Revista Ludonauta Marzo 2017

Page 1

Asociación civil sin fines de lucro

Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego@infovia.com.ar www.tiempodejuego.com.ar http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/

La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C.

Año 7 – Nº 87– marzo 2017 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente

Esta revista la podés encontrar y copiar con facilidad en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ Índice La manipulación social: nueva esclavitud del hombre La manipulación por medio del juego Los juegos y juguetes favorecedores de la manipulación Juguemos a manipular Recuerdos de manipulaciones Novedad 2017 – Juego de mesa “Eso no se hace” Invitación de Tiempo de Juego Publicitá en La Ludonauta Tiempo de Juego te informa Espacio publicitario y colaboraciones Bienal Internacional del juego

Pág. 1 Pág. 3 Pág. 4 Pág. 5 Pág. 9 Pág. 10 Pág. 11 Pág. 11 Pág. 12 Pág. 13 Pág. 14

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: La manipulación social: nueva esclavitud del hombre http://www.mercaba.org/FICHAS/Sociedad/manipulacion_social.htm

Qué es la manipulación En el mundo de la comunicación social la inmoralidad tiene un nombre propio a la vez que muy común: «manipulación». ¿Qué manipulación? Originariamente la palabra manipulación ha tenido desde siempre un significado concreto y bien preciso: manipular es tratar o elaborar con las manos. Sólo el hombre era el sujeto propia y típicamente manipulador. Con su genio creador y el dominio que su inteligencia le proporciona sobre el universo entorno, el hombre manipula las cosas para transformarlas, elaborarlas, modificarlas y convertirlas en instrumentos adecuados a los fines que se propone. Así, la palabra quedó acuñada para un uso restringido al campo de las praxis correspondientes a diversas ciencias (médica, física, química, farmacológica...) así como a las técnicas de utilización de ellas derivadas.

1


Este sentido original y hasta hace poco más de un siglo único para la palabra en cuestión, se basaba en un supuesto incontrovertible: la dualidad tajante entre sujeto/objeto, persona/ cosa. Sólo el hombre es capaz de manipular, como único sujeto capaz de proyectar su creatividad sobre las cosas. Y sólo las cosas pueden ser manipulables, ofrecidas pasivamente como objetos susceptibles de manipulación. Carlyle, por primera vez, en 1864, utiliza la palabra en conexión con el problema de un influjo innoble sobre los electores. Comienza ahí un deslizamiento semiótico de la palabra. El hombre ya no es sólo manipulador, sino también susceptible de manipulación. El manipulador in-manipulable se percibe ahora a sí mismo como objeto de manipulación. La dualidad tajante sujeto/objeto se diluye en torno al concepto de manipulación. El hombre puede ser a la vez sujeto y objeto de manipulación. El hombre puede ser manipulado, programado, controlado desde fuera de sí mismo. La soberanía inapelable de su dignidad y libertad se desmorona. Ya no hay pues sólo una manipulación. La carga significativa del vocablo ha desbordado el campo de lo mecánico y físico para invadir también el campo de lo antropológico y social. La manipulación del hombre, la manipulación social son las que constituyen la inmoralidad en el campo de la comunicación social. ¿Qué es manipulación? El uso de la palabra manipulación aplicada al campo crítico-social se ha convertido frecuentemente en un abuso. Se ha transformado en un arma fantasmal para descubrir dialécticamente al adversario, apoyándose en la fuerza social de una palabra tabú. Este término tiene que ver no tanto con el conocimiento objetivo cuanto con el interés, y nos referimos al interés del hombre de ciencia cuando se trata de defender sin grandes esfuerzos una postura preferida o de inmunizarla contra todo argumento crítico por medio de la utilización de fórmulas vacías; o bien al interés del político cuando trata igualmente de descalificar a la oposición con la ayuda de tópicos de gran efecto popular, imposibilitando así el diálogo serio sobre un problema. Nos hallamos aquí ante uno de los muchos ejemplos en los que el uso repetido e irreflexivo de una palabra la ha vaciado plenamente de su contenido, convirtiendo la discusión en un combate fantasmal, en vez de discusión argumentada. En pocas palabras: nos hallamos ante un capítulo serio de patología social (1). Todo esto, claro está, no significa que la denuncia de manipulación en el ámbito crítico-social esté vacía de contenido o se reduzca a un mero fantasma social a la moda. Significa, sencillamente, que hay que ser cautos y críticos a la hora de hablar de la manipulación social, sin dejarse llevar de tópicos o fáciles lugares comunes. Las fronteras del concepto no están delimitadas definitoriamente. Descriptivamente -por acercarnos de alguna manera al contenido de la manipulación- diríamos que tiene una cierta equivalencia con la retórica, el arte de persuadir, convencer, adoctrinar, reprimir, etc., en lo que se refiere al campo de la persona in-. dividual; y con la publicidad, la propaganda, la programación y planificación social, el control, la «ingeniería social», la explotación o la demagogia en lo que concierne al ámbito de la sociedad general. Como muestra esta lista, ciertamente no completa, de conceptos estrechamente emparentados y no claramente delimitados entre sí, el concepto de manipulación abarca prácticamente todo el conjunto de técnicas de influencia social, excluida únicamente la utilización de la fuerza bruta (2). Sin embargo, no toda influencia social es manipulación. Pensar tal cosa sería introducirse ingenuamente en el campo de los que han tabuizado la palabra por la vía de la absolutización. La posibilidad de la manipulación social ha de combinarse con la posibilidad y el derecho a la influencia social. Toda sociedad madura y democrática se basa no sólo sobre el derecho de libertad de expresión, sino también, entre otros muchos, sobre el derecho a la influencia social. En los extremos de la patología social se hallan, por un lado la manipulación social del hombre, y por otro la incomunicación. La comunicación social influencia, y la influencia puede tornarse manipulación. Pero sin comunicación ni influencia social no hay sociedad, o, a lo más, una sociedad de incomunicación, que no es verdaderamente humana. ¿Cuándo la comunicación y el derecho a la influencia social se convierten en manipulación del hombre? Diríamos que lo que caracteriza y distingue a la manipulación sobre la mera y aséptica comunicación o influencia social reside en su carácter oculto o subrepticio por parte del agente y la inconsciencia por parte del sujeto (-objeto) paciente. La manipulación social se da allí donde se descarta toda consciencia crítica por parte del manipulado. El hombre no percibe el ataque. Los estímulos de la manipulación permanecen ocultos a la conciencia. Crean una falsa conciencia, a partir de la cual la víctima de las prácticas de manipulación cree que ha tomado una decisión racional y personal. Manipulación y conciencia de manipulación no son compatibles ni simultaneables en el mismo sujeto y sobre el mismo aspecto. Donde empieza la conciencia de manipulación allí comienza a retroceder ésta: sólo puede persistir en forma de violencia física o moral, pero asumida o sufrida conscientemente. Por ejemplo: no pueden considerarse honradamente víctimas de la manipulación social por la vía de la pornografía aquellos que son conscientes precisamente de que constituye un poderoso resorte de agresión social manipuladora. Sarna con gusto no pica, pero no deja de ser sarna. Sin embargo, manipulación con conciencia crítica no es ya manipulación sufrida, sino

2


esclavitud consentida y claro signo de esquizofrenia vital . Y lo que decimos de la pornografía podríamos aplicarlo igualmente al consumo -con la tan cacareada y actual crítica de la sociedad de consumo- o a otros muchos aspectos sociales. En una sociedad tan contradictoria como la que vivimos hay que abandonar la demagogia -otra forma de manipulación- hay que llamar a las cosas por su nombre: hay mucho de manipulación pero hay también mucho de esclavitud consentida y saboreada. La verdaderas crítica y denuncia de manipulación comienza por la liberación de sí mismo de toda esclavitud, primero por la toma de conciencia y acto seguido por la puesta en práctica de la libertad.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: La manipulación por medio del juego “Desde el nacimiento y hasta aproximadamente los cinco años pudimos recortar en los niños o niñas, que no exhiben dificultades en su estructuración subjetiva y desarrollo, la presencia de una serie o conjuntos de matrices lúdicas o formas de juegos “típicos “, a las que propusimos como “juegos de las identificaciones primordiales “ o juegos unarios.” La hipótesis de partida consistió en que tanto el juego en la infancia como las identificaciones primordiales operan efectos de engendramiento de un nuevo orden del significante y/o del sujeto. Ambos, el juego y las identificaciones primordiales, son procesos psíquicos inconscientes de inscripción y escritura de los trazos, huellas y marcas que permiten reconocer el paso del sujeto en la escena del mundo en la infancia.”1 De la cita anterior podemos deducir la importancia que tiene el juego en lo que hace a la identificación de los niños con relación a lo que juegan. Justamente, “a lo que juegan”, está propuesto por la cultura en la que viven, logrando de esta manara manipular la mentes ingenuas de acuerdo a los intereses dominantes. El juego, el jugar y el juguete son factores culturalmente desarrollados e influyen en el ser humano jugador. “El juego como factor transformador y necesidad humana esencial, puede ser manipulado científicamente en función de proveer elementos de liberación o de sometimiento, de salud o de enfermedad, de pasividad o de actitudes acríticas. Todo lo anterior colabora para transformar lo social y a su componente fundamental, el ser humano.” 2 “Los juguetes altamente industrializados, juegan con el jugador. El objeto (juguete) pasa a dominar al sujeto (persona) y le dice cómo jugar. La persona pierde las cualidades que le debe brindar el juzgar, tales como la libertad y la creatividad. En cambio si el juguete no se encuentra altamente industrializado, como por ejemplo un palo de escoba, es el jugador el que con su libertad inyecta en el juguete a qué y cómo jugar (un palo de escoba, un caballo, una espada, un elemento para hacer equilibrio, etc.)”3 En el caso del juguete altamente industrializado tal como se nos presenta en la actualidad en las jugueterías o supermercados, no deja espacio para la imaginación. Solo permite jugar a lo que propone el juguete y nada más. La utilización de estos juguetes altamente industrializados lleva en pocos días u horas al aburrimiento y por ende a la necesidad de comprar otro. De esta manera se logra el objetivo encubierto del consumismo. Tal como en lo que se expresa en el entrecomillado, un simple palo de escoba induce al jugador a transformarlo en diversos jugotes como por ejemplo una espada, un bastón, un palo de amasar, un objeto para hace equilibrio con las manos , una escoba voladora de bruja, un límite para pasar por debajo de él encorvando cada vez más la espalda para atrás, un caballo, un rodillo para pararse sobre él intentando no caer, una guitarra (se clavan al azar pequeños clavitos en el palo de madera; se colocan entre dos clavitos banditas elásticas, se coloca la oreja pegada a un extremo del palo y se hacen vibrar las gomitas tirantes con los dedos logrando escuchar estridentes sonidos), cinchada de abdomen (dos jugadores se colocan enfrentados; las puntas del palo se colocan en las respectivas panzas de los jugadores con alguna base o protector mediados entre la punta y el abdomen, cada jugador tira para adelante sin tomar el palo de ninguna manera tratando de empujar al rival hacia su lado), etc. De esta manera el jugador es sujeto dominante del objeto palo y lo transforma de acuerdo a su creatividad y gusto. 4 1 2 3 4

Bruner Norma. “Cuando Jugar es un trabajo”, EUDEBA, Argentina, 2015 http://pormasjuegos.blogspot.com.ar/2013/02/jugar-es-un-acto-politico.html http://pormasjuegos.blogspot.com.ar/2013/02/jugar-es-un-acto-politico.html Contrastar con Reboredo Aída, “Jugar es un acto político” , Ed. Nueva Imagen, México, 1983

3


Uno de los ejemplos más evidentes de la manipulación por medio del juguete es la muñeca Barbie: “Si la muñeca fuese una mujer de carne y hueso, mediría 1,70 metros de estatura, pesaría unos 43 kilos, tendría 99 centímetros de busto, 55 de cintura y 83 de cadera. La creación de esta muñeca, no muestra otra cosa que una figura femenina a la que solo le importa estar a la moda, tener un cuerpo de modelo, estar pendiente de qué ropa usar y cuál no, vestir autos lujosos, y estar acompañada de un bonito hombre modelo a la altura de ella. Pero que a la vez, esa figura de Barbie, se fue modificando a lo largo de los años, en pos de cómo se fue desarrollando el capitalismo, los movimientos feministas, y en ese sentido el rol de la mujer en la sociedad. ¿Qué nos quieren trasmitir con esto a las niñas y a las mujeres? ¿Que sólo debemos estar pendientes de cuestiones superficiales y arraigadas al mercado? ¿Qué sólo debemos casarnos y tener hijos? A causa del capitalismo y un sistema misógino, machista y patriarcal, las mujeres se ven obligadas a cumplir con ciertos requisitos que se les impone, ser delgadas, femeninas, tener buenos modales, luego tener un buen esposo, hijos, y ser una ama de casa. Barbie surge para estimular a las niñas a que pensaran qué querían ser cuando fueran grandes, ¿A caso a través de una muñeca queremos que miles y millones de niñas y jóvenes crezcan pensando que sus vidas no valen más que estar pendiente y girando alrededor de cuán bonitas son?”5 A lo anterior hay que agregar el antiguo estereotipo de género con apuntalamiento lúdico. Es decir que hay juguetes para niñas y otros para varones con el objetivo de reproducir roles esperados socialmente. Es muy común cuando se ingresa en un gran supermercado y al observar las góndolas de juguetes, el color rosa ya indica para qué sexo van dirigidos los juegos que allí se muestran, las muñecas, las casitas, los juegos de te, etc. son un claro ejemplo de la manipulación que sobre el sexo femenino se trata de sostener desde hace siglos. Gracias a los movimientos feministas, de educación popular no sexistas es que lo anterior se está poco a poco revirtiendo. De la misma manera, el sexo masculino tiene sus estereotipos lúdicos que colaboran con la manipulación sexista que trata de reproducir roles impuestos culturalmente en el hombre. Otras manipulaciones por medio de lo lúdico resultan ser los juegos de tablero y de PC referidos a la competencia desmedida, el afán desorbitado de ganancias financieras, el armamentismo y la violencia y los juegos de apuestas. Los anteriores promueven la ejercitación lúdica de deseos humanos canalizados inadecuadamente, llegando por ejemplo a la ludopatía. El juego y el juguete, dado su gran poder educativo, resulta ser un importante factor de manipulación del ser humano, en general, para someterlo a intereses que no le son saludables y que en general lo perjudican. El consumismo, los estereotipos de género, la violencia, la falta de criticidad, la pérdida de sus bienes, el aislamiento, son algunos de los resultados de la manipulación por medio del juego.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Los juegos y juguetes favorecedores de la manipulación Te proponemos una técnica para descubrir la manipulación que puede realizarse con juegos y juguetes: 1) conformar subgrupos de a lo sumo cinco participantes 2) solicitar a cada subgrupo que durante 5 minutos recuerde diversos juegos y juguetes que entiendan como favorecedores de diversos tipos de manipulación.

5

http://www.laizquierdadiario.com/El-nacimiento-de-un-estereotipo-de-mujer-la-muneca-Barbie

4


3) Analizar cómo influyen los juegos y juguetes elegidos en las diversas manipulaciones que puedan existir. Ejemplos de manipulación que pueden ser complementarios entre sí: familiar, sexista, económica, política deportiva, educativa, de derechos, etc.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juguemos a manipular Parte lúdica Jugando al huevo podrido Materiales: Dinero de juguete (gráficos del tamaño de un billete con valor grande, por Ej. $ 500), trapo, pelota grande y liviana tipo playera. Antes de comenzar este juego se entrega a cada jugador billetes de juguete que deben dejar en sus respectivas sillas o lugares en donde dejan sus partencias. Se le dice que dejen el dinero de juguete a la vista dado que después se le dirá para qué se lo utilizará Desarrollo del juego Formato 1: resulta ser el tradicional. Conformamos una ronda mirando los participantes hacia el centro de la misma. Pueden estar sentados en el piso o parados. Se elige a un participante el que tendrá en una de sus manos un trapo o algo que no ruede ni rebote; este elementos será el huevo podrido. Este participante trota por alrededor de la ronda y por su lado exterior cantando “jugando al huevo podrido se lo tiro al distraído, el distrito lo ve y huevo podrido es”. El juego en si consiste en que el jugador que trota, lo hace de forma tal de dejar el huevo podrido en la espalda de algún jugador que le parezca estar distraído. En eses instante sale corriendo por alrededor de la ronda lo más rápido que pueda. El jugador “distraído” debe reaccionar lo más rápido que pueda y correr al participante que le dejó el huevo en función de alcanzarlo antes que llegue el lugar dejado vacío de la ronda por el “distraído”. Si este no logra atraparlo antes, se convierte en huevo podrido. Si lo atrapa antes vuelve a su sitio y el huevo podrido regresa al primer jugador. Se repite el juego varias veces.

Formato 2: se conforma una ronda como en el formato anterior. Pasa al medio un jugador al azar que tendrá en la mano “el huevo podrido” que será representado por una pelota grande liviana del tipo playera. El jugador del medio gira sobre si mismo y tira de improviso la pelota a cualquier jugador. Si a este se le cae o no se da cuenta que se la tiraron, pasa al centro siendo huevo podrido y el del centro pasa al lugar del que lo reemplaza. En caso de recibir la pelota (huevo podrido) en forma adecuada la vuelve a tirar al jugador del centro Nota para los dos formatos: Cuando se está desarrollando el juego, alguien del equipo facilitador, debe con mucho disimulo, pasar por donde están las partencias de los jugadores y “robarles” el dinero de juguete que se les dio al inicio del juego. Cuando termina el “formato” que corresponda se les pide a los jugadores que

5


regresen a sus sillas. Se deja pasar un breve instante y se ve quién se da cuenta que le falta el dinero de juguete.

Juego del terrorista Materiales: para un grupo de 30 personas, contar con tres pelotitas de tenis o de pelotero que harán de bombas , y tres palos de aproximadamente 30 cm. cortados de un palo de escobar o similar (pueden ser también cortes de caños plásticos) que harán de fósforos. Desarrollo del juego: se forma una ronda con todos los jugadores mirando los mismos hacia el centro. Se reparten al azar las tres bombas y los tres fósforos a seis jugadores tratando que no los mismos no estén cercanos o aledaños. Se explica al grupo que nuestra sociedad está en peligro debido a la existencia de terroristas que desean destruirla. La forma en que lo harán es haciendo explotar bombas para matar a la gente. Se sigue la explicación diciendo que entre todos los jugadores están los terroristas, los que siempre se confunden entre la población común y no se los puede identificar con facilidad. La forma en que una bomba explota y mata, es cuando en un mismo cuerpo o jugador, se juntan la bomba y el fósforo. Por esta razón es que la gente sabe que debe desprenderse lo más rápido posible de estos objetos. La forma de hacerlo es entregarlos al jugador de la derecha o de la izquierda los que no pueden negarse a recibir estos objetos. No vale tirar los objetos para ningún lado, solo se deben respetar los movimientos hacia la derecha o izquierda. No vale entregarlos siempre para el mismo lado. Recordemos que cuando por falta de atención o por falta de reflejos o por lo que sea, en un mismo jugador se junta la bomba y el fósforo, este jugador muere por la explosión y debe salir del juego al cementerio (lugar que se improvisará en el lugar de juego). Si se juntan en un mismo jugador dos fósforos o dos bombas no pasa nada y se sigue jugando. Cuando un jugador “muere” la bomba y el fósforo que se han juntado en su cuerpo deben ser entregados en el momento a otros jugadores al azar (no al mismo dado que en este caso moriría también). El juego prosigue hasta que queden pocos jugadores vivos Al terminar el juego se conversa muy brevemente sobre lo que se ha sentido al verse en tal riesgo y al haber muerto por acciones terroristas.

Tengo mucho miedo Materiales: Cinta engomada de papel. Gráficos con imágenes y/o texto de personajes, como por ejemplo: ladrón, financista, abusador sexual, patrón explotador, político mentiroso, narcotraficante, religioso manipulador, policía coimero, padre violento, juez, abogado, sicario o asesino a sueldo……. Papeles con mensajes en relación a los gráficos anteriores, por ejemplo:  Vivís en un barrio donde hay mucha inseguridad y los delincuentes amenazan con matar a los que los perjudiquen, ¿qué se te ocurre hacer?  Vas a un templo religioso en que te piden dinero y el que dirige se compró una quinta en un country. Si te quejás te amenazan con sanciones religiosas. ¿Qué se te ocurre hacer?  Tu patrón te bajó el sueldo y te amenaza con echarte si te quejás. ¿Qué se te ocurre hacer?  El partido gobernante prometió antes de ganar las elecciones que iba a bajar los impuestos y los subieron todos. ¿Qué se te ocurre hacer?  Varios pibes de tu barrio, incluso un hijo tuyo se drogan y no pueden dejar de hacerlo. ¿Qué se te ocurre hacer?  En la escuela a la que asisten tus hijos, se produjo un abuso sexual hacia un niño. ¿Qué se te ocurre hacer?  Tenés un comercio y la policía del lugar te cobra por darte seguridad. ¿Qué se te ocurre hacer?

6


  

Perdiste tus ahorros al invertirlos en una financiera que quebró. ¿Qué se te ocurre hacer? Tu padre llega borracho a la casa y golpea a tu mamá. ¿Qué se te ocurre hacer? Comenzás un juicio por que te echaron del trabajo sin causa y el juicio no avanza para nada. ¿Qué se te ocurre hacer?

Desarrollo del juego Se pega con cinta engomada y al azar un solo gráfico en la espalda de cada jugador. Este no debe ver ni saber qué gráfico tiene en su espalda. Se entrega al azar a cada jugador un solo papel con un mensaje como los expuestos. El juego consiste en que cada jugador debe hacer algo en relación con el mensaje que le ha tocado produciendo comunicación con los demás personajes (a los que identificará mirando las restantes espaldas). Existirá sorpresa en los jugadores al ver que se le acercan otros a “conversar” con ellos, no sabiendo bien qué tipo de rol o personaje tienen en la espalda. Con estas conversaciones lo deducirán y actuarán en consecuencia. De esta manera se producirá un intercambio de comunicación muy complejo y divertido entre todos con todos y se verá que sale de este juego. Al terminar el juego se pregunta qué experiencias se han producido.

Parte reflexiva Luego de jugar se conforman subgrupos de 4 a 5 personas y reflexionan sobre los siguientes interrogantes, tratando de llegar a conclusiones en cada uno de ellos. Recordando el primer juego (“jugando al huevo podrido”), ¿Qué tendrá que ver la distracción con la manipulación? ¿Alguien se dio cuenta que mientras estaban atentos al juego, se les estaba robando el dinero que tenían en sus respectivos “bancos”? Recordando el segundo juego (terrorista). ¿Ante un problema como el que se ha jugado y en el que estaba en riesgo la vida, qué tipo de medidas habría que tomar en relación en este caso, al terrorismo? Recordando el tercer juego (“tengo mucho miedo”) ¿ha existido miedo al reaccionar o el juego les permitió reaccionar como corresponde dado que es solo un juego y no pasa nada serio? ¿Cómo hubiesen reaccionado en la realidad ante el mismo problema?

Parte complementaria a la anterior Una vez que los subgrupos han concluido con la reflexión sobre lo jugado y manteniendo los mismos, se les hace entrega del siguiente material para que traten de relacionarlo con lo jugado y con experiencias o conocimientos comunes.

Noam Chomsky y las 10 Estrategias de Manipulación Mediática El lingüista Noam Chomsky elaboró la lista de las “10 Estrategias de Manipulación” a través de los medios 1. La estrategia de la distracción El elemento primordial del control social es la estrategia de la distracción que consiste en desviar la atención del público de los problemas importantes y de los cambios decididos por las élites políticas y económicas, mediante la técnica del diluvio o inundación de continuas distracciones y de informaciones insignificantes. La estrategia de la distracción es igualmente indispensable para impedir al público interesarse por los conocimientos esenciales, en el área de la ciencia, la economía, la psicología, la neurobiología y la cibernética. ”Mantener la Atención del público distraída, lejos de los verdaderos problemas sociales, cautivada por temas sin importancia real. Mantener al público ocupado, ocupado, ocupado, sin ningún tiempo para pensar; de vuelta a granja como los otros animales (cita del texto ‘Armas silenciosas para guerras tranquilas)”.

7


2. Crear problemas y después ofrecer soluciones. Este método también es llamado “problema-reacción-solución”. Se crea un problema, una “situación” prevista para causar cierta reacción en el público, a fin de que éste sea el mandante de las medidas que se desea hacer aceptar. Por ejemplo: dejar que se desenvuelva o se intensifique la violencia urbana, u organizar atentados sangrientos, a fin de que el público sea el demandante de leyes de seguridad y políticas en perjuicio de la libertad. O también: crear una crisis económica para hacer aceptar como un mal necesario el retroceso de los derechos sociales y el desmantelamiento de los servicios públicos. 3. La estrategia de la gradualidad. Para hacer que se acepte una medida inaceptable, basta aplicarla gradualmente, a cuentagotas, por años consecutivos. Es de esa manera que condiciones socioeconómicas radicalmente nuevas (neoliberalismo) fueron impuestas durante las décadas de 1980 y 1990: Estado mínimo, privatizaciones, precariedad, flexibilidad, desempleo en masa, salarios que ya no aseguran ingresos decentes, tantos cambios que hubieran provocado una revolución si hubiesen sido aplicadas de una sola vez. 4. La estrategia de diferir. Otra manera de hacer aceptar una decisión impopular es la de presentarla como “dolorosa y necesaria”, obteniendo la aceptación pública, en el momento, para una aplicación futura. Es más fácil aceptar un sacrificio futuro que un sacrificio inmediato. Primero, porque el esfuerzo no es empleado inmediatamente. Luego, porque el público, la masa, tiene siempre la tendencia a esperar ingenuamente que “todo irá mejorar mañana” y que el sacrificio exigido podrá ser evitado. Esto da más tiempo al público para acostumbrarse a la idea del cambio y de aceptarla con resignación cuando llegue el momento. 5. Dirigirse al público como criaturas de poca edad. La mayoría de la publicidad dirigida al gran público utiliza discurso, argumentos, personajes y entonación particularmente infantiles, muchas veces próximos a la debilidad, como si el espectador fuese una criatura de poca edad o un deficiente mental. Cuanto más se intente buscar engañar al espectador, más se tiende a adoptar un tono infantilizante. Por qué? “Si uno se dirige a una persona como si ella tuviese la edad de 12 años o menos, entonces, en razón de la sugestionabilidad, ella tenderá, con cierta probabilidad, a una respuesta o reacción también desprovista de un sentido crítico como la de una persona de 12 años o menos de edad (ver “Armas silenciosas para guerras tranquilas”)”. 6. Utilizar el aspecto emocional mucho más que la reflexión. Hacer uso del aspecto emocional es una técnica clásica para causar un corto circuito en el análisis racional, y finalmente al sentido critico de los individuos. Por otra parte, la utilización del registro emocional permite abrir la puerta de acceso al inconsciente para implantar o injertar ideas, deseos, miedos y temores, compulsiones, o inducir comportamientos... 7. Mantener al público en la ignorancia y la mediocridad. Hacer que el público sea incapaz de comprender las tecnologías y los métodos utilizados para su control y su esclavitud. “La calidad de la educación dada a las clases sociales inferiores debe ser la más pobre y mediocre posible, de forma que la distancia de la ignorancia que planea entre las clases inferiores y las clases sociales superiores sea y permanezca imposible de alcanzar para las clases inferiores (ver ‘Armas silenciosas para guerras tranquilas)”. 8. Estimular al público a ser complaciente con la mediocridad. Promover al público a creer que es moda el hecho de ser estúpido, vulgar e inculto... 9. Reforzar la autoculpabilidad. Hacer creer al individuo que es solamente él el culpable por su propia desgracia, por causa de la insuficiencia de su inteligencia, de sus capacidades, o de sus esfuerzos. Así, en lugar de rebelarse contra el sistema económico, el individuo se auto desvalida y se culpa, lo que genera un estado depresivo, uno de cuyos efectos es la inhibición de su acción. Y, sin acción, no hay revolución! 10. Conocer a los individuos mejor de lo que ellos mismos se conocen. En el transcurso de los últimos 50 años, los avances acelerados de la ciencia han generado una creciente brecha entre los conocimientos del público y aquellos poseídos y utilizados por las élites dominantes. Gracias a la biología, la neurobiología y la psicología aplicada, el “sistema” ha disfrutado de un conocimiento avanzado del ser humano, tanto de forma física como psicológicamente. El sistema ha conseguido conocer mejor al individuo común de lo que él se conoce a sí mismo. Esto significa que, en la mayoría de los casos, el sistema ejerce un control mayor y un gran poder sobre los individuos, mayor que el de los individuos sobre sí mismos.

Las técnicas infalibles de manipulación social Jason Lee Las técnicas de influencia verbal son una de las armas más poderosas de uso diario, aunque a veces ni siquiera las percibamos. Conocerlas resulta útil no solo para lograr sus objetivos en la comunicación, sino también para saber cómo protegerse cuando quieren manipularnos. 'Social proof' (Prueba social) La frase "En cualquier situación confusa, actúa como los demás" podría ser el lema de esta técnica basada en el espíritu gregario, es decir, en la idea de que decisión de la mayoría es la mejor prueba de que uno ha tomado la decisión correcta. Se trata de una función preventiva de nuestro cerebro, que evita así tener que procesar mucha información. En nuestros tiempos está técnica se usa mucho en los negocios, cuando basta con mostrar al potencial cliente la cantidad de gente que compra un producto para demostrar que el producto es bueno. Otro ejemplo muy popular es la risa detrás de la cámara que se usa en los seriales o shows de humor. Método de confortación del grupo A diferencia de la técnica anterior, este método, conocido en psicología como adoctrinamiento, tiene más que ver con la opinión de la gente. Se basa en el principio de que una tesis repetida muchas veces dentro de un grupo se acaba convirtiendo con el tiempo en una verdad para sus miembros. El académico estadounidense Robert Lynn Carroll decía que la declaración que se repita no necesariamente tiene qué ser verdad. Se considera que la gente cree en todos los valores del grupo si se identifica con el grupo y no quieren ser marginados. Pedir ayuda o el método de Benjamín Franklin Una vez Benjamín Franklin tuvo que firmar un contrato con un hombre a quien le caía mal. Entonces Franklin le pidió de una forma muy correcta que le prestara un libro que era difícil de encontrar y le dio muchas gracias por la ayuda. Despues de aquello, los dos se hicieron buenos amigos.

8


Este método se basa en el principio de que a le gente le gusta que le pidan ayuda. En primer lugar, porque cuentan con que pueden recibir ayuda en respuesta. Y, en segundo lugar, porque ayudando a otros uno se siente útil. Regla de una cadena lógica Los psicólogos han llegado a la conclusión de que el deseo de ser o de, al menos, parecer lógico en nuestros actos es una característica innata del ser humano, lo que a menudo le obliga a ir en contra de sus propios intereses y deseos. Para hacer que una persona actúe de cierta forma, es necesario iniciar un mecanismo de secuencia en su pensamiento. El punto de partida en este mecanismo los psicólogos sociales lo llaman la obligación. Una persona que ha asumido la obligación (incluso inconscientemente) hará todo para cumplirla. Según los psicólogos, ello se debe a que en las sociedades modernas el comportamiento lógico se considera una virtud y se asocia con la honestidad, la inteligencia, la fuerza y la estabilidad. Alabanza La alabanza, es decir, las reacciones positivas que generan nuestros actos, pueden incitar a una persona a repetir la acción en el futuro. Según el psicólogo estadounidense Frederic Skinner la alabanza hace al hombre más eficaz en su trabajo que el castigo, que resulta más bien contraproducente. Motivar con el temor El temor es una de las emociones humanas más poderosas para manipular a la gente. Ante la perspectiva de perder algo, la persona acepta órdenes y condiciones. Según las investigaciones de los psicólogos, la gente acepta cosas con el doble de frecuencia cuando teme perder algo. Espiral de silencio En la teoría de la comunicación masiva existe la noción de la espiral de silencio, propuesta por la politóloga Elisabeth Noelle-Neumann, según la cual la gente puede compartir algún punto de vista pero tiene miedo a confesarlo, ya que piensan que están en minoría. Órdenes verbales incorporadas Incorporar en su discurso órdenes verbales ayuda al iniciador de la conversación a crear cierto ánimo en el destinatario, a provocar una emoción deseada y, de esa manera, dirigir sus pensamientos hacia una dirección concreta. Un mensaje incorporado es un fragmento de una frase que se destaca por medio de gestos o por la entonación. El impacto se produce a nivel subconsciente, por lo que la persona no presta atención. Introduciendo en su discursos palabras con una connotación positiva (palabras como "agradable", "bueno", "felicidad", "suerte", "confianza", etc) el oyente se siente más feliz y confiado. No importa de qué se trate y en qué contexto se pronuncien las palabras: lo más importante es subrayar las palabras con gestos y entonación. Método de aikido Este método se basa en la filosofía del arte marcial aikido, que propone usar la fuerza de tu rival contra él y ganar cediendo. Es decir, para convencer a uno hay que ponerse de su parte, reflejando su manera de hablar y de comportarse. Y solo después, tranquilamente, proponer su variante.

Contraste con especialistas y proyecto superador Dentro de lo posible, se debe contrastar lo experimentado al jugar y las conclusiones de la reflexión, con especialistas en el tema. Con posterioridad se debe tratar de producir algún tipo de proyecto que tienda a abordar en forma superadora el problema de la “manipulación” en el contexto institucional o grupal en el que se ha realizado la actividad.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Recuerdos de manipulaciones Proponemos que se conformen grupos de 4 a 5 personas y traten de recordar manipulaciones que hayan enfrentado desde lo familiar, laboral, político, religioso, etc. Luego compartir dichos recuerdos en el grupo y en lo posible relacionarlos con el material teórico anterior. Por último invitamos a transformar dichos recuerdos en un juego de plástica de la siguiente manera: Materiales: pliegos grandes de papel del tipo afiche o similar. Fibras, fibrones, revistas viejas, pegamentos , tijeras y otros materiales para plástica. Desarrollo del juego: expresar lúdica y plásticamente las manipulaciones recordadas con los materiales a disposición de forma tal que quede un documento a exponer.

9


Variantes:  Con los mismos recuerdos puede diseñarse una breve obra teatral.  También pueden componerse canciones o poesías con letras alusivas.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Novedad 2017 Juego de mesa

¡Eso no se hace! El juego sobre lo que no debe hacerse Hecho el depósito según LEY 11.723 - REGIMEN LEGAL DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL

Esta frase, la que es muy escuchada por los niños ante una conducta sancionada por los adultos, puede ser extensiva para cualquier edad de la vida. Lo que puede o no hacerse, lo que está bien o lo que está mal, muchas veces es algo objetivo y no da margen a duda alguna. Por ejemplo cruzar una calle hablando por teléfono celular es algo que no se debe hacer por el bien propio y el de los demás. Pero hay muchas otras cosas que podríamos discutir sobre si está bien o mal hacerlas. Tiempo de Juego presenta en esta ocasión el juego ¡ESO NO SE HACE! , el que se muestra como un recorrido de hechos en los que se podría decir que no está bien que se hagan. Pero todo acto en la vida de la gente tiene una razón o explicación. Algunas veces lo que algunos pueden entender como, que tal o cual acción no se debe hacer, otros pueden aprobarlo. Cada acto de nuestras vidas tiene consecuencias que pueden variar desde muy desfavorables a muy favorables para uno mismo. Pero también lo que puede ser favorable para uno, puede resultar no serlo para los otros. Es así que todo el trayecto de este juego es una constante tensión entre lo que se debe y no se debe hacer, entre lo bueno y lo malo, lo fácil y lo complejo, lo saludable y lo no saludable.

Descripción del Juego “Eso no se hace” 10


Este juego se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico. El juego “eso no se hace” nos desafía a transitar por un recorrido expuesto en un tablero, en donde existen 9 casillas que representan cuestiones que están en general, desaprobadas en nuestra sociedad. Cada vez que se llega a una de estas casillas hay que afrontar consecuencias debido a que lo que cada uno hace, afecta a propios y ajenos El azar en este juego se reduce mucho, dado que cada vez que un/a participante llega a una casilla “eso no se hace”, otros/as participantes deben opinar sobre la conducta desaprobada (o no) incidiendo en los puntajes en juego. Así es que se llega al final del recorrido que propone este juego, habiendo cometido muchas acciones que no deben hacerse, perjudicándose uno/a mismo/a y a los demás. Algún/a participante va a ganar, pero no necesariamente va a ser el o la que llegue primero a la meta. Todos/as los/as jugadores/as serán responsables también de los actos impropios de los/as demás, con lo que este juego producirá un sin fin de intervenciones desopilantes, tragicómicas y educativas. Diversión original, discusiones éticas, aprendizajes esenciales, crítica a la vida cotidiana y tener en cuenta no solo a uno/a sino a los/as demás, son en parte lo que produce el juego “eso no se hace”, creación de Tiempo de Juego para toda la comunidad, a partir de los 10 años. 

El valor económico de este juego es de $ 300

Se adquiere pidiéndolo por correo electrónico a tiempodejuego@infovia.com.ar o alternativo fdrabenko@yahoo.com

Se lo puede abonar por depósito, transferencia bancaria o en forma personal, llamando previamente por teléfono para concertar cita en la sede de Tiempo de Juego al 4682-3670

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

de Tiempo de Juego Como todos los años, Tiempo de Juego A.C. invita a enviar artículos sobre disciplina lúdica para ser expuestos en esta revista, la que tiene alcance nacional e internacional. Para comunicarse por este motivo con Tiempo de Juego escribir a tiempodejuego@infovia.com.ar con copia a fdrabenko@yahoo.com

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Publicitá en La Ludoanuta Nueva modalidad al alcance de todos/as 11


“A la gorra” La Ludonauta tiene a la fecha 13000 subscriptores directos, llegando al triple de este número dados los reenvios de muchas instituciones a sus cientos de asociados. La Ludonauta tiene subscriptores en todas las provincias de la Argentina, y todos los países de América, varios de Europa, Asia, Africa y Oceanía Nuestra propuesta para este año, es que el/la que lo desee, pueda publicitar su actividad o producto realizando solo una transferencia bancaria del monto que considere adecuado. No importa la cantidad por más pequeña que sea. Mandando previamente un texto y un gráfico que se evaluará en su extensión y peso electrónico, el aviso será publicado en La Ludonauta del mes que corresponda. Además nuestra revista se sube al blog de Tiempo de Juego el que es visitado por miles de personas. Todo tipo de actividad y producto puede ser publicitado en La Ludonauta recomendándose en especial lo referido a lo psicosocial, educativo, lúdico, editorial, recreativo, deportivo y de salud. Con tu publicidad ayudarás a solventar emprendimientos lúdicos que, Tiempo de Juego desarrolla gratuitamente en sectores institucionales y poblacionales carenciados en lo económico.

Esperamos tu comunicación a: tiempodejuego@infovia.com.ar con copia a fdrabenko@yahoo.com

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Tiempo de Juego te informa ¡Gratis! Revista La Ludonauta, sobre disciplina lúdica, digital y de edición mensual Ludotemas: secuencias lúdicas sobre juegos referidos a diversos temas y problemas sociales Asesoramientos iniciales: sobre proyectos socioeducativos con facilitación lúdica Biblioteca virtual: asesoramiento sobre datos bibliográficos de obras sobre disciplina lúdica Para mayor información comunicarse a tiempodejuego@infovia.com.ar

¡A muy bajo costo! Juegos de mesa en programa Word: “La oca ingeniosa”, “¡Eso no se hace!”, “Juegos concentrados”, “SJES” Bibliografía lúdica de elaboración propia Violengando: obra escrita sobre un programa anual socioeducativo con facilitación lúdica para abordar lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito escolar. Taller demostrativo sobre juegos grupales temáticos: 3 hs en la sede de las entidades o grupos solicitantes. Taller demostrativo sobre Violengando: 3 hs en la sede de las entidades o grupos solicitantes.

12


Capacitación sobre el juego como herramienta para la educación e intervención social: 3 módulos de 4 hs cada uno en las sedes de las entidades o grupos solicitantes. Capacitación sobre ludoteca para ámbitos escolares, comunitarios e institucionales: 3 módulos de 4 hs cada uno en las sedes de las entidades o grupos solicitantes. Para más información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ o comunicarse a tiempodejuego@infovia.com.ar

Invitación Para todas las personas que deseen escribir un artículo sobre disciplina lúdica o experiencias lúdicas, para ser editadas en la revista La Ludonauta Para mayor información comunicarse a tiempodejuego@infovia.com.ar

Publicidad a la gorra Publicitá en nuestra revista La Ludonauta: trayectoria de 6 años ininterrumpidos, 12000 suscriptores directos, más de 30000 reenvíos por instituciones subscriptas, con llegada a toda la Argentina, América, varios países de Europa, Asia, África y Oceanía. Para mayor información comunicarse a tiempodejuego@infovia.com.ar

Los ingresos económicos que Tiempo de Juego logra, son derivados en su totalidad para financiar actividades socioeducativas o de intervención social con facilitación lúdica en instituciones y poblaciones carencias en lo económico.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Espacio publicitario y colaboraciones

Venta de pasajes , excursiones y servicios , nacionales e internacionales Asesoramiento personalizado

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Colaboración de la Dra. Fernanda Bejarano :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

13


::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: XXII° Bienal Internacional del Juego Uruguay – septiembre – 2017

consultas a mancha@mancha.org.uy

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 14


ยกHasta abril!

15


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.