Анастасія Кононова - диплом, 2015

Page 1

Міністерство освіти і науки України Національний університет «Києво-Могилянська академія» Факультет соціальних наук і соціальних технологій Могилянська школа журналістики

Кваліфікаційна робота освітньо-кваліфікаційний рівень – магістр Тема роботи: «Еволюція технік розширення традиційних медіа: від перших рухомих книг до phygital-взаємодії» Виконала: студентка 2-го року навчання, спеціальності 8 03030101 Журналістика Кононова Анастасія Сергіївна Науковий керівник: старший викладач Ковальчук Микола Григорович Рецензент: Келеберденко Денис Вікторович керівник творчої групи рекламної агенції «BBDO Ukraine» Магістерська робота захищена з оцінкою «______________________» Секретар ДЕК__________________ «____»____________________2015 р.

Київ 2015


2 Зміст

Вступ ............................................................................................................................ 4 Розділ 1: Історична перспектива ............................................................................ 8 1.1. Причини зародження та основні віхи розвитку інтерактивних книжок ........ 8 1.1.2. Інтерактивні книги Нового часу ..................................................................... 9 1.1.3. Перші рухомі книжки для дітей .................................................................... 11 1.1.4. Початок ХХ століття та міжвоєнний період ........................................... 13 1.1.5. Друга половина ХХ століття та сучасний стан ........................................ 15 1.2. Різновиди перших інтерактивних книг ............................................................ 18 1.2.1. Трансформери .................................................................................................. 19 1.2.2. Волвели (volvelles) ............................................................................................ 20 1.2.3. Тунельні конструкції ....................................................................................... 22 1.3. Поява електронних інтерактивних книг .......................................................... 22 1.3.1. Перший прообраз електронної інтерактивної книги ................................. 23 1.3.2. Сучасна інтерактивна книга ......................................................................... 24 Висновки до Розділу 1 .............................................................................................. 25 Розділ 2: Техніки інтерактивного розширення традиційних медіа .............. 27 2.1. Загальний огляд інтерактивних книг ............................................................... 27 2.2. Pop-up та movable books як найпоширеніший вид інтерактивних книг ....... 31 2.2.1. Розвиток інтерактивних видань pop-up ...................................................... 31 2.2.2. Технічні особливості pop-up та movable books ............................................ 32 2.2.3. Використання механізмів рухомої книги сьогодні ....................................... 34 2.3. Поява Gamebooks та їхні основні характеристики ......................................... 36 2.3.1. Історія виникнення перших ігрових книжок ................................................ 37 2.3.2. Різновиди ігрових книжок .............................................................................. 39 2.4. Що таке hidden object та picture book ............................................................... 40


3 2.5. Різновиди digitized books ................................................................................... 43 2.5.1. Історія виникнення електронної книжки ..................................................... 43 2.6. Інтерактивна книга з виходом в “альтернативну” реальність та можливість самостійного створення інтерактивних книг ................................ 47 2.7. Flip book, або паперове кіно .............................................................................. 50 2.8. Art-book як спроба донесення багатогранного арт-меседжу ......................... 53 Висновки до Розділу 2 .............................................................................................. 56 Розділ 3: Перспективи інтерактивного розширення медіа ............................. 58 3.1. Суспільна, мистецька й культурна користь інтерактивної книги ................. 58 3.2. Приклади застосування інтерактивних технік ................................................ 62 3.3. Phygital як поєднання фізичної та віртуальної реальності............................. 67 Висновки до Розділу 3 .............................................................................................. 72 Висновки ................................................................................................................... 74 Список використаної літератури ............................................................................ 80


4 Вступ У своїй класичній формі книга є двовимірною, тож досить часто доводиться мати справу зі стереотипом, який полягає в тому, що її сторінки не можуть відобразити рух чи «глибину» якимось іншим способом, крім ілюстрації. Однак уже понад 800 років художники, філософи, вчені й книжкові дизайнери кидають виклик бібліографічним кордонам книги. Завдяки їм книга отримала зовсім нові для себе елементи:  закрилки;  обертові частини;  рухомі деталі;  спливаючі вікна. Таким чином, текст почав «оживати», набувати нового значення та забарвлення. Жанр рухомої книги має дуже давню історію в різних культурах. Наприклад, у Західному світі рухомі книжки передували виникненню друкарства й були інструментом мислителів у таких наукових галузях, як філософія, астрономія, ворожіння тощо. «Одне з двох: або книжка залишиться носієм для читання, або існуватиме щось схоже на те, чим книжка і не припиняла бути, ще навіть до винайдення друку» [4, 15]. Саме такою тезою починається полеміка Умберто Еко та ЖанаКлода Кар’єра. І ми зможемо знайти для цієї тези не одне підтвердження. Сьогодні

інтерактивні

механіки

поширення

мультимедійного

повідомлення використовують у найрізноманітніших ділянках життя. Кожен з нас має можливість зробити свій внесок у розвиток інтерактивних механік – на сучасному етапі для цього вже необов’язково мати спеціальну технічну освіту, адже технології настільки глибоко увійшли до нашого повсякденного життя, що значна частина людства навіть не уявляє, як можна вийти з дому без мобільного телефону чи планшета. Такий стан речей диктує нові правила розвитку різноманітних галузей, одна з яких – журналістика.


5 В основі нашої роботи лежить питання розвитку різновидів інтерактивного повідомлення, їхнього історичного значення й можливого майбутнього у сфері журналістики. Метою роботи є дослідження різноманітних інтерактивних видів книжок та

інструментів,

які

можуть

допомогти

створити

якісні

інтерактивні

повідомлення. Автор дослідження пробує виявити та структурувати всі відомі інтерактивні книжкові механізми, а також простежити їхню еволюцію й окреслити сучасні інструменти для створення інтерактивного повідомлення. Досягнення цієї мети передбачає розв’язання таких завдань: 1) дослідити історичну перспективу розвитку інтерактивних книжок; 2) визначити механіки, які застосовувалися для створення рухомих книжок; 3) розглянути перші спроби сучасної інтерактивної книжки; 4) розглянути техніки розширення традиційного медіа- та мультимедійного повідомлення на прикладі інтерактивних книг; 5) зробити огляд різноманітних інтерактивних технік поширення медіа- та мультимедійного повідомлення; 6) окреслити

загальні

перспективи

розширення

традиційних

мультимедійних повідомлень. Об’єктом

роботи

є

техніки

розширення

традиційних

медіа-

та

мультимедійних повідомлень, а саме: рухомі книжки, інтерактивні книжки з виходом до альтернативної реальності, digitized-книжки, flip- й art-book тощо. Предметом роботи є дослідження різноманітних технік, які сьогодні використовують для розширення традиційних мультимедійних повідомлень, на прикладі інтерактивних механік сучасності. Актуальність роботи полягає в тому, що вона є чи не першою спробою структурувати

та

проаналізувати

всі

існуючі

механіки

й

різновиди

інтерактивних книжок, починаючи від моменту зародження такого поняття, як «інтерактивна» книга, й закінчуючи сучасними прикладами втілення давніх методик у цифровому вимірі. Ми звертаємо увагу на інтерактивні види подачі


6 складних матеріалів та приклади їхнього застосування в засобах масової інформації. Це свідчить про те, що обрана тематика є актуальною. Методи дослідження. Для нашої роботи основними методами стали: порівняльний, кількісний та якісний. Часові рамки роботи охоплюють період, починаючи з раннього Середньовіччя й закінчуючи сучасністю. Наукова новизна роботи полягає в тому, що завдяки проведеному дослідженню чи не вперше зібрано й структуровано всі механіки та механізми створення давніх інтерактивних книжок, а також розглянуто сучасні інструменти подачі інформації в цифровому вимірі. Практичне значення дослідження полягає в тому, що результати проведеного аналізу та його висновки можуть бути використані українськими засобами масової інформації, які бажають вдосконалюватися та розширювати горизонти подачі матеріалів у цифровому просторі. У роботі ми характеризуємо особливості різноманітних механік інтерактивних медіа, а також наводимо приклади та зразки вдалого використання інтерактивних інструментів у створенні цікавих та якісних медіа-матеріалів. Структура роботи. Робота складається зі вступу, трьох основних розділів, висновків, списку використаних джерел та додатків. У додатках до роботи подано інтерв’ю з Іваном Малковичем, українським поетом і видавцем, власником та директором видавництва «А-ба-ба-га-ла-ма-га», а також ілюстрації до розділів роботи. Загальний обсяг роботи – 83 сторінки. У першому розділі розглянуто історія ідей, на базі яких виникають різноманітні техніки й механіки створення інтерактивних книжок. Це історична довідка про виникнення та зародження такого виду мультимедійного повідомлення, як інтерактивна книга. Докладно проаналізовано причини зародження та основні віхи розвитку інтерактивної книги, різновиди механік перших інтерактивних книг і поява перших електронних інтерактивних книг.


7 Другий розділ присвячений характеристиці основних методів, що їх ми використали в роботі. Крім того, у ньому подано приклади застосування цього інструментарію на практиці. У третьому розділі представлено результати сучасних досліджень інтерактивних розробок, що мають на меті взаємодію з аудиторією. На їхній основі зроблено припущення з приводу того, яке саме майбутнє можна чекати в царині розробки інтерактивних механік, а також з приводу того, як інтерактивні механіки можна використовувати у сфері журналістики. Після кожного з розділів ми підбиваємо короткі підсумки й аналізуємо результати дослідження. Робота завершується загальними висновками до всього дослідження.


8 Розділ 1: Історична перспектива 1.1. Причини зародження та основні віхи розвитку інтерактивних книжок «Я чую і забуваю. Я бачу і запам’ятовую. Я роблю і розумію» – афоризм, який приписують Конфуцію, чудово ілюструє головні принципи та причини виникнення перших інтерактивних книжок. Такі елементи рухомих книжок, як закрилки (flaps), відвороти (turn-ups), обертові вкладки (wheels), висувні вкладки (pull-tabs) та спливаючі вікна (pop-up), неодмінно привернуть увагу читача. І хоч би яке завдання стояло перед такою книжкою – навчальне, розважальне чи естетичне, – використання інтерактивних елементів перетворює пасивне сприйняття тексту чи ілюстрацій на взаємодію, а читача – на учасника подій. Такий досвід не тільки розважає, але й допомагає швидше знайти та краще запам’ятати інформацію [16]. Перші книжки, у яких було використано обертовий диск, з’явилися ще в ХІІІ столітті. Переважно це були навчальні посібники, зорієнтовані виключно на дорослу аудиторію. Вони відігравали роль своєрідного інструмента, що допомагав поглибити й удосконалити знання з різноманітних наукових дисциплін. Авторство першої книжки, що була створена з використанням рухомих елементів,

приписують

англійському

хроністу,

монахові-бенедиктинцю

Матвієві Паризькому, який жив орієнтовно в 1200–1259 роках [24]. Його манускрипт називався «Велика Хроніка» («Chronica Majora») та змальовував події, починаючи 1066-м і закінчуючи 1259-м роками. Для розрахунку календаря християнських свят Матвій уперше застосував техніку волвелів (volvelles1). Ця техніка передбачає накладання одне на одного різних кіл із паперу або пергаменту. За кожним із кіл закріплено певну інформацію: день, місяць або рік. При відповідному обертанні ці кола допомагають швидко й точно визначити необхідні дати [25]. 1

Лат. volvere – обертання.


9 Такі обертальні механізми найчастіше створювали для спрощення розрахунків, наприклад:  зведення різних релігійних календарів;  математичних розрахунків;  астрологічних вимірювань;  наукових розрахунків;  полегшення навігації. Другим відомим діячем, який вдався до використання техніки волвелів, за однією з версій, став каталонський містик та поет Рамон Раймунд Луллій, який мешкав на острові Майорка. У ХIV столітті він скористався волвелами для того, щоб проілюструвати свої філософські теорії, спрямовані на пошук істини. Згідно з його логікою, все, що існує, поділялося на певні категорії (речі, ідеї, прикметники, дієслова, знання, дії). Кожна із цих категорій мала підгрупу, позначену певною літерою, а кожній літері відводився певний сектор на колах різного розміру. Вирізані та накледені одне на одне по спільній осі, вони ставали інструментом “здобуття вищого знання всіх речей простими механічними засобами (поворотом кіл) у найкоротший термін” [34]. Однак жодна праця Рамона Луллія з використанням інтерактивних механізмів до нашого часу не збереглася. 1.1.2. Інтерактивні книги Нового часу XV століття стало визначним для виробництва книг, адже орієнтовно в 1440-х роках Йоганн Гутенберг, німецький ювелір та винахідник, винайшов механічний спосіб друку пересувними літерами, що дозволило друкувати книжки порівняно швидко та недорого. Це, у свою чергу, зумовило дедалі швидше поширення книжок та розвиток видавничої діяльності. Протягом кількох століть автори книг і друкарні використовували техніку волвелів для полегшення розуміння таких дисциплін, як анатомія, астрономія й навіть ворожіння. Так, у 1524 році вийшла астрологічна рухома книга під


10 назвою «Cosmographia Petri Apiani» [50]. Її автором був Петер Апіан – славетний астроном, математик та картограф із Саксонії. За таким самим принципом було влаштоване і його дослідження «Cosmographia», де автор пропонував вимірювати відстань між Місяцем та нерухомими зірками для визначення географічних довгот. У 1543 році італійський лікар та анатом Андреас Везалій створив свій посібник із людської анатомії «Про будову людського тіла в сімох книгах» («De humani corporis fabrica libri septem»). У цьому посібнику автор використовував різноманітні інноваційні методи, які пізніше стали класифікувати як «паперові закрилки чи відгорнуті аркуші» («flaps or fugitive sheets») [45]. Книгу було видано з багатьма гравюрами на дереві, що мали на меті проілюструвати будову м’язів, кісток та внутрішніх органів. Гравюри складалися з певних прошарків, за кожним із яких ховався новий. Цей спосіб дав змогу проілюструвати внутрішню будову людини й суттєво полегшив розуміння складних анатомічних моментів. Зокрема, видання вперше дало змогу читачам, у тому числі й медикам, хірургам та студентам, отримати практичний досвід з дослідження людського тіла. Англійський ландшафтний дизайнер XVIII століття Браун Ланселот виконав конструкцію з використанням закрилків для кращого ілюстрування своєї практичної діяльності (автор показував ландшафт до зміни й після неї). Він залишив надзвичайно цінний спадок, що називався «Червона книга» [24]. Така назва книги виникла через те, що сер Браун Ланселот презентував своїм замовникам пейзажі «до» й «після», збираючи їх під червоною обкладинкою. У 1775 році Томас Малтон опублікував книгу під назвою «A Compleat Treatise on Perspective in Theory and Practice, on the Principles of Dr. Brook Taylor». Вона є одним із ранніх популярних серійних видань, які вийшли з тривимірними механізмами, зробленими з паперу. Її конструкції активувалися тоді, коли читач тягнув за відповідний рядок книги, після чого утворювалися відповідні геометричні фігури, що допомагали читачеві зрозуміти концепцію й точку зору автора.


11 Гарві Дартон, відомий англійський фахівець із дитячої літератури, в одній зі своїх праць зазначав, що до 1770 року в світі майже не існувало книжок, від яких естетичне задоволення могли б отримувати діти [23]. Більше того, до початку 1800-х років у Західній Європі дитячих книг не видавали взагалі. Переважно це було пов’язано з тодішніми педагогічними поглядами, що побіжно характеризували дітей як «аморальних дикунів», яких слід було спочатку навчити елементарних речей, наприклад, відрізняти хороше від поганого [23]. Саме з цієї причини перші дитячі книги мали єдину мораль – погана поведінка, кепські вчинки є тим, за що доля жорстоко карає. Таке ставлення до дітей поступово почало змінюватись тільки у XVIII столітті, коли дітей почали розглядати як членів суспільства, які також уміють раціонально мислити й мають власні потреби. Трохи пізніше навчанню дітей стали приділяти значно більшу увагу, а крім того – дорослі відзначали, що малеча отримує насолоду від процесу поглинання нової інформації. Особливо тоді, коли мова йшла про форму, де текст супроводжувався різноманітними тематичними ілюстраціями. Слід наголосити на цьому важливому моменті – метою деяких дитячих книжок стало не тільки навчання, а й читання заради отримання естетичного задоволення. 1.1.3. Перші рухомі книжки для дітей У 1765 році завдяки зусиллям видавця Роберта Сойєра світ побачила перша серія рухомих книг, надрукованих спеціально для дітей. Це були невеликі за обсягом брошури, написані в стилі літературних памфлетів та оздоблені ілюстраціями з використанням техніки ділених сторінок (split-pages). Її суть полягала в тому, що коли частина ілюстрацій підіймалася догори чи опускалася вниз, утворювалася нова ілюстрація. Таким чином і забезпечувалася динаміка сюжетної лінії книги [20]. Як ми вже відзначали, майже до кінця XVIIІ століття рухомі механізми в книжках не використовувалися з метою одержання реципієнтом естетичного


12 задоволення, тим більше не йшлося про такі книги, аудиторією яких мали б стати діти. Однак усе докорінно змінилося з появою серії книг «Метаморфози», що також побачила світ завдяки Роберту Сойєру. Загалом, у тогочасній Англії відбулося безліч подій, що посприяли поширенню читання серед дітей. Однією з них стала Промислова революція, яка сформувала середній та заможний прошарки населення, котрі мали достатньо грошей, щоб витрачати їх на власні задоволення та предмети розкоші (рухомі книги, як і книги загалом, тоді також належали до цієї категорії). Крім того, розвиткові дитячого книговидання в Англії посприяли:  зародження руху «недільних шкіл» (1780 рік);  закон про перші публічні бібліотеки (1850 рік);  закон про освіту (1870 рік). Ці події, що відбулися протягом ста років, значно підвищили грамотність серед дорослих та дітей, а також суттєво підвищили їхній інтерес до книг. Неабиякий успіх «Робінзона Круза», що його написав у 1719 році Даніель Дефо, «Мандрів Гуллівера», написаних Джонатаном Свіфтом 1726 року, а згодом казок братів Ґрімм став справжнім сплеском у дитячій літературі. Це піднесення тривало аж до початку ХХ століття. Тож видавці почали орієнтуватися не лише на дорослу аудиторію, але й на дитячу. Ба більше – активно розвивати індустрію дитячого книговидавництва, вигадуючи нові форми. Так, скажімо, у 1810 році лондонська мануфактура S&J Fuller видала першу друковану «Історію маленької Фанні». Попри свою не вельми привабливу обкладинку [57], це була перша рухома книга з лялькою, одяг якої можна було змінювати відповідно до опублікованої історії. Інша англійська видавнича фірма, «Dean&Sons», ще в 50-х роках XIX століття почала публікувати рухомі книги з використанням таких механізмів, як трансформації2, метаморфози3 й труби4. 2

Transformations.

3

Metamorphoses.

4

Peepshows.


13 Окрім неї, флагманами рухомих книжок в Англії стали видавництва «Raphael Tuch&Sons» і «Ernest Nister». Їхні рухомі книжки для дітей дуже часто перекладали іншими мовами й видавали за кордоном. Услід за Англією, значного поширення книжкові паперові механізми набули в Німеччині та в Сполучених Штатах Америки. В США безперечними лідерами галузі стали брати Маклафліни та Даттон [47]. Торгові й вітальні листівки так само почали виробляти з використанням рухомих механізмів. Зростання інтересу до друкованої продукції з рухомими елементами, а також попиту на неї посприяло тому, що книговидавці почали розмірковувати над можливими методами, які прискорили б виробництво. Зокрема, значну роль у розвитку галузі відіграло винайдення та поширення хромолітографії – технології тиражного кольорового друку. Тож наприкінці ХІХ століття ринок та технології виготовлення рухомих книг у країнах Західної Європи набули значного розвитку. Саме тому вікторіанську добу нерідко називають «Золотою добою рухомої книги» [39]. Одним із геніїв цієї «Золотої доби» справедливо вважають паперового інженера Лотара Меггендорфера, який народився у 1847 році в Мюнхені. За допомогою різноманітних механізмів він змушував героїв книг оживати в буквальному сенсі слова. Важливо зазначити, що автор не зосереджувався лише на рухомих персонажах книг – він працював над паперовими театрами, ляльковими будиночками й навіть міськими парками. Значна частина робіт Меггендорфера мала сатиричне забарвлення, і вони кардинально відрізнялися від загалом «солодкавих» вікторіанських рухомих книжок. 1.1.4. Початок ХХ століття та міжвоєнний період Значного удару по видавництву рухомих книжок у Німеччині, як і по всій Європі, завдала Перша світова війна. Логістичні центри виробництва та фабрики були зруйновані, та й попит на книжки, як звичайні, так і рухомі, на


14 певний час значно зменшився. Мине понад 50 років, перш ніж виробництво рухомих книжок знову розвинеться та поверне собі великі тиражі. У проміжку між двома світовими війнами виробництвом рухомих книжок займалися нечисленні ентузіасти. Серед них був і Стефан Луї Жиро, який запатентував особливий механізм паперових конструкцій. Він називав його по-різному: «рухомий, мов живий»5, «живі фігурки»6 або «оживаючими малюнками»7. Справжній прорив у сфері видання рухомих книжок стався в 1929 році – все почалося з окремих публікацій у періодичному виданні «The Daily Express Annual» та серій книжок під назвою «Bookano», оздоблених картинками, які «вистрибували», коли читач перегортав сторінки. Це були творіння Луї Жиро та Теодора Брауна. Після успіху першого номера було видано ще чотири випуски. Далі Жиро вирішив зорганізувати власне видавництво, що стало відомим під назвою «Strand Publications». Працюючи в ньому, Жиро подарував світу цілу серію видань книг «Bookano». Саме їх дослідники називають першими суто дитячими рухомими книжками. Ілюстрації цих книг розроблені так, що їх можна розглядати з усіх боків. Загалом було видано сімнадцять книжок, аж доки виробництво не припинилося через смерть власника в 1949 році. У 1930-х роках американський науковець Гарольд Ленц досліджував механізми книжок Жиро, зокрема «Блакитну Стрічку», видану в Нью-Йорку. Він став першим, хто вжив термін «pop-up» для того, щоб змалювати механізми рухомих ілюстрацій [38]. У міжвоєнний період виробництво рухомих книжок у США зоставалося досить популярним. Крім того, видавці й художники почали використовувати рухомі механізми не тільки в книжках, а й у журнальній рекламі, на рекламних вивісках, у вітальних листівках. У 1932 році видавництво «Blue Ribbon Press» подарувало світу цілу серію книжок з використанням механізму поп-ап. 5

Stand-up life-like.

6

Living models.

7

Pictures that spring to life.


15 Здебільшого це були класичні казки, однак на сторінках книг почали з’являтися й мультиплікаційні герої, наприклад, сирітка Енні, Дік Трейс і моряк Папай. Значний внесок у вдосконалення механік рухомих книжок зробив Джуліан Вер, який народився в Нью-Йорку. Він запатентував спеціальний паперовий механізм, що ховався за задньою панеллю основної сторінки й уможливлював відтворення кількох різноманітних рухів персонажа [23]. Не можна оминути увагою й Джеральдіну Клайн, яка теж народилася в Нью-Йорку. Вона видала цілу серію рухомих книжок під назвою «Стрибуча Джоллі». Вони виходили впродовж 1930–1950-х років із використанням своєрідного механізму, що нагадував міхи акордеона [31]. 1.1.5. Друга половина ХХ століття та сучасний стан Наступний прорив у виробництві інтерактивних книг, що стався вже після Другої світової війни, здійснив Войтек Кубаста, який працював у Празі в 1960-х роках. Його послідовник Валдо Гант заснував «Graphics International» у США. Саме він та дві компанії, які він заснував («Graphics International» й «Intervisual Books»), випустили сотні рухомих книжок для дітей між 1960 та 1990 роками. Цей період називають «Другою золотою добою рухомої книги». Згадані книжки було перекладено 37-ма мовами, вони були надзвичайно популярні в Європі, Азії та на Близькому Сході. Однак до УРСР вони не дійшли, оскільки радянські видавництва відмовили Ганту в наданні прав на поширення своїх видань на території Радянського Союзу. Попри те, що згадані книги були розраховані на американську та європейську аудиторію, виробничі цехи зосереджувалися в регіонах із низькою вартістю праці: спочатку в Японії, а згодом у Сінгапурі й країнах Латинської Америки – Колумбії та Мексиці. Перша книга Ганта мала назву «Bennett Cerf’s Pop-Up Riddle Book». Вона побачила світ у видавництві «Random House» в 1965 році. Команда Валдо Ганта й Крістофера Серфа створила понад 30 дитячих рухомих книжок для публікації


16 у видавництві «Random House», включно з книгами серії «Вулиця Сезам». Беннет Серф у своїй книзі «At Random» зазначав, що ці видання мали великий попит і були дуже прибутковими для видавництва [33]. У 1976 році Гант створив компанію під назвою «Intervisual Books». Саме завдяки їй до наших часів дійшло безліч рухомих книг, які заведено вважати класикою жанру. Окрім співпраці з Крістофером Серфом і «Random House», Гант відомий своїми рухомими книгами для студії «Disney». На основі цих книг Волт Дісней зняв мультфільм про Слоненя Бабар. Здавалося б, усе, що можна було вигадати у сфері видання рухомих книг, вже було вигадано, але інноваційні техніки продовжували з’являтися – зокрема, завдяки розвитку мультимедійних технологій. Так, у 1992 році Рон Ван дер Мейєр почав випускати мультимедійні серії під назвою «The Art Pack». Він зробив наголос на тому, що унікальні рухомі елементи мультимедійного повідомлення дозволяють краще вчити, а також ілюструвати якісь складні для розуміння явища. Фактично кожна його книга є пакунком, у якому читач знаходив аудіо касети, буклети, поп-ап вікна з текстами й іншими механізмами інтерактивної книги. Американець Роберт Сабуда, якого визнали майстром об’ємних зображень, у 1996 році опублікував книжку під назвою «The Christmas Alphabet». У ній книжковий інженер використав тільки білий папір, щоб підкреслити його тривимірні скульптурні аспекти. Ця книжка досі вражає читачів своїми різноманітними і складними механізмами, а також несподіваними рішеннями. Не так давно Паул Зелінський, ілюстратор, що отримав медаль Кальдекотта, об’єднав свої зусилля з Ендрю Бароном, який став переможцем премії паперових інженерів імені Меггендорфера, аби разом створити одну з найскладніших за всю історію рухомих книжок, котра називалася «Knick-Knack Paddy Whack». Ця книга містить у собі понад 200 рухомих елементів. Деякі рухомі книги висувають на здобуття наукового ступеня в художній сфері, оскільки вони надзвичайно складно побудовані. Один із прикладів –


17 «Зоряні Війни: Pop-Up путівник Галактикою», авторства Метью Рейнгарта. Ця книга має надзвичайно складні спливаючі конструкції, які допомагають розкрити образи та сюжет твору. Більшість сучасних рухомих книг збирають вручну в Колумбії, Мексиці або Сінгапурі. До виробничого процесу однієї книги може бути залучено до 60 професіоналів та фахівців різних галузей. Процес збирання книги потребує багатьох навичок, великої кількості часу й прискіпливої уваги до деталей. Під час збирання певні книги можуть проходити через більш ніж 100 різноманітних ручних операцій. Сучасні рухомі книги з кожним роком набувають дедалі складніших механізмів і конструкцій. Нерідко вони «оснащені» не тільки спливаючими ілюстраціями, а й музичними та світловими елементами. В останні роки кількість виданих рухомих книжок почала зменшуватися. Важко сказати, що саме зумовило цю тенденцію. Серед причин може бути як загальне зменшення кількості видавництв, так і висока вартість виробництва таких книг. Вочевидь, значну роль відіграло також дедалі більше поширення цифрових інтерактивних видань та портативних електронних пристроїв.


18 1.2. Різновиди перших інтерактивних книг Різноманітні конструкції рухомих механізмів інтерактивних книжок існують уже понад 800 років – перші екземпляри, відомі сучасним дослідникам, з’явилися ще в епоху раннього середньовіччя. З того часу розвивається також термінологія та визначення, які дозволяють описувати ці механізми. Мистецтво паперової інженерії включає в себе ряд методів та технік, що використовуються для створення найрізноманітніших зразків інтерактивних книг протягом багатьох століть. Є кілька механізмів, які справедливо можна назвати фундаментальними:  трансформери;  волвели;  тунельні конструкції. Термін «pop-up книга», як ми вже зазначали, увійшов до наукового обігу у першій половині ХХ століття. Найчастіше його використовують для означення будь-якої тривимірної чи рухомої книги, однак конструкцій таких книг існує дуже багато, наприклад: спливаючі конструкції, закрилки, вкладки, тривимірні конструкції та інші. Усі перелічені конструкції досить часто об’єднують за допомогою універсального терміна – «парасолька» [37]. Проектування та створення рухомих книжок у друкарському мистецтві часом називають «паперовою інженерією». Цей термін не слід плутати з традиційною паперовою інженерією, тобто інженерією систем масового продукування паперових виробів. Історично «паперова інженерія» пов’язана з мистецтвом оригамі, що походить із Давнього Китаю. Цей зв’язок легко простежити, адже обидві техніки засновані на принципі згинання та складання паперу. Однак класичне мистецтво оригамі не передбачає використання ножиць чи клею і обмежується складанням, натомість у книжках pop-up часто використовують вирізання, надрізи чи склеювання деталей.


19 1.2.1. Трансформери Метод трансформації демонструє зображення з вертикальними планками. Коли читач тягне за вкладку на сторінці, рейки під нею починають ковзати, й зображення змінюється. Цей метод – один із перших, які почали застосовувати для створення рухомої книги. Значного розвитку та поширення ця техніка зазнала, коли інтерактивні книжки почали створювати для дітей [34]. Метод трансформації був одним із найпростіших, однак дозволяв робити розповідь жвавішою, «оживляв» героїв і пропонував змінні локації. Завдяки цьому методу герої книг могли не просто виринати зі сторінок, а й рухатися вздовж доріг, інколи частини їхнього тіла автори також робили рухомими. Роботи Ернеста Ністера – одного з англійських авторів дитячих книжок – є, певно, найкращою ілюстрацією методу трансформації [див. рис. 1].

Рис. 1


20 1.2.2. Волвели (volvelles) Волвели, або обертові графіки, зазвичай складаються з основи та однієї чи кількох частини, що обертаються довкола спільної осі. Інколи волвели називають також інформаційними дисками. Цікаво, що дослідники вважають волвели першими паперовими аналогами сучасних обчислювальних машин, тобто комп’ютерів, адже спочатку волвели було розроблено задля того, щоб полегшити розрахунки в багатьох галузях. Ранні приклади волвелів дослідники знайшли в старовинних книжках з анатомії та астрономії – як «Арабські трактати з гуморальної медицини» та «Астрономія ісламського середньовіччя» авторства Аль-Біруні (973–1048). Іще один відомий давній приклад використання техніки волвелів – пентаграма дня Хаммурапі, що стала символом відьомства [1]. Яскравим прикладом використання волвелів є також Екваторіум – інструмент для прорахунку розташування планет [див. рис. 2] та Календар християнських свят [див. рис. 3].

Рис. 3

Рис. 2

Волвели

полегшували

складні

математичні

операції,

такі

як

прогнозування, реєстрування, розрахунки та вимірювання [30]. Їх часто використовували у військовій галузі, однак траплялося дуже багато інших сфер


21 застосування. Деякі автори навіть примудрялися використовувати волвели в кулінарних виданнях. Від кільцевих математичних формул до прорахунку сили вибуху ядерної бомби, від астрономічних планісфер до обчислення дрібниць – механізм волвелів довгий час демонстрував вражаючий спектр можливостей та зарекомендував себе як незамінний «інтерактивний» інструмент. Механізм волвелів та його практичне застосування привертали увагу багатьох дослідників і дизайнерів. У книзі «Reinventing the Wheel» [59] Джесіка Гелфанд повністю зосереджує свою увагу на волвелах, зокрема зазначає: «Оксфордський словник англійської мови виводить етимологічне визначення слова “volvelle” від середньовічного латинського “volvellum” або “volere” – повертати – і характеризує його як “старий пристрій, що складається з одного або більше рухомих кіл, що оточені такими самими колами, і використовуються для розрахунків часу сходу та заходу Сонця й Місяця залежно від положення сторінок книги. Механізм volvelle гарантував точний розрахунок певних дат календаря, приміром, дати місячного затемнення, а також давав точні результати при вимірюванні морських відстаней”» [59, 15]. Зрештою, у ХХ столітті техніка волвелів виходить за межі книговидання. Наприклад, британський гурт «Лед Зеппелін» використав волвел у дизайні платівки «Led Zeppelin III» (1970) [див. рис. 4]. У 1985 році компанія «Інфоком» випустила дві гри («Sorcere» та «A Mind Forever Voyaging») з використанням конструкцій волвел. Це дозволяло зменшити Рис. 4

кількість піратських підробок, адже волвели містили в собі інформацію, необхідну для того, щоб ігри функціонували.


22 1.2.3. Тунельні конструкції Тунельні конструкції також досить часто називають «peepshow books». Їхню механіку можна схарактеризувати таким чином: це набір сторінок, які пов’язуються з двома складеними концентрично сторінками й проглядаються крізь отвір у палітурці. Отвори в палітурці дозволяють читачеві переглянути всю книгу – від початку до кінця, тим часом зображення на кожній сторінці утворюють усередині одновимірну сцену [39]. Ця конструкція інтерактивних книг зародилася у ХVІІІ столітті, а її механізм був запозичений із оформлення тодішніх театральних декорацій. Традиційно такі книги створювали для того, щоб увіковічити якісь визначні події або як сувенірні туристичні пам’ятки з певних місць. Навіть назва «тунельні» з’явилася тому, що було багато книг, присвячених будівництву тунелю під річкою Темза в Лондоні в середині ХІХ століття. У Сполучених Штатах Америки ці конструкції книг використовували для ілюстрування таких пам’яток, як Світова Виставка та Ботанічний Сад Нью-Йорка. Більшість рухомих книжок у пізніші часи робили з розважальною метою. Так, у кінці XVIII століття німецький гравер Мартін Енгелбрехт створив складну паперову механіку з використанням тунельної конструкції. Вона мала вигляд різноманітних карток із нанесеними на них ілюстраціями. Ці картки слід було скласти у відповідній послідовності в спеціальну трубу, витримавши відповідні інтервали. Готова конструкція вражала різноманіттям зображуваних сцен та приголомшливими перспективами [докл. див. рис. 5 та рис. 6].

Рис. 5

Рис. 6


23 1.3. Поява електронних інтерактивних книг 1.3.1. Перший прообраз електронної інтерактивної книги Сьогодні

переважну

більшість

інтерактивних

книг

автори

й

видавці

вдосконалюють за допомогою сучасних технологій. Найбільш ранні приклади такого технологічного вдосконалення – це книжки з умонтованими кнопками, після натискання яких спостерігалися певні цифрові ефекти. Коли персональні комп’ютери набули поширення та дедалі більшої популярності, з’явився ще один різновид цифрових книг, які видавалися переважно на дисках. Для комп’ютерів почали розробляти різні програми, що дозволяли дітям бачити книжку на моніторі й натискати на різні зображення. Кожен клік мишкою змушував героїв та ілюстрації «оживати». Наступним вагомим кроком у розвитку електронних книг була поява так званих «LeapPad» – своєрідних планшетів для дітей. Ці планшети обертали звичайні книги на інтерактивні. Вони дозволяли дітям почути голос героїв, могли самостійно читати книги вголос, а також супроводжували свою розповідь звуковими ефектами. Крім того, розповідь могла доповнюватися різними ігровими елементами. Головна мета таких пристроїв полягала в тому, щоб допомогти дитині поринути в сюжет книги, а також навчити її читати. Однак планшетів для дітей мали значний недолік – високу вартість. Ціна варіювалася від 20$ до 80$. Кожна книжка, яку слід було купувати спеціально для операційної системи такого планшета, коштувала в середньому 12$ [17]. Перший концепт сучасної інтерактивної книжки з’явився в 1959 році. Саме тоді дуже популярною була інтерактивна фантастика, солідний інтерес до якої зберігався впродовж цілих наступних десятиліть. Зазвичай книги цього жанру називали «ігровими». Однак не через те, що читач мав із ними гратися, а через те, що автор запрошував свою аудиторію до співтворчості. Сюжетна лінія «ігрових» книг мала безліч розгалужень і сюжетних вузлів. Кожен із вузлів передбачав різноманітний розвиток подальшої сюжетної лінії. Простіше


24 кажучи, діставшись сюжетного вузла, читач мав зробити вибір, залежно від якого змінювався подальший сюжет [19]. 1.3.2. Сучасна інтерактивна книга Сучасна цифрова альтернатива паперових інтерактивних книжок – «Amazon’s Kindle». У наші дні існує дуже багато інтерактивних книг, які розробляють не тільки для дітей, а й для дорослих. Досить часто їх можна знайти у вільному доступі. Це посприяло тому, що навіть класичні твори сьогодні намагаються «оживити» й обернути на інтерактивні книжки. Винахід планшетних персональних комп’ютерів відкрив нову нішу діяльності для видавців. Тепер інтерактивні книги оточують нас майже на кожному кроці, а завдяки сучасному програмному забезпеченню створити інтерактивну книгу може майже кожен. Коли мова йде про сучасні інтерактивні книжки, варто розрізняти такі поняття, як eBooks та Enchanced (покращенні) eBooks [29]. Різниця полягає в тому, що перші eBooks з’явилися на пристроях Kindle. Ці книжки були досить обмеженими у своїй інтерактивності. Здебільшого їхня інтерактивність зводилася до того, що читач міг перегортати сторінки, щось виділяти, підкреслювати, робити на сторінках нотатки, збільшувати або зменшувати шрифт, шукати значення незрозумілого слова. Покращені інтерактивні книжки стали новим видом цифрових публікацій, що урізноманітнюють звичний текст відео- або аудіоматеріалами. Набір інтерактивних інструментів таких книжок значно більший. Цікавий приклад інтерактивної книги, або книги з інтерфейсом, як її назвав сам автор, створив Валдек Веджин. Особливість цієї книги полягає в тому, що в ній було використано спеціальні крихітні програмні дощечки, вмонтовані в обкладинку й кожну сторінку книжки. Щоб видати цю книгу, також були використані спеціальна фарба, мікросхеми й трафаретний друк. Цей складний механізм дозволив визначити, яка саме сторінка книги є відкритою в ту чи іншу мить без застосування будь-якого програмного забезпечення. Крім того,


25 мікросхеми дозволили додати на сторінки, які відобразилися на моніторі комп’ютера, різноманітні ілюстрації. Насамкінець Валдек створив книгу, яка симулює роботу клавіатури й взаємодіє з написаним ним джава-скрипт-кодом для сайту. Знову ж таки, усе це – без використання спеціально розробленого програмного забезпечення [29]. Висновки до Розділу 1 Рухомі книжки, що сьогодні є джерелом нової інформації та естетичного задоволення для дорослих та дітей, як книжковий жанр мали дуже тривалий процес становлення, що став окремою й цікавою для дослідників віхою історії книговидання. Перші рухомі книжки з’явилися задовго до зародження так званого «промислового» книгодрукарства. Один із найяскравіших прикладів таких інтерактивних книжкових механізмів створив іспанський містик і поет Раймунд Луллій (1235–1316), який мешкав на острові Майорка. Його роботи містять механізм volvelles, тобто обертові диски, що їх автор використовував для ілюстрування власних складних теорій пошуку філософських істин. У давні часи книжкові рухомі механізми використовували здебільшого з науковою метою, оскільки вони значно полегшували обчислювальні процеси. У період із ХІІІ до ХVIII століття рухомий механізм volvelles використовували як у рукописах, так і в друкованих книгах. Вони ілюстрували різні галузі знань, зокрема: природничі науки, астрономію, математику, містику, гадання, навігацію, медицину. Іще один основоположний різновид рухомого елементу книги, «заслінка», з’явився пізніше. Його почали використовувати з ХIV століття. Він був особливо корисний у книгах з анатомії, де окремі аркуші, що ілюстрували різні частини тіла, могли розгортатися вгору, вниз або вбік. Цей метод дозволив читачеві докладно розглядати кілька рівнів тулуба від грудної клітки до живота й тазу. Одним із найяскравіших прикладів анатомічної рухомої книги є видання Андреаса Везалія «Про будову людського тіла». Ця книга побачила світ у


26 Базелі в 1543 році. Видання оснащене рухомими ілюстраціями, в яких анатомію людини проілюстровано за допомогою сімох накладних шарів. Важливим моментом в історії рухомих книг є те, що до початку ХІХ століття їх створювали виключно для дорослих. Зрештою, до другої половини ХVІІІ століття масштабно не публікували навіть «традиційних» дитячих книг. Розвивати дитяче книговидання почав Джон Ньюбері, а згодом інші видавці також почали експериментувати з творчими та інтерактивними методами донесення інформації в дитячих книгах. На жаль, оригіналів перших рухомих книжок збереглося дуже мало. Однак із тим, як вони виглядали, можна детально ознайомитися в працях шведського дослідника Стена Г. Ліндберга (зокрема: «The art of the book in Sweden: Five centuries of printing» [34]), Пітера Гейнінга («Movable Books: An Illustrated History» [30]) і Блер Віттон («Paper Toys of the World» [48]). Стен Г. Ліндберг зосереджується на ранньому періоді, починаючи з ХІІІ і закінчуючи ХVІІІ століттям. А Гейнінг та Віттон у своїх працях описують ХІХ та початок ХХ століття, тож разом ці видання утворюють певну хронологічну цілісність. Із розвитком комп’ютерів та Інтернету інтерактивна книга отримує потужних конкурентів. Нові пристрої зумовлюють появу зовсім нових видів книжок. Вони стали більш інтерактивними в сучасному розумінні цього слова. Проте, як і раніше, ці книжки продовжують мати ті самі місії: вони забезпечують краще засвоєння нового матеріалу, полегшують процес навчання й дарують значно глибше естетичне задоволення.


27 Розділ 2: Техніки інтерактивного розширення традиційних медіа 2.1. Загальний огляд інтерактивних книг Інтерактивні книги – це різновид книг, які передбачають значно глибше залучення читача до процесу читання, ніж книги традиційні. Ця участь може реалізуватися по-різному: книга може пропонувати реципієнту текстуру, може пропонувати використання різноманітних пристроїв, що мають навчити вправлятися з певними інструментами. Спочатку такі книги розробляли для дітей, а згодом почали розробляти й для дорослих. Інтерактивні книги можуть оснащуватися різними сучасними технологіями або навіть бути комп’ютеризованими. Рухомі книги – це один із різновидів інтерактивних книг, що мають свій поділ на різновиди. Отже, до рухомих книг належать:  pop-up книги;  книги з механізмами трансформації;  volvells;  книги із закрилками;  книги із вкладками, за які необхідно тягнути;  поп-аути;  поп-дауни;  тривимірні листівки. Кожен із цих різновидів називають згідно з основним принципом механізму, який використовується для створення книги. Окрім вище згаданих книг, до інтерактивних також належать:  книжки-розмальовки;  ігрові книжки;  книжки з прихованим об’єктом;  книжки за принципом «доторкнись і відчуй»;  цифрові книги для навчання;


28  flip books;  інтерактивний роман. Наприклад, книжка-розмальовка – це тип книги, що засновується на лінійному мистецтві. Такий тип книги має на меті залучити до співпраці читача, оскільки саме він повинен подарувати лінійним зображенням кольори. Передбачається, що читач може використовувати різнокольорові олівці, фарби, маркери, фломастери або інші художні кольорові засоби. Розмальовки, як правило, зорієнтовані на дитячу аудиторію. Досить часто вони можуть поєднувати й іншу активність. Наприклад, реципієнту пропонують поєднати рисками крапки, внаслідок чого виходить малюнок, відбувається проходження лабіринту або ж розгадується якась інша головоломка [39]. Інтерактивні книги, порівняно з традиційними, мають ряд переваг. Поперше, реципієнт взаємодіє з текстом книги та її суттю. По-друге, текст «оснащується» зображеннями, що можуть обертатися, вистрибувати, словом, мати якесь додаткове семантичне навантаження. Окрім того, інтерактивні книжки досить часто мають додаткові елементи, наприклад:  звук;  анімацію;  запахи;  альтернативні шляхи розвитку сюжету;  рухомі ілюстрації. У сучасних реаліях інструментарій, що може бути використаний в інтерактивних книжках, є майже невичерпним. Усе залежить від фантазії автора й виробничих можливостей видавця. Однією з найвагоміших причин підвищення інтересу до інтерактивних книг протягом останніх п’яти років стала поява сенсорного планшета iPad – у 2010 році було продано понад 14 мільйонів одиниць, у 2011 – понад 40 мільйонів. Нині ринок планшетів постійно поповнюється різноманітними моделями. На сьогодні лідерами галузі є такі виробники: SAMSUNG, Dell, HP, ASUS. Крім того, з’явився й почав розвиватися ринок сенсорних смартфонів.


29 Після появи нових технологій і гаджетів виробники почали пропонувати споживачам нові можливості в різноманітних галузях:  розваги;  культура;  соціальні мережі;  здоров’я;  фітнес тощо. Крім того, планшети дали нове життя сучасним ЗМІ. А в останні кілька років спостерігається посилення уваги читачів до інтерактивних книг, які можна читати за допомогою планшетів і смартфонів. Розглянемо явище інтерактивної книги з позицій дизайну й «user experience». Прикметним є те, що UX-developer’и досить часто відчувають непереборний імпульс усе впорядкувати, класифікувати, дати всьому свої імена. Однак інтерактивні книги, якщо їх розглядати тільки як своєрідний обсяг інформації та контенту, досить важко класифікувати. Застосувати тут класичні ярлики як наукове або художнє видання до інтерактивних книжок не зовсім правильно. Одне можна сказати напевно – інтерактивні книги підлягають чіткому розподілу на дві категорії:  науково-популярні (non-fiction);  фантастика / белетристика (fiction). Під час проектування інтерактивної книги дуже важливо знати, яку саме функцію вона мусить виконувати, адже призначення книги, як ніщо інше, впливає на те, яким саме чином її зміст буде доноситися до читача. Лінійна подача сюжету потребуватиме навігації та взаємодії з читачем, яка допоможе сюжету «просуватися» вперед. Тим часом навігація, у свою чергу, буде гарантувати, що читач не зійде з вірного шляху й буде пересуватися історією так, як замислив автор [49]. Важливо пам’ятати, що інтерактивна книга – це не просто текст, вона супроводжує його анімацією, звуком, зображеннями тощо.


30 Дизайн інтерактивної книги слід розглядати у кількох аспектах, передусім це фізичний, ситуативний, екологічний та технологічний аспекти. Фізичний. Палець значно більший за курсор мишки, тож елементи повинні бути значно більшими. Тим часом вони мають бути й достатньо дрібними, щоб була змога вмістити всі необхідні елементи та деталі на невеличкому екрані планшета або смартфона. Ситуативний. Планшет не має жодного візуального або структурного бар’єра для спільного використання. Кілька людей можуть легко групуватися довкола пристрою. Це робить планшет соціальним об’єктом. Тому необхідно заздалегідь продумувати різні кути зору та інтерфейс інтерактивної книги. Екологічний. Планшети рідко використовують, сидячи за столом. Здебільшого вони стають у пригоді в ліжку, на прогулянці в парку, під час подорожі в автобусі або потязі. Це зумовлює те, що читач не завжди може приділити 100 % своєї уваги інтерактивній історії. Саме тому в користувача повинна бути можливість взаємодіяти з контентом, а саме: призупинити й відновити читання так само легко, як це можна зробити з друкованими виданнями. Також читачу необхідно мати можливість щось закреслити або підкреслити так само просто, як би він зробив це на сторінках книжки в класичному розумінні цього слова. Технологічний. Сенсорні планшети поточного покоління не надто розвинені в технологічному плані. Вони мають певні обмеження в графіці, відтворенні звуків, а особливо – у процесорах. І хоча з кожним роком відбувається помітний прогрес, проблеми все ж таки лишаються. Тому дизайнерам досить часто доводиться жертвувати функціоналом заради графіки або навпаки. Крім того, під час проектування інтерактивної книги слід брати до уваги те, що пристрої працюють на різних платформах (iOS, Android), а також їхні розміри.


31 2.2. Pop-up та movable books як найпоширеніший вид інтерактивних книг 2.2.1. Розвиток інтерактивних видань pop-up Паперова інженерія – це процес розрізання, згортання та склеювання паперу. Усе це доводиться проробляти заради створення книг із різноманітними інтерактивними механізмами: спливаючими вікнами, вкладками й розкладками, закрилками, тунельними конструкціями тощо. Існує стереотип, що pop-up та рухомі книги зорієнтовані виключно на дитячу аудиторію. Однак перші відомі людству рухомі книги були розраховані якраз на дорослих, щоби пояснити складні природні явища та анатомію людини. Ситуація змінилася за вікторіанської доби в Англії, оскільки видавництво рухомих книг стало значно дешевшим та більш доступним ремеслом. Саме тоді з’являються перші pop-up книги для дітей. Найпопулярнішими авторами дитячої рухомої книги цього періоду були Ернест Ністер та Луї Жиро. Ернест Ністер створював свої книжки в Англії та Німеччині протягом 1890-х років. Він здобув визнання за високу якість та художність ілюстрацій, реалізувавши велику кількість нових механік pop-up книг. Серед них – тривимірні сцени й різноманітні обертові механізми з використанням фотографій. Останній автор запатентував у 1899 році. Луї Жиро розпочав творити в 1920-х роках у Великобританії. Тоді він працював у книжковому відділі «Daily Express». Там він видавав щорічний дитячий альманах, який, крім оповідань, містив іще безліч усіляких цікавих матеріалів. Звісна річ, в альманах було інтегровано й елементи рухомої книги. Зрозумівши, що рухомі картинки користуються неабиякою популярністю серед дітей, Жиро вирішив створити власне видавництво, де збирався зосередитися на виробництві безпосередньо pop-up книг. Унаслідок цього світ побачила ціла серія книжок під назвою «Bookano». У ній популярні дитячі оповідання й віршики поєднувалися з рухомими ілюстраціями. Й іще один дуже важливий момент – автор намагався робити рухомі книги з помірними цінами, тобто орієнтувався на широкий загал [25].


32 У сучасних реаліях рухомі книжки здебільшого класифікують як своєрідний «піджанр» дитячого книговидання. 2.2.2. Технічні особливості pop-up та movable books Рухомими називають будь-які книги, що містять текст чи ілюстрації, здатні «пересуватися» під час перегортання сторінки книги. Крім того, в науковому обігу для них використовуються й іншу термінологію:  книжки з дією (action books);  спливаючі книжки (pop-ups);  книжки зі спецефектами (special effects books);  книжки із сюрпризом (surprise books). Ці видання мають свої переваги та недоліки. Серед переваг варто зосередити увагу на таких:  Окреслений тип книжок допомагає подолати розрив між предметним змістом і літературою. Наприклад, коли мова йде про математику й літературу або науку та літературу.  Він допомагає скоротити розрив між абстрактним світом літератури й світом реальних речей та об’єктів.  У світі, перенасиченому різноманітними друкованими ЗМІ, такий тип книг може допомогти збудувати місток до більш якісного письмового слова.  Така література користується неабиякою популярністю серед дітей, які зазвичай не дуже охоче читають.  Такі книжки можуть полегшити та зробити більш цікавим традиційне навчання. Основні недоліки:  Такий тип книжок досить часто має надто бідний літературний супровід. Це зумовлено тим, що першочергово акцент робиться на спливаючі та рухомі елементи, тимчасом як літературному тексту приділяють зовсім мало уваги.


33  Такі книжки позбавляють читачів насолоди від фантазування й самостійного вигадування зовнішності героїв.  Досить часто трансформації в таких книжках існують тільки заради трансформації, тобто вони не мають жодного додаткового смислового навантаження, який би перетинався зі смислом текстової частини [16]. Термін pop-up книга дуже часто використовують на позначення будь-якої тривимірної книги. Однак pop-up – це лише одна з категорій рухомих книг, що включає в себе такі механіки:  трансформації;  обертові механізми;  тунельні конструкції;  закрилки;  вкладки, за які необхідно тягнути;  поп-аути;  пул-дауни. Наведемо побіжний огляд кожної із цих механік. Трансформації. Цей тип рухомої книги містить сцени з вертикальними планками,

які

змінюються,

якщо

потягнути

за

відповідну

вкладку.

Перетворення відбувається за рахунок використання спеціальних рейок – механізмів, схованих за самою ілюстрацією. Більшість книг Ернеста Ністера складалися саме зі сцен трансформацій. Обертові механізми (volvelles). Такі книги містять спеціальні паперові обертові диски. Їх використовували в найдавніших рухомих книгах. Першу відому книгу цього типу створив у середині ХІІІ століття чернецьбенедиктинець Метью. У своїй роботі він використав цей механізм для того, щоб визначити дати Великодня в наступні роки. Така інноваційна методика дозволила його послідовникам з легкістю прораховувати подальші свята Християнського календаря. Більше того, у ХХ столітті метод волвелів вийшов за рамки книгодрукарства. Так, британський рок-гурт «Лед Зеппелін» використав волвел у дизайні свого альбому «Led Zeppelin III» (1970). У 1985


34 році компанія «Інфоком» випустила дві гри («Sorcere» та «A Mind Forever Voyaging») з використанням конструкцій волвел. Це дозволяло зменшити кількість піратських підробок, адже волвели містили в собі інформацію, необхідну для того, щоб ігри функціонували. Тунельні конструкції (tunnel books, peepshow books). Такий механізм рухомих книг має вигляд пов’язаних між собою сторінок. На кожній зі сторінок зосереджується певний план, а посередині залишається простір. Через цей простір проглядається об’ємне зображення цілої сцени. Обговорюваний метод був запозичений із театральної сфери, а саме: з методів облаштування декорацій у театрі. Книги з використанням такого механізму здебільшого виробляли в середині ХVIII століття. Однак механізм продовжують інтегрувати до рухомих книжок і зараз, наприклад, до його використання часто вдається Керол Бартон. Рухомі книги з використанням закрилків. Цей різновид рухомої книги пропонує читачеві підняти на сторінці спеціальний закрилок, щоби побачити прихований об’єкт. Таку механіку досить часто використовують у книзі «600 Black Spots: A Pop-up Book for Children of All Ages» [19]. Пул-аути та пул-дауни (pull-out / pull-down). Такі механізми, якщо за них потягнути в певний бік, зумовлюють кілька рухів, що відбуваються у сцені. Цей механізм дуже вдало використовував Лотар Меггендорфер. Найвідоміші рухомі сцени з його книжок ілюстрували, як човен пливе водою або як розкривається парасолька. Наостанок іще раз наголосимо: усі pop-up книги належать до категорії рухомих книг, однак не всі рухомі книги – це pop-up. 2.2.3. Використання механізмів рухомої книги сьогодні Сьогодні рухомі механізми використовують не тільки під час створення книг. Досить часто до різних механік рухомої книги звертаються журнали та газети. Найефективніше застосування цих механізмів можна побачити в друкованій рекламі. Пропонуємо переглянути декілька зразків із використанням спредів та


35 спливаючих вставок, що допомагають яскраво передати повідомлення, подекуди навіть із почуттям гумору. Передусім ефект таких вставок зумовлено елементом несподіванки [див. рис. 7, 8].

Рис. 7

Рис. 8


36 2.3. Поява Gamebooks та їхні основні характеристики Ігрова книга – це художній твір, що передбачає активну співтворчість реципієнта. Читач завдяки своєму вибору й уподобанням вирішує, яким саме чином буде розгортатися сюжет книжки. Тож зовсім не дивно, що такі книги іноді окреслюють терміном «обери свою власну пригоду» (англ. choose your own adventure – CYOA). Ігрові книги схожі на традиційні, однак відмінність полягає в тому, що вони весь час пропонують читачеві здійснити вибір, який впливатиме на перебіг історії. Книги цього типу можна поділити на три підвиди [17]. Перший тип – це книга з розгалуженим сюжетом. Такі книжки постійно спонукають читача до якогось вибору. Однак в усьому іншому вони нагадують звичайні романи в класичному розумінні цього терміна. Другий тип ігрових книжок окреслюють як рольові пасьянс-пригоди. Такий тип книги поєднує в собі елементи розгалуженого сюжету й рольових ігор. Нерідко ігри, інтегровані в книгу, потребують додаткового «інвентарю» – різноманітних фішок, гральних костей, карт тощо. Третій тип

– пригодницька книга. Вона поєднує

розгалужений

наративний сюжет і легку, однак унікальну для кожної книжки, систему рольових ігор. Досить часто це може бути ціла серія книг. Усі типи ігрових книжок поєднує те, що історія в них представлена у вигляді своєрідних текстових розділів. Сторінки, розділи та абзаци мають бути пронумеровані – таким чином читач зможе легко віднайти той момент розповіді, в який він зробив певний вибір. Цілком логічно, що ігрові книги найчастіше мають не один, а кілька фіналів. Проте в деяких книгах тільки одна кінцівка є правильною, тобто такою, що дійсно «закриває» сюжет [17]. Зазвичай оповідь у книжках такого типу ведеться від другої особи, тож читач починає асоціювати себе з одним із персонажів.


37 2.3.1. Історія виникнення перших ігрових книжок Дослідники вважають, що сам формат ігрових книжок був започаткований задовго до того, як вони з’явилися. Так, аргентинський автор Хорхе Луїс Борхес у 1941 році опублікував твір під назвою «Про творчу спадщину Герберта Квейна». Особливість цього тексту полягає в тому, що історія розповідається від імені вигаданого автора, який розбив твір на три частини, в кожній із яких є два розгалуження. Таким чином, історія має дев’ять можливих закінчень. Книги Борхеса вимагають, щоб читач постійно вираховував і визначав правильний порядок, у якому слід проводити читання. Ігрові книги, натомість, здебільшого мають інструкції, які треба виконувати, щоб процес читання відбувався вірно. Книжки з різноманітними розгалуженнями сюжетної лінії почали з’являтися в 1950-х роках. І так само, як і перші pop-up книги, вони мали на меті не розважати читача чи дарувати йому естетичну насолоду, а навчити його чогось. Словом, це були освітні книжкові проекти. Ідея використання таких книжок для самостійного навчання студентів належить американському психологу Борресу Фредеріку Скіннеру: «Програмовані навчальні книжки відрізняються від традиційних книг тим, що вони подають читачеві нову інформацію за допомогою методів “крок за кроком” та “стимулювання реакції”, а не просто пропонують практичні матеріали для отримання знань... Єдиний недолік запрограмованих книг – відсутність взаємодії з учителем. Було доведено, що деякі студенти набагато краще засвоюють матеріал, коли мають змогу комунікувати з викладачем, що властиво більш традиційним методам навчання8» [43].

8

Programmed-learning books differ from traditional workbooks because they actually teach new information

through this step-by-step stimulus-response method rather than simply offering practice material for alreadylearned skills... One criticism of programmed learning centers on the lack of student-teacher interaction. It has been shown that some students thrive more fully with the human motivation inherent in more traditional learning situations.


38 Інтерактивні підручники такого типу виходили в період із 1958 до 1972 року в Сполучених Штатах Америки та Великобританії. Простежити точно, коли саме й де почали з’являтися перші прообрази сучасних ігрових книжок, досить важко, адже в різних куточках світу майже водночас сталося кілька визначних подій. Наприклад, у 1960-х роках з’явилася експериментальна французька літературна група, відома під абревіатурою УЛІПО (франц. Ouvroir de littérature potentielle – майстерня потенційної літератури). Представники групи обговорювали можливість створення нового формату літератури, що пізніше стане відомим як ігрові книжки. Інший приклад раннього використання такого формату розгортання сюжету наявний у книзі Едмунда Гілдіка під назвою «Лаккі Ліс», що була опублікована в 1967 році. У цій книзі читач міг самостійно визначити долю кота – головного героя книги – шляхом довільного перегортання сторінок. Однак справді потужна популяризація цього піджанру розпочалася в 1970-х роках. Перша відома на цілий світ серія ігрових книжок мала назву «Шпигун», вона була зорієнтована на підлітків. Протягом 8 років вийшло 12 книжок, написаних у найрізноманітніших жанрах. Невдовзі по тому світ побачили перші книжки серії «Обери свою власну пригоду», яка сьогодні налічує 185 книг. Незважаючи на те що спершу цей жанр був призначений тільки для дітей, пізніше стали з’являтися й книги для дорослих – починаючи від бізнессимуляторів і закінчуючи еротичними пригодами. У 1990-х роках ігрові книжки набули великої популярності на пострадянському просторі, де й досі користуються відчутним попитом серед молоджіної аудиторії.


39 2.3.2. Різновиди ігрових книжок Ігрова книга з простим вибором. До такого типу ігрових книжок належать перші дитячі серії під назвою «Шпигун» та інші ранні приклади ігрових книжок. Головна особливість цього типу полягає в тому, що читачеві протягом усієї історії необхідно приймати нескладні рішення, які здебільшого стосуються наступної сторінки, параграфа чи абзацу, який пропонується читати далі. Рольові ігрові книжки. Паралельно з класичними ігровими книжками дедалі більшої популярності почали набувати рольові книжки. Їхня особливість полягає в тому, що, згідно з правилами, читачам / учасникам необхідно мати мініатюрні статуетки, які позначають кожного з них. Книга має спеціальний додаток – поле, на якому за допомогою костей відбувається гра. Наприклад, одна з рольових ігрових книг – «Підземелля та дракони» (англ. «Dungeons & Dragons») – й досі залишається популярною. Ігрові книжки з елементами пригод. У таких книжках читачеві часто пропонують розв’язати якусь логічну задачу. Розв’язання таких задач може як полегшити, так і ускладнити становище персонажа. Інтерактивні ігрові книжки. Такий вид книжок з’явився відносно недавно. Інтерактивні книжки розробляють переважно для мобільних пристроїв – планшетів та смартфонів. Головна особливість цих книжок полягає в можливості поєднання всіх вище згаданих типів ігрових книг, а також розробці інтерфейсу, який дозволяє не тільки почути аудіосупровід тексту, а й побачити різноманітні ілюстрації та мати змогу взаємодіяти з ними. Найяскравішим прикладом сучасної інтерактивної книжки в Україні є «Снігова Королева», створена видавництвом «А-ба-ба-га-ла-ма-га». Прикметним для цієї книги є те, що маленький читач може стежити за розвитком сюжетної лінії й відкривати для себе «маленькі секрети», якими сповнене видання.


40 2.4. Що таке hidden object та picture book Книжки цього типу мають на меті розважити читача будь-якого віку за допомогою простого прийому – приховування певного предмета або персонажа серед інших різноманітних інтер’єрних чи пейзажних деталей. Найчастіше такі книжки видають із нагоди певного свята. Наприклад, до Гелловіна або Різдва. Як правило, книги згаданого типу розраховані на різновікову аудиторію з єдиним обмеженням – дітям до чотирьох років вони можуть бути нецікаві. Сьогодні світ знає кількох талановитих авторів та ілюстраторів таких книг. Серед них треба згадати британського ілюстратора Мартіна Гендфорда, який став відомим завдяки виданій серії «Знайди Воллі» («Where’s Wally»9). Книги серії містять у собі деталізовані ілюстрації, на яких зображено кількадесят різноманітних персонажів, кожен із яких зайнятий власною справою [див. рис. 9].

Рис. 9

9

У деяких виданнях можна зустріти ім’я Валдо.


41 Завдання читача полягає в тому, щоб знайти персонажа на ім’я Воллі, який сховався серед цієї строкатої «масовки». Воллі має особливу зовнішність: смугаста червоно-біла сорочка, капелюх із пухнастим помпоном, окуляри, сині штани й коричневі черевики. Ці особливі прикмети сприяють тому, що він вирізняється серед інших персонажів. Проте завдання все одно не з легких. Перша книга «Де Воллі?» була опублікована в 1987 році, наступного року вийшла ще одна книга під назвою «Де Воллі зараз?» і ще через рік «Де Воллі: фантастична подорож». Ці книжки відразу припали до смаку дітлахам. Цікавим є той факт, що книги серії перевидавали майже в усьому світі, однак щоразу персонаж мав інше ім’я, характер і зовнішність [54]. Воллі став уособленням цілої поп-культури на початку 1990-х років. Так, у Сполучених Штатах Америки навіть виникла своєрідна Воллі-манія. Ця книга користувалася настільки шаленим попитом у дітей, що надихнула авторів створити різноманітні шоу, комікси, відеоігри й сувенірну продукцію. Іншим прикладом hidden object and picture book, що заслуговує на увагу, є творіння Хуана Марцалло та Волтера Віка за назвою «Я шпигун» [див. рис. 10, 11]. Уперше книгу було видано в 1992 році.

Рис. 10

Рис. 11


42 «Я шпигун» – це своєрідна квінтесенція тексту, що його писав Хуан Марцалло, та зображень із прихованими предметами, які знімав Волтер Вік. Завдання полягало в тому, щоб віднайти зазначені в тексті предмети на зображеннях. Ця книжка також користувалася популярністю, видавництва з великої кількості країн купували права на її перевидання. Hidden object and picture book – це чудовий приклад інтерактивної книги, головне завдання якої полягає в тому, щоб розвивати в дитини візуальне сприйняття навколишнього світу. Сьогодні такі книжки поступово починають відроджуватися, цьому сприяє випуск різноманітних портативних пристроїв. Пошук прихованих об’єктів стає значно простішим і приємнішим, а виробництво таких книг-ігор не займає багато часу. Найчастіше інтерактивні книжки з принципом прихованих об’єктів роблять на основі класичних або ж «диснеївських» чи «піксарівських» казок чи анімацій [58]. Крім того, керуючись основними засадами цих книг-ігор, деякі розробники почали випускати й спеціальні ігри для дорослих. Головний принцип залишається незмінним – необхідно знайти якийсь певний об’єкт. Найчастіше гравець / читач обмежений у часі. Більше того, таким іграм притаманне поєднання з іншими різновидами інтерактивних книг, наприклад, з ігровими книгами, про які мова йшла в попередньому розділі.


43 2.5. Різновиди digitized books Електронні книги, які також часто називають eBook, digital book, e-edition – це видання в цифровому форматі, що можуть супроводжуватися зображеннями, відео- та аудіоматеріалами. Для них також іноді використовують означення «електронна версія друкованої книги» [11], хоча багато книг існують тільки в електронному вигляді. Такі книжки розробляють спеціально для різноманітних пристроїв:  планшетів;  смартфонів;  комп’ютерів;  спеціальних електронних «читалок». Прикметним є те, що з кожним роком аудиторія споживачів електронних книг постійно зростає. Це пов’язано з появою досить дешевих гаджетів, які можна використовувати як носій і пристрій для читання електронних книг. 2.5.1. Історія виникнення електронної книжки З того часу, як Йоганн Гутенберг у XV столітті винайшов друкарський верстат, було видано понад 100 000 000 книжок. Сьогодні ця неймовірно велика культурна спадщина людства невпинно переводиться в цифровий формат, тож книжки отримують нове життя вже в цифровому вигляді. Історія електронної книги пов’язана з таким відомим ім’ям, як Боб Браун. Уперше він замислився про створення електронних книжок ще в далекому 1930 році. У своїй книзі «The Readies» він пише про те, що ця ідея виникла в нього відразу ж після перегляду звукового кіно10. “Незважаючи на те, що відбувся перехід від рухомого типу Гутенберга через лінотип та монотип до фотоскладання, ми досі розглядаємо книгу в її первісному архаїчному вигляді, як єдино можливий варіант візуальної 10

До 1930-х років у США транслювали переважно німе кіно.


44 реалізації слова. Проста читальна машина, яку я можу переносити та пересувати, підключається до будь-якого електричного живлення та читає повісті, що складаються з сотень тисяч слів. Моя машина має контрольну панель, яка дозволяє записувати процес читання книг, зупиняти та перемотувати його, раз за разом повертаючись до щасливої кінцівки. Боб Браун 1929 рік11” [36, 26]. Однак тоді ідея електронного носія книг сильно випереджала свій час. Через це комерційні компанії не підтримали ідею Боба Брауна. Попри те, не можна заперечувати факт, що саме ця людина передбачила подальший розвиток електронної книги. Перш ніж на світ з’явилася перша електронна книга, сталося багато визначних подій, пов’язаних із розвитком технологій:  1949 р. – початок роботи над першим прототипом електронної книги, відомим під назвою «Index Thomisticus»;  1949 р. – презентація першої електронної енциклопедії, що її створила вчителька з Іспанії Ангела Роблес;  1960 р.– Дуглас Енгельбарт та Андрієс ван Дам12 розпочали роботу над створенням електронних книг під орудою «NLS». Окремої

уваги

заслуговують

різноманітні

розробки

в

цій

галузі

університету Браун, фахівці якого тривалий час працювали над електронними книгами, що мали полегшити роботу економістів, бухгалтерів, професорів та студентів. 11

Though we have advanced from Gutenberg’s movable type through the linotype and monotype to photo-

composing we still consult the book in its original archaic form as the only oracular means we know for carrying the word mystically to the eye. A simple reading machine which I can carry or move around, attach to any old electric light plug and read hundred thousand word novels if I want to, and I want to. My machine is equipped with controls so the reading record can be turned back or shot ahead, a chapter reread or the happy ending anticipated. Bob Brown, 1929. 12

Саме Андрієс ван Дам уперше ввів в обіг термін «електронна книга», який уживали аж до 1985

року.


45 Незважаючи на довгу передісторію появи прототипів сучасної електронної книги, більшість дослідників уважають творцем першої електронної книги Майкла Гарта. Визначна подія сталася в 1971 році, коли Гарт створив перший текстовий документ на комп’ютері [29]. Це була декларація незалежності США. Перший електронний текст став поштовхом для створення громадської ініціативи, відомої під назвою «Гутенберг». Проект стартував у тому ж таки 1971 році, а його головною метою було оцифровування, архівування й поширення культурних творів. Сьогодні він переріс в одну з найстаріших електронних бібліотек. Ще один винахід, про який ми хотіли б побіжно згадати, називався Dynabook. Його створили в 1968 році. Цей пристрій певною мірою можна вважати прототипом сучасного ноутбука, що міг відображати для читання різноманітні книги. Винахід належить Алану Кейу. Першочерговим завданням пристрою було полегшення навчального процесу школярів та студентів. Значний крок уперед у 1992 році зробила компанія Sony, коли випустила електронний рідер під назвою «Data Discman». Головною особливістю цього винаходу була здатність зчитувати різни книжки з компакт-дисків. Усі вище згадані пристрої вирізнялися тим, що їх створювали під спеціальний проект і для досить невеликої аудиторії. Такий стан речей дещо змінився в 1990-х роках із появою Інтернету, адже саме він полегшив процес передачі даних і зробив його набагато простішим і швидшим. Коли електронний формат книги почав користуватися популярністю, виникла потреба розробки спеціального софту. Більшість перших електронних книг випускали у форматі PDF від компанії Adobe. Однак цей формат не завжди задовольняв як видавців, так і користувачів, адже він був досить обмежений в інструментах, а процес роботи з ним був достатньо складним. Кажучи простіше, формат мав надто бідний функціонал – усе, що міг робити читач із книгою, це читати її. Утім, наприкінці 1990-х років фахівці замислилися про розробку відкритого формату, який можна було б читати на різних пристроях. Це


46 призвело до створення формату EPUB, який і досі використовується для читання на більшості мобільних пристроїв. Прикметним є те, що «Google Books» оперативно переформатував під цей формат велику кількість книг і ввів їх у вільний доступ [28]. Сьогодні існує багато форматів, з якими працюють більшість сучасних пристроїв. Найпопулярніші серед них:  BbeB;  Complied HTML;  DjVu;  DOC/DOCX;  EPUB;  Fb2;  iBook;  MOBI;  PDF;  RTF;  TXT. Електронні книги стають дедалі більш популярними з кожним роком. Це призвело до появи й поширення піратських копій, що дуже часто є неякісними. Попри це, світова спільнота все ж таки намагається оцифровувати якомога більше цінних книг, щоб надати до них вільний доступ в електронних бібліотеках. Перші електронні бібліотеки з вільним доступом почали з’являтися ще наприкінці 1980-х років. Наступною сходинкою розвитку електронних бібліотек став 2003 рік. Саме тоді кількість електронних бібліотек значно зросла, і з’явилася можливість завантажувати певні книги на свої пристрої безпосередньо з Інтернету. Станом на 2010 рік більшість прогресивних бібліотек поруч із доступом до традиційних версій книг почали пропонувати й доступ до електронних.


47 2.6. Інтерактивна книга з виходом в “альтернативну” реальність та можливість самостійного створення інтерактивних книг Альтернативна реальність, або ігри з виходом в альтернативну реальність (англ. Alternative reality games – ARG), – це інтерактивна мережева оповідь, що використовує реальний світ як певну платформу, в яку читач / гравець може виходити й принагідно змінювати її на власний розсуд. Такі інтерактивні ігри часто створюють на основі популярних художніх книжок. Цікавий приклад – книга під назвою «Аркаїм. Щоденник археолога, який зник безвісти» [див. рис. 12]. Автор твору – невідомий, що надає цій книзі ще більшого пригодницького й містичного забарвлення. Видання нагадує ігрові книги, однак суттєва відмінність полягає в тому, що всі ігрові елементи в розповіді перенесено до реального світу. На сторінках книги читач знаходить шифри і має їх розгадати. Читач, який впорався з усіма шифрами, знайде винагороду-скарб – золоту статуетку [див. рис. 13]. Усі підказки, що їх зустрічає читач, виводять його або на дійсний номер телефону, за яким треба зателефонувати в реальному світі, або на сайт13.

Рис. 12 13

Рис. 13

https://www.youtube.com/watch?t=42&v=KJ9jYh8aRSg


48 Прикметним є той факт, що ще задовго до появи інтерактивних мережевих розповідей Гілберт Кіт Честертон в оповіданні із назвою «Страшні пригоди майора Брауна» [70] та Джон Фаулз у романі «Волхв» передбачили появу сучасних інтерактивних мережевих розповідей із виходом в альтернативну реальність. Проте ми досліджуємо не ігри, а інтерактивні книги. Винахід планшетних комп’ютерів посприяв появі нових платформ для книговидання, адже сьогодні кожен, хто має такий комп’ютер, може використовувати його для читання інтерактивних книг. Це спричинило своєрідну революцію того, як сучасні люди сприймають слово [43]. Нове програмне забезпечення, що дозволяє з легкістю створювати різноманітні інтерактивні електронні книги, стало причиною неабиякої конкуренції серед видавців. Кожен із них прагне заволодіти цією часткою ринку.

Такий

стан

речей

спричинив

те,

що

літературний

складник

інтерактивних книг стає дедалі слабшою, а самі книги дедалі більше починають нагадувати ігри, які створюються за мотивами книжок. Дуже важливо, на нашу думку, усвідомлювати різницю між двома видами електронних книг: 1. Додатків, які створюються для мобільних пристроїв і більше нагадують гру на основі літературної розповіді. 2. Інтерактивної книги, яку також досить часто називають eBook. Здебільшого відмінність полягає у форматах, у яких створюють ці інтерактивні продукти. Першим більше притаманні платформи iOS та Android. Тим часом інтерактивні книжки найчастіше створюють під формати EPUB, PDF та MOBI. Перші електронні книжки з’явилися на Kindle. Вони були дуже обмежені в плані своєї інтерактивності. Основний інструментарій був такий: перегортання сторінок, пошук за змістом, підкреслення слів або речень, пошук визначення слів. Деякі моделі також передбачали можливість зміни розміру шрифту. Покращені електронні книги з форматом ePUB 3 – новий сучасний стандарт інтерактивної книги. Завдяки цьому формату текстові блоки можна


49 «розбавляти» відео- та аудіоматеріалами. Ці книги мають більш інтерактивний інтерфейс. Вони можуть самі себе читати, на сторінках книги є можливість робити нотатки, цитатами з книги можна ділитися в соціальних мережах. Нещодавно Apple презентувала нове програмне забезпечення, що отримало назву iBooks Author14 [див. рис. 14]. Це програмне забезпечення дозволяє будь-якому користувачу Mac або iPad створювати інтерактивні підручники з історії або біології, презентації, кулінарні книги чи просто художні твори з інтерактивними додатками (фото, аудіо, відео, інфографіка, опитування тощо). iBooks Author надає користувачу змогу експортувати проект у спеціальному форматі, що доступний лише користувачам операційної системи OsX. Також варто згадати й сучасні розробки Adobe. Компанія створила Digital Publishing Suite, за допомогою якого можна робити інтерактивні книжки в програмі InDesign, які можна читати на пристроях з операційними системами iOS, Android, Bleckberry.

Рис. 14 14

https://www.apple.com/ru/ibooks-author/


50 Також варто згадати дві незалежні видавничі платформи: Mag+ та Moglue. Перша компанія зорієнтована на розробку програмного забезпечення та зосереджена на створенні інструментів для цифрових публікацій під смартфони й планшети. Друга, Moglue15, зорієнтована на те, щоб допомогти створювати інтерактивні додатки й книжки без спеціального програмного забезпечення. 2.7. Flip book, або паперове кіно Фліп-книга – це ряд комбінованих і поєднаних між собою за змістом зображень,

які

розміщуються

послідовно одне за одним на кожній наступній сторінці книжки. Механізм такої книги досить простий – коли читач швидко перегортає сторінки, Рис. 15

утворюється

анімоване

послідовне

зображення [див. рис. 15]. Велику популярність такі книжки мали в XIX та XX століттях. Проте сьогодні їх також видають досить часто. Цікаво, що в різних країнах ці книжки називали по-різному: в Німеччині – книги, що перегортаються (Abblätterbuch), у Британії – фільм-книга, у США – кіно-палець (thumb film) тощо. Дослідник Ріккі Джей у своїй розвідці «Магія магічної книги» [31] часто порівнює фліп-книги з Magik Book та Blow Book, що були дуже популярні в XIX столітті. Схожість цих книг полягає в тому, що їх використовували для демонстрації різноманітних оптичних ілюзій та анімованих зображень. Проте, якщо розглянути ці два види книг більш детально, стає зрозуміло, що схожість зумовлена тільки однаковим використаннями принципів анімації. Зазвичай фліп-книги мають невеличкий формат. Це зумовлено тим, що читачеві потрібно тримати таку книгу в одній руці, а великим пальцем іншої 15

http://moglue.com


51 швидко перегортати сторінки. Тільки за таких умов малюнки, що розміщені в книжці, «оживають». Швидкість руху малюнків залежить безпосередньо від швидкості, із якою читач перегортає сторінки [56]. Довгий час фліп-книги були відомі під назвою «паперове кіно» або «кіно в кишені» [див. рис. 16]. Джеральд Дупейрот у своїй статті «Flip Story» зазначає: «…Головною особливістю фліп-книги є те, що кожна книга чи зошит – це потенційний простір створення фільму» [27]. Фліп-книги зазвичай мають кількадесят сторінок, однак найоб’ємніші зразки можуть складатися і з сотень. Головне правило – зручність

перегортання

та

можливість

продемонструвати правильну послідовність зображуваного в книзі. За своїми основними принципами фліпкнига схожа з примітивною анімацією. Так само, як і в анімаційному методі «stop motion», фліп-книга використовує принцип інерції зору. Це дозволяє створити ілюзію руху зображуваного на сторінках. Це явище

Рис. 16

відоме під назвою «фі-феномен» [27].

Перша відома дослідникам фліп-книга вийшла у вересні 1868 року. Саме тоді

Джон

Барнс

запатентував

принцип,

що

його

надалі

будуть

використовувати для створення фліп-книжок. У ті часи це були перші форми анімації, які використовували лінійну послідовність зображень на противагу круговим. У 1894 році Герман Каслер винайшов прилад, що дозволяв механічно переглядати фліп-книги. Цей прилад, відомий під назвою «Мутоскоп», є однією з найвидатніших технічних пам’яток XX століття. Загалом, фліп-книги у ХХ столітті дали потужний поштовх для зародження кінематографа.


52 Завдяки

своїй

простій

конструкції

фліп-книга

стала

однією

з

найпопулярніших розваг у XIX та XX століттях не тільки серед дітей, але й серед дорослих. Однак після того, як почали розвиватися кінематограф та анімація, фліп-книги поступово відійшли на другий план. У 2007 році «Walt Disney Animation Studio» вдалася до цікавого ходу, розпочинаючи показ мультфільмів саме з демонстрації фліп-книг. Спочатку глядач бачив, як швидко перегортаються порожні сторінки, на яких згодом з’являвся Міккі Маус. Крім того, компанія випустила серію книжок із популярними персонажами мультфільмів [див. рис. 17].

Рис. 17

Сьогодні фліп-книги дедалі частіше класифікують як іграшки для дітей, проте нерідко цей принцип використовують і в маркетингових цілях. Наприклад, компанія «Ferrero» випускала невеличкі подарунки у вигляді фліпкниг.


53 Багато художників-початківців малюють власні фліп-книжки. Оскільки механіка створення такої анімації досить проста, її часто малюють навіть школярі, використовуючи поля сторінок зошитів як простір для малювання різноманітних персонажів та об’єктів, що потім «оживляються». Фліп-книги користуються великою популярністю й серед колекціонерів. Деякі з таких книжок коштують сотні тисяч доларів і продаються з аукціонів. 2.8. Art-book як спроба донесення багатогранного арт-меседжу Артбук – форма сучасного мистецтва, в основі якої використовують книгу. Найчастіше – це невеличкі за форматом видання, які іноді випускають тільки в одному примірнику. Під час створення артбуків автори використовують найрізноманітніші види форм. Тут, наприклад, можуть застосовуватися й механіки pop-up книг, і елементи інтерактивної книги. Загалом, артбуки почали створювати кілька століть тому, проте справжнього розквіту ця форма книговидання набула у XX столітті, коли зародилися такі мистецькі напрямки, як футуризм, конструктивізм тощо. Артбуки створюють із різною метою. Найчастіше вони є витвором мистецтва, що має служити для задоволення естетичних потреб. Такий витвір можна не тільки споглядати та читати, а й рухати, а часом навіть послухати чи понюхати. Іноді артбуки створюють задля того, щоб вони стали прикладом доступного мистецтва, тобто допомогли винести його, мистецтво, за межі музеїв та галерей. А деякі артбуки – є чудовим і креативним прикладом маркетингової реклами [26]. Коли мова заходить про артбуки, варто розрізняти два таких поняття: 1) книжкове мистецтво; 2) книжковий об’єкт. Перший вид артбуків дотримується традиційної структури книги, тимчасом як книжкові об’єкти лише запозичують форму книги. Незважаючи на те що книговидання зародилося дуже давно, артбуки – явище відносно нове. Перші їхні зразки з’явилися орієнтовно в кінці XVIII


54 століття завдяки Вільяму Блейку, який був поетом, художником та гравером. Він довгий час переслідував мету інтегрувати в літературний текст візуальні твори. Саме він винайшов новий тип друку, що допомагав доповнювати тексти зображеннями. Цей спосіб відомий під назвою – ілюмінований друк [1]. Однак деякі дослідники віддають першість у створенні артбуків відомому французькому видавцеві, колекціонеру картин Амбруазу Воллару, який жив у 1890-х

роках.

Його

книжки

часто

супроводжуються

різноманітними

ілюстраціями, проте артбуки в сучасному розумінні цього терміна вони нагадують дуже віддалено. Оскільки створення артбуків потребувало багато часу й чималих грошей, вони довгий час не були розраховані на широкий загал. Докорінно ситуація змінилася під час Першої світової війни. Цій зміні посприяли європейські художники-авангардисти. Саме в роки Першої світової війни художники почали приділяти більше уваги таким формам, як маніфести, плакати, агітаційні брошури тощо. Це був своєрідний спосіб здобути популярність, а також поширити мистецтво в маси, які не могли потрапити до галерей. Російські авангардисти також зробили свій внесок у створення нових способів

використання

книжок.

Починаючи

від

1910-х

років,

вони

задекларували книгу як окремий вид мистецтва. Пізніше, у 1960-х роках, американські художники й собі стали розглядати книгу як мистецький витвір. Для виготовлення таких книжок автори зазвичай використовували доступні та дешеві матеріали, експериментували з підходами до створення ілюстрацій й не обмежували власну фантазію під час комбінування тексту та зображень, що його супроводжували. Поява типографій була новою сходинкою, що викликала цілий ряд інновацій. До речі, так само, як і винахід фотографування. Іще однією важливою ланкою в історії артбуків став рух дадаїзму в Європі. Дадаїсти використовували старі книжки як певний засіб самовираження. Саме їхні ідеї пізніше надихнуть американців на трактування книг як творів мистецтва.


55 Після Другої світової війни артбуки почали з’являтися масовими тиражами. Цьому сприяло багато факторів: винахід нових технологій, спрощення виробництва книг, поява дешевих способів створення ілюстрацій. У наступні роки артбуки зазнали значного впливу таких мистецьких напрямків, як скульптура та інсталяції. Дедалі популярнішим ставало концептуальне мистецтво. Сучасним прикладом артбука в журналістиці можна вважати «Visionare Magazine». Це журнал, у якому зібрано різнопланові публікації на тему мистецтва й моди. Видання виходить тричі на рік обмеженим тиражем. Перший примірник журналу було опубліковано в 1991 році. Зазвичай кожен його випуск має певний формат і тему, відштовхуючись від яких працюють дизайнери, художники, журналісти, фотографи й решта команда редакції. Перший номер мав тему «Весна». Його вартість становила всього 10$. У цьому випуску було продемонстровано зразки моди, дизайну та графічного мистецтва. Більш того, сам цей випуск журналу заведено вважати витвором мистецтва, згодом він став одним із найдорожчих журналів у світі. П’ятий номер, котрий мав тему «Майбутнє» [див. рис. 18] вийшов у вигляді окремих аркушів, зроблених зі спеціального пластику. Його тираж становив 1500 примірників. Останній було продано з eBay за 900$. 55-й номер цього авангардного журналу

було

випущено

під

рубрикою «Сюрприз» і присвячено механікам створення pop-up книг. Увесь журнал витриманий у цій стилістиці й наповнений безліччю складних рухомих конструкцій. Рис. 18


56 Висновки до Розділу 2 У широкому розумінні терміна інтерактивна книга – це надзвичайно своєрідний та багатогранний різновид мультимедійного повідомлення. Зародившись у XIII столітті, інтерактивна книга пройшла суттєвий розвиток, еволюціонувавши в «інтерактивний меседж», що спочатку розроблявся мовою HTML, а згодом перетворився на окремі додатки. Інтерактивна

книга

впродовж

довгого

шляху

свого

розвитку

не

вписувалася в жодну із парадигм, залишаючись зрозумілою лише для невеличкої аудиторії, яка прагнула дізнатися щось нове про навколишній світ. З плином часу такий стан речей почав змінюватися. З’явилися різноманітні інтерактивні книжки, що були більш зрозумілі для широкого загалу. Сьогодні, зважаючи на політику здешевлення книжкових видань, інтерактивні книги дедалі частіше випускають у цифровому форматі. Протягом століть інтерактивна книга зазнавала значних змін, збільшуючи кількість своїх жанрів. Станом на сьогодні відомі такі різновиди інтерактивних книг:  movable book – рухомі книжки;  gamebook – ігрові книжки;  hidden object and picture book – книжки з прихованим об’єктом та ілюстраціями;  digitized books – електронні книжки з виходом до альтернативної реальності;  flip book – паперова анімація;  coloured books – книжки-розмальовки;  art-book – мистецькі книжки. На цьому переліку різновиди інтерактивної книги не вичерпуються. Кожна з категорій вище згаданих інтерактивних книг має безліч додаткових механік. Будь-який різновид інтерактивної книги має свій меседж, що доноситься до читача особливими методами й за допомогою різноманітних механік.


57 Використовуючи термін «інтерактивний» у нашій роботі, ми мали на увазі те, що окреслені книги спонукають не лише до читання, а й до інших видів взаємодії з ними. Інтерактивні книги від найдавніших часів створювалися за допомогою різноманітних матеріалів та механік. Це робило книгу більш цікавою та легкою для розуміння. Такі книжки не обмежуються лише текстовим повідомленням. Вони використовують і різноманітні конструкції, наприклад, pop-up механізми, ілюстрації тощо. Це допомагає краще зрозуміти та уявити те, що доноситься в текстових блоках книги. Існує досить суттєвий перелік механізмів, які використовують задля того, щоб зробити книгу інтерактивною. До них належать:  волвели;  pop-up механізми;  тунельні конструкції;  вкладки, за які необхідно тягнути;  поп-аути;  поп-дауни;  прихована на сторінках анімація;  інтерактивні вкладки;  рухомі ілюстрації;  складний сюжет з ігровими елементами. Основною

метою

інтерактивних

книг

завжди

було

донесення

повідомлення до читача в максимально зрозумілій і простій для нього формі. Розважального аспекту інтерактивна книга набула дещо згодом. Тим часом в останні роки інтерактивні книги, як правило, поєднують ці дві функції.


58 Розділ 3: Перспективи інтерактивного розширення медіа 3.1. Суспільна, мистецька й культурна користь інтерактивної книги У всьому світі популярність смартфонів та планшетів зростає щоденно. У цьому «прирості» популярності гаджетів є й цілком неочікувані моменти. Так, скажімо, за прогнозами Індія стане третьою країною у світі за кількістю смартфонів на душу населення вже у 2017 році. Основних факторів, що впливають на зростання популярності мобільних гаджетів, на сьогодні два: 1. Збільшення кількості гаджетів за доступною ціною. 2. Збільшення покриття мережі Інтернет (від 3G до 4G). Усі ці показники демонструють те, що зростання кількості портативних пристроїв призведе й до зростання споживання контенту. Різноманітність додатків та програм у Google Play та Apple iStore зростає в геометричній прогресії з кожним днем і впливає на загальну картину використання мобільних пристроїв. Люди завжди прагнуть використовувати свої пристрої з різними цілями:  планування списку справ;  перегляд фільмів;  спілкування з друзями;  заняття спортом;  бронювання квитків;  читання улюблених книжок тощо. І найголовніше: користувачі хочуть, щоб пристрій не тільки дозволяв їм полегшувати рутинні справи, а й розважав. Візьмемо до уваги лише кількість ігор, що завантажуються щоденно, кількість переглядів роликів на YouTUBE, який нещодавно змінив інтерфейс для зручності користувачів мобільних пристроїв. Так само зростає й тенденція «споживання» електронних книг. Отже, водночас зі зростанням кількості «споживачів» соціальних медіа й відеоіндустрії

відзначається

постійне

зростання

читацької

аудиторії


59 електронних книг та журналів. Починаючи із серпня 2012 року й закінчуючи лютим

2013-го

дослідники

зафіксували

зростання

кількості

читачів

електронних видань на 200 %. Електронні книжки популярні сьогодні серед користувачів мобільних приладів (Android, iOs). Google Play запустив Google Books і також поступово набуває популярності, те саме можна сказати й про додаток iBooks Author в Apple Store. Перед розробниками електронних книжок дуже часто постає питання – чи стане проста «оцифровка» текстів ідеальним рішенням? Безумовно, навіть найпростіші електронні книги мають безліч своїх переваг:  доступність;  зручність;  легкість;  інтерактивність тощо. Проте досить часто потенціал електронних видань до кінця не розкрито. Тож питання – чи достатньою буде лише «оцифровка» медіа-повідомлення для охочого до споживання інформації користувача – залишається відкритим. Інструментарій класичного друкованого видання фактично перебуває на нульовому рівні. У більшості випадків те саме можна сказати й про навчальну літературу, що зазвичай містить безліч вправ. Тим часом електронне видання освітньої літератури може гарантувати дистанційну перевірку виконання завдань. Безперечною перевагою електронних книг є те, що сьогодні технології дозволяють

книжці

«оживати».

Точніше

кажучи,

існує

безпосередня

можливість перетворити пасивний інформаційний матеріал на інтерактивний із навчальним змістом. І деякі видавці вже з посиленим інтересом вивчають цей напрямок ринку. Найлегший шлях розпочати роботу з потенційним ринком споживачів електронних книжок – це створення інтерактивних книг на основі раніше опублікованих бестселерів.


60 Загалом, інтерактивна книга може складатися із таких компонентів: 1. Класичний текст – дозволить користувачам читати медіа-повідомлення з екранів їхніх мобільних пристроїв. 2. Мультимедійний контент – додавання до класичного тексту таких елементів, як:  відео;  рухливі графіки;  інфографіка;  аудіо;  фото. 3. Інтерактивність та симулятори – наявність інтерактивних вправ, рольових ігор, моделювання ситуацій на основі змісту книги. Крім того, моделювання може розглядатися на рівні соціальних мереж, що дозволить створити книгу

з одночасним залученням кількох читачів (своєрідні

gamebooks). 4. Соціальний аспект – можливість поділитися думкою з книги, процитувати, продемонструвати результати навчання тощо. 5. Оновлення – постійний моніторинг справності роботи додатка є величезним плюсом. 6. Можливість поставити запитання автору / розробникам – можливість інтерактивної бесіди із автором або розробниками додатка. Власне кажучи, традиційні книги та їхні видавництва сьогодні ризикують залишитися далеко позаду, оскільки інтерактивна електронна книга стає дедалі популярнішою серед молодого покоління користувачів. На це є низка причин, що поєднують у собі соціальний, мистецький та культурний аспекти. Розглянемо кожен із них більш докладно. Соціальний. У часи, коли багато галузей життя перейшли в цифровий формат, книга також почала потребувати модернізації. Темп сучасного життя вимагає мобільності, портативності та зручності. Електронна інтерактивна книга – це найзручніший спосіб поширення медійного повідомлення у XXI


61 столітті. Однак повернімося назад – перші інтерактивні книги почали з’являтися ще в ХІІІ столітті. У ті часи тільки деякі прошарки суспільства могли собі їх дозволити. На те існував ряд причин. По-перше, далеко не кожен міг читати, по-друге, виготовлення інтерактивних книг коштувало чималих грошей. Утім, видавці все ж таки зважувалися на видання інтерактивних книг, оскільки вони полегшували складний навчальний процес, робили його більш зрозумілим та цікавим. Мистецький. Зараз людська спадщина нараховує мільйони книжок, які є унікальними за своєю природою і належать до різних епох. Усі вони, безперечно, мають не тільки історичну цінність, а й мистецьку, адже ранні інтерактивні книги – це справжній витвір мистецтва, на створення якого автори нерідко витрачали кілька років свого життя. Проте такі видання мають безліч мінусів: починаючи від того, що вони розкидані по різних бібліотеках світу, й закінчуючи ненадійністю такого матеріалу, як папір. Більшість із цих книжок зберігаються при спеціальній температурі за зачиненими дверима. Тим часом інтерактивна книжка – це майже «непримхливий» продукт сучасності. Культурний. Друковані інтерактивні книги – це унікальна історія людства. Збагнути це, як не дивно, сучасному людству допоміг Інтернет. Так, наприклад, Умберто Еко зазначає: «Завдяки Інтернету ми повернулися до ери текстів. Якщо раніше ми думали, що увійшли в цивілізацію візуального образу, то комп’ютер повернув нас до галактики Гутенберга, тож тепер усі відчувають обов’язок читати» [4, 15]. Так чи так, культурні цінності книги зберігаються в будь-якому вигляді. Байдуже, друкована вона чи електронна.


62 3.2. Приклади застосування інтерактивних технік У 2012 році сталася важлива для книжкового світу подія – компанія Apple анонсувала вихід нового програмного забезпечення «iBooks Author». Безперечна перевага програми полягає в тому, що інструменти створення інтерактивної книжки дуже прості. Робота з ним така сама легка, як, наприклад, створення презентації в програмі «Keynote». Однак той продукт, що його користувач створює в «iBook Author», – це не зовсім книжка в класичному розумінні. Це інтерактивна книга. Основна відмінність полягає в тому, що інтерактивна книжка оснащена різноманітними мультимедійними вікнами, з якими передбачена взаємодія. Так, наприклад, ви можете:  переглянути галерею зображень на відповідну тематику;  переглянути вмонтоване відео;  роздивитися й детально вивчити 3-D модель;  ознайомитися з умонтованою презентацією;  переглянути слайд-шоу;  прослухати аудіофайл. Усі ці інструменти допомагають зробити складний і багаторівневий матеріал більш зрозумілим, структурованим. Словом, як і раніше, коли почали з’являтися перші книжки з поворотним диском, що мали на меті поглиблення й удосконалення знань із різноманітних наукових дисциплін, сьогодні більшість інструментів інтерактивних книг сприяють глибшому проникненню в певну тему й кращому її вивченню: “Розважати, інформувати та вчити – автором цього формулювання часто вважають представника BBC Лорда Райта, однак вперше ці три слова на означення основної мети преси вжив у 1922 році американський диктор Девід Сарнов16” [66].

16

The three words ‘entertain, inform and educate’ – most famously adopted by the BBC’s Lord Reith, but

actually first used by the American broadcaster David Sarnoff in 1922 – still do a good job of describing the purpose of a news organisation.


63 Іще один термін, яким часто називають електронні інтерактивні книги, – «розумні книжки» (англ. smartbook). Наприклад, Бернард Бал17 зазначає: “Що є майбутнім

для

видавців

освітньої

літератури

та

контент-провайдерів?

Поширення контенту в Інтернеті стає дедалі вільнішим, з’являються креативні інструменти та послуги, що дозволяють редагувати та вдосконалювати контент, – це і є ті напрямки, на які їм слід звертати увагу18” [53]. Для покоління студентів, яке виросло за часів активного користування Інтернетом та соціальними мережами, постійний потік інформації – звична справа. Саме тому інтерактивні механіки, які використовують для створення сучасних книжок, викликають неабияке зацікавлення й привертає їхню увагу. Певна річ, Apple – не єдина компанія, що працює над створенням зручного й ефективного софту для інтерактивних підручників та цифрових навчальних платформ. Тут також варто згадати такі платформи, як NGO та Chegg. Перший виробник є одним із найбільших постачальників електронних книг для найрізноманітніших платформ, а другий – розробником дійсно зручної платформи для роботи з електронними інтерактивними книжками. Іншою галуззю, для якої надзвичайно важлива інтерактивність, є журналістика, особливо тоді, коли мова йде про інтернет-видання. Масштабні опитування читачів онлайн-медіа підтверджують, що для споживача важливу роль відіграє онлайн-інтерактивність. Інтерактивна подача матеріалу підсилює інтерес цільової аудиторії і, ясна річ, полегшує його сприйняття [66]. Електронні видання – це цілий новий світ можливостей для дизайну журналів. Починаючи з можливості здійснювати інтерактивні сенсорні доторки й закінчуючи інтеграцією відео та анімацій – усе це інструменти, які допомагають привернути увагу читача до електронного видання. Звісно ж, 17

Assistant Vice President of Academics for Continuing and Distance Education & Associate Professor of

Education at Concordia University Wisconsin. 18

What is the future of educational publishers and content providers? As more content becomes freely

distributed online and there are more creative (and sometimes free) products and services that help aggregate, curate, chunk, edit and beautify this content; there are questions about the role of educational publishers and content providers.


64 не варто забувати, що першочерговим завданням журналістики залишається інформування. Проте ніхто не казав, що інформування не можна проводити з використанням інтерактивних інструментів і вбудованих інтерфейсів. Яскравим підтвердженням цієї тези є стаття Джона Бранча, написана для «The New York Times». Вона вийшла під заголовком «Snow Fall. The Avalanche at Tunnel Creek» [52]. У ній автор стверджує: “Коли «Snow Fall» взимку 2012 року потрапив до вільного доступу в Інтернеті, це викликало бурхливу реакцію. Стаття, в якій ідеться про смертельну лавину, складається з шести мультимедійних частин, поєднує в собі інтерактивно інтегрований текст, мультимедіа, графічні засоби, тим самим формуючи новий жанр, що кидає виклик журналістиці19” [60]. Джилл Амбрамсон, американська журналістка, у свою чергу, говорить про «Snow Fall» таке: “Термін «Snow Fall» означає оповідь історії з фантастичними графікою та відео, а також різноплановим мультимедіа, що стає органічним storytelling20” [63]. Цікавою є думка з цього приводу й журналістки та дизайнерки сайту idocs.com Джесс Лінінгтон: «Журналістика, як індустрія, страждає: зменшується кількість друкованих ЗМІ, зменшуються бюджети, вимоги до журналістів стають нижчими, журналістика обертається на проплачені дебати та стає певним різновидом реклами. Майбутнє журналістики в Інтернеті, однак спочатку тут потрібно знайти відповіді на безліч питань21” [62]. Ні для кого не секрет, що сьогодні візуалізація даних (її ще називають побудовою інфографіки) також стала потужним інструментом у журналістиці. Графіка та інтерактивні візуалізації, які виникли внаслідок цього поєднання, 19

When Snow Fall hit browsers in the winter of 2012, it caused, well… a flurry of reaction. The 6-part

multimedia series about a deadly avalanche intricately weaved together text, multimedia, and graphic features to create a genre-defying piece of journalism 20

To snowfall’ means to tell a story with fantastic graphics and video and every kind of multimedia, and that

is absolutely organic to the storytelling itself 21

Journalism, as an industry, is suffering; the decline of print media, the decreasing newsroom budgets, the

demands on journalists and the ongoing debates over paywalls and online advertisement. The future is online, but the form it takes is not as certain.


65 змінили сприйняття інформації читачем. Інформаційна історія, що підкріплена тлумачною, логічною візуалізацією даних, завжди має кращий відгук в аудиторії. Більше того, якщо стаття супроводжується дійсно якісними інтерактивними медіа, то читач неодмінно буде повертатися до цього матеріалу й радити його друзям та колегам. Сьогодні можна виокремити такі інтерактивні інструменти, що їх досить часто використовують журналісти:  інтерактивні вбудовані карти;  карти із 3-D рельєфом;  інструменти, що допомагають відстежувати хронологію подій;  data visualization;  аналітичні інтерактивні інструменти. Тим часом Джош Стернс22 уже не перший рік робить цікаву добірку статей, які, на його думку, заслуговують особливої уваги з огляду на використання різноманітного інтерактивного інструментарію. Наприклад, у 2014 році він оприлюднив таку класифікацію інтерактивних журналістських матеріалів [68]:  статті з використанням аудіоматеріалів;  розповідь історії з використанням супутників;  графічна журналістика;  історії про здоров’я та довкілля;  краудсорсінг та Eyewitness Media;  структурована журналістика;  журналістика багатьох мов. Неабияких успіхів у інтерактивній журналістиці досягло видання «New York Times». Для створення власних статей воно зазвичай користується такими інтерактивними інструментами:

22

Director, Journalism & Sustainability for GRDodge Foundation.


66  вступне повторюване відео: “Відео, що призначене для того, аби ввести читача в курс подій. Таке відео, зазвичай, не передбачає діалогу23” [59];  прокрутка;  високоякісні зображення, відео та аудіо;  інтерактивні графіки та карти;  візуалізація та анімація. Сьогодні «New York Times» є беззаперечним взірцем інтерактивної журналістики. Однак не варто забувати про те, що для створення таких матеріалів необхідно безліч ресурсів, різнопрофільних спеціалістів (журналіст, оператор, програміст, дизайнер тощо) й часу. Досить часто на створення однієї інтерактивної статті може знадобитися кілька місяців. Проте, згодьтеся, кінцевий результат дійсно вартий уваги й того часу, що його було витрачено на виготовлення.

23

The video is intended to set you in the scene of the story, and there’s usually no dialogue.


67 3.3. Phygital як поєднання фізичної та віртуальної реальності Цифрова революція запустила процес переходу та перетворення багатьох галузей реального життя у віртуальну, цифрову реальність. Однак сьогодні ми можемо спостерігати зворотний процес – дедалі більше віртуальних явищ стають реальними. Що ж таке фіджитал (англ. phygital)? «Одні сприймають phygital “вузько” – як унікальний технологічний інструмент, що розкриває нові можливості в комунікаційному просторі. Інші надають phygital значення більш глибокого, вважаючи, що маркетинг, а значить, і бізнес, вступає до нової ери свого розвитку і що прогнози деяких дослідників про відмирання маркетингу розбиваються об ідею про новий виток маркетингу, про його оновлення та посилення як бізнес-методології. І нарешті, треті вбачають у phygital ознаку зародження нової цивілізації, тобто ту філософію нового устрою світу, той сутнісний цивілізаційний контент фантазійного майбутнього, який передбачали фантасти» [61] – стверджує у своїй праці «Phygital-технології – інновація у світі комунікацій» Марія Кузьменко. Реальне та віртуальне почало переплітатися у свідомості й повсякденному житті людей. Більше того, ми можемо говорити про те, що люди, які народилися після 1990-х, узагалі майже не розрізняють цих двох понять. Отже, кордон між реальним та віртуальним світами поволі розмивається. Так і з’явився термін для означення цього феномена – фіджитал, що буквально означає поєднання двох світів: physical та digital. Погодьтеся, сьогодні цифровий світ є невід’ємною частиною нашого життя. Цифрова революція розпочалася ще в 1950-х роках. Це сталося тоді, коли людство почало поступово переходити від аналогової до цифрової діяльності. Фіджитал зазвичай має справу зі створенням своєрідної «екосистеми» між брендом та користувачем / споживачем як у фізичному, так і в цифровому вимірі. Це робиться заради того, щоб існувала можливість виходу за межі


68 одновимірної моделі комунікації. Сьогодні вже відомо досить багато інструментів,

які

дозволять

користувачам

взаємодіяти

з

доповненою

реальністю:  QR-коди;  Google Galsess;  3D;  шосте чуття (Six Sense);  Apple Watch. Так, наприклад, у Південній Кореї вже давно використовують QR-коди в підземках для замовлення їжі. Усе виглядає досить просто: стіни зупинки підземки імітують полички супермаркету. Кожен продукт має свій QR-код. Для замовлення треба просто його відсканувати [див. рис. 19]. Після того як ви обрали всі необхідні продукти, запит відправляється до магазину. І доки ви їдете додому, ваше замовлення вже прямує до вас. Такі віртуальні магазини на станціях дозволили супермаркету збільшити свій прибуток на 76 %, а онлайнпокупців стало на 136 % більше.

Рис. 19


69 Однак фіджитал – це не тільки маркетинг та рітейл. Такі портативні технології, як Google Glass та Apple Watch, дозволяють власникам мати доступ до цифрових технологій, де б вони не перебували. Ясна річ, з огляду на все це, постає досить логічне питання, яким переймається вже не одне покоління. “Тим не менше із новітніми технологіями пов’язаний і певний ризик. Приміром, може спостерігатися втрата інтересу до навчання в фізичному просторі. Як стверджував фахівець з антропології Мейровітц у своїй розвідці «No sense of place» – новітні засоби масової інформації та віртуальна реальність можуть змінити реальний та матеріальний світи, зробивши людські стосунки слабкішими24” [51]. Те саме питання часто зринає й на сторінках книги «Не сподівайтеся позбутися книжок» [4], де автори доходять однозначного висновку: цифрова реальність не зможе витіснити реальний світ. Хочемо звернути увагу ще й на те, що технології фіджитал дають новий вимір для мистецтва. Наприклад, навесні минулого року два художники клеїли на вулицях Лондона величезні наліпки. Вони нагадували інструмент «ґумка» із програми Adobe Photoshop. Задум полягав у тому, щоб показати порожнє полотно під об’єктами, на які ці наліпки наклеювалися [див. рис. 20]. Рис. 20

24

However, the risk is new technologies could lead to lose interest or awareness about the physical space. As

the anthropologist Meyrowitz wrote in his “No sense of place”, the fear is that new media and virtual reality could replace the real and material world and make human relations weaker.


70 Світ фіджитал унікальний, бо надає практично безмежні можливості, поєднує у собі історії, розваги, користь, пригоди, цінну інформацію, дозволяючи споживачам стати безпосередньою частиною цього досвіду. Прилади з можливістю виходу в мережу Інтернет, які ми використовуємо щоденно, змінюють спосіб нашого життя. Узяти хоча б нову камеру, що її цього року планує випустити компанія «Polaroid». Тепер особливість цієї камери полягатиме не тільки в тому, що від 1960-х років вона пропонує можливість моментального друку фотографій, а ще й у тому, що її цифрова камера підключатиметься до мережі й надсилатиме ваші знімки до соціальної мережі Instagram. Отже, фіджитал – це «екосистема», яку будує споживач за допомогою своєрідного містка від реального світу до цифрового. Тут слід розуміти, що інтеграція цифрових елементів у різноманітні магазини чи інші маркетингові схеми – це не тільки видовищний трюк, а й спосіб зробити роздрібну торгівлю більш актуальною, значущою та зручною. Фіджитал пропонує користувачам те найкраще, що мають ці обидва світи, реальний та цифровий. Цифровий – забезпечує легкість, зручність, гнучкість та широкий асортимент із доданою до нього інформацією про кожен окремий продукт. Дуже вдало механіку фіджитал використала компанія «Adidas», яка у 2012 році також вирішила проекспериментувати з новими можливостями сучасності. Експеримент полягав у тому, що в магазинах було встановлено сенсорні стіни. Вони мали на меті продемонструвати споживачам увесь асортимент компанії – близько 4000 пар кросівок. Сенсорні стіни проектували пару, яку обирав покупець, у вигляді 3-D моделі. Таким чином, споживач міг покрутити її, роздивитися під різними кутами, дізнатися про розміри, переглянути рекламний ролик та почитати відгуки про модель, опубліковані в мережах Twitter або Facebook. У світі фіджитал надзвичайно важливу роль відіграє час. Саме тому для успішної кампанії необхідно робити потужний акцент на тому, що продукт може бути доступний у будь-який зручний для споживача час.


71 Гарним прикладом реалізації цього правила може служити «Granata» – німецька компанія з виготовлення корму для домашніх тварин. Її проект полягав у тому, що в місцях, де власники собак найчастіше вигулюють своїх улюбленців,

було

встановлено

спеціальні

білборди.

Ефект

фіджитал

реалізовувався так: щоразу, коли власних робив check-in за допомогою соціальної мережі Foursquare біля цього білборду, той за допомогою спеціального механізму видавав невеличку порцію ласощів для собаки. Повертаючись до цифрових пристроїв, що симулюють реальний світ, ми могли б довго говорити про комп’ютери, планшети, електронні книги чи журнали, які рано чи пізно замінять нам справжні друковані видання. Однак тут спадають на думку слова Жана-Клода Кар’є: «Один з моїх друзів – бельгійський режисер – зберігає в коморі 18 комп’ютерів тільки для того, щоби передивлятися на них старі фільми. Все це свідчить, що немає нічого менш тривкого, ніж “носії тривалого зберігання”… Тобто ми досі спроможні читати тексти, видані п’ять століть тому. Але ми більше не можемо подивитися касету або прочитати CD-ROM, якими користувалися всього декілька років тому. Звісно, якщо не зберігаємо старі комп’ютери в коморі» [4, 22-23]. Так чи так, слід бути об’єктивними: «сила» друкованого видання полягає в тому, що воно завжди поруч. Ви можете покласти журнал чи книгу до сумки, прочитати їх відразу або ж трішки згодом, зробити копію, поділитися з друзями тощо. Проте не варто забувати й про цифровий світ, який сьогодні невпинно стає невід’ємною частиною нашого життя. Отже, можна сказати, що фіджитал – це дуже корисне поєднання старих традицій та сучасних технологій. Сьогодні можна зустріти безліч кампаній під гаслом «Let’s go phygital!». Майже всі світові бренди намагаються йти в ногу з часом. У когось це виходить краще, а хтось лише починає робити перші кроки на цьому складному, однак захопливому шляху.


72 Висновки до Розділу 3 Час диктує появу нових технологій, які полегшують сучасне життя. Інтерактивність уже давно вийшла за межі книг і почала проникати в інші сфери людської діяльності, наприклад:  кіно;  журналістику;  підручники;  рекламу та маркетинг. Інтерактивні медіа можна класифікувати як продукт, що створюється за допомогою цифрових комп’ютерних систем і відповідає на дії споживача, демонструючи контент, який складається з:  тексту;  графіків;  анімації;  відео;  аудіо;  ігрових елементів;  інтерактивних карт. Інтерактивні медіа, безперечно, дуже корисні. Головною перевагою інтерактивних механік є інтуїтивність їхнього використання. Сьогодні не виникає потреби читати довгі інструкції з використання таких портативних приладів, як смартфони, планшети тощо. Те саме стосується й інтерактивних сайтів – вони змушують самостійно досліджувати контент, взаємодіяти з ним, відстежувати його можливості тощо. Ще одним безперечним плюсом інтерактивних медіа є те, що вони можуть бути реалізовані на широкому спектрі різноманітних платформ і додатків. Це означає, що вони з легкістю можуть охопити майже всі галузі технологій. Деякі інтерактивні механіки розраховані тільки на мобільні платформи та сенсорні екрани, інші – для великих екранів і проекторів.


73 Як і раніше, інтерактивність покликана полегшити процес сприймання та обробки великої кількості складної інформації. Наприклад, у журналістиці досить часто звертаються до таких інтерактивних інструментів, як:  інтерактивні вбудовані карти;  карти із 3-D рельєфом;  інструменти, що допомагають відстежувати хронологію подій;  data visualization;  аналітичні інтерактивні інструменти. Окремої уваги заслуговує таке нове явище, як phygital, що пропонує поєднання реального та цифрового світу за допомогою мобільних пристроїв і низки інструментів:  QR-кодів;  Google Galsess;  3D;  шосте чуття (Six Sense);  Apple Watch;  штрих-кодів. Для журналістики phygital є майбутнім, на яке варто звернути увагу вже сьогодні, адже таке поєднання цифрового та реального – це новий спосіб донесення інформації до користувача, який сьогодні найбільше цінує дві речі: час та зручність. Світ фіджитал унікальний тому, що він надає безмежні можливості. Він поєднує у собі історії, розваги, користь, пригоди, цінну інформацію, дозволяючи споживачам стати безпосередньою частиною цього досвіду.


74 Висновки У процесі дослідження ми проаналізували різноманітні види й техніки інтерактивного розширення медійного повідомлення. Це допомогло з’ясувати, які саме механіки використовують для побудови інтерактивного повідомлення, та простежено історію появи різноманітних інтерактивних повідомлень. Ми дослідили різні види сучасних інтерактивних повідомлень і визначили можливі напрямки розвитку інтерактивних повідомлень у майбутньому. У першому розділі роботи ми звернули увагу на історичні аспекти питання. Було виявлено, що перші інтерактивні техніки почали застосовувати ще в XIII столітті. Це були своєрідні обертальні диски, відомі під назвою волвели (англ. volvelles). Ми встановили, що тоді інтерактивні механіки найчастіше використовували для:  зведення різних релігійних календарів;  математичних розрахунків;  астрологічних вимірювань;  наукових розрахунків;  полегшення навігації. Далі ми встановили, що інтерактивні книжки до XVIII століття видавали тільки для дорослих. Проте ситуація докорінно змінилася з появою серії книг «Метаморфози», що побачила світ завдяки Роберту Сойєру. Наприкінці ХІХ століття кількість друкованих книг із рухомими елементами була вже досить значною. Під час цієї вікторіанської доби, у яку ще не було ані радіо, ані телебачення, ані різноманітних пристроїв, рухомі книги слугували розвагою для всієї родини. У ході дослідження ми з’ясували, що протягом століть використовувалися найрізноманітніші механіки створення інтерактивних книжок. Ці механіки існують вже понад 800 років. Перші книжки з використанням інтерактивних механізмів з’явилися орієнтовно за часів раннього Середньовіччя, саме тоді на позначення цих механік і виникла перша термінологія:


75  трансформації;  обертальні диски;  тунельні конструкції. Наприкінці першого розділу ми розглянули перші прообрази сучасних інтерактивних книг і встановили, що це переважно були книжки для дітей, які зчитувалися зі спеціальних приладів – так званих дитячих планшетів. У другому розділі роботи ми досліджували техніки розширення традиційного

медіа-

та

мультимедійного

повідомлення

на

прикладі

інтерактивних книг і виявили, що рухомі книжки можна класифікувати як:  pop-up книги;  книги з механізмами трансформації;  volvells;  книги із закрилками;  книги із вкладками, за які необхідно тягнути;  поп-аути;  поп-дауни;  тривимірні листівки. Ця класифікація базується на основних принципах механізму, який використовують для створення книги. Також ми виявили, що, крім загальновідомих видів інтерактивних книг із використанням різноманітних механізмів, до інтерактивних книжок належать:  книжки-розфарбовки;  ігрові книжки;  книжки з прихованим об’єктом;  книжки з принципом «доторкнись і відчуй»;  цифрові книги для навчання;  flip books;  інтерактивний роман.


76 Третій розділ роботи окреслює загальні перспективи розширення традиційних мультимедійних повідомлень, а також висвітлює суспільну, мистецьку та культурну користь інтерактивної книжки. Крім того, у цьому розділі ми більш докладно розглянули різноманітні інструменти, що дозволяють створити інтерактивне повідомлення:  інтерактивні вбудовані карти;  карти із 3-D рельєфом;  інструменти, що допомагають відстежувати хронологію подій;  data visualization;  аналітичні інтерактивні інструменти. Окрему увагу в останньому розділі ми приділили новому, мало досліджуваному феномену під назвою фіджитал (англ. phygital) і дійшли висновку, що це явище може стати майбутньою платформою для створення мультимедійних повідомлень у журналістиці.


77 Список використаної літератури 1. Баренбаум И. Е. История книги / И. Е. Баренбаум. – М. : Книга, 1984. – 284 с. 2. Герчук Ю. Я. Художественная структура книги / Ю. Я. Герчук. – М : Книга, 1984. – 207 с. 3. Дайновська С. М. Маркетинг у діяльності книготорговельних підприємств / С. М. Дайновська // Поліграфія і видавнича справа. – 1993. – Вип. 28. – С. 118–121. 4. Еко У., Карьєр Ж.-К.: «Не сподівайтеся позбутися книжок» / Умберто Еко, Жан-Клод Кар’єр. – Л. : Видавництво Старого Лева, 2015. – 256 с. 5. Єфремов С. Історія українського письменства / Сергій Єфремов. – К. : Femina, 1995. – 538 с. 6. Запаско Я. П. Мистецтво книги на Україні в ХVІ–ХVІІ ст. / Я. П. Запаско. – Львів : Видавництво Львівського університету, 1971. – 120 с. 7. Книгопечатание как искусство: Типографии и издатели ХVII–ХХ веков о секретах своего ремесла. – М. : Книга, 1987. – 383 с. 8. Кузьмин Н. Художник и книга: Заметки об искусстве илюстрирования / Н. Кузьмин. – М. : Детская литература, 1985. – 191 с. 9. Лосиевский И. Я. Роль изданий Харьковского университета в развитии социологической мысли в Украине в первой четверти ХІХ в. / И. Я. Лосиевский // Социологическая роль книги: Сб. науч. труд. – К., 1987. – С. 19–34. 10. Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека = Understanding Media: The Extensions of Man / Маршалл Маклюэн. – М. : Кучково поле, 2007. – 464 с.


78 11. Поліграфія та видавнича справа : рос.-укр. тлумачний словник / Уклад. : Б. В. Дурняк, О. В. Мельников, О. М. Василишин, О. Г. Дячок. – Львів : Афіша, 2002. – 456 с. 12. Проблемы

художественного

оформления

современной

книги:

Аналитический обзор. – М. : Науч.-производ. объединение «Всесоюзная книжная палата»; Науч.-исслед. ин-т книги, 1990. – 84 с. 13. Райков Г. П. Дизайн книги / Г. П. Райков. – М. : Радуга, 1988. – 222 с. 14. Розум О. Ф. Таємниці друкарства / О. Ф. Розум. – К. : Техніка, 1980. – 143 с. 15. Юрьев Ф. И. Цвет в искусстве книги / Ф. И. Юрьев. – К. : Вища школа, 1987. – 246 с. 16. Abrahamson Richard F. Movable books – a new golden age / Richard F. Abrahamson // Language arts. – 1982. – Vol. 59. – No. 4 (April). – P. 342–347. 17. Bleecker J., Nova N. A synchronicity: Design Fictions for Asynchronous Urban Computing / Julian Bleecker, Nicolas Nova // Kahn O., Scholz T., Shepard M. Architecture and Situated Technologies Pamphlets. – New York : The Architectural League of New York, 2009. – 46 p. 18. Caraway G. The Story of the Tuck Postcards / Georgia Caraway // Denton Record-Chronicle. – 2000. – 1 May. 19. Carothers Martha L. The design and production of children’s novelty books / Martha L. Carothers. – Pennsylvania State University, 1980. 20. Carothers Martha L. Novelty books: Accent of images and words / Martha L. Carothers // University of Delaware Library Associates, Collections, 1988. 21. Darton F. J. Harvey. Children’s books in England: Five centuries of social life / F. J. Harvey Darton. – Cambridge University Press, 1958. – 394 p. 22. Dawson M. Checklist of books written, edited and/or published by S. Louis Giraud / Michael Dawson // Antiquarian book monthly review. – 1992. – June.


79 23. Dawson M. Children’s pop-ups, movables and novelty books: A short history for collectors / Michael Dawson // Movable stationery. – 1995. – December. 24. Dawson M. S. Louis Giraud and the development of pop-up books / Michael Dawson // Antiquarian book monthly review. – 1991. – May 1. 25. Dawson M. S. Louis Giraud, the wizard of Bookano / Michael Dawson // Antiquarian book monthly review. – 1991. – June 1. 26. Drucker J. The Century of Artists’ Books / Johanna Drucker. – New York : Granary Books, 1995. – 377 p. 27. Dupeyrot G.Flip Story / Gérald Dupeyrot. – Mars, 1981 28. Erickson T. Geocentric Crowdsourcing and Smarter Cities: Enabling Urban The genius of Lothar Meggendorfer / T. Erickson. – New York, Random House, 2010. 29. Greenfield A., Shepard M. Urban Computing and Its Discontents / A. Greenfield, M. Shepard // Kahn O., Scholz T., Shepard M. Architecture and Situated Technologies Pamphlets. – New York : The Architectural League of New York, 2007. 30. Haining P. Movable books : An illustrated history / Peter Haining. – London : New English Library, 1979. – 141 p. 31. Jay R. The Magic Magic Book. An inquiry into the Venerable History & Operations of the Oldest Trick Conjuring Volumes designated «Blow Books» / Ricky Jay. – New York : The Whitney Museum of American Art, 1994. 32. Krahe Hildegard E. The importance of being Ernest Nister / Hildegard E.Krahe // Phaedrus. – 1988. – P.73–90. 33. Koskelin S. The Evolution of Movable Books from the Late Thirteenth Century to the Late Twentieth / Susan Koskelin. – North Texas State University; School of Library and Information Sciences, 1996. – 36 p.


80 34. Lindberg Sten G. Mobiles in books: Volvelles, inserts, pyramids, divinations, and children’s games / Sten G. Lindberg // Private library. – 1979. – Summer. 35. Llull Ramon // New encyclopedia Britannica. – Chicago : Encyclopedia Britannica, 1989. 36. Meyrowitz J. No Sense of Place: The Impact of Electronic Media on Social Behavior / Joshua Meyrowitz. – Oxford University Press, 1985. 37. Montanaro Ann R. Pop-up and movable books: A bibliography / Ann R. Montanaro. – Metuchen ; New Jersey : Scarecrow Press, Inc., 1993. – 589 p. 38. Miller S., Hunt W. The «King of the Pop-Ups» Made Books Spring to Life / Steven Miller, Waldo Hunt // The Wall Street Journal. – 2009. – 24 November. 39. Montanaro Ann R. A Concise History of Pop-up and Movable Books / Ann R. Montanaro // The Pop-up World of Ann Montanaro (exhibition). – Rutgers University Libraries. 40. Myrick F. It’s child play! / Frank Myrick // Bookbinding. – 1924. – November. 41. Opie I. and P. Books that come to life / Iona and Peter Opie // New York Times Literary Supplement. – 1975. – 19 September. 42. Quayle E. The collector’s book of children’s books / Eric Quayle. – New York : Clarkson N. Potter, 1971. 43. Sabuda R. So what do they package? / Robert Sabuda // Movable stationery. – 1995. – June 1995. 44. Seymour P. The resurrection of the pop-up book / Peter Seymour // Publishers weekly. – 1981. – 27 February. 45. Taylor Sally A. Intervisual Communications: Popping up all over / Sally A.Taylor // Publishers weekly. – 1991. – 26 July. 46. The Renier collection of historic and contemporary children’s books // Occasional list no. 3. Moveable books. – London : Bethnal Green Museum of Childhood, 1988.


81 47. Vries Leonard de. A Treasury of Illustrated Children’s Books: Early NineteenthCentury Classics from the Osborne Collection. 1st ed. / Leonard de Vries. – New York : Abbeville Press, 1989. 48. Whitton B. Paper toys of the world / Blair Whitton. – Cumberland, Maryland : Hobby House Press, 1986. 49. Yokoyama T. The best of 3D books / Tadashi Yokoyama. – Tokyo : Rikuyo-sha, 1989. Електронні джерела 50. Apiani P. Cosmographia / Gemma, Frisius, 1508-1555 [Електронний ресурс]. – Режим доступу: https://archive.org/details/cosmographiapetr00apia 51. Bazzanella L., Roccasalva G., Valenti S. Phygital public space approach: a case study in Volpiano. – Interaction Design and Architecture(s) Journal – IxD&A, N.20, 2014, pp. 23-32. – [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://www.mifav.uniroma2.it/inevent/events/idea2010/doc/20_2.pdf 52. Branch J. Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Greek / The New York Times. – [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://www.nytimes.com/projects/2012/snow-fall/#/?part=tunnel-creek 53. Bull B. Educational Publishers & Content Providers: The Future is About Analytics, Feedback & Assessment [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://etale.org/main/2014/12/20/educational-publishers-content-providers-thefuture-is-about-analytics-feedback-assessment/ 54. Cassar M. Contextual and Cultural Referencing in Art & Design [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://contextualandculturalreferencing.blogspot.com/p/academic-essay.html 55. Dupre E. Let's Get Phygital [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://www.dmnews.com/digital-marketing/lets-get-phygital/article/404486/2/


82 56. Fouché P. Flipbook.info [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://www.flipbook.info/history.php#v2 57. Fuller J., Fuller S. History of Little Fanny. – 1810 – Special Collections, McCain Library and Archives, University of Southern Mississippi [Електронний ресурс]. – Режим доступу http://digilib.usm.edu/cdm/ref/collection/dgbooks/id/556 58. Hainig P. Movable Books An Illustrated History [Електронний ресурс] : a nonfiction book 1979. – Режим доступу: http://www.fantasticfiction.co.uk/h/peterhaining/movable-books.htm 59. Helfand J. Reinventing the Wheel. – Princeton Architectural Press. – 1 edition, 4 May 2006 [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://zileart.com/content/easy-jessica-helfand-reinventing-wheel-book-pdf 60. Koc E. Review of Interactive Storytelling at the New York Times. – 10 May 2015 – [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://futurenytimes.org/reviews/interactive-storytelling/ 61. Kuzmenkova M. Phygital-технологии – инновация в мире коммуникаций. – 18 August 2014. – [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://www.mediascope.ru/node/1570#1 62. Linington J. Interactive Documentary and the Future of Journalism [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://idocs.org/2013/07/31/interactive-documentary-and-the-future-of-journalism/ 63. Martinez A. New York Times’ Jill Abramson @ ISOJ: "To Snow Fall" now means to tell a great multimedia story. – 40 April 2013 [Електронний ресурс]. – Режим доступу: https://knightcenter.utexas.edu/blog/00-13616-new-york-times’jill-abramson-isoj-snow-fall-now-means-tell-great-multimedia-story 64. Miller S. The 'King of the Pop-Ups' Made Books Spring to Life [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://www.wsj.com/articles/SB125902884513660749


83 65. Nadjar J., Amиgan J. Phygital and other digital challenges for retail banks / Efma 57. Salmon K. – July 2013 – [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://www.kurtsalmon.com/uploads/Efma-Report-Phygital-Kurt-Salmon.pdf 66. Perraudin F., Mason A., Louter D., Digital storytelling: an interactive timelines project. – 22.10.2014 – [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://www.theguardian.com/info/digital-journalism-schemeblog/2014/oct/22/digital-storytelling-an-interactive-timelines-project 67. Pop-Up and Movable Books: A Tour through Their History from the Nineteenth Century to the Present. Featuring examples from the Weaver Collection [Електронний ресурс] : University of North Texas. – Режим доступу: http://www.library.unt.edu/rarebooks/exhibits/popup2/default.htm 68. Stearns J. The Best Online Storytelling and Journalism of 2014 [Електронний ресурс]. – Режим доступу: https://medium.com/@jcstearns/the-best-onlinestorytelling-and-journalism-of-2014-62a30e20575c 69. Trettein W. Computers, Cut-Ups and Combinatory Volvelles: An Archaeology of Text-Generating Mechanisms [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://whitneyannetrettien.com/thesis/ 70. Ward M. The Tremendous Adventures of Major Brown [Електронний ресурс] : Christian Classics Ethereal Library. – Режим доступу: http://www.cse.dmu.ac.uk/~mward/gkc/books/queertrades/cqtchap1.html


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.