4 minute read
Talk Magazine 2024 | Kiinnostus laajennetun todellisuuden käyttöön lisääntyy opetuksessa
Kiinnostus laajennetun todellisuuden käyttöön lisääntyy opetuksessa
Motivaatiolla on suuri merkitys oppimistuloksiin ja siihen, että oppiminen ja opiskelu koetaan mielekkääksi. XR-pedagogiikka on osoittautunut tehokkaaksi innostuksen herättäjäksi ja antaa valmiuksia työelämän tulevaisuuden haasteisiin.
Teksti | Tiina Laakso, sosiaali- ja kasvatusalan lehtori, projektipäällikkö ja Marju Lindholm, suunnittelija, sosiaali- ja kasvatusala Kuvat | Eilia Leimala, Marju Lindholm
Opiskelijat eivät aina seuraa silmä kovana opettajan PowerPoint-esitystä vaan selaavat mieluummin puhelintaan. Kuulostaako tutulta? Nuoremmat sukupolvet ovat tottuneita erilaisten teknologioiden käyttöön ja kokevat ne innostaviksi. Teknologian hyödyntäminen oppimisessa ja työelämässä kiinnostaa myös sosiaali- ja terveysalan opettajia ja opiskelijoita.
Kokemuksia XR-teknologian eli laajennetun todellisuuden hyödyntämisestä sosiaali- ja terveysalan opetuksessa kerrytettiin PedaXR-hankkeessa. Turun ammattikorkeakoulussa kehitettiin sosiaali- ja terveysalan opetukseen XR-teknologiaa hyödyntäviä oppimateriaaleja, joita testasi noin 400 opiskelijaa.
Opiskelu XR-todellisuudessa opettaa ja viihdyttää
Kun opiskeluun ollaan motivoituneita, jaksetaan työskennellä tavoitteen eteen. Sen sijaan kokemus tehtävän merkityksettömyydestä saattaa uuvuttaa. XR-todellisuudessa opiskeluun suhtaudutaan useimmiten positiivisen uteliaasti; oppiminen uudessa ympäristössä koetaan nautinnolliseksi ja viihdyttäväksi.
XR-työskentely motivoi myös siksi, että se poistaa aikaan, tilaan, tiedonsaantiin ja osallistumiseen liittyviä rajoituksia. Tähän kohdistuu entistä enemmän vaatimuksia, kun opiskelijoiden ajasta kilpailevat luokkahuoneen ohella monet muut houkuttelevat ympäristöt.
Motivaatio lisää opittavan asian harjoitteluun käytettyä aikaa. VR:ssä yhtenä muista opetusmenetelmistä poikkeavana ominaisuutena pidetäänkin teknologiaan liittyvää immersiota. Immersiolla tarkoitetaan kokemusta, jossa henkilö uppoutuu virtuaalimaailman tehtävään ilman ulkomaailman häiriötekijöitä.
Teorian yhdistyminen käytäntöön tukee oppimista
Mitä paremmin opiskelijat pystyvät hyödyntämään opittuja asioita eri tilanteissa, sitä paremmin he selviytyvät tulevaisuudessa muuttuvassa maailmassa. Näin kerrotaan OECD:n tulevaisuuden oppimista käsittelevässä raportissa (2018).
Yksi parhaista XR-teknologian oppimiseen tuomista ominaisuuksista on sen luomat teorian ja käytännön yhdistämisen mahdollisuudet. XR-ympäristöön voidaan rakentaa todentuntuisia oppimisympäristöjä esimerkiksi kopioimalla autenttisia ympäristöjä 3D-mallinnuksen avulla tai kuvaamalla 360-videota aidosta työympäristöstä. Teoriaa voidaan toisaalta viedä XR-ympäristöihin myös konkreettisesti. Esimerkiksi sosionomiopiskelijoiden alueanalyysin opetukseen kehitetyssä AR-materiaalissa opiskelijat pääsivät omien puhelimiensa avulla tutustumaan Varissuon kaupunginosaan yhteisötyön näkökulmasta. Opiskelijan puhelimen näkymään nousee tietoa palveluista, tilastoja lähiöstä sekä kuvia. Näin hän saa kaupunginosasta monipuolisemman kuvan.
Kiinnostaako kokeilla omassa opetuksessa?
Kaikki uudet teknologiat vaativat aina joukon uudisraivaajia, jotka aloittavat niiden käytön ja saavat vähitellen vakuutettua muita tuoreen keksinnön hyödyistä. XR-teknologian hyödyistä opetuksessa on jo kokemuksia, ja XR-oppimateriaaleja syntyy lisää jatkuvasti.
XR-oppimisympäristössä oppiminen voi helpottaa monien haastavien kokonaisuuksien oppimista tuomalla oppimistilanteisiin pelillisyyttä, leikillisyyttä ja käytäntölähtöisyyttä. Oppiminen voi olla motivoivaa ja hauskaa – ja silti mahdollistaa sisällön laatu ja syvällinen ymmärtäminen.
XR-teknologiaa hyödyntäviä oppimateriaaleja on jo olemassa, joten alkuun päästäkseen opettajan ei tarvitse ryhtyä ohjelmistokehittäjäksi. Opettajan on kuitenkin hyödyllistä ymmärtää, mitä lisäarvoa XR-teknologia tuo opetustyöhön. Tärkeintä on suhtautua asiaan avoimin mielin ja tutustua siihen, miten XR-oppimisympäristöissä voidaan oppia. Valmiita XR-oppimateriaaleja on saatavilla esimerkiksi Avointen oppimateriaalien kirjastossa (aoe.fi).
Jos XR-oppimateriaaleja haluaa kehittää itse, prosessi vie aikaa ja resursseja. Se vaatii pedagogiikan, pelin kehittämisen, koodaamisen ja mallintamisen osaajien yhteistyötä.
Ensin on hyvä määritellä tuotettavan sisällön tavoite: ollaanko oppimassa uutta vai harjoitellaanko jo opittua – tehdäänkö materiaalia tutkintokoulutukseen vai työpaikalle? On myös hyvä pohtia koko oppimisprosessia, esimerkiksi sitä, mitä tulee ennen XR-oppimistilannetta ja miten oppimista käsitellään sen jälkeen.
Uutta teknologiaa, osaamista ja pedagogiikkaa
Kaksivuotinen PedaXR-hanke on vahvistanut XR-teknologiaan liittyvää oppilaitosten ja yritysten verkostoyhteistyötä. Projektissa on lisätty ammattikorkeakoulujen henkilöstön XR-osaamista ja kehitetty XR-oppimateriaaleja sote-alan koulutuksiin opettajien, opiskelijoiden ja yhteistyöorganisaatioiden kanssa.
Opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittama hanke päättyi kesällä 2023. Hankkeen toteuttajina olivat HaagaHelia, Kajaanin ammattikorkeakoulu, Metropolia ja Turun ammattikorkeakoulu.
Turun ammattikorkeakoulun tutkimusryhmistä projektiin osallistuivat Sosiaalinen osallisuus ja toimijuus, Terveydenhuollon kehittäminen hybridimaailmassa, New Ways of Promoting Performance sekä Tulevaisuuden interaktiiviset teknologiat.
Lue lisää aiheesta hankkeen loppujulkaisusta
Opiskelijoiden ajatuksia XR:stä
› Ympäristö oli hyvin todentuntuinen. Parasta oli, että pääsi kurkistamaan oikeaan asiakastilanteeseen.
› Koin ahaa-elämyksen tajutessani, kuinka aiemmin opittu teoriatieto yhdistyi pelatessa – näitä asioitahan olen jo harjoitellut ja opiskellut!
› Peliin oli helppo uppoutua, kunhan pääsi alkuhämmennyksestä yli.
› Virtuaalinen kotikäynti tarjosi mahdollisuuden pohtia asiakkaan osallistamista haastavissakin tilanteissa ja silloin, kun asiakas ei ole halukas yhteistyöhön.