember fajú karaktert alakítanak, ám lehetőség nyílik a közismert fantasy művekből ismerős nem emberi fajok tagjainak alakítására is. Hangulati okokból viszont nem lehet akárki nem emberi faj tagja. Azok, akik nem emberi karaktert akarnak alakítani, egyénileg, szervezői szinten lesznek elbírálva, hogy testi és szellemi adottságaik folytán alkalmasak választott szerepükre – így előzve meg a nem emberi fajok nevetségessé válását. Azok, akik testi adottságaik folytán alkalmatlannak minősíttetnek a nem emberi szerepre, automatikusan ember fajúnak számítanak. Ember Fiatal faj, akik hihetetlen alkalmazkodóképességüknek köszönhetően szerte elterjedtek a kontinensen. Alapesetben minden karakter embernek számít. Karakterpont költség: 1 pont. Követelmény: Nincs. Előny: Nincs. Hátrány: Nincs.

Elf (tünde) Ezek a csodálatos lények, az elfek mindig is a fenséget, a mágiát, a különlegességet jelentették. Persze hatalmas hódítók és féktelen gonoszok is megtalálhatók soraikban ugyanúgy, mint minden más faj esetében. Karakterpont költség: 1 pont. Követelmény: Vékony testalkat, legalább vállig érő haj, vagy tündefülek, civilizált természetközeliséget kimutató, igényes jelmez (pl. zöld és barna színvilág, de semmiképp sem terepmintás ruházat). A játékos kívánsága szerint lehet zöld hajszíne. Előny: Automatikusan ért az íjakhoz. Immunis az Álomvarázsra. Hátrány: -1 életerőpont. Nem használhat nagy méretű pajzsot, kétkezes kardot, csatabárdot. Nem lehet pszionista.

6


oszkó live 2010  •  fajok

Félszerzet (hobbit) Aprótermetű kisemberek népe. A félszerzetek híresek üzleti és tolvajlási képességeikről. Karakterpont költség: 1 pont. Követelmény: Alacsony termet. A 16 évnél fiatalabb vagy 160 cm-nél alacsonyabb játékosok automatikusan félszerzetként (vagy testalkattól függően törpeként, lásd később) fognak játszani! Előny: Automatikusan ért a tőrhöz. Hátrány: -1 életerőpont. Nem használhat kétkezes kardot, csatabárdot, botot, illetve egyéb nagyméretű fegyvereket. Csak kis méretű pajzsa lehet. Nem lehet sem barbár, sem lovag.

Törpe A törpék már azelőtt hatalmas dombi és hegyi királyságokat uraltak, mielőtt az emberek vándorolni kezdtek volna Osco földjén. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Alacsony termet, műszakáll, vagy legalább kéthetes borosta. Lehetőség szerint közepes vért, és buzogány vagy csatabárd/fejsze. Előny: +1 életerőpont. Automatikusan ért a fejszéhez (csatabárdhoz) és a kalapácshoz. Vértkovácsolás képesség. Hátrány: Nem érthet és nem is tanulhat íjhasználatot a számszeríjon kívül. Nem lehet lovag, kalandor, sem pszionista.

7


fajok  •  oszkó live 2010

Genasi Elementál típusú (tűz, föld, víz, levegő) lények leszármazottjai. A legtöbbjüknek nincs közvetlen kapcsolata elementál ősével, de származásuk jelei megmutatkoznak külsejükön. Egyedülálló megjelenésüket többnyire büszkén viselik. Karakterpont költség: 2 pont. Követelmény: Tűzgenasi esetén halvány barnássárgás-vöröses bőrfestés (arc, nyak, alkar), illetve sárga-narancs hajfestés. Földgenasi esetén halvány szürkés-barnás bőrfestés (továbbá repedéseket festeni/rajzolni a bőrre – de nem sokat), barna hajfestés (ha barna az eredeti hajszíne, akkor nem kötelező). Vízgenasi esetén halvány kékeszöldes bőrfestés, zöld hajfestés. Levegőgenasi esetén halvány kékes bőrfestés, kék hajszín.

8

Előny: Tűzgenasi és földgenasi +1 életerőpont, vízgenasi és levegőgenasi +1 manapont. A tűzgenasi mindig figyelmen kívül hagyhat 1 pontnyi tűzsebzést. A földgenasi immunis a Földrengés varázslat mellékhatásaira (földre kerülés, fegyver elejtése). A vízgenasi mindig figyelmen kívül hagyhat 1 pontnyi jégsebzést. A levegőgenasi immunis a Szélcsapás varázslatra. Hátrány: A tűzgenasi mindig +1 sebzést kap, ha jéggel sebzik. A vízgenasi mindig +1 sebzést kap, ha villámmal sebzik. A földgenasi a Szélcsapás varázslat hatására elejti a fegyverét és el kell esnie. A levegőgenasi +1 sebzést kap, ha Földrengés varázslattal sebzik.


oszkó live 2010  •  fajok

Githyanki Egy, az agyszívók által teremtett rabszolgafaj, akik a függetlenségük kivívása után az Asztrálsíkon telepedtek le. Harcias, katonai berendezkedésű, kegyetlen népség, akik elsősorban az elmemágiában jártasak. Karakterpont költség: 1 pont. Követelmény: Vékony testalkat, sötét vagy vörös haj vagy hajfestés. Hosszú haj esetén be kell fonni azt. Szürkés-sárgás bőrfestés (arc, nyak, alkar, illetve ahol nem fed ruházat), a szem körül, könyökhajlatnál, alkarnál, külső combnál és a halatoknál, illetve a lágy részeknél zöldes-barnás foltokkal (csak ha ezeket a testrészeket nem fedné ruházat). Előny: Automatikusan ért a kétkezes kardhoz. Bájolás varázslat használata képességként. Hátrány: Nem lehet varázsló, pap, lovag és sámán sem.

9


fajok  •  oszkó live 2010

Tiefling A démon vagy ördög vérvonallal „büszkélkedő” félvér tieflingek nem feltétlenül gonoszak, sőt, sokszor egyenesen szégyenlik származásukat. Ha nem is velejükig romlottak, de „bújkál bennük a kisördög” mely nem pusztán megjlenésükben, de viselkedésükben is megmutatkozik. Karakterpont költség: 2 pont. Követelmény: Halvány vöröses-sárgás bőrfestés (arc, nyak, alkar), esetleg vöröses foltokkal. Lehetősé szerint műfog. Műszarvak kötelező, mérete a játékosra van bízva, egyetlen kikötés, hogy nem akadályozhatja a mozgást, illetve nem lehet balesetveszélyes. Előny: +2 életerőpont. Figyelmen kívül hagyhat 1 pontnyi tűzsebzést. Hátrány: Nappal -1 életerőpont. Nem lehet lovag és sámán sem.

Raksasha Bestiális kinézetük ellenére okosak, ravaszak és kifinomultak. Bár nagyon különbözőek lehetnek, mind macskaszabásúak, karmaik vannak és imádják a luxust. Jártasak a cselszövésekben, intrikákban, valamint hihetetlenül számítóak és kegyetlenek. Karakterpont költség: 1 pont. Követelmény: Nagymacska arc- és bőrfestés (arc, nyak, alkar, valamint ahol nem fed ruházat), mely a feketepárductól kezdve a vörösfekete vagy fehér tigrisig is terjedhet. Lehetőség szerint műbajszok és műfarok, valamint műkarmok, vagy fekete körömfestés. Díszes ruházat és bizsuk, de ne legyen túl giccses. Előny: Orvtámadás (lásd a képességek leírásánál) képesség. Hátrány: Nem lehet lovag, pap és sámán.

10


oszkó live 2010  •  fajok

Sötételf (drow) Egy eredetileg is sötétbőrű elf faj (az illythiiri) leszármazottjai. A jó istenek átkozták meg jelenlegi külsejükkel, mert a Pókkirálynő, Lolth istennő hívei lettek, aki mindenkit csak romlásba és gonoszságba vezet. A legtöbb, felszínen felbukkanó drow Vhaerun, a sötételfek tolvaj istenét követi, bár néha előfordul közöttük pár semleges renegát. Karakterpont költség: 2 pont. Követelmény: Vékony testalkat, legalább vállig érő haj, vagy tündefülek. Fehér paróka vagy fehér hajfestés (hajszínező). Fekete bőrfestés (arc, nyak, alkar, és a műfüleket is). Fekete vagy sötét színű jelmez. Előny: +2 életerőpont. Immunis az Álomvarázsra. Hátrány: Nappal -1 életerőpont. Nem lehet boszorkány, lovag, sámán és szerzetes sem.

Ork Még Osco toleránsabb közösségeiben sem könnyű orknak lenni. Az emberek esetenként megtűrik őket, és nem különböztetik meg őket a közösség többi tagjától. Karakterpont költség: 2 pont. Követelmény: Magas termet, bőrfestés (arc, nyak és alkar – nem zöld, hanem inkább Gyűrűk Urás urukhai stílus, tehát szürkészöld, szürkésbarna festés) vagy maszk, barbárságot, civilizálatlanságot kimutató jelmez. Műfog kötelező, de a vámpírfogsor is megfelel. Vékony testalkat kizáró tényező. Előny: +1 életerőpont. Hátrány: Nem lehet lovag, pap és pszionista sem.

szervezői fajok Semmiképp sem választható fajok: vámpír, vérfarkas. A másvilági teremtmények (pl. démonok) szigorúan szervezői karakterek.

11


Kasztok A játékosok alapvetően kétféle karakter közül választhatnak. Lehetnek világiak, kiknek képességei harci felkészültségükből, képzettségeikből erednek, vagy lehetnek mágiahasználók, akik természetfeletti erőknek parancsolnak. Valójában létezik egy harmadik típus is, a pszionista, de varázslatszerű képességei miatt őt is a mágiahasználók közé soroljuk. Barbár Távol a civilizáció kényelmétől és törvényeitől a barbárok olyan vidékeken élnek, ahol más népek csak magas falak mögött mernek letelepedni. Törzsi vezetőjük a sámán, de minden mágiahasználót félnek és tisztelnek. Karakterpont költség: 2 pont. Követelmény: Izmosabb testalkat, akár (ha a környezet és az időjárás engedi) meztelen felsőtest (férfiak esetén), vagy civilizálatlan, durva jelmez, lehetőség szerint állati bőrök (vagy műszőrme, vagy amolyan „bundás bélés”) legyenek a jelmezben. Előny: +1 életerőpont. Őrjöngés képesség (lásd a képességek leírásánál). Hátrány: Nem viselhet nehézvértet.

Boszorkány A sámánokhoz hasonlóak; szintén félik a hatalmukat, de korántsem tisztelik őket. Erejükért cserébe készek akár túlvilági hatalmakkal is lepaktálni. Kedvelik a tieflingeket és rettegnek a lovagoktól és papoktól, akik szívesen küldik máglyára őket. Karakterpont költség: 2 pont. Követelmény: Csak nő lehet. Előny: Varázslatok, varázstekercsek használata. Mana-alkarvédő (lásd Felszerelések fejezet). Bájolás varázslat használata képességként (lásd Képességek fejezet). Hátrány: Nem tanulhat nehézvért jártasságot. Nem érthet semmilyen nehézfegyverhez sem.

12


oszkó live 2010  •  kasztok

Harcos Képzett fegyverforgató, a katonától kezdve a bajvívón át egészen a kalózig (a neve ne gátolja a karaktered „foglalkozásának” egyediségét). Karakterpont költség: 1 pont. Követelmény: Nincs. Előny: Megtanulhatnak bármilyen fegyvert, pajzsot, vértet. Egy ingyenes fegyver-, és egy pajzs jártasság. Hátrány: Nincs.

Ember szerzetes, levegőgenasi boszorkány, sötételf harcos, ember lovag, és ember íjász a II. Oszkó Live-on

13


kasztok  •  oszkó live 2010

Mágiahagyó Főleg mágusvadászok, akik megvetik a mágia minden formáját. A mágiahasználók félelmetes ellenfelei lehetnek, hisz gyerekkoruktól kezdve az ellenük való harcra készítik fel őket. Karakterpont költség: 2 pont. Követelmény: Csak ember, félszerzet és törpe lehet mágiahagyó. Előny: Elnyelés képesség (lásd Képességek fejezet). Hátrány: Immunisak a támogató varázslatokra (Eltűnés, Energiaburok, Főnix, Gyógyító érintés, Kőbőr, Védelem a pszionikától, Védelem az elemek hatalmától). Nem viselhetnek nehézvértet. Nem használhatnak varázstárgyakat, varázsfegyvereket (kivétel: Elnyelés képesség, lásd a leírást).

Kalandor (tolvaj, orgyilkos) A kalandorok felbukkanhatnak bárhol, de nem szabad őket egyértelműen tolvajoknak tekintenünk. Jártasságaiktól és hajlamaiktól függően lehetnek kincskeresők, sírrablók, nyomozók, kémek, fejvadászok, felderítők, orgyilkosok. Karakterpont költség: 1 pont. Követelmény: Nincs. Előny: Orvtámadás (lásd a képességek leírásánál) képesség. Automatikusan ért a tőrhöz. Hátrány: Nem viselhetnek nehézvértet.

14


oszkó live 2010  •  kasztok

Lovag Akárcsak a papok, minden lovag is elkötelezi magát egy istenség hite mellett. A lovagok mindig nemes lelkűek, köti őket a lovagi kódex szabályai. Karakterpont költség: 2 pont. Követelmény: Közepes vagy nehézvért viselése. Előny: Megtanulhatnak bármilyen fegyvert, pajzsot. Gyógyítás képesség (mint a varázslat, lásd a képességek leírásánál). Automatikusan értenek a nehézvértekhez. Hátrány: Nem tanulhatnak könnyűvért jártasságot.

Varázsló (mágus) A misztikus mágikus erőket irányító karakterek. A varázslásról a szabálykönyv egy későbbi fejezete szól. Karakterpont költség: 2 pont. Követelmény: Mana-alkarvédő (lásd Felszerelések fejezet). Előny: Varázslatok, varázstekercsek használata. Hátrány: Nem tanulhatnak vért jártasságot, illetve nem viselhetnek vértet, kivéve a mágikus alkarvédőket (lásd Felszerelések fejezet; ezekhez jártasság sem szükséges). A boton kívül nem tanulhatnak kétkezes fegyvereket. Varázskönyvük elvesztése esetén nem tudnak varázsolni (tekercsről viszont ekkor is). Tekercsírás képesség (lásd Képességek fejezet). Egyéb: A ruházat legyen egy varázslóra jellemző (díszes, rúnákkal borított, stb., de ne legyen giccses)

15


kasztok  •  oszkó live 2010

Pap Az isteni mágikus erőket irányító karakterek. A varázslásról a szabálykönyv egy későbbi fejezete szól. Karakterpont költség: 2 pont. Követelmény: Mana-alkarvédő (lásd Felszerelések fejezet). Előny: Varázslatok, varázstekercsek használata. Áldás képesség (mint a Varázsfegyver varázslat, lásd a Képességek leírásánál). Hátrány: Nem tanulhatnak vért jártasságot, illetve nem viselhetnek vértet, kivéve a mágikus alkarvédőket (lásd Felszerelések fejezet; ezekhez jártasság sem szükséges). A buzogányon kívül nem tanulhatnak kétkezes fegyvereket. Varázskönyvük elvesztése esetén nem tudnak varázsolni (tekercsről viszont ekkor is). Egyéb: Az általa választott istenség stílusához igazodjon, mind színeiben, mind kiegészítőiben. Keresztény (és egyéb nagyobb, létező vallási) jelképek jelmez-kiegészítőként való viselése tilos! A papok ruházata kövesse az istene színvilágát. A papoknak kötelező nagyban feltüntetniük ruházatukon és/vagy nyakláncban, tárgyként, stb. maguknál hordaniuk istenük jelképét.

Pszionista A pszionisták a mágiahasználókhoz hasonló varázslatszerű képességekkel rendelkeznek, ám ezeket elméjükkel és akaraterejükkel állítják elő. Rendkívül csendesek és magukba fordulóak, és sosem tudhatod, mikor hallgatják ki gondolataidat. Karakterpont költség: 2 pont. Követelmény: Rajzolt geometrikus tetoválások szerte a bőrön (arc, nyak, alkar). Fókuszkristály és Manaalkarvédő (lásd Felszerelések fejezet). Előny: Pszionikus erők használata (lásd Pszionika fejezet). Immunis az elmére ható mágiára (Álomvarázs, Bájolás, Parancs). Gondolatolvasás képesség (lásd Képességek fejezet). Hátrány: Nem tanulhatnak nehézvért jártasságot. Nem használhatnak varázstekercseket. Fókuszkristályuk elvesztése esetén nem használhatják pszionikus erőiket.

16


oszkó live 2010  •  kasztok

Sámán (druida) A civilizációtól meg nem rontott törzsi társadalmak szellemi vezetői ők, hatalmuk a varázslókéval, míg rangjuk a törzsfőnökével vetekszik. Jártasak a varázsitalok főzésében. Karakterpont költség: 2 pont. Követelmény: Civilizálatlan, durva jelmez, lehetőség szerint állati bőrök (vagy műszőrme, vagy amolyan „bundás bélés”) legyenek a jelmezben. Manaalkarvédő (lásd Felszerelések fejezet). Előny: Varázslatok, varázstekercsek használata, Mérgező érintés képesség (lásd Képességek fejezet). Hátrány: Nem tanulhatnak vért jártasságot a kön�nyűvérten kívül.

Szerzetes A szerzetes valamely rend tagja; visszafogott, elmélkedő életmódot folytat, de a szellemi egészsége mellett a testi egészséget is fontosnak tartja, ezért híres harcművészeti tudásáról. Karakterpont költség: 1 pont. Követelmény: Nincs. Előny: Pusztakezes harc képesség, Mágikus védelem képesség (lásd Képességek fejezet). Automatikusan értenek a harci botokhoz. Hátrány: Nem tanulhatnak kétkezes kardot, csatabárdot. Nem viselhetnek semmilyen vértet.

17


Jártasságok A karakter maradék Karakterpontjából kiválasztja a jártasságait. Ezek fegyver- és vérthasználati ismeretek. Figyeljünk a fajból és kasztból eredő jártasságbeli megkötésekre! A játékosok legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vért, illetve pajzsjártassággal rendelkezhetnek csak (a szintlépés során megtanult jártasságok is beletartoznak ebbe a megkötésbe, de a faji jártasságok nem). Fegyver jártasságok A játékos által hozott bármilyen fegyverre vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen fegyver nem használható! A jártasságok lehetnek: tőr, kardok, buzogányok, láncos buzogányok, lándzsák, botok, csatabárdok, fejszék, kalapácsok, íjak. Karakterpont költség: 1 Pajzs jártasságok A játékos által hozott bármilyen pajzsra vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen pajzs nem használható! Jártasság szempontjából nem teszünk különbséget a pajzsok között. Karakterpont költség: 1 Vért jártasságok A játékos által hozott bármilyen vértre vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen vért nem használható! A jártasságok lehetnek: könnyű-, közepesilletve nehézvért. Karakterpont költség: 1

18


Képességek A játékban az alábbi képességek léteznek, ezek közül egyedül a Kétkezesség tanulható meg a karakteralkotás során. A többi képességet egyes kasztok vagy fajok alapból megkapnak. Áldás (pap) A pap érintése ideiglenesen mágikus fegyverré teszi az általa megérintett közelharci fegyvert. A fegyver egészen addig további +1-et sebez, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!). A varázslat egy, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni. A pap egyszerre csak egyetlen fegyvert áldhat meg ezzel a képességgel. Amint azzal a fegyverrel bevittek egy találatot, ezáltal az Áldás megszűnik róla, máris megáldhat egy másik fegyvert az érintésével. Bájolás (githyanki és boszorkány) Komoly szerepjátszást igénylő képesség. A képességet egy ellentétes nemű játékoson lehet alkalmazni, aki a hatás létrejöttétől számított 1 órán át akár az élete árán is megvédi a githyankit/boszorkányt, és szinte bármire hajlandó érte. A varázslat az 1 óra lejárta előtt is megtörhet, ha az alkalmazó játékos az elbájolt személy ellen tesz közvetlenül (pl. rátámad). Az elbájolt személy halála esetén természetesen azonnal megszűnik a hatás. A pszionista bármilyen nemű játékost elbájolhat.

A githyanki/boszorkány a képesség használatával egyszerre csak egy játékost bájolhat el.

A fegyver egészen addig annyit sebez, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!). A varázslat a további sebzésekkel egyenlő számú, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni. A képesség alkalmazhatóságát egyértelműen korlátozza a fegyver hossza. Egy tőrre például legfeljebb talán csak három szalag köthető, így az csak max +3 sebzéssel növelhető. A markolatra nem kötözünk, valamint egymásra sem, mivel jól láthatónak kell lenni, hogy hány szalag van a fegyveren. Ha a mágiahagyó elnyelt mondjuk 3 varázslatot, de a fegyverére jól láthatóan csak 2 szalag férne fel, az addig elnyelt varázslatok száma akkor is nullázódik. Gyógyító érintés (lovag) A lovag csatánként egyszer 3 életerőpontot gyógyíthat az érintésével. Ezt a 3 pontot eloszthatja akár több játékos között is. Halott játékosra nem alkalmazható a képesség.

Kétkezesség A karakter két fegyvert forgathat egyszerre. Ilyen párosítások lehetnek a két tőr, két kard, egy tőr és egy kard, két egykezes fejsze, egy egykezes fejsze és egy kard. Karakterpont Költség: 1 Mágikus védelem (szerzetes)

Elnyelés (mágiahagyó) A játékos képes a varázslatok energiáját elnyelni, és újra felhasználni. Mikor egy varázslat hatása alá kerülne, bejelenti az elnyelést, ekkor a varázslat hatástalan marad, a játékos pedig fejben számon tartja, hogy hány varázslatot nyelt el eddig összesen. A mágiahagyó legfeljebb 3 varázslatot képes ilyen módon elnyelni. (Ha gondolja, ő is viselhet mana-alkarvédőt, amin az elnyelt varázslatok számát jegyzi.) Ezután a játékos képes a saját fegyverét az elnyelt varázslatok számával egyenlő plusz sebzéssel felruházni (az elnyelt varázslatok száma ekkor nullázódik). Tehát, ha például a játékos ilyen módon elnyelt három varázslatot, akkor a fegyverét képes további 3 pontnyi sebzéssel felruházni.

A karakter +1 mágikus páncélpontot kap. Sérülés esetén először a mágikus páncélpontok fogynak el, aztán az életerő. A mágikus páncélpontokat nem lehet javítani, a csata után automatikusan visszatérnek. Mérgező érintés (sámán) A sámán az érintésével ideiglenesen mérgezetté teszi az általa forgatott közelharci fegyvert. A fegyver egészen addig további +1-et sebez, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!). A varázslat egy, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni.

19


képességek  •  oszkó live 2010

Őrjöngés (barbár)

Pusztakezes harc (szerzetes)

A csata hevében elborul a karakter elméje. CSATÁNKÉNT EGYSZER, amíg folyamatosan üvölt, figyelmen kívül hagyhat minden fegyveres és mágikus sebződést (az Álomvarázs és hasonló hatások is ide tartoznak, azonban nem képes megsebezni egy Varázsvértben álló játékost). A barbár őrjöngés közbeni első sikeres találata azonnali halált okoz az ellenfélnek.

A játékos a kezeivel is vihet be érvényes sebző találatokat. A játékosnak szivaccsal burkolnia kell az öklét (ergo egy bokszkesztyű, azaz egy kitömött kesztyű tökéletesen megfelel), kézfejét, attól függ, hogy melyik felületet, hogy hogyan kívánja kivitelezni az ÉRINTÉST. Az ellenfelet, akárcsak a fegyveres harc esetében, csupán ÉRINTENI kell. Az ütő, vagy verekedő játékos akár kizárásra is számíthat.

Az őrjöngés nem azt jelenti, hogy eszement módjára kezdesz vagdalkozni, csak a fentiek szerint kivitelezhető. A harc szabályai ugyanúgy érvényesek rád. Amint a játékos megszakítja az üvöltést, akár levegőt vesz, akár más okból, az Őrjöngés véget ér.

Rúgni, gáncsolni, lefogni és leszorítani tilos, valamint kézzel védeni a (pengével rendelkező, vagy zúzó) fegyveres támadásokat nem lehet. A pusztakezes támadást nem lehet baráti hátba veregetésként alattomosan kivitelezni!

Orvtámadás (kalandor)

Tekercsírás (varázsló)

Orvtámadáskor az áldozat azonnal meghal, életerejétől függetlenül. Végrehajtás: észrevétlenül az áldozat mögé osonsz, egyik kezeddel megfogod a vállát, másik kezedben lévő fegyvereddel megérinted a hátát (elég a markolattal, ha nem férsz el), és azt mondod: „Meghaltál.”

A képességet birtokló játékos óránként egyszer lemásolhatja egy általa birtokolt varázstekercsét.

20

Vértkovácsolás (törpe) A képességet birtokló játékos teljesen megjavíthat egy vértet. Csata közben nem használható.


Felszerelések közelharci egykezes fegyverek Az egykezes fegyverek egy pontot sebeznek.

Tőr A tőr pengehossza 10-30 cm között legyen, a markolat hossza pedig max. 15 cm.

Kardok Ide tartozik az összes olyan kard, amelyek összhossza a 110 centimétert nem haladja meg.

Láncos buzogány Teljes hossza maximum 100 cen-timéter, melyből a fej legfeljebb 15 cm átmérőjű gömb lehet, a nyél pedig maximum 50 centiméter. A “lánc” anyaga nem lehet sima spárga vagy nyúlékony szövet, javasolt megoldás 5-6 összefont szövetszalag használata. A fejben nem lehet semmilyen nehezék, teljesen szivacsfejnek kell lennie.

közelharci kétkezes fegyverek A kétkezes fegyverek, a botot és a lándzsát kivéve, két pontot sebeznek. Ha a játékos nem két kézzel forgatva visz be találatot, az érvénytelennek minősül, és nem okoz sebzést.

Egykezes buzogány Az egykezes buzogány összhossza maximum 85 centiméter, ebből a fejrész legalább 15 centiméter, melyet kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrész első kb. 30 centiméterét is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől. Az ellenfél egykezes buzogányának a nyele megfogható harcban. Egykezes csatabárd Az egykezes csatabárd összhossza maximum 85 centiméter, ebből a fejrész méretére nincs megkötés, de túllógás esetén beleszámít a fegyver teljes hosszába, és kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyél-rész első kb. 30 centiméterét is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől. Az ellenfél egykezes csatabárdjának a nyele megfogható harcban. Rövid lándzsa A rövid lándzsa teljes hossza maxi-mum 180 centiméter, melyből a döfőhegy 15-25 centiméter lehet. A hegy burkolásánál ügyelni kell arra, hogy méreténél fogva a szem kiszúrására extrém esetben is alkalmatlan legyen. A rövid lándzsa szigorúan szúrófegyver, vele sújtani, ütni, illetve dobni tilos.

Pallosok (kétkezes kardok) A pallosok maximális összhossza 150 centi-méter, és ebből a markolat legyen legalább a teljes hossz negyede. Bot/varázsbot A bot maximális összhossza megegyezik a használó magasságával, és több speciális szabály is vonatkozik rá: Harc közben a két kéznek a bot középvonalának két különböző oldalán kell lennie, a bot mindkét végét burkolni kell, és mindkét végével lehet támadni, de a botot az ellenfél bárhol megfoghatja.

Kétkezes csatabárd A kétkezes csatabárd összhossza maximum 130 centiméter, ebből a fejrész méretére nincs megkötés, de túllógás esetén beleszámít a fegyver teljes hos�szába, és kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt az első fogásig is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől. Az ellenfél kétkezes csatabárdjának a nyele nem fogható meg a harcban.

Az ellenfél rövid lándzsájának nyele megfogható harcban.

21


felszerelések  •  oszkó live 2010

Kétkezes buzogány A kétkezes buzogány összhossza maximum 130 centiméter, ebből a fejrész legalább 25 centiméter, melyet kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt is az első fogásig, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől. Az ellenfél kétkezes buzogányának a nyele nem fogható meg a harcban. Harci kalapács A harci kalapács teljes hossza magyjából 1–1,5 méter lehet, amibe beletartozik a fej és a nyél is. Fontos, hogy a fej nagysága arányos legyen a nyél hosszával. A fejnek teljes egészében tömör hungarocellből kell készülnie, és teljesen burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt az első fogásig is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől. Az ellenfél harci kalapácsának nyele nem fogható meg a harcban. Hosszú lándzsa A hosszú lándzsa teljes hosszára nincs megkötés (de az ésszerűség határain belül), melyből a döfőhegy 20-30 centiméter lehet. A hegy burkolásánál ügyelni kell arra, hogy méreténél fogva a szem kiszúrására extrém esetben is alkalmatlan legyen. A hosszú lándzsa szigorúan szúrófegyver, vele sújtani, ütni, dobni tilos. Az ellenfél hosszú lándzsájának nyele megfogható harcban.

22

távolsági fegyverek Az íjak és számszeríjak használatára a következő feltételek vonatkoznak: – Az íjak és a számszeríjak 2 pontot sebeznek. – Csak gyenge íj használható, és azzal sem lehet 3 méternél közelebb álló célpontra lőni. – Fejre, ágyékra célozni szigorúan tilos. Az, hogy az ellenfélnek csak a feje látszik ki a pajzs mögül, nem azt jelenti, hogy a fejét kell lőni. – A nyílvesszők burkolására különösen ügyelni kell. Úgy kell burkolni őket, hogy a szemgödörbe extrém esetben se tudjanak behatolni, és meg kell oldani, hogy a vessző ne üthesse át a polifoam réteget. Az a nyílvessző, amin a fém hegy – akár burkolva is – rajta van, nem elfogadható. – Az íjak és számszeríjak nem használhatók leütésre, sem hárításra, védekezésre. – Csak házi készítésű, és gyenge számszeríj használható. – Bárminemű hajítófegyver (dobótőr, dárda, stb.) használata a játékban szigorúan tilos. – A nyílvesszők ellen egyedül a nehézvért nyújt védelmet. Bármilyen más vért esetén a sebzést nem a páncélpontból, hanem közvetlenül az életerőpontból kell levonni!

egyéb fegyverek A világiak sok egyéb fegyvert is használhatnak, ám ezeknél mindig az egyéni szervezői elbírálás érvényes. Érdemes még a játék előtt megkérdezni róla a szervezőket.

pajzsok – A pajzsok sokféle méretben, alakban és anyagból készülhetnek (javasolt a többrétegű farostlemez – olcsó és könnyen kezelhető), a játék elején a többi fegyverhez hasonlóan megvizsgáljuk őket. – Burkolni csak a szélét kötelező, de ne legyenek rajta veszélyes kiálló részek, éles részek, vagy bármilyen veszélyes elem. – A pajzsok csak védekezésre használhatók, taszítani, ütni tilos velük. – A pajzs csak rendeltetésszerű használat esetén véd, tehát a hátra felkötött pajzs nem véd a hátulról érkező találatok ellen.


oszkó live 2010  •  felszerelések

játéktárgyak

Mana–alkarvédő (minden mágiahasználó)

A játéktárgyakat két csoportra osztjuk, védett és nem védett játéktárgyakra.

A mana-alkarvédő elkészítése és a játékon való viselése minden mágiahasználó (ne feledjük, hogy a boszorkány, pszionista, sámán és a vajákos is ide tartozik) karakter számára KÖTELEZŐ! A mana-alkarvédőre vannak feltapasztva a karakter manapontjai, melyeket a varázslatainak kivitelezéséhez használ.

védett játéktárgyak A védett tárgyakat, ahogy nevük is sugallja, semmilyen módon nem vehetők el birtokosuktól (hacsak leírásuk másképp nem rendelkezik), mivel azok játék közben vagy nem léteznek, vagy a játékos magántulajdonát képezik. Karakterlap A karakterlap tartalmazza a játékos adatait. Az előlapján a játékos karakterneve, polgári neve, faja és karaktertípusa található, a hátoldalon pedig különféle megjegyzések. Bárki kéri, a játékos köteles bemutatni neki a karakterlapját. Életjelző papírkarperec (Skalp) Ezt a papírkarperecet a játékosoknak haláluk esetén át kell adniuk a gyilkosuknak, és csakis a gyilkosuknak. A másoktól ilyen módon megszerzett skalp sajátként való felhasználása tilos, viszont nem védett játéktárgynak számít. A papírkarperecen a játékos szintje lesz feltüntetve számmal, a gyilkosa annyi tapasztalati pontot fog kapni utána. A tapasztalati pont a karperec egy szervezőnek történő átadása esetén kerül bejegyzésre a karakterlapon. A tapasztalati pontokkal történő bárminemű csalás szigorúan tilos, és azonnali kizárással büntetjük! Fókuszkristály (pszionista)

A mana-alkarvédő bármiből készülhet, de a külső felét a tépőzár egyik felével kell burkolni. Ezen kívül a játékosok készítsenek még fejenként 10 kék és 10 piros rövid (5 cm elég) szalagot, melynek egyik felét a tépőzár másik felével vonják be. A kék egy manapontot, a piros két manapontot ér. Ezekből adott számút (lásd Szintlépés és fejlesztés fejezet) fel kell tapasztani az alkarvédőre. Fejenként egy mana-alkarvédő elkészítése elegendő. A mana-alkarvédőnek nem kötelező alkarvédőnek lennie, lehet combon, felkaron, mellkason, stb. is, ahogy az adott játékos számára kényelmesebb és könnyebben használható. Varázskönyv (minden mágiahasználó) A mágiahasználók a varázskönyvükben tárolják az ismert varázslataikat. A varázskönyvben az adott mágiahasználó karakter varázslatlistája (név, manaköltség, szint, stb.) és a varázslatok pontos leírása található. A mágiahasználó a varázskönyve elvesztése vagy használhatatlanná válása esetén nem képes varázsolni, míg egy új varázskönyvet nem vesz. Varázstekecseket varázskönyv nélkül is képes használni.

A pszionista hatlmának fókusza, ennek segítségével koncentrálja elméje energiáit. A Fókuszkristályt a játékosnak kell hoznia, lehet műanyagból, üvegből, fából vagy bármiből, lehet nyakba akasztós, lehet gyűrűn, stb. Mérete nincs megkötve, de a játékosnak folyamatosan magánál kell tartania, valamint a pszionikus erők használata közben (lásd Pszionika fejezet) további utasítások is vannak a Fókuszkristályra vonatkozólag. Egyetlen megkötés a Fókuszkristályt illetően, hogy kristálynak nézzen ki, de ne legyen balesetveszélyes, azaz ne legyen éles, sem törékeny. A pszionista a Fókuszkristály elvesztése vagy használhatatlanná válása esetén nem képes pszionikus erőit használni, míg magára nem hangol egy másik kristályt. A ráhangolás egy órát vesz igénybe. A játékos több Fókuszkristályt hozzon magával.

23


felszerelések  •  oszkó live 2010

személyes tárgyak Idetartozik minden, játékon kívül szerzett tárgy: fegyverek, ruházat, vért, valódi pénz, élelem, stb. Ezek a tárgyak szigorúan magántulajdonnak számítanak, semmiképp sem vehetők el. Bizonyos esetekben birtokosuk önként lemondhat róluk (pl. kölcsönadott fegyver). Lesznek a játékban olyan tárgyak (főként fegyverek, ereklyék), amelyek ugyanebbe a kategóriába esnek, mégse védettek (azaz ellophatók) – ezt a varázsfegyvereken egy fehér szalag jelzi. Kérjük a játékosokat, ezen okokból ne használjanak ilyen szalagot fegyvereiken!

nem védett játéktárgyak Méreg Mérget a kereskedőtől vásárolhatsz, aki ekkor a fegyveredre felköt egy zöld szalagot. A fegyvered az első találatig +1 pontot sebez. Egyszerre csak egy mérget lehet alkalmazni egy adott fegyveren.

Pénz A hivatalos fizetőeszköz az arany és az ezüstpénz. 1 arany = 4 ezüst. Varázstekercsek (csak mágiahasználók) Papírra rögzített mágikus energia, melyet a mágiahasználók képesek varázslatok formájában felszabadítani. A varázstekercs neve alatt látható, hogy mely mágiahasználók képesek használni. Nem használhatsz olyan varázstekercset, amin nem látod feltüntetve a kasztodat. A pszionisták és az evilágiak nem használhatnak tekercseket.

24

varázstárgyak A játékban léteznek nagyhatalmú varázstárgyak, melyeket az különböztet meg a hétköznapi fegyverektől és tárgyaktól, hogy vagy többet sebeznek, vagy valamilyen mágikus tulajdonsággal rendelkeznek. Ha más képességgel rendelkezik, hatalmát a varázstárgyhoz tartozó kártya tisztázza. A varázsfegyvereket egy rákötött fehér szalag jelzi, mindig annyi, amennyi a sebzése. Kérjük a játékosokat, ezen okokból ne használjanak ilyen szalagot fegyvereiken! A mágikus alkarvédőket bárki viselheti, páncélpontot biztosítanak a játékosnak. Fontos megjegyezni, hogy NEM viselhetők együtt semmilyen vérttel sem (vagy ezeket viseled, vagy a vértedet). A ráfestett, ráhímzett, rávarrt, stb. számtól függően 1, 2 vagy 3 mágikus páncélpontot biztosítanak a viselőjének. Javítani sosem szükséges, a csata végén azonnal visszatér a levert értéke. Varázslatok ellen NEM biztosít védelmet. A mágikus alkarvédők mindig páratlanok (csak egyet kell viselni az egyik kézen), a mana-alkarvédőt viselő mágiahasználók miatt. A mana-alkarvédő nem minősül mágikus alkarvédőnek és fordítva.


Szabályok harci szabályok Az Oszkó LIVE harcrendszere szerint az ellenfél sebzéséhez meg kell érinteni a célpontot. A találati felület a felsőtest övön felüli része, tehát nagyjából egy ujjatlan póló felülete, valamint a felkarok és a combok külső része, a fegyvereket pedig burkolni KELL (lásd Biztonsági szabályok, lejjebb). Egy találat egy életerőt vesz le, kivéve kétkezes fegyverek (lásd Felszerelések fejezet) vagy varázslatok esetén. Kivételt képeznek még a mágikus fegyverek, sebzésüket a melléjük csatolt kártya részletezi. A csata előtt, vagy a találat bevitelekor a játékos KÖTELES közölni az ellenfelével, hogy mennyit sebez a fegyvere. Orvtámadáskor az áldozat azonnal meghal, életerejétől függetlenül. Végrehajtás: észrevétlenül az áldozat mögé osonsz, egyik kezeddel megfogod a vállát, másik kezedben lévő fegyvereddel megérinted a hátát (elég a markolattal, ha nem férsz el), és azt mondod: „Meghaltál.” Az orvgyilkosok rendelkeznek ezzel a támadási formával. Bármiféle vita esetén a közelben tartózkodó szervezőé a

végső szó. Ha ő nem látta az esetet, akkor egy vagy több szemtanú játékos az, aki eldönti a kérdést. Ha ilyen sincs a közelben, vagy nem látta, akkor a feleknek kölcsönösen kell megegyezniük. A kérdést akár egy párbajjal is el lehet dönteni. A vérig menő vita nem kívánatos a játékon. Ha ilyet tapasztalunk, minden érintett büntető sebzést kaphat, halottá nyilvánítható, extrém esetben akár ki is zárható a játékról. A fegyvereket kizárólag értelemszerűen lehet használni. Kardot a markolatánál fogva, stb. Pajzsot támadásra, lökésre nem szabad használni, csak védekezésre. Szálfegyverekkel (lándzsa) a biliárdtechnika tilos! Minden fegyvert megvizsgálnak a szervezők. Nem engedélyezett fegyverrel a játék tilos. Sérült fegyverrel a játék nem folytatható, azt azonnal meg kell javítani, vagy ki kell cserélni. Fejtalálat esetén, akár véletlen, akár nem, a vétkes játékost azonnal halállal büntetjük. További durvulások, vagy sorozatos fejtalálat esetén viszont már kizárásra számíthat.

25


szabályok  •  oszkó live 2010

élet… Életerőpontokkal rendelkezel, amit minden sikeres találat folyamatosan csökkent. Ha az életerőd nullára csökken, meghaltál. Az élő karaktert egy papír csuklópánt (skalp) jelzi. Ezt a szervezőktől kapod meg a játék kezdetén, illetve játék közben a töltőn. Ha fegyverünk penge részével sikerült megérintenünk ellenfelünk találati felületét (egy ujjatlan pólónyi, övön felüli felület, valamint a felkarok és a combok külső része), sebzést okozunk neki. Ha a harcoló felek még véletlenül sem keverednek vitába a találatok miatt, tudnak becsületesen játszani, nem muszáj megakasztani a játékot, fejben is lehet számolni a találatokat. Ha minden életerőd elfogy, tépd le a karpántot, add át az ellenfelednek, két kézzel emeld a fejed fölé a fegyvert és hátrálj ki a harcból, majd ülj vagy feküdj le, jelezve hogy kiestél a játékból. Csak és kizárólag az esetleges hullarablás után indulhatsz vis�sza a töltőre, tehát ott helyben meg kell várnod a csata végét. Ha mindenki elfut mindenfelé, akkor 10 perc után elindulhatsz a töltőre. Más: A HULLA NEM BESZÉL. Mellőzzük a beszólásokat, valamint ha a hulla figyelmezteti a tovább harcoló társait, akkor tapasztalati pont levonás lesz a büntetése. FIGYELEM! A játékosok valószínűleg különböző men�nyiségű életerőpontokkal fognak rendelkezni, a karakteralkotásból és karakterfejlesztésből kifolyólag. Fontos a becsületesség, ne csaljunk. Cél nem a győzelem, hanem a játék. A csata elején nem, de a csata végén minden játékos köteles megmutatni a karakterlapját az ellenfelének, az adatai bizonyítása miatt, ha az ellenfele erre kéri.

26

… és halál Ha az életerőd nullára csökken, a karaktered elhalálozik. Két kézzel a fejed fölé kell emelned a fegyvert és ki kell hátrálnod a harcból, majd le kell ülnöd vagy feküdnöd, jelezve hogy kiestél a játékból. Ha a hely erre nem alkalmas, legalább a fegyvert tedd le, hogy teljesen egyértelmű legyen a helyzet. Csak és kizárólag az esetleges hullarablás után indulhatsz vissza a töltőre, tehát ott helyben meg kell várnod a csata végét. Ha mindenki elfut mindenfelé, akkor 10 perc után elindulhatsz a töltőre. Ismét csak: A HULLA NEM BESZÉL. Fekvő, ülő helyzetben nem szabad harcolni, egyrészt mert a halott karaktereket jelképezi, másrészt mert balesetveszélyes. A halott játékos köteles átadni a gyilkosának a karszalagját. A karszalagokat a szervezőnél be lehet váltani a rajtuk feltüntetett, a halott játékos szintjével megegyező számú tapasztalati pontra (de csak egy szervezőnél, és a karakterfejlesztés is csak szervező jelenléténél lehetséges, lásd később). Több ellenfeles harc esetén kérdéses lehet, hogy akkor most ki ölt meg kit, ki vitte be az utolsó csapást. Ilyenkor a halott játékos ellenfeleinek meg kell egyezniük, hogy ki kapja a skalpot. Skalpot felezni, stb. nem lehet. Ha egy mágiahasználó karakter bármilyen varázslattal elaltat/megbénít egy másik játékost, akit később másvalaki így egy érintéssel megöl, a skalp a mágiahsználót illeti! Elaltatott vagy megbénított játékos ellen bevitt érvényes találat orvtámadásnak minősül (azonnal meghal). Ha nem haltál meg, csak lecsökkent az életerőpontod, 10 percet kell töltened a töltőn, és újra egészséges leszel.


oszkó live 2010  •  szabályok

Hullarablás Az áldozat gyilkosa átkutathatja áldozatát. Ez nem jelent valódi kutakodást, egyszerűen odamegyünk a játékoshoz és bejelentjük, hogy átkutatjuk. Ekkor az átkutatott játékosnak KÖTELESSÉGE beszámolnia arról, hogy milyen tárgyak vannak nála a személyes felszerelésén kívül (védett játéktárgyak, lásd a Felszerelés fejezetben). Ezek közül a dolgok közül el lehet venni egyet, de csakis egyetlen egyet (ez a pénzre is vonatkozik). Egy ellenfél csak egyszer hullarabolható! Feltámadás A halott karakter semmi mást nem cselekedhet, a töltőre kell sétálnia, a lehető legrövidebb úton. Nem tehet kitérőket, ha nem muszáj, nem derítheti fel a területet, nem kémkedhet, nem elegyedhet szóba másokkal és nem harcolhat. A töltőre visszaérve, a belépéstől számolva 20 percet kell eltöltenie ott, majd teljes életerővel visszaállhat a játékba. Ekkor új skalpot is kap a bázison lévő szervezőtől. Kábítás Harcban az ellenfelet megölése helyett el is kábíthatjuk, ilyenkor a találat bevitelekor közölni kell vele, hogy csak leütöttük (persze ilyenkor is az életerejének megfelelő számú sebzést kell bevinni neki). A leütött játékosok ugyanúgy megvárják a csata végét, hullarabolhatók is, de a skalp elvétele nem megengedett. A leütött játékos foglyul is ejthető, vagy egy érintéssel megölhető. Fogolyejtés A leütött játékos foglyul is ejthető, ilyenkor a fogoly fegyvereit el kell venni, és vigyázni rájuk a fogoly szabadulásáig (mindenképpen elérhető távolságban kell elhelyezni, hogy egy szökés esetén magával vihesse). Ha a fogoly szökés esetén nem viszi magával a fegyverét, azt egy szervezőnek át kell adni, aki visszajuttatja a játékos bázisára. Szökést gátló eszközöket (pl. kötél) csak módjával. Egy játékos maximum 45 percig tartható fogságban, ezután szabadon kell engedni. A fogolynak ekkor (bár nem halt meg) a töltőre kell mennie. Nem kell 20 percet várnia, onnan már akárhova távozhat. Nagyon fontos, hogy mindenki félti az életét: szigorúan tilos a fogolynak megöletnie magát, vagy arra játszania, hogy megöljék, ezáltal minél előbb visszajuthasson a táborába. A fogoly próbálkozhat szökéssel, illetve fogolyszöktetés is lehetséges. Zombi állapot Bizonyos esetekben zombivá változhatsz. A zombi karakterek haláluk után nem térnek vissza a töltőre, hanem élőholtként folytatják a játékot (nem véglegesen!). A következő szabályok vonatkoznak rájuk: Nem futhatnak, nem képesek varázsitalokat használni

és nem képesek varázsolni. Kötelesek megtámadni minden élőt! Addig maradnak ebben az állapotban, míg újra meg nem halnak – ekkor térhetnek vissza a töltőre. A zombi karakter nem tud beszélni, csak hörögni – el kell játszania, hogy ő zombi. Ezt gondolom nem kell részletezni, mindenki látott már zombis filmet.

vértek A különböző típusú vértek más-másfajta védelmet nyújtanak. Fontos megjegyezni, hogy egy szürke kötött pulóver nem láncing, egy barna póló nem bőrvért. A vértek több kategóriába sorolhatók, a kategorizálást a szervezők végzik, döntésük nem vitatható. A vértkategóriák a következők (elsősorban a felsőtestet fedő rész határozza meg): Könnyűvértnek számítanak a bőrvértek, valamint az alternatív anyagú vértek, amennyiben kinézetüket a szervezők is elfogadhatónak ítélik meg. Közepes vértnek számítanak a láncingek, amennyiben kinézetüket a szervezők is elfogadhatónak ítélik meg. Nehézvértnek számítanak a valódi fémvértek, valamint a fémvértekre megtévesztésig hasonlító vértek. A nehézvértet viselő játékosra a szúró sebzések hatástalanok. Lándzsával az ilyen vért ellen is tilos a sújtás! Nehézvértben a játékos NEM futhat!

Itt kiemelten érvényes a sportszerűség és a becsületesség, ha vágással találtak el, ne magyarázkodjunk, hogy de hát ez így meg így szúrásnak számít, ha valakit szúrással találtunk el, ne magyarázkodjunk, hogy de hát ez így meg így lecsúszott és vágásnak számít. Az esetek túlnyomó részében mindkét harcoló félnek nyilvánvaló, hogy milyen találat érte, fölösleges öncélú vitákkal ne rontsuk a játék hangulatát! Elfogadhatatlan minőségű vagy kinézetű vértnek számí-

27


szabályok  •  oszkó live 2010

tanak azok az alternatív anyagú vértek, melyeket a szervezők nem fogadtak el. Ezek nem biztosítanak semmilyen védelmet, viselésük pedig tilos. Ide tartoznak például a kartonpapír mellvértek, alufólia-vértek, a „félbehajtott és kilyukasztott matrac” polifoamvértek, és hasonló „remekművek”. Az íjak ellen egyedül a nehézvért véd – másmilyen vért viselése esetén az íjjal bevitt sikeres találat nem a páncélpontot, hanem az életerőpontot csökkenti! Orvtámadás ellen semmilyen vért nem nyújt védelmet! Páncélpont Vért alapján 1 (könnyű vért), 2 (közepes vért) vagy 3 (nehézvért) páncélpontot kaphatsz. A vért szemrevételezése során a szervezők sorolják be a játékos felszerelését. A páncélpont minden tekintetben ugyanúgy működik, mint az életerő, gyakorlatilag hozzáadódik. Harc során a páncélpontokat veszíted el először, aztán az életerőt. Ha éppen nem viseled a vértet, akkor a páncélpontok nem érvényesek. A töltőn eltöltött feltámadási idő elteltével a páncélpontok is visszatöltődnek; egyébként ha sérült a vérted, akkor azt pénzért a kereskedőnél, vagy egy másik játékosnál (aki rendelkezik Vértkovácsolás képességgel) javíttathatod meg. Halál esetén a töltőn eltöltött idő után a páncélpontok is frissülnek. A játékban mágikus páncélpontok is lesznek, ezek többnyire varázstárgyakból (pl. mágikus alkarvédők) vagy varázslatokból (pl. Kőbőr varázslat) nyerhetők. A mágikus páncélpont ugyanúgy működik, mint a hagyományos, azzal a különbséggel, hogy a mágikus páncélpontokat nem lehet javíttatással visszanyerni. Ha csata közben leverik, akkor ugyanúgy az életerődből sérülsz tovább, viszont a mágikus páncélpontok a csata után teljesen visszatérnek (a Kőbőr nem).

Épületek Sátor Az épületek legalapvetőbb típusa a sátor, melyben a résztvevők alszanak, és személyes tárgyaikat őrzik. Minden, ami, vagy aki a sátorban van, játékon kívülinek számít, és a sátrakba tulajdonosuk engedélye nélkül nem lehet bemenni. Külön kiemelendő, hogy az alvókat tilos zargatni (a sátron kívülről sem)! Az elemlámpák használatát szorítsuk a sátrakon belülre, kivéve, ha az éjszakai játékot nem engedélyezik a szervezők, illetve ha biztonsági szempontból szükséges az elemlámpa használata. Játéktárgyakat ne rejtsünk sátrakba, mert ezzel kivonjuk a játékból! Éppen ezért nem védett játéktárgyat a sátorban tartani a szervezők kivételével mindenki számára tilos, és a szervezőknek is csak abban az esetben szabad, ha az adott tárgy még a történet szerint nincs játékban. A szervezők felszereléseit, különösen a játékkal és a történettel kapcsolatos feljegyzéseit, tárgyait eltulajdonítani, belenézni szigorúan tilos!

28

Szentély Csak mágiahasználók építhetik. Feltétele, hogy kinézete utaljon arra, melyik istenségnek készült. A szentély szervezői megítéléstől (kinézet) függően Töltőnek minősül 2 órán át, ha megépítésekor egy áldozatot valamint imát is bemutatnak rajta. Az ellenséges csapat által szétrombolható, megszentségteleníthető, vagy egy másik istenség hitére átalakítható (csak mágiahasználó által). A papoknak és sámánoknak nyilvánosan imádkozniuk kell istenségükhöz/totemükhöz mindig, valahányszor lejár a Töltőn töltött idejük.

biztonsági szabályok A fegyver burkolása akkor elfogadható, ha a fegyvert egy fához ütve nem hallani a fa rész csattanását. A „logikusan burkolt kardok”, a „nem kell nekem annyi burkolás, vissza tudom fogni az ütést” és a hasonló kifogások nem találnak itt támogatásra. Ha a pengék éle és lapja alakból is jól megkülönböztethető, a penge lapján kisebb burkolás is elfogadható. Különösen jól be kell burkolni a döfőhegyeket, itt a pengék burkolásának két-háromszorosa az irányelv. Harcban támadásra csak a fegyverünk penge részét használhatjuk, ez kardok esetén maga a penge, lándzsáknál a döfőhegy, baltáknál és buzogányoknál a fegyver feje. Csatabárdoknál, fejszéknél, baltáknák csak a fegyver ÉLÉVEL végzett találatok érvényesek, a lapjával kivitelezett, vagy szúró támadások érvénytelenek, nem okoznak sebzést. Végtaggal szándékosan védekezni tilos. Fejet, nyakat, ágyékot támadni szigorúan tilos. Az ellenfél támadásába szándékosan belehajolni, hogy az a találati felületek helyett a fejünket találja el, szintén tilos. Tilos ezen felül a pusztakezes ütés (kivéve a szerzetesek esetén, lásd a Képességek fejezetben a szabályokat), rúgás, gáncsvetés, pajzzsal való támadás, fegyvert dobni, az ellenfél fegyverét megfogni. (Kivétel: ha az adott fegyver leírása másképp nem rendelkezik, vagy a fegyvert megfogó teljesen immunis az adott fegyver támadására. Egyébként az ellenfél fegyverének szabálytalan megfogása a fegyvert megfogó számára azonnali halállal jár) és a fegyver penge részén kívül bármivel való támadás. Tilos továbbá az ellenfelet veszélyes területnek (szakadék széle, nyílt víz, épület, sátor) vezetni. Továbbá tartsuk észben, hogy noha burkolt fegyverekkel harcolunk, még mindig fogjuk vissza magunkat – két réteg polifoam sem véd meg mindentől. A tavalyi játékon gyakran voltak durvulások. Ezt megakadályozandó, a keménykedő ellenfél azonnali halálbüntetésre számíthat, a magyarázatok ezentúl nem fognak érdekelni senkit. Érvénytelen a találat, ha „kétkezes”–nek számító fegyvert egy kézben forgatva értük el, ha a valaki ugyanakkor találta fejen vagy ágyékon az ellenfelet, és éppen a sérülést „élve-


oszkó live 2010  •  szabályok

zi”. Ilyenkor adjunk neki időt „regenerálódni”, és megvárni, míg felkészül. A földre kerülő ellenfelet támadni TILOS. Az ellenfelének meg kell várni, míg a földre került személy felkel. A szándékosan eleső ellenfelet be lehet árulni a szervezőknek, aki ekkor büntetésre számíthat. Az Álomvarázs varázslattal elaltatott játékos egy érintéssel megölhető. A fegyvertelen és pajzzsal sem rendelkező játékost támadni tilos. Ha elejti az egyetlen fegyverét is, akkor meg kell várni, míg felveszi. Harc éjszaka A szervezők a játék első napjának estéjén, közös egyetértő szervezői mérlegelés után, közlik a játékosokkal, hogy érvényes-e a játék éjszaka. Ez az adott napi helyzet, a helyszín, az időjárás, a játékosok állapota és több egyéb tényezőnek függvénye. Ha a szervezők úgy ítélik meg, hogy nem biztonságos, akkor mindenkinek tilos játszania éjszaka. Éjszakai harcban csak egy darab, bármilyen fehér vagy fényes burkolatú tőr használható. Lándzsák és távolsági fegyverek éjszakai harcban biztonsági okokból nem használhatók. Nyílt, holdvilágos vagy kivilágított területen távolsági fegyvereken kívül bármilyen fegyver használható. Az éjszakai támadások ellen a csapatok őrség felállításával védekezhetnek. Ha az őrt megölik éjjel úgy, hogy a tábor lakói ezt nem veszik észre, akkor az őrnek a halála helyén,

CSENDBEN kell megvárnia, míg kivonulnak a támadók. Éjszaka töltés nincs! Aki meghalt, az halott lesz, míg a támadók vissza nem vonulnak. Utána rendesen folytatódik tovább a játék, teljes életerővel újra. Persze ez nem azt jelenti, hogy „na, kitették a lábukat a táborból, na jó, esetleg két méterre járnak már, keljetek fel hullák és menjünk utánuk!” Ilyen nincs. Egérutat adni kötelező!

játékbeli- és azon túlmutató következmények A játékon tanúsított nem megfelelő viselkedést, károkozást az alábbi szankciókkal büntetjük: Kizárás Bizonyos Biztonsági és Morális szabályok megszegése, figyelmen kívül hagyása azonnali kizárást von maga után. A játékból kizárt játékos a játék hátralévő idejére legfeljebb nézőként és/vagy segítőként vehet részt, de zavarólag nem avatkozhat közbe – ha nem így tesz, 1 órán belül el kell hagynia a játékteret, ezt megelőzően le kell adnia minden nem saját tulajdonát képző játékkelléket, illetve a karakterlapját. Amennyiben a játékos kizárására a játék első napjának 18:00 előtti időben kerül sor, visszakapja a nevezési díjat. Eltiltás Bizonyos Biztonsági és Morális szabályok súlyos megszegése, figyelmen kívül hagyása azonnali eltiltást von maga

29


szabályok  •  oszkó live 2010

kártérítés •••••••••••••••••••••••••••• „Jogossága a játék szabályainak helyes értelmezésén, és a személyes felelősség mértékén ítélhető meg. Például ha a telefonod a nadrágod zsebében van, harc közben érvényes találat ér a külső combon. A telefon kijelzője tönkremegy az ütés hatására. Támadód ezért anyagilag nem vonható felelősségre, hiszen minden harci biztonsági szabályt betartott, valamint fogalma sem lehetett arról, hogy te hol tartod éppen a telefonod. Ha ilyesmit tartasz magadnál, a harc közben, annak épsége teljes mértékben a te felelősséged. Szólhatsz róla előre ellenfelednek, ebben az esetben megpróbálhat rá jobban odafigyelni, de természetesen részedről csalásnak számít digitális cikkekkel körbepakolni az érvényes találati felületeket, ez pedig morális szabályba ütközik. Ha harc hevében jut eszedbe, megállíthatod a harcot, amíg leteszed kicsit távolabb a földre.” •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••

után. A játékos azonnal kizárásra kerül. A játékos nem vehet részt a következő évben megrendezésre kerülő Oszkó Live-on, illetve annak esetleges társrendezvényein. Kártérítés Anyagi kár szándékos vagy felelőtlen okozása miatt a játékos kártérítésre kötelezhető (ez természetesen nem vonatkozik nyilvánvaló balesetekre, vagy használat közben tönkrement játékkellékekre. Ezeket fedezi a nevezési díj). A játékos az anyagi kár mértékétől függően akár eltiltásra is számíthat. A játékos 10 munkanapon belül köteles megfizetni az okozott kárt a sértett félnek. Ha ezt nem teszi meg a játék elején aláírt nyilatkozata alapján akár bírósági úton is kötelezhető rá. Bárminemű megrovással csak a szervezők élhetnek, játékosok beszámolója vagy személyes tapasztalatai alapján. Nincs szükség arra, hogy a játékosok egymást vádolják, felnagyítva a legapróbb hibákat is.

morális szabályok A játékon részt venni kívánó játékos a játék előtt el kell hogy olvassa a szabálykönyvet, és a játékon be is kell tartsa az abban leírtakat. Ne rombolja mások játékélményét azzal, hogy percenként meg kelljen állítani egy csatát, mert nem tudja mit kell csinálnia, vagy mert más játékról hozott élményeire és szabályismereteire támaszkodik. A Hegyhát Ván-

30

dorai által megrendezett Oszkói Élő Szerepjátékon az Oszkó LIVE szabályrendszerét kell ismernie és betartania, és nem új szabályokat alkotnia. A játékos játszani jön, nem kezdi el átírni a szabályainkat a játékon a korábbi tapasztalatai alapján. Tilos az alkohol. Másfél napot igazán bárki kibír alkohol nélkül – ha nem, legközelebb már nem kell jönnie, sőt, az aktuális játékát befejezettnek tekintheti és mehet haza. A jelentkező betartja az emberi viselkedési normákat, mindkét nemmel szemben (a hölgyekkel szemben különösképp – életkorra való tekintet nélkül). Tilos trágár, obszcén vagy zavaró módon inzultálni a másik játékost. Többségében vadidegen emberekként találkozunk, és nem kellene lejáratnunk sem magunkat, sem a helységet, ahonnan jöttünk. Ezen kívül tilos inzultálni azokat a játékosokat is, akik például Varázsvértben várnak (mert mondjuk ők maradtak egyedül a csatából, vagy bármi más okból így védekezik). Tilos mind tettel, mind szóban zargatni, idegesíteni, inzultálni. Tilos lökdösni, böködni, csiklandozni, cikizni, beszólásokkal hergelni, stb. Ha idén is ilyet tapasztalunk, az elkövető játékos(ok) akár kizárásra is számíthatnak. Van több kreatív és szabályos módja is az ilyen helyzetből való kizökkentésnek. A kiskapuk elkerülése végett a fent leírtak érvényesek minden más hasonló esetre, amit esetleg a szabálykönyv nem részletez. Az alvó játékosokat – akár sátorban, akár a szabadban alszanak – tilos zargatni, piszkálni, felébreszteni!

a részvétel feltételei – A játékon mindenki saját felelősségére vesz részt. – A játékon a 18 éven aluliaknak írásos szülői beleegyezés szükséges, melyet az egyik szülő telefonszámával együtt a jelentkezési laphoz kell csatolni (nézők esetén is!). – A helyszíni jelentkezés kerülendő, minden egyes játékosnak előre jeleznie kell részvételi szándékát valamilyen módon a szervezők felé. A jelentkezési lapot a jelentkezési határidőig (lásd honlap) le kell adni (18 éven aluliaknak a szükséges csatolt dokumentumokkal együtt). – Ha olyan betegséged van, ami vész esetén esetleg gyors beavatkozást kíván, kérlek értesítsd a szervezőket az ezzel kapcsolatos tudnivalókról. Gondolunk itt például olyanra, mint cukorbetegség, asztma, stb. – A játékon a játékosok ismerősei (barát, barátnő, egyéb nézők) is jelen lehetnek, de a játékon előzetes jelentkezés nélkül nem vehetnek részt, zavarólag nem avatkozhatnak közbe, és a játékteret is bármikor szabadon elhagyhatják. Részükről is kötelező a jelmez viselete. A jelentkezési lap leadásakor kérjük ezt is jelezni, de nem kötelező.


oszkó live 2010  •  szabályok

– A kötelező felszerelések (elemlámpa, mobiltelefon, váltásruha, stb.) listája a honlapon elérhető, valamint a jelentkezési lapon is fel van tüntetve. – Akiknek a fajukból adódóan arcfestésre van szükségük, hozzanak magukkal erre megfelelő eszközöket (festék, ecset, szivacs, stb.). Az izzadtságtól, érintéstől, stb. a festés valószínűleg hamar le fog kopni, ezt a játékos folyamatosan köteles pótolni.

a játékon követendő etikai szabályok Biztonság – A játékon a harc valódi. A fából, szivacsból készült fegyverutánzatokkal folytatott küzdelemben a cél: az ellenfélnél jobban teljesíteni. Mivel a harci láz, a győzni akarás a játék vitális része, ezért mindennél fontosabb a biztonságos, etikus játékmód. A vadulást, sérülést és a csalást el lehet és el is kell kerülni. Ha valaki a szabályok és a fairplay ellen vét, azonnali kizárásra számíthat és mehet haza. – A játék során mindig előfordulhatnak vitatott események, tisztázatlan helyzetek. Sose szégyelljünk engedni az igazunkból, nemes lelkűnek és gerincesnek mutatkozni. A játék bíráinak bevonása csupán a végső megoldás. Nem csak a szervezők feladata, hogy be-tartassák a szabályokat, hanem a játékosoknak is. Saját játékostársainkra is rá kell szólni, ha azt látjuk, hogy megszegik a szabályokat. Ha egy vitás esetet nem lehet megoldani (nem látta szervező, egyik fél sem enged, stb.), könnyen előfordulhat, hogy minden érintett játékos halottnak lesz nyilvánítva. – A csata, a harc ebben a játékban életszerű és ez is a cél, de a résztvevők épsége soha nem foroghat kockán. Ha valakit elönt a vérgőz, a harag vagy a hév, bátran álljon félre… nincs szükségünk betört fejekre. Nincs az a biztonsági intézkedés, burkolt fegyver, amivel az ostoba viselkedést ellensúlyozni lehetne. A játék során az, aki bármilyen módon veszélybe sodorja mások testi épségét, kizárásra számíthat, nem csak az aktuális játékról, hanem akár a jövőbeliekről is. – Felesleges papolásnak tűnhetnek a fenti sorok. Mindig vannak vesztesek egy játékban, az önkontroll pedig megtanulható. Ennyi. Szabályok – Szabálytalanság, illetve a szabálykönyv kiskapuit kihasználó etikátlan vagy sportszerűtlen játék tilos. Először csak figyelmeztetés, második vagy súlyosabb első esetben a játékból való kizárás jár. – Azon esetekre, melyekre a szabálykönyv nem terjed ki, a józan ész és az általános erkölcs szabályai érvényesek.

Alkohol és drog – A játékon alkoholt, drogot és egyéb ilyen dolgokat fogyasztani tilos (kávé, energiaital megengedett). Ittas vagy módosult tudati állapotban játszani tilos. Aki játék közben kerül ilyen állapotba, azonnal kivonta magát az egész további játékból. Tűz – A szervezők minden játék elején tudatják a résztvevőkkel, hogy kaptak-e engedélyt a területen tűzgyújtásra. Ilyenkor megfelelő óvintézkedések mellett (elkészített tűzrakó hely) lehet tüzet rakni. A tüzet nem szabad soha magára hagyni! Mécsesek, lámpák, fáklyák megfelelő körültekintéssel kezelendők, ne gyújtsuk fel az erdőt! – Dohányzás esetén a csikket növényzet nélküli földfelületen nyomjuk el, és egy kis vizet is öntsünk rá. Elhagyni a játékteret – A játék területe a fákon elhelyezett celofán borítással van jelezve. A játékon a területet elhagyni, ilyen módon az ellenfél háta mögé kerülni nem lehet. – Kérlek jelezd a szervezőknek, ha valamilyen okból abbahagyod vagy felfüggeszted a játékot! Ez egyrészt segíti a karakteredre épülő események áthidalását, másrészt nem kutatunk feleslegesen eltűnt játékosok után az erdőben. Éjszakai mozgás – Ne felejtsd el, hogy a játékteret változatos terep alkotja. Patak, gödör, stb. veszélyezteti a testi épségedet, ezért megfelelő körültekintéssel járj! Ez igaz a nappali mozgásra is, de éjszaka fokozottan. Egyéb – A játéktéren szemetet hagyni tilos, a keletkezett szemetet össze kell gyűjteni és a legközelebbi nyilvános hulladékgyűjtőben elhelyezni. Mindenkinél legyen egy szemetes-zacskó is, amibe a csikkjeit gyűjti. – A szabálytalanságért, vagy egyéb okokból kizárt, illetve a játékot felfüggesztő játékosok nevezési díját a szervezők nem adják vissza. Szerepjátszás – Helyezzünk komoly hangsúlyt a szerepjátszásra. Nem verekedni, futkosni és pontokat gyűjtögetni jövünk, azoknak ott a paintball. Mi szerepjátszani megyünk, és ezt elvárjuk a résztvevőktől is, akár szerepjátszottak előtte már, akár nem. Játszák el a karaktereiket, ők most nem Kovács Béla, hanem Zöldlomb Legolas, nem egy XXI. századi falun kívül kem-

31


szabályok  •  oszkó live 2010

pingeznek, hanem egy rég elfeledett labirintus felett őrködnek, hogy az orkok rájuk ne rontsanak. Ezeket vegyük figyelembe. – A harc ne a győzelemért menjen, ne a pontért tegyük. Ha kell, lassabban játsszuk el, akár meg is lehet egyezni, hogy „most te halsz meg drámaian, aztán legközelebb meg én”. Lényeg, hogy játsszuk el a küzdelmet, legyenek szóbeli inzultusok (azért ne anyázzunk, ha mégis, akkor max „ork szuka fattya”). Ugyanígy a halált is játsszuk el, drámai és lassú földre kerüléssel, vonaglással, stb. Ne rohanjunk ki a harcból, alig várva, hogy visszamehessünk a töltőre.

32

– A varázslatok betalálása esetén ugyanez a helyzet. Ránduljon görcsbe az a játékos, akit eltalál egy villámcsapás, akár a földre is lefeküdhet, és ott is rángatózhat egy darabig (persze a villámcsapás sebzésétől függően). Legyen életszerű az egész. A FENTIEK BETARTÁSÁVAL A JÁTÉKÉLMÉNY NAGYOT FOG NŐNI.


Szintlépés A II. Oszkó LIVE során bevezettük a karakterfejlődést. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a két nap során, fejleszthessék, erősíthessék karaktereiket. Az első tesztelés során sajnos nagyon gyors és kiegyenlítetlen volt a fejlődés, ezt most kicsit átszabtuk. Reméljük most jobb lesz, de ez igazából úgyis csak a játékon fog eldőlni. A játékosok a megszerzett skalpért cserébe, melyet egy szervezőnél lehet beváltani, annyi tapasztalati pontot kapnak, ahányas szám fel van tüntetve rajta. A szám a játékos szintjével egyenlő, akitől szerezte a karperecet. A játékosok szépen gyűjtögetik a pontokat, majd szintet lépnek (lásd Szintlépés táblázat). A játékosok ezen kívül még adott szinteken (páros, páratlan, vagy minden negyedik) további előnyöket kapnak, úgymint életerőpont, manapont, plusz sebzés. A karakterfejlesztés csak és kizárólag szervező jelenlétében végezhető. Egyik játékos sem köteles elárulni egy másik játékos kérdésére, hogy hányas szintű, kivéve, ha a sebzésekből vagy szintekből eredő vita lép fel. A skalp átvételekor úgyis egyértelmű, hogy ki hányas szintű, de ne legyen már nagyon ellenfél-válogatás csata előtt, és ne legyenek kispécézve se az alacsony, se a magas szintű karakterek.

Szint

Szükséges Tapasztalati pont

2

4

3

6

4

8

5

11

6

14

7

18

8

22

a tapasztalati pontok A fenti táblázatban láthatjátok a szintlépéshez szükséges tapasztalati pontok számát. Mivel ezt a legnehezebb belőni és kiegyensúlyozni, ezért előfordulhat, hogy a játék során is módosítjuk a számokat. Az elérhető szintek számát 8-ban maximalizáltuk, és egyszerűsítettük az egész rendszert a legutóbbi játék óta. A megszerzett tapasztalati pontok száma szintlépéskor nullázódik.

szintfüggő előnyök A játékosok, kasztjuktól függően, adott előnyöket kapnak minden szinten, melyek lehetnek plusz életerőpontok, plusz sebzés, vagy plusz manapont. A plusz sebzés hozzáadódik minden fegyveres sebzéshez. Ezeken az előnyökön kívül a játékosok minden szintlépéskor új fegyver-, vért- vagy pajzsjártasságot is tanulhatnak, ha akarnak. Egyetlen kikötés ezen a téren, hogy minden egyes játékos legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vértilletve pajzsjártassággal rendelkezhet csak. Ugyancsak szintlépéskor lehet felvenni a Kétkezesség képességet is, ha valaki nem tette volna meg a karakteralkotás során, és most szeretné.

Kasztok/Szint

2

3

4

5

6

7

8

Barbár

+1 sebzés

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 élet

Boszorkány

+2 mana

+2 élet

+2 mana

+1 sebzés

+2 mana

+1 élet

+2 mana

Harcos

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

Kalandor

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 élet

+1 sebzés

+2 mana

+2 élet

+2 mana

+1 sebzés

+2 mana

+1 élet

+2 mana

Pszionista

+1 élet

+2 mana

+1 sebzés

+2 mana

+1 élet

+2 mana

+1 sebzés

Sámán

+1 élet

+2 mana

+1 sebzés

+2 mana

+2 élet

+2 mana

+1 sebzés

Szerzetes

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

Varázsló

+2 mana

+2 élet

+2 mana

+1 sebzés

+2 mana

+1 élet

+2 mana

Lovag Mágiahagyó Pap

33


Mágia és Pszionika A mágiahasználóknak, így a varázslatoknak két típusa van, a misztikus és az isteni mágia. A misztikus mágiahasználók csoportjába tartoznak a boszorkányok és varázslók, míg az isteni mágiahasználók körébe a papok és sámánok. A pszionistát is a mágiahasználók közé soroljuk, de mindannyiuknak külön varázslatlistájuk van. A varázslás manából történik. A mágiahasználó játékosok 6 manaponttal kezdik a játékot (bizonyos faji előnyök módosíthatják ezt a számot) – a manapontok számát a manaalkarvédőre tapasztott színes csíkkal jelzik. A kék színű tépőzáras csíkok egy manapontot érnek, míg a pirosak kettőt. A játékos több csíkot hozzon a játékra mindkét színből, ha esetleg elveszne vagy olyan magas szintre fejlődne fel, hogy nem lenne elég. Minden varázslat rendelkezik egy manaköltség értékkel; ennyi manába kerül elmondani az adott varázslatot – a játékos ekkor annyi számú színes csíkot eltávolít a manaalkarvédőjéről. A sebző- vagy gyógyító varázslatok többségénél (például a tűzlabda, gyógyítás, stb.) annyi manapontot kell elkölteni, ahány pontot sebezni/gyógyítani akarunk. A manapontok negyed óra folyamatos imádkozással (pap, sámán) vagy törökülésben meditálással (boszorkány, pszionista, varázsló) illetve halál esetén a töltőn eltöltött idő leteltével frissülnek. A negyed óra ima vagy meditálás, illetve halál esetén minden addig elmondott varázslat megszűnik!

pszionika A pszionistákat, bár elméjüket hsználják a „varázslatok” kivitelezéséhez, az egyszerűség kedvéért szintén a mágiahasználók közé soroljuk, ezáltal a mágiahasználókra vonatkozó, itt leírt szabályok érvényesek rájuk is. A pszionistának rendelkeznie kell egy Fókuszkristállyal (lásd Felszerelések fejezet) a varázslatai kivitelezéséhez. Ha ezt elveszti, nem képes használni a varázslatait. Fogolyejtés során a fókuszkristály elkobozható, de ugyanaz vonatkozik rá, mint az elkobzott fegyverre. Varázslás közben nem kell felemelni, stb. a kristályt, elég csak ha nála van. Az Ellenvarázs varázslat a pszionista varázslatai ellen is használható, de a Védelem a pszionikától varázslat egyedül a pszionista varázslatai ellen használható csak. A Védelem a varázslatoktól varázslatot egyedül a pszionista használhatja, és rajta kívül minden más mágiahasználó kaszt varázslatai ellen használható.

varázslatok, varázstekercsek Minden varázslat varázsszava a varázslat nevével egyezik meg. Ezt hangosan, tisztán és érthetően kell kiejteni, hogy mindenki hallja. Varázstekercsek is vannak a játékban, az ezeken rögzített varázslatokat mana nélkül is lehet használni. A csoportok tagjai csak a kasztjuknak megfelelő varázstekercseket használhatnak (vannak olyan varázslatok, melyek több kaszt számára is hozzáférhetőek). Használatuk egyszerű, a mágiahasználó felolvassa a tekercsre írt varázsszót, végrehajtja az utasításokat, majd félbetépi a tekercset. Az eltépett tekercs többször nem használható fel. A pszionisták nem képesek tekercseket használni.

felszerelés A mágiahasználó játékosoknak kötelező elkészíteniük és a játékra elhozniuk egy mana-alkarvédőt (lásd Felszerelések fejezet), valamint a varázskönyvük vázát (azaz egy borítót, vagy hasonlót, amibe a szervezőktől megkapja a varázslatlistáját és az azon lévő varázslatok pontos leírásait). A mágiahasználók (egész pontosan a boszorkány, pap, sámán, varázsló) csak a varázskönyvük segítségével mondhatják el varázslataikat. Ha ezt elveszti, nem képes használni a varázslatait. Varázslás közben nem kell a könyvből felolvasni a varázsszót, és még csak kinyitni, kézbevenni sem, csak legyen náluk – kétség esetén meg lehet belőle nézni a varázslatokra vonatkozó szabályokat. Fogolyejtés során a varázskönyv elkobozható, de ugyanaz vonatkozik rá, mint az elkobzott fegyverre.

34


oszkó live 2010  •  mágia és pszionika a kasztok varázslatlistái Boszorkány Varázslat neve

Pszionista Manaköltség

Varázslat neve

Manaköltség

Álomvarázs

2

Álomvarázs

2

Bájolás

2

Bájolás

2

Energiafal

1

3

Félelemvarázs

3

Félelemvarázs

3

Parancs

2

Holtak nyelve

1

Vakítás

2

Varázsvért

1

Védelem a varázslatoktól

2

Életerőszívás Ellenvarázs

Mágikus lövedék

sebzés

sebzés

Sírontúli szolga

2

Űzés

1

Vakítás

2

Varázsvért

1

Halálalku

manapont helyett a boszorkány összes életerőpontjába kerül a varázslat használata

Pap Varázslat neve

Mesterelme

manapont helyett a pszionista összes életerőpontjába kerül a varázslat használata

Sámán Manaköltség

Varázslat neve

Varázsló Manaköltség

Varázslat neve

Manaköltség

Ellenvarázs

3

Álomvarázs

2

Ellenvarázs

3

Eltűnés

1

Földbegyökerezés

2

Eltűnés

1

3

Energiafal

1

Energiaburok

1

Földrengés

Főnix

3

Gyógyító érintés

Gyógyító érintés Holtak nyelve Kőbőr Mágikus lövedék Űzés Varázsfegyver

gyógyítás 1 páncélpont sebzés 1 sebzésnövelés

Varázsvért

1

Védelem a pszionikától

2

Védelem az elemek hatalmától Védőkör Utolsó lehelet

kivédeni kívánt sebzés száma 2 manapont helyett a pap összes életerőpontjába kerül a varázslat használata

Jégcsóva Kőbőr Szélcsapás Tűzgolyó Varázsvért Villámcsapás Védelem az elemek hatalmától A természet haragja

gyógyítás sebzés páncélpont 2 sebzés 1

Jégcsóva Kőbőr

sebzés páncélpont

Kovácskezek

javítás

Mágikus lövedék

sebzés

Tűzgolyó

sebzés

Vakítás

2

Varázsvért

1

kivédeni kívánt sebzés száma

Védelem a pszionikától

2

manapont helyett a sámán összes életerőpontjába kerül a varázslat használata

Villámcsapás

sebzés

sebzés

Meteorvihar

manapont helyett a varázsló összes életerőpontjába kerül a varázslat használata

35


Varázslatok leírása A varázslatok leírását mindenkinek tudnia kell, nem csak a mágiahasználóknak. Mindenkinek tudnia kell, mit kell tennie, ha rávarázsolnak valamit, ne csak álljon bambán, vagy rosszabb esetben tovább támadja a mgiahasználó játékost. Az egyszerűség kedvéért mindegyik varázslat varázsszava maga a varázslat neve, így már messziről hallani, milyen varázslatról van szó. A sebző varázslatoknál még könnyebb dolgotok van, mert ott a mágiahasználó mondja majd a sebzést is.

Álomvarázs Boszorkány, pszionista, sámán

Életerőszívás Boszorkány A mágiahasználó megérinti a célpontot, majd az életerőszívás bejelentésével annyi életerőpontot szív a célponttól, amennyi manát költött a varázslatra (a célpont annyi életerőpontot sérül, miközben a mágiahasználó ugyanannyi életerőpontot gyógyul). Páncélpont (mágikus sem) véd ellene. Ezzel a varázslattal nem lehetséges a mágiahasználó életerőpontjainak a maximális értéke fölé való növelése (természetesen attól még megölhet vele egy nála több életerőponttal rendelkező másik játékost).

A mágiahasználó némi port vagy földet vesz fel, és a varázslat szövegét elmondva a célpont felé dobja. Ha a célpontot ez bárhol elérte, az azonnal mély álomba szenderül. Játéktechnikailag ez a leütéssel egyenértékű. Ellenvarázslattal megszüntethető. (Figyelem, a por nem azt jelenti, hogy a szemébe szórod, a föld pedig nem azt, hogy egy száraz agyagtömböt hozzávágsz!) Ellenvarázzsal megszüntethető.

A játékosnak a varázsszó felkiáltásakor közölnie kell a varázslat sebzésének mértékét is (tehát pl. „Életerőszívás három!”, „Életerőszívás négy!”).

Manaköltség: 2

Boszorkány, pap, varázsló

Bájolás Boszorkány, pszionista Komoly szerepjátszást igénylő varázslat. A varázslatot a mágiahasználó egy ellentétes nemű játékosra mondja, aki a varázslat létrejöttétől számított 1 órán át akár az élete árán is megvédi a mágiahasználót, és szinte bármire hajlandó érte. A varázslat az 1 óra lejárta előtt is megtörhet, ha a mágiahasználó olyat tesz, ami féltékenységre adhat okot. A varázslat alanyának halála esetén természetesen azonnal megszűnik a varázslat. A pszionista bármilyen nemű játékosra rámondhatja a varázslatot. Ellenvarázzsal megszüntethető. Manaköltség: 2

Manaköltség: elszívandó pontok száma

Ellenvarázs A mágiahasználó a varázslat elmondásával képes megszüntetni egy aktív varázslatot. A sebző varázslatokat nem képes ily módon megszüntetni, de egy aktív Energiaburkot, Varázsvértet, Álomvarázst, Földbegyökerezést stb. igen. Manaköltség: 3

Eltűnés Pap, varázsló A varázslat automatikusan működésbe lép és elhasználódik, ha a mágiahasználó meghal, és ekkor holttestén nem lehet hullarablást vagy egyéb varázslatot alkalmazni. A mágiahasználó egy, a csuklójára (karjára, stb.) kötött fehér szalaggal jelzi, hogy a varázslat aktív rajta. A szalagnak nem kell látható helyen lennie. Manaköltség: 1

36


oszkó live 2010  •  fajok

Félelemvarázs Boszorkány, pszionista A varázslat negatív energiákat szabadít fel, melyet az evilági teremtmények (emberek és játszható fajba tartozó karakterek) nem képesek elviselni. A varázslat elmondása után a mágiahasználó magasra emeli karját, ekkor az összes evilági teremtménynek látótávolságon kívülre kell menekülnie. Manaköltség: 3 Földbegyökerezés Sámán Az elf varázsló Energiafallal védi egy társát

Energiafal Pszionista, varázsló A mágiahasználó két tenyerét előretartja, ekkor a tenyere vonala előtt öt centiméterrel láthatatlan erőfal keletkezik, melyet semmi és senki sem képes áttörni, és megkerülni sem lehet. A varázslat időtartama harminc másodperc, a varázsló köteles fennhangon harminctól visszaszámolni, méghozzá másodpercenként egyet, a túl lassan számoló varázslót be lehet árulni. A varázslat előbb is megszüntethető, ha a mágiahasználó leereszti a tenyereit, azonnal megszűnik. A varázslattal mozogni nem lehet. Ellenvarázzsal megszüntethető.

A varázslat kimondása után a mágiahasználó kijelöl egy célpontot, aki addig nem mozdíthatja a varázslat létrejöttének pillanatában a földet érintő testrészeit, amíg találatot nem kap, egy társa meg nem érinti két kézzel (“kiszabadítja”), vagy tíz perc el nem telik. A karjait ugyanúgy használhatja kardforgatásra, stb., de nem mozdulha az aktuális helyéről. Ellenvarázzsal megszüntethető. Manaköltség: 2

Manaköltség: 1

Energiaburok Pap A mágiahasználó, miután elmondja a varázslat szövegét, összezárja sarkait, és karjait nyitott tenyérrel kétoldalt kinyújtja. Ekkor egy, az Energiafalhoz hasonló jellegű áthatolhatatlan burok képződik, ami gömb alakú, átmérője pedig a mágiahasználó két tenyere közti szakasz (így a burok mindazokat védi, akik közvetlenül a varázsló körül állnak). A varázslat megszűnik, ha a mágiahasználó leereszti karjait, vagy ellép helyéről, illetve akkor is, ha a körben állók kilépnek belőle. Ellenvarázzsal megszüntethető. Manaköltség: 1 A genasi papnő Energiaburokkal védelmezi a halált osztó íjászt

37


fajok  •  oszkó live 2010

Főnix

Kőbőr

Pap

Pap, sámán, varázsló

A mágiahasználó egy vörös szalagot köt a csuklójára (karjára, stb.). Mikor meghal, a szabályok szerint lefekszik vagy kihátrál a harcból, de mielőtt átadná a skalpját, azonnal feltámad. Ismétlem, azonnal, nem várhat fekve, hogy hátba támadhasson valakit. A feltámadása után le kell vennie a csuklójáról a vörös szalagot. Legyünk becsületesek! A vörös szalagnak nem kell jól láthatónak lennie.

A mágiahasználó megérinti a célpontot, akinek varázslat átmenetileg annyi mágikus páncélpontot biztosít, amennyi manapontot költött a mágiahasználó a varázslat elmondására.

Manaköltség: 3

Sebesüléskor először ezeket a páncélpontokat kell levonni, aztán a vértből eredő páncélpontokat, majd az életerőpontokat. A varázslattal kapott páncélpontok semmilyen módon nem frissülnek, csak ha újra elmondják a varázslatot. Egy célpontra természetesen ezt is csak egyszer lehet elmondani. Ellenvarázzsal megszüntethető.

Földrengés

Manaköltség: kívánt páncélpontok száma

Sámán A játékos egy „Földrengés!” felkiáltással látványosan a földre sújt kézzel, aminek hatására 10 méteres körben mindenkinek a földre kell feküdnie, ahol el kell számolnia a magában ötig, normális tempóban, és csak akkor kelhet fel. Továbbá, a 10 méteres körben a varázslatot elmondó játékoson kívül mindenki 1 életerőpontot sérül.

Kovácskezek Varázsló A mágiahasználó az érintésével annyi páncélpontot képes javítani egy vérten, amennyi manát költ a varázslat elmondására. A vért eredeti páncélpont értékén felül nem nyerhetők pontok.

A játékosnak a varázsszó felkiáltásakor közölnie kell a varázslat sebzésének mértékét is (tehát „Földrengés egy!”).

Manaköltség: javítandó páncélpontok száma

Manaköltség: 3

Mágikus lövedék Boszorkány, pap, varázsló

Gyógyító érintés Pap, sámán A mágiahasználó az érintésével annyi életerőpontot képes gyógyítani, amennyi manapontot költ a varázslat elmondására. Halott játékosra a varázslat nem alkalmazható. Manaköltség: gyógyítandó életerőpontok száma

A mágiahasználó kitárt tenyérrel rámutat a célpontjára, kiejti a nevét (játékbeli vagy valódi, vagy ha egyiket sem tudja, akkor egyértelműsíti, hogy kire mutat, pl. személyleírással), a varázslat célpontja pedig annyi életerőpontot sérül, amennyi manapontot költött a mágiahasználó a varázslat elmondására. A játékosnak a varázsszó felkiáltásakor közölnie kell a varázslat sebzésének mértékét is (tehát pl. „Mágikus lövedék három!”, „Mágikus lövedék négy!”). Manaköltség: a kívánt sebzés

Holtak nyelve Boszorkány, pap A mágiahasználó a varázslatot elsütve kérdezhet a közelében tartózkodó halottaktól összesen maximum öt eldöntendő (igen/nem) kérdést, amire igazat kell felelniük. Egy kérdés egyszerre egy halottnak tehető fel. Manaköltség: 1

38


oszkó live 2010  •  fajok

Parancs Pszionista A pszionista a célpont homlokát megérintve, a „Parancs” varázsszó kimondásával megadhat neki egy szóbeli, egyszerű, egy-cselekedetes parancsot, amit a célpontnak feltétel nélkül teljesítenie kell. Egyszerű parancs alatt az „Öld meg XY-t” vagy „menj el X helyre” vagy „hozd el Y dolgot” parancsokat kell érteni, ezek bonyolítása, mint például „menj vissza a táborba, várd meg míg este lesz, majd öld meg XY-t és gyere vissza hozzám, az Y tárggyal egyetemben” nem lehetséges. A célpont nem árulhatja el senkinek, hogy Parancs varázslat alatt áll, természetesen kell viselkednie, és a Parancs mellett a szokott dolgait is végezheti. Ha nem így tesz, tapasztalati pont levonással büntethető. A Parancs sikeres vagy sikertelen teljesítése után a varázslat megszűnik, és a varázslat alanya is elárulhatja, hogy Parancs varázslat hatása alatt állt. A varázslat alanyának halála esetén természetesen azonnal megszűnik a varázslat. Manaköltség: 2

Szélcsapás Sámán A mágiahasználó az ellenfelek felé tartja nyitott bal tenyerét, majd kimondja a varázsszót, ekkor minden, a mágiahasználó előtt álló ellenfél (180 fokos látószögben, tehát csak a háta mögött állók nem számítanak előtte állónak) köteles legalább tíz métert (kb. tíz-tizenkét lépés) hátrálni, ha lehetséges (szakadék szélén átvezetés, játékon kívüli veszélyes területre szorítás még mindig tilos). A varázslat hatótávolsága kb. 25 méter. Manaköltség: 2

Űzés Boszorkány, pap A varázslat pozitív energiákat szabadít fel, melyet a túlvilági teremtmények (démonok és élőholtak, és a zombivá vált játékosok) nem képesek elviselni. A varázslat elmondása után a mágiahasználó magasra emeli karját, ekkor az összes túlvilági teremtménynek látótávolságon kívülre kell menekülnie. Manaköltség: 1

Sírontúli szolga Boszorkány

Vakítás

A varázslat egy halottra alkalmazható (a csata helyszínén, akár ellenségre is), aki a varázslat elmondásakor feltámad, és 30 percig köteles védelmezni a mágiahasználót mindennemű támadás ellen. A 30 perc elteltével szabadon távozhat, de ha a 30 perc alatt a mágiahasználó meghalna, a varázslat alanya azonnal meghal, és visszasétálhat a töltőre. A sírontúli szolga alanya csak a mágiahasználót védheti, más feladatot nem hajt végre. A varázslat alanya átmenetileg Zombinak minősül (lásd Zombi állapot, Szabályok fejezet).

Boszorkány, pszionista, varázsló

Manaköltség: 2

A mágiahasználó némi port vagy földet vesz fel, és a varázslat szövegét elmondva a célpont felé dobja. Ha a célpontot ez bárhol elérte, az azonnal megvakul. Az áldozat szemét egy kendővel be kell kötni úgy, hogy az ne lásson. Az áldozat a kendőt addig nem veheti le, míg egy mágiahasználó Ellenvarázs varázslattal meg nem szünteti, vagy fél óra le nem telik. A mágiahasználót tilos támadni, amíg az bekötözi az áldozat szemét. Ellenvarázzsal megszüntethető. Manaköltség: 2

39


fajok  •  oszkó live 2010

Varázsfegyver

Védelem a varázslatoktól

Pap

Pszionista

A varázslat ideiglenesen mágikus fegyverré teszi a mágiahasználó által megérintett közelharci fegyvert. A fegyver az alap sebzésén felül további annyi pontot fog sebezni, amennyi manapontot költött a mágiahasználó a varázslat elmondására. A fegyver egészen addig fog többet sebezni, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!).

A pszionista csak önmagára mondhatja el ezt a varázslatot. Védelmet nyújt neki a rá mondott első varázslattól, ami így hatástalanul lepereg róla. Ezután a varázslat megszűnik. Az aktív varázslatot egy, a csuklóra (karra, stb.) kötött sárga szalaggal kell jelezni, azonban nem kell, hogy a szalag jól látható helyen legyen. A szalagot a varázslat megszűnése után el kell távolítani.

A varázslat egy, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni. Egy fegyverre csak egyszer lehet elmondani a varázslatot.

Manaköltség: 2

A varázslat alkalmazhatóságát egyértelműen korlátozza a fegyver hossza. Egy tőrre például legfeljebb talán csak három szalag köthető, így az csak max +3 sebzéssel növelhető. A markolatra nem kötözünk, valamint egymásra sem, mivel jól láthatónak kell lenni, hogy hány szalag van a fegyveren. Ellenvarázzsal megszüntethető.

Védelem az elemek hatalmától

Manaköltség: a kívánt plusz sebzéspontok száma Varázsvért Boszorkány, pap, pszionista, sámán, varázsló A mágiahasználó a varázslatszöveg elmondása után kezeit ökölbe szorítva, karjait maga előtt keresztezve öklével megérinti vállait (tehát a bal kéz a jobb vállnál, bal a jobbnál). Amíg tartja ezt a pózt, nem mozdul el, nem varázsol mást, és nem támad, nem lehet se fegyverrel, se orvtámadással, se varázslattal megsebezni (bizonyos hatások kizökkenthetik, pl. Szélcsapás, Félelemvarázs, Földrengés...). Szóban és tettekkel is tilos inzultálni azokat a játékosokat, akik Varázsvértben várnak! Ellenvarázzsal megszüntethető. Manaköltség: 1 Védelem a pszionikától Pap, varázsló A varázslattal védett játékosra mondott első pszionikus képesség hatástalanul lepereg róla. Ezután a varázslat megszűnik. Az aktív varázslatot egy, a csuklóra (karra, stb.) kötött sárga szalaggal kell jelezni, azonban nem kell, hogy a szalag jól látható helyen legyen. A szalagot a varázslat megszűnése után el kell távolítani. Manaköltség: 2

40

Pap, sámán A varázslattal védett játékos figyelmen kívül hagyhat annyi pontnyi tűz/jég/villám (a varázslat elmondásakor kell kiválasztani, és egyszerre csak egy ilyen varázslat lehet aktív a játékoson) sebzést, amennyi manapontot költött a mágiahasználó a varázslat elmondására. Ezután a varázslat megszűnik. Az aktív varázslatot egy, a csuklóra (karra, stb.) kötött kék szalaggal kell jelezni, azonban nem kell, hogy a szalag jól látható helyen legyen. A szalagot a varázslat megszűnése után el kell távolítani. Manaköltség: a kivédeni kívánt sebzéspont száma

Védőkör Pap A varázslat létrehozásakor a mágiahasználónak egy, maximum három méter átmérőjű kört kell felrajzolnia a földre. Ennek a körnek a vonalát a varázslat létrehozásától számított egy órán át a túlvilági, élőholt vagy zombi teremtmények képtelenek átlépni vagy megérinteni. A védőkör vonalának megtörésével a varázslat szertefoszlik. (A tiefling is túlvilági karakternek számít!) Manaköltség: 2


oszkó live 2010  •  fajok

Villámcsapás / Tűzgolyó / Jégcsóva

A természet haragja

Sámán, varázsló

Sámán

A mágiahasználó kitárt tenyérrel rámutat a célpontjára, kiejti a nevét (játékbeli vagy valódi, vagy ha egyiket sem tudja, akkor egyértelműsíti, hogy kire mutat, pl. személyleírással), a varázslat célpontja pedig annyi életerőpontot sérül, amennyi manapontot költött a mágiahasználó a varázslat elmondására. A három varázslat hatását tekintve azonos, de egyszerre csak egy használható (a varázslat elmondásakor kell kiválasztani).

A sámán kitárt tenyérrel az égnek emeli karjait, és elkiáltja a varázslat nevét (és a sebzését), mikor is körülötte 15 méteres körben mindenki annyi életerőpontot sérül (az ott tartózkodó, vele egy csapatba tartozó bajtársai is), amennyi a sámán szintje +1. A varázsszó elkiáltásakor közölni kell annak sebzését is (tehát ha a sámán kettes szintű, akkor „Természet haragja három!”) A varázslat elmondása után a sámán holtan esik ös�sze. A sámán 1 tapasztalati pontot kap, de a varázslattal megölt játékosok után nem kap tapasztalati pontot.

A játékosnak a varázsszó felkiáltásakor közölnie kell a varázslat sebzésének mértékét is (tehát pl. „Villámcsapás három!”, „Jégcsóva négy!”). Egyes lények (például a genasik) érzékenyek vagy ellenálóak lehetnek egyes elemekre, ők a fajleírásukban közölt szabályok szerint módosíthatják a sebzés mértékét. Ugyanígy, a megfelelő Védelem az elemek hatalmától varázslattal védett játékos is figyelmen hagyhat a varázslat mértékével egyenlő számú megfleelő sebzést (a megfelelő alatt az értendő, hogy pl. egy tűzvédelemmel ellátott játékos nem hagyhat figyelmen kívül egy jégcsóvából származó sebzést). Manaköltség: a kívánt sebzés

nagy erejű varázslatok Minden kaszt tagja rendelkezik egy nagyerejű varázslattal is, melynek elmondása nem manapontba kerül, hanem fel kell áldozniuk érte az összes életerőpontjukat (azaz a varázslat elmondásába belehalnak és mehetnek a töltőre). Ezen varázslatok elmondása stratégiai jelentőségű lehet, de a játékosnak alaposan meg kell fontolnia, ugyanis hátrányokkal is jár, valamint nem biztos, hogy mindig a kívánt hatást tudja elérni vele. Az ilyen okokból felmerülő viták elkerülése végett a varázslatok leírásában közöljük a hátrányukat is – az egyes kasztok tagjai legyenek ezzel tisztában.

Hátrány: Előfordulhat, hogy a társait sebzi le vagy öli meg, valamint az 1 tapasztalati pont sem túl sok, amit kap érte – ráadásul mehet vissza a töltőre.

Halálalku Boszorkány A boszorkány kitárt tenyérrel az égnek emeli karjait, és elkiáltja a varázslat nevét, mikor is körülötte 15 méteres körben minden halott játékos a boszorkán�nyal szövetséges zombiként támad fel (az elesett bajtársai és ellenségei is). A játékosok addig maradnak zombik, míg meg nem ölik vagy el nem űzik őket (Elűzés varázslattal – ebben az esetben ekkor vissza kell menniük a töltőjükre). A varázslat elmondása után a boszorkány holtan esik össze. A boszorkány 1 tapasztalati pontot kap, de a zombik által megölt játékosok után nem kap tapasztalati pontot. Hátrány: Elsősorban a zombiként feltámasztott játékosoknak lehet rossz, hogy egy darabig zombiként kell játszaniuk.


fajok  •  oszkó live 2010

Mesterelme

Utolsó lehelet

Pszionista

Pap

A pszionista törökülésben elhelyezkedik, majd tenyereit a füleire helyezve egészen az ellenséges táborig kiterjeszti a tudatát, és kémkedhet. A játékos felhívhatja mobiltelefonon a másik táborban lévő szervezőt, és 2 kérdést feltehet neki az ellenséges csapattal kapcsolatban. Miután a pszionista közölte az információkat a csapattársaival, holtan esik össze. A pszionista 1 tapasztalati pontot kap.

A pap kitárt tenyérrel az égnek emeli karjait, és elkiáltja a varázslat nevét (és a gyógyítás mértékét), mikor is körülötte 15 méteres körben mindenki annyi életerőpontot gyógyul (az ott tartózkodó, vele egy csapatba tartozó bajtársai is), amennyi a pap szintje +1. A varázsszó elkiáltásakor közölni kell a gyógyítás mértékét is (tehát ha a pap kettes szintű, akkor „Utolsó lehelet három!”). Halott játékosokra a varázslat hatástalan, valamint az elvesztett páncélpontokat sem adja vissza. A varázslat elmondása után a pap holtan esik össze. A pap 1 tapasztalati pontot kap.

Hátrány: Nem biztos, hogy jár egyáltalán előnnyel a varázslat használata. Lehet, hogy az adott szervező épp nem tartózkodik a másik táborban (ekkor megpróbálhat egy másikat, de csak egyetlen újrapróbálkozás lehetséges – azaz egyszer megpróbálhat egy másik szervezőt). Az is lehet, hogy az adott szervező nem tud szolgálni értékes információval. Nem utolsó sorban pedig nagy a lebukás veszélye, ami bizalmatlanságot szül – ha a szervező le is bukik a táborában, a csapatának el kell fogadnia, hogy ilyen varázslatot használtak! Meteorvihar Varázsló A varázsló kitárt tenyérrel az égnek emeli karjait, és elkiáltja a varázslat nevét (és a sebzését), mikor is körülötte 15 méteres körben mindenki annyi életerőpontot sérül (az ott tartózkodó, vele egy csapatba tartozó bajtársai is), amennyi a varázsló szintje +1. A varázsszó elkiáltásakor közölni kell annak sebzését is (tehát ha a varázsló kettes szintű, akkor „Meteorvihar három!”). Ez a sebzés tűzsebzésnek minősül! A varázslat elmondása után a varázsló holtan esik össze. A varázsló 1 tapasztalati pontot kap, de a varázslattal megölt játékosok után nem kap tapasztalati pontot. Hátrány: Előfordulhat, hogy a társait sebzi le vagy öli meg, valamint az 1 tapasztalati pont sem túl sok, amit kap érte – ráadásul mehet vissza a töltőre. Ezen kívül előfordulhat, hogy a tűzsebzésre immunis vagy védelemmel ellátott játékosok kevesebbet, vagy egyáltalán nem sérülhetnek.

42

Hátrány: Előfordulhat, hogy az ellenfeleit gyógyítja fel, és ha van köztük pár ügyes játékos, könnyen elbánhatnak a pap csapattársaival.


Utószó

A szabálykönyvben leírtak 2010. május 19-én kerültek véglegesítésre. A korábbi évek tapasztalata alapján akár a játék előtti hétig is történtek változtatások, ami bizonyosan idén is így lesz. Módosítások történhetnek mind a szabályokban, mind a játék időpontjában, mind a találkahelyben, ezeket folyamatosan közöljük a honlapon, így egészen a játék napjáig folyamatosan nézzétek azt is! A szervezők a módosítás jogát fenntartják! Mindenkinek izgalmas készülődést és sikeres játékot kívánnak a Hegyhát Vándorai!

http://hegyhatvandorai.uw.hu hegyhatvandorai@freemail.hu

43


MELLÉKLETEK oszkó live 2010  •  kötelező felszerelés

mindenkinek kötelező felszerelés – Jelmez (zárt alsórésszel, pl. nadrággal az aljnövényzet miatt) – Megfelelően burkolt fegyver (a jelentkezők számára 10 kardot tudunk biztosítani) – Váltás ruha és zokni (eső esetére) – 2 napi hideg élelem, víz, üdítő (alkohol kizáró tényező) – Feltöltött mobiltelefon – Sátor, pokrócok, hálózsák, stb. – Esetleg táska (pl. szemétnek) – Szúnyog és kullancsriasztó

minden mágiahasználónak – Mana-alkarvédő – Táska (pl. oldaltáska az alábbiaknak) – Varázskönyv-borító

boszorkánynak – 3 kendő (Vakítás varázslat)

papnak – 6 fehér szalag (Varázsfegyver, Eltűnés varázslat, Áldás képesség) – 3 vörös, 3 sárga és 3 kék szalag (Főnix, Védelmi varázslatok)

pszionistának – 3 kendő (Vakítás varázslat) – 3 sárga szalag (Védelem a varázslatoktól)

sámánnak – 1 fehér szalag (Mérgező érintés képesség) – 3 kék szalag (Védelem az elemek hatalmától)

varázslónak – 3 fehér szalag (Eltűnés varázslat) – 3 sárga szalag (Védelem a pszionikától varázslat) FIGYELEM! Ha a varázslatlisták változnának, az adott kasztok kötleező felszerelési listája is módosul! Nézzétek a honlapot a friss információkért!


MELLÉKLETEK oszkó live 2010  •  jelentkezési lap

Név: ...................................................................

Elérhetőségek

Életkor: . ............................................................

Mobiltelefon: ....................................................

Karakternév: ..................................................... ...........................................................................

E-mail: . ..............................................................

A karakteralkotás során 7 Karakterpont használható fel. A fel nem használt karakterpontok nem vihetők tovább a játékba.

Nevezési díj: 1.000 Ft Legkésőbb a helyszínen fizetendő, kizárás esetén a szervezők nem fizetik vissza.

Faj

Karakterpont

Kaszt

Karakterpont

VÁSÁROLT életerőpontok száma

Karakterpont

A játékra való jelentkezés minimális korhatára 16 év (úgy is jó, ha az illető idén tölti be majd valamikor). 18 éven aluliaknak szülői beleegyezés szükséges. Ennek ellenére előfordulhatnak a játékon 16 éven aluli játékosok is, ez azonban csak külön meghívás és/vagy szigorú szervezői elbírálás után lehetséges. Ilyen igény esetén kérjük ezt is jelezni!

18 éven aluli vagyok Szülői aláírás: .................................................... Szülő elérhetősége: ..........................................

VÁSÁROLT jártasságok

Kétkezesség képesség?

Karakterpont

Karakterpont

Istenség (csak pap és lovag)

Totem (csak sámán)

A regisztráció meggyorsítása érdekében a táblázat kitöltése kötelező. A táblázat kitöltése csak a szabálykönyv elolvasása után lehetséges.

A játék időpontja 2010. július 17-18 (szombat–vasárnap) Jelentkezési határidő 2010. július 9. (péntek) Figyelem! A szervezők a változtatás jogát fenntartják! A tényleges dátumokért és szabályokért mindig nézd a honlapot! http://hegyhatvandorai.uw.hu A megfelelően kitöltött jelentkezési lapot kéretik eljuttatni postán, a 9825 Oszkó, Petőfi u. 1. címre, vagy a hegyhatvandorai@freemail.hu e-mail címre. Ezeken a lehetőségeken kívül szóbeli vagy telefonos jelentkezés is lehetséges (viszont nekik is közölniük kell a bal oldali táblázat adatait).

A szabálykönyvet elolvastam, a szabályokat tudomásul vettem és be fogom tartani őket. Ha mégsem így teszek, elfogadom, ha a szervezők kizárnak a játékból. Az aláírásommal igazolom, hogy saját felelősségemre veszek részt a játékon; a szervezők semmilyen engem ért sérülésért nem tehetők felelőssé (kivéve, ha személyesen ők okozzák). Jelentkező aláírása ...........................................................................


IV. Oszkói Élő Szerepjáték Szabálykönyv  •  Hegyhát Vándorai 2010


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.