Master Thesis ǀ Tesis de Maestría submitted within the UNIGIS MSc programme presentada para el Programa UNIGIS MSc at/en
Interfaculty Department of Geoinformatics- Z_GIS Departamento de Geomática – Z_GIS University of Salzburg ǀ Universidad de Salzburg
Aplicación de cartografía simplificada en el desarrollo de un Geoportal turístico de la parroquia de Guayllabamba - Ecuador Simplified cartography application in the development of a tourist Geoportal of the parish of Guayllabamba - Ecuador
by/por Ingeniera María Auxiliadora Montalvo Becerra 01223170 A thesis submitted in partial fulfilment of the requirements of the degree of Master of Science– MSc Advisor ǀ Supervisor: Leonardo Zurita Arthos PhD
Quito - Ecuador, Octubre 2021
Compromiso de Ciencia
Por medio del presente documento, incluyendo mi firma personal certifico y aseguro que mi tesis es completamente el resultado de mi propio trabajo. He citado todas las fuentes que he usado en mi tesis y en todos los casos he indicado su origen.
Quito, octubre 2021
DEDICATORIA
El presente estudio y trabajo se lo dedico al creador, mi padre Dios quien me sostiene día tras día. A mis padres Fausto Montalvo y Connie Becerra, quienes son el pilar más importante de mi vida. A mi esposo Martin Romero compañero de este instante maravilloso que es la vida.
RESUMEN El presente trabajo es la exposición de diferentes conocimientos adquiridos a lo largo de este estudio que involucra el manejo y almacenamiento ordenado y consistente de la información geográfica de lugares recopilados de la parroquia de Guayllabamba – Ecuador en la elaboración de un geoportal turístico en el que es posible la visualización de diferentes capas temáticas como son: el zoológico, los restaurantes, heladerías, tiendas y mercados, hosterías, gasolineras etc. En la elaboración del geoportal se empleó la metodología OMT (Object Modeling Technique) que es un conjunto de tareas y procesos estandarizados para la elaboración eficiente de proyectos orientados al desarrollo de software. Se basa en las siguientes etapas: análisis, diseño e implantación. Las mismas que son evaluadas en base a sus entregables. Para la etapa de análisis se detalla todos los aspectos descriptivos de la investigación desde los diferentes ámbitos a los que está orientada, como los puntos turísticos así como también que tecnologías se usaran para la creación del geoportal. En la etapa de diseño, se realiza los diagramas que permiten tener claridad de que es lo que el geoportal va a realizar de un modo más descriptivo como: de flujo de datos, de secuencias y de entradas y salidas. Así como también los diagramas de objetos y de clases. En la etapa de implementación ya se muestra los detalles del geoportal en base a sus componentes que son el diseño y objetos. El diseño corresponde a la parte de la visualización del geoportal. Para esto se manejó las librerías de OpenLayers que facilitaron una interacción amigable entre el usuario y el visor de capas seleccionable, mientras que los objetos hacen referencia a la parte del almacenamiento de la información. Se manejó un motor de base de datos en PostgreSQL, con la aplicación del módulo de PostGIS, que agregó el soporte para manejo de objetos espaciales. En la carga y organización de toda la información recopilada se usó Quantum Gis para importar los datos en tablas correspondientes a las diversas capas temáticas. Adicionalmente se agregó el API de Google Maps como fondo de las capas para complementar y enriquecer la localización de los diferentes lugares turísticos. Para lo cual también se empleó como servidor web a MapServer, para poder publicar los datos espaciales y poderlos consumir mediante una tecnología cliente/servidor desde el geoportal. La visualización de esta información turística es un proceso de importancia para los habitantes de la zona, turistas, entidades públicas, etc., ya que permite obtener datos más exactos de la localización de diversos puntos turísticos de la Parroquia de Guayllabamba, ya sea para estudios de mercado, como para aporte de futuras obras viales o para futuros estudios. Palabras claves: API, Geoportal, MapServer, PostGis, PostgreSQL, OMT, OpenLayers.
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ABSTRACT
The present work is the exposition of different knowledge acquired throughout this study that involves the orderly and consistent management and storage of the geographic information of places collected from the parish of Guayllabamba Ecuador in the elaboration of a tourist geoportal in which it is possible to display different thematic layers such as: the zoo, restaurants, ice cream parlors, shops and markets, inns, gas stations, etc. In the development of the geoportal, the OMT (Object Modeling Technique) methodology was used, which is a set of standardized tasks and processes for the efficient preparation of projects aimed at software development. It is based on the following stages: analysis, design and implementation. The same ones that are evaluated based on their deliverables. For the analysis stage, all the descriptive aspects of the research are detailed from the different areas to which it is oriented, such as tourist spots as well as what technologies will be used for the creation of the geoportal. In the design stage, the diagrams are made that allow clarity of what the geoportal is going to do in a more descriptive way such as: data flow, sequences and inputs and outputs. As well as object and class diagrams In the implementation stage, the details of the geoportal are already shown based on its components, which are the design and objects. The design corresponds to the visualization part of the geoportal, for this the OpenLayers libraries were managed, which facilitated a friendly interaction between the user and the selectable layer viewer, while the objects refer to the information storage part. A database engine was managed in PostgreSQL, with the application of the PostGIS module, which added support for handling spatial objects. In loading and organizing all the collected information, Quantum Gis was used to import the data into tables corresponding to the various thematic layers. In addition, the Google Maps API was added as the background of the layers to complement and enrich the location of the different tourist places. For which, MapServer was also used as a web server, to be able to publish the spatial data and be able to consume it through client / server technology from the geoportal. The visualization of this tourist information is an important process for the inhabitants of the area, tourists, public entities, etc., since it allows obtaining more exact data on the location of various tourist spots in the Parish of Guayllabamba, either for market studies, as for contribution of future road works or for future studies.
Key words: API, Geoportal, MapServer, PostGis, PostgreSQL, OMT, OpenLayers.
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ÍNDICE DE CONTENIDO CAPITULO I .................................................................................................................. 13 1.
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 13
1.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA .............................................................. 13 1.2. OBJETIVOS Y PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN ................................... 14 1.2.1. General ............................................................................................................... 14 1.2.2. Específicos ......................................................................................................... 14 1.2.3. Preguntas de investigación.............................................................................. 14 1.3. HIPOTESIS ......................................................................................................... 15 1.4. JUSTIFICACION ................................................................................................ 15 1.5. ALCANCE............................................................................................................ 16 CAPITULO II ................................................................................................................. 17 2.
REVISION DE LA LITERATURA ..................................................................... 17
2.1. MARCO TEORICO ............................................................................................ 17 2.1.1. Sistema de información geográfico ................................................................ 17 2.1.2. Cartografía simplificada ................................................................................... 18 2.1.3. Base de datos georreferenciada .................................................................... 19 2.1.4. PostgreSQL........................................................................................................ 19 2.1.5. PostGIS .............................................................................................................. 20 2.1.6. Geoportal ............................................................................................................ 21 2.1.7. HTML(Lenguaje de marcas de hipertexto) ................................................... 22 2.1.8. CSS (Hojas de estilo en cascada).................................................................. 23 2.1.9. JavaScript........................................................................................................... 23 2.1.10. Quantum Gis.................................................................................................... 25 2.1.11. MapServer........................................................................................................ 25 2.1.12. Herramienta de mapas de Google ............................................................... 26 2.1.13. Google Cloud ................................................................................................... 27 2.1.14. OpenLayers ..................................................................................................... 28 2.2. MARCO METODOLÓGICO ............................................................................. 28 2.2.1.Principales metodologías de desarrollo.......................................................... 28 2.2.1.1. Metodología Scrum ....................................................................................... 28 2.2.1.2. Metodología Kanban ..................................................................................... 30 2.2.1.3. Metodología XP (Programación Extrema) ................................................. 31 8
2.2.1.4. Metodología OMT .......................................................................................... 34 CAPITULO III................................................................................................................ 48 3.
METODOLOGÍA ................................................................................................. 48
3.1. ZONA DE ESTUDIO .......................................................................................... 48 3.2. JUSTIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA ..................................................... 50 3.2.1. Cuadro comparativo de las principales metodologías de desarrollo ........ 50 3.2.2. Explicación de metodología elegida .............................................................. 51 3.3. DESARROLLO DE LA METODOLOGÍA........................................................ 52 3.3.1. Etapa de análisis ............................................................................................... 52 3.3.1.1. Modelo de objetos ......................................................................................... 52 3.3.1.2. Desglose de los objetos del diagrama ....................................................... 53 3.3.1.3. Modelo dinámico ............................................................................................ 55 3.3.1.4. Modelo funcional ............................................................................................ 55 3.3.2. Etapa de diseño................................................................................................. 57 3.3.2.1. Sistema............................................................................................................ 57 3.3.2.2. Diseño .............................................................................................................. 58 3.3.3.Etapa de implementación ................................................................................. 63 3.3.3.1. Arquitectura ..................................................................................................... 63 CAPITULO IV ............................................................................................................... 74 4.
RESULTADOS ................................................................................................... 74
4.1. Geoportal .............................................................................................................. 74 4.1.1. Visor de mapas optimizado y georreferenciación de sitios relevantes ... 74 4.2. ANALISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS ..................................... 78 4.2.1. Interpretación y explicación de resultados .................................................... 78 4.2.2. Comparación con otros visores turísticos ..................................................... 79 4.2.3. Análisis de cumplimiento de los objetivos propuestos ................................ 80 4.2.4. Confirmación de la hipótesis ........................................................................... 82 4.2.5. Análisis crítico de la metodología ................................................................... 82 4.2.6. Mejoras potenciales .......................................................................................... 84 CAPITULO V ................................................................................................................ 85 5.
CONCLUSIONES .............................................................................................. 85
CAPITULO VI ............................................................................................................... 86 6.
BIBLIOGRAFIA ................................................................................................... 86 9
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1: Principales productos originales de Guayllabamba ............................... 15 Figura 2: Logo de PostgreSQL ............................................................................. 20 Figura 3: Logo de PostGIS ................................................................................... 20 Figura 4: Logo de HTML ...................................................................................... 22 Figura 5: Logo de hojas de estilo en cascada ...................................................... 23 Figura 6: Logo de JavaScript................................................................................ 24 Figura 7: Pilares de la tecnología web estándar................................................... 24 Figura 8: Logo de Quantum Gis ........................................................................... 25 Figura 9: Logo de MapServer ............................................................................... 25 Figura 10: Mapa de Google de Guayllabamba ..................................................... 27 Figura 11: Logo de Google Cloud ........................................................................ 27 Figura 12: OpenLayers ......................................................................................... 28 Figura 13: Organización de las etapas de la metodología OMT........................... 35 Figura 14: Gráfico de entrada y salida de datos ................................................... 39 Figura 15: Zona de estudio parroquia Guayllabamba Pichincha – Ecuador ......... 49 Figura 16: Diagrama de clases de OpenLayers ................................................... 53 Figura 17: Diagramas de estados ........................................................................ 55 Figura 18: Diagramas de flujo de datos ................................................................ 56 Figura 19: Diagramas de entrada y salida de datos ............................................. 56 Figura 20: Diagrama de secuencias ..................................................................... 57 Figura 21: Diseño de la plantilla del geoportal...................................................... 58 Figura 22: Geoportal con su diseño ..................................................................... 59 Figura 23: Modelo de la base de datos georreferenciada .................................... 60 Figura 24: Arquitectura cliente servidor ................................................................ 64 Figura 25: Imagen del GPS Garmin etrex Vista ................................................... 64 Figura 26: Coordenadas obtenidas almacenadas en un archivo plano ................ 65 Figura 27: Crear capa a partir de un archivo de texto delimitado ......................... 66 Figura 28: Selector de sistema de referencia de coordenadas ............................ 66 Figura 29: Pantalla principal de Quantum Gis con los puntos obtenidos de restaurantes ......................................................................................................... 67 Figura 30: Pantalla de almacenamiento de la capa vectorial ............................... 67 10
Figura 31: Asistente para exportar el shp a una tabla en Postgis ........................ 68 Figura 32: Pantalla de Google Cloud Platform para obtener un API Key ............. 69 Figura 33: Gráfico de volumen mensual de ingresos al geoportal ........................ 69 Figura 34: Capa de parroquia de Guayllabamba.................................................. 74 Figura 35: Capa de zoológico, el estadio de Guayllabamba y bares .................... 75 Figura 36: Capa de redondeles, gasolineras, puestos de auxilio y puentes ......... 75 Figura 37: Geoportal donde se muestra la capa de restaurantes......................... 76 Figura 38: Capa donde se muestra la capa de iglesias y quintas ........................ 76 Figura 39: Geoportal donde se muestra la capa de peaje, gasolineras, tiendas y parques ................................................................................................................ 77 Figura 40: Geoportal mostrando las capas de autódromo, gasolineras, iglesias, redondeles, zoológico de Guayllabamba. ............................................................ 77 Figura 41: Geoportal mostrando la capa de cartografía de la parroquia de Guayllabamba ...................................................................................................... 78
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1: Principales datos para las capas de datos espaciales del geoportal ...... 44 Tabla 2: Características de las principales metodologías de desarrollo ............... 50 Tabla 3: Campos de la tabla de sistemas de referencia espacial......................... 61 Tabla 4: Campos de la tabla de geometría de columnas. .................................... 62 Tabla 5: Campos de las capas de datos del Geoportal geoportal turístico de la parroquia de Guayllabamba ................................................................................. 63 Tabla 6: Tabla comparativa del geoportal turístico de Guayllabamba respecto al portal Alcaldía de Cuenca y SIGTierras ............................................................... 79
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ACRÓNIMOS API
Interfaz de programación de aplicaciones
BSD
Distribución de software Berkeley
CGI
Interfaz de entrada común
CSS
Hojas de estilo en cascada
CSV
Archivo de valores separados por comas
EPSG
Grupo europeo de estudios del petróleo
ESRI
Instituto de investigación de sistemas ambientales
GMP
Plataforma de mapas de Google
GPS
Sistema de posicionamiento global
HTML
Lenguaje de marcas de hipertexto
HTTP
Protocolo de transferencia de hipertexto
IBM
Corporación internacional de máquinas comerciales
IDE
Infraestructura de datos espaciales
MAP
Extensión del archivo para MapServer
NASA
La administración nacional de aeronáutica y el espacio
OGC
Consorcio geoespacial abierto
OMT
Técnica de modelado de objetos
RGB
Composición del color. Rojo verde y azul.
SHP
Extensión de las capas de información geográfica
SNI
Sistema nacional de información
SIG
Sistema de información geográfica
SQL
Lenguaje de consulta estructurada
SRID
Identificador de sistema de referencia espacial
SYM
Extensión de los archivos de definiciones de símbolos
ISO/TC
Organización internacional de normalización / Comité técnico
IU
Interfaz de usuario
WEB
Red informática
WGS
Sistema geodésico de coordenadas
WKT
Texto bien conocido
WMS
Servicios web de mapas
XHTML
Lenguaje de marcado de hipertexto extensible
XP
Programación Extrema
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CAPITULO I
1. INTRODUCCIÓN 1.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA El Ecuador posee gran cantidad de lugares turísticos, como los que se encuentran en la provincia de Pichincha. Estos lugares son importantes por su flora, fauna, gastronomía, representaciones culturales y patrimoniales. Por eso es necesario conocer aspectos como las interrelaciones que surgen en zonas que no son totalmente explotadas en lo turístico desde el ámbito de lo sostenible y sustentable. Esto proporcionaría un desarrollo integral sobre todo en lugares en los que existe escases de empleo y bajo crecimiento ya sea por desconocimiento del marco legal, político y organizativo. Actualmente existen ámbitos legales en los que se involucra a la comunidad en ciertas decisiones y estrategias a largo y corto plazo que han permitido fortalecer la cohesión social y los valores comunitarios. Siendo en algunas ocasiones el turismo señalado como una oportunidad de crecimiento. En el Ecuador existen políticas que facilitan el incremento del turismo no solo como una fuente de ingresos sino también como una importante herramienta para informar y preservar la naturaleza. En la parroquia de Guayllabamba también es notable la existencia de biodiversidad. Existe gran cantidad de restaurantes de comida típica, parques, el zoológico hosterías y lugares recreativos. Implementar un geoportal como el propuesto incrementara la información acerca de todas las posibles actividades recreativas, lugares turísticos, restaurantes y riqueza natural que permita fomentar el turismo y la planificación para futuros análisis o estudios para el crecimiento vial de la zona.
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1.2. OBJETIVOS Y PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN 1.2.1. General Crear un geoportal turístico de la parroquia de Guayllabamba – Ecuador aplicando herramientas SIG (Sistema de información geográfica) y cartografía simplificada. 1.2.2. Específicos
Mostrar un visor de mapas optimizado en usabilidad entre humano y sistema mediante la integración de capas de datos sobre un mapa base de Google.
Determinar los sitios turísticos más relevantes, usando georreferenciación y cartografía simplificada para incentivar a turistas nacionales o extranjeros a visitarlos.
Definir una base de datos con infraestructura de información espacial para el almacenamiento de datos turísticos.
1.2.3. Preguntas de investigación ¿Cómo un visor de mapas optimizado en usabilidad entre humano y sistema facilita la percepción e integración de capas de datos sobre un mapa base de Google? ¿Cómo ayudaría la georreferenciación a identificar la ubicación de los diferentes lugares de atracción a los turistas? ¿Cómo una base de datos con infraestructura de información espacial facilitará el almacenamiento de información de datos turísticos?
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1.3. HIPOTESIS La creación de un geoportal con la aplicación acertada de herramientas WEB (Red informática) y SIG en armonía con los datos georreferenciados de la parroquia de Guayllabamba, permitirá manejar diversas capas temáticas de diferentes sitios y lugares en general, para dar a conocer posibles alternativas turísticas a recorrer del país.
1.4. JUSTIFICACION El termino Guayllabamba proviene del idioma quichua que significa guaylla verde y bamba llano. Es un poblado céntrico de tipo agrícola y turístico por su clima seco y subtropical, también existe la presencia de varios ríos como el Guayllabamba, el Pisque, el Quinche, el Uravía, el Chitayaco y el Coyago. En el año 2013 según los datos del Instituto Espacial, Guayllabamba fue considerado con la mayor cobertura de cultivos de aguacate y flores; también es importante por el porcentaje de mosaico agropecuario que existe en la parroquia como se muestra en la Figura 1, en donde se destaca los mosaicos frutales.
Figura 1: Principales productos originales de Guayllabamba Fuente: GADPRG (2019). Las actividades turísticas tienen como principal ente las visitas frecuentes al zoológico que alberga la colección más grande del país de fauna nativa abierta al público, con más de 50 especies de las diversas regiones del Ecuador, que van 15
desde las llanuras andinas a los bosques tropicales del litoral, la Amazonía y las islas Galápagos, en un terreno de 12 hectáreas que se extiende sobre varias laderas de bosque seco e incluye áreas de picnic y una cafetería (GADPRG, 2019). Por eso el intercambio de la información turística, vial y natural es un proceso de importancia para los habitantes de la zona, turistas y entidades públicas, que podrán tener conocimiento de la localización de diferentes lugares, ya sea para una mejor ubicación o como un aporte de futuras obras viales.
1.5. ALCANCE Para la obtención de datos del sistema se utilizará GPS (Sistema de Posicionamiento Global), esta información representa una fuente confiable para ubicar dentro de la investigación la localización de lugares como: restaurantes, tiendas, mercados, negocios, el zoológico, reservas ecológicas, complejos, piscinas, puentes, dentro del límite geográfico de la parroquia de Guayllabamba en la provincia de Pichincha. La investigación no establece sitios de explotación acuífera, minera, ganadera, forestal o agricultura. Los resultados de esta investigación serán útiles para posibles análisis futuros en desarrollo vial, como creación de pasos peatonales modificación o creación de puentes y análisis de mercado ya que se conoce la ubicación de diferentes negocios esparcidos en la zona.
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CAPITULO II
2. REVISION DE LA LITERATURA 2.1. MARCO TEORICO 2.1.1. Sistema de información geográfico Para definir a un SIG, se debe en primera instancia plantear el significado de lo que es un sistema, siendo este, una conglomeración de elementos debidamente organizados que tienen relación y que interactúan entre sí para alcanzar una meta común. Para que se produzca una interacción con el ambiente en el que el sistema coexiste, es necesario que reciba entradas y devuelva a su vez salida (Alegsa, 2012). Por consiguiente, un SIG es un tipo de sistema de información el cual recibe, procesa, guarda y genera resultados con la información, lo que facilita la resolución de problemas. La información que se maneja dentro de un SIG permite conocer la ubicación de cada objeto en el espacio (coordenadas geográficas - latitud y longitud). Estos objetos espaciales pueden ser: “puntos, líneas o polígonos”, que están distribuidos en varias capas que contienen información relacionada y que facilitan su ordenamiento y comprensión (Guerra y Fernando, 2009). Los SIG son herramientas de software que “permiten cartograficar datos espaciales en el mundo real” como se afirma en el documento de Definición de sistemas de información geográfica, pueden tener los siguientes enfoques: “como una herramienta de modelación cartográfica, como una base de datos de tipo espacial y como un medio para poner en práctica el análisis de datos espaciales” (UCR, 2009, pág. 3)
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2.1.2. Cartografía simplificada
La cartografía es la ciencia y arte destinados a la representación gráfica de la realidad por medio de la tecnología. Combina una gran cantidad de elementos, conocimientos y habilidades para el mapeo digital preciso de una zona (Giraldo, 2015). Es decir plasmar de la manera más exacta los elementos cartográficos existentes como su topografía, accesibilidad a recursos y la ubicación de puntos específicos de un área en particular de manera simplificada (Bello, Martinéz, Mesa, y Prendas, 2020). Esta cartografía establece una zona de trabajo de forma que dispone de un mapa simplificado, mantiene la información necesaria para la correcta ubicación de elementos urbanos y localizaciones importantes, mediante la reducción del tamaño del mapa de unos 5 Mbytes a mapas de zona mucho más pequeños (de unos 700 Kbytes), manteniendo la información necesaria para el trabajo de campo y consiguiendo un plano más sencillo y fácil de usar en campo. La cartografía es una abstracción de la realidad, un dibujo compuesto por símbolos que representan objetos reales. Sin embargo, dicha representación gráfica carece de cierto tipo de información, en concreto las relaciones espaciales establecidas entre los elementos considerados individualmente: vecindad, distancia relativa, camino óptimo entre dos puntos y tiempo aproximado de recorrido. Toda esta información se conoce como topología y permite ampliar su análisis hasta llegar a la creación de un modelo virtual de la realidad, añadiendo a la cartografía original una capa con todos los tramos que constituyen las calles y principales avenidas del núcleo de la población (CD, 2019a). La cartografía simplificada en SIG puede estar presente en (Lynchburg, 2020):
Brindar servicios relacionados con SIG a diferentes tipos de empresas.
Analizar los requisitos necesarios para la implementación de bases de datos georreferenciadas.
Integrar SIG con otros sistemas para mejorar el flujo de trabajo, el análisis y las capacidades del mismo. 18
Mantener y actualizar las capas de datos topográficas SIG
Crear mapas personalizados complejos, tablas y presentaciones.
Generar instrucciones y soporte sobre el contenido de la estructura de la base de datos, las capacidades y el uso de las aplicaciones SIG en línea.
Hacer extracciones de datos geográficos y no geográficos utilizando las capacidades de consulta y análisis de SIG.
2.1.3. Base de datos georreferenciada Las bases de datos permiten el almacenamiento ordenado de la información, relacionándola de acuerdo al tópico al se refieren sus tablas y campos dentro de la misma. En el caso de los SIG, las bases de datos georreferenciadas son las responsables de almacenar los atributos de los objetos cartográficos representados y deben combinarse con la topología y geometría de dichos objetos. Esta complejidad de almacenamiento de información es lo que permite considerar a los SIG vectoriales como los más complejos y/o potentes sistemas (Del Bosque, Fernandez, Martín-Forero, y Pérez, 2012). En la actualidad y gracias a los desarrollos informáticos asociados a la gestión de información, cualquier SIG es capaz de utilizar diversos formatos de bases de datos y trabajar indistintamente con ellos, superando en muchos casos las antiguas limitaciones de almacenamiento, conectividad y gestión (SIGMUR, 2006).
2.1.4. PostgreSQL PostgreSQL, cuyo logo se muestra en la Figura 2, es un sistema gestor de base de datos relacional orientada a objetos y libre, publicado bajo la licencia BSD (Distribución de software Berkeley). Permite el desarrollo de métodos almacenados, restricciones de integridad, vistas, etc. Es uno de los mejores gestores de base de datos disponibles de software libre y que emplea el lenguaje SQL (Lenguaje de consulta estructurada) para llevar a cabo sus búsquedas de información, usa un modelo cliente/servidor y multiprocesos en vez de multi hilos para garantizar la estabilidad del sistema (Maldonado, 2017). 19
Por los motivos antes descritos y comparado con otros gestores de base de datos como MySql, Oracle, SQL de Microsoft, este ultimo de licencia pagada, PostgreSQL presenta mejores características en integridad transaccional y operaciones geométricas que son útiles para el desarrollo de base de datos georreferenciadas.
Figura 2: Logo de PostgreSQL Fuente: Copyright © 2020, PostgreSQL Tutorial Website (Marquez, 2019) 2.1.5. PostGIS
PostGIS, cuyo logo se evidencia en la Figura 3, es un módulo que añade objetos de sistemas geográficos a la base de datos objeto-relacional PostgreSQL, para convertirse en una base de datos espacial por todas las coordenadas que se almacenan. PostGIS es un sistema de información geográfica dentro del motor de base de datos.
Figura 3: Logo de PostGIS Fuente: Introducción a Postgis (PostGIS, 2012).
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PostGIS garantiza la interoperabilidad con otros sistemas, con el almacenamiento de la información geográfica en una columna del tipo geometry para poder así almacenar y manipular coordenadas. “OpenGIS requiere que los objetos incluyan el identificador del sistema de referencia espacial (SRID). El SRID es requerido cuando al momento de insertar un objeto espacial en la base de datos.
En PostgreSQL, se tiene la representación en forma canónica, es una representación en modo texto. Esta representación es distinta al estándar OpenGIS” (Ransey, 2018, pág. 5).
2.1.6. Geoportal “Un geoportal es un tipo de portal web utilizado para buscar, acceder y utilizar información geográfica a través de servicios en remoto, como pueden ser los mencionados servicios de visualización, edición, análisis, etc.” (Temariotic, 2009, pág. 21). Constituyen el punto de entrada a una IDE (Infraestructura de datos espaciales), y esencialmente están basados en un conjunto de aplicaciones cliente que invocan y encadenan los correspondientes servicios. Los geoportales juegan un papel esencial y de importancia creciente del intercambio de datos y pueden evitar duplicaciones de esfuerzo, inconsistencias entre la información, retrasos, situaciones confusas y derroche de recursos (Temariotic, 2009). Los geoportales se componen de ciertos menús interactivos que presentan acceso rápido a sus funcionalidades. Permiten la interacción con los mapas y complementan su información, ya sea por la presentación de capas, cálculos de rutas, zoom, desplazamientos y medición de distancias, permitiendo que el mapa aporte una representación visual y geolocalizada de la información (GvSIG, 2019).
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2.1.7. HTML (Lenguaje de marcas de hipertexto)
Es un lenguaje de marcado que usa la estructura para dar un sentido al contenido web, por ejemplo define párrafos, cabeceras, tablas, imágenes y vídeos en la página (MWD, 2020). Su logo se muestra en la Figura 4. Su filosofía de desarrollo se basa en la diferenciación. Para añadir un elemento externo a la página (imagen, vídeo o script), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. Sin embargo, a lo largo de sus diferentes versiones, se han incorporado y suprimido diversas características, con el fin de hacerlo más eficiente y facilitar el desarrollo de páginas web compatibles con distintos navegadores y plataformas (PC de escritorio, portátiles, teléfonos inteligentes o tabletas). No obstante, para interpretar correctamente una nueva versión de HTML, los desarrolladores de navegadores web deben incorporar estos cambios y el usuario debe ser capaz de usar la nueva versión del navegador con los cambios incorporados (W3C, 1992). Es la primera capa del pastel de los estándares en las tecnologías para desarrollo web.
Figura 4: Logo de HTML Fuente: HTML (Delgado, 2018)
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2.1.8. CSS (Hojas de estilo en cascada)
Es un lenguaje de reglas en cascada usado para aplicar estilos al contenido en HTML, por ejemplo colocando colores de fondo, fuentes y márgenes dentro del contenido en múltiples columnas (MWD, 2020). Su logo se muestra en la Figura 5. Es un lenguaje de diseño gráfico que es usado en la estructura visual de los documentos web e interfaces de usuario escritas en HTML o XHTML (Lenguaje de marcado de hipertexto extensible). Es la segunda capa del pastel de los estándares en las tecnologías para desarrollo web. CSS está diseñado principalmente para marcar la separación del contenido del documento y la forma de presentación de este, características tales como las capas o layouts, los colores y las fuentes. Esta separación busca mejorar la accesibilidad del documento, proveer más flexibilidad y control en la especificación de características presenciales, permite que varios documentos HTML compartan un mismo estilo usando una sola hoja de estilos separada en un archivo .css, y reducir la complejidad y la repetición de código en la estructura del documento (Lie, Bos, y Lilley, 1998)
Figura 5: Logo de hojas de estilo en cascada Fuente: Tutoriales Monsters (Monstersse, 2016)
2.1.9. JavaScript
JavaScript es un lenguaje de programación que permite realizar tareas complejas y complementarias en una página web. Cada vez una página web hace más cosas
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que sólo mostrar información estática, se puede realizar interacciones con mapas y animaciones gráficas 2D/3D. Su logo se muestra en la Figura 6.
Figura 6: Logo de JavaScript Fuente: Web development JavaScript (CD, 2019b)
Es un lenguaje de programación que permite crear contenido nuevo y dinámico, controlar archivos de multimedia, crear imágenes animadas y muchas otras cosas más. Es la tercera capa del pastel de los estándares en las tecnologías para la web como se muestra en la Figura 7, dos de las cuales son HTML y CSS (MWD, 2020).
Figura 7: Pilares de la tecnología web estándar Fuente: MDN Web Docs (MWD, 2020).
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2.1.10.
Quantum Gis
Es un software de código abierto que permite trabajar tanto con archivos ráster como con archivos vectoriales. Tiene múltiples capacidades para manejo de diversos formatos comunes (shapeFile, geodatabase) de ESRI (Instituto de investigación de sistemas ambientales) y diversos formatos de imágenes (ISMA, 2020). Permite la creación, edición, visualización, análisis y publicación de información geoespacial en diferentes sistemas operativos como son: Windows y Linux (Alonso, 2015). Su logo se presenta en la Figura 8.
Figura 8: Logo de Quantum Gis Fuente: La comunidad del Instituto Superior del Medio Ambiente (ISMA, 2020)
2.1.11.
MapServer
MapServer es un conjunto de librerías que proporcionan un entorno de desarrollo en código abierto para la creación de aplicaciones SIG que tienen la finalidad de visualizar, consultar y analizar información geográfica a través de la red mediante la tecnología de Internet Map Server (MapServer, 2013). Su logo se muestra en la Figura 9.
Figura 9: Logo de MapServer Fuente: MapServer (2020)
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MapServer fue desarrollado por el proyecto ForNet de la Universidad de Minnesota en cooperación con la NASA (La administración nacional de aeronáutica y el espacio) y el Departamento de Recursos Naturales de Minnesota. Más tarde fue alojado por el proyecto TerraSIP, un proyecto patrocinado por la NASA (Alvarado, Hernández, y Vides, 2013).
Las características por las que destaca MapServer son (MDJA, 2020):
Multiplataforma
Velocidad de acceso a datos
Multitud de formatos ráster y vectorial soportados
Comunidad muy activa y desarrollada.
Importante número de productos que lo soportan
MapServer es ahora un proyecto de OSGeo.
2.1.12.
Herramienta de mapas de Google
Mapas de Google es un servicio que permite por medio de complementos que un usuario visualice mapas de ciudades de diferentes países, con imágenes captadas vía satélite provenientes de la firma KeyHole, adquirida por Google. Estas fotografías pueden ser observadas a mayor o menor resolución, dependiendo de la importancia de los sectores urbanos. Son las mismas que se puede observar en Google Earth. También existe la API (Interfaz de programación de aplicaciones) de Google Maps como se muestra en la Figura 10, que ofrece a los programadores el desarrollo de sus propias aplicaciones web, utilizando este servicio de imágenes y mapas. Este API muestra los mapas en los cuales se trabajará y donde se cargará las ubicaciones de los puntos seleccionados por el usuario, y a su vez en estos como se especificó se desglosarían los datos necesarios sobre el punto marcado. Para la manipulación de estos mapas es necesaria la utilización de herramientas que manejen GIS como lo es ArcGis y Qgis (Alcón , Arauz, y Carmona, 2008).
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Figura 10: Mapa de Google de Guayllabamba Fuente: Google Maps (Google, 2020)
2.1.13.
Google Cloud
Google Cloud (nube de Google) es una plataforma que permite realizar el desarrollo de diversas aplicaciones web que Google ha presentado de manera individual. Su logo se muestra en la Figura 11. Se usa para crear diferentes tipos de aplicaciones tecnológicas que se almacenan en la nube y que facilitan la escalabilidad.
Figura 11: Logo de Google Cloud Fuente: Block Multiplicalia (Rash, 2019) Provee un espacio virtual a través del cual se puede realizar una amplia gama de tareas que antes requerían de hardware o software y que hoy en día se realizan directamente desde la nube como única forma del almacenamiento, gestión y acceso (Emprendices, 2014).
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2.1.14.
OpenLayers
OpenLayers es una biblioteca de JavaScript la cual es utilizada para mostrar mapas interactivos en los navegadores web como se muestra en la Figura 12, por medio de herramientas que forman la API con la cual se puede acceder a diferentes fuentes de información cartográfica que se encuentren en un Web Map Services, tales como Mapas comerciales tipo Google Maps donde con distintos formatos vectoriales se pueden ver ubicaciones en los mapas (García, 2011).
Figura 12: OpenLayers Fuente: OpenLayers Org. (OpenLayers, 2020).
2.2. MARCO METODOLÓGICO 2.2.1. Principales metodologías de desarrollo 2.2.1.1.
Metodología Scrum
Se desarrolló en 1986, como base de un estudio sobre nuevos procesos de desarrollo usados en Japón y Estados Unidos. Fue presentada de manera oficial en 1995 por Jeff Sutherland y Ken Schwaber. La última versión tuvo su origen en febrero de 2010 (ESIUS, s.f.). Para la aplicación de esta metodología es necesario que el proyecto tenga algunas características como: 28
• Desarrollo incremental: esta característica nos indica que el proyecto puede ir avanzando en su desarrollo sin importar desde donde se parta en su desarrollo. • Calidad de las personas: se basa en tener un equipo de trabajo especializado con el nivel de conocimiento adecuado para el desarrollo del proyecto. Este equipo se conoce como scrum team y básicamente el corazón de la metodología scrum, pues son los integrantes del equipo de desarrollo, encargados de la codificación del software y de cumplir los objetivos propuestos. • Adiós al secuencial y cascada: el proyecto se desarrolló en procesos, los mismos que a pesar de haberse finalizado, en cualquier etapa de desarrollo se pueden volver a modificar o rehacer. • La comunicación es fundamental: se basa fundamentalmente en el trabajo en equipo para alcanzar los objetivos de forma rápida. Procesos en los que se basa esta metodología (OH, s.f.): • Product backlog: Es una lista de lo que hay que hacer de forma ordenada de acuerdo a las prioridades y la redacta product owner, quien es el líder del proyecto y velara por llegar a la satisfacción del cliente. • Sprint backlog: Consiste en determinar el tiempo en el que se realizará cada punto de la lista descrita en el product backlog. Cada uno de los sprint se componer de Features que son subprocesos o tareas más pequeñas que componen el desarrollo del Sprint. • Sprint planning meeting: Es una reunión en la que se determina plazos y procesos que se desarrollaran en el product backlog. • Daily scrum o stand-up meeting: son reuniones diarias que tienen lugar durante el desarrollo de cada sprint, en las que es necesario responder las siguientes preguntas: ¿qué hice ayer?, ¿qué voy a hacer hoy, ¿qué ayuda necesito?. Es necesario que las intervenga el scrum master, quien es la persona especialista y con los conocimientos necesarios para brindar la ayuda requerida al equipo de desarrollo en la solución de los problemas y complicaciones que sucedan a lo largo del desarrollo de cada sprint. 29
• Sprint review: Consiste en la revisión del sprint terminado y el entregable tangible que se mostrará al cliente. • Sprint retrospective: Permite visualizar los objetivos cumplidos al equipo, determinar los errores ocurridos y fijar acciones para no cometerlos. Y de ser el caso las posibles mejoras que se puedan implementar en el futuro. • Cliente: En scrum el cliente puede influir en el proceso de desarrollo, ya que tiene el conocimiento de los procesos y puede proponer nuevas ideas y emitir comentarios Caso de estudio Se empleó en el desarrollo de software de productos como cámaras de fotos de Canon, fotocopiadoras de Xerox, automóviles de Honda, ordenadores de HP (ES, 2018).
2.2.1.2.
Metodología Kanban
Es una metodología Japonesa, consiste en ir etiquetando con tarjetas cada uno de los procesos. Es de fácil implementación e integración del equipo de trabajo, ya que pueden trabajar a la par en varios hitos del desarrollo. Principios básicos de Kanban (Gilibets, 2020): • Garantía de calidad: Este principio indica que se debe realizar desde el inicio cada proceso con el debido detalle y sin cometer errores tomándose el tiempo adecuado. • Desperdicios: El sistema realizado debe hacer únicamente lo solicitado, no se debe realizar tareas extras, de valor agregado o innecesario, ahorrando así costos y optimizando el tiempo. • Mejora continua: Indica que se puede mejorar constantemente los procesos. • Es flexible: Permite el desarrollo de procesos sin importar la prioridad establecida, lo que permite avanzar en las tareas o retomar procesos ya concluidos. 30
Como iniciar: 1. Definir el flujo de trabajo: Se realiza un tablero de las tareas a realizar que este visible para todos los integrantes del equipo de trabajo y se va actualizando según el avance del mismo, se puede tener en el solo las tareas de un solo proyecto o de todos en los que se esté trabajando. 2. Fases del ciclo de producción: Es necesario definir tareas más pequeñas y colocar el tiempo en el que se plantea su elaboración, al final se indica si se concluyó y de no ser así las razones por las que no se pudo finalizar. 3. Stop starting, start finishing: No se empieza una nueva tarea sin concluir la anterior, ya que se busca tener la mayor parte de tareas concluidas. 4. Tener un control: Lleva el control por medio de notas que se va colocando, lo que permite la realización de varios proyectos de forma simultanea para evitar interrupciones innecesarias (Gilibets, 2020). Caso de estudio Se empleó en el desarrollo del software del cerebro de los vehículos Toyota (OH, 2021).
2.2.1.3.
Metodología XP (Programación Extrema)
Esta metodología fue desarrollada por Kent Beck en 1999. Tiene capacidad de adaptabilidad ante cualquier eventualidad durante el proceso, permite modificar procesos en caso de que se suscite hacerlo. Se dice que es de programación extrema ya que permite combinar varias metodologías, es recomendable su aplicación en proyectos a corto plazo. Valores de la Metodología XP (Bello, 2021): • Comunicación: Esta característica depende de la estandarización del código fuente y de la documentación técnica de los procesos y código, diccionario de datos
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y manuales. El grupo de trabajo se divide en parejas y su comunicación con el cliente es directa y constante. • Simplicidad: Consiste en realizar únicamente lo solicitado y de la manera más simple y básica en aspectos de codificación técnica y de diseño. Internamente el código fuente debe estar realizado con los debidos estándares para creación y documentación de variables, métodos y clases y que los mismos tengan nombres adecuados a la tarea que realicen, lo que permitirá que todo el equipo de trabajo pueda involucrarse o si existe algún nuevo integrante puedan entender de forma fácil a que se refiere cada proceso. • Retroalimentación: La presencia del cliente en el desarrollo permitirá que se puede llegar de manera más rápida a lo que requiere ya que está en una constante revisión y participación. • Valentía: Esta característica se refiere a los valores de los programadores quienes después de largas jornadas de programación a veces deben volver a iniciar o cambiar o arreglar porciones de su código fuente. • Respeto: Se refiere a la relación entre los integrantes del equipo, que debe ser cordial y honesta, sin denigrar a nadie, esto es básico para que exista un buen ambiente laboral y un buen y eficiente equipo de trabajo donde todos sus integrantes estén a gusto. Características que componen la metodología XP • Tipo de desarrollo iterativo e incremental: Se basa en retomar procesos y mejorarlos de ser el caso.
• Pruebas unitarias: se usa para desglosar y validar cada proceso, pudiendo con esas pruebas evidenciar si el código fuente realiza o no lo que debe realizar y poder realizar los procesos de mejora de ser el caso.
• Trabajo en equipo: Trabajo en parejas donde ambos forman un equipo, enriquecen mutuamente el proyecto y aprenden y complementan conocimientos. Este equipo puede estar formado de hasta 12 personas. 32
• Alguien del equipo trabaja con el cliente: Es necesario que exista una persona intermediaria entre el equipo de trabajo y el cliente. El cliente participa del proyecto pero es este intermediario en que comunica a ambas partes del avance del proyecto y los requerimientos del mismo. • Corrección de errores: En primera instancia se corrigen los errores en el código fuente y luego se continúa con el desarrollo. • Reestructuración del código: Consisten en desarrollar código fuente lo más simple posible y que realice lo solicitado, sin agregar porciones de código o tareas innecesarias, lo que permitirá a la vez su compresión y adaptación a nuevos cambios. • El código es de todos: Todos pueden acceder al código fuente por lo que sería importante tener algún software de control de versiones, ya que esto facilitará las mejoras de los procesos y el control de los cambios. Test del cliente: Se elaboran pruebas a las diferentes versiones del desarrollo por parte del cliente en conjunto con los desarrolladores. Versiones pequeñas: Estas mini-versiones deben presentar entregables de la funcionalidad esperada por el cliente, el mismo que podrá realizar sobre ellas sus pruebas. Ritmo sostenible: Permite realizar los desarrollos a un ritmo estable es decir que no haya días muertos en los que no se puede avanzar con los desarrollos (SP, 2018). Equipo de trabajo dentro de una metodología XP • Programador: Es el encargado de generar, crear o desarrollar el código fuente. • Tester: Realiza todas las pruebas necesarias del software y comunica al cliente y al equipo los resultados de las mismas.
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• Tracker: Es el encargado de verificar que los tiempos se cumplan para el desarrollo de cada proceso. • Entrenador: Se encarga de guiar al equipo en el desarrollo. • Consultor: Es un elemento externo, no forma parte del equipo de trabajo pero tiene como función ayudar en la solución de problemas del desarrollo. • Gestor: Es el líder, une a los clientes y a los programadores (OH, 2021) Caso de estudio Se utilizó en IBM (Corporación internacional de máquinas comerciales) en el desarrollo de diferentes aplicaciones de software para plataformas de sus servidores (PMOI, 2013).
2.2.1.4.
Metodología OMT
“La OMT fue desarrollada y creada por James Rumbaugh y Michael Blaha, por esa época James dirigía a un grupo de investigadores de los laboratorios General Electric, en 1991” (Ruíz, 2010, pág. 30). Los ingenieros y diseñadores han estado creando modelos a lo largo de los años y los probaban antes de ejecutarlos (Beliblog, 2015). Lo mismo ha pasado con el desarrollo de hardware y software, se realiza bosquejos, plantillas y modelos que permiten plasmar las ideas de manera clara y ordenada para poder realizar un proceso automatizado y llegar así a satisfacer los requerimientos planteados para luego realizar una implementación (CH, s.f.). Caso de estudio Se utilizó en el desarrollo de software de telefónicos inteligentes de General Electric (UNWTO, 2015)
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Flujograma de la metodología La metodología OMT consta de las siguientes etapas se pueden visualizar en la Figura 13. MODELO DE OBJETOS
ANALISIS
MODELO DINAMICO
MODELO FUNCIONAL
METODOLOGÍA OMT
SISTEMA ETAPAS DISEÑO OBJETOS
CODIFICACIÓN IMPLEMENTACIÓN PRUEBAS
Figura 13: Organización de las etapas de la metodología OMT Fuente: Beliblog metodología OMT (Beliblog, 2015) Las etapas que conforman OMT se detallan a continuación:
Análisis Esta etapa busca definir de manera clara y detallada lo que se va a realizar en el sistema. Muestra las propiedades más importantes de los elementos de la estructura de datos, permitiendo así que personas que no conocen de diseño de software al mirarlo puedan entender a lo que hace referencia.
Pueden existir diversas fuentes de información que pueden servir para el análisis así como descripción del problema.
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“A veces se pueden definir escenarios y/o casos de uso de los sistemas, para lo cual se determina el modelo de objeto, se hace una tentativa de clases y se elimina las clases irrelevantes, también se da lugar a las posibles asociaciones entre las clases, luego se hace la refinación de asociaciones eliminando las redundantes y sus enlaces innecesarios” (Chávez y Olivares, 2002, pág. 4).
La OMT se basa en todas las especificaciones de la información, obtenida mediante la captura efectiva y clara de los requerimientos y especificaciones imperativas, para poder enfocarse en el diseño y optimización de las interacciones de los diferentes estados de cada elemento que compone el problema. En esta etapa se elabora los siguientes modelos:
Modelo de objetos Detalla las características que no cambian de los objetos del sistema (identidad, relaciones con otros objetos, atributos y entidades). El modelo de objetos facilita los elementos que propician situar a los siguientes modelos: el modelo dinámico y el modelo funcional. Su principal función es atrapar aquellos conceptos del mundo real que son realmente relevantes para el desarrollo de la aplicación. La forma de darse a conocer es mediante el diagrama de objetos. Clases y objetos En la metodología OMT los componentes que pertenecen a los objetos se representan de manera gráfica para dar a conocer de la manera más clara posible a los elementos que forman parte del sistema a analizar en el modelo correspondiente. Los elementos que se deben representar de forma gráfica son los siguientes: Objetos: es simplemente algo que toma sentido como parte del análisis del sistema a desarrollar. Se define a un objeto como una descripción detallada, o como una separación aislada mental de las características más importantes de un objeto o como una cosa que tiene sus claras limitaciones, todo esto depende de los conceptos y aplicación del sistema a desarrollar. 36
Clases: son las características o propiedades de un grupo de objetos, relacionados con otros y que forman parte del lenguaje del sistema que se modela. Diagramas de objetos: es una representación gráfica para el modelado de objetos, clases y sus relaciones. Existen 2 tipos de diagramas de objetos que son: o Diagrama de clases: diagrama que representa la estructura del sistema de forma estática, es una plantilla simple que puede incluir el nombre, atributos o métodos u operaciones. o Atributos: son todas las características de los objetos de una clase. o Operaciones y métodos: las operaciones son todas aquellas acciones que se realizan sobre los objetos del sistema. Algunos Objetos pueden realizar operaciones sobre otros objetos o y pueden definir acciones sobre ellos mismos. o Diagrama de instancias: detalla la manera en que un conjunto de objetos se relacionan entre sí (López y Ruiz, s.f.).
Modelo dinámico El modelo dinámico trata de plasmar los detalles de un sistema en el tiempo y con secuencia ordenada de operaciones. Obtiene el control y aquellos aspectos donde se detallan secuencias de operaciones que tienen lugar sin tomar a consideración lo que realicen las operaciones, aquello que influya en ellas o a la forma en la que han sido creadas. Para continuar con el proceso de este modelo se realiza el grafico del diagrama de estados. Los pasos para construir el modelo dinámico son los siguientes:
Preparación de escenarios de secuencias típicas de iteración. 37
Identificación de sucesos que actúan entre objetos.
Preparar un seguimiento de sucesos para cada escenario.
Construcción de un diagrama de estado para cada objeto.
Diagramas de estados Detalla la figura de un sistema que trata de la temporización y la secuencia de sucesos que señalan los cambios y estados que definen el contexto de los mismos. Son una representación gráfica de estados por los que pasa un objeto. Captan el control, el aspecto mismo de un sistema que detalla las secuencias de las operaciones que tienen lugar sin tomar a consideración lo que hagan las operaciones, aquello que influya sobre ellas o lo que lo que interfiera en la manera en la que hayan sido desarrolladas. El cambio de un estado a otro es instantáneo y puede cambiar de un momento a otro y tiene lugar por un evento (Tumero, 2020).
Modelo funcional Detalla todos los cambios de valores de datos (funciones, correspondencias, restricciones y dependencias funcionales) que tienen lugar en el sistema. Recoge y organiza todo lo que realiza el sistema, sin dependencia de lo que se realice o de la forma en que lo haga.
Detalla los cálculos a realizar dentro del sistema constituye por tal razón la tercera parte del modelado. Dentro de las tareas de modelado de la aplicación, el modelo funcional describe lo que ocurre, mientras que el modelo dinámico cuando ocurre y el modelo de objetos específica a que le ocurre.
Los principales pasos para construir el modelo funcional son los siguientes:
Identificación de los valores de entrada y de salida.
Construcción de diagramas de flujo de datos que muestren las dependencias funcionales (Romero, 2020). 38
Para poder plasmar todo lo que representa se usa el diagrama de flujo de datos.
Diagramas de flujo de datos Se forma con varios diagramas de flujo de datos, que describen el significado de las operaciones y las limitaciones de las mismas. Muestra las relaciones entre los valores calculados, introducidos, resultantes y los almacenados en el sistema. Muestra el origen de los datos desde sus fuentes en los objetos por procesos que los transforman, hasta sus destinos en otros objetos. Contiene procesos que modifican datos, flujos de datos que los transportan, objetos actores que generan y necesitan datos y de almacenes de los mismos que los guardan de forma pasiva.
Diagramas de entrada y salida de datos Representan los datos necesarios para el inicio del proceso, el proceso en sí y los datos resultantes es decir la salida. Su estructura lleva un estándar como se muestra en la Figura 14 (Carrasco, 2018, pág. 26) : Entrada
Proceso
Salida
Figura 14: Gráfico de entrada y salida de datos Diagrama de secuencias
Un diagrama de secuencia está formado por dos dimensiones, el eje vertical representa el tiempo y el eje horizontal los diferentes objetos. El tiempo va incrementándose desde la parte superior del diagrama hacia la inferior. Por lo general, en conexión con el tiempo sólo es de importancia la secuencia en la que 39
tiene lugar los mensajes, sin embargo, en algunos sistemas que amerite escalas de tiempo real se podría incluir una escala en el eje vertical. Respecto a los objetos, no es importante el orden en que se presenten, aunque su la elaboración de este diagrama debería tener la mayor claridad posible. La línea de vida y focos de control están asociados a un objeto. La línea de vida indica el intervalo de tiempo durante el cual existe el objeto. Un foco de control muestra el rango de tiempo en el cual el objeto se estará ejecutando alguna operación (Lillero, 2020):
Diseño del sistema En esta etapa se toman las decisiones acerca de la arquitectura y las estrategias necesarias para realizar el sistema (Romero, 2020).
Es muy importante en el desarrollo de un sistema ya que permite la interacción directa entre la persona y el ordenador.
Principios para el desarrollo del sistema 1.
Dejar el control al usuario
El usuario no debe tener inconvenientes con restricciones o limitaciones impuestas por el desarrollador limitando con ellas la interacción y claridad en el manejo de la aplicación. Por lo que se debe tener en cuenta las siguientes observaciones para que el usuario tenga el control:
Definir los modos de interacción para que el usuario no se vea obligado a realizar tareas innecesarias o no deseadas.
Considerar una interacción flexible.
La interacción del usuario debe sea interrumpible y también reversible.
No evidenciar los tecnicismos internos a los usuarios.
Permitir la interacción directa con objetos que pertenezcan a la pantalla. 40
2.
Reducir la necesidad de que el usuario memorice
Mientras sea más simple la interacción con el usuario menos propensa a errores será la aplicación. Es por esa razón que la interfaz no debe poner a prueba la memoria del usuario, por lo que se define los siguientes principios:
Disminuir la memoria requerida por el usuario en el uso de la aplicación. La interfaz deber ser diseñada para reducir requisitos y recordar acciones y resultados anteriores.
Hacer que lo preestablecido sea significativo
La distribución visual de la interfaz debe ser basada en el mundo real.
El diseñador de la interfaz debe garantizar que el proceso de interacción con el usuario se realice de forma fácil e intuitiva ya que su principal objetivo es que el producto final sea atractivo, que tenga el acceso oportuno a la información que necesite y que permita ejecutar las acciones que requiera de manera rápida y simple. Muchas veces se requiere conocimientos básicos de diseño visual y psicología (UOC, 2020).
El diseño de una interfaz va de la mano con conceptos relacionados como es la arquitectura de la información, usabilidad y diseño de interacción. En este contexto las disciplinas del diseño industrial y diseño gráfico se enfocan en la actividad a realizar y buscan que se comunique y permita tener un aprendizaje lo más rápidamente, a través de ciertos recursos como los colores, la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbología, todo sin afectar el funcionamiento técnico eficiente necesario para su desempeño. Por su naturaleza es una tarea multidisciplinaria enfocada en diseño y el conocimiento, en las industrias, en la web, el software y la ergonomía; y está implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehículos hasta aviones comerciales.
41
Principios para el diseño de la interfaz de usuario
Familiaridad del usuario: Emplear conceptos y argumentos básicos de quienes más la utilizan.
Consistencia: En lo posible se busca que los procesos a realizar cumplan con las funciones planteadas.
Mínima sorpresa: El desarrollo de las tareas en el sistema no debe provocar al usuario sorpresas inesperadas.
Recuperabilidad: Se debe incluir tareas o acciones que permitan al usuario recuperarse de los posibles errores. Esto puede tener lugar de dos maneras: Confirmación de acciones destructivas o proveer de un recurso para deshacer.
Guía al usuario: Tener elementos de ayuda para la retroalimentación o características de ayuda.
Diversidad de usuarios: La interfaz debe ser amigable para todos los tipos de usuarios.
Color en el diseño de la IU (Interfaz de Usuario) La selección correcta de colores a la hora de realizar el diseño de la interfaz ayuda y mejora la presentación de la misma, facilitando la interacción y comprensión de los usuarios. Se debe usar con mensura la variedad de colores en una interfaz, es decir ser conservador al momento de implementarlos y no exceder más de 4 o 5 tonalidades diferentes en las ventanas e interfaces de la aplicación.
Emplear un cambio de color para dar a conocer cambios en el estado del sistema.
Utilizar el código de colores para complementar la tarea que el usuario requiere realizar. 42
Tomar en cuenta que el uso de colores muy brillantes puede acarrear despliegues confusos para el usuario (ECURED, s.f.).
Para la realización de un correcto diseño de la interfaz de usuario es necesario la identificación de los requerimientos del usuario, las tareas a desempeñar y el ambiente adecuado. Luego se crean y analizan los escenarios para este fin y se define un conjunto de objetos y acciones necesarios. Esto permite crear una plantilla de pantalla que ilustra el diseño gráfico y la colocación de iconos, la definición de textos descriptivos, la especificación y títulos de las ventanas, y la especificación de aspectos del menú. Se elabora en primera instancia un prototipo y luego se implementará el definitivo con el modelo del diseño y la correcta evaluación de los resultados obtenidos. Diseño de pantalla Las formas utilizan como una herramienta para facilitar el ingreso de datos al sistema. Se debe realizar un análisis de que datos se van a introducir al sistema para que se capturaron y con qué finalidad, como se manejaran y durante qué tiempo (ITCA, 2020). Objetos
Se realiza sobre la etapa anterior pero se añaden detalles de implementación. Se estructura como se va a realizar el software y la base de datos, puede intervenir el diagrama de modelo de datos.
Principios para diseño de la base de datos
Definir el propósito de la base de datos Tener la claridad de lo que se desea desarrollar permite situase en el problema y buscar las alternativas suficientes para su solución, así como también poder estar preparado para ir resolviendo los siguientes principios. En general al leer 43
los objetivos, los antecedentes y las preguntas de investigación ya se cuenta con lo que es el propósito en términos generales.
Buscar y organizar la información necesaria Se identifican todos los tipos de información que desea grabar en la base de datos, como por ejemplo una coordenada y el detalle del punto al que hace referencia. Hay que tener presente que solo se debe almacenar lo que sea relevante para la aplicación.
Dividir la información en tablas Dividir la información en entidades o temas, en el caso de un SIG el almacenamiento es diferente ya que se podría realizar el almacenamiento por tipos de coordenadas como por ejemplo sectores, parques, iglesias etc.
Convertir los elementos de información en columnas Al saber que se va almacenar en cada tabla, se busca que datos adicionales se pueden guardar por cada tabla que permitan complementar la información como por se muestra en la Tabla 1 (Microsoft, 2020):
Tabla 1: Principales datos para las capas de datos espaciales del geoportal
Campo
Tipo de dato
Coordenada_x
int
Coordenada_y
int
nombre
varchar(50)
detalle
varchar(50)
The_geom
int
Seleccionar el tipo de dato adecuado Existen tres tipos de datos que son los más usados: o
Texto 44
o
Números
o
Fecha y hora
Cada tipo de dato tiene sus propias variantes, por lo que para la elección del tipo de dato correcto se debe tener presente que no sólo influye en el tipo de información que se puede almacenar en cada campo, sino que también afecta al rendimiento global de la base de datos. También se debe considerar de alta relevancia la longitud máxima para las columnas de texto y numéricas, así como otros atributos.
Especificar claves principales Se determina cual será la calve primaria por cada tabla. La clave principal es una columna que se emplea para identificar inequívocamente cada fila.
Configurar las relaciones de tabla
Se revisa cada tabla y se estructura sus relaciones y dependencias con otras tablas. Se agregan los campos adicionales que sean necesarios y se identifica los catálogos para poder clarificar las relaciones según sea necesario.
En las bases de datos SIG las relaciones son diferentes (Saldivar, 2005) ya que se tiene por lo general una relación con la tabla geometry_columns que es una tabla que no está registrada con la geodatabase y devuelve el nombre de todas las columnas espaciales en la tabla (ESRI, 2017). La tabla geometry_columns almacena un registro por cada tabla que tiene la capacidad geográfica e indica para cada tabla principalmente: o
nombre de la tabla esquema al que pertenece
o
nombre de la columna que posee el tipo geográfico
o
SRID
o
tipo de geometría (punto, línea, polígono, etc.) (PSGDG, 2020)
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Revisión el diseño Buscar si existen errores, para ello se crean las tablas y se busca agregar registros de ejemplo, si se obtienen los resultados esperados se procede con su creación caso contrario se realiza los afinamientos necesarios.
Aplicar las reglas de normalización Se aplican las siguientes reglas de normalización de datos para validar la correcta estructuración de las tablas:
Controlar la redundancia de la información.
Evitar pérdidas de información.
Capacidad para representar toda la información.
Mantener la consistencia de los datos.
Que una base de datos este correctamente diseñada y que sea eficiente implica no tener duplicación de datos, y tampoco tener grandes cantidades de celdas vacías. Es de relevancia que los datos sean almacenados sin redundancia para que se pueda tener una recuperación rápida y eficiente de los mismos. A través de la normalización se intenta mitigar defectos que induzcan a tener un mal diseño y que lleven a un procesamiento ineficaz (Microsoft, 2020). Después de los objetos del sistema se realiza un refinamiento del modelo, para encontrar un nivel de abstracción para modelar sub sistemas, para buscar un sistema tangible y sólido.
Posteriormente se implanta la noción de transacción, es una forma de modelar procesos y movimiento de datos, una vez especificado el movimiento de datos se define un diccionario de datos de todas las entidades modeladas.
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Implementación
Durante esta etapa es necesario aplicar conocimientos de la ingeniería del software, para obtener así un diseño correcto y que el sistema implementado cumpla con características de usabilidad, escalabilidad y rendimiento.
En esta etapa se codifican, tanto las estructuras de la aplicación como las estructuras en el dominio de la solución siempre con el diseño de objetos como base. El código puede ser una estricta transformación de las decisiones de diseño las peculiaridades propias de un lenguaje. Se realizan pruebas para determinar si el sistema está siendo edificado correctamente.
La documentación del desarrollo y seguimiento de los modelos a través del código facilita el posterior mantenimiento.
La metodología OMT soporta variados estilos de mejora con un gran performance en la fase de análisis y diseño e implementación con una estricta secuencia de pasos, también adopta una estrategia de desarrollo insistida.
Inicialmente se despliega el núcleo del sistema, se analiza, diseña, implementa, y crea el código fuente. “La idea principal de OMT es la conceptualización de una entidad que permita manejar atributos, asociaciones, transacciones, para modelar esos atributos y entidades orientadas a objetos, y la interacción con la base de datos” (Aguirre, 2006, pág. 16).
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CAPITULO III
3.
METODOLOGÍA
3.1. ZONA DE ESTUDIO Guayllabamba es una parroquia metropolitana rural de la ciudad de Quito, se encuentra localizada en la provincia de Pichincha aproximadamente a 25 km de la ciudad capital de Ecuador con la que se comunica por la avenida Panamericana Norte. Se encuentra dentro de un valle formado por el corrugamiento de las estribaciones montañosas del nudo Mojanda Cajas. Se encuentra rodeada al Norte por las parroquias de Machingui y Toacachi, al Sur con las parroquias del Quinche, Yaruquí y Tababela, al Oeste con la parroquia de Calderón y al Este con las parroquias de Santa Rosa de Cuzubamba y Azcasubi como se muestra en la Figura 15. Guayllabamba es un verdadero cuello de botella entre la región norte y el Centro Político de Quito, es considerada un centro agrícola y turístico (In-Quito, s.f.). Por ser un valle, su clima es subtropical seco y su temperatura oscila entre los 18º C. y 28º C. Y está a una altitud de 1.620 metros sobre el nivel del mar (GS, s.f.).
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Figura 15: Zona de estudio parroquia Guayllabamba Pichincha – Ecuador Basado en: IGM (2017) 49
3.2. JUSTIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA 3.2.1. Cuadro comparativo de las principales metodologías de desarrollo La tabla 2 presenta la tabla comparativa de las diferentes metodologías para desarrollo de software basado en objetos. Tabla 2: Características de las principales metodologías de desarrollo
Control del desarrollo del proyecto
Características del proceso de desarrollo del software
SCRUM
KABA
El scrum master es quien se encarga de ayudar y conocer el estado de cada tarea.
Ejerce una forma de presión al tener tarjetas junto a cada tarea donde se muestra el estado o inconvenientes con cada una en un tablero visible para el equipo
Es quien ejerce la presión necesaria en cada daily scrum que son reuniones de seguimiento diarias. También presenta un orden de desarrollo en cascada que permite regresar a modificar tareas anteriores en caso de ser necesario.
A pesar de aparentar tener un flujo ordenado de desarrollo, el principio de mejora continua en el que se basa permite volver a retomar procesos anteriores lo que puede estancar un poco el desarrollo.
PROGRAMACIÓN EXTREMA El control en el desarrollo del proyecto lo realiza el gestor que es el líder del proyecto.
Es adaptable ya que permite retomar procesos en caso de cualquier eventualidad en el desarrollo de los mismos.
OMT Por su versatilidad el desarrollador puede a su vez liderar el proyecto.
Permite tener perspectivas claras basadas en modelos o prototipos del problema y su funcionalidad que es a su vez reutilizable y de fácil adaptación además de su modificación hasta lograr la finalidad deseada.
A las diferentes metodologías se las comparo por control de desarrollo de proyecto y por la característica principal en el proceso de desarrollo de software.
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Tanto en la metodología Scrum como Programación Extrema se necesita de un líder de proyecto que se encargue de administrar y delegar tareas para el desarrollo, en la metodología Kanban se realiza los procesos y diferentes tareas por equipo, donde cada elemento tiene asignado su propia tarea y hay un tablero general donde se especifican todos los procesos para el desarrollo del software. En la metodología OMT el propio desarrollador impone sus procedimientos para la creación del software lo que la hace más versátil si no existe un equipo de desarrollo. La metodología Scrum y Kanban tienen flujos de proceso y un orden para el desarrollo del software, mientras que la Programación Extrema y OMT, pueden retomar los procesos y adaptarlos según la necesidad o nuevas customizaciones en el desarrollo del software. 3.2.2. Explicación de metodología elegida La metodología elegida es OMT ya que es una de las más eficiente orientadas a objetos porque es de carácter abierta, no es propietaria, ya que permite ser de dominio público. Esto permite su evolución y acoplamiento para el desarrollo de software, tanto en la actualidad como en el futuro. La Metodología OMT se extiende desde el análisis hasta la implementación pasando por el diseño. En primer lugar, se construye un modelo de análisis para abstraer los aspectos esenciales del dominio de la aplicación sin tener en cuenta la implementación eventual (IS, 2014). Esta metodología es aplicada en aspectos prácticos como elaboración de ciertos archivos, base de datos relacionales, base de datos orientados a objetos. OMT se basa en descripciones de estructuras de datos, constantes y sistemas para procesos de transacción (Moya, s.f.). El uso del análisis y diseño orientado a objetos promueve la creación de diversos prototipos, y las técnicas de desarrollo evolutivo de software. Los objetos son inherentemente reutilizables y se puede crear un catálogo de objetos que se podrá usar en sucesivas aplicaciones. De esta forma, se podrá obtener rápidamente un 51
prototipo del sistema, que pueda ser evaluado por el cliente, a partir de objetos analizables, diseñados e implementados en aplicaciones anteriores. Y lo que es más importante, dada la facilidad de reutilización de estos objetos, el prototipo puede ir evolucionado hacia convertirse en el sistema final, según se va refinado los objetos de acuerdo a un proceso de especificación incremental (Rumbaugh, 2020, pág. 1).
3.3. DESARROLLO DE LA METODOLOGÍA Según la metodología escogida OMT, se tiene 3 etapas que son análisis, diseño e implementación, que se desarrollan a continuación según la investigación realizada. 3.3.1 Etapa de análisis En esta etapa se tiene más claro que es lo que se va a desarrollar, al ser un geoportal turístico que se mostrará varias capas de datos en el mapa, se usará las librerías de OpenLayes que cuentan con muchas subclases y clases hijas que tiene métodos que ayudaran a mostrar sobre el mapa las diferentes capas, por lo que es necesario realizar el modelo de las principales clases y funciones que se van a utilizar.
3.3.1.1
Modelo de objetos
En este diagrama o modelo se detallan las características de cada objeto y sus diferentes atributos. Para la realización de geoportal de este estudio se va a utilizar las clases que muestra la Figura 16.
52
OpenLayers.Control - title : String - events : Objects 0..* 0..1
+ activate () + desactivate () ...
OpenLayers.Layer.WMS
child -
OpenLayers.Map 0..1
- map : String - options : Object + addControl () : Array(OpenLayers.Control) + addLayers () : Array(OpenLayer.Layer) + setCenter () : Array(OpenLayers.LonLat) ...
0..*
OpenLayers.Layer
OpenLayers.Bounds
name opacity atribution eventListeners
: String : Float : String : Object
-
+ + + +
setName () setVisibility () getExtent () setOpacity () ...
: String : Boolean : Array(OpenLayers.Bounds) : Boolean
0..1
left bottom right top
: String : String : Object : Object
+ getURL () ...
0..*
-
0..1
nombre url params options
: Number : Number : Number : Number
OpenLayers.Layer.MapServer -
child
nombre url params options
: String : String : Object : Object
+ getURL ()
OpenLayers.Layer.Google OpenLayers.LonLat 0..*
child
- lon : Float - lat : Float + transformar () ...
-
nombre url params options
: String : String : Object : Object
+ getURL ()
Figura 16: Diagrama de clases de OpenLayers
3.3.1.2
Desglose de los objetos del diagrama
OpenLayer.Bounds: Las instancias de esta clase representan cuadros delimitadores. left
{Number} Valor de coordenada horizontal mínima.
bottom {Number} Valor de coordenada vertical mínima. right
{Number} Valor de coordenada horizontal máxima.
top
{Number} Valor de coordenada vertical máxima.
OpenLayer.Control: Los controles permiten la visualización o el comportamiento general del mapa. Permiten la visualización panorámica y el zoom hasta la visualización de un indicador de escala. Los controles por defecto se agregan al mapa en el que están contenidos (OpenLayers 2, 2020). 53
title
{string} Esta propiedad se utiliza para mostrar información sobre
herramientas sobre el Control. events {OpenLayers.Events} Instancia de eventos para oyentes y control de activación de eventos específicos. OpenLayer.Layer: Capa base de la que se pueden derivar otros tipos de capas. name {String}
El nombre de la capa
options {Object} Set de opciones adicionales para etiquetar la capa OpenLayers.Layer.Google: Proporciona una amplia gama de opciones de manejo de la API de Google Maps. Normalmente, los Términos de uso de esta API no permiten su uso, pero Google ha otorgado un consentimiento por escrito a OpenLayers para que esto sea posible. OpenLayers.Layer.MapServer: Las instancias de OpenLayers.Layer.MapServer se utilizan para mostrar datos de una instancia CGI (Interfaz de entrada común) de MapServer (OpenLayers 2, 2020). OpenLayers.Layer.WMS: Las instancias de OpenLayers.Layer.WMS se utilizan para mostrar datos de los servicios de cartografía web de OGC (Consorcio geoespacial abierto). Cree una nueva capa WMS (Servicios web de mapas) con el constructor OpenLayers.Layer.WMS (OpenLayers 2, 2020).
OpenLayer.LonLat: Esta clase representa dos valores uno de longitud y otro de latitud. lon
{Float} La coordenada del eje x en unidades de mapa
lat
{Float} La coordenada del eje y en unidades de mapa
OpenLayer.Map: Las instancias de OpenLayers.Map son mapas interactivos incrustados en una página web. Permite crear un nuevo mapa con el constructor OpenLayers.Map.
54
Por si solo no presenta gran funcionalidad, pero para poder obtener una completa gama de opciones se puede agregar controles (OpenLayers.Control) y capas (OpenLayers.Layer) al mapa (OpenLayers 2, 2020).
3.3.1.3
Modelo dinámico
En esta instancia se identifica la secuencia de la interacción del usuario con las tareas o procesos que puede realizar dentro del geoportal, el usuario ingresa y al seleccionar las capas, estas se plasman en el visor mostrando las ubicaciones en el mapa de los diferentes puntos seleccionados, como se muestra en la Figura 17.
Figura 17: Diagramas de estados
3.3.1.4
Modelo funcional
En este modelo se realiza el diagrama de flujo de datos el cual indica las operaciones que se realizan en el geoportal como se muestra en la Figura 18, el usuario ingresa y automáticamente en el visor se encuentra ya cargado un mapa base de Google Maps, luego el selecciona ver más capas las mismas que se sobrepondrán en el mapa base.
55
Usuario
Ingresa al geoportal
Carga de Google Maps
Inicia el geoportal
Selección de capas
Figura 18: Diagramas de flujo de datos
También se realiza un diagrama de entradas y salidas de datos como se muestra en la Figura 19, en él se plasma cuáles son las entradas que el usuario va a realizar en del geoportal, la selección de capas es la entrada que realiza el usuario y su salida es la visualización de las mismas en el visor.
Usuario
Selecciona capas
Visualización en el visor sobre mapas de Google y OpenLayers
Figura 19: Diagramas de entrada y salida de datos
56
El diagrama de secuencias representa en el eje vertical el tiempo en el que se realizara la carga de las capas y este tiempo es el que se incrementa desde la parte superior a la inferior, indica la secuencia en la que se realizará las interacciones de las tareas en el objeto OpenLayers que se encuentra en el eje horizontal, donde está el código esencial del visor de mapas y que permite la visualización de capas como se muestra en la Figura 20. Carga Capa
OpenLayers Usuario
Cargar Capa
Capa Cargada
Figura 20: Diagrama de secuencias
3.3.2. Etapa de diseño
3.3.2.1.
Sistema
Geoportal Se desarrollará un geoportal en HTML con OpenLayes (que se basa en código JavaScript) que tiene un mapa satelital del Google sobre el cual se mostrará las capas temáticas referentes a la localización de diferentes lugares turísticos y sitios de interés como el zoológico, tiendas, hosterías, heladerías, piscinas, bares, etc., de la parroquia de Guayllabamba. 57
La plantilla de diseño se plasma en la Figura 21, constara de un título, el visor de mapas, los controles y la leyenda.
TITULO
CONTROLES VISOR DE CAPAS
LEYENDA
DEL MAPA PARA VISUALIZACION DE LAS CAPAS
Figura 21: Diseño de la plantilla del geoportal
3.3.2.2.
Diseño
Título: Se mostrará el nombre del geoportal Visor de capas: En esta sección, es donde se cargara todas las diferentes capas
Controles del mapa para para selección de capas: Es el detalle de todas las capas a mostrar la cual el usuario puede seleccionar dando un clic sobre el check que se encuentra en fondo azul y es desplegable como se muestra en Figura 22.
Leyenda: Muestra un gráfico pequeño que es el icono que llevara cada capa según corresponda y su significado.
58
Figura 22: Geoportal con su diseño Objetos Modelo de datos de la base georreferenciada La base de datos georreferenciada se compone de toda la información de localización, representada por puntos, líneas y polígonos dentro del sistema de coordenadas EPSG 4326 (Grupo europeo de estudios del petróleo) (Gabri, 2018). Este modelo se muestra en la Figura 23.
59
hosteria gid <pi> Integer <M> x Integer y Integer nombre Text detalle Text the_geom Integer gid <pi> ... geometry_columns___hosteria
gasolinera gid <pi> Integer <M> x Integer y Integer nombre Text detalle Text the_geom Integer
panaderia
iglesia
redondel
gid <pi> Integer <M> x Integer y Integer nombre Text detalle Text the_geom Integer
gid <pi> Integer <M> x Integer y Integer nombre Text detalle Text the_geom Integer
gid <pi> Integer <M> x Integer y Integer nombre Text detalle Text the_geom Integer
gid <pi> ...
gid <pi> ...
gid <pi> ... geometry_columns___redondel
geometry_columns___iglesia
gid <pi> ...
geometry_columns___panaderia
geometry_columns___gasolinera quinta zoologico
gid <pi> Integer <M> x Integer y Integer nombre Text detalle Text the_geom Integer
geometry_columns
geometry_columns___zoologico
gid <pi> ...
spatial_ref_sys___geometry_columns
f_table_catalog f_table_schema f_table_name f_geometry_column coord_dimension srid type
<pi> <pi> <pi> <pi>
f_table_catalog f_table_schema f_table_name f_geometry_column ...
<pi> <ai1> <ai2> <ai3>
Variable characters (256) Variable characters (256) Variable characters (256) Variable characters (256) Integer Integer Variable characters (30)
<M> <M> <M> <M>
geometry_columns___quinta
gid <pi> ...
parque geometry_columns___parque
spatial_ref_sys srid auth_name auth_srid srtext proj4text
Integer Variable characters (256) Integer Variable characters (2048) Variable characters (2048)
geometry_columns___tienda
srid <pi> ...
gid <pi> Integer <M> x Integer y Integer nombre Text detalle Text the_geom Integer
gid <pi> Integer <M> x Integer y Integer nombre Text detalle Text the_geom Integer gid <pi> ...
geometry_columns___restaurante geometry_columns___heladeria
tienda
restaurante
heladeria
gid <pi> Integer <M> x Integer y Integer nombre Text detalle Text the_geom Integer
gid <pi> Integer <M> x Integer y Integer nombre Text detalle Text the_geom Integer
gid <pi> Integer <M> x Integer y Integer nombre Text detalle Text the_geom Integer
gid <pi> ...
gid <pi> ...
gid <pi> ...
Figura 23: Modelo de la base de datos georreferenciada
Diccionario de datos El diccionario de datos es una lista o catálogo de todos los datos pertinentes, organizados y precisos que detallan las tablas y los campos que se van a crear por cada una.
Es de gran ayuda para los desarrolladores durante dure el diseño ya que facilita una guía de cómo está la estructuración de las tablas. Permite que los analistas conozcan el número de caracteres de los que se componga un determinado dato o el nombre que recibe (ITCA, 2020).
Tablas georreferenciadas
Constituye una descripción de cada una de las entidades, el diseño de las tablas y los niveles de información gráfica, atributos, identificadores, tipo de dato, longitudes
60
y geometría que forman parte de la base de datos espacia (Carmona y Monsalve, 1999).
SPATIAL_REF_SYS: Consta de un identificador de tipo numérico y el detalle del sistema de coordenadas espacial con el que se formó la base de datos. Este concepto incluye el metadato para el sistema de referencia de la norma ISO/TC211 19115 (Organización internacional de normalización / Comité técnico). Que manifiesta que en PostGIS esta tabla viene con los datos de los sistemas de referencia espacial en formato WKT (Texto bien conocido) (Gutiérrez, 2006), como se muestra en la Tabla 3, que detalla que al insertar un dato espacial, su columna geométrica debe hacer referencia a un identificador del sistema de referencia correspondiente al dato (SRID), lo cual asegura la consistencia de la información.
Tabla 3: Campos de la tabla de sistemas de referencia espacial Tabla SPATIAL_REF_SYS Nombre del dato
Tipo de dato/ Tamaño
Obligatoriedad
srid
integer
pk, not null, unique
auth_name
varchar(256)
ninguna
auth_srid
varchar(256)
ninguna
strext
varchar(2048)
ninguna
proj4text
varchar(2048)
ninguna
Descripción Spatial reference system identifier: Es un identificador único que indica el Sistema de Referencia Espacial dentro de la base de datos, donde su codificación se basa en las características de la base de datos de la EPSG. Spatial reference system authority name: Describe el nombre del estándar que se está manejando en determinado sistema de referencia. Authority specific spatial reference system identifier: Determina el identificador específico del sistema de referencia espacial indicado por la autoridad citada en auth_name. Description of spatial reference system: Describe el Sistema de Referencia Espacial, detallado en el estándar WKT de la EPSG. Description of spatial reference system: Describe una especificación de coordenadas Proj4 para el sistema de referencia citado. Esta librería es usada por PostGIS para realizar re proyecciones cartográficas y modificaciones del sistema de coordenadas.
GEOMETRY_COLUMNS: Es una tabla de origen espacial, formada por el nombre de la columna geométrica, su dimensión en el espacio, el identificador del SRID y el tipo de dato espacial a emplear como se muestra en la Tabla 4. Los tipos de 61
datos
espaciales
son:
punto,
línea,
polígono,
multi-puntos,
colecciones
geométricas, etc.
Tabla 4: Campos de la tabla de geometría de columnas. Tabla GEOMETRY_COLUMNS Nombre del dato f_table_catalog
Tipo de dato Tamaño varchar (256)
Obligatoriedad
Descripción
pk, not null, unique
Este campo en Postgresql se deja en blanco ya que es usado para Oracle Spatial. Detalla el tipo de esquema en el que se creara la base de datos. Por lo general si no se especifica se define por defecto, y tiene el valor de public. Describe el nombre de la tabla en la base de datos y el nombre general que se puede dar a todas las tuplas contenidas. Representa el nombre de la columna de geometría en cada tabla. El contenido de este campo en cada tabla es the_geom y es de tipo geometry. Este atributo almacena un valor integer, que describe la dimensión espacial (2D, 3D o 4D) de la columna. Está relacionado con el Sistema de Referencia Espacial, empleado para las coordenadas geométricas en esta tabla. Hace referencia a la tabla SPATIAL_REF_SYS. Representa el tipo del objeto espacial. Se restringe la columna espacial a un solo tipo: point, linestring, polygon, multipoint, multilinestring, multipolygon y geometrycollection.
f_table_schema
varchar (256)
pk, not null, unique
f_table_name
varchar (256)
pk, not null, unique
f_geometry_column
varchar (256)
pk, not null, unique
coord_dimension
integer
not null
Srid
integer
fk, not null
type
integer
not null
Tablas de puntos, polígonos y líneas: En la Tabla 5 se representan los datos más importantes de la parroquia de Guayllabamba.
62
Tabla 5: Campos de las capas de datos del geoportal turístico de la parroquia de Guayllabamba Tablas: gasolinera, piscina, restaurante, rio, parque barrio, cultivo, carretera, iglesia, hostería. Nombre del dato
Tipo de dato/ Tamaño
Obligatoriedad
Descripción
gid
integer
not null
Describe un código de identificación único del objeto geográfico.
X
integer
ninguna
Coordenadas de latitud transformadas en grados
Y
integer
ninguna
Coordenadas de longitud transformadas en grados
nombre
text
ninguna
Describe el nombre del punto, polígono o línea.
detalle
text
ninguna
the_geom
geometry
not null
Describe características de los puntos, líneas o polígonos más importantes de la parroquia de Guayllabamba. Este atributo almacena un valor en hexadecimal de tipo geometry. Describe la geometría propia de la tabla.
Existen varias tablas referentes a los puntos, líneas y polígonos (gasolinera, piscina, restaurante, río, parque barrio, tiendas, parques, iglesia, hostería), las mismas que por su naturaleza georreferencial, tienen los mismos campos, por esta razón solo se ha realizado un solo diccionario de datos representativo para todas esas tablas.
3.3.3. Etapa de implementación 3.3.3.1.
Arquitectura
Para poder visualizar un sitio web en un browser, se ingresa la ruta de dominio. Esta petición o solicitud es usada por el protocolo HTTP (Protocolo de transferencia de hipertexto) y la recibe el servidor web. El cliente visualiza y realiza las peticiones de las diferentes capas que desea ver dentro de la aplicación . El servidor busca el portal web, lo localiza entre sus ficheros y envía automáticamente una respuesta al navegador que hizo la petición, como se muestra en la Figura 24.
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SERVIDOR WEB RESPUESTA
INTERNET
CLIENTE SOLICITUD
MapServer
INTERFAZ: 1. BUSQUEDA DE FICHEROS. 2. ENVIO DE INFORMACION
BROWSER Google Chrome
Figura 24: Arquitectura cliente servidor Para el ingreso de puntos En primera instancia luego de tener la estructura de datos plasmada en el diagrama de base de datos de todas las entidades se procede a realizar la creación y carga de las tablas. Se realiza la carga de los puntos tomados con un GPS Garmin etrex 22x similar al de la Figura 25:
Figura 25: Imagen del GPS Garmin etrex Vista Fuente: AristaSur (2011) Para ello se emplea una hoja de cálculo de Excel y luego se procede a transformar los grados en radianes (π radianes equivalen a 180º) y se guarda adicionalmente los datos referenciales correspondientes a ese punto como se muestra en la Figura 64
26, este paso es necesario dependiendo del tipo de GPS a ser usado ya que en versiones modernas los datos no necesitan esta conversión. Se almacena esta información en un archivo.csv:
Figura 26: Coordenadas obtenidas almacenadas en un archivo plano La información es cargada con la herramienta Quatum Gis a una tabla de Postgis, como se muestra en la Figura 27.
65
Figura 27: Crear capa a partir de un archivo de texto delimitado
El Selector de sistema de referencia de coordenadas permite la selección de WGS 84 (Sistema geodésico de coordenadas) como se puede visualizar en la Figura 28, que hace referencia al sistema geodésico de coordenadas:
Figura 28: Selector de sistema de referencia de coordenadas Se visualizar los datos georreferenciados como se evidencia en la Figura 29: 66
Figura 29: Pantalla principal de Quantum Gis con los puntos obtenidos de restaurantes Se almacena a esta capa como un archivo .shp y luego se exporta al Postgis, como se muestra en la Figura 30:
Figura 30: Pantalla de almacenamiento de la capa vectorial 67
Con la herramienta para Importar un Shape a PosGIS se puede realizar la carga de este archivo a la base de datos como se muestra en la Figura 31:
Figura 31: Asistente para exportar el shp a una tabla en Postgis
Google Cloud Para la realización de la carga de estos puntos en el mapa de Google es necesario tener una cuenta de correo de gmail y realizar un registro en Google Cloud y realizar el pago correspondiente para obtener el código del API Key como se muestra en la Figura 32:
68
Figura 32: Pantalla de Google Cloud Platform para obtener un API Key Fuente: Google Cloud Platform (Google, s.f.) El pago que se realiza mensualmente dependerá de las peticiones realizadas al mapa de Google desde la página web o portal teniendo escalas del número de las mismas que oscilan entre 0 y 100 mil como se muestra en la Figura 33 (GMP, 2020):
Figura 33: Gráfico de volumen mensual de ingresos al geoportal Fuente: Google Cloud Platform (GMP, 2020)
69
OpenLayers OpenLayers es una biblioteca de JavaScript, de código libre, bajo una licencia de BSD (IDEAndalucía, s.f.), para mostrar mapas interactivos en los navegadores web a la cual se la llama en el código HTML de esta manera: <script type="text/javascript" src="http://openlayers.org/api/OpenLayers.js" ></script> <script type="text/javascript">
Plantilla html Se asigna el API en el código HTML como se muestra: <script async defer src='http://maps.google.com/maps?file=api&v=2&key=AIzaSyDUWDTB6LQSN035JpU kOoJXJbk1jU1VOxE'> </script> <body onload="init()"> <div id="map" class="smallmap"></div> </body>
Capas Para la carga de las diferentes capas de datos es necesario crear código JavaScript embebido dentro del HTML o en un archivo adicional al cual se debería llamar desde la página principal. Este código llamar a las capas del archivo .map, en donde se toman los datos de la base georreferenciada de Postgres:
function init() { var nombre_capa_openlayers = new OpenLayers.Map
({div: "map", allOverlays: true});
Declaración de una función de tipo init, donde se llamarán a las capas Declaración de un objeto de OpenLayers.Map, permite ver un mapa de OpenLayers. Selección de div para cargar la capa y el estado de visualización de la misma. El nombre del div permite la coincidencia de coordenadas.
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var layer mapServer = new OpenLayers.Layer.MapServer
("Openlayer","http://vmap0.tiles.osgeo.o rg/wms /vmap0",{layers:'basic'},{gutter: 15}); var gmap Google = new OpenLayers.Layer.Google
("Google Maps ",{numZoomLevels:25, visibility: false}); var mapa = new OpenLayers.Layer.WMS ("Mapa","http://localhost/cgibin/mapserv.exe?map=../htdocs/tesis/ mapa1.map",
Declaración de un objeto de OpenLayers.Layer.MapServer, permite ver capas de MapSever. Nombre de las capa, seguido de la dirección de donde es tomada y características de visualización Declaración de un objeto de OpenLayers. Layer Google, permitirá ver el mapa de Google, como una capa más. Nombre de la capa y características de visualización Declaración de un objeto de OpenLayers. Layer.WMS, permite ver las capas del archivo .map
{layers: "Mapa", transparent: "true", format: "image/png"},{isBaseLayer: false, visibility: false}); var gasolineras = new OpenLayers.Layer.WMS ("Gasolineras","", {layers: "Gasolineras", transparent: "true", format: "image/png"}, {isBaseLayer: false, visibility: false}); map.addLayers([ layer, gmap, mapa, gasolineras]); map.setCenter(new OpenLayers.LonLat(78.1278, 0.253611).transform (new OpenLayers.Projection("EPSG:4326"), map.getProjectionObject()), 10); map.addControl(new OpenLayers.Control.LayerSwitcher() ); }
Nombre de la capa y características de visualización
Añadir las capas a visualizar, en OpenLayers. Indicar las coordenadas del mapa que se visualizará en el centro del mapa. Proyección Permite seleccionar una capa o varias para su visualización. Cerrar la función.
MapServer Es un conjunto de librerías que proporcionan un entorno de desarrollo en código abierto para la creación de aplicaciones SIG que tienen la finalidad de visualizar, consultar y analizar información geográfica a través de la red mediante la tecnología de Internet MapServer (Meuser, 2019).
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Archivo .Map Es un archivo que consta de una serie de parámetros y características de las capas, estilos, simbología, formato, entre otros. Cada una de sus secciones inicia con el nombre y termina con end. MAP NAME mapa SIZE 700 500 STATUS ON EXTENT -88 -5 -62 13 SHAPEPATH "shapes/" SYMBOLSET "misc/symbols/symbols.sym" IMAGECOLOR 255 255 255 UNITS dd WEB IMAGEPATH "C:/ms4w/Apache/htdocs/tesis/tmp/" IMAGEURL "tmp/" END PROJECTION "init=epsg:4326" END LAYER NAME 'Mapa' TYPE POLYGON CLASS
Declaración de inicio Nombre del mapa Tamaño de la ventana Estatus (on, off) Extensión del mapa Path del archivo de símbolos Color de fondo en sistema RGB (Composición del color. Rojo verde y azul). Sistema de unidades de medida Declaración de inicio web Path de imágenes temporales
Path de imágenes url Fin de características web proyección Fin de características Declaración de inicio de la capa Nombre de la capa Definir el tipo de la capa Declaración de inicio clase
STYLE
Declaración de inicio estilo
COLOR 170 255 127 OUTLINECOLOR 0 0 0
Color en RGB de relleno Color en RGB de líneas Fin de estilo Fin de clase
END END DUMP false EXTENT -85.532274 -5.405715 -70.645806 2.144977 CONNECTIONTYPE Postgis CONNECTION "dbname='Mapas' host=localhost port=5432 user='postgres' password='123'"
Estado del deposito Extensión de la capa
DATA 'the_geom FROM ptos_mapa using unique gid'
Consulta de las coordenadas
Tipo de conexión Cadena de conexión
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METADATA 'wms_title' 'Mapa' END STATUS ON TRANSPARENCY 100 PROJECTION 'proj=longlat' 'ellps=WGS84' 'datum=WGS84' 'no_defs' END END
Nombre de WMS Fin de la capa Estado Propiedad de visualización Proyección
Fin del nombre Fin del archivo
Archivo .Sym Archivo que permite la generación de un símbolo, provee de características que limitarán y definirán su tamaño y posición. SYMBOL NAME 'Parques' TYPE VECTOR FILLED TRUE Points 0 .375 .35 .375 .5 0 .65 .375 1 .375 .75 .625 .875 1 .5 .75 .125 1 .25 .625 END END
Declaración inicial Nombre del símbolo Definir el tipo Si se desea rellenar la imagen true caso contrario false
Puntos y límites de la imagen
Fin de las instrucciones, cerrando el símbolo y sus propiedades
73
CAPITULO IV
4.
RESULTADOS
4.1. Geoportal 4.1.1 Visor de mapas optimizado y georreferenciación de sitios relevantes La interfaz gráfica se compone de los siguientes complementos: o
Herramientas de navegación e inicialización
o
El menú izquierdo desplegable que a su vez se compone de:
Capas base
Panel de capas
En las capas seleccionadas se podrá ver el mapa base de Google y el polígono de la capa seleccionada correspondiente a la parroquia de Guayllabamba como se evidencia en la Figura 34.
Figura 34: Capa de parroquia de Guayllabamba El geoportal también muestra puntos específicos en su elección como se puede ver en la Figura 35.
74
Figura 35: Capa de zoológico, el estadio de Guayllabamba y bares En la Figura 36 se muestran puntos de auxilio en la carretera, gasolineras y redondeles, que servirían para guía del conductor que pasa por la zona.
Figura 36: Capa de redondeles, gasolineras, puestos de auxilio y puentes
En la Figura 37 se muestran los puntos donde se encuentran todos los restaurantes de la zona, con el nombre de cada uno.
75
Figura 37: Geoportal donde se muestra la capa de restaurantes En la Figura 38 se puede ubicar los puntos de panaderías, tiendas e iglesia, dichos puntos sería de utilidad para los turistas.
Figura 38: Capa de iglesias y quintas En la Figura 39 se muestra los puntos principales de la vía Quito – Guayllabamba, y se puede ver la simbología de cada sitio.
76
Figura 39: Geoportal donde se muestra la capa de peaje, gasolineras, tiendas y parques En la Figura 40 también se pude ver el polígono de Guayllabamba, así como el menú de elección de puntos turísticos, dentro del mapa
Figura 40: Geoportal mostrando las capas de autódromo, gasolineras, iglesias, redondeles, zoológico de Guayllabamba.
77
Por último, otra función que tiene el Geoportal es poder ver la cartografía, donde se divisan las diferentes manzanas y calles principales que tiene la parroquia como se muestra la Figura 41.
Figura 41: Geoportal mostrando la capa de cartografía de la parroquia de Guayllabamba
4.2. ANALISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS 4.2.1. Interpretación y explicación de resultados La creación de este portal permite la visualización de las diferentes capas temáticas propuestas, que por medio de las herramientas web y SIG en armonía con los datos georreferenciados de la parroquia de Guayllabamba, han permitido obtener un manejo amigable y visual en el cual se aplicaron varios conocimientos de programación, georreferenciación de puntos y manejo de datos. Esta información es de relevancia para los habitantes de esta parroquia y permiten conocer las diferentes alternativas turísticas a recorrer del país.
78
4.2.2. Comparación con otros visores turísticos
Tabla 6: Tabla comparativa del geoportal turístico de Guayllabamba respecto al portal Alcaldía de Cuenca y SIGTierras Geoportal
IDE de la
turístico de
Alcandía de
Guayllabamba
Cuenca
Usa API de Google Maps
SI
NO
SI
OpenLayers
SI
SI
NO
Usabilidad
SI
SI
SI
Muestra Sitios Turísticos
SI
SI
NO
Zona de estudio delimitada
SI
SI
SI
SI
NO
SI
SI
SI
80%
70%
30%
Uso de Cartografía Simplificada Utilidad para la comunidad Nivel de difusión de sitios turísticos
SIGTierras (MAG, s.f.)
NO (Todo el Ecuador)
El geoportal de Guayllabamba y SIG Tierras usan como capas base Google Maps, esta plataforma es muy completa para enriquecer los sitios web y la información que presentan pero es una desventaja por su costo mensual basado en la cantidad de peticiones que se registren de uso. El geoportal de Guayllabamba y la IDE de la Alcandía de Cuenca usan como capa base las librerías de código abierto de OpenLayers. Los tres portales son de fácil uso para los usuarios ya que permiten ver las capas temáticas sobre capas base y seleccionar varias al mismo tiempo permitiendo una vista más completa. Adicionalmente permiten usar herramientas para centrar y
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moverse a todos los lados en la superficie del mapa lo que facilita su comprensión y su amigable presentación. El geoportal de Guayllabamba y la IDE de la Alcandía de Cuenca muestran zonas limitadas de estudio como es una parroquia y una ciudad en relación al sitio SIG Tierras que muestra información de todo el territorio nacional. El geoportal de Guayllabamba y la IDE de la Alcandía de Cuenca muestran sitios turísticos de interés para los usuarios. Así como también están orientados más al turismo en relación a SIG Tierras que es un sitio referente al agro aunque en cierta mínima medida muestra lugares de riqueza e importancia natural para el Ecuador. El geoportal de Guayllabamba y la IDE de la Alcandía de Cuenca muestran cartografía simplificada. 4.2.3. Respuestas a las preguntas de investigación.
¿Cómo un visor de mapas optimizado en usabilidad entre humano y sistema facilita la percepción e integración de capas de datos sobre un mapa base de Google? El objetivo principal fue cumplido en la medida del uso de herramientas SIG y cartografía simplificada, en el desarrollo creativo de un geoportal turístico, vial y natural de la parroquia de Guayllabamba - Ecuador para incentivar la gestión turística. Se utilizó un visor de mapas optimizado entre humano y sistema de fácil percepción para el usuario final, en el que se integró las capas de datos sobre un mapa base de satelital de Google, usando complementos para enriquecer la apariencia del mismo. Con este geoportal el usuario tiene las siguientes ventajas:
Acceso a la información
Cartografía base
Salida gráfica
Componente social 80
Libertad al usuario de moverse entre el mapa para la búsqueda de su información
¿Cómo ayudaría la georreferenciación a identificar la ubicación de los diferentes lugares de atracción a los turistas? La georreferenciación ayuda a identificar la ubicación de los diferentes lugares de atracción a los turistas, ya que esta permite contrastar consultas geográficas de capas de diversas fuentes y así obtener información útil para presentar una visión general de toda una región apoyándose en una cartografía base que puede ser propia. Facilitando seleccionar diferentes capas de información mediante los checks que dotan de cierta libertad al usuario. Este geoportal está conformado por diferentes recursos como el visor geográfico que permite navegar de manera amigable en el mapa, el visualizador web que es donde se despliega la información espacial, las capas de información de Guayllabamba, hosterías, tiendas, puentes, piscinas o complejos, etc. que forman parte fundamental de toda su funcionalidad. Actualmente, el geoportal es la tecnología más popular y ampliamente utilizada para la implementación de infraestructura de datos espaciales desde nivel local hasta internacional y es usado para manipular información espacial y asociarla a distintos servicios geográficos basados en mapas con variados fines. En este caso con la generación de capas de datos, se obtiene beneficios como el intercambio de la información turística, siendo este un proceso de importancia para los habitantes de la zona, turistas y entidades públicas, que podrán tener conocimiento de la localización de diferentes lugares, ya sea para una mejor ubicación o como un aporte de futuras obras viales. ¿Cómo una base de datos con infraestructura de información espacial facilitará el almacenamiento de información de datos turísticos? Con una base de datos con infraestructura de información espacial se facilitó el almacenamiento de información de datos turísticos mediante el uso de software de
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almacenamiento de información el PostgreSQL que se convirtió en la fuente de acopio de la base de datos espacial del geoportal. Es necesaria una aplicación informática que pueda trabajar con los datos e implementar los métodos anteriores, la integración de las funcionalidades de las herramientas SIG se basa en: herramientas de escritorio, bases de datos y herramientas web (cliente – servidor). Entre los principales programas de software de escritorio usados son el Quantum GIS que es opensource y que cuenta con una amplia gama de aplicaciones para SIG tanto para escritorio como para su uso a través de la web. Quantum GIS es la opción en esta área de conocimiento ya que el usuario puede acceder a ella fácilmente y encontrar amplio soporte y la funcionalidad que ofrece, es similar al software de tipo comercial de ESRI. 4.2.4. Confirmación de la hipótesis
Exactamente con la ayuda del geoportal se permitirá obtener datos más exactos de la localización de diversos puntos turísticos de la Parroquia de Guayllabamba. La principal ventaja de este geoportal es su capacidad para ayudar a mejorar el conocimiento y entender mejor la realidad siendo este muy útil para la ciudadanía que visita el sector ya que da la posibilidad de interacción entre el usuario y la plataforma. 4.2.5. Análisis crítico de la metodología
La metodología OMT permite estructurar la base para la programación orientada a objetos, ya que permite la escalabilidad del sistema y módulos que lo conformen, permitiendo enriquecer los procesos a presentar al usuario Esta metodología deja de ser tradicional ya que no exige una abundante y exhaustiva documentación, centrando su atención en una detallada planificación, desde la fase inicial del proyecto. De ahí que pueda decirse que impone una disciplina de trabajo durante todo el proceso de desarrollo de software con la intención de obtener un producto más predecible y eficiente.
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La esencia de la metodología es el desarrollo orientado a objetos considerando los siguientes aspectos:
Se eliminan fronteras entre fases por el desarrollo orientado al objeto.
Incorpora bibliotecas de clases y otros componentes reutilizables.
Forma de trabajo muy dinámica ya que existe un mayor grado de solapamiento en fases de desarrollo
Aspectos positivos de la metodología:
Son interactivas e incrementales.
Fácil de dividir el sistema en varios subsistemas independientes.
Se fomenta la reutilización de componentes.
Técnica de modelado en objetos Lo mejor de esta metodología es su característica abierta, ya que permite ser de dominio público y tener mucha vitalidad en el desarrollo, se puede acoplar a todas las necesidades actuales y futuras de la ingeniería de software, tiene las siguientes fases:
Análisis, diseño del sistema,
Diseño de objetos
Implementación
En la etapa de análisis se debería incluir diseño de casos de uso como un complemento de esta fase para poder tener una claridad de lo que se desea desarrollar. Esta metodología con gran calidad de análisis, entre relaciones y estructuras estáticas, pero a su vez es débil en el diseño ya que no proporciona muchos diagramas como es el caso del diagrama de casos de uso. Es una metodología fácil de aprender ya que se elabora todo ya que tiene pasos a seguir y modelos rápidos y funcionales, además debido a su sencillez se ha extendido a casi todo los niveles de ingeniería de software, pero esta simplicidad del método hace posible que en algunos casos en sistemas más grandes y robustos no sea la más óptima.
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4.2.6. Mejoras potenciales Se puede incluir más desarrollos con otras herramientas para complementar la funcionalidad del visor de mapas.
Se puede enriquecer con más puntos de referencia y con más información de capas de datos referentes a cultivos, plantaciones, tipos de productos etc.
El geoportal es muy útil no sólo en el tema turístico, ya que cuenta con cartografía de la zona, se podría incluir en futuros proyectos a entes municipales y de la comunidad para incluir más zonas y más información para mejorar la toma de decisiones a la hora de crear bases de datos y demás complementos que interactúan con el mapa.
El geoportal puede ser utilizado tanto por empresas públicas como de privadas para la toma de decisiones en temas da sanidad, agro, ganadero, para industria o comercio, todo es cuestión del enfoque al que sea desarrollado el sistema en esta parroquia o futuras mejoras del sistema propuesto.
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CAPITULO V
5. CONCLUSIONES Para el correcto funcionamiento de un archivo .map no se puede incluir todos los datos en una sola tabla, a pesar de que todas las tuplas tengan los mismos campos. Al separarlas en diferentes tablas se podría decir que se rompe los principios de normalización, pero esto facilita mostrar las capas por separado en diferentes opciones del menú.
Para economizar recursos es importante el análisis de los requerimientos a ser tomados en cuenta para la creación del sistema, mediante este estudio se puede determinar la factibilidad de la investigación de nuevas tecnologías y aplicaciones, que se pueden implementar para portales de geolocalización. Esto permitirá tomar mejores decisiones a la hora de crear la base de datos y demás complementos que interactúan con el mapa.
La metodología OMT estructura la base para la programación orientada a objetos, ya que permite la escalabilidad del sistema y módulos que lo conformen, permitiendo enriquecer los procesos a presentar al usuario.
Los sistemas a lo largo de su desarrollo pueden presentar problemas después de su implementación, por lo que es necesario tener un periodo de estabilización del mismo en donde sea posible realizar afinamientos y en base a procesos de pruebas y testeo, asegurar el correcto funcionamiento de aspectos como la seguridad, estabilidad, usabilidad y diseño del geoportal.
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CAPITULO VI
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