Revista Boceto Edición 17

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www.taller5.edu.co

Rector: Alejandro Álvarez De Castro

los superhéroes vienen para quedarse

una entrevista fuera de serie pág 41

Si no estamos dispuestos a innovar seguramente no habrA éxito

Secretario General: Édgar E. Rivas

El profe laverde pág 83

pintura en acción

la tienda del cómic pág 29

se realizó por segunda ocasión la semana del diseno gráfico

Vicerrectora Académica: Astrid Álvarez D´Castro

Jeff Albertson. ¿Es tu verdadero nombre?

Ser heroína no es solo tener poderes, enfrentar la maldad y defender a los inocentes

Directores de Programas Académicos: Diseño Gráfico: Carlos Alberto Pinilla Ángel Diseño de Alta Costura: Patricia Cristancho Diseño y Producción de Televisión: Alfonso Cifuentes Diseño Textil: Gloria Acevedo Diseño de Interiores: Jorge Alfonso Fotografía Profesional: Ricardo Gutiérrez Publicidad y Márketing Blas Camelo Departamento de Investigaciones: Lucero Duque Departamento de Proyección Social: Martha Torres

Jairo Arcos Pág 39

liz mogollon la reina del manga

las heroínas reales pág 79 COMIC FANTáSTICO Y SUS CREADORES pág 81

BOGOTá STREET ART es un hueso, que además enfrenta una gran variedad de aventuras.

Sergio Aragonés y Mark Evanier son los creadores de Groo

Jeff Smith, creadora de un personaje llamado Bone

SOFA PáG 58

SOFA PáG 56

Departamento de Bienestar Institucional: Mario Calderón

creciendo en el exterior

Director Boceto La Revista: Víctor Hugo Villamizar R. Conceptores gráficos: Andrés García Luis Carlos Camacho Juan Garzón Diseño Editorial: Estudiantes VII Semestre Diseño Gráfico

Diseño de portada: Andrés García

Diego vega pág 35

la moda y el cómic pág 48

los otros héroes pág 71

ilustraciones pág 75

el cómic en la publicidad pág 17 el cómic una herramienta clásica de la publicidad

Corrección Literaria: Daniel Bonilla Diseño de cabezote: Juan Garzón

Hal Foster, creador de El príncipe valiente

Héroes de carne y hueso

los personajes despiertan simpatía en el público y es lo que genera recordación

SUMARIO

Nuestra Gráfica pág 37

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Todos somos heroes

Por: Victor Hugo Villamizar Director de Boceto La Revista Boceto La Revista llega a su 17ª edición y el tema principal fue el cómic en sus diferentes estilos. De igual forma abordamos los personajes que los diseñan y hacen maravillas con estos seres fantásticos. El cómic, desde su historia, siempre ha sido y será uno de esos placeres visuales para muchos e inspiración para otros, y por esta razón es que no cito nombres, ya que cada uno de nosotros los diseñadores, en ocasiones, recreamos nuestras propias historietas a través de personajes de fantasía que nos hacen soñar y así, de cierta manera, se continúa con un legado para otros. En nuestra revista quisimos dar a conocer algunos colombianos, entre muchos, y un cubano que trabajan en este arte, personas reales que creen en otros héroes, pero no en los que tienen poderes supernaturales, sino en esos que ayudan y no necesitan ser reconocidos por volar o venir de otros planetas a salvarnos. Boceto, en esta edición, hace un reconocimiento a estos hombres y mujeres que laboran algunas veces desde el anonimato, pero que son grandes en cada cosa que emprenden. Nombres como el de Erik Ravelo, un cubano que dirige la revista Colors de la multinacional Benetton, una publicación “donde se muestra la vida como es, a veces cruda pero esa es la que tenemos y hay que vivirla” en sus propias palabras. Algunos de nuestros héroes talleristas son: Catalina Mallari-

no, diseñadora gráfica y fotógrafa que con Diego Vega, también fotógrafo, hacen patria y dejan el nombre de Taller 5 en alto en el exterior. Otro héroe para destacar es Francisco Romero, conocido en el medio como “el pote”, diseñador gráfico jefe de graficación de Canal Caracol, él nos cuenta experiencias de su trabajo en este medio. En el recorrido por las páginas de Boceto se verán personajes curiosos como Batman, pero no al millonario Bruce Wayne, sino a Roberto Camargo y su interesante historia; también las tendencias del cómic y cómo influye en la moda. Por otro lado, estuvimos en el SOFA, Salón del Ocio y la Fantasía, donde apreciamos nuevas técnicas y proyectos a nivel internacional. Asimismo se podrán conocer los trabajos con esta tendencia de los docentes Laverde, Aguirre y Campuzano, y otros tantos artículos relacionados con este apasionante tema. Por último, quiero dar gracias a las directivas, docentes y estudiantes, que siempre hacen valiosos aportes a Boceto, hago un reconocimiento especial a los diseñadores gráficos de VII y a los fotógrafos de V y VI semestre, por sacar adelante este proyecto, en donde cada uno puso su energía, lo mejor de sí y el concepto gráfico, escrito

y visual, pero lo más importante es que creyeron en ellos mismos para hacer las cosas muy bien y trabajando siempre en equipo. Ustedes son los héroes muchachos. ¡Lo logramos!

El comic en Boceto Por: Laura Jiménez Si bien fuimos bombardeados este año con películas de superhéroes en el cine, nuestra institución, Taller 5, tampoco se podía quedar atrás. Es por eso que nos hemos dedicado este semestre a presentar una propuesta para la revista Boceto, que les pudiera contar de una forma no convencional y entretenida, temas que a todos nos interesan, siendo el cómic el protagonista entre página y página. Debo decir que fue un orgullo participar en tan magnífico proyecto y junto a personas con las que he compartido desde que inicié la carrera de Diseño Gráfico en Taller 5, proyecto en el cual todos nos involucramos de diferentes maneras. Aunque, claro, hay que reconocer que algunos debieron esforzarse más que otros. Y como decirle no a un tema tan divertido como el cómic, habría que ser un tonto para no disfrutar la creación de lo que les presentamos a continuación: Boceto La Revista.

Ilustración: Camila Torres

Fotografía

Fotografía Ilustración: Mónica Lopez

Diseño Gráfico Ilustración: Juan Roberto Garzón

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l editorial

Como volverse heroe? Por: Tatiana Jiménez

Muchos asocian la palabra “héroe” con aquellos conocidos personajes de cómic que con poderes sobrehumanos salvan a la tierra de cualquier amenaza que surge; pues bien, nosotros somos unos héroes que día a día cambiamos al mundo a través de nuestros sueños y esperanzas. Somos jóvenes que luchamos por trasformar nuestro entorno desde lo que nuestra perspectiva lo permite, buscamos mejorar la cara de la vida, diseñamos porque eso es lo que somos y por eso nos apasionamos con ello. Esta oportunidad de trabajar en equipo nos expandió el campo de acción, pasamos de trabajar para supuestos y realizamos un proyecto real, uno que algunos desconocían y ahora tienen la oportunidad de admirar. Ser parte de algo tan grande no siempre es fácil, porque aunque cuarenta cabezas piensen mejor que una, eso no aplica para el diseño en donde cuarenta cabezas piensan según propios criterios; sin embargo, hay que rescatar que las ganas logran todo; poner de acuerdo a muchos jóvenes, diseñar y ejecutar una revista sobresaliente como lo ha sido y seguirá siendo Boceto La Revista, increíblemente redactar (cosa que no es muy común en nosotros) artículos interesantes y atrayentes para la familia. En resumidas cuentas, esta experiencia no solo fue increíble, instructiva e inspiradora, sino que nos

enseñó que todo se puede si se cree en ello, que las expectativas pueden superarse y que los jóvenes, más allá de expresarnos vivaces y alocados, podemos trabajar por un bien, llevar a cabo un proyecto, ejecutar un plan a cabalidad y ser héroes por nosotros y para nosotros. Los héroes no son aquellos que vimos en televisión cuando éramos pequeños o que aún ahora vemos en cine o revistas, somos cada uno de nosotros que, viviendo nuestros sueños, podemos llegar a inspirar a otros a perseguir los de ellos.

Creciendo dentro de un equipo Por: Juan Garzón La idea de ser parte de una revista de diseño, para diseñadores y hecha por diseñadores, es emocionante; ser parte de un equipo de trabajo que debe cumplir con fechas límites de entrega, con revisiones y correcciones de estilo, que sigue un proceso de trabajo y producción real, es una de mis mejores experiencias de trabajo hasta ahora, además, me ha ayudado muchísimo a aprender a trabajar en equipo, que es algo que debes hacer si quieres ser diseñador, o al menos uno bueno. Además de toda esta idea de trabajar de una manera tan profesional, el concepto de la revista es perfecto. Aunque no me considero un fanático del cómic, sí soy un gran admirador de su estética y estilo, y en especial de autores como Frank Miller, Todd McFarlane, Matt Groening y Seth McFarlane, creadores de algunos de mis cómics y cartoons favoritos. Pues bien, la oportunidad de poder trabajar con esta estética de veras

5 me entusiasmó. ¿Qué mejor proyecto editorial que una revista sobre cómic? La oportunidad de aprovechar el arte del cómic y su riqueza visual con el formato y las demás características de una revista impresa, presenta a cualquier diseñador infinidad de oportunidades. Sin embargo, esta gran oportunidad significó también grandes retos y desafíos, trabajar en equipo no siempre es sencillo, y manejar fechas de entrega no es fácil y menos cuando tienes otros dos o tres proyectos al mismo tiempo; pero no creo que esto sea problemático, es decir, esta es la vida que escogí, y amo hacer lo que hago. Aunque requiere dejar de hacer cosas que me gustan, una que otra trasnochada para completar la entrega y en ocasiones más de una mala palabra porque se apagó el PC o porque los archivos no son compatibles; el diseño es mi mayor pasión e intento que esa pasión quede plasmada en todos mis trabajos. Tener la oportunidad de ser editor y creador de conceptos gráficos para Boceto La Revista es uno de mis primeros grandes logros como diseñador, y me llena de felicidad y orgullo contar con el reconocimiento de mis compañeros y profesores. Además, creo que esta experiencia me podría abrir las puertas de un mundo lleno de posibilidades, retos y desafíos, y del cual espero muchas satisfacciones.


S Á R T E D O I EL MISTER A R A C S Á M A DE L Por: Isabel Cristina Jurado Galvis

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Desde siempre han existido los héroes, Aquiles es el re-presentante de la colectividad de la Antigüedad Clásica, aun sin ser el más referenciado dentro de los poemas homéricos; sin embargo, ha pasado a la historia literaria como el héroe por excelencia, quien representa los valores y virtudes del guerrero, así como es quien ha ostentado el título del más piadoso, gracias a ese acto benevolente de entregar el cuerpo sin vida de Héctor, a su padre, el rey de Troya, Príamo. Avanzando en el tiempo, nos encontramos con Arturo, quien es el guardián de las puertas de Camelot, pero además, es aquel caballero que por “derecho mágico”, ha heredado no solo el trono del rey Utherpardagon, sino la imposibilidad de ser precisamente este protector, quien jamás podrá estar ante la presencia del Santo Grial, gracias a su relación con Merlín, mago encargado de su crianza y de haberlo iniciado en las “artes oscuras”, pero elegido para convocar a los más valerosos y puros de corazón, para emprender la empresa de la búsqueda de la copa que contiene la “sangre real” de Cristo. Otro caso es Thorr, hijo de Odín, irreverente y noble, protege a Midgard con su poderoso martillo llamado Mjolnir. Hasta este momento, no se ha dicho nada al respecto de quien o por qué estos valerosos individuos se han convertido en héroes, y tal vez porque lo importante no es el nombramiento, sino la capacidad que tuvieron para ser representantes de una colectividad que buscaba ideales que hablaban de sociedades que desconocían el individualismo y la vacuidad, ayudando a estos individuos a pasar a la historia como lo que son, héroes. El hombre moderno, en su afán por encontrar el equilibrio entre el ser y la naturaleza, optó por adoptar estos valores antiguos a una nueva mitología que permitía el diálogo y la reflexión del hombre con respecto al hombre y de este frente a la naturaleza, frente a lo que no puede ni crear ni manipular, pero a una naturaleza a la que le debe respeto y de la que se alimenta la creación poética y el crecimiento como individuo, esto con el propósito de alejarse de las frivolidades epocales, de la suplantación del obrero por la máquina y los nuevos modelos socioculturales, temas recurrentes para el intelectual del siglo XVIII y XIX. Ilustración: María Camila Hernández

Pero no importa cuanto tiempo ha pasado desde la primera vez que una sociedad dio por asentado a su representante heroico, lo que ha sido realmente notorio, es que por siglos, la mujer no ha hecho parte de las historias cantadas por los aedos, los rapsodas y poetas… ha sido el hombre representante del Hombre, quien ha colmado la fantasía de niños, jóvenes y adultos, sin percatarse de que el mensaje es sobre el poderío mítico de un género y no de una raza; sin embargo, ha sido la literatura la encargada de rescatar la función social y política de la mujer, convirtiéndola en una heroína que representa los roles universales de la mujer, que con el paso del tiempo se han transformado en valores culturales heredados, unificadores e históricos. Mujeres reales y productos de la ficción de los escritores, que llevaron a este género a la inclusión dentro de las filas de “la liga de la justicia”…. La mujer maravilla, representante estético de los dioses en algún lugar de la tierra, donde vive en armonía con sus semejantes, pero que aun así, se prepara para enfrentar a algún enemigo. Los personajes del comic, permiten reflexionar sobre quiénes son héroes en realidad y quiénes han sido héroes por decisión del destino, y por qué la necesidad de utilizar una vestimenta llamativa, que desde una perspectiva crítica, es hasta ridícula, pero que por su condición de heroicidad, no permite

Ilustración: Gonzalo Lara Foto: David Cuervo

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que veamos más que un ideal empacado en un disfraz colorido, con el rostro cubierto y con facultades extraordinarias que nos alejan de ellos, pero que nos llenan de esperanza. Es así que la respuesta al súper-hombre alemán, Los ha sido el más notorio y aceptado por la especie humana, personajes y solo hasta que conocimos del comic, permiten que Superman renunció a proteger los intereses reflexionar sobre la ciudadanía norteamepolíticos de una nación. ricana, caímos en cuenta Spiderman y el Capitán quiénes son héroes en que no era el protector del América también son realidad y quiénes han planeta, sino que ofrecía la identidad de un ser sus servicios exclusivos a humano, el primero por sido héroes por los Estados Unidos…. Hecausalidad y el segundo decisión del mos estado solos, creyendo por decisión. Spiderman es que Superman detendría el asel héroe urbano, el héroe judestino. teroide que se acerca a la tierra o venil que soluciona problemillas que estaría en cualquier lugar del globo más cercanos a lo cotidiano, mientras deteniendo a los invasores extraterresque el Capitán América es la restres que quieren adueñarse de nuestros puesta política al poder del nazismo. recursos naturales. No se puede olvidar que SuSi Superman ya no es propiedad de perman y la mujer maravilla son los Estados Unidos, podría pensarse que súper-héroes que no tienen un “alterahora es un representante de la colectiego”, no son héroes fabricados como vidad, como en la Antigüedad Clásica, los demás, por tanto los roles humanos sin nacionalidad, sin obediencia a algún que asumen, hacen parte del imaginagobierno, es del dominio público y porio que tienen de la especie humana. dría, ahora sí, rescatarnos de cualquier En el caso de Superman, Clark Kent apuro. Superman es un súper-héroe es torpe, tímido, temeroso e invisible; con identidad, Clark Kent, a diferencia mientras que la mujer maravilla, adopde Batman, quien es la identidad oculta ta la forma de Diana Prince, una mujer de Bruce Wayne, pero que sigue la línea valiente a la cual el gobierno de Estade representar el poderío económico dios Unidos le ha entregado sus secrede los norteamericanos, en función de tos y su confianza. A estas vidas terrestres y extraterrestres, se les niega el amor y en general las relaciones afectuosas; los héroes de la literatura y del comic son dioses, sujetos solitarios, filántropos, imposibilitados para amar, pero comprometidos con las causas justas en bien de una colectividad y no de intereses particulares, individuos que deben mantener segura su identidad de súper-héroes y humana, por su carácter universal, pues no es posible que puedan resolverle los problemas a las naciones, si además tienen problemas domésticos que los distraigan de su trabajo de protectores del planeta. Pero cuidar a la tierra, implica cuidarse así mismos, por ello, los humanos que se han convertido en súper-héroes, deben usar máscaras que no permitan ningún tipo de reconocimiento, dando ese toque de misterio y de cercanía hacia individuos con poderes, que sugieren, a diferencia de Superman, que podría ser cualquier persona, un héroe con disfraz y antifaz.

Ilustración: Juan Roberto Avellaneda

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N privado


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A HISTORIA

Una historia con

mucha línea

Por:Diego Fernando Rozo

El cómic tiene un alcance comunicativo que difícilmente puede lograr otro medio de expresión. Inicialmente estas historietas tenían carácter cómico, de allí su nombre: comic-strip (tira cómica).El mejor escritor con el mejor artista crean el mejor cómic.

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uede rastrearse el origen del cómic en la pintura rupestre, contando, como ella, historias y comunicando a través de la imagen. Más adelante, en el Antiguo Egipto, por medio de jeroglíficos, se representaron los dioses de esta civilización, estos eran pintados en papiros y en las paredes de los templos en forma de tira. Después los romanos utilizaron imágenes en las columnas de sus templos, las cuales simbolizaban hechos ocurridos y mostraban las luchas de los gladiadores. En la Edad Media existieron retablos que contaban historias, crímenes y sucesos en general al pueblo. Y por último, en Centroamérica, los códices Aztecas, que capturaban la realidad y la comunicaban en imágenes secuenciales, estas carecían de texto y algunas veces eran acompañadas por glifos (parecido a los globos), y eran contadas por los Tlacuilos (Aztecas especialistas en hacer códices).

Pero quizá el antecedente que dio inicio al cómic fueron los Aucas catalanas y Aleluyas españolas, tiras de papel impreso que narran historias en forma de viñetas y adiciona el texto como explicación del dibujo. El cómic empieza entonces a utilizar un lenguaje icónico, las primeras viñetas, iguales entre ellas, fueron sustituidas por viñetas de distintos tamaños; con el tiempo se incluyeron los globos o bocadillos, y sus particulares formas y tamaños se consideraron como un modo de expresión independiente. Las diferentes maneras para expresar un acto o un hecho se realizaron a través de una simbología, un ejemplo claro es la representación onomatopéyica para cuando se está dormido (Zzz), o la alusión gráfica del surgimiento de una idea (bombillo encendido). Por:Juan Camilo Ospina

Norteamérica y el nacimiento del cómic Norteamérica se considera como la cuna del cómic, es allí donde comienza la pubicación de tiras cómicas de forma masiva, gracias a William Hearst y su rival, Joseph Pulitzer (los dos principales editores del país), quienes usan la historieta como una forma para aumentar sus ventas y así atraer más personas a la lectura de sus períodicos. Las primeras páginas del que se considera el primer cómic verdadero aparecen el 12 de diciembre de 1897, tiene gran aceptación en todo el público y se introducen algunos globos para los diálogos, dando dinamismo a las ilustraciones. En 1904 se registran dos tipos de tiras cómicas, aquellas publicadas diariamente, cortas y entintadas a blanco y negro y las dominicales, que ocupan una página y estan entintadas a color, ambas puestas en diarios, revistas y períodicos. Más adelante, en 1912, se implementaron historias

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Tiras cómicas en la prensa

cotidianas, de acción y de aventura, lo que logró aumentar las ventas y mejorar las ediciones. En la década de 1930 aparece el comic-book, una publicación de historietas en pequeño formato que le permite al cómic independizarse de los periódicos y entrar a un mercado específico. En 1935, Marge, una de las primeras mujeres dibujantes de cómic, saca al mercado Little Lulu, tira cómica de gran éxito, popular en EE.UU y que se independiza en 1944. A mediados de la década aparecen compañías como All Star Comics y Detective Comics (antes llamada Action Comics), donde es notable el cambio, la calidad de los cómics aumenta en escritura y dibujo, aparecen personajes con habilidades infrahumanas que luchan contra villanos y fuerzas malévolas que quieren apoderarse del mundo, pero por fortuna nunca lo logran.

Estados Unidos se considera la cuna del cómic, ya que fue allí donde se empezó a distribuir de forma masiva a través de los periódicos y los llamados libros de historietas (comic book). de los periódicos y los llamados libros de historietas (comic book).

Cada vez que tomamos un periódico o revistas observamos los temas de interés política y como rasgo cultural hay algo mas , es la expresión de grafica que va dando forma a ideologías y pensamientos que corresponden de forma graciosa a la sociedad ya sea desde niños y transmitiendo mensajes a los adultos. Las tiras cómicas son una seria de historietas que un dibujante realiza unas líneas muy básicas pero da una idea clara de lo que se expresa, por medio de personajes, símbolos y señales acordes al dibujo que ayudan a establecer una relación a lo largo de la narración lo que brinda al lector un espacio entretenido, agradable y con un sentido del humor en muchos casos picante. Las tiras cómicas se desarrollan en pocas viñetas, alineadas ho-

rizontalmente y a blanco y negro. La prensa diaria encontró en las tiras cómicas un nuevo recurso que impacto sutilmente en los lectores. Colocándola primero en la contratapa atrayendo mas a los lectores haciendo del tema principal algo de mas interés El inspirado éxito de las “dailies”, las tiras diarias, trajo consigo la aparición de los “syndicates”, agencias de distribución que en un primer momento se encargaron de vender en todo el mundo las tiras publicadas en los periódicos norteamericanos, Decidieron usar la historieta como una manera de vender sus periódicos a la población. Los años 30 fueron el momento de los grandes clásicos del cómic. A fines de los años sesenta las tiras cómicas se dedicaron a comentar lo que ocurre en el

Will Eisner William Erwin Eisner nació el 6 de Marzo de 1917 en Brooklyn, Nueva York. En 1939 crea de The Spirit, un personaje sin poderes, escrito en un libreto de siete páginas, que da inicio al formato del comic-book. Da vida a personajes como: John Law, Lady Luck, Mr. Sam Místico, el tío, Blackhawk, Sheena y muchos otros. Luego realiza Contrato con Dios, una obra que presenta como novela gráfica, dándose a conocer como padre de este género. Profesor en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York, en su época La historieta tiene identidad propia y con ella se puede hacer lo que se quiera, incluso, además de entretener, EDUCAR.

ámbito político, social, económico, empezando por Mafalda, que fue la tira pionera en Latinoamérica convirtiéndose en un símbolo de la época, caracterizándose por su visión crítica. En los años ochenta vino calvin y hobbes recuperando esos momentos de un niño en compañía de su tigre pasando por grandes aventuras En la actualidad las tiras cómicas siguen haciendo muy poca aparición en el periódico pero innovan con gran visión en medios de gran revolución como el internet que tienen posibilidades graficas inigualables para el lector abandonando al papel, ofreciendo a los aficionados nuevas técnicas dejando atrás lo tradicional.

Es importante para mí mantener el contacto con el lector, porque estoy escribiendo para él.

de profesor publica dos importantes obras: El cómic y el arte secuencial y La narración gráfica. Hijo de un pintor judío que emigra de Viena a Nueva York, y estimula en su hijo el gusto por el arte. Durante la Segunda Guerra Mundial Eisner fue reclutado y de allí nació Joe Dope, que explicaba a los soldados sobre primeros auxilios, cómo limpiar un fúsil y demás aspectos de la vida durante la guerra. En su nombre se crearon los premios Eisner, evento otorgado a la industria del cómic americano, realizado en San Diego.


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A HISTORIA Fundada por Martin Goodman en la década de los treinta después de tener un sinnúmero de nombres y muchísimos lanzamientos sin éxito. La primera edición se realiza en octubre de 1939 con su primer héroe: “La antorcha humana” y su antihéroe: “Namor, el hombre submarino”. En 1950 nació uno de los héroes más importantes para toda la historia de Marvel: “El Capitán América”; más adelante Marvel Comics está a punto de cerrar sus puertas por la decadencia económica de la época. En la década de los sesenta publica: Los cuatro fantásticos en 1961, El increíble Hulk en 1962 y El hombre araña en 1963, todos creados por Stan Lee y Jack Kirby. En 1970 intenta comprar DC Comics sin ningún triunfo, sin embargo, surge uno de los más famosos cómics: Los X-Men. En los ochenta compran el estudio de animación de Patie-Freleng Enterprises, creador de los famosos Looney Tunes. La empresa obtiene importantes beneficios a comienzos de la década de los

Uno de los principales editores de cómic en todos los Estados Unidos. Lo que comenzó en dos dimensiones se ha vuelto la base para contar historias de todos los géneros, documentales y series animadas, televisión de acción real y películas.

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La historieta como educadora noventa, cuando todo el género del cómic se encuentra en la cima en Estados Unidos y Europa. En 2009 Disney anuncia la compra de Marvel Comics por dos mil ochocientos millones de dólares, los creadores de Mickey Mouse pasan a ser dueños de series como X-Men, Spiderman y otros cinco mil personajes: un acierto indiscutible, los superhéroes se encuentran en pleno auge en la gran pantalla. Actualmente los cómics de Marvel están disponibles para el iOS [de Apple], Android y la web, se compran una sola vez y se pueden leer en cualquier aparato y plataforma. Existen rumores de que saldrá a la venta una miniserie de cinco números, donde Hulk lucha en contra de los vengadores, y que este contenido se enlazará con la película de The Avengers (Los vengadores, en español).

Fundada en 1937, la abreviatura DC se refiere a Detective Comic, siendo este uno de los primeros cómics realizados por la compañía y el libro de historietas de más larga duración de todas las épocas. Uno de los productos estrella de esta casa editorial es Superman, primer superhéroe de la compañía en tener una excelente recepción por parte del público, creado por Jerry Siegel “escritor” y Joe Shuster “artista”, jóvenes judíos, quienes muestran en Superman a ese superhéroe que lucha por la justicia social y la desigualdad; luego aparece Batman, creado por Bill Finger, y conocido inicialmente como The Bat-man, un superhéroe que no posee “superpoderes” sino que utiliza su intelecto para crear armas y herramientas acabando con los criminales, y que a la postre, se convirtió en un personaje emblemático para la compañía; por último, completando la edad

El nombre más popular antes de Marvel Comics, fue Timely comic. Marvel permanece como uno de los editores fundamentales del cómic mundial a pesar de la reducción del mercado de consumo en Norteamérica.

de oro de DC, llega la Mujer Maravilla, creada por el psicólogo feminista William Moulton Martson, quien la describe como “una superheroína dulce, sumisa y amante de la paz, pero con toda la fuerza de Superman, más todo el encanto de una mujer bella y bondadosa”, es así como la Mujer Maravilla surge como un icono de resistencia y valor de la mujer americana que tiene que tomar las riendas de la casa, debido a la guerra. Estos tres superhéroes son los más importantes de la compañía, aunque más adelante aparece la liga de la justica con personajes como Flash y Linterna verde. DC Comics se convirtió así en una de las editoriales de cómic más grandes de todos los tiempos gracias a sus principales superhéroes y a que al día de hoy, muchos de ellos se hayan llevado a la gran pantalla. Por:Juan Camilo Ospina

Por:Liliana Mellizo El cómic surge como un medio de expresión que relata la realidad de forma subjetiva, ¿pero qué sucede cuando este medio se convierte en una herramienta educativa? Pues bien, el conocimiento y aprendizaje pasa de ser aburrido y obligatorio a entretenido y llamativo. Es así como un profesor de la Universidad de Antioquia, Joni Benjumea (Joni b), dibujante de cómic, cree que en Colombia y en el sistema educativo hay que entender que los cómics son una forma de arte y existen todos los géneros posibles. Hay cómics que parecen ensayos, novelas y textos educativos de muchos temas. En Medellín ya hay un proyecto para que, por medio de la historieta, se pueda educar a los lectores, es el Proyecto Babel del Centro Colombo Americano, una revista de manga que divulga el aprendizaje del inglés.

CREDITOS DE LAS IMAGENEES http://e1.i1.yimg.com/espanol.docs.yahoo.com/images/ent/comics/condorito_main180.gif http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20100217135412/inciclopedia/images/1/13/Dc-comics-logo.jpg http://www.yourlogoresources.com/wp-content/uploads/2011/09/marvel-logo.png http://3.bp.blogspot.com/_VBouwd3CwJI/TMcDjpBX5tI/AAAAAAAAG80/A973YXE0esM/s1600/calvin-and-hobbes.jpg http://2.bp.blogspot.com/_Gftci8IU85Y/S4x1mbKSe1I/AAAAAAAABqY/ik-PVI0LF6U/s320/benitin+y+eneas.jpg http://facartes.unal.edu.co/muvirt/images/copetinfc.gif http://www.curardiabetes.com/wp-content/uploads/2007/09/popeye.jpg http://www.jmarior.net/itank/files/asterix.jpg http://pics.sonicocnt.com/photos/18/DM/DD/500000391/1741247/bg_8411846.jpg http://www.sfondilandia.it/1024/JusticeLeague00.jpg http://th03.deviantart.net/fs13/PRE/i/2007/058/e/d/Mickey_Mouse_old_look_by_d_russo.jpg http://obivalderobi.files.wordpress.com/2011/10/tintin_milu.jpg http://www.kenpiercebooks.com/images/felixnew.jpg http://o8.metroflog.com/pictures/290/79/8/77879290_QMOWKWPPLTEXLQA.jpg

Entreviñetas Organizado por la revista Larva, por segundo año, ENTREVIÑETAS se presentó como un evento único en Colombia, un festival diseñado para celebrar el valor de la historieta como manifestación artística, resaltando de manera exclusiva sus alcances, diferencias y hallazgos particulares respecto a otras artes. No es un evento con caricaturas, mucho menos con plastilina o gente disfrazada, ENTREVIÑETAS nace para celebrar la madurez narrativa del cómic, su faceta como arte que permite retratar realidades y sembrar la imaginación desde las historias y el dibujo. Cerca de veinticinco invitados se dieron cita en cuatro ciudades del país (Bogotá, Manizales, Medellín y Pereira), durante diez días en actividades como charlas, conferencias, talleres

y exposiciones, con una completa y atractiva programación, difundiendo el interés cultural en el campo del cómic y las formas de la novela gráfica, rindiendo tributo a la historieta desde la perspectiva de los autores y sumando a su difusión con un evento significativo que acerque a diversos públicos a las tendencias del cómic en los escenarios nacionales e internacionales.

El superhéroe es aquel justiciero que

(Información tomada y modificada del blog entreviñetas).

sociedades, ya sea por los avances

no admite desigualdades sociales, enseña y respeta la vida, con sus superpoderes o su inteligencia

resuelve problemas y ayuda a los marginados, ES EL que todos

quisiéramos ser. Pues bien, dados los cambios culturales en las

tecnológicos u otras circunstancias, se adapta, evoluciona y se acopla, brindando el mensaje

preciso que quiere mostrar.


13 El año pasado estuvo de visita en Colombia Erik Ravelo, el director creativo de Fabrica y de una de las revistas más controvertidas por su contenido, Colors del grupo Benetton. Sin lugar a dudas una joya de la fotografía y el diseño editorial. En una de sus últimas ediciones se hizo un trabajo sobre héroes, pero de los que no tienen súper poderes, sino de los que vemos a diario. Uno de ellos es el Bilbioburro, la historia del profesor Luis Humberto Soriano.

Foto: Juan Riaño, ilustración y retoque Andrés García

Por: Victor Hugo Villamizar


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En esta edición de Colors aparece la historia de un colombiano, él es el profesor Luis Humberto Soriano, un hombre de contextura baja pero con ideales muy altos. En su rostro se ven las huellas del tiempo, ese tiempo que le he enseñado a trabajar con la tierra y crecer intelectualmente. Creador de historias y aventuras, Soriano ...un desafío aprendió a leer, se graduó en Literatura Española y se conque salió virtió en maestro. Un día ya cansado de sus estudiantes que adelante”. no hacían la tarea que él les encomendaba, ya que no tenían los libros necesarios, Soriano decidió comprar libros con su propio dinero y usar sus burros, Alfa y Beto, como una biblioteca ambulante para llevar conocimiento del mundo exterior a los habitantes de los pueblos cercanos. De esta manera, en el año 2000, el Biblioburro nació y esta biblioteca andante tiene ahora más de 2800 libros. Soriano no cobra por el préstamo de los libros, solo pide que quienes los solicitan deben tener las manos limpias, para que no se ensucien. En sus viajes regulares a la selva o a las montañas, Soriano continúa su búsqueda de llevar un poco de literatura y de esta manera, romper el silencio, la soledad, y darles a los campesinos la posibilidad de una vida diferente. Ellos son Ravelo y Soriano, dos latinos con dos historias diferentes, dos héroes, pero no de los que tienen poderes extraordinarios, sino de los que luchan por hacer una vida mejor y amable a los demás. El primero, un cubano que crea piezas llenas de historua y las muestra a los demás y el segundo, un colombiano que lleva conocimiento a los pueblos más vulnerables de nuestra geografía. De verdad unos grandes superhéroes.

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Foto: Davide-Bernardi

ablar de Erik Ravelo es como contar una historia que vivimos muchos diseñadores y es el hecho de no ser conformistas y pensar cada día en el concepto y el diseño de nuevas piezas para así tener un crecimiento diario profesional. Ravelo, en algún momento, cuando decidió dejar su Cuba natal a los 18 y habiendo terminado sus estudios de Bellas Artes, emigró a la Argentina en donde trabajó en una agencia de publicidad (Agulla & Baccetti); entre estos andares y experiencias se hizo hincha del Boca y se divertía haciendo una que otra maldad a los del River, equipo antagónico de los azules. En aquella época, entre 1997 al 2002, se sentía pleno. Llegó la crisis económica a Argentina, el llamado “efecto tango”, y revivió cosas del pasado, la miseria y tristeza de su pueblo. Entonces, sin pesarlo, y con esas ganas que lo caracterizan, tomó su portafolio, sus maletas y partió a Italia. Estando allí fue a Fabrica –Centro de Investigación del Grupo Benetton para la Comunicación–, sitio que se caracteriza por tener toda clase de diseñadores en distintas disciplinas, en este lugar solo reina una palabra, la creatividad. Está ubicado en Treviso, Italia, y allí precisamente fue donde Ravelo se presentó, por ser insistente consiguió que lo pusieran en prueba quince días y desde esa época hasta hoy han pasado varios años y aún él tiene un cargo importante en la organización.

La revista Colors hace parte de las publicaciones que se trabajan en Fábrica, se edita trimestralmente y circula en varios países. Ravelo tiene la dirección creativa de la revista con muchas satisfacciones, según sus palabras, como la anécdota que cuenta en todos los países donde se ha expuesto la edición ochenta de Colors, y es que precisamente el único tema fueron los superhéroes cotidianos, esos héroes que no tienen capa ni vuelan. Tal como él dice: “Los superpoderes no existen, son solo voluntades fuertes”. Este proyecto va más allá del reportaje fotográfico y, por primera vez en veinte años, es totalmente ilustrado por artistas internacionales, cada uno con una línea diferente. Y fue lo que diseñó en toda la publicación, héroes cotidianos que los vemos y a veces no los reconocemos por sus obras porque para nosotros son invisibles. Este artista cubano nos contó cómo llegó a la idea de trabajar con el tema de estos seres magníficos. Los personajes de la revista provenían de varios países y se ilustró como cómic, para él había que hacer algo que hablara de la gente que hace el bien para el pueblo y el mundo, de la gente que hace cosas extraordinarias por los demás, y que, de distintas maneras, contribuye a mejorar la sociedad. Esta era la forma de hacerles un homenaje a estos verdaderos héroes. El proceso de la recopilación de las historias, se realizó por medio de la página web www.colorsmagazine.com, allí llegan siempre diferentes crónicas a Colors Lab, y de ese abanico de posibilidades se escogieron las que resultaban adecuadas, para que un grupo que trabaja con Ravelo fuera en busca de los personajes. En sus palabras comenta, “que nunca se había hecho algo así en Colors de trabajar con el cómic, pero dejó satisfecho a todos los que vieron este proyecto, personas que se involucraron tanto en el diseño como en cada historia, fue un trabajo dispendioso, un desafío que salió adelante”.

diseño:Juan Garzon


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El cómic una herramienta clásica

d a d i c i l b u p a l de Por: Blas Ignacio Camelo Riaño

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l tratar de rememorar cuándo fue la primera vez que vi un aviso publicitario en el que el protagonista fuera un personaje tipo cómic, no deja de sorprenderme que casi desde el mismo momento en que nace la prensa, a finales del siglo XIX, hayan existido piezas y personajes animados memorables en la historia de la publicidad. Personalmente recuerdo que en una vieja revista Selecciones del Reader´s Digest de los años cuarenta o cincuenta que había en la casa encontré un aviso de página entera que se titulaba “Cómo dejé de ser un alfeñique en 21 días” o algo parecido. Promocionaba un curso de tensión muscular y narraba, haciendo una síntesis, la historia de un flacuchento que estaba con la novia en la playa tomando el sol, quienes eran acosados por un joven atlético que le coqueteaba a la chica y que en un momento dado, le echa arena con el pie al flaco en plan de buscarle pelea. Como es obvio, el flaco le reclama y el chico atlético le da un golpe en la cara y se va con la chica, dejando humillado al flacuchento tirado en la arena de la playa. En los siguientes cuadros aparece el chico flaco mirándose al espejo y jurando que no le va a volver a pasar. Aparece un cuadro de “un tiempo después” en el que vemos otra vez al flaco que ya no es tan flaco porque ya tiene “músculos”, incomodando al chico que le quitó la novia días antes con la misma jugada: le coquetea a la chica (su ex novia) y luego le lanza arena con el pie. Cuando el ofendido se levanta a reclamar es recibido con un golpe que lo deja inconsciente en la arena. Nuestro ex flaco de la historia recupera así no solo su novia sino su seguridad. El aviso termina contando los beneficios y la forma de adquirir el famoso curso de tensión dinámica muscular de Charles Atlas.

Tomado de cracked.com

Después descubrí que algunas marcas de ese entonces, y aún de años atrás, crearon personajes para sus productos: la masita animada de Pillsbury, el gigante verde de Green Gigant, unos vegetales empacados, y el patito de Harpic, entre otros. El cómic en sus orígenes en EE UU y a finales del siglo XIX cumplió con el objetivo de incrementar las ventas de los periódicos. En estos aparecían tiras de cuatro o cinco viñetas publicadas a diario o por entregas semanales, eran el gancho o motivo para adquirir cada ejemplar. Poco después aparecen los Comic Books, que en sus primeras versiones eran recopilaciones en tomos de las historietas publicadas anteriormente en los periódicos. Esta es la primera forma en que el cómic fue utilizado con fines publicitarios. Desde entonces cómics y publicidad han ido cogidos de la mano. En nuestro país tuvimos también la presencia de tiras cómicas en los periódicos a diario y en fin de semana. Han sido famosos personajes como el Fantasma, Mandrake el Mago y Tarzán. A nivel publicitario, creo que el mejor personaje creado para una marca ha sido el tigre de Suramericana, dibujado y animado en el sistema clásico a mano y papel mantequilla por uno de los pioneros de la animación publicitaria colombiana, don Nelson Ramírez, quien falleció en noviembre del año pasado. Hablar de Nelson Ramírez es hablar de dibujos, ingenio, mucho papel mantequilla y acetatos. Comenzó a trabajar en publicidad en los años setenta. Dentro de su herencia gráfica, aparte del famosísimo tigre, dejó personajes memorables para marcas como Kilométrico (el bolígrafo simpático a precio milimétrico), Gudiz (bolitas de colores con deliciosos sabores) y un famoso gorgojo para triplex Pizano. Fueron trabajos que abrieron la puerta de la industria de la animación en nuestro país. Hoy el cómic sigue siendo una buena herramienta de comunicación en la publicidad. Lo importante cuando se recurre a él es ver qué papel cumple cada personaje dentro del mensaje y por qué viene a ser importante para la marca, por ejemplo, el tigre de Suramericana representa “protección”, así como el controvertido Mr. Músculo es “trabajo pesado”, es decir, representa la facilidad del trabajo que de una u otra forma es duro para las señoras.

Tomado de zetapositivo.com

El cómic y la publicidad han ido cogidos de la mano desde finales del siglo XIX.


Otra manera de vincularlos a la publicidad y a las marcas es la simpatía que los personajes animados despiertan en el público a través de las películas, libros y revistas. Es así como Nike en sus nuevas campañas comienzan a involucrar a los X-Men, o alguna marca de cerveza utilizará a Homero Simpson por las características que ya todos le conocemos. Hoy, gracias a la tecnología, los personajes animados son más sofisticados, y los dueños de los productos no dudan en usarlos para transmitir sus beneficios y atributos. Hace poco vi un aviso de Gucci con Superman luciendo una capa de dicha marca. Otros héroes ya deben estar en “casting” para marcas como Dodge, Pontiac, Adidas o hasta Dunking Donnuts, Burger King y McDonald’s, Diesel, Rexona La imaginación es el límite.

Yo sé y aclaro que lo poco o mucho dicho acá es solo un pequeño capítulo de lo que ha pasado y pasará en esta simbiosis entre cómic y publicidad. Algunos dirán que me faltó esto o aquello. Soy consciente de ello, este artículo da para mucho, por eso y para terminar, voy a hacer unos tips acerca del uso de estos personajes en las comunicaciones de marketing:

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Es una manera interesante de conectarse con los consumidores. Los comics magnifican la realidad: generalmente están ubicados en escenas urbanas, con vallas publicitarias y ambientes de la cotidianidad del consumidor.

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Los personajes despiertan simpatia en el público lo que genera recordación

Puede llegar a audiencias esquivas a otros formatos o a la publicidad en general. Hay nichos del mercado como los hombres entre los 20 a 30 años que son reacios a la publicidad formal.

Tomado de Mrmusculo.com

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Tomado de thatsnerdalicious.com

La mayoría de los personajes del cómic son parte del imaginario colectivo. Todos forman parte ya de la memoria cultural de la sociedad.

PREMIOS A LA CREATIVIDAD CON REFLEXION SOCIAL El pasado sábado 22 de octubre, en las instalaciones del Comité Internacional de la Cruz Roja (CICR) se llevó a cabo la premiación del concurso de afiches sobre el tema “Hasta la guerra tiene límites”, en el cual participaron más de 450 estudiantes de todo el país. En un evento sencillo, pero muy significativo, se exhibieron las 13 obras seleccionadas y las pruebas de impresión de la agenda para Colombia del Comité Internacional de la Cruz Roja (CICR) en la que aparecerán impresas con sus respectivos créditos. Para Taller Cinco es un orgullo contar con dos obras en esta agenda, la primera propuesta titulada “stop” hecha por el estudiante Leonardo Mora de Diseño Gráfico

que ocupó el segundo puesto y una segunda obra titulada “violencia sexual” realizada por la estudiante Karen Eliana Muñoz del programa de Publicidad y Marketing. De igual forma, el profesor y director del programa de publicidad, Blas Ignacio Camelo, recibió un reconocimiento especial del Comité Internacional de la Cruz Roja (CICR) por el apoyo y difusión del concurso entre sus estudiantes. Concursos como este, redundan en beneficios para los estudiantes participantes ya que en sus pensamientos quedará la reflexión que, desde sus profesiones, pueden contribuir a que las víctimas del conflicto armado sean escuchadas, protegidas y asistidas.

SEGUNDO PUESTO: Leonardo Mora Rojas Título:¡Stop a los ataques a las personas protegidas por el DIH! Técnica: Composición digital

El entorno del cómic está diseñado para hacer olvidar la realidad por un momento, lo que permite introducir productos de marketing de baja venta desde nuestro mundo a este mundo de fantasía.

Cada personaje nace con un rol a representar: fuerza, ingenuidad, torpeza, rapidez, etc. Esto permite asociarlo con el beneficio de un producto o servicio y fortalecer su recordación y memorabilidad.

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Tomado de mundo chica.com

Hasta la

GUERRA SEGUNDO PUESTO

tiene

LÍMITES

Leonardo Mora Rojas Facultad de Diseño Gráfico - Taller Cinco Centro de Diseño - Bogotá D.C. Título: ¡Stop a los ataques a las personas protegidas por el DIH! - Técnica: Composición digital

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Tomado de loff.it

Tomado de pillsburybaking.com

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uestra gente

. F O R A ALV ROMERO Por: Tatiana Jiménez

De estudiante de taller cinco a jefe de graficación del canal caracol, he aqui un poco de conocimiento y experiencia de un hombre sediento de información.

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olo se necesitaron segundos para darse cuenta elaboración utilizó la técnica de la trementina, una no muy que este egresado de Taller 5 era un bacán, así explorada; además de esto por ese entonces no estaba el como suena. No hicieron falta formalismos ni internet y debía recurrir a la biblioteca de la universidad, grandes palabras para tener una conversación la Luis Ángel Arango y otras bibliotecas más para poder amena en donde nos pudimos dar cuenta que la experiinvestigar. Tras esto se dedicó un buen tiempo a trabajar encia habla por sí sola, que la universidad no se olvida y la nave en cartón y con la textura de las ranas elaboró tamque alguien tan bueno en lo que hace sabe dar bién la nave. Fue una nota dijo con emoción mienbuenos consejos. Desde sus días de estudio, tras recreaba en su mente ese momento de la donde recuerda a profesores como Carentrega, afirmando también que el profesor los Pinilla, de quien habla con cariño había quedado muy feliz mientras sus coma los que y respeto, a los profesores de tipopañeros lo trataban de sapo y lambón. Su grafía e ilustración de su época, vida laboral comenzó bien, haciendo llaman sapos, en los profesores de diseño básico animaciones 2D gracias a su profesor y diseño representativo, y hasta diseño audiovisual que lo conla vida profesional de la aún profesora Laure Predieri tactó con un agente en Video Móvil, de historia del arte. Recuerda tiempo después llegó a Caracol, en les van a decir también los inicios de la univerdonde está trabajando desde 1995, sidad en donde no era solo una momento en el cual ni siquiera se traexcelentes sede sino varias casas ubicadas en bajaba en Windows sino en DOS. El la 72, otra en la 100 y sus últimos departamento de graficación en ese modiseñadores dos semestres ya en la actual de Chía. mento era casi nulo, lo conformaban dos Como anécdota también recuerda un personas y estaba ubicado en una casa en la trabajo de dibujo representativo en el que calle 82. Según Álvaro, estos años fueron de gran el profesor Jaime, otro que recuerda mucho, les aprendizaje y también de trabajo duro, y más adelante, mandó a elaborar unas naves espaciales, un tema para él cuando ya Caracol se vuelve canal, crece el departamento era novedoso e interesante, que lo llevó a investigar e inde graficación lo que implicó un traslado de locaciones y el novar; recuerda bien que la ilustró con prismacolor y en la paso de lleno a la animación 3D.

Álvaro además cree firmemente que un diseñador no plotar al máximo lo que existe y mejorarlo e innovarlo. debe tragar entero, que debe tener sed de conocimiento, Al hablarnos de sus proyectos nos comentó que instruirse, explorar, teniendo fundamentos sólidos para estuvo trabajando en los escenarios virtuales para las no ser una copia. Hay que aprovechar las herramientas elecciones, en donde los movimientos de cámara fueron tan poderosas que hay en la actualidad y que en su innovadores y los escenarios más dinámicos y atracépoca de estudio no existían, sacarle el jugo tivos a la vista. También habló de los lanzaal internet, la herramienta más poderosa mientos de nuevos proyectos, concursos hoy en día y un medio perfecto para y novelas del canal, navidad y fin de conocer y darse a conocer. El diseaño. Como proyecto personal, a Competencia ño ha sido y seguirá siendo una pesar de la falta del tiempo, quiecuestión de carácter, de empuje, re realizar un trabajo ilustrativo hay mucha, pero pues así como nos dicen a muinspirado por nuestra cultura, chos, su padre también le cuesuna creación de personajes tambien hay tionó la elección de su carrera, precolombinos, indígenas, hesu padre quería que fuera mécho en 2D o 3D descubriendo muchisimas dico porque ellos salvan vidas; qué procesos funcionan. sin embargo, un diseñador lo Por último, como consejo a oportunidades es todo, el diseño se respira en los nuevos diseñadores, afirmó cada sitio, es parte activa de la coque lo más importante es tenerse en el medio tidianidad. Además, los diseñadores fe, creer en las capacidades personacolombianos tienen la ventaja de estar les, investigar y explorar, tener sed de rodeados de color, selvas, historia, conflictos, conocimiento visual e intelectual, hay que vida, muerte, miles de opciones que sirven para sadesarrollarse como diseñadores e buscar una línea car lo mejor de cada uno; sin embargo, un diseñador no de trabajo, definir un estilo propio, y así generar tendebe olvidar que debe instruirse, es necesario ser culto, dencias y pautas de diseño, se debe tener claro que hay leer, ver noticias, explorar; es importante conocer lo que mucha competencia pero a la vez, muchísimas oportunise hace en otras regiones, países y culturas, para así exdades, solo hay que ser bueno, desearlo y tenerlo claro. Fotos: Felipe Díaz

Alvaro Romero “El pote”, con su équipo de trabajo de graficación, ellos son los que hacen la imagen de todos los productos del canal Caracol.


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L cine

Batman: TRAS las huellas del murciélago Por: Daniel Bonilla Profesor de Literatura y Escritura creativa en Taller Cinco Centro de Diseño

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ara los antiguos griegos un héroe es un ser superior a los demás, poseedor de una areté, conjunto de cualidades y virtudes características por medio de las cuales se hablaba de la perfección y la excelencia de aquel ser. Es decir, estamos hablando de un tipo particular de relatos, la épica , en el que la importancia de un héroe depende de una idea de perfecta armonía de acuerdo con los preceptos de la comunidad a la que pertenece. Un héroe es en un sentido primario, la representación de los anhelos, deseos, necesidades y demandas de dicha comunidad, la expresión de un sentir colectivo. Los héroes contemporáneos, mejor aún, la heroicidad contemporánea, enmarcada en gran medida por las pantallas de cine, continúa perfilándose a partir del esquema anterior. Se habla también de seres en procura de la perfección, encarando un destino desconocido, sometidos a obstáculos donde la integridad es puesta a prueba cada tanto, y así, sorteando los nudos que se ponen por delante, salen victoriosos o derrotados, pero siempre con un aprendizaje profundo sobre la vida y las acciones de los hombres, de tal manera que no solo él resulta victorioso sino que es toda una comunidad la que se beneficia. De esa forma, se convierte en arquetipo, sus acciones son su legado, y su carácter simbólico se mantiene. Uno de esos héroes contemporáneos, Batman, podría en un primer momento encarnar aquellas virtudes clásicas –la areté de este superhéroe ha estado presente desde su nacimiento en las revistas de historietas por allá en los años treinta y en algunas versiones ci-

nematográficas posteriores–, pero en cierto momento de su historia como personaje de ficción, con la redefinición que de él hicieron grandes artistas y escritores de cómic a partir de la década de los setenta, pareciera que el hombre murciélago no será más ese arquetipo heroico modélico de una comunidad. En él opera la que podríamos llamar la lógica del antihéroe, en tanto que su relación con su comunidad no es la de un ser invulnerable y muy poderoso sino que detrás del disfraz lo que existe es un ser débil, inseguro, temeroso y conflictivo. Nada más distinto que lo que la épica clásica pregonaba que debería ser un héroe. Esto queda en total evidencia en la más reciente saga de películas de la franquicia que posee Warner Bros., dirigidas por el británico Christopher Nolan , que en estricto, son una reconfiguración de lo heroico en el caso de Batman, que debe mucho a la evolución que experimentó el hombre murciélago a partir de los setenta en las novelas gráficas, denominadas así en tanto distan mucho de la idea de historieta de entretenimiento masivo muy popular en las épocas doradas del cómic de superhéroes y pasan a la categoría de obra de autor. Es acá donde Batman encontrará un nuevo lugar de enunciación como un ser oscuro, enigmático y misterioso, cuestión que será retomada en las versiones cinematográficas de Tim Burton a finales de los ochenta y comienzos de los noventa, caracterizada por unos escenarios y ambientes al mejor estilo gótico medieval. Y así, mientras Burton prefiere un Batman de fantasía, Nolan lo reelaborará sobre una idea realista y Ciudad Gótica y sus

Foto y montaje: Diego León, foto Joker Warner Bros


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L cine personajes parecerán más como sacados de una narrativa de corte policiaco. Pero a pesar de que Batman se encuentre lejos de esa condición heroica arquetipal acomete el que sería el acto heroico por excelencia: renunciar a su condición de héroe, sacrificarse a sí mismo, dejar de ser el ejemplo para volverse de nuevo el monstruo. Batman se edifica sobre una contradicción, por un lado se muestra al mundo como un salvador, y por el otro asiste a un dilema moral en su interior. Él es el producto de la venganza y el odio de los hombres, pero su objetivo es salvarlos del caos. Salvar la comunidad lo asemeja a los héroes clásicos, pero sufrir en su interior, lo convierte en un personaje dramático, trágico si se quiere. Pues bien, cómic, literatura de consumo, cine, publicidad, televisión y narrativas de otros órdenes como el internet y los videojuegos, para el caso de Batman, han procurado asegurar la permanencia del personaje a través de autores que construyen cada vez, y para cada nueva representación, un conglomerado de imágenes simbólicas que enriquecen el personaje. No importa el valor de verdad de esas imágenes en cuanto a la definición de Batman, ni que una niegue, refute o afirme a otras, lo que importa es que cada nueva aparición alimenta la institucionalidad que a lo largo de los años ha configurado este personaje y su universo particular. La radical diferencia entre la graciosa serie protagonizada por Adam West en los sesenta con las dos películas dirigidas por Tim Burton en 1989 y 1992, y por supuesto con las versiones de Christopher Nolan, por solo mencionar lo audiovisual, nos debe advertir de que la veracidad de este mito no está dada por una única manera de concebir el personaje y su historia. Solamente en el caso de las versiones en cómic tenemos un sinfín de posibilidades gráficas y artísticas, que dicho sea de paso, también ha significado la evolución de este formato en particular, desde las revistas seriales hasta novelas gráficas como The Killing Joke, de Alan More y Brian Bo-

lland; Arkham Asylum, de Grant Morrison y Dave McKean; The Long Halloween de Jeph Loeb y Tim Sale; Batman: Year One, y Batman: The Dark Knight Returns, estas dos últimas escritas por Frank Miller, entre muchas otras obras ya clásicas dentro del cómic e hitos de la ilustración, que presentan las aristas y complejidades de Batman asumidas desde conceptualizaciones gráficas y guionísticas de autor. Otro de los ejemplos precisos es el de la adaptación de los productos asociados al hombre murciélago, a las nuevas formas de mercadeo provocados por la irrupción de internet; nótese solamente que la campaña de expectativa de Batman: The Dark Knight, fue todo un éxito porque se adaptó a los modelos de difuminación viral de los contenidos en internet, y no solo eso, recogió elementos de los cómics clásicos para contar nuevas historias en cortos animados que contaban lo ocurrido en Ciudad Gótica entre el final de Batman Begins y el comienzo de The Dark Knight. Finalmente el telón se cierra con la salida al mercado del DVD de la película y con ello el anuncio del videojuego Arkham Asylum. Pero decir que se cierra el telón es solo una manera de referirlo porque todo el merchandising que sigue circulando es impresionante y sobre todo, que ha sido tan fuerte como para asegurar el próximo advenimiento cinematográfico de Batman, en una tercera parte de esta franquicia . Mencionábamos la paradoja del origen múltiple de Batman como personaje, mencionábamos también su cercanía con el héroe clásico y la preponderancia y complejidad de lo humano por encima de un modelo de virtud; ahora bien, digamos que esa exaltación de lo humano, se da acaso porque en el proceso de reproducción y circulación del mito, las características sobrehumanas del héroe deben humanizarse, inconscientemente, para su perdurabilidad. Para terminar y a manera de síntesis conclusiva, diremos que la heroicidad de los personajes de ficción contemporáneos no pue-

de darse por fuera de nuestra lógica cultural ni de los formatos de circulación de contenidos a los que tenemos acceso. Las narrativas de consumo como Batman proveen todo el tiempo nuevos tipos de valores culturales a las generaciones venideras que las transforman y las adaptan a sus condiciones particulares de existencia, y en ese sentido se convierten en mitos contemporáneos. Por último, la dualidad de un personaje como Batman depende de todas las variables mencionadas y se hace evidente a través de un elemento unificador como la máscara, receptáculo de todos los sentidos atribuibles a su figura. La máscara como materialidad y como símbolo nos permite aprehender los múltiples “Yo” de quien la porta y categorizarlos de acuerdo con su relevancia narrativa, sociológica o estética. Juntando todo, tenemos entonces que un personaje de ficción como Batman, en nuestra época se humaniza en cuanto su individualidad se soporta sobre un “Yo” plural y múltiple, es decir, en cuanto paradoja de un sujeto único que se (con) funde con sus versiones, saturadas y atomizadas, propiciadas por la pléyade de formatos en los que habita. No hay un solo Batman, son legión, y esa condición asegura su permanencia en el tiempo como mito.

La radical diferencia entre la graciosa serie protagonizada por Adam West en los sesenta con las dos películas dirigidas por Tim Burton en 1989 y 1992, y por supuesto con las versiones de Christopher Nolan, por solo mencionar lo audiovisual, nos debe advertir de que la veracidad de este mito no está dada por una única manera de concebir el personaje y su historia.

Foto y montaje: Diego León, foto Joker Warner Bros


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L SITIO Porque es un género que trasciende y que no se olvida, tenemos el cómic original y lo que hace el cine es usar esas historias y mostrarlas pero sin cambiar la misma, lo que el consumidor busca es que no se haya alterado la historia en sí, y ver de otra forma a sus superhéroes; la publicidad lo usa de merchandising,

como alguna vez George Lucas lo hizo con sus películas de Star Wars, al ver que generaba más ingresos vender mercancía que las mismas películas. Y en la moda pasa lo mismo ya que los personajes nunca se olvidan sus colores y símbolos y recrea esto en su indumentaria.

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Sí, la gente siempre debe creer en un salvador. Mi héroe de ficción favorito es Batman, es el mejor héroe que se ha creado ya que no es un héroe con superpoderes sino que utiliza sus recursos para generar armas que lo hacen más fuerte y ágil y así poder ayudar a la humanidad.

Fotos: Jorge Moreno

Por: Luis Carlos Camacho y Andrés García

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lex, como se le conoce en el medio, creador de la franquicia Ciudad Cómic en Colombia, es un amante de este género que contó a Boceto La Revista cómo su afición creció tanto que se convirtió en su vehículo de ingresos. Nos habló también de la fuerza que está tomando el cómic en los diferentes medios.

Todo comenzó como una afición desde pequeño, y era el gusto por los cómics y sus personajes. Mi afición inicia con Mazinger Z, que fue mi primer cómic; me divertía mucho viéndolo. Después este gusto creció con más personajes que veía por televisión, con el tiempo me di cuenta de que no era el único así que decidí compartir mi gusto con otros amantes de este género y resolví crear Ciudad Cómic.

Sí, ya que son muchos los aficionados y amantes de personajes con los que han crecido, y tener piezas de colección crea una sensación muy satisfactoria, son piezas que generan recuerdos y emociones. Mis clientes principales son adultos entre 25 y 35 años, los cuales quieren revivir sus sensaciones del pasado cuando eran chicos. Obviamente no olvido a los niños, creadores de fantasías, ellos son otros clientes muy importantes en nuestra tienda.

El más vendido es Batman, ya que es un clásico, tiene una gran historia ya que jura venganza por la muerte de sus padres lo cual lo hace combatir el crimen, su símbolo es un murciélago al cual le tiene pavor pero el cómic cuenta que lo hace porque hay que vencer los miedos, y este es un mensaje subliminal para todos.

Ciudad Cómic fue fundada en 1998 en Venezuela. En Colombia la tienda no vende cómics, ya que no existe la cultura de leerlos, además, con los medios digitales esto se ha ido perdiendo cada vez más. En Ciudad Cómic encontramos piezas coleccionables de ediciones limitadas las cuales se pueden ver dependiendo del área y del personaje, los adultos son los que compran porque tienen sentimientos a partir de recuerdos de cosas que vieron en su niñez y no las obtuvieron, y los niños son los que más miran y después tienen que convencer al padre para que les compre. En cambio, los amantes del cómic son adultos y solo necesitan escoger su favorito y pagar. Un dato importante es que un héroe clásico es más solici-

tado y vendido que un héroe actual. Todo el material de la tienda es americano, esta es alguna de las razones por la cual Ciudad Cómic está cerrando sus sucursales en Venezuela y las está ubicando en Colombia. En Ciudad Cómic se encuentran piezas de colección desde $30.000 hasta $3.000.000, como por ejemplo un muñeco de colección de Batman que tenemos en exhibición. Contacto: Facebook, twitter o en el Centro Comercial

Un dato importante es que un héroe clásico es más solicitado y vendido que un héroe actual.


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LOS

SUPERHÉROES PARA

VIENEN

QUEDARSE

Las tiendas de cómics se han tomado el mundo y Colombia no es la excepción. Rocket Store es una de ellas y allí pueden encontrarse diferentes tipos de artículos para los coleccionistas de todos los géneros de este fascinante medio.

“Nuestra tienda tiene lo que quiere todo coleccionista que se respete, igualmente para todo tipo de personas que dejan volar su imaginación, por eso nuestra razón de ser son los juguetes de todo tipo”. Juan Pablo BArón Por: Diana Tellez

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ocket Store es una tienda para coleccionistas de figuras representativas del cómic, se encuentra hace tres años en el mercado por internet y fue constituida físicamente hace un año y medio. Creada por Juan Pablo Barón, un joven diseñador gráfico y fotógrafo de 25 años, que creció en una familia amante de los “juguetes”. En una habitación repleta de muñecos de colección que siempre fueron su posesión más valiosa se le ocurrió la idea de crear la tienda con sus muñecos cuando notó que sus amigos estaban dispuestos a pagar por ellos; teniendo en cuenta que algunos de los muñecos no habían sido sacados de su empaque original, vio la oportunidad de negocio y la abordó aunque no fue fácil despedirse de los juguetes que lo acompañaron durante su infancia. No fue solo el dinero lo que motivó a Juan a vender algunas de sus colecciones sino el hecho de mantener viva la historia de las caricaturas que algunos olvidaron al dejar la infancia, además de estimular el gusto de los coleccionistas, cuya actividad, a pesar de ser muy fuerte hoy en día, no tiene muchos espacios como este ya que anteriormente era considerada más bien un hobby y no una labor seria.

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uestra gente

En Colombia este tipo de mercado ha tenido una gran acogida tal vez por la misma razón por la que en el mundo el cómic ha sido tan bien recibido y es que en el fondo todos queremos ser un superhéroe, es decir, ¿quién en el mundo no conoce a Superman y en algún instante no ha deseado ser como él? Es como una fantasía que para algunos no se queda en la infancia sino que perdura toda la vida. “No existe la necesidad sino las ganas de creer en un superhéroe, las ganas de creer en alguien que pueda sacarte de tus problemas, alguien que tenga un compromiso con la sociedad y una responsabilidad de que todo se encuentre en orden”. Según palabras de Juan Pablo. En la tienda encontramos desde figurillas de $2.500 hasta colecciones de $700.000; por estos días, el superhéroe más vendido es el Capitán América, diariamente los niños lo preguntan, porque claro, esta preferencia depende mucho del cine, ya que aquel que se encuentre en la pantalla grande será el más solicitado; sin embargo, a pesar de la moda que pueda imponer alguna película, el superhéroe más pedido es Batman tal vez porque es uno de los más antiguos, con más historia y por algo que llama mucho la atención, es nocturno.

El cómic se ha tomado el comercio en todo el mundo y Colombia no es la excepción. muchas tiendas brindan variedad de artículos para sus fans.

Un Bobblehead es un tipo de juguete coleccionable que tiene una cabeza de gran tamaño que se tambalea sobre un resorte conectado al tronco.

Fotos: Julián Mejía Villa

Sitio web: www.rocket.com.co


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uestra gente

Catalina Mallarino es una de las talleristas que hace patria y honor en el exterior. Reconocida desde las aulas por ser independiente en su diseño y altruista en todo lo que emprendía, hoy su trabajo es bien visto en Aruba. Ella nos comenta algo de su experiencia en el medio y en este país. Por: Victor Hugo Villamizar

¿Hace cuánto saliste de Taller 5?

ñado muchas cosas. Mi cargo es Gerente de Mercadeo, me gusta porque estoy encargada de Marketing y Diseño, llevo solamente seis meses pero estoy feliz.

Salí de Taller en el 2008, hace tres años.

¿Qué recuerdas de la época de estudiante? Definitivamente es la mejor época de la vida. Me acuerdo el afán de graduarme, de salir de la U, pero no sabía lo que me esperaba (risas). La vida está llena de responsabilidades, me gustó más estudiar que trabajar. De verdad les digo: ¡aprovechen el tiempo de la universidad, gocen, aprendan, vivan!

¿Cuéntanos una anécdota que hayas vivido en Taller 5? Me acuerdo de tantas cosas, pero hay un recuerdo que más que mal humor me da risa. Resulta que se organizó una exposición de Diseño Editorial con mi profesor Victor Hugo Villamizar. A mí se me ocurrió traer un inodoro viejo y usado para usarlo como display para mi periódico con motivo de la película que tuve que trabajar que era Amores perros. ¡Eso causó el problema! Finalmente, con muchos a favor y pocos en contra, me sacaron de la exposición. Todavía me siento muy orgullosa del trabajo que hice para esa entrega. Me quede con el 5.0 que me otorgó el jurado.

¿Cómo fueron los primeros años en tu vida laboral?

¿Cuáles son las nuevas tendencias en diseño gráfico que has visto en este país? En realidad, el buen diseño que se ve en Aruba está muy influenciado por Colombia, Venezuela y Estados Unidos. Aquí, detrás de los buenos conceptos publicitarios y excelentes piezas gráficas, están colombianos y latinos, para nuestra satisfacción. Aquí a la gente le encanta trabajar con diseñadores colombianos. La verdad que tenemos mucho talento. “Son gente especial”, nos dicen.

¿Quépiensasdelatendenciadelcómicenelmundo,tantoenla publicidad, el cine y la moda? ¡El cómic me encanta! Es muy interesante ver cómo tiene la capacidad para adaptarse a la pantalla, a un pedazo de tela y al papel. Definitivamente se convirtió en una cultura con muchas tendencias y todas ellas muy amplias e interesantes. Para mí Marvel es el mejor, sin duda alguna, impecable en todo sentido.

Mis primeros años de vida laboral los empecé mientras terminaba Diseño Grá¿Por qué crees que sucede este fenómeno? fico y Fotografía. Empecé a hacer freelance desde mi casa gracias a un amigo Yo pienso que este fenómeno pasa simplemente porque existe una necesidad diseñador de otra universidad que me contactó con un poco de gente, de expresión. El cómic está muy comercializado alrededor de todo el cometí errores varias veces, pero así aprendí. Estudiaba y mienmundo y por esta razón es tan grande su diversificación. Hay mil “detrás de tras hacía estos trabajos ganaba mi plata. Para cuando acabé la variedades y es interesante ver todas las diferencias que hay entre los conceptos carrera de Fotografía, ya estaba mejor encaminada, mi nomuno y entre otro. El cómic requiere una capacidad creativa inpublicitarios y bre comenzó a tener un poco de peso. Así que creé mi propia mensa para que logremos conocer diferentes realidades, es un piezas gráficas, compañía de diseño, fotografía y exportación de materiales campo que enamora. están colombianos, promocionales para Aruba. para nuestra

¿Cómo llegaste a Aruba, cuánto llevas trabajando en la empresa y qué cargo desempeñas?

satisfacción”

Llegué porque un amigo que dirige una compañía de publicidad en Aruba me hizo una oferta muy tentadora que no pude desaprovechar, finalmente venía solo por un tiempo y me terminé quedando, cosas de la vida y de Dios. Ahora estoy trabajando en una compañía que se llama Aruba Aloe. Desarrollamos productos cosméticos para más de cincuenta y dos países en el mundo. Estoy contenta de trabajar en este país y aunque es diferente a Colombia, me ha ense-

Una recomendación para los egresados

Quiero dar un consejo especialmente a los diseñadores que se lanzarán al mundo del Freelance: Por favor!!!!!!!,NO REGALEN EL TRABAJO! Valoren su profesión!, valoren el tiempo, el dinero y la dedicación invertida durante 4 años de estudio. No es justo ver como el Diseño Gráfico y otras profesiones similares están prostituidas por todo el mundo con precios ridículos que no justifican ni la prendida del computador. El Diseño Gráfico es definitivamente apasionante y no tiene fin. Es increíble ver como de una sola persona pueden surgir tantas ideas a la vez, al día, por hora.... Valoren nuestra hermosa e imprescindible profesión!


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33 PROYECTO EXPERIMEN TAL DE DISEÑO DE ALT A COSTURA PROYECTO EXPERIMENTAL Por: Román Fernando Flórez DE DISEÑO Mendoza / Taller Cinc DE ALTA COSTURA o Centro de Diseño

Diseños: Upeguí Al María ejandra y rry María Paz Echeve

Metáforas Geométricas: Evolución

Taller Cinco Centro de Diseño da un nuevo giro al proyecto METÁFORAS GEOMÉTRICAS, atendiendo a la invitación realizada por la Casa Malpensante, una de las firmas más importantes de la industria cultural en Colombia. La Casa Malpensante ha desarrollado para un segmento de público que maneja desde hace más de 16 años, una ambiciosa propuesta de oferta cultural con la creación de su revista “El Malpensante” y múltiples frentes de acción abordados desde la complejidad.

y es esta colección la que ha permitido que un material tan sencillo, se convierta en una obra de arte. Metáforas Geométricas: Evolución, respalda la colección de Alta Costura planeada y ejecutada desde el año 2010, desde la perspectiva que ofrece la vitrina como espacio de interacción entre la colección, la representación y el público, en un juego de miradas sugerentes, confusas, evocadoras, desde un recorrido capitular de la colección, con una pieza semanal, que estarán exhibidas hasta el mes de diciembre.

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Por: Román Fernando Flórez Mendoza Taller Cinco Centro de Diseño

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aller Cinco Centro de Diseño presenta el proyecto experimental METÁFORAS GEOMÉTRICAS, una producción académica que plantea desde el Diseño de Alta Costura, un trabajo práctico con un material no convencional para el diseño y la confección, pero que integra el proceso creativo y la experiencia de la materialización de las ideas de un diseñador. Es una propuesta interdisciplinaria que aborda la complejidad del diseño y de la producción artística, así como sus formas de llegar a múltiples espectadores, desde el lenguaje visual, que propone lecturas hermenéuticas, a partir de la lógica de la relación espacial, de las sensaciones evocadas, o como lo expresa Jorge Luis Borges (1921) al referirse a la metáfora: “explicaciones y nexos que se añaden al mundo”. (<<La Metáfora>> en: (2002). Textos recobrados. Vol. 1: 1919-1921. Barcelona: Emecé. P. 114). Metaforas Geometricas se desarrolla en tres grandes momentos: 1. Una exposición en el Centro Cultural Gabriel García Márquez 2. Una exhibición en la vitrina de la Librería Biblos 3. Una colección itinerante para Kimberly.

Taller Cinco Centro de Diseño, con su exposición Metáforas Geométricas: Pensar, doblar y crear en Alta costura, promueve el trabajo del Programa Técnico Profesional en Diseño de Alta Costura a través de la exhibición de piezas artísticas desarrolladas con la técnica de la papiroflexia experimental con la que se destacan procesos relevantes del diseño. La muestra nace desde el ejercicio de la habilidad manual, acompañado de la concentración, la calma y el poder de abstracción para explorar en nuevos campos. El uso del papel, un material no convencional para la creación de trajes con diseño, sigue la tendencia actual que compagina con la abstracción y la creatividad, como propuesta para la elaboración de las piezas. La exposición se desarrolla a través de dos formas de abordar la papiroflexia experimental: desde lo geométrico, con piezas inspiradas en ángulos, sólidos puros, deconstrucción geométrica y otras variaciones propias de la misma, y desde la naturaleza, empleando como punto de partida la sinuosidad de lo natural y las formas sugeridas por animales y plantas.

Kimberly Papeles Finos comparte una visión fundamental con Taller Cinco Centro de Diseño: se identifican de forma contundente con el concepto de Creatividad. Esta condición implícita llevó a Kimberly Papeles Finos a convertirse en el Patrocinador oficial del proyecto Metáforas Geométricas, al ofrecer generosamente a los diseñadores el papel de la más alta calidad producida por esta importante multinacional, para la producción de una colección innovadora y eminentemente creativa. Dando continuidad a esta importante alianza, el proyecto METÁFORAS GEOMÉTRICAS aborda nuevamente el problema de la creación

Metáforas Geométricas: Evolución, respalda la colección de Alta Costura planeada y ejecutada desde el año 2010, desde la perspectiva que ofrece la vitrina como espacio de interacción entre la colección, la representación y el público, en un juego de miradas

de piezas de alta costura con un material no convencional como el papel, pero esta vez como un apoyo fundamental en los procesos de gestión y mercadeo de los nuevos productos que Kimberly ofrecerá en nuestro país. De esta manera, Metáforas Geométricas: Color complementa su propuesta creativa con la producción de nuevas versiones de piezas seleccionadas, en esta oportunidad con papeles de colores, buscando materializar algunos de los productos más impactantes del catálogo Kimberly Papeles Finos, y generando piezas de colores vibrantes que renuevan la lectura de la colección y que reafirman su capacidad de transformación y crecimiento.

sugerentes, confusas, evocadoras, desde un recorrido capitular de la colección, con una pieza semanal, que estarán exhibidas hasta el mes de diciembre.

Pensar, doblar y crear en Alta Costura, se convirtió en el proyecto expositivo más importante del año 2011 para el Centro Cultural Gabriel García Márquez, al recibir más de 34.000 visitantes en dos meses de exhibición, una audiencia jamás lograda por una exposición temporal desde la apertura de la sala en el año 2007.

Fotos: Ricardo Gutíerrez, Edición fotogràfica: Cristian David Olarte

Metáforas Geométrica


¿Cómo fueron tus primeros años de vida laboral?

Foto: Diego Vega. Retoque Digital: Sebastian Prieto.

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Diego Vega, fotógrafo egresado de Taller 5, nos habla de su experiencia profesional en Getty, una de las empresas pioneras en servicios de licencias de imágenes online, y que proporciona contenidos visuales a todos los lugares del mundo. Él es la cuota colombiana y se encuentra en estos momentos en Londres. Por: Ximena Arciniegas y Adriana Lizarazo

Yo estaba en cuarto semestre y empecé a ver reportería gráfica con Gabriel Aponte, reportero gráfico de El Espectador. Una vez me dijo que si me interesaba hacer las prácticas allá, y obvio le dije que sí. Me contó que estaban buscando una mujer pero que me presentara a ver qué pasaba. El caso es que fui con una compañera, me hicieron la entrevista, miraron los portafolios y después me llamaron. Ahí empecé en El Espectador como fotógrafo, fue una experiencia bastante agradable pues ya estaba publicando en uno de los medios más importantes y uno aprende a ver cómo se maneja un periódico de verdad. La pasé muy bien hasta que me retiraron, ¿la razón? tenía tres órdenes a la misma hora en tres puntos diferentes de la ciudad, así que fui al primero que era un evento social, hice las fotos de la gente que estaba allí y me fui a cubrir los otros dos. Cuando llegué al periódico me preguntaron por la foto de Samuel Moreno y pues no la tenía porque el personaje llegó después de que yo me había ido a cubrir los otros eventos, así que me quedé sin trabajo. Al siguiente día me llamaron para firmar contrato con Shock así que me fue hasta mejor porque me gustaba más trabajar para esta revista. Después de Shock me dediqué a hacer freelance, empecé a moverme solo.Cuando uno sale de la universidad no tiene ni idea qué hacer, cómo pedir trabajo, cuánto cobrar, el portafolio de un estudiante es pobre al lado de una persona que ya lleva años trabajando en el medio y competir contra eso es un poco complicado. Yo conté con suerte porque al mismo tiempo que estaba estudiando también iba haciendo mi portafolio profesional

porque el trabajo en el periódico me lo facilitaba bastante, así que considero que estuve de buenas en ese aspecto. De cualquier manera, uno tiene que tratar de hacer un trabajo impecable en la universidad para que cuando salga ya tenga qué mostrar y no esperar otro año o dos para rehacer el portafolio y ahí sí empezar; el derecho es hacerlo desde la universidad pero es algo de lo que uno se da cuenta después. ¿Cómo llegaste a Getty, cúanto tiempo llevas en la empresa y qué cargo desempeñas?

La llegada a Getty también fue por un conocido, en esta profesión todo se hace por contactos o por “rosca”, si lo quieren llamar así; la “rosca” está en cualquier profesión, y a veces lo malo es no estar en ella, afortunadamente yo estuve y conocí a un fotógrafo que se llama Inaldo Pérez, reportero de Cromos, que cuando ascendió a editor me recomendó con Getty, pues iban a abrir una sede en Colombia. Firmé contrato con ellos hace aproximadamente un año. La verdad es que Getty en Colombia no se mueve mucho, pero cuando decidí venirme a Londres me comuniqué con ellos y les dije que podía seguir trabajando desde aquí, les gustó mucho la idea y pues esta ciudad se mueve más. En Getty uno trabaja de dos maneras, por assignments, que es cuando hay un trabajo especial y ellos lo llaman a uno y le dicen qué se debe cubrir, y como colaborador, que es cuando un fotógrafo plantea un tema, luego este se monta en un FTP y, si algún medio en el mundo compra las fotos, al fotógrafo le corresponde un porcentaje.

¿Hace cuánto saliste de Taller 5?

Terminé materias en el 2007 pero me gradué en el 2008 porque ya estaba trabajando con El Espectador, Cromos y Shock, entonces no hice el trabajo de grado a tiempo. ¿Qué recuerdas de la época de estudiante?

Recuerdos es lo que tengo. Los compañeros que se convirtieron en muy buenos amigos, los profesores (buenos y malos), los pasteles de pollo que vendían que eran buenísimos (risas). Tengo muy buenos recuerdos, la verdad, por ejemplo, en el laboratorio, aunque que era pequeño, era mágico escuchar a Camilo Sabogal, el profesor de química, un hombre un sabio y un gran profesor.

Creciendo exterior

¿Cuéntanos una anécdota que hayas vivido en Taller 5?

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Una vez teníamos una entrega y había que revelar muchas fotos en blanco y negro y en color; el caso es que duramos en la universidad metidos en el laboratorio como 24 horas, ese día prácticamente dormimos en el laboratorio con todos esos químicos, yo creo que hasta alucinamos pero bueno, se pasó bien esa noche y se sacó adelante el trabajo.

Pareciera que hay un movimiento creciente que vincula el cómic con otras expresiones artísticas, ¿por qué sucede este fenómeno? ¿Podrías hablarnos de cómo ves tú la relación entre el cómic y la fotografía?

Creo que el cómic y la fotografía son maneras distintas de contar historias. En el cómic digamos que tienes un lienzo más grande para contar una historia mientras que en fotografía solo se tiene una imagen para hacer eso mismo. De cualquier manera, todos los medios visuales están conectados y todos se complementan, ilustración, fotografía, pintura, televisión. Los mejores resultados los he visto cuando se mezclan los di

çferentes medios de expresión, en otras palabras, para mí quedó en el pasado el concepto de artes puras. Se ven mejores resultados cuando una imagen es incluyente, por ejemplo, trabajar ilustración digital con fotografía. Una recomendación para los egresados

Que vean en los trabajos de la universidad la oportunidad de hacer portafolio, de crear imágenes que les puedan servir como carta de presentación en un futuro y así abrirse camino de una manera más competitiva en un medio que ahora está tan reñido y tan lleno de talento, porque, de verdad, uno se encuentra con personas increíblemente talentosas en el camino y hacerse espacio, crear un concepto y un nombre no es tarea fácil. Fotos: Diego Vega


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Gráfica Por: Felipe Valencia, docente de la Carrera de Diseño Gráfico En la semana del 6 al 9 de septiembre del 2011 se realizó por segunda ocasión la semana del diseño gráfico, Nuestra Gráfica, con la presencia de conferencistas de talla internacional como Diego Tamayo, vicepresidente de mercadeo en Caracol Televisión y otras personalidades del medio, que hicieron ver este mundo de la gráfica con otros ojos al cuerpo estudiantado.

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n el 2009, durante el proceso de autoevaluación, el cuerpo de docentes del programa de Diseño Gráfico vio la necesidad de crear un evento en el cual los estudiantes de dicho programa estuvieran en contacto con diferentes actores del medio gráfico en Colombia. Se decidió entonces realizar en el año 2010 la primera semana del diseño gráfico en las instalaciones de Taller 5 Centro de Diseño. Para esa semana se prepararon conferencias que tuvieran relación con las distintas áreas del diseño gráfico que se abordan en la institución. Participaron prestigiosos conferencistas de grandes empresas del país que mostraron a los estudiantes cómo se ejerce su profesión y cuáles son las dificultades que van a enfrentar en su futuro desempeño profesional, así como anécdotas y experiencias que enriquecieron la mente de todos los asistentes. Es de resaltar el carácter altruista de nuestros invitados ya que todos aceptaron dictar sus conferencias sin recibir retribución alguna. Dado el éxito del evento, los profesores del

programa decidieron instituirlo como permanente para los años siguientes, y es así como en la semana del 6 al 9 de septiembre de 2011 se realizó por segunda ocasión. En esta oportunidad la semana estuvo más centrada en los temas digitales y tecnológicos así como también en la animación. El programa de Diseño Gráfico quiere aprovechar este espacio para agradecer de manera especial al director del programa de Diseño y Producción de Televisión, Alfonso Cifuentes, por haber facilitado sus instalaciones y al director del programa de Fotografía, Ricardo Gutiérrez, por hacer el cubrimiento gráfico del evento, asimismo al profesor José Joaquín Laverde por el diseño de la imagen. La semana inició, luego del discurso de inauguración del señor rector Alejandro Álvarez y la presentación del director del programa, Carlos Pinilla, con la conferencia de Nacho Martínez, director de la agencia Soul, titulada “El oso del creativoso”, en la cual explicó qué es un director gráfico y los errores que frecuentemente comete cuando quiere ingresar a una agencia. También ofreció una serie de recomendaciones para realizar de manera adecuada la labor de director de arte y la relación que debe tener con el director creativo. Tanto Nacho Martínez como el resto de conferencistas durante la semana,

recalcaron la necesidad de recurrir al lápiz antes que al mouse y al cerebro antes que al lápiz. Obviamente, nosotros los profesores del programa nos sentimos respaldados por dicha afirmación que constantemente repetimos a nuestros estudiantes. En esta edición de Boceto La Revista, dedicada al cómic, se refleja de cierta manera la importancia que este estilo gráfico ha adquirido en nuestros jóvenes como bien lo mostraron en su conferencia los integrantes del grupo cómic en línea. Otro aspecto de gran relevancia en esta segunda semana del diseño es el hecho de que la mayoría de conferencistas son egresados de la institución y es placentero comprobar que se desempeñan con éxito en su vida profesional. A todos ellos queremos expresarles nuestro profundo agradecimiento. El evento tuvo un cierre espectacular con la conferencia de Joaquín Darío Gutiérrez, sobre la técnica del mapping, quien tuvo la ama bilidad de desplazar costosos equipos hasta nuestras instalaciones para que los estudiantes pudiesen apreciar esta labor, con mucho potencial en el mundo gráfico. Esperamos para los años venideros poder continuar con Nuestra Gráfica, a la que consideramos una vitrina de gran importancia para la formación de los futuros diseñadores.


“Hay que hacer las cosas bien, ponerle pasión, lo importante no es el dinero, sino hacer cada trabajo con el corazón” J.A.

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Por: Daniel Wiesner

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airo Arcos es reconocido como uno de los pioneros en la técnica de captura de movimiento en Colombia. Egresado de Taller 5 Centro de Diseño en el año 2000 como diseñador gráfico, nos cuenta que lo que más recuerda y aplica en su desempeño profesional, son las clases de diseño básico que recibió en los primeros semestres de su carrera por parte del profesor Felipe Valencia. Además, su proyecto de grado fue uno de los primeros pasos para llegar hasta donde está hoy, pues se trató del portal web www.signos. com creado para diseñadores, donde ellos podían publicar y comentar tanto sus trabajos como los de los demás. Comienza su vida laboral antes de terminar sus estudios, consigue trabajo como diseñador web para el diario El Tiempo en el año 1999, y después de graduarse continúa su trabajo como diseñador web para empresas como mercanet.com, terra. com y fusionlatina.com; luego decide independizarse para crear su propia empresa, Signos, y en el año 2001 es nominado en diferentes categorías para los premios Internet Colombia de los cuales ganó tres: “Mejor portal” con la página www.elodontologo. com, “Mejor web turístico con una página sobre la mina de sal de Zipaquirá y el último, “Sitio declarado fuera de concurso por su calidad y belleza” con www.corazondeballena.com.

Jairo Arcos Más adelante comienza la exploración en proyectos multimedia inicialmente con fines científicos para laboratorios clínicos como Pfizer, Bayer y Boehringer Ingelheim, en los cuales se incorporan pequeños cortos de animación 3D para explicar procesos en el cuerpo humano. En el 2006 aborda el área del entretenimiento en lugar del medio informativo, desarrollando un proyecto sobre la historia de la mina de sal de Zipaquirá constituido por un cortometraje de quince minutos en animación 3D y estereoscopía (técnica capaz de recoger información visual tridimensional y/o crear la ilusión de profundidad en una imagen). Fue el primer cortometraje animado en 3D estereoscópico producido en el país y a pesar de ser un proye cto de bajo presupuesto fue tan exitoso que al día de hoy ha sido visto por más de un millón y medio de espectadores y presentado en países como Canadá, El China y Corea. negocio Hoy día su empresa es considerada está en hAcer un estudio de animación innovador en contenido el país, y en este momento se encuentra propio. enfocado en la actualización de su cortometraje sobre la mina de sal. Este proyecto, que se inaugurará en diciembre,

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cuenta entre otros con nueva tecnología, nuevo guión, implementación de captura de movimiento corporal y facial, modelado de personajes fotorrealistas y sistema de proyección estereoscópica polarizada 3D. Con respecto a las herramientas tecnológicas, maneja mucho la llamada Motion Capture o captura de movimiento, ya que permite que los proyectos de animación sean más rápidos de realizar, y lo que un animador realiza en meses de trabajo el capturador lo puede realizar en pocos días, lo que se traduce en ahorro de presupuesto y calidad del producto terminado; de hecho, su empresa es la única en el país que cuenta con un laboratorio de última tecnología y completamente operable para realizar este tipo de proceso; otra tendencia a la que recurren es la de realizar contenido propio para estimular la producción local de animación. Al generar contenido se está respetando la propiedad intelectual, además, existen espacios que apoyan y estimulan esta actividad, como las ferias de puesta nacional, organizadas por el Gobierno cuatro o cinco veces al año, generando mucho empleo, dinero y lo mejor, que cada día hay más vinculación con el negocio, pero lo realmente importante es formalizar y crear industria. Una idea que tiene el estudio a futuro es trabajar con Andigraf (Asociación colombiana de la industria gráfica) ya que es la encargada de toda la parte impresa; la idea es mezclar los proyectos de animación con los proyectos impresos, incluyendo también el material de merchandising, generando un mercado más grande y con mayor posibilidad de crecer. Con respecto al cómic, tema que ocupa nuestra revista, dice Arcos: “es muy importante e interesante que la gente del cómic piense en digital ya que los medios impresos han decrecido por el desarrollo tecnológico y los contenidos digitales”. Finalmente nos da dos recomendaciones a la hora de salir al mercado, primero, hacer las cosas bien, con pasión, lo realmente importante no debe ser el dinero ni “matarse” por hacer las cosas sino hacerlas con el corazón, cuando es así todo en la vida fluye, y segundo, estar dispuestos al cambio, al progreso, el mundo avanza y evoluciona, si no estamos dispuestos a innovar seguramente no habrá éxito. Para mayor información de Jairo Arcos: www.signos.com.co jairoarcos@yahoo.com


Stewei: Suena a que tienes mucho tiempo libre. He escuchado que vendes productos de muy mala calidad en tu tienda, y además, a precios muy altos. CBG: El valor material de los productos en mi tienda no puede ser comparado con el elevado valor sentimental de cada uno de estos objetos únicos de colección. Stewei: Claro. ¿Cuales son tus mayores aficiones? CBG: Por supuesto todo lo relacionado con el comic, la ciencia ficción, los robots, los aliens, y los tacos. Stewei: Háblanos ahora sobre tu vida romántica, si es que tienes vida romántica. CBG: Aunque la vida de un hombre tan ocupado como yo no da mucha cabida al amor, he tenido un par de relaciones sentimentales. Una de ellas fue con Agne Skinner, la madre del Director Skinner y luego con Edna Krabappel, aunque no creo haber encontrado el verdadero amor. Stewei: En uno de los episodios de la serie sufriste un infarto; luego de que todos se burlaran de ti en tu tienda de historietas. ¿Recuerdas algo sobre eso?

Una entrevista fuera de Serie

Boceto La Revista reunió a dos personajes del cómic para hacer una entrevista del otro mundo y este fue el resultado. Stewei Griffin –de la serie Padre de familia– obtuvo una ácida entrevista del vendedor de historietas de Los Simpson, mejor conocido como The Comic Book Guy. Juzguen ustedes.

por: Juan Garzon

Stewei: Para empezar, ¿podrías decirnos cuál es tu verdadero nombre? CBG: Puedes llamarme “El Coleccionista” o “The Collector”, como lo prefieras, mortal. Stewei: En un episodio de la serie te presentaste como Jeff Albertson. ¿Es este tu verdadero nombre? CBG: Mi verdadera identidad no puede ser revelada, pues pondrías en riesgo la seguridad intergaláctica

Stewei: Mmmm, una excelente respuesta; considerando que tienes un IQ de 175. CBG: Creo que no estás muy familiarizado con el sarcasmo, así que mejor pasemos a la siguiente pregunta. Stewei: ¿En qué ocupas tu tiempo? CBG: La mayor parte de mi tiempo la ocupo en mi tienda, The Android’s Dungeon & Baseball Card Shop o el Calabozo del androide; y en mi tiempo libre me ocupo de salvar al mundo desde mi blog o en uno de mis grupos favoritos; alt.nerd.obsessive. Las maratones de sci-fi también son uno de mis hobbies, y no hay nada mejor que comer unos deliciosos tacos mientras estoy en el computador.

Ilustración: Juan Roberto Garzón

CBG: El peor episodio de la serie. Stewei: También has estado cerca d la muerte en un par de episodios más. Una de ellas fue en la película, cuando afirmas haber aprovechado tu vida, y la otra es cuando Springfield es atacado por Francia con un misil nuclear, allí afirmas, por el contrario, haber desperdiciado tu vida. ¿Qué tienes que decir al respecto? CBG: La soledad y las hamburguesas de queso son una peligrosa combinación Stewei: ¿En qué otras series has aparecido, y cuáles han sido tus mayores logros? CBG: Tuve una breve aparición en “The Cleveland Show”. Algunos de mis grandes logros han sido el libro titulado “El libro de la cultura Pop del vendedor de historietas” o “Comic Book Guy’s Book of Pop Culture”, que es un volumen de la colección de la “Librería de la sabiduría Simpson”. Y mi propio comic de cinco partes, en el que se produce una guerra entre pandillas, nerds y geeks inician una guerra debido a mi lamentable muerte. Stewei: No creo que nadie lamente la muerte de un hombre de 140 kilos, con una ridícula cola de caballo, sin amigos y con una Maestría en “Folclore y Mitología” ...Jeff Albertson. CBG : Para tu infor¿Es tu verdadero mación son 142, y para obtener la Maestría que nombre? mencionas, traduje toda la zaga del señor de los anillos a Klingon, como tesis. Y por último, estoy seguro que mi muerte conmovería a toda la liga de la justicia, incluso a Spiderman y a Stan Lee Stewei: ………Claro. Para terminar, ¿hay algo más que quieras decir? CBG: “La peor entrevista de la historia”

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os invitados

El cómic Una pasión que se está

tomando

a Colombia Por: Tatiana Sánchez

Fotografía: Doris Álvarez.

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Abrimos nuestra historieta y encontramos Cómic en línea, un portal que se creó para que todas las personas que deseen publicar sus historietas y compartan el gusto por el cómic, puedan mostrar su trabajo artístico y generar opinión entre esta gran comunidad que cada día crece más. Boceto La Revista conversó con uno de sus personajes, él es Champe.


¿Un consejo para los diseñadores gráficos que quieran entrar en el mundo del cómic?

¿Cómo nació la idea de trabajar con el cómic y hacer de este un portal de publicación de historietas donde el público interactúe con el medio? La idea en sí no es que haya nacido como “comercial” y llenarnos de dinero con ella. Hay otras cosas que yo hago en la vida. Me encanta narrar historias y acompañarlas con ilustraciones desde muy pequeño y acá en Colombia no hay apoyo para eso. Además, en general, no es que haya un sitio en la red dedicado a este tema. Así que decidimos con ELMO (Gustavo Gómez) crear el sitio con las cosas que nos hubiese gustado ver. Trabajando la fórmula de las páginas más visitadas de la red. Así entonces tenemos una comunidad virtual en Facebook, una enciclopedia libre como Wikipedia y los contenidos creados por usuarios los mos a Youtube, con la parte de retroalimentación, que realmente fue el “gol” que hicimos, pues haber hecho una página para solo mostrar nuestro trabajo no hubiese sido tan interesante.

¿Qué proyectos tienen a futuro? Pretendemos llenar a Colombia de historietas. Ahora estamos estudiando qué públicos objetivos hay y qué historias consumirían, para así empezar a desarrollarlas. Por ahora te comento que estrenamos tres revistas en octubre durante el festival del SOFA: PUMAKI, para un público adolescente; DOPPLER, una historia de ciencia ficción, y el tercer número de EXO-GEN, nuestro principal producto por ahora, en esta ocasión presentamos un personaje militar algo descontento con cómo funcionan las cosas en su país. Para dentro de unos meses tenemos otras cuatro publicaciones en el horno, pero si les comento algo al respecto me regañan.

¿Cómo ven el cómic en Colombia y cómo lo ven en el mundo? En el mundo lo vemos bien. En Colombia… No, en serio, acá el cómic técnicamente no existe. No es aún la expresión cultural y pedagógica que sí es en otras partes del mundo. El problema es que los que tienen la plata no la sueltan para un proyecto de historieta pues no lo entienden como algo serio, sino como un hobby netamente para niños inmaduros. No hay alguna institución que eduque a la gente en el medio. Las universidades dicen: “Vamos a abrir un curso de cómic” y creen que enseñar a dibujar con el estilo de un artista reconocido es suficiente, nadie enseña sobre narración, diagramación, diseño y comercialización de una historieta, solo se dedican a la parte gráfica. Finalmente, los que se dedican a esto, lo hacen de puro corazón, pero hacen las cosas pensando en que su público objetivo son ellos mismos, luego cuando el producto no se vende, se escudan en el poco apoyo que tenemos y terminan desistiendo.

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¡Publicar! Ahora cunde el pánico de “todos quieren robarse mi idea” y por eso hay mucho artista por ahí escondido. Hoy por hoy es difícil que la idea de uno sea 100% original, así que la gente no va a andar robándose lo que un completo desconocido tiene. Y si la obra es realmente buena y novedosa, con más veras hay que mostrarla, mostrarla rápido y mostrarla mucho, para que la gente sepa que es de uno y la reconozcan como tal. Así, si algún vivaracho pretende robarla, la gente ya sabrá de quién es. También hay algo que se llama “registro de marca”, es increíblemente bueno. ¡Dejar de copiar! También hay que recordar que este mundo no es exclusivamente de escritores y dibujantes. Necesitamos diseñadores, diagramadores, personal de mercadeo, distribuidores. Esto es una industria y hay mil formas de vincularse.

¿Qué expectativas tienen con el desarrollo del cómic aquí en Colombia?

Fotografía: Doris Álvarez.

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os invitados

¿Cómo se realiza y se lleva a cabo un cómic para que sea exitoso? Primero, dejar el ego de artista porque el producto no es para usted, es para un público. Luego determinar un tema específico, ¿si fuese música, qué género sería? También hay que entender que esto es un trabajo y como tal debe enfocarse a un público específico (Target para el fantoche que quiere hablar en inglés), y a este hay que darle gusto, uno ya no dibuja lo que uno quiera sino lo que el “cliente” necesita. Luego hay que tener un buen mensaje, porque un cómic con solo arte es como esas películas flojas de terror: grandes efectos especiales y cero trama. Hay que pensar en dar un mensaje cultural o bien, dar a pensar en un punto de vista sobre determinado tema o simplemente narrar una vivencia interesante. Ya teniendo el mensaje, lo siguiente es pensar en qué es lo que va a hacer entretenido mi cómic y eso depende mucho de nuestro público. Finalmente, ser sincero y contar historias propias, pues copiar lo que hacen los japoneses, gringos o lo que hagan en otras partes del mundo nunca ha sido una buena fórmula para el éxito. La gente si quiere ver samuráis, ninjas y espadas, va a Japón. Si quieren héroes todopoderosos en rascacielos gigantescos, van al cómic de Estados Unidos ¿Por qué habrían de comprar nuestras historietas si estamos copiando lo que ya existe?

Esperamos poder darle el espacio que se merece la historieta en el país. Volver a esa época en la que era un medio respetado y que en cualquier tienda se podía encontrar. Ojalá en un futuro cercano el gobierno revise la ley del libro y quiten ese parrafito en el que dice que la historieta no es algo cultural ni pedagógico. En Colombia hay muchas historias para contar. ¿Qué desean comunicar a través de sus publicaciones? Todas tienen temáticas distintas. Como te decía antes, depende de a quién le estemos dirigiendo las obras. Si escogemos un público adolescente, probablemente trate temas más suaves en entornos que ellos reconozcan y la enseñanza tenga que ver con esa época difícil de aún no ser adulto pero tampoco niño y dar por debajo de cuerda consejos para sobrellevarla. Ya al adulto se le pueden meter temáticas más sociales, a las mujeres probablemente les daremos romances y vida de pareja, o héroes coloridos para los niños, uno nunca sabe. Finalmente la historieta se cierra y vuelve a su realidad: seguir creando personajes para la diversión de todos nosotros.

La pasión por el comic ha llevado a un grupo de personas a contagiar a Colombia con su talento, creando un mundo virtual, donde se muestra la creatividad.


influencia del

en la

cómic

moda

Por: Helmuth André Beltrán, Docente de Alta Costura

Ilustración:

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Este traje se convirtió en una pieza icónica de la historia del traje, durante esta década algunos artistas plásticos desarrollaron alternativas para expresarse por medio de la moda, Andy Warhol desarrolló una serie de piezas que demostraban que estos dos medios son capaces de comunicar y expresar artísticamente una idea. (Foto. 2)

Este tipo de relaciones continuaron a lo largo de esta década, determinando en las siguientes generaciones una aceptación generalizada, motivando un renacimiento de las influencias en los años 80, pero en una de sus vertientes como el cómic. Uno de los representantes de esteresurgimiento fue el norteamericano Keith Haring, artista plástico de expresiones tan comerciales que lograba manifestarse como un producto de un diseñador gráfico, tal vez su relación de amistad con Andy Wharhol, influenció en este sentido su obra. (Foto 3) ; igualmente el diseñador Tommy Hilfiger plasmó en uno de sus tenis estas formas (Foto 4)

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mente cobran vigencia, respondiendo consecuentemente al principio cíclico de la moda. El Pop Art es claro ejemplo de este fenómeno, ha estado vigente en varios periodos, en sus primeras etapas nutría el mundo del arte y diseñadores como Yves Saint Laurent, encontraron en la obra de Mondrian una fuente renovadora para la estética y la silueta de los años sesenta registrando una las primeras colaboraciones arte-moda contemporáneas. (Foto 1)

Foto 2

Foto: Jhoel Bolívar

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n grupo muy amplio de diseñadores en la industria de la moda han encontrado en el uso de múltiples temáticas una herramienta para fundamentar su actividad creativa: la música, los movimientos sociales, culturales y artísticos, nutren continuamente la sensibilidad del creador de moda. Algunos movimientos han encontrado una aceptación más continua que les ha permitido evolucionar de acuerdo al tiempo en el que nueva-

Helmuth Bel

Fotos: Coco Rocha shot por Craig McDean para Vogue US

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Pero el gran auge de los cómics en estas décadas también se lo debemos a la industria cinematográfica que se ha encargado de llevar a la gran pantalla éxitos de series animadas de la década de los ochenta y parece que su intervención no terminara pronto, cuando ya rondan en internet tráileres de The Avengers. La cotidianidad de estas generaciones con esta temática ha permitido que los diseñadores cada vez se sientan más atraídos por emplearla, como la muestra que el MET (Museo Metropolitano de Arte de New York) presentó en al año 2008 denominada Superhéroes: moda y fantasía, esta exposición evidenciaba desde esta época la temática que hoy sentimos tan apropiada, colores y texturas que sugieren estas historias y aventuras de súper humanos con los que cada lector anhela vivir, convertidas en prendas de vestir de todo tipo.

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Solo moda solo comic Será ese uno de los sentidos que muchos sociólogos le atribuyen al vestir, como definir a un ser humano y su entorno, lo que parece cobrar fuerza con esta tendencia, al permitirle a quien porta estos vestidos sentir una identidad más próxima a sus personajes descontextualizándolos de un hecho lúdico como la lectura para convertirlos en parte de su cotidianidad. En una primera etapa solo se desarrollaron prendas pero en la actualidad la totalidad de la industria de la moda se ha dejado permear por esta tendencia, desde colonias

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Foto 3

Por si NO sabes : Foto 4

Hasta los editoriales de moda en las principales revistas no son ajenos a la inquietante diagramación del cómic

como Diesel con el Capitán América, pasando por los cosméticos Mac con la imagen de la Mujer Maravilla, hasta las grandes marcas de zapatillas deportivas creando sus versiones en maletines, accesorios para celulares y en fin, la gran variedad de artículos que hacen que la invasión del cómic tenga, como sus historias, varias ediciones por venir.


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Los superhéroes están de moda

Angélica Martínez, egresada recientemente de Taller 5 en el programa de Alta Costura, es una amante del arte, el diseño y la moda. Apasionada por todo lo que hace, ella plasma su interés en cada uno

Por: Luis Fernando Camargo Suárez

de los diseños que realiza y, por supuesto, disfruta la vida plenamente.

Actualmente estos personajes están a la vanguardia, volvieron a tener la misma fuerza que alguna vez tuvieron en la edad dorada que comprende los años entre 1938 y 1945, cuando el mundo se vio invadido por estos personajes fantásticos y aparecieron los más importantes de ellos. Diferentes diseñadores de moda y alta costura han implementado en su estilo elementos provenientes del mundo de los superhéroes para así crear piezas inspiradas en ellos. Un claro ejemplo de esto es mostrado por dos jóvenes diseñadores de Alta Costura de Taller 5: Nataly Motta y Duván Cantor, quienes están realizando accesorios inspirados en los superhéroes. Encontramos estos diseños en accesorios como billeteras, bolsos y morrales, cada uno inspirado en estos seres, de los cuales toman elementos como los colores y algunos símbolos que identifican al superhéroe de los demás. La decisión de realizar este tipo de accesorios proviene de la gran acogida que posiblemente puedan tener en el mercado por el auge que causa en estos momentos todo lo que tenga que ver con estos personajes. Sus accesorios están dirigidos principalmente a un público joven adulto, universitario preferiblemente, quienes pueden hacer uso de ellos para guardar sus objetos estudiantiles ya que uno de los principales ítems de los diseñadores es la utilidad que puedan proporcionar a sus compradores, pero no descartan la posibilidad de que sea utilizado por personas fuera del rango hacia quienes va dirigido. Nataly Motta realiza a su vez otro proyecto inspirado en los superhéroes, el cual será implementado en su proyecto de grado como tema principal. Ella tiene la idea de diseñar chaquetas para hombre, en las que podremos identificar alguna simbología de los superhéroes. D e igual forma adaptará los diseños de los vestuarios de estos personajes en sus prendas pero manteniendo un estilo propio y novedoso, ella cuenta que con sus diseños pretende integrar esta moda de una forma no tan evidente pero sí reconocible dentro de los fanáticos de estos personajes.

Ella, en conversación con Boceto La Revista, contó sus apreciaciones sobre el trabajo del cómic en su proyecto de grado y cómo este movimiento funciona en la moda. tuve la oportunidad de conocer la industria masculina. Me gustó mucho la experiencia y considero que es un mercado no tan explorado como el femenino. El hombre actual busca la comodidad a la hora de vestir, tiene en cuenta el diseño y creatividad de las prendas que usa. La moda no solo se fija en la mujer, por el contrario, el hombre crea tendencia; es por eso que quise, y quiero, explorar el mercado masculino, diseñando ropa muy comercial, con un sello de alta costura.

Por: Laura Jiménez

Boceto: ¿Por qué te has inspirado en el personaje de V for Vendetta para tu trabajo de grado? Angélica: Me basé en V for Vendetta porque es un cómic totalmente distinto a cualquier otro. El personaje de esta serie es misterioso, oscuro, con una personalidad muy interesante y específicamente lo que me atrapo del cómic fueron las ilustraciones y la estética en el diseño del personaje, el que relacioné con el dandi del siglo XIX. He basado mi diseño a partir de los conceptos de futurismo y dramatismo, presentes en el cómic, haciendo una propuesta distinta y además creativa en la industria masculina.

Boceto: ¿Crees que el estilo “Dandi” pueda llegar a ser un estilo de vida tomado por el hombre colombiano en algún momento? Angélica: Sí, en realidad es una tendencia que ya comenzó a verse, este estilo dandi está dirigido a hombres más contemporáneos y sofisticados, es una tendencia fácil de llevar y, además, queda muy bien ya que posee un aire clásico pero innovador. En Colombia la moda masculina ha innovado mucho en los últimos tiempos y es por eso que considero muy factible que en una ciudad como Bogotá se tome un estilo dandi, ya que tiene influencias románticas, accesorios de toda clase y sobre todo es muy urbano.

Boceto: ¿Por qué solo te enfocaste en el mercado masculino para el proyecto? Angélica: En el transcurso de toda mi carrera en Taller 5,

Boceto: ¿Cómo fue tu experiencia en Taller 5 y cómo fue tu proceso durante la realización del proyecto?

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Angélica: La experiencia en Taller 5 fue muy gratificante ya que me formó como una buena diseñadora e incentivó mi creatividad, mi amor por el arte, el diseño y la moda. El proceso de realización de mi proyecto estuvo compuesto por distintas etapas, comenzando por las investigaciones preliminares en torno al tema y luego el proceso de diseño. La última parte de mi trabajo fue la producción de la colección, que requirió mucho tiempo de trabajo debido a la concepción y confección de cada uno de los diseños. Finalmente, con la sustentación pude materializar y exhibir mi trabajo. Como dije anteriormente, la dedicación y la responsabilidad que implica realizar una tesis en Taller 5 es bastante ardua ya que los márgenes de error y exigencias que demanda la carrera son estrictos y eso refleja la calidad que maneja la institución. Foto: Victor Hugo Villamizar. Retoque fotográfico: Sebastián Prieto. Maquillaje y peinado: Lili Bonil. Modelos Contacto Básico: Federico Dousdebes y Jorge Agredo

l Bolívar

Foto: Jhoe

Foto: Luis Fernando Camargo Suárez


Boceto: ¿Te gustaría comercializar la colección? Angélica: Sí, crear prendas funcionales para el mercado ha sido la idea principal del proyecto y actualmente he vendido parte de mi colección con una muy buena aceptación. Boceto: ¿Por qué crees que el cómic está pegando con tanta fuerza en este momento, desde las películas hasta la moda?

Angélica: La moda del cómic ha resurgido con mayor fuerza en los últimos diez años, debido a la apuesta fuerte por él que han tenido, y tienen, los estudios cinematográficos. A raíz de este fenómeno, el estilo de vida del cómic se ha reinventado atrapando a un público cada vez más diverso y amplio. Con películas como Sin City, V for Vendetta, y Watchmen, entre otras, el diseño de la indumentaria ha logrado una vidriera privilegiada y un gran impulso a la industria de la moda, lo que ha inspirado a muchos diseñadores a recrear atuendos que respeten y dignifiquen a los personajes de dichas historietas.

Claramente, el aspecto social es “el laboratorio” en el que se prueban todas las creaciones e innovaciones del hombre. Un ejemplo de esto, y que se ha vuelto en un fenómeno cotidiano, son los llamados “Cosplay”. Estos eventos, tan populares en convenciones de cómic, evidencian cómo el lenguaje gráfico de la historieta se fusiona con la vida normal de las personas. Hace poco más de tres años, en Nueva York, se realizó una exposición de diseñadores de modas cuya base de inspiración fueron los héroes más reconocidos del cómic mundial y en el mes de octubre pasado se llevó a cabo el desfile de la marca Victoria’s Secret, donde se mostró una fuerte tendencia en la indumentaria todo esto relacionado con el cómic.

Boceto: ¿Algún consejo que quisieras darles a los estudiantes que están estudiando Alta Costura? Angélica: Les aconsejo aprovechar al máximo el tiempo que pasan en la universidad, sentirse osados al proyectar sus diseños, no tener límites, dejar de lado la persecución de la calificación, ya que esto es un impedimento para crecer, hay es que focalizar la atención en querer aprender y buscar nuevas ideas. Por último, vivir la experiencia junto con los profesores, sacar de ellos lo mejor ya que muchos están vínculados en el medio y esto es importante más adelante para nosotros.

Foto: Victor Hugo Villamizar. Retoque fotográfico: Sebastián Prieto. Maquillaje y peinado: Lili Bonil. Modelos Contacto Básico: Federico Dousdebes y Jorge Agredo

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B

oceto La Revista, estuvo en el SOFA, Salón El ambiente es increíble, se respira buena del Ocio y la Fantasía. Tras haber recorrido energía, es amigable, todos sonríen, animan y disfruel exterior de esta fabulosa feria se tuvo tan de un evento descomunal con gente abierta a lo además la oportunidad de envolverse y desconocido, eso fue lo que se pudo percibir de esta dejarse llevar más de lo que este inusual salón para feria llena de magia, música, luces y acrobacias que muchos puede llegar a ser, los pasillos interiores además nos permitió conocer personajes curiosos de los pabellones, se mostraron llenos de y artísticos, que a través de su arte buscan inEn aficionados a los comics, el manga, los fluenciar a una juventud inquieta y con la El Sofa videojuegos, o simplemente curiosos que mente abierta a este mundo de nuevas se pudo ver la creatividad como nosotros quisimos entender a que oportunidades y de mucha tecnología. del diseño se debía tanta pasión por este arte. Cada uno de los exponentes más colombiano en Con poco tiempo sumergidos en allá de querer mostrar su arte y de ver todo su esplendor. ello, pudimos ver que la afición no sólo este como un medio comercial vieron en se limita a los jóvenes seguidores de estos el SOFA la oportunidad de proponer nuegéneros, sino que se va trasformando en un vas cosas, expandir el conocimiento acerca ámbito de carácter familiar, papas que acompañan de lo que hacen, y de una forma u otra lograr en los a sus pequeños, abuelitas que a pesar de no entender jóvenes un interés que los lleve hacia una experiencia nada de lo que hay allí, se limitan a disfrutar de la nueva, refrescante y positiva y lo más importante salida y comparten con su gente. con mucha creatividad.

Por: Tatiana Jiménez

Fotografía: Jorge Moreno & Andrés García.

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Artistas Colombianos del Aerógrafo es el nombre de este colectivo de aproximadamente 40 aerógrafos, quienes llegaron al Sofa como invitados especiales, debido a un buen trabajo que ha comenzado a destacarse y al poco conocimiento de la técnica a nivel comercial en nuestra sociedad. Este colectivo creado como una sociedad sin ánimo de lucro se creó buscando que los jóvenes se integraran a un proyecto enérgico y nuevo, en donde el propósito principal es fomentar el uso de esta técnica. Su director Diego Alejandro Celeita cree que la aerografía tiene un campo de acción amplio aplicado a

diversos materiales, lienzo, bodypainting, camisetas, tenis, metales, madera, personalización de textiles, personalización de objetos como neveras, carros, motos, etc. Ellos creen que la aerografía es una técnica súper poderosa debido a sus amplias aplicaciones y al hecho de que cada día buscan innovar más en su propio arte. Es por esto que a través de charlas y conferencias buscan expandir el conocimiento de este arte a los jóvenes. Por ultimo nos contaron que fue a través de convocatorias que han recibido a artistas de Bogotá y otras ciudades.

Aca: el COLECTIVO

Másallá de ser un colectivo, son un grupo de jóvenes artistas soñadores que sin dejar de lado su marca personal, su estilo e independencia se asociaron para hacer muestra de su arte. Toxicómano, Guache y Lesivo; así se hacen llamar los tres artistas que llegaron con proyectos innovadores y rompe estructuras al Sofa2011, con ánimo de mostrar algo propio y desconocido, con algo irreverencia y rompiendo estructuras. Con este Sofa, su segunda asistencia siguen buscando que las personas

Bogotá Street Art

se acerquen a apreciar lo que normalmente ellos muestran en la calle, que en esta oportunidad presentaron de otras formas, impresos y pintura en acción, en donde las personas pudieron llevarse un poco de arte a casa. A través de sus nuevos formatos y sus diversas plataformas de trabajo creen que el diseñador puede encontrar nuevas maneras de innovar y presentar proyectos interesantes, acercándose a otras alternativas de trabajo, complementando lo que ya conoce.

El taller Alma es un colectivo de artistas dedicado a la creación de arte fantástico, modelado, disfraces, escenografías para teatro, cine y televisión, además de tener un gusto por la enseñanza el cual demuestran en su academia. En su tercera participación en el Sofa decidieron tornar todo “GRANDE”, así como se oye, en sus dos participaciones anteriores tuvieron muestras de objetos fantásticos en tamaños normales, mientras en 2011 decidieron presentar una gama más amplia de posibilidades a través de un formato monumental. Su trabajo presenta un manejo amplio de materiales entre los cuales se destacan el poliuretano, masillas, porcelanicrom, resinas madera y metales. Su trabajo se ha mostrado en varias obras de teatro entre las cuales se destaca el conocido musical Missy, así como algunas Operas, Zarzuelas, marionetas,

así como dummies para cine y televisión, elementos escenográficos para acrobacias, ventanas, sillas, vidrios y en general cualquier elemento que se rompa. Buscan además expandirse, encontrando nuevos artistas que sientan afinidad por el proyecto, que crean que se puede formar empresa a partir de esto y ayuden a su expansión a nivel internacional. Por otro lado creen que su expresión artística puede llegar a ser de gran aporte a carreras afines al diseño, pues comentan que muchos estudiantes han buscado en ellos una forma de innovar lo que hacen, trabajando en proyectos de tesis, ampliando el manejo de materiales y trasformando de cierta manera la ejecución e grandes proyectos.

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Taller alma Fotografía: Jorge Moreno & Andrés García.

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“ ” El diseño

música van de la mano

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gráfico

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l Díaz Manue n a u J Foto:

iz Mogollón es una artista entregada a su arte, quien afirma que desde que tiene uso de razón ama la pintura y todas las expresiones artísticas, que con el tiempo se volvieron una necesidad; es una mujer innovadora que tiene curiosidad de explorar nuevas facetas en la pintura y en todas las artes. Dice que la influencia es de familia, debido a su infancia rodeada por el ambiente artístico de su padre, el Maestro Mogollón quien con 30 años de experiencia y producciones a nivel mundial le dio un toque a su desarrollo, este ambiente de arte fue el detonante, esto a pesar de que sus padres nunca la presionaron para que ella siguiera este estilo de vida. Estudio artes plásticas y con el tiempo viajó especializándose en el estilo Manga Pop, dicesiempre haberse sentido atraída hacia el estilo manga, en donde ha buscado trabajarlo de una forma distinta, creando nuevos conceptos, traspasando barreras y sacando lo típico del manga de su contexto creando otro tipo de ambientes, teniendo un manejo de color diferente, trabajado una fusión con el arte japonés Superflat del artista TakashiMurakami, en

donde también ha hecho uso de los colores planos y la superposición de las capas. En su segunda participación en el Sofa esta artista colombiana llegó con gran entusiasmo, con una propuesta Manga Pop, buscando tanto la expansión propia como cultural, teniendo la oportunidad de conocer otros artistas, personas del medio, cosplayers, además de ver este salón como un medio para conocer y entender otros estilos,así como compartir el propio con otras personas. Pues ella ve su arte como algo poderoso, con un campo de acción muy amplio, en el que se pueden expandir los conocimientos y generar aplicaciones hacia las áreas del diseño, es una forma de crear nuevas cosas, ilustrar personajes, aplicando la influencia oriental al estilo occidental. Como consejo para los diseñadores cree que la pasión por la ilustración y las artes crean un empujón hacia la investigación y el estudio, foco que considera de gran importancia. Para ella la constancia, disciplina y perseverancia son la clave del éxito, uno que no puede llegar sin sacrificios y entrega.

María Cecilia Ramírez Hoyos

Por Lauren Abello

M

e gradué el 24 de septiembre de 2011. De la época de estudiante recuerdo a todas las excelentes personas que conocí, mis amigos y profesores. Diseñé el manual corporativo de Vonser Farmacéutica, compraron mi diseño y así empecé a grabar mi primer trabajo discográfico. Gracias a Jorge Cuenca y su coro creció y se consolidó mi amor por la música. No sé si se pueda definir como anécdota pero algo que me impactó profundamente fue el encontrar no solo en mi carrera de Diseño Gráfico, sino también en las de Fotografía y Diseño y producción de televisión, profesores y estudiantes dispuestos a aportar sus conocimientos, tiempo y experiencia, para complementar mi proyecto musical con la realización de las fotografías y con la grabación del videoclip de mi primer sencillo Néctar de los ángeles. Finalmente, realicé mi trabajo de grado, “La importancia del diseño gráfico en la industria musical y aplicación de las herramientas que este brinda para difundir la música de la cantautora MaríaC”, junto a Juan David Suárez, y gracias a ella pudimos entender el gran valor que tiene el diseño gráfico para la música y también la relación que han tenido a través de los tiempos. El diseño y la música son dos disciplinas que desde siempre han estado conectadas para servir a la humanidad y en cada momento de la historia se han relacionado de diferentes maneras, siempre la una complementando a la otra. En mi caso ha sido la combinación perfecta al poder exaltar gráficamente lo que expreso con la música. Pueden ver tanto mi música como el diseño gráfico que hemos realizado en www.mariacmusica.com

Foto: Pamela Aristizábal


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o curioso uestra gente Batman Roberto Camargo, un joven con muchas agallas, un héroe de carne y hueso, colombiano, que a diferencia de Batman, no se oculta tras una imagen Bruce Wayne, un hombre que no le teme a los riesgos, y que, sin antifaz, combate la corrupción de este país, dice lo que piensa, ayuda y genera cambios.

Por: Liliana Mellizo

Lucharé En campaña electoral... contra la Yo, Batman Roberto Camargo, sin ninguna corrupción en Ciudad preparación académica, respeto la vida y doy la Gótica “Chía”, el mal vida por la vida, escucho con atención las progasto del dinero blemáticas de nuestra ciudad, para así generar de nuestros impuestos Años atrás… un cambio positivo que ayude al bienestar de debe de acabar, los villanos Hace cinco años, Batman Roberto comenzó con el nuestra comunidad, dejando a un lado la coserán desenmascarados movimiento animalista, utilizaba el internet como merrupción y mostrando con hechos que la visión a luz pública dio de información “llenando de correos” a las personas de progreso es con la unión del pueblo. El resy castigados con sobre este tema tan importante. Luego de un tiempo depeto a los animales y a nuestro ecosistema es intodo el peso cide que su causa debe tener más fuerza y más aun cuando dispensable para la sana convivencia del entorno. de la ley. a la ciudad llega una corrida de toros traída por el Alcalde de La vida cotidiana de un héroe… Chía “Orlando Pingüino”, (uno de los tantos villanos en contra A Batman, como a todo superhéroe, le encanta trade nuestro héroe). bajar, tiene una vida normal, familia y mujeres atractivas, “Batman marcha junto con cinco personas el 1 de Agosto de 2010 en interesantes e inteligentes que le han robado el sueño. contra de tal crimen, ciudadanos inconscientes lanzan piedras hacia ellos, “Siempre me han encantado las mujeres” complicándose la misión. Empieza a llover y cada vez más se complican las De día Batman hace chocolates para regalos publicitarios en la empresa cosas: “Se infiltran cinco villanos”, distorsionando la causa y poniendo fin familiar, realiza cultivos orgánicos junto con su hermano y su padre, y el resto a la marcha”. del tiempo mantiene su causa animalista activa en internet vía redes sociales y a través de su página web.

E

Su familia

4 Roberto Camargo “Padre”. Artista excesivamente liberado de cualquier doctrina, “liberado de la sociedad”, quien le dio la opción de escoger su vida, es estricto en el trabajo o en cualquier disciplina. Como diría el, “haga lo que quiera pero hágalo bien, o si no, no lo haga”.

mas, fotógrafo y prácticamente, el reportero de la casa. Compara a su hermano más con el hombre araña que con flash. Ana Murcia “Amiga”. Hermana mayor o la segunda mamá de la casa, colabora en todo, socia en los chocolates, es una gran persona y ya es parte de la familia. Todas las adversidades las solucionan en familia.

4 Inés Salcedo “Madre”. Comerciante, una mujer sencilla en todo aspecto, es la mamá “alcahuete, la profesora chévere, que enseña con paciencia”. Agradece a su madre como a su padre por el cuidado, la protección y que nunca les faltó nada.

4 Sus mascotas: Jesús “Perro”. Isaías “Perro”. Judiht “Perra”. María “Perra”. El gerente “Hijo de María”. Eduardoño “Perro”. Hugo “Gato”.

4 Pink Floyd Flash Camargo “Hermano”. Excesivamente disciplinado, ingenioso, recursivo, ayuda y apoya pese a los proble

Foto: Jhoel Bolívar, Retoque digital: Camila Hernández

n Ciudad Gótica “Chía”, Batman Roberto se encuentra meditando sobre la organización política de la ciudad. Pasando por el baúl de los recuerdos…


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l origen

s r o e d i sum g en el o p m e i t l e n e l El texti

o n a é c O En el pasado mes de septiembre, el grupo de docentes y estudiantes del Programa de Diseño Textil realizaron una gran instalación cuyo objetivo era mostrar en las dos semanas de exposición de la carrera, el resultado de trabajar en equipo en menos tres semanas.

Fotos: Julián Rojas

Por: Gloria Acevedo Directora Programa Diseño Textil

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n el pasado mes de septiembre, el grupo de docentes y estudiantes del Programa de Diseño Textil realizamos una gran instalación cuyo objetivo era mostrar en las dos semanas de exposición de la carrera, el resultado de trabajar en equipo en menos tres semanas. Con un material que fuera manejable, y representara el objetivo final. Se inició la realización de un módulo en papel pergamino y papel mantequilla, tan incierto como era el resultado final, en total se realizaron 195 módulos de papel pergamino de 115 gramos y papel mantequilla de 90 gramos, 780 cuartos y 390 octavos entre el papel pergamino y el papel mantequilla y diez pliegos de papel crepé. Era importante que los estudiantes se concientizaran de cada una de sus responsabilidades ante el grupo como para el trabajo final. Todos siguieron un orden, unos parámetros y un control en el tiempo. Al tener todos los módulos hechos, el objetivo final era representar una gran instalación textil, a través del blanco en el papel, de la inmensidad del océano, la incertidumbre y todo aquello que es desconocido para nosotros. Este es el punto de partida y de trabajo para lograr, en el futuro, una gran exposición a través de una instalación textil penetrable y sensorial que veremos en el 2013. De esta misma manera, en la exposición tuvimos la oportunidad de apreciar textiles precolombinos de nuestros antepasados Muiscas y Guane y con ello representamos el textil en el pasado, el presente con la exposición de los trabajos de nuestros estudiantes y el futuro que nos espera con la instalación textil “Sumergidos en el océano”.

PASADO ¿Qué sería de nuestro presente y de nuestro futuro si no halláramos en nuestro pasado los diferentes lenguajes comunes a nuestras vidas? Los Guane (Indígenas del departamento de Santander) Textileros por excelencia. En esta muestra podemos observar telas que han sido restauradas, ejemplo de una vida cotidiana y de costumbres de hace más de 700 años. El valor de estos tejidos es incalculable, es la máxima expresión de nuestros antepasados. PRESENTE Son nuestros docentes y nuestros estudiantes los encargados de expresar el momento a través del arte textil; nos encaminamos para resaltar la belleza, la vida y la realidad. FUTURO: Todo comienza de la nada, de un estado totalmente inerte, silencioso y trasparente. Llegan los primeros impulsos; nos empezamos a mover y en nuestras mentes se producen choques de energía para lograr un universo movible y lacónico en el blanco; de aquí partimos para conseguir nuestro objetivo, veinte mentes con un solo fin: el gran encuentro, resultado y satisfacción de lo creado para reflejar la sensibilidad y los sentidos a través de un gran trabajo en equipo.


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l origen

Textiles

arqueológicos colombianos Teniendo el cómic como temática y referencia en esta edición de

Boceto La Revista y como objeto cotidiano el textil, puedo decir que este también se aborda

dentro de este campo. Hago

referencia al autor Hergé con su cómic Las aventuras de

Tintín, donde este realiza viajes a diferentes partes del mundo en sus diferentes ediciones.

Señalo el número “Eltemplo del Sol”, en el que viaja al Perú e

ilustra con gran precisión las

telas y la indumentaria propia de los indígenas peruanos.

Fotos: Estefanía Cárdenas Por: Carmen Urbina Caycedo, profesora de diseño textil

Y

a entrando en materia, como docente de Taller 5 Centro de Diseño, participé en la exposición del Departamento de Diseño Textil que llevó por título El textil en el tiempo: sumergidos en el océano”, realizada en octubre del 2011, con cinco fragmentos textiles precolombinos Guane y una muestra fotográfica de diez textiles pintados muiscas datados, aproximadamente, con 700 años de antigüedad, y como Diseñadora Textil investigadora de la Universidad de los Andes y especializada en Restauración de Textiles Antiguos en el Instituto Real de Patrimonio Artístico de Bruselas en Bélgica, puedo dar crédito de la enorme importancia y riqueza de nuestras culturas ancestrales. Dentro de los grupos precolombinos de Colombia se pueden resaltar como los principales tejedores a los Muiscas, del altiplano cundiboyacense; los Guane, de la zona sur del departamento de Santander, y los Nariño, al sur del país. Los dos primeros eran de la misma familia por pertenecer al grupo lingüístico-cultural Chibcha y mantenían relacio-

nes económicas por su situación geográfica. Los Nariño tenían toda la corriente cultural de los Incas que llegaron hasta el departamento del Cauca. Los dos primeros grupos se especializaron en la elaboración de “mantas” (piezas de tela que oscilaban entre 1,60 m de largo por 1,50 m de ancho) en algodón silvestre y cultivado que se daba en las zonas calientes, lo trabajaban en los colores naturales que iban del habano claro al marrón oscuro y el verde; el algodón tenía tanta importancia como el oro y la sal por lo que lo intercambiaban. También utilizaron fique, juncos, cañas, bejucos, lianas, espartos y hasta cabello humano hilado, con el que los tejedores Guane, por ejemplo, hacían hermosos gorros. En el sur de Colombia se utilizó la lana de camélidos americanos. Con el algodón los Muiscas y los Guane tejían mantas sencillas, pequeñas, blancas y de tejido burdo destinadas a las clases populares. Había otras de regular calidad, y por último, las de mejor calidad, de hilos muy

delgados y de tejidos y decoración muy elaborados. Estas telas eran muy finas, tejidas en franjas simétricas y/o con diseños geométricos organizados en diagonal y figuras geométricas tejidas, los diseños son hermosos, fueron elaborados por tejedoras especiales, para uso único de los caciques y grandes o principales señores. Las “mantas” que tienen decoración tejida de estos dos grupos, están realizadas en tejidos llanos y otros tejidos más intrincados con los que se obtenía una decoración con figuras geométricas. Tenían otra manera de decorar las telas pintando figuras geométricas como espirales, triángulos, óvalos y franjas diagonales. Se ve que fueron hechas con pigmentos y/o colorantes espesos, ya que no pasan al otro lado de la tela y también se aprecia que utilizaron algunas técnicas de reserva. Los colores que predominaron fueron los ocres, rojizos, amarillos, verdes azulados, siendo en algunos casos estas pinturas combinadas con franjas tejidas en colores naturales del algodón. Hasta el momento, donde hay mayor profusión de textiles con fibras teñidas con tintes naturales extraídos de plantas y animales dentro de las culturas precolombinas tejedoras, ha sido en los encontrados en la zona sur de Colombia, dentro de la cultura Nariño, que tienen gran influencia de los textiles peruanos y sobre todo de los Incas en sus técnicas de tintes, tejido y diseño. Las telas especiales de la cultura Nariño fueron elaboradas en tejido plano con diseños a escala media por lo general escalonados (en este aspecto se ve la influencia Inca) como un tipo de tapicería plana, en vivos colores verdes, amarillos, naranjas y rojos, tejidas en lana de camélidos americanos (alpaca y vicuña) y con diferentes calidades de hilos que a su vez dan diferente finura al tejido.

65 elemento arqueológico, histórico y artístico, por ejemplo, la cerámica y la pintura y por ello el énfasis en su conservación en las mejores condiciones posibles. Por todas estas razones la limpieza, los tratamientos de restauración, de montaje y conservación son delicados y especiales. No se deben hacer como con cualquier textil de uso cotidiano actual, por ejemplo, la limpieza no se hace como es costumbre en casa o lavandería, no se deben mantener verticales por largos períodos de tiempo, ni apoyados o sostenidos con elementos metálicos, ni mucho menos en espacios exteriores. NOTA: Algunas partes de este texto han sido extraídas del libro sobre textiles precolombinos Muiscas y Guane de Carmen Urbina Caycedo y Gladys Tavera de Téllez, editado por el convenio Andrés Bello en Quito (Ecuador), en conjunto con la Universidad de los Andes de Bogotá, en el año de 1992.

La conservación de los textiles antiguos

Por el origen orgánico de los textiles, su conservación es muy difícil, pues en su mayoría fueron elaborados con fibras blandas y semiblandas de origen vegetal y/o animal, como por ejemplo el algodón y el pelo. Su destrucción total o parcial se debe a que las tumbas en donde se han encontrado están en zonas húmedas; un clima regional adverso, y los hongos que los factores anteriores producen. También debemos anotar que los textiles en general, y más los antiguos, son particularmente sensibles a diversos factores además de los anteriormente anotados. Algunos son el paso del tiempo, la luz, el calor y los insectos, produciendo alteraciones en ellos como la decoloración, la podredumbre o la resequedad de las fibras y por consiguiente el rompimiento y/o deshilado de las fibras y de la estructura del tejido mismo. Los textiles que en Colombia se han logrado conservar son aquellos que han estado en ambientes secos, con una temperatura media, en cuevas o abrigos rocosos. En la mayoría de los casos las tumbas se encuentran bajo tierra y por eso tenemos muy pocos vestigios textiles. Los textiles, sus materias primas, procesos de elaboración, métodos de decoración y ornamentación (dados estos por las técnicas de tejido, de teñido de las fibras, de estampación o de pintura), tienen gran importancia para la arqueología, la historia y la investigación por los datos que aportan para medir el grado de desarrollo y de cultura de los grupos que los trabajaron. Los textiles están estrechamente ligados a los aspectos socioculturales, religiosos, económicos y de expresión artística. Su estudio enriquece enormemente el conocimiento que se tiene de nuestros antepasados y su relación con otras culturas. Remarcando lo anteriormente dicho, todos debemos tomar conciencia de la importancia de los textiles antiguos ya que hacen parte del patrimonio artístico y cultural como cualquier otro

De la autora:

Carmen Urbina Caycedo es diseñadora textil de la Universidad de los Andes. Se ha especializado en diferentes procesamientos y técnicas textiles en Alemania y Portugal y en conservación y restauración de textiles antiguos en Bélgica. Se ha desempeñado como docente en la Universidad de los Andes, en la Escuela de Restauración de Santa Clara y de la Universidad Externado Colombia y en Taller 5 Centro de Diseño. Ha investigado conjunta e independientemente sobre textiles arqueológicos colombianos, cuyos resultados se han publicado en el texto mencionado sobre las culturas Muisca y Guane.


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a leyenda

la sombra del Sin

lobo

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aciendo un análisis acerca de como se maneja las relaciones personales en los tiempos actuales, resulta un poco evidente y algo triste, darse cuenta como el individuo se encuentra rodeado de pequeños enemigos que estarían dispuestos a pasar por encima del otro con tal de lograr sus propios objetivos, este es un flagelo que lamentanblemnte vivimos día a día, y es el de ser desienterasdos en lo que sudeda al otro, siempre pensando en nuestro propio bienestar. Es de esta manera que a través de los conceptos vistos en la materia Fotografía Profesional III dictada por la profesora Patricia León, los estudiantes de este curso junto con su ayuda, escogieron el cuento de Caperucita Roja para realizar una desconstrucción de este, teniendo como finalidad mostrar como cada personaje de la sociedad se convierte en un “lobo” dispuesto a atacar a cualquier individuo que muestre debilidad, pero, son otros tiempos, las personas que han sido oprimidas se están levantando, vemos como caen regímenes y como se hacen protestas ante el modelo económico actual.

Esta fotografía representa todo esto, una Caperucita que encarna al individuo oprimido por la sociedad pero que está dispuesta a revelarse contra esta misma, todo esto con el fondo urbano de un edificio corporativo, que es el espacio donde se manejan simbólicamente los hilos de nuestras vidas en el panorama actual. Texto por: Julián Mejía Villa Fotografía: Jhoel Bolívar Asistente de Fotografía: Lina Aguilar Edición: Nathalia Espinel Asistente de iluminación: Andrea Cardozo y Julián Mejía Villa Modelos Sociedad: Doris Álvarez, Estefanía Cárdenas, Felipe Díaz, Diego León, Marcela Blanco (Programa de Publicidad) Caperucita Roja: Lizeth Doncel Foto Fija: Ricardo Gutiérrez Dirección General: Patricia León


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l cuento

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Por: Julián Mejía Villa.

e o r é H El

Cada vez intentaba con más fuerza enfocar el punto de vista en aquel espacio negro que me atraía de manera salvaje hacia él, no importaba cuánta gente estuviera a mi alrededor, menos si alguno de esos personajes deseaba acabar con mi vida, lo único que quería era mirarlo, porque en realidad sentía miedo de tocarlo Ese fue el mensaje que le envió Rogelio Miranda a Miranda de Rogelio el día antes de esfumarse para siempre o al menos eso es lo que creen los incrédulos. Rogelio Miranda siempre fue un hombre enigmático y este relato no pretende tanto descifrarlo como simplemente darle paso a la historia de un hombre injustamente considerado como desaparecido y cobardemente expulsado de la memoria de un pueblo que apenas lo vio surgir lo condenó. “Me la pasaba deambulando entre las calles 15 y 24 de la carrera 39 de aquella ciudad, eso lo hice desde que tuve ocho años, pues pronto comprendí que las cuatro paredes de un salón no eran un lugar propicio para mí, tantas opiniones similares me hacían doler la cabeza y aún hoy a mis 42 años y tres meses me sigue sucediendo igual. Fue un 10 de septiembre de 1986 cuando por fin después de cuatro intentos logré caminar hasta la calle 14 de la carrera 39, allí, a tan solo una cuadra de lo que había sido mi mundo durante doce años, me sentí tan solo como cuando dormía con aquella guitarra sin cuerdas que encontré a la salida del bar el platanal. “Pero ya no”. “Siempre he sido un hombre de buena memoria, y es que mi vida ha sido tan quieta que no es difícil recordar lo que he hecho en cada uno de mis días, me he levantado para trabajar a las cuatro de la mañana desde que tuve la libertad de abrir mi propio negocio donde reparamos relojes que no funcionan bien. Me he deleitado libremente durante los últimos veinte años vigilando que el tiempo marche bien en su implacable camino contra los hombres, de ahí he aprendido que el principal enemigo de estos se encuentra en su muñeca izquierda y en las torres de algunas iglesias, pero eso a mí no me importa, los hombres no son precisamente seres que me interesen. Ese día logré arreglar un reloj que siempre estaba marcando un día antes, logré que el 10 de septiembre de 1986 deslizara sus veinticuatro horas con total tranquilidad en aquel reloj sin temor a ser convertido en un terrible 9 de septiembre, por eso tengo el recuerdo fiel de ver a Rogelio Miranda con total descaro pasar de la calle 15 a la 14 de la carrera 39. Si bien los hombres no me interesan, pocas veces un acto de uno de ellos me había generado tanta indignación”. “Yo nunca he podido ver a Dios porque soy mala, pero he madrugado todos los días desde que tengo conciencia de mi maldad a ver si él se apiada un poco de mí y me ayuda a no ser tan perversa. Mi padre trabajó cuarenta años en una carnicería ubicada en toda la esquina de la calle 15 con carrera 39 y fue conocido entre los vecinos como un filántropo que regalaba carne a los que no tenían dientes, a mí eso

siempre me pareció una estupidez, pero tampoco me animé a decirle algo, al fin y al cabo era su carne, aunque, proviniera de reses robadas. Desde que murió mi padre, y como a mi madre nunca la conocí, he administrado la carnicería con sevicia y solo le regalo carne a los que tienen dientes y que no me importe lo que le pase a los otros me hace mala. Rogelio Miranda nunca fue un tipo precisamente atractivo, recorría las nueve calles del barrio durante todo el día, no hablaba con nadie pero todo el mundo sabía que amaba intensamente a Miranda la ciega, por eso desde aquél 10 de septiembre de 1986 en el que la abandonó para cruzar hacia la calle 14 de la carrera 39 he sentido un profundo resentimiento hacia él. ¿Quién abandona una ciega?” “Siempre tuve las uñas largas porque a mi mamá le daba miedo cortármelas y como vivíamos en una casa con piso de madera la alergia me obligaba a rascarme constantemente hasta sacarme sangre, por eso Claudia, mi madre, decidió mantenerme con unos guantecitos negros hasta que pude cortarme las uñas por mi propia cuenta. Para mí la sangre siempre ha sido negra. Apenas pude quitarme los guantes y sentir el mundo con mis dedos, aprendí rápido a leer y tan pronto Rogelio Miranda supo eso, aprendió a hacerme deliciosas cartas con arroces y lentejas. Yo siempre fui ciega desde que nací, por eso nunca me ha hecho falta ver, aunque, a él me hubiera gustado verlo, pero es que no pude ni oírlo. Un día Rogelio me escribió una carta donde me decía que había estado observando con especial dedicación la calle 14 de la carrera 39 y que su continua oscuridad irradiada por la alegría que allí se parecía vivir lo seducía bastante, pero que ante todo, sentía que si él estuviera allá estaría más cerca de mí, puesto que estaríamos viviendo en el mismo mundo de oscuridad. La última vez que supe de él, fue el 10 de septiembre de 1986, lo recuerdo bien porque fue el día en que celebramos el día del santo de Estanislao Perito, un vecino borracho que vivía con una extraña fobia a las moscas.En la reunión, el tema central fue dirigido por la bastarda heredera del carnicero y el señor esclavo del tiempo, ambos hablaban con indignación de cómo habían visto a Rogelio Miranda cruzar hacia la calle 14 de la carrera 39. Desde ese día lo siento mucho más cerca y sé que en cualquier momento nos podremos ver ya que habitamos el mismo mundo de tinieblas, tal vez, cuando vaya a morir y vea la lucecita al final iré tranquila hacia ella segura de que es él. Ahora, gracias a Rogelio Miranda no vivo triste, pues tengo la certeza de encontrarlo incluso en la muerte”.

Julían Mejía Villa. Seudónimo.

(4!)-23

Foto: Andrea Cardozo/Julián Mejía. Retoque Digital: Liliana Mellizo.

Profesión. Geólogo y Estudiante de V semestre de Fotografía Intereses. Luz, montañas e ideas. cita favorita. “El hecho de sobrevivir nos ha costado la vida”.Anónimo Super poder. Caminar rápido.


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Fotos: Nicolás Pino

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os protagonistas

Fotos: Andrea Cardozo

LOS OTROS Por: Liliana Mellizo

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s curioso detenerse a pensar y entender que las creencias humanas asocian la palabra héroe a lo extraordinario, descomunal, lo superhumano o extrasensorial; pero es más interesante pensar que en nuestras propias narices encontramos personajes de carne y hueso que a través de sus labores cotidianas, unas que escogieron por gusto, amor o pasión, podemos ver un grupo de superhumanos reales. Aquellos que sin saberlo pueden llegar a trasformar la existencia de otro ser, y que simplemente siendo quienes ellos escogieron o en algunos casos debieron ser, llegan a generar sensaciones de alivio en nuestra piel. Podría creerse que labores tan comunes como lo son ser bombero, paramédico, militar, defensa civil o mecánico no tendrían trascendencia o simplemente serian del común, pero no es así. Son elecciones de vida que cambian el rumbo de una historia; Un bombero que día a día arriesga su seguridad, su vida por preferencia a salvar otra, el paramédico que sabe cómo su desempeño puede afectar a otros, que siempre está en el momento preciso y que con sus manos, su objetividad logra tornar un oscuro día en uno luminoso, el ciertas veces despreciado soldado, que en muchas ocasiones no ha escogido su vida, y que sin embargo toma todo el carácter para defender lo que cree, velar por la seguridad de todos nosotros y darnos una sonrisa cálida que asegura nuestro bienestar, el defensa civil, quien

ayuda a los demás trasmitiendo sus conocimientos, alertando, entrenando, ayudando, previniendo y salvando a quienes en el momento lo necesiten y por último el mecánico, el de barrio, el vecino, quien en su calidad de obrero de carros, asegura nuestro camino, soluciona nuestros problemas y mejora de cierto modo nuestra existencia. Estas labores están sobreevaluadas, todos creen que son fáciles y no poseen trascendencia, pero esto no es cierto, puesto que cualquiera sea la carrera o labor que escojamos, tendrá un efecto positivo en la sociedad, simplemente como humanos debemos aprender a apreciar lo que otros hacen por nosotros, desinteresados y entregados. Bien es cierto que no es fácil complacer a todo el mundo, pero si tan solo en ocasiones nos pusiésemos en los zapatos de otros, entenderíamos que lo que cada uno hace tiene importancia y en algún momento puede llegar a ser trascendental. Estas son personas que en cada instancia de su vida son heroicas, deberían tener el reconocimiento pertinente, pues no necesitan capas, poderes sobrehumanos u otra cosa, para día a día ser heroicas y saberlo. Deberíamos detenernos un minuto y pensar que sucedería con nuestra vida y cómo afectaría nuestro desempeño si no existiesen estas labores y seria en ese entonces que entenderíamos lo que estos héroes reales representan en nuestra sociedad.

Ar Fotos: Pamela or Fotos: Jorge M

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Esta es la historia de estos personajes que los vemos en todos los sitios donde nos encontramos, hombres y mujeres que nos hacen mejor y más fácil la vida en trabajos que muchas veces devaluamos. Gracias a estos héroes!

istizábal


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a tesis BLUMER, “La liberación de la instancia” Blumer se desarrolla en un contexto distópico, después de la III guerra mundial llamada, “Tercer impacto Bélico”, la cual exterminó a la mayoría de la raza humana, los pocos sobrevivientes se dividieron en dos naciones: Nueva Sumeria, “una metrópolis que quiere recuperar el viejo sistema, su industrialización y su comercio capitalista, liderada por Athura Mazda, ejemplo de líder superfluo y manipulable”, por otro lado está: Egolis, “una ciudad de edonismo y placer, liderada por un científico llamado láser, un autómata intervenido por

Foto: Dayanna González Retoque Digital: Liliana Mellizo

No sucumbas ante el juego mental.

Kooper Kooper es una mujer solitaria e introvertida, en su vida laboral y cotidiana tiene un comportamiento un poco obseso, pero así mismo se destaca por su rendimiento, inteligencia y agilidad para solucionar rápidamente un problema. Su color favorito es el blanco, solo escucha música M.O.C (Música orgánica comprimida) Es vegetariana, ama las películas de Héroes, es amante de la limpieza y el orden, se considera fanática del legendario Steve Jobs.

Andrea Ávila

Por. Liliana Mellizo

Seudónimo Urock Profesión. Diseñadora gráfica, Egresada de Taller 5, ilustradora y actualmente estudia efectos especiales. Súper poder. Leer la mente.

Tema de la Tesis: Cyber Punk.

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a saturación de medios, la automatización, la falta de privacidad, la perdida de la importancia del mensaje y la falta de creencias en las utopías, tienden a llevar al ser humano a una decadencia total, tanto en su Hadware como en su software, es decir, nuestros actos son consecuentes, no sólo con nuestro cuerpo y con nuestro espacio, si no que también son consecuentes con nuestra mente, de hecho considero más importante esta última. Es así, en este caos de neuronas, en el que me baso para desarrollar un relato que hace crítica a un sistema postmodernista, que esta consumido por su misma

religión. De todos los estados alterados de la conciencia, me ha interesado uno especialmente, el denominado (D.I.D) Dissociative identity disorder o trastorno de identidad disociativo, basándome en ejemplos como el caso de: “Sibyl” o “The three faces o Eve”, el clásico del maestro Hitchcock: “Pisicosis-Psyco”, y por último, la obra maestra de Chuck Palahniuk: “Fight Club”, construyo finalmente mi proyecto de grado, que tiene como reto contar a través de la imagen ilustrada, la simbología y la literatura CiberPunk, una historia llena de conspiraciones e ideologías rivalizadas, un hibrido que tiene como nombre: Blumer.

prótesis inteligentes para alcanzar la perfección e inmortalidad, causante del tercer impacto bélico y que gracias a sus conocimientos crea a la nueva diosa Criker, una Ginoide perfecta y futura destructora de la raza”. La historia se desarrolla en una celda, la celda 633, en la que se encuentra capturada Kooper, culpada de asesinar a su lider Athura M. Para descifrar la conspiración que hay detrás de la acusación, Kooper, usa los datos que le da su compañera de celda, una gionide llamada Blumer.

NO PERMITAS QUE EL SISTEMA INYECTE TUS SENTIDOS.

Blumer Vive en la calle, y es por esto que se ha hecho una mujer de aventuras, sobreviviendo a cada peligro que asecha a Égolis, vive para vivir, disfrutando de cada acto y cada suceso, aprende de cada situación y de cada persona que enfrenta en el camino, no estudia ni trabaja pero es una aficionada al conocimiento. Su color favorito es el azul, escucha música de la era pasada (punk, rock, etc). Compone música experimental con instrumentos hechos de material reciclado y energía.

Concepto Gráfico Basándome en el mismo (D.I.D) construyo y diagramo los párrafos de manera que expresen la doble personalidad y la ruptura del equilibrio del personaje principal de la historia, representándolos con modificaciones de figuras básicas como el rectángulo, el triangulo y el cuadrado, esta diagramación la complemento con las mismas figuras proyectando en espejos y diagonales que terminan por armonizar la página. La propiedad del color la manipulo de la misma manera, el rojo funciona como un elemento de alerta, manifestando el dato oculto de cada capítulo, y al mismo tiempo representando la personalidad asesina de la protagonista, Kooper, el azul es definitivamente el contraste de este anterior, significando así el alma azul y heróica de este ser, el morado cumple con

representar la fusión entre la personalidad roja y azul, dando como resultado el (D.I.D),es decir, la segunda personalidad y la raíz del estado alterado de la mente de Kooper, que termina siendo Blumer. Y por último, el color plateado, representa el contexto futurista y robótico de la historia, el estado mecánico y monótono de una ciudad industrializada. Finalmente las ilustraciones están hechas sobre una retícula que se basa en el paradigma de Sydfield, conceptualizando actos, planteamientos y definitivamente confrontaciones de la historia; llevan la misma gama que se maneja en todo el libro, resaltando los nodos de trama con el color rojo y elementos representativos que terminan formando al mismo tiempo la simbología y pistogramas de cada capítulo.


l semestre pasado, en la materia de Imagen digital II, los estudiantes de IV y V semestre de diseño gráfico presentaron un proyecto de Foto novel a en donde se vivenciaban diferentes alternativas de la foto ilustración y todo influenciado por medio del cómic.

Feijo Ilustración por Francisco

La idea es que los estudiantes creen una foto-novela / foto-ilustración, donde, a través de una serie de imágenes, narren una historia de carácter puramente visual. Tiene además el mérito de incorporar en un solo trabajo varios elementos del diseño como diagramación, tipografía, composición

fotográfica e ilustración. Creo que dentro de los ejercicios académicos que se les plantea a los estudiantes es importante proporcionarles un espacio libre para expresar su creatividad, pero que al mismo tiempo les de la oportunidad de cuestionarse, no solo en cuanto al trabajo en sí, sino también al proceso creativo. Es por esto que este trabajo de foto-ilustración / foto-novela les da a los estudiantes libertad creativa al escoger la historia que quieren narrar –apelando también al gusto que tiene la mayoría por los cómics– y los obliga a tomar decisiones creativas serias que involucran todo lo aprendido en su carrera. Lo he realizado varias veces y los resultados siempre han sido espectaculares como pueden ustedes mismos juzgar.

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La idea de este trabajo surgió hace un par de años como resultado de un cuestionamiento en torno a la manipulación de imágenes en medios digitales. ¿Cuándo una foto deja de ser una foto para convertirse en foto-ilustración? ¿Toda foto photoshopeada deja de ser una foto? ¿Es importante la diferencia para un diseñador? Pensé en este trabajo como una manera de encontrar una respuesta a estas preguntas, planteando una situación en donde claramente se busca un resultado foto-ilustrado.

Por: Daniel Campuzano Profesor de Diseño Gráfico

Ilustración por Danie la For

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a Galeria

Los estudiantes planteaban su idea de cómic y la línea con la cual querían presentar su proyecto.

Ilustración por Luisa Naranjo


la Galeria

Ilustraciรณn por Monica Lopez

Ilustraciรณ

n: Juan Ca

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Ilustraciรณn por Ju

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Ilustraciรณn: Camila

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Ilustraciรณn: Amy Otero


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la luz

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s e l a e R Heroínas Ser heroína no es solo tener poderes, enfrentar la maldad y defender a los inocentes, uno de los problemas quizás más importantes y duros de afrontar son los propios, es así como nuestras heroínas pasan a ser reales, palpables y fuertes frente a las adversidades que les suceden a diario. Por: Liliana Mellizo Investigación por: Jorge Moreno y Nicolás Pino

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l cómic nos ofrece un mundo paralelo lleno de superhéroes y heroínas que combaten el mal y luchan por el bien, tocando temas que acontecen a diario en una sociedad pero, ¿qué sucede cuando la heroína está en esa situación? ¿De qué manera lo resuelve? Pues bien, es este mismo universo que nos brinda una solución a todo, mostrando al espectador que cualquier situación por difícil que sea se resuelve. Es así que encontramos a heroínas como Tormenta, que sufre la pérdida de sus padres a temprana edad; Rogue, una mujer que creció huérfana, Gatúbela, quien tuvo una niñez difícil, tuvo un intento de violación y maltrato por parte de su padre, y la Mujer Invisible, quien a causa de la pérdida de su hijo tiene problemas psicológicos. Con base en las historias de vida de nuestras heroínas, se busca hacer una interpretación personal por medio de la fotografía, en la que se muestra la vida diaria de una mujer, que pese a la situación en la que se encuentra supera las adversidades y se vuelve una heroína frente a la vida y los problemas: una heroína real. A su vez se quiere generar conciencia en las personas frente a las problemáticas de las mujeres, fenómeno muy complejo que se da hoy en día en las sociedades contemporáneas y no se trata, sigue latente y muchas veces se esconde.

Fotos: Nicolás Pino Cortázar - Jorge A. Moreno Retoque Digital: Cristian David Olarte Modelo: Lorena Azuero Make up y styling: Lili Bonil


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a Charla

o c i t s á t n a f c El cómi

s e r o d a e r y sus c Por: Lina María Peña

Dave Sim crea a Cerebus en el 2004, un cerdo hormiguero guerrero que se enfrenta a monstruos de mundos fantásticos. Dave Sim estuvo escribiendo esta historieta diecisiete años y la autopublicó ya que pensaba que vendiendo su cómic a Marvel podría llegar a ser muy famoso pero iba a dejar de ser su obra por lo cual prefirió conservarla y hoy en día, fácilmente, lo podemos encontrar en ferias ya que nunca le interesó la fama.

B

oceto La Revista se hizo presente en una conferencia dictada por Pablo Arrieta, profesor de la Universidad Javeriana, en donde el tema principal era el cómic fantástico. Él contó cómo nace este movimiento y mostró algunos de los más representativos e influyentes cómics en lo largo de la historia, así como sus creadores. Se puede decir que la creación de seres fantásticos viene desde obras literarias como La Ilíada, pero formalmente aparece en el cómic gracias a Jeff Smith en Inglaterra.

Sergio Aragonés (1) y Mark Evanier (2) son los creadores de Groo, la versión burlesca de Conan; esta vez el guerrero es muy deficiente y todo lo hace mal por lo que produce risa. Aragonés es el creador de la historia pero la concepción del personaje estuvo a cargo de Evanier quien tenía la costumbre de empezar a dibujar directamente en tinta.

Jeff Smith en la década de los noventa, crea un personaje llamado Bone que, como su nombre bien lo dice, es un hueso, que además enfrenta una gran variedad de aventuras. Las ilustraciones son realmente hermosas y de un nivel muy profesional. Con el tiempo Bone empezó a tener gran éxito y pudo tener mucho más pero Smith decidió no vender los derechos de autor de su cómic a Marvel, y por el contrario, fue prácticamente uno de los primeros en utilizar la cbldf.org (Comic Book Legal Defense Fund), una organización encargada de hacer respetar los derechos de autor para que no se repitan casos como el de Thor, que hoy en día es un éxito a pesar de que Marvel nunca respetó los derechos de autor y lo tomó como suyo.

2

Robert E. Howard es un contador de historias que creció leyendo libros celtas, iba por su pueblo narrando aventuras por lo que la gente pensaba que estaba loco, pero además de escribir poemas es el creador de Conan, un guerrero enfrentaba toda clase de peripecias. En la vida real Robert soñaba con ser Conan para enfrentar la situación que se vivía en Texas por la pelea del petróleo. Robert se suicida a sus 30 años después de la muerte de su madre y su padre vende los derechos de autor a Marvel.

Hal Foster, creador de El príncipe valiente, empezó públicamente en tiras de periódicos las cuales, con el tiempo, pasaron a ser coleccionables, tenía un estilo muy elegante e ingresó a la academia inglesa por sus aportes, tanto así que se ha realizado más de una película inspirada en este cómic.

Ilustración de creadores: Lina Lorena Peñuela

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L PROFE

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JOSE LAVERDE

ra u t n pi ción c a en

iz fel que er o s l o ra er yy Pa ac h a t e s u te gu yq en ha no le am v i a u finit go ha De lo

mejores diseñador spués de haber regresado de Barcelona donde hizo su Master en Producción en Multimedia siendo éste el motivo por el cual empieza a enseñar en Taller 5. A través de los años se ha convertido en un profesor reconocido por su amabilidad y empatía con los estudiantes sin dejar de lado la exigencia dentro de las clases. Toda esta experiencia como profesor la adquirió como nos dijo: “Tan pronto me gradué empecé a trabajar en diseño. Pasé por empresas importantes del medio y me interesé por los proyectos para internet. Fuí socio de una empresa de producción audiovisual donde realizábamos campañas publicitarias y trabajos multimedia, por esta razón quise especializarme fuera del país.

Por: Laura Abello

S

olo 4 minutos, son 240 segundos, donde Superman recorre el mundo, Batman salva ciudad Gótica, y Linterna Verde el resto del planeta. Aun así nada tan impresionante como realizar una nueva obra de arte como lo hace José Laverde un artista capitalino, y docente de nuestra institución, en el programa de Diseño Gráfico, que por medio del actionpainting hace de su talento algo que destacar. Este es el resultado de años de experiencia y un talento singular. José Laverde nos cuenta como fue el arduo trabajo que ha desarrollado, comienza con nostalgia recordándonos las bellas anécdotas que vivió al estudiar en Taller 5 y que nunca olvidará. Recordar que fue allí donde conoció el amor de su vida, sus amigos y las clases de tipografía con Edgar Rivas que lo motivaron a ser un profesor de diseño. Laverde es ahora un miembro más del selecto grupo de profesores que ahora nos guía día a día para ser

Por tres años estuve en España y paralelamente desarrollé mi carrera artística. Estudié pintura en la Escola de Art Da Vinci y Escultura y Grabado en la Escuela de Artes y Oficios de Catalunya”. Hoy día aparte de ser docente se dedica a su empresa de diseño y a la famosa técnica del actionpainting la cual disfruta plenamente. “Las empresas cada vez hacen más eventos. Lo que hago es realizar un cuadro de gran formato en menos de cinco minutos delante del público. La idea es sorprender y mantener la atención de las personas.” Esto con el fin de lograr un altísimo impacto cuando descubren en el cuadro a algún personaje famoso, una marca o un producto, se hace parte de eventos de lanza-

Por: Lina Aguilar

miento y activaciones de marca. Utilizando los más sencillos recursos pero dando un resultado impactante. Debido a la innovación de esta técnica como medio publicitario en nuestro país, José recientemente participó en un evento para una marca de carros reconocida, en el que reafirmó su capacidad para sorprender, dejando a un público maravillado en tan solo 5 minutos. Cuando él no está deleitando a un público con sus habilidades se dedica a diseñar proyectos de imagen corporativa y multimedia para diferentes clientes.

Es necesario haber tenido una formación para poder realizar esta técnica y esto se lo debe a sus estudios,“es necesario saber de color y de proporción y esto lo adquirí en mi preparación en Taller 5”. Lugar en el que actualmente se desempeña como profesor poniendo en práctica todo lo aprendido a través de su vida tanto laboral como personal motivándo a sus estudiantes a ser apasionados por nuestras carreras. “El diseño ofrece muchas alternativas, la formación que tenemos nos permite trabajar en muchos campos. Es importante estar atento a la tecnología y leer mucho sobre diseño.”


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n Interior

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La librería

de Tintín

Trabajo: Jani Sue Melo

¿De dónde nace la idea? Desde mi experiencia y perspectiva de trabajo me he dado cuenta de que el diseñador, independientemente de su especialización, debe ser una persona muy versátil, recursiva, inquieta, multidisciplinaria, capaz de proponer soluciones tan exigentes y creativas como el mercado lo exija, ofreciendo a sus clientes una solución efectiva a todos sus requerimientos. Para tal fin debe tener un amplio conocimiento en diseño más allá de su especialidad apoyándose en los especialistas en cada área para llegarle al cliente con una solución integral que lo haga más competitivo en el mercado actual.

¿En qué consistió el proyecto?

Siempre a la vanguardia en diseño interior.

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on el pasar del tiempo el hombre impone tendencias nuevas de acuerdo a las necesidades que trae la tecnología. Hoy por hoy, los ambientes han tenido cambios significativos con grandes innovaciones y mucha creatividad. Es por tal razón que el diseñador de interiores debe estar a la vanguardia de este tipo de cambios que conforman el espacio arquitectónico y no ponerse limitaciones de ninguna especie. Los estudiantes del programa de Diseño de Interiores de Taller 5, en su proceso de formación, desarrollan proyectos de interiorismo referidos a clientes reales, donde crean espacios a partir del desarrollo de su creatividad. Los estudiantes de séptimo semestre desarrollaron un proyecto con el comic de Tintín, para la materia Mueble 3, con el profesor Carlos Aguirre y él comenta los resultados de este trabajo.

Consiste en que cada estudiante debía proponer la intervención grafica y ambientación de un punto de venta (Material POP) para libros de Tintin y el diseño de algunos elementos de mobiliario partiendo de unos requerimientos claramente definidos por el cliente.

¿Cuáles el concepto aplicado al proyecto? Los estudiantes parten de una investigación inicial para conocer a fondo el universo de Tintín y lo que Hergé, su creador, quería comunicar. Luego presentan unos conceptos que se afinan y depuran junto con el profesor. El concepto seleccionado, que luego se debe materializar en la intervención física y gráfica del espacio, debe ser una propuesta coherente e integral de lo que Tintín representa. Lo más interesante es que cada proyecto toma su propio rumbo de acuerdo al enfoque que cada estudiante le quiera dar al diseño de la tienda.

¿Cuál es el propósito de desarrollar este tipo de proyectos? Que los estudiantes se vuelvan muy versátiles y tengan conocimientos de otras ramas del diseño que le permitan abordar un proyecto en su totalidad, obviamente apoyándose en los especialistas en cada rama pero bajo su liderazgo.

¿Cuál fue el resultado del proyecto? El resultado es sorprendente ya que los estudiantes se dan cuenta de que perfectamente pueden aplicar lo aprendido de inmediato al mundo real, fortaleciendo áreas de conocimiento que hasta ese momento sentían débiles e integrando otras en las que se sentían cómodos. Usualmente se invita a un jurado externo para que les dé una retroalimentación a los estudiantes y los comentarios son muy positivos.

¿Como fue el proceso de desarrollo por parte de los estudiantes? Se sigue una metodología y un cronograma claramente definido y los estudiantes deben presentar avances semanalmente donde deben aplicar todo lo enseñado en el taller antes de dar inicio al proyecto.

¿Conclusión final del trabajo realizado por los estudiantes? Un proyecto integral como estos deja muchísimas enseñanzas no solo en términos académicos y metodológicos, sino también en cuanto a la selección de proveedores para poder conformar un muy buen equipo de trabajo, y el cumplimiento, la planeación y el profesionalismo en cómo hacemos y presentamos las cosas. Colaboración: Carlos Aguirre

Trabajo: Gabriel Arcila Trabajo: Joan Francisco Rodriguez

Estudiantes: Diseño de Interiores


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C ó m i c “Del t 3 D razo al A TESIS

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Por. Liliana Mellizo. Nombre del cómic:

The Hibrenger ¿En qué se basa la creación de tu cómic?

La realización del cómic se basa en la mezcla de dos técnicas y herramientas distintas que combinadas crean cada escena. Las técnicas utilizadas fueron el render 3D de modelos arquitectónicos para los escenarios de cada viñeta y la ilustración 2D digital. Las ilustraciones se hacen de forma tradicional, a lápiz sobre papel, se escanea, se colorea en un software de mapa de bits (photoshop) y por último se combina con los renders 3D en Photoshop. El modelado 3D genera varias ventajas, una de ellas es poder manipular los escenarios a mi antojo, según como requiera cada escena y según el ángulo de la ilustración 2D, muevo la cámara. Otra de ellas es que puedo crear el efecto 3D anaglifo que se da mediante la creación de dos renders de una misma imagen pero desde diferentes ángulos o en una separación, similar a la separación entre los ojos humanos. Se renderizan dos canales: uno magenta y otro cian, que luego con las gafas de los mismos colores en cada lente crean el efecto 3D. Me basé en varias películas que han utilizado esta técnica como Titán AE, El tostadorcito valiente y La bella y la bestia, entre otros. Pero aquellas son películas y dibujos animados, y lo que yo pretendo es plasmar sobre papel para así llevarlo a la pantalla, y claro está, con la diferencia de que es la realización de un cómic. ¿Por qué crear un cómic de un antihéroe y no un superhéroe?

Porque no tienen que regirse bajo las leyes morales de todos los superhéroes, son más humanos, y por venganza, muchas veces quedan en medio de la línea que divide lo que consideramos como buenos actos y lo que un villano normalmente haría en su vida.

Luis Vega Diseñador Gráfico, egresado de Taller 5, actualmente estudia efectos especiales para cine.

En la realización de este cómic se utilizaron muchas de las técnicas enseñadas a lo largo de la carrera: ilustración digital, modelado 3D y diseño de empaques

Cuéntanos un poco sobre la historia the hibrenger

La historia del cómic comienza cuando unos seres extraterrestres, los Annunakis, llegan a la tierra y se muestran ante todos por primera vez, son aceptados y realizan todo tipo de intercambios tecnológicos con los humanos a cambio de recursos de La Tierra. Pero aparece Marcus Steimberg, un personaje que desequilibra la armonía entre Annunakis y los seres humanos y pone a la humanidad en contra de ellos, hasta tal punto que asesinan a un Annunaki. El cadáver de este extraterrestre, es luego usado por el mismo personaje que levanta el odio de la población para realizar experimentos científicos con la idea de crear un superhombre y poder tener un súper ejército para sus planes como villano. Al mismo tiempo un investigador está intentando averiguar qué se trae entre manos Marcus, en medio de la averiguación queda atrapado en un accidente donde su ADN se combina con ADN Annunaki, lue-

go descubre que antes de Marcus y de este primer encuentro, los Annunakis ya habían intervenido en nuestra evolución hace millones de años, ayudando a la raza humana a ser lo que somos hoy en día, pero en un punto de la intervención genética crearon seres que luego tuvieron que destruir. Convertido ya en un mutante buscará vengarse de Marcus a cualquier precio, aunque en esta edición aún no tiene superpoderes ni habilidades, se enfrentará cuerpo a cuerpo a Marcus y a sus seguidores. ¿Por qué enfocarlo a un proyecto de grado?

En la realización de este cómic se utilizaron muchas de las técnicas enseñadas a lo largo de la carrera: ilustración digital, modelado 3D y diseño de empaques (utilizado en las piezas de merchandising). Además el cómic es de gran ayuda para motivar a las personas a leer, y es así como el tema está dirigido a un target muy variado, desde jóvenes hasta adultos.


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