Benemérita Escuela Normal “Manuel Ávila Camacho” Licenciatura en educación preescolar. Tercer semestre Adecuación curricular Docente: Aneli Galván Cabral Alumna: Gloria Vanessa Guerrero Dimas Ensayo “Los inconvenientes a la hora de llevar a cabo la planeación”
Introducción La planeación didáctica es una parte importante del quehacer docente, ya que es la guía del profesor, ahí se plasma lo que se quiere lograr con los alumnos, por qué quiere lograr ese objetivo, y el cómo es que lo lograra. Para poder realizar la planeación se debe conocer a los alumnos, tener en cuenta sus conocimientos previos, las necesidades, los estilos de aprendizaje por lo que es importante tener un diagnóstico del grupo y basándose en este definir la
orientación de la intervención docente, la selección y organización de los contenidos de aprendizaje, la definición de metodologías de trabajo, la organización de los alumnos, la definición de espacios físicos y selección de recursos didácticos, las estrategias de evaluación (programa de estudio 2011, Guía para la educadora )
El formato de la planeación no está estandarizado, cada docente agrega los aspectos que cree pertinentes, sin embargo el PEP marca aspectos básicos con los que debe contar una planeación, los cuales son: los aprendizajes esperados, campos formativos, situación de aprendizaje, recursos que necesitara. Pero la planeación tiene la característica de ser muy flexible, podemos elegir los medios, recursos para poder llegar al fin deseado puedes ser muy creativo a la hora de realizarla, siempre y cuando cumpla con los propósitos que deseas.
Al momento de llevar a cabo la planeación no todo resulta como debía o como se tenía pensado que pasara, según la escasa experiencia que tengo en este tema mencionare algunos de los factores que han influido en que mi planeación no resulte del todo. Como practicantes nos enfrentamos al hecho en que en ocasiones no tenemos conocimiento del grupo en el que estaremos, no conocemos sus conocimientos previos, sus estilos de aprendizaje, tenemos poca noción del contexto y entorno del niño, no contamos con un diagnóstico, en ocasiones este nos es proporcionado por la docente titular, pero no siempre es correcto o es demasiado antiguo por lo que al momento de implementar nuestras actividades resultan demasiado desafiantes o no lo suficientemente desafiantes para los alumnos, El hecho de que no hayamos realizado de manera correcta la transposición didáctica, el contenido de saber que ha sido designado como saber a enseñar,
debe sufrir a partir de entonces un conjunto de transformaciones adaptativas que van a hacerlo apto para ocupar un lugar entre los objetos de enseñanza (Chevallard, 1997), pero en muchas ocasiones no hacemos la transposición adecuada, siendo de mayor o menor dificultad para los alumnos, por lo que podrían tardar más tiempo del especulado al realizar la actividad y así modificando todo el resto de la planeación que se tenía para ese día, de igual manera puede ocurrir al contrario, dejando tiempo de sobra para el cual no se tiene una actividad planeada. El tiempo es uno de los inconvenientes que no se pueden predecir a la hora de realizar una planeación, además de lo escrito anteriormente otros de los factores que pueden influir en la falta de tiempo es el hecho de que las clases de apoyo ocupan más del tiempo que se les tiene designado El tiempo que se dedica a realizar una actividad para captar la atención de los niños, como juegos, canciones, etc., ya que en después de receso, de educación física o de artes regresan con más energía por haber realizado actividades que implicaban el uso de su cuerpo, el jugar, etc. También el hecho de que los docentes de USAER interrumpan clases para realizar su seguimiento de los alumnos. En ocasiones también hay tiempo de sobra, principalmente es porque los alumnos realizan con más rapidez la actividad de lo que se tenía planeado, en veces también ocurre que los docente de las clases de apoyo no asisten y no dan previo
aviso, por lo que tienes que realizar actividades en ese tiempo que no tenías contemplado. Otra razón por la que las actividades que se tienen planeadas no funcionen tal cual es el que los alumnos no muestren disposición a realizarlas, se distraigan fácilmente, se la pasen jugando o realizando otras actividades. el hecho de que no hagan uso correcto del material, por ejemplo a la hora de hacer experimentos y los materiales sean derramables los niños podrían hacer un desastre y es algo que no se tenía visualizado; el que no logremos captar la atención de los alumnos, Las actividades no siempre sean atractivas para los alumnos, provocando desinterés, y por lo tanto no dará resultado ni se obtendrán los aprendizajes que se pretendían, el absentismo de los alumnos, al faltar a una clase se quedan atrás en cuanto a conocimiento y a las actividades, por lo que no pueden realizar las actividades que se presentaran al día posterior de su inasistencia y necesitara atención extra por parte de la educadora. También la participación de los padres de familia es importante, por ejemplo a la hora de pedir el material y no todos los alumnos lo lleven, entonces no podrán llevar a cabo la actividad, cuando no realizan las tareas que serían necesarias para la actividad del día siguiente. El hecho de que como practicantes también nos enfrentamos al hecho de que debemos sustituir o cambiar radicalmente las actividades sin perder el objetivo, debido a que la actividad que teníamos planeada ya había sido realizada con anterioridad por los alumnos, por lo que les resultara tedioso y aburrido el realizarla.
Conclusiones La planeación es una guía de la práctica docente, es muy necesaria para tener claro lo que queremos lograr con los alumnos y la manera en que lo haremos. Pero es casi seguro no siempre saldrá como se está planeada, por más experiencia que se tenga siempre habrá inconvenientes a la hora de llevar a la práctica la planeación porque no se puede predecir totalmente lo que va a pasar, simplemente se puede tomar como una guía que probablemente no podremos seguir exactamente como está planteada debido al tiempo, a los alumnos, padres de familia, a los demás actores que intervienen en el jardín de niños, a las circunstancias que no se pueden prever. Pero con la experiencias que vamos teniendo, los errores quizá vayan disminuyendo, haciendo anotaciones de lo que no funciono para que en otra ocasión no vuelva a suceder, con el ensayo/error se puede intentar evitar los inconvenientes, conociendo o previendo todas las posibles situaciones que se pueden presentar o el estar preparados para poder afrontar esas situaciones, teniendo actividades extras en caso de que falte tiempo, material extra, intentando la máxima participación de los padres, haciendo diagnostico constante a los alumnos, creando actividades innovadoras. Pero sin embargo al final de cuentas no podrá seguirse al pie de la letra la planeación porque siempre habrá factores externos que intervengan y deberemos realizar adecuaciones a nuestra planeación.
Referencias bibliográfica Programa de estudio 2011, Guía para la educadora. Yves Chevallard, Transposición didáctica, del saber sabio al saber enseñado, 1997
Benemérita Escuela Normal “Manuel Ávila Camacho” Adecuación Curricular
“La cultura y el currículum en una misma aula”
3° semestre
Licenciatura en Educación Preescolar
LUNES 22 DE ENERO DE 2018
Trabajo en equipo: Edith Yesenia Galindo Esquivel Alma Delia García Vela Deisy Rosales Salas Jaquelin Muñoz Reyes Gloria Vanessa Guerrero Dimas Brenda Judith García Leyva
“El propósito de la educación es cambiar una mente vacía por una mente abierta” Malcom Forbes
Introducción: Cada país tiene como objetivo primordial elevar el nivel de educación de sus ciudadanos, que lleguen a ser personas que contribuyan a la mejora y desarrollo de este mismo, por lo que es muy importante que se cree un plan para que se atiendan las necesidades básicas de toda las personas, y que lleguen a ser ciudadanos competentes. Por tanto el presente ensayo en primera instancia abordaremos lo que implica el curriculum, como es que se relaciona con la vida en el aula, los pasos que se tienen que seguir para realizarlo y porque es importante que se tenga esta herramienta para la práctica docente, así como para cumplir las demandas que exige la sociedad. Y en segunda instancia cuales son los elementos que conforman el programa de estudios para la educación preescolar y como estos son de gran utilidad a la hora de realizar una planeación.
Desarrollo: El currículo es un trayecto o proceso de formación de los estudiantes, que contempla desde las necesidades, los objetivos, contenidos, actividades y la forma o instrumentos de evaluación. Con el objetivo de establecer un recorrido oportuno y acertado para transformar la Educación Básica, y de esta manera realzar la calidad educativa se ha implementado el diseño y desarrollo del currículo para la formación de los alumnos de varios grados escolares como preescolar, primaria y secundaria. Este proyecto consiste en ubicar como cede del acto educativo a varios actores y fenómenos; al dicente, al logro de los aprendizajes y a los Estándares Curriculares establecidos por periodos escolares, incitando al favorecimiento de competencias que les permitirán concretar el perfil de egreso estipulado en Educación Básica. El mapa curricular de la educación básica aproxima al pedagogo a concebir el trayecto formativo que establece la RIEB (Reforma Integral de la Educación Básica). En él se constituyen los cuatro campos de formación, que permiten identificar en forma gráfica la articulación curricular. A partir de éstos se definen los campos formativos de preescolar y asignaturas de primaria y secundaria. Se definió como opción metodológica el establecimiento de campos de formación que organizan, regulan y articulan los espacios curriculares; poseen un carácter interactivo entre si y son congruentes con las competencias para la vida y los rasgos del perfil de egreso. El currículo plantea el seguimiento de los ciudadanos que se pretende formar brindándole habilidades intelectuales y un pensamiento crítico, reflexivo, analítico y creativo. Intenta promover todo tipo de valores en la sociedad, para que éstos los apliquen en su vida cotidiana y de esta manera puedan trascender de generación en generación. Existen gran variedad de ellos que se aplican y se fomentan cotidianamente como: responsabilidad, empatía, tolerancia, pluralismo, ética, honestidad, justicia, lealtad, respeto, solidaridad, amistad, equidad, entre otros. Sin
embargo, los más comunes son la responsabilidad social, antirracismo y el anti sexismo. Para la realización del currículo, es necesario que se diseñe a partir de cuatro preguntas básicas: ¿Qué enseñar? ¿Cómo enseñar? ¿Cuándo enseñar? ¿Qué, cómo y cuándo evaluar? Asimismo, va innovado los nuevos recursos didácticos para generar ambientes de aprendizaje en todos los alumnos y estos puedan trascender a lo largo de la historia. “Uso de materiales educativos digitales en línea y en las aulas equipadas para apoyar los procesos de aprendizaje y de enseñanza que permitan generar diferentes tipos y niveles de interactividad entre los alumnos, el docente, los materiales digitales y las tecnologías, utilizando estas últimas como una herramienta transversal al desarrollo del currículo” (Olivier) el docente funge como guía para facilitar el aprendizaje tanto en materiales digitales como en la estructuración y sistematización de conocimientos. El docente no debe improvisar debe ser una acción fundamentada y argumentada, por lo que al planear sus cursos debe de conocer el currículo.
Las planeaciones deben de tener siempre como respaldo el currículo pero orientadas a las necesidades del grupo, adecuar los contenidos a los conocimientos previos,
habilidades, destrezas,
contexto, necesidades y/o
capacidades de cada uno de los alumnos, lo cual identificamos mediante un diagnóstico y nos llevará a una adecuación curricular que puede ser satisfactoria al momento de su aplicación. Es indispensable saber que cada currículo atiende diferentes necesidades que se presentan en el momento, pues cada currículo tiene un objetivo específico que es el de formar a un hombre que requiere la sociedad, con nuevos conocimientos, habilidades y actitudes. “La educadora es responsable de establecer el orden en que se abordan las competencias propuestas para este nivel educativo,
y seleccionar o diseñar las situaciones
didácticas que considere conveniente para promover las competencias y los aprendizajes esperados” (SEP, 2011) por ello es importante poner al alumno al
centro, es decir, adecuar los contenidos a sus necesidades y contexto, y además mantener una vigilancia epistemológica en relación con lo que experimenta dentro y fuera del aula. De igual manera, se debe reconocer que existe diversidad en cada aula y se debe de atender e incluir a cada uno de alumnos que forman parte del espacio áulico a través de las actividades que se diseñan teniendo en cuenta la aplicación de una evaluación que permitan experimentar una retroalimentación e identificar qué es lo que desconocen, lo que deben de seguir aprendiendo y lo que ya dominan. Asimismo el docente debe reconocer las debilidades y fortalezas que se presentan para poder modificar las actividades que fueron planteadas, pero que por diferentes adversidades no lograron los resultados que se esperaban o la apreciación y entusiasmo en la comunidad estudiantil.
Igualmente es necesario implementar el currículo de forma equilibrada, es decir, haciendo que el niño comprenda que cada uno de los contenidos que el aprende le serán útiles para su vida diaria en cualquier problemática que se le presente y el docente es el encargado de realizar una buena trasposición didáctica, la cual consiste en trascender del saber sabio al saber enseñado para que el alumnado pueda comprender y reflexionar el contenido que se le presenta en la clase.
ELEMENTOS
QUE
CONFORMAN
EL
PROGRAMA
DE
ESTUDIO
DE
PREESCOLAR
El programa de estudios 2011 guía para le educadora de la educación básica preescolar es un documento que tiene como propósito orientar a los docentes en su intervención en el aula, proporcionándole el contenido y áreas del conocimiento que deben ser instruidas en la educación preescolar, asimismo describe los pasos en que se puede llevar a cabo una situación de aprendizaje, los elementos que
deben de tomarse en cuenta así como ejemplificaciones de situaciones didácticas, al igual que distintas modalidades de trabajo (talleres, rincones, proyectos). Éste tiene un carácter abierto, puesto que la educadora es la encargada de detectar a través de un diagnostico las necesidades que los alumnos presentan, “las niñas y los niños tienen conocimientos, creencias y suposiciones sobre el mundo que los rodea, las relaciones entre las personas y el comportamiento que se espera de ellos, y han desarrollado, con diferente grado de avance, competencias que serán esenciales para su desenvolvimiento en la vida escolar” (SEP, 2011) de esta manera se podrá determinar que conocimientos necesitan favorecerse, las actividades más propicias que ayuden en la comprensión y entendimiento adaptándolas a diferentes grados de dificultad para atender diversas las carencias cognitivas con los dicentes, tomando como referencia la creatividad y la participación. Por otro lado, menciona el enfoque a la diversidad de aprendizaje según la cultura, y atender a los niños y niñas con necesidades educativas especiales para que tengan oportunidades de aprendizaje, aplicando la integración, inclusión y equidad.
Consta de seis campos formativos de los cuales se derivan aspectos, competencias y aprendizajes esperados, los cuales contemplan contenidos para favorecer las experiencias educativas y apoyar a la educadora para su práctica pedagógica en el diseño actividades. Los cuales son: Pensamiento matemático: Consiste esencialmente en la práctica y resolución de operaciones matemáticas al igual que distinción de figuras geométricas. Comprensión de ubicación espacial mediante juegos o actividades que impliquen separar dulces, figuras u objetos de preferencia con los que interactúan cotidianamente, reconocer el medio en que se desenvuelven. Lenguaje y comunicación
Se pretende que el alumno exprese ideas y defienda opiniones, respete las de otros, asimismo que desarrolle su habla para que pueda construir frases más complejas. Exploración y conocimiento del medio: Tiene como propósito fomentar el respeto a las distintas culturas que hay alrededor del mundo, los alumnos tengan contacto directo con su entorno, puedan realizar hipótesis sobre algún experimento y fenómenos naturales. Desarrollo físico y salud: Se mejora la motricidad fina y gruesa, se incita la exploración del cuerpo humano de forma personal, experimentando nuevos sentimientos al poder concluir un objetivo trazado. Desarrollo personal y social: En este campo formativo se promueven los valores entre pares, mejoran sus relaciones interpersonales a través del respeto, promueven. Cumplen y ejercen derechos y responsabilidades. Expresión y apreciación artísticas: El objetivo de esta área de conocimiento es que el alumno comunique sus sentimientos a través de dibujos o lenguaje corporal, experiencias nuevas sobre el canto, baile o música.
Conclusión: El currículo es el trayecto formativo de los alumnos que contempla necesidades y objetivos que se pretenden lograr en ellos. El currículo Educación Básica busca incrementar la calidad educativa mediante el desarrollo de competencias y logro de aprendizajes esperados en los alumnos de preescolar, primaria y secundaria. Creando entre estos tres niveles una articulación curricular para lograr cumplir con el perfil de egreso y contribuir a crear al ciudadano que la sociedad necesita. Al docente lo podemos tomar como mediador para el logro de los objetivos preestablecidos ya que es el encargado inmediato de aplicar
el programa de
estudio 2011 Guía para la educadora, y garantizar la formación competente de los educandos. Para un cumplimiento satisfactorio de ello el docente tiene como obligación partir de un diagnóstico, para después poder realizar la planeación adecuada, atiendo a la diversidad alumnos, capacidades diferentes, limitaciones y alumnos con nivel cognitivo sobresaliente;
no existe un formato establecido, es flexible y da la
oportunidad realizar las situaciones de aprendizaje como las cree convenientes, con el uso de material didáctico más pertinente, la implementación de las TIC en caso de ser accesibles y así pueda lograr los objetivos, siempre realizando una correcta transposición didáctica para que los alumnos comprendan la información que se le da a conocer. Por lo que para poder llevar a cabo una práctica docente exitosa y que logremos dejar en los alumnos aprendizajes significativos es importante el conocer y comprender el currículo, reconocer sus propósitos y la didáctica para poder llegar al fin deseado.
Bibliografía Chevallard, Y. (1997). La transposicion didáctica. Del Saber sabio al saber enseñado. Paris: Aique. Olivier, B. F. (s.f.). La reforma integral de la educación básica y la formación de maestros. SEP. (2011). Programa de estudio 2011 Guia para la educadora. México: SEP.
Reflexión Tras conocer y analizar la consistencia del currículum, tanto concepto, estructura características, manera de realizarse, e importancia que tiene su implementación en el aula, hemos llegado a la reflexión que la propuesta curricular definida como aquel
conjunto
de
conocimientos,
experiencias,
contenidos,
habilidades,
competencias, destrezas, aptitudes y actitudes que se pretenden favorecer durante la formación en educación básica, es de vital importancia para que el alumnado al término de cada uno de los ciclos escolares adquiera las competencias necesarias convirtiéndose en ciudadanos aptos y autosuficientes, que actúen en todo momento bajo valores, ética y moral. Capaces de
desenvolverse plenamente en cualquier ámbito y contexto en el que se encuentren, puesto que está preparado para relacionarse con las personas que lo rodean y lograr adaptarse a las necesidades y demandas que se presentan constantemente en cualquier clima social, escolar, cultural, laboral, económico, entre otros. Esta acepción da lugar a la construcción de una visión basada en una educación integral impulsada tanto por el docente como los padres de familia. La malla curricular debe adaptarse a las condiciones, manera de manifestarse, creencias y requerimientos que solicite la sociedad, una vez que se logra detectar estas necesidades se integran al programa de educación preescolar en el que se establecen las diferentes áreas del conocimiento de gran relevancia durante la infancia. Es un acercamiento inicial e indispensable en el cual aprenden a desarrollarse y desempeñarse en su actuar habitual, puesto que la mayoría de lo que observan es algo nuevo para ellos. A través de estos requerimientos podrá realizar operaciones básicas, aprender a comunicarse fluidamente y sin temores tanto de forma oral como escrita, establecer relaciones interpersonales con sus pares, explorar el mundo natural con el que convive constantemente, pero que por diversas razones no conoce exactamente el significado o funcionamiento de él, participar de manera colectiva e individual en dinámicas tanto fuera como dentro del salón de clases, realizar actividades físicas que promuevan
su desarrollo
corporal y crecimiento saludable como el favorecimiento de motricidad tanto fina como gruesa, expresar libremente sus pensamientos manifestándose a través de
diversas maneras mediante la utilización de un vocabulario técnico fluido y claro, así como a través del uso de la música, teatro, manipulación con guiñoles, canto y danza. Estas competencias se encuentran establecidas en el Plan de Estudios 2011 en los estándares curriculares los cuales están organizados y seleccionados de tal forma que la educadora tenga la oportunidad de diseñar planeaciones que permita a los alumnos la adquisición de aprendizajes significativos y garantizar la continuidad de estos para que sigan aprendiendo. La educadora es la responsable de seleccionar el orden de las competencias y contenidos a enseñar y mediante la transposición didáctica que realice para colocar los alumnos a situaciones que garanticen el resquebrajamiento de los saberes para pasar del saber sabio al saber enseñado, tomando en todo momento como punto de partida no sólo las caracteristicas del grupo y el entorno, sino también ser consciente que no es la única poseedora del conocimiento, que los alumnos traen consigo saberes que es necesario potencializar y desarrollar, puesto que ella tanto al igual que los alumnos se encuentran en un trayecto de formación integral. Asimismo, tanto la educadora como los alumnos deben de tener distintas capacidades, las cuales puedan mejorarlas a lo largo de su vida, por ellos la educadora debe de conocerlas y saberlas diferencias ya que existen capacidades, cognitivas,
socioafectivas
y
motoras.
De
esta
manera,
se
logrará
satisfactoriamente el objetivo de formas personas competentes para la vida, contribuyendo al desarrollo y mejora de la sociedad. Es necesario mencionar que cada un currículo que se implementa, la docente de educación básica tiene la responsabilidad de conocer cada uno de sus componentes, razones de ser y aplicación en el aula. Actualmente, el currículo de educación básica obligatoria está basado por competencias, de esta manera se debe de crear una articulación entre los tres niveles para que tenga un efecto positivo y se logre tener el perfil de egreso deseado al terminar ésta.
Todo currículo deberá responder obligatoriamente a tres preguntas básicas ¿Qué enseñar? ¿Cómo enseñar?
Y ¿para qué enseñar? Estas son las que le dan
sentido a la acción docente. El docente es el responsable directo de adaptar el contenido del currículo a las necesidades del grupo en donde está trabajando, diseñando situaciones de aprendizaje en las que movilicen saberes para la resolución de problemas que se les presentarán en la vida cotidiana. Para saber cómo aplicarlo, existen talleres de actualización docente en que los expertos muestran la manera correcta de cómo trabajarlo; sin embargo, los docentes no le toman la verdadera importancia algunas veces y lo aplican a su propio criterio.
El currículo no es estable para todas las generaciones, ya que la sociedad cambia y por lo tanto sus necesidades también; por ello se modifican de acuerdo a lo que se espera en un futuro del ciudadano para que tenga una vida plena en sociedad. Nosotros como docentes en formación tenemos la responsabilidad de aprender de nuestros errores al momento de aplicarlo, ya que cuando ejerzamos de manera profesional no podemos darnos el lujo de jugar con sus conocimientos y realizar un trabajo docente sin sentido y fundamento pues se verá reflejado en los conocimientos que los alumnos construyen de manera insuficiente. Por tal motivo es necesario reflexionar sobre el impacto que se tendrá en la educación de los alumnos, desde la etapa de estudiantes en la Escuela Normal, teniendo presente la importancia de la labor docente realizando ambiente de aprendizaje, promoviendo los valores en el aula desde un primer momento para que puedan trascender de generación en generación contribuyendo a la creación de una armoniosa sociedad, evitando juicios de valor hacia otras personas, siendo críticos, analíticos y reflexivos sobre las acciones que vayamos a realizar día con día. Los errores son inevitables pero el amor por la profesión y por crear un mundo más justo, equitativo, solidario, empático, respetuoso, responsable, ecológico,
democrático, inclusivo, y ético nos dará el impulso para cada día encontrar la solución adecuada a cada error cometido.
Benemérita Escuela Normal “Manuel Ávila Camacho” Licenciatura en Educación Preescolar Tercer semestre
Adecuación curricular
Docente: Aneli Galván Cabral
Docente en formación: Gloria Vanessa Guerrero Dimas
EL CURRICULO COMO PARTE DE NUESTRA FORMACION
Introducción Existe un currículo de Educación Básica el cual busca implementar la calidad educativa por medio del desarrollo de competencias para la vida en cada uno de los alumnos, para lograrlo se crea una articulación curricular entre los tres niveles que conforman la educación básica, Preescolar, primaria y secundaria. Como docentes en formación de Educación preescolar, para poder llevar a cabo nuestra jornada de prácticas en el Jardín de niños que se asigne, debemos realizar una planeación para la cual nos basamos en el diagnóstico de los alumnos, sus necesidades y fortalezas, así mismo nos basamos en el Programa de Educación Básica 2011, Guía para la Educadora obteniendo de este el campo formativo, aspecto y aprendizajes esperados. Tenemos la flexibilidad de elegir las estrategias adecuadas, las actividades que más se ajusten a los objetivos que deseamos cumplir con los alumnos. En el siguiente escrito se describirán las situaciones de aprendizaje que como docente practicante se realizaron en la jornada de prácticas llevadas a cabo en el tercer semestre, los inconvenientes, los aciertos, así como la aplicación del currículo en la planeación.
El docente que el nuevo plan de estudios busca es un docente capaz de movilizar saberes en los alumnos, creando ambientes de aprendizaje favorables, favoreciendo la inclusión de todos los alumnos y las alumnas, utilizar materiales que favorezcan el aprendizaje, evaluar para aprender, en pocas palabras poner al alumno al centro del acto educativo atendiendo a sus necesidades, favoreciendo el desarrollo de sus competencias para la vida. La RIEB y, en particular el Plan de estudios 2011, representa un
avance significativo en el propósito de contar con escuelas mejor preparadas para atender las necesidades específicas de aprendizaje de cada estudiante (Plan de Estudios 2011) En mi intervención docente en el Jardín de Niños “Sor Juana Inés de la Cruz” me fue asignado el grupo de 3° “A”, y basándome en un diagnóstico y la sugerencia de la docente titular se decidió trabajar los campos formativos: Exploración y conocimiento del medio, en la primera jornada y en la segunda el campo formativo Expresión y apreciación artísticas, eligiendo el aspecto, competencia y aprendizaje esperado adecuados para lograr el objetivo deseado con los alumnos los cuales eran comenzar a desarrollar su curiosidad por los fenómenos que ocurren en la naturaleza, y la manipulación de diversos materiales para crear una obra, ya que era donde necesitaban fortalecimiento según el diagnóstico proporcionado por la docente titular. Al ser practicante no se nos da la oportunidad de realmente conocer a fondo a los alumnos, debemos basarnos en la perspectiva de la titular por lo que al realizar las situaciones de aprendizaje la hacemos solo con esa información, por lo que no podemos elegir adecuadamente las estrategias didácticas que sabemos llevaran a los alumnos a resolver problemáticas movilizando así saberes dejando en ellos un aprendizaje significativo. Según la etimología el
diagnostico se entiende como el proceso por el cual conocemos el estado, situación en que se encuentra algo o alguien con la finalidad de intervenir, para aproximarlo a lo ideal. (El diagnóstico en el aula, 2003) Las situaciones de aprendizaje del campo formativo Exploración y conocimiento del medio fueron diseñadas con actividades mediante las cuales se pretendía explicar a los alumnos el origen y el porqué de los fenómenos naturales que ocurren en la naturaleza, la transposición didáctica en ocasiones no fue realizada correctamente, los alumnos parecían confundidos y no comprendían totalmente la información que se le proporcionaba, así mismo ocurrió lo contrario la información no provocaba la movilización de saberes porque no causaba un conflicto en los alumnos, dándonos como resultado un mal ambiente de aprendizaje y por tanto un aprendizaje no significativo. En esta jornada existió la necesidad de realizar adecuaciones a la planeación ya que se presentaron inconvenientes de tiempo principalmente, se debió adecuar las situaciones de aprendizaje ante las condiciones que se presentaron pero manteniendo siempre el mismo objetivo de esta. En la segunda jornada de prácticas siendo época navideña, se adaptó la situación de aprendizaje a esta festividad tomando como base el campo formativo Expresión y apreciación artística la cual, según del diagnóstico de la docente titular era necesario fortalecer. En esta ocasión fue más productiva la jornada, los alumnos desarrollaron transversalmente el campo desarrollo social y personal al intercambiar ideas y reconocer que existen diferencias en la misma sociedad, también se logró el objetivo principal el cual era la manipulación de materiales, aunque
también se presentaron inconvenientes aunque en esta ocasión fue más sencillo el resolverlos. Mi jornada de prácticas tuvo varios inconvenientes, en el grupo existían alumnos canalizados a USAER a causa de problemas de conducta por lo que se debió implementar estrategias para que los alumnos realizaran las actividades, como trabajar en solitario con los alumnos, ponerlos en equipo con los alumnos más destacables, e incluso el darles su espacio, pero en realidad no daban resultados. Conocimiento condicional: que resulta del
análisis sobre cómo, cuándo y por qué es adecuada una estrategia determinada, y que permite relacionar situaciones de aprendizaje concretas con determinadas formas de actuación mental: “En estas condiciones, lo mejor es pensar o actuar así para lograr ese objetivo”. (Estrategias de enseñanza y aprendizaje , 1994) Por lo que en ocasiones después de varios intentos, y de mucho tiempo perdido optaba por trabajar con los demás alumnos y darles su espacio e ignoraba los malos comportamientos de los alumnos con canalización. Reconozco que como practicante es algo que no se debió hacer ya que los principios pedagógicos nos dicen que debemos favorecer la diversidad de alumnos, sin embargo es difícil hacerlo sin recibir el apoyo del equipo de USAER. Pero en próximas prácticas es algo que se intentara mejorar desde el momento que se realiza la planeación y situaciones de aprendizaje.
CONCLUSION Como docentes en formación debemos conocer el currículo, su sentido y enfoque ya que es el documento en el que siempre nos basaremos para realizar la planeación, aunque este currículo que rige la Educación Básica, no siempre será el mismo ya que se adapta a la sociedad cambiante y al ciudadano que esta misma necesita. Por lo que las preguntas que la planeación debe responder son: ¿para qué enseñar? ¿Qué enseñar? ¿Cómo enseñar? Y ¿Cuándo enseñar? Así como también ¿Qué, cómo y cuándo evaluar? Tenemos la flexibilidad de adecuar ese currículo a las necesidades, conocimientos previos, ritmos y estilos de aprendizaje, contexto y entorno en los que los alumnos se desenvuelven, diseñando así situaciones de aprendizaje que mejor se adapten al propósito que deseamos cumplir con los alumnos. Creamos estrategias didácticas para poder crear un ambiente de aprendizaje favorable y dejar en los alumnos un aprendizaje significativo, aunque en ocasiones por nuestra escasa experiencia y poco conocimiento del grupo ocurre lo contrario y los ambientes no son propicios para lograr el objetivo deseado. Así como también la transposición didáctica no fue realizada correctamente al nivel cognitivo de los alumnos. Sin embargo, es algo que es comprensible dado a que estamos en proceso de formación y con el tiempo, práctica, experiencia, la obtención de más conocimientos y desarrollo de habilidades nuestra intervención docente ira mejorando.
Bibliografía (s.f.). En Plan de Estudios 2011. (2003). En E. L. Luchetti, El diagnóstico en el aula. (1994). Estrategias de enseñanza y aprendizaje . En C. Monereo. Barcelona : Graó.
BENEMÉRITA ESCUELA NORMAL “MANUEL ÁVILA CAMACHO” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR TERCER SEMESTRE
ADECUACION CURRICULAR
FICHERO DE ACTIVIDADES
DOCENTE: ANELI GALVÁN CABRAL ALUMNA: GLORIA VANESSA GUERRERO DIMAS
Contenido COMPARAR............................................................................................................... 29 RESUMIR.................................................................................................................. 31 OBSERVAR ............................................................................................................... 33 CLASIFICAR .............................................................................................................. 35 INTERPRETAR .......................................................................................................... 40 FORMULAR CRÍTICAS ................................................................................................ 43 BÚSQUEDA DE SUPOSICIONES .................................................................................. 45 IMAGINAR ................................................................................................................ 47 REUNIR Y ORGANIZAR DATOS ................................................................................... 49 FORMULAR HIPÓTESIS. ............................................................................................. 52 APLICAR HECHOS Y PRINCIPIOS A NUEVAS SITUACIONES .......................................... 57 DISEÑAR PROYECTOS O HACER INVESTIGACIONES. ................................................... 60 TOMAR DECISIONES ................................................................................................. 68 PENSAMIENTO MATEMÁTICO DE LOS NIÑOS. ............................................................. 74 “¿CÓMO ENSEÑAR MATEMÁTICA EN EL JARDÍN?” ....................................................... 87 BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................ 127
COMPARAR ¿EN DÓNDE HAY MÁS? Campo formativo: pensamiento matemático Aspecto: numero Competencia que se favorece: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo Aprendizajes esperados: Compara colecciones, ya sea por correspondencia o por conteo, e identifica donde hay “más que”, “menos que”, “la misma cantidad que”. Actividad: En el pizarrón habrá varias colecciones con diferentes cantidades de objetos en cada uno, grupalmente contaremos y decidiremos cual es mayor, cual es menor, y cuales son iguales. En una hoja de papel blanco, los alumnos escribirán pares de determinadas cantidades, deberán representarlas pegando o dibujando la cantidad de objetos necesarios. Después de terminar de representarlos, compararan las cantidades por medio del conteo, encerrando en un círculo de color rojo la cantidad que sea mayor.
COMPARAMOS OBJETOS QUE ENCONTRAMOS EN EL JARDÍN
Campo Formativo: Exploración del Mundo Competencias: Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza; distingue semejanzas y diferencias, y las describe con sus propias palabras Aspecto: Mundo Natural Aprendizaje esperado: Manipula y examina frutas, piedras, arena, lodo, plantas, animales y otros objetos del medio natural, se fija en sus propiedades y comenta lo que observa.
Inicio: Se comenzará pidiendo que salgan a buscar algún animal, hojas o trozos de tronco Cada alumno deberá juntar al menos tres objetos Desarrollo: Cada niño en una hoja deberá poner los objetos recogidos y deberá explicar que tienen de similitud, si algunos son iguales, donde se pueden encontrar entre otras. Cierre: Deberán pasar y observar los de sus compañeros y decir si alguno recogió los mismo que él, cuál les gusto más y por qué. Finalmente se regresarán los objetos a donde los encontraron. Recursos: Objetos que encuentren en el jardín. Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo
¿QUÉ NÚMERO ES MAYOR Y CUÁL ES MENOR? Pensamiento matemático La actividad consiste en observar y comparar las cantidades que están en la mesa, deberán observas si es mayor, menor o igual que la otra cantidad de objetos, con ayuda de unos cocodrilos que sus bocas estarán representando el símbolo de menor, mayor o igual, se colocarán según correspondan en el problema planteado. Con ayuda de distintos materiales como legos, juguetes, fruta, letras, números, pelotas para que sea de forma simbólica y representativa. Se puede aumentar el grado de dificultad con la representación gráfica de números o las letras del número.
RESUMIR ¿DE QUÉ TRATÓ? Competencia: expresión oral y escrita Aspecto: lenguaje escrito Competencia que se favorece: Expresa gráficamente las ideas que quiere comunicar y las verbaliza para construir un texto escrito con ayuda de alguien Aprendizajes esperados: Utiliza marcas gráficas o letras con diversas intenciones de escritura y explica “qué dice su texto”. Actividad: Se les hará lectura de un cuento, después de escucharlo los alumnos deberán de realizar dibujos representando lo más importante que paso el inicio, el desarrollo y el cierre. Al finalizar sus dibujos, algunos de los alumnos pasaran a explicar que quiere decir cada dibujo.
MIS ACTIVIDADES FUERA DE LA ESCUELA
Campo Formativo: Lenguaje y comunicación Competencias: Obtiene y comparte información mediante diversas formas de expresión oral Aspecto: Lenguaje oral Aprendizaje esperado: Comparte sus preferencias por juegos, alimentos, deportes, cuentos, películas, y por actividades que realiza dentro y fuera de la escuela. Inicio: Se les contará el cuento de Caperucita Roja y se les cuestionará: ¿De qué trato el cuento?, ¿Qué hacía Caperucita?, ¿Quiénes eran los personajes del cuento?, ¿Quién quiere contar que paso en la historia? Desarrollo: Se les entregará una hoja, en cuál deberán dibujar lo que les gusta hacer fuera de la escuela.
Después deben exponer al grupo que hacen fuera de los horarios de clase, quién los acompaña, en dónde lo hacen. Cierre: Se les cuestionará cuál actividad de sus compañeros les gusto más y de que trataba. Recursos: Cuento de caperucita roja Hojas de maquina Evaluación: Rúbrica de aspectos
EL MONSTRO QUIERE SABER QUÉ APRENDISTE DE LA LECTURA Lenguaje y comunicación La actividad consiste en que después de leer el cuento con el que se estará trabajando, los niños deberán hacer una breve platica sobre lo que trataba el cuento, después de tener la idea general y haberla platicado en el grupo, se les pedirá a los niños que realicen un resumen sobre él, pero será de forma creativa y que los niños imaginen como fue sucediendo cada parte del cuento, así que lo preferible será que no se les muestren las imágenes para que ellos puedan desarrollar su creatividad al momento de hacer la actividad. En el pizarrón estarán unos monstruos donde cada uno deberá separar y mostrar las ideas principales del cuento, pero en lugar de escribirlo, los niños deberán dibujar en media hoja de carta lo los personajes, lo que sucedió, el tema principal, la problemática de la historia, etc. Los pegaran debajo de cada uno según corresponda y al final tendrán el cuento resumido con imágenes y echaran a volar su imaginación en cada situación según ellos la hayan pensado.
OBSERVAR CONOZCAMOS NUESTRO PARQUE. Competencia: exploración y conocimiento del mundo Aspecto: mundo natural Competencia que se favorece: Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus propias palabras Aprendizaje esperado: Describe las características que observa en la vegetación, la fauna, las montañas, el valle, la playa, y los tipos de construcciones del medio en que vive Actividad: Saldremos a algún parque que está más cerca para que así los alumnos tengan la oportunidad de observar la vegetación, fauna que ahí podemos encontrar, la puedan tocar pero sin hacerle ningún daño. Después al regresar al salón de clases hablaremos sobre todo lo que pudieron observar que había en aquel parque, al terminar la socialización, los alumnos realizaran un dibujo acerca de lo que pudieron observar
¿CÓMO ES LA LLUVIA?
Campo Formativo: Exploración del Mundo Competencias: Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza; distingue semejanzas y diferencias, y las describe con sus propias palabras. Aspectos: Mundo Natural Aprendizaje esperado: Describe lo que observa que sucede durante un remolino, un ventarrón, la lluvia, el desplazamiento de las nubes, la caída de las hojas de los árboles, el desplazamiento de los caracoles, de las hormigas, etcétera Inicio: Se comenzará contando el cuento de la lluvia y se le cuestionará:
¿De qué trato el cuento?, ¿Cómo llueve?, ¿Han visto como se ve el cielo cuando llueve? Desarrollo: Se sacarán a los niños al patio y recostados irán platicando como se ve el cielo, si creen que vaya a llover. Dibujarán en una hoja como se ve cuando llueve Cierre: Se les pedirá a los niños que platiquen al resto de grupo que les gusta más cuando llueve o cuando no llueve y porqué Recursos: Cuento de la lluvia Hojas Crayolas Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo
CAPILARIDAD DE COLORES Exploración y conocimiento del mundo La actividad consiste en realizar un experimento muy simple, en él los niños podrán observar la mezcla de colores que se formarán. Se necesitan los siguientes materiales: Vasos transparentes (cristal o plástico), pintura diluible en agua, servilletas de papel y agua. Para realizar el experimento se debe colocar el agua en los vasos, el número de vasos dependerá de la elección de quien lo esté realizando, se le colocará un poco de pintura de diferente color a cada uno y se disolverá. Se enrollará una servilleta y se colocará de un vaso a otro, el número de servilletas también dependerá del número de vasos que se hayan decidido utilizar. Se deberá observar desde el inicio el proceso y el cambio que vaya presentando el experimento para observar al final la mezcla de colores que se hizo, (tardará aproximadamente 8 horas para ver el resultado final).
La explicación que al final des daremos a los niños es que la capilaridad es una propiedad de los líquidos que hace que, debido a su fuerza intermolecular, suban o bajen por un tubo capilar. Podemos poner el ejemplo de las plantas para que los niños lo comprendan de una forma más entendible. En este experimento, el agua está coloreada para que se pueda ver su trayectoria y los tubos capilares son los huequecitos que hay dentro de las servilletas. Pueden dibujar o escribir el proceso y final del experimento como evidencia.
CLASIFICAR ORDENEMOS LAS FIGURAS Campo formativo: pensamiento matemático Aspecto: numero Competencia que se favorece: Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta Aprendizajes esperados: Agrupa objetos según sus atributos cualitativos y cuantitativos. Actividad: Se formaran equipos de 5 alumnos, cada equipo tendrá diferentes figuras geométricas de diferentes tamaños y colores. Se les pedirá las acomoden de alguna manera, después explicara cada equipo la forma en que lo acomodo. Después se les preguntara ¿hay alguna otra manera de acomodarlas? según las respuestas que den será como deberán acomodarlas. Después realizaran un dibujo de las formas en que clasificaron sus figuras.
¿DÓNDE VIVEN LOS ANIMALES? Campo Formativo: Exploración y conocimiento del mundo
Competencias: Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las escribe con sus propias palabras Aspecto: Mundo natural Aprendizaje esperado: Clasifica elementos y seres de la naturaleza según sus características, como animales, según el número de patas, seres vivos que habitan en el mar o en la tierra, animales que se arrastran, vegetales comestibles y plantas de ornato, entre otros. Actividad: Inicio: Se les mostrarán una serie de imágenes de diferentes hábitats, los niños participaran diciendo las características que tiene y que animales se imaginan que pueden vivir ahí. Preguntar ¿qué es un hábitat? ¿Qué hay en ellos? ¿Cuáles conocen? Desarrollo: Entregar diferentes imágenes de animales a los niños colocar los hábitats en diferentes partes del salón, que los niños peguen sus animales en según corresponda. Hacer equipos entregar animales, que observen y los clasifiquen primero por el hábitat, después por número de patas, etc. Cierre: Compartir como clasificaron a los animales, que participen como lo hicieron los demás equipos. Recursos: Imágenes de animales Imágenes de hábitats Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo
CAJAS DE FIGURAS
Pensamiento matemático Se entregarán figuras geométricas de foami (corazones, círculos, cuadrados, triángulos, estrellas, rectángulos, rombos) las cuales deberán clasificar en cajas de cartón con las mismas figuras geométricas ya mencionadas los alumnos deberán clasificar las figuras en la caja que corresponda respectivamente.
TARJETAS DE COLORES Pensamiento matemático En las mesas de trabajo habrá tarjetas de colores, cada una tendrá un número determinado. La actividad consistirá en que los alumnos deberán poner pompones del color de la tarjeta correspondiente tomando en cuenta el número que esta misma determine, así se trabajara la clasificación y la relación entre número y cantidad.
COLOREO FIGURAS Pensamiento matemático Se entregará a los niños una hoja con las figuras de la imagen mostrada al costado izquierdo, los alumnos deberán colorear las figuras de acuerdo a su tamaño, las mariquitas grandes serán de color rojo, las medianas de color azul y las chicas de color verde. ¿CÓMO SON LAS FIGURAS…? Campo Formativo: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencia: Construye objetos y figuras geométricas tomando en cuenta sus características. Aprendizaje esperado: Observa, nombra, compara objetos y figuras geométricas; describe sus atributos con su propio lenguaje y adopta paulatinamente un lenguaje
convencional (caras planas y curvas, lados rectos y curvos, lados cortos y largos); nombra las figuras. Secuencia de actividades: -
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Poner el material de construcción sobre la mesa y lo van a juntar por color, no importando la forma, al finalizar la agruparan en forma de torre y observaran cual tiene más. Se les pedirá a los niños que junten todas las figuras (de foami) que sean iguales, es decir por forma. Después lo harán por tamaño. Poner las figuras en el centro pedirles que construyan formas como un pino, casitas, semáforos etc., la idea es potenciar la creatividad de cada niño Proporcionarles a los niños hojas blancas en la cuales dibujen el contorno de lo que formaron y que expliquen por qué y que figuras geométricas ocuparon, así como los colores. Compararan varias figuras, para ver que figuras que se logró reproducir lo que se construyó. Registrar lo observado explicar en se identificaron aciertos y dificultades, tanto al dar instrucciones como al recibirlas.
JUGUEMOS A CLASIFICAR A LOS SERES VIVOS Campo Formativo: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Mundo natural Competencia: Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus propias palabras Aprendizaje esperado: Manipula y examina frutas, piedras, arena, lodo, plantas, animales y otros objetos del medio natural, se fija en sus propiedades y comenta lo que observa. Secuencia de actividades: -
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Los alumnos se dispersan en círculo, de manera que todos tengan una buena visión de sus compañeros y por turnos realizaran el siguiente procedimiento: Uno de los alumnos imitará el sonido de un animal conocido, repitiéndolo tantas veces como sea necesario, y los demás compañeros en una ficha que contendrá imágenes sobre los animales (repartida anteriormente) cuatro
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características: 1. Nombre del animal, 2. Su clasificación, 3. Ovíparos, ovovivíparos y vivíparos, 4. Hábitat y su alimentación. Ellos lo tacharan o lo marcaran sobre las imágenes Todos los alumnos imitarán un animal y el maestro supervisará las fichas corrigiendo dudas y explicando términos que fuesen necesarios.
HAGAMOS GRÁFICAS Campo Formativo: Pensamiento matemático Aspecto: Número Competencia: Interpreta la información registrada en cuadros y gráficas de barra. Aprendizaje esperado: Interpreta la información registrada en cuadros y gráficas de barra. Secuencia de actividades: -
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Cuestionarlos acerca de ¿si saben para qué sirve el contar? ¿Si ellos saben contar?, ¿qué podemos contar?, Enseguida invitar a los niños que observaran una canasta de frutas reales, que mencionaran que fruta observa, y se invitaran para que ellos tomen la que deseen, la que a ellos más les guste, Se forma a los niños en equipo y se invita para que la cuente, así como clasifiquen la fruta por color, tamaño, figura, etc. Observen de cual fruta has y de cual menos. Después se les muestra una gráfica hecha en una hoja de papel bond solo con los números, y los dibujos o recortes de la fruta que ellos tienen en su mesa, cada uno pasara a iluminar un cuadrito de la barra empezando por el numero uno hasta el diez de acuerdo a la fruta que tengan y así hasta que todos los niños registren las frutas que tiene, Después observaran la gráfica, para ver que barra es la más gran y cual más pequeña, que fruta es la preferida y cual no. Se comentará con ellos la utilidad de las gráficas y que podemos contar y registrar otras cosas como: animales, personas, verduras, juguetes, etc.
INTERPRETAR ¿QUÉ DICE AHÍ? Campo formativo: lenguaje y comunicación Aspecto: lenguaje oral Competencia que se favorece: Escucha y cuenta relatos literarios que forman parte de la tradición oral Aprendizajes esperados: Crea, colectivamente, cuentos y rimas. Actividad: Se elegirá algún compañero que quiera pasar a dar lectura de un cuento, en el cual solo vienen imágenes, conforme a las imágenes que el alumno logre observar el realizara una parte de la historia y se las compartirá a sus compañeros, se interrumpirá al alumno y se pedirá a otro que pase a continuar la historia, y así pasaran de 3 a 4 cuatro alumnos, hasta que se termine el cuento.
¿CÓMO ES LA RECETA? Campo Formativo: Lenguaje y comunicación Competencias: Utiliza el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interacción con los demás Aspectos: lenguaje oral Aprendizaje esperado: Interpreta y ejecuta los pasos por seguir para realizar juegos, experimentos, armar juguetes, preparar alimentos, así como para organizar y realizar diversas actividades. Inicio: Mostrar imágenes de diferentes platillos, preguntar ¿qué desayunaron? ¿Qué van a desayunar? ¿Saben cómo se prepara una comida? Desarrollo: Mostrar diferentes recetas a los niños decir paso por paso como se prepara y al final preguntar como se hacía, que los niños participen diciendo la receta con sus propias palabras.
Entregar a los niños los ingredientes para hacer barras de arroz, decir pasó por paso como se hace la receta y que los niños la hagan al mismo tiempo. Cuando terminen de hacer el postre, entregar hojas y dibujen los pasos que siguieron para hacerlo. Cierre: Los niños se sentaran formando un semicírculo, los niños pasaran al frente explicando sus dibujos como es que se hace la receta. Recursos: Arroz inflado Bombones Mantequilla Hojas Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo
LOS PROBLEMAS Secuencia de actividades: Presentar a los alumnos una secuencia de problemas el primero dirá: “si lupita va a la papelería a comprar dos lápices y gasto cuatro pesos, ¿Cuánto costo cada uno?” se dejará que cada uno de los niños lo dibuje en su libreta y resuelvan el problema. Al terminar una persona por mesa pasara al pintarrón a presentar sus respuestas; después de que pasen se mencionara que puede que cueste cada uno $2, porque dividimos la cantidad entre dos; pero de igual manera puede costar un lápiz $1 y el otro $3 mencionando que no sabemos realmente el precio de cada lápiz, pero suponemos uno.
CUENTOS Y LEYENDAS Secuencia de actividades:
En el campo de lenguaje y comunicación podemos trabajar los cuentos y leyendas, presentando un cuento al grupo y que ellos dibujen lo que recuerdan del cuento, y dejar que ellos lo cuenten a como ellos lo conoce; se mostrara que existe otro tipo de textos llamado leyenda y se contara una. Al terminar de contarla se les mencionara que, si creen que el cuento es verdadero, y se dirá que los cuentos solo es fantasía, sin embargo ¿creen que la leyenda es verdadera? Se mencionará que puede ser un hecho verdadero pero que mientras que las personas lo van platicando de generación en generación cada una de las personas lo van modificando y así tiene una parte de verdad y una de fantasía
RECREANDO UN CUENTO Campo Formativo: Lenguaje y comunicación Aspecto: Lenguaje escrito Competencia: Interpreta o infiere el contenido de textos a partir del conocimiento que tiene de los diversos portadores y del sistema de escritura Aprendizaje esperado: Escucha la lectura de fragmentos de un cuento y dice qué cree que sucederá en el resto del texto.
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Se preguntará: ¿Qué es un cuento?, ¿Para qué sirven los cuentos?, ¿Es posible cambiarle el final a un cuento?, ¿Cómo podemos saber qué final es el indicado para el cuento? Se invitará a un padre de familia para que lea a los niños un cuento e irá pausando la lectura para preguntar ¿Qué creen que sucederá?, se continuará el cuento y antes del final se detendrá y se preguntará ¿Cuál creen que sea el final?, ¿Por qué creen que ese es el final?, ¿Cómo saben que ese es el final? Se repartirá un cartoncillo, pasta de harina de diferentes colores y se creara un final al terminar se escucharán las creaciones para después escuchar el final del cuento Se preguntará ¿Cuál de los finales que se crearon se parece más a la del cuento, se cuestionará ¿Por qué esa creación se parece más a la del cuento?, ¿Cómo supieron que final crear?
FORMULAR CRÍTICAS ¿HE HECHO BIEN? Campo formativo: desarrollo personal y social Aspecto: relaciones interpersonales Competencia que se favorece: Establece relaciones positivas con otros, basadas en el entendimiento, la aceptación y la empatía Aprendizaje esperado: Acepta gradualmente las normas de relación y comportamiento basadas en la equidad y el respeto, y las pone en práctica Hablaremos sobre el cómo actuar frente a una situación, por ejemplo cuando algún compañero nos da un golpe, nos grita, etc. Los niños realizaran un dibujo acerca de cómo han reaccionado ante tal situación, Después algunos pasaran y dirán lo que hicieron en su dibujo y si creen que actuaron correctamente. Después hablaremos de como creen que realmente debemos actuar frente a tal situación, ellos realizaran un dibujo del como debieron actuar en realidad, de acuerdo a la reglas existentes en el aula, a los valores, etc.
¿QUÉ HUBIERAS HECHO? Campo Formativo: lenguaje y comunicación Competencias: Utiliza textos diversos en actividades guiadas o por iniciativa propia, e identifica para qué sirven Aspectos: lenguaje escrito Aprendizaje esperado: Comenta con otras personas el contenido de textos que ha escuchado leer, refiriéndose a actitudes de los personajes, los protagonistas, a otras formas de solucionar un problema, a algo que le parezca interesante, a lo que cambiaría de la historia o a la relación entre sucesos del texto y vivencias personales. Situación de aprendizaje:
Inicio: Comenzar a leer un cuento de los valores, “tita la cotorrita desobediente” en la que se destaca la actitud y comportamiento de los personajes, al terminar preguntar a los niños como creen que se comportó, que opinan de la historia que cambiarían. Desarrollo: Mostrar un video en el que se muestren diferentes actividades en las que los personajes actúen de buena o mala forma, que los niños identifiquen y opinen como actuó que evalúen la situación hagan una crítica de lo que ocurrió. Cierre: Tres niños van a contar una historia que hayan visto en la tele en un cuento o lo que se les ocurra, los demás van a opinar si creen que se hizo lo correcto, porque, que hubieran hecho, etc. Recursos: Cuento Videos Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo ¿SOMOS SANOS? Secuencia de actividades: Para comenzar se necesita un conocimiento previo sobre la salud, al comenzar con la actividad se preguntará ¿Qué es la salud?, ¿la salud solo es no tener alguna enfermedad?, ¿Qué necesitamos hacer para estar sanos? Se leerá un cuento sobre la salud, en donde hace referencia a una persona sana, a una persona enferma, para terminar, haciendo comentarios de cada una de las personas, sus semejanzas, sus diferencias y que pueden hacer para todos estar sanos.
¿QUÉ COMEMOS? Secuencia de actividades:
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Retomando la actividad de aprendizaje de salud se hablará sobre la comida saludable y la chatarra, llevaran envolturas de las dos comidas; por lo general las personas suelen llevar más paquetes de comida chatarra, por lo que se mencionara que es lo que generalmente comemos y no es bueno. Se presentará un video seguido de imágenes que se vea cómo afecta nuestro organismo cada una de las comidas y en que las ayuda. Para finalizar hacer un dibujo de como ellos están (sanos/enfermos) y cada uno exprese como se dibujó y lo que puede comer para estar sano.
LOS PROBLEMAS Secuencia de actividades: -
Presentar a los alumnos una secuencia de problemas el primero dirá: “si lupita va a la papelería a comprar dos lápices y gasto cuatro pesos, ¿Cuánto costo cada uno?” se dejará que cada uno de los niños lo dibuje en su libreta y resuelvan el problema. Al terminar una persona por mesa pasara al pintarrón a presentar sus respuestas; después de que pasen se mencionara que puede que cueste cada uno $2, porque dividimos la cantidad entre dos; pero de igual manera puede costar un lápiz $1 y el otro $3 mencionando que no sabemos realmente el precio de cada lápiz, pero suponemos uno.
BÚSQUEDA DE SUPOSICIONES HAGAMOS CRECER UN FRIJOL Campo formativo: exploración y conocimiento del mundo Aspecto: mundo natural Competencia que se favorece: Formula suposiciones argumentadas sobre fenómenos y procesos Aprendizajes esperados: Plantea preguntas que pueden responderse mediante actividades de indagación: ¿qué pasa cuando se deja una fruta en un lugar seco/caluroso/húmedo por varios días?, ¿cómo podemos hacer que de esta semilla de frijol salgan más frijoles?
Actividad: Con ayuda del material que se les habrá pedido con anterioridad realizaremos el siguiente procedimiento: Dentro del frasco colocarán la bola de algodón, después un par de frijoles y agua, pondrán el frasco fuera del salón en un lugar donde le pueda dar el sol. Se les hará la pregunta, ¿qué creen que vaya a pasar con el frijol? Y deberán hacer un dibujo de su suposición. Lo regaran todos los días, y cada que noten algún cambio en el frijol realizaran un dibujo para así llevar una secuencia.
¿CÓMO TERMINA LA HISTORIA?
Campo Formativo: Lenguaje y comunicación Competencias: Selecciona, interpreta y recrea cuentos, leyendas y poemas, y reconoce algunas de sus características Aspectos: Lenguaje escrito Aprendizaje esperado: Recrea cuentos modificando o agregando personajes y sucesos. -Participa en actividades de lectura en voz alta de cuentos, leyendas y poemas. Inicio: Se iniciará comentándoles a los niños, lo que es una historia, seguido de lo que es una obra de teatro… Se les mencionará una breve información de lo que es el teatro, y las partes principales que lo conforman Desarrollo: Se organizará al grupo en media luna para que todos puedan ver la siguiente actividad. Con la ayuda de un escenario pequeño, y marionetas se les contará una historia, que se dará de una forma espontánea hasta llegar al final
Final: Al omitir el final de la historia, se les pedirá a los niños que hagan suposiciones de cómo sería el mejor final de la historia según sus puntos de vista y que lo hagan saber por medio de un dibujo Recursos: Teatro Marionetas Hojas Colores Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo
IMAGINAR ¿CÓMO SERÁ? Campo formativo: expresión y apreciación visual Competencia que se favorece: Expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados Aprendizaje esperado: Crea, mediante el dibujo, la pintura, el grabado y el modelado, escenas, paisajes y objetos reales o imaginarios a partir de una experiencia o situación vivida Los alumnos se sentaran en un círculo, todos tendrán hojas y colores a la mano. Se le reproducirán audios en los que escucharan audio cuentos, los niños deberán dibujar las escenas conforme las escuchan, y de acuerdo a como se imaginan que son los personajes, el lugar en el que se encuentran, como están vestidos, si es de día o es de noche y demás características. Al finalizar algunos de los alumnos expondrán sus dibujos.
EL CUENTO Campo Formativo: Exploración y conocimiento del mundo Competencias: Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza; distingue semejanzas y diferencias, y las describe con sus propias palabras. Aspectos: Mundo natural Aprendizaje esperado: Describe lo que observa que sucede durante un remolino, un ventarrón, la lluvia, el desplazamiento de las nubes, la caída de las hojas de los árboles, el desplazamiento de los caracoles, de las hormigas, etcétera. Inicio: Comenzaremos explicándole a los niños lo que es un cuento, sus partes y les daremos ejemplos de estos Se les dirá que los cuentos son relatos llenos de mucha imaginación, para que lo que ocurre en el relato sea interesante o agradable Desarrollo: Se les dirá a los niños de forma general, 3 palabras que no tengan una relación entre sí, (por ejemplo: gato, tornillo, cohete) y que piensen que puede pasar con esas 3 palabras dadas al azar Final: Después de imaginar las posibilidades de historias, los niños de manera colectiva deberán de armar un cuento que incluya las 3 palabras en cuestión Recursos: Criterios de evaluación: Rúbrica
CUENTOS Y LEYENDAS Secuencia de actividades: En el campo de lenguaje y comunicación podemos trabajar los cuentos y leyendas, presentando un cuento al grupo y que ellos dibujen lo que recuerdan del cuento, y dejar que ellos lo cuenten a como ellos lo conoce; se mostrara que existe otro tipo de textos llamado leyenda y se contara una. Al terminar de contarla se les mencionara que, si creen que el cuento es verdadero, y se dirá que los cuentos solo es fantasía, sin embargo ¿creen que la leyenda es verdadera? Se mencionará
que puede ser un hecho verdadero pero que mientras que las personas lo van platicando de generación en generación cada una de las personas lo van modificando y así tiene una parte de verdad y una de fantasía.
OCEANÍA Secuencia de actividades: Después de presentar el continente de Oceanía al grupo junto con su cultura tales como comida, vestimenta, música, baile, lugares turísticos, fauna, flora, localización, banderas se les dirá que imaginaremos ser de otro continente y otro país, imaginaremos la vida en dicho lugar mientras estamos en clases. Se tendrá en el espacio un puente de Sídney, un especio para sillas para la opera de Sídney, espacio de bufet de la comida típica, y se les dirá que imaginen como si fueran un niño de dicho lugar, pasen a comprar, pasen a vender y todo lo que ellos creen que hacen
REUNIR Y ORGANIZAR DATOS MI ANIMAL FAVORITO. Campo formativo: exploración y conocimiento del medio Aspecto: mundo natural Competencia que se favorece: Identifica y usa medios a su alcance para obtener, registrar y comunicar información Aprendizajes esperados: Pregunta para saber más y escucha con atención a quien le informa. En clase el alumno deberá elegir un animal, deberá buscar en revistas que tenga a la mano imágenes de ese animal y hacer un pequeño dibujo acerca de lo como luce. De tarea deberá recopilar datos como ¿su origen? ¿Qué come? ¿Dónde vive? ¿Cómo es? ¿De dónde bien? En varias fuentes de información, entrevistas a sus abuelitos o padres, internet, libros.
Organizará con ayuda de sus padres, toda esa información de manera que Al día siguiente expondrá la información que obtuvo frente a sus compañeros, dando a conocer en donde obtuvo dicha información. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE Campo Formativo: Exploración y conocimiento del mundo Competencias: Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza; distingue semejanzas y diferencias, y las describe con sus propias palabras. Aspectos: Mundo natural Aprendizaje esperado: Describe lo que observa que sucede durante un remolino, un ventarrón, la lluvia, el desplazamiento de las nubes, la caída de las hojas de los árboles, el desplazamiento de los caracoles, de las hormigas, etcétera. Inicio: Se les enseñará a los niños el ciclo del agua, por medio de videos o por explicaciones que estén adaptadas al nivel cognitivo de los alumnos Desarrollo: Se realizará una representación de este ciclo tomando en cuenta los puntos clave de los vídeos que se vieron anteriormente, y con material que se encuentra en el aula de clases, ejemplificando algunos aspectos con situaciones que pasan en casa, por ejemplo, la evaporación del agua, relacionándolo a cuando se calienta agua en una tetera, u olla Final: Una vez ejemplificado el ciclo del agua, los niños en su libreta tendrán que colorear que datos acerca del proceso y como están ordenados según lo que recuerden, ejemplándolos con algunos hechos de casa Recursos: Vídeos acerca del ciclo del agua Material para la representación del ciclo Evaluación: Rúbrica de aspectos Evidencias de trabajo ¿QUÉ ALIMENTOS CONSUMIMOS?
Campo formativo: desarrollo físico y salud. Secuencia de actividades: -
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Inicio: La actividad comenzará por hacerles cuestionamientos a los niños sobre ¿Qué son los alimentos? ¿Qué alimentos consumen? ¿En qué momento del día se alimentan? ¿Qué alimentos les gustan más? Posteriormente se realizará una encuesta entre los alumnos que consiste en las preferencias sobre sus alimentos preferidos y/o lo que más se consume en sus casas. Desarrollo: Se formarán cuatro equipos para que investiguen en sus casas ¿Qué es alimentación? ¿Cuál es la importancia de la alimentación saludable? ¿Qué nos aportan los alimentos? ¿Qué es el plato del buen comer? Se les pedirán recortes de alimentos para poder clasificarlos en el plato del buen comer para pegarlas en una cartulina. Se investigará como era la alimentación de nuestros padres, abuelos etc. se reunirán los datos sobre cómo es en el presente y cómo será la alimentación de nuestro futuro basándose en una alimentación saludable, con esto se realizará una tabla en donde estén los 3 para poder realizar la comparación. Cierre: Se presentarán imágenes de alimentos que nos hacen bien y mal si se comen en exceso para hacer una clasificación. Se hará un experimento para ver el daño que hace en nuestra salud el consumir demasiada comida no saludable.
CONOZCAMOS LOS DIFERENTES OFICIOS Y PROFESIONES Campo formativo: desarrollo personal y social. Secuencia de actividades: -
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Inicio: Se comenzará por dialogar y comprender las diversas profesiones que existen en mi comunidad (zapatero, enfermero, barrendero, maestro, bombero, etc.) en especial las de sus padres. Se les habrá dejado con anterioridad la tarea de hacer un registro de las profesiones u oficios que tienen sus padres. Posteriormente se deberá de elaborar una lámina en donde se ilustren las diferentes situaciones en donde el niño pueda deducir que profesión es la que corresponde, por ejemplo, una lámina donde este una casa incendiándose y el niño trate de deducir quien es el encargado de apagar el
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fuego, lo que se pretende es entablar un dialogo, haciendo preguntas como, ¿Quién crees que es el encargado de apagar el fuego de la casa?, y a la vez se entabla un dialogo preguntándole por las profesiones de sus padres para poder elaborar el dibujo correspondiente y que ellos lo relacionen. Se les entregarán a los niños 10 fichas y una canasta el cual en la parte de afuera va tener un número y una figura - van a estar enumerados del 1 al 7- y le explica que dependiendo el número que le haya tocado en la canasta y la figura, va introducir las fichas que se relacionen con esta, por ejemplo si a un niño le toco la canasta con el número 4, y el símbolo o la figura es el fuego, se le pregunta ¿Quién crees que apaga el fuego?, o ¿Crees que un barrendero puede apagar el fuego?, etc. y el niño responde no, el que paga el fuego es el bombero, entonces el alumno deberá buscar entre sus fichas al bombero y diferentes instrumentos que el utilice o lleve puestos, e introducir 4 de ellos. Es importante hacerle preguntas dejándoles un espacio para que ellos reflexionen e incentivar el dialogo, entre profesora y alumnos. Cierre: se le entregará a cada alumno un octavo de cartulina el cual ira dividido en dos columnas, en la primera estará varios dibujos uno abajo del otro de diferentes profesiones, y al otro lado estará en blanco, a la vez se les repartirá unas fichas en las cuales estarán diferentes instrumentos de trabajos que utilizan sus padres, para conocer cuánto interés tienen en las profesiones u oficios de sus padres y cuanta atención y capacidad de reunir y organizar datos poseen por ejemplo, medicamentos, pizarrones, lápices, agua, libros, mangueras, termómetro, tableros, etc. Se les explicara a los niños que deben colocar el instrumento u objeto con los cuales trabajan esas personas al lado en el espacio en blanco. Durante la actividad se deberá ir orientando y estimulando a los niños a través de la observación para ver el desenvolvimiento y participación que ellos tienen y su capacidad para organizar los datos con los que cuentan. Después de haber terminado se les invita a los niños para que describan lo que se encuentra en sus fichas o cartulina de trabajo, y los puede ayudar por medio de preguntas como:
¿En qué lugar encuentras a una enfermera?, ¿Qué hace la enfermera con la medicina?, ¿Qué pasaría si el bombero no tuviera agua? Se les ayudará a responder algunos interrogantes que tengan.
FORMULAR HIPÓTESIS.
¿POR QUÉ LLUEVE? Campo formativo: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Mundo natural Competencia que favorece: Busca soluciones y respuestas a problemas y preguntas acerca del mundo natural Aprendizaje esperado: Elabora explicaciones propias para preguntas que surgen de sus reflexiones, de las de sus compañeros o de otros adultos, sobre el mundo que le rodea, cómo funcionan y de qué están hechas las cosas. Expresa con sus ideas cómo y por qué cree que ocurren algunos fenómenos naturales, por qué se caen las hojas de los árboles, qué sucede cuando llueve, y las contrasta con las de sus compañeros y/o con información de otras fuentes. Actividad. Se les hará preguntas como ¿alguna vez han visto llover? ¿Qué pasa cuando llueve? ¿Por qué llueve? Y se escucharan las diversas hipótesis que los alumnos tienen sobre este fenómeno y las anotaremos en el pizarrón, Los alumnos deberán realizar un dibujo alusivo a la hipótesis que ellos tienen sobre la lluvia. Después de realizar su dibujo observaremos las verdaderas causas de este fenómeno.
HAGAMOS EXPERIMENTOS. Campo Formativo: Exploración y conocimiento del mundo Competencias: Formula suposiciones argumentadas sobre fenómenos y procesos. Aspecto: Mundo natural. Aprendizaje esperado: Especula sobre lo que cree que va a pasar en una situación observable, por ejemplo, al hervir agua, al mezclar elementos como agua con aceite, con tierra, con azúcar y observa las reacciones y explica lo que ve que pasó.
Inicio: Conversamos grupalmente sobre ¿Qué son los experimentos?, cuestionamos a los alumnos con preguntas como ¿conocen los experimentos?, ¿han realizado alguno?, ¿han realizado un registro?, etc. Registramos sus respuestas y después les preguntamos si les gustaría realizar un experimento. Desarrollo: Comenzamos explicando lo qué es un experimento y que antes de realizar uno primero debemos de hacer cuestionamientos y registrar las respuestas, así como reunir los materiales necesarios. También que posteriormente de la realización del experimento también se realizan registros. Realizaremos el experimento del “arcoíris líquido”, repartimos los materiales y los niños los registran, posteriormente les preguntamos qué creen que pasará con los “ingredientes” o materiales, ¿se mezclaran?, ¿se separaran? Y por qué creen que pasará eso, cada quién registra sus respuestas y pasamos a realizar el experimento, explicando paso a paso cómo hacerlo. Cierre: Al concluir en su hoja de registro realizaran un dibujo del resultado final del experimento y conversaremos entre todos sobre lo qué pasó y por qué sucedió eso, comparamos su hipótesis con el resultado final, ¿se parecen?, ¿tenían razón o no?, etc. Compartirán y compararán sus trabajos con el resto del grupo. Recursos: Agua Colorante Hojas Criterios de evaluación: Rúbrica
“LOS DINOSAURIOS” Fundamentación: Este proyecto surge a partir del interés de los alumnos de la sala naranja por los dinosaurios, iniciamos el mismo con una experiencia directa al Museo de Ciencias ZigZag. Se pretende desarrollar actividades donde los niños investiguen, formulen y comprueben hipótesis.
Formando parte de esta propuesta se invita a un paleontólogo a la sala por considerarse una experiencia enriquecedora para los alumnos. Objetivos: -
Iniciarse en una actitud de investigación. Ampliar sus conocimientos explorando y registrando material bibliográfico. Ampliar su vocabulario. Observar, describir y formular hipótesis de los dinosaurios Elaborar portadores de textos. Conocer y valorar el trabajo de los paleontólogos.
Contenidos: El Ambiente Natural y Social. -
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Indagación de características comunes de los Dinosaurios: partes del cuerpo, cobertura del cuerpo, descendencia, entre otros. Comparación de las mismas partes en los Dinosaurios (diferentes tipos de picos, dientes, etc.) los Dinosaurios tiene diferentes extremidades (patas, alas, aletas). Relaciones entre las características de las bocas y los distintos alimentos que consumían: los dientes de los dinosaurios herbívoros y los carnívoros. Iniciación en el uso de algunos registros de la información: dibujos, fotos, etc. Indagación acerca de la diversidad de comportamientos en los dinosaurios: la defensa del territorio, la comunicación; la protección de las crías, la búsqueda del alimento. Inicio en el uso de instrumentos, por ejemplo: lupas, cepillos. Inicio en la participación de algunas entrevistas a expertos. Aproximaciones uso bibliográfico, multimedia, audiovisual, etc. Para obtener información. Uso de distintas formas de registro y organización de la información: listas, tablas y cuadros.
Practicas del lenguaje. Leer, escuchar leer y comentar diversidad de textos: -
Comentar con los pares y maestro lo que se ha escuchado leer, intercambiando opiniones. Explorar libremente los textos de manera habitual.
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Intercambiar con los compañeros y el docente la información hallada en los textos. Hacer preguntas sobre lo que se escuchó leer. Relacionar la información obtenida mediante la lectura con la obtenida por otros medios tecnológicos (DVD-video-Internet-etc.). Elegir un texto teniendo en cuenta el propósito lector (informarse, seguir instrucciones, disfrutar del mundo imaginario, etc.). Localizar donde leer. Anticipar el contenido del texto que se va a leer o se está leyendo y verificar esas anticipaciones, atendiendo al soporte material del texto y las ilustraciones.
Actividades: Dialogo previo sobre qué y para qué existen los museos. Vistamos el Museo de Ciencias Naturales de La Plata. Comentario grupal sobre la información recolectada y confrontación de hipótesis de la información. Realizamos una red conceptual o cuadro. Buscamos información en videos y libros sobre los dinosaurios terrestres, aéreos y acuáticos: hábitat, hábitos alimenticios. Lectura de datos sobre dinosaurios, su tamaño, morfología, carnívoros, herbívoros, sus dientes, patas. Modelamos dinosaurios en arcilla, plantas, árboles, huevos y todo lo relacionado con la era de estas especies. Confeccionamos una maqueta con los dinosaurios en arcilla, las plantas, árboles, etc. Nos informamos de os dinosaurios que habitaron en nuestro territorio. Armamos un álbum con las características principales de cada uno. Observamos en libros huellas y fósiles de dinosaurios. Armamos huellas y huevos. Conversamos sobre el trabajo el trabajo del paleontólogo. Conversamos y vemos videos, laminas, sobre la extinción de los dinosaurios.
Recibimos la visita de un paleontólogo al jardín para que los niños puedan hacerles preguntas, estas mismas son elaboradas previa la visita con los alumnos.
“SOMOS PALEONTÓLOGOS” Exploramos el terreno y encontramos huesos en distintos lugares de la sala. Medimos, limpiamos y analizamos el material. (Huesos, dentaduras) Registran en una tabla de investigaron el material encontrado. Evaluación: Mediante la observación y el dialogo se evaluará las múltiples instancias de comparación, reflexión, registros y resultados de sus exploraciones, proporcionando para ello materiales y objetos acordes a los temas del proyecto. Además, se evaluará, la organización del tiempo y el espacio; como así también la convivencia y el respeto por el otro.
Recursos: Humanos: docentes, profesional, alumnos. Materiales: láminas, afiches, CD, arcilla, témperas, distintos soportes, lápiz, fibras, pinceles, huesos, cepillos, lupas, centímetros, paletas, delantales. Literarios: cuentos, poesías, adivinanzas, rimas, trabalenguas. Juegos: domino y recorriendo casilleros.
APLICAR HECHOS Y PRINCIPIOS A NUEVAS SITUACIONES ¿QUÉ PUEDO COMPRAR?
Campo formativo: pensamiento matemático Aspecto: numero Competencia que se favorece: Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos Aprendizaje esperado: - Reconoce el valor real de las monedas; las utiliza en situaciones de juego. -Identifica, entre distintas estrategias de solución, las que permiten encontrar el resultado a un problema.
Jugaremos a la tiendita, se formaran parejas en la cual habrá un vendedor y un comprador, se deberán turnar los puestos. Deberán simular la compra/venta de productos, de esa manera El alumno tendrá que saber qué operación es la que debe aplicar en un momento determinado, sumar al momento de cobrarle al comprador los productos que este se quiera llevar, y saber que debe restar al momento de dar el cambio. ¿QUIÉN SE COMIÓ LOS DULCES? Campo formativo: Pensamiento matemático Aspecto: Número Competencia: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos Aprendizaje esperado: Comprende problemas numéricos que se le plantean, estima sus resultados y los representa usando dibujos, símbolos y/o números.
Secuencia de actividades: -
Se cuestionará a los niños: ¿han jugado a sumar y restar objetos en una colección?, les gustaría hacerlo de una manera más divertida, vamos a jugar a quien se comió los dulces, se trabajará con galletas.
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Posteriormente, se plantearán preguntas sobre el número de dulces en donde impliquen agregar y quitar, dirá que ella va decir, por ejemplo: si juanita tiene 5 dulces y alguien se come 3 dulces, ¿cuantos le quedaron?, permitiendo al niño que resuelva el problema manipulando los dulces y así sucesivamente planteará con diferentes cantidades. Se cuestionará a los niños: ¿Qué les pareció la actividad?, ¿se les hizo divertida?, ¿que aprendieron?, ¿les gustaría volver a jugar?
LA ESFERA FLOTANTE Campo formativo: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Mundo natural Competencia: Entiende en qué consiste un experimento y anticipa lo que puede suceder cuando aplica uno de ellos para poner a prueba una idea Aprendizaje esperado: Propone qué hacer, cómo proceder para llevar a cabo un experimento y utiliza los instrumentos o recursos convenientes, como microscopio, lupa, termómetro, balanza, regla, tijeras, goteros, pinzas, lámpara, cernidores, de acuerdo con la situación experimental concreta.
Secuencia de actividades: -
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Se cuestionará sobre, ¿saben que es una esfera? ¿Alguna vez han visto que flote algo? Pues en esta actividad veremos como una esfera flota y es por eso que se llama “La esfera flotante”, los niños se organizarán de forma grupal, el primer paso es llenar con agua la botella hasta la mitad, agregaremos unas gotas del colorante verde, con el embudo vaciaremos unas cucharadas de aceite, después agregaremos el alcohol y observaremos muy bien como la capa de aceite se pliega por la mitad, seguiremos agregando alcohol hasta que la capa de aceite se convierta en una esfera que flota en medio del líquido, los niños tiene que observar el experimento. En cada paso del experimento se les preguntará a los alumnos que, si van entendiendo el procedimiento, además de decirles que se vallan fijando en los ingredientes que se están utilizando, los niños comentarán en grupo, para pensar en cómo es que la esfera flota. Se comentará en grupo lo que observaron y se les realizaran las siguientes preguntas: ¿Qué lograron descubrir con el experimento?, ¿Alguna vez habían visto algo parecido?, ¿En dónde?
Diseñar proyectos o hacer investigaciones. EL ARCOÍRIS Campo formativo: exploración y conocimiento del mundo Aspecto: mundo natural Competencia que se favorece: Busca soluciones y respuestas a problemas y preguntas acerca del mundo natural Aprendizajes esperados: Elabora explicaciones propias para preguntas que surgen de sus reflexiones, de las de sus compañeros o de otros adultos, sobre el mundo que le rodea, cómo funcionan y de qué están hechas las cosas. Se les preguntará ¿han visto un arcoíris? ¿Por qué sale el arcoíris? Ellos dirán sus hipótesis, de tarea deberán preguntar a sus familiares el ¿porque sale el arcoíris?, así como también con ayuda de sus padres investigaran en libros, internet la razón por la que este fenómeno se origina. Al día siguiente en clase darán a conocer los resultados que obtuvieron de su investigación.
APRENDEMOS A CUIDARNOS. Campo Formativo: Desarrollo físico y salud. Competencias: Práctica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de esta. Aspecto: Promoción a la salud. Aprendizaje esperado: Práctica y promueve algunas medidas de seguridad para actuar en el hogar o en la escuela ante situaciones de emergencia. Inicio: Conversaremos grupalmente sobre los accidentes que pueden pasar en casa o en la escuela y cómo evitarlos, cuestionamos a los alumnos sobre las medidas de seguridad, ¿qué son?, ¿cuáles conocen?, ¿las siguen? También
discutiremos sobre las acciones que nos ponen en riesgo, como correr en las escaleras, abrir la puerta a extraños, etc. Registraremos sus respuestas en el pizarrón. Desarrollo: Repartiremos diversas revistas y tijeras a cada alumno y les indicamos que recorten las acciones peligrosas y acciones preventivas que encuentren, pondremos un tiempo límite para que busquen las imágenes y después dividiremos el pizarrón en dos, por un lado pasan a pegar las acciones peligrosas y explican cómo nos ponen en riesgo y por otro lado pegan las acciones preventivas y explican por qué nos mantienen seguros. Cierre: Formamos equipos y les entregamos material como tijeras, lápices, pintura, revistas o periódicos, colores, así como una cartulina por equipo. Les indicamos que haciendo uso del material entregado realicen un cartel sobre ¿Cómo mantenernos seguros en casa y en la escuela?, cuando lo terminen lo explicaran a sus compañeros del salón y después los pegaremos por todo el jardín para que los demás compañeros también conozcan las medidas de prevención de accidentes. Recursos: Revistas Tijeras Pegamento Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo
CONOCIENDO LOS FENÓMENOS NATURALES Secuencia de actividades: Inicio: Se comenzará cuestionando a los alumnos acerca de los diferentes fenómenos naturales cuales conocen (arcoíris, sismos, huracanes, erupción volcánica, incendios)
¿Qué son los fenómenos naturales? , ¿Qué sucede cuando llueve y sale el sol?, ¿Qué ocurre y por qué hace un volcán erupción?, ¿Cómo debemos actuar frente a un fenómeno natural que ponga en peligro nuestra vida? Desarrollo: Se anotarán las respuestas de los alumnos en una hoja para saber que conocimientos tienen o que tan cierto o falso es lo que nos dicen, se les expondrá a los niños estos 4 fenómenos naturales apoyándonos en carteles, maquetas, videos e imágenes para que les quede claro a los alumnos. Cierre: Para concluir con la actividad se elaborará diferentes experimentos que nos ayuden a entender los fenómenos naturales.
INCENDIO FORESTAL: Materiales: hoja de papel, lupa y sol. En un día soleado se colocará una lupa de manera que los rayos solares incidan sobre ella enfocando unos minutos, observar y anotar lo que pasa. Arcoíris: Materiales: Un balde, un espejo, hoja blanca, agua y sol. Primero llenaremos el balde de agua. Luego meteremos el espejo dentro para permitir que el sol se refleje en él. Pondremos el balde en un lugar soleado y el papel frente al espejo, para conseguir que la luz se refleje en el papel. ¿Qué sucede? Cuando la luz del sol atraviesa el agua se fragmenta en los 7 colores del arcoíris, lo mismo que hemos hecho en este experimento. Elaborar un arcoíris como el que pudieron observar en el experimento, en una hoja blanca con acuarelas. Al finalizar cada tema verificar hipótesis y concluir temas. Cerrar el tema invitando a compañeros de otros salones y explicarles los productos realizados por los niños, sus investigaciones y conclusiones.
“LOS DEPORTES” Lenguaje oral:
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Se pide a los niños que investiguen sobre el deporte y las olimpiadas. Traer un reporte de lo investigado en casa. Partir de las investigaciones de los niños y padres de familia. Invitar a los niños a hablar enfrente de sus compañeros, sobre lo que investigaron en casa. Cuestionar a los niños sobre que creen ellos que son las olimpiadas: ¿Quiénes participan en ellas?, ¿Qué actividades se realizan?, ¿en qué lugares se llevan a cabo? Finalizar comentando que en el jardín se realizarán unas mini olimpiadas, se les invita a observar cómo se llevan a cabo. Para retomar el tema al siguiente día.
Aspectos a evaluar:
¿Todos los niños investigaron en casa? ¿Les fue difícil a los niños compartir la información? ¿Lograron expresarse?
Aspectos para la reflexión: ¿Se logró el propósito?, ¿Cómo se podría mejorar la actividad?, ¿Cómo fue mi intervención?
Expresión y apreciación artística: -
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Comenzar hablando sobre lo ocurrido en las mini olimpiadas llevada a cabo en el jardín de niños. Proponer ver un video que muestre distintas disciplinas deportivas, “las olimpiadas”. Al finalizar se puede comentar sobre las diferencias de las olimpiadas y las mini olimpiadas. Se anotan en un papel bond las conclusiones. Nombra a un niño para que pasa al frente, los demás niños forman una media luna sentados en el piso para observar al niño antes mencionado, éste realizará gestos y movimientos de un deporte determinado y los demás deberán descubrir de que deporte se trata.
Aspectos a evaluar: -
¿Lograron improvisar la situación descrita? ¿Qué imprevistos surgieron? ¿Lograron exponer la información sobre el tema dado?
Aspectos para la reflexión:
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¿Se logró el propósito?, ¿Cómo se podría mejorar la actividad?, ¿Cómo fue mi intervención?
Materiales: -
Video Urna con los diversos deportes a interpretar. Papel bond
Desarrollo físico y salud: Secuencia de actividades: -
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Recortar de periódicos y revistas, fotos de personas practicando algún deporte. Pegar en un papel bond. Se coloca el papel en una pared, y pasar a distintos niños para que sobre las imágenes recortadas y pegadas sombreen con colores llamativos las partes del cuerpo que parecen estar siendo ejercitadas: por ejemplo; piernas, ciclista., brazos y espalda nadadores. Se finaliza hablando sobre los distintos deportes, y cuestionar a los niños que deportes hasta ese día conocen.
Evaluación:
¿se les dificultó el uso de las tijeras? ¿Identificaron con facilidad los distintos deportistas?
Aspectos para la reflexión.
¿Se logró el propósito?, ¿Cómo se podría mejorar la actividad?, ¿Cómo fue mi intervención?
Materiales:
Periódicos y revistas. Papel bond “EL DULCE DE LECHE”
Fundamentación Al plantear la idea de un proyecto considerando que los alimentos en el ser humano son el motor principal en la vida del mismo, se vislumbra la idea de reunir varios conocimientos en una sola receta. Partiendo del animal que produce LA LECHE uno
de los alimentos más importantes en los primeros años de vida y sus derivados para una buena alimentación siempre, la energía que proporciona el azúcar, un patrimonio cultural, seguir los pasos que indica una receta y trabajar las normas de higiene que se necesitan para llevar a cabo este arte culinario. Este proyecto se va a llevar a cabo con niños de 5 años, la docente y las mamás de los niños para lograr una integración desde la responsabilidad con las familias y la institución. Se pretende lograr los siguientes contenidos Conceptuales: - Cambios artificiales provocados por las personas. - Materias primas de origen animal: LA LECHE. - Usos de la leche. - Las normas de seguridad e higiene en el trabajo. Procedimentales: - Experimentación y observación de cambios irreversibles. - Preparación de dulce de leche en el marco de un proyecto que responda a una situación problemática. - Aplicación de normas de seguridad e higiene en el trabajo que se realiza para resolver situaciones problemáticas. Actitudinales: - La curiosidad y apertura ante situaciones trabajadas. - La participación activa y el disfrute por el trabajo. - La valoración de los resultados conseguidos en relación al trabajo y el esfuerzo. Objetivo general: “Elaborar dulce de leche usando un producto primario: LA LECHE” Objetivos específicos: iniciar a los niños en la recolección de datos para identificar diferentes características. Descubrir la transformación de un alimento. Transmitir en forma oral los conocimientos adquiridos y las conclusiones encontradas durante la realización del trabajo.
Actividades - Registrar hipótesis de los niños sobre lo que saben de “la vaca” y sus derivados. - Aprender la canción de “la vaca”, comentar lo que dice la letra de la canción. - Traer de la casa envases de alimentos y armar un friso con todos los derivados de la leche.
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Conversar con los niños: ¿cómo creen que se elabora la manteca, la crema, el queso, el dulce de leche? Contar la historia del dulce de leche. Presentar la receta del dulce de leche y destacar la importancia de cada ingrediente, contar cuántos son. Invitar a las mamás para que nos ayuden a realizar esta receta. Registrar todos los pasos a través de lo que observamos. Plasmar en la carpeta todos los pasos que se siguieron utilizando técnicas grafo-plásticas. Hacer las etiquetas para la presentación de los frascos donde se envasará el dulce. Rellenar masitas de hojaldre con dulce de leche para compartir y disfrutar de nuestro producto. Registrar los relatos de los niños de todo lo experimentado.
Evaluación: Participación activa. Observación directa. “LOS DINOSAURIOS” Fundamentación: Este proyecto surge a partir del interés de los alumnos de la sala naranja por los dinosaurios, iniciamos el mismo con una experiencia directa al Museo de Ciencias Zig Zag. Se pretende desarrollar actividades donde los niños investiguen, formulen y comprueben hipótesis. Formando parte de esta propuesta se invita a un paleontólogo a la sala por considerarse una experiencia enriquecedora para los alumnos. Objetivos: -
Iniciarse en una actitud de investigación. Ampliar sus conocimientos explorando y registrando material bibliográfico. Ampliar su vocabulario. Observar, describir y formular hipótesis de los dinosaurios Elaborar portadores de textos. Conocer y valorar el trabajo de los paleontólogos.
Contenidos: El Ambiente Natural y Social. -
Indagación de características comunes de los Dinosaurios: partes del cuerpo, cobertura del cuerpo, descendencia, entre otros.
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Comparación de las mismas partes en los Dinosaurios (diferentes tipos de picos, dientes, etc.) los Dinosaurios tiene diferentes extremidades (patas, alas, aletas). Relaciones entre las características de las bocas y los distintos alimentos que consumían: los dientes de los dinosaurios herbívoros y los carnívoros. Iniciación en el uso de algunos registros de la información: dibujos, fotos, etc. Indagación acerca de la diversidad de comportamientos en los dinosaurios: la defensa del territorio, la comunicación; la protección de las crías, la búsqueda del alimento. Inicio en el uso de instrumentos, por ejemplo: lupas, cepillos. Inicio en la participación de algunas entrevistas a expertos. Aproximaciones al uso bibliográfico, multimedia, audiovisuales, etc. Para obtener información. Uso de distintas formas de registro y organización de la información: listas, tablas y cuadros.
Practicas del lenguaje. Leer, escuchar leer y comentar diversidad de textos: -
Comentar con los pares y maestro lo que se ha escuchado leer, intercambiando opiniones. Explorar libremente los textos de manera habitual. Intercambiar con los compañeros y el docente la información hallada en los textos. Hacer preguntas sobre lo que se escuchó leer. Relacionar la información obtenida mediante la lectura con la obtenida por otros medios tecnológicos (DVD-video-Internet-etc.). Elegir un texto teniendo en cuenta el propósito lector (informarse, seguir instrucciones, disfrutar del mundo imaginario, etc.). Localizar donde leer. Anticipar el contenido del texto que se va a leer o se está leyendo y verificar esas anticipaciones, atendiendo al soporte material del texto y las ilustraciones.
Actividades: - Dialogo previo sobre qué y para qué existen los museos. - Vistamos el Museo de Ciencias Naturales de La Plata. - Comentario grupal sobre la información recolectada y confrontación de hipótesis de la información. Realizamos una red conceptual o cuadro. - Buscamos información en videos y libros sobre los dinosaurios terrestres, aéreos y acuáticos: hábitat, hábitos alimenticios. - Lectura de datos sobre dinosaurios, su tamaño, morfología, carnívoros, herbívoros, sus dientes, patas. - Modelamos dinosaurios en arcilla, plantas, árboles, huevos y todo lo relacionado con la era de estas especies.
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Confeccionamos una maqueta con los dinosaurios en arcilla, las plantas, árboles, etc. Nos informamos de os dinosaurios que habitaron en nuestro territorio. Armamos un álbum con las características principales de cada uno. Observamos en libros huellas y fósiles de dinosaurios. Armamos huellas y huevos. Conversamos sobre el trabajo el trabajo del paleontólogo. Conversamos y vemos videos, laminas, sobre la extinción de los dinosaurios. Recibimos la visita de un paleontólogo al jardín para que los niños puedan hacerles preguntas, estas mismas son elaboradas previa la visita con los alumnos.
TOMAR DECISIONES ¿CORRECTO O INCORRECTO? Campo Formativo: Desarrollo personal y social. Competencias: Actúa gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa. Aspecto: Identidad personal. Aprendizaje esperado: Toma iniciativa, decide y expresa las razones para hacerlo. Inicio: Comenzamos dialogando con los niños sobre la importancia de seguir las reglas y normas, en la escuela y fuera de ella. Platicamos sobre ¿en su casa hay reglas?, ¿cuáles?, ¿las cumplen?, también platicamos sobre en qué otros lugares hay reglas y qué pasaría si no hubiera. Desarrollo: Se le entregará a cada alumno distintas tarjetas con imágenes de niños realizando alguna acción y ellos tendrán que decidir si la acción es correcta o incorrecta y si el niño está actuando acorde a las normas o no, por ejemplo, tirar basura en el piso, golpear a un compañero, robar, correr en las escaleras, tirar la basura en su lugar, guardar silencio en la biblioteca, escuchar con atención, etc. Daremos un tiempo para que observen sus imágenes y decidan si es una acción
correcta o incorrecta, después uno por uno irán pasando al pizarrón, que estará dividido en dos, por un lado se pegarán las acciones correctas y por otro las incorrectas, los niños explicaran si la imagen es de una acción buena o mala y por qué, después la pegan dónde corresponde. Cierre: Dialogaremos sobre si están de acuerdo con la decisión de su compañero y por qué, compararemos sus opiniones y después les plantearemos diversas situaciones como “Si se encuentran dinero de un compañero ¿lo entregan o lo toman?, ¿por qué?”, “Si rompen algo que no es de ellos ¿Dicen la verdad o culpan a alguien más?, ¿por qué?”, entre otras situaciones del mismo tipo, registrarán sus respuestas en una hoja y las compartirán con el resto del grupo. Recursos: Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo
“CONOCEMOS LOS ANIMALES PREHISTÓRICOS” Fundamentación: La propuesta surgió espontáneamente, a partir del diálogo con los niños y del interés que demostraban en el momento del intercambio, ya que algunos nenes traen de sus casas juguetes de dinosaurios. Por lo cual creo pertinente partir del interés del grupo para que conozcan las características de los animales prehistóricos; alimentación, locomoción, etc. Objetivos: Qué los niños logren: -
Diferenciar textos informativos. Incorporar nuevos vocablos. Representar plásticamente situaciones reales o imaginarias con distintos elementos o materiales. Agrupar objetos por su peso, tamaño y características adaptativas. Crear movimientos grupal e individualmente. Construir recorridos y laberintos.
Contenidos Lengua: -
Función de la lengua informativa. Búsqueda y selección del material impreso de la información requerida
PENSAMOS ANTES DE HACERLO Campo formativo: Desarrollo personal y social Aspecto: Identidad personal Competencia: Actúa gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa. Aprendizaje esperado: Toma iniciativas, decide y expresa las razones para hacerlo.
Secuencia de actividades: -
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Se les comenzara cuestionando los siguiente; ¿crees que hacer las cosas deprisa es bueno?, ¿o tal vez resulta más conveniente pararse a pensar ates de actuar y hacer las cosas con calma? Se les lera una narración, sobre las prisas no son buenas; se muestra a continuación:
Las prisas no son buenas Marina y Rosa son hermanas y su mamá les ha pedido que recojan sus juguetes en el baúl para que nadie se pueda caer. Ha acabado el juego y ahora toca cenar. Rosa se pone a recoger el puzle, la excavadora y el cuento. Marina, sin embargo, no hace caso a su madre y prefiere seguir jugando un poco más. La comida ya está en la mesa y mamá vuelve a llamar a Marina, aunque, esta vez, en un tono mucho más serio. Marina empieza a recoger muy deprisa, porque no quiere que mamá se enfade más. Las prisas no son buenas y a la niña se le olvida guardar dos piezas de su juego de construcción. Más tarde, mamá entra en la habitación de las niñas en busca de sus pijamas y…. ¡Ay! ¡Qué daño! Se ha tropezado con una de las piezas y se ha torcido el tobillo. ¡Le duele mucho! Marina se siente muy mal. No pensaba que se le iba a olvidar ninguna pieza y, mucho menos, quería que mamá se lastimara. Después de un rato, y cuando el dolor del tobillo ya no le
molesta, mamá le pide que piensen juntas qué ha pasado y cómo se podría haber evitado. Tras la conversación con mamá, Marina ha aprendido que es mejor hacer las cosas despacio. Es importante hacer caso siempre a lo que mamá dice y, sobre todo, es necesario pensar antes de actuar.
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Se les pedirá a los alumnos que de manera grupal se analice lo que se expuso en el texto, todas las dudas y comentario que quieran realizar Posteriormente se les cuestionará sobre; ¿crees que es importante pararse a pensar antes de actuar?, si tomamos una mala decisión, ¿qué puede suceder?, ¿y si tomamos una buena decisión?, ¿Por qué la actitud de Marina no ha sido la correcta?, ¿Qué consecuencias ha tenido? Para finalizar deberán realizar un dibujo sobre la historia y lo que ocurrió, agregando a este un final alternativo si la protagonista hubiera tomado una decisión correcta. SEAMOS CHEFS
Campo Formativo: Pensamiento matemático Competencias: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo Aspectos: Número Aprendizaje esperado: Utiliza objetos, símbolos propios y números para representar cantidades, con distintos propósitos y en diversas situaciones.
Inicio: Comenzaremos preguntándoles a los niños si saben qué son los números y para qué se utilizan, se armará una definición general a partir de las respuestas que ellos den con la ayuda de la docente. Se ejemplificará el concepto que acabamos de crear a partir de la actividad simple de contar cuántos de ellos están presentes en la clase y, por lo tanto, cual es la asistencia del grupo y qué cantidad de niños faltó. Desarrollo: Se dividirá a los niños en equipos de 6 integrantes y con ayuda del docente se realizará una “Receta” simple: se preparará un sándwich por cada mesa de trabajo.
Los niños tendrán que estar atentos a las indicaciones de la maestra para que sepan qué cantidad de cada ingrediente deben poner. Luego se les preguntará en cuantos trozos deben partir el sándwich al final para que a cada miembro del equipo le toque uno. Final: Se resaltará la importancia de los números preguntándoles a los niños que pasaría si en la receta que hicimos y otras más complicadas no respetáramos la cantidad de ingredientes que hay que poner ¿Seguiríamos teniendo buenos resultados? De la misma manera, se les hablará de la congruencia que debe existir entre las cantidades presentes y los números determinados para ellas porque no podemos contar elementos más o menos de los que hay en realidad. Recursos: Ingredientes para un sándwich de jamón y queso amarillo Platos Criterios de evaluación: Rúbrica LOS SOLDADOS Campo Formativo: Desarrollo físico y salud Competencias: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. Aspectos: Coordinación, Fuerza y Equilibrio Aprendizaje esperado: Combina acciones que implican niveles más complejos de coordinación, como correr y lanzar; correr y saltar; correr y girar; correr-lanzar y cachar, en actividades que requieren seguir instrucciones, atender reglas y enfrentar desafíos. Inicio: Se les hablará a los niños de la importancia de seguir leyes y órdenes cuando éstas proceden de alguien con un nivel de mando superior al nuestro, se les pondrá por ejemplo que la maestra debe obedecer a la directora y ellos, como alumnos, deben hacer caso a la maestra. Luego de la breve introducción se les ejemplificará acerca de la disciplina y obediencia de los soldados, que siguen las órdenes de su general y hacen siempre lo que se les pide para evitar accidentes y problemas.
Desarrollo: Se saldrá al patio con los niños y se les explicará que haremos una serie de ejercicios militares y que, como todos los soldados siguen siempre las indicaciones exactas, si ellos quieren permanecer en la tropa deben seguirlas también. Se les darán un conjunto de instrucciones simples como “Todos sentados”, “Todos parados solo con el pie derecho”, “Levantar las dos manos”, “Dar dos vueltas” o “Hacer diez sentadillas”. Se acomodará a los niños por parejas y se les colocará uno frente a otro, a continuación, se les dará una pelota y se les pedirá se coloquen a un lado de la cancha. Ellos tendrán que trabajar en equipo y coordinar sus movimientos para que sean iguales y puedan llevar la pelota sin usar las manos, sosteniéndola entre el abdomen de ambos. Ganaran un dulce los primeros tres equipos que lleguen al otro lado sin que se les haya caído la pelota. Final: Se acomodarán las dos cuerdas de forma paralela en el suelo y se pedirá a los niños que hagan una fila en el espacio central que queda entre ambas; después, el docente comenzará a dar instrucciones sobre “Un salto a la izquierda/derecha” cierto número de veces, se pueden agregar también las indicaciones de agacharse o saltar hacia arriba. Luego de algunos minutos, se les contará a los niños que estaban en una prueba militar y que el espacio a la derecha de las cuerdas era un río de lava ardiendo y el de la izquierda un lago con cocodrilos. De esta manera, se concluirá en que siguiendo las indicaciones pudieron salvarse de ambas cosas al quedar de nuevo en la zona segura (el centro). Recursos: El patio de la institución Dos cuerdas largas Pelotas Criterios de evaluación: Rúbrica
PENSAMIENTO MATEMÁTICO DE LOS NIÑOS. Artur J. Baroody INVASIONES DE LA LUNA Objetivos: comparaciones entre números del 1 al 10 separados o seguidos. Recursos: - Varias lunas (círculos de papel) de distinto color. - Dos conjuntos de cubos encajables de distinto color. -Una peonza con números del 1 al 10 (para comparaciones entre números separados) o un conjunto de tarjetas en las que se listen comparaciones específicas para cada objetivo. Instrucciones: Esparcir los círculos por la mesa. Dar un conjunto de cubos a cada uno de los jugadores. Explicar que los círculos son lunas y que los cubos son naves espaciales. El jugador que haga “alunizar” más naves es una luna se queda con ella y el que conquiste más lunas gana la partida. Usar la peonza o las tarjetas para determinar la cantidad de las naves que puede alunizar cada jugador. Preguntar a uno de los niños qué jugador ha hecho alunizar más, por ejemplo: “Tú tienes cinco naces y Billy tiene tres, ¿Cuánto es más, cinco o tres? De ser necesario, señalar las distintas longitudes (o alturas) de los dos conjuntos de cubos encajables.
DOMINÓ MÁS (MENOS) UNO Objetivo: comparar números seguidos (más o menos uno) del 1 al 10. Recursos: -Fichas de dominó Instrucciones:
Este juego está basado en un propuesto de Wynroth (1969-1980), se juega como el dominó normal, pero con una excepción en vez de emparejar conjuntos numéricamente equivalentes para ir añadiendo fichas, las fichas que se añaden deben tener un conjunto de puntos mayor (o menor) en una unidad al conjunto de la ficha del extremo de la hilera. Ejemplo: un jugador va añadir una ficha “8” al extremo que tiene “9”.
ESTRELLAS ESCONDIDAS Objetivos: -Enumerar -Regla del valor cardinal Materiales: -Tarjetas con estrellas u objetos dibujados (de 1 a 5 para principiantes). Instrucciones: Explicar “Vamos a jugar al juego de las estrellas escondidas”. Te voy a enseñar una carta con estrellas y cuantas hay. Cuando hayas acabado de contar, esconderé las estrellas y, si me dices cuantas estoy escondiendo, habrás ganado un punto. Levantar la primera tarjeta y hacer que el niño cuente las estrellas. Taparlas con la mano o un trozo de cartulina y preguntarle: ¿Cuántas estrellas estoy escondiendo?, el niño deberá de responder citando únicamente el valor cardinal del conjunto. Si el niño empieza a contar desde el 1, preguntarle si hay alguna otra manera más fácil para indicar las estrellas que se han contado. Si es necesario, enseñar al niño directamente la regla del valor cardinal demostrando la tarea y pensando en voz alta (describiendo el procedimiento y el razonamiento en que se basa).
PREDECIR LA CANTIDAD Objetivos: concepto de cuenta cardinal. Materiales: -Objetos pequeños que puedan contar como bloques o fichas.
Instrucciones: Dar al niño un conjunto de bloques (por ejemplo, cinco) y decirle: “Toma cinco bloques”. ¿Cuánto habría si los contaras? Después, hacer que el niño cuente el conjunto para que compruebe su respuesta. También puede hacerse a un lado. Después de una triada, no permitir que el niño cuente inmediatamente los puntos y seguir, en cambio, el procedimiento descrito anteriormente.
CARRERA DE COCHES Objetivos: -Enumerar -Separar Materiales: -Un tablero con pistas de carreras (una hilera de casillas en espiral). -Un dado (con 0 o 5 puntos al principio; 5 a 10 para niños más avanzados). -Coches en miniatura. Instrucciones: Hacer que los niños escojan los coches que más les gusten. Colocar los coches al principio de la pista. Tirar el dado por turnos y hacer avanzar los coches el número correspondiente de casillas. Hacer que los jugadores cuenten los puntos del dado (enumeración) y las casillas cuando avanzan los coches (separación). Estas técnicas también pueden practicarse con otros juegos de tableros básicos de temáticas diversas, de acuerdo con los intereses de los niños.
RELLENAR Objetivos: -Enumerar -Separar Materiales:
-Tableros de juegos o pistas de carreras individuales. -Fichas -Baraja de cartas con puntos (1 a 5 para principiantes; 6 a 10 para niños más avanzados). -Bandejas pequeñas (por ejemplo: tapas de plástico).
Instrucciones: Dar a cada niño un tablero o una pista de carrearas. Decir: “Vamos a ver quién llena primero su tablero”. Hacer que cada niño, por turnos, levante una carta de la bandeja y cuente los puntos para determinar cuántas fichas debe de tomar. Decirle al niño que tome esta cantidad. Hacer que el niño separe las fichas que he han tocado en una bandeja pequeña (este procedimiento hace que la corrección de los errores de separación sea menos confusa). Si se comete un error, vaciar la bandeja. Hacer que el niño lo vuelva a intentar o, si es necesario, ayudarle a extraer el número correcto. Una vez extraído el número correcto hacer que el niño coloque las fichas en su tablero. Gana el niño que llene antes su tablero. EL NUMERO TAPADO Objetivos: determinar el número anterior o posterior a un número dado (del 1 a 9). Materiales: -Tarjetas numeradas del 1 al 9. Instrucciones: Para la versión básica del número tapado, extraer las tarjetas numeradas, boca arriba y por orden, encima de la mesa. Decir al niño que cierre los ojos, poner una carta boca abajo y decir al niño que ya puede mirar para averiguar qué carta es la que se ha puesto abajo. Señalar la carta anterior (posterior) a la carta tapada y decir, por ejemplo: ¿Qué carta es ésta? ¿Qué viene justo antes del “6”? Continuar hasta que se haya tapado cada número una vez. La versión básica es especialmente útil para los niños que no pueden responder a esta pregunta empezando a contar con el 1 y para lo que confunden el número anterior con el posterior. Una versión más avanzada comporta eliminar los indicios visibles de la
serie numérica y requieren que el niño resuelva el problema mentalmente. Para ello, no hay más que colorear todas las tarjetas boca abajo, y levantar una de ellas, pidiéndole al niño que diga que numero ve antes o después de levantarlo.
CARRERA DE NÚMEROS Objetivos: comparaciones entre números separados del 1 al 10. Materiales: - Una hilera de casillas (de 15x75 cm, aproximadamente) con números del 1 al 10. -Coches en miniatura. Instrucciones: Hacer que cada jugador escoja el coche que le guste. Colocar los coches en la línea de salida (unos 15 cm a la izquierda de la casilla con el numero 1). Decir a los niños que sus coches van a echar una carrera y que ganara el coche que vaya más rápido. Hacer que los niños den un empujón a sus coches a lo largo de la pista. Los coches que se salgan por el extremo o por los lados de la pista quedan descalificados. Si un coche se detiene sobre una línea de separación entre las casillas, se colocará en la casilla en la que descanse la mayor parte del coche. Cuando los dos jugadores han empujado sus coches, preguntar a uno de ellos: Tu coche se ha ido al 5 y el de June se ha ido al tres, ¿Qué es más 5 o 3? ¿Quién gana? Variar el orden en que se mencionan los números para que el mayor se encuentre unas veces al principio y otras al final. Si es necesario, corregir al niño enseñándole sobre la lista de números que un número mayor implica más casillas.
JUEGO DE PERSECUCIÓN Objetivos: comparaciones entre números seguidos. Materiales: -Tablero con casillas en espiral -Dos fichas -Tarjetas con diferentes comparaciones (del 1 al 5 para principiantes, números mayores para los niños más adelantados).
Instrucciones: Decirle al niño que nuestra ficha va a perseguir a la suya por el tablero del juego. Sacar una tarjeta y leer los dos números escritos en ella. Decirle al niño que escoja el número mayor. La elección del niño indica cuántas casillas debe avanzar su ficha; el otro número indica la cantidad de casillas que debe avanzar la nuestra. Después de cada turno, comentar las posiciones de las fichas diciendo, por ejemplo: Pues sí, éste es el que tiene más. “Tu ficha todavía va por delante” o “No, ése no, es más. Mira, mi ficha ya está pillando a la tuya”. Si el niño tiene dificultades, pueden usarse bloques o una lista de números para ilustrar la separación. LOTERÍA Objetivos: equivalencia y no equivalencia. Materiales: -Tableros para cada jugador. -Cuádrenos con distintas cantidades. Instrucciones: Cada jugador toma un tablero con, por ejemplo, tres pautas numéricas. Por turnos, los niños trataran de encontrar un cuadrado que tenga la misma cantidad de puntos que una de las pautas numéricas de su tablero. Si se encuentra un cuadrado, se coloca encima de la pauta numérica correspondiente. El primer jugador que complete el tablero (tapando todas las pautas numéricas) gana la partida. Cada vez que empieza un turno, todos los jugadores pueden jugar a la vez. Con esto se elimina la ventaja de ser el primero en jugar, y se permite que pueda haber más de un ganador.
DOMINÓ EN EL MISMO NÚMERO Objetivos: equivalencia y no equivalencia. Materiales: -Fichas de dominó Instrucciones:
Se colocan las fichas boca abajo. Todos los jugadores toman la misma cantidad de fichas de dominó normales. Para determinar una mayor dependencia de contar usa fichas cuyos puntos presentan una distribución irregular para que el reconocimiento de las pautas sea más fácil.
LA ESCALERA Objetivos: -la serie numérica como representante de cantidades cada vez mayores (introducción al concepto de orden). -El siguiente término de la secuencia numérica es una unidad (o uno) más grande (concepto más avanzado). Materiales: -Bloques encajables. Instrucciones: Ayudar al niño a construir una escalera con cubos encajables. Emplear cubos de colores diferentes para destacar los incrementos en unidades. A medida que el niño va construyendo la escalera, indicar que el primer escalón, sólo tiene un bloque y no es muy grande, que el siguiente tiene dos bloques y es un poco (un bloque) mayor, que el siguiente que tiene tres bloques y es aún mayor (un bloque más que dos), etc. Una vez construida la escalera (hasta cinco o incluso diez escalones) hacer que el niño suba por la escalera con sus dedos y que vaya contento cada escalón a medida que lo toca. La escalera también puede construirse con una lista numérica. También se debe indicar que, a medida que el niño avanza pro la lista numérica, los números (escalones) con mayores (cada número o escalón sucesivo es un bloque más grande).
LANZAMIENTO DE FICHAS Objetivos: sumar del 1 al 5 Materiales: -Fichas, moneda u otros objetos pequeños que puedan contar.
-Bandejas (de colores distintos) Instrucciones: El objetivo del juego es lanzar un número determinado de fichas a una bandeja. Cada jugador elige una bandeja de color distinto. Para principiantes, hacer que el número de fichas a colocar en la bandeja sea 5. Por turnos los jugadores lanzan una sola ficha. Si un niño tiene éxito, cuando le toca el turno, se le dice: “Tenias tres fichas en la bandeja y ahora tienes una más. ¿Cuánto es tres y unas más?”. Si un niño es incapaz de encontrar una respuesta, añadir: “Tenias tres fichas en la bandeja y una más, cuenta las fichas de tu bandeja”. La dificultad del juego puede modificarse variando la distancia entre el jugador y la bandeja o aumentando la cantidad e fichas necesarias para ganar.
EL JUEGO DEL MONSTRUO DE LAS GALLETAS Objetivos: restar una unidad. Materiales: -Montón de tarjetas con 1 a 5 galletas (puntos, círculos o dibujos de galletas). -Objetos redondos que se puedan contar. Instrucciones: El objetivo del juego es reunir 10 galletas (objetos que se puedan contar). Por turnos, los jugadores levantaran una tarjeta y puedan pillar tantas galletas como indica la tarjeta menos una. Explicar: “Las tarjetas nos dicen cuántas galletas se puede pillar cada vez. Sin embargo, el monstruo de las galletas siempre se come una cuando las tiene que servir”. Cuando un niño, por ejemplo, ha elegido una tarjeta de tres puntos, se le dice: “Ahora tenderas que tomar tres galletas, pero el monstruo se come una. ¿Cuántas quedan para ti?” si el niño da la respuesta correcta, se le dice: “Pues toma dos galletas”. Si no puede responder, hacer que tape uno de los puntos con un dedo y que cuente el resto. Para algunos niños, puede hacer falta una demostración más concreta: cuando un niño ha sacado tres galletas y el monstruo se ha comido una, hacer que cuenten las que quedan. Resumir el hecho diciendo: “Había tres galletas, se han llevado una, y han quedado dos”.
HACER TÍTERES CON LOS DEDOS. Objetivos: representación automática con los dedos de los números 1 a 10. Materiales: -Títeres hechos canutillos de papel para deslizar los dedos dentro de ellos, o páginas con el dibujo de una cara para pegarlas en la yema de los dedos. Instrucciones: Mostrar al niño los dedos correctos a levantar colocándole los títeres de canutillo o pegatinas.
HACER CONTORNOS CON LAS MANOS. Objetivos: representación automática con los dedos de los números 1 a 10. Materiales: -Pizarra -Tiza. Instrucciones: Ayudar al alumno a levantar los dedos correctos para varios números y a trazar el contorno en la pizarra. Pedirle a continuación que nos muestre varios números con los dedos. El niño puede comprobar sus respuestas comparándolas con las formas trazadas o confrontándolas con las nuestras, que deberán tener la forma correcta.
JUEGO DE DIFERENCIAS Objetivos: -Significado diferencial de la sustracción. -Practicar comparaciones entre números seguidos. -Practicar el cálculo de diferencias contando progresivamente a partir del sustraendo.
-Dominar combinaciones básicas de sustracción. Materiales: -Dados con 0 a 5 o 1 a 6 puntos para el juego más básico o dados con los números del 0 al 5 o del 1 al 6 para niños más preparados para contar mentalmente, o bien una peonza o tarjetas con 1 a 10 puntos o con los números del 1 al 10 para jugadores más avanzados. Instrucciones: Este juego se juega por parejas. Cada jugador obtiene un número (echando un dado, haciendo girar una peonza o sacando una tarjeta). Los jugadores comparan sus números. Gana el jugador que tenga el número mayor. El número de puntos que obtiene se determinara por la diferencia que saca a su oponente. Para los principiantes, la diferencia puede calcularse por separación. Por ejemplo, si la tarjeta de Jason tiene cinco puntos y la de Karen tiene tres, se le dirá a Jason que tape los tres primeros puntos de su tarjeta y que cuente los restantes (dos) para determinar su puntuación. Si Jason a dominado este procedimiento y está preparado para contar mentalmente, se le dirá que empiece a contar desde el número de Karen (3) hasta el suyo (5) para encontrar la diferencia: “Cuatro (uno más), cinco (dos más) dos puntos.
BÉISBOL DE DADOS Objetivos: practicar combinaciones básicas de 1+1 a 6+6. Materiales: -Dados -Tablero con un capo de béisbol -Fichas para representar al bateador y los corredores. Instrucciones: Pueden jugar dos equipos de uno o más niños. El niño encargado de “Batear” echa los dados. Después de calcular el valor (la suma) de la triada, el resultado se determina según la siguiente tabla: Triada=resultado
2= triple (el bateador avanza tres veces) 3= fuera. 4= el bateador avanza a la primera base. 5= fuera 6= fuera 7= fuera 8= sencilla (el bateador avanza hasta la primera base y los otros corredores avanzan dos bases. 9= fuera 10 =doble (el bateador avanza hasta la segunda base y los otros corredores avanzan dos bases). 11= fuera 12= home run (vuelta completa a todo el diamante). Hacer que los niños anoten as puntuaciones y lleven la cuenta del número de “Fueras”. Des pues de tres “Fueras” dejar de batear el equipo que lo venía haciendo y pasa a batear el otro equipo.
EL LABERINTO Objetivos: adicción (o cualquier otra opción matemática en la que el alumno dé respuesta total numérico pequeño). Materiales: -Un tablero dividido en dos partes con un laberinto en cada una. Instrucciones: Colocar una ficha en cada casilla de los laberintos. Decir a los jugadores: “Vamos a ver quién puede eliminar primero todas las fichas del laberinto. Las tarjetas (los dados) nos dirán cuentas podemos sacar”. Después de calcular el problema de adicción, el jugador retira el correspondiente número de fichas de su laberinto.
DEMOLICIÓN Objetivos: practicar combinaciones aritméticas básicas. Materiales: -Grupo de tarjetas con las combinaciones a practicar. -Bloques (el número necesario para calcular sumas). -Cronometro u otro dispositivo para medir el tiempo. Instrucciones: Colocar las tarjetas boca abajo como su fueran ladrillos de una pared. El niño gira las tarjetas una por una y trata de responder el problema planteado. Si la respuesta es correcta, retira la tarjeta de la pared. Si la respuesta es incorrecta, puede calcular la suma con objetos (por ejemplo, bloques o dedos) y retirar la tarjeta. Se repite este procedimiento hasta que haya desaparecido la pared. Anotar el tiempo empleado en demoler la pared. En partidas posteriores, animar al niño a que supere su marca anterior.
¿CUÁNTO ES? Objetivos: -Los nombres de los números (un numero tiene varios nombres, por ejemplo, 7 no es más que un nombre para un número que también puede denominarse 7-0, 6+1, 9-2. -Practicar empleando pautas y principios. -Practicar combinaciones numéricas. Materiales: -Lápiz y papel. Instrucciones: Explicar: Cuando diga “Ya” escribid tantas combinaciones aritméticas que tengan como resultado 14 como podáis.
Para ayudar a los niños a reconocer la utilidad de los principios aritméticos y de las pautas de combinación numérica, indicarles explícitamente a que exploren las relaciones o regularidad. Los niños pueden trabajar en el ejercicio o formados pequeños grupos de discusión. A continuación, se deberá hacer una discusión del ejercicio conducida por el maestro. Un enfoque alternativo consiste en dar a los alumnos una muestra de respuesta y pedirles que observen las relaciones o regularidades empleadas o no empleadas por el niño de la muestra. Por ejemplo, los principales aspectos a tener en cuanta al analizar las muestras.
DESCARTES LA BARAJA Objetivos: adicción u sustracción mental en grupos de 10. Materiales: -Bandeja normal de cartas o baraja de cartas con instrucciones escritas. Instrucciones: El objetico de juego es evitar descartar una carta que haga que el total del montón de descartes pase de 99. Se dan tres cartas a cada jugador. Las cartas tienen el valor indicado con las siguientes expresiones: -Ases (suman 1 u 11 al total de descartes). -4 (suman 0, pero invierten la dirección del juego). -9 (hacen que el total de descartes sea 99). - 10(restan 10 del total de descartes). -Sotas (no suman nada). -Reyes y reinas (suman 10). En vez de emplearse una baraja de cartas normales, que pueden confundirse a algunos niños, se puede hacer una baraja que tenga únicamente las instrucciones: +1 o +11, invertir el sentido, 99, -10, +0, y +10. El jugador que se encuentra a la izquierda del que reparte las cartas empieza descartando una carta, anunciando el nuevo total y pillando otra carta del montón para pillar. El juego continuo hasta que pierde alguien (descarta una carta que hace que el total de descartes sobrepase 99). El perdedor se anota un punto. La partida finaliza cuando alguien
llega a los tres puntos. Gana el jugador (o los jugadores) con menor número de puntos.
“¿Cómo enseñar matemática en el Jardín?” Adriana González, Edith Weinstein
INVASORES DE LA LUNA Pensamiento matemático Objetivos: Comparaciones entre números del 1 al 10 separados o seguidos Material: 1. Varias lunas (círculos de papel) de distinto color 2. Dos conjuntos de cubos encajables de distinto color 3. Una peonza con los números del 1 al 10 o un conjunto de tarjetas en las que se listen comparaciones específicas para cada objetivo Instrucciones Esparcir los círculos por la mesa. Dar un conjunto de cubos a cada uno de los jugadores. Explicar que los círculos son lunas y que los cubos son naves espaciales. El jugador que haga “alunizar” más naves en una luna se queda con ella y el que conquiste más lunas gana la partida. Usar la peonza o las tarjetas para determinar la cantidad de naves que puede hacer alunizar cada jugador. Preguntar a unos de los niños que jugador ha hecho alunizar más, por ejemplo: “tú tienes cinco naves y Billy tiene tres. ¿Cuánto es más, cinco o tres? De ser necesario señalar las distintas longitudes o alturas de los dos conjuntos de cubos encajables.
DOMINO MÁS (MENOS) UNO Pensamiento matemático Objetivos: Comparar números segundos del 1 al 10 Material: fichas de domino Instrucciones Este juego, basado en uno propuesto en el currículo de Wynroth, se juega como el domino normal, pero con una excepción. En vez de emparejar conjuntos numéricos equivalentes para ir añadiendo fichas, las fichas que se añaden deben tener un conjunto de puntos mayores (o menor) en una unidad al conjunto de la ficha del extremo de la hilera. La figura que sigue ilustra un caso de “domino menos uno”. Un jugador va añadir una ficha con <<8>> al extremo que tiene <<9>>.
JUEGO DE PERSECUCIÓN Pasamiento matemático Objetivos: Comparaciones entre números seguidos Materiales: 1. Tablero con casillas en espiral 2. Dos fichas
3. Tarjetas con diferentes comparaciones (del 1 al 5 para principiantes) numero mayores para niños más adelantados) Instrucciones Decirle al niño que nuestra ficha va a perseguir a la suya por el tablero del juego. Sacar una tarjeta y leer los números escritos en ella. Decirle al niño que escoja el número mayor. La elección del niño indica cuantas casillas debe avanzar su ficha; el otro número indica la cantidad de casillas que debe avanzar la nuestra. Después de cada turno, comentar las posiciones de las fichas diciendo, por ejemplo: <<Pues sí, éste tiene más. Tu ficha todavía va por delante>>, o <<No, ése no es más. Mira mi ficha ya está pillando a la tuya>>. Si el niño tiene dificultades, pueden usarse bloques o una lista de números para ilustrar la comparación.
CARRERA DE AUTOS Pensamiento matematico Obetivo: ser el primer en llegar a la matea Materiales: Tablero con un recorrido y con algunos casilleros pintados, autos o fichas de distintos colores, un dado Instrucciones Pueden jugar hasta cuatro jugadores. Se les entrega a cada jugador un auto de distino color. Se les plantea la siguiente consigna: “Cada uno tira el dado y avanza los casilleros que el dado indica”. Antes de comenzar a jugar se decide entre todos que pasa cuando un jugador cae en un casillero pintado. Por ejemplo: Esperar un turno, cantar una cancion, retroceder dos casillero etc. Gana el primero en llegar a la meta
CANCHO VA Pensaimento matematico Objetivo: ser el primero en agrupar cuatro cartas de igual numero Materiales: cartas españolas del 1 al 4 Intrucciones Pueden jugar hasta 4 jugadores Se mezaclar las cartas y se reparten 4 a cada jugador. Se les da la siguiente consigna: “Deben agrupar cuetro cartas de igual numero”. Todos los jugadpres desdepues de mirar sus cartas, seleccionan una y la pasan, todos al mismo tiempo, al compañero de la derecha diciendo “Chancho va”. Se repite estes mecanismo hasta que uno logra agrupar cuatro cartas de igual numero. En este caso golpea en el centro de la mesa y dice “Chancho”. Gana el primero en agrupar cuatro cartas de igual numero.
Banda numerica Pensamienrto matematico El siguiente dialogo entre dos docentes de la la sala 5. Silvia:-¿Qué te parece si armanos una bamda numerica en la sala? Daniela:-¿esa tiera con números? Silvia:-Sí, pero no se bien si empzarla desde cero o desde el uno. En la sala Cecilia lo tiene desde el cero. Daniela:- Yo en la sala de Marta la vi desde el uno, pero no creo que haya mucha diferencia. Silvia:- Yo la voy a hacer desde el cero hasta el nueve. Total con esos numeros alcanza para formar los otros Daniela:- Yo prefiero que coincida con la cantidad de chicos que tengo, la vpy a hacer del 1 al 25 y voy a color debajo de cada número la misma cantidad de flores. Silvia:- La voy a usar para que puedan formr los números asi pueden escribir la fecha. Daniela:- Yo tambien la vpy a usar para que cuenten. Pero no la voy a escribir to, que la escriban los chicos. Lagunos ya saben escribir números.
CASITA ROBADA Pensamiento matemático Objetivo: Obtener la mayor cantidad de cartas posibles. Material: cartas españolas del 1 al 9 Instrucciones Pueden jugar hasta 4 jugadores Uno de los jugadores reparte tres cartas a cada uno y coloca cuatro cartas en el centro de la mesa boca arriba. Se les da la siguiente consigna: “Se pueden levantar las cartas iguales en número y se puede robar la casita de otro jugador con una carta idéntica en número”. Cada jugador a su turno puede levantar una carta del centro de la mesa, si coincide en número con una de las cartas que tiene en su mano, colocar una de sus cartas en el centro de la mesa. Cada jugador al levantar cartas las debe colocar, coca arriba a un costado formando su casita. Si un jugador tiene una carta idéntica en número a la de la casita de algún otro jugador puede, as u turno robarla. Cuando terminan las cartas se vuelven a repartir hasta quedar sin cartas. Las cartas que al finalizar el juego, quedan en el centro de la meas son para el ultimo jugador que levanto cartas. Gana el jugar con mayor cantidad de cartas.
CROMÁTICO Pensamiento matemático Objetivo: Ser el primero en completar el tablero Materiales: 4 tableros de cartón con dibujos y huecos donde se deben colocar las fichas de colores 1 dado 1 dado con seis colores diferentes 84 fichas de seis colores diferentes Instrucciones
Cada jugador elige un tablero, se colocan las fichas de colores en el centro de ella mesa. Se les da la siguiente consigna: “Tiren los dos dados. Uno indica la cantidad de fichas que deben levantar del pozo y el otro de qué color deben ser”. Por ejemplo: si se obtiene en un dado “4” y en el otro color rojo, debe sacar del pozo 4 fichas de color rojo. Cada jugador al retirar las fichas del pozo las debe, colocar en su tablero. Si al tirar los dados, el jugador, saca fichas: de un color que no se encuentra en su tablero o fichas de un color que ya completo, pierde el turno y pasa los dados al siguiente jugador. Gana el jugador que primero completa el tablero
LAS CUCHARITAS Pensamiento matemático Objetivo: Obtener la mayor cantidad de cucharitas Materiales: Una caja con 100 cucharitas desechables, cartas españolas del 1 al 4 Instrucciones Se coloca en el centro de la mesa la caja con las cucharitas y el mazo de cartas, aplicado, boca abajo. A su turno, cada jugador saca una carta del mazo la da vuelta y toma de la caja de cucharitas que la carta indica. El juego termina cuando en el mazo no quedan cartas, gana el jugador con mayor cantidad de cucharitas.
LAS ESCALERAS Pensamiento matemático Objetivo: Ser el primero en quedarse sin cartas Materiales: Cartas españolas del 1 al 9 Instrucciones Se sacan los cuatro unos y se colocan en el centro de la mesa boca arriba. Se mezclan las restantes cartas y se reparte 3 a cada jugador, con el resto se realiza un pozo. Cada jugador, a su turno, debe bajar una carta que le permita continuar la serie respetando el palo. El jugador no puede colocar castas pierde el turno.
Después de la primera ronda, se reparte una carta a cada jugador, gana el jugador que primero se quede sin cartas.
LA GUERRA Pensamiento matemático Objetivo: Juntar la mayor cantidad posible de cartas Materiales: Cartas españolas del 1 al 9, francesas del 2 al 10 Instrucciones Se reparten todas las cartas en forma tal que cada jugador reciba igual número de cartas. Se colocan en un montón, boca abajo. En forma simultánea, cada jugador va sacando una carta de su montón y la pone sobre la mesa, boca arriba. Se les da la siguiente consigna: El que obtiene la carta mayor se lleva todas las cartas dadas vuelta. En el caso de empate se produce guerra. Cuando se produce guerra los jugadores tiene cartas idénticas deben dar vuelta otra carta, tantas veces como sea necesario; el que saca la carta mayor se lleva todas las cartas de la mesa. Gana el jugador que tienen el mayor número de cartas.
LA MONA Pensamiento matemática Objetivo: No quedarse con la sota Materiales: Cartas españolas del 1 al 6 y una sota Instrucciones Se reparten todas las cartas, cada jugador mira sus cartas “forma parejas de igual número y las coloca boca arriba en el centro de mesa”. El primer jugador ofrece sus cartas al jugador de la derecha para que tome al azar una. Si la carta tomada le permite formar una pareja, se descarta. En caso contrario se la queda. Así continua el juego y pierde el jugador que se queda con la sota
LA PESCA DE LOS ANIMALES Objetivo: Tratar de pescar la mayor cantidad posible de animales. Materiales -50 siluetas de animales, con imán (oso, tortuga, etc.) -5 cañas de pescar con un broche metálico en la punta 1 bandeja de tergopol Desarrollo: -Pueden jugar hasta 5 jugadores. -Se entrega a cada jugador una caña de pescar y se coloca en el centro la bandeja de tergopol con todas las siluetas de animales. -Todos los jugadores comienzan a pescar al mismo tiempo, cumpliendo la siguiente consigna: “Tienen que pescar todos los animales posible. Se quedan con los que pescan”-El juego termina cuando la bandeja no hay más siluetas Gana el jugador que consiguió más siluetas.
Variantes: a) Se juega igual, pero se incluye: -un reloj de arena
De antemano se establece el tiempo que dura el juego, por ejemplo: -un reloj de arena. -dos relojes de arena. -etc. b) Se juega igual que en la variante “a”, pero tres veces. -Cada grupo anota los animales pescados cada vez.
-Gana el equipo que después de tres jugadas pescó la mayor cantidad de animales. c) Se juega igual que en la variante “b”, pero se le da un puntaje a cada animal. Por ejemplo: -Oso: 1 punto. -Tortuga: 2 puntos. -Peces: 3 puntos. -Gana el equipo que obtiene el mayor puntaje. Por ejemplo: -Gustavo: pescó 2 peces, por lo tanto obtuvo 6 puntos. -Esteban: pescó 4 osos, por lo tanto obtuvo 4 puntos. Ganó Gustavo pues si bien pescó menor cantidad de animales, obtuvo el mayor puntaje.
CUIDADO CON LAS SERPIENTES Objetivo: Ser el primero en completar el cartón. Materiales: -Tableros con los números: 2, 3, 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, Distribuidos en forma aleatoria. -Dos dados. -Porotos -Serpientes de cartulina. Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores.
-Se reparte: Por jugador: *Un tablero Por equipo: *un pote de porotos. *Dos dados *15 serpientes de cartulina. -Cada jugador, a su turno, “tira los dados y coloca en el tablero un poroto, en el número correspondiente al total”. -Si tirar los dados obtiene 7 (siete) toma una serpiente del centro de la mesa. -El jugador que llega a 4 (cuatro) serpientes queda eliminado. -Gana el jugador que primero completa el tablero.
Variantes: a) Se juega de igual forma, pero, usando: -un dado -tableros con los números 1, 2, 3, 4, 5, 6 El que saca 4 toma una serpiente. b) Se juega de igual forma, pero usando: -dos dados con pautas numéricas del 1 al 3 -tableros con los números 1, 2, 3, 4, 5 El que saca 4 toma una serpiente. c) Se juega de igual forma, pero usando: -dos dados, uno común y otro con pautas numéricas del 1 al 3 -tableros con los números 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
El que saca 5 toma una serpiente.
SIGUIENDO AL TRES Objetivo: Ser el primero en quedarse sin cartas. Materiales: Cartas españolas de 1 al 5
Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores. -Se reparten todas las cartas, de forma tal que, cada jugador tenga igual cantidad de cartas. -Se les pide a los jugadores que coloquen los tres (3) en el centro de la mesa. -Se les da la siguiente consigna: “Colocar hacia arriba los números menos menores que tres y hacia abajo los números mayores que tres”. -Gana el jugador que primero se queda sin cartas.
Variantes a) Se juega de la misma forma, pero cada jugador al colocar la carta debe seguir el palo. b) Se juega de igual forma, pero con la siguiente consigna: “Colocar los números en orden a partir de tres.” c) Se juega de igual forma que en la variante “b”, pero siguiendo el palo. d) Cualquiera de las variantes se puede jugar con otros campos numéricos.
Por ejemplo: -del 2 al 5 colocando el 4 en el medio -del 2 al 8 colocando 5 en el medio -del 3 al 9 colocando el 7 en el medio
¡A LOS NÚMEROS! Objetivo: No decir el número seleccionado. Desarrollo: -Se juega con el grupo total o en pequeños grupos. -La maestra o uno de los jugadores, en forma rotativa, selecciona el número que se puede decir, por ejemplo: 2. -Se les plantea la siguiente consigna: “Por turno tienen que decir los números en
orden, e que dice 2 pierde.” Siguiendo con el ejemplo anterior: 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13… -Cuando algún alumno se equivoca se vuelve a seleccionar un número y se comienza desde 1. -El juego puede finalizar de las siguientes formas: *Si ante cada equivocación se computa una prenda, entonces el que tiene tres prendas se va a “Berlín”. *Si sólo se pueden equivocar una vez, el niño que se equivoca deja de jugar. -La forma de finalizar el juego se debe acordar de antemano.
Variante: -Se juega en forma decreciente. Por ejemplo: -Si se consideran los números del 1 al 15, y se selecciona el número 3, los niños deberán decir: 15, 14, 12, 11, 10…
DOS PERROS PARA UN HUESO Objetivo: Obtener la mayor cantidad de puntos posibles. Materiales: -Una pelota -Dos carros
Desarrollo: -Se forman dos equipos con igual cantidad de jugadores. -Los integrantes de cada equipo se ubican uno al lado del otro. Ambos equipos enfrentados. -Cada equipo debe enumerarse -Cada integrante debe recordar su nĂşmero. -Los equipos se colocan especialmente de la siguiente forma: Arco Equipo A
X
X
X
X
Equipo A Equipo B
X
Pelota
X
X
X
X
X
Arco Equipo B
-La maestra dice en voz alta un número, por ejemplo: 4. En cada equipo los niños que tienen el número 4 deben salir corriendo, tratar de ser los primero en agarrar la pelota y embocarla en su arco. -El equipo que lo logra tiene un punto. -Cada equipo registra su puntaje. El primero que llega a 10 gana.
Variante: -La maestra en lugar de nombrar los números, muestra carteles con números escritos.
ADIVINA – ADIVINA Objetivo: Adivinar el número. Materiales: Cartas española del 1 al 10, un solo palo por grupo. Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores. -Se designa a uno de los niños como coordinador. -Se entrega a cada grupo un juego de cartas. -El coordinador elige una carta sin que los demás lo vean. Los integrantes del grupo deben adivinar el número de la carta, para lo cual realizarán preguntas. -Los integrantes del grupo deben adivinar el número de la carta, para lo cual realizarán preguntas. -El coordinador responderá a cada pregunta con “si” o “no”, es más” o “no, es menos”. Por ejemplo: Si la carta es un 5 y las preguntas son:
*¿Es 2? La respuesta será; “no, es más” *¿Es 8? La respuesta será: “no, es menos”
Variante: -Se juega con cartas del 1 al 15.
CHINCHÓN Objetivo: Ser el primero en armar una escalera de tres cartas. Materiales: Cartas españolas del 1 al 6. Desarrollo: -Pueden juzgar hasta 4 jugadores. -Se mezclan las cartas y se reparten 4 a cada jugador. El resto se ubica en el centro de la mesa (mazo). -Se plantea la siguiente consigna: “Tienen que formar una escalera de tres cartas”. -El primer jugador debe tomar una carta del mazo, verificar si le sirve para armar su escalera y descartarse de una carta. Esa carta la coloca boca arriba al lado del mazo, formando el pozo. -El segundo jugador y los siguientes, pueden tomar una carta del mazo o del pozo, verificar si le sirve para armar su escalera y descartarse de una carta. -El primer jugador que arma una escalera de tres cartas, corta con la restante y gana.
Variantes: a) Se juega de la misma forma, pero se da la siguiente consigna:
“Tienen que formar una escalera de tres cartas del mismo palo”.
b) El jugador que corta pone su escalera sobre la mesa, lo mismo hacen los demás jugadores que tengan escaleras de dos números. -Cada jugador puede colocar las restantes cartas en las escaleras que se encuentran sobre la mesa. -Se anotan los puntajes, teniendo en cuenta:
El que corta se anota cero (0) puntos. Los restantes anotan el puntaje de las cartas que no pudieron colocar en escalera.
Gana el que obtiene en tres vueltas el menor puntaje.
TIRO AL BLANCO Objetivo: Obtener el mayor puntaje. Materiales: -Chapitas. -Un blanco de tres círculos concéntricos trazados en el piso. Desarrollo: -Se forman equipos de 4 jugadores cada uno. -Cada equipo se ubica frente a un blanco. -Cada círculo del blanco tiene un puntaje:
El más pequeño 3 El mediano 2 El grande 1
-Un jugador de cada equipo, a partir de una línea trazada en el piso, lanza un chapita al blanco de su equipo. Así hasta que todos juegan una vez. -Gana el equipo que obtiene el mayor puntaje. Variante: Se juega igual, pero en tres vueltas.
-Cada grupo anota el puntaje obtenido. -Gana el que obtiene el mayor puntaje.
¡A PESCAR! Objetivo: Tratar de formar la mayor cantidad posible de parejas. Materiales: 32 cartas (4 palos de 8 cartas) Desarrollo: -El número de cartas a repartir depende de la cantidad de jugadores. Pueden ser entre 7 y 5. -El resto de cartas se esparcen por la mesa, boca abajo, formando lo que se denomina “los peces en el estanque”. -En el primer momento cada jugador con sus cartas, forma todas las parejas posibles, de igual número. Las coloca boca arriba. -El jugador que repartió las cartas comienza a jugar pidiendo una carta a otro jugador para formar pareja. Por ejemplo. María le dice a Juan: “Juan ¿tienes un cinco?”. Puede suceder que
Juan: *Tengo un cinco cuyo caso se lo debe dar. *No tenga un cinco y le diga ¡A pescar! En ese caso María debe robar una carta del estanque. -El juego termina cuando se formaron todas las parejas. -Gana el jugador que formó mayor cantidad de parejas.
Variante: -Se pueden formar grupos de cuatro cartas en lugar de parejas.
LA CANASTA. OBJETIVO: Quedarse sin botones, o porotos o chapitas, etc. MATERIALES: Un pote por jugador. Una lata con botones, chapitas, porotos, etc. Dos dados con los números del 1 al 3. DESARROLLO: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Cada niño antes de comenzar a jugar debe tomar 20 botones de la lata y ubicarlos en su pote. Cada jugador, a su turno, “tira los dados y se deshace de los botones que los dados indican. Gana el jugador que primero se quede sin botones. VARIANTE: a) Se juega de la misma forma, pero empezando con el pote vacío. Gana el primero que junta 20 botones, porotos, chapitas, etc. b) Se juega de la misma forma pero se pueden variar los dados de las siguientes maneras: Un dado con constelaciones del 1 al 3. Un dado. Un dado con números del 1 al 3. Un dado con números del 1 al 6. Dos dados con constelaciones del 1 al 6.
ESCOBA DEL 6. OBJETIVO: Tratar de levantar la mayor cantidad de cartas posibles. MATERIALES: Cartas españolas del 1 al 5. DESARROLLO: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Se reparten tres cartas a cada jugador y se colocan tres cartas en el centro de la mesa. Se les da a los niños la siguiente consigna: “Hay que juntar cartas que den 6” Cada jugador, a su turno, con una de sus caras y alguna de las cartas de la mesa debe sumar 6. En caso contrario deberá descartarse una carta. El último jugador que forma 6 se lleva las caras que quedan en el centro de la mesa. El jugador se termina cuando se dan todas las cartas. Gana el jugador que más cartas levanta. VARIANTE: Se juega de la misma forma pero formando escobas de 7, 8… Se utilizan las cartas de todos los palos hasta un número menor que la escoba a formar. LAS CUARTETAS. OBJETIVO: Ser el primero en completas el tablero. MATERIALES: Un dado. Porotos. Tableros con cuatro espacios.
En cada espacio se representan los números con objetos distribuidos espacialmente de forma diferente a los dados. Siempre objetos idénticos, de igual color. Por ejemplo:
DESARROLLO: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Cada jugador elige un tablero y lo coloca boca arriba. Se les plantea la siguiente consigna “Tiren el dado y coloquen un poroto en el casillero correspondiente” Cada jugador, a su turno, tira el dado. Puede suceder que: El número que sale en el dado coincida con una de las pautas numéricas del tablero, en cuyo caso se coloca un poroto arriba de la pauta numérica. El número que sale en el dado no coincida con ninguna de las pautas numéricas del tablero, en cuyo caso pasa el dado al siguiente jugador. Gana el primero que completa el tablero. VARIANTE: El juego se puede realizar de la misma forma pero con: Un dado con números escritos del 1 al 6. Dos dados con constelaciones del 1 al 3.
A LLENAR. OBJETIVO: Ser el primero en llenar el tablero. MATERIALES:
Un dado. Porotos, botones, chapitas en gran cantidad. Un tablero con 15 casilleros vacíos. Uno para cada jugador. DESARROLLO: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Cada jugador, a su turno, tira el dado y debe colocar los porotos cumpliendo la siguiente consigna: “Tomar los porotos que indica el dado y colocar uno en cada casillero”. Para completar el tablero hay que sacar el número exacto. Por ejemplo: si faltan 3 casilleros para completar el tablero puede suceder que:
Saque 3 y gane. Saque 4 y, como sólo necesita 3, pasa el dado al compañero.
Gana el jugador que primero llene el tablero. VARIANTE: El juego se puede realizar de la misma forma pero con: Un dado con números escritos del 1 al 6. Dos dados con constelaciones del 1 al 3.
LAS CONSTRUCCIONES. OBJETIVO: realizar una construcción igual a la del otro grupo. MATERIALES: Dos juegos de 10 (diez) bloques de diferentes formas y tamaños, cada juego debe tener las mismas piezas. DESARROLLO: Se forman dos grupos de no más de tres integrantes cada uno. Se entrega a cada grupo un juego de bloques. El grupo A realiza con su juego una construcción sin que el grupo B la vea. El grupo B observa la construcción, una sola vez, durante un lapso de tiempo, por ejemplo, dos minutos. Luego se tapa la construcción. El grupo B con su juego de bloques debe reproducir la construcción observada. Al finalizar se confrontan las construcciones. Se sacan conclusiones. Luego se invierten los roles. LA CUADRICULA. OBJETIVO: Realizar el recorrido inventado por el otro grupo. MATERIALES: Una cuadricula dibujada en el piso. Dos cuadriculas dibujadas en dos hojas, iguales a la que se realiza en el piso. Por ejemplo:
DESARROLLO: Se forman dos grupos de no más de 3 integrantes cada uno. El grupo A inventa un recorrido por la cuadricula, lo dibuja en cada una de las cuadriculas de las hojas. Le entrega una de las hojas al grupo B, el cual debe decodificar el mensaje recibido y realizar el recorrido en la cuadricula dibujada en el piso. El grupo A se queda con una de las hojas a fin de verificar la exactitud del trayecto que realiza el grupo B. Se confronta lo realizado por ambos grupos. Se sacan conclusiones. Luego se invierten los roles. VARIANTES: La propuesta es la misma pero: El grupo A dicta el recorrido realizado en la hoja a un representante del grupo B.
LAS ESTATUAS. OBJETIVO: Realizar una estatua igual a la del otro grupo. DESARROLLO. Se forman dos grupos de dos integrantes cada uno Dentro de cada grupo uno hace de “escultor” y el otro de “estatua”. El escultor del grupo A ubica a su compañero como una estatua con posiciones corporales variadas, sin que el grupo B la vea.
Luego, el escultor del grupo A le dicta al escultor del grupo B las posiciones de la “estatua” a fin de que éste logre armar una igual. El escultor del grupo B puede realizar preguntas por ejemplo: Cuando le dicen “coloca el brazo hacia arriba” Puede preguntar “¿cuál brazo?” Al finalizar se confrontan las estatuas. Se sacan conclusiones. Luego se invierten los roles. VARIANTES: a) La actividad es la misma pero: El escultor del grupo B observa la estatua realizada por el grupo A una sola vez, durante dos minutos y luego, sin mirar debe reproducirla. b) La actividad es la misma pero: El escultor del grupo A después de realizar su estatua la dibuja en una hoja y la manda a modo de mensaje al escultor del grupo B. El escultor del grupo B decodifica el mensaje gráfico y arma una estatua igual. c) La actividad es la misma pero: Se aumenta la cantidad de participantes en los grupos, por ejemplo, si cada grupo está formado por 3 integrantes, uno hace de escultor y los otros dos hacen de estatuas. d) La actividad es la misma pero: Se pueden incluir uno o más objetos concretos.
EL VEO-VEO ESPACIAL. OBJETIVO: Poder descubrir el objeto elegido por el coordinador del juego. DESARROLLO: Se forman grupos de no más de cuatro integrantes. Se elige un coordinador.
El coordinador elige un objeto de los que se encuentran en el lugar donde se desarrolla el juego. Por ejemplo, si se juega en la sala el objeto puede ser el armario. El objeto elegido no debe ser comunicado al resto del grupo pero si al docente. El grupo debe tratar de descubrir cuál es el objeto, mediante preguntas que permitan localizarlo y que se puedan responder por “sí” o “no”. Por ejemplo: ¿Está arriba de la mesa? ¿Está al lado de la puerta? ¿Está apoyado sobre la pared? Se pueden hacer hasta diez preguntas. VARIANTE: Se juega de manera similar pero en lugar de que el grupo realice preguntas, el coordinador da tres referencias espaciales que permitan, al grupo, ubicar y nombrar el objeto elegido.
“¿QUÉ VEO DESDE ACÁ? OBJETIVO: dibujar un objeto desde un determinado lugar. MATERIALES: Un objeto que permita ser dibujado desde diferentes ángulos. Por ejemplo: una taza, un termo, una muñeca. Hojas lisas y lápices. DESARROLLO: Se forman grupos de no más de cuatro integrantes. Se ubican en forma de ronda, ocupando cuatro posiciones diferentes. Se coloca el objeto elegido en el centro de la ronda.
Se reparten las hojas y se les da la siguiente consigna: “Dibuja el objeto como lo ves”. Los niños rotan por las distintas posiciones de la ronda y comparan el dibujo realizado por cada uno, con lo que se ve desde cada posición. Se sacan conclusiones. VARIANTES: a) Se juega de la misma forma pero: Se mezclan los dibujos realizados. Cada niño saca uno y debe indicar desde dónde fue realizado el dibujo. b) Se juega de la misma forma pero se puede incluir más de un objeto.
¿EN QUÉ LUGAR ESTÁ? Objetivo: encontrar el objeto escondido. Materiales: -una foto de algún lugar de la sala -varios objetos de plástico por ejemplo: frutillas, manzanas, bananas. -representaciones graficas imantadas, de los mismos objetos. Desarrollo:
Desarrollo: •
Se cuelga la foto sobre el pizarrón magnético.
•
Se reconoce el lugar que muestra la foto.
•
Se designan tres niños
-
Uno sale de la sala.
Otro esconde un objeto dentro del sector de la sala, representando en la foto. El tercero ubica la figura imantada, que representa al objeto escondido, en la foto. Indicando, así, el lugar donde el objeto fue escondido. • Regresa el niño que salió de la sala, mira la foto, y busca el objeto escondido. Variantes: a) El juego es el mismo, pero en lugar de utilizar una foto se trabaja a partir de un plano en el cual se representó un sector de la sala. b)
El juego es similar pero:
•
Uno de los niños da las indicaciones en forma verbal.
•
El otro, siguiendo las mismas, debe encontrar el objeto escondido.
LA ESPALDA SENDITIVA Objetivo: reproducir la forma dibujada en la espalda Materiales:
Tarjetas con dibujos que incluyan formas geométricas y relaciones espaciales. Por ejemplo:
Pizarrón y tiza. Desarrollo:
Se forman varios grupos de no más de cuatro integrantes. Se ubican uno detrás del otro de forma tal que uno quede frente al pizarrón. El último de la fila forma una tarjeta y dibuja con el dedo, en la espalda del compañero de adelante, el dibujo que indica la tarjeta.
Cada uno, después de recibir el “mensaje”, lo dibuja, con el dedo, en la espalda de compañero de adelante.
Así sucesivamente hasta llegar al que se encuentra frente al pizarrón, quien debe realizar el dibujo en el mismo. Se compara el dibujo del pizarrón con el de la tarjeta. Se sacan conclusiones. Variante:
Se juega de igual forma, pero:
- Se forman varios grupos que juegan simultáneamente. - Se otorga puntaje al dibujo que coincida con la tarjeta. Gana el que obtiene la mayor cantidad de puntos.
EL LABERINTO Objetivo: ser el primero en salir del laberinto. Materiales: •
Cinco laberintos idénticos, con base cuadriculada.
•
Lápices.
•
Un dado.
•
Cuatro fichas de colores diferentes.
Desarrollo: •
Se forman grupos de no más de cuatro integrantes.
•
Se entrega a cada integrante del grupo un laberinto y un lápiz.
• Cada niño debe buscar diferentes salidas del laberinto marcándolas con el lápiz. •Se compara lo realizado por cada uno. •Se retiran los laberintos marcados con lápiz. •Se entrega a cada uno:
- Nuevamente un laberinto. - Un dado. - Fichas de colores. â&#x20AC;˘Cada niĂąo a su turno tira el dado y se desplaza por el laberinto, de acuerdo a lo que indica el dado, buscando la salida. El desplazamiento se puede realizar: - Para avanzar o para retroceder. - De forma horizontal o vertical. - Gana el primero que sale del laberinto. Variante: El juego se igual al anterior, pero se parte de la salida, gana el primero en llegar a la entrada.
MISTER SABIO Objetivo: armar una figura con las piezas indicadas. Materiales: ď&#x201A;ˇ
Tarjetas en las cuales se indica la figura que se debe armar y las formas que se deben utilizar.
Míster sabio. Un juego que desarrolla la imaginación creadora de los niños, Ruibal, industrial Argentina.
LA BÚSQUEDA DEL TESORO Objetivo: encontrar el tesoro escondido. Materiales: • Varias tarjetas con representaciones graficas de diferentes lugares de la escuela, por ejemplo: patio, biblioteca, cocina, baño, etc. •
Un tesoro, por ejemplo: caramelos, chupetines, etc.
Desarrollo: •
La maestra esconde el tesoro en algún lugar de la escuela.
•
Se forman dos grupos.
•
Los recorridos que se organizan para cada grupo son distintos.
• Se entrega a cada grupo una tarjeta con la representación gráfica del lugar donde debe buscar la siguiente tarjeta, que se encontrará escondida. •
Se reiteran las acciones hasta encontrar el tesoro.
•
Gana el grupo que primero encuentra el tesoro.
Variante: Se juega de forma similar, pero: •
Un grupo:
- Esconde el tesoro. - Realiza las representaciones gráficas de las tarjetas. - Esconde las tarjetas •
El otro grupo, siguiendo las pistas; debe encontrar el tesoro.
•
Luego, se inviertes los roles.
LA HABITACIÓN DE… Objetivo: identificar en un plano y representar recorridos. Materiales: •
Dos fotos iguales de una habitación.
•
Lápices.
Desarrollo: •
Se forman dos grupos de dos integrantes cada uno.
•
Se le entrega a cada grupo la foto de una habitación.
•
El “grupo A” grafica en su foto un recorrido.
•
Luego le indica al “grupo B” el recorrido graficado.
• El “grupo B” debe decodificar el mensaje verbal y representar gráficamente, en su foto, el recorrido dictado. •
Se confrontan ambos recorridos. Se sacan conclusiones.
•
Luego se invierten los roles.
Variantes: • Se debe tener en cuenta que la habitación puede ser reemplazada por otros espacios significativos para los niños, por ejemplo: sala, patio, etc. • Si el espacio utilizado es de uso cotidiano para el niño, se puede entregar un plano del mismo y pedirles que: - Reconozcan en el plano sectores y objetivos del lugar representado. - Realicen en el plano recorridos similares a los de la propuesta original.
LOS CAMINOS DEL LABERINTO Objetivo: identificar diferentes itinerarios en un laberinto. Materiales: •
Una foto de un laberinto.
•
Lápices
Desarrollo: •
Se trabaja de a dos o individualmente.
• Se les entrega la foto del laberinto y se les dan, por ejemplo, las siguientes consignas: -
¿Qué camino tiene que hacer Marcos para encontrarse con Ana?
-
¿Qué camino tiene que hacer Ana para encontrarse con Luis?
• Cada grupo debe resolver gráficamente la consigna en su laberinto. El grupo que logra correctamente obtiene un punto. •
Se confrontan los resultados, se sacan conclusiones.
•
Gana el grupo que obtiene mayor puntaje.
Variante: Se juega de la misma manera, pero se dan las siguientes consignas: “señala en la foto el camino más corto para salir del laberinto” “señala en la foto los caminos posibles para salir del laberinto”
LA BATALLA NAVAL Objetivo: hundir al barco del compañero. Materiales:
Dos tableros. Por ejemplo:
Un barco o elemento que lo reemplace. Ocho porotos, botones, chapitas, etc. Desarrollo:
Se forman grupos de dos integrantes. Se le entrega a cada uno un tablero. Uno de los niños “esconde” el barco en una casilla de su tablero y el otro debe ubicar donde fue escondido. El jugador debe encontrar el barco, nombra oralmente las posibles posiciones. Coloca en su tablero un botón, poroto, chapita, etc., en el lugar nombrado. Así hasta que logra hundir el barco. Al finalizar se cuentan cuantos botones, etc., se emplearon para hallar el barco y se registran. Luego se invierten roles. Gana el jugador que hundió el barco en monos tiros. Variante: Se juega de la misma forma, pero se colocan dos barcos.
LA MISIÓN Objetivos: •
Poder llegar hasta el lugar encomendado y representarlo gráficamente.
•
Poder descubrir donde fueron los otros grupos de detectives.
Materiales: • Tarjetas donde se escriben el lugar de la escuela al cual debe dirigirse cada grupo. Por ejemplo: cocina, baño, biblioteca, etc. •
Tantas tarjetas como grupos se formen.
•
Hojas lisas y lápices.
Desarrollo: •
Se forman grupos de no más de cuatro integrantes.
•
Se le entrega a cada grupo una tarjeta.
Esa tarjeta es la misión que debe realizar ese grupo de detectives. • Cada grupo debe dirigirse al lugar indicado en la tarjeta, presentado atención al recorrido que realiza (cuadros, banderas, escaleras, etc.) • Al llegar al lugar, cada integrante debe realizar una representación gráfica del mismo. •
Al terminar regresen a la sala.
•
En la sala:
-
Uno de los grupos describe el recorrido realizado.
-
Los demás deben descubrir cuál era la misión recomendada.
Puede suceder que: • Descubran el lugar, entonces el grupo muestra las representaciones graficas realizadas como ayuda para que los demás detectives descubran la misión encomendada. •
Se repiten las acciones con cada uno de los grupos.
EL ROBOT EXPLORADOR Objetivo: poder llegar al lugar indicado mediante mensajes verbales. Desarrollo: - Se formaran dos grupos de no más de tres integrantes cada uno. - Cada uno de los grupos designa a un niño que hace de “robot” - El “grupo A” le ordena al robot del “grupo B” cómo debe desplazarse para llegar al lugar elegido por ese grupo. - El robot se mueve sólo su le hablamos en su propio lenguaje. Entiende: Cuatro órdenes: adelante, atrás, para el lado de la ventana, para el lado de la puerta.
Tres números: 1, 3, 5.
Las indicaciones que se le puede dar son del tipo:
Caminará 5 pasos hacia adelante. Caminará 3 pasos para el lado de la ventana
-Luego se invierten los roles.
¿Quién con quién? OBJETIVO: relacionar cada huella con su cuerpo. Materiales: -
-
Dos juegos iguales de cuerpos geométricos de diferentes tamaños y formas. Por ejemplo: cubo, pirámide de base cuadrangular, prisma de base triangular, etc. Hojas lisas y témperas.
Desarrollo: -
Se formaran dos grupos de no más de tres integrantes cada uno. Se entregara a cada grupo un juego de cuerpos geométricos, una hoja, témperas. Se les da la siguiente consigna:
“Sellen en la hoja la huella que dejan estos cuerpos” -
Se intercambiaran las producciones realizadas por cada grupo y se les plantea que identifiquen a qué cuerpo corresponde cada huella. Se confronta lo realizado. Se sacan conclusiones.
Variantes: a) Se juegan de la misma manera, pero en lugar de sellar se contornea con lápiz la huella. b) Buscar en la sala objetos cuye huella sea igual a los sellos de la hoja.
LAS SOMBRAS Objetivo: relacionar cada sombra con el objeto correspondiente. Materiales:
-
-
Dos juegos iguales formados por cuerpos geométricos de diferentes tamaños y formas y objetos de la sala. Por ejemplo: cubo, pirámide de base cuadrangular, prisma de base triangular, caja, cartuchera, vaso, etc. Proyector.
Desarrollo: -
Se juega con el grupo total, dividido en subgrupos. Se entregara a cada subgrupo un juego de cuerpos geométricos y de objetos de la sala. La maestra proyecta en la pared uno de los objetos.
Los niños, mirando sus objetos, deben identificar a qué objeto corresponde la sombra proyectada. -
El subgrupo que responde correctamente, obtiene un punto. Se confrontan las respuestas. Se sacan conclusiones. Se continúa de la misma forma. El primero que llega a 10 (diez) gana.
VARIANTE: Se juega de forma similar pero: -
La docente representa gráficamente la forma que desea obtener. Los niños deben seleccionar el objeto que se debe proyectar para obtener esa forma.
LA MUDANZA OBJETIVO: determinar si el perchero entre o no en el lugar asignado. MATERIALES: Perchero. DESARROLLO: -
Se forman grupos de no más de 4 integrantes. Se les da la siguiente consigna:
“Quiero colocar este perchero (que está debajo de la ventana) entre el armario y la biblioteca. ¿Qué les parece? ¿Podemos colocarlo ahí?” -
Cada grupo busca soluciones y luego se confrontan.
MEDIMOS CON TIRAS DE COLORES OBJETIVO: Obtener una longitud equivalente a otra. MATERIAES: -
Una tira de cartulina de color blanco, de un 1m de largo. 6 tiras de cartulina de color rojo, de medio metro de largo. 6 tiras de cartulina de color verde, de un cuarto metro de largo. Hojas lisas y lápices.
DESARROLLO: -
Se forman grupos de no más de 4 integrantes. Se les entrega a cada grupo un juego de los materiales anteriormente descriptos. Se les plantea la siguiente consigna:
“Tienen que armar una tira como la blanca, de dos maneras diferentes, utilizando algunas de las tiras de colores. Anoten en la hoja la tiras que usaron cada vez” -
Se comparan las producciones de los diferentes grupos.
VARIANTES: a) La actividad es la misma pero: - Se aumenta la cantidad de tiras mencionadas, se pasa de 6 a 12 de cada color. - Se agregan: 12 tiras de cartulina de color azul de 20 cm de largo. 12 tiras de cartulina de color amarillo, de 10 cm de largo. - Se modifica la consigna pidiendo que: “Tiene que armar una tira como la blanca, de tres maneras diferentes.” Es importante tener en cuenta que la cantidad de tiras de cada color debe ser la misma. El número de ellas debe superar la cantidad mínima necesaria para armar una tira blanca. Por ejemplo: si tomamos las tiras de color amarillo, para armar una blanca, necesitamos 10, por lo tanto debemos presentarle al niño una cantidad mayor, por ejemplo 12. b) La actividad es la misma, pero:
En la consigna se les plantea que solo pueden utilizar tiras de un color a elección del grupo. c) Se les plantea que busquen objetos de la sala que midan igual que cada una de las tiras. -
VAMOS A COMPRAR CINTAS DE COLORES OBJETIVO: Obtener una longitud equivalente a otra. MATERIALES: -
Una cinta de color blanco, de 1m de largo. 24 cintas de color rojo, de medio metro de largo. 24 cintas de color verde, de un cuarto de metro de largo. 24 cintas de color azul, de 20 cm de largo. 24 cintas de color amarillo, de 10 cm de largo.
DESARROLLO: - Se forman grupos de no más de 4 integrantes. - Se le entrega a cada grupo una cinta de cada color. - La maestra adopta el rol de vendedora y se queda con las restantes cintas. - Se les plantea la siguiente consigna: “Tienen que armar una cinta como la blanca, pero de otro color, vengan a comprar las cintas que necesitan.” -
-
Los niños deben, por grupos, tomar las decisiones necesarias y realizar las compras. En caso de que la “vendedora” se quede sin cintas de algún color les propone a los niños elegir otros. Se confrontan los resultados obtenidos.
VARIANTES: La actividad es la misma, pero: -
En los materiales se agrega lápiz y hoja. En la consigna se agrega:
“Deben hacer el pedido por escrito.”
ACTIVIDAD Algunas sugerencias para trabajar, con los niños, la noción intuitiva de distancia son: -
-
Proponer problemas como los siguientes: “¿Qué queda más cerca de nuestra sola, el patio o la dirección?” ¿Qué queda más lejos de la escuela la casa de Tomás o la de Martín?” Si en la escuela hay una doble circulación, es decir, se puede ir, por ejemplo, de la sala hasta el patio por dos caminos diferentes, podemos plantear: “¿Cuál es el camino más corto para llegar a la sala al patio?”
Es importante que el docente aproveche los recorridos que el niño realiza a diario y los que intencionalmente él propone para articular las nociones espaciales con las de distancia. Así el niño integra la noción de distancia a contextos reales.
ARMAMOS TORRES OBJETIVO: Obtener una altura equivalente a otra. MATERIALES: - Bloques de igual forma y de tamaños variados. Por ejemplo:
DESARROLLO: - Se juega con dos grupos de no más de 4 integrantes, en el rincón de bloques. - Se les plantea la siguiente consigna: “Tienen que armar una torre que llegue hasta la línea roja, de dos maneras diferentes.” -
La docente realiza la “línea roja” en una pared del rincón de bloques o en el pizarrón. Se comparan las producciones de los diferentes grupos.
VARIANTE: La actividad es la misma pero: - En la consigna se les plantea que sólo pueden utilizar bloques de un solo tamaño. ACTIVIDAD OBJETIVO: Comparar objetos teniendo en cuenta su peso. MATERIALES: - Objetos varios, de forma, tamaño y peso de iguales o diferentes. Por ejemplo. Pelotas de tenis, de golf, ping-pong, de goma espuma, etc.; cubos de madera, de goma de espuma, de tergopol, etc. DESARROLLO: - Se formaran grupos de no más de 4 integrantes. - Se entrega a cada grupo varios objetos. Los mismos a todos los grupos. - Se les plantea la siguiente consigna: - ¿Todos estos objetos pesan igual? - ¿Cómo podemos averiguarlo? - Se confronta lo realizado por cada grupo. VARIANTE: La actividad es la misma, pero: - Se incluye la balanza de platillos, ya sea para verificar lo anticipado o para realizar con ella toda la actividad.
BIBLIOGRAFÍA Arthur j. Barody, El pensamiento matemático de los niños, Editorial Visor, España 1997. Adriana González, Edith Weinstein. ¿Cómo enseñar matemática en el jardín?, ediciones Colihue, Buenos Aires, Argentina, 1998