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Una publicación hecha por estudiantes CLUB DE DISEÑO EDITORIAL Departamento de Diseño
Comité editorial
Manuel Moreno Slagter Decano EAUD
Mauricio García González Director Departamento de Diseño
Edgar Plata Chacón Docente Departamento de Diseño
Martha Rodríguez Peña Docente Departamento de Diseño
Francisco Guerra Naranjo Eficacia Comunicativa ECO
Marisabella De Castro Docente Departamento de Diseño
Ketty Miranda Orozco Docente Departamento de Diseño
Portada
Carolina Urueta
Egresada del Programa de Diseño Gráfico @carolinaurueta
Club de Diseño Editorial
Paula Soto Díaz Egresada del Programa de Diseño Gráfico
Angela Lucia Manga Manga Practicante del Departamento de Diseño
Estudiantes
Programa de Diseño Gráfico
Valeria Palma Cuadrado
Valentina Rodríguez Salas
Noor Rada Bendek
Andrea Pico Pabón
Camilo Quintero Miranda
Shadia West Orozco
Paula Molina Naizir
Laura Barros Torres
Isa Pabón Caballero
Natalia Molina Narváez
Andrea Pereira Padilla
Paulina De La Hoz Rangel
Carol Pérez Atencia
Laura Angarita Guarín
Textos y diseño gráfico
Estudiantes de la asignatura "Taller de Diseño Editorial”, período 10 del 2022
Equipo Red Grid
Edición y dirección de arte docentes Martha Rodríguez Peña, Ketty Miranda Orozco, Francisco Guerra Naranjo. Red Grid es un proyecto académico desarrollado por estudiantes del Programa de Diseño Gráfico para el Departamento de Diseño de la Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño. Universidad del Norte – Barranquilla
SUMARIO
Nota del Clud de Diseño Editorial
El poder del color rojo
Noor Rada Bendek & Andrea Pico Pabón Estudiantes del Programa de Diseño Gráfico
28
32 Hablemos del
15 años
Programa de Diseño Gráfico
Angela Manga Manga
Estudiante de 8º semestre
Programa de Diseño Gráfico
MD + i
Nuevo programa de Maestría en Diseño e Innovación
Isa Pabón Caballero & Valentina Rodríguez Salas
Estudiantes de 5º semestre
Programa de Diseño Gráfico
¿Cambió el Plan de Estudios?
y... ¿por qué no a mí?
Laura Barros Torres, María De Arce Gómez & Isabella Herreño Manjarres Estudiantes del Programa de Diseño Gráfico
Color House
Laura Barros Torres, Camila Duran Galvis, Julián Mier Santiago, Milena Pérez Rodríguez & Ana Duque Iguarán Estudiantes del Programa de Diseño Gráfico
Natalia Molina Narváez Estudiante de 5º semestre
Programa de Diseño Gráfico
¿Qué hay de Diseño?
Del papel a la pantalla
Breve historia de la animación
Sahara Pomare Guardiola, Natalia Hernández Paz, Alejandro Ruiz Pérez, Andrea Pereira Padilla, Paulina De La Hoz Rangel & Shadia West Orozco
Estudiantes del Programa de Diseño Gráfico
Juguetes ópticos del siglo XIX
José Fayad Ramos, Jesús Ahumada
Jiménez & Carlos Angulo Ordoñez
Estudiantes de 4º semestre
Programa de Diseño Gráfico
Love, death and robots
José Fayad Ramos, Jesús Ahumada Jiménez & Carlos Angulo Ordoñez
Estudiantes de 4º semestre
Programa de Diseño Gráfico
Here’s the plan de Fernanda Frick
Estefanía Sierra Juliao, Carol Orduz
Centeno & Andrea Pico Pabón
Estudiantes de 4º semestre
Programa de Diseño Gráfico
Referentes que inspiran
36 40 44 46 50 54
Club de Ilustración
“Dibujar es para mí tan valioso como escribir”
Entrevista con Darío Bolivar
Luz Pardo Acevedo, Luyza Reales
De La Cruz & Angélica Hart Orozco
Estudiantes de 4º semestre
Programa de Diseño Gráfico
Deconstruir para construir
Entrevista con Juan Molinares
Estefanía Sierra Juliao, Carol Orduz
Centeno & Andrea Pico Pabón
Estudiantes de 4º semestre
Programa de Diseño Gráfico
Un día un lienzo
Perfil de Viviana Grondona
Nicolle Trujillo Barros, Hary Ospina de la Hoz & Laura Barrios Torres
Estudiantes de 4º semestre
Programa de Diseño Gráfico
Mirar desde adentro
Entrevista con Carolina Urueta
Paula Soto Díaz & Natalia Molina Narváez
Estudiantes del
Programa de Diseño Gráfico
Un kaos no tan Katastrófico
Perfil de Juan Bermúdez Romero
Santiago Londoño Marín & Jaider Muñoz Pacheco
Estudiantes de 4º semestre
Programa de Diseño Gráfico
Tip Jar
Profesores y egresados nos cuentan cómo afrontan el bloqueo creativo
Andrea Pereira Padilla, Paulina De La Hoz Rangel & Shadia West Orozco
Estudiantes de 3º semestre
Programa de Diseño Gráfico
/ S umario | 3
Animación
24
20
06
Departamento de Diseño
09 12 14 16
Vitrina de stickers 18 Recomendado
EDITORIAL
Red Grid es un medio de difusión dedicado exclusivamente al mundo del diseño y particularmente al ámbito del diseño gráfico y la cultura visual. Es una publicación creada por los estudiantes de la asignatura de Taller de Diseño Editorial junto con los estudiantes del Club de Diseño Editorial. Este club es una iniciativa de formación complementaria, de carácter colaborativo, donde los estudiantes con intereses en temas relacionados con diseño y producción editorial pueden participar voluntariamente y desarrollar proyectos como este con la guía y acompañamiento de los profesores.
El nombre de nuestra revista está inspirado en el rojo: la denominación cromática más antigua del mundo. Más adelante se puede encontrar un breve artículo sobre este color. Grid, por su parte, es la herramienta que sirve para situar y organizar los elementos del diseño en un espacio determinando: representa orden, estructura y equilibro, a la vez que presenta grandes posibilidades para el ejercicio de la creatividad. El empleo de retículas asegura que los diferentes elementos de diseño se complementen a la perfección, aportando unidad, coherencia y ritmo a la pieza.
Respecto al contenido, en Red Grid hablamos sobre lo que sucede en el Departamento de Diseño, por ejemplo: la celebración de los 15 años del programa de Diseño Gráfico; el lanzamiento de la nueva Maestría en Diseño e Innovación MD+i; la puesta en marcha de los nuevos planes de estudios de los programas de Diseño; la presentación del grupo estudiantil Color House y la vitrina de stickers donde se visibiliza el trabajo de nuestros estudiantes. En la sección ¿Qué hay de diseño?, los lectores podrán acercarse a temas relacionados con la ilustración y la animación, la tipografía, el diseño editorial, la experiencia de usuario, la fotografía y el packaging, entre otros. Asimismo, la revista presenta historias, experiencias y trayectorias profesionales de algunos colegas diseñadores que son fuente de inspiración para todos. Finalmente, la revista concluye con Tip Jar, una divertida sección donde profesores, estudiantes y egresados nos cuentan, a través de pequeñas frases, cómo afrontan sus bloqueos creativos.
Desde la Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño, y el Departamento de Diseño valoramos el trabajo y dedicación de todas las personas involucradas en el proceso de creación de la revista y reconocemos la importancia que tiene este tipo de iniciativas para toda nuestra comunidad universitaria.
¡Te invitamos a disfrutar de esta primera edición!
Docente Programa de Diseño Gráfico
/ E ditorial | 5
El poder del Color Rojo
Y si te dijera que el rojo no es tan solo un color primario o un color más del arcoíris. Desde tiempos remotos el color rojo ha tenido múltiples usos y significados que trascienden hasta el día de hoy. El rojo en el logo de nuestra revista Red Grid, por ejemplo, evoca la pasión, y nos invita a marcar la diferencia, así como lo ha hecho a través de la historia del arte.
El rojo es el primer color que notamos después del blanco y negro. Quizás por eso ha jugado un papel tan importante en las diferentes culturas a lo largo de la historia. Desde las pinturas rupestres de Lascaux y Chiribiquete hasta las obras experimentales de Matisse, Van Gogh y Gauguin, el color rojo ha sido el protagonista. Para los antiguos romanos representó la victoria; para los chinos, la suerte, además de ser el color dominante en su arquitectura y cerámicas; es también el color más usado por nuestros indígenas wayuu en sus vestimentas, para contar historias en sus danzas tradicionales; y en sus pinturas faciales, para simbolizar la belleza de la naturaleza. Adicionalmente, lo hallamos, en un tono cobrizo, en las vasijas hechas por la mayoría de las comunidades indígenas que le dan vida al territorio colombiano. Por otra parte, el rojo no solo ha aparecido y sigue apareciendo en las banderas de una gran cantidad de reinos y de países, evocando diferentes significados; sino que ha sido, además, el color de innumerables protestas y revoluciones.
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Noor Rada Bendek & Andrea Pico Pabón Estudiantes del Programa de Diseño Gráfico
Una de las fuentes más importantes de obtención de este color es la cochinilla. El carmín es producto del proceso de secado de las cochinillas. Estas primero se hierven y luego se mezclan con ácido sulfúrico y otros componentes químicos para obtener el color. El carmín fue tremendamente popular entre los artistas europeos que lo utilizaron, principalmente, para representar el arte sacro y la corona. En este sentido, se podría decir que la cochinilla fue el insecto que le dio color al poder en Europa.
Comenta Paula Figueroa Botero, profesora de Historia del Arte de la Universidad del Norte:
Sinlugar a dudas el color rojo ha sido empleado de diversas maneras, ha tenido muchos significados, se ha experimentado con él a lo largo de la historia, un color que nos acompaña en todo el proceso creativo desde la prehistoria hasta ahora, teniendo un papel fundamental de prestigio, poder y fuerza para quién lo posea.”
Más que un color, el rojo es una historia y una huella que se ha ido transformado a través de los siglos y que cada vez es más prominente en la historia del arte y de la humanidad.
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“
Liderando la formación de diseñadores en la región Caribe
Este año el Programa de Diseño Gráfico celebra sus 15 años de creación, conoce un poco sobre la trayectoria del Programa.
Angela Manga Manga
Estudiante de 8º semestre Programa de Diseño Gráfico
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2006
* Se inicia el proceso de creación del Programa de Diseño Gráfico en el Departamento de Comunicación Social - División de Humanidades y Ciencias Sociales.
2013
* Renovación del Registro Calificado del Programa.
2015
*Se crea la Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño.
* Se celebra la 1ª edición del Encuentro Diseño.
2010
* Se crea el Área de Arquitectura, Urbanismo y Diseño, conformada por los Programas de Diseño Gráfico, Diseño Industrial y Arquitectura.
2007
* Se obtiene el Registro Calificado del Programa.
* Inicia la primera cohorte de Diseño Gráfico con 52 estudiantes.
2011
* Se gradúa la primera promoción de Diseño Gráfico con 25 estudiantes.
* Estudiante de Diseño Gráfico gana 1er lugar en Concurso “Tour de Arte de la Botella Coca-Cola”.
2014
* Se crea el Departamento de Diseño, integrado por los programas de Diseño Gráfico y Diseño Industrial.
* Elección del programa de Diseño Gráfico como miembro del Consejo Directivo RAD.
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2017
* Se celebran los 10 años del Programa de Diseño Gráfico en el marco de la 2ª edición del Encuentro Diseño.
* Se inicia el proceso de reforma curricular del Programa de Diseño Gráfico.
2019
*Se obtiene la Acreditación de Alta Calidad del Programa, con vigencia de 6 años.
* Se celebra la 4ª edición del Encuentro Diseño.
* El Programa de Diseño Gráfico obtuvo el 2º lugar a nivel nacional y el 1º lugar en la región en los resultados de las pruebas Saber Pro 2019.
* Se crea el Grupo Estudiantil Color House.
2021
* Se celebra la 6ª edición del Encuentro Diseño, organizado por los grupos estudiantiles Color House y Createc.
* El Programa de Diseño Gráfico obtuvo el 2º lugar a nivel nacional y el 1º lugar en la región en los resultados de las pruebas Saber Pro 2021.
2022
2016
* Se crea el Grupo Estudiantil Perspectiva Uninorte.
* Implementación de Prácticas Profesionales como opción de grado.
2020
* El Ministerio de Educación Nacional (MEN), confiere al programa Diseño Gráfico la Orden a la Educación Superior y a la Fe Pública “Luis López de Mesa”.
* Se celebra la 5ª edición del Encuentro Diseño.
* El Programa de Diseño Gráfico obtuvo el 2º lugar a nivel nacional y el 1º lugar en la región en los resultados de las pruebas Saber Pro 2020.
2018
* Se celebra la 3ª edición del Encuentro Diseño.
* Elección del programa de Diseño Gráfico como miembro del Consejo Directivo RAD.
* El Programa cuenta actualmente con 367 estudiantes activos y un total de 581 egresados.
*Elección del programa de Diseño Gráfico como miembro del Consejo Directivo RAD.
* Se obtiene el Registro Calificado de la Maestría en Diseño e Innovación.
* Se celebran los 15 años del programa.
* Se celebra la 7ª edición del Encuentro Diseño.
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Maestría en
SEMESTRES PRESENCIALES 3
Una buena nueva se aproxima el año que viene. La puesta en marcha de la primera maestría por parte del Departamento de Diseño en el marco de los 15 años del programa de Diseño Gráfico. Es una noticia que llena de emoción tanto a los que han trabajado en su elaboración como a los que nos interesa el tema. A continuación, les daremos una breve mirada de lo que será todo este proyecto desde la perspectiva de la docente Marisabella De Castro, quien está, junto con otros profesores del departamento, a la cabeza de este proyecto.
Isa Katerine Pabón Caballero &Valentina Rodríguez Salas
Estudiantes de 5o semestre Programa de Diseño Gráfico
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La puesta en marcha del nuevo programa de Maestría en Diseño e Innovación MD + i, que ya fue aprobado por el Ministerio de Educación, será uno de los retos más grandes que va a tener el Departamento de Diseño en el 2023. El programa de esta maestría estará enfocado en el ámbito de la investigación. Su modelo pedagógico busca desarrollar el pensamiento investigativo en los estudiantes, así como afianzar y poner en práctica sus conocimientos adquiridos en el pregrado. La maestría estará organizada en ejes temáticos como diseño, pensamiento proyectual, gestión estratégica, innovación, formación para la investigación y un eje electivo.
Uno de los retos que más causa emoción dentro de este programa es tener que integrar estudiantes de distintos campos de diseño, para lograr construir un proyecto transversal que refuerce el trabajo autónomo. Este es un punto muy importante de resaltar que caracteriza a esta maestría, pues su objetivo es generar espacios de aprendizaje desde muchas áreas profesionales, como comunicación social, administración de empresas, negocios, ingeniería, entre otras, en las que se tenga como objetivo la articulación de perspectivas y conocimientos.
En cuanto a los requisitos que se necesitan para ingresar al programa se encuentran: poseer un título de un programa de pregrado; un ensayo donde la persona manifieste cuál es su interés en cursar la maestría; y una breve descripción del tema del proyecto que querrá desarrollar. Finalmente, se realizará una entrevista que permitirá conocer más al aspirante, especialmente, qué es lo que busca lograr con el programa.
El programa está planteado para tres semestres, en los que el estudiante va a pasar por diferentes etapas. El primer semestre se basa en la fundamentación, se repasarán conceptos importantes de diseño del pensamiento proyectual para aprender cómo se debe llevar a cabo un proyecto de diseño. Además, habrá una asignatura de investigación al final de ese primer semestre en el que los estudiantes van a entender por qué y qué se debe investigar antes de formular proyectos de investigación y creación. En el segundo semestre del programa, los estudiantes empezarán a formular el proceso de desarrollo de los proyectos de
grado con el acompañamiento de un tutor en el que se establecerá e identificará una problemática de su entorno para analizarla y darle una solución. Simultáneamente, en ese semestre y en el tercero estarán cursando asignaturas en las que lograrán desarrollar los componentes de investigación, diseño y pensamiento proyectual y gestión estratégica e innovación, que son los tres componentes fundamentales del programa. Todo este proceso para tener como resultado, al finalizar el tercer semestre de la maestría, egresados con una comprensión cabal de las personas y los contextos relevantes de su investigación que le permita proponer soluciones a la problemática identificada.
Este es un proyecto que se espera con mucha expectativa por parte de los profesores Mark Betts y Edgar Moreno, quienes también trabajaron en el proceso de desarrollo del programa académico. El hecho de tener estudiantes que ya se mueven en un entorno laboral, conectarse con los egresados, y en especial, potenciar la investigación en el Departamento de Diseño, representa una ilusión para los profesores. Por otro lado, tener estudiantes trabajando en sus propios proyectos, derivará en muchos productos de investigación, visibilizará lo que estamos haciendo en la Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño y generará un crecimiento de nuestro quehacer profesional y académico, no solo en la Universidad, sino a nivel nacional e internacional.
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Uno de los retos que más causa emoción dentro de este programa es tener que integrar estudiantes de distintos campos de diseño, para lograr construir un proyecto transversal que refuerce el trabajo autónomo.
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Laura Barros Torres, María De Arce Gómez & Isabella Herreño Manjarrés Estudiantes del Programa de Diseño Gráfico
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Laura Barros Torres, Camila Duran Galvis, Milena Pérez Rodríguez, Julián Mier Santiago & Ana Duque Iguarán Estudiantes del Programa de Diseño Gráfico
Bienestar universitario promueve los grupos estudiantiles en los que sus integrantes puedan fomentar habilidades, a través de su participación en actividades de alto impacto en la vida universitaria, que reflejen los valores de los estudiantes con sello Uninorte.
En el 2019 se creó el grupo estudiantil Color House. Nació de la ilusión de un grupo de estudiantes que, estando en primer semestre, quisieron tener un impacto positivo en la comunidad universitaria, creando un lugar donde aprender, crear, compartir y, sobre todo, fomentar el diseño en estudiantes de diferentes carreras. Como decía su fundadora Camila Durán: “El Diseño es para todos, sin restricciones”. Un principio que se ha mantenido hasta estos días con la actual presidencia de Noor Bendek. Color House es un grupo estudiantil creado para fomentar el desarrollo artístico, el crecimiento personal y el emprendimiento basado en el pensamiento creativo, por medio de dinámicas que integran a la comunidad alrededor de propuestas que favorecen a los estudiantes de manera colectiva e individual.
En busca de fomentar el diseño gráfico este grupo ha desarrollado actividades como la “semana de talleres” y “charlas en el marco
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del encuentro de diseño” en donde diferentes profesionales de distintas áreas del diseño compartieron con los estudiantes su experiencia y conocimiento. Otra de las actividades destacadas son el Sticker Killer y Verben-arte, actividades donde se mostraron productos creados por los estudiantes del grupo estudiantil.
La esencia de este grupo son sus integrantes, cada uno ha puesto su empeño y carisma en cada una de sus actividades. Han logrado que el grupo se sienta como una familia y que el bloque L se sienta su casa. Laura Barros, una de las fundadoras, nos cuenta que hacer parte del proyecto la ayudó a comprender mejor las dinámicas del campus, a desarrollar y fortalecer características importantes como liderazgo, perseverancia, paciencia y compañerismo.
Para los estudiantes que disfrutan de la vida universitaria, y además de asistir a clases, desearían involucrarse en algún grupo que apoye sus intereses artísticos, está Color House. Esta es una invitación para que hagan parte de este hermoso grupo que fomenta el compañerismo, la creatividad, y permite mejorar nuestras habilidades artísticas en un espacio diferente al académico.
CONTÁCTANOS
Noor Rada Bendek Presidenta bendekn@uninorte.edu.co
Isabella Montes Peñaranda Vicepresidenta isabellamontes@uninorte.edu.co
Daniel Andrés Farfan Flórez Secretario Dfarfana@uninorte.Edu.co
Natalia Melissa Molina Narváez Coord.a de Comunicaciones: mnmolina@uninorte.edu.co
Paula Molina Naizir Coord.a de logística naizirp@uninorte.edu.co
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itsmile_02 mileisdesigning / V itri N a d E S ti C k E r S | 19
Del papel a la pantalla,
Eventos memorables de la historia de la animación
La animación como la conocemos no salió de la nada, ha venido construyéndose y renovándose a lo largo de los años; pasando por animación tradicional, stop-motion hasta llegar a la animación digital que conocemos y utilizamos hoy en día.
Es por esto que en este artículo le daremos un breve a la historia de la animación; momentos importantes, surgimientos y cambios en este mundo. Esta línea de tiempo te dará un recorrido por la historia mediante imágenes que puedes encontrar en las páginas para hacer más amena la lectura.
Sahara Pomare Guardiola, Natalia Hernández Paz, Alejandro Ruiz Pérez, Andrea Pereira Padilla, Paulina De La Hoz Rangel & Shadia West Orozco
Estudiantes del Programa de Diseño Gráfico
La animación surge en Francia de manos de Emile Reynaud, quien deseaba llevar más allá el dibujo tradicional, fue por la visión de crear imágenes en movimiento lo que motivó a Emile a crear el Praxinoscopio, este se utilizó para hacer secuencias de imágenes que se fusionan entre sí dando la ilusión de movimiento.
El primer cortometraje con animación fotograma a fotograma se creó a manos de James Blackton a inicios del siglo XX quién con recortes haría su primer trabajo de animación documentado “Humorous Phases of funny Faces”.
En este año surge lo que hoy se conoce como animación stop-motion a manos del francés George Méliès que utilizó esta técnica en la creación de sus películas. El stop-motion o animación fotograma a fotograma consiste en reproducir una serie de fotografías sucesivamente creando animación en objetos inanimados. El primer largometraje de este género es “El hotel eléctrico” dirigido por Segundo de Chomón.
1991
1896 1878 1906 1878 1906 / ¿Q ué H ay d E d i SE ño ? | 21
A diferencia de la creencia común, el primer largometraje animado no pertenece a Walt Disney si no al argentino Quirino Cristiani, quién 20 años antes de que Walt lanzará Blancanieves y los siete enanitos animó “El apóstol”, a su vez esta producción fue dirigida por Federico Valle. La duración total del largometraje es de 70 minutos, tomó aproximadamente 58 mil dibujos y 12 meses su realización; esta era de carácter político y reflejaba la sociedad argentina.
El inicio de la animación 3D se encuentra en los años 70 cuando “A Computer Animated Hand” vio la luz en manos de Edwin Carmull y Fred Parke. Ellos utilizaron moldes de crayola para crear las bases de lo que después se digitalizaría y sería usada en Hollywood en “Futurewold” y escuela de Westwold. En esta animación solo se puede apreciar una mano y sus movimientos, aunque parezca sencillo esto pasaría a revolucionar la industria de la animación. 1971 1960
En los años 60 por primera vez se transmitían por televisión series animadas entre estas “Crusader Rabbit” por el estudio Jay Ward Productions, “The Flinstones o Los Picapiedra” producida por Hanna-Barbera Productions y “The Jetsons o Los Supersónicos” en 1962 creada por William Hanna y Joseph Barbera.
1917 1971 1960 22 | ¿Q ué H ay d E d i SE ño ? /
1917
Walt Disney Animation logró un nuevo avance en la animación. Para la escena del baile en La bella y la bestia, se utilizó un fondo totalmente generado por computadora, renderizado con luces, sombras realistas, reflejos y texturas; por encima de este los personajes fueron animados en 2D, creando una escena dinámica jamás antes vista. Esta destacable técnica fue una de las muchas razones por las que La Bella y la Bestia fue nominada por la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas a Mejor Película en 1992.
Este año inicio con una de las mejores secuencias de animación de la década. Arcane es una seria animada que se destacó por la implementación de escenarios y fondo pintados a mano, en 2D, textura y detalle pintados sobre sus modelos 3D y la utilización de animación 2D para los efectos como el humo, las explosiones, fuego, agua, etc. Esta refrescante y compleja técnica fue premiada con 9 nominaciones y 8 categorías ganadoras en los Premios Annies.
1991 2021 1991 2021 / ¿Q ué H ay d E d i SE ño ? | 23
TAUMATROPO
La “Cámara Oculta” (precursora de la fotografía) y los “juguetes ópticos”, se pensaba que estos juguetes sólo cumplirían la función de entretener a los niños y jóvenes. Pero gracias a la gran acogida que le dieron a este invento, y al teatro óptico de Émile Reynaud, este mecanismo se convirtió en lo que hoy se considera el inicio de la “cinematografía”.
Estos juguetes ópticos se caracterizaban por transmitir la sensación de movimiento a quien estuviera en frente del artefacto; como en el caso del “Taumatropo”, creado en 1824 por John Ayrton. Este juguete consistía en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado. El giro del disco era el que permitía la ilusión de movimiento. O también el zootropo, el juguete óptico más popular, creado por William George Horner en 1834; compuesto por un dispositivo circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos colocados en tiras dentro el tambor giren y den la ilusión de movimiento. Este invento fue inspirado por el Fenaquistoscopio, el primer juguete óptico que permitió reproducir el movimiento de la imagen, inventado en 1932 por Joseph Plateau.
Jhon Ayrton Paris 1824
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Año tras años siguieron surgiendo cada vez más y más artefactos con la intención de entretener y maravillar al público con sus innovaciones que, finalmente, dieron paso a la creación del séptimo arte, la cinematografía, en 1879, previo al invento del zoopraxiscopio, considerado el artefacto precursor del cine, gracias a que permitió el desarrollo de las bases para la proyección de películas.
Fenaquistoscopio
Joseph Plateau, 1932
Viendo todo esto desde la moderni dad en la que vivimos, podemos notar que, de no ser por cada uno de los diferentes ju guetes ópticos, la indus tria del entretenimien to (especialmente la rama de animación y cinematografía) no sería ni mediana mente cercana a lo que conocemos.
zootropo
William G. Horner, 1834
José Fayad Ramos, Jesús Ahumada Jiménez & Carlos Angulo Ordoñez Estudiantes de 4º semestre Programa de Diseño Gráfico
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La Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la universidad ofreció un espacio para los estudiantes que quisieran conocer más acerca de estos inventos. Se realizó la exposición La Ilusión de la Vida: Juguetes Ópticos del Siglo XIX, donde se presentaron proyectos académicos realizados por los estudiantes de quinto semestre del programa de Diseño Gráfico, en el marco del curso Realización Audiovisual I. Para este artículo se entrevistó a dos estudiantes para conocer su experiencia en esta exposición.
cipio, la construcción de la estructura del juguete, ya que debe ser bastante estratégica para realizar la ilusión óptica. La creación desde cero del juguete óptico nos ayudó a ver cómo los alumnos de audiovisual tenemos que tener un conocimiento y perspectiva anticipada de los inicios y trayectoria de estos objetos. En la materia de realización audiovisual es donde empezamos a tener interacción con los conceptos de animación y motion graphics desde la tecnología, pero con el ejercicio de la creación de juguetes ópticos pudimos conocer cómo se realizaba una imagen en movimiento” Daniela Gonzales, 5to semestre de Diseño Gráfico.
La importancia de conocer la historia y el origen de las cosas permite avanzar y evolucionar en el presente. Los estudiantes pudieron explorar las bases de la animación y de la cinematografía, igual que otros espectadores que asistieron a esta exhibición.
“Mi experiencia con la realización de juguetes ópticos fue bastante entretenida e interesante, en la clase fueron presentados distintos objetos y su evolución tanto de estructura como de ilusión óptica a través de los años. Al escoger uno de los juguetes se continuaba con la fase de boceto, de estructura, y la conceptualización de la imagen que se iba a proyectar; lo cual requiere más tiempo en su elaboración, junto con la realización del prototipo, para asegurarse que la secuencia fuera apreciada correctamente. Aunque fue un ejercicio bastante interesante, es algo complicada al prin“Para la clase de Audiovisual I, dictada por el profesor Mauricio García, se nos encargó hacer un juguete óptico como preámbulo al mundo de la animación, así tuvimos la oportunidad de conocer sus orígenes e interactuar un poco con la historia del arte que busca asimilarse a la realidad. Fue una experiencia un poco complicada que al final resultó gratificante y emocionante debido a las diversas etapas que cruzamos en grupo, desde el “¿Qué objeto queremos tener en movimiento?” al “¡Logramos hacer que girara!”. En general se cuenta como una experiencia nueva, de ingeniar estrategias para el mecanismo de función y pensar el diseño de cada elemento para conseguir una unidad gráfica. Adicionalmente, luego de varios semestres en pandemia, este trabajo nos permitió buscar materiales externos, conocer nuevas personas y así crear gratos recuerdos. Sin duda alguna un trabajo memorable”. Laura Moreno, 5to semestre de Diseño Gráfico.
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En 1824, fruto de la serie de investigaciones sobre la persistencia de las imágenes en la retina, apareció en Inglaterra un dispositivo llamado “Taumátropo”. Este fue ideado por John Ayrton París quien a través de los dibujos de un papagayo y una jaula vacía usó el movimiento del disco para que el ave se viera dentro de la jaula. Hoy queremos rendir homenaje al que se cree fue el primer juguete óptico enseñándote a hacer tu propio taumatropo.
Recorta los dos discos lo mejor que puedas.
Una vez recortados los dos círculos, coloca uno de ellos hacia arriba y el otro con el dibujo boca abajo, al revés.
Ahora pegaremos ambos discos entre sí por el lado que no tienen dibujo, en la posición que los dejamos antes.
Nos quedará un único disco de cartulina doble impresa por ambos lados. Seguidamente haremos una incisión con la aguja en los cuatro agujeritos de los lados del disco.
Cortaremos 2 trocitos del cordón de unos 30 centímetros de longitud, luego los insertamos por los agujeros y finalmente ataremos los extremos.
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RECOMENDADO
Love, Death & Robots es, con todas las letras, un espectáculo visual, que como amantes del arte no podemos pasar por alto. Combina un poco de todo, desde storytelling, concept art, composición musical, hasta world building. Si estas cansado de ver siempre los mismos clichés en la TV, deberías ver esta serie. Cada capítulo es una historia alocada muy lejos de lo convencional: soldados hombre-lobo, un yogurt que domina el mundo, realidades alternativas de la vida de Hitler, una kitsune en un mundo steampunk, granjeros peleando con mecha, entre otros.
Por mucho tiempo las animaciones para adultos, aquellas que se tomaban la libertad de explorar historias oscuras, obscenas, filosóficas o con un slow pacing, se mantenían al margen de lo mainstream, siendo solamente recordadas por unos pocos como series de culto. Love, death and robots nos recuerda el gran potencial que tiene la animación para contar ese tipo de historias.
Desde su primera entrega en 2019, Love, Death and Robots se ganó el título de “fenómeno” en la plataforma de Netflix.
Tim Miller, director de cine y artista de efectos visuales, se ha encargado de coordinar a los diferentes creadores audiovisuales de esta serie a través de su empresa, Blur Studios, una oscarizada compañía de efectos especiales y diseño audiovisual 3D.
Miller ha descrito esta antología de la siguiente manera: “Love, Death & Robots es mi proyecto soñado, combina mi pasión por la animación y las historias más increíbles. Películas de sesión nocturna, cómics, libros y revistas de ciencia ficción que me han inspirado durante décadas, pero que siempre han sido relegados a una cultura más friki. Estoy entusiasmado con que el panorama actual haya madurado lo suficiente para que la animación para adultos forme parte de una conversación creativa mucho más amplia”.
“Criaturas aterradoras, sorpresas perversas y comedia negra convergen en esta antología
José Fayad Ramos, Jesús Ahumada Jiménez & Carlos Angulo Ordoñez Estudiantes de 4º semestre Programa de Diseño Gráfico
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El arte desbordante que nos ofrecen los más de veinte distintos estudios de animación, directores, artistas conceptuales, guionistas, compositores, y demás artistas de alrededor del globo, lo dejan a uno con la boca abierta. “En este proyecto todos aportan sus propias idiosincrasias culturales e interpretaciones al proyecto. Fue una pasada, el lenguaje no fue una barrera y la creatividad se traduce a través de todos los dialectos”.
Tim Miller, autor de la serie
Para cada episodio hay un equipo distinto encargado de la historia y animación. Los creadores deben mantener la temática de amor, muerte y robots, pero con total libertad creativa en la animación, creando así una macedonia de estilos: dos dimensiones, tres dimensiones rotoscópicas, CGI, dibujo a mano, etc. El objetivo es, por tanto, ofrecer una panorámica global de la animación más avanzada que se está haciendo ahora mismo. Como resultado, ninguna historia se siente similar a la anterior. Cada episodio nos muestra una realidad completamente única, acompañada por su propio tono y técnicas narrativas; algunas son abordadas desde el drama, otras desde el humor, otras desde la acción, o incluso, el terror. Ya sean futuros distantes en planetas lejanos o giros extraños a nuestra propia realidad, esta antología nos ofrece más de una maravilla.
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Una pareja con un sueño compartido se ve obligada a posponer sus planes por un pequeño imprevisto, pero en el camino su relación se pondrá en riesgo. “Here’s the plan” nos narra la conmovedora historia de Kat y Doug, una gatita llena de planes y un perro encantado de seguirlos.
Este cortometraje chileno de 18 minutos fue creado por la talentosa ilustradora Fernanda Frick, quien también se encargó de la dirección, producción y redacción del proyecto. Con ella trabajó un equipo de 32 profesionales durante dos años, bajo el patrocinio y financiamiento del Consejo Nacional de la Cultura y las Artes. Finalmente, en 2017 su estreno a nivel mundial tuvo lugar en el Festival Internacional de Cine de Nashville y a nivel nacional, durante el Festival Chilemonos 2017, donde ganó como “Mejor Cortometraje Chileno”. A partir de allí, “Here ‘s the plan” fue seleccionado en más de 20 festivales, entre los cuales estuvieron el AnimaMundi Brasil (uno de los festivales más importante del cine animado), SANFIC, FICV, KDIAF, Anima Córdoba, SDCC Independent Film Festival, Chicago Children’s Film Festival y Siggraph Asia; llegando ser considerado el sucesor del exitoso corto “Historia de un Oso”, ganador del Premio Oscar como Mejor cortometraje animado en el año 2016.
Durante varias entrevistas, Frick menciona que “quería ver reflejada en pantalla a una pareja que actuará como equipo, como iguales”. Del mismo modo, dejar de lado “la típica representación de las parejas que llevan mucho tiempo juntas, y que simplemente comienzan a odiarse” con el propósito de mostrar que estar en una relación dañina e infeliz no es algo que deba ser normal dentro de la sociedad.
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Estefanía Sierra Juliao, Carol Orduz Centeno & Andrea Pico Pabón Estudiantes de 4º semestre Programa de Diseño Gráfico
RECOMENDADO
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Para la animación de este cortometraje, podemos ver un diseño de personajes muy característico y significativo. Frick asegura que esta etapa es de las más importantes en la pre-producción debido a que se deben tomar buenas decisiones para garantizar el éxito de la obra y el sentido de pertenencia que esta puede generar en la audiencia. Cree necesario explorar diferentes posibilidades antes de tomar esas decisiones. La ilustradora comparte su proceso de diseño mencionando las etapas que recorre para llegar a la elección final: primero, realiza una exploración donde aparecen las primeras ideas físicas y psicológicas del personaje, pero sin limitarse a estas sino tomándolas como un punto de partida para diversas posibilidades. Como segunda etapa, realiza una búsqueda de referencias tanto estéticas como fotográficas, para comparar esos primeros bocetos que hizo y mejorar o agregar cosas, para que el diseño funcione y llame más la atención. Luego de todo esto, cuando ya tiene un diseño definido, es ahí donde pasa a la etapa de pulido que mejora las formas, integra más aspectos, para que los personajes sean lo más atractivos posibles. A modo de cierre, Frick estructura los diseños para que estos puedan ser modelados a 2D o 3D, y diseña una carta de expresiones, poses y posiciones de bocas.
En “Here ‘s the plan”, Fernanda quería comunicar un mensaje claro con sus personajes, en el caso de Kat, “quería comunicar dinamismo, orden, pasión, y como meta más importante, quería que no fuera un personaje cliche femenino con proporciones sexualizadas, como se acostumbra en la animación. Por otro lado, con Doug, Fernanda quería transmitir estabilidad, protección y ternura, en un cuerpo grande y un poco tosco que justificara su torpeza en la historia.
Frick agregó un mismo patrón naranja en sus cabezas para demostrar lo afines y unidos que estaban como pareja, a pesar de ser razas distintas.
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Luz Pardo Acevedo, Luyza Reales De La Cruz & Angélica Hart Orozco Estudiantes de 4º semestre Programa de Diseño Gráfico
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El proyecto “Club de ilustración” surge como iniciativa del convenio de la alianza 4U, en la cual se ven envueltas tanto la Universidad del Norte como la Universidad ICESI de Cali. El club inició el 15 de febrero del 2021 en modalidad virtual con estudiantes de ambas universidades. Realizaron diferentes actividades orientadas a potenciar las habilidades artísticas enfocadas en la ilustración tradicional y digital. Las actividades fueron desarrolladas por el docente e ilustrador Darío Bolívar, quien ha trabajado varios años en esta industria y quien en esta entrevista nos comparte un poco de su trayectoria profesional, además de valiosos consejos para aquellos que desean volverse grandes ilustradores.
¿Cómo empezó como ilustrador?
Desde pequeño tuve absoluta inclinación por el dibujo, los cómics y las portadas de los discos de rock de los 70s y 80s, las cajas de los casetes de Atari, la poca animación que llegaba a la televisión de aquellos años y algunos cuentos ilustrados también alimentaron esa inclinación. En 4to semestre decidí dejar la carrera de arquitectura e ingresé a Bellas Artes en diseño gráfico. Ahí se fortaleció mi línea a través del aprendizaje de técnicas análogas (acuarela, lápiz de color o pasteles, entre otras).
¿Qué estudios hizo?
Empecé mi carrera primero como animador 2d, sin embargo, prefería apostarle a la creación de backgrounds en gran formato. De esa experiencia arranca mi camino hacia la experticia en software, tanto vectorial como en bitmaps.
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“DIBUJAR PARA
ES TAN VALIOSO COMO ESCRIBIR”
¿Quiénes son sus principales referentes en cuanto a ilustración?
Mi gran referente es Moebius, realizador de cómics francés, que diseñó el arte de la película “El quinto elemento”. Está también Dave Mckean, que realiza un trabajo maravilloso con Batman y Arkham Asylum.
¿Qué trabajos ha realizado y cuál ha sido el más grande?
Mis trabajos en ilustración han sido variados, desde creación de personajes hasta infografías (donde aplico muchos conceptos de diseño), he ilustrado libros, he hecho algunos cómics, backgrounds para proyectos de animación y últimamente apoyo a artistas en procesos de creación de NFTs.
¿Qué consejos daría a futuros ilustradores en relación con su experiencia laboral, softwares a manejar y exploración artística?
Mi principal consejo es que se desarrollen proyectos personales con dos fines particulares; primero, mejorar la línea y evolucionar en el estilo personal; y segundo, construir un portafolio. Eso permitirá que, a través de redes sociales, por ejemplo, se pueda promover el trabajo realizado. En software apostarle a Procreate. Últimamente, ese programa me ha ayudado mucho en la versatilidad y tiempo de producción junto con el IPad. Y no hay que olvidar que es fundamental el uso del cuaderno de bocetos; es económico, versátil y fácil de llevar. Dibujar para mí es tan valioso como escribir.
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Entrevista con Juan Molinares
¿Qué lo motivó a ejercer esta carrera?
Si haces lo que te gusta no tienes que trabajar un solo día de tu vida...a mí me gustaba dibujar. Al principio es una sensación. Luego, uno empieza a adentrarse en el mundo profesional de la ilustración y a pesar de que la cosa se complica un poco, siempre se mantiene esa sensación inicial, que es la que te impulsa a seguir adelante.
¿Cuál ha sido el reto más grande con el que se ha enfrentado y cómo logró superarlo?
A veces uno realiza trabajos excepcionales, en especial proyectos personales, y pasa el tiempo y te das cuenta de que ya no te gustan. Hay que aprender a aceptar que eso a lo que le dedicaste tiempo, espíritu y corazón, puede llegar a no gustarte y que ya ni siquiera lo pondrías en tu portafolio. Aprender a dejar ir esas piezas con las que te encariñas, pero quWe ya no hacen parte del estándar que manejas, fue un reto importante de superar.
Estefanía Sierra Juliao, Carol Orduz Centeno & Andrea Pico Pabón Estudiantes de 4º semestrePrograma de Diseño Gráfico
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En esta oportunidad se entrevistó a Juan Molinares, profesor de Taller de Expresión II y Diseño Digital I en la Universidad del Norte desde hace 4 años. Es Ilustrador freelance con especialidad en Concept Art para videojuego y animación. Conozcamos un poco más de su experiencia profesional y su pasión por el diseño gráfico.
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¿Qué hace o qué aconsejaría hacer durante un bloqueo creativo en el proceso de diseño?
Frenar, ir para atrás, devolverse a las etapas iniciales, moodboard, buscar inspiración e ir uniendo piezas parecidas para empezar a producir. Usualmente, en ese proceso de ver imágenes de referencia, se quita el bloqueo.
¿Cuál es una práctica que no ha abandonado durante toda su trayectoria?
Algo curioso es que hago varias piezas a la vez, eso me recarga la creatividad, si no fluyo bien con una puedo irme a la otra; también intento rodearme de proyectos que me gusten.
¿Actualmente se encuentra trabajando en algo?
¿Cuál es el proyecto del cual se siente más orgulloso?
No lo he terminado, pero es Isotope Ash, un videojuego que se estrena en junio en el Steam Fest. Va a ser mi primer juego publicado, me ha gustado mucho el trabajo. Valoro que me han dado total libertad creativa y que me he divertido mucho.
¿Qué le diría a un estudiante que apenas está empezando a ilustrar?
Hay una frase que al principio no se entiende y es “Dibuja todos los días”, eso resume todo.
¿Alguna anécdota que lo haya marcado y de la cual esté agradecido?
Estoy trabajando en 4 proyectos, uno de ellos es personal. Son unas ilustraciones de fantasía que en algún momento quiero juntar para hacer un videojuego de mi autoría. Otro es un juego tabletop con un estudio de Alemania, un juego de cartas y un juego en donde puedes modificar las imágenes, cambiar el cabello, gafas, accesorios a los personajes, este lo estoy trabajando con un equipo de Barranquilla.
Estuve en Las Vegas haciendo un curso de anatomía con un supervisor de arte de Hollywood, lo estaba persiguiendo para que me hiciera un review de mi trabajo sin contemplación alguna y efectivamente lo hizo así. Me dijo que no sabía nada de anatomía, que las luces las manejaba mal y señaló todo lo que estaba mal en mis piezas. Después de eso conseguí sus libros y me puse a estudiar. Hay mucha gente que se apega mucho a lo que hace y se deprime por alguna crítica hacia su trabajo, pero a veces es necesario que te destruyan el portafolio para identificar el problema y poder mejorarlo.
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¿Le gustaría agregar algo con relación al trabajo de ilustración que le pueda servir a un futuro ilustrador?
Cada ilustración es un reto, y se debe solucionar de una manera distinta, a partir de una composición distinta, un tema o un personaje distinto, y puede que esto haga que el ilustrador se estrese y tenga que trabajar más. Pero eso también genera disfrute, el disfrute de aprender, probar cosas nuevas, explorar diferentes posibilidades.
Escaneaparaver má s p r o y ce sot
Un lienzo
un día
Nicolle Trujillo Barros, Hary Ospina de la Hoz & Laura Barrios Torres
Estudiantes de 4º semestre Programa de Diseño Gráfico
Viv a na Grondona i
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Perfil de Viviana Grondona
Viviana Grondona es una ilustradora colombiana que se ha convertido en inspiración para muchos jóvenes. Estudió diseño industrial en la Universidad Jorge Tadeo Lozano y tiene un master en diseño gráfico del Instituto Europeo de Diseño. Viviana se apoya en estas dos disciplinas para crear productos emocionantes y originales. Su oficio es la ilustración y el arte. Se dedica a experimentar con distintas técnicas que le permiten realizar piezas únicas. Ha tenido la oportunidad de trabajar con grandes empresas nacionales e internacionales.
Uno de sus trabajos más destacados fue para la aerolínea Avianca, en el que llevó a cabo el proyecto de un mural de 30 metros cuadrados de doble cara, utilizando como lienzo maletas de viaje que estuvieron a la venta. Este mural llegó hasta Alemania, específicamente al aeropuerto Franz Josef Strauss en Múnich, donde se inauguró el vuelo Bogotá-Múnich.
Aunque Viviana reside en Bogotá, su trabajo la ha llevado a distintos lugares, en los que siempre deja su huella en corazones pintados en paredes o en las aceras de las calles junto a un corto mensaje inspirador. Este tipo de mensajes también pueden verse en su Instagram, donde muestra piezas gráficas digitales que más adelante se convierten en wallpapers a pedido de las personas que la siguen en esta red social. Además de esto, realiza prendas de arte, porta documentos, carcasas, phoneholders, accesorios, etc. Cada uno de sus productos está lleno de color. Todo lo hace junto a su equipo de trabajo en el estudio que tiene en la capital del país.
Una frase que dice es “cada día trae su propio lienzo”.
Entre sus proyectos más recientes se encuentra el lanzamiento de su propio libro, el cual lleva por nombre “La vida el lienzo, tú el color” en el que recopila frases e ilustraciones llenas de contrastes y colores. Fue ron años de trabajo que Viviana puede ver ahora compensados, pues desde el 5 de mayo de este año, anunció por sus redes sociales, que ya estaba disponible para la compra.
Otra característica muy especial de esta ilustradora es el dise ño responsable con el medio ambiente. No solo sus pinturas buscan generar el menor impacto ambiental posible, sino que ha trabajado con empresas reconocidas por ser amigables con el medio ambiente. Adicionalmente, ha estado involucrada en proyectos sociales como lo son Green Souls Global en Santa Marta (Magdalena), haciendo limpiezas en las playas y liberando tortugas y un tiburón gato. También participó en Be Clá, llevando a cabo un mural en una de las paredes de la reserva Sanguaré en San Onofre (Sucre), buscando crear conciencia de respeto por el mar. Un mensaje claro que le da a sus seguidores en cada entrevista es que cada persona puede cultivar su parte creativa como lo logró ella, cada quien puede mostrar lo que es de distintas formas a través del arte. Se ñala la importancia de ser auténticos, de encontrar lo que nos gusta y no copiar a alguien más por el hecho de que ya tiene un reconocimien to. Para ella el éxito se alcanza gracias al trabajo duro, a la experiencia y, sobre todo, a que uno haga lo que le gusta y lo haga de forma que resuene con uno mismo.
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Carolina Urueta (IG: @carolinaurueta) es una diseñadora, ilustradora y artista barranquillera. Su trabajo ha sido publicado en medios como El Espectador, El Colombiano, Revista Bacánika, Revista Volcánicas, Colombia Checo, Cromos, Cartel Urbano y Sentido. Ha colaborado con colectivos y organizaciones como Amnistía Internacional, Dejusticia, la Red Comunitaria Trans de Bogotá y Colombia Diversa. Como mujer afrolatina y cuir utiliza la ilustración para retratar y visibilizar las diferentes luchas de grupos minoritarios, por lo que su trabajo se asocia con activismo antirracista, igualdad de género y derechos LGBTIQ+. En el marco de la celebración de los 15 años del programa de Diseño Gráfico, Carolina — egresada del programa del año 2014— ilustra la portada de esta primera edición de RED GRID, y nos cuenta un poco sobre ella, sobre su trabajo, y nos da unos consejos desde su propia experiencia.
Paula Soto Díaz & Natalia Molina Narváez Estudiantes del Programa de Diseño Gráfico
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¿Quién es Carolina Urueta?
CU: Soy diseñadora gráfica, directora de arte, artista, ilustradora, escorpio, afrolatina, mujer cuir. Trabajo en ilustración editorial hace mucho tiempo. Mi trabajo ha sido publicado en diferentes medios, revistas, periódicos y revistas digitales. Mi trabajo en los últimos años ha sido colaborar con colectivos y organizaciones. Tengo gran interés por la defensa de los derechos humanos y por crear herramientas que ayuden a comunicar las necesidades que tenemos las mujeres… mujeres diversas.
¿En qué estás trabajando actualmente? ¿Trabajas como diseñadora o te dedicas solo a la ilustración?
CU: Soy alguien muy “aleta”, me gusta estar en muchos proyectos a la vez. Me gusta descansar, pero también me gusta darme duro con proyectos. Tengo dos trabajos. Llevo cuatro años trabajando —casi cinco— en una agencia de marketing que se llama Media.Monks (Bogotá, Colombia) como directora de arte para Netflix Colombia, desde los canales editoriales y redes sociales, y para Netflix Latinoamérica, desde canales editoriales como YouTube y TikTok. Desde el año pasado estoy trabajando en una revista, Volcánicas, como “diseñadora jefa”, en dirección de arte, página web y redes sociales. Somos un medio feminista con temáticas muy difíciles. El reto con el que me encuentro como ilustradora es cómo visibilizar estos temas sin caer en los estereotipos y la violencia en la que cae la comunicación visual, apartarse de esos estereotipos que son dañinos para todas las poblaciones. La publicidad es muy violenta hacia las Amujeres oprimidas… Hay detalles que importan en la comunicación. En ese trabajo ha sido increíble experimentar y desarrollar una ilustración con perspectiva feminista.
¿Cuáles son tus diseñadores de referencia y que pueden llegar a inspirarte?
CU: Inspiración barranquillera: me gusta mucho lo que Ana María B. Figueredo (IG: @ana.dibuja) hace con su paleta de colores, muy caribe, situaciones muy autóctonas. Me identifico con sus personajes. Me recuerda mucho a la costa, a la nostalgia que me produce la costa.
Alejandra Gutiérrez (IG: @hellewoods666) hace cómics… Admiro mucho eso: el romanticismo de lo análogo. Me gusta también Jerson Charrys (IG: @jersoncharrys), que también es egresado de Uninorte. Me gustan sus personajes. Me parece que tiene muchas técnicas mixtas, es muy buen ilustrador y hace cosas en 3D. Se nota que es inquieto.
¿Qué sucedió cuando terminaste la universidad? ¿Cómo te enfrentaste al mundo laboral?
CU: La transición, emocionalmente, me dio una depresión terrible. Recuerdo salir de Proyecto de Grado y de irme directo a encerrarme dos semanas. Después de graduarme, mi primer trabajo fue con el Instituto de Idiomas, como freelance. Me concentré en hacer un portafolio muy bueno —que es difícil, porque es de estudiante—, y busqué a qué lugares podía mandarlo. En ese momento, se dio que una de las profesoras, que se había salido del programa, armó su propio estudio y me llamó… Ahí aprendí muchísimo. Al comienzo está bien sentir miedo, porque no todo se aprende en 4 años de universidad. Pero todo está en aprovechar las oportunidades y buscar las herramientas adecuadas.
¿Cuál ha sido el aprendizaje más valioso a lo largo de tu carrera profesional?
CU: Algo que he aprendido en estos dos últimos años es calcular los tiempos que uno se toma para hacer las cosas, a darme tiempos de trabajo más amplios cuando se tiene la oportunidad. Uno a veces se da muy duro y se clava ese puñal… Todavía a veces soy víctima de eso. No correr, no trasnocharse. Para una profesión creativa como la nuestra correr y trasnocharse no es saludable, yo no lo recomiendo. Es una lección que aprendí.
¿Cómo fue el camino para encontrar tu propio estilo? ¿Cómo lo definirías?
CU: Uno quiere lograr demasiado al principio, encontrar su estilo como artista. Uno se basa mucho en referentes, en personas que admira. Inevitablemente, el trabajo de uno tiene tintes de otros. Crecí con Tumblr y, al principio, mis referentes eran colores pasteles, collage, sad girl aesthetic. Me apoyaba en Tumblr y en series “gringas”. Era un contenido muy blanco, todo tenía un tinte “gringo”. La evolución de mi identidad gráfica
ha estado ligada a mi desarrollo personal. Cuando salí de la universidad estuve metida en la Casa del Carnaval y me empapé de Barranquilla: los colores que usa el Carnaval, la gráfica popular, colores más vibrantes y tipografías más “picoteras”, y esto transformó mi estilo personal. Para encontrar el estilo, hay que encontrarse a uno mismo, su identidad. Cuando me descubrí como una mujer cuir, afrolatina y feminista, todas esas capas de identidad fueron nutriendo mi contenido. Cómo expresar eso, cómo dejar atrás esos referentes arraigados. En Latinoamérica hay grandes referentes, estilos y artistas que, al igual que a Barranquilla, me gusta mirar desde adentro.
¿Cuál ha sido el proyecto en el que más te ha gustado trabajar? ¿Qué enseñanza te dejó?
CU: El año pasado publiqué un libro que se llama Las Escribidoras. Fue un proyecto retador, porque fueron sesenta ilustraciones súper detalladas… Mucho trabajo. Aprendí a manejar mejor mis tiempos, porque procrastiné mucho. Al final, me tocó hacer cincuenta dibujos en doce días, pero se logró. Me jodí la mano (dice entre risas). Le tengo mucho amor y cariño a ese proyecto, aprendí a no darle tan duro al cuerpo. Me enseñó muchas cosas a las malas, pero al final me dio mucha satisfacción. Las Escribidoras es un gran libro para regalar, para desestresarse con ejercicios de escritura y colorear. Las personas que valoramos el arte, vamos a valorar este libro.
¿Qué le recomendarías a los estudiantes de Diseño Gráfico?
CU: ¿Todavía hacen esas entregas de planchas con cartón y cauchola? Muchas noches me trabé con esa cauchola, yo decía “¿qué tengo? ¿qué me pasa? Yo les puedo recomendar que peguen esas cosas en espacios abiertos. Miren más referentes latinoamericanos. El diseño europeo es muy lindo, pero hay maneras de
fortalecer la gráfica latinoamericana y que tengamos una voz como diseñadores latinoamericanos. Les recomiendo que desde el principio guarden sus mejores trabajos. Que el portafolio no sea a último momento, que cada semestre se hagan la pregunta “¿qué trabajos voy a rescatar de este semestre?” para que no los coja desprevenidos en el último momento. Hacer un recorrido y ver qué trabajos hacen que te sientas orgulloso, escoger unos cinco de diferentes técnicas, pues al comienzo no sabemos en qué nos vamos a especializar. Aconsejo poner trabajos de la universidad que “metan mono” y organizar el portafolio. Bajarle a la competencia. En la U se compite mucho por las notas, pero puede haber una mejor construcción colectiva de conocimiento, feedback honesto, por fuera de la envidia. Hacer una comunidad de diseñadores, buscar la ética desde que somos colegas estudiando. Que se creen redes, ejercicios como este de la revista, que se articulen como colectivo los estudiantes de diseño.
¿Qué consejos consideras que son indispensables para desempeñarse con éxito en el ámbito profesional?
CU: Resolver, resolver y resolver. Fake it till you make it. Si te dicen “resuelve x”, resuelves x. Si resuelves, te siguen llamando. Si no sé cómo hacer, aprendo…Tener una buena actitud para que te vaya bien, arriesgarte a hacer diferentes tareas. Lo que salga, meterle el diente.
De acuerdo con tu experiencia, ¿qué valoras de un portafolio de diseño?
CU: Para mí, un buen portafolio me dice quién eres al principio, qué haces, cuáles son tus habilidades y en qué te desempeñas mejor. No debe tener muchos proyectos, puede ser contraproducente un portafolio muy largo. Debe tener proyectos que demuestren un seguimiento dentro de la identidad visual del proyecto y debe demostrar tus habilidades.
¿Cómo afrontas los bloqueos creativos?
CU: Si tengo un bloqueo creativo, busco un placer inmediato, algo que me guste… una serie, un video musical, una canción, me como algo rico. También me da por llamar a alguien, me sirve full hablar y escuchar, así sean estupideces. Si me tensiono y me amargo, trato de relajarme comunicando cariñitos al cerebro.
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UN KAOS NO TAN KATAS FICO
Perfil de Juan Bermúdez Romero
En la actualidad, la ilustración española está siendo bastante reconocida. Y es imposible que no lo sea, pues desde España se están produciendo contenidos de altísima calidad, dignos de admiración. Fue difícil tener que escoger un solo artista de quien hablar entre todos los que hoy representan ese boom de ilustradores españoles. Nos dimos a la tarea de buscar entre todos ellos aquel que, a nuestro parecer, se destacara más por su originalidad, por su gran talento para el dibujo y por su capacidad de dejar volar su imaginación a través de la ilustración. Su nombre es Juan Bermúdez Romero, mejor conocido como Kaos, dueño del canal de Youtube, Estudio Katastrófico.
Juan Bermúdez Romero, o Kaos, nació el 27 de agosto de 1993 en Granada, España. Estudió Bellas Artes en la Universidad de Granada. Es un ilustrador, novelista y youtuber español que se hizo famoso en los últimos años gracias a sus ilustraciones y a
su gran carisma. A su canal de Youtube sube una gran variedad de videos, unos enfocados en el ámbito de la ilustración y otros de su vida personal. La mayoría de sus videos giran alrededor de la producción artística: tutoriales en los que enseña a sus suscriptores diversos tips para dibujar mejor; reseñas de aplicaciones de dibujo; speedpaints en los que incluye covers de canciones de sus series y películas animadas favoritas; y su popular sketchbook tour, donde cuenta anécdotas de viajes o sucesos de su diario vivir.
En Estudio Katastrofico, Kaos cuenta con 850.000 suscriptores. La particularidad de sus videos radica en que cada una de las ilustraciones que presenta a lo largo de sus vídeos cuenta una historia diferente, y cada una de ellas es muy agradable, creativa y cotidiana. Los relatos que normalmente narra son historias de su vida, del día a día o de sus viajes.
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Santiago Londoño Marín & Jaider Muñoz Pacheco Estudiantes de 4º semestre Programa de Diseño Gráfico
Luego de pulir sus habilidades de dibujo, de analizar sus conocimientos, de haber establecido su estilo de dibujo y haberse apasionado por la escritura, Kaos decidió incursionar en la escritura y publicó su primera novela ilustrada, “La Torre”, que ha sido muy bien recibida por el público. A partir del éxito de ese libro, decidió extender la
historia y sacar otras novelas que se desarrollan dentro del mismo universo: “La cueva: explorando la torre” y “El hielo: explorando la torre” creando así lo que por el momento es una trilogía de fantasía sobre una torre infinita y las aventuras de los protagonistas que intentan descubrir si la torre es realmente infinita.
“Me gusta contar historias, y la ilustración es mi herramienta para hacerlo. Ya sean reflexiones, tutoriales, canciones, o retos... aquí todo está acompañado de dibujos. En todo tipo de formatos”
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El estilo de ilustración de Kaos es bastante marcado, tan distintivo que cualquiera que sepa de su existencia y observe una ilustración hecha por él, sabrá de inmediato que fue él quien la hizo. Es muy bueno dibujando, principalmente en digital, aunque sus ilustraciones tienen un toque tradicional. Su estilo de dibujo parece, de cierta manera, bastante simple, pues se asemeja a un boceto realizado con carboncillo o incluso con tinta, con un estilo parecido al de los comics. Por lo general, sus ilustraciones son de personajes, principalmente humanos, que son de su autoría, aunque también suele realizar fan arts de personajes de sus series animadas y animes favoritos. La paleta de colores que utiliza generalmente se conforma de colores bastante neutros y escala de grises, aunque también hace uso de algunos colores vivos. Si observamos las ilustraciones podemos darnos cuenta del gran manejo del color que tiene Kaos y de cómo mezcla el uso del color con el uso de líneas sueltas y orgánicas, texturas y entramados que se podrían conseguir haciendo uso de la tinta.
Teniendo en cuenta la trayectoria que ha tenido, su inconfundible estilo y gran carisma, Kaos es uno de los ilustradores españoles que vale la pena seguir. Sus excelentes ilustraciones y videos son una gran fuente de entretenimiento y aprendizaje.
Fuente imágenes: estudiokatastrofico
jarTip
Profesores y egresados del Departamento de Diseño nos cuentan cómo afrontan el bloqueo creativo
Viendo referentes visuales fuera del contexto de diseño (fotografía, cine, libros), haciendo mapas conceptuales que desglosan parte por parte todo el material que debo diseñar, también me ayuda mucho escribir check list detallado que me permitan ir cumpliendo cada una de las tareas y sentirme productiva durante el proceso (desde aplicaciones como Notion que me ayudan a organizarme mejor).
Carolina Zuluaga Gómez Egresada 2012
Descansando un poco del trabajo que estoy haciendo, trato de distraerme un rato con algo distinto y luego buscar un poco de inspiración en referentes.
Mariangela Bolivar Muskus Egresada 2020
Libreta, lápiz, dibujar, dibujar y dibujar.
Andrés Manjarrés Felfle Docente del Departamento de Diseño desde el 2018
Bocetando mientras escucho música en otros idiomas o música instrumental.
Maria José Marenco Avila Egresada 2019
Recordar los resultados increíbles que he logrado antes, por lo general cuando me pasa es porque dudo de mi talento o capacidades.Reforzar mi identidad con declaraciones y afirmaciones que me devuelvan seguridad y valor por mi excelente trabajo.
Flor Chaparro Murillo Egresada 2014
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Suelo empaparme de información visual ya sea online o observando las cosas que tengo a mi alrededor y en el entorno la naturaleza y la arquitectura, también me gusta conversar con personas, familiares o amigos que me muestren su manera de ver las cosas y así poder abrir la mente a nuevas posibilidades.
Jose Orozco Yaruro
Egresado 2022
Aplicando metodologías creativas los bloqueos desaparecen, la investigación de referentes en las artes, literatura, cine, música y entorno,me permiten generar mundos posibles y universos visuales.
Tomo pausas activas y trato de hacer un esquema mental para identificar qué es lo que me bloquea. Reconocer la fuente me ayudar a superarlo. Luego de identificarlo hago una lluvia de ideas para solucionar, desde la más arriesgada hasta la más obvia, cuando vengo a ver, no solo logro superar el bloqueo, sino que se me ocurren mil cosas más.
Nicolle Moreno Roa Egresada 2022
Gabriel Justo Alfredo Guillén Monroy Docente del Departamento de Diseño desde el 2008
Normalmente tomando un respiro de la actividad que me bloquea, caminar mientras tomo sol y orar me permite disminuir la presión mental que no me permite avanzar en los objetivos propuestos.
Me gusta despejarme saliendo a caminar o incluso me pongo a ver alguna serie. Cuando logro desconectarme del trabajo por unas horas, y tengo la mente más clara regreso y empiezo en la gran búsqueda de referentes que vayan acorde al trabajo que estoy realizando. Muchas veces estos bloqueos se dan porque queremos hacer todo desde cero y completamente innovador, mi consejo es que no escatimes en la búsqueda de referentes, una vez que encuentres y tengas claro lo que quieres hacer, el trabajo fluye impresionantemente.
...obvio...con color....
Carolina Quintero Contreras Egresada 2020
Edgar Alfonso Mosquera Palacio
Docente del Departamento de Diseño desde el 2010
Johann Romero Benites Egresado 2018
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¡Dejando el proyecto! no es abandonar el proyecto del todo, pero cuando tengo un bloqueo creativo lo mejor es simplemente dejar de trabajar en ello por un momento. Lo que mejor me funciona es tomar un break, levantarme del sitio de trabajo y distraerme con otra cosa. Tal vez ver algo que sea entretenido y que me despeje la mente; luego si retomar paso a paso, por ejemplo buscar referentes y cosas que me den ideas, para luego si lanzarme con ganas de nuevo al proyecto.
Gabriela Muñoz Barrios
Docente del Departamento de Diseño desde el 2022 Egresada 2016
Haciendo pausas, bailando, buscando referentes, dándole un respiro a la creatividad.
Salgo a caminar. Le pregunto a personas conocidas sobre ideas que se le vengan a la cabeza al mencionar algún concepto.
Sofía Pareja Galindo Egresada 2021 Egresada 2021
Tatiana Morales Salas
Normalmente dejo el reto a un lado, hago alguna actividad diferente, me despejo y luego regreso. Otras veces hablo con amigos para saber cómo lo harían ellos.
Mauricio González García
Docente del Departamento de Diseño desde el 2014
Intento hacer otra cosa como cocinar, hacer ejercicio o hablar con otro diseñador. Siempre es bueno descansar para seguir.
Shannon Ebratt Ariza
Estudiante de 8vo Semestre de Diseño Gráfico
Paseo por lugares que no conozco o hablo con personas interesantes, también ayuda ver películas inspiradoras, hay un dicho que dice el pájaro es feliz porque canta, más no canta porque es feliz.
Juan Eduardo Fernández Egresado 2016
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Me tomo un café y escucho música.
Daniel Bobb
Egresado 2020
Hago algo que me gusta, surfear, comer o ver alguna serie.
Nazat Rada Hernández
Egresado 2017
Leyendo, caminando, buscando referentes.
Marisabella De Castro Docente del Departamento de Diseño desde el 2011 Escuchando música y saliendo.
Valeria Navarro Arrieta Estudiante de 8vo Semestre de Diseño Gráfico
A nónimo
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