2º trabalho de oficinas

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Instituto Politécnico de Beja Escola Superior de Educação de Beja Mestrado em Ensino na Especialidade de Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico Unidade Curricular: Oficina da Tecnologia em Ambiente Educativo Ano letivo 2012/2013

Plano de Sessão: 1º Ciclo do Ensino Básico

Docente: António Toucinho da Silva Discentes: Marta Serrano nº 13043 Sofia Farinha nº 13145


Enquadramento Teórico: No âmbito da Unidade Curricular de Oficinas da Tecnologia em Ambiente Educativo, foi-nos pedido, pelo professor António Toucinho da Silva, que realizássemos um pequeno trabalho onde iríamos planificar uma sessão em qualquer uma das áreas de conhecimento do 1º Ciclo do Ensino Básico pensando em explorar os conteúdos programáticos utilizando um software educativo. Assim decidimos trabalhar exercícios de Português para o 2º ano de escolaridade do 1º Ciclo do Ensino Básico, através de um software educativo designado de Aventuras 2 que visa potencializar algumas atividades em contexto sala de aula. O Aventuras 2 é um software educativo destinado ao Pré-escolar e ao 1º Ciclo, ou seja abrange uma faixa etária dos 4 aos 10 anos, e o mesmo contem atividades contemplando a área curricular da Língua Portuguesa. O Aventuras 2 é um software aberto em que cada aluno pode construir o seu próprio portfólio com palavras, frases, sons e histórias, em que o educador/professor pode preparar e organizar novas atividades de leitura e de escrita. Este software apresenta temas com casos especiais de leitura e provérbios e é totalmente configurável para ir de encontro as potencialidades de cada utilizador. O software escolhido apresenta um caracter inclusivo, ou seja o mesmo pode ser utilizado em turmas de ensino regular, assim como por crianças com Necessidades Educativas Especiais. Este software é bastante acessível pois inclui sintetizador de voz em Português Europeu (Amália), opção de varrimento, utilização de comutadores e teclados de conceitos. Através deste software a criança pode escrever, brincar com as palavras, desenhar, gravar a própria voz e pedir ao computador que leia tudo o que escreveu. A partir dos elementos introduzidos pela criança no seu “caderno” o software propõe alguns jogos e avisa


quando

algo

não

está

adequado

ao

que

o

jogo

pede.

Cada utilizador ou aluno possui o seu próprio caderno, tal como na escola. E quando se abre o caderno pela 1º vez, ele está vazio. À medida que o aluno vai aprendendo, vai colocando conteúdos no seu caderno, que não mais do que o reflexo dos conteúdos por ele apreendidos. A experiência de quem utiliza o software no terreno mostra que a s ua utilização continuada motiva emelhora a aprendizagem da leitura e da escrita. No caderno, é possível: 

Escrever frases, expressões e/ou palavras;

Fazer desenhos para ilustrar a página, usando as ferramentas de desenho disponíveis;

Adicionar imagens, fotografias ou desenhos e associálas a palavras;

Fazer desenhos para ilustrar as palavras;

Dividir frases, expressões ou palavras, usando a tesoura;

Apagar um objeto que esteja na página, usando a borracha;

Gravar a própria voz para palavras e imagens.

Para

além

precedentemente

disso

este

preparados.

software Os

contém

temas

alguns

apresentam-se

temas como

cadernos já prontos e que evidenciam determinado tema ou assunto. Permitem que os alunos possam trabalhar e jogar com conteúdos que não estão no seu caderno e que foram preparados previamente pelo professor. Cada aluno pode explorar de forma livre um tema, fazendo alterações e usando todas as opções que tem geralmente disponíveis no seu caderno. Estas alterações não modificam o tema original, sendo apresentadas apenas no caderno do utilizador que as fez.


Com base nos conteúdos do caderno ou no tema, o software propõe uma variedade de cinco jogos, que apresentam os conteúdos que estiverem no caderno do aluno ou que tenham sido preparados anteriormente pelo professor. Desta forma o software possibilita aos utilizadores exercitarem os seus conhecimentos com base nos seus conhecimentos prévios. Há medida que os conteúdos do caderno, vão crescendo os conteúdos disponíveis vão aumentando. Todos os jogos podem ser modificados de acordo com as características de cada utilizador, e tem como base um caderno ou tema individual. Este software apresenta cinco jogos diferentes, e em cada jogo existem diferentes níveis de dificuldade:

 Jogo da Aranha: Ligar imagens a imagens ou ligar imagens a pala vras.

 Jogo da Formiga: Formar palavras com 2 sílabas.  Jogo da Abelha: Formar palavras com 3 sílabas.  Jogo do Macaco: Escrever as palavras correspondentes às imagens. (Pode-se clicar na imagem para ouvir a palavra, podendo funcionar como auto-ditado).

 Jogo do Gato: Ordenar os elementos de uma frase ou segmento de frase. Escolhemos este software educativo, porque este é um ótimo instrumento de apoio ao professor pois funciona como uma caderno digital que permite à criança aprender os princípios da Língua Portuguesa. O software analisado considera vários benefícios para os alunos visto que é um software de resolução de problemas, de treino e prática onde as atividades se podem repetir as vezes que desejarem e de jogos educativos, sendo que todas estas tipologias têm o privilégio de facultar aos alunos a interatividade.


Plano de Sessão para o 1º Ciclo do Ensino Básico: Caracterização da Turma: 2º ano de escolaridade, grupo heterogéneo com alunos com idades compreendidas entre os 7 e os 9 anos e é constituído por 25 elementos, em que dois deles apresentam Necessidade Educativas Especiais.


Planificação: “A Zebra Camila” 1º ciclo do Ensino Básico 2º ano 25 alunos

Área de conteúdo Língua Portuguesa

Objetivos

Atividades

Recursos

Tempo

Compreensão do oral:

A professora dá início à sessão com o conto da história “A Zebra Camila”;

Humanos: Professora; Crianças;

25 Minutos

Saber escutar para reproduzir pequenas mensagens e para cumprir ordens e pedidos. Prestar atenção a breves discursos sobre assuntos que lhe são familiares, retendo o essencial da mensagem.

De seguida a professora explica de forma detalhada a ficha de trabalho que terão de resolver no computador; Exercício 1: Escrever o nome das personagens da história; Exercício 2: Dividir por

Materiais: Livro “ A Zebra Camila”; Ficha de trabalho; Computadores Magalhães; Quadro interativo; Projetor;

75 minutos

Atitude do professor Ativo; Mediador; Fomentar o gosto pela escrita e pela leitura;

Avaliação Observação direta; Participação e interesse dos alunos; Capacidade de concentração e realização das tarefas;


Compreender o essencial de histórias contadas, de poemas e de textos da tradição oral.

Expressão Oral  Falar de forma clara e audível.  Esperar a sua vez, saber pedir a palavra.  Formular pedidos e perguntas tendo em conta a situação e o interlocutor.

silabas as seguintes palavras: - zebra; - lágrimas; - cigarra; - serpente; - aranha; - pato; Exercício 3: Escrever por ordem de acontecimentos as frases dadas; Exercício 4: Dividir a frase de forma a poder contar o número de palavras; Exercício 5: Riscar a letra intrusa nas palavras dadas;


Escrita  Escrever textos curtos com respeito pelo tema, pelas regras básicas de ortografia e pontuação, assegurando a continuidade referencial e marcando abertura e fecho. Conhecimento Explicito da língua 

Manipular e comparar dados para descobrir

Exercício 6: Observar imagens de animais e objetos, escolher um animal e um objeto e construir uma rima com os nomes dos mesmos; Exercício 7: Reescrever a história e recontar a mesma, utilizando a função gravador de voz para gravar a mesma; A professora realiza a correção da

20 minutos


regularidades no funcionament o da língua. Explicitar regras de ortografia e pontuação. Mobilizar os conheciment os adquiridos na compreensão e produção de textos orais e escritos.

ficha de trabalho no quadro interativo;


 A professora conta ao grande grupo a história “A Zebra Camila”;

Estratégias de Condução da Aula

 A professora organiza os alunos em conjuntos de quatro elementos e procede à

Introdução (Tempo previsto: 25 minutos)

distribuição das fichas de trabalho por cada elemento do grupo.  Explica à turma as atividades propostas na ficha de trabalho, que irá ser realizada ao longo da sessão.  Os alunos organizam-se enquanto grupo e preparam o Magalhães para a realização das tarefas da ficha de trabalho no programa Aventuras 2 (software educativo).  Em grupo os alunos dão início à resolução da ficha de trabalho no programa com o auxílio da professora. Sendo que à medida que vão fazendo os exercícios terão de ir registando também os resultados nas fichas de trabalho entregues.

Desenvolvimento (Tempo previsto: 75 minutos)

      

Exercício 1:Escrever o nome das personagens da história;

Exercício 2:Dividir por silabas as palavras dadas; Exercício 3:Escrever por ordem de acontecimentos as frases dadas; Exercício 4:Dividir a frase de forma a poder contar o número de palavras; Exercício 5:Riscar a letra intrusa nas palavras dadas; Exercício 6:Observar imagens de animais e objetos, escolher um animal e um objeto e construir uma rima com os nomes dos mesmos; Exercício 7:Reescrever a história e recontar a mesma, utilizando a função gravador de voz para gravar a mesma;


Discussão (Tempo previsto: 20 minutos)

Após a resolução dos exercícios, a professora faz a correção dos exercícios, recorrendo ao quadro interativo, e solicitando a ajuda dos alunos;

A professora faz com os alunos uma pequena reflexão oral acerca da resolução dos exercícios.



FICHA DE TRABALHO: “A ZEBRA CAMILA”

Nome: __________________________________________ Data: ___________________________________________ 1. Escrever o nome das personagens da história;

___________________

_________________

__________________

________________ __________________

_________________

_________________


2. Divide por silabas as seguintes palavras:

ZEBRA

LÁGRIMAS

CIGARRA

SERPENTE

ARANHA

PATO

3. Organiza e escreve por ordem de acontecimentos as frases dadas: A mãe zebra deu à Camila uma fita para o cabelo. A Camila perdeu as riscas. A Camila chorou 7 lágrimas. Pelo caminho encontrou vários animais. 1 2 3

___________________________________________________________

4 ___________________________________________________________

4. Conta o número de palavras de cada frase do exercício anterior, e indica-o; 1 - Têm _____ palavras. 2 - Têm ______ palavras. 3 - Têm ______ palavras. 4 - Têm ______ palavras.

5. Risca a letra “intrusa”, do seguinte grupo de palavras;

ZEBRRA

LÁLGRIMA S

CORDAP

VENTLO

REINDA

RISCRAS


6. Observa as imagens dos animais e dos objetos e escolhe um de cada. Com o nome do animal e do objeto constrói uma quadra com palavras que rimem;

___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ __________________________________________________________

7. Reescreve a história e de seguida reconta a mesma utilizando a função “ gravador de voz”. ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________


______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ _____________________________________________________________


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