Szabรกlykรถnyv Kivonat 2011
A Mรกgiahagyรณ
bevezető
e l ős z ó Ez a könyv az V. Oszkói Élő Szerepjáték Szabálykönyv kivonata, mely csak az adott kasztra vonatkozó lényeges információkat, valamint a játékszabályokat tartalmazza. Maga a fő szabálykönyv 45 oldalas, de csak a hangulati képek, táblázatok, szájbarágó leírás és a szellős szerkesztés miatt, viszont akit még így is megrémiszt a sok olvasnivaló, azok számára készültek a kivonatok. A korábbi játékokon készült fotók a Hegyhát Vándorai klub honlapján (http://hegyhatvandorai.uw.hu) tekinthetők meg, míg a korábbi játékok élménybeszámolói a Hegyháti Vándorló magazinokban olvashatók (http://skull.uw.hu/hv.html). Jó játékot kívánunk mindenkinek!
2
Üdvözlünk téged Az élő szerepjáték (LARP, Live action role-playing game) a hagyományos szerepjátékból alakult ki. Itt a játékosok általában egy előre kitalált történetet játszanak végig, ahol ők a szereplők, de a párbeszédek nincsenek előre megírva, hanem ott helyszínen rögtönzik őket. Minden LARP rendelkezik egy saját szabálykönyvvel, mely alapján a játékosok megalkotják a saját eljátszandó karakterüket. Az élő szerepjátékoknak általános célja, hogy az asztali játékokat ültesse át valamilyen szinten a valóságba, hogy a játékosok jobban próbára tehessék ügyességüket, találékonyságukat és színészi képességeiket. Többféle változata van, némelyik csupán abban tér el az asztali játékoktól, hogy sok játékos játssza egyszerre, de a képességek használata még mindig a karakterlap alapján történik, míg más játékok a karakter lehetőségeit a résztvevők valós képességeivel azonosítja. Persze a legtöbb játék a két szélsőséges eset között van valahol félúton. Az oszkói élő szerepjáték során kisebb hangsúlyt fektetünk a szerepjátszásra, és többet a játékosok közti harcra. Ennek több oka van; egyrészt kevés a szervező, köztük pedig még kevesebb a szerepjátékos – nem tudunk igazán jó nem-játékos karaktereket kiállítani a játékosok ellen; másrészt a játékosok egy része nálunk soha nem is játszott asztali szerepjátékkal, így ők is jobban élvezik a küzdelmeket. Természetesen igyekszünk megfelelni a szerepjátékos igényeknek is, a szervezők sokszor több karaktert alakítanak, és a történeten keresztül esélyt adunk az intrikákra is. A háttérvilághoz az elemeket több szerepjáték rendszerből szedtük össze, de igazából nincs kidolgozott háttérvilág, ami teljes szabadságot jelent mind a játékosoknak, mind a szervezőknek. További információk, jelentkezés http://hegyhatvandorai.uw.hu hegyhatvandorai@freemail.hu valamint Skull elérhetősége: 0620 250 7 250 folken@freemail.hu Jelentkezési határidő Lásd honlap.
A szervezők a változtatás jogát fenntartják. A tényleges dátumokért és szabályokért mindig nézd a honlapot! http://hegyhatvandorai.uw.hu
k ar ak te r alko tás A játék előtt minden jelentkező 7 karakterponttal kezdi a játékot, ezekből a pontokból alkothatja meg a karakterét. A fel nem használt karakterpontok nem vihetők tovább a játékba. 1. A faj kiválasztása Válaszd ki a neked tetsző fajt. A fajok 1 vagy 2 karakterpontba kerülnek. Ügyeljünk a faj követelményeire, továbbá nem minden kaszt számára engedélyezett az összes faj (és fordítva). 2. A kaszt kiválasztása Válaszd ki a neked tetsző kasztot (ez a kivonat csak a mágiahagyó kasztot tartalmazza). A mágiahagyó 2 karakterpontba kerül. 3. Életerőpontok vásárlása A játékosok a karakteralkotás során legfeljebb 3 életerőpontot vásárolhatnak. A szintlépés (ha engedélyezett; lásd Szintlépés) során mindenki fog majd további életerőpontokat kapni. Egy életerőpont 1 karakterpontba kerül. Ha nincs szintlépés, akkor minden játékos kap +2 életerőpontot induláskor. 4. Jártasságok vásárlása Több faj és kaszt is rendelkezik jártasságokkal, amiket nem kell külön megvásárolni. Ha a játékos ezen felül szeretne még fegyver-, pajzsvagy vért jártasságot, a Jártasságok részben választhatja ki a neki tetszőket. A fegyver- pajzs- és vértjártasságokat minden csoportra külön kell felvenni – tehát ha van pl. tőr jártasságod, külön fel kell venned a kard jártasságot, ha kardot akarsz használni (kardok között viszont nem teszünk különbséget). A jártasságok 1 karakterpontba kerülnek. A játékosok legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vért, illetve pajzsjártassággal rendelkezhetnek csak (a szintlépés során megtanult jártasságok is beletartoznak ebbe a megkötésbe, de a faji jártasságok nem). Olyan fegyvert (vértet és pajzsot) nem használhatsz, amihez nincs jártasságod. 5. Képességek kiválasztása Több faj és kaszt is rendelkezik képességekkel, amiket nem kell külön megvásárolni. A játékosok egyedül a Kétkezesség képességet (amivel két egykezes fegyvert forgathat egyszerre, ám a kétkezes fegyverekhez nem kell felvenni) vásárolhatják meg a karakteralkotás során – lásd Képességek. A Kétkezesség képesség 1 karakterpontba kerül. 6. A karakter véglegesítése Utolsó lépésként minden játékos kiválasztja a karakternevét, és tisztázza magában, hogyan kívánja eljátszani a karakterét, ügyelve persze a fajára és a kasztjára! Fontos, hogy legyen szerepjáték! Ne csak üssünk-vágjunk. A játékosok induláskor kapják meg kezdő pénzüket. Amelyik játékos szeretne, az válasszon magának istenséget. A játékélmény miatt az istenségeket nem korlátoztuk egyik szerepjáték rendszer világára sem, tehát a játékosok bármilyen istenséget választhatnak maguknak (létező, aktív vallások isteneit azonban nem).
3
fa jok A játékosok alapesetben ember fajú karaktert alakítanak, ám lehetőség nyílik a közismert fantasy művekből ismerős nem emberi fajok tagjainak alakítására is. Hangulati okokból viszont nem lehet akárki nem emberi faj tagja. Azok, akik nem emberi karaktert akarnak alakítani, egyénileg, szervezői szinten lesznek elbírálva, hogy testi és szellemi adottságaik folytán alkalmasak választott szerepükre – így előzve meg a nem emberi fajok nevetségessé válását. Azok, akik testi adottságaik folytán alkalmatlannak minősíttetnek a nem emberi szerepre, automatikusan ember fajúnak számítanak. Ebben a kivonatban csak azokat a fajokat találhatjátok meg, amik követelményeik szerint megfelelnek a mágiahagyó kasztnak.
Ember Fiatal faj, akik hihetetlen alkalmazkodóképességüknek köszönhetően szerte elterjedtek a világban. Alapesetben minden karakter embernek számít. Karakterpont költség: 1 pont Követelmény: Nincs Előny: Nincs Hátrány: Nincs
4
Félszerzet (hobbit) Aprótermetű kisemberek népe. A félszerzetek híresek üzleti és tolvajlási képességeikről. Karakterpont költség: 1 pont Követelmény: Alacsony termet. A 16 évnél fiatalabb vagy 160 cm-nél alacsonyabb játékosok automatikusan félszerzetként (vagy testalkattól függően törpeként, lásd később) fognak játszani! Előny: Automatikusan ért a tőrhöz. Hátrány: -1 életerőpont. Nem használhat kétkezes kardot, csatabárdot, botot, illetve egyéb nagyméretű fegyvereket. Csak kis méretű pajzsa lehet. Nem lehet sem barbár, sem lovag.
Törpe A törpék már azelőtt hatalmas dombi és hegyi királyságokat uraltak, mielőtt az emberek vándorolni kezdtek volna Osco földjén. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Alacsony termet, műszakáll, vagy legalább kéthetes borosta. Lehetőség szerint közepes vért, és buzogány vagy csatabárd/fejsze. Előny: +1 életerőpont. Automatikusan ért a fejszéhez (csatabárdhoz) és a kalapácshoz. Vértkovácsolás képesség. Hátrány: Nem érthet és nem is tanulhat íjhasználatot a számszeríjon kívül. Nem lehet lovag, tolvaj, sem pszionista.
5
a mágiahagyó
Főleg mágusvadászok, akik megvetik a mágia minden formáját. A mágiahasználók félelmetes ellenfelei lehetnek, hisz gyerekkoruktól kezdve az ellenük való harcra készítik fel őket. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Csak ember, félszerzet és törpe lehet mágiahagyó. Előny: Elnyelés képesség (lásd Képességek). Hátrány: Immunisak a támogató varázslatokra (Eltűnés, Energiaburok, Főnix, Gyógyító érintés, Kőbőr, Védelem a pszionikától, Védelem az elemek hatalmától). Nem viselhetnek nehézvértet. Nem használhatnak varázstárgyakat, varázsfegyvereket (kivétel: Elnyelés képesség, lásd Képességek).
6
jár tasságok A karakter maradék Karakterpontjából kiválasztja a jártasságait. Ezek fegyver- és vérthasználati ismeretek. Figyeljünk a fajból és kasztból eredő jártasságbeli megkötésekre! A játékosok legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vért, illetve pajzsjártassággal rendelkezhetnek csak (a szintlépés során megtanult jártasságok is beletartoznak ebbe a megkötésbe, de a faji jártasságok nem). Olyan fegyvert nem használhat a játékos, amihez nem rendelkezik jártassággal.
Fegyver jártasság A játékos által hozott bármilyen fegyverre vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen fegyver nem használható! Jártasságok: tőr, kardok, buzogányok, láncos buzogányok, lándzsák, botok, csatabárdok (fejszék), kalapácsok, íjak. Karakterpont költség: 1 pont
Pajzs jártasság A játékos által hozott bármilyen pajzsra vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen pajzs nem használható! Jártasság szempontjából nem teszünk különbséget a pajzsok között. Karakterpont költség: 1 pont
Vért jártasság A játékos által hozott bármilyen vértre vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen vért nem használható! Jártasságok: könnyű-, közepes- illetve nehézvért. Karakterpont költség: 1 pont
7
képességek Kétkezesség (bárki) A karakter két fegyvert forgathat egyszerre.
Korlátozás: Csak ellentétes nemű játékoson lehet alkalmazni, de a pszionista bármilyen nemű játékost elbájolhat. A képesség használatával egyszerre csak egyetlen játékost
Karakterpont költség: 1 pont Korlátozás: Csak a következő párosítások lehetnek: két tőr, tarthat mind a pszionista, mind a boszorkány bájolás alatt. két kard, egy tőr és egy kard, két egykezes fejsze, egy egykezes fejsze és egy kard.
Őrjöngés (barbár)
A csata hevében elborul a karakter elméje. CSATÁNKÉNT EGYSZER, amíg folyamatosan üvölt, figyelmen kívül hagyA játékos képes a varázslatok energiáját elnyelni, és újra felhat minden fegyveres és mágikus sebződést (az Álomvahasználni. Mikor egy varázslat hatása alá kerülne, bejelenti rázs és hasonló hatások is ide tartoznak, azonban nem kéaz elnyelést, ekkor a varázslat hatástalan marad, a játékos pes megsebezni egy Varázsvértben álló játékost). pedig fejben számon tartja, hogy hány varázslatot nyelt el A barbár őrjöngés közbeni első sikeres találata azonnali eddig összesen. A mágiahagyó legfeljebb 3 varázslatot kéhalált okoz az ellenfélnek. pes ilyen módon elnyelni. (Ha gondolja, ő is viselhet manaalkarvédőt, amin az elnyelt varázslatok számát jegyzi.) Korlátozás: Az őrjöngés nem azt jelenti, hogy eszement Ezután a játékos képes a saját fegyverét az elnyelt varázs- módjára kezdesz vagdalkozni, csak a fentiek szerint kivilatok számával egyenlő plusz sebzéssel felruházni (az el- telezhető. A harc szabályai ugyanúgy érvényesek rád. nyelt varázslatok száma ekkor nullázódik). Tehát, ha példá- Amint a játékos megszakítja az üvöltést, akár levegőt vesz, ul a játékos ilyen módon elnyelt három varázslatot, akkor akár más okból, az Őrjöngés véget ér. a fegyverét képes további 3 pontnyi sebzéssel felruházni. A fegyver egészen addig annyit sebez, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat Orvtámadás (tolvaj) is számít!). A varázslat a további sebzésekkel egyenlő szá- Orvtámadáskor az áldozat azonnal meghal, életerejétől mú, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a függetlenül. Végrehajtás: észrevétlenül az áldozat mögé varázslat megszűnése után azonnal le kell venni. osonsz, egyik kezeddel megfogod a vállát, másik kezedben lévő fegyvereddel megérinted a hátát (elég a markoKorlátozás: A képesség alkalmazhatóságát egyértelműen lattal, ha nem férsz el), és azt mondod: „Meghaltál.” korlátozza a fegyver hossza. Egy tőrre például legfeljebb talán csak három szalag köthető, így az csak max +3 sebzéssel növelhető. A markolatra nem kötözünk, valamint egy- Pusztakezes harc (szerzetes) másra sem, mivel jól láthatónak kell lenni, hogy hány sza- A játékos a kezeivel is vihet be érvényes sebző találatolag van a fegyveren. Ha a mágiahagyó elnyelt mondjuk 3 va- kat. A játékosnak szivaccsal burkolnia kell az öklét (ergo rázslatot, de a fegyverére jól láthatóan csak 2 szalag férne egy bokszkesztyű, azaz egy kitömött kesztyű tökéletesen fel, az addig elnyelt varázslatok száma akkor is nullázódik. megfelel), kézfejét, attól függ, hogy melyik felületet, hogy hogyan kívánja kivitelezni az ÉRINTÉST. Az ellenfelet, akárcsak a fegyveres harc esetében, csupán ÉRINTENI kell. Az ütő, vagy verekedő játékos akár kizárásra is számíthat.
Elnyelés (mágiahagyó kaszt képesség)
8
más képességek t u d n i va l ó i
Bájolás (githyanki és boszorkány)
Korlátozás: Rúgni, gáncsolni, lefogni és leszorítani tilos, valamint kézzel védeni a (pengével rendelkező, vagy zúzó) fegyveres támadásokat nem lehet. A pusztakezes támadást nem lehet baráti hátba veregetésként alattomosan kivitelezni!
Komoly szerepjátszást igénylő képesség. A képességet egy ellentétes nemű játékoson lehet alkalmazni, aki a hatás létrejöttétől számított 1 órán át akár az élete árán is megvédi a githyankit/boszorkányt, és szinte bármire haj- Vértkovácsolás (törpe) landó érte. A varázslat az 1 óra lejárta előtt is megtörhet, A játékos teljesen megjavíthat egy vértet. ha az alkalmazó játékos az elbájolt személy ellen tesz közKorlátozás: Csata közben nem használható vetlenül (pl. rátámad). Az elbájolt személy halála esetén természetesen azonnal megszűnik a hatás.
felszerelés
f e gy v e r e k Közelharci egykezes fegyverek Az egykezes fegyverek 1 pontot sebeznek.
Közelharci kétkezes fegyverek A kétkezes fegyverek, a botot és a lándzsát kivéve, két pontot sebeznek. Ha a játékos nem két kézzel forgatva visz be találatot, az érvénytelennek minősül, és nem okoz sebzést.
Tőr
Pallosok (kétkezes kardok)
A tőr pengehossza 10-30 cm között legyen, a markolat hossza pedig max. 15 cm.
A pallosok maximális összhossza 150 centi-méter, és ebből a markolat legyen legalább a teljes hossz negyede.
Kardok
Bot/Varázsbot
Ide tartozik az összes olyan kard, amelyek összhossza a 110 centimétert nem haladja meg.
A bot maximális összhossza megegyezik a használó magasságával. Harc közben a két kéznek a bot középvonalának két különböző oldalán kell lennie, a bot mindkét végét burkolni kell, és mindkét végével lehet támadni, de a botot az ellenfél bárhol megfoghatja.
Egykezes buzogány
Az egykezes buzogány összhossza maximum 85 centiméter, ebből a fejrész legalább 15 centiméter, melyet kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrész Kétkezes csatabárd első kb. 30 centiméterét is, de ez a rész nem használható A kétkezes csatabárd összhossza maximum 130 centiméter, találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni ebből a fejrész méretére nincs megkötés, de túllógás esetén a fegyver többi részétől. beleszámít a fegyver teljes hosszába, és kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt az első fogáEgyéb: Az ellenfél egykezes buzogányának nyele megfogsig is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A feható harcban. jet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől.
Egykezes csatabárd Az egykezes csatabárd összhossza maximum 85 centiméter, ebből a fejrész méretére nincs megkötés, de túllógás esetén beleszámít a fegyver teljes hosszába, és kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyél-rész első kb. 30 centiméterét is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől.
Egyéb: Az ellenfél kétkezes csatabárdjának nyele megfogható harcban.
Kétkezes buzogány
A kétkezes buzogány összhossza maximum 130 centiméter, ebből a fejrész legalább 25 centiméter, melyet kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt is az első fogásig, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver Egyéb: Az ellenfél egykezes csatabárdjának nyele megfogtöbbi részétől. ható harcban. Egyéb: Az ellenfél kétkezes buzogányának nyele megfogható harcban.
Láncos buzogány
Teljes hossza maximum 100 cen-timéter, melyből a fej legfeljebb 15 cm átmérőjű gömb lehet, a nyél pedig maximum Harci kalapács 50 centiméter. A harci kalapács teljes hossza magyjából 1–1,5 méter lehet, amibe beletartozik a fej és a nyél is. Fontos, hogy a fej Egyéb: A “lánc” anyaga nem lehet sima spárga vagy nyúlénagysága arányos legyen a nyél hosszával. kony szövet, javasolt megoldás 5-6 összefont szövetszaA fejnek teljes egészében tömör hungarocellből kell kélag használata. A fejben nem lehet semmilyen nehezék, szülnie, és teljesen burkolni kell. Burkolni kell továbbá teljesen szivacsfejnek kell lennie. a fej alatti nyélrészt az első fogásig is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől. Egyéb: Az ellenfél harci kalapácsának nyele megfogható harcban.
9
Lándzsa
ját é k tá r gya k
A lándzsa teljes hosszára nincs megkötés (de az ésszerűség határain belül), melyből a döfőhegy 20-30 centiméter lehet. A A játéktárgyakat két csoportra osztjuk, védett és hegy burkolásánál ügyelni kell arra, hogy méreténél fogva a nem védett játéktárgyakra. szem kiszúrására extrém esetben is alkalmatlan legyen. A lándzsa szigorúan szúrófegyver, vele sújtani, ütni, dobni tilos. Védett játéktárgyak Egyéb: Az ellenfél lándzsájának nyele megfogható harcban. A védett tárgyakat, ahogy nevük is sugallja, semmi-
10
Távolsági fegyverek Az íjak és számszeríjak használatára a következő feltételek vonatkoznak: Az íjak és a számszeríjak 2 pontot sebeznek. Csak gyenge íj használható, és azzal sem lehet 3 méternél közelebb álló célpontra lőni. Fejre, ágyékra célozni szigorúan tilos. Az, hogy az ellenfélnek csak a feje látszik ki a pajzs mögül, nem azt jelenti, hogy a fejét kell lőni. A nyílvesszők burkolására különösen ügyelni kell. Úgy kell burkolni őket, hogy a szemgödörbe extrém esetben se tudjanak behatolni, és meg kell oldani, hogy a vessző ne üthesse át a polifoam réteget. Az a nyílvessző, amin a fém hegy – akár burkolva is – rajta van, nem elfogadható. Az íjak és számszeríjak nem használhatók leütésre, sem hárításra, védekezésre. Csak házi készítésű, és gyenge számszeríj használható. Bárminemű hajítófegyver (dobótőr, dárda, stb.) használata a játékban szigorúan tilos. A nyílvesszők ellen egyedül a nehézvért nyújt védelmet. Bármilyen más vért esetén a sebzést a páncélpontból és az életerőpontból is le kell vonni – 1 pontot a páncélból és 1 pontot az életerőből. Ha elfogy a játékos páncélpontja, onnantól kezdve további találatonként 2 pontot kell levonni az életerejéből. Egyéb fegyverek A felsoroltakon kívül egyéb fegyver is használható, ám ezeknél mindig az egyéni szervezői elbírálás érvényes. Érdemes még a játék előtt megkérdezni róla a szervezőket.
pa j z s o k
lyen módon nem vehetők el birtokosuktól (hacsak leírásuk másképp nem rendelkezik), mivel azok játék közben vagy nem léteznek, vagy a játékos magántulajdonát képezik.
Életjelző papírkarperec (skalp) Ezt a papírkarperecet a játékosoknak haláluk esetén át kell adniuk a gyilkosuknak, és csakis a gyilkosuknak. A másoktól ilyen módon megszerzett skalp sajátként való felhasználása tilos, viszont nem védett játéktárgynak számít. Egyéb: Ha az adott játékon van szintlépés, akkor a papírkarperecen a játékos szintje lesz feltüntetve számmal; a gyilkosa annyi tapasztalati pontot fog kapni utána. A tapasztalati pont a karperec egy szervezőnek történő átadása esetén kerül bejegyzésre a karakterlapon. A tapasztalati pontokkal történő bárminemű csalás szigorúan tilos, és azonnali kizárással büntetjük!
Karakterlap A karakterlap tartalmazza a játékos adatait. Az előlapján a játékos karakterneve, polgári neve, faja és karaktertípusa található, a hátoldalon pedig különféle megjegyzések. Bárki kéri, a játékos köteles bemutatni neki a karakterlapját.
Személyes tárgyak Ide tartozik minden, játékon kívül szerzett tárgy: fegyverek, ruházat, vért, valódi pénz, élelem, stb. Ezek a tárgyak szigorúan magántulajdonnak számítanak, semmiképp sem vehetők el. Bizonyos esetekben birtokosuk önként lemondhat róluk (pl. kölcsönadott fegyver).
Nem védett játéktárgyak
Méreg Mérget a kereskedőtől vásárolhatsz, aki ekkor a fegyve-
A pajzsok sokféle méretben, alakban és anyagból redre felköt egy zöld szalagot. A fegyvered az első találakészülhetnek, a játék elején a többi fegyverhez hatig +1 pontot sebez. sonlóan megvizsgáljuk őket. Burkolni csak a szélét kötelező, de ne legyenek raj- Egyéb: Egyszerre csak egy mérget lehet alkalmazni egy ta veszélyes kiálló, hegyes vagy éles részek, vagy adott fegyveren. bármilyen veszélyes elem. A pajzsok csak védekezésre használhatók, taszítaPénz ni, ütni tilos velük. A játék fizetőeszköze rendezvényenként változik – amikor A pajzs csak rendeltetésszerű használat esetén amit hasznosítani tudunk. Előfordulhat játékpénz vagy véd, tehát a hátra felkötött pajzs nem véd a hátulról „drágakő” is. A tényleges értékeket és átváltást egyéb tárérkező találatok ellen. gyakra mindig a játékon lévő kereskedő határozza meg.
Varázstárgyak A játékban léteznek nagyhatalmú varázstárgyak, melyeket az különböztet meg a hétköznapi fegyverektől és tárgyaktól, hogy vagy többet sebeznek, vagy valamilyen mágikus tulajdonsággal rendelkeznek. Ha más képességgel rendelkezik, hatalmát a varázstárgyhoz tartozó kártya tisztázza. A varázsfegyvereket egy rákötött fehér szalag jelzi, mindig annyi, amennyi a sebzése. Kérjük a játékosokat, ezen okokból ne használjanak ilyen szalagot fegyvereiken! A mágikus alkarvédőket bárki viselheti, páncélpontot biztosítanak a játékosnak. Fontos megjegyezni, hogy NEM viselhetők együtt semmilyen vérttel sem (vagy ezeket viseled, vagy a vértedet). A ráfestett, ráhímzett, rávarrt, stb. számtól függően 1, 2 vagy 3 mágikus páncélpontot biztosítanak a viselőjének. Javítani sosem szükséges, a csata végén azonnal visszatér a levert értéke. Varázslatok ellen NEM biztosít védelmet. A mágikus alkarvédők mindig páratlanok (csak egyet kell viselni az egyik kézen), a mana-alkarvédőt viselő mágiahasználók miatt. A mana-alkarvédő nem minősül mágikus alkarvédőnek és fordítva.
11
j át é k s z a b á ly o k Harci szabályok Az Oszkó LIVE harcrendszere szerint az ellenfél sebzéséhez meg kell érinteni a célpontot. A találati felület a felsőtest övön felüli része, tehát nagyjából egy ujjatlan póló felülete, valamint a felkarok és a combok külső része, a fegyvereket pedig burkolni KELL (lásd Biztonsági szabályok, lejjebb). Egy találat egy életerőt vesz le, kivéve kétkezes fegyverek (lásd Felszerelés fejezet) vagy varázslatok esetén. Kivételt képeznek még a mágikus fegyverek, sebzésüket a melléjük csatolt kártya részletezi. A csata előtt, vagy a találat bevitelekor a játékos KÖTELES közölni az ellenfelével, hogy mennyit sebez a fegyvere.
12
Orvtámadáskor az áldozat azonnal meghal, életerejétől függetlenül. Végrehajtás: észrevétlenül az áldozat mögé osonsz, egyik kezeddel megfogod a vállát, másik kezedben lévő fegyvereddel megérinted a hátát (elég a markolattal, ha nem férsz el), és azt mondod: „Meghaltál.” Az orvgyilkosok rendelkeznek ezzel a támadási formával. Bármiféle vita esetén a közelben tartózkodó szervezőé a végső szó. Ha ő nem látta az esetet, akkor egy vagy több szemtanú játékos az, aki eldönti a kérdést. Ha ilyen sincs a közelben, vagy nem látta, akkor a feleknek kölcsönösen kell megegyezniük. A kérdést akár egy párbajjal is el lehet dönteni. A vérig menő vita nem kívánatos a játékon. Ha ilyet tapasztalunk, minden érintett büntető sebzést kaphat, halottá nyilvánítható, extrém esetben akár ki is zárható a játékról.
Élet… Életerőpontokkal rendelkezel, amit minden sikeres találat folyamatosan csökkent. Ha az életerőd nullára csökken, meghaltál. Az élő karaktert egy papír csuklópánt (skalp) jelzi. Ezt a szervezőktől kapod meg a játék kezdetén, illetve játék közben a töltőn. Ha fegyverünk penge részével sikerült megérintenünk ellenfelünk találati felületét (egy ujjatlan pólónyi, övön felüli felület, valamint a felkarok és a combok külső része), sebzést okozunk neki. Ha a harcoló felek még véletlenül sem keverednek vitába a találatok miatt, tudnak becsületesen játszani, nem muszáj megakasztani a játékot, fejben is lehet számolni a találatokat. Ha minden életerőd elfogy, tépd le a karpántot, add át az ellenfelednek, két kézzel emeld a fejed fölé a fegyvert és hátrálj ki a harcból, majd ülj vagy feküdj le, jelezve hogy kiestél a játékból. Csak és kizárólag az esetleges hullarablás után indulhatsz vissza a töltőre, tehát ott helyben meg kell várnod a csata végét. Ha mindenki elfut mindenfelé, akkor 10 perc után elindulhatsz a töltőre. Más: a hulla nem beszél. Mellőzzük a beszólásokat, valamint ha a hulla figyelmezteti a tovább harcoló társait, akkor tapasztalati pont levonás lesz a büntetése. FIGYELEM! A játékosok valószínűleg különböző mennyiségű életerőpontokkal fognak rendelkezni, a karakteralkotásból és karakterfejlesztésből kifolyólag. Fontos a becsületesség, ne csaljunk. Cél nem a győzelem, hanem a játék. A csata elején nem, de a csata végén minden játékos köteles megmutatni a karakterlapját az ellenfelének, az adatai bizonyítása miatt, ha az ellenfele erre kéri.
A fegyvereket kizárólag értelemszerűen lehet használni. Kardot a markolatánál fogva, stb. Pajzsot támadásra, lökésre nem szabad használni, csak vé- … és halál dekezésre. Szálfegyverekkel (lándzsa) a biliárdtech- Ha az életerőd nullára csökken, a karaktered elhalánika tilos! lozik. Két kézzel a fejed fölé kell emelned a fegyvert Minden fegyvert megvizsgálnak a szervezők. Nem és ki kell hátrálnod a harcból, majd le kell ülnöd vagy engedélyezett fegyverrel a játék tilos. feküdnöd, jelezve hogy kiestél a játékból. Ha a hely Sérült fegyverrel a játék nem folytatható, azt azon- erre nem alkalmas, legalább a fegyvert tedd le, hogy nal meg kell javítani, vagy ki kell cserélni. teljesen egyértelmű legyen a helyzet. Csak és kizáróFejtalálat esetén, akár véletlen, akár nem, a vétkes lag az esetleges hullarablás után indulhatsz vissza a játékost azonnal halállal büntetjük. További durvulá- töltőre, tehát ott helyben meg kell várnod a csata vésok, vagy sorozatos fejtalálat esetén viszont már ki- gét. Ha mindenki elfut mindenfelé, akkor 5 perc után zárásra számíthat. elindulhatsz a töltőre. Ismét csak: a hulla nem beszél. Fekvő, ülő helyzetben nem szabad harcolni, egyrészt mert a halott karaktereket jelképezi, másrészt mert balesetveszélyes. A halott játékos köteles átadni a gyilkosának a karszalagját. A karszalagokat a szervezőnél be lehet
váltani a rajtuk feltüntetett, a halott játékos szintjével megegyező számú tapasztalati pontra (de csak egy szervezőnél, és a karakterfejlesztés is csak szervező jelenléténél lehetséges, lásd később). Több ellenfeles harc esetén kérdéses lehet, hogy akkor most ki ölt meg kit, ki vitte be az utolsó csapást. Ilyenkor a halott játékos ellenfeleinek meg kell egyezniük, hogy ki kapja a skalpot. Skalpot felezni, stb. nem lehet. Ha egy mágiahasználó karakter bármilyen varázslattal elaltat/megbénít egy másik játékost, akit később másvalaki így egy érintéssel megöl, a skalp a mágiahsználót illeti! Elaltatott vagy megbénított játékos ellen bevitt érvényes találat orvtámadásnak minősül (azonnal meghal). Ha nem haltál meg, csak lecsökkent az életerőpontod, 10 percet kell töltened a töltőn, és újra egészséges leszel. Hullarablás Az áldozat gyilkosa átkutathatja áldozatát. Ez nem jelent valódi kutakodást, egyszerűen odamegyünk a játékoshoz és bejelentjük, hogy átkutatjuk. Ekkor az átkutatott játékosnak KÖTELESSÉGE beszámolnia arról, hogy milyen tárgyak vannak nála a személyes felszerelésén kívül (védett játéktárgyak, lásd a Felszerelés fejezetben). Ezek közül a dolgok közül el lehet venni egyet, de csakis egyetlen egyet (ez a pénzre is vonatkozik). Egy ellenfél csak egyszer hullarabolható! Feltámadás A halott karakter semmi mást nem cselekedhet, a töltőre kell sétálnia, a lehető legrövidebb úton. Nem tehet kitérőket, ha nem muszáj, nem derítheti fel a területet, nem kémkedhet, nem elegyedhet szóba másokkal és nem harcolhat. A töltőre visszaérve, a belépéstől számolva 20 percet kell eltöltenie ott, majd teljes életerővel visszaállhat a játékba. Ekkor új skalpot is kap a bázison lévő szervezőtől. Kábítás Harcban az ellenfelet megölése helyett el is kábíthatjuk, ilyenkor a találat bevitelekor közölni kell vele, hogy csak leütöttük (persze ilyenkor is az életerejének megfelelő számú sebzést kell bevinni neki). A leütött játékosok ugyanúgy megvárják a csata végét, hullarabolhatók is, de a skalp elvétele nem megengedett. A leütött játékos foglyul is ejthető, vagy egy érintéssel megölhető. Fogolyejtés A leütött játékos foglyul is ejthető, ilyenkor a fogoly fegyvereit el kell venni, és vigyázni rájuk a fogoly szabadulásáig (mindenképpen elérhető távolságban
kell elhelyezni, hogy egy szökés esetén magával vihesse). Ha a fogoly szökés esetén nem viszi magával a fegyverét, azt egy szervezőnek át kell adni, aki visszajuttatja a játékos bázisára. Szökést gátló eszközöket (pl. kötél) csak módjával. Egy játékos maximum 45 percig tartható fogságban, ezután szabadon kell engedni. A fogolynak ekkor (bár nem halt meg) a töltőre kell mennie. Nem kell 20 percet várnia, onnan már akárhova távozhat. Nagyon fontos, hogy mindenki félti az életét: szigorúan tilos a fogolynak megöletnie magát, vagy arra játszania, hogy megöljék, ezáltal minél előbb visszajuthasson a táborába. A fogoly próbálkozhat szökéssel, illetve fogolyszöktetés is lehetséges. Zombi állapot Bizonyos esetekben zombivá változhatsz. A zombi karakterek haláluk után nem térnek vissza a töltőre, hanem élőholtként folytatják a játékot (nem véglegesen!). A következő szabályok vonatkoznak rájuk: Nem futhatnak, nem képesek varázsitalokat használni és nem képesek varázsolni. Kötelesek megtámadni minden élőt! Addig maradnak ebben az állapotban, míg újra meg nem halnak – ekkor térhetnek vissza a töltőre. A zombi karakter nem tud beszélni, csak hörögni – el kell játszania, hogy ő zombi. Ezt gondolom nem kell részletezni, mindenki látott már zombis filmet. Vértek A különböző típusú vértek más-másfajta védelmet nyújtanak. Fontos megjegyezni, hogy egy szürke kötött pulóver nem láncing, egy barna póló nem bőrvért. A vértek több kategóriába sorolhatók, a kategorizálást a szervezők végzik, döntésük nem vitatható. A vértkategóriák a következők (elsősorban a felsőtestet fedő rész határozza meg): Könnyűvértnek számítanak a bőrvértek, valamint az alternatív anyagú vértek, amennyiben kinézetüket a szervezők is elfogadhatónak ítélik meg. Közepes vértnek számítanak a láncingek, amen�nyiben kinézetüket a szervezők is elfogadhatónak ítélik meg. Nehézvértnek számítanak a valódi fémvértek, valamint a fémvértekre megtévesztésig hasonlító vértek. A nehézvértet viselő játékosra a szúró sebzések hatástalanok. Lándzsával az ilyen vért ellen is tilos a sújtás! Nehézvértben a játékos NEM futhat! Itt kiemelten érvényes a sportszerűség és a becsületesség, ha vágással találtak el, ne magyarázkodjunk, hogy de hát ez így meg így szúrásnak számít, ha valakit szúrással találtunk el, ne magyarázkodjunk, hogy de hát ez így meg így lecsúszott és vágásnak számít. Az esetek túlnyomó részében mindkét harco-
13
ló félnek nyilvánvaló, hogy milyen találat érte, fölösleges öncélú vitákkal ne rontsuk a játék hangulatát! Elfogadhatatlan minőségű vagy kinézetű vértnek számítanak azok az alternatív anyagú vértek, melyeket a szervezők nem fogadtak el. Ezek nem biztosítanak semmilyen védelmet, viselésük pedig tilos. Ide tartoznak például a kartonpapír mellvértek, alufólia-vértek, a „félbehajtott és kilyukasztott matrac” polifoamvértek, és hasonló „remekművek”. Az íjak ellen egyedül a nehézvért véd – másmilyen vért viselése esetén az íjjal bevitt sikeres találat nem a páncélpontot, hanem az életerőpontot csökkenti! Orvtámadás ellen semmilyen vért nem nyújt védelmet!
14
Játéktárgyakat ne rejtsünk sátrakba, mert ezzel kivonjuk a játékból! Éppen ezért nem védett játéktárgyat a sátorban tartani a szervezők kivételével mindenki számára tilos, és a szervezőknek is csak abban az esetben szabad, ha az adott tárgy még a történet szerint nincs játékban. A szervezők felszereléseit, különösen a játékkal és a történettel kapcsolatos feljegyzéseit, tárgyait eltulajdonítani, belenézni szigorúan tilos! Szentély Csak mágiahasználók építhetik. Feltétele, hogy kinézete utaljon arra, melyik istenségnek készült. A szentély szervezői megítéléstől (kinézet) függően Töltőnek minősül 2 órán át, ha megépítésekor egy áldozatot valamint imát is bemutatnak rajta. Az ellenséges csapat által szétrombolható, megszentségteleníthető, vagy egy másik istenség hitére átalakítható (csak mágiahasználó által). A papoknak és sámánoknak nyilvánosan imádkozniuk kell istenségükhöz/totemükhöz mindig, valahányszor lejár a Töltőn töltött idejük.
Páncélpont Vért alapján 1 (könnyű vért), 2 (közepes vért) vagy 3 (nehézvért) páncélpontot kaphatsz. A vért szemrevételezése során a szervezők sorolják be a játékos felszerelését. A páncélpont minden tekintetben ugyanúgy működik, mint az életerő, gyakorlatilag hozzáadódik. Harc során a páncélpontokat veszíted el először, aztán az életerőt. Ha éppen nem viseled a vértet, akkor a páncélBiztonsági szabályok pontok nem érvényesek. A töltőn eltöltött feltámaA fegyver burkolása akkor elfogadható, ha a fegyvert dási idő elteltével a páncélpontok is visszatöltődnek; egy fához ütve nem hallani a fa rész csattanását. egyébként ha sérült a vérted, akkor azt pénzért a keA „logikusan burkolt kardok”, a „nem kell nekem reskedőnél, vagy egy másik játékosnál (aki rendelke- annyi burkolás, vissza tudom fogni az ütést” és a hazik Vértkovácsolás képességgel) javíttathatod meg. sonló kifogások nem találnak itt támogatásra. Halál esetén a töltőn eltöltött idő után a páncélponHa a pengék éle és lapja alakból is jól megkülöntok is frissülnek. böztethető, a penge lapján kisebb burkolás is elfoA játékban mágikus páncélpontok is lesznek, ezek gadható. többnyire varázstárgyakból (pl. mágikus alkarvédők) Különösen jól be kell burkolni a döfőhegyeket, itt vagy varázslatokból (pl. Kőbőr varázslat) nyerhetők. a pengék burkolásának két-háromszorosa az irányA mágikus páncélpont ugyanúgy működik, mint a ha- elv. Harcban támadásra csak a fegyverünk penge régyományos, azzal a különbséggel, hogy a mágikus szét használhatjuk, ez kardok esetén maga a penge, páncélpontokat nem lehet javíttatással visszanyerni. lándzsáknál a döfőhegy, baltáknál és buzogányoknál Ha csata közben leverik, akkor ugyanúgy az életerőd- a fegyver feje. Csatabárdoknál, fejszéknél, baltáknák ből sérülsz tovább, viszont a mágikus páncélpontok a csak a fegyver ÉLÉVEL végzett találatok érvényesek, csata után teljesen visszatérnek (a Kőbőr nem). a lapjával kivitelezett, vagy szúró támadások érvénytelenek, nem okoznak sebzést. Épületek Végtaggal szándékosan védekezni tilos. Fejet, nyakat, ágyékot támadni szigorúan tilos. Az ellenfél táSátor madásába szándékosan belehajolni, hogy az a találaAz épületek legalapvetőbb típusa a sátor, melyben a ti felületek helyett a fejünket találja el, szintén tilos. résztvevők alszanak, és személyes tárgyaikat őrzik. Tilos ezen felül a pusztakezes ütés (kivéve a szerMinden, ami, vagy aki a sátorban van, játékon kívüzetesek esetén, lásd a Képességek fejezetben a szalinek számít, és a sátrakba tulajdonosuk engedélye bályokat), rúgás, gáncsvetés, pajzzsal való támadás, nélkül nem lehet bemenni. Külön kiemelendő, hogy fegyvert dobni, az ellenfél fegyverét megfogni. (Kiaz alvókat tilos zargatni (a sátron kívülről sem)! vétel: ha az adott fegyver leírása másképp nem renAz elemlámpák használatát szorítsuk a sátrakon delkezik, vagy a fegyvert megfogó teljesen immunis belülre, kivéve, ha az éjszakai játékot nem engedéaz adott fegyver támadására. Egyébként az ellenlyezik a szervezők, illetve ha biztonsági szempontból fél fegyverének szabálytalan megfogása a fegyvert szükséges az elemlámpa használata. megfogó számára azonnali halállal jár) és a fegyver penge részén kívül bármivel való támadás.
Tilos továbbá az ellenfelet veszélyes területnek (szakadék széle, nyílt víz, épület, sátor) vezetni. Továbbá tartsuk észben, hogy noha burkolt fegyverekkel harcolunk, még mindig fogjuk vissza magunkat – két réteg polifoam sem véd meg mindentől. A tavalyi játékon gyakran voltak durvulások. Ezt megakadályozandó, a keménykedő ellenfél azonnali halálbüntetésre számíthat, a magyarázatok ezentúl nem fognak érdekelni senkit. Érvénytelen a találat, ha „kétkezes”–nek számító fegyvert egy kézben forgatva értük el, ha a valaki ugyanakkor találta fejen vagy ágyékon az ellenfelet, és éppen a sérülést „élvezi”. Ilyenkor adjunk neki időt „regenerálódni”, és megvárni, míg felkészül. A földre kerülő ellenfelet támadni TILOS. Az ellenfelének meg kell várni, míg a földre került személy felkel. A szándékosan eleső ellenfelet be lehet árulni a szervezőknek, aki ekkor büntetésre számíthat. Az Álomvarázs varázslattal elaltatott játékos egy érintéssel megölhető. A fegyvertelen és pajzzsal sem rendelkező játékost támadni tilos. Ha elejti az egyetlen fegyverét is, akkor meg kell várni, míg felveszi. Harc éjszaka A szervezők a játék első napjának estéjén, közös egyetértő szervezői mérlegelés után, közlik a játékosokkal, hogy érvényes-e a játék éjszaka. Ez az adott napi helyzet, a helyszín, az időjárás, a játékosok állapota és több egyéb tényezőnek függvénye. Ha a szervezők úgy ítélik meg, hogy nem biztonságos, akkor mindenkinek tilos játszania éjszaka. Éjszakai harcban csak egy darab, bármilyen fehér vagy fényes burkolatú tőr használható. Lándzsák és távolsági fegyverek éjszakai harcban biztonsági okokból nem használhatók. Nyílt, holdvilágos vagy kivilágított területen távolsági fegyvereken kívül bármilyen fegyver használható. Az éjszakai támadások ellen a csapatok őrség felállításával védekezhetnek. Ha az őrt megölik éjjel úgy, hogy a tábor lakói ezt nem veszik észre, akkor az őrnek a halála helyén, CSENDBEN kell megvárnia, míg kivonulnak a támadók. Éjszaka töltés nincs! Aki meghalt, az halott lesz, míg a támadók vissza nem vonulnak. Utána rendesen folytatódik tovább a játék, teljes életerővel újra. Persze ez nem azt jelenti, hogy „na, kitették a lábukat a táborból, na jó, esetleg két méterre járnak már, keljetek fel hullák és menjünk utánuk!” Ilyen nincs. Egérutat adni kötelező! Játékbeli- és azon túlmutató következmények A játékon tanúsított nem megfelelő viselkedést, károkozást az alábbi szankciókkal büntetjük: Kizárás Bizonyos Biztonsági és Morális szabályok megszegése, figyelmen kívül hagyása azonnali kizárást von maga után. A játékból kizárt játékos a játék hátralévő idejére legfeljebb nézőként és/vagy segítőként vehet részt, de zavarólag nem avatkozhat közbe – ha nem így tesz, 1 órán belül el kell hagynia a játékteret, ezt megelőzően le kell adnia minden nem saját tulajdonát képző játékkelléket, illetve a karakterlapját. Amennyiben a játékos kizárására a játék első napjának 18:00 előtti időben kerül sor, visszakapja a nevezési díjat.
15
Eltiltás Bizonyos Biztonsági és Morális szabályok súlyos megszegése, figyelmen kívül hagyása azonnali eltiltást von maga után. A játékos azonnal kizárásra kerül. A játékos nem vehet részt a következő évben megrendezésre kerülő Oszkó Live-on, illetve annak esetleges társrendezvényein.
kártérítés Jogossága a játék szabályainak helyes értelmezésén, és a személyes felelősség mértékén ítélhető meg. Például ha a telefonod a nadrágod zsebében van, harc közben érvényes találat ér a külső combon. A telefon kijelzője tönkremegy az ütés hatására. Táma-
Kártérítés Anyagi kár szándékos vagy felelőtlen okozása miatt a játékos kártérítésre kötelezhető (ez természetesen nem vonatkozik nyilvánvaló balesetekre, vagy használat közben tönkrement játékkellékekre. Ezeket fedezi a nevezési díj). A játékos az anyagi kár mértékétől függően akár eltiltásra is számíthat. A játékos 10 munkanapon belül köteles megfizetni az okozott kárt a sértett félnek. Ha ezt nem teszi meg a játék elején aláírt nyilatkozata alapján akár bírósági úton is kötelezhető rá. Bárminemű megrovással csak a szervezők élhetnek, játékosok beszámolója vagy személyes tapasztalatai alapján. Nincs szükség arra, hogy a játékosok egymást vádolják, felnagyítva a legapróbb hibákat is.
dód ezért anyagilag nem vonható felelősségre, hiszen minden harci biztonsági szabályt betartott, valamint fogalma sem lehetett arról, hogy te hol tartod éppen a telefonod. Ha ilyesmit tartasz magadnál, a harc közben, annak épsége teljes mértékben a te felelősséged. Szólhatsz róla előre ellenfelednek, ebben az esetben megpróbálhat rá jobban odafigyelni, de természetesen részedről csalásnak számít digitális cikkekkel körbepakolni az érvényes találati felületeket, ez pedig morális szabályba ütközik. Ha harc hevében jut eszedbe, megállíthatod a harcot, amíg le-
16
Morális szabályok A játékon részt venni kívánó játékos a játék előtt el kell hogy olvassa a szabálykönyvet, és a játékon be is kell tartsa az abban leírtakat. Ne rombolja mások játékélményét azzal, hogy percenként meg kelljen állítani egy csatát, mert nem tudja mit kell csinálnia, vagy mert más játékról hozott élményeire és szabályismereteire támaszkodik. A Hegyhát Vándorai által megrendezett Oszkói Élő Szerepjátékon az Oszkó LIVE szabályrendszerét kell ismernie és betartania, és nem új szabályokat alkotnia. A játékos játszani jön, nem kezdi el átírni a szabályainkat a játékon a korábbi tapasztalatai alapján. Tilos az alkohol. Másfél napot igazán bárki kibír alkohol nélkül – ha nem, legközelebb már nem kell jönnie, sőt, az aktuális játékát befejezettnek tekintheti és mehet haza. A jelentkező betartja az emberi viselkedési normákat, mindkét nemmel szemben (a hölgyekkel szemben különösképp – életkorra való tekintet nélkül). Tilos trágár, obszcén vagy zavaró módon inzultálni a másik játékost. Többségében vadidegen emberekként találkozunk, és nem kellene lejáratnunk sem magunkat, sem a helységet, ahonnan jöttünk. Ezen kívül tilos inzultálni azokat a játékosokat is, akik például Varázsvértben várnak (mert mondjuk ők maradtak egyedül a csatából, vagy bármi más okból így védekezik). Tilos mind tettel, mind szóban zargatni, idegesíteni, inzultálni. Tilos lökdösni, böködni, csiklandozni, cikizni, beszólásokkal hergelni, stb. Ha idén is ilyet tapasztalunk, az elkövető játékos(ok) akár kizárásra is számíthatnak. Van több kreatív és szabályos módja is az ilyen helyzetből való kizökkentésnek. A kiskapuk elkerülése végett a fent leírtak érvényesek minden más hasonló esetre, amit esetleg a szabálykönyv nem részletez. Az alvó játékosokat – akár sátorban, akár a szabadban alszanak – tilos zargatni, piszkálni, felébreszteni! A részvétel feltételei A játékon mindenki saját felelősségére vesz részt. A játékon a 18 éven aluliaknak írásos szülői beleegyezés szükséges, melyet az egyik szülő telefonszámával együtt a jelentkezési laphoz kell csatolni (nézők esetén is!).
teszed kicsit távolabb a földre.
A helyszíni jelentkezés kerülendő, minden egyes játékosnak előre jeleznie kell részvételi szándékát valamilyen módon a szervezők felé. A jelentkezési lapot a jelentkezési határidőig (lásd honlap) le kell adni (18 éven aluliaknak a szükséges csatolt dokumentumokkal együtt). Ha olyan betegséged van, ami vész esetén esetleg gyors beavatkozást kíván, kérlek értesítsd a szervezőket az ezzel kapcsolatos tudnivalókról. Gondolunk itt például olyanra, mint cukorbetegség, asztma, stb. A játékon a játékosok ismerősei (barát, barátnő, egyéb nézők) is jelen lehetnek, de a játékon előzetes jelentkezés nélkül nem vehetnek részt, zavarólag nem avatkozhatnak közbe, és a játékteret is bármikor szabadon elhagyhatják. Részükről is kötelező a jelmez viselete. A jelentkezési lap leadásakor kérjük ezt is jelezni, de nem kötelező. A kötelező felszerelések (elemlámpa, mobiltelefon, váltásruha, stb.) listája a honlapon elérhető, valamint a jelentkezési lapon is fel van tüntetve. Akiknek a fajukból adódóan arcfestésre van szükségük, hozzanak magukkal erre megfelelő eszközöket (festék, ecset, szivacs, stb.). Az izzadtságtól, érintéstől, stb. a festés valószínűleg hamar le fog kopni, ezt a játékos folyamatosan köteles pótolni. A játékon követendő etikai szabályok Biztonság A játékon a harc valódi. A fából, szivacsból készült fegyver-utánzatokkal folytatott küzdelemben a cél: az ellenfélnél jobban teljesíteni. Mivel a harci láz, a győzni akarás a játék vitális része, ezért mindennél fontosabb a biztonságos, etikus játékmód. A vadulást, sérülést és a csalást el lehet és el is kell kerülni. Ha valaki a szabályok és a fairplay ellen vét, azonnali kizárásra számíthat és mehet haza. A játék során mindig előfordulhatnak vitatott események, tisztázatlan helyzetek. Sose szégyelljünk engedni az igazunkból, nemes lelkűnek és gerincesnek mutatkozni. A játék bíráinak bevonása csupán a végső megoldás. Nem csak a szervezők feladata, hogy be-tartassák a szabályokat, hanem a játékosoknak is. Saját játékostársainkra is rá kell szólni, ha azt látjuk, hogy megszegik a szabályokat. Ha egy vitás esetet nem lehet megoldani (nem látta szervező, egyik fél sem enged, stb.), könnyen előfordulhat, hogy minden érintett játékos halottnak lesz nyilvánítva. A csata, a harc ebben a játékban életszerű és ez is a cél, de a résztvevők épsége soha nem foroghat kockán. Ha valakit elönt a vérgőz, a harag vagy a hév, bátran álljon félre… nincs szükségünk betört fejekre. Nincs az a biztonsági intézkedés, burkolt fegyver, amivel az ostoba viselkedést ellensúlyozni lehetne. A játék során az, aki bármilyen módon veszély-
be sodorja mások testi épségét, kizárásra számíthat, nem csak az aktuális játékról, hanem akár a jövőbeliekről is. Felesleges papolásnak tűnhetnek a fenti sorok. Mindig vannak vesztesek egy játékban, az önkontroll pedig megtanulható. Ennyi. Szabályok Szabálytalanság, illetve a szabálykönyv kiskapuit kihasználó etikátlan vagy sportszerűtlen játék tilos. Először csak figyelmeztetés, második vagy súlyosabb első esetben a játékból való kizárás jár. Azon esetekre, melyekre a szabálykönyv nem terjed ki, a józan ész és az általános erkölcs szabályai érvényesek. Alkohol és drog A játékon alkoholt, drogot és egyéb ilyen dolgokat fogyasztani tilos (kávé, energiaital megengedett). Ittas vagy módosult tudati állapotban játszani tilos. Aki játék közben kerül ilyen állapotba, azonnal kivonta magát az egész további játékból. Tűz A szervezők minden játék elején tudatják a résztvevőkkel, hogy kaptak-e engedélyt a területen tűzgyújtásra. Ilyenkor megfelelő óvintézkedések mellett (elkészített tűzrakó hely) lehet tüzet rakni. A tüzet nem szabad soha magára hagyni! Mécsesek, lámpák, fáklyák megfelelő körültekintéssel kezelendők, ne gyújtsuk fel az erdőt! Dohányzás esetén a csikket növényzet nélküli földfelületen nyomjuk el, és egy kis vizet is öntsünk rá. Elhagyni a játékteret A játék területe a fákon elhelyezett celofán borítással van jelezve. A játékon a területet elhagyni, ilyen módon az ellenfél háta mögé kerülni nem lehet. Kérlek jelezd a szervezőknek, ha valamilyen okból abbahagyod vagy felfüggeszted a játékot! Ez egyrészt segíti a karakteredre épülő események áthidalását, másrészt nem kutatunk feleslegesen eltűnt játékosok után az erdőben. Éjszakai mozgás Ne felejtsd el, hogy a játékteret változatos terep alkotja. Patak, gödör, stb. veszélyezteti a testi épségedet, ezért megfelelő körültekintéssel járj! Ez igaz a nappali mozgásra is, de éjszaka fokozottan. Egyéb A játéktéren szemetet hagyni tilos, a keletkezett szemetet össze kell gyűjteni és a legközelebbi nyilvános hulladékgyűjtőben elhelyezni. Mindenkinél legyen egy szemetes-zacskó is, amibe a csikkjeit gyűjti.
17
A szabálytalanságért, vagy egyéb okokból kizárt, illetve a játékot felfüggesztő játékosok nevezési díját a szervezők nem adják vissza. Szerepjátszás Helyezzünk komoly hangsúlyt a szerepjátszásra. Nem verekedni, futkosni és pontokat gyűjtögetni jövünk, azoknak ott a paintball. Mi szerepjátszani megyünk, és ezt elvárjuk a résztvevőktől is, akár szerepjátszottak előtte már, akár nem. Játszák el a karaktereiket, ők most nem Kovács Béla, hanem Zöldlomb Legolas, nem egy XXI. századi falun kívül kempingeznek, hanem egy rég elfeledett labirintus felett őrködnek, hogy az orkok rájuk ne rontsanak. Ezeket vegyük figyelembe. A harc ne a győzelemért menjen, ne a pontért tegyük. Ha kell, lassabban játsszuk el, akár meg is lehet egyezni, hogy „most te halsz meg drámaian, aztán legközelebb meg én”. Lényeg, hogy játsszuk el a küzdelmet, legyenek szóbeli inzultusok (azért ne anyázzunk, ha mégis, akkor max „ork szuka fattya”). Ugyanígy a halált is játsszuk el, drámai és lassú földre kerüléssel, vonaglással, stb. Ne rohanjunk ki a harcból, alig várva, hogy visszamehessünk a töltőre. A varázslatok betalálása esetén ugyanez a helyzet. Ránduljon görcsbe az a játékos, akit eltalál egy villámcsapás, akár a földre is lefeküdhet, és ott is rángatózhat egy darabig (persze a villámcsapás sebzésétől függően). Legyen életszerű az egész.
18
szintlépés A játékosok a megszerzett skalpért cserébe, melyet egy szervezőnél lehet beváltani, annyi tapasztalati pontot kapnak, ahányas szám fel van tüntetve rajta. A szám a játékos szintjével egyenlő, akitől szerezte a karperecet. A játékosok szépen gyűjtögetik a pontokat, majd szintet lépnek. A játékosok ezen kívül még adott szinteken (páros, páratlan, vagy minden negyedik) további előnyöket kapnak, úgymint életerőpont, manapont, plusz sebzés. A karakterfejlesztés csak és kizárólag szervező jelenlétében végezhető. Egyik játékos sem köteles elárulni egy másik játékos kérdésére, hogy hányas szintű, kivéve, ha a sebzésekből vagy szintekből eredő vita lép fel. A skalp átvételekor úgyis egyértelmű, hogy ki hányas szintű, de ne legyen már nagyon ellenfél-válogatás csata előtt, és ne legyenek kispécézve se az alacsony, se a magas szintű karakterek.
(o p c i o n á l i s)
ezen a téren, hogy minden egyes játékos legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vért- illetve pajzsjártassággal rendelkezhet csak. Ugyancsak szintlépéskor lehet felvenni a Kétkezesség képességet is, ha valaki nem tette volna meg a karakteralkotás során, és most szeretné.
Szint
Szükséges tapasztalati pont
2
4
3
6
4
8
5
11
6
14
7
18
8
22
A tapasztalati pontok A fenti táblázatban láthatjátok a szintlépéshez szükMinden játék előtt közöljük, hogy az adott játékon séges tapasztalati pontok számát. Mivel ezt a legnelesz-e szintlépés. Tudjuk, hogy az igaz szerepjátékohezebb belőni és kiegyensúlyozni, ezért előfordulhat, sok inkább átoknak tartják, mert akkor csak ponthogy a játék során is módosítjuk a számokat. gyűjtögetésbe fullad a játék, viszont mivel igyekAz elérhető szintek számát 8-ban maximalizáltuk, szünk nyitottak lenni a „nem igazi” játékosok felé is, és egyszerűsítettük az egész rendszert a legutóbbi ezért meghagyjuk, mint lehetőséget. játék óta. Ha az adott játékon nem lesz lehetőség szintlépésre, A megszerzett tapasztalati pontok száma szintléakkor induláskor minden játékos kap +2 életerőpontot. péskor nullázódik. 19
Szintfüggő előnyök A játékosok, kasztjuktól függően, adott előnyöket kapnak minden szinten, melyek lehetnek plusz életerőpontok vagy plusz sebzés. A plusz sebzés hozzáadódik minden fegyveres sebzéshez. Ezeken az előnyökön kívül a játékosok minden szintlépéskor új fegyver-, vért- vagy pajzsjártasságot is tanulhatnak, ha akarnak. Egyetlen kikötés
Szintlépés
2
3
4
Mágiahagyó
+1 élet
+1 élet
+1 élet
5 +1 sebzés
6 +1 élet
7 +1 élet
8 +1 sebzés
va r á z s l at o k A nem mágiahasználó karaktereknek meg kell tanulniuk a varázslatok hatásait, hogy ha harc közben rájuk varázsolják, tudják mit kell tenniük. Az egyszerűség kedvéért mindegyik varázslat varázsszava maga a varázslat neve, így már messziről hallani, milyen varázslatról van szó. A sebző varázslatoknál még könnyebb dolgotok van, mert ott a mágiahasználó mondja majd a sebzést is.
Álomvarázs
Energiaburok Mit csinálj, ha rádvarázsolják: A mágiahagyóra nem hat ez a varázslat, és el sem nyelheti.
Félelemvarázs Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Azonnal hátat kell fordítanod annak, aki rádvarázsolta, és elfutnod előle addig, míg már nem látod (nem egyszerűen csak elbújsz egy fa mögé!). Semmi mást nem csinálhatsz, míg kívül nem kerül a látóteredből.
Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Gyorsan felméred, hogy a por vagy föld eltalált-e valahol, majd a fegyveredet elejtve Földbegyökerezés lefekszel a földre. Addig úgy maradsz, míg valaki ellenvaMit csinálj, ha rádvarázsolják: Nem mozdulhatsz az akrázzsal meg nem szünteti rólad, vagy el nem telik 10 perc. tuális helyedről. A lábaidat egyáltalán nem mozdíthatod, Nem beszélhetsz, nem mozoghatsz. de a karjaidat használhatod, azaz fegyverrel támadhatsz (már amennyire tudsz), illetve védekezhetsz. Egészen adBájolás dig így kell maradnod, míg meg nem sebeznek, vagy valaMit csinálj, ha rádvarázsolják: 1 órán keresztül bármit ki ki nem szabadít (két kézzel meg nem érint). megteszel annak, aki rád mondta a varázslatot. Nem kérhet tőled semmi olyat, ami a testi épségedet veszélyezteFőnix ti, de minden áron, kérés nélkül is megvédelmezed őt. FelMit csinálj, ha rádvarázsolják: A mágiahagyóra nem hat ez szabadulsz a varázslat alól, ha az elbájolód féltékenységa varázslat, és el sem nyelheti. re ad okot. Ha pszionista varázsolt el, akkor a féltékenység nem old fel a varázslat alól.
Földrengés
Életerőszívás 20
Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha valaki az életerőszívást bejelentve bárhol megérint (kivéve a fegyvered), akkor annyit sérülsz, ahányas számot mond. Ezt nem a páncélpontodból, hanem az életerődből kell levonnod.
Ellenvarázs Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Köszönd meg :) Ha álomvarázs vagy bájolás alatt állsz, ezzel megszüntetik rólad.
Eltűnés Mit csinálj, ha rádvarázsolják: A mágiahagyóra nem hat ez a varázslat, és el sem nyelheti.
Energiafal Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Rád nem tudják mondani, csak ellened. Ha látod, hogy valaki egy helyben áll, és a karjait előre tartva számol visszafele, akkor addig nem léphetsz át a tenyerével jelzett képzeletbeli falon, míg vis�szaszámlálása nullára nem ér. A képzeletbeli falat meg sem kerülheted, íjjal és varázslatot se lőhetsz át rajta (kivétel: félelemvarázs). Ha ellép a helyéről, akkor megszűnik a képzeletbeli fal.
Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Amint meghallod, azonnal a földre fekszel, ha legfeljebb 10 méterre vagy a felkiáltótól. A földön kell maradnod, míg szépen lassan el nem számolsz ötig, továbbá 1 pontot sérülsz.
Gyógyító érintés Mit csinálj, ha rádvarázsolják: A mágiahagyóra nem hat ez a varázslat, és el sem nyelheti.
Holtak nyelve Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha halott vagy és fekszel, vagy szellemed épp igyekszik vissza a töltőre, de ezzel a varázslattal feltesznek neked egy kérdést, arra a legjobb tudásod szerint válaszolnod kell. Nem hazudhatsz.
Kőbőr Mit csinálj, ha rádvarázsolják: A mágiahagyóra nem hat ez a varázslat, és el sem nyelheti.
Kovácskezek Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyi páncélpontot állít vissza, ahányas számot mond a mágiahasználó.
Mágikus lövedék
Védelem a pszionikától
Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyi pontot sérülsz, ahá- Mit csinálj, ha rádvarázsolják: A mágiahagyóra nem hat ez nyas számot hallasz a mágiahasználótól, aki rád mutat, a varázslat, és el sem nyelheti. vagy a nevedet mondja.
Parancs
Védelem a varázslatoktól Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Rád abszolút nem vonatkozik, hacsak nem vagy képes varázsolni. Ha igen, ne lepődj meg, ha az első ellene irányuló varázslatod csődöt mondana.
Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Meg kell tenned, amit kér tőled, bármi is legyen az. Mellette végezhetsz más cselekedetet, folytathatod tovább a játékot a megszokott módon, de nem árulhatod el senkinek sem, hogy Parancs varázslat hatása alatt állsz. Ha meghalnál, mielőtt még teljesítenéd a parancsot, a varázslat megszűnik rólad (de nem kérheted senkitől sem, hogy öljön meg; ne játssz ki kiskapukat!).
Védelem az elemek hatalmától
Sírontúli szolga
Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha tiefling karaktert játszol, nem lépheted át a felrajzolt védőkör vonalát.
Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha halott vagy, és rád mondják a varázslatot, zombiként fél órán keresztül meg kell védened azt, aki feltámasztott. Ha a fél óra letelte előtt meghalsz, visszasétálhatsz a töltőre. A fél óra leteltével automatikusan meghalsz.
Mit csinálj, ha rádvarázsolják: A mágiahagyóra nem hat ez a varázslat, és el sem nyelheti.
Védőkör
Villámcsapás / Tűzgolyó / Jégcsóva Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyit sérülsz, amennyit mondanak. Ha genasi vagy, lehet hogy többet vagy kevesebbet, a sebzés típusától (villám, tűz, jég) függően.
Szélcsapás Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha a varázslatot elmondó játékos előtt vagy mellett állsz, tíz-tizenkét lépést hátra kell lépned. Ha mögötte állsz, akkor nem hat rád.
Űzés Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha zombi vagy, azonnal hátat kell fordítanod annak, aki rádvarázsolta, és elcsoszognod előle addig, míg már nem látod (nem egyszerűen csak elbújsz egy fa mögé!). Semmi mást nem csinálhatsz, míg kívül nem kerül a látóteredből. Csak akkor van hatással rád a varázslat, ha zombi vagy.
Vakítás Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Hagyod szépen, hogy bekötözze a szemed, és a kötést fél órán át nem veheted le (és ki sem kukucskálhatsz alóla!). Ha ellenvarázst mondanak rád, akkor azonnal leveheted. Add vissza a kendőt a játékosnak.
Varázsfegyver Mit csinálj, ha rádvarázsolják: A fegyveredre kérheted. Annyival többet fog sebezni az első sikeres találatig, ahány fehér szalagot köt rá. Az első találat után le kell venni.
Varázsvért Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Rád nem mondhatják. Ha egy játékost látsz keresztbetett kézzel a vállait fogva várakozni, őt sehogy sem tudod megsebezni. Nem inzultálhatod, nem löködheted, nem piszkálhatod!
21
utószó és kötele ző felszerelés A szabálykönyvben leírtak 2011. június 14-én kerültek véglegesítésre. A korábbi évek tapasztalata alapján akár a játék előtti hétig is történhetnek változtatások, ami bizonyosan idén is így lesz. Módosítások történhetnek mind a szabályokban, mind a játék időpontjában, mind a találkahelyben, ezeket folyamatosan közöljük a honlapon, így egészen a játék napjáig folyamatosan nézzétek azt is, mivel ott található a naprakész információ. A szervezők a módosítás jogát fenntartják. Mindenkinek izgalmas készülődést és sikeres játékot kívánnak a Hegyhát Vándorai! Elérhetőségek http://hegyhatvandorai.uw.hu hegyhatvandorai@freemail.hu
Mindenkinek kötelező felszerelés – Jelmez (zárt alsórésszel, pl. nadrággal az aljnövényzet miatt) – Megfelelően burkolt fegyver (a jelentkezők számára 10 kardot tudunk biztosítani, jelentkezéskor kérjük jelezni) – Váltás ruha és zokni (eső esetére) – 2 napi hideg élelem, víz, üdítő (alkohol kizáró tényező) – Feltöltött mobiltelefon – Sátor, pokrócok, hálózsák, stb. – Esetleg táska (pl. szemétnek) – Szúnyog és kullancsriasztó
22
Minden mágiahasználónak – Mana-alkarvédő – Táska (pl. oldaltáska az alábbiaknak) – Varázskönyv-borító Boszorkánynak – 3 kendő (Vakítás varázslat) Papnak – 6 fehér szalag (Varázsfegyver, Eltűnés varázslat, Áldás képesség) – 3 vörös, 3 sárga és 3 kék szalag (Főnix, Védelmi varázslatok) Pszionistának – 3 kendő (Vakítás varázslat) – 3 sárga szalag (Védelem a varázslatoktól) Sámánnak – 1 fehér szalag (Mérgező érintés képesség) – 3 kék szalag (Védelem az elemek hatalmától) Mágusnak – 3 fehér szalag (Eltűnés varázslat) – 3 sárga szalag (Védelem a pszionikától varázslat) Figyelem Ha a varázslatlisták változnának, az adott kasztok kötelező felszerelési listája is módosul. Nézzétek a honlapot a friss információkért.
jelentkezési lap Valódi név
Nevezési díj: 1.000 Ft Legkésőbb a helyszínen fizetendő, kizárás esetén a szervezők nem fizetik vissza.
Életkor
A játékra való jelentkezés minimális korhatára 16 év (úgy is jó, ha az illető idén tölti be majd valamikor). 18 éven aluliaknak szülői beleegyezés szükséges. Ennek ellenére előfordulhatnak a játékon 16 éven aluli játékosok is, ez azonban csak külön meghívás és/vagy szigorú szervezői elbírálás után lehetséges. Ilyen igény esetén kérjük ezt is jelezni!
Mobiltelefon
18 éven aluli vagy?
Szülői aláírás
Karakternév
A karakteralkotás során 7 Karakterpont használható fel. A fel nem használt karakterpontok nem vihetők Szülő elérhetősége tovább a játékba. Faj
Karakterpont
Kaszt Karakterpont
VÁSÁROLT életerőpontok száma Karakterpont
VÁSÁROLT jártasságok Karakterpont
Kétkezesség képesség? Karakterpont
Istenség (papnak és lovagnak kötelező) Totem (csak sámán) A regisztráció meggyorsítása érdekében a fenti adatok megadása kötelező. A jelentkezési lap helyes kitöltése csak a szabálykönyv elolvasása után lehetséges.
A játék időpontja: Lásd honlap Jelentkezési határidő: Lásd honlap A szervezők a változtatás jogát fenntartják. A tényleges dátumokért és szabályokért mindig nézd a honlapot! http://hegyhatvandorai.uw.hu A megfelelően kitöltött jelentkezési lapot kéretik eljuttatni a hegyhatvandorai@freemail.hu e-mail címre. Ezen kívül szóbeli vagy telefonos jelentkezés is lehetséges (viszont akkor is meg kell adni a jelentkezési lapon kért adatokat). Az aláírásommal igazolom, hogy saját felelősségemre veszek részt a játékon; a szervezők semmilyen engem ért sérülésért nem tehetők felelőssé (kivéve, ha személyesen ők okozzák), továbbá hogy a szabálykönyvet elolvastam, a szabályokat tudomásul vettem és be fogom tartani őket. Ha mégsem így teszek, elfogadom, ha a szervezők kizárnak a játékból. Aláírás
23