BG Art Class Magazine - 09.2010

Page 1

18

Любомир Илиев, Георги Ракидов и една компютърна игра


съдържание

04

16

брой 23:

Увод .................................................... 03 Специални гости: Любомир Илиев и Георги Ракидов от студио Ivent . .................................. 04 Творба от Даниел Алеков................... 14 Кино: за филма „МегаУм“ .................. 16 Творба от Калоян Стоянов................. 18 Творба от Александър Наничков . .... 19 Комиксът като начин за възприемане на изобразителното изкуство в сферата на градския бит и култура... 20 Творба от MOTH................................. 28 Оцветяване на аниме момиче .......... 30 Творба от Андрей Каменов ............... 37 Творба от Аменун Филип Женева..... 38

19

20

Корица

на броя: MOTH 2 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010


увод

Две

и

години!

деята за това списание се зароди през есен­та на 2008 година... Как започнаха нещата? В началото решихме да бъде списание с по-несериозен, забавен и „нестерилен“ дизайн, различен от масовите издания, с които публиката е свикнала. Първата година започнахме с по-шаренки и непретенциозно поднесени страници. Преминахме през много промени, като не спираме да търсим и експериментираме с визията и поднасянето на материалите. В началото на 2010 година, все пак решихме да се спрем на дизайн, с който сме заобиколени и който се е наложил в ежедневието ни. Без съмнение, дори настоя­щият вариант няма да остане завинаги в този си вид. Ние продължаваме да търсим разнообразието и лекотата в поднасянето на материа­лите. Благодарим на всички, които направиха тази идея реалност. Надяваме се за в бъдеще все повече творци да намират клиенти, благодарение на нашето списание. Пожелаваме успех на всички и приятни минути с новия брой.

За изминалите 2 години в различни материали сме ви запознавали с творчеството на: Славян Стоянов Геракси Гераксиев Грациела Бомбалова Любомир Арнаудов Вера Иванова Ивайло Желязков Анна Цочева Васил Митов Мая Михайлова Андрей Каменов Мирослав Иванов Антони Христов Марияна Китипова Илиян Илиев Звезделина Тодорова Андрей Симеонов Даниел Алеков Калоян Стоянов Александър Наничков Атанас Мацурев Борислав Боянов Мина Панайотова Антон Ганев Аменун Филип Женева Дмитрий Ягодин Дилян Еленков ...а в рубриката ни „Неоткрити таланти“ сме ви представили: Мария Христова Георги Златев Цветелина Петкова Марина Колева Николай Начев Елисавета Петрова Тодор Костов Антоана Петкова СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 3


специални гости

Любомир Илиев и Георги Ракидов www.iventgames.com

Недей да градиш върху компромисни решения! Ако в основата на нещата има нещо, от което не си доволен, просто гради в разумни граници около него и когато намериш правилното решение, запълни дупката! Как се прави малка компютърна игра от още по-малък екип и какви са най-големите уроци, които се научават в процеса? Нека се запознаем със студио Ivent.

4 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010


специални гости

Т

ова, което казвах редовно на потенциалните си работодатели, бе: „Внимавайте, когато ме вземате на работа! Знайте, че аз не работя ЗА Вас ПО този проект. Аз работя ЗА този проект, ЗАЕДНО с Вас. За мен НАЙ-ВАЖНОТО е проекта да стане възможно най-добре!”, а те, от своя страна, много се радваха, кимаха, усмихваха се и повтаряха, че точно такива хора им трябват... но до ден-днешен не съм сигурен дали въобще са разбирали какво съм им казвал, всъщност. Защото мине - не мине половин година и се стига до това, да ми се каже нещо от рода на „Прави това, което ти казваме и не задавай излишни въпроси!”...ммммда... това е криво-ляво момента, където им казвам, че напускам. И моля Ви, не ме разбирайте погрешно! Не е защото съм примадона и „не е станало на моето”, а защото вярвам, че да правя нещо по начин, който считам за грешен, без да получа убедително обяснение „ЗАЩО” е недопустимо... все пак аз влагам труда и времето си в това, което върша... не заслужавам ли поне обяснение? И знам, че някои от вас си мислят: „Ама, на нас ни се плаща точно за времето и труда ни!” ...еми... вижте сега, на нас ще ни се плаща за тях навсякъде, ние обаче ИЗБИРАМЕ точно КЪДЕ и ЗА КАКВО работим! Не вярвам, че взаимоотСЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 5


специални гости

ношенията между Работник и Шеф са същите, като на Роб и Робовладелец... или... по-точно... вярвам, че не трябва да са!

Казвам се Любомир Илиев

и точно подобен тип разсъждения и вярвания ме отблъснаха от повечето ми работодатели до момента и ме събраха със сегашния ми бизнес-партньор и приятел, Георги Ракидов, в студио Ivent. Екипът ни е малък... всъщност, с усмивка го наричам 6 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

„дует”, понеже сме само двамата за момента. Той програмира, аз правя „арт-а” и така от 2 години и нещо заедно с него разработваме малка downloadable игра за платформата PlayStation3. Работата не е точно като за 2-ма човека и въпреки, че от повече от година повтаряме, че „ей сега е готова”, а все не е, по моята скромна преценка добре се справяме... играта изглежда добре, върви още по-добре и най-вече, благодарение на подкрепата на нашите приятели, семейства и личния ни „бизнес-ангел” Васил

Величков, още не сме сдали багажа нито психически, нито финансово. Това, обаче, което ни държи заедно с Жоро, е ясната представа, че ние не работим, за да направим игра, ние работим, за да направим стабилно студио с фирмена култура, на каквато не сме имали щастието да попаднем тук в България. Хмммм... Бая се поотплеснах май... налага се да ме извините. Просто... сметнах за нужно да се опитам да илюстрирам какъв човек съм и в какво положение се намирам в момента.


специални гости

му казали, че с кеф ще му направят разни арт-ове за играта, но аниматор, който да даде „заявка за участие” не се намерил... общ познат ни свърза, с идеята аз да попълня тази празнина в „екипа”. Скалъпеният, правен от различни познати в свободното им време, „художествен стил” на играта беше крайно незадоволителен за мен... и бързо се самонабутах и това да правя... лекаполека Георги гласуваше все по-голямо доверие на моята преценка за „какво и как би трябвало да изглежда”...

А сега ще се постарая да се концентрирам

По стечение на обстоя­ телствата получихме лиценз за разработчик от Sony... и изведнъж на играта й порасна работа­ та... вече не беше „малък проект за независимия PC пазар”, а се оказа, че имаме подкрепата и вярата НА SONY, както и достъп до тяхната мре­ жа за дистрибуция!!!

Скоро след това с Георги станахме съдружници и работехме на абсолютно пълен работен ден (и нощ) върху играта... и криво-ляво, така от 2 години. За тези 2 години аз имах удоволствието да мина през абсолютно всеки аспект на продукцията на играта и бих искал сега да споделя с вас 2 неща, които научих: Такааа.... Да започнем от там, където започва всеки един проект: с дефиниране на целите и ограниченията му.

В началото целта ни беше

привидно ясна - да направим малка, добре изглеждаща и забавна екшън игра. Ограниченията ни, обаче, много бързо дефинираха специфични „подцели”, които оформиха финалната ни концепция за това как ще изглеждат нещата. Ще се опитам да не ви отегчавам с техническите ограничения на брой по-

малко повече и да се опитам да се придържам малко повече към темата за нашия проект и какво аз научих в него. В началото играта е започ­ нала като „PC игра-домашен любимец” на Георги, докато той си работел в друго студио за игри, в което след 5 години работа по голямо RPG (ролева игра), на него просто му се правело нещо много по-малко и динамично. Разни приятели СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 7


специални гости

лигони, количество текстури и ала-бала, защото, въпреки, че играеха голяма роля в дефинирането на „стила” на играта, съображенията ни бяха концентирани другаде. Най-големият проблем за нас беше малкият ни екип... ако тръгнехме да гоним ниво на графика от „тежка категория”, това би умножило многократно времето за създаване на всяко едно ниво, всеки един персонаж, всеки един ефект и т.н. Затова просто си казахме, че е по-добре да имаме добре изпълнена, скромна, но специфична стилистика, отколкото да се правим на „големите играчи”. Просто искахме, ако има тухлена стена, тя да изглежда и да бъде „чувствана” като такава, без да сме правили всяка тухличка в нея. Искахме дървото да е дърво, без всяко клонче и т.н. Общо взето, целта ни беше „да говорим малко, но да казваме много... или поне колкото трябва”. След като решихме твърдо да вървим по пътя на стилизацията, в мой най-голям

8 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

страх се превърна „липсата на еднородност”. Нищо не разваля толкова много илюзията за един друг свят така, както едно нещо в него да ти седи „не на място”... винаги много съм мразел да виждам такива недомислици, било то в анимации, филми, игри, комикси или опаковката на определена марка солети... грррррррррррррр! А най-върлият съюзник на „липсата на еднородност” в нашия случай се оказа процесът ни на разработване на технологията... защото, ами виждате ли, ние си разработваме играта редом със самите инструменти за разработването. Буквално в момента, докато пиша това, на компютъра до мен, Георги разработва джаджа, която аз да ползвам, за да постигна определена художествена цел. Което е супер принципно, но означава, че когато новата ми „играчка” е готова и аз я използвам за първи път върху КАКВОТО И ДА Е В ТАЗИ ИГРА, има огромен риск постигнатият ефект да накара нещо друго, което съм направил преди този момент, да изглежда недовършено... и да трябва да


специални гости

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 9


специални гости

се върна на него и да го „финализирам” за стотен път... гррррррррррррррррррррррр! А да не говорим за разликата в художествените ми умения сега и преди 2 години... всяка текстура, която правя в момента ме изправя пред трудния избор - дали да я направя колкото добре мога или колкото добре съм го превел досега. Понеже, ако я направя прекалено добре, ще трябва да преправя всичко останало, за да го изравня като качество... гррррррррррр!

Поука номер едно: Не пренебрегвай процеса на пред-продукцията!

„Пред-продукция” наричаме процеса на подготовка за реалното изпълнение на проекта. В нея трябва да се запознаеш с инструментите си, да опознаеш екипа си и неговите възможности, да си поекспериментирате малко с медията, в която ще работите... и така да вземеш добре уведомени, ясни и надеждни решения за как и какво 10 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

трябва да се прави, когато влезете в „реална продукция”. А не като нас, да се луташ и дооправяш разни неща през цялото време... гррррррррррррр! Втората ми поука бе свързана с историята, която разказва играта. Първоначалната идея на Георги била да не се обръща внимание на историята. Искал да е нещо простичко, неангажиращо и т.н. В нея ти беше „господаря на горната земя”, властваше над „остров на сънищата” и предателство от страна на брат ти те натиква в тъмница за 100 години (или бяха 1000... не се сещам вече). И когато земетресение те освобождава, ти тръгваш да изваяш отмъщението си, използвайки много, ама МНОГО голям меч... и накрая се оказваше, че един демон е подкокоросал брат ти, та трябва и него да го утрепеш... и... така. В резултат на това, аз направих един доста измъчен и мрачен дизайн на главния персонаж, който Георги отхвърли с думите „много е кльощав и грозен” и ми описа


специални гости

на бързо, че иска главният персонаж да е типичния тежко брониран пич с голям меч... това беше буквално в началото, преди да станем партньори с него и докато аз все още считах тази игра за „неговото бебче” и не изпитвах нужда да оспорвам решението му... следователно, така и направихме... но дълбоко в себе си аз не бях щастлив с този дизайн, понеже, гледайки го, той не казваше НИЩО за своята предистория... а за мен това е просто „слаб типаж”. Когато за първи път показахме пред публика видео от играта (можете да го видите и тук http://www.youtube.com/ watch?v=T0MlYJ4IrrU), коментарите, които ме жегнаха най-много, бяха от рода на: „пффф... поредния пич с бяла коса и голям меч”. Заболя ме не просто, защото знаех, че е истина, а защото АЗ бях позволил да се случи! Бях позволил да се случи на всичките персонажи в играта! Стиснах зъби и казах на Георги, че там

сме постъпили грешно... че историята ни не е „неангажираща” въобще! Че в нея става дума за предателство и братоубийство, а в същото време е прекалено просто разказана и тотално пренебрегвана като елемент!!!... Казах също така, че светът ни е банален и че има големи уши, и майка му го облича смешно... или нещо такова... не помня точно, понеже бях доста разпален. Бях се подготвил за голям дебат по темата... но за моя изненада, вече бях спечелил уважението на Георги. Той знаеше, че искам най-доброто за проекта и вече вярваше в моята преценка за тези работи. И ми каза: „Добре, прав си... но е прекалено късно да преправяме всичко, а усещам, че на там биеш!”... Успокоих го, че ще направя всичко възможно да не се налага тотална ре-продукция на нещата до момента (макар, че точно това исках), но и твърдо казах, че НЕ МОГА да оставя нещата така. В крайна сметка се разбрахме известно време да не правим нищо по историята и

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 11


специални гости

й ро

ге н е

рл ъ в

х

От

персонажите... обещах, че няма да преправям нива и че ще измисля история, която да пасне максимално на това, което имаме, без да пипам и героите много... И преди няколко месеца (почти година по-късно) бях измислил лека, неангажираща история, с главен герой, които считам за доста по-интересен и оригинален от предишния... без да навлизам в детайли, просто ще отбележа, че сега героят ни е „машина за война, създадена от един леко откачен алхимик“. Паралелно с това, успях да реша и редица други проблеми, но и си създадох доста допълнителна работа покрай преправяне на някои герои и нива... Просто нямаше как да ги оставя така, както бяха, по дяволите!

Поука номер две: Недей да градиш върху компромисни решения!

Ако в основата на нещата има нещо, от което не си доволен, просто гради в разумни граници около него и когато намериш правилното решение, запълни дупката! Ами... това е най-важното, което исках да споделя с вас... пък и бая дълга статийка се заформи май. Даже се притеснявам дали не съм прекалил, отег­ чил или уморил някого с безкрайните си и често хаотични приказки... може би, сега е момента да отбележа, че не знам и как се завършват статии по принцип... затова смятам просто да спра да пиша... криво-ляво... СЕГА!

12 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010


XXX BNB[POLJCH JOGP ©ÆÄ̾ ½¶ *O%FTJHO 1JYFM BSU *MMVTUSBUPS 1IPUPTIPQ 1BJOUFS 'MBTI % ÅÆĹƶ¾ *NBHF3FBEZ ¾º»Ä ÉÆÄ̾ ¾ ºÆɹ¾

¨»ÇÈĸ» ¦¾Çɸ¶Ã» (4. ÇÀƾ¿ÃÇ»¿¸Ðƾ ¤·Ï¾ ƾÇÉÃÀ¾ ÄÃÀÉÆǾ £¶¹Æ¶º¾ ¹Æ¾ ¶Á»Æ¾Õ ªÄÆÉÂ

¦»ÇÉÆǾ ½¶ ¦¶ÇÈ»Æþ ÅÆĹƶ¾ »ÀÈÄÆþ ÅÆĹƶ¾ ¤ÃÁ¶¿Ã Æ»ÇÉÆǾ ¾ ºÆɹ¾

¡»ÇÃÄ » º¶ Ǿ ÁÄÎ ¶ Ǿ ºÄ·ÐÆ ¾½¾ÇÀ¸¶ ÉǾÁ¾»


бг таланти

“мелодията на един светъл ден” Автор: Даниел Алеков www.dancakes.com ; www.memod.deviantart.com e-mail: dan@dancakes.com

14 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010



кино

трейлър на филма може да видите от официалния сайт

♦ Източници: http://www.cinefish.bg, http://filmche.net, http://www.imdb.com, http://comicbookmovie.com, http://screenrant.com, http://www.jammsbro.com

Сюжет Световната премиера на анимацията е предвидена за 5 ноември 2010, а сюжетът ще се развива горе-долу така: Когато злодеят MegaMind (Уил Феръл) побеждава вечния си враг Metro Man (Брад Пит), светът пада в краката му. Вместо да се възползва от слабостта на хората, MegaMind изпада в депресия. Оказва се, че свят без противник, е свят без цел за него. Затова той си създава нов враг - Titan (Джона Хил – „Суперяки”). Проблемът е, че новакът не иска да стои на страната на добрите, а мечтае да бъде най-големият злодей. Добре де, но кой сега ще защитава невинните хора? MegaMind, разбира се! И за да звучи малко като „Облачно, с кюфтета”, „Супермен” или „Спайдърмен”, в центъра на историята ще се забърка репортерка – Роксана Ричи (Тина Фей).

16 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010


кино Технически данни: Жанр: 3D Анимация, Комедия Режисьор: Том МакГрат Сценаристи: Алан Джей Скулкрафт и Брент Симонс Участват: Уил Ферел, Брад Пит, Джона Хил, Тина Фей Премиера: 17.12.2010

и още за “Megamind ” Супергероят на DreamWorks си сменя името

С

тудиото DreamWorks Animation съобщи, че променя името на третия планиран анимационен филм за 2010 г. Доскоро триизмерната история бе известна като “Oobermind”, а сега ще се нарича “MegaMind”. Новото име е много полесно за произнасяне, а и се доближава като звучене до първоначалната идея на студиото. Работното заглавие на проекта бе “Master Mind”. Новините около комедията за супергерои не свършват дотук. След като през август от проекта се оттегли Ро-

бърт Дауни младши сега става ясно, че неговата роля е поета от Уил Феръл (новият магнит за неуспехи в Холивуд). Филмът, който трябваше да догонва „Феноменалните” на Pixar, започва да звучи все по-Dreamworksки. Това е гаранция за катастрофа. Иначе от студиото на Спилбърг ще има да се бият в гърдите, че Брад Пит участва в техен проект. За да е кошмарът пълен, с режисурата на “MegaMind” ще се захване Том МакГрат, отговорен за „Мадагаскар 1 и 2”. Искате ли още лоши новини? Сценаристите Алан Джей Скулкрафт и Брент Симонс нямат никакъв професионален опит. Честито! СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 17


бг таланти

“екзорсизъм” Автор: Калоян Стоянов www.kaloqnstoqnov.deviantart.com , www.100qnov.blogspot.com e-mail: koko20spoko@abv.bg

18 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010


бг таланти

“седефена нимфа” Автор: Александър Наничков, a.k.a. Inca www.tsabo6.deviantart.com , www.artofinca.com e-mail: artofinca@gmail.com

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 19


арт

Част 1 ♦♦Автор: Антон Ганев ♦♦В памет на доц. Румен Захариев

КОМИКСЪТ КАТО НАЧИН ЗА ВЪЗПРИЕМАНЕ НА ИЗОБРАЗИТЕЛНОТО ИЗКУСТВО В СФЕРАТА НА ГРАДСКИЯ БИТ И КУЛТУРА В няколко поредни броя ще ви запознаем с Комикса като жанр ще ви представим неговата същност, история и развитие.

Давещо се момиче, Рой Лихтънстийн, 1963, Музей на модерното изкуство, Ню Йорк 20 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010


арт

Т

ова, за което ще говоря в своя индивидуален художествен проект с културно-образователен характер, е Комикса като начин за възприемане на изобразителното изкуство в сферата на градския бит и култура. Насочих се към нея, защото смятам, че въпросният жанр на съвременното популярно изкуство е пренебрегнат, както от българските историци и теоретици, така отчасти и от нашите педагози, които биха могли да приложат комикса като атрактивно образователно средство за визуално онагледяване на теоретичния материал в почти всички общообразователни дисциплини, а от друга страна - да използват високохудожествените образци в жанра като демонстрация на похватите и техниките в сферата на илюстрацията и художественото оформление на книгата. Моята разработка, обаче, не е свързана само с дидактическите характеристики на комикса, тя, макар и накратко, ще се опита да обърне внимание върху стиловата идентичност на разказа в картини, да установи мястото му в естетическата “йерархия” на изобразителните изкуства и да анализира отличията между комерсиал­ ната, художествената и образователната разновидности на този масово наложил се жанр. За мен ще бъде важно идеята ми да стигне не само до сърцата на учениците, които така и така ежедневно консумират преводни (рядко български) комикси, но и до възприятията на моите колеги – педагозите, повечето, от които все още се противят срещу новите образователни методи и средства, между които бихме могли да поставим и комикса. Казват, че комиксът примирява илюстрацията с театъра и киното. Но нима континуалната репрезентация на действия и случки, която откриваме в много детски рисунки, това “преминаване” на действие­ то през няколко или повече времеви и пространствени фази, характерно за наив­ ния изобразителен модус на подрастващите, не е основата, началото на жанра, поставил си за цел да въведе четвъртото

Обратно в утробата (етап 3), Ханс Рюди Гигер, 1986, 57х46 см

измерение в изобразителното изкуство - времето. Вече повече от век комиксът е предпочитаното средство, чрез което малките възприемат изобразителното изкуство: случайно ли е това, или обусловено от неспособността на децата да асимилират художествения образ сам по себе си, единствено като визия, лишен от литературна, разказвателна съставка и статичен, застинал, без движение върху платното? Но развитието на комикса, според мен, е интересен феномен не само за подраст­ ващите, този жанр има огромна фенска аудитория и сред порасналите “деца”, сред професионалните художници и сред някои теоретици с тежнения към попарта и неконвенционалните творчески форми. Макар първоначално да имат конкретно комерсиален замисъл, историите, разказани в картинки и текст, надмогват своята плебейска същност и утилизация, и достигат до експресивно средство за художници с елитарни намерения и цели. Развитието на жанра, за което говоря, е толкова динамично и изменчиво, толкова СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 21


арт

вариативно и експериментално в търсенията и проблематиката си, че през ХХ век изпреварва като темпове и приоритети еволюцията на всяко друго графично изкуство, излиза извън границите на книгата, намесва се в сферата на рекламата и визуалната комуникация, на пропагандата и политическата агитация (особено по времето на Втората световна война), влиза в авангардните изложбени зали чрез платната на попартисти като Рой Фокс Лихтънстийн/Roy Fox Lichtenstein (1923-1997) (Давещо се момиче) или пък „еротомеханичните” сайбър-пънк литографии на Ханс Рюди Гигер/H. R. Giger (р. 1940) (Обратно в утробата), създава визуални модели за анимационния филм (Дисни, Марвъл), подготвя героите на съвременното приключенско игрално кино (Супермен, Спайдърмен, Батман, Фантастичната четворка и много други) и прекрачва прага на компютърната анимация.

Според мен дори без да са прочели този кратък анализ, малките художници схващат интересните и необятни възможности на разказа в картини. Множество научни изследвания показват, че в последните сто години детското творчество е повлия­ но от комерсиалната графика и комикса много повече, отколкото от произведения­ та на художниците-класици или пък от тези на илюстраторите от близкото минало. Това, разбира се, е за добро, а и за зло, но положителните резултати и проблемите не бива да бъдат подминавани. Ето защо аз смятам, че е назрял моментът да се разгледат същността и проблематиката на комикса, да се характеризират накратко неговите субжанрове и подразделения, да се даде качествена оценка на възможностите за адаптация на разказа в картини към учебните помагала у нас и той да се приложи по-обстойно в образователните програми в България. Това, което лично аз мога да допринеса по въпроса, е да изясня значението на термина “комикс”, да проследя развитие­ то на жанра в страните, в които той има най-голям комерсиален успех и разпространение, да приложа илюстративен материал, доказващ, че комиксът има естетическа стойност и морални основания да присъства в детския бит.

ЗАЩО КОМИКС?

Фантастичната четворка #1 (корица), Джек Кърби, 1961 22 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

Нуждата от обогатяване на теоретичния и изобразителен инструментариум на съвременната педагогика на изобразителното изкуство: Знаем, че българските деца често ску­чаят в часовете по изобразително изкуство, получавайки от учителя задачи с изтекла още преди години актуалност на идейните търсения, неадекватни на нашето забързано и технологично съвремие. МОТИВАЦИЯТА НА НАСТОЯЩИЯ ПРОЕКТ Е ДА ОБОГАТИ ИЗРАЗНИТЕ СРЕДСТВА НА УЧИТЕЛЯ, ДА РАЗШИРИ ДИАПАЗОНА ДА НЕГОВИТЕ ТЪРСЕНИЯ И ТЕОРЕТИКО-ТВОРЧЕСКИ ВЪЗМОЖНОСТИ, ПРЕДЛАГАЙКИ МУ


арт

ЕДНО ОСОБЕНО УВЛЕКАТЕЛНО ЗА ПОДРАСТВАЩИТЕ СРЕДСТВО - КОМИКСА. С тези думи не искам да отрека стойността на постигнатото в областта на художественото възпитание у нас, а да обърна внимание върху възможностите за обновяване на учебните програми с принципно нови задачи и гледища. В ерата на дигиталните технологии, триизмерното кино и компютърните игри, комиксът си остава най-предпочитаният и оцеляващ жанр в сферата на книжните изкуства в световен план. Въпреки, че електронните медии изместват книгата като физически носител на информация, комиксът успешно се интегрира в цифровата вселена и продължава да се радва на изключително висока популярност. Следователно, той би могъл да се използва не само за поднасяне на информация в учебниците, а и в извънкласни форми на обучение, като уеббазираната педагогика, като средство за визуализация в различни уъркшопове и интерактивни образователни игри. Ето защо в много страни по света този жанр е включен в художествените програми по изобразително изкуство, а също така и в методите за създаване на ръководства. Основната идея на настоя­ щия материал е да бъде реабилитирана у нас въпросната репутация на комикса, да се способства за признаването му като изкуство, чрез което децата и юношите могат да възприемат високохудожествени образи и да се дадат насоки относно активизиране на приложението му в сферата на образованието. За да се постигне това, обаче, пред българските подрастващи трябва да бъдат точно и ясно изяснени естетическите характеристики на въпросното изкуство, като и неговите антиестетически прояви. Това ме мотивира да представя убедителни примери за високохудожествени образци в жанра, да изтъкна позитивното в постмодерната визуална култура, за да могат възпитаниците ми лесно да отсяват кича от сериозното изкуство.

Комиксът като част от обучението

В заглавието на параграфа се крие основната идея на този материал: КОМИКСЪТ Е ИЗКУСТВО С ГОЛЕМИ ВИЗУАЛНО-ПЛАСТИЧЕСКИ, ЕКСПРЕСИВНИ И АГИТАЦИОННИ ВЪЗМОЖНОСТИ, КОЕТО ТРЯБВА ДА СЕ ИЗПОЛЗВА ОЩЕ ПО-ПЪЛНОЦЕННО В ПРАКТИКАТА НА БЪЛГАРСКИЯ ПЕДАГОГ. По-горе вече загатнах, че перспективите за това приложение се разгръщат в две равностойни насоки:

Комиксът като метод за поднасяне на информация

Тази насока включва използването на комикса като атрактивно, привличащо вниманието на децата и същевременно естетично средство за създаване на дидактически материали: например, поднасяне на исторически събития, велики географски открития в помагалата по хуманитарните дисциплини, диалози и ситуации в учебниците по граматика и западни езици, онагледяване на екперименти в учебниците по физика, химия и биология, създаване на информационни бюлетини и всякакви агитационни материали по здравни, общественополитически и социални въпроси, училищни стенвестници, плакати и образователни кампании.

Комиксът като теоретичен проблем и конкретна изобразителна задача в обучението по изобразително изкуство

Тази насока пък касае целите на художественото образование и е свързана с изучаване историята на комикса, неговото развитие и художествени прийоми. Създаването на комикс би могло да бъде поставено на учениците като конкретна творческа задача и то – интердисциплинарна, съчетаваща възприетите знания и умения в часовете по литература и изобразително изкуство. Тук разказът в картинки премиСЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 23


арт

нава от другата страна на връзката преподавател-ученик, т. е. учениците са тези, които биха могли да изготвят комикси в съответствие с поставени от учителя по изобразително изкуство задачи и по теми, замислени заедно с преподавателя по български език и литература.

Целта и проблемите

Въз основа на казаното до тук, ще се опитам да систематизирам накратко основните задачи на своето начинание:

Теоретичен проблем

Налага ми се да запозная читателя си (ученик, педагог, художник-илюстратор или просто любител на книжното изкуство) с не особено популярното у нас изкуство на комикса, чиито проблеми не са достатъчно дискутирани от родното изкуствознание, да изясня и дефинирам самото понятие “комикс”, да установя неговите художествени параметри, неговите антихудожествени образци, историческото му развитие, жанровите му специфики, разновидностите му, уникалността му в контекста на съвременното високотехнологично развитие на книгоиздаването.

Китайски герой (корица), 1982

Естетически проблем

Въз основа на теоретичния материал и референтите по темата, т. е. чрез приложените тук примери и становища на специалисти, имам намерението да докажа, че комиксът е високохудожествен жанр и заслужава да бъде разглеждан в подобни изследвания, заедно с утвърдени жанрове като илюстрацията, шрифта и книжното оформление.

Дидактически проблем

Ще ви представя конкретен пример за приложението на комикса, от една страна, като средство за изготвяне на образователни материали, а от друга, като тема на урок и задача в часовете по изобразително изкуство. Трябва да се опитам да 24 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

Уинзър Маккей, Малкият Сами киха, 1904-06


арт

прогнозирам бъдещото развитие и приложение на разказа в картини.

Изследване: СЪЩНОСТ, ВЪЗНИКВАНЕ И РАЗВИТИЕ НА КОМИКСА КАТО ЖАНР. ФОРМОТВОРЧЕСКИ И МЕТОДОЛОГИЧЕСКИ СПЕЦИФИКИ Това, което ще прочетете по-долу, са моите опити да разсъждавам върху развитието на комикса - един “маргинален” у нас дял на книжното изкуство, колкото конформен по отношение на общите изобразителни търсения в световен план, толкова и непредсказуем в автономните си пиктурални капризи. Едно художествено подразделение, пренебрегвано от българските изкуствоведи. В хода на работата си по настоящия текст, открих малко, но добри, издадени на английски изследвания и монографии по интересуващите ме проблеми, на откъси, от които ще се позовавам тук. Подобни книги са написани и на други езици, но на нашия не са. Що се отнася до присъстващи на пазара публикации, използваните за този материал източници едва ли могат да се нарекат комплексни. Освен това, съобразно днешните стандарти, някои от посочените по-стари, засягащи проблема студии вече имат ограничено приложение и задоволяват изследователското любопитство само от историческо гледище. Други, пък, са с твърде общ характер и касаят интересуващата ме тема съвсем индиректно. По тази причина, а и заради препятствията (главно финансови) при набавянето на нови издания в областта, концентрирах вниманието

си върху сериозното количество реализирани в Интернет материали, за което никак не съжалявам, понеже: 1) Всеки един “изкушен” читател, също като мен, би могъл да се ползва от тях абсолютно гратис; 2) По-голямата част от тези източници регулярно се “ъпдейтва” и това се случва доста по-често, отколкото появата на съвременни трудове за комикса на книжния пазар у нас.

Изясняване на понятието “комикс (разказ в картини)”

1

За педагога, който е решил да приложи комикса в своята дейност, е важно да може да го дефинира пред своите възпитаници, да обясни ясно и точно неговите жанрови и стилови характеристики. Изследователите на комикса предлагат различни, повече или по-малко пълни определения. Някои от тях го определят като жанр, а други - като самостоятелен вид изкуство, ето защо, аз ще се опитам да систематизирам пропозираните от тях формулировки и да извлека по-общовалидна и единна есенция. Повечето изследователи са съгласни в едно - взаимозависимостта между текст и образ е най-значимата характеристика на термина. Аз бих добавил като съществена черта и поредността, последователността на образите във времето, но както ще видим по-нататък, някои познавачи на проблема допускат компромис в това отношение. Като други много важни черти на комикса доскоро бяха изтъквани неговият формат на печатно издание, неговата дистрибуция сред широки обществени слоеве, благодарение на мрежата за книгоразпространение. В книгата си „Рисувани разкази“ илю-

1 - Макар че има форма на съществително в множествено число, понятието comics в английския език обикновено се употребява в единствено число. Ето защо и у нас наричаме продукта на въпросната изобразителна дейност “комикс”, а не “комикси”, както всъщност е граматически правилно - Б. а. СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 25


арт

страторът и аниматор Уилям (Уил) Ъруин Айзнър/William (Will) Erwin Eisner (19172005), например, дефинира комикса доста бегло като “отпечатана поредица от рисунки и текстови балончета, разположени в последователност, които се публикуват най-често в т. нар. comic books”1. Роджър Сейбин също счита, че дефиницията трябва да се базира на печатния формат на комикса2. Днес, широкото и успешно навлизане на картинния разказ в дигиталните медии, уебсайтовете и електронните книги прави горното условие незадължително в дефиницията, подчертавайки далеч поголямото значение на съдържанието и визуал­ната специфика пред механизмите на разпространение. По-ранното и по-широко възприето определение на Айзнър от книгата му „Комиксът и изкуството на рисунъчната поредица“ описва същността на жанра като “аранжиране на картини или изображения и думи с цел да се разкаже история или да се драматизира идея”3. В книгата „Как да разбираме комикса...“ Скот Маклауд дефинира разказа в картини като “подредени в обмислена секвенция рисувани или други образи, предназначени да предадат информация и/или да предизвикат естетическа реакция у разглеждащия ги”4. Както виждаме, горните определения изключват т. нар. еднопанелни илюстрации, известни на запад като cartoons, каквито също се публикуват в периодичния печат и в много, от които също

се използва съпътстващ текст, поставен в “балончета”. От друга страна, прочутият Comics Journal поставя в своето издание „Стоте най-добри комикса на века“5 работи на няколко карикатуристи, майстори на еднопанелни илюстрации, а множество изследователи на комикса са готови да причислят към него и политическата карикатура, съпътствана с текст. Аз, обаче, ще се разгранича от подобно размиване на жанровите граници, тъй като, макар авторите на въпросните “картууни” да използват някои от имиджовите характеристики на комикса, те не се съобразяват с най-съществената негова черта – мултиплицирането на действието във времето, неговото “разкадроване” на отделни ключови последователни моменти, т. е. борбата на двуизмерната графика да превземе четвъртото измерение. С определението, дадено от Ар Си Харви в есето „Комедията на кръстопътя между думата и образа“, постепенно се доближаваме до истината: “...комиксът се състои от картинен разказ или експозиция, при които думите (често изписани в самите изоб­ражения или в текстови балони) обикновено спомагат за изясняване на значението на картините и обратно”6. Прочутият шотландски илюстратор и комикс-артист Еди Кембъл предлага един далеч по-верен термин - графичен разказ (graphic novel), дефинирайки го съвсем формално като “изкуството да се използ-

1 - Eisner, Will, GRAPHIC STORYTELLING, Poorhouse Press, 1996. 2 - Sabin, Roger, COMICS, COMIX AND GRAPHIC NOVELS: A HISTORY OF COMIC ART, Phaidon, 1996. 3 - Eisner, Will, COMICS & SEQUENTIAL ART, Poorhouse Press, 1985. 4 - McCloud, Scott, UNDERSTANDING COMICS – THE INVISIBLE ART, Harper Collins, 1994. 5 - Spurgeon, Tom et al, TOP 100 COMICS OF THE CENTURY, The Comics Journal, 1999. 6 - Harvey, Robert C., COMEDY AT THE JUNCTURE OF WORD AND IMAGE : THE EMERGENCE OF THE MODERN MAGAZINE GAG CARTOON REVEALS THE VITAL BLEND, p. 75-96 in The Language of Comics: Word and Image, Jackson: University Press of Mississippi, 2001. 26 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010


арт

ват последователни изображения и съпътстващия го език на форми и техники, рафиниран в продължение на столетия”1. Кембъл е склонен да преименува комик­ са, тъй като явно иска да отдели неговите по-сериозни сюжетни проявления от хумористичното, забавно изкуство, от което е възникнал (нека си припомним, че коренът на думата “комикс” произлиза от корена на “комично” и “комедия”). Американците използват този термин за първите вестникарски разкази в картини, които са хумористични, на английски - comic (смешен). Ние, обаче, отдавна знаем, че макар да води началото си от забавната история в картини, комиксът може да бъде със сериозен, мрачен, дори ужасяващ сюжет и с аналогична визия, ето защо от днешна гледна точка, уговорките на Кембъл не са особено състоятелни, т. е. във формотворческата дефиниция на комикса като жанр не е нужно да обръщаме внимание на неговата сюжетна линия. Наричат комикса нов, синтетичен вид изкуство, автономна артистична медия с търсения, обединяващи тези на литературата и комерсиалната графика, и това, безспорно, е факт. Операта също е синтетично изкуство, което разполага със силна литературна основа, но все пак доминираща в него е музикалната линия. В различните видове комикс балансът между текста и образите е различен, но почти винаги акцентът се поставя върху визуалното начало, следователно комиксът е едновременно и жанр в изкуството на илюстрацията, и често нещо повече от жанр – произведение, в което художественият образ би могъл да се възприема и самостойно. Все пак, вземайки предвид повече общите положения, отколкото артистичните изключения и за удобството и яснотата на дефиницията, аз ще приема, че комиксът е творческо и често иновативно подразделение на книжното

изкуство, а не отделен вид такова. Повечето хора считат, че анимацията, която създава оптична илюзия за движение посредством поредица от статични кадри, е отделен от комикса вид изкуство – жанр в киното. Има обаче и такива, като специализираното академично списание за комикси ImageTexT, които приемат тезата, че поради често сходните си пластически и стилови търсения, комиксът и анимацията могат да бъдат поставени в една арткатегория. Разбира се, комиксът е предшественик на рисуваното кино, а в нашето съвремие се вдъхновява от много от постиженията на въпросното кино, но въпреки това той си остава двуизмерно изкуство, свързано с печата и уебпубликуването, тъй че, поне на този етап, аз ще го разглеждам като жанр в изобразителното изкуство. В заключение и въз основа на тези доста противоречиви формулировки, ще се опитам да представя собствена дефиниция на комикса. КОМИКСЪТ (НАРИЧАН ПО-РЯДКО SEQUENTIAL ART – ИЗКУСТВО НА РИСУНЪЧНАТА ПОРЕДИЦА) Е СИНТЕТИЧНО ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ (ЖАНР) В ИЛЮСТРАЦИЯТА, СЪСТОЯЩО СЕ ОТ ПОНЕ НЯКОЛКО СУБСЕКВЕНТНИ (ВИЗУАЛИЗИРАЩИ ПОСЛЕДОВАТЕЛНИ ВЪВ ВРЕМЕТО МОМЕНТИ) ОБРАЗА, ОБИКНОВЕНО КОМБИНИРАНИ С ПОВЕЧЕ ИЛИ ПО-МАЛКО ПОДРОБЕН ОБЯСНИТЕЛЕН ТЕКСТ, КОЙТО НАЙ-ЧЕСТО Е ФОРМАТИРАН В Т. НАР. БАЛОНЧЕТА. Във въпросните балончета като правило се поставят репликите на нарисуваните персонажи (пряката реч), а обяснителните надписи (авторовата реч) се позиционират най-често в правоъгълни панелчета в конкретната картинка (илюстрация) или някъде в близост, извън нея. Водещата компонента тук е изображение­ то, което се доказва от редица успешни комикс-поредици, в които текстът е сведен до минимум или дори отсъства.

Край на Част 1 1 - Campbell, Eddie, ALEC: HOW TO BE AN ARTIST, Top Shelf Productions, 2001. СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 27


бг таланти

“Японски шаран” Автор: MOTH http://www.facehuger.deviantart.com e-mail: bio_tattoo@abv.bg

28 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010


бг таланти

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 29


арт ♦♦Автор: Neolucky ♦♦Източник: www.demiart.ru ♦♦Превод: Ledenata ♦♦http://amazonkibg.info

Оцветяване на anime момиче

30 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010


арт

Стъпка 1 Започваме с хубава чиста скица. Рисувах в Open Canvas с молив. Реших да нарисувам нещо просто.

Стъпка 2 Увеличете мащаба на изображението. Аз си увеличих частта с косата, където ще започна да оцветявам. Да нанесем основния цвят на слоя над (или под) скицата си. Много помага малка палитра с цветовете около областта, в която работите. Избирам цвят за сенките и отблясъците, правя им градация и вече не ми се налага да търся цвят всеки път. Може да използвате инструмента четка, но ако увеличите размера на инструмента молив, също получавате доста свежа четка!

Стъпка 3 На същия този цветен слой избрах малко по-тъмен оттенък на розовото и започнах да разполагам няколко назъбени форми по линиите по растежа на косата.

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 31


арт

Стъпка 4 Край, свършихме с първата част на щриховката. Дойде време да изчистим цвета извън линиите. Зная, аз съм лош, немърлив човек.

Стъпка 5 Избираме най-тъмния цвят за сенките и тук-там добавяме няколко намека за тъмни сенки. Използвах най-тъмния цвят върху косата зад ушите й, за да придам на изображението по-голяма дълбочина.

Стъпка 6 Придвижването на преден план за мен е последното нещо, което правя. Има безкрайно много начини да се направи това! Най-добрите два... все пак едно размазване е най-ефективния път. Третият е това, което аз правя обикновено. Рисувам основните моменти от косата, като използвам за връзка формата U между кичурите.

Стъпка 7 Сега, след като приключихме с рисуването на косата, дойде време на голямото чистене! И цялата работа е чиста!

32 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010


арт

Стъпка 8

Стъпка 9

Дойде ред на очите. Аз избрах хубав цвят, контрастиращ на косата. Вие можете да си изберете цвят по желание и както направих­ ме с косата, да си приготвите палитра със светлите и тъмните тонове на цвета.

Сега запълвайте! Вземете средно тъмен тон и давайте напред, направете сянката от горния клепач.

Стъпка 10

Стъпка 11

Сега направете същото, но с още по-тъмен оттенък на цвета!

Начинът, по който правя отражението в моите очи е уникално. Взимам черен цвят и правя капка там, където ще бъде отраже­ нието.

Стъпка 12 После взимам чисто бял цвят и слагам точка в мястото, което е в пределите на вътрешната част на черната капка, без да запълвам изцяло черното. Това прави добър контур и кара отражението наистина да изпъкне. След това взимам бялото и правя миниатюрни щрихи в основите на ирисите. СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 33


арт

Стъпка 13

Стъпка 14

Време е за кожата. Аз избрах розовеникаво-месест тон. Рисуваме на нов слой, за да не развалим косата и очите. Доколкото можете да видите – аз съм немърлив художник. Същото като преди – оцветявайте и чистете.

Време е да започнем с щриховането на лицето. Избрах малко по-тъмен цвят от основния тон на кожата и с него рисувах на ушите, бузите, носа и под косата й. За това е необходима практика и преди всичко, голямо търпение!

Стъпка 15 Пример за това, как защриховах ръцете и краката й. Помнете, че платът не виси в една плоскост с кожата, а стои на известно разстояние от нея! Опитах се да предам това, като направих големи сенки със същата форма, като полата й.

Стъпка 16 Добавете няколко дребни основни момента и хоп! Кожата е оцветена! Добавени са детайли на бузите и бедрата й. Аз имам склонност да рисувам аниме кожа на нереа­листично-слънчево тяло. Не ме питайте защо! Това засилва чувството за анимационност. 34 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010


арт

Стъпка 17 Сега шала. Исках да покажа многослойна щриховка, затова реших, че шалът ще бъде със симпатични ментово-зелени ивици.

Стъпка 18 Ето сега нещо хитро! Отидете на слоя над шала и изберете сянка. НЕ ИЗПОЛЗВАЙТЕ сиво! Виждам, че доста често го използват и това само намалява основните тонове! Вие използвайте син или червен. Аз избрах мек син оттенък. Това прави шала бял, а и придава на зеленото добра доза сянка.

Стъпка 19 Ето какво излезе от шала, като приключих с рисуването!

Стъпка 20 Сега е време за Поличката и Блузката. Реших, че блузката ще бъде бяла, за да мога по-добре да обясня основите на засенчването. СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 35


арт

Поличката реших да направя синя, за да я свържа с очите. Изберете си цвят и оцветете, после изчистете областите. Основното при щриховката е областите на изображението да са точни! Допълнителните усилия са оправдани!

Стъпка 21 Вземете по-тъмен тон и продължавайте да добавяте сенки. Има нещо забавно в рисуването на сенки и то е, че можете да си правите всякакви видове случайни форми и ако те са направени правилно, окото ще свикне с тях и ще каже, че “това е сянка”, дори ако формата е напълно противоположна! Направих всичките сенки на полата й с триъгълна форма.

Стъпка 22 Дойде време за блузката. Белите блузи изобщо не щриховайте със сиво. Те могат да имат син, виолетов, зелен и много други цветове на сенките, а не само унилия сив. Аз отново избрах синия, тъй като това беше темата на тази картинка. Нанесете само там, където ще бъдат най-тъмните сенки. Това е всичко за контраста, главното е добрия баланс за окото!

Стъпка 23 ...и е това, което ще направи завършена моята бяла блузка! Направих лявата й ръка по-затъмнена, за да създам илюзията за дълбочина, тъй като е зад поличката й и под гънката на шала. Проработи ли?

Стъпка 24 Реших да добавя малко синя сянка на дъха й, малко руменина на бузите й и розови устни. Готово, всичко е направено! И вие току-що научихте как да рисувате в стил NEOLUCKY. 36 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010


бг таланти

Автор: Андрей каменов а.к.а. Dragon_Phoenix

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 37


бг таланти

“молитва” Автор: Аменун Женева - Янна http://amenungeneva.blogspot.com/ e-mail: amenungeneva@gmail.com

38 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010


Посетете

Български Арт Галерии www.bularts.com

„Тюленово“ акварел 38.5 x 66 cm Художник: Атанас Мацурев http://bularts.com/gallery-Matsoureff.html


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.