Duração Normalmente, os feitiços provocados por alguma magia possuem um certo limite de tempo colocado sobre eles. Isso significa que os efeitos posteriores magicamente induzidos por eles, não são feitos para durar, uma vez que feitiços como Expelliarmus só funcionam breve e rapidamente, enquanto feitiços como Estupore e Petrificus Totalus irão se desfazer eventualmente. Contrafeitiços também podem acabar com o efeito de um feitiço designado. No entanto, enfeitiçadores dizem que os antigos bruxos egípcios podiam colocar maldições sobre seus túmulos para que ninguém pudesse abri-los, e as maldições ainda continuam ativas até hoje, embora executores são dados como mortos. Desta forma pode-se descrever os Feitiços em dadas classes pelo tempo: Instantâneos: duram um instante, fazem suas funções e desaparecem. Duradouro: seus efeitos são mais longos e dependem da função que executam, podem durar alguns segundos, minutos e por vezes, séculos.
Classificação do Feitiços Deve-se notar que a extensão em que as seguintes categorias são mutuamente exclusivas para o outro, não é conhecido; ou seja, enquanto um Feitiço não pode ser um Encantamento e Transfiguração ao mesmo tempo, não se sabe se uma Azaração também poderia ser classificada como um Encantamento. Também parece provável que certos tipos de magia pretendem separar esquemas de classificação para os outros. Por exemplo: Petrificação é uma magia negra do tipo mais avançado, mas também é uma Transfiguração; Melofors é tanto uma Azaração e uma Transfiguração; Fogomaldito poderia ser considerado uma Conjuração, assim como uma Maldição, e muitas magias de cura poderiam também ser consideradas tanto como Encantamentos ou Transfigurações. Abaixo as classificações conhecidas dos feitiços:
Transfiguração Consiste basicamente na alteração da forma ou aparência do objeto. Magias deste grupo podem ser separados em Verdadeiros Feitiços de Transfiguração (onde um objeto existente for alterado) e Conjurações, onde o objeto desejado é aparentemente transfigurado do ar, surgindo do nada.
Encantamento É a alteração das qualidades de objetos inertes, ou seja, seu comportamento e capacidades. Quando lançados por um praticante experiente, encantamentos aparamente têm efeitos bastante duradouros.
Azaração Não é necessariamente uma magia negra, por vezes considerada uma "pequena magia negra"; são feitiços cujo efeitos são irritantes, mas divertidos, quase lúdicos e de pequeno
inconveniente para o alvo. Algumas azarações só podem ser mantidos enquanto o usuário mantém contato com os olhos.
Maldição O pior tipo de magia negra, a intenção de afetar o alvo de uma maneira extremamente negativa.
Contrafeitiço Consiste em inibir o efeito de um outro feitiço. Contrafeitiços são um tipo de magia misteriosa que não é elaborado em muitos feitiços. Existem seis tipos conhecidos: Contraazarações, contra-maldições, contra-encantos, destransfigurações e anti-azarações. Enquanto a nomenclatura é completamente diferente, todos eles compartilham a característica comum de inibir outra magia.
Cura Melhora a condição do objeto vivo. Sãos feitiços usados em hospitais e alas, para auxilio no tratamento de diversas enfermidades.
Proteção São os feitiços que criam barreiras protetivas, seja individual ou em uma área. São muito usados em Duelo. Duelistico São os feitiços de ataque, a maioria sendo impactantes. São os feitiços usados nos duelos bruxos.
Feitiços Úteis Lumus Solem Esse feitiço é usado para conjurar um feixe de luz muito brilhante e estreito, que pode ser mais quente que a luz normal. Essa luz tem as mesmas propriedades da luz solar. Movimento: Um giro no sentido horário e depois um sacolejo com a varinha Mentalização: Um feixe de luz solar saindo da varinha
Cabeça-de-bolha Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d’água e fornecendo um suprimento curto de ar puro. Movimento: Gire a varinha em uma meia lua com a ponta da mesma virada para seu rosto. Mentalização: Uma bolha de ar sendo formada em sua cabeça.
Pericullum Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes. Movimento: Brandir a varinha para alto e dá um aceno Mentalização: Mentalizar as centelhas, com cor e tamanho.
Colloportus Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço “Alohomora”. Movimento: Um giro no sentido horário, mirando na fechadura da porta. Mentalização: Uma chave girando e trancando a porta.
Cistem Aperio Serve para explodir fechaduras. Usado quando o Alohomora não funciona corretamente. Movimento: Apontar a varinha para a fechadura Mentalização: Uma pequena bomba na fechadura se explodindo
Flagrate Cria uma chama fina que permite fazer marcas e letras, seja em superfícies ou no ar. Usado para fazer runas me objetos. Movimento: Movimente a varinha como se realmente estive escrevendo, use-a como se fosse uma pena. Mentalização: Letras de fogo surgindo e tomando a forma das letras desejadas.
Arania Exumai Esse feitiço é usado para repelir aranhas, de pequeno e médio porte. Ele cria um pulso que impacta a aranha, jogando-a para longe. Em algumas situações pode mata-las . Movimento: Brandir a varinha até o alto da cabeça e descer rapidamente, mirando-a no alvo. Mentalização: A aranha sendo jogada para trás
Carpe Retractum Cria uma corda dourada e luminosa da ponta da varinha. Essa corda serve para puxar objetos para si, ou para levar o seu corpo até o objeto. Movimento: Um aceno com a varinha, depois um giro do sentido horário Mentalização: Uma corda puxando o objeto, ou seu corpo sendo levado até o objeto.