JOGOS DE REGRAS NA APRENDIZAGEM...

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CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS DE REGRAS NA APRENDIZAGEM CONTEXTUALIZADA DOS CONTEÚDOS DE 4ª SÉRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL DA REDE PÚBLICA DE SANTA CATARINA BORGES, Marli Terezinha 1

E E.B.PROF.JOÃO MARTINS VERAS

RESUMO

Este artigo científico apresenta uma abordagem sobre o tema: A contribuição dos jogos de regras, na aprendizagem contextualizada dos conteúdos de 4ª série do Ensino Fundamental da Escola de Educação Básica Professor João Martins Veras, Joinville, Santa Catarina. Em virtude do desenvolvimento da criança estar relacionado às experiências concretas, discute-se a utilização dos jogos de regras, construídos pelos alunos, tornando-os sujeitos da história. A relevância está em criar caminhos para a busca do saber significativo, redimensionando, dessa maneira, a prática pedagógica.

Palavras-chave: Aprendizagem. Contexto. Jogos de regras.

1 INTRODUÇÃO

Numa perspectiva que se fundamenta nos pilares que sustentam a educação quanto a aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a viver juntos e aprender a ser surgem vários métodos educacionais. O presente trabalho realiza uma abordagem de prática pedagógica. Numa proposta de materiais pedagógicos surge a utilização dos jogos de regras, como contribuição na 1

Formada em Pedagogia pela A CE, Associação Catarinense de Ensino, Especialização em Ad ministração Escolar, Supervisão e Séries Iniciais, Mestranda em Educação pela Universid Autonoma de Asuncion, Professora de Séries Iniciais.


aprendizagem contextualizada dos conteúdos na construção do conhecimento significativo. E quais seriam essas contribuições? A relevância do estudo está em oportunizar aos alunos a criação dos jogos, com suas respectivas regras, uma vez que os mesmos podem optar por disciplina e conteúdo a sere m desenvolvidos, transformando teoria em prática lúdica. A pesquisa justifica-se em criar caminhos para os diversos “aprenderes”, atendendo à heterogeneidade da turma, oportunizando também a “recuperação paralela”, assim como “os exames finais”, efetivando, dessa maneira, a prática pedagógica. A ideia é possibilitar a elaboração e a reelaboração do conhecimento.

2 CONCEPÇÃO DE APRENDIZAGEM NA PERSPECTIVA DA PROPOSTA CURRICULAR DE SANTA CATARINA

Um dos pontos pilares da Escola Nova é a identificação dos métodos pedagógicos com a ciência, pois ela busca fundamentar uma renovação pedagógica, proposta por meio de materiais pedagógicos. E assim, cresce a dinâmica entre método e ciência, que avança sobre o processo ensino-aprendizagem, inserido em determinada concepção de aprendizagem. A partir de 1987, inicia-se trabalhos de novas Propostas Curriculares, por educadores em todo o país, com apoio oficial. Assim, também em Santa Catarina elabora-se a primeira edição da Proposta Curricular de Santa Catarina, resultado de discussões e estudos entre 1988 e 1991, quando se pretende atribuir certa unidade ao currículo escolar, a partir das concepções educacionais. Há de se ressaltar também a importância da realização do Congresso Internacional de Educação, em 1996, no qual foi discutida a pedagogia histórico-cultural realizada na Alemanha, Estados Unidos, Espanha, Argentina e Brasil. Este trabalho norteia-se pela segunda edição da Proposta Curricular de Santa Catarina, que é resultado do trabalho do grupo multidisciplinar, contribuição de professores de todas as regiões do estado, assim como consultores de universidades de diversas partes do país. Dentro de uma contextualização histórica sobre a educação, constata-se que diferentes concepções de aprendizagem têm sido apresentadas em diferentes contextos.


A Proposta Curricular de Santa Catarina 2 ,

faz a opção pela concepção histórico-cultural de aprendizagem, também chamada sócio-histórica ou sociointeraci onista Esta concepção preocupa-se com a compreensão de como as interações sociais agem na formação das funções psicológicas superiores. Nesta perspectiva a criança (sujeito) e o conhecimento (objeto), se relacionam através da interação social. Na educação escolar, o professor passa a ter a função de med iador entre o conhecimento historicamente acumulado e o aluno. Ser mediador, no entanto, implica em também ter se apropriado desse conhecimento.

A Proposta Curricular é o documento norteador, de orientação pedagógica, da educação pública catarinense.

3 JOGOS DE REGRAS FRENTE À CONTEXTUALIZAÇÃO DOS CONTEÚDO

Vários autores citam o lúdico como importante recurso de aprendizagem, já que o brincar faz parte do cotidiano das crianças. “En

este recorrido histórico, podemos

remontarnos hasta Platón o Aristóteles, quienes dan gran importancia al aprender jugando, y sugieren que los niños jueguen con actividades que tendrán que desarrollar de mayores” 3 . Proporcionar que, também na escola, a criança possa aprender brincando, experimentando, satisfazendo a sua curiosidade sem dúvida, será mais prazeroso tanto para o professor quanto para os alunos. Dentro das diversas modalidades, cita-se a de jogos de regras, sendo que esta é a mais indicada para a faixa-etária em questão. Tais regras regem a jogada. “Los juegos de reglas, por otro lado, se estructuran en función de unas reglas establecidas por agentes externos al proprio sujeto, o propuestas por los propios jugadores, reglas que deben seguirse para la buena marcha del juego” 4 . E essa interação entre sujeito-objeto ou sujeito-objeto-sujeito se torna significativa quando concretizada e contextualizada. O conceito de contextualizar 5 ,

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PROPOSTA CURRICULA R DE SANTA CATARINA (1998, p.16 e 17) MORA (apud BAUTISTA, 2004, p.12 ) 4 MORA (apud BAUTISTA, 2004, p.42 ) 5 TUFANO (apud FAZENDA, 2001, p . 40) 3


ato de colocar no contexto. Do latim contexto. Colocar alguém a par de algo, alguma coisa, u ma ação premed itada para situar um indivíduo em u m lugar no tempo e no espaço desejado, encadear idéias em u m escrito, con struir o texto no seu todo, argumentar.

Um conceito chave é a mediação, sendo que ao internalizar um procedimento, a criança se apropria dele, pois o caminho do objeto até a criança e desta até o objeto passa por outra pessoa, pois se torna sujeito humano. Esse sujeito-mediador pode ser um adulto ou outra criança, utilizando a linguagem própria da faixa-etária. O saber que não vem da experiência não é realmente saber. Na perspectiva de conteúdos contextualizados 6

Aprendemos melhor quando vivenciamos, experimentamos, sentimos. Aprendemos quando relacionamos, estabelecemos vínculos, laços entre o que estava solto, caótico, disperso, integrando-o em u m novo contexto, dando-lhes significado, encontrando um novo sentido. Aprendemos mais quando estabelecemos pontes entre reflexão e ação, entre experiências e a conceituação, entre a teoria e a prática; quando ambas se alimentam mutuamente. Aprendemos quando equilibramos e integramos o sensorial, o racional o emocional, o ético, o pessoal e o social. Aprendemos quando interagimos com os outros e o mundo e depois, quando interiorizamos, quando nos voltamos para dentro, fazendo nossa própria síntese, nosso reencontro do mundo exterior co m a nossa reelaboração pessoal.

Dessa forma, a aprendizagem se dá integralmente, interligando o que já se sabe com o novo, reelaborando o conhecimento. Quando o jogo está inserido nos conteúdos das disciplinas escolares: “Tudo o mais que se aprende, geografia, história, física, biologia, matemática são bolinhas de gude, brinquedos, objetos de prazer” 7 . O jogo é uma das formas mais espontâneas do aluno entrar em contato com a realidade. Como as demais atividades lúdicas, ele surge como uma possibilidade natural de resolver as situações problemáticas da vida.

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MORAN et al (2000, p.23) ALVES (2000, p.73)


“Aprendemos pelo prazer, porque gostamos de um assunto, de uma mídia, de uma pessoa. O jogo, o ambiente agradável, o estímulo positivo podem facilitar a aprendizagem” 8 . É no ambiente lúdico que se aprende a pensar de forma criativa e crítica, a perseguir objetivos, a criar estratégias, a agir dentro das regras, a ter limites, a socializar-se, a respeitar o outro. Aí se propõe os mais variados desafios (individuais e coletivos). Na “Era da Aprendizagem” há necessidade da conjugação cognitiva, afetiva, social e cultural. Para que o aprendizado seja significativo há de ser contextualizado.

4 PRÁTICA PEDAGÓGICA

Apresentado o projeto aos professores, pais e alunos, na primeira reunião do ano de 2005, iniciou-se o trabalho com os 27 alunos da 4ª série, do Ensino Fundamental da E.E.B. Professor João Martins Veras, localizada a Rua Henrique Dias, 150, Bairro: Anita Garibaldi, Joinville- Santa Catarina. No primeiro semestre deu-se prazo para que os alunos escolhessem disciplina e conteúdo, os quais foram transformados em jogos de regras. Foi oportunizado que a confecção ocorresse com a ajuda de familiares e/ou em duplas (alunos da própria turma). A partir do segundo semestre, jogos construídos e testados pelos próprios alunos, foram expostos na sala lúdica, ambiente próprio, adaptado para tal prática, sob o título: “Ludomania- A Mania de Jogar”. A partir desse momento iniciaram-se momentos intercalados entre sala de aula regular, com teoria e sala lúdica, com prática, onde se fez revezamento entre os alunos, já que o espaço lúdico não comportava a turma toda ao mesmo tempo. Em novembro, o espaço lúdico foi aberto à visitação pública, sendo que familiares, alunos de outras turmas e professores puderam interagir, juntamente com os alunos da 4ª série. Objetivando ir além, utilizou-se dos jogos construídos para a recuperação paralela dos alunos com dificuldades na aprendizagem. “Obrigatoriedade de estudos de recuperação, de

8

MORIN (2000, p. 24)


preferência paralelos ao período letivo, para os casos de baixo rendimento escolar, a serem disciplinados pelas instituições de ensino em seus regimentos; Lei (LDB 9 ).” Salienta-se também que 12 alunos, fizeram exames de final do ano, com a utilização dos jogos de regras e todos os alunos foram aprovados, superando as notas que necessitavam. Conclui-se que essa prática pedagógica norteia caminhos para a busca do saber, por meio da contextualização dos conteúdos, na qual são utilizados jogos de regras, de maneira mais heurística possível, para atingir os objetivos da aprendizagem significativa.

REFERÊNCIAS

ALVES, Ruben. A alegria de ensinar. Campinas: Papirus, 2000. BAUTISTA, José. Didáctica del juego: estrategias y metodologías. Sevilla: Prodidac, 2004. DELORS, Jacques. Educação- um tesouro a descobrir- relatório para a Unesco da comissão internacional sobre educação para o século XXI. São Paulo. (8ª Edição). Cortez, 2003. FAZENDA, I. Interdisciplinaridade: dicionário em construção. São Paulo:Cortez, 2001. LEI DE DIRETRIZES E BASES DA EDUCAÇĂO NACIONAL. Brasília: 1996. MORAN, J. et al . Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus ,2000. MORIN, Edgar. A cabeça bem feita: repensar a reforma, reformar o pensamento. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2002. PROPOSTA CURRICULAR DE SANTA CATARINA. Florianópolis: COGEN, 1998.

9

LEI DE DIRETRIZES E BASES DA EDUCA ÇÃO, art. 24 (1996)


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