Community Challenges: afrontando retos sociales desde el diseño participativo.

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COMMUNITY CHALLENGES:

afrontando retos sociales desde el diseño participativo Stephanía Bohórquez Díaz



Community Challenges: afrontando retos sociales desde el diseño participativo Proyecto de grado Stephanía Bohórquez Díaz s.bohorquezd@uniandes.edu.co Supervisor: Miguel Navarro Sanint Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia. Diciembre, 2020.



Club de niños, fundación Colombia Crece.

ABSTRACT Los Design Challenges en la Universidad de los Andes representan espacios de creación y aprendizaje colaborativos que permiten el desarrollo de proyectos de diseño cortos en poco tiempo. Partiendo del formato de estos eventos, se llevó a cabo este proyecto que tenía como objetivo formalizar un nuevo modelo de Challenge que les permita a los estudiantes aplicar voluntariamente prácticas de diseño participativo y respetuoso para crear iniciativas colectivas con y para el beneficio de diferentes comunidades del país. La estructuración de los Community Challenges se logró luego de haber realizado un amplio proceso de investigación secundaria acerca del diseño social, un trabajo de campo para conocer la opinión de los estudiantes, y un prototipo del evento con la comunidad del programa Club de Niños de la fundación Colombia Crece. Los resultados de este proceso demostraron que los Community Challenges son, efectivamente, espacios que promueven la aplicación de prácticas de diseño participativo y dinámicas de trabajo horizontal entre diseñadores y comunidades para la creación de productos (tangibles o intangibles) con impacto social.

Palabras clave Diseño participativo, diseño social, diseño respetuoso, Design Challenges, comunidad, espacios de aprendizaje.


Community Challenges - Stephanía Bohórquez Díaz

ÍNDICE 00.0

Abstract. Introducción.

4-9

01.1

Motivación.

6

01.2

Preguntas de investigación.

7

Pregunta central.

Preguntas secundarias.

01.3

Hipótesis.

8

01.4

Objetivos.

8

Objetivo general.

Objetivos específicos.

Investigación secundaria. 02.1

02.2

Márco teórico.

Design Challenges: el reto de crear bajo

contextos desafiantes.

Crear impacto social desde el diseño.

Las implicaciones éticas de trabajar con y

para comunidades.

Referentes.

10-51 12

28

Metodologías y estrategias de diseño

colaborativo. Challenges.

02.3

Espacios y comunidades de aprendizaje.

Estrategias colectivas.

Conclusiones: una aproximación inicial a los Community Challenges.

Objetivos específicos.

Actores.

Condiciones espacio-tiempo.

Hitos.

Compromisos éticos.

44


Trabajo de campo: antes del Challenge. 03.1

Encuestas: Design Challenges en la

52-79 54

Universidad de los Andes.

Estudiantes que nunca han participado en

un Design Challenge.

Estudiantes que han participado en por lo

menos un Design Challenge.

Insights. 03.2

Selección de la comunidad.

58

03.3

Taller de co-creación dirigido a estudiantes de

61

Diseño de la Universidad de los Andes.

03.4

Grupo 01.

Grupo 02.

Insights.

Taller de co-creación dirigido a los voluntarios de

70

la fundación Colombia Crece. 03.5

Insights.

Preparación final.

73

Brief.

Guía. Convocatoria.

Puntos de encuentro.

Material de apoyo.

Prototipo: Community Challenge Club de Niños.

80-99

04.1

Estructura y metodología.

82

04.2

¿Qué sucedió?

84

04.3

Día 01: bienvenida

Día 02: observación y análisis.

Día 03: ideación.

Día 04: síntesis y desarrollo.

Día 05: desarrollo y cierre.

Insights. Resultados y conclusiones.

98 100-107

04.1

Guía para el desarrollo de un Community Challenge.

102

04.2

Conclusiones.

104

Referencias y bibliografía.

108-115

Anexos.

116-121


4


01 Introducciรณn 5


01 / Introducción

01.1 Motivación A lo largo de una carrera académica, cada quien construye un perfil único y adquiere una gran cantidad de insumos para poder desarrollarse en el mundo laboral. Este es un proyecto que nace de un interés hacia la investigación y el diseño social como oportunidad de trabajar con y para diferentes comunidades colombianas. Por lo tanto, se decidió trabajar en la construcción del modelo de los Community Challenges en la Universidad de los Andes, con la intención de fortalecer un espacio de creación y aprendizaje en donde futuros estudiantes puedan seguir forjando los valores que los caracterizan como Uniandinos: la excelencia, libertad, solidaridad e integridad a través de la co-creación y el desarrollo de proyectos cortos con impacto social.

calidad de los proyectos de diseño que han surgido y el éxito que han tenido a la hora de motivar la participación voluntaria de estudiantes. Así pues, se migró este concepto para crear una nueva modalidad que resalta el perfil de los diseñadores Uniandinos: siempre “atentos a las dinámicas sociales, culturales y tecnológicas de la contemporaneidad” (Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes, s.f.) para proponer soluciones centradas en el ser humano. Los Community Challenges representan una serie de oportunidades para que los estudiantes afronten los En esta medida, se tomaron como diversos retos sociales que exispunto de partida los espacios de ten en Colombia; son experienintegración, aprendizaje colabora- cias de trabajo horizontal y valor tivo e interacción que representan compartido, pues se construye los Design Challenges por su alto por, con y para los estudiantes y nivel de replicabilidad, la alta diferentes comunidades del país. 6


01.2

Bogotá, Colombia. Random Institude 2019.

Preguntas de investigación ¿De qué manera los estudiantes de la Universidad de los Andes pueden aplicar voluntariamente prácticas de diseño participativo y respetuoso con el fin de desarrollar proyectos cortos con impacto social?

Preguntas secundarias: • ¿Cómo romper las barreras sociales para emprender un proceso de trabajo cooperativo entre estudiantes y comunidades de Colombia? • ¿Hasta qué punto se puede asegurar un trabajo comprometido y responsable por parte de los estudiantes y los miembros de la comunidad? • ¿De qué manera asegurar la replicabilidad de los Community Challenges? • ¿Cómo motivar a los diseñadores Uniandinos a participar de manera voluntaria en los Community Challenges? • ¿Bajo qué criterios se seleccionan las comunidades que harán parte de los Community Challenges? 7


01 / Introducción

01.3 Hipótesis Los Design Challenges de la Universidad de los Andes han demostrado ser ambientes de aprendizaje desafiantes que promueven el trabajo en equipo para el desarrollo de proyectos de alta calidad (Navarro, Antolínez, Rojas y Franke, 2015). Por lo tanto, con la implementación de los Community Challenges se espera que los estudiantes apliquen su conocimiento de diseño participativo y centrado en el ser humano, para trabajar eficientemente con diferentes grupos sociales de Colombia y alcanzar propuestas de diseño con impacto social.

01.4 Objetivos

Mega Challenge Converse, Universidad de los Andes 2019.

Construir un espacio de aprendizaje y trabajo horizontal entre estudiantes de la Universidad de los Andes y comunidades ajenas a su contexto, con el fin de explorar métodos de diseño participativo para el desarrollo de proyectos cortos con impacto social. Lo anterior, a través de la estructuración del modelo de los Community Challenges y el diseño de una serie de herramientas que permitan la replicabilidad del evento. 8


Estudiante de Diseño y miembro de la comunidad de Fenicia en el Toys Challenge, 2016.

Objetivos específicos: • Aplicar los conocimientos de diseño centrado en el ser humano para trabajar conjuntamente en el diseño de proyectos cortos con impacto social. • Proveer herramientas para evitar las interpretaciones subjetivas y sobre simplificadas de un contexto a la hora de diseñar con y para una comunidad. • Construir un modelo atractivo, eficiente y replicable de los Community Challenges para asegurar su continuidad. • Romper las barreras que existen entre los estudiantes de la Universidad de los Andes y diferentes grupos sociales del país. • Promover el trabajo cooperativo entre estudiantes y el desarrollo de proyectos fuera del aula. 9


10


02 Investigaciรณn secundaria 11


02 / Investigación secundaria

Estudiantes participando en el Mega Challenge Melissa, Universidad de los Andes 2016.

02.1 Marco teórico Design Challenges El reto de crear bajo contextos desafiantes. Los Design Challenges en la Universidad de Los Andes han sido espacios de aprendizaje creados por y para estudiantes. La iniciativa surgió en el año 2011 con el proyecto de grado de la egresada Lina Antolínez, que tenía como objetivo proponer una nueva aproximación a las interacciones de aprendizaje, el pensamiento de diseño y el uso de medios a través de encargos específicos y periodos de trabajo cortos (Navarro, 2015). Más adelante, en el 2016, la egresada Lina Samper propuso el desarrollo de un nuevo modelo que se conoce bajo el nombre Mega Challenges, y que tiene como objetivo entablar conexiones entre estudiantes y empresas reales mediante la creación de proyectos de diseño cortos. Adicionalmente, al día de hoy también existen los Global Challenges que consisten en experiencias que involucran la participación de estudiantes de universidades de otros países para resolver un reto de diseño. 12

Si bien en cada evento se trata un tema diferente, en todos se debe explorar el proceso de diseño en su totalidad. Por ende, siempre se hace entrega de un brief específico, se desarrolla un proceso de observación, análisis y creación, y se presentan resultados finales tangibles. Vale la pena resaltar, que el éxito en la replicabilidad y adaptabilidad del concepto de los Challenges a diferentes tipos de contextos y situaciones recae en las tres variables que constituyen la base de estas experiencias: la presión de tiempo, la motivación y las comunidades de aprendizaje (Samper, 2015). Estos elementos están directamente relacionados y las condiciones de trabajo antes, durante y después de los Challenges se han establecido tomando estos aspectos como eje principal.



02 / Investigación secundaria

Diseñar contrareloj En primer lugar, se toma el elemento de la presión de tiempo como estrategia para la motivación, el trabajo en equipo y la creación de condiciones de trabajo próximas a la realidad laboral. Este es un aspecto que se debe manejar con prudencia para asegurar un equilibrio entre el nivel de creatividad y frustración (Samper, 2015). En un estudio dirigido por la profesora de Harvard Teresa Amabile, se evidenció que a pesar de que popularmente existe la creencia de que la presión de tiempo puede promover la creatividad, muchas veces lo único que genera es un sentimiento de productividad y, en varios casos, altos niveles de agotamiento (Amabile, Noonan, Kramer, 2020).

Estudiantes trabajando en el Racing Challenge, Universidad de los Andes 2016.

Sin embargo, este no es siempre el caso. El estudio de Amabile demuestra que para que la presión de tiempo genere un mayor nivel de creatividad, se deben tener en cuenta una serie de condiciones de trabajo (diagrama 1). El factor más importante recae en la interpretación y el valor que las personas le otorgan a la tarea asignada; cuando un individuo entiende por qué su trabajo es importante y logra transformarlo en una misión que lo desafía positivamente, es capaz de generar ideas creativas y es menos propenso a distracciones externas (Amabile, 2002). 14


Diagrama 1. Matriz presión de tiempo vs. creatividad, Amabile 2002.

Es por esto que los Design Challenges funcionan contrarreloj. En estos eventos la presión de tiempo representa un reto que impacta positivamente la motivación, creatividad y rendimiento de aprendizaje dentro de un ambiente atractivo y divertido (Navarro, 2015), ya que siempre se introduce un brief específico que invita a los participantes a explorar e identificar la importancia de su trabajo. Si bien se establece un horario, cada estudiante es libre de trabajar a su propio ritmo y el espacio está dotado con las herramientas necesarias para desarrollar el encargo y evitar distracciones externas. 15


02 / Investigación secundaria

Mega Challenge Nike, Pombo 2019.

Motivar para continuar La motivación es un elemento transversal en cada Challenge, y por lo tanto debe ser una constante para alcanzar resultados de alta calidad y promover su continuidad. Una condición fundamental para cumplir este objetivo es el planteamiento de una convocatoria abierta e incluyente. De manera que, cualquier estudiante de Diseño puede ser participe del evento, pero se les da prioridad a aquellos de primer año para asegurar su ciclo de reproducción (Navarro, 2015).

tes. Es responsabilidad de los guías asegurar un buen ritmo de trabajo y ser una fuente de información y apoyo emocional para reducir el estrés y promover la motivación y creatividad en los participantes (Navarro, 2015). Por otra parte, los estudiantes son los encargados de desarrollar las propuestas de diseño a través de procesos colaborativos. Se ha demostrado que cuando las dinámicas de trabajo son grupales, los estudiantes son capaces de definir roles dentro de su grupo de trabajo y transforman la Otro aspecto esencial, es tener presión del ambiente en una raalgunos roles predefinidos. A zón adicional para confiar en sus grandes rasgos, los Challenges compañeros y dar lo mejor de sí cuentan con dos actores princi- mismos (Navarro, 2015). pales: los guías y los estudian16


Participantes en el cierre del Mega Challenge Nike, 2019.

En cuanto a las condiciones externas y/o materiales, es importante que el espacio cuente con las herramientas necesarias para desarrollar el encargo. De igual manera, cuando se trabaja en grupo y contrarreloj es recomendable tener periodos de descanso cortos que sirvan para recargar energías (Colville, 2018). Adicionalmente, y con el fin de prevenir el agotamiento, los Design Challenges que se llevan a cabo durante 24 horas se desarrollan en una jornada de trabajo nocturna y todos los participantes reciben comida a lo largo del evento.

Al final del reto, todos presentan un prototipo tangible de su propuesta de diseño. Si bien la materialización de los proyectos promueve la motivación en los estudiantes, es importante que los resultados no sean juzgados y no haya una calificación numérica. El objetivo principal de poner a prueba los proyectos finales y presentarlos al usuario, es poder recibir una retroalimentación constructiva para identificar las fortalezas y oportunidades de mejora.

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Crear comunidad Por último, pero no menos importante, los Design Challenges son espacios que crean nuevas comunidades de aprendizaje. Se reconoce la importancia de crear un sentido de pertenencia e integrar estudiantes nuevos y antiguos para crear un intercambio de conocimiento (Navarro, 2015). Estas comunidades previenen el aislamiento de estudiantes en ámbitos universitarios, promueven la integración y colaboración entre colegas, posibilitan una nueva aproximación a diferentes disciplinas académicas y generan mayor satisfacción durante el proceso de aprendizaje de los participantes (Kilpatrick, Barrett y Jones, 2003).

Por lo tanto, se han establecido ciertas condiciones que se deben cumplir en todos los eventos. Primero, el brief debe ser siempre el mismo para todos con el fin de crear un equipo que trabaje por un mismo y único objetivo. Además, es importante que desde el inicio cada estudiante reciba una manilla que represente su participación en el Challenge y que los una como comunidad. Finalmente, durante el reto se promueve la documentación y el uso de hashtags en redes sociales para compartir la experiencia, y al final cada estudiante recibe un certificado como reconocimiento de su trabajo.

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02 / Investigación secundaria

Estudiante utilizando brazaletes de diferentes Challenges de años anteriores, Navarro 2015.

Crear impacto social desde el diseño. Entender el diseño a través de una dimensión social no es algo nuevo. William Morris, el fundador del Movimiento de Artes y Oficios, “sostenía que el propósito principal del diseñador/a era salvar a la sociedad […] a través de la creación de objetos útiles para el individuo” (Ortiz, 2016). Consecuentemente, creó una resistencia hacia los procesos industriales del siglo XIX que destruían y desvalorizaban el oficio artesanal medieval, pues argumentaba que el mundo material no podía desasociarse del contexto, la moral ni las ideologías del pueblo (Senar, Giménez y Romero, 2017). No obstante, las transformaciones políticas, socioculturales y tecnológicas alejaron al diseño del ser humano y lo enmarcaron en un espectro comercial. Por lo tanto, surgió la necesidad de crear aproximaciones que estudian y resaltan la importancia de diseñar con y para la comu19

nidad. Es aquí donde convergen prácticas del diseño social tales como el diseño centrado en las personas (DCP), la innovación social y el diseño participativo; todas comparten el ejercicio de imaginar futuros más inclusivos que consideran la diversidad y las necesidades de diferentes grupos sociales (Alatorre, 2019). Si bien el diseño social suele trabajar de la mano con “poblaciones y comunidades que no constituyen una clase específica de consumidores en el sentido del mercado” (Ultrilla, Santamaría y Victoria, s.f.), es importante aclarar que esta disciplina no pretende ser asistencialista ni debe entenderse como caridad. Estos son espacios profesionales de valor compartido que buscan alternativas de diseño con la comunidad para generar soluciones eficaces, duraderas y replicables mediante el intercambio de conocimiento.


02 / Investigación secundaria

El origen del diseño participativo El diseño participativo se origina en los años 60 y 70 como respuesta a las sociedades occidentales que pedían participar de manera activa en la toma de decisiones que los afectaban directamente. Por consiguiente, se pone en práctica el diseño colaborativo de artefactos para la comunidad y se comprueba que es un proceso efectivo que integra diversos intereses (Retegi, 2019). En este caso, y al igual que en la visión de Morris, se resalta la importancia del trabajo colectivo para entender a la comunidad como elemento transversal a lo largo de todo el proceso de diseño.

Dinámicas de diseño participativo en el Toys Challenge, Universidad de los Andes 2016.

Así es como empieza la transformación de la disciplina; se deja de lado el modelo de diseño tradicional que se caracteriza por su estructura jerárquica y procesos fragmentados, para empezar a aplicar prácticas que tienen al ser humano como eje principal. Las decisiones de diseño dejan de estar sesgadas y limitadas por la perspectiva individual del experto, pues se reconoce que el usuario es especialista de sus propias experiencias (Stembert, 2017). Esto genera que el diseñador deje de considerar únicamente las necesidades de la comunidad y empiece a enfocar su atención en las capacidades de los usuarios (Urbina, 2012). 20


Dinámicas de diseño participativo en el Toys Challenge, 2016.

Los retos y beneficios de diseñar en conjunto Cuando el diseño deja de ser un proceso que se preocupa únicamente por la identificación de problemas y necesidades para crear soluciones concretas y materiales, se enfrenta al desafío de trabajar con entidades abstractas. Lo anterior, teniendo en cuenta que las comunidades son, por naturaleza, construcciones socioculturales complejas que confrontan “las creencias del especialista en diseño en comparación a lo que viven las personas afectadas por el reto social” (Ortiz, 2016). Sin duda uno de los objetivos más importantes pero difíciles de alcanzar en las prácticas del diseño participativo, es entender al usurario y su contexto desde una perspectiva más objetiva y menos sobre simplificada. Para lograrlo, el diseñador debe comprender a la comunidad como un elemento que se construye de particularidades y se transforma constantemente. Una vez se establece una aproximación inte-

gral a la problemática “el proceso se vuelve más pertinente que los objetos y, consecuentemente, se puede empezar a hablar de nuevos tipos de productos (materiales e intangibles)” (Alatorre, 2019). Ahora bien, considerando que el codiseño es la participación conjunta y activa de todos los agentes involucrados en el proceso, los beneficios también son compartidos. El intercambio de conocimiento le permite al cliente empoderarse de las intervenciones que se diseñan para su contexto, mientras que los diseñadores obtienen un espectro de información más amplio que facilita la identificación de insights y oportunidades realmente valiosas. Esta modalidad de trabajo horizontal hace que el diseño se convierta en una disciplina más humana, reflexiva y responsable que respeta las expectativas y los imaginarios de los demás (Alatorre, 2019). 21


La importancia de trabajar en contexto El diseñador social se caracteriza por tener la capacidad de adentrarse en el contexto que va a intervenir. Al igual que en la psicología social comunitaria (PSC), el experto no debe entender únicamente al grupo social “como terreno de su acción profesional o como ámbito de sus investigaciones, sino como elemento constitucional a la construcción de una forma de subjetividad social” (Tovar, 2001) única y volátil. Cuando se es consciente que las personas están sujetas al tiempo y ritmo de procesos sociales, la propuesta de diseño se vuelve más respetuosa y eficiente, pues tiene la capacidad de sobrevivir a un contexto cambiante y de responder de manera responsable a las normas, deseos, valores, costumbres e ideologías de la comunidad.

Por ende, el diseñador debe cumplir el rol de observador y percibir al usuario como el experto de su propio entorno. Para establecer esta relación horizontal, el trabajo debe situarse en un espacio de conciliación que le dé sentido a la experiencia de los participantes y que provea información acerca de las interacciones y relaciones que se dan durante los momentos y las dinámicas entre los individuos y su contexto. Así pues, cuando se reconoce al espacio como un facilitador de intercambio de conocimiento y comunicación bidireccional que puede motivar un proceso de reflexión individual y conjunta, se hace evidente la importancia de trabajar en el contexto de la comunidad. 22


02 / Investigación secundaria

Participantes del Mega Challenge Pimp my Carroça, 2015.

Las implicaciones éticas de trabajar con y para comunidades Diseño respetuoso Al trabajar con y para comunidades es vital hacerlo desde las prácticas del diseño respetuoso. Lamentable y paradójicamente, no en todos los proyectos de innovación social se reconoce la importancia de entender, resaltar y respetar la identidad de una comunidad. El diseñador suele trabajar con el objetivo de crear algo nuevo y “más eficiente” ignorando que, durante siglos las comunidades han creado sistemas ingeniosos y valiosos que responden a sus valores, deseos y necesidades.

trar y crear valor social, es esencial entender que los diseñadores no trabajan para salvar a las personas. En el momento en el que se asume que una comunidad necesita ayuda, se establece una noción de que se trata de un grupo social débil y dependiente del conocimiento de un diseñador o experto externo y ajeno a su contexto. Esta visión crea una estructura de poder jerárquica -muy similar a un proceso de colonización- en donde los diseñadores parecen ser seres superiores con la misión de mejorar la calidad de vida Teniendo en cuenta que la discipli- de una comunidad que poco conona del diseño se está alejando cada cen (Tunstall, 2011). vez más de lo estético para encon23


02 / Investigación secundaria

El verdadero propósito de un diseñador es trabajar de la mano con las personas y ser un facilitador de recursos para exaltar su identidad. Por lo tanto, es importante entender la cultura y las tradiciones de la comunidad para identificar sus valores ontológicos y poderlos transformar en experiencias tangibles (Tunstall, 2011). Una vez se comprende al individuo como parte de una construcción cultural y de valor compartido mucho más amplia y abstracta, se rompen las jerarquías de clasificación, se crea una fiel representación de las comunidades y el proceso de diseño se vuelve respetuoso.

Comunidad de Fenicia con el resultado final del Toys Challenge, 2016.

Ahora bien, es natural que al embarcarse en proyectos transculturales se presenten leguajes e ideologías culturalmente contrastantes. En estos casos, es recomendable crear espacios terceros en donde no haya una identidad dominante o en donde sea la comunidad la que tenga más control. Estos espacios se caracterizan por ser dinámicos e impredecibles y, consecuentemente, las necesidades y limitaciones de todos los participantes cambian, se adaptan y se vuelven similares. Lo anterior, abre paso a una hibridación cultural en donde se ponen a prueba las oposiciones binarias y se establece una conversación más cercana y democrática que balancea los niveles de poder a lo largo del proceso (Reitsma, Light, Zaman y Rodgers, 2019). 24


Participantes del Mega Challenge Pimp my Carroça, 2015.

La ética en las investigaciones cualitativas En todo proyecto cualitativo, se debe tener en cuenta la dimensión ética. Cuando se trabaja con grupos de personas, la ética se refiere a la reflexión sobre “las normas, principios y valores que rigen la conducta en una determinada comunidad” (Botto, 2011). Si bien las formalidades difieren en cada disciplina, la ética procedural y la ética en práctica son los dos ejes principales que se deben tener bajo consideración. El primero, hace referencia a los objetivos y los métodos de estudio que se implementarán a lo largo del proyecto. Por ende, es vital que ambos aspectos estén claramente especificados antes de emprender cualquier tipo de trabajo práctico. El segundo eje es más complejo, ya que considera los obstáculos éticos que se pueden presentar durante la ejecución. Sin embargo, es esencial que el manejo y las soluciones que se propongan en cualquier situación velen por la integridad de todos los participantes. 25

Adicionalmente, “la investigación cualitativa reconoce la subjetividad de los sujetos como parte constitutiva de su proceso indagador” (González, 2002), pues entiende a cada individuo desde su singularidad y pluralidad; identifica sus intenciones, motivaciones, creencias y deseos particulares, al igual que lo comprende como parte de un sistema social y culturalmente abstracto. Todos estos elementos permiten la construcción integral de una comunidad naturalmente compleja, así que es importante estudiarlos a profundidad, evitar caer en reduccionismos y trabajar bajo los principios de beneficencia, autonomía y justicia. Lo anterior, permite implementar los métodos de diseño que mejor se ajusten a cada contexto para encontrar oportunidades de diseño valiosas.


02 / Investigación secundaria

Términos y condiciones Lo más importante al momento de emprender un trabajo de la mano de una comunidad es asegurar que el proceso y el resultado van a generar valor. Si bien el diseño participativo pretende generar beneficios compartidos, la comunidad siempre deberá ser el principal beneficiario. Para asegurar lo anterior, es esencial que desde el primer momento los roles, los niveles de participación y las responsabilidades estén claramente distribuidas. Adicionalmente, la proporción riesgo o trabajo-beneficio siempre debe favorable; tanto el equipo de diseño como la comunidad y actores externos, deben percibir que la carga laboral es proporcional o menor al valor que obtendrán una vez terminado el proyecto.

Participante del Mega Challenge PAZ, 2016.

Por otra parte, es igualmente importante respetar la dignidad de cada persona como interlocutor. Se deben entender a los sujetos como individuos autónomos y poseedores de información “cuyos derechos a la réplica y la argumentación tienen que ser pragmáticamente reconocidos” (González, 2002). Este es un punto supremamente relevante en el trabajo participativo, ya que el principal beneficio que obtienen los diseñadores del trabajo con las comunidades es la obtención de nuevos saberes. Por ende, tanto el proceso de recolección como la manera en la que se decide utilizar este insumo debe ser sumamente respetuoso y debe asegurar el derecho a la propiedad intelectual y de conocimientos tradicionales. 26


Participantes del Mega Challenge PAZ, 2016.

Finalmente, para asegurar que los diseñadores y la comunidad participen equitativamente en la codirección del proyecto, debe haber un alto nivel de empoderamiento por parte de la comunidad. Por lo tanto, es importante que se apropien del proceso de diseño, ya que cuando las personas participan activamente en cada paso del proyecto adquieren el control para explorar y alterar su contexto (Reitsma, 2019). Lo anterior, genera un mayor nivel de orgullo, satisfacción y sentido de pertenencia con el resultado obtenido pues los participantes ven todo su esfuerzo y conocimiento materializado en una experiencia o artefacto que se ajusta a sus valores y estilo de vida. Además, si los diseñadores toman como insumo las ideas y el conocimiento cultural de los usuarios, el producto final será exitoso ya que cumplirá la tarea de representar y exaltar la identidad de la comunidad. 27


02 / Investigación secundaria

02.2 Referentes Metodologías y estrategias de diseño colaborativo Design sprints Los Design Sprints hacen referencia a una metodología de diseño e innovación que tiene como fin optimizar tiempo y dinero para maximizar las posibilidades de crear un producto o servicio que responda a las necesidades del público objetivo (diagrama 2). Se caracterizan por la agilidad del proceso, su carácter colaborativo e interdisciplinar y la participación del usuario al momento de validar y retroalimentar la propuesta para reducir las posibilidades de fracaso. Esta estrategia es altamente efectiva cuando hay una oportunidad de diseño clara y/o se necesita mayor concentración, eficiencia y colaboración entre los miembros del equipo para el desarrollo o iteración de una idea (Banfield, Lombardo y Wax, 2015).

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Antes de empezar un Design Sprint, se debe tener una estructura y tiempos definidos para su desarrollo. El proceso está constituido por cinco etapas principales: entender, divergir, converger, prototipar y testear, y suele durar cinco días. En la primera fase, se analiza la información del contexto y el usuario para identificar y articular insights. Luego, en el punto de divergencia se desarrolla una sesión de lluvia de ideas para pensar en posibles proyectos y/o soluciones. Una vez haya una cantidad considerable de posibilidades, llega la fase de convergencia en donde se evalúan las propuestas y se elige la mejor. La idea seleccionada se conceptualiza y materializa para poder llegar al momento final que consiste en validar el resultado con el usuario. Esta última etapa permite la identificación de fortalezas y oportunidades de mejora.


Si bien existen modelos de Design Sprints establecidos y reconocidos, esta es una estrategia metodológica flexible que se puede adaptar fácilmente a las condiciones y necesidades del equipo de trabajo. Las etapas se pueden condensar en pocas horas o, por el contrario, extender en diferentes momentos de la semana. Lo importante es que existan unas condiciones y momentos de entrega claros para que la presión de tiempo produzca un sentimiento de urgencia que motive a los participantes a enfocar su atención únicamente en el desarrollo de ese proyecto. De igual manera, el espacio de trabajo debe promover la colaboración y las dinámicas horizontales a lo largo del proceso para asegurar la inclusión y el compromiso de todos los participantes. Finalmente, se deben tener bajo consideración las contribuciones del usuario en todo momento para asegurar que el resultado genere valor.

Diagrama 2. Design Sprint, Google.

El éxito de los Design Sprints se debe a:

La optimización de tiempos y recursos.

El sentimiento de urgencia a causa de la presión de tiempo.

Los espacios de trabajo que promueven la creatividad y la colaboración.

Las dinámicas participativas y horizontales entre los miembros del equipo.

La implementación de herramientas de diseño rápidas y efectivas.

La validación de la propuesta con usuarios para asegurar el valor del proyecto y reducir el riesgo de fracaso.

La flexibilidad y adaptabilidad de la metodología a las necesidades de diferentes equipos y/o proyectos.

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02 / Investigación secundaria

El círculo de diseño social El círculo del diseño social (diagrama 3) es una propuesta metodológica para trabajos con un enfoque más humanista e incluyente. Los proyectos con impacto social parten de la motivación intrínseca de los participantes y se nutren de la diversidad y el trabajo conjunto con la comunidad (Alatorre, 2019). Por lo tanto, es un proceso que promueve prácticas horizontales y participativas para crear productos (tangibles o intangibles) que se alejan de la visión bidimensional del diseño; a lo largo del proceso no se tienen en cuenta únicamente las dimensiones humanas y tecnológicas, sino que se introduce y se hace énfasis en la dimensión social que considera los factores económicos, éticos y culturales del contexto y la comunidad. La propuesta está compuesta por tres etapas principales: inicio (el pasado), punto de inflexión (insight o epifanía) y final (el futuro). Dentro 30

de estos momentos se desarrollan 6 fases: introducción, investigación, análisis, síntesis, aplicación y reflexión. En la introducción, se pretenden derribar las barreras psicosociales entre los participantes para entablar relaciones de confianza. Las cuatro fases siguientes están basadas en los estilos del aprendizaje de Kolb (1984) y en el proceso de diseño según Vijay Kumar (2003): las fases de investigación y análisis consisten en la recolección y documentación de información que luego se evalúa para construir una visión más crítica de la situación y llegar al punto de inflexión. Más adelante, durante la síntesis y aplicación, se materializan y se ponen a prueba las ideas para validar el valor e impacto que generan en el contexto. Por último, en la fase de reflexión, se exponen y retroalimentan los resultados, se comparten las experiencias y se contrastan las expectativas iniciales con respecto al resultado final.


Diagrama 3. El círculo del diseño social, Alatorre 2019. El éxito del círculo de diseño social se debe a:

Al tratarse de una propuesta metodológica para el diseño social, es esencial que se rompan cualquier tipo de jerarquías y se balanceen los niveles de poder entre los diseñadores y la comunidad para crear sobre intenciones colectivas. Por ende, se sugiere que el espacio en donde se desarrolle el proyecto sea un lugar conciliador que permita la integración de todos los participantes. Por otra parte, esta metodología se puede adaptar según la naturaleza, condiciones y necesidades del proyecto; se puede hacer más énfasis en alguna etapa y la duración de cada una puede variar. Finalmente, teniendo en cuenta que los proyectos de diseño son volátiles, el proceso debe entenderse de manera circular ya que existe la posibilidad de devolverse e iterar sobre cualquiera de las fases.

El interés común por crear y materializar una intención colectiva que genere valor para la comunidad.

La consideración de la dimensión social del diseño (factores económicos, éticos y culturales).

El amplio entendimiento del contexto y la situación debido a la constante interacción y participación de la comunidad (beneficiario).

La diversidad de los participantes y, consecuentemente, de las visiones e ideas.

La motivación intrínseca y altruista de los diseñadores.

La fase de introducción que permite entablar relaciones de confianza entre los participantes para generar dinámicas horizontales y participativas.

La fase de reflexión que permite aprender sobre el proceso y los resultados.

La flexibilidad y adaptabilidad de la metodología a diferentes proyectos.

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02 / Investigación secundaria

Challenges Discover Design DiscoverDesign.org es una plataforma en línea del Centro de Arquitectura de Chicago que invita a diseñadores a afrontar retos basados en temas o situaciones reales (Chicago Architecture Center, 2019). Las dinámicas se presentan en el formato de un challenge en donde se encuentran 3 actores principales: estudiantes, profesores y mentores. Los primeros, tienen la oportunidad de poner en práctica las habilidades que han adquirido a lo largo de sus carreras para desarrollar proyectos de diseño solos o en conjunto. Los profesores, pueden utilizar y replantear estos desafíos para encontrar actividades de aprendizaje basadas en proyectos relevantes. Por último, los mentores son profesionales voluntarios que tienen como objetivo motivar a los estudiantes con su retroalimentación y participación como jurados en las competencias. 32

De manera que, más que un sitio web, Discover Design es una comunidad de diseñadores que promueve métodos de aprendizaje prácticos a través del intercambio de conocimiento durante el desarrollo de proyectos libres o en la participación activa de las diferentes competencias. A lo largo de cada reto los participantes emprenden un proceso de diseño que consta de 6 pasos principales: definición del problema, recolección de información, ideación, desarrollo y materialización de la propuesta, retroalimentación e iteración (diagrama 4). Adicionalmente, cada challenge viene acompañado de un brief, un cronograma, información relevante acerca del tema y contexto del reto, y consejos para cada una de las etapas del proceso.


Diagrama 4. The Design Process, Discover Design, 2019.

Open House Chicago Challenge, Discover Design 2018.

El éxito de Discover Design se debe a:

El trabajo colectivo para alcanzar un mismo objetivo.

La motivación a través de premios monetarios y reconocimientos (insignias,

Finalmente, Discover Design facilita recursos y estrategias para motivar la participación de los diferentes actores. En la plataforma se pueden encontrar casos de estudio, material de enseñanza y aprendizaje, y una galería en donde los estudiantes pueden subir sus avances para interactuar y recibir retroalimentación por parte de los mentores. También, pueden aplicar para obtener insignias de participación y de desarrollo de habilidades blandas o de habilidades duras. Estos reconocimientos resaltan el potencial de los participantes y son una evidencia tangible de su proceso y destrezas.

publicaciones, etc.) •

La oportunidad que tienen los estudiantes para poner en práctica sus conocimientos y habilidades.

La facilidad de interactuar y obtener retroalimentación por parte de diferentes profesionales.

La participación, interacción y relación de 3 actores con roles y objetivos claramente definidos que complementan el proceso del otro.

El interés común por el diseño y la innovación.

El fácil acceso a herramientas y recursos adaptables para la enseñanza y aprendizaje del pensamiento de diseño.

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02 / Investigación secundaria

Taller Social Latinoamericano Los Talleres Sociales Latinoamericanos (TSL) son eventos anuales académicos en donde arquitectos de 14 países de América Latina se reúnen en una ciudad a lo largo de 2 semanas para trabajar en uno o varios proyectos urbano-arquitectónicos. Tienen como objetivo abrir espacios y oportunidades para que los estudiantes observen, entiendan y se enfrenten a problemas y realidades sociales de la región con el fin de crear y materializar propuestas en conjunto. Los TSL son organizados por la Coordinadora Latinoamericana de Estudiantes de Arquitectura (CLEA) con el apoyo de la organización nacional de estudiantes de arquitectura del país anfitrión (Alcazar, González, Rigal y Montalvo, 2020).

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Cada año, durante 10 a 14 días, se encuentran organizadores, delegados, comunidades locales, talleristas nacionales e internacionales y tutores Jr. Un comité organizador se encarga de la logística antes, durante y después del evento; desarrollan la imagen gráfica, diseñan la campaña de expectativa, convocatoria y demás detalles logísticos de la preparación del material, los espacios y recursos necesarios para el taller. Los delegados, son estudiantes que representan a su país y participan de manera activa y colaborativa con la comunidad local para el desarrollo de un proyecto con impacto social. Los tutores se encargan de apoyar el proceso desde su conocimiento y habilidades y, finalmente, en los últimos días se presentan invitados profesionales que dirigen talleres acerca de diversos temas para complementar el reto del evento.


XIII Taller Social Latinoamericano, Panamá 2016.

El éxito del Taller Social Latinoamericano se debe a:

El constante intercambio cultural y académico entre los participantes.

El interés común por la arquitectura y la innovación social.

El trabajo colectivo para alcanzar un mismo objetivo.

Si bien el evento presencial dura 2 semanas, tanto los TSL como la CLEA han construido una comunidad a través de sus redes sociales. Utilizan Facebook e Instagram como medios para compartir información acerca de futuros encuentros, experiencias de los que ya ocurrieron, artículos, webinars y conversatorios de arquitectura. De manera que, a lo largo de todo el año hay un intercambio cultural y de conocimiento permanente que permite y promueve la formación de nuevas relaciones sociales y profesionales, al igual que el crecimiento personal y académico.

La presión de tiempo al tener que observar y enfrentarse a un contexto ajeno para desarrollar un proyecto con impacto social en dos semanas.

La responsabilidad que tiene cada participante al ser embajador de su país.

La oportunidad de poner en práctica sus conocimientos y habilidades.

La oportunidad de aprender de profesionales en el área.

La participación, interacción y relación de diferentes actores con roles y objetivos claramente definidos que complementan el proceso del otro.

El uso de las redes sociales como medios informativos, publicitarios y relacionales.

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02 / Investigación secundaria

Espacios y comunidades de aprendizaje Design Society Development (DSD) DESIS Lab El laboratorio DSD DESIS de la Facultad de Arte, Diseño y Arquitectura de la Universidad de Johannesburgo es una comunidad multidisciplinar que tiene como objetivo entender cómo el diseño puede afrontar las necesidades emergentes de la sociedad actual, especialmente los altos niveles de desigualdad en Gauteng, Sudáfrica. Teniendo como interés principal estudiar y actuar sobre problemáticas locales, la comunidad desafía la visión etnocéntrica del mundo provocada por la modernización, considerando la diversidad cultural y las necesidades de su contexto (Design Society Development, s.f.). Cada proyecto de investigación se desarrolla a través de procesos de diseño centrado en el ser humano y dinámicas participativas entre profesionales de diseño, ciencias sociales, economía y arte.

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Todos los meses, los miembros de la comunidad se reúnen para empezar y/o continuar trabajando en proyectos que consideran tres conceptos fundamentales: el diseño, la sociedad y el desarrollo. El primero se entiende como las decisiones consientes que se toman para crear o intervenir sistemas y tecnologías. El segundo, como el contexto humano, cultural, económico, político y ambiental, y el último como los cambios positivos en el contexto. Por lo tanto, a lo largo del proceso, la interacción y participación activa de los usuarios es fundamental para alcanzar una comprensión del entorno más redonda y objetiva. El propósito de estas reuniones es poder difundir información, desarrollar trabajos de investigación y emprender actividades prácticas para crear propuestas de diseño con impacto social.


Vale la pena resaltar que este es tan solo uno de los 48 laboratorios de diseño que pertenecen a la red DESIS. Por ende, los miembros del DSD, también hacen parte de una comunidad global de profesionales que promueven y apoyan el desarrollo de iniciativas de interés colectivo para la creación de cambios sostenibles. Si bien los laboratorios enfocan su atención en el desarrollo de propuestas para combatir problemáticas locales, también se han creado proyectos de carácter global. Un ejemplo de lo anterior, es el banco de alimentos DESIS gestionado por el DSD y laboratorios de otras ciudades tales como Milán y Bruselas.

HUMAN-POWERED SHREDDER PROJECT, DSD DESIS Lab.

El éxito del DSD DESIS Lab se debe a:

El intercambio cultural y académico entre las comunidades de la red global DESIS.

El interés compartido por el diseño de cambios sostenibles.

El trabajo colectivo para alcanzar un mismo objetivo.

La co-creación entre profesionales de diferentes áreas académicas.

La implementación de estrategias de diseño participativo.

Los laboratorios como espacios de trabajo que promueven la creatividad y la colaboración.

Las dinámicas y procesos de diseño centrados en el ser humano.

La inclusión de los usuarios a lo largo del proceso de diseño.

La oportunidad de participar en la creación de proyectos que promueven el progreso propio y el desarrollo de comunidades locales.


02 / Investigación secundaria

The Good Lab The Good Lab es un espacio de creación y aprendizaje compartido en Hong Kong que tiene como objetivo desarrollar proyectos sostenibles para la innovación social. Los miembros de esta comunidad se reúnen en un mismo espacio para proponer resoluciones locales sencillas a problemáticas mucho más grandes y complejas (Comité Asesor Global de Innovación Social del Alcalde de Seúl, 2020). Si bien varios de ellos son profesionales en áreas como el diseño, el laboratorio se mueve por la participación de civiles locales que comparten el interés y la motivación por aportar información, experiencias y soluciones a los retos que enfrentan a diario. Estas dinámicas colaborativas facilitan una relación más cercana y directa entre los ciudadanos y el gobierno que les ha permitido crear y experimentar nuevos servicios y políticas para combatir cuestiones del sector público.

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Al trabajar y promover la colaboración intersectorial y el diseño centrado en el ser humano, la comunidad de The Good Lab ha podido desarrollar iniciativas incluyentes. Por lo tanto, a lo largo del proceso, las historias de los usuarios son consideradas mucho más valiosas que cualquier otro tipo de información teórica o estadística. Lo anterior, debido a que la participación activa de los ciudadanos permite construir un entendimiento de la situación mucho más empática que genera la formulación de ideas y resoluciones de políticas más sostenibles. Así pues, este es un espacio de aprendizaje colaborativo que celebra la creatividad y diversidad de ideas mediante la implementación de estrategias de co-creación y dinámicas de trabajo participativas que generan un constante intercambio de conocimiento.


Service Design, The Good Lab Hong Kong.

A través de las consultorías en cuestiones del sector público y la formación de ciudadanos en innovación social, The Good Lab continúa fortaleciendo la capacidad de la comunidad y de sus aliados para materializar sus ideas. Este ambiente colaborativo es el resultado de un trabajo que considera cuatro pilares esenciales: la necesidad de forjar conexiones inusuales (civiles, actores del sector público y privado, diseñadores, etc.), la participación activa y comprometida de los ciudadanos, el empoderamiento para transformarlos en agentes de cambio y la fomentación de dinámicas de co-creación (The Good Lab, 2020). De manera que, más que un lugar físico en donde diferentes personas se reúnen para trabajar, esta es una comunidad diversa que rompe los niveles de poder y genera interacciones horizontales para el intercambio de conocimiento mutuo entre individuos que se sienten capaces de aportar y ser parte del cambio.

El éxito de The Good Lab se debe a:

El intercambio de conocimiento y el trabajo colaborativo entre actores de diversos contextos sociales y profesionales.

La fomentación de estrategias del diseño centrado en el ser humano, el diseño inclusivo y las dinámicas participativas.

El entendimiento y desarrollo de proyectos empáticos y sostenibles debido a la participación activa de los usuarios a lo largo del proceso de diseño.

La motivación de los ciudadanos por participar y crear proyectos que promueven su propio progreso y el desarrollo de su contexto.

El acercamiento entre los ciudadanos y el gobierno para pensar en soluciones y crear nuevas políticas que mejoren problemas del sector público.

El empoderamiento de los ciudadanos a través de una formación en innovación social.

La ruptura de jerarquías que permite un trabajo horizontal y demuestra que cualquier persona puede ser agente de cambio.

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02 / Investigación secundaria

Estrategias colectivas Mingas Una minga hace referencia a una reunión entre personas de una comunidad para llevar a cabo un trabajo de interés común. Esta práctica surge como una estrategia comunitaria de las comunidades andinas en la que se invitaban a diferentes personas a colaborar en el desarrollo de algunas labores, especialmente en la de los cultivos agrícolas. Al finalizar estos trabajos colectivos los beneficiarios solían preparar una celebración en donde todos compartían comida. Aparte de los resultados y sus beneficios compartidos, durante estas reuniones también se abre el espacio para actividades en donde hay un intercambio de conocimiento y espiritualidad. Más aún, para muchos grupos indígenas, las mingas son fuente de memoria histórica y tejido social en donde se establece un estilo de vida basado en la reciprocidad y el trabajo colaborativo para obtener el bienestar de la comunidad. 40

A pesar de la sociedad capitalista e individualista de hoy en día, las mingas siguen siendo una de las mejores formas de trabajo comunitario para la movilización social y la acción política. Todas las personas que participan lo hacen porque comparten una intención colectiva y sienten satisfacción al trabajar por el bien común. De manera que, las mingas se han convertido en “una alternativa de cambio, de ruptura de paradigmas y de potencial para la defensa de los territorios” (Quiñonez, 2017); son una herramienta que permite responder a las necesidades de una comunidad sin necesidad de acudir a agentes externos. Por ende, se caracterizan por la construcción de un desarrollo comunitario en donde prima la unidad entre sus miembros, la identidad cultural y la lucha por alcanzar un objetivo compartido.


Minga indígena colombiana, Vega 2020.

El éxito de las mingas se debe a:

La lucha por un objetivo e intención colectiva.

El carácter solidario de las actividades y sus participantes.

El intercambio de conocimiento y espiritualidad.

Su valor e identidad cultural e histórica.

La satisfacción de trabajar por un objetivo claro: el bienestar de la comunidad.

Los resultados y beneficios justamente compartidos.

La posibilidad de encontrar soluciones a problemas o necesidades dentro de la comunidad sin necesidad de acudir o depender de agentes externos.

El sentido de pertenencia que genera trabajar de la mano con personas que comparten ideologías e intereses similares.

Las dinámicas colaborativas que permiten convocar y promover movilizaciones sociales y acciones políticas.

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02 / Investigación secundaria

Ollas comunes Las ollas comunes son una modalidad de alimentación colectiva que podrían remontarse a los años 30 en donde se conocían como las “Ollas de los Pobres”. Esta fue una estrategia comunitaria que surgió para combatir el hambre que fue provocada por la crisis económica. Históricamente, también se hace referencia a las ollas comunes en Chile durante la dictadura de los años 80. En este momento, la iniciativa no surgió únicamente como una lucha contra el hambre, también fue un medio de protesta y denuncia social. Siendo una estrategia implementada y organizada principalmente por mujeres de grupos sociales populares, estas acciones se podrían percibir como “una “extensión” de los cuidados femeninos desde el hogar a la comunidad” (Hiner, 2020) en donde se reparten las labores para preparar y compartir una comida con los demás. 42

Si bien esta iniciativa nace hace varias décadas, aún es una estrategia colectiva que se utiliza en tiempos difíciles. En la actualidad, con la crisis sanitaria global del COVID-19, varias comunidades chilenas de estratos medios y bajos se reunieron para combatir el hambre y la desigualdad del país mediante la gestión de una olla comunal. Esto sucedió tres meses después de las protestas de mayo en la comuna de El Bosque en donde solo se gritaba “¡Hambre!” (Espinoza, 2020). De manera que, bajo el lema “solo el pueblo ayuda al pueblo”, la comunidad abrió un espacio autogestionado para encontrar una solución a un tema que el gobierno no ha afrontado y que, consecuentemente, ha sido causa de discusiones y denuncias frente a la injusticia social.


Integrantes del comedor solidario del balneario Las Cruces, Chile 2020.

El éxito de las ollas comunes se debe a:

La lucha por un objetivo e intención colectiva.

Su valor e identidad cultural e histórica.

El uso de las capacidades de mujeres que tradicionalmente disfrutan y saben cocinar para grandes grupos de personas.

Las dinámicas colaborativas que permiten convocar y promover movilizaciones sociales y acciones políticas.

La posibilidad de encontrar soluciones a problemas o necesidades dentro de la comunidad sin necesidad de acudir o depender de agentes externos.

La repartición equitativa de labores.

Las donaciones y aportes de carácter voluntario sin ningún tipo de restricciones.

El alcance masivo y mediático para difundir el movimiento social y convocar a más personas u organizaciones que estén dispuestas a ayudar.

Mujeres preparando ollas comunes en 1932.

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02 / Investigación secundaria

02.3 Conclusiones una aproximación inicial a los Community Challenges. El fin de estudiar la teoría y los referentes previamente expuestos era poder conceptualizar de una manera más completa y considerada la idea de los Community Challenges. A partir de este proceso se concluyó que: Los Community Challenges son espacios de creación y aprendizaje compartido entre miembros de la Universidad de los Andes y comunidades locales. Son eventos que se caracterizan por la ruptura de jerarquías para generar dinámicas de trabajo horizontales y participativas que permiten el trabajo colaborativo entre todos los participantes. Su objetivo principal es el desarrollo de un proyecto de diseño corto para el beneficio de la comunidad. Adicionalmente, fue posible establecer los objetivos específicos de los Community Challenges, definir los actores principales y sus responsabilidades, las condiciones ideales en cuanto a tiempo y espacio, los hitos y los compromisos éticos más relevantes.

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Niño de la comunidad de Fenicia con el resultado final del Toys Challenge, Universidad de los Andes2016.

Objetivos específicos • Abrir un espacio para que los estudiantes de la Universidad de los Andes pongan en práctica su conocimiento de diseño participativo. • Crear una comunidad de aprendizaje basada en el interés compartido por el diseño social. • Romper las barreras psicosociales entre dos comunidades ajenas para fomentar el intercambio de conocimiento y el trabajo colaborativo. • Ser facilitadores de herramientas de diseño para apoyar a comunidades locales a crear proyectos que aporten e impacten positivamente su contexto. • Resaltar la importancia de trabajar de la mano con la comunidad para el desarrollo de proyectos de diseño inclusivos, eficientes y valiosos. • Entender a las comunidades y sus contextos como sistemas complejos y volátiles para evitar caer en interpretaciones sobre simplificadas a lo largo de cualquier proceso de diseño.

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02 / Investigación secundaria

Actores Comunidad:

Profesores:

Teniendo en cuenta que el objetivo de los Community Challenges es crear proyectos con y para la comunidad, sus miembros juegan el rol tanto de usuarios como creadores. Si bien son el foco de investigación de los diseñadores, no deben ser actores pasivos a lo largo del proceso. Por el contrario, el objetivo es que desde el inicio sientan la comodidad para compartir su conocimiento, participar activamente en el proceso de diseño y materializar sus ideas. Lo más importante es que, sea cual sea el resultado final, los principales beneficiarios deben ser ellos.

Son los responsables de definir un brief específico y atractivo para el Challenge, convocar a los estudiantes y estar en contacto permanente con la comunidad para definir la logística del evento. Durante el Community Challenge son guías que apoyan tanto emocional como técnicamente a los participantes. Desde el inicio deben ser facilitadores de información y herramientas que aporten al desarrollo de los proyectos, y a lo largo del proceso deben retroalimentar y motivar a los estudiantes y a la comunidad para obtener los mejores resultados posibles.

Estudiantes: A lo largo del evento los estudiantes cumplen el rol de observadores y facilitadores. Desde el primer momento se debe romper cualquier tipo de jerarquía para alcanzar un balance de poder y fomentar un intercambio de conocimiento constante; los estudiantes absorben información acerca del contexto para el que van a diseñar y, paralelamente, le enseñan a la comunidad herramientas de diseño útiles para el desarrollo del proyecto.

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Intermediario o representante: Son la conexión directa entre los Uniandinos y la comunidad. Suelen ser fundaciones que se encargan de definir, junto con los profesores, el brief y los detalles logísticos del Challenge. Adicionalmente, durante el evento deben proveer información importante acerca de la comunidad y apoyar el desarrollo de las propuestas mediante su conocimiento y retroalimentación.


Estudiante participando en el Illustration Challenge, Universidad de los Andes 2018. GuĂ­a principal del Illustration Challenge, Universidad de los Andes 2018.

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02 / Investigación secundaria

Condiciones

Espacio: La elección del espacio es esencial para balancear los niveles de poder y entablar relaciones de confianza entre la comunidad y los estudiantes. Por ende, se recomienda llevar a cabo el evento dentro del contexto de la comunidad. Si lo anterior no es posible, se debe seleccionar un lugar conciliador y accesible para todos los participantes. Además, su disposición debe fomentar la creatividad y el trabajo en equipo, así que debe haber suficiente espacio para todos los participantes y se debe eliminar o reducir cualquier obstáculo que promueva el trabajo individual o represente algún tipo de distracción. Tiempo:

Megachallenge Centro del Japón, Universidad de los Andes 2018.

Si bien el tiempo para el desarrollo de cada Community Challenge puede variar según sus condiciones, se recomienda que dure entre 24 a 48 horas. Lo anterior, ya que es importante mantener el elemento de la presión de tiempo para asegurar el trabajo comprometido de la comunidad y los estudiantes. Por ende, el brief debe ser específico y retador con el objetivo de alcanzar buenos resultados y motivar a los participantes. De igual manera, al inicio de cada Challenge se debe presentar un cronograma con tiempos y etapas claramente definidas para que todos tengan un mayor control y conciencia sobre el tiempo del que disponen para cumplir los objetivos. 48


Estudiantes en el Mega Challenge AEI, Universidad de los Andes 2016.

Hitos Antes del Challenge • Debe haber un manejo de redes sociales y canales de comunicación para promover los Community Challenges y entablar conexiones con comunidades, fundaciones y personas de interés. • Si una fundación está interesada en participar en los Community Challenges, se hace una investigación previa para asegurar que se trate de una organización activa, legalmente constituida y socialmente responsable. • Los profesores y los intermediarios definen un brief lo suficientemente específico y retador que considera las necesidades de la comunidad. • Antes del Challenge, se plantean los compromisos y responsabilidades de cada uno de los actores. • Los profesores preparan y envían la convocatoria para los estudiantes. Es importante que el brief del Challenge y las responsabilidades de los participantes estén claramente expuestas en las piezas gráficas, correos y formularios de inscripción. • Antes del evento, se recuerda y hace énfasis en la naturaleza colaborativa de los Community Challenges para que cada estudiante se comprometa a aportar algo (materiales, transporte, alimento, etc.) de manera voluntaria. 49


02 / Investigación secundaria

Durante el Challenge: • Los participantes se presentan y desarrollan una actividad para romper el hielo. • El intermediario o representante presenta información relevante del contexto y la comunidad. • Los profesores presentan el brief y el cronograma del Challenge. Adicionalmente, proveen herramientas y/o información técnica útil para el desarrollo del proyecto. • Se fomentan las dinámicas de trabajo horizontal y participativo entre la comunidad y los estudiantes. • Hay periodos de descanso e integración entre los participantes mediante el compartir de un almuerzo, comida y/ refrigerio. • Los profesores y representantes intervienen con comentarios constructivos para crear espacios de retroalimentación. • Se presentan los resultados y se hace un recuento del proceso de investigación, los hallazgos y el desarrollo de la propuesta. Las presentaciones no tienen una calificación numérica. • A manera de cierre, los participantes comparten cómo fue su experiencia durante el Challenge. Después del Challenge: • Con el fin de observar el impacto de la propuesta en el contexto, se sugiere hacer una visita o reunión de seguimiento con todos los participantes tres o cuatro semanas después del evento.

Entrega de los certificados de participación del Mega Challenge Centro del Japón, Universidad de los Andes 2018.

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Jurados del Mega Challenge Centro del Japón, Universidad de los Andes 2018.

Compromisos éticos • Entendiendo que el principal beneficiario de los Community Challenges es la comunidad, todo evento debe tener como resultado una propuesta de diseño valiosa, tangible y aplicable a su contexto. • A lo largo del proceso, todos los actores se comprometen a trabajar bajo los principios de beneficencia, autonomía y justicia. • Se debe velar por la integridad de todos los participantes, reconociendo su subjetividad, individualidad y rol dentro de un sistema social y culturalmente abstracto para evitar caer en reduccionismos. • Todos los participantes trabajan bajo las condiciones del diseño respetuoso, reconociendo la dignidad como interlocutor de cada individuo y su derecho a la propiedad intelectual y de conocimientos tradicionales. • Se asegura un balance de poderes entre los participantes para romper barreras psicosociales y promover el trabajo colaborativo. • La relación trabajo-beneficio debe ser percibida como favorable. Por ende, la carga de trabajo debe estar estratégicamente distribuida en el número de horas que dura el evento para evitar el agotamiento. • La Universidad de los Andes puede hacer uso únicamente de las imágenes de aquellos participantes que hayan dado autorización previa mediante la firma de un consentimiento informado. 51


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03 Trabajo de campo 53


03 / Trabajo de campo

Nem. At Casdam publiciae fur. Graet, cis concultudem pro, C. Es populab unclaritam.

03.1 Encuestas Design Challenges en la Universidad de los Andes. Antes de empezar a pensar cómo diseñar la propuesta metodológica y la estrategia para los Community Challenges, era esencial conocer la opinión de los estudiantes de la Universidad de los Andes respecto a lo que ya existe. Por ende, se tomó la decisión de diseñar dos encuestas breves para los estudiantes de pregrado de Diseño: una para aquellos que nunca han participado en un Design Challenge, y la segunda dirigida a personas que hayan sido parte de por lo menos uno de estos eventos. El objetivo de esta herramienta era poder empezar a entender cómo los estudiantes se enteran de los Challenges, por qué deciden -o no- participar en ellos, y el interés que puede llegar a haber por los Community Challenges.

ingresar datos personales tales como el nombre, apellidos, correo institucional y el semestre que estaban cursando, para más adelante responder entre tres a cinco preguntas cortas. Ambos enlaces se compartieron por el grupo oficial de Facebook de Diseño Uniandes y también se difundieron por Whatsapp. Luego de un par de días, hubo un total de 42 respuestas (21 para cada encuesta). Si bien estas encuestas permitieron una primera aproximación a los factores que los estudiantes dicen que los motivan a participar en este tipo de eventos, el númeLas encuestas se diseñaron en un ro limitado de respuestas no reformato sencillo con el uso de la fleja una fiel representación de la herramienta Google Forms. Los opinión general de los estudiantes estudiantes únicamente debían de Diseño de pregrado. 54


Encuesta para estudiantes de pregrado de la Universidad de los Andes que nunca han participado en un Design Challenge: Preguntas: • ¿Cómo se entera cuando hay un Challenge? (opción de respuesta múltiple) • ¿Por qué no ha participado en un Design Challenge? (opción de respuesta múltiple) • ¿Qué tanto le interesaría participar en un Challenge con enfoque social (trabajo con comunidades)? (respuesta única) Respuestas: • Más de la mitad de los estudiantes que respondieron la encuesta (57,2%) dicen que se han enterado de los Design Challenges por medio de sus compañeros (28,6%) y/o de sus profesores (28,6%) (diagrama 5). • El 42,9% dice que uno de los medios por donde se entera de la convocatoria para un Design Challenge es el correo institucional (diagrama 5). • Un porcentaje considerable de estudiantes (33,3%) dice que nunca se entera cuando hay un Challenge y que esta es una de las razones principales por las cuales no han participado (diagrama 5).. • El 47,6% de los estudiantes dicen que no les interesan los Design Challenges porque no les atraen los temas (23,53%) o porque toman mucho tiempo (23,53%). • Más de la mitad de los estudiantes (57,2%) dicen que estarían interesados en participar en un Challenge con enfoque social.

Diagrama 5. Cómo se enteran los estudiantes cuando hay un Design Challenge.

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03 / Trabajo de campo

Encuesta para estudiantes de pregrado de la Universidad de los Andes que han participado en por lo menos un Design Challenge: Preguntas: • • • • •

¿Cómo se entera cuando hay un Challenge? (opción de respuesta múltiple) ¿En cuántos Challenges ha participado? (respuesta única). ¿Cuál ha sido su Challenge favorito? (respuesta única). ¿Qué es lo que más le gusta de los Challenges? (opción de respuesta múltiple) ¿Qué tanto le interesaría participar en un Challenge con enfoque social (trabajo con comunidades)? (respuesta única).

Respuestas: • Todos los estudiantes dicen que se han enterado de algún Challenge por medio de sus compañeros (57,1%) y/o de sus profesores (42,9%). • El 85,7% dice que uno de los medios por donde se entera de la convocatoria para un Design Challenges es el correo institucional. • La mayoría de los estudiantes (66,7%) que respondieron la encuesta dicen no haber participado en más de dos Challenges. El 28,6% ha participado únicamente en uno y el 38,1% ha participado en dos. • El 57,1% de los estudiantes dicen que su Challenge preferido ha sido un Mega Challenge. El más destacado es el Mega Challenge de Nike (23,8%). • Las razones principales por las que las personas dicen que participan en los Design Challenges son: el ambiente y la comunidad que se crea (52,4%), la oportunidad de trabajar con gente nueva (47,6%) y poder trabajar para clientes reales (47,6%) (diagrama 6). • Una cantidad significativa de estudiantes (76,2%) dicen que estarían interesados en participar en un Challenge con enfoque social. 56


Diagrama 6. Qué es lo que más le gusta a los estudiantes de los Design Challenges.

Insights: • Teniendo en cuenta que los medios de difusión más efectivos para dar a conocer los Challlenges son el correo institucional y el voz-a-voz, se reconoce la necesidad de promover estos eventos en diferentes espacios académicos y fortalecer otros medios tales como las redes sociales para tener mayor alcance y evitar que los estudiantes no participen por falta de información. • Es importante difundir los aspectos más atractivos que se identificaron de los Challenges, tales como la creación de una comunidad de aprendizaje y la oportunidad de crecer profesionalmente. Lo anterior, con el fin de que la percepción trabajo-beneficio sea favorable y que la falta de interés por los temas y la cantidad de tiempo que consumen estos eventos dejen de ser razones para no participar. • Existe un interés significativo por los Community Challenges. Si bien hay personas que pueden estar atraídas porque ya han participado y disfrutado del formato de los Challenges, se reconoce que también hay un interés común por temas de diseño social entre los estudiantes de Diseño de la Universidad de Los Andes. 57


03 / Trabajo de campo

Comunidad del programa Club de Niños de la fundación Colombia Crece.

03.2 Selección de la comunidad Reconociendo que existe un interés por los Community Challenges y teniendo en cuenta la importancia de llevar a cabo un prototipo del evento para el desarrollo de este proyecto, se inició la búsqueda de una comunidad que pudiera estar interesada en participar. La primera decisión importante fue elegir con qué tipo de comunidad se quería trabajar y por qué. De manera que, bajo los criterios de un interés personal, pero sobre todo por las consecuencias que ha dejado la pandemia del COVID-19 con respecto al acceso a la educación, se inició la búsqueda de una fundación de protección y/o educación para la niñez.

valores, y asegurar que se tratara de una organización legalmente constituida y socialmente responsable. Así pues, al aprender que la fundación cuenta con programas educativos para comunidades de escasos recursos que se encuentran “en procesos de alfabetización, escolarización y Luego de haber indagado por in- desarrollo de competencias ciuternet, redes sociales y recomen- dadanas” (Colombia Crece, s.f.), daciones de personas allegadas, se agendó una videollamada con se encontró el contacto de una vo- la voluntaria y estudiante univerluntaria de la fundación Colombia sitaria de educación infantil MaCrece. Antes de tener una primera ría Fernanda González para sareunión con ella, hubo una breve ber más acerca de la comunidad investigación de la fundación para y presentarle el concepto de los entender su misión, visión y Community Challenges. 58


Es así como en esa primera aproximación a la fundación, se conoce un poco más acerca del programa Club de Niños y de los retos que han tenido que afrontar a causa de la cuarentena obligatoria en Bogotá. Club de Niños es una comunidad en donde se desarrollan planes de educación liderados por jóvenes universitarios que, de manera voluntaria, se dedican a enseñar competencias ciudadanas a niños de escasos recursos entre los 3 a 12 años durante jornadas sabatinas. Sus métodos de aprendizaje se basan en cuatro ejes principales: el arte, la exploración de medios, la literatura y el juego, y se caracterizan por ser clases dinámicas basadas en los intereses de los niños. No obstante, González cuenta que la coyuntura ha traído consigo varios retos para afrontar. Por el momento, los voluntarios han estado desarrollando videos educativos centrados en el bienestar y funciones ejecutivas que luego suben a su canal de Youtube. Adicionalmente, han intentado tener una llamada de seguimiento semanal con los estudiantes, pero inevitablemente las actividades se han vuelto menos dinámicas y efectivas ya que tienen que funcionar para niños de un rango de edad muy amplio y con acceso limitado a internet y recursos electrónicos (2020). Todo lo anterior, ha generado que la relación entre los miembros del grupo Club de Niños sea cada vez más distante y, consecuentemente, que los es-

tudiantes pierdan la oportunidad de acceder a un espacio formativo en donde antes se encontraban todos los sábados.

Comunidad del programa Club de Niños de la fundación Colombia Crece.

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Al conocer los retos iniciales presentados por Gonzáles, se continuó con el proceso de indagación y observación a la fundación y la comunidad a través del contacto con la coordinadora del programa Club de Niños, Nancy Lamy y la Directora Educativa de la fundación, Laura Boes. Lamy afirma que la virtualidad ha desmotivado a los estudiantes, puesto que suelen perder la atención muy rápido y no hay manera de asegurar que los niños estén viendo los videos educativos semanales diseñados por los voluntarios. Lo anterior, ha causado deserción tanto de estudiantes como de voluntarios debido a la fragmentación de las relaciones interpersonales y las dinámicas que se daban antes del distanciamiento social (2020).

Comunidad del programa Club de Niños de la fundación Colombia Crece.

Finalmente, luego tener mayor entendimiento de la fundación y la comunidad, y de identificar las fortalezas y limitaciones que han desarrollado a lo largo del año 2020, se esclareció la necesidad de encontrar una manera de motivar a los niños para que continuaran creando y siendo parte de espacios educativos que les permitieran expresarse y explorar su creatividad de una manera dinámica. De igual manera, se reconoció la importancia de crear algo que no se vea obstruido por la dependencia de los niños a sus acudientes o el acceso limitado que tienen a recursos electrónicos. Por lo tanto, se planteó la idea de diseñar una herramienta de aprendizaje basada en personajes imaginados por los niños. A partir de esta oportunidad e idea inicial, se empezó a direccionar y planificar el Community Challenge Club de Niños.

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03 / Trabajo de campo

03.3 Taller de co-creación dirigido a estudiantes de Diseño de la Universidad de los Andes. Luego de seleccionar y conocer mucho mejor a la comunidad y los retos que estaban enfrentando, era igualmente importante considerar la opinión de los estudiantes de Diseño de la Universidad de Los Andes respecto a cómo direccionar y estructurar el evento para que fuera lo más atractivo y enriquecedor posible. Por lo tanto, se decidió organizar un taller de co-creación para que algunos diseñadores pudieran aportar sus ideas con base en la oportunidad de diseño que se identificó en la exploración de la comunidad, y en sus experiencias personales en Challenges pasados y/o trabajos enfocados en la niñez. En esta medida, se convocó a un grupo de 12 estudiantes que respondieron la encuesta de los Design Challenges y que en la última pregunta mostraron interés por el concepto de los Community Challenges. Sin embargo, debido a la dificultad de reunirlos a todos el mismo día y a la misma hora, se dividió el grupo en dos y se llevaron a cabo las sesiones separadas en Microsoft Teams. Cada taller tuvo cuatro momentos principales: bienvenida y presentación individual, presentación acerca de la comunidad, la fundación, los retos y la oportunidad de diseño, el taller de co-creación constituido por tres ejercicios principales y el cierre. 61

Uno de los objetivos específicos de este taller de co-creación era poder encontrar una manera de motivar y promover espacios de diseño colaborativo a pesar de las limitaciones de la virtualidad. Lo anterior, debido a que hasta ese momento las interacciones entre la comunidad, los voluntarios y los estudiantes de diseño se veían muy fragmentadas al no poder reunirlos a todos en un mismo espacio. Por lo tanto, con el uso de la herramienta Miro se creó un diagrama lineal en el que se ubicaban estos tres actores de manera separada con sus roles, fortalezas y algunas preguntas para incentivar a los estudiantes a pensar cómo se podían incorporar mecanismos de trabajo colectivos e interdisciplinares. Luego, se diseñaron otros dos ejercicios enfocados en pensar en un brief atractivo para el Challenge; este ejercicio se hizo a manera de lluvia de ideas y discusión entre los participantes con el fin de desarrollar una gran cantidad y variedad de opiniones. Finalmente, se invitó a los estudiantes a discutir, evaluar y ubicar cada una de las ideas en una matriz de motivación y viabilidad para identificar cuáles eran las mejores.


03 / Trabajo de campo

Grupo 01 El primer grupo con el que se llevó a cabo el taller de co-creación estaba conformado en su mayoría por estudiantes de último año de diseño que habían participado en por lo menos un Challenge a lo largo de su carrera. La sesión inició con una breve ronda de presentaciones individuales en donde cada participante dijo su nombre completo, el semestre que estaba cursando y sus intereses personales y profesionales. Luego, se abrió el espacio para hacer una breve presentación en la que se contextualizó a los estudiantes acerca del programa Club de Niños de la fundación Colombia Crece, de las adversidades que estaban atravesando, del objetivo del Community Challenge y de la oportunidad de diseño para la creación de una herramienta de aprendizaje para los niños de esta comunidad. Una vez finalizada la presentación de introducción, se les pidió a todos los estudiantes que ingresaran al tablero compartido en Miro en donde estaban planteados los tres ejercicios. Durante el desarrollo del primer ejercicio, los participantes resaltaron 62

la importancia de involucrar más a los niños en la etapa de preparación del material y creación del proyecto. Laura Fernández, una de las participantes, hizo énfasis en la necesidad de identificar los intereses de los niños para poder direccionar el tema del proyecto según sus deseos (2020). Adicionalmente, la estudiante María Camila Neira comentó que una estrategia viable para motivar a los niños a crear sus personajes podía ser la intervención de los voluntarios durante sus llamadas de seguimiento semanales; propuso que fueran ellos los encargados de hacerles preguntas a los niños para entender el porqué de cada una de sus decisiones (2020). Bajo esa misma línea, los demás voluntarios acordaron que era esencial que los niños le dieran personalidad a su personajes a través de diferentes características tales como su nombre, dónde vive, cuáles son sus valores, etc. Lo anterior, con el objetivo de que los miembros de la comunidad pudieran sentirse como verdaderos diseñadores y también, que los participantes del Challenge pudieran recibir la mayor cantidad de información posible como insumo para iniciar el desarrollo del proyecto.


Resultados del taller de co-creaciรณn del grupo 01, septiembre 2020.

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En cuanto a la interacción entre los voluntarios y los estudiantes de diseño, varios de los participantes discutieron acerca de la importancia de tener un trabajo interdisciplinar durante los días del Community Challenge. Ana María Melo, estudiante de noveno semestre de la Universidad de Los Andes, comentó que consideraba esencial aprovechar los conocimientos de los voluntarios acerca de la educación infantil a lo largo del proceso creativo. Además, propuso que el evento estuviera abierto a estudiantes de diferentes carreras con el fin de que cada uno pudiera aportar desde sus conocimientos y que los diseñadores cumplieran un rol de facilitadores de información y herramientas para el desarrollo del proceso (2020). Todo esto, con el objetivo de establecer mecanismos de trabajo horizontales y colaborativos para alcanzar resultados valiosos. Finalmente, al momento de pensar en diferentes ideas generales para encaminar el brief del evento, todos los participantes dijeron que independientemente del formato de la propuesta, la herramienta que se diseñara debía ser dinámica y versátil. Lo anterior, para asegurar que fuera una propuesta valiosa para los niños al poder ser utilizada varias veces y para diferentes propósitos. A lo largo de la conversación, varios de ellos mencionaron referentes que consideraban interesantes tales como: how to be an explorer of the world, wreck this journal, la máquina atroz y Pixar in a box. Por otra parte, resaltaron la necesidad de crear por lo menos dos herramientas diferentes: una para los más pequeños (3 a 6 años) y otra para los mayores (7 a 12 años), ya que los intereses y necesidades de ambos grupos son completamente diferentes. De manera que, para responder a todos estos requerimientos y preocupaciones, concluyeron que la idea que más los motivaba y consideraban viable era el diseño de un juego en donde participaran los niños, los voluntarios y las personas a su alrededor, con el objetivo de crear historias y personajes de manera colectiva basados en diferentes escenarios y situaciones.

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03 / Trabajo de campo

Taller de co-creación con el grupo 01, septiembre 2020.

Grupo 02 La sesión con el segundo grupo inició de la misma manera que la anterior: hubo una presentación por parte de cada uno de los participantes y se llevó a cabo la presentación de contextualización para dar inicio a los ejercicios de co-creación. También, los seis participantes de este grupo en su gran mayoría eran estudiantes de último año de Diseño con experiencias previas en algún Design Challenge. En efecto, varios de ellos iniciaron el ejercicio remontándose a ejemplos de eventos pasados o a diferentes experiencias que han tenido al trabajar con niños. A partir de lo anterior, muchos reconocieron la importancia de involucrar a la comunidad 65

en todo el proceso con el fin de trabajar bajo sus intereses. Más aún, el estudiante Santiago Monroy resaltó la idea de que para los niños no hay limitaciones porque no las conocen y que, por ende, se debería aprovechar la facilidad que tienen para imaginar historias creativas (2020). Adicionalmente, las estudiantes Laura Carrillo y Paola Machuca agregaron que, para motivar a los niños a crear personajes y narrativas era esencial la presencia de los voluntarios como moderadores. Esto, con el fin de facilitar el proceso creativo de los niños al iniciar la actividad con unas bases, pautas y/o preguntas guías claras.


Resultados del taller de co-creaciรณn del grupo 02, septiembre 2020.

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03 / Trabajo de campo

También, plantearon la idea de que para poder crear una conexión más cercana entre los estudiantes de diseño y los niños de la fundación Colombia Crece, era pertinente tener información suficiente para entender las motivaciones de los niños al crear estos personajes. En otras palabras, los estudiantes consideraron importante que los niños no solo dibujaran a sus personajes, sino que también grabaran un video, audio y/o escribieran una descripción de su creación con el fin de que los diseñadores pudieran conocerlos mejor. Por otra parte, todos los participantes entendieron que para la comunidad existen unas limitaciones de recursos. Sin embargo, discutieron alrededor de la idea de que esto no debería representar un obstáculo sino una oportunidad para aprovechar los materiales de fácil acceso con el objetivo de crear una experiencia sensorial y motivar la curiosidad tanto de los diseñadores como de los niños.

Por último, en los dos ejercicios finales enfocados en el proceso de ideación, el grupo hizo énfasis en el valor que tienen las narrativas para inspirar a los niños y estimular su imaginación. Por lo tanto, varias de las propuestas que surgieron al final del taller giraban en torno a la creación de un cuento dinámico, versátil e interactivo con el que los niños tuvieran la posibilidad de crear diferentes eventos, personajes y escenarios. De igual manera, expresaron la necesidad de que la herramienta fuera sensorial y muy visual para que pudiera adaptarse a las necesidades e intereses de los niños de todas las edades y que el brief no fuera muy específico para no limitar la creatividad de los diferentes actores durante los días del Challenge. Finalmente, Machuca concluyó que el objetivo no debería ser netamente pedagógico, sino que debería centrarse en motivar a los niños a ser los creadores de sus propias historias para materializar sus sueños (2020). 67


Taller de co-creación con el grupo 02, septiembre 2020.

Insights: • Teniendo en cuenta que el objetivo del Community Challenge es crear un proyecto de diseño para el beneficio de la comunidad, se reconoce la importancia de involucrar a los niños de manera activa a lo largo del evento. Lo anterior, porque al aprovechar su imaginación y entender sus motivaciones al momento de crear narrativas y personajes, se pueden llegar a establecer conexiones más personales entre la comunidad, los voluntarios y los estudiantes que permiten direccionar el proyecto según los intereses, deseos y necesidades de los niños. • Uno de los retos principales que enfrenta la comunidad y la fundación debido al distanciamiento social es la dificultad para entablar y mantener una conexión. Por lo tanto, se identificó la necesidad y oportunidad de aprovechar tanto el resultado final como el proceso del Challenge, para volver a crear relaciones interpersonales entre los voluntarios y los niños mediante actividades que promueven la creación y el trabajo colectivo. 68


03 / Trabajo de campo

Comunidad del programa Club de Niños de la fundación Colombia Crece.

• Debido a que la comunidad está conformada por niños entre los tres a doce años, se reconoce la necesidad de crear una herramienta versátil, dinámica e interactiva. Lo anterior, con el fin de que pueda adaptarse y responder a las necesidades de todos los miembros de la comunidad y asegurar que sea un producto que pueda ser utilizado múltiples veces por los niños de manera independiente. • Teniendo en cuenta que el proyecto se centra en la creación de una herramienta de aprendizaje para niños, existe la necesidad de involucrar a personas con conocimiento pedagógico. Esto, abre la posibilidad y reconoce el valor de incorporar a los voluntarios de la fundación en todo el proceso para crear un espacio de aprendizaje interdisciplinar y colaborativo. Lo anterior, permite que los voluntarios aporten desde su experiencia y capacitación, y que los estudiantes Uniandinos asuman el rol de facilitadores de conocimiento y herramientas de diseño. • Si bien la comunidad tiene acceso limitado a varios recursos y materiales, es importante ver la situación como una oportunidad para aprovechar y estimular la creatividad y recursividad de todos los participantes. Esto, teniendo en cuenta que el producto final debería cumplir el objetivo de motivar y empoderar a los niños a ser los creadores de sus propias historias y materializar sus sueños con los recursos que tienen disponibles, su imaginación y creatividad. 69


03 / Trabajo de campo

Comunidad del programa Club de Niños de la fundación Colombia Crece.

03.4 Taller de co-creación dirigido a los voluntarios de la fundación Colombia Crece. Después del taller de co-creación con los estudiantes de diseño, se evidenció la necesidad de tener un espacio similar con los voluntarios del programa Club de Niños de la fundación Colombia Crece. El objetivo de este taller era encontrar ideas para motivar a los niños a crear sus propios personajes, al igual que conocer mucho mejor sus gustos con el fin de construir el evento y el brief final a partir de sus intereses. En esta medida, se abrió un espacio moderado por la coordinadora de voluntarios que se dividió en tres etapas principales. Primero, se presentó el concepto del proyecto, el objetivo y el rol de los voluntarios dentro del Community Challenge. Luego, hubo una etapa de ideación y al final los participantes que estaban interesados llenaron un formulario de inscripción en el que se comprometían a aportar y participar de alguna o todas las fases del evento.

en concreto. El primero, era la recolección y creación conjunta de personajes con los niños, y el segundo era el proceso de diseño de la herramienta durante los días del Challenge junto con los estudiantes Uniandinos. Teniendo en cuenta lo anterior, en la fase de ideación se inició una conversación en torno a cómo y bajo qué criterios los voluntarios podían motivar a los niños a imaginar personajes. Durante la discusión, varios voluntarios se remontaron a experiencias similares pasadas para concluir que era necesario generar dinámicas con los niños en donde los voluntarios fueran los responsables de guiar su creación mediante preguntas o temas base. Daniela Robles, una de las voluntarias de la fundación, resaltó la importancia de construir narrativas y personajes a partir de valores o personas de la vida real a las que los niños perciben como referentes (2020). Sumado a esto, los demás voluntarios consideraron relevante tener En la presentación inicial, se hizo énfa- una conversación previa con los niños sis en que los voluntarios eran actores para conocer sus intereses y construir el esenciales a lo largo de todo el proceso, ejercicio de creación de personajes parespecialmente durante dos momentos tiendo de sus gustos colectivos (2020). 70


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De manera que, al finalizar la lluvia de ideas se concretó que en las semanas siguientes los voluntarios iban a explorar los temas de interés común en los niños para poder empezar a trabajar con ellos en la creación de personajes con habilidades, valores y personalidades particulares. También, se resaltó la importancia de que los voluntarios fueran parte del Community Challenge para que aportaran desde sus conocimientos y fortalezas en educación infantil y entablaran dinámicas de intercambio de conocimiento horizontales con los estudiantes de diseño. Por ende, al finalizar la sesión, varios voluntarios llenaron el formulario y mostraron interés tanto por participar en la recolección y creación de los dibujos de los niños, como en el proceso de diseño de la herramienta durante el evento.

Insights: • La creación de narrativas es una herramienta útil para la enseñanza y construcción de valores en los niños. Lo anterior, debido a que sus motivaciones a la hora de imaginar personajes pueden partir desde lo aspiracional o desde la representación de una persona de su entorno que admiran. De manera que, a través de las creaciones de los niños es posible explorar sus intereses y deseos tanto proyectuales como aspiracionales. • Los voluntarios son los actores que unen a los estudiantes de diseño con la comunidad. Por lo tanto, es esencial que haya una participación comprometida y constante por su parte con el fin de recolectar la mayor cantidad de insumos posibles para el diseño de una herramienta que realmente responda al contexto y necesidades de la comunidad.

Personaje creado por Daniela, miembro del programa Club de Niños de la fundación Colombia Crece, 2020.

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03 / Trabajo de campo

Personaje creado por Matías (11 años), miembro del programa Club de Niños de la fundación Colombia Crece, 2020.

03.5 Preparación final Brief Luego de conocer mucho mejor a la fundación, al contexto y necesidades de la comunidad, y los intereses y opiniones de los estudiantes de diseño y los voluntarios de Colombia Crece, se concretó un encargo lo suficientemente amplio y retador para motivar la participación de los diferentes actores. El brief final del Community Challenge Club de Niños fue el siguiente: Diseñar una herramienta para la creación de historias a partir de personajes creados por los niños de la fundación Colombia Crece. El brief dejaba abiertas las posibilidades para que los participantes exploráran cuáles eran aquellos formatos y/o productos que respondían a las necesidades, deseos e intereses de la comunidad. De igual manera, hacía énfasis en la importancia de utilizar como insumo de inspiración personajes creados por los niños con el objetivo de entender mucho mejor sus intereses e involucrar su trabajo en el proceso de diseño. Finalmente, aclaraba que el objetivo del evento debía ser la creación de un proyecto que motivara, aprovechara y resaltara la importancia del uso de la imaginación y creatividad de la comunidad en un momento en donde los recursos y el acceso a la educación es limitado. 73


03 / Trabajo de campo.

Pieza gráfica para la convocatoria del Community Challenge Club de Niños, 2020.

Guía Una vez definido el brief del evento, y teniendo una fecha tentativa para el Community Challenge, se hizo una invitación formal a la profesora de ilustración del departamento de Diseño de la Universidad de los Andes, Solangy Trejos, para participar como guía principal. Reconociendo la importancia de los guías a lo largo de un Challenge, se tomó la decisión de invitar a Trejos por su interés y conocimiento en temas como la creación de personajes y narrativas para niños. Lo anterior, permitió que la profesora preparara una presentación y material de apoyo para motivar y facilitar el trabajo de los participantes desde el primer momento.

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Adicionalmente, Trejos resaltó la importancia de que el objetivo del evento se centrara en la creación de dos herramientas de aprendizaje diferentes: una para los niños entre 3 a 6 años y la otra para aquellos de 7 a 12 años. Esto, ya que trabajar para un rango de edad tan amplio de niños entre los 3 a 12 años podía llegar a representar una limitación debido a que las necesidades, desarrollo e intereses de los más pequeños difieren por completo de lo que pude llegar a funcionar para los más grandes (Trejos, 2020). De manera que, el material de apoyo, los dibujos de los niños y la estructura general del Challenge se organizó bajo estas dos categorías.


Convocatoria Debido a que la participación de los estudiantes en los Challenges es voluntaria, el primer documento que se diseñó fue un formulario de inscripción. Era importante que este documento dejara claro el tema y objetivo del evento, al igual que el rol y las responsabilidades que los participantes debían asumir. En esta medida, se creó un breve formulario con la herramienta Costumer Voice, en donde los estudiantes debían llenar datos personales tales como su nombre completo e información de contacto. Además, debían firmar una autorización de inscripción para poder recibir más información del evento, y una cesión de derechos y compromisos en donde se estipulaba que el estudiante tenía la responsabilidad de trabajar de manera colaborativa a lo largo de la creación de un proyecto de diseño corto para el beneficio de la comunidad.

Formulario de inscripción para el Community Challenge Club de Niños, 2020.

Pieza gráfica para la convocatoria del Community Challenge Club de Niños, 2020.

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Por otra parte, teniendo en cuenta los resultados de las encuestas dirigidas a los estudiantes de la Universidad de los Andes en donde se concluyó que el canal más efectivo para difundir la convocatoria de un Challenge era el correo institucional, se llevó a cabo la preparación de diferentes piezas gráficas y textos para invitar a los estudiantes a participar del evento. Toda la imagen gráfica fue diseñada por el equipo de coordinación de comunicaciones del departamento de Diseño y se aprovechó el nuevo branding de los Challenges para promocionar el Community Challenge Club de Niños. La difusión no se hizo únicamente desde el correo institucional, pues especialmente en época de pandemia, las redes sociales se convirtieron en un punto de encuentro importante para la comunidad Uniandina. Por ende, se crearon y difundieron piezas y textos para publicaciones en el Instagram y Twitter de la facultad de Arquitectura y Diseño que incluían y dirigían a los estudiantes al formulario de inscripción. Al momento de preparar el material para la convocatoria, fue esencial poner dentro de las piezas gráficas datos concretos del evento tales como la fecha y los logos de los Community Challenges, la facultad de Arquitectura y Diseño, la Universidad de los Andes y la fundación Colombia Crece. Asimismo, había que incluir componentes atractivos para motivar la inscripción de los estudiantes, así que se mencionó el nombre de la profesora encargada Solangy Trejos, se incorporó una imagen de los niños de la fundación, y se redactó un breve texto de invitación en el que se hablaba del reto que la comunidad estaba enfrentando y la manera en que los estudiantes podían aportar al diseño de una solución mediante su participación. Lo anterior, no solo le daba veracidad al Challenge, sino que empoderaba a los diseñadores a poner a prueba su conocimiento para enfrentar un problema real. Al finalizar la semana de convocatoria, hubo un total de 21 estudiantes de diseño inscritos y cada uno de ellos recibió un correo de confirmación.

Pieza gráfica para la convocatoria del Community Challenge Club de Niños, 2020.

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02 / Investigación secundaria

Adrian Nizo (3 años) presentando el dibujo de su personaje, 2020.

Puntos de encuentro Debido al distanciamiento social y demás cuidados de bioseguridad que había que tener a raíz de la pandemia del COVID-19, se tomó la decisión de llevar a cabo todo el evento de manera virtual. Por ende, fue esencial identificar las mejores plataformas para el trabajo remoto que permitieran crear un espacio de intercambio de conocimiento y trabajo colaborativo. Lo más importante era poder tener un canal de comunicación directo con los participantes y por lo tanto, se debía asegurar que la plataforma fuera accesible para todos. En esta medida, al finalizar la convocatoria, se tomó la decisión de crear un grupo de Whatsapp con todos los participantes al igual que un equipo de trabajo en Microsoft Teams.

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El objetivo de tener un grupo por Whatsapp era poder mandar información y/o recordatorios concretos de forma rápida e inmediata teniendo en cuenta que tanto los voluntarios de la fundación como los estudiantes de diseño tenían acceso a esta aplicación. Por otra parte, se eligió la plataforma Teams ya que esta había sido el punto de encuentro principal para todas las actividades académicas de los estudiantes de la Universidad de Los Andes y, por ende, la mayoría de los participantes estaban familiarizados con sus funciones. Además, era una plataforma que permitía agregar a personas de otras instituciones como invitados y que tenía recursos valiosos tales como poder organizar y archivar diferentes documentos dentro del mismo grupo, lo cual facilitó el intercambio de información y el trabajo en equipo.


Material de apoyo Días antes del Community Challenge se organizó el material de apoyo dentro del mismo equipo de Teams. Se creó un cronograma detallado del evento para que los guías y los representantes de la fundación tuvieran acceso y completo conocimiento acerca de lo que iba a suceder cada día y los momentos en los que su presencia era necesaria. Adicionalmente, se compartieron las presentaciones iniciales: la primera siendo la presentación de bienvenida del evento en donde se planteó un primer acercamiento a la comunidad, el reto, la oportunidad de diseño, el brief y la metodología de trabajo. La segunda, fue desarrollada por la guía principal Solangy Trejos y giraba entorno al tema de la narrativa y la niñez. Esta presentación, tenía como objetivo facilitar información y herramientas para la creación de historias según las etapas y necesidades de los niños. Adicionalmente, se organizaron dos carpetas según los rangos de edad de los niños con los dibujos, videos y descripciones de los personajes que crearon con los voluntarios. El proceso de creación de los personajes se llevó a cabo teniendo en cuenta los hallazgos de los talleres de co-creación en donde se resaltó la importancia de entender las motivaciones de los niños al imaginar personajes y narrativas. Por lo tanto, este material fue recolectado por los voluntarios que asumieron el rol de moderadores al hacerles preguntas a los niños y motivarlos a crear dibujos originales. Si bien no se estableció ningún tema específico debido a que cada niño mostraba un interés diferente y no se quiso limitar su creatividad, todos los voluntarios les preguntaron cuáles eran los valores, características y habilidades de sus personajes. Esto permitió que se crearan dinámicas cercanas e interactivas entre la comunidad y los voluntarios, y que el material final fuera mucho más completo e inspiracional para los participantes del Community Challenge.

Personaje creado por Valerie López, miembro del programa Club de Niños de la fundación Colombia Crece, 2020.

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04 Prototipo 81


04 / Prototipo

04.1 Estructura y metodología Considerando que en los Challenges uno de los objetivos principales es explorar todo el proceso de diseño para poder crear un proyecto corto, la estructura del evento se dividió en 6 etapas principales: bienvenida, observación y análisis, ideación, síntesis, desarrollo y cierre. El evento fue diseñado para tener una duración total de trabajo de 24 horas que fueron distribuidas a lo largo de cinco días. Esta decisión se tomó teniendo en cuenta que la modalidad de trabajo virtual puede imponer obstáculos y distracciones; de ahí la importancia de balancear la presión de tiempo para mantener la motivación de todos los participantes sin llegar a un punto de agotamiento. Lo anterior, fue especialmente importante ya que, según un estudio dirigido por la Universidad de Stanford y Microsoft Research, dividir un proyecto en micro tareas ayuda a las personas a completar trabajos de alta calidad, cometiendo menos errores, facilitando la experiencia y volviéndolos más estables y resilientes a un ambiente propenso a las interrupciones (Cheng, Teevan, Iqbal y Bernstein, 2015). Adicionalmente, y como medida para controlar y facilitar el manejo del tiempo, todos los días se agendó un espacio para la presentación y retroalimentación de avances moderada por los guías. 82


El Community Challenge Club de Niños se llevó a cabo del 05 al 09 de noviembre y este fue el cronograma general del evento: Jueves 05 de noviembre: bienvenida. • 5:10 p.m. - 6:00 p.m.: bienvenida y actividad rompehielos. • 6:00 p.m. - 6:20 p.m.: presentación dirigida por la directora de la fundación Colombia Crece. • 6:20 p.m. - 6:40 p.m.: presentación del Challenge dirigida por la organizadora del evento y estudiante de diseño Stephanía Bohórquez. • 6:40 p.m. - 7:00 p.m.: presentación acerca de la narrativa y la niñez dirigida por la profesora de diseño Solangy Trejos • 7:00 p.m. - 7:15 p.m.: espacio para resolver dudas. • 7:15 p.m. - 7:30 p.m.: conformación de equipos de trabajo. Viernes 06 de noviembre: observación y análisis. • 10:00 a.m. - 12:00 p.m.: revisión y discusión del material por grupos. • 2:00 p.m. - 3:30 p.m.: formulación de hallazgos y oportunidades de diseño. • 3:30 p.m. - 4:30p.m.: revisión y retroalimentación de avances por grupos. Sábado 07 de noviembre: ideación. • • • •

10:00 a.m. - 11:00 a.m.: llamada con los niños moderada por los voluntarios. 11:00 a.m. - 12:00 p.m.: desarrollo de moodboard y tablero de referentes. 2:00 p.m. - 4:30p.m.: ideación. 4:30p.m. - 5:30p.m.: revisión y retroalimentación de avances por grupos.

Domingo 08 de noviembre: síntesis y desarrollo. • • • •

9:00 a.m. - 10:45 a.m.: reunión general y presentación de propuestas. 10:45 a.m. - 11:30 a.m.: selección de las dos propuestas finales. 11:30 a.m. - 12:30 p.m.: repartición de tareas. 2:30 p.m. - 5:00 p.m.: desarrollo de la propuesta.

Lunes 09 de noviembre: desarrollo y cierre. • • • • •

11:00 a.m. - 12:00 p.m.: desarrollo de la propuesta. 2:00 p.m. - 4:00 p.m.: desarrollo de la propuesta. 4:00 p.m. - 5:00 p.m.: preparación para la presentación de propuestas. 5:00 p.m. - 5:45 p.m.: presentación de las propuestas. 5:45 p.m. - 6:30 p.m.: acuerdos para materializar y entregar el proyecto. 83


04.2 ¿Qué sucedió? Día 01: bienvenida. Para dar inicio al evento, se programó una reunión general en Teams con todos los participantes. En total, se conectaron 23 personas: las dos guías, cinco voluntarios del programa Club de Niños y 14 estudiantes de diseño de la Universidad de los Andes. Si bien había personas que ya se conocían con anterioridad, antes de comenzar con las presentaciones de la fundación, el evento y las herramientas de diseño, se llevó a cabo una actividad rompehielos. El ejercicio consistía en que, junto con su presentación individual, cada uno mencionara su personaje imaginario favorito actual o de cuando era niño. Lo anterior, con el objetivo de empezar a generar más confianza entre los participantes y entrar en el contexto del evento que tenía como base la creación de narrativas. Iniciar con una actividad sencilla, motivó a los voluntarios y estudiantes a encender sus cámaras para participar de manera activa y poder conocer mejor a los que serían sus compañeros de trabajo durante los siguientes días.

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Una vez terminada la actividad rompehielos, que concluyó con la intervención de las dos guías Solangy Trejos y Stephanía Bohórquez, estaba programada una presentación por parte de la directora de educación de la fundación Colombia Crece, Laura Boes. Este momento, tenía como objetivo exponer información más detallada y relevante acerca de la fundación y la comunidad para que los estudiantes de diseño pudieran acercarse y conocer mucho mejor el contexto, las interacciones y las características de los niños. No obstante, por inconvenientes personales y laborales, Boes no puedo estar presente en la reunión así que se aprovechó la presencia de los cinco voluntarios de la fundación para que ellos, desde su experiencia, hablaran acerca del programa Club de Niños y de la comunidad como tal. Si bien esta fue una presentación más informal de lo que se tenía prevista, las intervenciones de los voluntarios hicieron que desde un primer momento se mostraran como los expertos en temas de educación infantil, lo cual ayudó a empoderarlos a pesar de que eran pocos a comparación del número de diseñadores presentes.


Fragmento del mapa de observación del grupo 2 en el Commuity Challenge Club de Niños, 2020.

Más adelante, se abrió el espacio para que la organizadora, guía y estudiante de diseño Stephanía Bohórquez, hiciera la presentación formal del evento. El fin de la exposición era presentar el brief de manera concreta y explicar de dónde surgió, por qué era un reto importante y cuál era su objetivo. Lo anterior, fue esencial para que todos los participantes entendieran y empezaran a sentir que el trabajo que iban a llevar a cabo en los próximos días tenía gran valor. Adicionalmente, se planteó el cronograma específico del evento y las metas que se debían cumplir cada día; mostrar la estructura del Community Challenge dividida en tareas pequeñas y concretas hizo que los participantes tuvieran una noción del tiempo más clara y que el reto fuera menos abrumador, ya que les otorgaba un mayor control sobre lo que debían completar a lo largo de cinco días. Así pues, darle valor al proyecto e imponer una presión de tiempo desde el inicio, fueron dos factores que empezaron a motivar el trabajo comprometido de los participantes. 85


Luego, la profesora Solangy Trejos expuso acerca de la narrativa y la niñez. El propósito de hacer esta presentación después de aclarar el objetivo y el encargo del evento era facilitarles a los participantes herramientas útiles para iniciar con el proceso de observación y análisis de la comunidad. Nuevamente, se resaltó el valor del proyecto al hacer énfasis en la importancia de ejercitar la imaginación y creatividad durante el desarrollo de los niños para la adquisición de habilidades que les permitan “construir nuevas realidades acordes a sus necesidades” (Vygotski, 1990). Por otra parte, Trejos hizo una diferenciación clara entre lo que es imperativo para los niños según su etapa de desarrollo y rango de edad (de 2 a 5 años y de 6 a 12 años); aclaró que los más pequeños se encuentran en un momento en donde están descubriendo su entorno a través de su cuerpo y los mayores están en el proceso de descubrir el “yo” a través de la razón. A partir de esta información, explicó las estructuras y arcos narrativos que funcionan mejor según su nivel de detalle y complejidad para cada grupo de niños. Por último, se abrió un espacio para resolver dudas. Sin embargo, los estudiantes y voluntarios manifestaron que por el momento todo estaba claro pero que seguramente a lo largo del proceso iban a ir surgiendo interrogantes. De manera que, se conformaron los equipos de trabajo y se tomó la decisión de estructurar cuatro grupos de manera equitativa (dos para cada rango de edad), con el único requisito de que hubiera por lo menos un voluntario en cada uno para asegurar la interdisciplinariedad y las dinámicas de trabajo colaborativo mediante el intercambio de conocimiento. Así pues, todos se dirigieron a un archivo Excel en donde debían escribir su nombre, correo y celular para inscribirse en uno de los grupos teniendo en cuenta la edad de los niños con los que les gustaría trabajar; los grupos 1 y 2 se enfocaron en los niños de 3 a 5 años y los grupos 3 y 4 en los de 6 a 12 años de edad. Finalmente, se compartió una carpeta a todos los participantes con los videos, descripciones y dibujos de los personajes que algunos niños de la fundación habían creado para que cada equipo pudiera empezar la etapa de observación y análisis a través de una exploración más cercana de la comunidad.

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Fragmento del mapa de observación del grupo 2 en el Commuity Challenge Club de Niños, 2020.

Día 02: observación y análisis. El objetivo que cada grupo debía cumplir para el final del segundo día era el de observar, analizar y mapear la mayor cantidad de información posible acerca de la comunidad con el fin de formular hallazgos y oportunidades de diseño concretas que les permitieran empezar a encaminar sus proyectos. Por lo tanto, cada equipo empezó por explorar y familiarizarse con el material de inspiración de los niños; haber tenido la oportunidad de ver a la comunidad junto con sus creaciones y descripciones hizo que, sobre todo los diseñadores, pudieran entablar una conexión cercana pero indirecta con ellos. Lo anterior, generó un sentido de responsabilidad mayor en los estudiantes y los motivó a querer saber más acerca de los niños para poder desarrollar un proyecto que se ajustara a su contexto y necesidades. Sin embargo, varios manifestaron que les hubiera gustado tener la oportunidad de escuchar y hablar con ellos directamente para poder entender mejor las motivaciones que hubo detrás de la creación de sus personajes. 87


A pesar de no poder entablar conversaciones con los niños, los diseñadores reconocieron a los voluntarios de sus grupos como los expertos de sus propias experiencias y fuentes de información valiosa para conocer un poco mejor a la comunidad y su contexto. Así pues, luego de discutir acerca de los dibujos, los participantes basaron su indagación en el conocimiento de los miembros de la fundación; se dieron dinámicas de intercambio de saberes a través de preguntas y anécdotas que contaban los voluntarios. De manera que, en esta etapa, los diseñadores asumieron un rol de observadores y los voluntarios de facilitadores de información y especialistas en el tema de investigación. Adicionalmente, los grupos tuvieron en cuenta las herramientas de la presentación del día anterior acerca de la narrativa y la niñez, y decidieron profundizar más en la exploración de las necesidades de los niños según su etapa de desarrollo. Esto, sumado al entendimiento que habían obtenido acerca del contexto de la comunidad a través de los dibujos y las conversaciones entre las personas de sus grupos, permitió que todos llegaran a una comprensión y mapeo valioso acerca de las características y condiciones de la comunidad con y para la que estaban trabajando. Al finalizar la tarde del segundo día, las guías del evento tuvieron una reunión con cada grupo para revisar los avances y dar retroalimentación. Fue evidente que todos los equipos habían desarrollado un proceso de observación consciente y comprometido que les permitió entender el reto de manera más completa y encontrar hallazgos valiosos. El grupo 1 exploró el valor que hay en el error creativo de los niños entre los 3 a 5 años y la recursividad que los caracteriza debido a su creatividad e imaginación; reconocieron que al tratarse de niños pequeños y con acceso limitado a diferentes materiales y recursos, podían encontrar inspiración y valor en objetos sencillos y cotidianos. El segundo grupo se enfocó en la importancia del desarrollo de la empatía a esa edad y la manera como las experiencias situacionales pueden ayudar a los niños a reconocer y explorar su cuerpo y entorno. Por otra parte, los grupos 3 y 4, que trabajaron con los niños entre 6 a 12 años de edad, se centraron en cómo la pandemia y el distanciamiento social había afectado los vínculos sociales entre la comunidad y los miembros de la fundación. Por ende, resaltaron la importancia de actividades de creación de personajes y narrativas como medio de proyección y escape, para que los niños pudieran volver a encontrar un espacio seguro y restablecer vínculos con sus compañeros y con los voluntarios de la fundación. 88


Resultados del proceso de observación del grupo 4 en el Commuity Challenge Club de Niños, 2020.

Si bien cada grupo tenía información relevante, todos cometieron el error de empezar el proceso de ideación y búsqueda de referentes antes de tener claros los hallazgos y oportunidades de diseño de su investigación. Por lo tanto, durante la retroalimentación las guías reconocieron el trabajo de los equipos, pero sugirieron que llevaran a cabo un proceso de síntesis para poder identificar los elementos más importantes antes de empezar a proponer ideas. Lo anterior fue clave ya que, al no saber cuáles eran sus descubrimientos más valiosos, los miembros de cada grupo estaban proponiendo ideas superficiales que no aprovechaban todo el proceso de observación y análisis que acababan de hacer. De esta manera, las guías ayudaron a los participantes a llegar a un punto de convergencia para concluir la primera etapa en el proceso de diseño y facilitar la entrada a la siguiente fase que consistía en idear a partir de esos hallazgos y oportunidades. 89


04 / Prototipo

Moodboard del grupo 3 en el Commuity Challenge Club de Niños, 2020.

Día 03: ideación. Luego de la retroalimentación del día anterior, los grupos se dedicaron a sintetizar la información para formular hallazgos y oportunidades de diseño concretas. Al identificar cuáles habían sido aquellos descubrimientos clave, los voluntarios y diseñadores emprendieron un proceso de lluvia de ideas en donde plantearon conceptos interesantes y recordaron referentes de productos que conocían con anterioridad, que tuvieron de pequeños o con los que alguna vez trabajaron. En esta etapa, los voluntarios propusieron a partir de su experiencia lúdi90

ca con la comunidad, y los diseñadores lo hicieron desde su conocimiento en productos y/o estrategias de diseño enfocadas en la niñez. Esta exploración de referentes y la creación de un moodboard que reflejara lo que cada grupo quería transmitir con su proyecto, fue vital para sentar unas bases sólidas antes de formular una propuesta de valor y de solución final. Al igual que el día anterior, por la tarde, cada grupo tuvo una sesión de retroalimentación moderada por las guías y la coordinadora de Club de Niños Nancy Lamy.


Para ese momento, el grupo 1 había decidido enfocarse en la necesidad que tienen los niños de 3 a 5 años de explorar su entorno y crear bajo lo que ya conocen. Identificaron que la comunidad tiene una agencia creativa para crear relatos a partir de pequeños elementos y se cuestionaron cómo podían aprovechar la relación cercana que tienen con los voluntarios para reconstruir su entorno actual mediante narrativas. Uno de los referentes que expusieron y que reflejaba la naturaleza de su investigación, fue un proyecto que recrea la anatomía de un insecto utilizando únicamente piedras y palos. En cambio, el grupo 2 decidió basar su proyecto en la idea de resignificar la competencia hacia un entendimiento colectivo que le permitiera a los niños desarrollar empatía y explorar su contexto, habilidades y limitaciones. Lo anterior, lo querían alcanzar mediante el diseño de unas actividades situacionales que se tuvieran que completar con la ayuda de los voluntarios y sus compañeros para fomentar el trabajo en equipo. En el caso de los grupos enfocados en el rango de edad de 6 a 12 años, ambos encontraron la oportunidad de resignificar el contexto de los niños mediante el diseño de actividades que les permitieran detonar su creatividad de manera autónoma. El grupo 3, propuso la creación de los ejercicios bajo el concepto de exploradores espaciales para motivar a los niños a cumplir misiones creativas. Uno de sus referentes principales fue la premisa y estética de la serie de Netflix The Midnight Gospel, en donde el protagonista atraviesa diferentes mundos para resolver cuestiones existenciales. Por otra parte, el grupo 4 se centró en el poder de las historias y la creación de personajes para el desarrollo de procesos de autoconocimiento, socialización y empatía en los niños, ya que percibían que en sus dibujos se podían identificar rasgos importantes de la personalidad de cada uno. Además, se preguntaron cómo a partir de su entorno y recursos los miembros de la comunidad podían recuperar el espacio seguro que antes encontraban en la fundación, aprovechando sus vínculos familiares y su relación con los voluntarios.

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Moodboard y tablero de referentes del grupo 4 en el Commuity Challenge Club de Niños, 2020.

En general, todos lograron concretar hallazgos y oportunidades de diseño claras para proponer ideas más complejas y acordes a las necesidades e intereses de los niños. Sin embargo, considerando que las propuestas seguían siendo muy abstractas, Solangy Trejos y Stephanía Bohórquez sugirieron y aportaron herramientas y comentarios constructivos para que cada grupo pudiera aterrizarlas. La mayor recomendación fue pensar en la ruta de experiencia del proyecto que querían desarrollar para evaluar de manera objetiva su valor y viabilidad. Por otra parte, Nancy Lamy agradeció el trabajo de todos los participantes y comentó a partir de su experiencia trabajando con la comunidad; manifestó la necesidad de tener recursos visuales, especialmente para los más pequeños, ya que los niños a edades tempranas no mantienen la atención por mucho tiempo y no siguen instrucciones de manera independiente. Por lo tanto, resaltó el valor de incluir la participación y acompañamiento de los voluntarios en las propuestas de diseño e hizo énfasis en que los niños de esta comunidad son personas realmente recursivas que no necesitan de muchos medios para emprender actividades creativas. 92


Día 04: síntesis y desarrollo. Una vez finalizadas las sesiones de retroalimentación del tercer día, todos los grupos tenían que concretar sus propuestas y preparar una presentación que diera cuenta de su proceso de observación, sus hallazgos más importantes, la oportunidad de diseño que plantearon, el tablero de referentes y el moodboard que crearon, y la propuesta de valor y solución a la que llegaron. Estas presentaciones fueron expuestas a la mañana siguiente para dar inicio al cuarto día del evento y a la etapa de síntesis y desarrollo. A diferencia de los dos días anteriores, todos los grupos presentaron sus avances al frente de los demás en una reunión general de Teams, ya que al final se debían elegir las dos propuestas (una para cada rango de edad) que se iban a desarrollar. Desafortunadamente, la profesora Solangy Trejos no pudo estar presente así que se invitó a la egresada de diseño Laura Fernández para apoyar el proceso de retroalimentación y selección de los proyectos. En esta ocasión, los primeros grupos en presentar fueron aquellos que estaban trabajando con los niños de 6 a 12 años de edad. El equipo 4 presentó su proyecto titulado “Personificaciones de Valentía”, que tenía como objetivo potencializar la expresión asertiva de los niños a través de la creación de personajes con superpoderes como reflejo de sus valores. La idea era que este proceso creativo estuviera moderado por los voluntarios con el fin de restablecer los vínculos que se habían perdido debido al distanciamiento social y también, con el propósito de que los voluntarios recolectaran y reunieran las creaciones de la comunidad para diseñar un e-book o álbum virtual. Por otra parte, el grupo 3 expuso su propuesta “Exploradores Espaciales” que tenía como propósito brindarle a la comunidad un método de escape con un laboratorio de creación de personajes para explorar su imaginación. Lo anterior, mediante una caja que incluía insumos para que los niños entraran en el rol de exploradores espaciales, materiales sencillos para la creación de los personajes y una serie de misiones basadas en el diseño de diferentes mundos. Al igual que en la propuesta del grupo 4, la idea era que las misiones las desarrollaran junto con los voluntarios y que al final se hiciera una recopilación de las “aventuras” de todos los niños en un álbum de personajes.

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En seguida, el grupo 2 presentó la propuesta “Mochileritos por Colombia” que tenía como fin aprovechar el potencial creativo de los niños para crear narrativas colaborativas. Esto, a través del diseño de una guía para los voluntarios con ejemplos de retos empáticos y situacionales que les permitieran a los niños construir historias colectivas a partir de la creación de sus propios personajes. Análogamente, el grupo 1 expuso una propuesta que también consistía en el diseño de una guía para los voluntarios con recursos para incentivar actividades lúdicas de creación de historias que resignificaran la cotidianidad de los niños. Evidentemente, ambas ideas resaltaban la importancia de la participación activa de los voluntarios como moderadores de los juegos, ya que los grupos reconocieron que los niños de esta edad aún no han desarrollado la habilidad de leer o seguir instrucciones complejas sin el acompañamiento de un agente externo. Luego de escuchar las cuatro presentaciones, Laura Fernández, Nancy Lamy y Stephanía Bohórquez se reunieron para discutir cuáles eran las propuestas más valiosas y las más viables según los recursos y las necesidades de los niños. En cuanto a las propuestas para los niños de 6 a 12 años, todas acordaron que el proyecto más atractivo era “Exploradores Espaciales”. No obstante, se resaltó la importancia de simplificar la propuesta y volverla más recursiva ya que debía materializarse y ser entregada a un total de 27 niños. Por otra parte, y teniendo en cuenta que las ideas del grupo 1 y 2 eran muy similares, se tomó la decisión de combinarlas para proponer una guía para los voluntarios con actividades que despertaran la curiosidad de los niños y los motivara a explorar su entorno. Además, considerando que los más pequeños requieren que las actividades sean visuales y sensoriales, se sugirió que la propuesta incluyera el diseño de ciertos personajes que representaran diferentes espacios de sus casas y/o habilidades que debían desarrollar a través de los juegos. Luego del proceso de selección, todos los participantes volvieron a la reunión general y se anunciaron las dos propuestas finales en las que todos debían trabajar por el resto del evento. En esta medida, el grupo 1 y 2, y el grupo 3 y 4 se unieron para conformar dos grandes equipos y continuar con las dinámicas de trabajo colaborativo.

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Propuesta final del grupo 3 y 4 en el Community Challenge Club de Niños, 2020.

Día 05: desarrollo y cierre. Por el resto del día anterior y hasta el final de la tarde del quinto y último día del evento, los dos grupos trabajaron en el desarrollo de las propuestas finales. Si bien los estudiantes de diseño tenían más control sobre el proceso creativo, los voluntarios siguieron aportando desde su conocimiento acerca de las necesidades e intereses de la comunidad. A pesar de que la reunión general para la presentación de las propuestas y el cierre del Community Challenge estaba planeada para ser a las 5 p.m., ambos grupos requirieron 45min adicionales para terminar sus presentaciones. De manera que, a las 5:45 p.m. el grupo del proyecto “Exploradores Espaciales” presentó su propuesta. Dentro de los entregables se notó un avance considerable; diseñaron una plantilla y tres ejemplos de fanzines a partir de tres mundos imaginarios, cartas para facilitar y motivar la creación de personajes, e instructivos para armar accesorios espaciales a partir de objetos cotidianos. También, se hizo evidente el ajuste de la propuesta para hacerla más viable al utilizar materiales económicos y estrategias recursivas en el desarrollo del producto final. 95


04 / Prototipo

Propuesta final del grupo 1 y 2 en el Community Challenge Club de Niños, 2020.

Luego, el grupo enfocado en los niños más pequeños presentó su propuesta final bajo el nombre “Mochileritos por Colombia”. El entregable más importante era la guía para los voluntarios en donde había instrucciones y consejos precisos para el desarrollo de actividades que motivaran a la comunidad a explorar su entorno. Adicionalmente, crearon una serie de personajes a manera de insignias para reconocer y premiar a los niños cada vez que desarrollarán cierta habilidad, y propusieron el diseño de un bastón explorador 96

como el producto tangible en donde los niños podían almacenar los “tesoros de sus aventuras” y guardar sus reconocimientos. Al igual que el grupo anterior, la propuesta fue desarrollada teniendo en cuenta los materiales disponibles y aprovechando la creatividad y recursividad de la comunidad. Asimismo, ambos grupos crearon plantillas e instructivos para los voluntarios con el fin de asegurar que las propuestas pudieran ser replicadas en un futuro.


Cuando finalizaron ambas presentaciones, las guías y la coordinadora de Club de Niños reconocieron el trabajo de los participantes, puesto que en poco tiempo lograron sacar adelante dos proyectos de alta calidad y que, según Lamy, respondían a las necesidades, deseos e intereses de los niños de la comunidad. Luego, se abrió el espacio para que los voluntarios y los estudiantes comentaran acerca de su experiencia general en el evento según sus expectativas iniciales. Los primeros en intervenir fueron los voluntarios, quienes manifestaron su admiración por el trabajo de los diseñadores y se mostraron agradecidos por todo lo que aprendieron de su trabajo. Asimismo, los estudiantes reconocieron la labor de los voluntarios y agradecieron por la oportunidad de haber podido adquirir tanto conocimiento a través de su experiencia. También, apreciaron la confianza que la fundación dispuso en ellos y resaltaron su deseo de poder ver a los niños interactuando con los proyectos finales. Por otra parte, varios comentaron que a pesar de que había sido un proyecto duro debido a las limitaciones de la virtualidad y al corto tiempo que tuvieron para desarrollarlo, consideraban que la presión de tiempo, las sesiones de retroalimentación y el trabajo interdisciplinar fueron factores que los motivaron a trabajar para cumplir con el objetivo final. También, hubo estudiantes de diseño que se mostraron interesados en participar de futuros Community Challenges porque les atrae el tema del diseño social y participativo y/o porque conocen a otras comunidades que se podrían llegar a ver beneficiadas por este tipo de eventos. Finalmente, los participantes se comprometieron a entregar el material final de las propuestas durante los 10 días hábiles siguientes, y la fundación se comprometió a enviar cualquier tipo de registro o evidencia de las propuestas finales implementadas en el contexto de los niños.

Parte de la propuesta final del grupo 3 y 4 en el Community Challenge Club de Niños, 2020.

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Insights: • Los Community Challenges deben ser espacios de diseño participativos para la creación de proyectos cortos con y para el beneficio de una comunidad. Para esto es esencial que desde el inicio se lleven a cabo actividades sencillas e informales que empoderen a la comunidad a compartir su conocimiento y experiencias, y que motiven a los estudiantes de diseño a asumir un rol de observadores con el fin de obtener insumos para el desarrollo de un proyecto de diseño respetuoso. • Teniendo en cuenta que hay ocasiones en las que no se puede contar con la participación del mismo número de estudiantes de diseño y miembros de la comunidad, en la medida de lo posible se debe buscar una manera de trabajar en grupos multidisciplinares para generar un balance de poderes. Esta es una estrategia que permite construir una comunidad de aprendizaje y trabajo horizontal, en donde las responsabilidades y los méritos son compartidos por todos los participantes. • Para reducir el estrés que puede causar la presión de tiempo en eventos como los Community Challenges, es esencial que desde el inicio se presente el brief y el cronograma de manera detallada. Esto, porque cuando los participantes entienden el valor del trabajo que van a realizar y puedan ver el proyecto general a manera de tareas y objetivos pequeños, sienten mayor control y tranquilidad sobre el proceso.

Cierre del Community Challenge Club de Niños, 2020.

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• En el Community Challenge Club de Niños hubo inconvenientes técnicos, personales y laborales que impidieron la participación de algunas personas en diferentes momentos del evento. Por lo tanto, se reconoce la necesidad de contar con el apoyo de más de un guía y representante de la comunidad para evitar la pérdida de momentos informativos y de retroalimentación que son claves para el desarrollo del evento. • Se reconoció la importancia de tener momentos de retroalimentación constantes moderados por los guías del evento y por los representantes de la comunidad. El objetivo de estas sesiones es poder presentar una perspectiva externa que les permita a los participantes identificar puntos de valor y convergencia en cada etapa del proceso para poder seguir avanzando. Por lo tanto, se deben llevar a cabo en grupos independientes para evitar comparaciones que limiten su proceso creativo. • A lo largo de las primeras etapas de un Community Challenge la comunidad tiene más poder sobre el proceso, pues el evento inicia con una fase de observación y análisis sobre las dinámicas e interacciones que se viven dentro de su propio contexto. Sin embargo, es necesario que desde el inicio se faciliten estrategias y herramientas de diseño útiles y sencillas de aprender e implementar para que la participación de la comunidad no termine o disminuya, especialmente durante los momentos de ideación y desarrollo de la propuesta. • El formato virtual del Community Challenge hizo que el ambiente de trabajo fuera más propenso a interrupciones debido a los estímulos académicos, familiares y sociales del contexto de los participantes. Por lo tanto, mientras se mantengan las condiciones de trabajo remoto, este tipo de eventos deben tener una duración máxima de 24 horas de trabajo distribuidas en cinco días continuos para evitar el agotamiento y la desconexión mental de los participantes. • Un momento esencial en cualquier Community Challenge es el cierre, ya que abre el espacio para reflexionar sobre las expectativas iniciales y los resultados finales desde la perspectiva de los estudiantes y la comunidad. Esto, con el fin de obtener una retroalimentación objetiva que permita asegurar la reproducción y mejora continua de los eventos. Adicionalmente, es una oportunidad para reconocer el trabajo de los participantes y hacerles saber que cumplieron con el objetivo del Challenge.

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05 Resultados y conclusiones 101


05 / Resultados y conclusiones

Portada de la Guía para el Desarrollo de un Community Challenge, Bohórquez 2020.

05.1 Resultados Luego de evaluar los resultados y aprendizajes del prototipo, y teniendo en cuenta la información recopilada en la investigación secundaria y en el trabajo de campo, se tomó la decisión de diseñar una guía para el desarrollo de los Community Challenges. El objetivo de este producto es asegurar la replicabilidad de estos eventos al proveer la información necesaria para que cualquier persona pueda organizarlos. Por ende, la guía incluye una introducción acerca de los Design Challenges en la Universidad de los Andes y una explicación detallada acerca de los Community Challenges que expone las diferencias respecto a los otros formatos. En el documento, se hizo énfasis en la importancia del diseño respetuoso y participativo, se plantearon las condiciones de tiempo y espacio bajo las que se deben desarrollar estos eventos, los actores principales y sus responsabilidades, los objetivos principales y los compromisos éticos que se deben cumplir. Adicionalmente, se desarrolló una propuesta metodológica basada en el círculo del diseño social del diseñador e investigador mexicano Diego Alatorre (2029), debido a que es una estructura integral que resalta la importancia de trabajar de la mano con la comunidad y que, además, se puede adaptar a las necesidades y naturaleza de cada proyecto. A partir de esta metodología, se desarrollaron dos blueprints en los que se explica el paso a paso de los Community Challenges: uno para mostrar cómo sería la experiencia en un formato presencial (anexo 1) y el otro para exponer el caso de un evento virtual (anexo 2). Si bien lo ideal sería poder llevar a cabo estos retos de manera presencial para poder entablar conexiones más cercanas y directas entre los diferentes actores, con la emergencia sanitaria del COVID-19 se resaltó la importancia de pensar y adaptar estos espacios de aprendizaje a un formato virtual. En esta medida, la guía cumple con el objetivo de ser una herramienta que considera toda la información pertinente para sentar las bases de los Community Challenges y facilitar su desarrollo en el futuro. 102


GUÍA PARA EL DESARROLLO DE UN

COMMUNITY CHALLENGE Stephanía Bohórquez Díaz

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05.2 Conclusiones En el desarrollo de este proyecto se estructuraron y formalizaron los Community Challenges en la Universidad de los Andes los cuales representan espacios de aprendizaje y trabajo horizontal que, efectivamente, promueven prácticas de diseño participativo entre los estudiantes de diseño y diferentes comunidades de Colombia para poder desarrollar proyectos de diseño cortos con impacto social. Al tomar como base el formato preexistente de los Design Challenges, el proceso para introducir este nuevo concepto fue más sencillo debido a que varios estudiantes ya tenían experiencias, conocimiento y/o un interés previo por participar en este tipo de actividades extracurriculares. Adicionalmente, considerando que el enfoque de la carrera de pregrado de Diseño en la Universidad de los Andes está centrado en el ser humano, un número considerable de diseñadores dijo estar interesado en ser parte de eventos con un enfoque social. Por ende, se reconoció que sí existe un campo y un público objetivo para desarrollar y replicar los Community Challenges a lo largo de los años.

Diagrama 7. Ejes principales de los Community Challenges, Bohórquez 2020.

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Diagrama 8. Actores de los Community Challenges, Bohórquez 2020.

Ahora bien, se identificaron diversos factores que se deben tener en cuenta para motivar la participación voluntaria de los estudiantes en este tipo de eventos. Todos estos elementos giran en torno a la idea de que en cualquier Community Challenge, la percepción trabajo-beneficio debe ser percibida como favorable. En primer lugar, es esencial que desde el momento de la convocatoria hasta el final del reto, todos los participantes puedan identificar el valor del trabajo que están llevando a cabo. Lo anterior, se genera cuando se establecen conexiones que promueven el intercambio de saberes y experiencias entre la comunidad y los estudiantes, puesto que cuando los participantes se apropian del proceso de diseño a través de dinámicas de trabajo horizontales y se dan cuenta que pueden ser agentes de cambio dentro en el contexto de la comunidad, ambas partes se empoderan al reconocer sus habilidades y capacidades para crear un proyecto con beneficios compartidos. También, se resalta la importancia de que los objetivos, los roles de cada actor (diagrama 8), los tiempos y el encargo del Community Challenge sean claros y los suficientemente específicos para que el proceso y la carga se sienta menos abrumadora. Todo esto no solo promueve la participación voluntaria, sino que también motiva el trabajo comprometido por parte de todos los participantes. 105


Diagrama 9. Estructura general de los Community Challenges, Bohórquez 2020.

Por otra parte, tanto el presente documento como la guía y los blueprints que se desarrollaron, son herramientas en las que se exploran y plantean estrategias y conceptos para evitar las interpretaciones subjetivas y sobre simplificadas de un contexto al momento de diseñar con y para una comunidad. Se creó una metodología basada en el círculo del diseño social puesto que es una propuesta de diseño participativo que reconoce que el producto final (tangible o intangible) no puede separarse del contexto, ideologías ni valores de la comunidad. En esta medida, se hace énfasis en que los miembros de la comunidad no deben ser percibidos únicamente como los usuario finales, sino que deben ser actores transversales a lo largo de todo el proceso de diseño para poder desarrollar un proyecto incluyente que integre sus intereses y reconozca sus capacidades. Cuando se involucra a la comunidad en cada una de las etapas, se reduce el riesgo de caer en reduccionismos y, tanto el proceso como el resultado de diseño, se vuelven más respetuosos pues se comprende a los individuos desde su singularidad y pluralidad al observarlos dentro de su propio contexto. 106


Finalmente, la ética en cualquier proyecto de diseño social es el componente central que define los motivos y las acciones que se llevarán a cabo. Por ende, los compromisos éticos que se desarrollaron para los Community Challenges velan por la integridad de todos sus participantes y buscan romper las barreras psicosociales que puedan llegar a existir entre los estudiantes de la Universidad de los Andes y las comunidades. Esto, se logra al entender que el diseño social no es una forma de caridad o un proceso asistencialista en donde los diseñadores son vistos como expertos que deben salvar o mejorar los procesos y sistemas de un grupo social. Por el contrario, estos deben ser espacios de valor compartido en donde no existe ningún tipo de jerarquía, pues las comunidades no son grupos débiles ni dependientes de los saberes de agentes externos sino que son los expertos de sus propias experiencias y, por lo tanto, fuentes de información valiosas para el desarrollo de proyectos capaces de representar y resaltar su identidad. 107


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06 Referencias y bibliografĂ­a 109


06.1 Referencias Amabile, T., Hadley, C. N., & Kramer, S. J. (2002, agosto). Creativity Under the Gun. Harvard Business Review. https://hbr.org/2002/08/creativity-under-the-gun Cheng, J., Teevan, J., Iqbal, S. T., & Bernstein, M. S. (2015, April). Break it down: A comparison of macro-and microtasks. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 4061-4064). Chicago Architecture Center. (s. f.). CAC Teen Design Challenge: INVEST South/West. DiscoverDesign. Recuperado 14 de agosto de 2020, de https://discoverdesign. org/index.php/teenchallenge Colville, A. (2018, 9 abril). How to put people at the heart of your design sprint. Econsultancy. https://econsultancy.com/how-to-put-people-at-the-heart-of- your-design-sprint/ Design Society Development DESIS Lab. (s. f.). About. Recuperado 23 de julio de 2020, de https://www.designsocietydevelopment.org González Ávila, M., s.f. Aspectos Éticos De La Investigación Cualitativa. [online] Oei.es. Recuperado de https://www.oei.es/historico/salactsi/mgonzalez5.htm.  Good Lab. (s. f.). Innovation Training. Recuperado 7 de agosto de 2020, de https:// www.goodlab.hk/innovation-training/ Guzmán, D. A. (2019). El círculo de diseño social. Revista Digital Universitaria, 20 (1). Kilpatrick, Sue & Barrett, Margaret & Jones, Tammy. (2012). Defining Learning Communities. Navarro Sanint, Miguel & Antolínez, Lina & Rojas-Cespedes, Carolina & Franke, Annelie. (2015). Design Challenges: Learning Between Pressure and Pleasure. Ortíz Nicolás, J. C. (2016). Innovación social y diseño, una propuesta metodológica. Bedolla Pereda D., Caballero Quiroz A., Rodríguez Morales L., y Morales Zaragoza, (2). Quiñonez, A., Secretariado Nacional de Pastoral Social, & Caritas Colombiana. (2017, 23 noviembre). La Minga, una herramienta que une comunidades. Secretariado Nacional de Pastoral Social Cáritas Colombiana. https://caritascolombiana.org/ la-minga-una-herramienta-que-une-comunidades/

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07 Anexos 117


07 / Anexo 1 - Blueprint Community Challenge presencial



06 / Anexo 2 - Blueprint Community Challenge virtual





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