VermonTic N°3 - Noviembre 2016

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Noviembre - Diciembre de 2016

@Preescolar

Escrito en Digital Olimpiadas de Informรกtica


GIMNASIO VERMONT Raquel Lucía Rojas - Rectora Esteban Pérez - Vicerrector

DIRECTOR EDITORIAL Julio César Gualdrón

GESTIÓN DE MEDIOS Y PROMOCIÓN María Paulina Rubio Rojas

CONSEJO EDITORIAL Mauricio Chacón - Wilson Krüger Alejandro Pulido - Yenny Oime

NUESTROS ESCRITORES Fabiana Mariño María José Carranza Constanza Rodríguez Alejandro Pulido Ana María Rey Rubén Zárrate María Paula Montoya Iván Manzano Tomás Ángel Nicolás Carvajal Mauricio Vargas Lenith Niño María Solarte Juan Carlos Ríos Silvia Chacón Ana María de Francisco María Claudia Sandri Camilo Lombo Mariana Restrepo

CORRECTORES DE ESTILO

N° 3, Noviembre de 2016 ISSN 2500-6673 Publicación del Gimnasio Vermont Departamento de Tecnologías de Información Bogotá, D.C.

CONTENIDO Fotografía en digital Tecnología y educación siempre en interacción The future is now Tecnología en preescolar ASMR, ¿qué es y cómo experimentarlo? ¿podemos vivir sin tecnología en la educación para la primera infancia? Apple plays, league of Legends Improving reading skills outside the classroom Futuros inventos y ciborgs Una nueva forma de aprendizaje Pin virtual Drogas en código Brownies choco-tecnológicos Apps del entretenimiento ¿Qué es el CERN? Kahoot La tecnología, una aventura por la tierra Segundas olimpiadas de informática

Pilar Pinto - April Napralla

DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN

Yenny Oime - Julio César Gualdrón Logosímbolo y Layout base: Hot Brands

PORTADA Y CONTRAPORTADA: Estudiantes de cuarto grado Julio Gualdrón Yenny Oime


EDITORIAL

Ilustración por: Vicky Trujillo

Julio César Gualdrón

Queridos lectores, estamos de vuelta y felices de estar con ustedes de nuevo. Tenemos un enfoque especial en esta edición con tres fabulosos escritos por parte de dos docentes y una asistente de preescolar. Por esto y haciendo honor a esta época tan trascendente para todos nosotros: la niñez, hemos desempolvado nuestras fotos y nos pusimos nuestro mejor traje infantil en las fotos de perfil. Ellos tres, nuestros escritores de preescolar: Lenith, Juan Carlos y María, partiendo desde su quehacer diario, nos muestran la relación entre los niños pequeños y la tecnología, posibles aplicaciones que ellos pueden utilizar, al igual que su percepción y su apropiación de dispositivos tecnológicos. También, contamos con un gran despliegue de fotomontajes creados por los niños de cuarto de primaria. En ellos se ve su gran creatividad y atención al detalle, vemos puestas en escena espaciales, robóticas, coloridas, alegres, con ellos inmersos en la imagen y otras tantas más que dentro de poco van ustedes a encontrar. Estas van de la mano del Club de Fotografía con sus tomas

utilizando diferentes técnicas. Los escritores-CAS como siempre nos ofrecen diferentes e interesantes temas en sus textos, desde video-juegos, ASMR, apps, temas de actualidad y percepciones sobre la tecnología y cómo esta nos afecta. De igual modo, varios de profesores plasman su talento tanto en inglés como en español hablando de Kahoot, mejoras en la habilidad de lectura, sistemas de información geográfica e incluso una receta digital con sabor de hogar. Escrito en digital: nuestra nueva sección en la que en cada entrega tendremos fragmentos de un escrito para que estén al tanto y no pierdan el hilo conductor de la historia. Hoy iniciamos con La resistencia de Valentina Stanglini y Juanita Balcázar. En la siguiente estará David Vargas Serani. Ustedes y nosotros somos VermonTic, esperamos que disfruten este número y que nos escriban sus comentarios y sugerencias a vermontic@gimnasiovermont.edu.co.


Eugenia Molano

FOTOGRAFÍA EN

DIGITAL

Comenzamos este nuevo año escolar con la firme convicción de encontrar en los estudiantes, el talento y el amor por la fotografía. En este nuevo ciclo se inscribieron 21 estudiantes de diferentes cursos, quienes buscarán durante las clases, expresar sus ideas a través de las imágenes. A continuación encontrarán la primera galería fotográfica del año en curso, hecha por algunos de los participantes del club. En las fotos se pueden evidenciar técnicas fotográficas como la composición, iluminación, movimiento y perspectiva forzada. Esperamos que sean de su agrado.

Jerónimo Cuartas


María Paula Duarte

Samuel Márquez

Paula Carreño

Juan Esteban Bejarano

William y Diego

Sophia Castro


Manuela Torregrosa

TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN, SIEMPRE EN INTERACCIÓN Lenith Niño

Hemos visto en los últimos años un desarrollo acelerado de la tecnología y de las posibilidades que ésta abre para la exploración del mundo. Cada día nos beneficiamos de distintas maneras de estos avances en tareas cotidianas como mantener la comunicación con quienes están lejos, al decidir la ruta por la cuál iremos a nuestros trabajos, al elegir la música que acompañará nuestra jornada así como en tareas más sofisticadas para nuestra labor diaria según las disciplinas en las que nos desempeñamos. A través de diversos dispositivos electrónicos y de las herramientas y aplicaciones que ellos hacen disponibles, se nos han acercado puertas que antes eran de difícil acceso o que, simplemente su existencia eran inimaginables. Esto es cierto, también en cuanto a las oportunidades de aprendizaje y aplicaciones para la educación. En muchas ocasiones hemos cuestionado el uso creciente de las tecnologías por parte de nuestros hijos y, si bien es cierto que es importante tomar medidas para asegurar no excederse en el tiempo en frente de una pantalla y para garantizar su seguridad, también es cierto que existen varias alternativas que pueden ser aprovechadas para promover determinados aprendizajes, el desarrollo de habilidades, incluyendo la misma habilidad de interactuar con estos instrumentos.

Estas son algunas aplicaciones sugeridas para optimizar el tiempo de pantalla de nuestros hijos:

Speakaboos: Esta es una aplicación muy útil en el aprendizaje del Inglés, incluye canciones y narraciones de ficción y no ficción con las que el niño puede interactuar, extender su vocabulario, desarrollar comprensión del lenguaje, estar expuesto a un modelo natural de habla del idioma e iniciarse en el reconocimiento de palabras impresas.


Leo’s Pad: Organizada en capítulos, esta es una aplicación muy completa ya que integra no sólo diferentes áreas de contenido (matemática, ciencia, lectoescritura) sino también varios tipos de tareas. Los niños desarrollan sus habilidades cognitivas como la solución de problemas, la memoria a la vez que desarrollan habilidades sociales como la toma de turnos. Leo’s pad permite iniciar en un nivel de dificultad acorde con la edad del niño y que se ajusta de acuerdo con sus progresos en cada tarea.

Daniel Tiger Grr-ific Feelings: Además de practicar el inglés, esta aplicación ayuda a los niños en el desarrollo de sus habilidades sociales y personales tales como calmarse cuando están malhumorados, ayudar en casa y otras rutinas, expresar afecto y gratitud a otros, etc. Tangram: Existen diversas aplicaciones que utilizan este rompecabezas para favorecer el desarrollo perceptual y las habilidades de planeamiento en edad preescolar. Lightbot: Esta aplicación, que viene adaptada a diferentes grupos de edad, introduce a los niños, tempranamente y a través de retos sencillos, en los principios de la programación. Talking Pocoyo: Esta es una herramienta muy sencilla

pero práctica en el desarrollo de habilidades orales, el niño tiene oportunidad de escucharse y retroalimentar así sus producciones.

Juno’s Musical ABC’s: Hace divertido el aprendizaje del abecedario en un contexto musical y de rimas. A la vez que expanden su vocabulario, los niños se familiarizan con los diferentes instrumentos musicales. Serie Endless: Existe un grupo de aplicaciones que se enfoca en diferentes habilidades tanto para el desarrollo de la lectoescritura como del pensamiento lógico-matemático. Endless Reader, Endless Alphabet y Wordplay favorecen el aprendizaje de nuevo vocabulario a través de ejemplos animados y el reconocimiento de palabras de uso frecuente. Endless Numbers refuerza el concepto de número, el conteo, la suma, el reconocimiento de números pares e impares, entre otros.

Sparky’s Adventure: desarrollo

de

cinco

Además de promover el habilidades específicas, esta

aplicación, que adapta su nivel de dificultad acorde con los progresos del niño, proporciona a los padres información importante acerca de los avances de sus hijos en cuanto a la memoria, la habilidad viso-espacial, la concentración, la velocidad de procesamiento y la solución de problemas.

Mibblio: Una combinación de historias y canciones que le permiten al niño leer, cantar y crear música gracias a las múltiples funciones disponibles para cada “Mibblet” (narraciones ilustradas).


TECNOLOGÍA EN PREESCOLAR

Juan Carlos Ríos Hace ya muchos años que la tecnología pasó a convertirse en una herramienta fundamental en la educación. Casi todos nosotros, por no decir todos, utilizamos la tecnología en algún momento de nuestro quehacer ya que es de gran apoyo para cumplir los objetivos que nos trazamos en el año. Los niños de hoy en día vienen al mundo sin duda alguna, dotados con una competencia tecnológica; para ellos toda la vida han existido los teléfonos inteligentes, los I-pads, los laptops, etc. A pesar de que los estudiantes en pre-escolar no cuentan con una clase de tecnología o computadores como tal, es evidente que no son ajenos al tema. En mi grupo de transición por ejemplo, cada vez que tienen la oportunidad de hacer un dibujo libre, plasman sobre el papel su versión de un I-pad y dibujan diversas aplicaciones y dicen que van a enviar mensajes o a ver videos; otros deciden hacer origami y convierten la hoja que les doy en un teléfono, también con aplicaciones e incluso lo llevan a su descanso para jugar a comunicarse con él. Los más curiosos incluso usan cajas de cartón en casa para convertirlas en laptops y teléfonos que luego traen al colegio para jugar.

Ya de una forma más directa, los niños de pre-escolar cuentan con una herramienta tecnológica que pueden usar en casa y bajo la supervisión de sus padres y que les permite revisar de una forma lúdica y tecnológica diversas temáticas: se trata del aula virtual. El aula virtual es un espacio que proporciona oportunidades para estudiar de forma autónoma y al mismo tiempo entrar en contacto con la tecnología. Se encuentra en la página del colegio y los padres pueden acceder a ella por medio de una clave o password que se les informa al iniciar el año escolar. Muchas de las actividades que allí se encuentran hacen referencia al uso de links que re-direccionan al estudiante de pre-escolar a sitios de aprendizaje virtual en los que por medio de juegos, videos y audios, practican y revisan el vocabulario y los conceptos vistos en clase. Es claro que la tecnología en este caso si es cosa de niños y que el potencial de nuestros estudiantes de transición en este campo va mucho más allá de lo que imaginamos. Motivemos a nuestros niños a que usen sus conocimientos de una buena forma para que esta herramienta tan útil les ayude a comprender mejor el mundo y a ser mejores ciudadanos en el futuro.


¿PODEMOS VIVIR SIN TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN PARA LA PRIMERA INFANCIA?

María Solarte

"Preparemos a los niños para su futuro, no para nuestro pasado o nuestro presente" David Thornburg Autor y Educador Canadiense

Observando el artículo “Internet y el futuro de la educación” de Francisco Piedrahita Plata. Para los Sistemas Educativos de los países en desarrollo, y en particular los latinoamericanos, los avances tecnológicos implican grandes oportunidades. Quizá la más importante oportunidad que ofrecen Internet y las TIC a la educación es la de enriquecer los ambientes de aprendizaje. Los más recientes hallazgos de la investigación en pedagogía señalan que, para mayor efectividad, los ambientes de aprendizaje deben estar centrados en el Aprendiz, en el Conocimiento, en la Evaluación y en la Comunidad. Las TICs facilitan el diseño y el uso de ese tipo de aprendizaje (varias secciones de EDUTEKA, como Proyectos de Clase, WebQuests, Simulaciones, presentan ejemplos de los anterior).

También, es importante destacar la facilidad que ahora se presenta para el desarrollo profesional continuo de los docentes por medio de Internet. Sitios como EDUTEKA hacen posible el acceso a información de mucho interés; otros, como Quipus y muchos más, ofrecen programas formales o de educación continuada. La oferta es creciente en cantidad y calidad. En las próximas décadas debemos esperar equipos y sistemas de comunicación más poderosos, más rápidos y más económicos. Así mismo debemos esperar unos recursos mejores, más ricos y de más fácil acceso por Internet. Para satisfacer las nuevas demandas y para aprovechar mejor las grandes oportunidades los sistemas educativos latinoamericanos deben enfrentarse responsablemente a las nuevas tecnologías. Administradores y educadores deben prepararse para su comprensión y su utilización efectiva. Y deben buscar el apoyo decidido de sus comunidades y de sus gobiernos locales y nacionales. Francisco Piedrahita Plata.


Ante nuestros ojos hemos visto como, antes de que llegara la tecnología y aún en sus principios, se llevaba a cabo una educación tradicional, donde para buscar una información teníamos que recurrir a las bibliotecas necesariamente, empleando gran cantidad de tiempo en ello. A pesar de esto la humanidad ha logrado evolucionar y obtener grandes resultados. Hoy en día la tecnología se ha vuelto facilitadora del desarrollo. Teniendo en cuenta que estos avances tecnológicos implican grandes desafíos y oportunidades como: la exigencia de nuevas competencias; el uso apropiado de la tecnología; el nuevo alfabetismo y el enriquecimiento de los ambientes de aprendizaje donde los estudiantes tienen la oportunidad de construir su propio conocimiento de una manera más segura y autónoma. Por tanto, se podría decir que se puede vivir sin tecnología en la educación para la primera infancia. Pero con muchas dificultades, en desigualdad y para el caso de la educación con una carencia de herramientas que posibiliten un desarrollo sostenido. De igual manera, debido a que los pequeños se suman día a día a la revolución tecnológica, a través de sus necesidades e intereses, ha llevado a replantear los modelos educativos y hacer de este un modelo más flexible, con el fin, de favorecer las competencias de los niños. Para ello, es importante la formación de los docentes en este sentido y así poder idear y crear situaciones didácticas innovadoras en los diferentes momentos o espacios que se les brindan a estos, como por ejemplo: en la implementación de proyectos, talleres, etc., en donde, cada vez más se puede observar el uso de

la tecnología en el desarrollo integral de los niños y las niñas. Paralelamente, la tecnología se ha convertido en una excelente herramienta para desarrollar aptitudes de trabajo en equipo desde la edad preescolar, por ejemplo: cuando grupos pequeños de alumnos interactúan con un computador, lo que los lleva a aprender nuevas y mejores formas de trabajar en equipo, comunicarse, dividir tareas, delegar responsabilidades y ejercer liderazgo entre otras capacidades muy útiles en todos los aspectos de la vida. Los niños ven la tecnología como un recurso motivante en su proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se forman y educan de una manera diferente menos condicionada y estructurada cuando son expuestos a la tecnología en las aulas de clases. Al mismo tiempo, la tendencia constructivista educativa, busca contribuir a la formación de los educandos con un pensamiento crítico con independencia creativa. Por consiguiente, es indispensable construir un currículo flexible en donde se implemente la aplicación de medios pedagógicos como aquellos que proporciona la tecnología actualmente, generando en el alumno independencia y autonomía, donde estos tengan la oportunidad de que no solo aprendan con el maestro, sino de tener un proceso ilimitado de oportunidades permitiéndole interactuar con números, palabras, sonidos e imágenes; mejorando así el desarrollo cognitivo de los niños. Finalmente, el uso tecnológico en el preescolar motiva y atrae el interés de los niños. Por ello, es indispensable que los maestros partan de los conocimientos previos que estos tienen y aproveche la actitud espontanea de los niños explorando y a su vez complementando los conocimientos ya adquiridos. Además, el software educativo diseñado para el preescolar combina juegos instruccionales de gran calidad, cuentos electrónicos, gráficos, música, efectos de sonido y animaciones, explotando el nivel de aprendizaje interactivo, y utilizando personajes que ya son conocidos por los niños con el fin de motivarlos aún más. A través de esta herramienta las instituciones pueden brindar a los infantes una educación consistente, con un criterio de lo favorable y no tan favorable de la tecnología y la manera como deben guiar y orientar a los alumnos y se mantengan al día en los avances tecnológicos.


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ASMR ¿QUÉ ES Y CÓMO EXPERIMENTARLO? Nicolás Carvajal

Al escuchar las siglas ASMR vienen varias ideas a la cabeza; una banda, una compañía, un género o cualquier otra cosa. Para aclarar qué es esto les diré lo que significa. Este acrónimo se refiere a Autonomous Sensory Meridian Response o en español Respuesta Sensorial Meridiana Autónoma.

¿Qué es el ASMR? ASMR es una sensación o un sentimiento agradable o placentero que se obtiene a partir de estímulos sensoriales, especialmente auditivos, aunque en algunos casos pueden ser visuales. Lo denominan como un “clímax mental” o “masajes cerebrales” aunque me gusta más el acrónimo de ASMR. No todas las personas sienten este efecto y tampoco todos los que lo hacen lo experimentan de la misma manera.

Basado en mi experiencia personal, lo describiría como un cosquilleo tanto en la espalda como en la nuca, aunque repito, para cada persona es una sensación distinta. De igual forma, como es una sensación es muy difícil describirla y tiene que experimentarse para que pueda ser contada. No existe mucha investigación científica acerca de este fenómeno, por lo cual no es muy conocido, pero gracias a internet se ha podido difundir de manera rápida en comparación con épocas anteriores. Según Google Trends (ver gráfica en la parte inferior) el ASMR ha sido buscado en Google a gran escala en los últimos 5 años y ha ido aumentando su búsqueda desde entonces.

Imagen tomada de: https://www.google.com/trends/explore?q=asmr


Pero se preguntarán ¿de qué me sirve este ASMR? Pues aquí les tengo la respuesta: RELAJACIÓN. El ASMR es una sensación relajante, que los que la conocen dicen que ayuda a quedarse dormido o incluso puede ayudar en casos de ansiedad. Es por eso que quiero darles a conocer esto para ayudarles en esos momentos de estrés y tensión por los que todos hemos pasado alguna vez.

¿Cómo experimento el ASMR? Esta experiencia no se da de la nada o porque sí, sino que hay ciertos “triggers” (en español “disparadores”) que la hacen posible. Como mencionaba anteriormente, el ASMR se obtiene a través de estímulos sensoriales y no son difíciles de encontrar, aunque toca descubrir el indicado. Al igual que la forma en que cada uno lo experimenta, también cada uno tiene su “trigger” ideal. Hay dos tipos de triggers; los accidentales que son algún sonido externo que nos provoca esta sensación o los intencionales, que son sonidos que facilitan el ASMR y de estos hay muchos en internet. Me enfocaré en describir los triggers intencionales, que pueden ir desde simples sonidos, movimientos con las manos, susurros, besos, percusión suave, etc., hasta cosas un poco más extrañas, como son los “juegos de rol” (de los cuales no soy muy fanático) pero cada persona se ajustará a sus preferencias. Personalmente, mi trigger favorito es uno llamado tapping, que consiste en el sonido generado por las uñas al pegar contra una superficie. Para encontrarlos es demasiado fácil y solo es necesario tener un dispositivo para ver YouTube, escribir ASMR en la barra de búsqueda y tener unos audífonos estereofónicos para mejor inmersión auditiva. Los resultados son casi infinitos y hay muchos canales dedicados exclusivamente al ASMR. Estoy suscrito a varios de estos canales y recomendaría iniciar con el video de GentleWhispering llamado “What is ASMR?” para experimentar estos triggers y empezar a encontrar el ideal para cada uno.

Imagen tomada de: http://images5.aplus.com/uc-up/d97ec18b-a263-48cc-bf38-cc24f6c6 b3d9/d97ec18b-a263-48cc-bf38-cc24f6c6b3d9.inline_yes.jpg

La duración de los videos es de alrededor de 20 a 30 minutos, suelen ser susurrados y están en completa libertad de pararlos cuando quieran o adelantarlos hasta donde les guste. Esta es una invitación a una sensación probablemente nueva -que podemos llegar a sentir o no-, para que se den un descanso y logren desestresarse en aquellos momentos de tensión. A pesar de que no haya mucha investigación sobre el tema, por mi experiencia sé que funciona y puede que en el futuro sea hasta incluso una terapia o método de autoayuda. Fuentes: https://www.youtube.com/watch?v=b1EXJoIntlk http://jesusgonzalezfonseca.blogspot.com.co/2013/12/el-extranomundo-del-asmr-la-placentera.html http://www.bbc.com/news/magazine-30412358

OTROS CANALES QUE RECOMIENDO SON: Hermetic Kitten Taylor Darling ASMR fastASMR Asmrsurge

https://www.youtube.com/user/GentleWhispering https://www.reddit.com/r/asmr/


Imagen tomada de: http://www.importancia.org/wp-content/uploads/lectura.jpg

IMPROVING READING SKILLS OUTSIDE OF THE CLASSROOM Rubén Zárrate

It is undeniable that reading is the most important skill that students need to master to such a level of perfection in order to be able to acquire and demonstrate acquisition of knowledge. Many of the failing grades that our students get in their tests are not the result of lack of a given knowledge, but a lack of comprehension of instructions from the questions, not being able to “read between lines,” failing to know the meaning of critical vocabulary, or any other reading-related problems. I have always been interested in understanding the required process that students need to be able to activate in their minds during reading time. In that search for answers, I found a free and powerful tool that allows students, parents and teachers to trace and monitor the progress of a student during a given time period. Readtheory.org is a platform through which we can observe and identify the reading weaknesses and strengths of our students. After we create a username and a password for each student, they will go through a pre-test session of 10 questions, which will determine their present reading skills before facing a series of tests. Those reading test are accordingly presented to the students, depending on the results of the Pre-tests, and students can move up or

or down their classificatory levels, as they pass or fail their reading comprehension tests. Those tests have different levels of complexity, which range from 3rd to 11th grade, as well as different levels of complexity according to the Lexile® framework, which is also recognized by the TOEFL tests as one of their measuring tools of the complexity of their reading passages.


After students start to take the reading comprehension tests, they will start monitoring their evolution by reading line and bar graphs that depict their success or failure in each test. They also get immediate feedback on wrong answers, and later on, they will get the opportunity to take the failing test again.

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This program can also be used at home and be administrated by parents registering their children. Parents will be able to see how their children improve their reading skills as they have to face more challenging readings. Here in the school, I am implementing it with my fifth graders as a “driving test,� and we are still in the phase of collecting data from the taken tests. I recommend my students to take 3 to 4 reading tests every weekend. It will take only 15 minutes to complete 3 tests. I would say some 15 to 20 taken test will provide us with enough material to see the reading behavior of the students. So far, I have students who have already taken 50 or 60 tests, because the reading passages are very interesting and very well written by a team of professionals from the University of North Carolina. Students get a lot of information from the readings and I usually hear them talking about the fun facts they learned while taking the tests. I am close to start making decisions in my classes, like the one I made after the pre-test phase was over: I chose the shared reading book to be read in class, based on the results, just from the pre-test phase. I know I will be getting valuable information to start making some changes in my lesson plans and the future readings selections to be read during the rest of the year.

Imagen tomada de: https://ozreadingdoctor.files.wordpress.com/2011/02/kids_are_great_ readers.jpg


Imagen tomada de: http://www.smartblog.es/wp-content/uploads/2016/02/league-of-legends.png

APPLE PLAYS LEAGUE OF LEGENDS

Iván Manzano

Hola otra vez, aquí tenemos la segunda edición de Apple Plays en la que analizo juegos que están en el mercado. Hoy, tenemos un gran juego llamado League of Legends el que se puede descargar en la página principal del juego (http://na.leagueoflegends.com/en/). Este requiere que subas de nivel para poder llegar a ser uno de los mejores jugadores del universo online. League of legends es un juego moba, lo cual es una abreviación para Multiplayer Battle Online Arena (arena de batalla en multijugador). El juego fue lanzado en el 2009 y fue creado por la compañía Riot Games inc. El cual fue fundado por el director de la compañía Brandon Beck y el “presidente” Marc Merrill. Este un juego competitivo online el cual escala a un ritmo muy acelerado que junta la rapidez y emoción de un RTS (estrategia en tiempo real/ Real Time Strategy) con los elementos de un RPG (Juego de rol/ Role Play Game). El juego consiste en un combate entre dos equipos de diferente color, normalmente rojo y azul; los cuales tienen que destruir el nexo enemigo el cual está en el centro de la base enemiga. Nos centraremos por ahora en las estructuras luego. El juego tiene varios modos, en los cuales las dinámicas cambian para que el juego no se vuelva muy repetitivo aunque algunos imponen unas condiciones para poder jugarlos.

Hablemos primero del inicio del juego, cuando inicias por primera vez este te pedirá que des un nombre de invocador el cual será el nombre por el cual las otras personas te conocerán (nada ofensivo ni vulgar), después de realizar este paso entrarás a un modo tutorial en el cual se te enseñara lo básico de League of Legends. En este tutorial se te enseñara a cómo mover tu campeón, atacar, usar habilidades, comprar en la tienda y destruir el nexo del enemigo; este modo tutorial toma lugar en un sitio llamado el abismo de los lamentos, aunque leerás sobre ese lugar más tarde. Después del tutorial vendrá algo más divertido aún…tu primera partida en cooperativo. Cuando terminas el modo tutorial el juego te avisara que ya puedes jugar contra bots, o la CPU, o contra el computador, en fin como quieras llamarlo. Cuando juegas contra bots puedes escoger entre dos niveles de dificultad, la primera es principiantes en el cual la dificultad es baja, y la segunda es intermedio en la cual la dificultad es medianamente difícil. Este será tu campo de entrenamiento para poder empezar a jugar partidas 5v5 lo cual significa que jugaras contra otros jugadores, esto quiere decir que la dificultad será mayor porque ya no podrás predecir los movimientos del enemigo (no todavía).


En el juego tienes que subir de nivel para poder desbloquear cosas únicas que te servirán a lo largo del mismo. Cuando empiezas, tu nivel de invocador va a ser 1 pero mientras vayas jugando podrás alcanzar el nivel máximo de invocador el cual es 30. Entre el nivel 1 y 6 el juego te otorga 10 campeones gratuitos e ilimitados, durante este periodo de transición, después de alcanzar el nivel 6 de invocador, ya no tendrás esos 10 campeones y tendrás que comprar tus propios campeones, aunque semanalmente el juego pone 10 campeones gratis aleatorios para que los puedas jugar a modo de prueba. Cada campeón que existe tiene un kit de habilidades únicas las cuales con el tiempo podrás amaestrar y jugar como un jugador digno de pasar a un mundial. A parte podrás elegir entre 133 campeones canjeables en la tienda. Ahora hablaremos sobre las estructuras del juego. En este hay tres grandes tipos de estructuras: torretas, inhibidor y nexo.

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Las torretas son las únicas estructuras que sirven como defensa para tu nexo. Estas se encuentran en el carril central, superior y bajo del mapa. Hay tres torretas por carril las cuales tú tienes que defender, el enemigo también tiene torretas, por ende tú tendrás que derribarlas para poder avanzar por tu línea. Pero, para poder destruir las torretas necesitaras ayuda de los minions o súbditos, los cuales son pequeñas criaturitas que avanzan por la línea, atacan enemigos, atacan otros minions y atacan campeones enemigos; estos súbditos dejan oro al eliminarlos. Los minions atacaran la torreta y justo en ese momento tú debes atacar también porque si entras solo, la torreta te aniquilara de una. También hay torretas defendiendo el nexo, son exactamente dos y están al ladito del nexo; después de destruir estas torretas el nexo quedara desprotegido y podrás destruirlo. Luego de las torretas están los inhibidores. Estas estructuras, al destruirlas, le darán una potenciación a tus minions los cuales ahora aparecerá un superminion en la línea donde se halla destruido el inhibidor.

Imagen tomada de: http://vignette1.wikia.nocookie.net/leagueoflegends/images/5/54/ Summoners_Rift_VU_concept_15.jpg/revision/latest/scale-to-widthdown/640?cb=20150313153101

Y por último pero no menos importante, está el nexo. Esta estructura la cual si destruyes ganas la partida pero si te destruyen tu nexo la pierdes. El objetivo es siempre defender cada línea para que no lleguen a tu nexo. Los enemigos puede que lleguen y ahí es cuando debes defender más, pero si tú llegas al nexo enemigo antes que los enemigos al tuyo, debes hacer todo lo posible para destruirlo y ganar la partida.


Una recomendación para destruir a este monstruo: atácalo al ojo que tiene en su espalda A parte de las líneas esta un lugar especial dentro del juego llamado la jungla la cual tiene unos monstruos que si los eliminas, te darán experiencia y oro a la vez. Cada campamento tiene diferentes atributos, por ejemplo, el centinela azul te dará una mejora la cual te regenerará mana y te dará poder de habilidad, y el centinela rojo te dará la mejora la cual te regenerara vida y te dará daño de ataque. A parte de estos centinelas están el dragón, el heraldo de la grieta y el barón. El “dragón” no es solo un dragón, sino que son varios dragones que te darán mejoras diferentes, por ejemplo; el dragón de las montañas te dará la mejora para destruir torretas y monstruos más rápido, el dragón de las nubes te dará velocidad de movimiento, el dragón de los mares te dará regeneración de vida y mana cada 5 segundos, el dragón de fuego te dará más daño de ataque y poder de habilidad, y aparte de estos dragones está el dragón más fuerte de la grieta; el dragón elemental, este dragón te potenciará las mejoras de los otros dragones al doble. A parte de los dragones está el heraldo de la grieta y el temido Barón Nashor. El heraldo de la grieta aparece por los primeros minutos del juego y este te dará un bufo el cual te permitirá atacar más fuerte y darles energía a tus minions; una recomendación para destruir a este monstruo: atácalo al ojo que tiene en su espalda pues este tipo de golpes le propiciarán un golpe mucho más fuerte que el normal, así quitándole mas vida. Luego está el Barón Nashor el cual te dará un bufo similar al del heraldo pero esta vez podrás regresar a base a un tiempo más corto, le darás más fuerza a tus minions, y esta vez sí es para todo el equipo.

Bueno con esto se acaba esta sección de esta edición de la VermonTic, espero que les haya gustado, no olviden que pueden sugerirme juegos para analizar enviándome sus sugerencias a este correo (im058@gimnasiovermont.edu.co) y no lo olviden, jugar es sano siempre y cuando no haya un sucio campero por ahí esperándote. Nos vemos y hasta otra edición.

NOTA MISTERIOSA MICRÓFONO INALÁMBRICO Cuando las veas en el colegio, acércate y pregúntales sobre la historia del micrófono “inalámbrico” y sobre su funcionamiento. Toda una revolución.

Lucía Ballesteros - Mariana Ruíz


Imagen tomada de: https://unareceta.com/wp-content/uploads/2016/10/brownie.jpg

BROWNIES CHOCO-TECNOLÓGICOS Constanza Rodríguez Esta receta es ideal para cualquier cocinero que lee VermonTic, desde el más experimentado hasta el principiante, necesitas pocos ingredientes y muchas ganas de comer chocolate.

Ingredientes:

200g de cobertura de chocolate de leche sideral 200g de mantequilla de la vía lactea 4 huevos 250g azúcar pulverizada sin microchips 1 cucharadita de esencia de vainilla de Silicon Valley 1 1/2 taza de harina de trigo inalámbrica ¼ taza de cocoa en polvo magnético

Procedimiento:

Precalentar el horno a 180°C. Partir la cobertura de chocolate en pedazos pequeños y ponerlos en un recipiente plástico, agregar la mantequilla. Calentar por 20 segundos en el horno microondas, retirar y mezclar con una espátula; volver a calentar por 10 segundos y revolver nuevamente. Continuar derritiendo el chocolate en intervalos de 10 segundos hasta que este totalmente líquido.

Agregar a ésta mezcla los huevos, el azúcar y la esencia de vainilla. Mezclar. En otro recipiente cernir la harina y mezclarla con la cocoa, una vez hecho esto, combinar ésta mezcla con la que contiene el chocolate. Engrasar y enharinar un molde pando y agregar la masa. Hornear por 45 minutos aproximadamente. Una vez los brownies estén fríos, espolvorear con azúcar pulverizada y a disfrutar leyendo VermonTic.

5 Apps: Cooking Fever Cooking Your Fajitas Recetas de cocina colombiana Cookpad World Chef


Imagen tomada de: http://www.twingeeks.biz/wp-content/uploads/2013/04/Onkyo-ES-FC300.jpg

APPS DEL ENTRETENIMIENTO Silvia Chacón y Ana María Rey

Para los amantes del cine, la música y la literatura, es útil encontrar herramientas que les permita satisfacer sus gustos y necesidades y es por eso que existen aplicaciones que nos ayuden con estos gustos. ¿Cuáles son las mejores APP de cine, música y literatura? A continuación algunas recomendaciones.

Música Guitar Tuna: Esta aplicación está diseñada para afinar

de manera "fácil, rápida y precisa" varios instrumentos de cuerda. Incluye la herramienta de metrónomo con la que se puede programar el tiempo en el que se desee tocar cualquier pieza musical y, específicamente para guitarra, incluye una biblioteca de acordes, y un modo de juego para para poder practicar y aprender acordes y finalmente, proporciona cuatro canciones con tablaturas para que cualquier usuario pueda aprenderlas. Contiene más de 100 afinaciones, y para hacer uso de esta herramienta se paga un costo adicional. Está clasificada como la mejor aplicación de afinador en las tiendas de Google, Apple y Microsoft. Gracias a su gran versatilidad y variadas clases de herramientas, tiene la capacidad de satisfacer a sus usuarios de la mejor manera posible. Además, no sólo resulta útil para aquellas personas que están aprendiendo a tocar algún instrumento; también incluye una opción de "Precisión Profesional" que le permite a los músicos

experimentados tener un afinador preciso y práctico a la mano para usarse en cualquier situación.

Spotify: En lo que respecta a escuchar música, esta es

una de las aplicaciones más descargadas por usuarios de Android y IOS. Permite reproducir música en línea desde cualquier celular, Tablet o computador. Tiene la opción de descargarse de manera gratuita y escuchar cualquier álbum o playlist (las cuales tienes la posibilidad de crear a tu propio gusto) en modo aleatorio con conexión a una red o disponibilidad de datos móviles. Sin embargo, esta versión de Spotify no permite escoger una canción específica y contiene una serie de comerciales entre canciones los cuales no pueden ser omitidos. Existe también la versión de Spotify Premium que permite descargar las canciones y escucharlas sin necesidad de conexión WI-FI o datos móviles. Adicionalmente, se anularán los comerciales y se podrá reproducir las canciones a voluntad, aunque, a diferencia de la versión mencionada anteriormente, se tendrá que asumir un costo de mil pesos mensuales.

Fuentes: http://www.mundoapk.li/2015/03/afinador-guitarra-guitartuna-apkdescargar/ http://soft.mydiv.org/android/download-GuitarTuna.html https://www.microsoft.com/es-co/store/p/guitar-tuna-the-ultimatefree-tuner -metronome/9wzdncrfhxhl http://eleconomista.com.mx/tecnociencia/2013/02/23/que-como-f unciona-spotify


Imagen tomada de: https://castillainfo.files.wordpress.com/2013/08/technology.jpg

THE FUTURE IS NOW

Alejandro Pulido

Have you ever seen science fiction movies about the future where machines and robots secretly communicate with each other while humans go about their normal days and there’s a conspiracy against us, like The Matrix or I, Robot? Well, that day is here! It might not be machines trying to take over the world but on the contrary trying to help us in our everyday tasks. Here are some ways machines are chatting silently with one another.

Fleet Telematics

Commercial vehicles can automatically transmit data about travel times and road conditions to a central computer, which in turn pushes the info out to other trucks in the fleet, allowing them to adjust routes and save time, gas and money.

Meter Reading

Parking meters outfitted with special sensors can alert a police officer’s mobile phone when a parked car’s time has expired, allowing the officer to find the car and write a ticket.

Consumer Telematics

Many cars are now embedded with mobile technology (GM’s OnStar) that can in an emergency relay details such as vehicle’s location or problems with the electrical system.

People’s Health

Patients can wear monitors embedded with cellular modules that transmit vital signs like heart rate or blood pressure if an abnormality is detected, then doctors or family members will be alerted to check on the patient. So, machines aren’t that bad after all, they’re made to make our lives easier and to help us with tasks never before believed to be possible, while the imagination of Hollywood keeps bringing us these incredible ideas to the big screen, engineers and scientists are making them a reality today. What can we expect from the future?

Fuentes:

Matrix https://www.google.com.co/search?q=matrix&espv=2&biw=1600& bih=799&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwj1_qPp7JH PAhWBpR4KHZWaA28Q_AUIBigB#imgrc=5GKp0Ju-4Vs2VM%3A I,Robot https://www.google.com.co/search?q=i+robot&espv=2&biw=1600& bih=799&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&pjf=1&ved=0ahUKE wjEyPCb7ZHPAhWMmR4KHdXCDSoQ_AUIBigB#imgrc=-Dy-oZ-W7 043RM%3A BAYMAX https://www.google.com.co/search?q=i+robot&espv=2&biw=1600& bih=799&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&pjf=1&ved=0ahUKE wjEyPCb7ZHPAhWMmR4KHdXCDSoQ_AUIBigB#tbm=isch&q=bay max&imgrc=sVqobHNby9ugtM%3A


Imagen tomada de: http://joanaflor.com/MorganRitchie/home/wp-content/uploads/2013/03/Kahoot_colours-35.jpg

Mauricio Vargas

Una herramienta para dinamizar el aprendizaje En la modernidad, contamos con múltiples aplicativos que mejoran nuestras experiencias. Algunas nos divierten, nos enseñan y otras nos permiten estar en contacto con personas y con el mundo. Kahoot!, es una aplicación que permite generar cuestionarios de selección múltiple; en la actualidad cuenta con más de 9.3 millones de cuestionarios de diferentes disciplinas los cuales podemos usar o replicar para su posterior edición. Kahoot! Nos permite manejar una escala de tiempo para la solución de las preguntas desde los 5 segundos hasta los 2 minutos. La aplicación se puede jugar de forma individual o en grupos y es muy similar a “Quien quiere ser Millonario”. Además, al final del cuestionario, genera un documento con las estadísticas de todos los estudiantes o de todos los grupos, ya sea por pregunta o completo, con lo que se reduce el tiempo de retroalimentación. Hasta el momento, los resultados nos han servido para planificar y reorientar

clases entorno a los errores evidenciados en la aplicación de cada cuestionario. Además, suscita la sana competencia, ya que en el dispositivo de cada participante aparece la posición ocupada en cada pregunta, lo que genera entrega y compromiso a la hora de contestar, pues nuestra naturaleza generalmente es ocupar el primer lugar a tal punto que el participante ganador del kahoot! es reconocido por sus pares de forma positiva, y para los jóvenes es “todo un orgullo” obtener el primer puesto, pues es de primer interés obtener la mayor cantidad de respuestas correctas. Algunos profesores ya lo hemos implementado en clase, obteniendo excelentes resultados que promueven la dinamización de procesos complejos de aprendizaje, reducción de tiempo en la trasmisión de conocimientos y forjan procesos de pensamiento como los evaluados en las pruebas Saber y las pruebas internacionales.


¡Los estudiantes quieren en todas las clases kahoot! El impacto que ha tenido en los estudiantes ha sido muy positivo, pues es tan divertido para los jóvenes que saludan diciendo: “Profe, un Kahoot!” o sencillamente no salen al descanso hasta no terminar el kahoot!

Por último, deseo invitarlos a usar esta aplicación y que todos entremos en ¡la onda Kahoot!

A continuación, anexo algunos de los comentarios que suscita el kahoot! en los jóvenes y profesores del Gimnasio. “Permite hacer en todas las clases actividades de ejercitación, lo que promueve la motivación de los estudiantes. Por otro lado el maestro desarrolla para sí mismo habilidades en la redacción de preguntas y edición de imágenes” “¡Los estudiantes quieren en todas las clases kahoot! y preguntan: ¿hoy vamos a hacer kahoot!? También sirve como actividad complementaria para explicar temas. Ha sido muy interesante ver a varios estudiantes motivados que inclusive bailan durante el desarrollo de un Kahoot!”. “Es chévere, da una dinámica diferente a la clase, en ocasiones me estreso porque los demás responden muy rápido, pero he obtenido puntos y soy feliz” “Una manera interactiva de aprender los temas y repasarlos, me gusta, dinamiza las clases, incentiva la competitividad y ayuda a ser más ágil para resolver los problemas” “Es muy bueno, es una herramienta que permite interactuar con los temas vistos en clase, la clase es muy interactiva y se usa la tecnología, todos participan y es un buen método para practicar y ser conscientes de las bases de la clase” Es así como logramos cambios educativos que mejoran y dinamizan los procesos académicos de nuestros estudiantes con una manera moderna de aprender jugando. Imagen tomada de: http://www.badgeyourclassroom.com/uploads/7/8/9/3/78934552/9014610 _orig.png


Imagen tomada de: http://www.schooleducationgateway.eu/files/jpg4/shutterstock_189291665__Lemon_Tree_Images_small.jpg

UNA NUEVA FORMA DE APRENDIZAJE

María José Carranza Mirando unos cuantos años atrás, nos sorprendemos como han cambiado las cosas; como los televisores han ido cambiando de tamaño, como los teléfonos se han vuelto tan necesarios para nuestra vida, y como el ambiente ha cambiado gracias a todas estas nuevas tecnologías. Y es que, aunque estas innovaciones tengan sus problemas, nos han hecho más simples muchas cosas, desde buscar simple información hasta enviar un correo con urgencia o buscar datos puntuales. Cada día nos sorprenden más estos inventos y sus usos prácticos para el día a día, y como nos ayudan al aprendizaje rápido. ¿Te imaginas poder aprender ese idioma que toda la vida has querido hablar? Bueno, ahora puedes hacerlo sin necesidad de entrar a un instituto o tener tiempo libre. Aquí te dejo las mejores apps y sitios web para el aprendizaje de idiomas, ¡y veras que es muy fácil!

DUOLINGO "En lugar de memorizar vocabulario Duolingo se basa en la práctica. Aprendes con lecciones sobre la marcha y traduciendo frases y textos adaptados a tu nivel de idioma. El sistema (creado por Luis von Ahn) ofrece cursos con mecánicas de juegos por lo que, además de aprender, es entretenido. No es el que más idiomas presenta, pero sus

sus cursos con muy completos. Lo bueno: es 100% gratis. Las traducciones que realizas son en realidad para empresas que las necesitan y pagan por ello a Duolingo, por lo que para los usuarios sale completamente gratuito (y no hay anuncios tampoco). Lo puedes utilizar vía web, o con aplicaciones en iOS y Android."

Lingua.ly "Se trata de un plug-in para Chrome en el que, una vez instalado, podrás ir leyendo cualquier artículo que quieras y seleccionar palabras para añadir a tu diccionario, conocer su significado o aprender su pronunciación. De momento está disponible para inglés, francés, español, árabe y hebreo (Lingua.ly es una start-up nacida en Israel). A medida que vayas añadiendo palabras, el sistema irá conociendo tu nivel del idioma que deseas aprender e irá sugiriendo artículos para leer, pruebas a superar, prácticas etc. Puedes ir viendo tu progreso en una de las pestañas del icono. Lo malo: una vez instalado el plug-in puede llegar a resultar algo molesto ver el pop-up con el significado de las palabras y pronunciación siempre que haces doble clic en algo. Pero es soportable. Tampoco tiene de momento aplicaciones para el móvil, es 100%. Pero es gratis."


¿y ahora?, ¿qué excusa tienes? lingua.ly: "Se trata de un plug-in para Chrome en el que, una vez instalado, podrás ir leyendo cualquier artículo que quieras y seleccionar palabras para añadir a tu diccionario, conocer su significado o aprender su pronunciación. De momento está disponible para inglés, francés, español, árabe y hebreo (Lingua.ly es una start-up nacida en Israel). A medida que vayas añadiendo palabras, el sistema irá conociendo tu nivel del idioma que deseas aprender e irá sugiriendo artículos para leer, pruebas a superar, prácticas etc. Puedes ir viendo tu progreso en una de las pestañas del icono. Lo malo: una vez instalado el plug-in puede llegar a resultar algo molesto ver el pop-up con el significado de las palabras y pronunciación siempre que haces doble clic en algo. Pero es soportable. Tampoco tiene de momento aplicaciones para el móvil, es 100%. Pero es gratis."

memorizar vocabulario a base de trucos de nemotécnica que ayudan a aumentar tu vocabulario. El proceso está "gamificado", vas ganando puntos a medida que avanzas, puedes competir con otros... un incentivo para no decaer. También está disponible en aplicaciones iOS y Android." ¿y ahora?, ¿qué excusa tienes? Tanto los idiomas, como la cultura de un país, son muy importantes para apreciarlo por completo, ¡no te quedes con las ganas!

Busuu "Es una de los servicios que más tiempo llevan en esto de aprender idiomas online y probablemente uno de los más completos. La selección de idiomas es de las más amplias, desde chino a árabe pasando por japonés. Funciona a base de cursos interactivos donde la comunidad de usuarios juega un papel importante a la hora de establecer conversaciones por vídeo-conferencia. La versión más básica es gratuita, pero si quieres acceder a herramientas un poco más avanzadas, pagas una pequeña cuota mensual. Cuenta también con aplicaciones para iOS y Android."

Memrise "Es un servicio web para aprender idiomas que se basa en cursos creados por los miembros de su propia comunidad. Los temas son variados, desde ciencia a historia. Lo bueno es que el método consiste en un sistema de tarjetas para

Imagen tomada de: http://img.variaditos.com/tops10/2014/02/19/los-10-idiomas-mas-rarosy-extranos-del-mundo.jpg


Imagen: Ana María de Francisco

FUTUROS INVENTOS Y CÍBORGS Ana María de Francisco “Las grandes ideas son aquellas de las que lo único que nos sorprende es que no se nos hayan ocurrido antes.” Noel Clarasó (1905-1985) Escritor español Las ideas pueden aparecer en medio de una caminata, del silencio, del ruido, en el recorrido de transmilenio, antes de dormir, al despertar, al investigar, estudiar, etc. Este año iniciamos la clase de arte en octavo grado con un proyecto en el cual los estudiantes debían inventarse un objeto o máquina que no existiera en la actualidad y los cuales les fueran útiles o les facilitara la vida a ellos mismos o a cualquier otro individuo. Los estudiantes presentaron una variedad de propuestas en las cuales plasmaron sus intereses e inquietudes.

Desde máquinas que les ayuden en su labor cotidiana a amarrarse los zapatos, tender la cama, peinarse, vestirse, lavarse la boca, hasta dispositivos que ayudan a las enfermedades o discapacidades, así como otros que los tele transportan, leen la mente, los vuelven invisibles si los van a robar, u otros que incluso los ayudan a meditar, a manipular sus sueños, a conquistar a sus amores platónicos, también máquinas hacedoras de objetos fashion y algunas que muestran la conciencia por el autocuidado como quitarle toda el azúcar a los alimentos, el gluten, los químicos, así como el cuidado del medio ambiente: basura que se vuelve comida instantáneamente, recicladoras con fines específicos, controladores del clima, entre otras.


A propósito de este ejercicio, más adelante vimos una conferencia de TED (ted.com, Neil Harbisson: Escucha el color) acerca del dispositivo de Neil Harbinsson (Londres, 1982) artista británico, quien nació con acromatopsia (ve en escala de grises pero no puede ver los otros colores). Él inventó una antena que desde 2004 está osteointegrada dentro de su cráneo y sale por encima de su cabeza. Esta antena le permite escuchar los colores y percibir colores invisibles para el ojo humano, como infrarrojos y ultravioletas, así como recibir imágenes, videos, música o llamadas telefónicas directamente a su cabeza desde aparatos externos como teléfonos celulares o satélites.

PARTICIPACIÓN OLIMPIADAS DE INFORMÁTICA LICEO CERVANTES

Es conocido por ser el primer cíborg del mundo y el primer artista cíborg por expresarse artísticamente a partir de la unión permanente entre su cerebro y la cibernética. Es cofundador de la Fundación Cíborg, una organización internacional dedicada a promover el uso de la cibernética como parte del cuerpo humano.

Queremos felicitarlos por el logro alcanzado. Esperamos que más alumnos de diferentes grados nos acompañen a las pruebas externas en las que toma parte el colegio, demostrando toda su habilidad y creatividad de manera práctica.

Por eso animamos a los estudiantes a pensar en nuevas ideas y desarrollarlas, ya que podrán ser, porque no, los inventos del futuro. “Las que conducen y arrastran al mundo no son las máquinas, sino las ideas.” Víctor Hugo (1802-1885) Novelista francés

Imagen tomada de: https://robotsia.files.wordpress.com/2015/11/neil-harbisson.jpg

El 6 de septiembre del presente año, cuatro estudiantes de grado noveno participaron en las XXIII Olimpiadas de informática del Liceo Cervantes con excelentes resultados en sus categorías (primer lugar: Nicolás Carvajal y Tomás Ángel, segundo lugar: David Rodríguez y Luis Ernesto Ángel).


Imagen: Samuel Montero

Why Are They So Popular?

Fabiana Mariño and María Paula Montoya

Pokemon Go

Pokemon Go: Origin

Ever since Pokemon Go was launched on July 16, 2016 all that we have heard is related to it. People have been loving it since its release, maybe because it's related to everyone's childhood, or maybe because it's just trending. No matter the reason, everyone has been playing it. Just for you to know, Pokemon is said to be beating Instagram in number of users, and is the app in which people are spending most of their time (43 min per day). And honestly, we've been really obsessed with it. Whenever you go out, you can see people walking and crushing with objects or people, because they have their minds focused on catching that one Pokemon in their screens. Another impressive example of this happened in NY, Central Park, where a rare Vaporeon popped out of nowhere turning everyone crazy, even some people left their cars with the engine still on, just to catch the rare Vaporeon. As the popularity of the game grows, we've been dedicating some of our daily life to check the nearby Pokemons, or walk more to hatch that egg. Sometimes, we even volunteer to help our mothers at the supermarket just to walk some extra kilometers. However, that does not explain how did it became so popular?

Thanks to the starter page of Pokemon Go, “Niantic”, a company that we have never heard of before, created it but we're grateful for its existence and amazing Pokemon project. However, Pokemon wasn't created that easy, either by magic. Who was the mastermind behind it? Well, if you

Imagen tomada de: http://4.bp.blogspot.com/-ndy0VsyTFLY/VQE0v3qf3NI/AAAAAAAAAA8/ 49pitsAxdxg/s1600/tumblr_n8t498ejmj1snsa9ro1_1280.png


didn't know, it was created by a Google veteran named John Hanke, (who is actually, the CEO and founder of Niantic). He was also one of the founders of Keyhole, which is the company that began Google Earth and Google maps. Therefore you can say that the map you see on your screen every time you open Pokemon Go, is actually powered and based by Google Earth and Google Maps. "A lot of us worked on Google Maps and Google Earth for many, many years, so we want the mapping to be good," Hanke told Mashable. Yet, that isn't the whole origin of Pokemon Go… What about the gyms and the poke-stops in the game? How does Google Maps choose them? Well, Pokemon Go was actually the successor of a previous game, that, just as Pokemon, used real life locations that interacted with the game. The game was called “Ingress” and it was launched by Niantic on 2011. It was an augmented-reality multiplayer game, that worked just like Pokemon, but without the Pokemons. From it Niantic based the locations for the gyms and poke-stops, just adjusting some little things for the Pokemon fans. “We basically defined the kinds of places that we wanted to be part of the game," Hanke said. "Things that were public artwork, that were historical sites, that were buildings with some unique architectural history or characteristic, or a unique local businesses."

Why is everyone going crazy about it? Every now and then since Pokemon Go was released; you have heard more and more people talking about Pokemon. As Pokemon is directed to every type of audience (old and young ) it is even more common to hear your mother say, “how do you play that Pokemon game?” which is a clear evidence that Pokemon has turned into a phenomenon. The popularity can be explained by the type of game Pokemon Go is. Pokemon offers a new experience in mobile gaming, due to the augmented reality it has, Pokemon makes players interact with their physical world, different from other games that just isolate you from your surroundings. Although, Pokemon can sometimes turn boring (like when you don't catch anything), it rapidly turns

pretty fun and competitive with all the gyms and poke-stops a player can find while exploring their city. However, that's not the only reason why Pokemon go is so popular among the young and adults. Pokemon Go, rather than only bringing innovations to the technological area, it also brings nostalgia to the Millennials that grew up with the Pokemon TV series and Nintendo games. After all, everyone had always wished to catch a pikachu and be “the best player”. Pokemon Go is just a great game that young and adults enjoy. Rather it brings back childhood memories, helps you to exercise, or distract you; Pokemon go is a game that surely occupies a space in our hearts and cellphone memory.


Kahoot

Conclusion:

In every class since we came back from vacation, Kahoot has been the favorite activity for teachers and students. Teachers have been using Kahoot as a dynamic way to entertain their normal classes and evaluate the learning of their students. It's a very educative application because it promotes competitiveness among students, it makes students pay more attention during class, and improves memory. However, Kahoot is not seen as another quiz or test by the student community, for us it is another way to learn and keep remembering the things they teach us everyday, which in most of the cases are forgotten as soon as we get home. Yet, the best part about Kahoot, is that it is not only an educative app or webpage, it's also a trivia game. These days, friends or teachers, gather to play Kahoots about Star Wars, Disney, Common Knowledge, Harry Potter or even Pokemon go, to test their friends’ knowledge and announce who is the king of their geeky fandoms,which is really cool.

The popularity of these applications has been growing due to the relationship that we have established with them. Most of the times the popularity of something is determined by the amount of fun it can bring into someone's life, and how it can change our daily and boring routines. Sometimes most of the popular apps or things are part of the entertainment platform, just like Pokemon Go, but, as Kahoot demonstrated, educative apps and websites can be popular too. Just as Pokemon can make us remember the old days of our childhood and improve our exercise to catch Pokemon, Kahoot can help us learn more everyday, be more competitive and help us improve our learning skills. Both of them are great, and I hope that even if the popularity of these apps doesn't last longer, we can always remember Pokemon Go and Kahoot as something that helped us rather learning, or having a fun day with our friends.

Things you didn't know about Kahoot: So, Kahoot is nothing new, actually it was launched in August 2013 in Norway, and has been implemented in US classrooms since 2014. Kahoot is considered as one of Norway’s big successes, as it has been played by 50 million people approximately in 180 countries. “Kahoot! was developed by its three founders, Johan Brand, Jamie Brooker and Morten Versvik, as a joint project between Mobitroll and the Norwegian University of Technology & Science. Kahoot! is owned and funded by the founding team, and has also received grant funding from the Norwegian Research Council .” Kahoot was developed as an academic tool friendly to the “bring your own device” school policies. At the core of the company is the belief that formalized education isn't necessarily the best way for children to learn. "We need to bring back the concept of play so that they can learn and explore in a much better way than what we have today," Furuseth says. "So that when they come out of the educational system they can figure out things we don't know and be the creatives of the future."

Fuentes: http://www.wired.co.uk/article/kahoot-gaming-education-platformnorway https://en.m.wikipedia.org/wiki/Kahoot! http://blog.getkahoot.com/post/91947351857/kahoot-is-searchingfor-talent-to-impact mashable.com/2016/07/10/john-hanke-pokemon-go/#v3_V9BnM4 mq3 https://www.cnet.com/news/why-is-pokemon-go-so-popular-heresa-theory/ time.com/4400791/pokemon-go-iphone-android-nintendo/


¡PIN VIRTUAL! María Claudia Sandri

ESO SUENA PELIGROSO NO TE ACERQUES QUE TE PUEDES CHUZAR…

LE

y hasta sin internet los niños puedan seguir leyendo su libro digital.

¡Y sí, claro! no hay que acercarse mucho a esta nueva forma de tecnología porque el gusanito de la curiosidad nos puede chuzar y nos podemos quedar enganchados a ella para siempre. Porque en el Gimnasio Vermont ningún proyecto es demasiado ambicioso como para no abordarlo y nos metimos de cabeza en el uso de un pin digital (es un código que se genera de forma automática en el cual se encuentra la clave para conectarse a un sitio web) en el curso de astronomía para sexto grado. ¿Por qué? Las razones son todas, cuantas veces como padres nos vemos en casa con nuestros hijos diciendo que no pueden hacer una tarea porque no trajeron el libro a casa. Esta dificultad queda conjurada.

3. Videos y animaciones embebidas en el texto. Una vez que los estudiantes tienen la posibilidad de leer un texto, vienen todas las ilustraciones y videos directamente cargadas sobre el texto, para aquellos que aprenden de manera más visual. 4. Pronunciación. Increíble pero cierto para aquellos que no son muy amantes de la lectura, pero que necesitan reforzar sus habilidades orales en inglés, este libro trae la opción de que alguien lo lea por ellos en voz alta en tres velocidades diferentes.

1. Los niños lo que nunca dejaran en el colegio es su celular y desde él, un Tablet, un portátil o un computador de escritorio tendrán siempre la posibilidad de acceder a los contenidos del libro.

5. Subrayado compartido. Es tan interesante esta herramienta, que los estudiantes pueden subrayar de manera digital su libro virtual y comparar contra los fragmentos que el profesor previamente ha marcado como relevantes, para contrastar si su proceso de selección de información importante es el adecuado.

2. Posibilidad de descarga del libro. Este libro puede ser descargado en su totalidad en un formato liviano y conveniente, para que aun sin datos en su celular, sin luz y

6. Diccionario. El libro trae subrayadas todas las palabras de vocabulario nuevo que se maneja en esa terminología científica, y además trae un diccionario en la margen


7. Monitoreo por parte del docente. La plataforma permite al docente hacer un seguimiento pormenorizado de todo lo que los estudiantes han estado haciendo con el libro, desde conocer el tiempo de lectura de cada unidad, hasta si vieron los videos y las ilustraciones, si entraron a los contenidos adicionales y si contestaron las preguntas de validación que traen las lecturas. Con todos estos motivos, el respaldo al proceso de enseñanza es total. Tienen una página web dentro del Gimnasio Vermont, con toda la información del libro como segunda opción de consulta, más presentaciones, guías de estudio, resúmenes de compañeros de clase, mapas conceptuales y otros links de videos adicionales. El estudiante que realmente quiera dedicar su tiempo a la vida digital, encuentra en estas herramientas muchas actividades las cuales le permiten el buen uso del tiempo libre y la posibilidad de alcanzar los objetivos propuestos en una asignatura tan nueva y divertida como lo es ciencias para sexto grado. Así que con el pin digital, el aula virtual, mucho interés y buen trabajo el éxito está garantizado. Manos a la obra…..Emmm mejor manos al pin.

Imagen tomada de: http://www.lambdazone.com.ve/wp-content/uploads/2016/10/constelaciones1.jpg

derecha que los lleva de inmediato a la consulta de todo el resto del vocabulario utilizado en el libro.


Imagen tomada de: https://i.ytimg.com/vi/3dDlSYl3J6c/maxresdefault.jpg

¿QUE ES EL CERN? Tomás Ángel Gallón

Su nombre oficial es el la Organización Europea para la Investigación Nuclear o CERN( nombre provisional en 1952). Su nombre original es en Frances y es Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, que lo podemos traducir como Consejo Europeo para la Investigación Nuclear. Este se encuentra en Suiza y tiene varios integrantes que anualmente donan grandes cantidades de dinero para el mantenimiento y para experimentos.

Historia El CERN fue creado en 1954 por 12 países europeos (fundadores y miembros del consejo que lo preside), entre los que se encuentran: Alemania, Bélgica, Dinamarca, Francia, Grecia, Italia, Noruega, Países Bajos, Reino Unido, Suecia, Suiza, Yugoslavia. Aunque este fue el primer consejo, siempre estuvieron abiertos para recibir a otros países. Hoy en día, el consejo es aún más grande: Austria, España, Portugal, Finlandia, Polonia, Hungría, República Checa, Eslovaquia, Bulgaria, Israel, y Chile. En total, son 21 países miembros del consejo, todos ayudan tanto financiando el laboratorio como en la toma de decisiones. Su primer éxito fue en 1984, cuando Carlo Rubbia y Simon

Simon van der Meer obtuvieron el Premio Nobel de Física por el descubrimiento de los bosones (partículas elementales de la naturaleza) W y Z.

Funcionamiento Todo comienza con un tanque de hidrógeno comprimido introducido en una máquina llamada Linac II, que le quita los electrones a los átomos quedando así solo los protones y neutrones. Luego, este paquete de protones se acelera a velocidades muy altas., y pasara del Linac II al Booster en donde su velocidad va ser igual al 91% de la velocidad de la luz. Este paquete es dividido luego en 4 para maximizar su velocidad y va ser de forma circular. La circunferencia del Booster es de 150 metros. Se utilizan imanes extremadamente potentes para acelerarlos. Luego de ser acelerados en el Booster, los paquetes de protones son dirigidos hacia el Circotron de protones que tiene una circunferencia de 628 metros, y en 1.5 segundos son acelerados hasta el 99.9% de la velocidad de la luz. Ahí, son acertados a tal punto que ya no se pueden acelerar mas y se vuelven mas pesados, y los protones se vuelven 25 veces más pesados que cuando estaban quietos. Desde ahí pasan al super Ciclotrón de protones, el cual tiene una


...ha permitido grandes avances y descubrimientos... circunferencia de 7 kilometros. En el Super circotron de protones se aceleran aún más los protones para finalmente ser lanzados hacia la órbita del gran colisionador de hadrones. Este tiene una circunferencia de 27 kilometros y está a una profundidad de 175 metros. Los paquetes de protones son lanzados a dos tubos distintos en el que se ha hecho el vacío. Pero ambos paquetes que fueron puestos en cada tubo van en dirección contraria a la otra, y tiene 4 sensores en los que se cruzan las partículas colisionando una con otra. Los sensores, cuando los 2 paquetes de protones se juntan, toman datos para analizarlos que luego son almacenados en una gran base de datos. En conclusión, el CERN lleva ya muchos años de existencia y es una máquina que ha permitido grandes avances y descubrimientos, no sólo para la física sino también en cosas que nos pueden ayudar en lo cotidiano. A esta gran máquina le han invertido millones de dólares y euros para que siga funcionando y que tenga el mismo éxito que ha tenido todos estos años y responder preguntas a lo que sucedió, para que se encuentre así el origen de la vida y el universo. Entender el origen del universo y de la humanidad cada vez con mayor nivel de detalle es un reto y es lo que se quiere lograr. Fuentes: https://www.youtube.com/watch?v=OZdJTv3GPAc https://actualidad.rt.com/ciencias/184753-impactantes-datos-grancolisionador-hadrones https://es.wikipedia.org/wiki/Organización_Europea_para_la_Investi gación_Nuclear


Imagen tomada de: http://www.eltiempo.com/bogota/juego-con-tapas-para-ayudar-a-ninos-con-cancer/14447808

LA TECNOLOGÍA UNA AVENTURA POR LA TIERRA

Johan Camilo Lombo Ayala “…esta explicación fue muy chévere porque nos enseñó más sobre el mundo y sobre las fallas geológicas” Estudiante 4°

“… me pareció interesante, porque no es un parcial como todos los demás, fue divertido porque tuvimos que investigar y con eso aprendemos más” Estudiante de 4°

El bum de las nuevas tecnologías lleva a aprender geografía de diferentes maneras, una de las cuales aplica las tecnologías de la información como materia prima para conocer los fenómenos de la corteza terrestre y las acciones de los seres humanos en su espacio. Estas redes hacen que la educación geográfica se pregunte por nuevas formas de aprender y enseñar geografía, lo cual, ha llevado al uso de los SIG (Sistemas de Información Geográfica) como una herramienta de análisis.

Este conocimiento plantea los riesgos del sistema espacial, además de llevar a los estudiantes del Gimnasio Vermont a reconocer y aplicar herramientas tecnológicas para conocer en tiempo real los eventos del planeta, conjuga la curiosidad por el aprender de lo cercano a lo lejano.

Los análisis espaciales dan un giro sistémico al entender el espacio geográfico como una estructura social en la que se interrelaciona las acciones políticas, económicas, culturales y sociales de una comunidad o de un asentamiento humano, por ende aprender de estas se ha convertido en un reto de emociones e información. Para los estudiantes de cuarto grado aprender frente a los fenómenos de la corteza terrestre se ha convertido en un juego y en un reto. La variedad en la información que aparece a diario frente a los eventos sísmicos del planeta, conjuga sentimientos y lógicas del poder frente al espacio, además de una serie de aprendizajes frente a las dinámicas internas de la astenósfera.

“ … me fascinó, porque es una forma de aprender y conocer mejor el mundo de una forma mejor, investigando aprendemos muchas cosas por medio de la investigación” Estudiante 4° Hoy con un solo clic estamos en el ciberespacio, una nueva oportunidad para aprender desde la cotidianidad personal hasta la inmediatez de un mundo globalizado. Lugares que se han convertido en atracciones de un mundo cambiante y realidades que cada vez están más cercanas gracias al uso de nuevos sistemas que informan frente a los cambios de la corteza terrestre.


Imagen tomada de: http://www.eltiempo.com/bogota/juego-con-tapas-para-ayudar-a-ninos-con-cancer/14447808

SEGUNDAS OLIMPIDAS DE INFORMÁTICA El año anterior celebramos las segundas olimpiadas de informática. En ellas estudiantes de diferentes grados participaron dando lo mejor de sí. Hoy queremos destacar a los ganadores de las tres diferentes categorías (semilleros: los más pequeños –expresión creativa de historias en Paint-, intermedio: desarrolladores –programaron en Scratch- y avanzados: los más grandes –mostraron su habilidad lógica y matemática en Excel-). Queremos destacar a nuestros diseñadores de diploma y afiche por su creatividad y talento. Ellos son: Mariana Montoya y Felix Durán. Categoría avanzado, primer lugar: Nicolás Carvajal y Tomás Ángel, segundo lugar: Luis Ernesto Ángel y David Rodríguez, y tercer lugar: Ana María Rey y Fabiana Mariño. Categoría desarrolladores, primer lugar: Juan Sebastián Burbano y Emilio Ángel, segundo lugar: Gabriela Rodríguez Jaimes y Mariana Ruiz, y tercer lugar: María Camila Talero y Sara García Agudelo. Categoría semilleros, primer lugar: Sofía Hernández, segundo lugar: Ignacio Molano y tercer lugar: Pablo Bastilla y Juan Sebastián Estrada.


Imagen tomada de: http://cdn.choosehelp.com/content/c822e4c21e6cf0b28154ce9902368052_e85d1bd_image_video-game.jpg

DROGAS EN CÓDIGO

Mariana Restrepo

Existen muchos tipos y variedades de drogas, unas más adictivas y nocivas que otras, aunque todas son igual de dañinas. Sabemos que cada vez se van modernizando, cambiando de sustancias, los componentes químicos, las formas, colores y sabores para cada vez disimularlas más, y volverlo un negocio más grande. Es una realidad que nos acosa día a día, no obstante, solo conocemos las drogas físicas, y no tenemos en cuenta que las drogas pueden estar presentes en otras cosas. Una droga o sustancia psicoactiva, se define, como algo que produce un estímulo positivo y/o negativo y una adicción o dependencia intensos. Normalmente, estos son considerado como sustancias, y la verdad es que la definición literal es “una sustancia vegetal, mineral o animal que tiene efecto estimulante, alucinógeno, narcótico o deprimente”. Por otra parte, la tecnología moderna, con todos sus juegos, redes sociales y demás nos provee de un gran y extensivo tiempo de ocio; lleno de emociones y ajetreos, algunas veces dándonos una carga importante de adrenalina, otras dándonos estrés y enfado. Por desgracia, la mayoría de nosotros no sabemos manejarlo y muchas veces terminamos apegándonos a esta. Es en ese momento, no antes, cuando nos volvemos adictos a la tecnología, cuando nos dejamos llevar por los estímulos

que ésta nos presenta. Además, según un estudio de “Common Sense Media”, presentado en un artículo por María Peña el 2 de mayo del 2016, muestra que una persona puede obtener una adicción a la tecnología. En efecto, el 50% de los adolescentes residiendo en Washington tienen una adicción a sus aparatos electrónicos, especialmente a sus teléfonos o dispositivos móviles, al igual el 59% de los adultos, de los cuales el 56% usa los celulares mientras conducen. Ahora, teniendo en cuenta la resumida definición del comienzo y el estudio hecho por “Common Sense Media”, se podría decir que la tecnología también es una droga. Aunque no sea una sustancia, tiene el mismo efecto que una de estas. Sin embargo, no estoy en contra del uso de la tecnología. En mi experiencia personal, la tecnología me ha traído muchos beneficios, tanto para mis estudios como para mi diversión. De lo que si estoy en contra es del mal uso de esta, de excederse y cambiar las prioridades para concentrarse únicamente en el ocio brindado por la tecnología.


Imágenes de: Sofía Suárez

LA RESISTENCIA Z

Juanita Balcázar - Valentina Stanglini Prologo.

, frustrada y, había sentido miedo.

Abril 2015.

Lo único que la había logrado llegar a reconfortar, había sido la noticia de que ya estaban preparando los bunkers (donde se escondería ella, su familia y todo el país mientras el ataque pasaba). En ese momento, miro a sus amigas. Las cinco se dirigían a la embarcación, después de que su colegio empezara a entrenar a los niños desde los doce años de edad hasta los dieciocho, durante seis meses, habían decidido que los entrenados ya se podían proteger lo suficiente, y, que era mejor llevarlos con sus familias a los bunkers.

- creo que, en cierto modo me hace sentir más tranquila.-dijo Grace mientras junto con las otras cuatro, caminaba hacia los buses que las transportarían a los bunkers. El colegio estaba dividido en dos partes principales; el edifico de bachillerato y el edificio de preescolar, un edificio en cada lado del lote del colegio, separados por la cancha de fútbol. Cada edificio tenía su propio parqueadero, los buses que las llevarían a los bunkers estaban en el parqueadero de bachillerato. Las cinco, en ese momento se estaban acercando cada vez más al parqueadero de bachillerato. - ¿más tranquila?-pregunto Jane sarcástica. - bueno, pues es lo mejor ¿no? En los bunker podremos estar con nuestras familias a salvo. Jane no respondió. Solo miro en otra dirección mientras jugueteaba con su oscura melena. Alison pensó que Jane debía sentirse igual que ella. Cuando le habían dado la noticia de que la invasión apocalíptica que había iniciado en Rusia ahora llegaba al país, se había sentido insegura,

En ese momento Alison cayó en cuenta de que, lo más probable era que no volviera a ver a sus amigas, por las cuales había, en los últimos meses albergados tanto cariño. Decidió entonces que iba a grabarse el rostro de todas ellas en la memoria, sus manías, sus alegrías y sus tristezas. Todas las veces que la habían hecho reír. Empezó por Grace.

¿Qué pasará?... Continuará...


Gabriel Esteban Guerra

EDICIÓN DE IMÁGENES En cuarto grado los estudiantes desplegaron su creatividad y atención al detalle al crear fotomontajes con un mínimo de 5 imágenes cada uno. Aquí una pequeña muestra de sus trabajos.

Lucas Riaño

María José Velasquez


María José Palacio

Samuel Márquez

Estefanía Lombana

Mariana Castellanos Samuel López

Juan Sebastián Vanegas


EN NUESTRA PRÓXIMO NÚMERO: Edición de Navidad


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