Arquitetura e a Tecnologia Comercial - João Nishimura

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Arquitetura e a Tecnologia Comercial

JoĂŁo Nishimura

2020





João Zituo Miranda Nishimura

Arquitetura e a Tecnologia Comercial

Trabalho de conclusão de curso apresentado como requisito principal para obtenção do título de bacharel em Arquitetura e Urbanismo pelo Centro Universitário SENAC – Campus Santo Amaro.

Orientador: Nelson Urssi

São Paulo 2020


/agradecimentos


Esses cinco anos não foram fáceis, várias vezes me senti frustrado e incapaz de prosseguir. A entrega desse trabalho hoje, representa para mim, meu ùltimo suspiro de força para atingir o objetivo que eu sonhei desde mais novo. A arquitetura sempre encheu meus olhos, então nunca houve dúvida: vou ser arquiteto. Entre o sonho e a realidade, fiz o melhor que pude nesses anos e meus agradecimentos vão as pessoas que eu amo e que sempre me deram força para continuar. Aos meus amigos: Tassia, Murilo, Gustavo, Gabriela, Jaque e Fiama. A minha terapeuta, Véra. A minha família: Isabel, Jaqueline e Julio. E a mim, por ter chego até aqui.



"My whole success is I've always been designing for people, first because I wanted to sell them merchandise. Then when I got into hotels, I had to rethink, what am I selling now? You're selling a good time". Morris Lapidus


/resumo Este trabalho visa estudar a relação da arquitetura com as tecnologias disponíveis na esfera comercial, para criação de espaços voltados ao consumo de produtos e serviços. O foco será nos meios de compra digitais e como essas plataformas têm transformado o modo como a sociedade consome. Dentro desse contexto, o projeto arquitetônico busca unir os benefícios oferecidos por uma loja física e a modernidade e praticidade da loja virtual, em uma única proposta de projeto. A concepção da loja foi pensada atendendo aos requisitos de que o projeto seja móvel, possa abrigar diversas marcas simultaneamente e ofereça uma experiencia de compra ao consumidor que seja

marcante.

Palavras chave: 1. Arquitetura comercial. 2. Consumo. 3. Tecnologia. 4. E-commerce. 5. Experiência do cliente. 6. Loja virtual. 7. Tecnologias comerciais.


/abstract This research aims to study the relationship between architecture and technologies available in the commercial sphere, to create spaces aimed at the consumption of products and services. The focus will be on digital purchasing means and how these platforms have transformed the way society consumes. Within this context, the architectural project seeks to combine the benefits offered by a physical store and the modernity and practicality of the virtual store, in a single project proposal. The store's conception was thought considering the requirements that the project be mobile, can house

several brands simultaneously and offer a consumer shopping experience that is remarkable.

Keywords: 1. Commercial architecture. 2. Consumption. 3. Technology. 4. E-commerce. 5. Customer experience. 6. Online store. 7. Commercial technologies.


/sumรกrio


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INTRODUÇÃO

1.1 1.2 1.3 1.4 1.5

Comércio Novos meios de consumo Comércio Virtual O consumidor Arquitetura Comercial

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DESENVOLVIMENTO

2.1 2.1.1 2.1.2 2.2

Estudo de caso Guides Shops. Novas tecnologias Pesquisa aplicada

12 12 17 20

2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4 2.3.5 2.3.6 2.3.7

Projeto Guide Shop: None Materialização Externa Materialização Interna Mobiliários Materiais construtivos Mobilidade Instalação

26 26 28 34 45 50 51 58

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CONCLUSÃO BIBLIOGRAFIA

1 3 5 7 8

59 60


/introdução


1.1 Comércio A forma como o comércio se moldou ao longo dos séculos, é um recorte importante para se compreender os meios como ele se comporta atualmente. Desde a antiguidade, o ser humano usa de meios para obter mercadorias, seja para sua própria subsistência ou somente para fins recreativos. Para Luiz Ratto (2012) a origem do comércio pode ser determinada com a constatação da existência de diferentes mercadorias entre grupos distintos. A troca foi o meio encontrado para que cada grupo conseguisse ter os itens que desejassem. Este tipo de transação, onde há a entrega direta do bem, sem nenhuma forma de pagamento, é denominada escambo. No escambo as mercadorias eram trocadas de forma mais restrita e circunstancial. Somente era possível trocar algum produto se ele fosse encontrado, ainda não existia o conceito de demanda, assim como ainda não havia mercado. O ponto de ruptura foi a criação da moeda, a partir deste momento era possível adquirir bens sem que fosse necessário dar outro bem em troca. A criação da moeda foi a forma encontrada para que os grupos conseguissem estabelecer relações comerciais de forma mais simples. Como usar produtos perecíveis era inviável e os demais não podiam ser divididos em partes, ou por conta do valor diferente ou pelo tamanho, o metal foi o meio encontrado para funcionar moeda. Ao longo desse caminho, o mercado, o consumo e a moeda, tomaram diversas formas, que se adaptam as novas necessidades da modernidade. O hábito de consumir por necessidade foi substituído pelo consumo em massa. Porém, onde há produção em massa, deve haver também o consumo em massa, pois não há sentido em produzir bens se não há quem consumi-los. Contudo, esse fluxo nem sempre ocorre de maneira sadia junto a quantidade de produtos que a sociedade demanda.

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Para BAUDRILLARD (1995, p. 62) Uma das contradições do crescimento consiste no facto de produzir simultaneamente bens e necessidades, mas não com o mesmo ritmo – uma vez que o ritmo de produção dos bens é função da produtividade industrial e o ritmo de produção das necessidades, função da lógica da diferenciação social. Milhões de produtos são produzidos diariamente com o intuito de atender as expectativas do mercado e do consumidor. Esse processo é notoriamente identificado através do modelo econômico predominante no mundo: o capitalismo. Nesse contexto, ressalta BAUDRILLARD (1995, p. 64): Não existem limites para as necessidades do homem enquanto ser social (isto é, enquanto produto de sentido e enquanto relativo aos outros em valor). A absorção quantitativa de alimento é limitada, o sistema digestivo é limitado, mas o sistema cultural de alimentação revela-se indefinido. Marcas e indústrias buscam diariamente novos meios para cativar o consumidor, que possui diversas características que são usadas para mapear suas expectativas e tendências consumistas: Idade, sexo, religião, raça, costumes, classe sociais, localização, cultura, costumes etc. Cada uma das caraterísticas

que tornam o consumidor quem ele se identifica na sociedade são usadas para monetizar seus desejos e transformá-los em produtos rentáveis. Segundo Bauman: Na sociedade de consumidores, ninguém pode se tornar sujeito sem primeiro virar mercadoria, e ninguém pode manter segura sua subjetividade sem reanimar, ressuscitar e recarregar de maneira perpetua as capacidades esperadas e exigidas de uma mercadoria vendável. A “subjetividade” do “sujeito”, e a maior parte daquilo que esta subjetividade possibilita ao sujeito atingir, concentra-se num esforço sem fim para ela própria se tornar, e permanecer, uma mercadoria vendável. Bauman (2008, p. 20)

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1.2 Novos meios de consumo As novas tecnologias contribuíram para o desenvolvimento das formas de comércio de bens e produtos: criação do computador, meios de pagamento eletrônicos, moeda virtual, mercado online, cartão de crédito etc. São alguns dos diversos meios que foram criados com o uso da tecnologia para facilitar o diaa-dia de todos. Com o crescimento do mercado, novas formas de realizar transações financeiras surgiram. A moeda de plástico é o protagonista nas relações de compra nos últimos anos. De acordo, com a IQ – um banco digital – o primeiro conceito de cartão de crédito, surgiu em 1950 pela operadora Diners Club

International. Nessa época, as operadoras e bancos buscavam formas de aumentar seus lucros através de novas formas de disponibilização de crédito. Uma das maiores bandeiras de cartão de crédito do mundo, a Visa Inc. teve início em 1958 com uma parceria com o Bank of American, que disponibilizou um programa de cartão de crédito a seus A partir de seu surgimento até os dias de hoje, milhões de pessoas usam o cartão como meio de

pagamento, seja ele no crédito ou débito, principalmente por meios online. No Brasil, de acordo com pesquisa realidade pelo Abecs (Associação Brasileira das Empresas de Cartões de Crédito e Serviços) e o Datafolha em 2013, 76% da população brasileira possui algum tipo de pagamento eletrônico, seja ele cartão de crédito ou débito. Ainda segundo a pesquisa, 30% dos consumidores entrevistados compram online e 67% pagar com cartão de crédito.

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Nos últimos anos, o volume de operações feitas por meios eletrônicos, cresceu de forma exponencial. Segundo relatório da Abecs, em 2019 o Brasil realizou 15.469.070 milhões de transações.

Gráfico 1 – Evolução de mercado

Fonte: https://www.abecs.org.br/graficos

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1.3 Comércio virtual O mundo digital pode proporcionar inúmeras facilidades no dia a dia. E nos últimos anos, passou a ser cada vez mais presente, principalmente através de smartphones que possuem acesso à internet. A pesquisa TIC Domicílios (2019), realizada pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic), apontou que 73% dos brasileiros possuem acesso à internet. E dessa porcentagem, 58% acessam a internet somente, pelo celular. Esses números, evidencia como o acesso à internet tem se intensificado. Com o uso diário dessas plataformas, todo dia tipo de atividade pode ser exercido pela internet. Ainda segundo a pesquisa, em 2019, 59% dos entrevistados usou a internet para procurar informações obre produtos e serviços e 33% para realizar transações financeiras. Gráfico 2 – Usuários de internet, por atividades realizadas na internet.

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Fonte: https://www.ibge.gov.br/estatisticas/sociais/populacao/19897-sintese-deindicadores-pnad2.html?edicao=9129&t=resultados

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Ser online se tornou não só uma necessidade, mas parte do cotidiano. Esse trânsito de dados tem feito com que empresas de todos os tamanhos, se atentem a sua presença no mundo digital. A revolução do comércio da forma que vemos hoje, realizando transações de compra e venda de produtos, é possibilitada de forma prática e rápida, diminuindo processos e intensificando o fluxo de mercadorias. Nesse contexto, o comércio digital ou e-commerce passou a ser um meio de comunicação e venda, obrigatório para qualquer empresa. Que estão presentes em anúncios são feitos em todas as mídias possíveis: redes sociais, publicações de influenciadores, aplicativos ou vídeos em plataformas de streaming. Com isso, as lojas virtuais se tornaram populares e comprar acessórios, roupas, remédios e todo tipo de produto, se tornou muito mais fácil. É possível comprar qualquer coisa na internet sem sair de casa. Segundo a ABCOMM (Associação Brasileira de Comércio Eletrônico) em 2018 foi movimentado 68.896 bilhões de reais no Brasil no setor de e-commerce, e um crescimento de 15% em relação ao ano anterior. A projeção para 2020 é de que o setor movimente 106 bilhões de reais e que até o final do ano de 2020 135 mil lojas virtuais estejam ativas.

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1.4

O consumidor

De acordo com Samara, Beatriz Santos, Morsch, Marco Aurélio (2013) define-se por consumidor: “Seja na forma de um indivíduo ou de uma empresa, consumidor é toda entidade compradora potencial que tem uma necessidade ou um desejo a satisfazer.” (2013, pag. 19) Os consumidores estão repletos de opções de todos os lados, porém para conseguir ter um direcionamento sobre como planejar as ações e preciso entender as motivações pessoais, sociais e

econômicas de cada um, pois cada pessoa possui desejos diferentes. Segundo o Sebrae, existem fatores que atuam influenciando a decisão dos consumidores. Primeiro devese ter em mente que cada consumidor possui culturas diferentes e com elas cada um possui valores próprios, percepções e comportamento de vida diferentes, que se baseiam na história de vida que cada um teve. Com o desenvolvimento houve uma mudança no perfil do consumidor, que agora possui livre acesso à informação e uma rede de opções diversificada. Assim, a empresa para conseguir a atenção do consumidor, precisa, além do que todas as empresas em seu ramo de atuação já oferecem, é necessário que ela se destaque nesse meio. Pensando nisso, o comerciante tem que se adequar aos requisitos dos consumidores para se estabelecer no mercado. Oferecer um produto de qualidade, a qualquer hora, para qualquer lugar e totalmente acessível de forma digital é a nossa realidade atualmente.

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1.5

Arquitetura Comercial

A arquitetura, de forma ampla, se responsabiliza pela composição de espaços. Pensando em escalas, ela se responsabiliza por conceber um banheiro até uma grande cidade. Tudo isso, sempre pensando em atender as necessidades do usuário. Desta forma, os grandes centros de consumo cresceram exponencialmente ao longo dos séculos e não é nenhuma surpresa, que a arquitetura esteja presente na composição desses espaços. O termo arquitetura comercial é usado para designar o ramo que produz ambientes voltados para o consumo. Lojas e shopping centers são projetados para melhorar a experiencia dos clientes, transformando o local em uma total imersão aos prazeres que o consumo pode oferecer. No início do século 20, a arquitetura destinada a produzir espaços voltados ao consumo e entretenimento, começou a tomar forma. O uso de vidro ganhou forte adesão dos varejistas da época, para compor vitrines mais amplas e proporcionar a contemplação dos produtos aos clientes, além das invenções no século 19 em relação a luz artificial. Isso já era visto, por exemplo, no projeto realizado por Adolph Loos em 1898, em Viena, para a loja Gentleman´s Outfitters Goldman&Salatsch.

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Figura 1: Gentlemen's Outiffiters Goldman & Salatsch, Viena, 1898.

Fonte: https://www.vitruvius.com.br/revistas/read/arquitextos/19.224/7274

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Nota-se o vidro sendo usado em gavetas e mostruários, a fim de valorizar os produtos expostos. Alguns anos depois, já na década de 30 e 40, o arquiteto Morris Lapidus se destacava por suas obras inovadoras no design de lojas. Ele lançou mão de muitos aspectos que são usados hoje na arquitetura moderna para compor projetos comerciais. O uso de cores atraentes, iluminação focada, uso demasiado do vidro, aspecto teatral e a abertura da loja para o cliente, são alguns aspectos que foram usados por Lapidus. Todos os aspectos da vitrine projetados com o intuito de fazer com que a loja seja mais convidativa ao cliente. Expondo os produtos de forma clara e ousada, até mesmo quando a loja estiver fechada.

Figura 2 - Hoffritz for Cutlery Store, New York, 1939.

Figura 2 - https://br.pinterest.com/pin/293789575663714881/

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Na imagem, percebe-se as influências que a arquitetura daquela época teve sobre a arquitetura comercial de hoje. Houve grandes melhorias em relação aos meios de produção e diversificação de matérias a serviço destes projetos, porém a essência permanece a mesma.

Figura 3 – Fachada de uma franquia da marca Morana, 2019.

Fonte: http://www.osegredodasfranquias.com.br/

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/desenvolvimento


2.1

Estudo de caso

2.1.1 Guides Shops

A AMARO é uma marca digital de moda e que tem como plataforma de vendar o e-commerce. Desde 2015, a marca tem investido na criação de guides shops para aproximar seus produtos do consumidor. Em 2018, a marca lançou mais uma Guide Shop, localizada no Morumbi Shopping, na cidade de São Paulo, Brasil. Que consiste em uma loja conceito onde o cliente tem à disposição o mostruário de produtos, onde ele pode experimentá-lo e trocá-lo, porém todo o processo de compra é feito pela plataforma digital da marca. Para criação da loja, a marca desenvolveu o projeto em parceria com a empresa Furure Brand, que é responsável por diversos projetos nesse segmento. Segundo Ewerton Mokarzel, diretor criativo e sócio da FutureBrand São Paulo: Fizemos uma profunda análise no DNA da marca e o relacionamos com a cidade de São Paulo. Também estudamos a jornada completa do consumidor no Guide Shop para identificar forças e oportunidades. O resultado é uma estética timeless e minimalista, que une experiência on-line e off-line e cria uma experiência toda conectada”

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Figura 4 – Fachada da Guide Shop Amaro.

Fonte: https://amaro.com/guide-shops

Todas compras são realizadas por computadores disponíveis na loja. As peças servem de apresentação para aqueles que não conhecem a marca. Ao total a marca já conta com 13 guides shops espalhados pelo Brasil.

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Figura 5 – Parte interior da guide shop da marca Amaro

Fonte: https://amaro.com/guide-shops

No interior da loja Amaro, nota-se o uso de iluminação focada nos mobiliários, painéis com divulgação de produtos da marca e uso de tons claros na decoração.

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A marca Basico.com, de vestuário feminino e masculino nasceu em 2013 através de um e-commerce. Todas as vendas da loja são feitas por sua plataforma online e ela conta com guides shops estabelecidos em São Paulo, uma no Bairro Vila Madalena e outra no Jardins. Segundo o site da marca, a Basico.com realiza m processo de compra simples e rápido, onde o cliente recebe o produto no mesmo dia da compra: Sem estoque, sem sacolas, sem frete. nossos guide shops são extensões físicas da nossa presença online e pontos de troca. conheça os produtos de perto, finalize suas compras e receba seus básicos em casa no mesmo dia - sem pagar a mais por isso. Figura 6 – Parte interior da guide shop da marca Basico.

Fonte: https://www.basico.com/pages/encontre

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Outra marca que investiu na criação de guide shops, foi a MinD. Uma marca de itens de decoração que atua somente via e-commerce e já possui 6 guide shops, distribuídas em em São Paulo, Rio de Janeiro e Minas Gerais. Ainda oferece atendimento de um consultor na guide shop, para que o cliente tenha acesso aos melhores itens, de acordo com o ambiente que deseja decorar.

Figura 7 – Parte interior da guide shop da marca MinD.

Fonte: https://www.casamind.com.br/guideshops

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2.1.2 Novas tecnologias

Novas tecnologias têm surgido para impulsionar vendas em lojas comerciais. Elas têm a finalidade de proporcionar ao cliente uma nova experiência de compra, com uma proposta mais interessante. O grupo Alibaba, que possui um acervo de compra online consolidado no mundo todo, apostou no uso de lojas temporárias na China para proporcionar experiências de compra a seus clientes. Em 2017, abriram 60 pop-ups como ação de marketing ao Dia dos Solteiros. As lojas receberam espelhos inteligente que possibilitavam que os clientes experimentassem produtos, como cosméticos e óculos de sol, tudo isso virtualmente. Caso gostassem do produto, poderiam comprá-lo através de QR Code na loja online.

Figura 8 – Cliente interagindo com tela de realidade aumentada.

Outra tecnologia que pode ser usada para impulsionar o processo de compra em lojas, é a tecnologia de realidade virtual. Através do uso de óculos VR é possível emergir em uma realidade 3D, criada através das

lentes

dos

óculos

aliados

a

softwares

desenvolvidos especialmente com essa finalidade. Segundo o Copel Telecon: A realidade virtual é criada a partir de um sistema computacional, que possui o objetivo de recriar a sensação de realidade no ambiente Fonte: https://digiday.com/marketing/alibabatests-60-intelligent-pop-stores-first-timearound-singles-day

virtual e possibilitar que você interaja com ele de certa forma.

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Algumas marcas já têm experimentado implantar essa tecnologia no processo de venda. A plataforma de vendas Amazon, promoveu um Pride Day, aos clientes em 10 shopping centers na Índia. Através de realidade virtual a marca promoveu um passeio de balão e puderam interagir com produtos programados para serem vendidos.

Figura 9 – Cliente interagindo com óculos de realidade virtual.

Fonte: https://forbes.com.br/negocios/2018/09/10-exemplos-de-comoa-realidade-virtual-pode-revolucionar-o-varejo/#foto9

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Figura 10 – Consumidor testando ferramenta com o auxílio de realidade virtual

Fonte: https://forbes.com.br/negocios/2018/09/10-exemplos-de-como-a-realidade-virtual-pode-revolucionar-ovarejo/#foto9

A marca Lowe que comercializa ferramentas e produtos de construção, criou o projeto Lowe’s innovation Labs, onde o cliente pode similar virtualmente como a ferramenta funciona e aprender como operá-la antes da compra. Esse projeto ajuda a loja a criar um meio de promoção de seus produtos e aos clientes de terem total apoio quanto ao uso das ferramentas.

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2.2

Questionário de pesquisa

Foi elaborado um questionário de pesquisa, contendo 9 perguntas relacionadas aos processos compras nos meios digitais. Foi conduzida através da plataforma online Google Forms e seus resultados apurados diretamente na plataforma. O intuito da pesquisa visa colher dados do público para desenvolvimento e aplicação do projeto. O total de 196 voluntários, responderam à pesquisa. Não foi estabelecida nenhum pré-requisito para responder o questionário, tais como sexo, raça, faixa etária ou localização geográfica.

Gráfico 3 – Você costuma comprar produtos pela internet?

Fonte: pesquisa conduzida pelo autor.

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Dentre os entre os entrevistados, 90,3 % respondeu que que costuma realizar compras pela internet. Este dado evidencia a regularidade com a qual o comércio virtual se aplica na vida cotidiana das pessoas, e seu potencial como meio de comércio.

Gráfico 4 – Você se sente seguro comprando online?

Fonte: pesquisa conduzida pelo autor.

A segunda pergunta, foi realizada com a finalidade de reconhecer se o comprador, se sente seguro realizando compras por meios digitais. A porcentagem desta resposta foi quase idêntica à anterior, o que mostra que somente aqueles que se sentem seguros, realizam compras online.

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A terceira pergunta, tem a finalidade de mostra se a realização de compras pela internet gera, no comprador, algum tipo de empolgação ou felicidade. Para 85,2 % dos entrevistados, realizar compras pela internet, gera esse sentimento. O que mostra, que as pessoas que compram online, se sentem seguras e felizes, usando este meio digital.

Gráfico 5 – Você sente empolgação ou felicidade ao comprar um produto online??

Fonte: pesquisa conduzida pelo autor.

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A quarta pergunta, tem o intuito e evidenciar o potencial de utilização da moeda de plástico. Como visto anteriormente, o cartão de crédito tem grande adesão por parte dos brasileiros, e nesta pesquisa, 77,6% dos entrevistados, respondeu utilizar o cartão de crédito para compras online.

Gráfico 6 – Você compra produtos online usando.

Fonte: pesquisa conduzida pelo autor.

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A quinta pergunta, foi realizada a fim de verificar se os compradores que utilizam meios eletrônicos se sentiriam mais confortáveis vendo os produtos pessoalmente, antes da compra. Mesmo que estes, estejam seguros e felizes realizando compras online, para 83,7% ver o produto antes da compra, lhes deixaria mais confortáveis.

Gráfico 7 - Se você pudesse ver o produto pessoalmente antes de comprá-lo, isso faria você se sentir mais confortável?

Fonte: pesquisa conduzida pelo autor.

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A última pergunta, é sem dúvida a mais importante. O comprador está feliz e seguro realizando compras online, e ele afirma que ver o produto antes da compra lhe deixaria mais confortável. 79,4% dos entrevistados, iria a uma loja próxima de si, realizar a compra por meios digitais, com a vantagem de ver o produto pessoalmente. Este dado, monstra que o perfil adotado pelas guide shops, agrada o perfil do comprador atual. Gráfico 8 - Você iria a uma loja perto você que oferecesse uma plataforma digital para compra e que também disponibilizasse o produto físico para você ver?

Fonte: pesquisa conduzida pelo autor.

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/projeto


2.3.1 Guide Shop: None

As informações estudadas até este ponto, visaram criar fundamentos para a criação de um projeto arquitetônico de uma loja comercial dentro dos termos de uma guide shop. Além disso, incluir no projeto tecnologias que tornassem o projeto e a experiência que ele pode oferecer, em algo único e novo. O projeto da guide shop foi pensando para atender alguns critérios básicos, que nortearam a criação do layout e concepção geral:

• Mobilidade: o projeto deve ser móvel, sendo assim, ter a capacidade de ser transportando para diferentes locais. Assim, seu processo de montagem e desmontagem deve ser simplificado ao máximo; • Multimarca: com o uso de tecnologias e mobiliários, a loja deve ser capaz de abrigar diversas marcas ao mesmo tempo; • Experiência do cliente: o ambiente deve ser criado pensando em construir uma atmosfera nova ao cliente, utilizando de seus recursos físicos e virtuais para promover uma experiência de compra marcante. Por necessidade, o projeto foi batizado como None (palavra oriunda da língua inglesa, que em tradução literal, significa nenhum ou nenhuma). Se fez necessário criar um nome próprio para o projeto, pois sua caraterística multimarca, necessitava de um nome/logotipo como base geral.

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Figura 11 – Fachada lateral secundåria

Fonte: acervo do autor.

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2.3.2 Materialização Externa

O projeto tem o intuito de se destacar-se na paisagem, independente do que existir em volta. Seu partido é simples, contudo, o uso pontuado de materiais e iluminação, projeta no observador a contemplação necessária para voltar seus olhos a loja. Cada componente que compõe o projeto, possui inspiração em linhas retas concorrentes, em alguns momentos perpendiculares e em outros não. Elas formam um cubo, que é replicado em outros componentes do projeto. Figura 12 – Foto do projeto

Fonte: acervo do autor.

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A visão externa da loja, simula que o projeto está acoplado em um bloco de metal e a partir dele ela se desprende e tenta nascer. O projeto é composto em essência por 4 materiais: aço, alumínio, policarbonato e luz de led. A forma cúbica do projeto gera 4 fachadas, sendo 2 principais e 2 secundárias. As duas fachadas principais são compostas por 72 brises de policarbonato transparente. Eles se dividem em dois tipos: Giratório: giram 180º do próprio eixo. Móvel: além de girar 180º no próprio eixo, ele também pode se deslocar verticalmente, através de um trilho.

Figura 13 – Vista lateral, fachada principal

Fonte: acervo do autor.

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Figura 14 – Vista lateral, fachada principal

Fonte: acervo do autor.

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Os brises transparentes conferem a fachada função de vitrine, para que quem passar pela loja possa ver parte de seu interior e produtos. Além disso, eles são responsáveis por permitir entrada de luz natural e ventilação. Os brises móveis são responsáveis por abrir e fechar a entrada da loja. Quando aberta eles se agrupam – formando um ângulo 90º - e permitem a entrada de clientes.

Figura 15 – Vista lateral, brises fechados.

Fonte: acervo do autor.

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Figura 16 – Vista lateral, brises abeertos.

Fonte: acervo do autor.

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Na intersecção das duas fachadas, são instaladas duas telas de LED, que são responsáveis por projetar anúncios e propagandas para o observador externo. As duas fachadas secundárias abrigam o logo da loja e suas placas reflexivas de aço escovado, são responsáveis dar espacialidade ao projeto.

Figura 17 – Vista lateral, fachadas secundárias.

Fonte: acervo do autor.

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A cobertura é comporta por duas secções divididas ao meio. A primeira é comporta pelas mesmas placas de aço escovado da fachada, que juntas somam 329 placas. A segunda, é feita de placas de policarbonato branco semitransparente com luzes de LED (Light Emitting Diode) aplicadas em seu interior. O uso das placas de policarbonato são responsáveis por dar contraste com o peso visual causado pelo aço escovado, conferindo leveza, a essa segunda parte da cobertura, que se estende ao restante do layout.

Figura 18 – Vista da cobertura.

Fonte: acervo do autor.

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2.3.3 Materialização Interna

A parte interior da loja foi projetada para criar uma espacialidade singular ao observador, tirando-o de seu cotidiano, através da especulação de um ambiente tecnológico. Em todo o layout, mobiliário e adereços de decoração, é possível enxergar a presença dos mesmos materiais construtivos: aço, alumínio, e policarbonato, aliados ao uso de iluminações internas. O espaço interno possui 169 m² (13mx13m), que são dispostos nos setores: Produtos, caixa, permanência, entretenimento e propagando. O desenho da planta segue a estética principal da loja em usar linhas retas para compor os objetos.

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Figura 19 – Planta tÊrrea.

Fonte: acervo do autor.

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Figura 20 – Corte AA.

Fonte: acervo do autor.

Através do corte A, é possível identificar a volumetria dos mobiliários dispostos na loja. O pé direito (altura entre o chão e o teto) possui 5,45 metros. Ele foi adotado para garantir uma visão ampla de toda a loja.

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Figura 21 – Corte BB.

Fonte: acervo do autor.

A loja é sustentada por sua estrutura de Light Steel Framing, no Corte B é possível observar o sistema de pilares de vigas e como ela se relacionada com a estrutura interna da loja. A cobertura e as duas fachadas secundárias, estão também, apoias nos perfis em aço.

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Figura 22 – Setores

Fonte: acervo do autor.

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Produtos: os 8 expositores físicos são responsáveis por abrigar os produtos das marcas. As telas de LED (Light Emitting Diode) exibem prateleiras virtuais de produtos, que vão se alternando de acordo com a quantidade de anunciantes. Figura 23– Expositor de produtos.

Fonte: acervo do autor.

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O segundo mobiliário foi desenvolvido para funcionar como um provador virtual de peças de moda (vestuário, acessórios, bolsas etc.). O cliente poderá provar virtualmente através de realidade aumentada os produtos disponíveis no inventário da marca. A intenção é fazer com que o cliente tenha diversão durante a interação com o provador, pois além de aumentar sua satisfação, ele poderá ainda permanecer mais tempo dentro da loja. Figura 24– Provador

Fonte: acervo do autor.

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Caixa: todos os produtos da loja são apenas mostruários, assim todas as compras são realizadas virtualmente pela plataforma digital de cada marca. As compras podem ser feitas por totens interativos fixados as paredes e através dos computadores ou tablets nas mesas. Figura 25– Totens interativos

Fonte: acervo do autor.

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Permanência: para promover a permanência do cliente na loja, dois mobiliários são instalados: dois sofás na região próximas aos tablets e computadores e uma arquibancada com dois níveis.

Figura 26 - Arquibancada

Fonte: acervo do autor.

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Entretenimento: no meio da loja, foi projetado um sistema baseado em chapas de alumínio que formam caminhos ao longo do layout e se encontram na parte central, gerando uma escultura de metal. Figura 27 – Imersão a realidade virtual

Fonte: acervo do autor.

Foi instalado um mobiliário com 6 bancos e 6 óculos de realidade virtual, que poderão ser usados para acessar o inventário digital das marcas e para criar ambientes e experiências, usando tecnologia de imersão em realidades virtuais.

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Propaganda: as telas de LED espalhadas pelo projeto, sĂŁo responsĂĄveis por exibir anĂşncios e propagandas para as marcas abrigadas na loja. Figura 28 - Corte A, mostrando as telas ao fundo.

Fonte: acervo do autor.

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2.3.4 Mobiliários

Cada mobiliário foi desenvolvido para atender ao conceito minimalista do projeto, se utilizando dos mesmos materiais que compõe o todo. Expositor: foi desenvolvido para abrigar o mostruário de produtos. São 8 formas cúbicas de policarbonato branco, com 30 cm por 30 cm. Sua base é composta por placas de espelho. Totens interativos: são compostos por telas touch screen, acopladas em uma moldura de alumínio

escovado, fixadas nas paredes. Através delas, o cliente pode realizar compra dos produtos fixados nos expositores.

Figura 30 - Totens Figura 29 - Expositor

Fonte: acervo do autor.

Fonte: acervo do autor.

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Centro de imersão: este módulo é responsável por criar a possibilidade de o cliente interagir com a marca via realidade virtual, através de óculos VR disponíveis em cada assento. O óculo usado é somente uma referência no parâmetro estabelecido pelo mercado. O banco foi feito inteiramente em aço escovado, com lapidações nas intersecções. O piso central é baseado em policarbonato branco. A tecnologia usada para dar vida ao processo de imersão não será detalhada neste trabalho.

Figura 31 – Centro de imersão

Fonte: acervo do autor.

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Telas: os painéis de LED são sugeridos seguindo as especificações técnicas da empresa chinesa Absen. O modelo usado é o AX1.5 Series Indoor Rental Modular (610×343×80mm) que possui definição 4K (3840 x 2160 pixels). Ele é usado em módulos que são fixados nas laterais e não possuem bordar aparentes.

Figura 32 - Modelo de telas

Fonte: https://www.absen.com.br/products-custom/ax1-5/.

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Arquibancada: A arquibancada é produzida em policarbonato branco brilhante em dois níveis, sendo o ambos com espelho de 45 cm. A implantação desse mobiliário via gerar um local para permanência do cliente. Figura 32 – Arquibancada

Fonte: acervo do autor.

Banco: produzido em policarbonato branco e transparente, foi desenvolvido para estimular permanência na área próxima ao caixa. Figura 33 – Banco

Fonte: acervo do autor.

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Luminárias: foram desenvolvidas em módulos a serem replicados. Cada módulo possui 4 spots de luz de LED branca (8000k) e é construída inteiramente em alumínio branco. Ao total são usados 36 módulos de luminárias para cobrir todo o espaço da loja

Figura 34 – Luminárias

Fonte: acervo do autor.

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2.3.5 Materiais construtivos

O projeto é composto por 4 tipos de materiais: policarbonato, alumínio, aço escovado e luzes de LED. Esses materiais são usados para compor placas, que distribuídas cobrem a estrutura do projeto. Para construção do piso e parte da cobertura, são utilizadas placas de policarbonato branco semitransparentes, que é equipado com luz LED branca 8000k em seu interior. São aplicadas na estrutura através de sistema de encaixe, que os parafusa a estrutura do piso.

Para construção das paredes são usadas placas de policarbonato branco brilhante, parafusado nas paredes logo acima do drywall. Para construção das fachadas secundárias e parte da cobertura, são usadas placas de aço preto escovado, que são aplicados em uma estrutura própria, através de encaixe e parafusos.

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2.3.6 Mobilidade

Um dos pilares do projeto, é sua mobilidade. A loja foi desenvolvida para ser móvel, assim, sua construção foi pensada para simplificar os processos de montagem e desmontagem. Toda a estrutura é feita em alumínio baseando-se nos modelos de Light Steel Framing galvanizado. A escolha do modelo estrutural foi pautada na rapidez e limpeza de montagem e no grande potencial de aguentar cargas. O modelo usado para este estudo foi baseado no produzido pela fabricante Flasan: O sistema Light Steel Framing é caracterizado por um esqueleto estrutural leve composto por perfis de aço galvanizado, que trabalham em conjunto para sustentação da construção. Os perfis metálicos são produzidos pela Flasan e fabricados em aço estrutural ZAR 230 e revestimento em Zinco Z 275 g/m², identificados com o nome do fabricante, nome do produto, comprimento e data de fabricação. Perfis próprios para a construção e reformas internas proporcionando rapidez, rigidez e um acabamento sofisticado. A estrutura é formada por diversos módulos cúbicos que são multiplicados no desenho. São 13 pilares,

que sustenta 20 vigas e a estrutura secundária da cobertura de aço escovado. Toda a armação é conectada para garantir firmeza e estabilidade do projeto. A fachada/cobertura secundária, fica acoplada a estrutura central através de ganchos, parafusados diretamente nas vigas de apoio.

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Figura 35 – Planta tÊrrea estrutural

Fonte: acervo do autor.

52


Figura 36 – Corte AA estrutural.

Fonte: acervo o autor.

d

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Figura 37 – 3D da estrutura.

Fonte: acervo o autor.

54


Figura 38 – 3D da estrutura.

Fonte: acervo o autor.

55


Em dois lados da estrutura, foram acopladas 16 vigas para darem sustentação adicional as paredes que receberam as telas de transmissão.

Figura 39 – vigas laterais

Fonte: acervo o autor.

56


Na parte inferior e superior, hastes foram instaladas hastes para dar sustentação e servirem de auxílio ao encaixe das placas que compõe o piso, teto e sustentação das luminárias. Os apoios ao chão são feitos por meio de 25 blocos de metal que ficam acoplados ao final de cada pilar ou em pontos de sustentação do piso. Figura 40 – Apoios

Fonte: acervo o autor.

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2.3.7 Implantação

O local para montagem e implantação da loja, deve obedecer a alguns critérios básicos: • Oferecer no mínimo 450 m² de área livre; • Pé direito mínimo de 8 metros; • Ser plano e não oferecer nenhum obstáculo físico; • Possuir terreno firme a pavimentado; • Oferecer iluminação pública adequada; • Não oferecer riscos a sua estrutura, como áreas de deslizamento, vegetação comprometida ou qualquer outra aspectos físicos que possa pôr em risco sua estrutura.

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/conclusĂŁo


Este trabalho objetivou especular a relação da arquitetura com as tecnologias criadas na esfera comercial, que possibilitam novos meios de interagir com o espaço, seja ele físico ou virtual. A relação entre esses dois mundos é o ponto de intersecção, onde é criado o projeto arquitetônico aliado a tecnologia. Nessa junção, é possível extrapolar a especulação do mundo físico e proporcionar ao observador, um experiência multicanal. O projeto desta pesquisa, tomou a si todos os meios encontrados para proporcionar ao usuário de uma loja comercial, uma experiencia de compra marcante e única. Desde o desenho de cada mobiliário, até sua função no mundo virtual. Dentro das possibilidades encontradas, o desejo era transformar o processo

de aquisição de um bem material, em um sentimento genuíno de pertencimento ao mundo físico. De acordo com a pesquisa que foi aplicada em 196 voluntários, o consumidor atual já faz parte do mundo virtual, mas, ainda que essa relação já exista, trazê-lo de volta a vitrine, ao móvel e ao contato, ainda é uma experiencia valiosa de consumo.

59


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