Szabรกlykรถnyv Kivonat 2011
A Sรกmรกn
bevezető
e l ős z ó Ez a könyv az V. Oszkói Élő Szerepjáték Szabálykönyv kivonata, mely csak az adott kasztra vonatkozó lényeges információkat, valamint a játékszabályokat tartalmazza. Maga a fő szabálykönyv 45 oldalas, de csak a hangulati képek, táblázatok, szájbarágó leírás és a szellős szerkesztés miatt, viszont akit még így is megrémiszt a sok olvasnivaló, azok számára készültek a kivonatok. A korábbi játékokon készült fotók a Hegyhát Vándorai klub honlapján (http://hegyhatvandorai.uw.hu) tekinthetők meg, míg a korábbi játékok élménybeszámolói a Hegyháti Vándorló magazinokban olvashatók (http://skull.uw.hu/hv.html). Jó játékot kívánunk mindenkinek!
2
Üdvözlünk téged Az élő szerepjáték (LARP, Live action role-playing game) a hagyományos szerepjátékból alakult ki. Itt a játékosok általában egy előre kitalált történetet játszanak végig, ahol ők a szereplők, de a párbeszédek nincsenek előre megírva, hanem ott helyszínen rögtönzik őket. Minden LARP rendelkezik egy saját szabálykönyvvel, mely alapján a játékosok megalkotják a saját eljátszandó karakterüket. Az élő szerepjátékoknak általános célja, hogy az asztali játékokat ültesse át valamilyen szinten a valóságba, hogy a játékosok jobban próbára tehessék ügyességüket, találékonyságukat és színészi képességeiket. Többféle változata van, némelyik csupán abban tér el az asztali játékoktól, hogy sok játékos játssza egyszerre, de a képességek használata még mindig a karakterlap alapján történik, míg más játékok a karakter lehetőségeit a résztvevők valós képességeivel azonosítja. Persze a legtöbb játék a két szélsőséges eset között van valahol félúton. Az oszkói élő szerepjáték során kisebb hangsúlyt fektetünk a szerepjátszásra, és többet a játékosok közti harcra. Ennek több oka van; egyrészt kevés a szervező, köztük pedig még kevesebb a szerepjátékos – nem tudunk igazán jó nem-játékos karaktereket kiállítani a játékosok ellen; másrészt a játékosok egy része nálunk soha nem is játszott asztali szerepjátékkal, így ők is jobban élvezik a küzdelmeket. Természetesen igyekszünk megfelelni a szerepjátékos igényeknek is, a szervezők sokszor több karaktert alakítanak, és a történeten keresztül esélyt adunk az intrikákra is. A háttérvilághoz az elemeket több szerepjáték rendszerből szedtük össze, de igazából nincs kidolgozott háttérvilág, ami teljes szabadságot jelent mind a játékosoknak, mind a szervezőknek. További információk, jelentkezés http://hegyhatvandorai.uw.hu hegyhatvandorai@freemail.hu valamint Skull elérhetősége: 0620 250 7 250 folken@freemail.hu Jelentkezési határidő Lásd honlap.
A szervezők a változtatás jogát fenntartják. A tényleges dátumokért és szabályokért mindig nézd a honlapot! http://hegyhatvandorai.uw.hu
k ar ak te r alko tás A játék előtt minden jelentkező 7 karakterponttal kezdi a játékot, ezekből a pontokból alkothatja meg a karakterét. A fel nem használt karakterpontok nem vihetők tovább a játékba. 1. A faj kiválasztása Válaszd ki a neked tetsző fajt. A fajok 1 vagy 2 karakterpontba kerülnek. Ügyeljünk a faj követelményeire, továbbá nem minden kaszt számára engedélyezett az összes faj (és fordítva). 2. A kaszt kiválasztása Válaszd ki a neked tetsző kasztot (ez a kivonat csak a sámán kasztot tartalmazza). A sámán 2 karakterpontba kerül. 3. Életerőpontok vásárlása A játékosok a karakteralkotás során legfeljebb 3 életerőpontot vásárolhatnak. A szintlépés (ha engedélyezett; lásd Szintlépés) során mindenki fog majd további életerőpontokat kapni. Egy életerőpont 1 karakterpontba kerül. Ha nincs szintlépés, akkor minden játékos kap +2 életerőpontot induláskor. 4. Jártasságok vásárlása Több faj és kaszt is rendelkezik jártasságokkal, amiket nem kell külön megvásárolni. Ha a játékos ezen felül szeretne még fegyver-, pajzsvagy vért jártasságot, a Jártasságok részben választhatja ki a neki tetszőket. A fegyver- pajzs- és vértjártasságokat minden csoportra külön kell felvenni – tehát ha van pl. tőr jártasságod, külön fel kell venned a kard jártasságot, ha kardot akarsz használni (kardok között viszont nem teszünk különbséget). A jártasságok 1 karakterpontba kerülnek. A játékosok legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vért, illetve pajzsjártassággal rendelkezhetnek csak (a szintlépés során megtanult jártasságok is beletartoznak ebbe a megkötésbe, de a faji jártasságok nem). Olyan fegyvert (vértet és pajzsot) nem használhatsz, amihez nincs jártasságod. 5. Képességek kiválasztása Több faj és kaszt is rendelkezik képességekkel, amiket nem kell külön megvásárolni. A játékosok egyedül a Kétkezesség képességet (amivel két egykezes fegyvert forgathat egyszerre, ám a kétkezes fegyverekhez nem kell felvenni) vásárolhatják meg a karakteralkotás során – lásd Képességek. A Kétkezesség képesség 1 karakterpontba kerül. 6. A karakter véglegesítése Utolsó lépésként minden játékos kiválasztja a karakternevét, és tisztázza magában, hogyan kívánja eljátszani a karakterét, ügyelve persze a fajára és a kasztjára! Fontos, hogy legyen szerepjáték! Ne csak üssünk-vágjunk. A játékosok induláskor kapják meg kezdő pénzüket. Amelyik játékos szeretne, az válasszon magának istenséget. A játékélmény miatt az istenségeket nem korlátoztuk egyik szerepjáték rendszer világára sem, tehát a játékosok bármilyen istenséget választhatnak maguknak (létező, aktív vallások isteneit azonban nem). A sámánoknak kötelező természeti totemet választaniuk, aminek a játék alatt naponta egyszer imát is kell mondaniuk, esetleg legalább három fő részvételével szertartást vagy misét is bemutathatnak.
3
fa jok A játékosok alapesetben ember fajú karaktert alakítanak, ám lehetőség nyílik a közismert fantasy művekből ismerős nem emberi fajok tagjainak alakítására is. Hangulati okokból viszont nem lehet akárki nem emberi faj tagja. Azok, akik nem emberi karaktert akarnak alakítani, egyénileg, szervezői szinten lesznek elbírálva, hogy testi és szellemi adottságaik folytán alkalmasak választott szerepükre – így előzve meg a nem emberi fajok nevetségessé válását. Azok, akik testi adottságaik folytán alkalmatlannak minősíttetnek a nem emberi szerepre, automatikusan ember fajúnak számítanak. Ebben a kivonatban csak azokat a fajokat találhatjátok meg, amik követelményeik szerint megfelelnek a sámán kasztnak.
Ember Fiatal faj, akik hihetetlen alkalmazkodóképességüknek köszönhetően szerte elterjedtek a világban. Alapesetben minden karakter embernek számít. Karakterpont költség: 1 pont Követelmény: Nincs Előny: Nincs Hátrány: Nincs
4
Elf (tünde) Ezek a csodálatos lények, az elfek mindig is a fenséget, a mágiát, a különlegességet jelentették. Persze hatalmas hódítók és féktelen gonoszok is megtalálhatók soraikban ugyanúgy, mint minden más faj esetében. Karakterpont költség: 1 pont Követelmény: Vékony testalkat, legalább vállig érő haj, vagy tündefülek, civilizált természetközeliséget kimutató, igényes jelmez (pl. zöld és barna színvilág, de semmiképp sem terepmintás ruházat). A játékos kívánsága szerint lehet zöld hajszíne. Előny: Automatikusan ért az íjakhoz. Immunis az Álomvarázsra. Hátrány: -1 életerőpont. Nem használhat nagy méretű pajzsot, kétkezes kardot, csatabárdot. Nem lehet pszionista.
Genasi Elementál típusú (tűz, föld, víz, levegő) lények leszármazottjai. A legtöbbjüknek nincs közvetlen kapcsolata elementál ősével, de származásuk jelei megmutatkoznak külsejükön. Egyedülálló megjelenésüket többnyire büszkén viselik. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Tűzgenasi esetén halvány barnás-sárgásvöröses bőrfestés (arc, nyak, alkar), illetve sárga-narancs hajfestés. Földgenasi esetén halvány szürkés-barnás bőrfestés (továbbá repedéseket festeni/rajzolni a bőrre – de nem sokat), barna hajfestés (ha barna az eredeti hajszíne, akkor nem kötelező). Vízgenasi esetén halvány kékeszöldes bőrfestés, zöld hajfestés. Levegőgenasi esetén halvány kékes bőrfestés, kék hajszín.
Előny: Tűzgenasi és földgenasi +1 életerőpont, vízgenasi és levegőgenasi +1 manapont. A tűzgenasi mindig figyelmen kívül hagyhat 1 pontnyi tűzsebzést. A földgenasi immunis a Földrengés varázslat mellékhatásaira (földre kerülés, fegyver elejtése). A vízgenasi mindig figyelmen kívül hagyhat 1 pontnyi jégsebzést. A levegőgenasi immunis a Szélcsapás varázslatra. Hátrány: A tűzgenasi mindig +1 sebzést kap, ha jéggel sebzik. A vízgenasi mindig +1 sebzést kap, ha villámmal sebzik. A földgenasi a Szélcsapás varázslat hatására elejti a fegyverét és el kell esnie. A levegőgenasi +1 sebzést kap, ha Földrengés varázslattal sebzik.
Ork Még Osco toleránsabb közösségeiben sem könnyű orknak lenni. Az emberek esetenként megtűrik őket, és nem különböztetik meg őket a közösség többi tagjától. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Magas termet, bőrfestés (arc, nyak és alkar – nem zöld, hanem inkább Gyűrűk Urás uruk-hai stílus, tehát szürkészöld, szürkésbarna festés) vagy maszk, barbárságot, civilizálatlanságot kimutató jelmez. Műfog kötelező, de a vámpírfogsor is megfelel. Vékony testalkat kizáró tényező. Előny: +1 életerőpont. Hátrány: Nem lehet lovag, pap és pszionista sem.
5
Félszerzet (hobbit) Aprótermetű kisemberek népe. A félszerzetek híresek üzleti és tolvajlási képességeikről. Karakterpont költség: 1 pont Követelmény: Alacsony termet. A 16 évnél fiatalabb vagy 160 cm-nél alacsonyabb játékosok automatikusan félszerzetként (vagy testalkattól függően törpeként, lásd később) fognak játszani! Előny: Automatikusan ért a tőrhöz. Hátrány: -1 életerőpont. Nem használhat kétkezes kardot, csatabárdot, botot, illetve egyéb nagyméretű fegyvereket. Csak kis méretű pajzsa lehet. Nem lehet sem barbár, sem lovag.
Törpe A törpék már azelőtt hatalmas dombi és hegyi királyságokat uraltak, mielőtt az emberek vándorolni kezdtek volna Osco földjén. 6
Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Alacsony termet, műszakáll, vagy legalább kéthetes borosta. Lehetőség szerint közepes vért, és buzogány vagy csatabárd/fejsze. Előny: +1 életerőpont. Automatikusan ért a fejszéhez (csatabárdhoz) és a kalapácshoz. Vértkovácsolás képesség. Hátrány: Nem érthet és nem is tanulhat íjhasználatot a számszeríjon kívül. Nem lehet lovag, tolvaj, sem pszionista.
a sámán
A civilizációtól meg nem rontott törzsi társadalmak szellemi vezetői ők, hatalmuk a varázslókéval, míg rangjuk a törzsfőnökével vetekszik. Jártasak a varázsitalok főzésében. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Civilizálatlan, durva jelmez, lehetőség szerint állati bőrök (vagy műszőrme, vagy amolyan „bundás bélés”) legyenek a jelmezben. Manaalkarvédő (lásd Felszerelés). Előny: Varázslatok, varázstekercsek használata, Mérgező érintés képesség (lásd Képességek). Hátrány: Nem tanulhatnak vért jártasságot a könnyűvérten kívül.
7
jár tasságok A karakter maradék Karakterpontjából kiválasztja a jártasságait. Ezek fegyver- és vérthasználati ismeretek. Figyeljünk a fajból és kasztból eredő jártasságbeli megkötésekre! A játékosok legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vért, illetve pajzsjártassággal rendelkezhetnek csak (a szintlépés során megtanult jártasságok is beletartoznak ebbe a megkötésbe, de a faji jártasságok nem). Olyan fegyvert nem használhat a játékos, amihez nem rendelkezik jártassággal.
Fegyver jártasság A játékos által hozott bármilyen fegyverre vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen fegyver nem használható! Jártasságok: tőr, kardok, buzogányok, láncos buzogányok, lándzsák, botok, csatabárdok (fejszék), kalapácsok, íjak. Karakterpont költség: 1 pont
Pajzs jártasság A játékos által hozott bármilyen pajzsra vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen pajzs nem használható! Jártasság szempontjából nem teszünk különbséget a pajzsok között. Karakterpont költség: 1 pont
Vért jártasság 8
A játékos által hozott bármilyen vértre vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen vért nem használható! Jártasságok: könnyűvért. Karakterpont költség: 1 pont
képességek Kétkezesség (bárki)
Orvtámadás (tolvaj)
A karakter két fegyvert forgathat egyszerre.
Orvtámadáskor az áldozat azonnal meghal, életerejétől függetlenül. Végrehajtás: észrevétlenül az áldozat mögé Karakterpont költség: 1 pont osonsz, egyik kezeddel megfogod a vállát, másik kezedKorlátozás: Csak a következő párosítások lehetnek: két tőr, ben lévő fegyvereddel megérinted a hátát (elég a markokét kard, egy tőr és egy kard, két egykezes fejsze, egy egylattal, ha nem férsz el), és azt mondod: „Meghaltál.” kezes fejsze és egy kard.
Mérgező érintés (sámán)
Pusztakezes harc (szerzetes)
A játékos a kezeivel is vihet be érvényes sebző találatoA sámán az érintésével ideiglenesen mérgezetté teszi az kat. A játékosnak szivaccsal burkolnia kell az öklét (ergo általa forgatott közelharci fegyvert. A fegyver egészen adegy bokszkesztyű, azaz egy kitömött kesztyű tökéletesen dig további +1-et sebez, míg egy érvényes találatot be nem megfelel), kézfejét, attól függ, hogy melyik felületet, hogy visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!). A vahogyan kívánja kivitelezni az ÉRINTÉST. Az ellenfelet, akárrázslat egy, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, csak a fegyveres harc esetében, csupán ÉRINTENI kell. Az melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni. ütő, vagy verekedő játékos akár kizárásra is számíthat.
más képességek t u d n i va l ó i Bájolás (githyanki boszorkány)
Korlátozás: Rúgni, gáncsolni, lefogni és leszorítani tilos, valamint kézzel védeni a (pengével rendelkező, vagy zúzó) fegyveres támadásokat nem lehet. A pusztakezes támadást nem lehet baráti hátba veregetésként alattomosan kivitelezni!
Komoly szerepjátszást igénylő képesség. A képességet Vértkovácsolás (törpe) egy ellentétes nemű játékoson lehet alkalmazni, aki a haA játékos teljesen megjavíthat egy vértet. tás létrejöttétől számított 1 órán át akár az élete árán is megvédi a githyankit/boszorkányt, és szinte bármire haj- Korlátozás: Csata közben nem használható landó érte. A varázslat az 1 óra lejárta előtt is megtörhet, ha az alkalmazó játékos az elbájolt személy ellen tesz közvetlenül (pl. rátámad). Az elbájolt személy halála esetén természetesen azonnal megszűnik a hatás. Korlátozás: Csak ellentétes nemű játékoson lehet alkalmazni. A képesség használatával egyszerre csak egyetlen játékost tarthat a boszorkány bájolás alatt.
Őrjöngés (barbár) A csata hevében elborul a karakter elméje. CSATÁNKÉNT EGYSZER, amíg folyamatosan üvölt, figyelmen kívül hagyhat minden fegyveres és mágikus sebződést (az Álomvarázs és hasonló hatások is ide tartoznak, azonban nem képes megsebezni egy Varázsvértben álló játékost). A barbár őrjöngés közbeni első sikeres találata azonnali halált okoz az ellenfélnek. Korlátozás: Az őrjöngés nem azt jelenti, hogy eszement módjára kezdesz vagdalkozni, csak a fentiek szerint kivitelezhető. A harc szabályai ugyanúgy érvényesek rád. Amint a játékos megszakítja az üvöltést, akár levegőt vesz, akár más okból, az Őrjöngés véget ér.
9
felszerelés
f e gy v e r e k Közelharci egykezes fegyverek Az egykezes fegyverek 1 pontot sebeznek.
Közelharci kétkezes fegyverek A kétkezes fegyverek, a botot és a lándzsát kivéve, két pontot sebeznek. Ha a játékos nem két kézzel forgatva visz be találatot, az érvénytelennek minősül, és nem okoz sebzést.
Tőr
Pallosok (kétkezes kardok)
A tőr pengehossza 10-30 cm között legyen, a markolat hossza pedig max. 15 cm.
A pallosok maximális összhossza 150 centi-méter, és ebből a markolat legyen legalább a teljes hossz negyede.
Kardok
Bot/Varázsbot
Ide tartozik az összes olyan kard, amelyek összhossza a 110 centimétert nem haladja meg.
A bot maximális összhossza megegyezik a használó magasságával. Harc közben a két kéznek a bot középvonalának két különböző oldalán kell lennie, a bot mindkét végét burkolni kell, és mindkét végével lehet támadni, de a botot az ellenfél bárhol megfoghatja.
Egykezes buzogány
Az egykezes buzogány összhossza maximum 85 centiméter, ebből a fejrész legalább 15 centiméter, melyet kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrész Kétkezes csatabárd első kb. 30 centiméterét is, de ez a rész nem használható A kétkezes csatabárd összhossza maximum 130 centiméter, találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni ebből a fejrész méretére nincs megkötés, de túllógás esetén a fegyver többi részétől. beleszámít a fegyver teljes hosszába, és kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt az első fogáEgyéb: Az ellenfél egykezes buzogányának nyele megfogsig is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A feható harcban. jet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől.
Egykezes csatabárd 10
Az egykezes csatabárd összhossza maximum 85 centiméter, ebből a fejrész méretére nincs megkötés, de túllógás esetén beleszámít a fegyver teljes hosszába, és kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyél-rész első kb. 30 centiméterét is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől.
Egyéb: Az ellenfél kétkezes csatabárdjának nyele megfogható harcban.
Kétkezes buzogány
A kétkezes buzogány összhossza maximum 130 centiméter, ebből a fejrész legalább 25 centiméter, melyet kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt is az első fogásig, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver Egyéb: Az ellenfél egykezes csatabárdjának nyele megfogtöbbi részétől. ható harcban. Egyéb: Az ellenfél kétkezes buzogányának nyele megfogható harcban.
Láncos buzogány
Teljes hossza maximum 100 cen-timéter, melyből a fej legfeljebb 15 cm átmérőjű gömb lehet, a nyél pedig maximum Harci kalapács 50 centiméter. A harci kalapács teljes hossza magyjából 1–1,5 méter lehet, amibe beletartozik a fej és a nyél is. Fontos, hogy a fej Egyéb: A “lánc” anyaga nem lehet sima spárga vagy nyúlénagysága arányos legyen a nyél hosszával. kony szövet, javasolt megoldás 5-6 összefont szövetszaA fejnek teljes egészében tömör hungarocellből kell kélag használata. A fejben nem lehet semmilyen nehezék, szülnie, és teljesen burkolni kell. Burkolni kell továbbá teljesen szivacsfejnek kell lennie. a fej alatti nyélrészt az első fogásig is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől. Egyéb: Az ellenfél harci kalapácsának nyele megfogható harcban.
Lándzsa A lándzsa teljes hosszára nincs megkötés (de az ésszerűség határain belül), melyből a döfőhegy 20-30 centiméter lehet. A hegy burkolásánál ügyelni kell arra, hogy méreténél fogva a szem kiszúrására extrém esetben is alkalmatlan legyen. A lándzsa szigorúan szúrófegyver, vele sújtani, ütni, dobni tilos. Egyéb: Az ellenfél lándzsájának nyele megfogható harcban.
Távolsági fegyverek Az íjak és számszeríjak használatára a következő feltételek vonatkoznak: Az íjak és a számszeríjak 2 pontot sebeznek. Csak gyenge íj használható, és azzal sem lehet 3 méternél közelebb álló célpontra lőni. Fejre, ágyékra célozni szigorúan tilos. Az, hogy az ellenfélnek csak a feje látszik ki a pajzs mögül, nem azt jelenti, hogy a fejét kell lőni. A nyílvesszők burkolására különösen ügyelni kell. Úgy kell burkolni őket, hogy a szemgödörbe extrém esetben se tudjanak behatolni, és meg kell oldani, hogy a vessző ne üthesse át a polifoam réteget. Az a nyílvessző, amin a fém hegy – akár burkolva is – rajta van, nem elfogadható. Az íjak és számszeríjak nem használhatók leütésre, sem hárításra, védekezésre. Csak házi készítésű, és gyenge számszeríj használható. Bárminemű hajítófegyver (dobótőr, dárda, stb.) használata a játékban szigorúan tilos. A nyílvesszők ellen egyedül a nehézvért nyújt védelmet. Bármilyen más vért esetén a sebzést a páncélpontból és az életerőpontból is le kell vonni – 1 pontot a páncélból és 1 pontot az életerőből. Ha elfogy a játékos páncélpontja, onnantól kezdve további találatonként 2 pontot kell levonni az életerejéből. Egyéb fegyverek A felsoroltakon kívül egyéb fegyver is használható, ám ezeknél mindig az egyéni szervezői elbírálás érvényes. Érdemes még a játék előtt megkérdezni róla a szervezőket.
pa j z s o k A pajzsok sokféle méretben, alakban és anyagból készülhetnek, a játék elején a többi fegyverhez hasonlóan megvizsgáljuk őket. Burkolni csak a szélét kötelező, de ne legyenek rajta veszélyes kiálló, hegyes vagy éles részek, vagy bármilyen veszélyes elem. A pajzsok csak védekezésre használhatók, taszítani, ütni tilos velük. A pajzs csak rendeltetésszerű használat esetén véd, tehát a hátra felkötött pajzs nem véd a hátulról érkező találatok ellen.
ját é k tá r gya k A játéktárgyakat két csoportra osztjuk, védett és nem védett játéktárgyakra. Védett játéktárgyak A védett tárgyakat, ahogy nevük is sugallja, semmilyen módon nem vehetők el birtokosuktól (hacsak leírásuk másképp nem rendelkezik), mivel azok játék közben vagy nem léteznek, vagy a játékos magántulajdonát képezik.
Életjelző papírkarperec (skalp) Ezt a papírkarperecet a játékosoknak haláluk esetén át kell adniuk a gyilkosuknak, és csakis a gyilkosuknak. A másoktól ilyen módon megszerzett skalp sajátként való felhasználása tilos, viszont nem védett játéktárgynak számít. Egyéb: Ha az adott játékon van szintlépés, akkor a papírkarperecen a játékos szintje lesz feltüntetve számmal; a gyilkosa annyi tapasztalati pontot fog kapni utána. A tapasztalati pont a karperec egy szervezőnek történő átadása esetén kerül bejegyzésre a karakterlapon. A tapasztalati pontokkal történő bárminemű csalás szigorúan tilos, és azonnali kizárással büntetjük!
Karakterlap A karakterlap tartalmazza a játékos adatait. Az előlapján a játékos karakterneve, polgári neve, faja és karaktertípusa található, a hátoldalon pedig különféle megjegyzések. Bárki kéri, a játékos köteles bemutatni neki a karakterlapját.
11
Mana–alkarvédő (minden mágiahasználó) A mana-alkarvédő elkészítése és a játékon való viselése minden mágiahasználó (ne feledjük, hogy a boszorkány, pszionista, sámán és a vajákos is ide tartozik) karakter számára KÖTELEZŐ! A mana-alkarvédőre vannak feltapasztva a karakter manapontjai, melyeket a varázslatainak kivitelezéséhez használ. A mana-alkarvédő bármiből készülhet, de a külső felét a tépőzár egyik felével kell burkolni. Ezen kívül a játékosok készítsenek még fejenként 10 kék és 10 piros rövid (5 cm elég) szalagot, melynek egyik felét a tépőzár másik felével vonják be. A kék egy manapontot, a piros két manapontot ér. Ezekből adott számút (lásd Szintlépés és fejlesztés fejezet) fel kell tapasztani az alkarvédőre. Fejenként egy mana-alkarvédő elkészítése elegendő. Egyéb: A mana-alkarvédőnek nem kötelező alkarvédőnek lennie, lehet combon, felkaron, mellkason, stb. is, ahogy az adott játékos számára kényelmesebb és könnyebben használható.
Varázskönyv (minden mágiahasználó) A mágiahasználók a varázskönyvükben tárolják az ismert varázslataikat. A varázskönyvben az adott mágiahasználó karakter varázslatlistája (név, manaköltség, szint, stb.) és a varázslatok pontos leírása található.
12
Nem védett játéktárgyak
Méreg Mérget a kereskedőtől vásárolhatsz, aki ekkor a fegyveredre felköt egy zöld szalagot. A fegyvered az első találatig +1 pontot sebez. Egyéb: Egyszerre csak egy mérget lehet alkalmazni egy adott fegyveren.
Pénz A játék fizetőeszköze rendezvényenként változik – amikor amit hasznosítani tudunk. Előfordulhat játékpénz vagy „drágakő” is. A tényleges értékeket és átváltást egyéb tárgyakra mindig a játékon lévő kereskedő határozza meg.
Varázstárgyak A játékban léteznek nagyhatalmú varázstárgyak, melyeket az különböztet meg a hétköznapi fegyverektől és tárgyaktól, hogy vagy többet sebeznek, vagy valamilyen mágikus tulajdonsággal rendelkeznek. Ha más képességgel rendelkezik, hatalmát a varázstárgyhoz tartozó kártya tisztázza. A varázsfegyvereket egy rákötött fehér szalag jelzi, mindig annyi, amennyi a sebzése. Kérjük a játékosokat, ezen okokból ne használjanak ilyen szalagot fegyvereiken!
A mágikus alkarvédőket bárki viselheti, páncélpontot bizEgyéb: A mágiahasználó a varázskönyve elvesztése vagy tosítanak a játékosnak. Fontos megjegyezni, hogy NEM vihasználhatatlanná válása esetén nem képes varázsolselhetők együtt semmilyen vérttel sem (vagy ezeket viseni, míg egy új varázskönyvet nem vesz. Varázstekecseket led, vagy a vértedet). A ráfestett, ráhímzett, rávarrt, stb. azonban varázskönyv nélkül is képes használni. számtól függően 1, 2 vagy 3 mágikus páncélpontot biztosítanak a viselőjének. Javítani sosem szükséges, a csata Személyes tárgyak végén azonnal visszatér a levert értéke. Varázslatok ellen Ide tartozik minden, játékon kívül szerzett tárgy: fegyve- NEM biztosít védelmet. rek, ruházat, vért, valódi pénz, élelem, stb. A mágikus alkarvédők mindig páratlanok (csak egyet kell Ezek a tárgyak szigorúan magántulajdonnak számítanak, viselni az egyik kézen), a mana-alkarvédőt viselő mágiasemmiképp sem vehetők el. Bizonyos esetekben birtoko- használók miatt. A mana-alkarvédő nem minősül mágikus suk önként lemondhat róluk (pl. kölcsönadott fegyver). alkarvédőnek és fordítva.
Személyes tárgyak Ide tartozik minden, játékon kívül szerzett tárgy: fegyverek, ruházat, vért, valódi pénz, élelem, stb. Ezek a tárgyak szigorúan magántulajdonnak számítanak, semmiképp sem vehetők el. Bizonyos esetekben birtokosuk önként lemondhat róluk (pl. kölcsönadott fegyver).
j át é k s z a b á ly o k Harci szabályok Az Oszkó LIVE harcrendszere szerint az ellenfél sebzéséhez meg kell érinteni a célpontot. A találati felület a felsőtest övön felüli része, tehát nagyjából egy ujjatlan póló felülete, valamint a felkarok és a combok külső része, a fegyvereket pedig burkolni KELL (lásd Biztonsági szabályok, lejjebb). Egy találat egy életerőt vesz le, kivéve kétkezes fegyverek (lásd Felszerelés fejezet) vagy varázslatok esetén. Kivételt képeznek még a mágikus fegyverek, sebzésüket a melléjük csatolt kártya részletezi. A csata előtt, vagy a találat bevitelekor a játékos KÖTELES közölni az ellenfelével, hogy mennyit sebez a fegyvere. Orvtámadáskor az áldozat azonnal meghal, életerejétől függetlenül. Végrehajtás: észrevétlenül az áldozat mögé osonsz, egyik kezeddel megfogod a vállát, másik kezedben lévő fegyvereddel megérinted a hátát (elég a markolattal, ha nem férsz el), és azt mondod: „Meghaltál.” Az orvgyilkosok rendelkeznek ezzel a támadási formával. Bármiféle vita esetén a közelben tartózkodó szervezőé a végső szó. Ha ő nem látta az esetet, akkor egy vagy több szemtanú játékos az, aki eldönti a kérdést. Ha ilyen sincs a közelben, vagy nem látta, akkor a feleknek kölcsönösen kell megegyezniük. A kérdést akár egy párbajjal is el lehet dönteni. A vérig menő vita nem kívánatos a játékon. Ha ilyet tapasztalunk, minden érintett büntető sebzést kaphat, halottá nyilvánítható, extrém esetben akár ki is zárható a játékról.
Élet… Életerőpontokkal rendelkezel, amit minden sikeres találat folyamatosan csökkent. Ha az életerőd nullára csökken, meghaltál. Az élő karaktert egy papír csuklópánt (skalp) jelzi. Ezt a szervezőktől kapod meg a játék kezdetén, illetve játék közben a töltőn. Ha fegyverünk penge részével sikerült megérintenünk ellenfelünk találati felületét (egy ujjatlan pólónyi, övön felüli felület, valamint a felkarok és a combok külső része), sebzést okozunk neki. Ha a harcoló felek még véletlenül sem keverednek vitába a találatok miatt, tudnak becsületesen játszani, nem muszáj megakasztani a játékot, fejben is lehet számolni a találatokat. Ha minden életerőd elfogy, tépd le a karpántot, add át az ellenfelednek, két kézzel emeld a fejed fölé a fegyvert és hátrálj ki a harcból, majd ülj vagy feküdj le, jelezve hogy kiestél a játékból. Csak és kizárólag az esetleges hullarablás után indulhatsz vissza a töltőre, tehát ott helyben meg kell várnod a csata végét. Ha mindenki elfut mindenfelé, akkor 10 perc után elindulhatsz a töltőre. Más: a hulla nem beszél. Mellőzzük a beszólásokat, valamint ha a hulla figyelmezteti a tovább harcoló társait, akkor tapasztalati pont levonás lesz a büntetése. FIGYELEM! A játékosok valószínűleg különböző mennyiségű életerőpontokkal fognak rendelkezni, a karakteralkotásból és karakterfejlesztésből kifolyólag. Fontos a becsületesség, ne csaljunk. Cél nem a győzelem, hanem a játék. A csata elején nem, de a csata végén minden játékos köteles megmutatni a karakterlapját az ellenfelének, az adatai bizonyítása miatt, ha az ellenfele erre kéri.
A fegyvereket kizárólag értelemszerűen lehet használni. Kardot a markolatánál fogva, stb. Pajzsot támadásra, lökésre nem szabad használni, csak vé- … és halál dekezésre. Szálfegyverekkel (lándzsa) a biliárdtech- Ha az életerőd nullára csökken, a karaktered elhalánika tilos! lozik. Két kézzel a fejed fölé kell emelned a fegyvert Minden fegyvert megvizsgálnak a szervezők. Nem és ki kell hátrálnod a harcból, majd le kell ülnöd vagy engedélyezett fegyverrel a játék tilos. feküdnöd, jelezve hogy kiestél a játékból. Ha a hely Sérült fegyverrel a játék nem folytatható, azt azon- erre nem alkalmas, legalább a fegyvert tedd le, hogy nal meg kell javítani, vagy ki kell cserélni. teljesen egyértelmű legyen a helyzet. Csak és kizáróFejtalálat esetén, akár véletlen, akár nem, a vétkes lag az esetleges hullarablás után indulhatsz vissza a játékost azonnal halállal büntetjük. További durvulá- töltőre, tehát ott helyben meg kell várnod a csata vésok, vagy sorozatos fejtalálat esetén viszont már ki- gét. Ha mindenki elfut mindenfelé, akkor 5 perc után zárásra számíthat. elindulhatsz a töltőre. Ismét csak: a hulla nem beszél. Fekvő, ülő helyzetben nem szabad harcolni, egyrészt mert a halott karaktereket jelképezi, másrészt mert balesetveszélyes. A halott játékos köteles átadni a gyilkosának a karszalagját. A karszalagokat a szervezőnél be lehet
13
váltani a rajtuk feltüntetett, a halott játékos szintjével megegyező számú tapasztalati pontra (de csak egy szervezőnél, és a karakterfejlesztés is csak szervező jelenléténél lehetséges, lásd később). Több ellenfeles harc esetén kérdéses lehet, hogy akkor most ki ölt meg kit, ki vitte be az utolsó csapást. Ilyenkor a halott játékos ellenfeleinek meg kell egyezniük, hogy ki kapja a skalpot. Skalpot felezni, stb. nem lehet. Ha egy mágiahasználó karakter bármilyen varázslattal elaltat/megbénít egy másik játékost, akit később másvalaki így egy érintéssel megöl, a skalp a mágiahsználót illeti! Elaltatott vagy megbénított játékos ellen bevitt érvényes találat orvtámadásnak minősül (azonnal meghal). Ha nem haltál meg, csak lecsökkent az életerőpontod, 10 percet kell töltened a töltőn, és újra egészséges leszel. Hullarablás Az áldozat gyilkosa átkutathatja áldozatát. Ez nem jelent valódi kutakodást, egyszerűen odamegyünk a játékoshoz és bejelentjük, hogy átkutatjuk. Ekkor az átkutatott játékosnak KÖTELESSÉGE beszámolnia arról, hogy milyen tárgyak vannak nála a személyes felszerelésén kívül (védett játéktárgyak, lásd a Felszerelés fejezetben). Ezek közül a dolgok közül el lehet venni egyet, de csakis egyetlen egyet (ez a pénzre is vonatkozik). Egy ellenfél csak egyszer hullarabolható!
14
Feltámadás A halott karakter semmi mást nem cselekedhet, a töltőre kell sétálnia, a lehető legrövidebb úton. Nem tehet kitérőket, ha nem muszáj, nem derítheti fel a területet, nem kémkedhet, nem elegyedhet szóba másokkal és nem harcolhat. A töltőre visszaérve, a belépéstől számolva 20 percet kell eltöltenie ott, majd teljes életerővel visszaállhat a játékba. Ekkor új skalpot is kap a bázison lévő szervezőtől. Kábítás Harcban az ellenfelet megölése helyett el is kábíthatjuk, ilyenkor a találat bevitelekor közölni kell vele, hogy csak leütöttük (persze ilyenkor is az életerejének megfelelő számú sebzést kell bevinni neki). A leütött játékosok ugyanúgy megvárják a csata végét, hullarabolhatók is, de a skalp elvétele nem megengedett. A leütött játékos foglyul is ejthető, vagy egy érintéssel megölhető. Fogolyejtés A leütött játékos foglyul is ejthető, ilyenkor a fogoly fegyvereit el kell venni, és vigyázni rájuk a fogoly szabadulásáig (mindenképpen elérhető távolságban
kell elhelyezni, hogy egy szökés esetén magával vihesse). Ha a fogoly szökés esetén nem viszi magával a fegyverét, azt egy szervezőnek át kell adni, aki visszajuttatja a játékos bázisára. Szökést gátló eszközöket (pl. kötél) csak módjával. Egy játékos maximum 45 percig tartható fogságban, ezután szabadon kell engedni. A fogolynak ekkor (bár nem halt meg) a töltőre kell mennie. Nem kell 20 percet várnia, onnan már akárhova távozhat. Nagyon fontos, hogy mindenki félti az életét: szigorúan tilos a fogolynak megöletnie magát, vagy arra játszania, hogy megöljék, ezáltal minél előbb visszajuthasson a táborába. A fogoly próbálkozhat szökéssel, illetve fogolyszöktetés is lehetséges. Zombi állapot Bizonyos esetekben zombivá változhatsz. A zombi karakterek haláluk után nem térnek vissza a töltőre, hanem élőholtként folytatják a játékot (nem véglegesen!). A következő szabályok vonatkoznak rájuk: Nem futhatnak, nem képesek varázsitalokat használni és nem képesek varázsolni. Kötelesek megtámadni minden élőt! Addig maradnak ebben az állapotban, míg újra meg nem halnak – ekkor térhetnek vissza a töltőre. A zombi karakter nem tud beszélni, csak hörögni – el kell játszania, hogy ő zombi. Ezt gondolom nem kell részletezni, mindenki látott már zombis filmet. Vértek A különböző típusú vértek más-másfajta védelmet nyújtanak. Fontos megjegyezni, hogy egy szürke kötött pulóver nem láncing, egy barna póló nem bőrvért. A vértek több kategóriába sorolhatók, a kategorizálást a szervezők végzik, döntésük nem vitatható. A vértkategóriák a következők (elsősorban a felsőtestet fedő rész határozza meg): Könnyűvértnek számítanak a bőrvértek, valamint az alternatív anyagú vértek, amennyiben kinézetüket a szervezők is elfogadhatónak ítélik meg. Közepes vértnek számítanak a láncingek, amen�nyiben kinézetüket a szervezők is elfogadhatónak ítélik meg. Nehézvértnek számítanak a valódi fémvértek, valamint a fémvértekre megtévesztésig hasonlító vértek. A nehézvértet viselő játékosra a szúró sebzések hatástalanok. Lándzsával az ilyen vért ellen is tilos a sújtás! Nehézvértben a játékos NEM futhat! Itt kiemelten érvényes a sportszerűség és a becsületesség, ha vágással találtak el, ne magyarázkodjunk, hogy de hát ez így meg így szúrásnak számít, ha valakit szúrással találtunk el, ne magyarázkodjunk, hogy de hát ez így meg így lecsúszott és vágásnak számít. Az esetek túlnyomó részében mindkét harco-
ló félnek nyilvánvaló, hogy milyen találat érte, fölösleges öncélú vitákkal ne rontsuk a játék hangulatát! Elfogadhatatlan minőségű vagy kinézetű vértnek számítanak azok az alternatív anyagú vértek, melyeket a szervezők nem fogadtak el. Ezek nem biztosítanak semmilyen védelmet, viselésük pedig tilos. Ide tartoznak például a kartonpapír mellvértek, alufólia-vértek, a „félbehajtott és kilyukasztott matrac” polifoamvértek, és hasonló „remekművek”. Az íjak ellen egyedül a nehézvért véd – másmilyen vért viselése esetén az íjjal bevitt sikeres találat nem a páncélpontot, hanem az életerőpontot csökkenti! Orvtámadás ellen semmilyen vért nem nyújt védelmet!
Játéktárgyakat ne rejtsünk sátrakba, mert ezzel kivonjuk a játékból! Éppen ezért nem védett játéktárgyat a sátorban tartani a szervezők kivételével mindenki számára tilos, és a szervezőknek is csak abban az esetben szabad, ha az adott tárgy még a történet szerint nincs játékban. A szervezők felszereléseit, különösen a játékkal és a történettel kapcsolatos feljegyzéseit, tárgyait eltulajdonítani, belenézni szigorúan tilos! Szentély Csak mágiahasználók építhetik. Feltétele, hogy kinézete utaljon arra, melyik istenségnek készült. A szentély szervezői megítéléstől (kinézet) függően Töltőnek minősül 2 órán át, ha megépítésekor egy áldozatot valamint imát is bemutatnak rajta. Az ellenséges csapat által szétrombolható, megszentségteleníthető, vagy egy másik istenség hitére átalakítható (csak mágiahasználó által). A papoknak és sámánoknak nyilvánosan imádkozniuk kell istenségükhöz/totemükhöz mindig, valahányszor lejár a Töltőn töltött idejük.
Páncélpont Vért alapján 1 (könnyű vért), 2 (közepes vért) vagy 3 (nehézvért) páncélpontot kaphatsz. A vért szemrevételezése során a szervezők sorolják be a játékos felszerelését. A páncélpont minden tekintetben ugyanúgy működik, mint az életerő, gyakorlatilag hozzáadódik. Harc során a páncélpontokat veszíted el először, aztán az életerőt. Ha éppen nem viseled a vértet, akkor a páncélBiztonsági szabályok pontok nem érvényesek. A töltőn eltöltött feltámaA fegyver burkolása akkor elfogadható, ha a fegyvert dási idő elteltével a páncélpontok is visszatöltődnek; egy fához ütve nem hallani a fa rész csattanását. egyébként ha sérült a vérted, akkor azt pénzért a keA „logikusan burkolt kardok”, a „nem kell nekem reskedőnél, vagy egy másik játékosnál (aki rendelke- annyi burkolás, vissza tudom fogni az ütést” és a hazik Vértkovácsolás képességgel) javíttathatod meg. sonló kifogások nem találnak itt támogatásra. Halál esetén a töltőn eltöltött idő után a páncélponHa a pengék éle és lapja alakból is jól megkülöntok is frissülnek. böztethető, a penge lapján kisebb burkolás is elfoA játékban mágikus páncélpontok is lesznek, ezek gadható. többnyire varázstárgyakból (pl. mágikus alkarvédők) Különösen jól be kell burkolni a döfőhegyeket, itt vagy varázslatokból (pl. Kőbőr varázslat) nyerhetők. a pengék burkolásának két-háromszorosa az irányA mágikus páncélpont ugyanúgy működik, mint a ha- elv. Harcban támadásra csak a fegyverünk penge régyományos, azzal a különbséggel, hogy a mágikus szét használhatjuk, ez kardok esetén maga a penge, páncélpontokat nem lehet javíttatással visszanyerni. lándzsáknál a döfőhegy, baltáknál és buzogányoknál Ha csata közben leverik, akkor ugyanúgy az életerőd- a fegyver feje. Csatabárdoknál, fejszéknél, baltáknák ből sérülsz tovább, viszont a mágikus páncélpontok a csak a fegyver ÉLÉVEL végzett találatok érvényesek, csata után teljesen visszatérnek (a Kőbőr nem). a lapjával kivitelezett, vagy szúró támadások érvénytelenek, nem okoznak sebzést. Épületek Végtaggal szándékosan védekezni tilos. Fejet, nyakat, ágyékot támadni szigorúan tilos. Az ellenfél táSátor madásába szándékosan belehajolni, hogy az a találaAz épületek legalapvetőbb típusa a sátor, melyben a ti felületek helyett a fejünket találja el, szintén tilos. résztvevők alszanak, és személyes tárgyaikat őrzik. Tilos ezen felül a pusztakezes ütés (kivéve a szerMinden, ami, vagy aki a sátorban van, játékon kívüzetesek esetén, lásd a Képességek fejezetben a szalinek számít, és a sátrakba tulajdonosuk engedélye bályokat), rúgás, gáncsvetés, pajzzsal való támadás, nélkül nem lehet bemenni. Külön kiemelendő, hogy fegyvert dobni, az ellenfél fegyverét megfogni. (Kiaz alvókat tilos zargatni (a sátron kívülről sem)! vétel: ha az adott fegyver leírása másképp nem renAz elemlámpák használatát szorítsuk a sátrakon delkezik, vagy a fegyvert megfogó teljesen immunis belülre, kivéve, ha az éjszakai játékot nem engedéaz adott fegyver támadására. Egyébként az ellenlyezik a szervezők, illetve ha biztonsági szempontból fél fegyverének szabálytalan megfogása a fegyvert szükséges az elemlámpa használata. megfogó számára azonnali halállal jár) és a fegyver penge részén kívül bármivel való támadás.
15
Tilos továbbá az ellenfelet veszélyes területnek (szakadék széle, nyílt víz, épület, sátor) vezetni. Továbbá tartsuk észben, hogy noha burkolt fegyverekkel harcolunk, még mindig fogjuk vissza magunkat – két réteg polifoam sem véd meg mindentől. A tavalyi játékon gyakran voltak durvulások. Ezt megakadályozandó, a keménykedő ellenfél azonnali halálbüntetésre számíthat, a magyarázatok ezentúl nem fognak érdekelni senkit. Érvénytelen a találat, ha „kétkezes”–nek számító fegyvert egy kézben forgatva értük el, ha a valaki ugyanakkor találta fejen vagy ágyékon az ellenfelet, és éppen a sérülést „élvezi”. Ilyenkor adjunk neki időt „regenerálódni”, és megvárni, míg felkészül. A földre kerülő ellenfelet támadni TILOS. Az ellenfelének meg kell várni, míg a földre került személy felkel. A szándékosan eleső ellenfelet be lehet árulni a szervezőknek, aki ekkor büntetésre számíthat. Az Álomvarázs varázslattal elaltatott játékos egy érintéssel megölhető. A fegyvertelen és pajzzsal sem rendelkező játékost támadni tilos. Ha elejti az egyetlen fegyverét is, akkor meg kell várni, míg felveszi.
16
Harc éjszaka A szervezők a játék első napjának estéjén, közös egyetértő szervezői mérlegelés után, közlik a játékosokkal, hogy érvényes-e a játék éjszaka. Ez az adott napi helyzet, a helyszín, az időjárás, a játékosok állapota és több egyéb tényezőnek függvénye. Ha a szervezők úgy ítélik meg, hogy nem biztonságos, akkor mindenkinek tilos játszania éjszaka. Éjszakai harcban csak egy darab, bármilyen fehér vagy fényes burkolatú tőr használható. Lándzsák és távolsági fegyverek éjszakai harcban biztonsági okokból nem használhatók. Nyílt, holdvilágos vagy kivilágított területen távolsági fegyvereken kívül bármilyen fegyver használható. Az éjszakai támadások ellen a csapatok őrség felállításával védekezhetnek. Ha az őrt megölik éjjel úgy, hogy a tábor lakói ezt nem veszik észre, akkor az őrnek a halála helyén, CSENDBEN kell megvárnia, míg kivonulnak a támadók. Éjszaka töltés nincs! Aki meghalt, az halott lesz, míg a támadók vissza nem vonulnak. Utána rendesen folytatódik tovább a játék, teljes életerővel újra. Persze ez nem azt jelenti, hogy „na, kitették a lábukat a táborból, na jó, esetleg két méterre járnak már, keljetek fel hullák és menjünk utánuk!” Ilyen nincs. Egérutat adni kötelező! Játékbeli- és azon túlmutató következmények A játékon tanúsított nem megfelelő viselkedést, károkozást az alábbi szankciókkal büntetjük: Kizárás Bizonyos Biztonsági és Morális szabályok megszegése, figyelmen kívül hagyása azonnali kizárást von maga után. A játékból kizárt játékos a játék hátralévő idejére legfeljebb nézőként és/vagy segítőként vehet részt, de zavarólag nem avatkozhat közbe – ha nem így tesz, 1 órán belül el kell hagynia a játékteret, ezt megelőzően le kell adnia minden nem saját tulajdonát képző játékkelléket, illetve a karakterlapját. Amennyiben a játékos kizárására a játék első napjának 18:00 előtti időben kerül sor, visszakapja a nevezési díjat.
Eltiltás Bizonyos Biztonsági és Morális szabályok súlyos megszegése, figyelmen kívül hagyása azonnali eltiltást von maga után. A játékos azonnal kizárásra kerül. A játékos nem vehet részt a következő évben megrendezésre kerülő Oszkó Live-on, illetve annak esetleges társrendezvényein.
kártérítés Jogossága a játék szabályainak helyes értelmezésén, és a személyes felelősség mértékén ítélhető meg. Például ha a telefonod a nadrágod zsebében van, harc közben érvényes találat ér a külső combon. A telefon kijelzője tönkremegy az ütés hatására. Táma-
Kártérítés Anyagi kár szándékos vagy felelőtlen okozása miatt a játékos kártérítésre kötelezhető (ez természetesen nem vonatkozik nyilvánvaló balesetekre, vagy használat közben tönkrement játékkellékekre. Ezeket fedezi a nevezési díj). A játékos az anyagi kár mértékétől függően akár eltiltásra is számíthat. A játékos 10 munkanapon belül köteles megfizetni az okozott kárt a sértett félnek. Ha ezt nem teszi meg a játék elején aláírt nyilatkozata alapján akár bírósági úton is kötelezhető rá. Bárminemű megrovással csak a szervezők élhetnek, játékosok beszámolója vagy személyes tapasztalatai alapján. Nincs szükség arra, hogy a játékosok egymást vádolják, felnagyítva a legapróbb hibákat is.
dód ezért anyagilag nem vonható felelősségre, hiszen minden harci biztonsági szabályt betartott, valamint fogalma sem lehetett arról, hogy te hol tartod éppen a telefonod. Ha ilyesmit tartasz magadnál, a harc közben, annak épsége teljes mértékben a te felelősséged. Szólhatsz róla előre ellenfelednek, ebben az esetben megpróbálhat rá jobban odafigyelni, de természetesen részedről csalásnak számít digitális cikkekkel körbepakolni az érvényes találati felületeket, ez pedig morális szabályba ütközik. Ha harc hevében jut eszedbe, megállíthatod a harcot, amíg le-
Morális szabályok A játékon részt venni kívánó játékos a játék előtt el kell hogy olvassa a szabálykönyvet, és a játékon be is kell tartsa az abban leírtakat. Ne rombolja mások játékélményét azzal, hogy percenként meg kelljen állítani egy csatát, mert nem tudja mit kell csinálnia, vagy mert más játékról hozott élményeire és szabályismereteire támaszkodik. A Hegyhát Vándorai által megrendezett Oszkói Élő Szerepjátékon az Oszkó LIVE szabályrendszerét kell ismernie és betartania, és nem új szabályokat alkotnia. A játékos játszani jön, nem kezdi el átírni a szabályainkat a játékon a korábbi tapasztalatai alapján. Tilos az alkohol. Másfél napot igazán bárki kibír alkohol nélkül – ha nem, legközelebb már nem kell jönnie, sőt, az aktuális játékát befejezettnek tekintheti és mehet haza. A jelentkező betartja az emberi viselkedési normákat, mindkét nemmel szemben (a hölgyekkel szemben különösképp – életkorra való tekintet nélkül). Tilos trágár, obszcén vagy zavaró módon inzultálni a másik játékost. Többségében vadidegen emberekként találkozunk, és nem kellene lejáratnunk sem magunkat, sem a helységet, ahonnan jöttünk. Ezen kívül tilos inzultálni azokat a játékosokat is, akik például Varázsvértben várnak (mert mondjuk ők maradtak egyedül a csatából, vagy bármi más okból így védekezik). Tilos mind tettel, mind szóban zargatni, idegesíteni, inzultálni. Tilos lökdösni, böködni, csiklandozni, cikizni, beszólásokkal hergelni, stb. Ha idén is ilyet tapasztalunk, az elkövető játékos(ok) akár kizárásra is számíthatnak. Van több kreatív és szabályos módja is az ilyen helyzetből való kizökkentésnek. A kiskapuk elkerülése végett a fent leírtak érvényesek minden más hasonló esetre, amit esetleg a szabálykönyv nem részletez. Az alvó játékosokat – akár sátorban, akár a szabadban alszanak – tilos zargatni, piszkálni, felébreszteni! A részvétel feltételei A játékon mindenki saját felelősségére vesz részt. A játékon a 18 éven aluliaknak írásos szülői beleegyezés szükséges, melyet az egyik szülő telefonszámával együtt a jelentkezési laphoz kell csatolni (nézők esetén is!).
teszed kicsit távolabb a földre.
17
A helyszíni jelentkezés kerülendő, minden egyes játékosnak előre jeleznie kell részvételi szándékát valamilyen módon a szervezők felé. A jelentkezési lapot a jelentkezési határidőig (lásd honlap) le kell adni (18 éven aluliaknak a szükséges csatolt dokumentumokkal együtt). Ha olyan betegséged van, ami vész esetén esetleg gyors beavatkozást kíván, kérlek értesítsd a szervezőket az ezzel kapcsolatos tudnivalókról. Gondolunk itt például olyanra, mint cukorbetegség, asztma, stb. A játékon a játékosok ismerősei (barát, barátnő, egyéb nézők) is jelen lehetnek, de a játékon előzetes jelentkezés nélkül nem vehetnek részt, zavarólag nem avatkozhatnak közbe, és a játékteret is bármikor szabadon elhagyhatják. Részükről is kötelező a jelmez viselete. A jelentkezési lap leadásakor kérjük ezt is jelezni, de nem kötelező. A kötelező felszerelések (elemlámpa, mobiltelefon, váltásruha, stb.) listája a honlapon elérhető, valamint a jelentkezési lapon is fel van tüntetve. Akiknek a fajukból adódóan arcfestésre van szükségük, hozzanak magukkal erre megfelelő eszközöket (festék, ecset, szivacs, stb.). Az izzadtságtól, érintéstől, stb. a festés valószínűleg hamar le fog kopni, ezt a játékos folyamatosan köteles pótolni. A játékon követendő etikai szabályok
18
Biztonság A játékon a harc valódi. A fából, szivacsból készült fegyver-utánzatokkal folytatott küzdelemben a cél: az ellenfélnél jobban teljesíteni. Mivel a harci láz, a győzni akarás a játék vitális része, ezért mindennél fontosabb a biztonságos, etikus játékmód. A vadulást, sérülést és a csalást el lehet és el is kell kerülni. Ha valaki a szabályok és a fairplay ellen vét, azonnali kizárásra számíthat és mehet haza. A játék során mindig előfordulhatnak vitatott események, tisztázatlan helyzetek. Sose szégyelljünk engedni az igazunkból, nemes lelkűnek és gerincesnek mutatkozni. A játék bíráinak bevonása csupán a végső megoldás. Nem csak a szervezők feladata, hogy be-tartassák a szabályokat, hanem a játékosoknak is. Saját játékostársainkra is rá kell szólni, ha azt látjuk, hogy megszegik a szabályokat. Ha egy vitás esetet nem lehet megoldani (nem látta szervező, egyik fél sem enged, stb.), könnyen előfordulhat, hogy minden érintett játékos halottnak lesz nyilvánítva. A csata, a harc ebben a játékban életszerű és ez is a cél, de a résztvevők épsége soha nem foroghat kockán. Ha valakit elönt a vérgőz, a harag vagy a hév, bátran álljon félre… nincs szükségünk betört fejekre. Nincs az a biztonsági intézkedés, burkolt fegyver, amivel az ostoba viselkedést ellensúlyozni lehetne. A játék során az, aki bármilyen módon veszély-
be sodorja mások testi épségét, kizárásra számíthat, nem csak az aktuális játékról, hanem akár a jövőbeliekről is. Felesleges papolásnak tűnhetnek a fenti sorok. Mindig vannak vesztesek egy játékban, az önkontroll pedig megtanulható. Ennyi. Szabályok Szabálytalanság, illetve a szabálykönyv kiskapuit kihasználó etikátlan vagy sportszerűtlen játék tilos. Először csak figyelmeztetés, második vagy súlyosabb első esetben a játékból való kizárás jár. Azon esetekre, melyekre a szabálykönyv nem terjed ki, a józan ész és az általános erkölcs szabályai érvényesek. Alkohol és drog A játékon alkoholt, drogot és egyéb ilyen dolgokat fogyasztani tilos (kávé, energiaital megengedett). Ittas vagy módosult tudati állapotban játszani tilos. Aki játék közben kerül ilyen állapotba, azonnal kivonta magát az egész további játékból. Tűz A szervezők minden játék elején tudatják a résztvevőkkel, hogy kaptak-e engedélyt a területen tűzgyújtásra. Ilyenkor megfelelő óvintézkedések mellett (elkészített tűzrakó hely) lehet tüzet rakni. A tüzet nem szabad soha magára hagyni! Mécsesek, lámpák, fáklyák megfelelő körültekintéssel kezelendők, ne gyújtsuk fel az erdőt! Dohányzás esetén a csikket növényzet nélküli földfelületen nyomjuk el, és egy kis vizet is öntsünk rá. Elhagyni a játékteret A játék területe a fákon elhelyezett celofán borítással van jelezve. A játékon a területet elhagyni, ilyen módon az ellenfél háta mögé kerülni nem lehet. Kérlek jelezd a szervezőknek, ha valamilyen okból abbahagyod vagy felfüggeszted a játékot! Ez egyrészt segíti a karakteredre épülő események áthidalását, másrészt nem kutatunk feleslegesen eltűnt játékosok után az erdőben. Éjszakai mozgás Ne felejtsd el, hogy a játékteret változatos terep alkotja. Patak, gödör, stb. veszélyezteti a testi épségedet, ezért megfelelő körültekintéssel járj! Ez igaz a nappali mozgásra is, de éjszaka fokozottan. Egyéb A játéktéren szemetet hagyni tilos, a keletkezett szemetet össze kell gyűjteni és a legközelebbi nyilvános hulladékgyűjtőben elhelyezni. Mindenkinél legyen egy szemetes-zacskó is, amibe a csikkjeit gyűjti.
A szabálytalanságért, vagy egyéb okokból kizárt, illetve a játékot felfüggesztő játékosok nevezési díját a szervezők nem adják vissza. Szerepjátszás Helyezzünk komoly hangsúlyt a szerepjátszásra. Nem verekedni, futkosni és pontokat gyűjtögetni jövünk, azoknak ott a paintball. Mi szerepjátszani megyünk, és ezt elvárjuk a résztvevőktől is, akár szerepjátszottak előtte már, akár nem. Játszák el a karaktereiket, ők most nem Kovács Béla, hanem Zöldlomb Legolas, nem egy XXI. századi falun kívül kempingeznek, hanem egy rég elfeledett labirintus felett őrködnek, hogy az orkok rájuk ne rontsanak. Ezeket vegyük figyelembe. A harc ne a győzelemért menjen, ne a pontért tegyük. Ha kell, lassabban játsszuk el, akár meg is lehet egyezni, hogy „most te halsz meg drámaian, aztán legközelebb meg én”. Lényeg, hogy játsszuk el a küzdelmet, legyenek szóbeli inzultusok (azért ne anyázzunk, ha mégis, akkor max „ork szuka fattya”). Ugyanígy a halált is játsszuk el, drámai és lassú földre kerüléssel, vonaglással, stb. Ne rohanjunk ki a harcból, alig várva, hogy visszamehessünk a töltőre. A varázslatok betalálása esetén ugyanez a helyzet. Ránduljon görcsbe az a játékos, akit eltalál egy villámcsapás, akár a földre is lefeküdhet, és ott is rángatózhat egy darabig (persze a villámcsapás sebzésétől függően). Legyen életszerű az egész.
19
szintlépés
(o p c i o n á l i s)
A II. Oszkó LIVE során bevezettük a karakterfejlődést. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a két nap során, fejleszthessék, erősíthessék karaktereiket. A játékosok a megszerzett skalpért cserébe, melyet egy szervezőnél lehet beváltani, annyi tapasztalati pontot kapnak, ahányas szám fel van tüntetve rajta. A szám a játékos szintjével egyenlő, akitől szerezte a karperecet. A játékosok szépen gyűjtögetik a pontokat, majd szintet lépnek. A játékosok ezen kívül még adott szinteken (páros, páratlan, vagy minden negyedik) további előnyöket kapnak, úgymint életerőpont, manapont, plusz sebzés. A karakterfejlesztés csak és kizárólag szervező jelenlétében végezhető. Egyik játékos sem köteles elárulni egy másik játékos kérdésére, hogy hányas szintű, kivéve, ha a sebzésekből vagy szintekből eredő vita lép fel. A skalp átvételekor úgyis egyértelmű, hogy ki hányas szintű, de ne legyen már nagyon ellenfél-válogatás csata előtt, és ne legyenek kispécézve se az alacsony, se a magas szintű karakterek.
20
Minden játék előtt közöljük, hogy az adott játékon lesz-e szintlépés. Tudjuk, hogy az igaz szerepjátékosok inkább átoknak tartják, mert akkor csak pontgyűjtögetésbe fullad a játék, viszont mivel igyekszünk nyitottak lenni a „nem igazi” játékosok felé is, ezért meghagyjuk, mint lehetőséget. Ha az adott játékon nem lesz lehetőség szintlépésre, akkor induláskor minden játékos kap +2 életerőpontot, a mágiahasználó karakterek pedig még ezen felül +2 manapontot. Máshogy alakul a sebző varázslatok sebzése és manaköltsége is, attól függően, hogy van-e szintlépés az adott játékon. Erre vonatkozólag lásd a Mágia és pszionika fejezetet a következő oldalon.
Szintlépés Sámán
2
3
+1 élet
+2 mana
4 +1 sebzés
Szintfüggő előnyök A játékosok, kasztjuktól függően, adott előnyöket kapnak minden szinten, melyek lehetnek plusz életerőpontok, plusz sebzés, vagy plusz manapont. A plusz sebzés hozzáadódik minden fegyveres sebzéshez. Ezeken az előnyökön kívül a játékosok minden szintlépéskor új fegyver-, vért- vagy pajzsjártasságot is tanulhatnak, ha akarnak. Egyetlen kikötés ezen a téren, hogy minden egyes játékos legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vért- illetve pajzsjártassággal rendelkezhet csak. Ugyancsak szintlépéskor lehet felvenni a Kétkezesség képességet is, ha valaki nem tette volna meg a karakteralkotás során, és most szeretné.
Szint
Szükséges tapasztalati pont
2
4
3
6
4
8
5
11
6
14
7
18
8
22
A tapasztalati pontok A fenti táblázatban láthatjátok a szintlépéshez szükséges tapasztalati pontok számát. Mivel ezt a legnehezebb belőni és kiegyensúlyozni, ezért előfordulhat, hogy a játék során is módosítjuk a számokat. Az elérhető szintek számát 8-ban maximalizáltuk, és egyszerűsítettük az egész rendszert a legutóbbi játék óta. A megszerzett tapasztalati pontok száma szintlépéskor nullázódik.
5 +2 mana
6 +2 élet
7 +2 mana
8 +1 sebzés
mágia és pszionika A mágiahasználóknak, így a varázslatoknak két típusa van, a misztikus és az isteni mágia. A misztikus mágiahasználók csoportjába tartoznak a boszorkányok és mágusok, míg az isteni mágiahasználók körébe a papok és sámánok. A pszionistát is a mágiahasználók közé soroljuk, de mindannyiuknak külön varázslatlistájuk van. A varázslás manából történik. A mágiahasználó játékosok 6 manaponttal kezdik a játékot (bizonyos faji előnyök módosíthatják ezt a számot) – a manapontok számát a mana-alkarvédőre tapasztott színes csíkkal jelzik. A kék színű tépőzáras csíkok egy manapontot érnek, míg a pirosak kettőt. A játékos több csíkot hozzon a játékra mindkét színből, ha esetleg elveszne vagy olyan magas szintre fejlődne fel, hogy nem lenne elég. Minden varázslat rendelkezik egy manaköltség értékkel; ennyi manába kerül elmondani az adott varázslatot – a játékos ekkor annyi számú színes csíkot eltávolít a manaalkarvédőjéről. A sebző- vagy gyógyító varázslatok többségénél (például a tűzlabda, gyógyítás, stb.) an�nyi manapontot kell elkölteni, ahány pontot sebezni/ gyógyítani akarunk. A manapontok negyed óra folyamatos imádkozással (pap, sámán) vagy törökülésben meditálással (boszorkány, pszionista, mágus) illetve halál esetén a töltőn eltöltött idő leteltével frissülnek. A negyed óra ima vagy meditálás, illetve halál esetén minden addig elmondott varázslat megszűnik! Pszionika A pszionistákat, bár elméjüket használják a „varázslatok” kivitelezéséhez, az egyszerűség kedvéért szintén a mágiahasználók közé soroljuk, ezáltal a mágiahasználókra vonatkozó, itt leírt szabályok érvényesek rájuk is. Az Ellenvarázs varázslat a pszionista varázslatai ellen is használható, de a Védelem a pszionikától varázslat egyedül a pszionista varázslatai ellen használható csak. A Védelem a varázslatoktól varázslatot egyedül a pszionista használhatja, és rajta kívül minden más mágiahasználó kaszt varázslatai ellen használható. Varázslatok, varázstekercsek Minden varázslat varázsszava a varázslat nevével egyezik meg. Ezt hangosan, tisztán és érthetően kell kiejteni, hogy mindenki hallja. Varázstekercsek is vannak a játékban, az ezeken rögzített varázslatokat mana nélkül is lehet használni. A csoportok tagjai csak a kasztjuknak megfelelő va-
rázstekercseket használhatnak (vannak olyan varázslatok, melyek több kaszt számára is hozzáférhetőek). Használatuk egyszerű, a mágiahasználó felolvassa a tekercsre írt varázsszót, végrehajtja az utasításokat, majd félbetépi a tekercset. Az eltépett tekercs többször nem használható fel. A pszionisták nem képesek tekercseket használni. Felszerelés A mágiahasználó játékosoknak kötelező elkészíteniük és a játékra elhozniuk egy mana-alkarvédőt (lásd Felszerelések), valamint a varázskönyvük vázát (azaz egy borítót, vagy hasonlót, amibe a szervezőktől megkapja a varázslatlistáját és az azon lévő varázslatok pontos leírásait). A mágiahasználók (egész pontosan a boszorkány, pap, sámán, mágus) csak a varázskönyvük segítségével mondhatják el varázslataikat. Ha ezt elveszti, nem képes használni a varázslatait. Varázslás közben nem kell a könyvből felolvasni a varázsszót, és még csak kinyitni, kézbevenni sem, csak legyen náluk – kétség esetén meg lehet belőle nézni a varázslatokra vonatkozó szabályokat. Fogolyejtés során a varázskönyv elkobozható, de ugyanaz vonatkozik rá, mint az elkobzott fegyverre. Szintlépés és a varázslatok (opcionális) Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a sebző varázslatok sebzése és manaköltsége a karakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs szintlépés, a sebző varázslatok sebzése 2, manaköltsége pedig 4. Az ilyen jellegű varázslatok hatásainak pontos meghatározásához lásd a Varázslatok fejezetben az egyes varázslatok leírásánál a Speciális bejegyzést.
Sámán Varázslat neve Manaköltség Álomvarázs
2
Földbegyökerezés
2
Földrengés
3
Gyógyító érintés
speciális
Jégcsóva
speciális
Kőbőr
speciális
Szélcsapás Tűzgolyó Varázsvért Villámcsapás Védelem az elemek hatalmától
2 speciális 1 speciális speciális
21
va r á z s l at o k A mágiahasználóknak meg kell tanulniuk a varázslatokra vonatkozó szabályokat, hogy gyorsan és hatékonyan tudják alkalmazni őket harc közben, illetve hogy ne kelljen folyamatos veszekedések miatt megszakítani a játékot. A nem mágiahasználó karaktereknek elég csak a varázslat nevét és a „mit csinálj, ha rádvarázsolják” részt megtanulniuk. Az egyszerűség kedvéért mindegyik varázslat varázsszava maga a varázslat neve, így már messziről hallani, milyen varázslatról van szó. A sebző varázslatoknál még könnyebb dolgotok van, mert ott a mágiahasználó mondja majd a sebzést is.
22
Eltűnés Mit csinálj, ha rádvarázsolják: A mágiahasználó felköt a csuklódra egy fehér szalagot. Miután meghaltál, nem hajthatnak végre rajtad hullarablást, nem vehetik el semmidet sem, indulhatsz vissza a töltőre. A fehér szalagot add vis�sza a mágiahasználónak.
Energiafal
Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Rád nem tudják mondani, csak ellened. Ha látod, hogy valaki egy helyben áll, és a karjait előre tartva számol visszafele, akkor addig nem léphetsz át a tenyerével jelzett képzeletbeli falon, míg vis�szaszámlálása nullára nem ér. A képzeletbeli falat meg Álomvarázs sem kerülheted, íjjal és varázslatot se lőhetsz át rajta (kiBoszorkány, pszionista, sámán vétel: félelemvarázs). Ha ellép a helyéről, akkor megszűA mágiahasználó némi port vagy földet vesz fel, és a va- nik a képzeletbeli fal. rázslat szövegét elmondva a célpont felé dobja. Ha a célpontot ez bárhol elérte, az azonnal mély álomba szenderül. Energiaburok Játéktechnikailag ez a leütéssel egyenértékű. Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha ezzel téged védenek, akEgyéb: A por nem azt jelenti, hogy a szemébe szórod, a föld kor ne mozdulj a mágiahasználó mellől, kivéve ha ő vagy pedig nem azt, hogy egy száraz agyagtömböt hozzávágsz! a társaid (akik esetleg ott vannak veled) azt nem mondják. Ellenvarázs: Ellenvarázzsal megszüntethető. Ha ellenfeleidet védi ezzel a varázslattal egy mágiahaszManaköltség: 2 náló (azaz széttett karokkal látsz állni valakit, és legalább Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Gyorsan felméred, hogy a egy játékos van mellette), akkor a tenyereivel jelzett átmépor vagy föld eltalált-e valahol, majd a fegyveredet elejtve rőjű körben nem közelítheted meg, és íjjal és varázslatot lefekszel a földre. Addig úgy maradsz, míg valaki ellenvase lőhetsz át rajta (kivétel: félelemvarázs). Ha ellép a herázzsal meg nem szünteti rólad, vagy el nem telik 10 perc. lyéről, akkor megszűnik. Nem beszélhetsz, nem mozoghatsz.
Bájolás
Félelemvarázs
Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Azonnal hátat kell fordíMit csinálj, ha rádvarázsolják: 1 órán keresztül bármit tanod annak, aki rádvarázsolta, és elfutnod előle addig, megteszel annak, aki rád mondta a varázslatot. Nem kérmíg már nem látod (nem egyszerűen csak elbújsz egy fa het tőled semmi olyat, ami a testi épségedet veszélyeztemögé!). Semmi mást nem csinálhatsz, míg kívül nem keti, de minden áron, kérés nélkül is megvédelmezed őt. Felrül a látóteredből. szabadulsz a varázslat alól, ha az elbájolód féltékenységre ad okot. Ha pszionista varázsolt el, akkor a féltékenység nem old fel a varázslat alól.
Életerőszívás Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha valaki az életerőszívást bejelentve bárhol megérint (kivéve a fegyvered), akkor annyit sérülsz, ahányas számot mond. Ezt nem a páncélpontodból, hanem az életerődből kell levonnod.
Ellenvarázs Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Köszönd meg :) Ha álomvarázs vagy bájolás alatt állsz, ezzel megszüntetik rólad.
Földbegyökerezés
Gyógyító érintés
Sámán A varázslat kimondása után a mágiahasználó kijelöl egy célpontot, aki addig nem mozdíthatja a varázslat létrejöttének pillanatában a földet érintő testrészeit, amíg találatot nem kap, egy társa meg nem érinti két kézzel (“kiszabadítja”), vagy tíz perc el nem telik. Egyéb: A karjait ugyanúgy használhatja kardforgatásra, stb., de nem mozdulhat az aktuális helyéről. Ellenvarázs: Ellenvarázzsal megszüntethető. Manaköltség: 2 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Nem mozdulhatsz az aktuális helyedről. A lábaidat egyáltalán nem mozdíthatod, de a karjaidat használhatod, azaz fegyverrel támadhatsz (már amennyire tudsz), illetve védekezhetsz. Egészen addig így kell maradnod, míg meg nem sebeznek, vagy valaki ki nem szabadít (két kézzel meg nem érint).
Pap, sámán A mágiahasználó az érintésével képes életerőpontot gyógyítani a célponton. A gyógyítás mértékéről lásd a Speciális bejegyzést. Egyéb: Halott játékosra a varázslat nem alkalmazható. Ellenvarázs: — Manaköltség: speciális Speciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor az érintés által gyógyított pontok és a manaköltség a karakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs szintlépés, az érintés 2 pontot gyógyít, manaköltsége pedig 4. Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyit gyógyulsz, ahányas számot mond a játékos.
Holtak nyelve
Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha halott vagy és fekszel, vagy szellemed épp igyekszik vissza a töltőre, de ezzel a Főnix varázslattal feltesznek neked egy kérdést, arra a legjobb Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Légy hálás. A mágiahasz- tudásod szerint válaszolnod kell. Nem hazudhatsz. náló felköt a csuklódra egy vörös szalagot, amit nem rejthetsz el. Ha csatában elhalálozol, azonnal feltámadsz és Kőbőr tovább tevékenykedhtsz. Tilos a földön fekve maradni. Mágus, pap, sámán A mágiahasználó megérinti a célpontot, akinek varázslat Földrengés átmenetileg mágikus páncélpontokat biztosít. SebesülésSámán kor először ezeket a páncélpontokat kell levonni, aztán a A játékos egy „Földrengés!” felkiáltással látványosan a vértből eredő páncélpontokat, majd az életerőpontokat. A földre sújt kézzel, aminek hatására 10 méteres körben varázslattal kapott páncélpontok semmilyen módon nem mindenkinek a földre kell feküdnie, ahol el kell számolnia frissülnek, csak ha újra elmondják a varázslatot. A pontok a magában ötig, normális tempóban, és csak akkor kelhet mennyiségéről lásd a Speciális bejegyzést. fel. Továbbá, a 10 méteres körben a varázslatot elmondó Egyéb: Egy célpontra természetesen ezt is csak egyszer játékoson kívül mindenki 1 életerőpontot sérül. lehet elmondani. Egyéb: A játékosnak a varázsszó felkiáltásakor közölnie Ellenvarázs: — kell a varázslat sebzésének mértékét is (tehát „Földren- Manaköltség: speciális gés egy!”). Speciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a kőEllenvarázs: — bőr által biztosított pontok száma és manaköltsége a kaManaköltség: 3 rakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Amint meghallod, azonnal szintlépés, akkor a kőbőr által biztosított pontok száma 2, a földre fekszel, ha legfeljebb 10 méterre vagy a felkiáltó- manaköltsége pedig 4. tól. A földön kell maradnod, míg szépen lassan el nem szá- Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyi plusz páncélpontot molsz ötig, továbbá 1 pontot sérülsz. kapsz, ahányas számot mond a mágiahasználó. Ezeket a páncélpontokat nem fogod tudni „javíttatni”.
Kovácskezek Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyi páncélpontot állít vissza, ahányas számot mond a mágiahasználó.
Mágikus lövedék Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyi pontot sérülsz, ahányas számot hallasz a mágiahasználótól, aki rád mutat, vagy a nevedet mondja.
23
Parancs
Varázsvért
Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Meg kell tenned, amit kér tőled, bármi is legyen az. Mellette végezhetsz más cselekedetet, folytathatod tovább a játékot a megszokott módon, de nem árulhatod el senkinek sem, hogy Parancs varázslat hatása alatt állsz. Ha meghalnál, mielőtt még teljesítenéd a parancsot, a varázslat megszűnik rólad (de nem kérheted senkitől sem, hogy öljön meg; ne játssz ki kiskapukat!).
Boszorkány, mágus, pap, pszionista, sámán A mágiahasználó a varázslatszöveg elmondása után kezeit ökölbe szorítva, karjait maga előtt keresztezve öklével megérinti vállait (tehát a bal kéz a jobb vállnál, bal a jobbnál). Amíg tartja ezt a pózt, nem mozdul el, nem varázsol mást, és nem támad, nem lehet se fegyverrel, se orvtámadással, se varázslattal megsebezni Egyéb: Bizonyos hatások kizökkenthetik, pl. Szélcsapás, Félelemvarázs, Földrengés... Szóban és tettekkel is tilos inzultálni azokat a játékosokat, Sírontúli szolga akik Varázsvértben várakoznak! Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha halott vagy, és Ellenvarázs: Ellenvarázzsal megszüntethető. rádmondják a varázslatot, zombiként fél órán keresztül Manaköltség: 1 meg kell védened azt, aki feltámasztott. Ha a fél óra letelte Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Rád nem mondhatják. Ha előtt meghalsz, visszasétálhatsz a töltőre. A fél óra letelegy játékost látsz keresztbetett kézzel a vállait fogva váratével automatikusan meghalsz. kozni, őt sehogy sem tudod megsebezni. Nem inzultálhatod, nem löködheted, nem piszkálhatod!
Szélcsapás
24
Sámán A mágiahasználó az ellenfelek felé tartja nyitott bal tenyerét, majd kimondja a varázsszót, ekkor minden, a mágiahasználó előtt álló ellenfél (180 fokos látószögben, tehát csak a háta mögött állók nem számítanak előtte állónak) köteles legalább tíz métert (kb. tíz-tizenkét lépés) hátrálni, ha lehetséges (szakadék szélén átvezetés, játékon kívüli veszélyes területre szorítás még mindig tilos). Egyéb: A varázslat hatótávolsága kb. 25 méter. Ellenvarázs: — Manaköltség: 2 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha a varázslatot elmondó játékos előtt vagy mellett állsz, tíz-tizenkét lépést hátra kell lépned. Ha mögötte állsz, akkor nem hat rád.
Űzés Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha zombi vagy, azonnal hátat kell fordítanod annak, aki rádvarázsolta, és elcsoszognod előle addig, míg már nem látod (nem egyszerűen csak elbújsz egy fa mögé!). Semmi mást nem csinálhatsz, míg kívül nem kerül a látóteredből. Csak akkor van hatással rád a varázslat, ha zombi vagy.
Vakítás Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Hagyod szépen, hogy bekötözze a szemed, és a kötést fél órán át nem veheted le (és ki sem kukucskálhatsz alóla!). Ha ellenvarázst mondanak rád, akkor azonnal leveheted. Add vissza a kendőt a játékosnak.
Varázsfegyver Mit csinálj, ha rádvarázsolják: A fegyveredre kérheted. Annyival többet fog sebezni az első sikeres találatig, ahány fehér szalagot köt rá. Az első találat után le kell venni.
Védelem a pszionikától Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha egy pszionista mond rád varázslatot, akkor az első nem hat rád (a következők azonban már igen). Ezután vedd le a sárga szalagot magadról, majd amint tudod, add vissza a tulajdonosának.
Védelem a varázslatoktól Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Rád abszolút nem vonatkozik, hacsak nem vagy képes varázsolni. Ha igen, ne lepődj meg, ha az első ellene irányuló varázslatod csődöt mondana.
Védelem az elemek hatalmától Pap, sámán A varázslattal védett játékos figyelmen kívül hagyhat adott pontnyi tűz/jég/villám (a varázslat elmondásakor kell kiválasztani, és egyszerre csak egy ilyen varázslat lehet aktív a játékoson) sebzést. Ezután a varázslat megszűnik. A varázslat által figyelmen kívül hagyható pontok számáról lásd a Speciális bejegyzést. Egyéb: Az aktív varázslatot egy, a csuklóra (karra, stb.) kötött kék szalaggal kell jelezni, azonban nem kell, hogy a szalag jól látható helyen legyen. A szalagot a varázslat megszűnése után el kell távolítani. Ellenvarázs: — Manaköltség: speciális Speciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a varázslat által figyelmen kívül hagyható pontok száma és manaköltsége a karakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs szintlépés, a varázslat által figyelmen kívül hagyható pontok száma 2, manaköltsége pedig 4. Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Legközelebb figyelmen kívül hagyhatsz összesen annyi tűz, jég vagy villámsebzést (a mágiahasználó mondja, melyiket), ahányas számot mond. Miután megszűnik a védelmed, vedd le a szalagot, és add vissza a játékosnak.
Védőkör Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha tiefling karaktert játszol, nem lépheted át a felrajzolt védőkör vonalát.
Villámcsapás / Tűzgolyó / Jégcsóva Mágus, sámán A mágiahasználó kitárt tenyérrel rámutat a célpontjára, kiejti a nevét (játékbeli vagy valódi, vagy ha egyiket sem tudja, akkor egyértelműsíti, hogy kire mutat, pl. személyleírással), a varázslat célpontja pedig életerőpontot sérül. A sebzés mértékéről lásd a Speciális bejegyzést. A három varázslat hatását tekintve azonos, de egyszerre csak egy használható (a varázslat elmondásakor kell kiválasztani). A játékosnak a varázsszó felkiáltásakor közölnie kell a varázslat sebzésének mértékét is (tehát pl. „Villámcsapás három!”, „Jégcsóva négy!”). Egyéb: Egyes lények (például a genasik) érzékenyek vagy ellenálóak lehetnek egyes elemekre, ők a fajleírásukban közölt szabályok szerint módosíthatják a sebzés mértékét. Ugyanígy, a megfelelő Védelem az elemek hatalmától varázslattal védett játékos is figyelmen hagyhat a varázslat mértékével egyenlő számú megfleelő sebzést (a megfelelő alatt az értendő, hogy pl. egy tűzvédelemmel ellátott játékos nem hagyhat figyelmen kívül egy jégcsóvából származó sebzést). Ellenvarázs: — Manaköltség: speciális Speciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a varázslat sebzése és manaköltsége a karakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs szintlépés, a varázslat sebzése 2, manaköltsége pedig 4. Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyit sérülsz, amennyit mondanak.
25
utószó és kötele ző felszerelés A szabálykönyvben leírtak 2011. június 14-én kerültek véglegesítésre. A korábbi évek tapasztalata alapján akár a játék előtti hétig is történhetnek változtatások, ami bizonyosan idén is így lesz. Módosítások történhetnek mind a szabályokban, mind a játék időpontjában, mind a találkahelyben, ezeket folyamatosan közöljük a honlapon, így egészen a játék napjáig folyamatosan nézzétek azt is, mivel ott található a naprakész információ. A szervezők a módosítás jogát fenntartják. Mindenkinek izgalmas készülődést és sikeres játékot kívánnak a Hegyhát Vándorai! Elérhetőségek http://hegyhatvandorai.uw.hu hegyhatvandorai@freemail.hu
Mindenkinek kötelező felszerelés – Jelmez (zárt alsórésszel, pl. nadrággal az aljnövényzet miatt) – Megfelelően burkolt fegyver (a jelentkezők számára 10 kardot tudunk biztosítani, jelentkezéskor kérjük jelezni) – Váltás ruha és zokni (eső esetére) – 2 napi hideg élelem, víz, üdítő (alkohol kizáró tényező) – Feltöltött mobiltelefon – Sátor, pokrócok, hálózsák, stb. – Esetleg táska (pl. szemétnek) – Szúnyog és kullancsriasztó
26
Minden mágiahasználónak – Mana-alkarvédő – Táska (pl. oldaltáska az alábbiaknak) – Varázskönyv-borító Boszorkánynak – 3 kendő (Vakítás varázslat) Papnak – 6 fehér szalag (Varázsfegyver, Eltűnés varázslat, Áldás képesség) – 3 vörös, 3 sárga és 3 kék szalag (Főnix, Védelmi varázslatok) Pszionistának – 3 kendő (Vakítás varázslat) – 3 sárga szalag (Védelem a varázslatoktól) Sámánnak – 1 fehér szalag (Mérgező érintés képesség) – 3 kék szalag (Védelem az elemek hatalmától) Mágusnak – 3 fehér szalag (Eltűnés varázslat) – 3 sárga szalag (Védelem a pszionikától varázslat) Figyelem Ha a varázslatlisták változnának, az adott kasztok kötelező felszerelési listája is módosul. Nézzétek a honlapot a friss információkért.
jelentkezési lap Valódi név
Nevezési díj: 1.000 Ft Legkésőbb a helyszínen fizetendő, kizárás esetén a szervezők nem fizetik vissza.
Életkor
A játékra való jelentkezés minimális korhatára 16 év (úgy is jó, ha az illető idén tölti be majd valamikor). 18 éven aluliaknak szülői beleegyezés szükséges. Ennek ellenére előfordulhatnak a játékon 16 éven aluli játékosok is, ez azonban csak külön meghívás és/vagy szigorú szervezői elbírálás után lehetséges. Ilyen igény esetén kérjük ezt is jelezni!
Mobiltelefon
18 éven aluli vagy?
Szülői aláírás
Karakternév
A karakteralkotás során 7 Karakterpont használható fel. A fel nem használt karakterpontok nem vihetők Szülő elérhetősége tovább a játékba. Faj
Karakterpont
Kaszt Karakterpont
VÁSÁROLT életerőpontok száma Karakterpont
VÁSÁROLT jártasságok Karakterpont
Kétkezesség képesség? Karakterpont
Istenség (papnak és lovagnak kötelező) Totem (csak sámán) A regisztráció meggyorsítása érdekében a fenti adatok megadása kötelező. A jelentkezési lap helyes kitöltése csak a szabálykönyv elolvasása után lehetséges.
A játék időpontja: Lásd honlap Jelentkezési határidő: Lásd honlap A szervezők a változtatás jogát fenntartják. A tényleges dátumokért és szabályokért mindig nézd a honlapot! http://hegyhatvandorai.uw.hu A megfelelően kitöltött jelentkezési lapot kéretik eljuttatni a hegyhatvandorai@freemail.hu e-mail címre. Ezen kívül szóbeli vagy telefonos jelentkezés is lehetséges (viszont akkor is meg kell adni a jelentkezési lapon kért adatokat). Az aláírásommal igazolom, hogy saját felelősségemre veszek részt a játékon; a szervezők semmilyen engem ért sérülésért nem tehetők felelőssé (kivéve, ha személyesen ők okozzák), továbbá hogy a szabálykönyvet elolvastam, a szabályokat tudomásul vettem és be fogom tartani őket. Ha mégsem így teszek, elfogadom, ha a szervezők kizárnak a játékból. Aláírás
27