Revista electrónica 3
Publicación trimestral
DICIEMBRE
ModMex PC ¡TU IMAGINACIÓN AL MÁXIMO!
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AD OS
EL MODDING
2010
CASEMODDING
ORIGEN DE LA @RROBA
A 124 AÑOS
YO....
DIEGO RIVERA
SEÑORAS Y SEÑORES.......
J ohn
von
n eumann
http://sites.google.com/site/mexmodding/
CONTENIDO
EDITORIAL ...............................................................................................2 CASE- MODDING.....................................................................................3 ORIGEN DEL @RROB@..........................................................................5 CONFESIONES DE UN....... CIBERNAUTA..............................................7 GIF´S ANIMADOS....................................................................................8 JOHN VON NEUMANN............................................................................11 ARMA TU P.C...........................................................................................13 DIEGO RIVERA.......................................................................................15
PORTADA Luz en el Modding
Algunas imágenes y logos mencionados, son propiedad de sus marcas registradas y creadores, únicamente se usan de referencia e ilustración.
Revista E. Modmex. 1 Diciembre del 2010
http://modmex.blogspot.com/ http://sites.google.com/site/mexmodding/ http://www.youtube.com/user/The Modmex
Nos es grato volver a saludarles en este nuevo número de la revista ModMex, y como siempre esperando que sea de su agrado, recordándoles cual es nuestra intención, creemos fielmente que una manera de conocer más, aprender más, de los sistemas informáticos y es involucrándose tanto en software como en hardware, y una alternativa muy buena es el Modding, que además de lo mencionado, podemos crear un objeto artístico. Siendo algo con lo que convivimos de manera muy cotidiana. Te invitamos a romper barreras con tu sistema que es una máquina, y que nos sirve de mucho en casi todas nuestra actividades cotidianas, y si además es de nuestro agrado visualmente y funcionalmente mucho mejor.
www.modmex.com.mx
Distribución electrónica y gratuita
El equipo les desea Feliz navidad y mucho mejor año nuevo
mexmod@gmail.com
Sugerencias / Peticiones
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Mexmod
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Case modding o Hardmodding
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ice en Wikipedia: es la modificación de la caja de computadora (también llamado gabinete, carcasa, tarro o erróneamente CPU). Modificar la computadora de forma no convencional se considera un mod. Mucha gente, en particular entusiastas del hardware, utilizan estas modificaciones para resaltar el poder de la computadora o simplemente por motivos estéticos. La pregunta sería por que cambiar o modificar mi gabinete? por feo.
Aparte de
Por un lado la parte estética y por otro la parte: funcionalidad. Deliberando un poco, el por qué y para que, me imagino: si tomo café, porque no colocar un calentador de taza en la parte superior, o un servidor de latas de refresco en la parte frontal inferior, Y otras cosas diferentes. En esta ocasión hablaremos de la parte estética ante todo. Es maravilloso el poder diseñar un gabinete a nuestro gusto, y saber que nadie tendrá un gabinete igual ni parecido. Para partir, primeramente pensemos en un tema para nuestro nuevo gabinete: Los temas son inmensos desde una guerra de galaxias hasta temas de terror, esto dependerá de nuestras aficiones y gustos. Una idea magnifica seria probar nuestra aptitud artística con un pintado, ya sea en aerosol o aerógrafo si nos queremos pulir. Ya teniendo un tema, viene lo mejor el diseño, después a pensar con que material voy a realizar mi gabinete. Parece sorprendente, pero podemos realizarlo de un sin número de materiales como: Cartón, acrílico, fibra de vidrio, tubos, madera, etc. La selección de material dependerá nuestra facilidad de trabajo con ellos y por supuesto el equipo con el que se cuente para trabajar.
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Aquí es donde comienza la aventura entre modelos y materiales, así como medidas, para las partes internas, y detalles para su lucimiento final. Al termino de nuestro trabajo, será una obra de arte indudablemente y nos habrá dejado una gran cumulo de experiencias nuevas, pero ante todo una gran satisfacción personal. Inténtalo no te arrepentirás.
Peliculas en linea / trucos y algo más.. Visita: http://blog.ide45.com/ 4
EL ORIGEN DE LA @RROBA
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ablemos del famoso arroba, para la gente que convive mucho tiempo con una maquina es muy familiar su uso, para personas poco familiarizadas, andamos buscándolo con ALTgr + Q o ALTgr + 2 y decimos porque lo mueven??.
Obviamente no es así esto dependerá del tipo de teclado que usemos, no físicamente sino su configuración ya sea Teclado en Español o Latinoamericano. Pero pasando a otra cosa mejor mencionemos su origen que es más interesante. Creo que es un poco difícil establecer fielmente un origen exacto, pero si se puede dar un aproximado comencemos: Los historiadores creen que el origen de la palabra “arroba” proviene del árabe, del término "ar-roub", que significa (4) cuarto o ¼. Respecto al símbolo es una especie de “a” encerrada por un círculo, o un “6” que con el tiempo cambio de forma hasta como lo conocemos en la actualidad. Es un símbolo muy antiguo, conocido y utilizado hace más de 500 años. Se tiene conocimiento que el símbolo de la arroba se utilizo desde el año 1448, en el detalle de un envío de trigo desde Castilla hacia el Reino de Aragón, pero se perdió su uso con el tiempo. En otro documento que contiene una “@” impresa data del año 1536, es una carta enviada por un mercader italiano desde Sevilla a Roma. En dicho escrito se detalla la llegada de tres barcos provenientes de América, que dice: “Así, una @ de vino, que es 1/13 de un barril, vale 70 u 80 ducados. En Estados unidos se mantuvo su uso por más tiempo, donde se empleaba en los registros contables, para precios unitarios de productos en facturas, como medio de descripción de operaciones comerciales, ejemplo, 15 cajas: @ 5 dólares cada una, para indicaba que el valor de cada caja facturada era de cinco dólares. Tiene dos orígenes en su uso: Primera. Fue una práctica común entre los encargados de copiar libros en latín, en la Edad Media. Estos escribanos utilizaban "@", uniendo entre sí las letras "a" y "d" para formar la preposición latina “ad”, que significa "hasta" o "hacia". Siendo una práctica muy probable de simplificación como lo realizamos en la actualidad con los teléfonos en el envió de mensajes o como ejemplo en lugar de escribir “por” poner “X”, etc.
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Segunda. Una unidad de medida: Los Griegos y Romanos la usaban como un cuarto de ánfora en vinos, o un arroba de aceite era el equivalente de 12 litros y medio, para vinos era algo más de 16 litros. También como medida de masa, la “@” representaba una masa equivalente a la cuarta parte de un “quintal”, que era poco mas de 11 kilogramos y medio. Por lo mencionado anteriormente, hizo que cuando se inventó la máquina de escribir, a fines del siglo XIX, el símbolo de la arroba fuese incluido en su teclado. Y, como consecuencia en un teclado de computadora, la arroba también se encuentra. El ingeniero Ray Tomlinson, que creó el correo electrónico (e-mail) en 1971, buscaba un símbolo que sirviese para identificar las direcciones de correo, uno de poco uso disponible en los teclados era precisamente la arroba. “Hubiese sido más fácil usar un corchete, un paréntesis o incluso una coma, pero estos símbolos ya eran utilizados para otros fines, y de los símbolos que quedaban libres, la @ era el mejor” Explica Tomlinson años después y agrega. “Otro punto a favor de este símbolo es que al traducirse como at en inglés daba una sensación de localización” La primera dirección de correo electrónico de la historia fue “tomlinson@bbn-tenexa”
Hoy este símbolo está relacionado estrechamente con internet, fundamentalmente con la dirección de correo electrónico. La definimos como: El signo de las direcciones de correo electrónico que separa el nombre del usuario de los nombres de dominio del servidor de correo: nombre@dominio.com Se usa también cada vez más usualmente en el lenguaje escrito para evitar tener que repetir sustantivos según el género: como “Estimad@s amig@s” supliendo a “Estimados amigos y estimadas amigas”, o Bienvenid@s para Bienvenido(a)s. Esperamos que les haya gustado…. GR@CI@S.
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Confesiones de un lu… … Cibernauta (arrepentido)
Yo cibernauta confieso… Pasarme muchas horas perdiendo el tiempo en internet, por y para nada. Entrar a chats públicos, para decir mentiras y claro, también leerlas. Reenviar correos masivos, sin saber ni por qué y para qué. Atascar mis coquíes de puras páginas porno. Hacer mi Facebook, únicamente para, chismear y amarrar navajas a mis cuates. Hacer creer a la gente que se mucho de internet, aunque ni entiendo nada. Esconderme en el anonimato de internet para decir burradas y groserías. Reflejar mis traumas y deficiencias atacando a otras personas, por twitter. Hostigar a mis conocidos con correos masivos, con estupideces. Invadir páginas de galerías con fotos porno o bobas. Querer aprender a ser hacker, sin saber con qué se come eso. El querer tener millones de “amigos”, por la red, y que no lo serán nunca. Caer en garras del comercio electrónico, comprando cosas inútiles. Perder mi tiempo en internet por creer que es la “moda”, y sentirme intelectual. Pensar que mi mayor sueño era hacer un virus, para sentirme estúpidamente poderoso. Yo confieso, por esto y más…. Ser un luzer de miles que existen en la Red. Atte. Lamer-cito (A cualquiera le pasa........ O no????)
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ANIMADOS
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odos hemos usado o visto imágenes en Internet, las cuales son en su mayoría del tipo: JPEG, GIF, PNG, entre otras menos usadas, existen una infinidad de formatos de imágenes, cada una tiene sus características muy particulares, se han desarrollado por motivos particulares, ya sea para su uso específico o bien la empresa que los hace, un ejemplo sencillo seria mencionar un cuadro como la Gioconda, imagínense este cuadro hecho en acuarela, tiza, etc. En lugar al Oleo como está realizada, aunque la técnica es diferente, es la misma imagen, así es con los formatos de imágenes. En este pequeños artículo se va a tratar el famoso formato GIFs tan popular en Internet. El formato GIF (Graphics Interchange Format, Formato de Intercambio de Gráficos) fue creado por CompuServe en 1987 para dar un formato de imagen a color para sus áreas de descarga de ficheros, sustituyendo al formato RLE (Run-length encoding). Que es blanco y negro. De estos existen dos tipos fijos y animados, claro los exitosos son los animados.
Los primeros movimientos que aparecieron en la Red de los GIF animados, eran pequeños dibujos con algún que otro movimiento simples, Progresivamente se fueron desarrollando, y se les fue dando un uso más útil, integrando los contenidos de la página WEB, hoy se utilizan hoy es en publicidad. Se trata de un formato de "Mapa de Bits" (como, por ejemplo, los BMP o PCX). Un GIF puede contener entre 2 y 256 colores, entre 16,8 millones de su paleta. Por consiguiente, dado que la paleta tiene un número de colores limitado, las imágenes que se obtenían con este formato por lo general eran muy pequeñas en peso. Para esos entonces las conexiones eran muy lentas por lo que este tipo de imágenes resulto ser un éxito absoluto.
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GIF es un formato sin pérdida de calidad para imágenes con hasta 256 colores, limitados por una paleta restringida a este número de colores. Por ese motivo, con imágenes con más de 256 colores (profundidad de color superior a 8), la imagen debe adaptarse reduciendo sus colores, produciendo la consecuente pérdida de calidad. El uso de los GIF es habitualmente para la publicidad en tipo banners. Su principal uso hoy en día sigue siendo para mostrar imágenes animadas para páginas web, y ser un formato soportado por gran cantidad de navegadores que permiten dicho efecto, y por supuesto dicho anteriormente su pequeño peso. A pesar de las técnicas utilizadas en la actualidad con animaciones con Flash o Videos incrustados, las imágenes Gifs siguen vigentes. Y para finalizar, y muy importante, los GIFs animados son muy fáciles de hacer y/o editar, existiendo muchos programas para ello en la red. Esto, unido a la entonación ocurrente que suelen tener, es el punto clave para que este formato, que ya tienen más de 20 años de vida siga en plena operación hoy día. Los problemas de Patente. De origen para la creación del formato GIFs se usa la compresión LZW (Lempel Ziv Welch). (Nota inferior si quieres saber cómo funciona un sistema de compresión de información)
Unisys, propietario de la patente del algoritmo LZW, reclamó durante años el pago de regalías por su uso. Compuserve, no sabía que el algoritmo LZW estaba cubierto por una patente. Debido a esto, cualquier programa capaz de abrir o guardar archivos GIF comprimidos con LZW debía cumplir con pagos de derechos. El 20 de junio de 2003 expiró en Estados Unidos la patente por el algoritmo LZW, convirtiendo al GIF en un formato casi-libre. Que se requiere? Ser buen dibujante, y/o tener mucha imaginación, no es diferente a como se hace una caricatura, ósea una secuencia de imágenes, que de el efecto de movimiento, y un programa que compile a estas imágenes. Es importante comprender que para editarlas es necesario un programa específico para ese fin. Ejemplo de programas usados para hacer GIFs anmados: Gif Movie Gear Xara 3D Version Microsft Gif Animator GIF Construction Set Professional WWW Gif Animator Como de hace un GIFs.
Ejemplo de un GIF sencillo con dos imágenes.
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Ejemplo de una secuencia muy popular en internet, no tan sencilla
Nota: Cómo funciona una compresión con un algoritmo, de manera ejemplificativa sencilla, como pudiera ser el LZW (Lempel Ziv Welch). Tomemos una cadena de texto para la explicación: “Las imágenes que se usan en los GIFs, son imágenes hechas donde modificaremos solo parte de ellas, donde queremos obtener su movimiento, con una secuencia de imágenes editadas, únicamente de esa fracción de la imagen total.” Haremos una analogía de ciertas palabras únicamente: palabra = signo Imágenes = µ Imágenes = son 8 caracteres, o sea 3 palabras imágenes nos da 24 caracteres, sustituyendo queda: “Las µ que se usan en los GIFs, son µ hechas donde modificaremos solo parte de ellas, donde queremos obtener su movimiento, con una secuencia de µ editadas, únicamente de esa fracción de la imagen total.” En lugar de 24 caracteres quedan 3 y simplificamos 21 caracteres menos. Creadores. Los creadores de la compresión (LZ77) fueron, Abraham Lempel y Jakob Ziv, en 1977, este compresor se utilizó en ese momento para los formatos ZIP, ARJ y LHA. En 1984, Terry Welch de Unisys lo modificó para utilizarlo en controladores de disco duro; por lo que agregó la inicial de su apellido a LZ, quedando LZW.
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John Von Neumann
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ablemos en unas cuantas líneas de un hombre excepcional, el cual podemos referirnos como al padre de la computación.
John Von Neumann (Nace en Budapest, 1903 – Muere en Washington, 1957) Matemático Húngaro, nacionalizado estadounidense. Nacido en el seno de una familia de banqueros exitosos judíos, dio evidencias desde niño de unas asombrosas dotes para las matemáticas. En 1921 se matriculó en la Universidad de Budapest, donde se doctoró en matemáticas. En la Universidad de Berlín asistió a los cursos que impartía Albert Einstein. Estudió también en la Escuela Técnica Superior de Zúrich, donde en 1925 se graduó en ingeniería química, y frecuentó así mismo la Universidad de Gotinga. Cronología 1903: Nació el 28 de diciembre de 1903 en Budapest. Su padre fue un abogado exitoso que siendo director de uno de los bancos más importantes de Hungría. 1926: Ingresó como docente a la universidad de Berlín en 1926, donde estuvo hasta 1929. 1929: Se desempeñó como profesor en la universidad de Hamburgo. Durante este tiempo él trabajó principalmente en física cuántica y teoría operativa. 1930: Le ofrecieron la docencia en la Universidad de Princeton, NJ, EUA. Hasta 1933, sin em bargo, era muy difícil seguir sus explicaciones. 1938: Después de un viaje que tuvo que realizar a Budapest, conoció a Klari Dan, con quién se caso. 1939: Es uno de los principales creadores de las computadoras ENIAC y UNIVAC, escribió un artículo titulado "Teoría y Organización de Autómatas Complejos" donde demostraba que era posible crear pequeñas entidades o programas. 1940: La Arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la Unidad Aritmetica Logica(ALU), la unidad de control, la memoria central y los dis positivos
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1945: Inicio el diseño de una nueva máquina, el EDVAC (Electronic Discrete Variable Auto matic Computer): solo que comenzó a trabajar hasta inicios de la década de los 50. 1946: Se construye en Estados Unidos el primer sistema electrónico digital de uso práctico, sin pieza mecánica alguna. Desde entonces estos sistemas han tenido un gran desarrollo, alcanzando su cima en la inteligencia artificial. 1947: Da conocer un informe de asesoría técnica sobre la ENIAC, lanzó la idea de la máquina con programa almacenado. 1949: Escribe su libro "Theory And Organization of Complicated Automata" describió algunos programas que se reproducían a sí mismos. Medalla Neumann El “IEEE” (Instituto de Ingenieros Electrónicos y de Electricidad) lo honra anualmente con una medalla anual en su honor. Fue establecida en 1990 por la junta directiva, y es otorgada en mérito a logros excepcionales en ciencia, tecnología y temas relacionados con la computación. Murió de cáncer a los 53 años, y se sospecha que esa enfermedad la adquirió debido a la exposición a la radioactividad, cuando participaba en el proyecto Manhattan para la construcción de la bomba atómica en el laboratorio de los Álamos. Von Neumann, que había sido una persona de gran éxito en su vida, no supo afrontar la enfermedad y la muerte: El dolor y el pánico le hacía pasar las noches de gritos de dolor
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RECORTA Y ARMA
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DIEGO RIVERA
1886 - 1957 (Guanajuato, México) Diego María Concepción Juan Nepomuceno Estanislao de la Rivera y Barrientos Acosta y Rodríguez. Nació en la ciudad de Guanajuato, Gto, en la calle de Positos # 68, el 8 de diciembre de 1886 y murió en la ciudad de México el 24 de noviembre de 1957. Diego Rivera, hijo de un médico proveniente de una familia liberal, fue un niño díscolo y travieso, provocaba la desesperación de su madre, manifestó un ateísmo que escandalizó a quienes le rodeaban. Su padre quería que estudiara una carrera militar, pero las aspiraciones de Diego eran otras. Estudiaba la secundaria en las mañanas y en la noche asistía a la Escuela de Bellas Artes de San Carlos en la Ciudad de México donde fue discípulo de Santiago Rebull y José María Velasco. En él influyó el popular caricaturista José Guadalupe Posada, lo cual fue determinante en su carrera; terminó la secundaria a los 16 años y decidió recorrer México pintando sus paisajes, su vasta y valiosa obra discurre por diferentes estilos y etapas, el dibujo y la pintura de caballete hasta la pintura mural. Entre 1907 y 1921 estudió pintura en España y Francia. Realizó una obra vastísima como muralista, dibujante, ilustrador y escritor. Rivera, en formas simplificadas y con vivo colorido, rescató bellamente el pasado precolombino, al igual que los momentos más significativos de la historia mexicana: la tierra, el campesino y el obrero; las costumbres, y el carácter popular. La aportación de la obra de Diego Rivera al arte mexicano moderno fue decisiva en murales y obras de caballete; fue un pintor revolucionario que buscaba llevar el arte al gran público, a la calle y a los edificios, manejando un lenguaje preciso y directo con un estilo realista, pleno de contenido social. Paralelamente a su esfuerzo creador, Diego Rivera desplegó actividad docente en su país, y reunió una magnífica colección de arte popular mexicano. Siempre fue la ambición de Rivera expresar en forma plástica los sucesos, ideas y esperanzas de la Revolución Mexicana.
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124 Aテ前S DE SU NACIMIENTO
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