Imagen de Evento

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Imagen de evento Campa帽a S贸nar 2014

Tatiana L贸pez Morato Gr谩fica Publicitaria Grupo B



Índice Introducción..........................................................................5 Metodología..........................................................................9 Definición y .Primer estudio conceptual..............................15 Proceso de ideación...........................................................19 Desarrollo explicativo a .través de bocetos.........................25 Aspectos conceptuales, .estéticos y visuales ....................35 Resultado final....................................................................39 Eje de campaña..................................................................51 Aplicaciones.......................................................................57


Introducci贸n


Introducción Este ejercicio ha consistido en la creación de los identificadores gráficos para “Sónar”, el Festival Internacional de Música Avanzada y New Media Art que se celebra cada año en Barcelona, pero en este caso es un supuesto para el traslado del evento a la ciudad de Sevilla, en los cuatro días del puente de mayo de 2014. Por ello, la principal finalidad es crear una imagen que rompa con el estereotipo, con aquéllas formas que aluden a lo electrónico, evitando el tópico y buscando una conexión con la nueva ciudad de encuentro. Por otro lado, la principal premisa de este trabajo es que la base utilizada como imagen resultante ha de ser elaborada de forma artesanal, trabajando así con el objeto a partir de su descontextualización, fabricación o transformación. Sin embargo, la creación de dicho objeto e imagen ha de ir supeditada al resultado de la extracción de un concepto base a partir del briefing realizado sobre el festival, estudiando su estilo y antecedentes visuales, su público objetivo y todo lo relacionado con el evento. Dicho concepto nos ayudará marcar una línea sobre la que poder trabajar y derivar nuestras ideas para la concepción de nuestra imagen-objeto final.

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MetodologĂ­a


Metodología El Briefing En cuanto al estudio sobre Sónar, podemos decir que tras realizar una investigación de los distintos apartados del briefing hemos llegado a estas conclusiones: - Estudio de la empresa, evolución y proyección futura: Se trata de un festival con 20 años de antigüedad, constituído en diciembre de 1993 y creado por Enric Palau, Sergio Caballero y Richard Robles, quienes son a su vez los tres accionistas. Su principal objetivo fue el acercamiento de la música a los eventos culturales. Desde su nacimiento, el crecimiento en el número de asistentes fue vertiginoso, hasta que en la última década parece haberse estabilizado en torno a las 80.000 personas. - Antecedentes de la imagen: Sónar juega con un tipo de imagen surrealista y conceptual. Todas sus campañas poseen una importante base de imágenes sin lógica aparente y extrapoladas de lo relacionado con la música. Tienen un estilo muy peculiar y carácterístico donde en muchos casos premia lo absurdo y lo sobrecogedor. Sin embargo, su imagen de marca destaca sobre lo anterior, pues es un diseño limpio conformado por dos cuadrados contíguos, donde el primero muestra el logotipo con el año de la edición y el segundo un icono o imagen representativa de la base de cada campaña, que va cambiando cada año al igual que el color de la marca.

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Metodología - El público objetivo: Según los directores “Hay un público definido del Sónar. Es un acontecimiento diferente y la gente viene a descubrir. No es un festival de grandes nombres, pero sí una forma de pasar 3 días visitando Barcelona, viendo conciertos y la ciudad, como estar de vacaciones”. Podemos decir que se trata de personas entre 20 y 35 años principalmente, gente jóven y alternativa, promovidos por las innovaciones, el gusto por la música y la convivencia. Principalmente son de origen europeo, siendo el 50% aproximadamente un público español, el 30% de otros países de Europa y el resto de otras procedencias mundiales. - Servicio y posicionamiento: A su vez, podría decirse que se puede dividir en dos festivales, Sónar de Día y Sónar de Noche, correspondiéndose cada momento con una ubicación, actuaciones y eventos distintos. Además destaca el Sónar+D, que es un complejo creado años después donde se pueden exponer y experimentar con los distintos avances tecnológicos relacionados con la música. - La competencia: Con Sónar pretenden competir otros festivales de música pero ninguno llega a abarcar todo lo que Sónar conlleva, pues reúne tecnología, diseño, moda y música en un solo festival. Sin embargo podemos citar algunos de los que podemos considerar competencia que están tanto en Barcelona y alrededores como en otras zonas de España. + Festival Aquasella + Brunch Electronik + Dreambeach + Electromar Festival + Electrosnow

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+ Winter Festival de Madrid + Mutek + Technoflash + Weekend Beach + Electroweekend


Metodología Conclusiones y conceptos Como conclusión podemos decir que para nuestra campaña debemos centrar nuestra atención en un público joven y alternativo, interesado por la innovación y el diseño, por lo que debemos crear una imagen fresca y conceptual, con un toque surrealista y que siga la línea de las anteriores campañas de Sónar. Por ello, tras la realización del briefing se extrajeron una serie de conceptos que citamos a continuación y de los que hemos extraído uno que será la base de todo nuestro trabajo.

Dinamismo

Surrealista

Psicodelia

Explosión

Estimulante

Innovador

Bucle

Mecanismo

Desenfreno

Diversidad

Éxtasis

Irracional

Micro-Macro

Repetición

Tetris

Movimiento

Epilepsia

Multitud

Macabro

Libertad

Magnetismo

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Definici贸n y primer estudio conceptual


Definición y primer estudio conceptual A partir del concepto base extraído del briefing, se comenzó a buscar otra serie de ideas que estuviesen relacionadas con dicho concepto y a su vez con el enfoque que pretendíamos darle a nuestra campaña. Estas ideas eran:

Conectividad Captar

Magnetismo

Atrapar Enganchar Presa Nexo de unión

Con ello intentamos asociar, y en parte extrapolar la idea del magnetismo haciendo alusión a que Sónar es un festival que te atrapa, que deja huella en aquéllos que lo han vivido alguna vez y que a su vez es capaz de captar y engancha cada año a miles de nuevos espectadores, puesto que conecta con una juventud alternativa y llena de inquietudes, utilizando para ello el uso de las nuevas tecnologías como nexo de unión entre ellos. Es por ello que en nuestro caso desarrollaremos esta idea de “atrapar a la gente”, enfocando el concepto de magnetismo desde este punto de vista y asociándolo al público objetivo, que aunque en esta ocasión el festival se celebre en Sevilla, pensamos que no era necesario buscar una idea relacionada con el tópico sevillano, sino algo que lo englobe todo independientemente del lugar, puesto que nuestro público no es exclusivamente de Sevilla, sino como se ha mencionado en el briefing, principalmente proviene de todas partes de España y Europa.

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Proceso de ideaci贸n


Proceso de ideación En cuanto al proceso de ideación, en un primer momento se buscó la relación del magnetismo con múltiples elementos y objetos que pudiesen darnos posteriormente posibilidades gráficas relacionadas con las música y con todo el complejo Sónar. A pesar de ello, poco a poco las distintas ideas fueron desarrollándose y desvinculándose de la música pues es algo característico de todas las campañas de Sónar, ya que no muestran una asociación clara con la música si no algo surrealista y en muchos casos sobrecogedor. Todo ello podemos verlo en el mapa conceptual que mostramos a continuación, donde se puede observar la primera lluvia de ideas sobre este cocepto.

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Proceso de ideaci贸n

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Proceso de ideaci贸n

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Desarrollo explicativo a travĂŠs de bocetos


Desarrollo explicativo a través de bocetos En este proceso, se ha realizado un estudio a modo de bocetos de las ideas concluídas en el punto anterior intentando reflejar los valores y conceptos extraídos sobre Sónar. Para ello se han desarrollado dos enfoques diferentes con los que comenzamos a trabajar en nuestro diseño de objeto-imagen:

El magnetismo y la atracción como algo flexible y adaptada a todo el público.

El magnetismo como algo que atrae dos elementos alternativos.

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Desarrollo explicativo a través de bocetos En el primer caso, hemos continuado guiados por la relación con el tema de la música, por lo que pensamos que podíamos utilizar como objeto para nuestra imagen algo que sirviese para oírla pero sacándolo de contexto y dándole otro tipo de utilidad, como son los auriculares. Para ello pensamos en coger un objeto que por su forma pudiese parecer un auricular gigante, por lo que escogimos una ducha. Con ello, como si el agua fuese líneas que muestran el sonido, quisimos encontrar un modo de poder representarlo como líneas en sí, por lo que creímos que podíamos conseguirlo mediante espaguetis pegados a los orificios de la ducha, de manera que reflejaríamos la idea de magnetismo, la música y la flexibilidad con esos dos elementos. Sin embargo, Sónar se caracteriza por sus inquietantes y surrealistas campañas, por lo que creímos lógico buscar una forma de descontextualizar ese auricular gigante, pero aunque le dábamos otro tipo de uso, no conseguíamos continuar con el enfoque de lo musical el cual era un poco el motivo de nuestra imagen, y nos dimos cuenta que esta idea dejaba de funcionar.

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Desarrollo explicativo a través de bocetos En nuestra segunda idea, como hemos mencionado anteriormente, pretendíamos mostrar el magnetismo como dos elementos alternativos que son atraídos entre sí, y en este caso la juventud, cómo es atraída por la música sin importar la procedencia o sus gustos. Por ello pensamos que era una buena forma de representar a la gente joven a través del uso de fruta, reflejando con ello la idea de vitalidad, dinamismo, colorido, alegría, etc. Aun así, debíamos encontrar un nexo de unión entre ellas, y creímos que ya que este año Sónar se celebraba en Sevilla, qué mejor que representar a la ciudad con una fruta típica y que se encuentra por toda la ciudad: la naranja. Esta fruta además ha sido ito representativo como elemento gráfico de la ciudad en otras ocasiones como por ejemplo la mascota de “El Naranjito” para el Mundial de Fútbol celebrado en Barcelona en 1982, creado por los publicistas sevillanos María Dolores Salto y José María Martín Pacheco. Por esta razón, creímos que podíamos crear ese magnetismo de diversidad creando híbridos frutales, en los que asociaríamos tipos de fruta a distintos tipos de jóvene. Por ello, al abrirla encontraríamos que su interior sería de naranja, mostrando así que todos estaban unidos entre sí por la ciudad y por la música. Sin embargo, esta idea sobre papel funcionaba muy bien, pero a la hora de construir el objeto era imposible poder introducir naranja de verdad debajo de la piel de otras frutas, puesto que los tamaños y las formas eran totalmente diferentes. Por ello, se pensó en seguir con esta idea pero buscando alguna alternativa, y es ahí cuando pensamos que por qué no utilizar un elemento de la música como es el CD y transformarlo en fruta, creando así una gran diversidad que refleja a la juventud y que a su vez está unida por esa música. De la misma manera, para mostrar esa unión entre sí, pensamos en colgar dichos CDs de un árbol construido artesanalmente, haciendo alusión a que Sónar es el árbol de la música para jóvenes. Sin embargo, esta idea finalmente fue descartada, puesto que se veía demasiado esplícita la relación con la música y es algo que en las anteriores campañas de Sónar no se suele mostrar. 19


Desarrollo explicativo a través de bocetos De la misma forma, para continuar con la idea de la fruta, sobretodo con la de la naranja asociada a la ciudad y a la vitalidad de nuestro público objetivo, decidimos buscar dos nuevas vertientes, por un lado una naranja eléctrica, de la que saliese algún tipo de enchufe o cable y que fuese el que extrajese el jugo de la misma. Sin embargo, esta idea como objeto resultante podría haber sido atractivo pero carecía de un concepto base que lo sustentase por lo que finalmente fue descartado. Posteriormente, para terminar de desarrollar la idea de la fruta, en concreto la de la naranja, pensamos que al igual que habíamos citado anteriormente a la mascota El Naranjito, podíamos hacer nuestra propia versión del mismo pero actualizado a la época y a la juventud, ya que dicha mascota al igual que en el Mundial de Fútbol, creaba una asociación entre Sevilla y Barcelona como en este caso hace el festival de Sónar. Sin embargo, la imagen resultante no nos convencía y cabía la posibilidad de caer en el tópico de crear una mascota para todo y transformarla en cantante, por lo que finalmente descartamos también esta idea.

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Desarrollo explicativo a través de bocetos En los siguientes bocetos se muestra un cambio radical en las ideas para nuestro trabajo. En esta ocasión apostamos por el magnetismo a modo de conectividad, de elementos que se atraen por la energía. Por ello pensamos en la asociación al cerebro humano, como elemento en el que se produce todo este proceso y que actúa como reflejo del individuo en sí. Sin embargo, para mostrar esa idea de la conectividad, no queríamos poner un cerebro como tal, sino algo que mostrase perfectamente ese motivo eléctrico al que estamos haciendo alusión y por ello qué mejor que hacerlo con una placa electrónica en la que se pudiesen ver reflejados todos estos elementos de los que estamos hablando. Para conseguir nuestro objetivo, dispondríamos la placa con una forma cerebral y a modo de laberinto, en el que un elemento externo debe encontrar el camino hacia el interior del cerebro para conectar con la persona. Por otro lado, pensamos en resolver esta idea pero con otros elementos, creando la forma del cerebro-laberinto con cintas de cassette. Finalmente descartamos esta idea ya que nos parecía demasiado esplícita y que si lo que queríamos era mostrar la conexión con el individuo podíamos conseguirlo de otro modo más original y surrealista.

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Desarrollo explicativo a través de bocetos Nuestra siguiente propuesta seguía un poco en la línea de la anterior, de manera que se pretendía buscar una forma de conexión con el individuo y aunarlos a todos ellos en un punto de origen. De esta manera surgió la idea de utilizar un huevo de avestruz del que surgiesen unos cables que conectaran con medios huevos más pequeños y en cuyo interior, en vez de yema, hubiese una nuez haciendo alusión al cerebro humano. tó.

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Sin embargo, al igual que las anteriores ideas esta también se descar-


Desarrollo explicativo a través de bocetos Finalmente la idea escogida y que se ha desarrollado hasta el final ha sido ésta. Consiste en seguir con el concepto de captar y atrapar al individuo como similitud al magnetismo, pero el resultado final va más allá. No se limita a captar al individuo en sí a través del cerebro si no además por otros órganos o sentidos que hacen alusión a todo el trabajo audiovisual que se desarrolla en el festival de Sónar. Por ello, se han buscado varios métodos con los que atrapar o cazar algo, y llegamos a la conclusión de que pescarlos sería algo que por su simpleza podría darnos mucho juego. Con esta idea, creamos una pecera en la que en distintas ocasiones estaría llena de diferentes órganos como orejas, ojos, corazones y cerebros. De esta manera sería sobre esta pecera donde un anzuelo bajaría y pescaría a un individuo llegando a través de sus oídos, o por sus ojos al corazón y al cerebro. Se trata de una forma simple y clara de jugar con el concepto del magnetismo sobre el festival pero sin llegar a mostrarlo de una forma esplícita.

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Aspectos conceptuales, estĂŠticos y visuales


Aspectos conceptuales, estéticos y visuales Como se ha mencionado en el punto anterior la idea desarrollada ha sido la de pescar los distintos órganos en una pecera. A la hora de llevarlo al objeto real, se ha procurado buscar elementos lo más realistas posibles para crear ese juego entre lo surrealista y lo macabro propio de las campañas de Sónar. Por ello se han buscado objetos de látex para las orejas, los corazones y los cerebros, mientras que los ojos se han creado con plastilina blanca para crear esa textura gelatinosa y con pupilas e iris realistas de muñecos. En cuanto a la pecera, hemos escogido una redonda y de cristal, pues queríamos jugar con la mezcla entre pecera con agua y bote de formol con órganos para darle ese toque macabro que buscábamos. En cuanto al anzuelo, se trata de uno con cebo de verdad. En lo referido a la estética visual de las imágenes resultantes, se ha buscado que sea un acabado limpio y claro, minimalista, pues no se pretendía buscar nada recargado o lleno de sangre con un estilo gore, sino todo lo contrario, dejar nuestro mensaje claro de la forma más simplificada posible. En cuanto al diseño para la marca de Sónar, se ha escogido el símbolo del anzuelo como elemento visual, y la fuente tipográfica “Arial Bold” para los datos del evento. Por otro lado, para el color la marca:

Pantone 711C C 12% M 93% Y 82% K 2% R 179% G 48% B 51%

21º Festival Internacional de Música Avanzada y New Media Art www.sonar.es

Sevilla 1.2.3.4 Mayo 25


Resultado final


Resultado final

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Resultado final

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Resultado final

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Resultado final

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Resultado final

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Resultado final

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Resultado final

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Resultado final

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Resultado final

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Eje de campa単a


Eje de campaña Nuestra campaña para Sónar estará dividida en dos métodos de campaña publicitaria: “above the line” y “below the line”.

Above the line En este caso utilizaremos medios de publicidad convencionales, como son vallas publicitarias, mupi, carteles, prensa, etc. Éstos se van a disponer por toda la ciudad y alrededores para captar al mayor público local posible. A continuación se muestran algunos ejemplos.

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Eje de campa単a Above the line

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Eje de campa単a Above the line

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Eje de campaña Below the line En cuanto a este método de campaña, tenemos varias propuestas que llevar a cabo para alcanzar el mayor número de público posible. Por un lado convertiremos un mupi en una pecera gigante en cuyo interior se van a encontrar una acumulación de uno de los tipos de órganos con los que juega nuestra imagen de Sónar. En el ejemplo que mostramos a continuación se ven orejas y una atrapada en un anzuelo. Este tipo de publicidad necesitará la intervención del espectador de manera que detrás de la gigantesca pecera habrá una especie de caña de pescar o manivela con la que el público podrá subir y bajar el anzuelo para atrapar los objetos.

Otro tipo de publicidad será la que dispondremos en autobuses y transporte urbano. En ellos, sobre las ventanillas de los pasajeros y de cara al exterior situaremos vinilos con los órganos que participan en nuestra imagen de Sónar atrapados en el anzuelo, como si los estuviésemos extrayendo de cada pasajero. A su vez, el autobús estará forrado con una textura que simule el agua para que parezca que es una gigantesca pecera. Podemos ver el la disposicón en el siguiente ejemplo.

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Eje de campaña Below the line Por otra parte, ya que este año el festival se celebra en Sevilla y justo unos días después de la característica Feria de Abril de la ciudad, habíamos pensado en utilizar esta festividad para promocionar nuestro festival. Por ello, ya que nuestra imagen de campaña se asemeja mucho al característico juego de tómbola de “pescar patitos” hemos pensado poner un stand en el recinto ferial a modo de tómbola pero en vez de pescar patitos de goma, pescaremos nuestros órganos de Sónar. Será una manera divertida y cercana al público de promocionar nuestro festival.

Otro medio de promoción será a través del diseño de packaging de latas de refresco que se venderán en distintos stands dispuestos por la ciudad tanto antes como durante el festival. En ellas aparecerá serigrafiado el diseño de nuestra imagen de campaña y la marca del festival.

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Eje de campaña Below the line Finalmente, otro de nuestro planteamiento de campaña es crear un stand en distintos supermercados reconocidos de la ciudad y disponer un mostrador de “Carnicería Sónar”. En él se mostrarán de forma realista nuestros órganos a modo de merchandising para publicitar el festival. La idea de que se en encuentre en supermercados importantes es para que vaya un mayor tipo de gente y podamos llegar a nuestro público objetivo, ya que si lo disponemos en carnicerías o establecimientos de barrio, no alcanzaríamos la audiencia que pretendemos.

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Eje de campaña Diseño Web y redes sociales A continuación se mostrarán los diseños desarrollados tanto para la apariencia del diseño de la Web de Sónar para 2014 y como el diseño para las distintas redes sociales, en este caso Facebook es el que se muestra de ejemplo. En ambas además de anunciarse el festival se darán a conocer todos los datos necesarios para acudir a él y realizar consultas sobre las actuaciones y demás datos para estar al día sobre el desarrollo del evento.

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Aplicaciones


Aplicaciones Tarjetones

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Aplicaciones Dispositivos

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Aplicaciones Art铆culos de promoci贸n

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Aplicaciones Merchandising

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Aplicaciones Instalaci贸n y soporte para Stand

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Conclusi贸n


Conclusión Como conclusión cabe destacar la importancia de enfrentarse a la realización de una campaña tan “peculiar” como es para el festival de Sónar. Peculiar en el sentido de que es difícil conseguir algo que vaya en la línea del resto de sus campañas y que se muestre y se asocie con el festival, puesto que como ya se ha mencionado anteriormente, posee una imagen muy peculiar y surrealista. A ese reto, además, había que sumarle que nuestro trabajo e imagen debía partir del objeto creado artesanalmente y debía estar ligado al concepto base común del “magnetismo”. Sin embargo el resultado creemos que ha sido satisfactorio, pues hemos conseguido reflejar ese concepto del magnetismo, asociándolo con la idea de la captación del individuo y de una forma surrealista y original que creemos podría encajar en la línea de trabajo e imagen de Sónar.

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