МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ,МОЛОДІ ТА СПОРТУ УКРАЇНИ НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ „КИЄВО-МОГИЛЯНСЬКА АКАДЕМІЯ” Факультет соціальних наук і соціальних технологій Кафедра Могилянська школа журналістики Напрям підготовки 0302 Журналістика КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА на тему: Проблема трансформації ігрової журналістики в Україні Виконав(ла)
_________________
Мамкаєва Аліна Дмитрівна
(підпис)
Науковий керівник ___________
(прізвище, імя, по-батькові)
Старший викладач Локоть Т.М. (науковий ступінь, вчене звання, прізвище, ініціали)
Робота допущена до захисту ___.05.2012р. ______________ Є.М.Федченко
Київ – 2012
2
ЗМІСТ ВСТУП РОЗДІЛ I. Огляд літератури ................................................................................... 6 1.1. Комп’ютерні відеоігри як феномен сучасної культури ............. 6 1.2. Поняття ігрової журналістики .................................................... 10 1.3. Історія розвитку ігрової журналістики ...................................... 12 1.4. Ігрова журналістика в Україні .................................................... 17 1.5. Перехід ігрової журналістики в Інтернет .................................. 19 РОЗДІЛ II. Опис методології ............................................................................... 21 2.1. Методологія дослідження: експертні глибинні інтерв’ю ........ 21 2.2. Методологія дослідження: метод фокус-груп .......................... 24 РОЗДІЛ III. Результати дослідження .................................................................. 31 3.1. Результати проведення глибинних інтерв’ю ............................ 31 3.1.1. Економічні проблеми ігрового видання .......................... 31 3.1.2. Проблема піратства............................................................ 32 3.1.3. Контент та жанрова різноманітність ігрового видання................................................................. 33 3.1.4. Перехід ігрової журналістики в Інтернет ........................ 36 3.2. Результати проведення фокус-груп ........................................... 40 3.2.1. Образ лояльного та нелояльного читача ......................... 40 3.2.2. Ігрова журналістика: очікування аудиторії..................... 42 3.2.3. Вподобання аудиторії ........................................................ 46 3.2.4. Джерела інформації про комп’ютерні ігри ..................... 49 3.2.5. Проблеми української журналістики: думка аудиторії................................................................... 56 ВИСНОВКИ ........................................................................................................... 59 СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ ...................................................... 62 ДОДАТКИ
3
ВСТУП Комп’ютерні ігри ще з кінця 1980 років тісно увійшли в життя. А з 1990 років вони перейшли у стан мистецтва -
по іграм знімають фільми, випускають
студійні музичні альбоми [2] та навіть ставлять мюзикли на Бродвеї. [1] І звісно ж є люди які про ці ігри пишуть. Жанр ігрової журналістики уже давно став серйозним бізнесом, а отже він повинен бути добре представлений у ЗМІ. Швидкий розвиток комп’ютерних технологій та, відповідно, комп’ютерних ігор вимагають від ігрової журналістики оперативності та великої гнучкості. Ігрова журналістика покликана не лише описувати відеоігри як такі. Це досить складна частина журналістики, зі своїми основними темами, сенсаціями та видатними людьми. З кожним роком людей, що грають у відеоігри стає все більше, а отже стає більше читачів відповідних медіа. Це зумовлює значний науковий інтерес до цієї теми. Українська ігрова журналістика завжди була не схожа на світову. Це зумовлено, по-перше, відокремленням СРСР від світу до 1991 року, а, по-друге, з важкими економічними кризами в країні, що не давали розвинутися відеоіграм як явищу, та, відповідно, не давали розвинутися ігровій пресі. З самого початку українські ігрові ЗМІ були творінням рук фанатів, на відміну від західних варіантів, де вони є підрозділами великих медійних або ігрових корпорацій. [2] Проникнення Інтернету у всі аспекти людського життя вимагає від ігрової журналістики переоцінки пріоритетів та поступового переходу у мережу. З цим пов’язано багато проблем, як фінансових так і суто журналістських. І саме проблеми трансформації української ігрової журналістики розкрито у цій роботі. Актуальність дослідження зумовлена станом ігрової журналістики в Україні. З розвитком та загальним розповсюдженням Інтернету українські ігрові ЗМІ опинилися в досить важкому становищі та майже зовсім зникли з ринку. Але ці процеси відбувалися не через невідповідність запитам читачів. Тому важливо не лише з’ясувати, що зумовило такий стан в українській ігровій журналістиці, а знайти доступні сценарії подолання такої кризи.
4
Об’єктом дослідження нашої роботи є українська ігрова журналістика. Предметом дослідження є процеси, які наразі відбуваються в українській ігровій журналістиці. Метою роботи є виявлення проблем, пов’язаних з трансформацією української ігрової журналістики. Для реалізації мети в роботі були поставлені такі завдання: -
визначити рамки ігрових ЗМІ та розкрити особливості ігрових ЗМІ в Україні;
-
визначити образ лояльного та нелояльного читача ігрових ЗМІ в Україні;
-
провести комплексний аналіз усіх проблем які виникли у ігрових ЗМІ в цілому та в Україні зокрема в зв’язку з переходом у мережу Інтернет;
-
показати шляхи до вдосконалення та вирішення проблем які будуть знайдені в ході дослідження. Наукова новизна кваліфікаційної роботи полягає в тому, що дослідження є
розробкою стратегії вдосконалення українських ігрових ЗМІ з метою подолання ними кризи, спричиненої переходом у мережу Інтернет. Такі дослідження ніколи не проводилися раніше і тому є унікальними в цій галузі. Наукові розробки з теми. У зв’язку тим, що ігрова журналістика відносно молода галузь ЗМІ, в світі існує не так багато досліджень присвячених їй. Треба зазначити дослідження ігрової журналістики Джона Бартона, Альфонсо Куадраро Альварадо, Деном Тенантом. Та дослідження жанру комп’ютерних ігор взагалі Ігорем Бурлаковим, Оленою Болєскіною, Крісом Белнінсом. Є дослідження з подібних та билзьких тем у Дж. Ланьє, М. Крюгера, У. Брікера. На просторі СНД у Росії була організована Лабораторія віртуалістики, що була присвячена віртуальним реальностям комп’ютерних ігор та регулярно видавався науковий вісник з цієї теми. Віртуальна реальність стала темою дисертаційних робіт багатьох досліджень з філософії, наприклад, В.А.Ємєліна, Е.Г.Прилукова та спеціалізованих монографій В.В. Кортунова, Д.В.Іванова, Д.В. Рєпкіна, в той же час на заході виходять дослідження Б. Вулі, М. Хейма, Н. Хейліса та інших.
5
Однак всі ці дослідження присвячені етичності та розвитку відеоігор та ігрової журналістики взагалі та не приділяють уваги вивченню потреб аудиторії. Основними методами дослідження стали метод експертного інтерв’ю, що дає змогу зрозуміти та проаналізувати досліджуваний феномен досить глибоко та якісний метод дослідження фокус-груп, що дає змогу глибше зрозуміти вподобання аудиторії, а відтак виявити проблеми і причини майже повного занепаду ігрової журналістики в Україні. Структура роботи. Робота складається зі вступу, трьох розділів, висновків, списку використаної літератури та додатків. У першому розділі розглядаються відеоігри, як феномен сучасної культури, визначається термін «ігрова журналістика», подається історія розвитку цієї журналістики в світі та Україні, описується процес переходу її в Інтернет. Другий розділ є описом методології, пояснюється чому обрані саме такі методи, показані їх переваги та недоліки перед іншими. Третій розділ - це практичні результати глибинних інтерв’ю та методу фокус-груп, їх аналіз.
6
РОЗДІЛ I. Огляд літератури
1.1.
Комп’ютерні відеоігри як феномен сучасної культури.
Елітне кіно, безперечно є справжнім мистецтвом, здатне дати споживачу естетичну насолоду. Таку ж дію має на людину література, живопис, музика. За загальноприйнятим правилом чомусь відеоігри мистецтвом не вважають, натомість думають про них як про щось, що відбирає час та заважає нормальному життю людини. Але відеогру можна розглядати як явище мистецтва тому, що вона відповідає усім основним вимогам художнього твору (образність, цілісність, діалогічність, емоційність, експресивність, символічність, наявність образу автора). При цьому комп’ютерна гра має свою специфічність і як форма художнього мислення, і як спосіб художньої дії на реципієнта. Гра – один з основних способів виховання людини. Люди завжди грали в ігри. Майже кожна традиційна гра є залишком навчального, виховного чи релігійного процесу, що згодом втратив частину своїх значень. Наприклад, ігри в карти починаються з езотеричних гадань на картах. Комп’ютерні ігри беруть початок з ігор традиційних, можна простежити багато запозичень з, наприклад, шахів. Феномен відеоігор в тому, що одна гра може запозичувати контент з різних джерел і містити в собі багато посилань. [3-4] Відеоігри почали впливати на інші жанри мистецтва. Так само як популярні книги ставали основами балету чи театральних вистав[1], сьогодні комп’ютерні ігри стають прототипами для музики («Sonic» – «Sonic Adventure»), натхненням для книг («Prince of Persia» – «Принц Госплана» В. Пелевіна), кінематографу («Duke Nukem»), чи телевізійних серіалів («Mortal Kombat»). Елементи комп’ютерних ігор присутні в різних жанрах художньої творчості як от підміна актора віртуальним дублікатом, дослідження простору, що вибудуваний віртуальним способом, нелінійна структура твору у формі кількох варіантів розвитку сюжету [5]. Прийом включення елементів віртуального світу стає
7
ознакою сучасного складеного синтезу мистецтв, що показує величезний вплив комп’ютерних ігор на сучасність. Однак ігри разом з позитивним культурним та виховальним впливом мають і негативні сторони. Абсолютно в прямому значенні гра стає окремим віртуальним світом, а іноді і не одним (віртуальний світ у віртуальному світі). Тут можна побачити іншу сторону гри. Діти починають грати в комп’ютерні ігри з самого раннього дитинства і шестирічна дитина розуміється на цьому набагато більше ніж дорослий. Для дитини знайомство з віртуальністю починається ледь не з колиски і часто такий світ стає своєрідною втечею з реальності взагалі. У країнах
Заходу
існує
офіційний
термін
«патологічне
використання
комп’ютера»[6]. Сьогодні цей термін вживається для тієї категорії осіб, яка патологічно використовує комп'ютер постійно, включаючи види використання, не пов'язані з соціальними (спілкування з іншими людьми через комп’ютер). Як і будь-яке культурне явище, одні відеоігри дають можливість для самовираження, а інші обмежують її, одні розвивають мислення, інші тренують рефлекси, а треті викликають патологічну залежність. Віртуальна реальність застосовується у абсолютно різних галузях. За допомогою технології відеоігор американські астронавти вчаться керувати маніпулятором вантажної кабіни Шатла. Військові відпрацьовують навички бойових дій та основних операцій (визволення заручників, ліквідація терористів) [7]. Багато людей вважає, що гра у шахи розвиває мислення. Гравець не завжди може логічно пояснити причину вибору ходу, тому іноді гру називають мистецтвом. В цьому плані цілий пласт комп’ютерних ігор не відрізняється від шахів, в основному вони розвивають навички системного мислення. З культурологічної позиції можна виділити кілька важливих аспектів комп’ютерних ігор, які характеризують їх місце в сучасній культурі: належність до популярної культури і системи масового культурного виробництва, а також естетичні властивості нового типу ігор. Тут же можна пригадати використання
8
антропологічної тематики (магія, чародійство, багатий вплив міфології), що надає, в певній мірі, значної оригінальності [4]. Все це демонструє факт того, що комп’ютерні ігри інтегрувались та отримали розвиток в популярній масовій культурі та в культурній індустрії XX та XXI сторіч поряд з кінематографом та музикою. Це розважальний бізнес в його технологічній формі. Його не можна віднести до народної культури, бо це не фольклор. Але як і в будь-якій культурі тут є елітні форми - «ігри не для всіх», що вибиваються зі світу популярних ігор. Так само як і інша популярна культура є фактором соціалізації та організації повсякденного життя, ігри перебирають на себе ці функції. Навколо ігор формуються величезні групи людей, субкультури (наприклад, спільнота «моддерів» - нині дуже розповсюджене явище. «Моддери» група аматорів, які на основі даних розробником відеогри інструментів, створює новий унікальний авторський контент для цієї гри). Відеоігри вторгаються в світ який традиційно був пов'язаний з психологією – світ особистості та її зв’язків з іншими людьми. В цьому контексті найбільша увага приділяється питанням впливу відеоігор на соціалізацію. Гра є механізмом соціалізації, передавання культурного досвіду та вивчення взаємодії з іншими людьми. Діти люблять ігри за багатий фантазійний зміст, перевтілення у чужі ролі, яскраві візуальні образи. Ігри часто містять в собі серйозний матеріал: культурноісторичні дані, літературні посилання та кінообрази, художні твори, психологічні та логічні задачі, що робить ігровий процес багатогранним та пізнавальним. Спортивна частина ігор стимулює здорове ставлення до перемоги, кидає виклик, вчить розуміти та діяти за правилами. Простір ігрового наративу допомагає освоювати просторове мислення. Всі ці аспекти в сумі дають ефект навчання комплексним діям – дуже важливий ефект для успішної соціалізації. Але з іншої сторони, комп’ютерні ігри часто викликають серйозну залежність, забирають час та сили від «реальних» занять, а деякі десоціалізують дітей, що шкодить відносинам з оточуючими. Позбавляють людей моральних
9
рефлексій та приводять до фундаментальної втрати орієнтації. Це викликано підміною віртуальним світом реального. Одним з найбільш негативних моментів є велика присутність насильства в іграх та в більшій мірі його безкарність. У 2002 році Американський інститут масових комунікацій та сім’ї оцінив характер комп’ютерних ігор як «F», що значить не просто погано, а надзвичайно погано. Це було пов’язано з великою кількістю сексуальності та насильства в іграх. Проте ігри, як феномен культури, лише відображають життя, іноді алегорично, іноді гіперболічно. Це приводить до етико-філософських та етикополітичних питань. [8]
10
1.2 Поняття ігрової журналістики Термін «ігрова журналістика» вперше був використаний в 1974 році [9], але до 1994 року він подавався або в іронічному сенсі, або сприймався несерйозно через те, що комп’ютерні ігри на той час були мало розвинені і, в основному, створювалися для підлітків. На той час ніхто не міг уявити, що потужні паперові станки та папір будуть витрачати на журнали суто для дітей. Починаючи з 1994 року, термін (і професія) набуває більш дорослих ознак, комп’ютерні ігри підкоряють індустрію розваг і стають популярнішими за аркадні автомати, лунапарки тощо. А для галузі, що забирає стільки часу у простих людей, потрібні новини та аналітика. Приблизно до 2002 року ігрова журналістика сприймалась лише як галузь розважальної журналістики. Американські журналісти Джо Барлоу та Джеремі Хорвіц у своїх статтятх 1996 року, уже використовували термін «ігрова журналістика», але самі ж називали її підрозділом журналістики «розважальної», тобто ставили журналістику ігор поруч з описом життя публічних осіб тощо. [10] Але цей вид журналістики має самобутній стиль та особливі жанрові концепції. Наприклад одне і те ж видання, про одну гру могло написати до трьох статей - reveal/preview/review (анонс/огляд/ рев’ю), де огляд та рев’ю відрізняються тим, що огляд пишеться в день виходу гри і здебільшого поверхневий, в той час як рев’ю – це глибокий аналіз гри за всіма параметрами. [11] В наші часи більшість ігророзробних гігантів мають свої журнали, що описують новини пов’язані або конкретно з компанією або з напрямом у якому вони працюють. Наприклад, ігророзробна компанія «Blizzard Entertainment» має власний однойменний журнал, а «UbiSoft» – ігровий блог, що оновлюється в режимі реального часу та містить всі новини компанії, а також статті запрошених журналістів[12]. В 2010 році компанія «Bioware» запустила свій телеканал (і онлайн трансляцію на північну Америку по кабельному телебаченню) на якому цілодобово розповідає про ігри та все пов’язане з ними. Розробники комп’ютерних ігор влаштовують прес-конференції та презентації, які відвідує
11
грандіозна кількість людей. Наприклад, минулу виставку ігор «Е3» відвідало більше п’ятдесяти тисяч чоловік. Ігрова індустрія за доходами наздоганяє індустрію кіно (найвідоміша компанія, яка розробляє відеоігри, «Blizzard Entertainment» заробляє 890 млн. доларів щороку), а отже потребує якісної та професійної журналістики. [12] На теренах СНД термін «ігровий журналіст» («ігрожур») був введений журналом «Game.exe», але через конфлікт головного редактора (І. Усупов) і журналіста, що задумав ввести цей термін (В. Алехін), термін згодом набув негативного забарвлення, та використовувався щоб підкреслити критиканство та притирки журналістів до описуваної гри. [4]
12
1.3. Історія розвитку ігрової журналістики. Першим журналом, що описував (і досі описує) відеоігри є «Play Meter», який вийшов у 1974 році та розказував про всі новинки та аспекти монетних аркадних відеоігор. Але вперше почав описувати лише тільки комп’ютерні ігри британський журнал «Computer and Video Games», що був заснований у листопаді 1981 року, за два тижні до виходу найстаршого американського ігрового журналу «Electronic Games Magazine». Але зі старожилів зберігся лише «Computer Gaming World», або «CGW», що тепер відомий як «Games For Windows», заснований також у кінці 1981 року. [13] Досі невідомо який журнал першим став публікувати статті про комп’ютерні ігри у мережі Інтернет. Якщо вірити журналу «Game Zero», що їх перша веб-публікація датується листопадом 1994 року, про що вони і говорять самі – саме ця публікація і була першою у Мережі. Але у статті он-лайн журналу «Intelligent Gamer Online» ("IG Online"), що описує стан ігрової журналістики в Інтернеті, перша публікація «Game Zero», датується квітнем 1995 року. [10-13] Із зародженням «нової журналістики», термін «ігрова журналістика», також перетерпів певні зміни. Антон Шуберт пише: «Ігрова журналістика стає новою ігровою журналістикою, вона все більше перебирає ознаки «дорослих» галузей, використовуючи такі літературні прийоми як опис сцен, діалоги героїв, пряма мова, дуже виразна точка зору автора, використання займенника «я»». [13] У 2006 році, Пат Гарант написав критику "The Internet isn't on the rise. It's risen..." («Інтернет не повстав, його підіймають» – гра слів), в якій чітко описав, що ігрова журналістика може існувати лише у мережі Інтернет. Але на противагу цьому журнали «IGO», «CGW» та «Game Zero» виходили в паперовому варіанті накладом близько 30-40 тисяч екземплярів кожен. [14-15] Брендон Томас вважає, що ігрова журналістика застрягла на у періоді 20022004 років і не розвивається далі. В своїй статті для журналу «Computer Games» він стверджує, що з 2000 року завершився розвиток журналістики, а трішки пізніше застигла і ігрова. [16]
13
Френк Ціфальді у свої статті «Ігрові журналісти про ігровий журналізм» для журналу «Escapist» пише, що журналісти всюди однакові і що журналістика не відрізняється у різних галузях. За його означенням, журналіст – людина яка може зібрати факти та подати аналітику незалежно від того про що вона пише. У тій же статті, яка побудована на основі інтерв’ю з сімома ігровими журналістами, Кріс Кохлер говорить, що ігровий журналіст – ледар, який не хоче займатися справжньою журналістикою і вирішує, описуючи комп’ютерні ігри, просто «розважатися». Люк Сміт вбачає найбільшою проблемою відсутність аналізу матеріалу, що подається. Він стверджує, що ігрові журналісти в основному дають просто хвилю інформації. На думку ж Брайана Креценте в журналісти для ігрових видань слід брати лише тих журналістів, що мають досвід роботи у різних сферах журналістики. Брендон Шефілд також вказує на проблему, коли репортажі про ігри роблять аматори (аматори не в журналістиці, а в ігровій сфері), він описує такий приклад: «Моя мати підійшла до мене й каже – ти хоч не описуєш ту гру, де потрібно було ґвалтувати корінних американців? Я згадав, що не так давно була стаття про нову гру для «Аtari2600» – «Cluster Revenge», де розробники хотіли додати один рівень зі зґвалтуванням, але через протести керівництва не зробили цього. Однак, це не заважає моїй матері вважати, що існує гра де потрібно ґвалтувати корінних американців». [17] Журналіст, що вирішив залишитись анонімом і підписався як «TE», стверджує, що дуже багато журналістів, незалежно від поля діяльності (тобто навіть ігрові журналісти), відчувають тиск з боку видавців ігор, розробників та PR-відділів крупних ігорних компаній з приводу поганих рецензій та відгуків. [17] Це інтерв’ю дає зрозуміти, що журналістика у галузі ігор має всі ті самі проблеми, що і в інших галузях, крім того, на нашу думку є і додаткові проблеми, як от наприклад плагіат в Мережі, де через засилля ігрових Інтернет-порталів стає важко відстежити хто насправді є автором статей. Однак більшість журналістів все-таки погоджується, що ігрова журналістка – окрема галузь, і що цей термін надалі використовується частіше.
14
Що саме ігрова журналістика представляє собою сьогодні, багато дослідників, як от Майк Масгроу, вбачає сильне спрощення в галузі. Він стверджує, що ігрові журнали всього лише купують рев’ю та пишуть однакові замітки про виходи нових ігор, тому дослідник не бачить різниці між різними ігровими журналами, та не бачить сенсу називати ігрову журналістику журналістикою взагалі. [18] Ми не можемо повністю погодитися з цією думкою, адже усі великі ігрові журнали (чи то паперові, чи в форматі веб-сайту) мають свій штат журналістів, тобто використовують не тільки фрилансерську роботу, а й людей, які працюють над аналітикою на постійній основі. Їх не можна назвати інакше окрім як «ігровими журналістами». У 90х роках також з’являються і тематичні телепередачі, присвячені комп’ютерним іграм. В Європі та Америці такими передачами з 1994 року стали «Good Game» та «X-Play», що транслюються й досі. Але не слід вважати, що СНД відстало в цьому питанні. 20 травня 1995 року виходить передача «От Винта», що транслювалася по травень 1997 року на телеканалі «РТР», та потім до 25 жовтня 1998 року на телеканалі «НТВ» і була повністю присвячена комп’ютерним іграм. Всього вийшло більше 130 випусків. Двоє її ведучих (Антон Зайцев та Борис Репетур) і після закриття передачі продовжили кар’єру у сфері ігрової журналістики. Після тривалої підготовки у 10 років в 2007 році виходить новий ігровий телепроект «Былое и DOOMы» (назва перегукується з відомою грою у жанрі «шутер від першої особи» - «DOOM»), у рамках телепередачі «Виртуалити», що була присвячена комп’ютерам в цілому. [4] На початку 2000 року багато хто критикує і індустрію комп’ютерних ігор і ігрову журналістику також. Постає багато питань, а зокрема чи можна вважати ігрову журналістику окремою галуззю, та, якщо ні, що потрібно для її відокремлення. [19] Багато хто до тих пір вважає бізнес розробки ігор несерйозним заняттям, а значить і писати про це не варто. Хоча уже в 2005-2006 роках за одну гру компанія могла заробити від двохсот і більше мільйонів доларів
15
під час релізу, що можна порівняти з касовими зборами популярних фільмів (у середньому близько 150-300 мільйонів доларів). З підвищенням популярності ігрової журналістики підіймаються питання журналістської етики для ігрової галузі. Ігри настільки проникли у наше життя, що тепер не є простою розвагою і за завідомо неправдиву новину гравці можуть бойкотувати журнал чи газету, або подати в суд. [20] Це свідчить про те, що «ігрова журналістика» вже сталий термін та окрема частина журналістики, адже почали підійматися серйозні теми. Наприклад, комп’ютерна гра «Half-Life» досить наглядно демонструє, до чого призводять неперевірені експерименти. В лінійці ігор «Civilization» гравець отримує відповіді на будь-які позитивні чи негативні вчинки по відношенню до ігрових цивілізацій, що навчає його менеджменту. Є цілий жанр ігор, що називається “tycoon”, який показує гравцеві наскільки важко керувати різними типами підприємств. В іграх жанрів «RPG» та стратегія гравців змушують приймати доленосні рішення, що впливають на цілі віртуальні народності. Зазвичай, це має відсилки на реальні історичні події («Total War»), міфологію («The Elder Scrolls: Morrowind»), чи альтернативну історію («Red Alert»).
Медіа-відділ компанії «Blizzard Entertainment» запропонував
додати до їх гри спеціальний предмет, який купувався за реальні гроші (10 доларів). Компанія збирала гроші для допомоги Японії під час вибуху на Фукусімі. Таким чином зібрали близька 1.9. млн. доларів США. [21] Є думка, що ігрової журналістики не існує, так як досі жоден вищий навчальний заклад не ввів для цього напряму окремий курс. [22]
Проте в
багатьох Європейських вишах ігрову журналістику уже викладають окремо як предмет. Наприклад, у фінському університеті «Kajaani University of Applied Sciences» проходять лекції на тему «Як правильно сприймати ігрову журналістику та як писати про ігри» , у «The Art Institute of California» ігрові журналісти проводять тематичні лекції. [22] В статті Аарона МакКенні «So You Want to Be a Games Journalist» 2006 року автор стверджує, що жанр ігрової журналістики перенасичений журналістами,
16
тому існує дуже сильна конкуренція між ними. [22] Все це говорить про те, що галузь надзвичайно популярна і на нашу думку, це уже свідчить про її самостійність і незалежність від комп’ютерної журналістики в цілому. На сьогодні ігрова журналістика здебільшого охоплює Інтернет. Редакції не лише подають інформацію про комп’ютерні ігри, а також розвивають соціальні мережі, веб-портали присвячені одній конкретній лінійці гри. Також ігророзробні гіганти намагаються впливати на ігрову журналістику і створюють власні медіапроекти. «Blizzard Entertainment» проводить щорічні виставки «BlizzCon», а у час між ними веде власний блог у якому подаються новини не лише пов’язані з «Blizzard»’ом. «Bioware» запустив власний телеканал, де цілодобово йдуть репортажі, відеоролики та інтерв’ю про комп’ютерні ігри. «Bethesda Softworks» фінансує європейські виші для якісної підготовки не лише програмістів та геймдизайнерів, а і журналістів, які будуть працювати у цій галузі. Це свідчить лише про одне: у сучасному світі ігрова журналістика не просто може бути виокремленою, як самостійна дисципліна, вона уже стала самостійною. Перетерпів змін і стиль сучасної ігрової журналістики. Якщо взяти рев’ю 1998 року на гру «Half-Life» та сучасне рев’ю на найновішу частину цієї ж гри (2007 рік), можна побачити наскільки виросла та розвинулась ця галузь. «Гру Half-Life, що тільки-но з’явилася на полицях магазинів, можна подати як «shooter», але в грі є набагато більше ніж звичайні перестрілки, обмеженість боєприпасів, безпомічність головного героя, а постійні звуки за стінами створюють атмосферу приреченості. В грі є дуже багато недопрацьованих моментів, за три тижні з моменту виходу гравцям вдалося знайти більше трьох сотень програмних помилок та моментів у грі, які слід було б виправити…» [23] Основна частина статті присвячена опису технічних характеристик, недоліків чи переваг гри. На противагу цьому у рев’ю 2007 року, на той час останню версію «Half-Life», більшу частину займає опис ігрового процесу, атмосфери, думок, що виникають при проходженні гри. Журналісти припиняють спроби розібрати гру і подивитися як це реалізовано, пріоритет відводиться власне геймплею. [24]
17
1.4. Ігрова журналістика в Україні. Ігрова журналістика України весь час знаходилась у сильній залежності від сусідів. У середині 1990 років, коли в світі почали з’являтися телепередачі присвячені ігровим новинам та навіть в Росії з’явилася «От Винта», в Україні вдовольнялися ретрансляцією чужих передач. В умовах нерозвиненого медіа ринку та недостатнього розповсюдження Інтернету на території країни, це призводило до дуже низького показнику розвитку ігрової журналістики. [25] У кінці 90х років від журналу «Мій Комп’ютер» відділяється (з тематичної рубрики) підрозділ «Мій ігровий Комп’ютер», що зібрав навколо себе журналістів-аматорів (дописувачів) та чималу аудиторію читачів (тираж більше 30 тис. продажі до 90-95%%. [26] Журнал друкував статті про ігри та ігрові новини, але частіше всього це були огляди ігор та аналіз покрокового їх проходження. На початку 2000 року з’являється ігровий журнал «Шпіль», що видавався в Києві та майже одразу отримав негативну критику. [27] У ті ж роки українські видання почали перебиратися в Інтернет. «Шпіль» виходив одночасно в паперовому та електронному варіантах. «Мій ігровий комп’ютер» швидко почав дублювати статті на Інтернет-порталі, що був відкритий дописувачами та оригінально не мав відношення до паперового видання. [28] Це відкрило в Україні нову еру ігрових новин. Почали з’являтися багато локальних порталів на яких користувачі
обмінювались
новинами,
виділялась
група
«привілейованих»
користувачів, що мали велику пошану серед інших. Вони і писали 80% новин («Gik.kiev.ua», «Game-portal.org.ua»). [28] В той же час в Україну намагається ввійти світовий гігант ігрової журналістики, журнал «PC Gamer». Але через кадри та неорганізованість, він отримав дуже негативні відгуки. Відомий російський Інтернет-портал для ігрових девелоперів, «DTF» у своєму огляді ігрової преси за 2007 рік так пишу про український «PC Gamer»: «Феєричний провал! Такої концентрованої суміші мовних штампів, стилістичних помилок так просто відвертої єресі, як у першому
18
номері українського «PC Gamer», мені ще не доводилося бачити. Ні, звичайно, різне буває і також існують в світі ігрові видання страшні за український «Шпіль» (особливо в безкрайньому Інтернеті, який може стерпіти більше аніж папір). Але щоб це ще й продавалося в магазині, та й ще під брендом світової величини... Просто не вкладається в дарвінівську картину світу». Далі у статті говориться про конкретні недоліки: «В описі «Medieval 2: Total War – Kingdoms» немає жодного слова про саму гру! Дві полоси історичної довідки явно здерті з якогось реферату про хрестові походи з бази навчальних матеріалів для старшокласників». [29] Ближче до 2004-2005 років розповсюдження Інтернету дало змогу ігровим виданням повністю перейти до Інтернету. Раніше згаданий журнал «Мій ігровий комп’ютер» був дуже невигідний у випуску в паперовому варіанті через те що, що людям, що його читали набагато легше було читати новини на порталі (гравці – люди з комп’ютерами, і тому в більшості з доступом до Інтернету), де був прямий та швидкий зв'язок з авторами та дописувачами. Але портал закрили. Як такий сайт з контентом залишився але фактично уже мало мав відношення до редакції, оскільки паперову версію журналу закрили, мотивуючи його низький тираж дуже специфічною та вузькоспеціалізованою аудиторією. [30] Ще одним цікавим аспектом вітчизняної ігрової журналістики є те, що через розповсюдження піратського контенту відеоігор, журналісти не мали вибору окрім як підтримувати це. Піратство не тільки не засуджувалося ігровими виданнями, але й розповсюджувалось через Інтернет портали. В середині 1990 та на початку 2000 років були розповсюджені ігрові приставки, що офіційно продавалися у магазинах та випускалися легально. Насправді ж, «Dendy» та «Cybor» були «піратськими» приставками, тобто це були підробки оригіналів з Китаю та абсолютно усі картриджі (касети з іграми) на них були неліцензійні. [31]
19
1.5 Перехід ігрової журналістики в Інтернет Проблеми ігрової журналістики досить точно описано в статті «Game On - Videogame journalists look for a little respect»
на порталі «About.com»: ігрова
журналістика не може існувати в паперовому вигляді. Якщо у 2002-2004 роках паперові журнали на тему ігрової журналістики були надзвичайно популярними (наклади європейських журналів – більше 250 тисяч примірників на випуск, наклад на просторах СНД – 80 -120 тисяч примірників), то уже з початку 2005 року, читачі надають перевагу електронним версіям, а з розвитком вебтехнологій, перестають читати електронні pdf-версії, та переходять на вебпортали, де новини подаються частіше та зручніше. Багато періодичних видань все більше переходять у мережу Інтернет, а ігрова журналістика взагалі йде попереду всіх. [32] Аудиторія ігрової журналістики і так постійно користується веб-технологіями, що і починають використовувати видавці. [33-34] Паперова ігрова журналістика відходить у минуле через непопулярність паперових періодичних видань у аудиторії, що здебільшого користується мережею Інтернет. [35-36] У зв’язку з цим термін «ігрова журналістика» ще раз набуває змін. Тепер це не
просто
журналісти,
що
пишуть
про
ігрову
індустрію,
не
лише
reveal/preview/review, а це також кропітка робота з веб-технологіями, постійне оновлення новин. Тепер журналісти намагаються отримати доступ до відеогри до моменту її релізу – це своєрідна сенсація для читачів, у яких, таким чином, розігрівається апетит до гри і це вигідно не лише журналістам, а і розробникам (якщо відгук на гру позитивний). Журналісти роблять відеозаписи ігор щоб зробити новинний сюжет про гру або скласти відео-історії пов’язані з сюжетом гри. У деякому сенсі самі журналісти виступають як «геймери», які точно знають, що очікує їх аудиторія, бо самі і є частиною цієї аудиторії. [37] Але разом з прогресом все це несе і негативні зміни в ігровій журналістиці. Більшість веб-сайтів присвячених ігровій тематиці починають копіювати матеріали з інших порталів, або залучати читачів до написання статей та оглядів.
20
З одного боку це дає змогу отримувати більше матеріалів, а з іншого з’являється величезна кількість неякісних статей. Інтернет диктує нові формати новин, та новий формат подачі статей для ігрової сфери. В Інтернеті це здебільшого короткі замітки про ту чи іншу подію, що легко вписується в формат новинних агрегаторів. Інша причина такого переходу журналістики в Інтернет – перехід ігор в Інтернет. Навіть «single-player» ігри тепер постійно вимагають підключення до Мережі, для завантаження оновлень чи новинок. [38] Все це примушує гравців повністю переходити в онлайн режим, і це пов’язано не лише з іграми. Коли людина постійно знаходиться в он-лайні, то їй набагато легше читати інформацію в он-лайні. Також Інтернет дає більше можливостей для ігрових ЗМІ. Адже в Інтернеті можна випускати власний аудіо-підкаст або навіть відео-блог не переймаючись за оплату ефірного часу телебачення. Доступність технологій та поширеність мережі на весь світ дає майже необмежені перспективи для розвитку.
21
РОЗДІЛ II. Опис методології. 2.1. Методологія дослідження: експертні глибинні інтерв’ю. Глибинне інтерв’ю – якісний метод соціологічних досліджень. Це неформальна особиста (індивідуальна) бесіда, проведена за заздалегідь розробленим сценарієм, в процесі якої модератор спонукає респондента до тривалих і ґрунтовних міркувань з приводу питань, що цікавлять дослідника (зазвичай інтерв’ю триває 30-120 хвилин) . Це дозволяє дістатися до найдрібніших деталей, з'ясувати всі аспекти поведінки і реакцій респондента, які можуть бути важливі для вирішення завдань дослідження. [39] Найчастіше глибинне інтерв'ювання увазі опитування однієї людини, але існують модифікації цього методу, коли в бесіді беруть участь дві або три респондента. Зазвичай інтерв’ю фіксується на диктофон або на відеокамеру, а потім розшифровуються та переводяться у текстовий формат. Глибинне інтерв’ю поділяється на два типи: формалізовані інтерв’ю та не формалізовані. Формалізоване інтерв’ю призначене для отримання однотипної інформації від усіх респондентів. Після проведення досліджень такі дані можуть порівнюватися, класифікуватися і можуть зводитися в одну таблицю. Таким чином, схожість чи відмінність відповідей респондентів означатиме також різницю у їх вчинках та міркуваннях. Інтерв’ю такого типу найчастіше використовується для визначення споживацьких вподобань. [40] Неформалізоване
інтерв’ю
застосовується
коли
немає
необхідності
порівнювати відповіді респондентів. При проведенні такого інтерв’ю дослідник не маж на меті отримати інформацію лише одного типу. Сценарій інтерв’ю, таким чином,
може
змінюватися
залежно
від
відповідей
респондентів.
Для
неформалізована інтерв’ю не укладають сталі опитувальники, а обмежуються лише загальною темою дослідження. [40]
22
Також
інтерв’ю
може
бути
спрямованим
або
неспрямованим.
У
спрямованому інтерв’ю дослідник сам визначає тему та коло питань, які хоче висвітлити. У не спрямованому інтерв’ю респондент сам може обрати одну з тем серед запропонованих дослідником. [40] Російські дослідники Божков та Саганенко наголошують на тому, що при підготовці до інтерв’ю слід дуже ретельно продумати питання. [41] Перше, що має зробити дослідник – визначити свою аудиторію. Залежно від цього треба правильно обрати такі структурні параметри, як складність лексики та граматики. По-друге, потрібно впевнитися, що поставленні запитання повністю зрозумілі для аудиторії. Для цього під час проведення інтерв’ю треба пояснити респонденту, що саме ви маєте на увазі під тим чи іншим поняттям або спільно виробити категоріальний апарат. [41] Важливо
вміти
правильно
поставили
запитання,
аби
уникнути
неправильного розуміння респондентом, і, як наслідок, хибної інтерпретації дослідника. Однією з вад глибинних інтерв’ю може стати бажання автора дослідження «підштовхнути» реципієнта до певної відповіді на запитання, яка може бути зручною для того, щоб підтвердити або спростувати гіпотезу в рамах дослідження. Застосування методу експертних інтерв’ю у дослідженні. Проведення глибинного інтерв’ю передбачає відбір учасників, які б були фахівцями у темі, що нас цікавить. В Україні лише три спеціалізовані журнали з тематики комп’ютерних ігор проіснували досить довго і з їх закриттям відбувся занепад української ігрової журналістики (мається на увазі, що після них на ринку не було жодних нових видань з цієї теми). Це журнали «Мій ігровий комп’ютер», «Шпиль» та «PC Gamer». Отож наші експерти є представниками цих видань, які працювали у них від початку їх заснування і до закриття в Україні. Отже, інтерв’ю було проведено с такими учасниками (у хронологічному порядку):
23
Михайло Боднарчук. Журналіст, працював штатним журналістом у журналі «Мій ігровий комп’ютер»; Денис Бондаренко, журналіст, колишній головний редактор журналу «Шпиль»; Павло Урусов, журналіст, колишній головний редактор журналу «PC Gamer». З участниками було проведено неформалізовані глибинні інтерв’ю. Частина питань були спільними для всіх учасників, а в залежності від ходу розмови та досвіду респондентів, питання могли додаватися або зніматися. Відповідно до цього можемо скласти блоки із запитань, які були поставлені усім респондентам: 1. Розвиток української ігрової журналістики від самого початку її появи в Україні (які були переваги та недоліки); 2. Запитання стосовно основних тенденцій ігрової журналістики в Україні в наш час (чому зараз вона не розвинена, що гальмує її розвиток, що може допомогти у її розвитку, вплив піратства на ігрову журналістику); 3. Запитання стосовно контенту журналів (наповнення журналів було авторським чи ні, а якщо ні, то чому); 4. Запитання щодо специфіки роботи ігрового журналіста (чи відрізняється журналіст ігрового видання від журналіста будь-якого іншого видання, з якими складнощами він стикається під час своєї роботи); 5. Запитання які стосуються методів покращення ігрового видання чи порталу (вивчення власної аудиторії та її бажань, проведення акцій та інших заходів для читачів, спілкування с рекламодавцям). Результати проведених інтерв’ю будуть представлені у третій частині роботи в розділі «Глибинні інтерв’ю».
24
2.2. Методологія дослідження: метод фокус-груп. У процесі дослідження української ігрової журналістики ми вирішили звернутися до методологічної бази якісних способів медіа досліджень. Вони дають можливість більш глибоко зрозуміти досліджуваний феномен. В нашому дослідження
головним
показником
стану
та
якості
української
ігрової
журналістики є ставлення до неї читачів, тому ми обрали метод фокус-груп. Метод глибокого групового інтерв’ю (фокус-груп) є складовою якісних методів досліджень. Застосовується цей метод давно, і ефективність його доведено на практиці. Однак для отримання ефекту від проведення фокус-груп необхідно притримуватись певної методики, що й дозволяє досягти бажаного результату. Фокус-групи – це структуровані групові дискусії в межах однорідної групи з метою вивчення поглядів і ставлення цієї групи до визначеної сфери інтересів. В ході дискусії ведучий (модератор) «фокусує» увагу респондентів на питаннях, які цікавлять
дослідників,
з
метою
отримання
глибинної
інформації
для
дослідницького проекту, допомога у створенні питальника для опитування, розуміння причин певного явища або перевірка ідей та планів. [42] Найоптимальніша кількість учасників для фокус-групи складає 6-12 осіб. Це число може змінюватися, але в будь-якому разі учасників має бути не менше шести осіб та не більше дванадцяти. В іншому випадку ведучому буде складно модерувати групу та отримати достовірну, об’єктивну інформацію – учасників буде або замало, або забагато. [43] Фокус-група – це групове інтерв’ю, яке проводиться за заздалегідь визначеним сценарієм. Учасники не повинні бути із ним знайомі. Він має бути відомий лише ведучому. Велике значення для успіху дослідження має місце проведення фокус-групи. Групу потрібно збирати у невимушеній обстановці на нейтральній території (в офісі), що сприяє розкутості респондентів і, як наслідок, модератор отримує більше інформації. Найкраще, якщо приміщення матиме
25
звукоізоляцію та кондиціювання аби учасників групи ніщо не відволікало від обговорення теми. [44] Важливим чинником у методі є сам модератор та його професійність. Саме від нього залежить у якому руслі піде обговорення, чи зможуть висловитися всі учасники. Так, ведучий повинен мати навички психолога, аби одразу бачити активних учасників і скромних, щоб скерувати перших та дати висловитися останнім. Фокус-групи успішно використовуються в соціології, маркетингу, та психології. Цей метод використовується задля:
отримання попередньої інформації, яка стосується теми дослідження;
визначення дослідницьких гіпотез;
вивчення суб’єктивного сприйняття будь-яких об’єктів. [41]
Хід дискусії може фіксувати на аудіо- або відеоплівці для подальшої розшифровки висловів учасників фокус-групи (якщо це аудіо) і фіксації жестів, міміки тощо (якщо це відео).
Одержаний матеріал служить основою
аналітичного звіту. Метод проведення фокус-групи виглядає наступним чином:
визначення проблеми;
вибірка;
визначення кількості груп;
підготовка «механіки» фокус-групи;
підготовка роздаткових матеріалів;
проведення сесії;
аналіз даних та підготовка звіту.
Історія методу. Однією з перших академічних робіт, присвячених он-лайн фокусгрупам, стала робота Г. Мюррея (1997), в якій розглядалася група медичних працівників, які проживали на різній території і мали достатній досвід он-лайн спілкування. Мюррей переніс формат реальної фокус-групи на он-лайн фокусгрупу. Збереження розміру групи (8 осіб) запобігає одночасному розвитоку
26
декількох «гілок» повідомлень серед учасників. У повсякденному спілкуванні онлайн розгалуження потоків повідомлень – це звичайне явище і для користувача не складає особливих труднощів вести їх відразу декілька. Однак у ситуації фокусгрупи створення нової «гілки» може відволікти респондентів від наперед заданої теми. Ще одне важливе доповнення, отримане Мюрреєм полягало у наступному: надто складні питання модератора вели до постійних прямих відповідей респондентів досліднику, а не до групового обговорення. Аналогічні дослідження в той же час проводив Робсон. Кількість учасників у його фокус-групі було більше, ніж у Мюррея, і становило 57 осіб. Тому виділилося кілька тем для одночасного обговорення. При цьому спілкування між учасниками групи залишилося відкритим, чуйним і неформальним, що вимагає мінімального включення модератора. На противагу Мюррею і Робсону, Стюарт провів онлайн фокус-групу в реальному часі (чат) для визначення корисності Інтернету як інструменту оцінки суспільного здоров'я. Як і в описаних вище дослідженнях, учасники проживали в різних регіонах, але спілкування велося на чотирьох різних сайтах одночасно. Діяльність модератора зводилася до мінімуму: стежити за тим, щоб не було пропущених тем. Підтримувати дискусію у цьому випадку було важче, ніж в асинхронних он-лайн фокус-групах Мюррея і Робсона, внаслідок швидкості, з якою змінювалися теми. Це, у свою чергу, ускладнювало можливість упевнитися, що всі заплановані теми обговорені. Ідентифікація і входження в групу зазвичай стає першим каменем спотикання для дослідника. І мережеві спільноти не є винятком. Перш за все, необхідно встановити, яка група респондентів буде адекватною дослідженню і за яким критерієм проводити відбір. Незважаючи на те, що метод фокус-групи використовується як в маркетингових, так і в громадських дослідженнях, ні в одному випадку не ставилося завдання перенести результати на більш широку вибірку. Метою фокус-групи є визначення ставлення невеликої групи учасників до поставленої проблеми або причин сприйняття того чи іншого об'єкта,
27
виявлення мотивації тих чи інших дій. Тобто замість отримання загальної закономірності, акцент робиться на вникання вглиб проблеми. Тому при відборі людей в он-лайн фокус-групу не настільки обов'язково дотримуватися принципу рандомізації. Йому на зміну приходять такі методи формування вибірки, як агітування (індивідуальне прохання взяти участь у фокус-групі) і «снігова куля» (починається з кількох респондентів, а потім кожного респондента просять рекомендувати кількох знайомих для участі у дослідженні). Переваги та недоліки обраного методу. Ми звернулися саме до методу фокусгруп, оскільки він дозволяє за короткий строк отримати глибоку інформацію ставлення різних груп людей до різноманітних питань і проблем, дає можливість зафіксувати
емоції
та
загальний
настрій
респондентів
щодо
предмету
обговорення. Це можливість отримати відповіді на конкретні питання більш детально і глибоко, оскільки дозволяє вивчити думку цільової аудиторії в неформалізованій формі. Сенс методу в створеній групового обговорення, в результаті якого досягається зняття психологічних бар’єрів і полегшується вираження емоційних реакцій. Фокус-групи спрямовані на отримання очікувань від людей крізь призму їх індивідуального досвіду. [45] Специфіка аналізу отриманого матеріалу від фокус груп полягає в тому, що аналізується не сам респондент, а його висловлювання. Оскільки кожен учасник має багато думок, це збільшує і кількість матеріалу, що його робить статистично важливим. [43] У завдання якісних досліджень не входить визначення кількості або ваги носіїв тої чи іншої точки зору в суспільстві. Завданням методу фокус-груп є формування списку думок, оцінок та висловлювань, які існують у суспільстві. До недоліків методу фокус-груп можна віднести певні обмеження фокусгруп. Деякі дослідники вважають, що такий метод неефективний, якщо потрібно розробити нові гіпотези або продукти, адже респонденти можуть сказати лише те, що думають сьогодні, до того як сам продукт з’явиться на ринку, тобто мислять стереотипно. [46] Крім того, інколи респонденти можуть говорити не те, що
28
насправді думають, а те, що «гарніше звучить» аби не виставляти себе у не бажаному світлі чи створити про себе певну думку у інших респондентів. Інколи висловлювання у фокус-групах сприймаються надто буквально. Якщо у групі з десяти осіб один учасник висловлює певну думку, не можна робити відповідну проекцію, що так думає десять відсотків населення – важливо розуміти, що така думка просто існує в суспільстві. [47] Фокус-групи. Використання методу фокус-груп в даному дослідженні допоможе виявити основні гіпотези щодо ставлення аудиторії до української ігрової журналістики. Метою фокус-груп є проаналізувати ставлення читачів до ігрової журналістики взагалі та окремо української ігрової журналістики. Основним завданням фокус груп буде:
зрозуміти образ лояльного та нелояльного читача ігрової журналістики;
детальніше зрозуміти вподобання читачів у сфері ігрової журналістики;
дізнатися з яких саме джерел (журналів, сайтів тощо) читачі дізнаються про
останні новини у сфері відеоігор;
з’ясувати позитивні та негативні сторони сучасної ігрової журналістики;
дати можливість читачам запропонувати власні варіанти покращення стану
ігрової журналістики (що саме вони хотіли би бачити і чи взагалі їм потрібна ігрова журналістика як така). Ця інформація надасть можливість детальніше зрозуміти стан сучасної ігрової журналістики, причини її занепаду та виявити шляхи для її відродження. Для дослідження було проведено дві фокус-групи. Респондентами були особи, що складають цільову аудиторію ігрової журналістики: люди, що грають в відеоігри («геймери») і люди, які цікавляться ігрової індустрією та розробкою комп’ютерних ігор. Фокус групи були розділені за принципом: а) респонденти, які читають спеціалізовані видання про ігри; б) респонденти, які не читають спеціалізовані видання про ігри. Респонденти обиралися за наступними критеріями:
29
За віком: від 18 до 30 років;
Гендерна характеристика: чоловіки і жінки.
Рід заняття учасників: у фокус-групах брали участь люди різних професій,
оскільки, наприклад, точка зору студента щодо ігрової журналістики може відрізнятися від думки бізнесмена, який має менше часу на читання та на ігри взагалі.
Специфічна характеристика: всі учасники фокус-групи обов’язково гравці у
комп’ютерні ігри, або люди які займаються розробкою відеоигр, цікавляться темою відеоігор. Кожна фокус-група складалася з шести осіб. Така кількість є найоптимальнішою для медійного дослідження. Обидві групи проводив один модератор. Дискусії фокус-груп записувалися на диктофон. Дослідження проводилося за такою схемою:
Модератор представляє учасників групи.
Модератор ставить питання, які мають не меті стимулювати розмову: Як
часто ви граєте у комп’ютерні ігри? Які відеоігри ви вважаєте найкращими? Які ваші найулюбленіші комп’ютерні ігри?
Перехідне питання: які ви знаєте українські журнали, сайти, тощо про
комп’ютерні ігри? Відповіді на ці питання підводять до основних питань:
Звідки ви дізнаєтесь про новинки у сфері комп’ютерних ігор?
Що вам найбільше подобається у цих джерелах (закордонних та
вітчизняних)?
Чи можете порівняти закордонні джерела інформації про комп’ютерні ігри з
Українськими?
Як ви вважаєте, чому українських джерел інформації про індустрію
комп’ютерних ігор стає менше?
30
Останні запитання: якою ви бачите майбутнє ігрової журналістики в
Україні? Що ви б хотіли бачити на сторінках журнал чи сайту про комп’ютерні ігри? Приблизно за таким сценарієм ми провели обидві фокус-групи. Група з респондентами-гравцями, які не цікавляться джерелами інформації про відеоігри були поставленні додаткові запитання:
Чому ви не читаєте журнали, сайти тощо? Це питання має на меті вивести
учасників дискусії на думки про стан сучасної ігрової журналістики в країні.
Яким має бути джерело інформації про комп’ютерні ігри, щоб вас
зацікавити?
Знімаються питання про порівняння зарубіжних і вітчизняних джерел
інформації про відеоігри. Обидві фокус-групи проводилися у невеличкому приміщені с шумоізоляцією у місті Києві. Учасники били попереджені щодо теми та мети дослідження. Для того щоб отримати максимально достовірну інформацію про ту ігрову журналістику, якою її хочуть бачити самі читачі, модератор обрав мозковий штурм, як один із методів проведення фокус-групи. Спочатку слово надавалося кожному з учасників по черзі, а надалі респонденти вільно виражали свою точку зору і слово переходило від одного учасника до іншого добровільно. Це дало змогу отримати більше спонтанних думок, які є гарантом того, що учасник говорить саме те, про що зараз думає. За допомогою цього якісного методу отримання інформації ми можемо реалізувати головні завдання наукового проекту.
31
Розділ III. Результати дослідження. 3.1. Результати проведення глибинних інтерв’ю. У ході проведення глибинного інтерв’ю було обрано три респонденти: Михайло Боднарчук – колишній журналіст видання «Мій ігровий комп’ютер», Павло Урусов – колишній головний редактор журналу «PC Gamer», Денис Бондаренко – головний редактор журналу «Шпіль». Усі респонденти є представниками тих видань, які найдовше існували в Україні та закрилися два-три роки тому. Питання які ставилися під час глибинного інтерв’ю ми розділили на такі групи: 1.
Економічні проблеми ігрового видання;
2.
Проблема піратства;
3.
Контент та жанрова різноманітність ігрового видання;
4.
Перехід ігрової журналістики в Інтернет.
3.1.1. Економічні проблеми ігрового видання. Однією з основних проблем ігрової журналістики є економічна проблема нерентабельності видання. І хоча, як говорить головний редактор журналу «Шпіль» Денис Бондаренко, зараз прибутку журналу вистачає для покриття виробництва, однією з основних проблем є відсутність рекламодавців. «Тому що вони вважають, що аудиторія ігрових журналів - це діти, а вони не купівельноспроможна аудиторія. Тобто вона просто не купить. Я думаю, що зараз у нас така хвороба, що всі думають наче в комп’ютерні ігри грають лише діти. А я сам почав грати у 1987 році. Зараз мені 32 і я вважаю себе геймером». Як зазначає Денис, журнал «Шпіль» проводив власне дослідження аудиторії, яка грає (а значить повинна цікавитися новинами про ігри) і результати показали, що це люди віком від 18 до 25 років, тобто саме та аудиторія, яка найчастіше купує усі новинки: від комп’ютерних ігор і до обладнання для комп’ютера. Проте, як говорить Денис, у «Шпіля» все одно виникали проблеми з рекламодавцями, які все одно не бажали давати рекламу в журнал: «Для мене досі залишається загадкою, чому в профільному журналі, який читають геймери не рекламують
32
"залізо" (мається на увазі технічні новинки для комп’ютерів), адже, наприклад, нова супер-мега відеокарта для гри має зацікавити саме геймерів». Павло Урусов, колишній головний редактор журналу «PC Gamer» пояснює, що рекламодавцям немає сенсу давати рекламу останніх новинок обладнання для комп’ютерів у більш спеціалізований журнал про ігри, коли вони можуть дати рекламу у журналі про комп’ютери та техніку взагалі, який охоплює ширшу аудиторію і, зазвичай, має рубрику, присвячену комп’ютерним іграм: «В Україні ж населення, на жаль, не має можливості купувати журнали по їх ціні, тому наявність реклами для журналу дуже важлива. В цьому сенсі ігрова преса завжди була в програшному становищі в порівнянні з комп’ютерною пресою взагалі. В ній майже завжди є рубрики про ігри, то рекламодавцю вигідніше навіть геймерську продукцію рекламувати в такому журналі, бо аудиторія у нього ширша. Якщо такі журнали були у одного видавця, то це виходило ніби перекладання грошей з одного кошика в інший. Сенсу у окремому ігровому виданні просто вже не було з економічної точки зору». Так відбувається, пояснює Павло, внаслідок зміни ринку комп’ютерних ігор. Сьогодні комп’ютерні ігри більше казуалізуються (стають більш масовими) внаслідок появи нових ігрових платформ: «Тому зараз гравець не має сенсу витрачати, скажімо, п’ятдесят гривень на журнал, щоб почитати в ньому про гру, яка коштує 99 центів. Це просто не виправдано з економічної точки зору». 3.1.2. Проблема піратства. Усі респонденти погоджуються, що піратство завдає шкоди ігровій журналістиці, яка є журналістикою споживацькою, пропонуючи читачеві огляди комп’ютерних ігор. Це так само стосується і проблем з рекламодавцями, які через високий рівень піратства не хочуть давати рекламу своїх продуктів. Денис Бондаренко бачить в цьому не тільки проблему піратства, погоджуючись з тим, що вона існує, але і проблему у відсутності серйозної ігророзробної індустрії в Україні: «В нашій країні взагалі немає суто наших видавців комп’ютерних ігор. Є представники
33
російських "1С" і нібито "Акела" працює. Усі вони могли б давати рекламу у журнали, як то робив "1С" у "Шпіль" колись, та зараз вже ні, бо в країні великий рівень піратства. Видавництво може дати рекламу, читач її побачить, але не буде купувати гру - а просто скачає її з піратських сайтів, типу торентів». Михайло Боднарчук, колишній журналіст журналу «Мій ігровий комп’ютер», у піратстві також бачить велику загрозу для ігрової журналістики і одну з основних причин її занепаду: «Чому людина спочатку читає рецензію? Для того, щоб зрозуміти чи потрібна йому та чи інакша гра. Це може бути ключовий момент, якщо людина гру купує. А з розвитком піратства, окрім того, що на сайтах, де можна скачати піратські версії ігор, можна ще й почитати репліки тих хто її скачав. До того ж не стоїть фінансове питання. Гравець може скачати хоч усі новинки і перепробувати їх». Проте Денис не згодний з такою критичною точкою зору і говорить, що все одно ігрова журналістика потрібна, новини та рецензії про ігри будуть читати, оскільки навіть скачавши дуже багато комп’ютерних ігор, людина буде обирати з якої почати грати, а може на якісь взагалі не потрібно витрачати час – визначитися з такими питаннями і повинна допомогти ігрова журналістика. Павло Урусов у контексті проблеми піратства говорить про економіку країни взагалі, де способів «скачати» продукти безкоштовно набагато більше і зробити це легше, ніж купити. Він висловлює думку, що це не зміниться аж доки економіка країни не почне підійматися вгору. 3.1.3 Контент та жанрова різноманітність ігрового видання. Усі інтерв’юери погодилися з тим, що сучасній ігровій журналістиці в Україні не вистачає професіоналізму і що порівнювати її з західними виданнями навіть не можна. Денис Бондаренко бачить проблему в тому, що контент усіх ігрових журналів представлений лише оглядами комп’ютерних ігор: «Уявіть собі журнал, скажімо, про футбол, в якому б замість тематичних статей друкувалися б лише транскрипції матчів, які уже пройшли. Але так відбувається у журналах про ігри, в якому самі лише огляди. Звісно, у різних виданнях це було
34
реалізовано по-своєму, але суть одна. Були колись у "Шпілі" аналітичні матеріали типу "PC проти приставок" і в такому дусі, але було їх дуже мало». Погоджуючись з тим, що питання контенту існує в ігровій журналістиці, Павло Урусов вважає, що проблема скоріше не у жанрах, а у стилі подачі матеріалів: «Аудиторія з самого початку була дуже маленька. В кінці 90х років ігрова аудиторія була значна, ігрові журнали знайшли для себе певну формулу «як потрібно писати» і продавалися чудово, але далі аудиторія дорослішала, а от ігрова преса – ні. Їм вже не цікаво читати те, що пишеться для підлітків, а наступне покоління, ті ж підлітки, вже знаходять інформацію в Інтернеті. Журнали не змогли вловити цієї зміни». Він наголошує, що ігрова журналістика – це чиста публіцистика і культурний багаж журналіста досить важливий. Він порівнює українські «Шпіль» та «PC Gamer», говорячи, що перший був розрахований на підлітків, а стиль подачі матеріалів другого диктувався британськими офісом (оскільки журнал ліцензійний), а отже був схожий більше на дорослий глянець. Проте головний редактор «Шпіля», Денис Бондаренко, західний стиль подачі статей вважає дуже «сухим» і нецікавим: «У журналі "Gameplay" були західні стандарти, публікації були більш «сухими» –
лише
факти, але враження від гри журналісти не описували. Але я думаю, що краще, описуючу гру, не вдаватися до подробиць геймплею, а описувати саме враження, які гра залишає після себе - це набагато важливіше». Тут, як і в будь-якій журналістиці, журналіста спіткають певні труднощі. Для того, щоб досить якісно описати гру, потрібно в неї пограти, що забирає досить багато часу. Денис пояснює, що оскільки гонорари у журналістів маленькі, вони прагнуть написати якомога більше статей, але при цьому їх якість помітно страждає: «Коли потрібно пройти за один місяць десь п’ять або шість ігор і написати... це важно. Тому журналіст або їх не проходить повністю, а лише перші два рівні і по ним пише статтю... то читач, який пройшов далі почитає і зрозуміє, що журналіст написав якусь маячню, бо, скажімо, найцікавіше почалося саме з третього рівня, а в статті написано, що гра дуже нудна». Особливо це стосується фрилансерів –
35
саме вони найчастіше працюють в ігрових виданнях. Оскільки гонорар виплачується за кількість знаків, журналіст може грати в гру лише тридцять хвилин і написати дві тисячі знаків, відповідно отримавши за це гонорар, або пройти всю гру і написати дві тисячі знаків і отримати такий самий гонорар. При цьому страждає якість фактажу: «Якщо журналіст щось не те написав про політику - редактор швиденько на це відреагує і застосує певні дії щодо журналіста, а в ігровій журналістиці редактор фізично не може пройти всі комп’ютерні ігри, тому доводиться вірити на слово. У моїй особистій практиці були випадки, коли я грав в гру про яку потів читав те, що написав фрилансер... ну, потім він вже до нас не писав». Думку про відсутність професіоналізму в ігровій журналістиці та бідність жанрів підтримує і Михайло Боднарчук. Він говорить, що в українській ігровій пресі катастрофічно не вистачає серйозної аналітики, бо у колі журналістів вважається, що писати про комп’ютерні ігри – це несерйозно, тому дописують в основному аматори. З іншого ж боку, у спеціалізованій пресі дуже рідко працюють журналісти з фаховою освітою але це не означає, що статті не мають бути якісними, що підкреслює і Павло Урусов: «Оглядач який працює у журналі про комп’ютерні ігри, це, можна сказати, робота мрії, бо ти маєш багато грати і за це тобі платять гроші. Але не важливо, пише в журнал професійний журналіст чи просто геймер. Якщо я бачу серйозну статтю, то очікує від неї все: і думки обох сторін, і думки експерта... щоб все було за каноном гарної статті». Денис Бондаренко вважає це однією з проблем: всі журналісти, які пишуть у журнал про комп’ютерні ігри думають, що писати можна лише огляди, бо це найлегше, але з іншого боку говорить про складнощі які виникають саме в українського ігрового журналіста: «Ексклюзив дістати дуже важко у нашій країні, бо індустрія розробки комп’ютерних практичне не розвинена, а всі наші ігрові студії орієнтуються на західний ринок, рекламуватися у нас їм не потрібно. Щоб журнал мав змогу опублікувати справді ексклюзивний матеріал про гру, яка має скоро вийти, треба отримати змогу пограти у неї за два тижні до здачі журналу у типографію. Західні видавці ігор
36
часто мають угоди, за якими пограти в ці ігри можна лише в їхньому офісі, вони не мають права надсилати їх через той же Інтернет журналу... тож часто журналіст скачує її з тих самих торентів і потім описує, а це вже не ексклюзив, бо і гравець так само може скачати». Слід сказати про галузевий вид журналістики, яка описує ігророзробну індустрію. Цей вид журналістики не представлений в Україні навіть в Інтернеті, а, як зазначає Павло Урусов, в паперовому вигляді ця журналістика не була представлена взагалі ніде в світі. Оскільки ігророзробна індустрія в країні мало розвинена (відсутність українських видавців комп’ютерних ігор та орієнтація українських розробників на західний ринок), аудиторія критично мала. Статті на серйозні теми українському читачеві не цікаві: «У британському "PC Gamer" був ряд статей, доволі цікавих. Було багато інтерв’ю з відомим розробниками ігор, де піднімалися дуже болючі питання, як наприклад питання інтелектуальної власності. В українському "PC Gamer" ці статті не були успішними, що показав фідбек на форумі». Одностайної думки у інтерв’юерів щодо бідності жанрів в ігровій журналістиці немає, більшість вважає, що оглядів цілком достатньо, але усі згодні з тим, що професійність і стиль подачі матеріалів на низькому рівні. 3.1.4. Перехід ігрової журналістики в Інтернет. Усі респонденти згодні з тим, що поява Інтернету дуже змінила загальну картину ринку не тільки ігрової, а і всієї друкованої преси взагалі. Проте це не є основна проблема саме ігрової журналістики, перехід до Інтернету якої має бути нібито очевидним, оскільки аудиторія видань про комп’ютерні ігри – геймери, які багато часу проводять у мережі. Павло Урусов, підкреслює, що вітчизняна ігрова журналістика дуже пізно відреагувала на зміни на відміну від західних видань, які швидко перейшли в мережу: «На той час, коли це справді було потрібно, журнали не змогли перейти в он-лайн, бо просто ніхто не міг збагнути, як портал може приносити прибуток. Це сталося із нашим «PC Gamer», який не
37
встиг перейти у мережу, бо саме організаційні та фінансові проблеми стали перешкодою цьому». Але при цьому наголошує, що вже зараз рекламодавці звертають увагу саме на сайти. Популярний сайт може охоплювати в декілька разів більшу аудиторію, аніж найпопулярніший журнал і це особливо стосується читачів ігрових новин. З розвитком он-лайн технологій та можливістю купувати комп’ютерні ігри через Інтернет (наприклад, за допомогою платформи «Steam») залишається все менше аудиторії, яка б була зацікавлена у новинах в сфері ігор у вигляді паперового видання. Тому гроші теж плавно перетікають в Інтернет. Такий стан речей актуальний не лише для ігрової журналістики, але для друкованої преси в цілому. Михайло Боднарчук вбачає відсутність серйозних статей на ігрову тематику в журналах, як один із чинників, чому ігрове паперове видання не конкурентоспроможне: «Для того щоб паперове видання створювало хоч якусь конкуренцію Інтернет-виданню, потрібно його випускати як «daily» в західних країнах. Бажано зранку і ввечері, і, можливо, якісь спеціальні денні та нічні випуски.
Ігрові новини можуть бути дуже несподіваними, а з
розповсюдженням Інтернету у аудиторії доступ до них майже миттєвий. Тому їм не дуже цікаво купувати журнал». І Денис Бондаренко підтримує цю думку, говорячи що, справді, більшості аудиторії вистачає і того рівня, що має нинішня ігрова журналістика, а та аудиторія яка чекає на аналітику просто переходить в Інтернет і шукає інформацію на закордонних порталах, бо не знаходить її у журналах. Зараз
Михайло
підтримує
Інтернет-портал
«МІК»
(«Мій
ігровий
комп’ютер») власними силами: «Четверо людей з редакції (до якої входжу і я) ще до закриття паперового видання створили Інтернет-форум, на якому просто читачі та дописувачі могли спілкуватися. Після закриття журналу нам вдалося створити невеликий блогопдібний портал, на якому продовжували видаватися наші статті, та досить швидко з форуму виділилися декілька постійних дописувачів. Зараз у нас чотири людини в редакції та до шість дописувачів на основний розділ». Проте він також говорить, що хоча і аудиторія постійна є,
38
контент також відновлюється, фінансування яке надходить від реклами браузерних відеоігор, не вистачає. Тобто портал існує лише завдяки ентузіастам та дописувачам-фрилансерам. «Ми не можемо багато писати та працювати справді так, як того вимагає хороший портал – ми не отримаємо гонорари, тому кожному з редакції доводиться працювати деінде, а порталом займатися лише у вільній час. Звісно, що від цього страждає оперативність та якість статей». Павло Урусов вбачає в цьому мовну проблему. Українським геймерам зручніше читати російські сайти про ігри бо вони набагато інформативніші та розвиненіші за українські. З іншого ж боку, за його словами, українські сайти значно частіше відвідує російський читач і це, на думку Павла, велика перешкода для українських порталів, оскільки місцеві рекламодавці не зацікавлені в такій аудиторії. На його думку, якщо створювати ігрове Інтернет-видання, то воно має бути обов’язково україномовним, а це б значно підвищило фінансові можливості сайту. Порівнюючи українські ігрові портали та західні, Михайло Боднарчук говорить про способи, якими ігрові портали стимулюють читачів приймати активну участь у дискусіях тощо: «Зарубіжні журнали час від часу дарують ліцензії ігор, або розширені демо-версії до виходу, тобто читачам не лише цікаво читати огляди або обмінюватися думками, вони ще й мають можливість отримати подарунок пов’язаний саме з іграми. Це підігріває їх інтерес». Він вважає, що одним з способів розвити цікавий ігровий Інтернет-портал – це його розвиток як соціальної мережі. Проте не всі інтерв’юери згодні з тим, що україномовні матеріали та конкурси з призами здатні створити справді серйозний ігровий портал. Денис Бондаренко підкреслює, що важливим є ексклюзивний контент: «Я розумію, що іноді може і вистачити оглядів. Багатьом подобаються статті в яких береться якась одна гра и дуже яскраво критикується, так... сторіночки на дві, з малюнками і усіма подробицями «які розробники погані». Але якщо ми будемо продовжувати рухатися в цьому напрямку то ніколи навіть близько не наблизимося до рівня західних порталів. Інша справа в тому, що наша власна індустрія, я б сказав, у зародковому стані – нема про що писати, а кожен раз
39
їздити в іншу країну, щоб там пограти в гру і потім тут написати огляд… це просто економічно не вигідно». Усі інтерв’юери підкреслюють, що зараз ігрова журналістика у дуже складному становищі. Павло Урусов взагалі висловлює думку, що сьогодні ігрової журналістики в Україні немає. Проте усі одностайно говорять, що незважаючи на низькій рівень журналістів у цій сфері, основним фактором є економічний: ігророзробна індустрія розвинена дуже слабко, проте сильно поширене піратство. Це проблема не для окремої сфери журналістики як такої, а проблема для всієї країни.
40
3.2. Результати проведення фокус-груп. В
рамках
нашого
дослідження
нам
важливо
встановити
та
детально
охарактеризувати цільову аудиторію. Зрозуміти, що вона вкладає в термін «ігрова журналістика», ставлення в цілому, причини цікавості чи відрази до видань. На основі цього виявити причини нинішнього стану ігрової журналістики та виявити способи підняти рейтинг видань серед населення. Детальніше розуміти вподобання читачів в сфері ігрової журналістики. Дізнатися з яких саме джерел (журналів, сайтів тощо) читачі дізнаються про останні новини у сфері відеоігор. Дізнатися, що читачі можуть порадити для підвищення їх інтересу до ігрових видань. З цією метою було проведено дві фокус-групи – аудиторія, яка регулярно читає ігрову пресу, та аудиторія, яка не читає. Однак більшість питань до обох груп ідентичні, або дуже схожі за смислом, тому відповіді будуть аналізуватися та розглядатися разом. 3.2.1. Образ лояльного та нелояльного читача ігрової журналістики. Цільова аудиторія видань ігрової журналістики – усі люди які грають у комп’ютерні ігри. Це дуже великий пласт населення з кардинально різними сферами вподобання. В цілому, образ гравця комп’ютерних ігор можна поділити умовно на читаючих періодичні видання та не читаючих такі видання. Але і читаюча аудиторія дуже неоднорідна в своїх цілях та уподобаннях. Для частини читачів такі видання слугують лише для того, щоб почути чиюсь думку про ту чи іншу гру, та вирішити чи варто її купувати. На питання: «Що саме ви шукаєте в ігрових виданнях, що читаєте в першу чергу та як використовуєте інформацію?» частина респондентів відповіли, що хочуть дізнатися чи купувати гру чи ні, для них є важливою думка авторів та редакції про новинки у сфері комп’ютерних ігор. Таким читачам важливий рейтинг який публікують у статтях, вони завжди перечитують дописувачів та уважно прислухаються до оцінок журналу. Вони не будуть купувати продукт який отримав найнижчі бали, але обов’язково
41
спробують той, що набрав найбільше. Тобто їм важливий авторитет редакції та авторитет журналу. Спілкування з фокус-групою лояльних читачів показало, що вони прив’язані до одного-двох видань і дуже рідко змінюють свої вподобання. Однак є і інша група читаючих людей, що формують образ нелояльного читача. Вони читають журнали для того, щоб знайти в чому автор був неправий, де він недогледів щось у грі, а де забув описати важливий момент. Такі читачі найчастіше вступають у дискусії з редакцією на тематичному Інтернет-форумі чи листування поштою (в більшості випадків електронною). Ігрове
Ігрове
медіа 1
Ігрове
медіа 2 Лояльні читачі
Ігрове
медіа ...
медіа 100
Нелояльні
Нерегулярні
читачі
читачі
Таб 1. Лояльні читачі – читають одне видання. Нелояльні читачі – читають одразу багато видань. Нерегулярні читачі – читають зрідка, в основному випадково. Тобто журнали більше відповідають прагненням сегменту лояльних читачів. Респонденти впевнені, що журнал будуть читати набагато більше людей, якщо у нього буде тематичний Інтернет-форум чи портал, де вони зможуть подискутувати і, найголовніше, зможуть зв’язатися напряму з авторами матеріалів. На питання: «Чи ви використовуєте засоби зворотного зв’язку з авторами?» було отримано такі відповіді: Група лояльних читачів: використовує спеціальні форми он-лайн та електронні листи для подяк авторам, побажань; Група нелояльних читачів: використовує он-лайн портали, форуми, рідше електронні листи для скарг на авторів, вказівок авторам на недоліки, дискутує з редакцією.
42
3.2.2. Ігрова журналістика: очікування аудиторії. Журнали повинні бути медіумами, посередниками між сферою ігровидавництва з усіма її нюансами, тобто терміни випуску, перетасовки кадрів в основних ігророзробних компаніях, створення нових проектів та закриття старих; амбіційні молоді групи, що роблять замах на оригінальну ідею та шукають підтримку в аудиторії, та кінцевим гравцем-читачем. Задоволення потреб читача, одна з основних задач будь-якого ЗМІ, адже саме це визначає кількість аудиторії цього ЗМІ. Задоволення потреб лояльного читача. Тема ігрової індустрії сама по собі дуже суха та наповнена програмістськими термінами, важка для розуміння звичайної людини без адаптації. Прізвища основних гейм-дизайнерів (розробників), звісно, на слуху, але це від п’яти до семи людей, читачі не знаються структурі розробки комп’ютерної гри глибше. У групі читаючої аудиторії в цій темі достатньо освідченні лише двоє людей. На питання: «Чи важливий для вас стиль викладання в ігрових ЗМІ. Що вам подобається, що не подобається?» - група лояльних читачів дає такі відповіді: - дуже важливий стиль викладання, авторський стиль тому, що саме він задає напрям всього видання; - частіше всього читаю журнали саме через одного двох авторів, стиль яких мені подобається; - не подобається суха викладка новин. Програмістські терміни, яких часто дуже багато в ігрових новинах. Я їх не розумію. Ігрова журналістика повинна одночасно пояснювати ці моменти, не занудити читача величезними списками прізвищ та технічних термінів. Одночасно з цим ігри представляють собою своєрідну втечу від реальності, і тут у журналістів є місце для польоту фантазії. В описах ігор, концепцій та проходжень вони можуть використовувати майже усі художні прийоми. Дослідження показало, що більшість не читаючих гравців, не читають ігрові видання саме через перенасиченість художніми зворотами, вони стверджують, що
43
якби художніх відступів було б менше – це могло б спонукати їх регулярно купувати ігрове видання. Одночасно з цим читаючому гравцеві важливо отримати не одну думку про те чи інше явище (чи це гра, чи концепція, чи новини про розпад ігророзробної компанії). Наприклад, новину про розпад вітчизняної компанії, що займалася розробкою продовження дуже популярної гри, читачі сприйняли за правду лише коли побачили її щонайменше у трьох джерелах, в той час як не читаючі гравці повірили в це як тільки в той чи інший спосіб отримали інформацію. Отож, на питання: «Наскільки ви довіряєте улюбленим джерелам ігрової інформації, чи довіряєте ви
другорядним джерелам»?лояльна група
читачів дає такі відповіді: - довіряю джерелам допоки не випливає сенсаційна новина. Тоді доводиться перевіряти в усіх інших доступних джерелах; - довіряю улюбленому виданню повністю, хоча коли побачив новину про розпад «GSC», поки не перевірив у двох інших журналах - не повірив. Також для задоволення потреб читачів, автори вдаються до
хитрощів, як от
короткі розповіді, написані на основі сюжетів певних ігор, і які завжди різко закінчуються на найцікавішому епізоді і тим самим спонукають читача чекати на наступний номер. Читаюча аудиторія запевнила, що їм це тільки подобається. «Як ви відноситеся до різних методів заохочення купування видання, зокрема до методу «довгограючою історії»: коли в номерах журналу публікується історія, кінцівка котрої завжди переноситься в наступний номер?» Лояльна група читачів дає такі відповіді: - завжди з нетерпінням чекаю нових номерів через розповіді та продовження коміксів; - до такого методу ставлюся позитивно. Це майже як просто анонс наступного випуску. Лише підігріває інтерес. На питання: «Як ви ставитеся до поступового переходу ігрової преси в Інтернет?» - основними відповідями були, що такий перехід має позитивні сторони як от оперативність інформації та більша кількість джерел; негативним
44
аспектом переходу в Мережу більшість вбачає зниження якості матеріалів та їх об’єму – читачі не хочуть, щоб ігровий портал перетворювався на інформаційну стрічку. Задоволення потреб нелояльної читаючої аудиторії. Основною відмінністю нелояльної читаючої аудиторії від лояльної є те, що вони читають більше чотирьох або п’яти видань одночасно та мають звичку постійно змінювати ці вподобання. Це відбувається через постійний пошук конфлікту та бажання подискутувати. «Як часто ви змінюєте свої вподобання щодо видань ігрових ЗМІ?»: - особисто я купую ігрові видання регулярно та читаю електронні видання, але я не купую лише через назву журналу. Мені важливо подивитися на основні статті які винесені на обкладинку, інколи купую номер, тому що побачив минулий номер з анонсом цікавої статті; - ніколи не мав прив’язаності до конкретного видання. Вважаю, це як чай, може бути улюблений сорт, але ж значно краще спробувати і щось нове. Таким читачам потрібні не статті про ігри чи ігророзробні компанії, а більше можливостей висловити свою думку та послухати думку опонента. Для задоволення їх потреб та для того, щоб залучити нових читачів, журналам потрібно створювати розширену соціальну мережу, портал, форум, що дає змогу їм вільно обмінюватися інформацією. Це, на думку лояльної групи, приведе до деякого перенесення журналу в Інтернет, хоча вони в цілому не проти такого. Групі нелояльних читаючих геймерів було також поставлене запитання: «Поступовий перехід ігрових ЗМІ в Інтернет несе позитивний чи негативний аспект?» - більшість відповідей були схожі з думками лояльної аудиторії: позитивний аспект у збільшенні оперативності та кількості джерел інформації; негативним аспектом нелояльні читачі вбачають те, що більшість українських журналів, які перейдуть в Інтернет, не витримають конкуренції з зарубіжним порталами, тому, на думку групи, швидко втратять позиції. Також вони солідарні
45
з попередньою групою в тому, що портал не повинен бути лише новинним, мають бути глибокі аналітичні матеріали, в яких зберігатиметься стиль автора. Нелояльна група читачів в більшості не довіряє джерелам інформації та намагається всіма способами перевіряти її: «Будь-яку більш-менш важливу інформацію перевіряю завжди. Намагаюся слідкувати за основними новинами з наближених до розробників комп’ютерних ігор джерел». Також для нелояльних читачів, як і для лояльних, важливий стиль викладання, хоча й з іншої причини ніж для останніх. Для них новини повинні завжди підкріплюватися фактами та не бути перенасиченими художніми образами. «Чи важливий для вас стиль викладання в ігрових ЗМІ?» Було отримано такі відповіді: - авторський стиль надзвичайно важливий, тому що саме він визначає чи захочу я коли-небудь ще раз почитати це видання; - мені подобається коли автори підкріпляють свої слова фактами, адже тільки такі новини можуть викликати довіру; - важливий не стільки стиль викладання, скільки наявність авторського стилю взагалі; - не люблю коли статті перенасичені художніми образами, я вважаю, що новини повинні бути новинами, а не художніми оповіданнями. Нелояльна група читачів значно більш обізнана з діячами ігророзробної індустрії та новини вони читають не лише для того, щоб дізнатися про ігри, але також щоб дізнатися про життя гейм-дизайнерів, художників та ведучих програмістів. На питання: «Чи знаєте ви основних діячів ігророзробної сфери. Чи слідкуєте ви за конкретними особами в цій царині?» - було отримано такі відповіді: - знаю мінімум двох-трьох основних гейм-дизайнерів усіх великих ігророзробних компаній; - новини про відомі компанії та їх співробітників беру не з ігрових ЗМІ, а з новинних стрічок самих компаній;
46
- мені важливо знати не лише про вихід нових ігор, але й відомості про основних людей задіяних в улюбленій сфері. Задоволення потреб та залучення не читаючої аудиторії, або аудиторії, що читає нерегулярно. Аудиторія гравців, що не читають ігрові видання (або не читають їх регулярно) все одно намагається триматися у дискурсі щодо ігрової сфери. Для отримання інформації вони читають мікроблоги, проглядають агрегатні посилання або дізнаються основні новини від знайомих. Не читаюча група зізналась, що читала б ігрові журнали якби вони були доступніші за ціною, більш інформативні та оперативніші в подачі інформації. Також в не читаючій групі більшість респондентів висловили думки, що зрідка читають періодичні видання на ігрову тематику, але лише задля участі в розіграші призів, або в так званих «giveaway» (коли редакція журналу спільно з видавцем ігор роздають читачам ігри або ігрові сувеніри). 3.2.3. Вподобання аудиторії. Для визначення вподобання читачів в сфері ігрової журналістики, було поставлена такі питання: який жанр статей ви читаєте в журналі найпершим? чи є розділи в ваших улюблених журналах які ви одразу відкриваєте тільки-но купивши журнал, якщо є то які? чи є статті які ви перечитуєте вдруге, втретє, більше разів, якої направленості ці статті; чи пов’язані вони між собою? чи є розділи які ви оминаєте та ніколи не читаєте? Вподобання лояльної групи читачів. Найбільш улюбленими статтями лояльної групи читачів виявилися не просто огляди ігор як такі, а глибокий аналіз, розкриття секретів та можливо підказки по проходженням важких ділянок гри. Група респондентів однозначно називає статті, що присвячені ігровим світам, а не компаніям які ці ігри розробляють, цікавішими. Звісно, геймери намагаються слідкувати за тим, яка компанія які розробки веде в даний час та які програмісти
47
йдуть з компаній та створюють свої, але найбільше читачів захоплюють проходження ігор, опис світів, секрети в іграх та глибокий аналіз. За словами читачів, найпершим вони одразу читають більш гумористичні розділи журналів, анекдоти та комікси за мотивами ігор. Хоча більшість знову таки стверджує, що ті самі комікси та смішні історії вони можуть прочитати в Інтернеті. Є нотка захоплення коли очікується паперове видання, щоб побачити продовження історій: «Найкраще це тримати видання у руках. Коли тримаєш його, то неважливо, що може вже й бачив ті ж самі історії в Інтернеті, все одно цікаво читати». Зовсім інакше читачі відносяться до редакторської колонки. Респонденти розділилися на дві рівні групи. Одна група стверджувала, що редакторська колонка є основою журналу і читач робить висновки про журнал саме прочитавши думки редакторів (особливо якщо це колонка головного редактора). Деякі читачі відкривають цю колонку ще перед коміксами і роблять висновки про наповнення всього журналу на основі прочитаного. Інший популярний розділ ігрових ЗМІ – це новинки. Лояльні читачі очікують статті про новинки навіть не для того, щоб дізнатися про те, що випускають у цей час, а для того, щоб почитати думку автора такої статті про майбутню гру. Прочитати порівняння з іншими іграми такого ж жанру. Найбільше захоплення викликає, якщо редакція змогла знайти демонстраційну версію гри та докладно розписала про її переваги та недоліки. «В рамках огляду гри, яким статтям ви надаєте перевагу (про старі ігри, про нові, про ті, що ще не вийшли)?»: - більше всього подобаються статті, де описують гру, яка ще не вийшла, адже це ніби відкриває таємниці. Завжди цікаво; - після виходу гри цікаво почитати старі статті про неї (коли їх писали так би мовити, як про майбутнє); - якщо редакція має змогу дістати демонстраційну версію гри, та описує проходження, ще до виходу - це викликає найбільше захоплення!
48
Такі статті перечитуються по два-три рази. Вдруге читають, коли з’являються новини про бажану гру, щоб зрівняти думку автора статті тоді і тепер, а втретє коли гра вже вийшла, для того, щоб зробити висновок, чи вірно автор зробив висновки та чи вірно він вгадав майбутнє гри. Інший вид статей який перечитується кілька разів – проходження ігор та історії, що написані по ігровим світам. Зазвичай такі статті «розтягнуті» на кілька номерів, тому читачі змушені перечитувати старі номери. А от звичайні огляди ігор майже ніколи не перечитуються, на думку читачів, навіть найлояльніших – це одноразові статті. І після прочитання просто робиться висновок про гру та стаття забувається. В цілому ми можемо зробити висновок, що лояльних читачів в журналах цікавлять статті, які досить відрізняються від звичайної аналітики чи звичайних описів ігор. Це дає змогу зробити висновок, що читачі в ігрових ЗМІ шукають не просто новини та описи ігор, а якісний контент від професійних журналістів. Вподобання нелояльної групи читачів. Протилежна ситуація серед нелояльних груп читачів. Такі читачі не прив’язані до конкретних видань і читають ті, які в даний момент доступні. Вони часто критикують авторів, та висловлюють свою незгоду з ними де тільки можливо. В більшості своїй вони полюбляють редакторські колонки, адже це як раз особисті думки не затьмарені бажанням представити гру в тому чи іншому світлі. Нелояльний читач як частіше пише в редакцію журналів. На питання: «Як часто ви пишете авторам чи у редакцію?» було отримано такі відповіді: Лояльна група читачів: - Я взагалі ніколи не писав авторам; - Ніколи не виникало бажання писати в редакцію; - Писав в редакцію двічі, але на теми не пов’язані зі статтями. Нелояльна група читачів: - Якщо бачу неперевірену інформацію, то не залишаю це просто так. Намагаюся одразу писати;
49
- Я взагалі дуже часто переписуюся з редакцією, часто пишу рекомендації по виданню, але їх майже ніколи не приймають. Можливо саме тому я не віддаю перевагу одному журналу. В звичайних оглядах ігор такий читач в першу чергу шукає завуальовану рекламу, адже на його думку, для того щоб вижити такі журнали пишуть замовні статті. І якщо є хоч якийсь натяк на рекламу у статті – це стає відомо в усіх форумах, порталах чи соціальних мережах в яких обертається такий читач. Вони продивляються анекдоти та комікси, але ніколи не збирають журнали та не підшивають їх. Новини такі читачі дізнаються в основному від знайомих, а журнали для них в більшості своїй просто ще один варіант розважальної преси, тобто нелояльний читач не робить великої відмінності між музичним журналом, журналом про кіно та ігровою пресою. 3.2.4. Джерела інформації про комп’ютерні ігри. Типові читачі ігрової преси – чоловіки 22-32 років, для яких ігри починалися ще у дитинстві, та в даний час піднесені у жанр мистецтва (або, принаймні, до рівня кінематографа), доросліші люди, в основному, вважають, що витрачати час на ігри це занадто, а молодші, у більшості, своїй сильно підв’язані на соціальні мережі, де вони можуть дізнатися про новини швидше ніж ігрові видання. Для того щоб дізнатися більше про джерела інформації були поставлені такі питання: у порядку спадання розставте джерела інформації, яке з джерел має найбільший авторитет для вас, чому? яке найменше, поясніть чому? якщо в даний момент перші два джерела з найбільш довірених недоступні, звідки отримуєте інформацію? який в цілому рівень довіри до ігрових ЗМІ? чи відомі вам випадки відкритого обману з боку ЗМІ? яким джерелам надаєте перевагу: вітчизняним чи зарубіжним?
50
Джерела інформації для лояльних читачів. Висновок, який витікає на основі аналізу попередніх відповідей такий, що група лояльних читачів обирає один-два журнали. Вони і є основними джерелами інформації для таких читачів. Саме ця група журнали передплачує. Однак це не значить, що у них немає і інших джерел інформації. Навіть лояльні читачі електронних журналів все одно беруть більш оперативну інформацію з таких джерел як «Twitter» та тематичних блогів ігрових компаній. За їх словами, це дає більш оперативну інформацію, та ніби є тізером перед тим, як читати той чи інший журнал («А що ж мій улюблений журнал написав про вихід цієї гри?») Лояльні читачі розставили джерела по достовірності в такому порядку: 1.
Блоги ігрових компаній;
2.
Улюблений журнал + кілька другорядних журналів;
3.
Twitter відомих розробників ігор;
4.
Twitter відомих людей (celebrities);
5.
Новинні агрегатори.
Блоги ігрових компаній мають для них найбільший авторитет, тому що вони вважають, що це пряма інформація, з перших рук. Хоча кожен з лояльних читачів пригадав один-два випадки коли з цього джерела було подану відкрито неправдиву інформацію, однак це і досі залишається найпершим джерелом серед достовірності. Такі читачі мають завжди найсвіжішу і найпершу інформацію про всі новинки. Іноді більшість навіть не здогадуються про вихід тієї чи іншої гри в той час як ця група знає про них заздалегідь. На другому місці улюблений журнал. На питання, чому йому не відведено перше місце, читачі зауважили, що автор може мати свою власну думку і подавати інформацію дещо суб’єктивно, в той час як в блогах ігрових компаній немає аналізу, просто подаються сухі дані, які в 99% випадків правдиві і не викликають сумнівів.
51
Але це не правило, деякі лояльні читачі відводять улюбленому журналу перше місце. Такі люди довіряють виданням на сто відсотків та готові відстоювати цю думку перед іншими. Третім джерелом в основному ідуть twitter-аккаунти відомих розробників ігор, лояльні читачі ігрової преси підписані на основні мікроблоги не лише відомих розробників, а й основних електронних ігрових ЗМІ («Computer and Videogames», «IGN», «Game Informer», «AG»). Цьому джерелу довіряють не повністю, та в основному його використовують для того, щоб підтвердити або спростувати плітки. Про ці джерела деякі з респондентів дізналися з журналів. В статтях чи редакторських колонках автори пишуть про те, що інформацію вони беруть з певних джерел, і ці джерела автоматично отримують певний авторитет серед читачів. Таки думки висловили респонденти на питання щодо ступеню їх довірі до twitter-акаунтів: Лояльна група читачів: - Я перечитую twitter-акаунти відомих ігророзробників, але потім завжди намагаюся знайти підтвердження цих слів на порталах чи в журналі; - Не довіряю twitter-акаунтам відомих людей, та наполовину довіряю твітам розробників ігор; - Twitter-акаунти не можуть претендувати на достовірність, адже навіть розробники дають недостовірну інформацію, для розігріву публіки, або для реклами; - Twitter-акаунти я «знаходжу» в улюблених виданнях. Четверте джерело -
twitter-аккаунти відомих людей частіше не пов’язаних з
ігровою індустрією. Ця інформація сприймається частіше як недостовірна, але в той же час як пізнавальна і розважальна. П’ятим джерелом є різноманітні новинні агрегатори. Цьому джерелу надано найменше довіри через те, що інформація ніяк не фільтрується та однозначно ніяк не аналізується. Лояльні читачі ігрової преси рідко використовують такі сайти.
52
Навіть коли недоступні основні джерела інформації, вони радше почекають її від більш надійного джерела. В основному ж лояльні читачі надають перевагу зарубіжним джерелам, пояснюючи це тим, що наші журнали через брак коштів і фінансування виходять з великим інтервалом та не можуть задовольнити потреби лояльних читачів. Хоча серед twitter-аккаунтів відомих людей та розробників ігор вони вибирають українських та російських («1С», «Snowball», «GSC» – до розпаду компанії). Проте всі лояльні читачі можуть назвати мінімум два випадки коли в улюбленому чи перевіреному джерелі вони читали заздалегідь неправдиву інформацію. Але це майже не знижує авторитет видання. Лояльна група читачів так коментує ці випадки: - Мій улюблений журнал два рази друкував інформацію яка потім виявилась неправдивою. Це не відбило в мене бажання читати його, просто оминав авторів які зробили такі помилки; - Щонайменше тричі мене обманювали улюблені видання. Але це невелика кількість порівняно з статтями які були правдиві; - Кілька разів я купився на неправдиву інформацію, та це ж буває з будьяким автором, це не може бути показником. Це дозволяє зробити висновок, що лояльний читач цінує якісну та перевірену інформацію, однак це не заважає йому майже сліпо довіряти улюбленому виданню. Джерела інформації нелояльних читачів. Нелояльні читачі дізнаються про останні новинки від знайомих та з численної кількості журналів, які вони перечитують. Нелояльний читач не має основного джерела інформації, та воно йому і не потрібне, адже надання авторитету для певного джерела автоматично нівелює прагнення нелояльного читача дискутувати та перевіряти усі факти у якомога більшій кількості джерел. Саме тому їх вподобання про джерела розташувалися у такому порядку:
53
1.
Блоги ігрових компаній;
2.
twitter відомих розробників ігор;
3.
Twitter відомих людей;
4.
Журнали;
5.
Новинні агрегатори.
Блоги ігрових компаній для цієї аудиторії мають найбільший авторитет, адже це інформація від видавця, від творця ігор. Нелояльні читачі часто використовують цю інформацію у суперечках та для доводу своєї точки зору. Twitter-аккаунти відомих розробників ігор для них на другому місці, але якщо хтось може знайти прямий блог одного з розробників, це джерело виходить на перше місце, не лише тому, що воно наближене до випуску ігор, а й через те, що дає змогу вести дискусію з розробником напряму. Twitter-аккаунти відомих людей ціняться майже з тих самих причин, дають можливість доводити свою думку їм напряму. Але все-таки знаходяться нижче, тому що відомі люди для гравців не мають такого авторитету як розробники. І не дають такого ж самого задоволення під час дискусії. Таки думки висловили респонденти на питання щодо ступеню їх довірі до twitter-акаунтів: Нелояльна група читачів: - це взагалі не джерело, я вважаю, не можливо покладатися на інформацію з нього; - з такою людиною цікаво подискутувати, але не брати його слова як джерело інформації. Журнали для нелояльного читача ігрових ЗМІ просто ще одне джерело, не пріоритетне і останнє в списку. Воно є частіше всього занадто повільним, щоб стати улюбленим, але провадить деякі бонуси, якими притягує увагу читачів. Новинні агрегатори у нелояльних читачів стоять також на останньому місці, але в ієрархії займають значно нижче місце ніж у лояльних читачів. Інформація там в основному неперевірена, не може бути використана як база для суперечки. Зв’язку з автором немає, тому неможливо відстояти свою думку, все це приводить
54
до того, що це джерело не просто останнє в списку достовірності, але й взагалі не використовується нелояльною групою читачів. Ця група надає перевагу зарубіжним джерелам, але не тільки через оперативність подання інформації, а з прагматичних мотивів. За кордоном набагато більше компаній які займаються розробкою ігор, тому і більше джерел для того щоб читати новини. Однак усі нелояльні читачі впевнені, що якби наші ЗМІ вчасно робили переклади закордонних новин, то вони б читали саме їх тому, що як виявилося, респондентам часто досить складно читати англійської мовою. Джерела інформації про комп’ютерні ігри аудиторії, що не читає новини регулярно. Ця аудиторія грає в ігри задля розваг, проте не сильно цікавиться новинами зі сфері комп’ютерних ігор. Ця група не читає блогів ігрових компаній, та рідко коли використовує twitter-акаунти, немає улюблених журналів та не прислухаються до думок відомих людей. Не читаюча група людей отримує ігрові новини від знайомих та від друзів, нерідко з соціальних мереж. Аналіз та огляди ігор такі читачі отримують на торент-трекерах, які крім способу розповсюдження є також і форумами для обміну думками. Джерела інформації ця група розташувала в такому порядку 1.
Знайомі та друзі;
2.
Торент-трекери;
3.
Форуми;
4.
Випадкові журнали.
Знайомі та друзі (в основному в соціальних мережах) є основними джерелами інформації для не читаючої групи людей, частіше всього вони дізнаються про новини випадково, або коли ці новини уже звучать повсюди, і важко їх не помітити. Один з респондентів висловив таку думку: «Ну іноді я проходжу повз якийсь журнал і бачу на обкладинці цікавий заголовок, тоді я вдома перевіряю в Інтернеті».
55
Така група гравців не цікавиться новинами не тому, що не цікавиться іграми. Не читаюча група не читає новини, тому що в основному звикли самі робити висновки про ті чи інші ігри, та в основному вони вважають новини або заангажованими, або занадто повільними, або занадто фривольними у стилі подання. Це призводить до негативного образу ігрових ЗМІ серед таких читачів. Також ця група респондентів вважає журнальні статті або занадто сухими, або занадто заангажованими, та не бачать причин витрачати на такий журнал кошти. Торент-трекери є другим, за величиною, джерелом інформації для цієї групи людей через те, що в основному саме тут йде дистрибуція ігор, і за традицією, разом з грою йде невеличкий опис цієї гри, іноді з аналізом (як правило з якогось російського порталу). Навіть поява гри на такому трекері може служити своєрідною новиною для такої групи людей. Тобто вони можуть і не знати якісь подробиці про вихід, але відвідуючи форум торент-трекера вони бачать нову гру. І тим самим дізнаються про її існування (або про її реліз). Саме тому форум є наступним джерелом інформації для не читаючої групи респондентів. Це хоч і досить непопулярний зараз спосіб обміну інформації (з появою соціальних мереж), але й досі залишаються форуми окремих груп населення, згуртованих за місцем проживання, навколо певної гри чи певної ідеї тощо. Останнім джерелом інформації група обрала журнали. На питання: «Чи ви читаєте журнали у знайомих, чи виникало після цього бажання такий журнал купити?» - було отримано такі відповіді: - Інколи виникало бажання, але новини я і так дізнавався, та й журнали можу почитати, хоч і з запізненням, наприклад у друга. - Ні, не виникало такого бажання. Сухість викладення інформації у тому журналі, що я читав не викликає бажань придбати його. Ми можемо зробити висновок, що ця група читачів є досить пасивною, дізнається новини тільки якщо серед знайомих є ті, хто є активною частиною читачів. Всю інформація ця група отримує з торент-трекерів.
56
3.2.5. Проблеми української ігрової журналістики: думка аудиторії Щоб виявити які чинники найменше заохочують чи відвертають аудиторію від ігрової преси та ігрових порталів, були поставлені наступні запитання для групи читаючих респондентів:
чи було щось, що змусило вас перестати читати улюблений журнал;
яких статей, на вашу думку, повинно бути менше і чом;
чому українських джерел про індустрію комп’ютерних ігор стало менше.
Для не читаючої групи:
чи виникало у вас бажання оформити підписку на регулярне українське видання присвячене відеоіграм?
чому так або чому ні?
як ви оцінюєте перехід українських ігрових ЗМІ в Інтернет? Проблеми української ігрової журналістики за лояльною групою читачів. Лояльна група читачів прив’язана до улюбленого журналу, але й вони вбачають проблеми в ігровій журналістиці. Першою і, на їхню думку, найбільшою проблемою вони називають закриття майже усіх паперових видань. Читачів не дуже цікавить з якими проблемами довелося зіткнутися редакції, вони дивляться лише на результат. Другою великою проблемою є некомпетентність журналістів. Професійні журналісти, що закінчили тематичні факультети, не завжди розуміють концепцію ігор взагалі, і тому не можуть писати так, щоб сподобалося читачам, які обізнані у цій сфері. А не професійні журналісти, що добре розуміють ігри, про які пишуть, не завжди вміють добре оформлювати свої думки у вигляді статті, що робить обидва варіанти не дуже вдалим вибором для журналістів у цій галузі. Лояльні читачі вважають, що індустрія ігрових новин потребує професійних кадрів, і найперший сценарій покращення ситуації в ігрових ЗМІ – створення курсів, та в майбутньому впровадження факультетів для навчання ігрових журналістів. Половина лояльних читачів зазначили, що перестали читати улюблені журнали, коли звідти пішов той чи інший улюблений
57
автор. З цього можна зробити висновок, що такі видання трималися на авторитеті одного-двох авторів, яких любили читачі. Проблеми української ігрової журналістики за нелояльною групою читачів. Нелояльна група читачів погоджується з лояльною в тому, що непрофесійність журналістів ігрового жанру – це одна з основних проблем українських ігрових ЗМІ. Перехід цієї галузі в Інтернет сприймається нелояльними читачами в цілому позитивно, адже дає їм все те, чого вони прагнуть, зворотній зв’язок та більш швидкий доступ до інформації. Але з іншого боку, нелояльна група читачів не прив’язана до конкретного журналу, і в разі переходу українських журналів в мережу, вони перестають витримувати конкуренцію з зарубіжними. Нелояльна група читачів переходить до західних видань Проблеми української ігрової журналістики за групою читачів, що не читають новини регулярно. Група читачів, що не читають новини регулярно, також висловлюють думку, що основною причиною їх не прив’язаності до ігрових ЗМІ є недостатня підготовка українських журналістів. Для них краще почути новину в обробці друга чи знайомого, ніж вичитувати статтю в журналі. Також ца група вважає, що для конкурентоздатності, українській ігровій журналістиці потрібно значно більше, ніж просто створення форуму в Інтернеті, при рівному доступі до західних та наших ЗМІ, люди все ж вибирають не вітчизняні. Одним
із
способів
підвищення
цікавості,
респонденти
називають
доступності видань. Але не в сенсі меншої вартості. Не читаюча група вважає, що більшість людей не купує таке видання, тому що воно просто не доступне фізично. Наприклад, паперовий журнал продається лише у спеціалізованих комп’ютерних магазинах, в той час як гравці не завжди туди ходять, і тому не завжди можуть побачити його: «Я не купую паперові видання, тому що вони не доступні поблизу. Їхати в інший кінець міста, для того щоб в торгівельному центрі знайти журнал – занадто для звичайного читача». Способи заохочення призами також важливі для не читаючої групи респондентів, але не настільки
58
важливі, як освоєння нових форматів виходу, телебачення, Інтернет відео-блоги тощо. Тобто відректися від старого стилю викладення інформації, шукати нове, те що приверне увагу читачів.
59
ВИСНОВКИ Індустрія комп’ютерних ігор хоча і молода, але більше ніж за сорок років помітно розвинулася і еволюціонувала. Сьогодні комп’ютерні ігри – це поєднання мистецтва і технологій, які займають своє місце у масовій культурі так само як музика і кінематограф. За станом на 2011 рік загальний обсяг продаж комп’ютерних ігор приніс індустрії більше ста мільярдів доларів. Це говорить, що індустрія потребує якісної журналістики яка б її обслуговувала. І якщо європейські ЗМІ вже давно виокремили ігрову журналістику від розважальної, то в Україні лише після відокремлення від СРСР з’являються перші відеоігри разом із першими виданнями, які про них писали. В 1990 роках паперові видання знайшли свій формат та вдячних читачів, але з розвитком Інтернету почала змінюватися індустрія комп’ютерних ігор, яка все більше переходила до Мережі, а разом і з нею гравці – аудиторія ігрових видань. Це явище поставило українську ігрову журналістку в складне становище, адже стиль подачі матеріалів не еволюціонував разом із аудиторією, яка тепер стала дорослішою і вже потребувала серйозніших матеріалів, журналістів з багатим культурним багажем, а не просто аматорів-дописувачів. В той же час молодша аудиторія, яка є потенційним читачем таких видань майже повністю перейшла в Інтернет. Українська ігрова журналістика, не втигаючи за швидким розвитком та зміною аудиторії, не зуміла трансформуватися відповідно до запитів публіки. В 2000 роки українські ігрові видання, що перейшли в Інтернет, були просто передруківкою паперових видань в електронному вигляді, що призвело до появи однотипних блогоподібних веб-сайтів. І такий стан речей не задовольняє потреб нової аудиторії, яка тепер має
доступ до більшої кількості джерел
інформації, такі як «Twitter» та офіційні блоги ігрових компаній. Західні ігрові медіа вийшли з такого положення, озброївшись мультимедійними технологіями та вдосконаливши формат подачі інформації – тепер це не просто статті та
60
огляди ігор, а відео-огляди, аудіо-підкасти та ексклюзивні
відео-інтерв’ю з
розробниками ігор. Українська ж ігрова журналістика не має доступу до великих ігророзробних компаній на пряму, а власна індустрія майже не розвинена. Це породжує дуже низьку оперативність матеріалів, оскільки західні видання швидко описують ігри, бо мають до них прямий доступ ще до релізу. Це приводить до іншої проблеми – відсутність рекламодавців, що бажали б рекламуватися на сайтах саме українських ігрових ЗМІ. Неігрові компанії не бачать сенсу рекламуватися в геймерських виданнях, оскільки реклама у більш широкому виданні про комп’ютери в цілому для них вигідніша, а широке розповсюдження піратства у нашій країні відлякує зарубіжні ігророзробні компанії. Піратство, в свою чергу, не дає розвиватися ігророзробним компаніям. В країні немає крупних ігрових компаній, а середні та дрібні працюють на західний ринок, та не мають бажання орієнтуватися більше на український саме з причин розповсюдження піратства. Все це дуже сильно підриває ігрове видання, якому в нашій країні важко вижити на ринку без рекламодавців. Аудиторія не може дозволити собі купувати журнал за його собівартістю і чим далі розвивається індустрія комп’ютерних ігор, тим далі в дорогих паперових виданнях немає сенсу, бо сьогодні комп’ютерна гра (особливо це стосується казуальних ігор на мобільних пристроях) коштує в декілька разів дешевше, а отже вигідніше одразу грати, а не купувати журнал. Західні видання знайшли спосіб заохочувати читачів конкурсами, вікторинами за які можна отримати демо-версії ігор, ключі для ліцензійних копій ігор або сувенірну продукцію, пов’язану з комп’ютерними іграми. Українські читачі чекають від вітчизняних видань та веб-порталів таких же заохочень, але економічне становище більшості з ігрових видань не дозволяє впроваджувати цю стратегію. Окрім того, піратство з кінця 2003 року, на початку 2004 року перейшло на нову технологію розповсюдження ігор – торент-трекери. Правила оформлення та
61
обміну інформацією на торент-трекері (обов’язковий короткий опис гри, знімки з самої гри, рецензії на гру з російських сайтів), а також наявність вбудованого форуму роблять його формат ідентичним до формату сучасних українських ігрових ЗМІ в Інтернеті, тому аудиторія робить однозначний вибір на користь піратів. Адже вони можуть не лише отримати інформацію з такого джерела, а ще й обмінятися іграми, до того ж безкоштовно. Крім того, торент-трекер виступає і як своєрідний новинний сайт, оскільки необізнаний з новими релізами гравець, побувавши на торент-трекері, дізнається про всі новинки з розділу останніх доданих ігор. Не можна сказати, що розвиток вітчизняної журналістики в таких умовах взагалі неможливий. Аудиторія, хоча і звертається до зарубіжних видань, все ж таки хоче отримати український продукт з якісними матеріалами, авторськими статтями аби мати змогу дискутувати з авторами та редакцією. Для цього українські ігрові портали повинні вийти за межі блогоподібного сайту и створити повноцінний портал, який би не був звичайною інформаційною стрічкою, а навпаки – згуртував спільноту і розвивався як суто геймерська соціальна мережа.
62
63
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ
1.
Video Game Journalists Share Insider Insights at The Art Institute of California / Denver Westword. Retrieved 2006-10-10.
2.
Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide Smith and Susana Pajares Tosca. // Understanding Video Games: The Essential Introduction. New York: Routledge, 2008.
3.
Robertson, Andy. - The Game People Philosophy Retrieved 2007-01-30.
4.
Бурлаков И.В. – Homo Gamer. Психология компьютерных игр. - М., 2000
5.
Paper Trails. GamesIndustry.biz. // 18 August 2006. Retrieved 2006-10-03.
6.
Police say computer game may have prompted Brazil shooting spree // Sao Paulo, Brazil. 11 November 1999. http://www.cnn.com.
7.
Future reports strong results for 2003. // GamesIndustry.biz. 10 March 2003.
8.
Ethics in Video Game Journalism. // Online Journalism Review. 4 April 2003.
9.
On-line reprint of main article from first issue with reprint notice at foot of page. // April 1992. Retrieved 2008-04-25.
10. I review a review. // Penny Arcade. 2006-10-06. Retrieved 2006-10-14. 11. Game News and Reviews. // Tech News. November 14, 2006. Retrieved 200611-15. 12. Game Journalists on Game Journalism. // The Escapist. November 14, 2006. 13. Антон Шуберт. – Игровая журналистика в современном мире. Шпиль. 15 Мая 2007. 14. Earliest Game Zero website reference notice found in Usenet. // 8 January 1995. Retrieved 2007-01-20. 15. IGO web launch and GZ's formal web launches mentioned. // 8 April 1995. Retrieved 2007-01-20. 16. Game Master Journal #74. // 9 November 1996. Retrieved 2007-08-23. 17. The Pointlessness of Current Videogame Journalism. // TG Daily. January 7, 2006.
64
18. Video Game Journalism Needs An Overhaul. // Blogcritics.org. August 21, 2003. 19. Game On - Video-game journalists look for a little respect. // About.com. January 6, 2003. Retrieved 2006-10-10. 20. A Survey of Game Writing Online. // Online Journalism Review. April 4, 2003. 21. Save the children. // Blizzard Web-site. 15 March. 2011. 22. So You Want to Be a Games Journalist. Aaron McKenna. 19 October 2011 23. Half-Life: game that only half-game. // IGN 1998 24. Half-Life 2: Orange box dissected // IGN 2007 25. Дмитрий ЗДОМСКИЙ – Игра как жизнь и как процес. 27 April 2003 26. Мой Игровой Компьютер. Январь 1999 27. Кирилл Орешкин. – Различия между западной и отечественной игровой журналистикой. 31 мая 2010. 28. Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003. 29. Феерический провал // DTF. Апрель 2007 30. Д.А.
Дробышевский
–
РОССИЙСКИЕ
ИГРОВЫЕ
Всероссийская научно-практическая конференция
ЖУРНАЛЫ
«Проблемы массовой
коммуникации: новые подходы» 27-28 октября 2011 31. Павел Ельченко, Сергей Колесов – Что корейцу хорошо, то русскому что?
//
http://dtf.ru/articles/read.php?id=68901 32. Earliest Intelligent Gamer reference found in Usenet. // 13 January 1994. Retrieved 2007-08-23. 33. Future posts pre-tax loss of £49m. // GamesIndustry.biz. 29 November 2006. 34. IGF announcement of Sendai Publishing agreement. // 7 January 1996. Retrieved 2007-01-20. 35. Future slips to three-year low on profit warning. // GamesIndustry.biz. 10 March 2006. Retrieved 2006-10-03. 36. Future Publishing confirms magazine closures, but games titles safe. // GamesIndustry.biz. 20 September 2006. Retrieved 2006-10-03.
65
37. Mike Musgrove – An Inside Play To Sway Video Gamers. The Washington Post. Retrieved 2007-07-07. 38. Bow Nigger. // Escapist. Retrieved 2009-02-05. 39. www.ufr.com.ua/marketing 40. Белановский С. Глубокое интервью: Учебное пособие. – М.: НикколоМедиа, 2001. 41. Ядов
В.А.,
Стратегия
социологического
исследования:
Описание,
объяснение, понимание социальной реальности - М.: Омега-Л, 2007 42. www.icps.com.ua 43. Белановский С.А. Метод фокус-групп – М.: 1996 //www.management.com.ua 44. Градиський В., – Еще несколько слово фокус-групах. – Отдел Маркетинга, №2, 2007. 45. Krueger R.A. The future of Focus Group Qualitative Health Research, 1995, Volume 5, Issue 4, P. 524-527. 46. Лебедев А. Фокус-групи – Ководство. Розділ 126. 2005 // www.artlebedev.ru 47. Nelems D., Фокус-групи: популярны, но весьма опасны - // www.iteam.ru 48. More on the Escapist, PA, and Cameron Lewis. // Escapist. 2007-07-30. Retrieved 2007-07-30. 49. Gillen, Kieron – The NGJ Manifesto. Retrieved 2006-12-30. 50. Simon Carless – The Future Of Fair, Balanced Game Editorial. GameSetWatch. Retrieved 2007-04-12. 51. The Lester Bangs of Video Games. // Esquire. July 2006. Retrieved 2006-10-10. 52. The 5 Problems with Videogame Journalism. // FiringSquad. January 27, 2006. Retrieved 2006-10-10. 53. Gaming's Top 50 Journalists. // Next Generation. October 17, 2006. Retrieved 2006-10-23. 54. Короткий опис методів. Навчальна програма для рахункової палати України – Міжнародний центр перспективних // www.icps.com.ua 55. Берн Э. Игры, в которые играют люди. СПб.: Лениздат, 1992.
66
56. Jon Burton. News-Game Journalism: History, Current Use And Possible Futures. 2008 57. Ashley, Robert and Shawn Elliot. – PR and the Game Media: How PR Shapes What You Think About Games 2007.
Gamasutra. July 4 2009. //
http://www.gamasutra.com/view/feature/1542/pr_and_the_game_media_how_pr _.php 58. Bagdikian, Ben H. – The New Media Monopoly. Boston Beacon Press, 2004. 59. Benkler, Y. – The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom. New Haven: Yale University Press, 2006. 60. Buffa, Chris – Opinion: Why Videogame Journalism Sucks. Game Daily 14 July 2006
retrieved
4
July
2009
//
http://www.gamedaily.com/articles/features/opinion-whyvideogame-journalismsucks/69180/?biz=1 61. How to Fix Videogame Journalism - Game Daily 20 July 2006 retrieved July 4 2009
//
http://www.gamedaily.com/articles/features/how-to-fix-videogame-
journalism 62. Carlson, Rebecca. - Too Human Versus the Enthusiast Press: Video Game Journalists as Mediators of Commodity Value. Transformative Works and Cultures
(2009)
//
http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/98/93. 63. Dang, Alan. "The 5 Problems with Videogame Journalism". Firing Squad. 27 January
2006.
Retrieved
4
July
2009
//
http://firingsquad.com/features/problems_with_video_game_journalism/default.a sp 64. Deuze, Mark. - What Is Journalism?: Professional Identity and Ideology of Journalists Reconsidered. Journalism 6 April 2005 442-64.
67
ДОДАТКИ. Додаток 1. Текстова розшифровка аудіо-записів експертних інтерв’ю зі спеціалістами у сфері ігрової журналістики.
Денис Бондаренко, головний редактор журналу «Шпіль». Інтерв’ю тривало одну годину. Що можете сказати про сучасну ігрову журналістику в Україні? Зараз в Україні є лише один ігровий журнал - це "Шпіль". А взагалі-то їх було сім. Першим був "Мій комп’ютер ігровий", потім з’явився "Шпіль", потім "Replay" але він швидко закрився - проіснував лише рік; потім з’явився "Gameplay", який теж швидко закрився. Ще був про ігри такий маленький журнал кишенькового розміру... якась в нього така смішна назва була, але нажаль не пам’ятаю. Ну, і було видання яке видавалось за ліцензією "PC Gamer". Чому ж така мала кількість журналів була, а зараз і того менше? На мою думку основна проблема ігрової журналістики зараз - відсутність реклами. В нашій країні взагалі немає суто наших видавців комп’ютерних ігор. Є представники російських "1С" і нібито "Акела" працює. Хоча... єдиний український видавець - "Одісей", але ви про нього щось чули в Україні?.. Усі вони могли б давати рекламу у журнали, як то робив "1С" у "Шпіль" колись, та зараз вже ні, бо в країні великий рівень піратства. Видавництво може дати рекламу, читач її побачить, але не буде купувати гру – а просто скачає її з піратських сайтів, типу торрентів. Також для мене досі залишається загадкою, чому в профільному журналі, який читають геймери не рекламують "залізо" (автор: мається на увазі технічні новинки для комп’ютерів), адже, наприклад, нова супермега відеокарта для гри має зацікавити саме геймерів.
68
Тоді ж чому вони не дають рекламу у журнал, який покриває потрібну їм аудиторію? Тому що вони вважають, що аудиторія ігрових журналів - це діти, а вони не купівельно-спроможна аудиторія. Тобто вона просто не купить. Я думаю, що зараз у нас така хвороба, що всі думають наче в комп’ютерні ігри грають лише діти. А я сам почав грати у 1987 році. Зараз мені 32 і я вважаю себе геймером. Тобто ви вважаєте, що проблема лише у відсутності рекламодавців? Не тільки. Я думаю, що є проблеми також у контенті журналів. Ігрові журнали здебільшого будуються на оглядах комп’ютерних ігор. Але уявіть собі журнал, скажімо, про футбол, в якому б замість тематичних статей друкувалися б лише транскрипції матчів, які уже пройшли. Але так відбувається у журналах про ігри. Звісно, у різних виданнях це було реалізовано по-своєму, але суть одна. Ви як головний редактор мали змогу керувати цим процесом, якось заохочували писати журналістів щось окрім оглядів ігор? Були колись у "Шпілі" аналітичні матеріали типу "PC проти приставок" і в такому дусі, але їх дуже мало. Ексклюзив дістати важко у нашій країні, бо індустрія ігробудівництва практичне не розвинена, а всі наші ігрові студії орієнтуються на західний ринок, рекламуватися у нас їм не потрібно. Щоб журнал мав змогу опублікувати справді ексклюзивний матеріал про гру, яка має скоро вийти, треба отримати змогу пограти у неї за два тижні до здачі журналу у типографію. Західні видавці ігор часто мають угоди, за якими пограти в ці ігри можна лише в їхньому офісі, вони не мають права надсилати їх через Інтернет журналу... тож часто журналіст скачує її з тих самих торентів і потім описує, а це вже не ексклюзив, бо і гравець так само може скачати.
69
А як щодо якості подачі матеріалів? У "Шпілі" матеріали подавалися, та і зараз так, ніби для... хлопців-підлітків. А, наприклад, у "Gameplay" були західні стандарти, публікації були більш "сухими": лише факти, але враження від гри журналісти не передавали. Хоча я думаю, що краще, описуючу гру, не вдаватися до подробиць геймплею, а описувати саме враження, які гра залишає після себе - це набагато важливіше. В ігрові видання пишуть фрилансери чи штатні журналісти? В основному у видання писали фрилансери. От де точно були штатні журналісти, так це в "Gameplay", хоча частково там були і фрилансери... просто там багато журналістів брали у штат. А які складнощі виникають у журналістів, які пишуть про ігри? Питання в тому, щоб написати гарну статтю про гру та описати враження, які гра залишила після себе потрібно в цю гру пограти, а це забирає час. Тобто можна написати одну, дві статті за місяць і це будуть хороші статті. Але ж гонорари у журналістів маленькі, тому хочеться написати побільше, а для цього треба і грати більше. Коли потрібно пройти за один місяць десь п’ять або шість ігор і написати... це важно. Тому журналіст або їх не проходить повністю, а лише перші два рівні і по ним пише статтю... то читач, який пройшов далі почитає і зрозуміє, що журналіст написав якусь маячню, бо, скажімо, найцікавіше почалося саме з третього рівня, а в статті написано, що гра дуже нудна. Тут, як і звичайного журналіста, підштовхує дедлайн? Виходить так, що ігровий журналіст у журналі працює не на ставку, бо найчастіше він фрилансер. Скільки написав - стільки отримав. Можна пограти тридцять хвилин і написати статтю на дві тисячі знаків, можна пройти гру повністю і написати ті ж дві тисячі знаків - від цього гонорар не зміниться. Але від того дуже слабка робота з фактами. Якщо журналіст щось не те написав про
70
політику - редактор швиденько на це відреагує і застосує певні дії щодо журналіста, а в ігровій журналістиці редактор фізично не може пройти всі комп’ютерні ігри. Тому доводиться вірити на слово. У моїй особистій практиці були випадки, коли я грав в гру про яку потів читав те, що написав фрилансер... ну, потім він вже до нас не писав. Чи вважаєте ви, що теми, присвячені ігробудівництву - це "окрема" журналістика? Так, можна сказати, що це дві різні сфери, та про розробку ігор в нас взагалі ніхто не пише. Колись "МІК" ("Мій ігровій комп’ютер") писав... у них навіть був конкурс "Придумай гру". Але реально про таке нема для кого писати. Індурустрія ігробудівництва у нас мало розвинена. Чи справді піратство так сильно впливає на ігрову журналістику? Я вважаю, що ні. З одного богу людина, яка купує гру не має вже такого бажання про неї читати - скачати з піратського сайту можна безкоштовно. Але з іншого ж боку, можна скачати багато ігор... і все одно виникне бажання дізнатися яку скачати краще, або з якої краще почати. Я думаю, що все одно читатимуть, незважаючи на піратство. Як ви вважаєте, те що сьогодні пропонує ігрова журналістика задовольняє потреби аудиторії? Ну, як показує практика то і лише оглядів більшості з читачів вистачає... ще полюбляють читачі, коли береться якась одна гра и дуже яскраво критикується, так... сторіночки на дві, з малюнками і усіма подробицями "які розробники погані". А та аудиторія яку цікавлять більше аналітичні матеріали - вона просто їх не знаходить у нашій ігровій журналістиці, тому їй доводиться йти у Інтернет на зарубіжні сайти і там це читати.
71
Додаток 2. Михайло Боднарчук, колишній журналіст журналу «Мій ігровий комп’ютер». Нині адміністратор та дописувач порталу «МіК». Інтерв’ю тривало сорок хвилин. Що ви можете сказати з приводу сучасної ігрової журналістики в Україні, які тенденції? Українська ігрова журналістика активно перебирається у Інтернет, і це не дивно. Адже паперове видання вимагає набагато більше ресурсів для періодичного виходу ніж Інтернет-портал. До того ж великими накладами журнал присвячений іграм не видаси, не так багато читачів які згодні його купувати. Чому? На Інтернет-порталах активно беруть участь дуже багато людей. Вони не купуватимуть? Для того щоб паперове видання створювало хоч якусь конкуренцію Інтернетвиданню, потрібно його випускати як «daily» в західних країнах. Бажано зранку і ввечері, і додаткові спеціальні денні та нічні випуски. Ігрові новини можуть бути дуже несподіваними, а з розповсюдженням Інтернету у аудиторії доступ до них майже миттєвий. Тому читачам не дуже цікаво купувати журнал. Я думаю через таке засилля Інтернету паперові видання майже приречені на невдачу. Сама через це «МіК» перейшов у Інтернет, чи, можливо,
є якісь інші
причини? Наше видання з самого початку було «причепом» до журналу про комп’ютери «Мій Комп’ютер».
Фінансування та загальний напрям публікацій йшли від
центрального видавництва. Журнал приносив прибуток. Але видавництво, замість того аби розшити журнал, почало видавати інший журнал "Реальність фантастики". "МК" та "МІК" існували доти попит на такий формат існував. А в
72
2009 році центральне видавництво почало вважати, що «МіК» економічно не вигідний та закрило його. Нам багато коштувало залишити собі ім’я та продовжити роботу в Інтернеті. «Нам» це кому? Скільки людей залишилося після переходу в Інтернет? Четверо людей з редакції (куди входжу і я) ще до закриття паперового видання створили Інтернет-форум, на якому читачі та дописувачі могли просто спілкуватися. Після закриття журналу нам вдалося створити невеликий блогопдібний портал, на якому продовжували видаватися наші статті. Та досить швидко з форуму виділилися декілька постійних дописувачів. Зараз у нас чотири людини в редакції та шість дописувачів на основний розділ. Але Ми не можемо багато писати та працювати справді так, як того вимагає хороший портал – ми не отримаємо гроші, тому кожному з редакції доводиться працювати деінде, а порталом займатися лише у вільній час. Звісно, що від цього страждає оперативність та якість статей. Судячи з вашої реакції, ви вважаєте що центральна редакція несправедливо закрила ваш журнал? Щодо закриття, важке становище було не просто у нашому відділі, а й в усього журналу. «Мій Комп’ютер» два місяці назад заявив про призупинення виходу накладів. Тобто судячи з усього вони також закриються, на жаль. А яким чином фінансується портал? У нас на головній сторінці є контекстні рекламні банери. Там рекламуються браузерні ігри, що мають свої способи заробляння грошей на своїх користувачах, тому й мають можливість платити за рекламу. Але чесно кажучи цього фінансування часто не вистачає навіть на домен та хостінг.
73
А що видумаєте про піратство? Я вважаю, що піратство не несе такої загрози для розробників комп’ютерних ігор, як це може здатися на перший погляд. А от для ігрової журналістики, піратство несе пряму загрозу. Чому людина спочатку читає рецензію? Для того, щоб зрозуміти чи потрібна йому та чи інакша гра. Це може бути ключовий момент, якщо людина гру купує. А з розвитком піратства, окрім того, що на сайтах, де можна скачати піратські версії ігор, можна ще й почитати репліки тих хто її скачав. До того ж не стоїть фінансове питання. Гравець може скачати хоч усі новинки і перепробувати їх» Ви думаєте, що тільки піратство гальмує розвиток ігрової журналістики? Миттєвість новин в Інтернеті, можливість грати в ігри не купуючи їх не дає ігровим журналістам як слід розвернутися та розвиватися професійно. Хоча з іншого боку, глибокий аналіз гри та вдала стаття, це не те, що пишеться швидко й одразу. Та й не розглядається як просто огляд, що дасть відповідь «грати чи не грати». Тому ще однією причиною, яка гальмує розвиток ігрової журналістики в Україні – це некомпетентність наших ігрових журналістів. Адже професійні журналісти вважають цю сферу несерйозною. Тому тут працюють в основному аматори-фрилансери. На вашу думку, що могло б прискорити розвиток ігрової журналістики на даному етапі? Розвиток громадської думки щодо піратства комп’ютерних ігор, та і піратства взагалі. Адже поки граємо безкоштовно – не має сенсу шукати інформацію про гру. Можливо, створити варіант прокату для тих, хто не може купити повну версію гри. І ще одне – підготовка професійних ігрових журналістів. Знову таки… комп’ютерні ігри не вважаються серйозною темою – навіщо навчати як про них ще й писати?.. Про те індустрія комп’ютерних ігор - такий самий entertainment, як і «зіркові теми». Також нам вкрай потрібно шукати якісь альтернативні шляхи
74
фінансування. І способи щоб зацікавити, спонукати аудиторію читати. Наприклад, розповсюдження ігрових сувенірів, колекційних речей тощо. Ви вивчали думку аудиторії, що саме вона очікує від ігрового видання? Це відбувалося саме собою з відкриттям Інтернет-форуму. Читачі почали обмінюватися думками, ставити оцінки дописувачам та редакторській колегії. Все це швидко давало нам зрозуміти, що їм подобається, а що ні. Я вважаю це був позитивний фідбек, який допомагав нам робити контент кращим. Також це допомагало публікувати статті, які не вміщалися у паперовий формат. Всі ваші статті були оригінальними чи робили переклади і компіляції? 99% відсотків наших статей це були наші статті. Інколи, дуже рідко ми робили переклади із зарубіжних журналів. І ніколи не копіювали матеріали з інших журналів. Ми завжди були дуже горді за наше наповнення. За кілька років існування видання та після створення форуму у нас з’явилися постійні дописувачі з Інтернет-користувачі. І це було чудово. Деякі писали чудові огляди, втім, ми дізналися пізніше, що вони були дипломованими журналістами. Тобто Інтернет-портал допоміг вам, а сам Інтернет - нашкодив? Інтернет-портал привернув увагу багатьох читачів, формувалася нова аудиторія і цей процес залежав від нас. Форум, огляди ігор, миттєві міні-новини про ігри тощо. Але Інтернет в цілому і піратство зокрема стали дуже негативним явищем для нас. Ігрова журналістика повинна шукати нові способи заохочувати читачів. Наприклад, зарубіжні журнали час від часу дарують ліцензії ігор. Чи розширені демо-версії до виходу, тобто читачам не лише цікаво читати огляди, не лише обмінюються думками, а ще й мають можливість отримати подарунок напряму пов’язаний з іграми, це підігріває їх інтерес. Також в зарубіжних вищих навчальних закладах, в яких викладають журналістику, часто окремо читають
75
курси з журналістики розваг, включно з ігровою журналістикою. Мені здається, в нашій країні цього дуже сильно не вистачає. Яким на вашу думку повинно бути успішне ігрове видання? Воно повинно виходити одночасно в паперовому варіанті та в Інтернеті. Паперове видання повинно містити цікаві огляди, можливо навіть постери з улюбленими героями. Потрібно заохочувати читачів вікторинами та конкурсами. Інтернетвидання має включати в себе соціальну мережу, або інтеграцію з існуючою соціальною мережею, форум для обміну думками, РСС- агрегатор, що збирає та показує новинки ігорного бізнесу, голосування тощо.
76
Додаток 3. Павло Урусов, колишній головний редактор журналу «PC Gamer», головний редактор порталу «gagadget.com». На скільки я розумію, зараз ігрова журналістика представлена в Україні не багатьма журналами… Якщо говорити про останні чотири роки ігрової журналістики, то в нас було лише чотири журнали. Це "Шпіль", "Мій ігровий комп’ютер", "Gameplay" та Gamer".
"PC
Ця, так би мовити, "конфігурація" існувала досить довго... Точніше
тільки три перших журнали, бо "PC Gamer" вийшов в Україні лише в 2007 році і закрився у зв’язку з кризою в країні, у кінці 2008 року. У зв’язку з чим це відбулося? Є проблема для всієї преси не тільки в Україні, але і в світі - це Інтернет. У популярного сайту аудиторія набагато більша, ніж у найпопулярнішого журналу. Як приклад, за один місяць популярний сайт охоплює близько п’ятисот тисяч людей, а ігровий журнал міг похизуватися максимум п’ятдесятьма тисячами. Тому після кризи рекламодавці почали задумуватися щодо ефективності реклами і тому гроші плавно перетікають в Інтернет. Це, звісно, стосується не тільки ігрових видань, а усіх видань взагалі. Але все ж таки ігрова преса постраждала найбільше… Якщо говорити конкретно про ігрову пресу, то аудиторія з самого початку була дуже маленька. В кінці 90х років ігрова аудиторія була значна і журнали винайшли для себе певну успішну формулу, продавалися чудово. Але далі аудиторія дорослішала, а от ігрова преса - ні. Їм вже не цікаво читати те, що пишеться для підлітків, а наступне покоління, ті ж підлітки, вже знаходять інформацію в Інтернеті. Журнали не змогли вловити цієї зміни.
77
Як ви думаєте, чи вдалося б виданням втримати аудиторію, якщо б вони почали змінювати стиль подачі матеріалів або додали б жанрової різноманітності? Стиль подачі – так. А щодо жанрів, то огляди ігор достатньо великі за обсягом, особливо якщо це стосується великої гри. Я думаю, що справа у культурному багажі. Коли людина дорослішає, вона накопичує певний багаж, тому їй потрібні матеріали вже іншого рівня. А якщо брати ігрову журналістику - так це ж публіцистика у чистому вигляді. До речі, ігрова журналістика – єдина в якій ще існує такий жанр як нарис. Як ви ставитеся до того, що в ігрові видання найчастіше пишуть не кваліфіковані фрилансери? У спеціалізованій пресі частіше працюють люди, які не мають фахової журналістської освіти. Ігрова преса не є виключенням. Найчастіше тут працюють ентузіасти, люди які грають в ігри. Оглядач який працює у журналі про комп’ютерні ігри, це, можна сказати, робота мрії, бо ти має багато грати і за це тобі платять гроші. Але не важливо, пише в журнал професійний журналіст чи просто геймер. Якщо я бачу серйозну статтю, то очікує від неї все: і думки обох сторін, і думки експерта... щоб все було за каноном гарної статті. А ви якось намагалися підвищити рівень свого журналу? Голова проблема "PC Gamer" була в тому, що це був ліцензійний журнал. І ця ліцензія коштувала дуже багато грошей –
це було декілька тисяч фунтів
щомісяця. І, потім, ми це виявили майже одразу, вартість локалізації контенту була ж така, як і вартість вироблення власного. Тому окрім імені у нас не було жодних переваг перед ліцензійним журналом. До того, ж на ринку був і російський "PC Gamer". Все це були причини яки призвели до того, що журнал закрили.
78
А як щодо наших українських журналів, які не мали проблем з ліцензією? Проблем декілька. По-перше, ціна підписки та ціна журналу не покривають його собівартості. Така ситуація нині в Україні, бо на заході дохід від продажу журналу хоча би покриває його собівартість, тому реклама у них - це прямий дохід. В Україні ж населення, на жаль, не має можливості купувати журнали по їх ціні, тому наявність реклами для журналу дуже важлива. В цьому сенсі ігрова преса завжди була в програшному становищі в порівнянні з комп’ютерною пресою взагалі. В ній майже завжди є рубрики про ігри, то рекламодавцю вигідніше навіть геймерську продукцію рекламувати в такому журналі, бо аудиторія у нього ширша. Якщо такі журнали були у одного видавця, то це виходило ніби перекладання грошей з одного кошика в інший. Сенсу у окремому ігровому виданні просто вже не було з економічної точки зору. По-друге, я думаю, великий вплив мають загальні зміни ландшафту ігрової індустрії. З’являються нові платформи для ігор, це, перш за все, стосується казуальних ігор, які коштують дуже дешево. Тому зараз гравець не має сенсу витрачати, скажімо, п’ятдесят гривень на журнал, щоб почитати в ньому про гру, яка коштує 99 центів. Це просто невиправдано з економічної точки зору. Але ж це зовсім інший ринок ігор. Ви вважаєте, що поява казуальних ігор перешкоджає розвитку ігрової журналістики, яка зорієнтована на традиційні платформи? Геймерську аудиторію можна розділити на два типи: це core-геймери, які грають в такі игри як "Skyrim", "Diablo", "StarCraft"... інша група геймерів грає в ці ж ігри, але у казуальному варіанті. Зараз зростає аудиторія саме казуальних гравців – вона стає більше масовою, а оскільки спеціалізований журнал повинен охопити якомога більше своєї аудиторії, створювати журнал для геймерів, що орієнтовані ні казуальні ігри просто не вигідно.
79
Ви якось вивчали свою аудиторію? Безумовно, "PC Gamer" був більш... дорослий, ніж, наприклад "Шпіль". У "PC Gamer" стилістика все ж таки задавалася британським офісом. Там швидше зрозуміли тенденції щодо аудиторії, тому журнал у них більше схожий на дорослий глянець. А в чому проблема переходу в Інтернет, чому цього не відбулося? Ну, по-перше, були проблеми організаційного характеру у самому видавництві журналу. На той момент вважалося, що Інтернет-проект не може приносити такий самий прибуток як і друковане видання. Я думаю, що це справедливо і зараз, але інше питання в тому, що у Інтернет-портала і витрати менші. А все ж таки, як би був портал... як ви думаєте, що йому потрібно для того, щоб бути успішним? Я думаю, що для початку він повинен бути україномовним. Бо проблема з російською мовою, насправді, двохстороння. Одна проблема у тому, що українська аудиторія ходить на російські сайти, а друга проблема в тому, що російська аудиторія ходить на українські сайти. І виходить, що місцеві рекламодавці не зацікавлені у тому, щоб розміщувати рекламу на наших порталах. Досліджуючи ігрову журналістику в Україні я, звичайно, вийшла і на журналістику ігробудівництва... Так, це вже галузева журналістика. Але вона взагалі ніколи не була представлена у журналах. Тому що аудиторія, якій би була цікава ця тема дуже мала. Але у британському "PC Gamer" був ряд статей на цю тему, доволі цікавих. Було багато інтерв’ю з відомим розробниками комп’ютерних ігор, де піднімалися дуже болючі питання, як наприклад питання інтелектуальної власності. В українському "PC Gamer" ці статті не були успішними, що показав фідбек на нашому форумі.
80
Але ж існує багато порталів про ігри, але саме українських дуже мало. Чому журнали просто не перейшли в Інтернет? Існує одна глобальна проблема: Україна - російськомовна країна. Геймерам зручніше читати російські ігрові портали. Це стосується і західної України, де люди чудово розуміють російську і читають російські ігрові сайти. Все ж таки, чи є шанси на розвиток ігрової журналістики? Вважаю, що є. Я думаю, що ринок буде розвиватися з часом. У міру поліпшення економіки в країні. Тому що якщо розмовляти з рекламодавцями, то вони називають піратство як один із важливих чинників. Тому вони не хочуть давати рекламу. І коли я працював у журналі, то від розробників часто чув: "Навіщо мені розміщувати рекламу, якщо я буду рекламувати піратські копії своєї гри?" Але я думаю, що з часом ситуація буде покращуватися, бо впевнений, що колись настане час, що людині легше буде купити, а не украсти. Але зараз я можу сказати, що ігрової журналістики, як такої, в Україні немає.