Марія Короленко - диплом, 2013

Page 1

1

Міністерство освіти і науки України

Національний університет „КиєвоМогилянська Академія” Факультет соціальних наук і соціальних технологій Могилянська школа журналістики

Кваліфікаційна робота освітньо-кваліфікаційний рівень магістр На тему: «МАЙБУТНЄ ТРАНСМЕДІА СТОРІТЕЛЛІНГУ В УКРАЇНІ

Виконав: студент 2-го року


2

магістерської програми напряму підготовки «журналістика» Короленко М.В.

Керівник Срібняк І.В. Кандидат іторичних наук, професор Рецензент Ушакова К.Ю.

Дипломна робота захищена З оцінкою «___________» Секретар ДЕК ___________ «__» ______________20__р.

КИЇВ-2013

ЗМІСТ Вступ……………………………...……………………………………………....3 Розділ 1. Основні передумови та поняття трансмедіа сторітеллінгу………..6 1.1.

Інформаційне суспільство…………………………………….….6

1.2.

Сучасна конвергентна культура………………………………...9

1.3.

Поняття сторітеллінгу. Використання цифрового сторітеллінгу……………………………………………..………11

1.4.

Поняття «трансмедіа»……………………………………………18

1.5.

Поняття «трансмедіа сторітеллінг» ……………………………20 1.5.1. Міфи та принципи трансмедіа сторітеллінгу………….28


3

Розділ 2. Методологія…………………………………………………………..30 2.1. Контент-аналіз…………………………………………………...…30 2.2. Кейс-стадіз………………………………………………………….35 2.3. Аналіз трансмедіа кейсів…………………………………………..39 Розділ 3. Результати дослідження………………………………………………40 3.1 . Кейс: президентська передвиборча кампанія Барака Обами 2012…………………………………….………...41 3.2. Кейс: рекламна кампанія Audi A3…………………………………47 3.3. Кейс: промо нового сезону «Гри престолів» …….….……....…..48 3.4. Кейс: Х-Фактор онлайн. Україна ………………………….…..…52 Висновки…………………………………………………………………………54 Використана література……………………………………………………...…56

ВСТУП

В наш час технології комунікацій досягли небаченого прогресу. Ми живемо в епоху доступної інформації. І її ніколи не буває замало. Доступ до інтернету є майже всюди в режимі 24/7. Потоки інформації стають дедалі менш контрольованими, бо кількість користувачів інтернету зростає кожного року все більше.


4

Таке поняття як конвергентність – використання різних медіа для поширення інформації вже стало повсякденним. Якщо раніше люди задовольнялися лише новинами з газет, історіями з книжок, або фільмами, то тепер через велику кількість запропонованих різними каналами комунікації матеріалів, людям важку сприймати інформацію цілісно та в великих обсягах. Таким чином медіа актори постали перед питанням: як привернути увагу споживачів та зробити інформацію легкою для споживання. Боротьба за залученність аудиторії поступово повернула форму подання інформації до традиційної форми оповідей – сторітеллінгу. Під впливом нових технологій ця форма набула нових особливостей: інтерактиву, гри, можливості також прийняти участь в створенні історій. Таким чином виник трансмедіа сторітеллінг. Трансмедіа сторітеллінг – це передання однієї історії різними каналами комунікації, сформований таким чином, щоб долучити до історії споживачів різних типів медіа, а також спонукати їх створювати на основі запропонованого сюжету свій власний контент. Приклад тому – сучасний підхід до екранізації коміксів. Частіше за все права на екранізацію американських коміксів має компанія Marvell, яка випускає комікси, але тепер ще й знімає фільми. Marvell також випускає іграшки та має права на створення комп’ютерних ігор. Фактично зараз, компанії, що випускають першоісторії, мають права на франшизи подальших розгортань історій. Завдяки доступним засобам комунікацій ці історії можуть облетіти весь світ. Через культурні відмінності, їх адаптовують під конкретну аудиторію. Таким чином, одна історія може пройти через ряд змін і виглядати по-різному.


5

Порушена в цій роботі тема актуальна для українського медіа ринку, бо наразі розробники контенту конкурують не лише з місцевими компаніями, але й з усіма доступними в усьому світі, бо контент, який вони створюють також доступний у всіх точках, де є інтернет. Споживачі наразі можуть обирати що споживати в незалежності від того, хто і як розробив цей контент. Навіть якщо він унікальний за сюжетом, він може бути все одно непомітний через велику кількість запропонованих альтернатив. Теоретична частина роботи побудована загалом на дослідженнях автора сучасного поняття трансмедіа сторітеллінгу Генрі Дженкінса. Оскільки це явище нове і малодосліджене, всі наявні наразі роботи спираються саме на його досвіді та висновках. Окрім цього в дослідженні опрацьовані матеріали дослідниці Марші Кіндер Альберто Сколарі, Елізабет Херманссон та ін.. В дослідженні використовується метод аналізу кейсів. Були взяті чотири різні ситуації з успішним використанням трансмедіа сторітеллінгу і на їх прикладах зроблений висновок щодо застосування цього явища в Україні. Об’єктом дослідження є власне трансмедіа сторітеллінг. Відповідно предметом є способи його використання та можливості його використання в Україні. Метою

дослідження

є

продемонструвати

використання трансмедіа сторітеллінгу як в світі, так і в Україні.

ефективність


6

Розділ 1 ОСНОВНІ ПЕРЕДУМОВИ ТА ПОНЯТТЯ ТРАНСТМЕДІА СТОРІТЕЛЛІГУ

1.1. Інформаційне суспільство. Термін «інформаційне суспільство» досліджувався Іноземцевим, який стверджує, що інформаційне суспільство слід розглядати як невід’ємну


7

частину постіндустріального суспільства. [37] Такого віисновку він дійшов у свої роботі «Сучасне постіндустріальне суспільство». Натомість Д. Белл конкретизує це поняття, додавши чинники і процеси становлення такого типу суспільства: суспільство, в економіці якого має місце зсув від обробних галузей до сфери послуг; в технології – перехід провідної ролі до галузей промисловості, заснованих на науці; в соціальній структурі – формування нової технократичної еліти і нового принципу стратифікації. [1; 56] Відповідно до мети дослідження, слід визначити основні етапи становлення інформаційного суспільства: 1.

Перетворення

індустріального

суспільства

в

індустріально-інформаційне; 2.

Перетворення

індустріально-інформаційного

суспільства в інформаційно-індустріальне; 3.

Перетворення

інформаційно-індустріального

суспільства в інформаційне.

Автор статті «Сприяння розвитку інформаційного суспільства в інституціональній реальності за його власними правилами» С.А. Дацюк [36; 8] пропонує розглядати інформаційне суспільство як дві різні структури: •

Громадянське суспільство, пов’язане за допомогою

Інтернету та інших інформаційних технологій; •

Інтернет-співтовариство, що загалом протистоїть

нституціональній позиції «держава і громадянське суспільство», тобто власне Інтернет поза розглядом його як засобу відносин у громадянському суспільстві. Таким чином, за словами Дацюка можна зробити висновок, що Інтернет-суспільство – це суспільство в суспільствах . Численність такого суспільства не стабільне через непостійний доступ до світової мережі.


8

Оскільки в такому суспільстві відсутні інститути, то С.А. Дацюк пропонує розвиток такого суспільства шляхом самоорганізації, а отже на кожному домені мають бути свої етичні кодекси та правила. [36; 11] В. Хмелько виділяє два типи інформаційного суспільства: Індустріально-інформаційне

1.

суспільство

-

суспільство, в якому найбільша частка зайнятих ще припадає на промислове виробництво, але зайнятість у виробництві інформації вже складає не менше половини зайнятих в промисловому виробництві. 2. найбільша

Інформаційно-індустріальне - суспільство, в якому частка

зайнятих

вже

припадає

на

виробництво

інформації, але зайнятість в промисловості ще складає не менше половини зайнятих в інформаційному виробництві. [45] В теорії про інформаційне суспільство сама інформація є ресурсом, що не має великих характеристик, які властиві основним ресурсам вжитку. Також розповсюдження цієї інформації тотожне її збільшенню, таким чином застосування до цього феномену поняття «рідкості» стає неможливим і не викликає її закінчення як ресурс.


9

1.2 . Сучасна конвергентна культура

Поняття

конвергентності

можна

зрозуміти

як

стирання

відмінностей між різними видами медіа. Дослідник сучасної комунікації та автор книги «Конвергентна культура. Де старі медіа об’єднуються з новими» Генрі Дженкінс [10; 21] стверджує, що в наш час потрібно зрозуміти важливість конвергентності медіа, на скільки та як можна поєднувати медіа щоб донести інформацію споживачам. В своїй книзі він наводить таке пояснення конвергентності: «Під конвергентністю я розумію те,як контент перекочовує по різним медіа платформам. Це кооперація між різними медіа-індустріями.


10

Конвергентність дає можливість аудиторії змінювати своє звичайне місце перебування і переходити на новий рівень пошуку інформації та розваг». Під

поняттям

конвергенції

можна

зрозуміти

культурний,

індустріальний та технологічний прогрес. У світі конвергентної культури кожна інформація є доступною, можна продати кожний бренд і дотягнутись до будь-якої аудиторії. Поняття конвергентності та її обговорення зараз присутнє всюди, особливо в медіа. Медіа-гіганти хочуть вийти на всі рівні доступу до аудиторії та залучити її саме до їх контенту. Зробити свої ресурси якомога доступними в будь-який час для аудиторії. Хоча Дженкінс фокусує свої праці загалом на розважальній індустрії, в свої книзі «Конвергентна культура» [10;38] він надає чудовий приклад того, як конвергентність використовує ЗМІ. Так, наприклад по всьому світу ми маємо одні й ті самі програми та канали, але адаптовані під різну аудиторію. В Україні є «Х-Фактор» та «Україна має талант» вони ж ще в десятці країн світу. Ці програми мають однаковий формат, але через адаптованість вони зрозумілі, наближені та доступні саме для нашої аудиторії. Циркуляція

медіа

контенту

через

декілька

медіа

систем,

конкуренція медіа-економіки та розмиття географічних кордонів тепер повністю залежить від залучення користувачів та їх жаги до споживання або створення доповнень до продукту. Дженкінс не погоджується з тим, що конвергентність

можна

роздивлятись

тільки

лише

з

точки

зору

технологічного процесу, який поєднує в собі різні типи медіа. Навпаки, конвергентність показує цілий культурний розріз і те, як споживачі хочуть шукати новий контент та робити новий зв’язок між медіа. [11;8]


11

1.3.

Поняття

сторітеллінгу.

Використання

цифрового

сторітеллінгу.

Керівник програми Master in Business Leadership Могилянської Бізнес Школи Лариса Хоманс стверджує, що неможливо надати конкретне визначення сторітеллінгу. Залежно від галузі, в якій він застосовується його поняття змінюється. Поняття сторітеллінгу настільки широке, що частіше за все кожний окремий оповідач привносить у цей термін своє значення. Однак, для кращого розуміння поняття «транс медіа сторітеллінг», нижче надані основні, найпопулярніші визначення цього терміну та його основні риси. Сторітеллінг – це стародавня людська активність. В багатьох культурах люди використали історії щоб надати більшого смислу їхньому


12

світу та щоб передати знання майбутньому поколінню. Щоб від історій було більше користі люди почали використовувати їх в навчальних цілях. Починаючи з малого віку дітям через історії передають найважливіші суспільні цінності та правила, в найлегшій формі, яку може зрозуміти дитина. [20] Ідея сторітеллінгу частіше за все асоціюється з суспільствами, де ще не немає писемності, або з такими де усна розповідь має більший вплив. В таких суспільствах сторітеллінг і розглядається як соціальна практика, яка об’єднує разом групу, створює її ідентичність та зберігає її традиції та культуру, суспільну пам'ять та соціальні практики, разом з общинними процесами та травматичними подіями. [22;13] Національна Асоціація Сторітеллінгу США (НАС) обрала за основне визначення сторітеллінгу таке означення: Сторітеллінг – це інтерактивне мистецтво використання мови, вокалізації та/або фізичного руху та жестів для того, щоб передати елементи та зображення історії для конкретної живої аудиторії. Центральним аспектом сторітеллінгу є його націленість на аудиторію, щоб створити та розвинути конкретне візуальне уявлення та деталі, для того, щоб завершити або доповнити чи співстворити історію. Сторітеллінг – це стародавня форма переказу історії а передання інформації нащадкам. [21] В наданому вище визначенні надані саме ті риси, які описані в цьому дослідженні. Головні акценти ставляться на візуалізації, доповнені та спів створенні історії. В дослідженні, на конкретних прикладах показано як саме поєднуються ці риси в сучасних медіа. В

своїй

роботі

«Як

компанії

сторітеллінгу» Елізабет Херманссон

взаємодіють

за

допомогою

визначає сторітеллінг як нарратив,

розповіді або твердження, в яких випростовуються риси нарративу. Це допомагає краще засвоїти та зрозуміти про що йшла мова. Розповіді


13

створюють ряд візуальних образів в уяві слухача, які допомагають краще запам’ятовувати інформацію. [9;14] За Гарі Боуманом сторітеллінг сильно залежить від сили та харизми персони, від того як сильно та якісно оповідач взаємодіє з аудиторією. Якість передачі історії залежить від того на скільки легко її уявити слухачу і як саме вона запам’ятається. Неважливо, чи це традиційний сторітеллінг, яким користуються племені комуни, чи це сучасне подання контексту, сторітеллінг цінується як правила саме через свою безпосередністю. [3;8] Єлена Ламбері в своїй роботі «Пам'ять між старими та новими медіа. Переосмислення сторітеллінгу як перформативної практики до процесу, оцінювання та усвідомлення змін в світі вторинної усності» надає більш практичне визначення сторітеллінгу: Сторітеллінг (переданий за допомогою форм, таких як слова, література, мистецтво старі та нові медіа) – це соціальна практика, яка через оповідь (за допомогою мови, зображень, звуків, жестів та технологій) вміщає в собі досвід культурного та історичного розуміння процесу розвитку, який зберігається в пам’яті як оповідача так і групи слухачів.[17;235] Згідно з Еміль Камерон сторітеллінг включає в себе прямий зв’язок між оповідачем та слухачем. Передбачається, що історія буде напряму передана оповідачем слухачу. Роль оповідача в тому, щоб підготувати та презентувати необхідну мову, вокалізацію, жести та візуалізацію історії, які б допомогли в її засвоєнні. Роль слухача полягає в тому, щоб створювати яскраві зображення, дії, персонажів та події. Тобто реальність історії в такому образі, в якому її уявляє собі слухач. Результатом цієї уяви та того, що розповів оповідач може бути нова історія або її доповнення. [5;582] Якщо підсумувати визначення, то виходить, що в сторітеллінгу обов’язково присутні:


14

1. Інтерактивність. Взаємозв’язок між оповідачем та аудиторією це

обов’язковий

елемент

сторітеллінгу.

Те,

що

саме

використовує оповідач (мову, жести або звуки) впливає на те як саме аудиторія зрозуміє історію, що з неї почерпне та як відповість на цю історію. 2. Співучасть та доповнення зі сторони аудиторії. Аудиторія не просто сприймає історію, як глядач зазвичай дивиться телевізор. Оповідач зазвичай не надає якихось конкретних фізичних зображень або предметів. Слухачі створюють образи в своїй уяві, основаній на почутій історії та використовуючи свій власний життєвий досвід та побачені за життя образи. 3. Сторітеллінг

спрямований

на

конкретних

людей,

має

індивідуальний підхід. Оскільки головне в сторітеллінгу це засвоєння аудиторією інформації з використанням уявних образів, то результатом засвоєння цієї історії може бути видозмінений варіант. Отже якщо слухач перетвориться на оповідача, то його аудиторія почує відмінну від оригіналу історію. 4. Значимість для аудиторії. Сторітеллінгом розповідаються історії, які близькі до персонального досвіду аудиторії. Їх переоповідають, а сюжети можуть «жити» протягом багатьох років,

видозмінюючись

залежно

від

історичного

та

суспільного контексту. 5. Користь від сюжетів. Найуспішніші історії зазвичай ті, які мають

або

розважальні.

повчальний В

цих

характер,

трьох

або

випадках

надихаючі аудиторія

чи

окрім

запам’ятовування інформації ще й отримує задоволення або урок від неї.


15

Поява віртуального середовища вивела сторітеллінг на новий рівень. Вдосконалення технологій дозволяють викладати онлайн інтерактивні програми, файли

зображення та інші різноманітні форми передання

інформації. Завдяки розробленим інструментам та техніці користувачі інтернету можуть власноруч створювати та доповнювати контент,а також брати участь у обговоренні багатьох речей. Сьогодні інтернет слугує не лише для споживання нової інформації, але й для розваги та спілкування. Цифровий

сторітеллінг

надає

користувачам

можливість

одночасно

сприймати нову інформацію, розповсюджувати її та створювати нову. [25;6]

Багато ресурсів вказує на те, що цифровий сторітеллінг зародився в працях Джо Ламберта та Дани Атчей в центрі Цифрового Сторітеллінгу в Берклі ще у 1993. Бернард Робін в своїй роботі «Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom» каже «В ранні роки існування цифрового сторітеллінгу, Джо Ламберт дивувався тому, як легко люди можуть тепер зафіксувати моменти свого життя та враження на достатньо потужні механізми, за відносно короткий проміжок часу за відносно малі гроші».[27;231] Саме завдяки своїй низькій вартості цифровий сторітеллінг набуває в наш час великої популярності. Для того щоб розповісти історію достатньо камери на мобільному телефоні та зв’язку з інтернетом. Так само як і зі звичайним сторітеллінгом у цифрового також є багато визначень. Так, Асоціація Цифрового сторітеллінгу дає таке визначення: Цифровий сторітеллінг – це передача історії новими,сучасними засобами. Люди отримують свої знання, цінності та мудрість через ці історії. Нові технології дозволяють побачити ці історії на екранах моніторів.


16

Якщо в звичайному сторітеллінгу аудиторія сама уявляє собі історію на основі почутого та сприйнятого, то в цифровому вже є й образи та конкретні зображення. Хоча Армстронг зазначає, що цифровий сторітеллінг це те саме, що й читання чи написання історій. [5;47] Цифровий

сторітеллінг це комбінація візуальних витворів,

нарративу та аудіо компонентів, включаючи як звуки, музику, так і голос. Джо Ламберт [17;8] визначив сім елементів, за допомогою яких цифровий сторітеллінг може бути ефективним: 1) Точка зору. Сторітеллінг не претендує на об’єктивність, тому автору важливо визначити свою точку зору, якої він буде дотримуватись під час всієї історії. 2) Драматичність. Драматичне питання, на яке в цій історії буде дана відповідь допомагає підтримувати увагу аудиторії. 3) Емоціональний контент. Так само, як і драматичність, допоможе не втратити увагу аудиторії. 4) Музикальне наповнення. Як стверджує Ламберт, присутність музики на фоні додає цікавості історії. 5) Лаконічність. Якщо в історії багато змін в декораціях, звуці та інших елементів, вони не повинні бути занадто яскравими або громіздкими. 6) Ритм. Ритм історії відіграє важливу роль. Її динамічність впливає на засвоєння сюжету аудиторією. Однак Бернаджин Портер стверджує, що неможливо вважати за цифровий сторітеллінг будь яку історію,викладену в інтернет. Навіть якщо в історії присутні деякі елементи та інструменти сторітеллінгу, історія не може вважатись продуктом сторітеллінгу, якщо в неї немає сюжетної арки. Чітко структурований сторітеллінг сформований для перш за все для того щоб привернути увагу аудиторії від початку до кінця. Завдання автора та цифрових технологій полягає в тому, щоб створити таку історію, щоб вона


17

була наближена до аудиторії та відповідала схемі сюжетної арки. [27] (Схема 1) Також, історія не вважається цифровою історією, навіть, якщо в ній є початок середина та кінець. Саме в сюжетній арці є

ті елементи, які відповідають самому

поняттю сторітеллінгу, а також використовується у сучасному понятті цифрового сторітеллінгу. Бернаджин Портер, так само і Лариса Хоманс визначають дві основні риси якісного цифрового сторітеллінгу. Без них, як стверджує автор, може вийти хороша цифрова історія, але не сторітеллінг: 1) Жити історією. Автор історії не обов’язково має бути головним героєм історії, але вона повинна бути дуже близькою оповідачу, щоб від неї була користь. В таких випадках між аудиторією та оповідачем виникає емоціональний зв'язок. Як було вже сказано вище, аудиторія краще засвоює і передає саме ту інформацію, яка є для неї близькою. 2) Повчальний елемент. Хороша історія з кульмінацією має фінальну частину. Це може бути набута мудрість або розуміння чогось, або набути досвід. Саме заради цієї частини і створюється вся історія. Якщо немає чіткого «хребта» історії, то аудиторія з цієї історії нічого не почерпне. Схема. 1 Сюжетна Арка Путь вирішення проблеми Дилема

Початок

Розв’язка

Повчання


18

1.4.

Поняття «трансмедіа»

Через велику концентрацію іншомовних термінів спочатку треба з’ясувати власне поняття «транс медіа». В англійській та українській мовах приставка «транс-» утворює слова зі значеннями «проходить через простір», вказівка на яке міститься в кореневій частині слова» і «той, що розташовується за чимось, по ту сторону того», що позначено кореневої частиною слова. Крім того, «транс-» часто має на увазі рух, напрямок через, крізь що-небудь, знаходження за межами чого-небудь. Слово «медіа» багатозначне: в першу чергу на думку спадають ЗМІ, традиційні і «нові», але в англійській media - це ще й безпосередні носії, на які записується інформація (карти пам’яті, диски, тощо). [4;18]


19

В своїй роботі «Transmedia storytelling. Business, aesthetics and production at Jim Henson Company» Джеффрі Лонг [20;13]описує «транс медіа» як інтертексуальне оповідання. Згідно з цією теорією, кожний текст існує не ізольовано, а в комплексі з іншими текстами, які вплинули на оповідача, або якщо цей текст сам вплинув на інші роботи. В рамках «транс медіа сторітеллінгу» цей підхід має не такий виражений характер, хоче не можна не помітити, що вплив одного джерела на інше все ж таки є. Трансмедіа історії мають нарративний компонент, який пов’язаний та відноситься до кожної своєю форми та засобу розповіді (ТВ, радіо, комп’ютерні ігри, тощо). Але в цьому випадку кожна розповідь направлена на конкретну аудиторію, яка або слухає радіо, або дивиться ТВ. Таргетування історій дають кращий результат замученості аудиторії в ці історії та викликає в неї бажання постійно брати участь в її розвитку. В цьому розумінні не слід плутати поняття транс медіа та кроссмедіа. Трансмедіа оповідання аудиторії.

інвазійні і повністю проникають в життя

В трансмедіа історіях глядач повністю залучений і сам стає

автором та актором. Трансмедійний проект розвивається через різні медійні засоби для того, щоб мати декілька точок входу та доступу до аудиторії. В цьому випадку. точка відліку, початок історії, унікальний і неповторний, і зі сторони здається, що він незалежний, але він є частиною великої комунікаційної системи історії. Кросс-медіа оповіді зазвичай використовуються багаторазово. Вони лише розподілені та підлаштовані під різноманітні медіа. Метою кросс-медіа є залучити якомога більше користувачів до того чи іншого бренду, який створив історію. В кросс-медіа це також прийнято називати «контентом 360» [8;11]. В той час як трансмедіа створює різні історії для різних медіа.


20

1.5.

Поняття «трансмедіа сторітеллінг»

Вперше явище трансмедіа описує Марша Кіндер в своїй книзі «Playing with power in movies, television and videogames» [16;31] і поєднує його з іншим терміном «інтертектуальність»1. В цій книзі вона використовує поняття

трансмедіа

трохи

в

ширшому

понятті

ніж

термін

інтертекстуальність. Трансмедіа несе в собі роль інтретекстуальності, але серед різних видів медіа, тобто це скоріше трансмедіа інтертекстуальність, ніж сторітеллінг, бо як створення відокремленої історії як такою поки що немає.

1

Інтертекстуальність— термін, що вживається для позначення спектру міжтекстових відношень і постулює, що будь-який текст завжди є складником широкого культурного тексту.


21

Поняття трансмедіа сторітеллінг несе в собі інший термін. Слово «сторітеллінг» означає наративність, донесення певної оповіді. Таке поняття має два рівні розуміння. З однієї сторони це розповідь, переказ певної історії. З іншого боку, «сторітеллінг» означає певне виокремлення частини історії, її переформування завдяки переказу наратора. В тому випадку оригінал історії, дійсні події трохи відрізняються від того, що розповідає сторітеллер. Друге визначення краще підходить для цієї роботи, оскільки мова йде саме про різновиди подачі історії, яка в принципі має одну й ту саму суть і несе в собі однаковій смисл, але наповнення та спосіб передачі може відрізнятися в залежності від виду медіа та форми подачі повідомлення. Якщо узагальнити та звести поняття то, трансмедіа сторітеллінг – метод, за яким оповідач може розповідати свою історію через різні медіа, які найкраще підходять його цільовій аудиторії. Головне, в історії повинен використовуватися або один і той самий час, або герой, подія тощо. Таким чином буде зберігатись зв’язок між декількома лініями розповіді. В інакшому випадку це не буде вважатись однією історією. В ідеалі оповідачу краще використовувати такі медіа, завдяки яким аудиторія більше і скоріше залучиться до оповідання. Карлос Альберто Сколарі в своїй роботі «Transmedia storytelling. Implicit consumers, narrative worlds and branding in contemporary media production» [29; 592]стверджує, що ТС – це симбіоз нарративу та семіотики. Семіотика в свою чергу – це не лише наука про знаки, але й дисципліна, яка вивчає об’єкти (тексти), щоб зрозуміти процеси їх створення. Семіотика корисна, коли мова йде про обґрунтування створення мультимедійних історій. У комбінації з різними науками, такими як соціологія або культурологія, семіотика може допомогти у розумінні сучасної культури. Термін

«трансмедіа

сторітеллінг»

найчастіше

пов’язаний

з

дослідником конвергентної культури Генрі Дженкінсом. [13] Саме він надав


22

сучасне пояснення цього явища. За його словами ТС це феномен в медіа, де оповідання вже не обмежене єдиною формою медіа, а поширене на інші медіа. В цьому випадку, кожне окреме медіа є носієм інформації, яка в результаті об’єднання цих медіа стає єдиною великою історію (Схема 2). Тобто, якщо першоісторія була створена в вигляді коміксу, то далі її екранізували з невеликою зміною, а потім ще створили гру. С кожним новим медіа історія доповнюється і стає ширшою.

Схема 2. Фільми Сайти

Книги

Блоги

Комікси

ІСТОРІЯ

Комп’ютерні ігри

Соціальні мережі

Відео


23

За словами Дженкінса, ідеальний трансмедіа сторітеллінг це франжиза фільму «Матриця». Брати Вачовські ретельно прослідкували як розгортається популярність «Матриці». Вони продивилися всі матеріли та носії через які може бути передана історія. Мабуть кейс з «Матрацею» - це перший випадок, коли стратегія комунікації була прорахована наперед. Стратегія була побудована таким чином, щоб кожне медіа залучало користувача до первинної історії. В цьому випадку любителі фільму дізнавалися

про

«Матрицю»

через

кіно,

інші

через

аніме-комікси

«Animatrix», решта через он-лайн та офф-лайн ком’ютерну гру. [14] Сам Генрі Дженкінс ось що пише з цього приводу: «Брати Вачовські зігралу у гру «трансмедіа» дуже добре. Спочатку вони зацікавили аудиторію першою частиною «Матриці». Потім видали ряд коміксів, щоб задовольнити жагу фанів до нової інформації. Перед випуском другої частини фільму «Матриця. Перезапуск» брати розповсюдили невеличкий аніме-мультфільм. А пізніше розробили культову комп’ютерну гру «Матриця». Таким чином вони захопили декілька аудиторій, які б мабуть і не дивился фільм спочатку, але вже після виходу таргетованої історії точно зацікавилися самим фільмом.» В цьому випадку кожне трансмедіа доповнення може бути незалежним. Комп’ютерна гра така сама ж повноцінна, як і фільм або комікс Animatrix. Не обов’язково для цього спочатку дивитися фільм. Описання ТС, що надає Дженкінс в певному сенсі схоже на те, що надає Марша Кіндер. Тільки тепер ТС фокусується на візуальній презентації та дії та створенні нового доповнення до історії. Кіндер же більш описує ТС як щось, що весь час посилається на оригінальну історію. Марша Кіндер також підкреслює, що ТС це скоріше прагматичний комерційний засіб долучити якомога більше аудиторії до того чи іншого продукту. [16;35] Вона


24

описує практичну ціль ТС та популярні засоби його вжитку. Виходячи з її тексту «трансмедіа інтертекстуальність» це комерційних варіант «трансмедіа сторітеллінгу», або того, що можна назвати «трансмедіа адаптацією», тобто франшизою, дозволом продовжувати історію задля комерційних цілей. Під адаптацією варто також розуміти адаптацію наративу під мультимедійні платформи. Адаптація також може означати звичайне використання різних видів інформації (література, фільми, тощо) та використання цієї інформації задля розповіді. Тобто вже існуючу інформацію з цих носіїв ми об’єднуємо в єдину історію. Дженкінс в своїй промові на Comiс-Con 2011 згадує визначення трансмедіа інтертекстуальністі» Марші Кіндер, зазначаючи, що «поняття трансмедіа саме по собі означає «через медіа». На цьому рівні про трансмедіа можна говорити як про один із способів говорити про конвергентність як про набір культурних практик. Майте на увазі, що Марша Кіндер писала саме про «трансмедіа інтертекстуальність». ТС описує один логічний ланцюг мислення про потік контенту через різні носії медіа.» [13] Щоб підвести підсумок та узагальнити все те, що уособлює в собі трансмедіа сторітеллінг можна навести дев’ять визначних рис ТС, які зазначила Анжеліка Тоші в роботі «The Entertainment revolutuion. Does transmedia storytelling really enhance the audience experience» [31;14] на основі робіт того самого Генрі Дженкінса: 1) Процес ТС передає важливі аспекти історії через різні канали комунікації. При цьому кожний канал несе в собі унікальну частину історії. 2) ТС включає в себе синергію, яка проходить через декілька мультимедійних платформ.


25

3) Історії ТС фокусуються загалом на всьому світі історії, його характеристиках та загальному понятті ніж на героях, деталях та конкретних явищах. 4) Інколи деякі канали комунікації можуть слугувати різним цілям, які відрізняються від головного джерела історії. 5) Трансмедіа сторітеллінг використовує різні «точки входу», завдяки яким можна легше дістатись до різних типів аудиторії. 6) Незалежно від головного джерела історії, продовження можуть бути такими ж розважальними і цікавими як і оригінал. 7) Краще за все ТС спрацьовує тоді, коли ним керує один й той самий творець, як у прикладі з фільмом «Матриця». 8) Комунікація між різними аудиторіями важлива для загального розуміння історії. 9) Через деякі «дірки» в історії , можливе «додумане» продовження історії.

Можливо

також,

що

аудиторія

сама

створює

продовження. В роботі не раз згадувалось поняття «франшиза». Виходячи з понять про ТС, можна хибно зрозуміти ТС як просто один з видів франшизи. Франчайзинг являє собою корпоративну структуру для медіа-продукції, яка має довгу історію і протягом більшої частини цієї історії були наміри розширити історію на різні медіа, але вони не передбачували саме продовження історії через різні медіа, таким чином розширивши її масштаби та значення. Як зазначає Дженкінс, більшість попередніх медіа-франшиз були основані на репродукції або надмірності. ТС в свою чергу являє собою структуру, яка основана на подальшому розгортанні історії через медіа. Федеріко Пардо [24;21] пропонує сім концепцій створених на основі праць Генрі Дженкінса , які є ключем до розуміння, створення та розповсюдження трансмедіа історій:


26

1. Поширенність та проникність. Ці два поняття мають справу з тим,

як

медіа

Поширеність

можуть

бути

відноситься

до

використані того

на

та

поширені.

скільки

аудиторія

спроможна на залученість до історії, на скільки вона активна в медіа просторі та як часто і який контент вона поширює соціальними мережами. Також «поширеність» стосується того,як контент впливає на загальні культурні цінності залученої аудиторії. «Проникність»

визначає те, скільки часу витрачає

аудиторія на створення або на реакцію контенту, в залежності від складності ресурсу, на якому цей контент знаходиться. Якщо «поширювальний»

контент

частіше

за

все

поширюється

горизонтально між користувачами однієї соціальної мережі та ресурсу, то «проникливий» контент важкий в тому розуміння, що споживачі діляться ним у різних типах соціальних мереж і медіа, тим самим видозмінюючи його але зберігаючи основну суть сюжету. 2. Безперервність та множинність відносяться до того, наскільки різні трансмедіа матеріали пов’язані та узгоджені між собою. Якісний трансмедіа матеріал має «працювати» протягом доволі довгого відрізку часу, але при цьому зберігати свої основні риси, сюжет та головне повідомлення для аудиторії. Розмножені трансмедіа

матеріали

створювати

«паралельні

можуть

відрізнятись

реальності»,

між

виходити

собою, за

межі

оригінального сюжету, але також при цьому зберігати його основні риси. 3. Екстрагування та занурення. Ці терміни можна використовувати для розуміння того скільки часу витрачають користувачі на розуміння сюжету та для участі в історії. Чим цікавіша та наближена історія, тим вона сильніше занурює аудиторію, тим більше часу а більше контенту створює користувач. Екстраговані


27

матеріали,

тобто похідні від оригіналу історії (ігри, фільми,

тощо) також впливають на занурення. Якщо користувач є фаном сюжетної лінії, то він більше часу буде проводити за комп’ютерною грою, створеною за цим сюжетом. 4. Світостворення. Це поняття описує те, на скільки великим створюють світ автори та користувачі, і скільки при цьому вони використовують

каналів

для

комунікації.

Наприклад,

в

документалістиці зазвичай світ створений з:  кінопоказу фільму, DVD з фільмом та додатковими матеріалами; 

сайту з інтерв’ю з продюсерами, фотогалереєю про фільм та посиланнями на подібні та корисні ресурси;

 блогу з інформацією про проект, що постійно оновлюється  аудіо диск з саундтреком  книги про те, як цей фільм створювався, тощо. Додатково, цей світ може бути доповнений другорядними ресурсами та матеріалами, які не прямо не впливають на сюжет історії, але можуть посилити задоволення від проекту у фанів, або навіть, залучити нових, оскільки в цих матеріалах можуть буди нові елементи для привертання аудиторії. До таких непрямих

матеріалів

можна

віднести

сувенірну

продукцію(чашки, одяг, аксесуари), фан-спільноти в соціальних мережах, тощо. Але важливо пам’ятати, що рушієм створення похідних

матеріалів

та

«нових

світів»

частіше

за

все

маркетингові стратегії, а не сторітеллінг. 5. Серійність. Показник того, на скільки сильно сюжет розсіяний по різним медіа. В цьому випадку важливо пам’ятати що не всі користувачі будуть збирати історію по різним медіа в дну.


28

Тобто,

кожний

окремий

трансмедіа

матеріал

має

бути

зрозумілим незалежно. 6. Суб’єктивність

або

мультисуб’єктивність.

В

трансмедіа

матеріалах викладено багато різних точок зору, які об’єднуються врансмедіа історію. Ці різні очки зору та нові погляди на сюжет роблять створений світ ще більшими та спонукає фанів споживати ще більше інформації про історію, ділитися нею та пропонувати ще більше точок зору. 7. Перформанс. Це те, скільки в результаті матеріалів з’явилося внаслідок реакції на історію фанів. Інтернет дав великі можливості для фанів створювати свої рефлексії на різноманітні фільми та ігри. Їх матеріали не зажди збігаються з тим, на що очікують офіційні представництва. Інтернет ресурси важко контрольовані, а тому компанії все ще шукають методи та способи контролювання великої кількості рефлексії на створені ними продукти. Надані вище концепції – це висновки до яких прийшли сучасні дослідники трансмедіа сторітеллінгу. Це не точні критерії, по яким можна вимірювати ефективність трансмедіа сторітеллінгу. Вони описані для того, щоб зрозуміти масштаби та напрямки на які направлені трансмедіа матеріали.

1.1.2. З

Міфи та принципи трансмедіа сторітеллінгу

описаного

вище

можна

зробити

висновок,

що

ТС

це

прагматичний, комерційний тип передання історії. Неодноразово виникали суперечки та дискусії між експертами сучасних комунікацій. Генрі Дженкінс


29

у свої статті «Seven Myths About Transmedia Storytelling Debunked» [15] виділяє ряд хибних уявлень про принципи роботи ТС. 1) Трансмедіа сторітеллінг працює тільки лише на стратегії, в якій присутнє більше ніж одне медіа. Треба пам’ятати, що хоча трансмедіа і означає розповсюдження історії через декілька каналів, окрема частина в медіа є унікальною і лише доповнює основний контекст. Якщо розглядати стратегію ТС в цьому ракурсі, то тут важлива індивідуальність кожної окремої частини. 2) ТС це просто ще одна нова стратегія просування продукту ТС дійсно з’явився як один з варіантів розкрутки певного продукту. Але останнім часом принципи ТС все частіше намагаються використовувати не лише в розважальній індустрії, але й в журналістиці. Так наприклад Фред Рітчін та Жилль Перес 15 років тому видали інтерактивну фотогалерею, стверджуючи, що візуальні приклади краще допоможуть зрозуміти сюжет. По суті журналістика і є ТС, оскільки події дійсно описуються майже всіма видами медіа в різних формах і з різних боків. Єдине, що відрізняє розважальний ТС це наявність обмежених власників прав. В новинах же прав немає, отже свобода розповіді відкрита. 3) Трансмедіа – це ігри. Створення ігри по фільму завжди спрацьовує, тому цей стиль часто вживаний. Є зворотній хід, коли по фільмам пишуть книги, а по короткометражкам знімають повний метр. 4) ТС – це завжди великий бюджети. Одне з найхибніших тверджень. Є цілий ряд незалежних проектів, які створювались фанами фільмів. Інколи малобюджетність, створення


30

фіктивної документалістики навпаки відігравала велику роль в популярності проекту.

Наразі

дуже

популярний

контент,

створений

звичайними

користувачами інтeренету (user-generated content) і питання бюджетів не таке важливе.

Розділ 2 МЕТОДОЛОГІЯ

Для цього дослідження був обраний метод якісного контентаналізу. В попередньому розділі вже були надані приклади того як використовується ТС. Однак це приклади розважального ТС. В роботі будуть описані кейси, приклад який найкраще можна використати в журналістиці . 2.1. Контент-аналіз


31

Вперше контент-аналіз був використаний в сорокових роках 20ст. Саме контент-аналіз найчастіше вживається коли мова йде про мас-медійні та коммунікаційни дослідження. Він допомагає краще зрозуміти мас-медійні кейси та роботу того чи іншого ЗМІ. Контент-аналіз – це метод, який передбачає формалізоване дослідження вмісту текстових повідомлень та масивів з метою виявлення та вимірювання представлених у соціальних, культурних та ментальних особливостей. Суть контент-аналізу, як дослідницького методу полягає у сходжені від різноманіття текстового матеріалу до абстрактної моделі змісту тексту. [36;12] Згідно з іншими визначеннями контент-аналіз – метод якіснокількісного аналізу змісту документів з метою виявлення чи виміру соціальних фактів і тенденцій, віддзеркалених цими документами. Його особливість полягає у тому, що він досліджує документи у їхньому соціальному аспекті. У книжці «Досвід контент-аналізу. Моделі та практики» Наталя Костенко та Валерій Іванов [41;38] надають таке визначення контент-аналізу: «Контент-аналіз – це дослідницька техніка для об’єктивного, системного та кількісного опису та аналізу змісту письмової, усної чи зображальної

комунікації

(наприклад

фільми,

статті,

газети,

тощо).

Використовуючи систематичну класифікацію аналітично відокремлених компонентів тексту, що вивчається, дослідник ідентифікує спеціальні чи загальні теми, не очевидні для поверхового погляду і виявляється здатним судити, наприклад, про характер впливу, який має це повідомлення для споживачів» Це визначення найбільше підходить для цього дослідження, оскільки в ньому зазначається, що досліджувати можна не лише тексти, але й візуальні матеріали.


32

Принципи контент аналізу та правила його використання були розроблені американськими соціологами Х. Ласуелом та Б. Берелсоном. Ласуел використав первинний варіант контент-аналізу для дослідження пропаганди та принципи роботи політичних закладів. Саме розвиток роботи ЗМІ викликав потребу в аналізі потоку інформації що з року в рік збільшувалась. [7;92] В наш час контент-аналіз використовується у таких сферах як журналістика, маркетинг, політологія, соціологія. Сучасні підходи до використання контент-аналізу більш розмиті, алгоритм та принципи використання пом’якшені, оскільки вищеописані сфери тісно переплітаються між собою і важко дотримуватись строгих визначень і правил для застосування цього методу. Контент-аналіз має ряд переваг поміж іншими дослідженнями [36]: 1) Ненав’язливість методу (немає взаємодії з фоном дослідження, який міг би спотворити результати). 2) Контент-аналіз може бути як кількісним так і якісним дослідженням. 3) Може надавати цінні історико-культурні відомості через аналіз та інтерпретацію текстів. 4) Може

слугувати

допоміжним

методом

для

аналізу

взаємозв’язків. 5) Вважається відносно точним методом дослідження. Серед недоліків варто відмітити те, що контент-аналіз може бути інколи суб’єктивним, що може спричинити помилку в інтерпретації. Одна з найчастіших помилок – це неврахування контексту, в якому створювались матеріали. Контент-аналіз відбувається в декілька етапів:


33

1) Побудова гіпотез. 2) Визначення генеральної сукупності на основі гіпотез та дослідницьких питань. Набір критеріїв для визначення також зазвичай прописується заздалегідь. 3) З генеральної сукупності визначається вибірка. 4) Обрання одиниць аналізу. 5) Побудова системи категорій аналізу змісту. 6) Встановлення системи кількісного оцінювання категорій. 7) Пілотне дослідження (тест). 8) Кодування текстів згідно з встановленими правилами. Цей пункт підходить краще для кількісного дослідження. В нашому він використовуватись не буде. Результати контент-аналізу оцінюються за такими критеріями як 1) Повнота - ступінь відображення всіх питань, які споживач інформації очікує побачити в тексті; 2) Надійність - ступінь наявності в тексті неточних, неперевірених даних; 3) Достовірність - ступінь наявності в тексті інформації, завідомо невідповідної дійсності; 4) Логічність - чіткість відображення в тексті причинно-наслідкових зв'язків; 5) Своєчасність - відповідність інформації очікуванням адресата щодо часу її доставки. Під час проведення контент-аналізу виникають складності з достовірністю інформації. Особливо це стосується тих досліджень, які вивчають соціальні мережі та явища Інтернеті. Рівень недостовірної інформації в мережі доволі високий. Перевірити чи достовірна інформація можна декількома способами.


34

Треба перевірити чи отримав дослідник інформацію від тієї цільової групи, від якої хотів (щирість, правдивість людей). Професор соціолог Володимир Ядов в своїй роботі «Стратегія соціологічного дослідження» [49; 28]зазначає такі критерії, за якими повинна оцінюватись достовірність: 1) Статус документального джерела - різні джерела мають різні ступені достовірності: офіційні документи більш достовірні, ніж неофіційні; неспровоковані джерела більш надійні; 2) Наявність процедур контролю - документальна інформація вважається більш достовірною, якщо дослідник може перевірити зміст відомостей з іншими; 3) Відсутність фактуальної інформації - якщо автор висловлює свою думку, знижується достовірність; 4) Мотиви створення документів: найбільш достовірні - якщо відомості не зачіпають інтереси самого автора, якщо відомості, що повідомляються автором, малозначущі для нього. Менш достовірні - ті, в яких автор особисто зацікавлений; 5) Обстановка створення документа допомагати об'єктивності чи навпаки. Якщо автор не схильний до впливу середовища - більш достовірні відомості. Отже, вибір критеріїв достовірності залежить від особистості дослідника. Чим більше джерел, вивчення результатів яких підтверджують один одного, тим більш об'єктивна інформація (треба брати різні джерела).


35

2.2.

Кейс-стадіз

Метод аналізу ситуацій або кейс-стаді широко використовується в дослідженнях соціальних наук. Багато дослідників стверджують, що кейсстаді не може використовуватись як єдиний метод. Частіше за все він об’єднується з контент-аналізом. Однак Джин

Хартлі стверджує, що в

сучасних дослідженнях кейс-стаді може бути використаний як самостійний метод. Популярність цього методу в наш час дуже росте. За Хартлі, кейсстаді не є ані кількісним, ані якісним методом. [9;217] Аналіз ситуації, або кейс-стаді,

припускає використання суми

методів і процедур міждисциплінарного характеру, що застосовуються для накопичення та первинної систематизації емпіричного матеріалу («даних»). Тому відповідні методи та методики називають іноді також «техніками


36

дослідження». До теперішнього часу відомо більше тисячі таких методик - від найпростіших

(наприклад,

спостереження)

до

досить

складних

(як,

наприклад, формування банку даних, побудова багатовимірних шкал, складання простих (Check lists) і складних (Indices) показників, побудова типологій (факторний аналіз Q) і т. п. Визначення різних типів кейс-стаді починається з розуміння області дії: Кейс-стаді - це емпіричне (практичне) дослідження, яке: вивчає сучасні явища в контексті реального життя, особливо коли кордони між явищем і навколишнім оточенням (обставинами) не зовсім очевидні. Кейс-стаді - це вивчення окремої спільності, унікального об'єкта (дно, еліта, секта і т.д.) в сукупності його взаємозв'язків. Об'єкт аналізу - один випадок. Можна порівнювати з трьома-чотирма. Ведеться щоденник спостереження, що фіксує повсякденне життя і екстремальний випадок. Отримана інформація обговорюється. Кейс-стаді - глибинне, детальне дослідження одного об'єкта, що має чіткі часові та просторові межі. Мета - вивчити його унікальну структуру, приховані пружини його функціонування, сукупність його взаємозв'язків як системи або динаміку його розвитку. Результати зазвичай мають прикладний характер як рекомендації щодо даного феномена, а також інших об'єктів, що відносяться до цього ж класу і знаходяться в схожих умовах. В випадку даного дослідження найкраще підходить визначення професора Йін [36;154]: Кейс-стаді – це практичний приклад емпіричного дослідження, який досліджує сучасний феномен в розрізі реального часу. Особливо коли межа


37

між контекстом і феноменом не очевидна. Кейс-стаді має справу з технічно відмінними ситуаціями, в яких набагато більше елементів ніж просто конкретна інформація. Кейс-стаді покладаються на різноманітні ресурси інформації. Інформація повинна бути підтверджена декількома ресурсами. Концепція кейс-стаді спирається на певні уявлення про природу випадку та на аналітичну стратегію, що представляє собою логічний каркас для збору та інтерпретації даних. В якості випадку тут постають, по суті справи, кілька соціальних феноменів, кожен з яких володіє як унікальністю, так і достатнім ступенем типовості. кейс-стаді - завжди динамічне балансування між детальної описовістю, що фокусується на особливостях тієї чи іншої соціальної практики, і прагненням вийти на пояснення ширших закономірностей.[23;3] В літературі представлені різні типи кейс-стаді. Наприклад, Л. Стенхауз виділяє евалюаторное (спрямоване на оцінку ефективності), освітнє та етнографічне кейс-стаді. Р. Йін пропонує свою класифікацію, в якій називає такі типи, як аналітичне (пояснювальний) і описову кейс-стаді. [36;176] Описова стратегія полягає в пошуку відповідей на питання "як", і завдання полягає в докладному описі деякого соціального явища або інституту. У свою чергу, пояснювальна стратегія покликана знайти відповідь на питання "чому" і здійснити пошук причин і факторів, які впливають на ситуацію. У цьому випадку кейс-стаді не просто дозволяє уточнити факти та впорядкувати масу деталей, але сприяє формулюванню теорії. Кейси,

призначені

для

дослідницьких

цілей,

принципово

відрізняються від кейсів, використовуваних у навчанні. Останні не містять повне або точний опис всіх дійсних подій; їх мета - окреслити рамки для дискусій і полеміки серед студентів.


38

Критерії створення гарного кейса для навчальних цілей - зазвичай для обговорення однієї, а не кількох тем - значною мірою відрізняються від тих, які лягають в основу дослідження. У навчальних кейсах немає необхідності дотримуватися точності і чесного подання емпіричних даних; в той час як для кейсів в дослідженні це є необхідною вимогою.[23;41] Критерії створення кейсів для дослідницьких цілей також істотно відрізняються від правил реєстрації даних при формуванні історій хвороби в медицині, справ в юриспруденції або файлів в соціальній роботі, які широко використовуються для поліпшення практичної діяльності в даних областях. Як дослідницька спроба, кейс-стаді однозначно робить внесок у наше знання індивідуальних, організаційних, соціальних і політичних явищ. Кейс-стаді як інструмент дослідника необхідний там, де потрібно зрозуміти складні соціальні явища. Якщо говорити коротко, то кейс-стаді дозволяє дослідженню зберігати цілісні і багатозначні характеристики подій реального життя, такі як індивідуальні життєві цикли, організаційні та управлінські процеси, міжнародні відносини і розвиток різних галузей промисловості. Для кейс-стаді дуже важливі такі п’ять компонентів розробки дослідження [36;25]: 1) Дослідницькі питання 2) Їх гіпотези (якщо такі є) 3) Їх точки аналізу 4) Логічна зв’язаність з інформацією про гіпотези 5) Критерії інтерпретації знайденного. Щоб отримати повну інформацію для дослідження кейсів зазвичай підходять питання «хто», «що», «де», «як» та «чому». Основний акцент робиться на питаннях «як» та «чому». Однак ці питання можуть не бути


39

головними в дослідженні. Поставленні гіпотези можуть не потребувати фокусування на саме цих питаннях. Сьогодні

методологія

кейс-стаді

-

розроблений

і

широко

застосовуваний в соціальних науках інструментарій. У вітчизняній науці вона використовується порівняно недавно, але вже стала джерелом нових ідей і цікавих відкриттів. Перспективним напрямком у розвитку цієї польовий стратегії стало дослідження організацій.

2.3. Аналіз транс медіа кейсів Дослідники трансмедіа феноменів Марія Грандіо та Хосеба Боно пропонують такий алгоритм аналізу трансмедіа кейсів [7;21]: 1) Зв’язок між історією та медіумом. Аналіз цього зв’язку покаже як медіум пов'язаний з історією. 2) Нарративні аспекти. Аналіз тексту, сюжету, персонажів, теми та стилю. 3) Інтертексуальність. Аналіз того, як незалежні історії утворюють між собою єдину кросс-медійну історію. 4) Доступність та залученість аудиторії. Аналіз залученності аудиторії,

на

яких

платформах

фони

найактивніші,

повідомлення найчастіше розповсюджувалися.

які


40

Розділ 3 РЕЗУЛЬТАТИ ДОСЛІДЖЕННЯ

3.1.

Кейс: президентська передвиборча кампанія Барака Обами 2012

Барак Обама поміж усіх кандидатів найуспішніше використав всі преваги

соціальних

медіа.

Його

передвиборчу

кампанію

називають

представницею «нової парадигми інтернет-кампаній ери 2.0». Вона найкраще демонструє як політичні кампанії можуть ефективно використовувати інтернет медіа.


41

Згідно з дослідженнями 2012 року, кількість дорослих користувачів соціальних медіа

в США сягнуло 69%. Під час першої передвиборча

кампанії 2008 року, ця аудиторія займала лише 37%. В 2012 році кількість користувачей, які брали участь в політичних дискусіях дорівнювала 66% від загальної кількості американських користувачів соціальних мереж, серед низ 39 відсотків це доросла аудиторія. Як і більшість соціальних поведінок, онлайн поведінка завжди поступово перетворюється на офф-лайн. Як показує дослідження компанії the MacArthur Research Network [19] молодь, яка активно приймає участь в політичних дискусіях в інтернеті частіше за все приходить голосувати на виборах і навпаки. Цифрові медіа в кампанії 2012 стали ключовими. За чотири роки правління президента, з 2008 по 2012 команда Обами створила всі необхідні умови для успішного використання цифрових медіа. Ефективність роботи з інтернет медіа не в кількості постів або твітів, але в кількості залучених до спілкування користувачів та в кількість поширених ними матеріалів. Соціальні медіа дозволили команді Барака Обами напряму спілкуватись зі своєю потенційною та цільовою аудиторією,відставивши на другий план звичайну мас-медійну комунікацію через телебачення, радіо, пресу, тощо. Головний акцент робився на лідерах думок, до яких доносили ключові повідомлення, які в свою чергу опрацьовували їх та передавали через свої канали комунікації. Соціальні мережі створюють довіру у користувачів, оскільки в них використовується пряме спілкування. Соціальні мережі

дозволяють

інформації

подорожувати

різними

платформами,

посилюючи ідеї та дозволяючи кожній люди брати участь в обговорені тем, бути лідером думки, створювати та поширювати свій контент. На виборах 2012 30% он-лайн користувачів відповіли, що їх заохотили пройти та проголосувати близь та друзі саме через соціальні мережі.


42

Були створенні та пропрацьовані офіційний сайт, сторінки на Фейсбуці, Твіттері, Майспейсі, Ютьюбі та інших платформах. За місяць до виборів був створений аккаунт президента на платформі «Ask Me Anithing», де всі охочі могли запитати в кандидата все, що хотіли. Через таку кількість каналів комунікації з виборцями рівень залученності на сторінках Барака Обами був найвищим серед усіх кандидатів у президенти. Під «залученністю» мається на увазі активність інтеренет аудиторії на сторінках Барака Обами: коментарі, репости, лайки, тощо. Чому і як аудиторія була так залучена до повідомлень, які були на сторінках кандидата? Цифрові медіа дозволяють аудиторії легко входити в контакт з повідомленнями, поширювати їх серед друзів та додавати їм нових значень завдяки власним коментарям. Цифрові дозволяють по-новому інтерпретувати історії. Вони дозволяють легко поєднувати візуальні повідомлення з текстовими та аудіо повідомленнями. Сторінку Обами на Фейсбуці постійно читають 34,644,852 (кількість лайків). 1,821,558 згадують в своїх обговореннях слово «Обама». Майже всі пости на сторінці Обами закликають до якоїсь активної дії: залайкати, прокоментувати чи поширити ту чи іншу інформацію. Саме такі заклики провокували найбільшу активність на сторінках Пости розповсюджувалися на сторінках користувачів, що підіймало статистику не тільки органічної залученості аудиторії, а й вірусної. Зображення 1.


43

Фейсбук завжди пропонує три базові дії для своїх постів:  «подобається» - зазвичай користувачі, які обирають цю функцію показують загальне позитивне ставлення до повідомлення, або іронію, якщо пост гумористичний.  «прокоментувати» - дає можливість додати власну думку до посту. 

«поширити» - дозволяє користувачу поділитися інформацією та відобразити її на своїй фейсбук-сторінці.

В наданому ви ще прикладі показано, що пост про заклик підтвердити належність до виборчої дільниці набрав велику кількість по трьох показниках. Як вже відомо, пости з закликами до дії завжди набирають


44

популярність серед користувачів. В цьому випадку, люди ділилися картинкою з закликом не тільки проголосувати, а ще й перевірити чи все добре з виборчою дільницею користувача. В цьому випадку підтверджується ідея Джонса та Хафнера про те, що чим більше людей та твоїх друзів підтримують якусь дію, тим легше самому цю ідею підтримати. [17] В результаті кількість «лайків» на сторінці в Барака Обами було вдвічі більше ніж в його головного конкурента Мітт Ромні.[21] На Твіттері Барак Обама має 25,336,362 читачів.

Сам він

підписаний на 667,669 користувачів, що занижує його рейтинговість, оскільки ефективність сторінки від такої кількості «друзів» низька. До того ж велика кількість підписаних аккаунтів загалом визиває недовіру з боку читачів, оскільки асоціюється в них з ботами. Повідомлення Барака Обами на Твіттері також мали заклики до дії, але в меншій мірі. На Твіттері зображення приховані, а тому не привертають особливої уваги. В цьому випадку головний акцент ставиться на якості текстового повідомлення. Приклад того, як виглядали твіти Обами: «Поширте це по всьому світу: хід виборів все ще можна змінити. Допоможіть дістати голоси зараз. Посилання» «Розкажіть своїм друзям, що сьогодні ви допомогли президенту» «Це сталося завдячуючи вам, дякую» З прикладів вище видно, що окрім того, що Обама заохочує до дій, він ще й дає зрозуміти аудиторії, що він вдячний за кожну їхню дію. Успіх кампаній в соціальних мережах залежить зазвичай від того, що користувачі відчувають себе причетними до певних подій. У випадку з предевиборчою кампанією люди відчували, що вони створюють історію, що вони є свідками історичного моменту. Під час виборів дуже добре спрацював хештег


45

«VoteObama», за яким користувачі або пояснювали чому обирають Барака Обаму, або закликали голосувати за нього. Твіти користувачів були загалом такими: «Ромні каже про Обаму. Обама каже про націю. Ромні каже «Я». Обама каже «ми». Будьте уважні до таких речей. #VoteObama» «Сподіваюся ви всі проголосували цього року! #VoteObama Він нам потрібен в Білому Домі. Дуже багато стоїть на кону» «Я буду плакати від щастя,якщо виграє Обама – не тільки за Америку, але й за весь світ та мир. #VoteObama» Різні медіа відображають різні типи історії. Якщо на Фейсбуці це більш-менш офіційна активність, то, наприклад, на Інстаграмі можна слідкувати за «неофіційними» більш персональними фото Обами та за історією його життя. На Ютьюбі дає доступ до всіх його звернень. А на сайтах типу «Задай питання» є можливість «поспілкуватися» з самим кандидатом. Все це в загалом дає уявлення не тільки про офіційну кандидатуру в президенти Барака Обами, а й разом з ним приймати участь в президентській кампанії, дивитись як він готується до виступів на Інстаграмі, та залишати свої рефлексії у нього на сторінках у Фейсбуці. Така активність також дає користувачам відчути себе частиною історичного моменту. Президентські вибори в США це потужний інформаційний привід для всього світу, тому на численних медіа всі охочі викладали свої власні думки з приводу кампанії Барака Обами. Були створені численні відео, аудіо та візуальні

звернення від звичайних користувачів інтернету з закликом

підтримати президента. У випадку з виборчою кампанією Барака Обами основними каналами для сторітеллінгу стали саме інтернет медіа. Трансмедіа сторітеллінг тут полягає в об’єднані

різноманітних каналів в інтернеті,


46

традиційної інформаційної підтримки (виступи наживо, на телебаченні, по радіо, друкована продукція, сувеніри, тощо), а також реакції суспільства на повідомлення, які доносила команда Обами. Схематично процес взаємної комунікації зображеній на Схемі 3.

Схема 3.

Television Radio

YouTube

Print Press

Twitter

Facebook Аудиторія

Off-line meetings


47

Reddit

Facebook

YouTube Blogs Twitter

Кейс Барака Обами також, підтверджує ефективність двопотокової моделі комунікації, яку запропонували дослідники Кац та Лазерфельд. Згідно з цією теорією ефективність взаємодії точки зору аудиторії формується не на пряму через телебачення, а через посередників, лідерів думок, в яких схожий соціальний статус, інтереси та погляди.

3.2. Кейс: рекламна кампанія Audi A3

Навідміну від відносно відкритої президентської кампанії Барака Обами, команда Ауді головний акцент зробила на інтризі. Інтрига – це найпопулярніший інструмент в подібних рекламних кампаніях. У випадку з Ауді цільовій аудиторії запропонували побути «шпигунами». Сама аудиторія не знала, що весь процес це рекламна кампанія. Все виглядало по справжньому. Початком стало вірусне відео про те як двоє невідомих вкрали з магазину новеньку Audi A3. Далі містом були


48

розклеєні оголошення про те чи не бачив ніхто вкраденої Ауді. Новина про кражу облетіла місцеві новини. Про те, як її вкрали написали численні блоги. Всі ці реакції спровокували, перепости та «роздування» історії збагатило основну історію ще більшими фактами. Команда Ауді далі створила персонажа, який був схожий на персонажа комп’ютеоної гри, тим самим зробивши місцеву виставку комп’ютерних ігр злетом охочих знайти вкрадену машину. Також був створений спеціальний сайт, на якому пропонувалося пограти у викрадачів Ауді 3. Результат: більше 45 мільйонів розповсюджень, 500,000 учасників історії, 10,000 комунікацій з дилерами машин.

3.3.

Кейс: промо нового сезону «Гри Престолів»

Книги та серіал «Гра Престолів» є на стільки популярною, що наразі існує більше сотні фан-сайтів та блогів, вікі-сторінок та іших фанматеріалів. За масштабністю шанувальників Гра Престолів може конкурувати з «Володарем кілець». Окрім книги книг (вісім частин) та серіалу вже існують комп’ютерні,он-лайн та настільні ігри та офіційний сайт.


49

Перед завданням нью-йоркського агентства Campfire стояло завдання одночасно створити «гомін» навколо серіалу, представити історію новій аудиторії та створити глибший рівень замученості фанів книги. Головна ізюминка саги це різноманітний світ Вестерос, за який йде боротьба численних сімей саги, в якому все відбувається. Було вирішено робити акцент саме на світі, а не на сюжеті. Щоб пробудити реакцію та зацікавити аудиторію команда вирішила пограти з п’ятьма відчуттями:  запахом  звуком,  тактильними відчуттями  смаком Використавши ці відчуття, креативники змогли викликати в уяві аудиторії спогади про місця, в яких вони ніколи не були в реальності. Отже команда Campfire вирішила кожного тижня представляти аудиторії нове відчуття. Запах неможливо передати через електронні носії, щоб його відчула велика кількість фанів. Щоб повідомлення все ж таки розповсюдилось було вирішено вивести кампанію офф-лайн. Так, лідерам думок (блоггерам, репортерам, фанам саги) були надіслані скрині з пергаментами, скляними флаконами та шістьома різними запахами. В листі до скрині була підказка: все елементи треба змішати між собою, щоб отримати запах Вестероса. Ідея виявилась такою незвичайною, що протягом 48 годин в інтернеті почали з’являтися відео обзори цих скриньок. Окрім запахів, в них також вклали загальну історію (основу сюжету), мапу світу та описи тих місцевостей, запахи яких отримали експерти. Окрім цього, в листі було надано інтернет посилання, на сайт з грою, про Вестерос. Пройшовши її можна було виграти призи, які також відсилали б переможця до світу саги.


50

Ці скрині отримала доволі обмежена кількість людей, але через їх обзори на сайт перейшли тисячі. З усього світу люди могли ознайомитися з сюжетом «Гри престолів». На сайті були трейлери серіалу. Можна було створити свій родовий герб та гасло. На основі запропонованих запахів, про які розповіли експерти, та історії

можна було пограти в гру «Світ Гри

престолів», та перейти до наступної головоломки, яку анонсували експерти, та яка мала відбутись через тиждень після запахів. Окрім цього, сайт був створений таким чином, що він ніби транслював події, які відбуваються зараз в Вестеросі. Так, наприклад, обравши в меню один з замків можна було прогулятися ним. Для цього був створений інтерактивний світ. Деталізація світу на сайті була великою, починаючи від текстур, закінчуючи тим, що сайт транслював погодні умови того, чи іншого замку (див. Зображення 2) . Погода в Вестеросі також була створена окремим додатком на мобільні пристрої та працювала як інтерактивний прогноз погоди для того міста, в якому знаходився користувач.


51

Наступним етапом промо були смакові відчуття. В книгах Джорджа Мартіна описана велика кількість блюд. Жителям Нью-Йорку та ЛосАнжелесу повідомили, що протягом одного тижня в різних ресторанах міст будуть подавати блюда, які описані в книгах. Кожний наступний ресторан анонсували

на

твіттері.

Кількість он-лайн

повідомлень

відвідувачів

ресторанів на їх соціальних мережах була приголомшливою. Їжа з саги в ресторані також заграла роль привертання уваги тих, хто нічого не чув про «Гру престолів» до цього. Людям було цікаво, чому навколо нового меню ресторану стільки уваги, заходили на інтернет посилання, які були майже на всіх промо матеріалах і дізнавались про вихід


52

серіалу. Кожне нову страву

анонсували напередодні спеціальним відео,

надаючи при цьому рецепти та способи приготування. В результаті, на сайті за місяць зареєструвалися більше ніж 37 тисяч користувачів, 12 тисяч разів біло завантажено додаток з прогнозом погоди. Окрім цього, протягом місяці відбулось більше ніж 190 тисяч за світок фанів про кампанію в інтернеті. Трансмедіа кампанія для гри престолів наразі вважається однією з найуспішніших з усіх, які наразі є. Згідно зі статистикою, «Гра престолів» це найпопулярніше шоу каналу HBO. Ця важка у виконанні кампанія була створена легкою у розумінні аудиторії, не тільки тієї, що вже знала про сагу, але й потенційної. Кожна окрема взаємодія була окремою історією. Незалежно від серіалу акція з їжею та ігри в інтернеті виявились самі пособі цікавими. Кампанія була також унікальна в тому, що вона вивела фанів з інтернет простору в офф-лайн середовище, а також зачепила природні людські відчуття. Як і в кейсі з Ауді, кампанія мала ігровий характер, дозволила користувачам «жити» історією. Бути частиною сюжету. Ідея передавати кожне відчуття окремими тижнями також стала успішною. За тиждень окрема історія проходила етап розповсюдження, та поширення, наприкінці її популярність згасала, а вже наступного тижня аудиторію чекало нове випробування. Соціальні мережі відіграли велику роль в формуванні обізнаності аудиторії, але не так потужно як в кампанії Барака Обами. Соціальні мережі стали вторинним каналом комунікації. Вони слугували для того, щоб фани розповіли та поділилися своїми діями на сайті.


53

3.4.

Кейс: Х-Фактор онлайн. Україна

Х-Фактор розважальне шоу на українському каналі СТБ. На цьому шоу оцінюють вокальні здібності гравців. Переможець отримує грошову премію, національне визнання та можливість стати новою зіркою естради. В 2010 році шоу переживало спад популярності серед української аудиторії. Тому для того, щоб привернути більше глядачів маркетингова команда шоу вирішила шукати їх он-лайн. Для цього на сайті була розміщена спеціальна програма, яка могла розпізнавати голос та обличчя людей, а також оцінювати вокальні здібності людей. Всі охочі могли зайти на сайт та заспівати улюблену пісню. Програма оцінювала її і давала кількість балів за кожну спробу. Спроб була необмежна кількість. Така можливість перевірити на скільки людина підходить до участі в шоу виявилась сама по собі цікавою та популярною. Однак маркетологи вирішили на цьому не зупинятись. Окрім перевірки вокальних здібностей користувачам запропонували поборотися за право участі в реальному ХФакторі. Для цього користувач заходив на сайт та співав перед камерою улюблену пісню. Програма її оцінювала. Найкращу спробу користувач міг зберегти та викласти її на свої соціальні мережі, а також подати її в якості кастингу на проект. Таким чином боротьба за перше місце в Х-Факторі велась не тільки на телебаченні, але й в інтернеті. Користувачі голосували за найкраще відео та заохочували голосувати інших. Всього, протягом всього періоду шоу, п’яти місяців, на сайті було зареєстровано більше семи тисяч виконавців, які заспівали більше дев’ятиста тисяч пісень. (див. Схему) 39 тисяч з них були розповсюджені інтернетом. В


54

той самий час, на сайті зареєструвалося більше ста тринадцяти тисяч користувачів для підтримки своїх улюбленців та для матеріальних внесків. Схема 4.

7 тисяч нових виконавців

900, 000 записаних пісень

Х-фактор онлайн

39, 000 розповсюджених відео

113, 000 шанувальників

Х-Фактор онлайн вважається одним з найперших кампаній, яка використала трансмедіа сторітеллінгу. Про шоу говорили не тільки по телебаченню, але онлайн. Кожен міг поборотися за право на перемогу, не виходячи з дому та стати учасником багатотисячної національної події.


55

ВИСНОВКИ

Надані в дослідженні кейси демонструють використання трансмедіа сторітеллінгу у різних сферах: політичній, розважальній та маркетинговій. Всі вони мають ключовий елемент успішності: залучення аудиторії до дій та надання їй відчуття присутності та важливості. Разом з тим кожні кейси різні, та мають різні точки початку та акценти. Так, наприклад, основний акцент кампанії Барака Обами робився на соціальних мережах. Як вже було написано вище, Обама – публічна людина, а вибори потужний інформаційний привід, тож команді не треба було пояснювати аудиторії деталі. Оскільки це вибори, то звертання були для людей, про них, близькі для їх розуміння з простими аргументами. Хороша візуальна підтримка, відео, постери, єдиний стиль у поданні інформації також відіграли велику роль в привертання уваги. Кампанія Ауді А3 зіграла на інтризі та вірусному відео. Майже всі свої комунікації прив’язувала до певних подій. Початковою точкою стало створення інформаційного приводу. Тут, також каналами комунікації послугували звичайні ЗМІ. У «Грі престолів» були задіяні всі максимально доступні канали комунікації. Креативники спочатку зіграли на лідерах думок, таким чином дали поштовх для розповсюдження інформації. Основний акцент робився на створених продуктах для комунікації: скринях, додатках, їжі, тощо, про які потім говорили в медіа.


56

Український кейс Х-Фактор це лише перші спроби у трансмедіа сторітеллінзі. В цьому випадку були задіяні лише сайт, програма та розповсюдження про проект через соціальні медіа та телебачення. За масштабністю організації проект невеликий, але за результатами комунікацій він показав себе на достатньо високому рівні. Наразі для України найоптимальнішим варіантом використання трансмедіа сторітеллінгу є у невеликих проектах. Обізнаність про це явище є невеликою, а отже потенційних охочих застосувати трансмедіа сторітеллінг також небагато. В Україні також немає потужних компаній, які виробляють всесвітньо відомі продукти, а отже розраховувати поки що на великі проекти, такі, як «Гра Престолів» поки що не можливо. Найоптимальніший та най можливіший для України варіант використання трансмедіа сторітеллінгу - це способи використання його в подібних кампаніях як у Барака Обами або у Ауді А3. В обох випадках в українських замовників будуть і бюджет, і можливості.


57

ВИКОРИСТАНА ЛІТЕРАТУРА

1. Bell D. The coming of the post-industrial society //The Educational Forum. – Taylor & Francis Group, 1976. – Т. 40. – №. 4. – С. 574-579. 2. Boje D. M. The storytelling organization: A study of story performance in an office-supply firm //Administrative science quarterly. – 1991. – С. 106-126. 3. Bowman, Gary / MacKay, R. Bradley / Masrani, Swapnesh / McKiernan, Peter, Technological Forecasting and Social Change, 80 (4), p.735-748, May 2013 4. Brown J. S. Storytelling in organizations. – 2005. 5. Bull, G. & Kajder, S. (2004). Digital storytelling in the language arts classroom. Learning &Leading with Technology, 32 (4),46-49. 6. Cameron E. New geographies of story and storytelling //Progress in Human Geography. – 2012. – Т. 36. – №. 5. – С. 573-592. 7. Carley K. Coding choices for textual analysis: A comparison of content analysis and map analysis //Sociological methodology. – 1993. – Т. 23. – №. 75-126. 8. Denning, S. (2005). The leader’s guide to storytelling: mastering the art and San Francisco: Jossey-Bass 9. Hartley, Jean (1994). Case studies in organizational research. In Catherine Cassell & Gillian Symon (Eds.), Qualitative methods in organizational research, a practical guide (pp.208-229). 10. Harper C. Journalism in a Digital Age [Електронний ресурс] / Christopher Harper. – Режим доступу: http://web.mit.edu/commforum/papers/harper.html. 11.Hermansson, E. (2008). How Does a Company Communicate Through Storytelling? . (Master's thesis)Retrieved from http://hkr.divaportal.org/smash/get/diva2:132493/FULLTEXT01


58

12.Jenkins H. Convergence culture: Where old and new media collide. – NYU press, 2006. 13.Jenkins H. Welcome to convergence culture //Online journal receiver. – 2005. – Т. 12. 14.Jenkins H. 2003. “Transmedia storytelling. Moving characters to from books to films to videogames can make them stronger and more compelling.”. Url: http://www.technologyreview.com/news/401760/transmedia-storytelling/ 15.Jenkins H. Searching for the origami unicorn: The Matrix and Transmedia Storytelling. – 2013. 16.Jenkins H. 2011. “Seven Myths About Transmedia Storytelling Debunked” . Url: http://www.fastcompany.com/1745746/seven-myths-about-transmediastorytelling-debunked 17.Jones, R.H and Hafner, C.A. 2012. Understanding Digital Literacies: A practical introduction. London and New York: Routledge 18.Kinder M. 1991. “Playing with power in movies, television and video games”, University of California press. California. 19.Kristeva Julia. 1980. “Desire in language: a semiotic approach to literature and art. Columbia University press. New York. 20.Lamberi E. La mémoire entre anciens et nouveaux médias: repenser le storytelling en tant que pratique performative de traiter, d'évaluer et de prendre conscience //ESSACHESS-Journal for Communication Studies. – 2012. – №. 10. – С. 227-244.

21.Lenskі G.Human Socіetіes: An Introduction to Macrosociology./ Lenskі G., Nolan P., Lenskі J. /- N.Y.:McGraw-Hіll,1995

22.Long G. A.2007. “Transmedia storytelling. Business, aesthetics and production at the Jim Henson company”. Thesis. MIT, Boston.


59

23.Miller C. H. Digital storytelling: a creator's guide to interactive entertainment. – Focal Press, 2004. 24.National Storytelling Network. (2009). What is Storytelling?. Retrieved from http://www.storynet.org/resources/whatisstorytelling.html 25.Palacios, J. (2012). “Traditional Storytelling in the Digital Era.” Fourth World Journal. Autumn. Vol 11 Num 2. pp. 41-56. 26.Pardo F. et al. New media and transmedia for documentary storytelling [electronic resource]: a comprehensive approach/by Federico Pardo : дис. – Montana State University-Bozeman, College of Arts & Architecture, 2011.

27.Polanyi L. Telling the American story: A structural and cultural analysis of conversational storytelling. – Norwood, NJ : Ablex Publishers, 1985. 28.Schäfer L. Storytelling in virtual environments //Virtual Reality. – 2003. – Т. 7. – №. 1. – С. 1-1. 29.Porter, B. (n.d.). When Does a Media-based Story Become a StoryTelling. Retrieved from http://digitalstorytelling.iste.wikispaces.net/Definitions 30.Robin B. R. Digital storytelling: A powerful technology tool for the 21st century classroom //Theory into Practice. – 2008. – Т. 47. – №. 3. – С. 220228.

31.Scolari C. A. Transmedia storytelling: Implicit consumers, narrative worlds, and branding in contemporary media production //International Journal of Communication. – 2009. – Т. 3. – №. 4. – С. 586-606.

32.Simmons, J. (2006). Guinness and the role of strategic storytelling. Journal of Strategic Marketing 14(1), pp. 11-18 33.Toschi. A. 2009. “The entertainment revolution: does transmedia storytelling really enhance the audience experience”. University of California press.


60

34.Palacios, J. (2012). “Traditional Storytelling in the Digital Era.” Fourth World Journal. Autumn. Vol 11 Num 2. pp. 41-56. 35.Woodside, A.G., Sood, S. & Miller, K. E. (2008). When Consumers and Brands Talk: Storytelling Theory and Research in Psychology and Marketing. Psychology and Marketing 25(2), pp. 97-145. 36.Xu Y., Park H., Baek Y. A new approach toward digital storytelling: An activity focused on writing self-efficacy in a virtual learning environment //Educational Technology & Society. – 2011. – Т. 14. – №. 4. – С. 181-191. 37.Yin R. K. Case study research: Design and methods. – SAGE Publications, Incorporated, 2008. – Т. 5. 38.Гелд Д.Глобальні трансформації. Політика, економіка, культура / Гелд Д., Мак-Ґрю Е., Голдблатт Д., Перратон Дж. / Пер. з англ.; Переднє слово Ю.Павленка. – К.: Фенікс, 2003. – Гл. VII: Глобалізація 40.Гриценко О. Держава та інформаційне суспільство // Українська журналістика в контексті світової: Зб. наук. праць. – К.: Центр вільної преси, 2000. – Вип. 4. – С. 58-73. 41. Дацюк

С.А.Сприяння

розвитку

інформаційного

суспільства

в

інституціональній реальності за його власними правилами / С.Дацюк. // Інформаційне суспільство. Шлях України. – К., 2004. – С. 200 − 208. – (Бібліотека інформаційного суспільства). 42.Варталовой О.Л. Теорія інформаційного суспільства / Френк Уебстер; Пер. з анг. М. В. Арапова, Н.В.Малихиной; під ред. – М.: Аспект Пресс, 2004. 43.Иноземцев , В. Л. (2000). Современное постиндустриальное общество: природа, противоречия, перспективы. Ресурс: http://www.lib.ru/ECONOMY/inozemcew.txt 44.Кейс: Гра Престолів http://vimeo.com/29285256


61

45.Кейс: Ауді А3 http://www.youtube.com/watch?v=z5w2CNB9clw&feature=youtu.be 46. Кейс Барак Обама: https://sites.google.com/site/1009738digitalliteracycardiff/obama-s-campaign 47.Костенко Н., Iванов В. Досвiд контент-аналiзу: Моделi та практики. - К.: Центр вiльної преси, 2003. - 200 с. 48.Личковська О. Контент-аналіз текстів масової комунікації : Навч.-метод. посібник до курсу "Соціологія масової комунікації" / О. Р. Личковська, ОНУ ім. І.І. Мечникова, ІСН . – : Астропринт, 2002 . – 40 с. : табл. - Авт. на обкл. не зазнач. – Бібліогр.: с.30-31 49.Нанівська В. Соціальні та культірні аспекти створення інформаційного суспільства // Інформаційне суспільство. Шлях України.// Нанівська В., Нікітін В – К., 2004. – С. 225 − 242. – (Бібліотека інформаційного суспільства). 50. Семенченко І.Ю.Тенденції інформаційного простору України в умовах глобалізації /[електронний ресурс]/ Семенченко І.Ю.-режим доступу: http://www.rusnauka.com/12_KPSN_2010/Politologia/63701.doc.htm 51.Юськів. Б.М. Контент аналіз. Історія розвитку і світовий досвід, 2006. 55с 52.Дмитриев И. Контент-анализ: сущность, задачи, процедуры. 2005. Url: http://psyfactor.org/lib/k-a.htm 53.Хмелько В. Процеси відтворення суспільства: структура і динаміка (електрон. рукопис). - 1986-2007 54.Ядов В.А. Стратегия социологического исследования: Описание, объяснение, понимание социальной реальности / В.А.Ядов. – М.: Добросвет, 1999.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.