VermonTic N°5 - Abril 2017

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Abril - Junio de 2017

ESCRITORES INVITADOS Rubén Pajares Mayerly Hurtado


GIMNASIO VERMONT Raquel Lucía Rojas - Rectora Esteban Pérez - Vicerrector

DIRECTOR EDITORIAL Julio César Gualdrón

GESTIÓN DE MEDIOS Y PROMOCIÓN María Paulina Rubio Rojas

CONSEJO EDITORIAL Yenny Oime - Alejandro Pulido Wilson Krüger - Mauricio Chacón

NUESTROS ESCRITORES Constanza Rodríguez Tomás Ángel Nicolás Carvajal María Solarte Alejandro Pulido Wilson Krüger Mayerly Hurtado Rubén Pajares Iván Manzano Mariana Delgadillo Mariana Zamora Ma. Alejandra Bohórquez Mariana Restrepo Mauricio Chacón Julio Gualdrón

N° 5, abril de 2017 ISSN 2500-6673 Publicación del Gimnasio Vermont Departamento de Tecnologías de Información Bogotá, D.C.

CONTENIDO Fotografía en digital Impacto de Scratch Creatic Musicología en Colombia Todos a bordo Deep Impact El lado oscuro Working in Excel Apple Plays Impresoras 3D Abstract Symmetry Realidad aumentada Qué ventajas trae tener un correo institucional Speed Up Feliz y delicioso cumpleaños

CORRECTORES DE ESTILO Pilar Pinto - April Napralla

DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN

Yenny Oime - Julio César Gualdrón Logosímbolo y Layout base: Hot Brands

PORTADA: Vicky Trujillo


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EDITORIAL Julio Gualdrón Estimados lectores:

Hemos tenido variedad de temas, robótica, aplicaciones y herramientas para diferentes tipo de eventos, visiones de la tecnología en el contexto actual, videojuegos, sección de cocina, sección de fotografía, escritores invitados y mucho más. Esperamos poder incorporar nuevos espacios con temáticas de interés para toda nuestra comunidad. También queremos contarles que incluiremos vídeo-reportajes, hipervínculos a vídeo juegos y trabajos de algunos de nuestros estudiantes para que puedan ver (y jugar con) lo que ellos realizan. Al igual que otras sorpresas que les iremos mostrando en los siguientes números. Recuerden que este espacio es de todos y que sus propuestas son bienvenidas, si tienen algún tema o un artículo que quisieran compartir sobre tecnología y creatividad, las puertas están siempre abiertas en VermonTic. Porque somos una comunidad que se construye en conjunto entre escritores, profesores, personal adminsitrativo, exalumnos y padres de familia. Es hora de cerrar los ojos, soplar la primera vela de celebración de cumpleaños y desear de corazón que vengan muchos más, cargados de optimismo, magia, alegría, creatividad y mucha tecnología.

VERMONTIC

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Es para nosotros muy grato poder celebrar el primer año de nuestra revista en compañía de ustedes. Durante este tiempo, hemos recorrido juntos un camino interesante y lleno de aprendizajes gracias a nuestros escritores quienes nos transportan con sus publicaciones a mundos en donde la creatividad y la tecnología se conjugan de manera única para hacernos soñar, debatir y pensar.


SARA PINZÓN

Wilson Krüger

SANTIAGO HERNÁNDEZ

NICOLAS BARRAGÁN


SARAH ARDILA RUIZ

VALERIA GARCÍA MANRIQUE

CREATIC

Los niños de primero y segundo de primaria utilizan de manera creativa el editor de imágenes. Creando mundos e historias que nos transportan a universos parelelos.


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FELIZ Y DELICIOSO CUMPLEAÑOS

María Solarte “La creatividad es el fundamento de nuestro Grupo, hemos crecido creando novedades y anticipando las necesidades de los consumidores. La flexibilidad para nosotros, los italianos, es casi un cromosoma más. Es un gran elemento de modernidad. El tercer valor es la familia, que es lo más importante, la base del éxito. Para los italianos, la familia es lo primero, y nosotros intentamos que todos los trabajadores se sientan como en una gran familia” Giovanni Ferrero. Cuando pensamos en celebración se nos vienen a la mente imágenes de fiesta, alegría, sonrisas, abrazos, tarjetas, música, regalos y detalles. Hablando de detalles, que sabrosos son unos deliciosos chocolates cuando estamos de cumpleaños. Y hablando de chocolates, que sabroso sería recibir de regalo de cumpleaños una pequeña degustación de los mejores chocolates del mundo, como los italianos. Históricamente, Italia es el primer fabricante de las barras de chocolates. Las marcas más famosas allí son Amedei, Venchi, Perugina Sutti y Ferrero Rocher, este último es el más conocido en el mundo. Pensando tanto en chocolates, tomé la decisión de hacer unos deliciosos chocolates en mi cocina ¿Qué difícil podría ser esto? Una barra de cobertura de chocolate, nueces, derretir, mezclar y listo. Y francamente… no obtuve un buen resultado. Un tanto decepcionada, salí al supermercado y me compré un delicioso

chocolate de Ferrero Rocher. Lo que me llevó a preguntarme ¿En dónde está el secreto? Googleando un poco encontré datos muy interesantes acerca de esta empresa y sus desarrollos tecnológicos. La célebre marca italiana produce diariamente dos millones de frascos de Nutella, cuya fórmula secreta guardan con recelo. Con 70 años de historia, la empresa italiana Ferrero se jacta de unas cifras impresionantes: acapara un tercio del consumo mundial de avellanas y produce una cantidad anual de Nutella equivalente al Empire State Building. La historia de la célebre marca italiana comienza en 1946 en Alba, una pequeña ciudad del Piamonte italiano, justo un año después de finalizada la II Guerra Mundial. El pastelero Pietro Ferrero tiene la idea de utilizar avellanas para reemplazar el


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chocolate, mucho más raro y más caro, y crear una crema que pueda ser extendida sobre el pan. Así nació lo que bautizará pocos años después con el nombre de Nutella, una crema popular en todo el mundo que conquistó a jóvenes y viejos. Desde entonces, de la enorme fábrica de Alba, que abarca 340.000 m2 el equivalente a 50 campos de fútbol, salen todos los días dos millones de legendarios frascos de Nutella, tanto en pequeñas porciones de 15 gramos como de 3 kilos. Entrar a la planta no es tarea fácil: además de credenciales, no se debe llevar el teléfono móvil ni aparato fotográfico. Delantal y cufia son obligatorios. Es importante mencionar que la fábrica es ultramoderna, la línea de producción fue diseñada por los mismos técnicos del grupo. Además, de la producción de "la Nutella", como dicen los italianos, no se puede ver nada: la receta es secreta y muy bien conservada. Sólo se puede ver cómo vierten esa crema espesa en frascos transparentes que luego salen en cadena hacia el lugar donde serán etiquetados. Por consiguiente, la producción de los bombones Ferrero Rocher es algo mágico: las galletas esféricas con una avellana en el medio son bañadas por máquinas con Nutella. Las bolas son cubiertas luego con avellanas trituradas y chocolate, sin hablar de la envoltura en papel dorado. Veinticuatro millones de Ferrero Rocher salen todos los días de

la fábrica de Alba durante los meses pico, como ocurre antes de Navidad. Se emplean cuatro avellanas por cada Ferrero Rocher, una en el corazón y tres para la crema y el revestimiento. Sus productos se venden en más de 170 países y Nutella tiene 32 millones de seguidores en Facebook. Los depósitos en la fábrica pueden contener hasta 100 millones de avellanas por día. Lo que nos deja ver que el éxito de los chocolates Ferrero Rocher ha estado en aprovechar la tecnología y las tendencias para seguir en la carrera. Retomando una frase de Michele Ferrero, el fundador de Ferrero Rocher y creador del Huevo Kinder que dice: “Podemos empujar aún más, de nuevas tecnologías, de nuevas formas de integrar esta receta ganadora”. Podemos observar cómo el uso y desarrollo de la tecnología como un instrumento que se encuentra presente en todos los contextos permite generar innovación, ampliar la creatividad y, de esta manera, obtener desempeños exitosos. Los Ferrero no se quedaron tan solo con el maravilloso hecho de haber descubierto una receta fantástica sino que tomaron lo mejor de su entorno, incluido el tecnológico. Lo apalancaron con sus valores personales y familiares y crearon un grandioso y delicioso emporio. “El chocolate era considerado como sólo para ocasiones muy especiales y celebraciones…. y luego, se empezó a combinar con el pan y ahora es casi un alimento nacional” Giovanni Ferrero.


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DEEP IMPACT: TECNOLOGÍA 2030 Mariana Delgadillo, Mariana Zamora y Ma. Alejandra Bohórquez

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Sabemos que la tecnología ha avanzado a pasos agigantados en los últimos años y que seguirá avanzando a gran escala. Una clara evidencia de esto es la vida diaria, pues utilizamos nuestros celulares para la mayoría de actividades (búsqueda de información o comunicación con el mundo). Por ejemplo, podemos pensar en Siri, una herramienta que nos brinda Apple para búsqueda y que utilizamos cotidianamente, como un ancestro de la inteligencia artificial en el futuro. Hablando del futuro, en este artículo presentaremos algunas de las tecnologías más impresionantes que se predicen para el año 2030, o incluso antes. Concretamente hablaremos sobre el internet interplanetario y la tecnología para el trasplante de órganos.

INTERNET INTERPLANETARIO: Sabemos que los humanos ya logramos llegar a la luna y, con el rápido avance de la tecnología, lo más probable es que lleguemos a marte antes del 2030, ya sea por experimentos científicos o por conquistas espaciales. Si los humanos llegamos allá serán necesarias las comunicaciones entre Marte y la Tierra. De hecho, la universidad de Colorado ya está trabajando con la NASA para crear una tecnología que extienda el internet terrestre por el espacio y el Sistema Solar. Para el futuro se necesitarán centros de comunicación con las bases espaciales en otros planetas y lunas, pues este internet hará que estos centros se puedan comunicar de forma más fácil y poderosa. Significaría un impacto para la ciencia y nuestro día a día, ya que sería la primera forma de comunicación interplanetaria, además extendería nuestros límites de conocimiento sobre el espacio y el universo haciendo posibles más exploraciones.

TRASPLANTE DE ÓRGANOS: Aunque la técnica del trasplante de órganos ya existe y es aplicada en varios casos, se estima que el avance de la tecnología pueda hacerla accesible a más gente. En los tratamientos actuales se usan órganos de un donante, mientras que en el futuro se utilizarán, principalmente, los cultivos de células madre para desarrollar órganos a la medida de quien los necesite. Los procedimientos con células madre ya son realizados, sin embargo, solo gente de altos recursos económicos puede acceder a ellos. En el futuro la tecnología


hará que estos procedimientos sean más comunes, por lo tanto, los precios disminuirán y más gente podrá acceder a este beneficio. En conclusión, el año 2030 nos demostrará cómo la sociedad ha evolucionado gracias a la tecnología, haciéndonos más dependientes de ella de lo que ya estamos acostumbrados. Sin embargo, podemos encontrar ventajas, como la mejora de nuestro estilo de vida y la expansión de nuestros conocimientos. Esto será de una manera poco predecible porque ahora no podemos asegurar lo que se encontrará y cómo podría llevarse a cabo. Lo que sí es un poco más cierto es que la tecnología avanza y no se queda atrás; las sociedades evolucionan, como habíamos mencionado anteriormente, y con ellas sus características más esenciales e importantes. La sociedad en la que vivimos hoy en día se caracteriza por tener una mente abierta para el futuro que se avecina, así sea dependiendo de la tecnología para lograr muchos de sus proyectos a largo o corto plazo. Estos proyectos innovadores no solo son para satisfacer nuestras actividades diarias y ahorrarnos tiempo, también van dirigidos a salvar vidas y expandir la ciencia alrededor del universo, así como lo vemos en los ejemplos mencionados: el internet interplanetario y el trasplante de órganos. No se sabe a ciencia cierta qué pasará con estos proyectos y si llegarán a funcionar, pero se vale soñar, ¿no?

Recuerda que de manera impresa siempre podrás leer Mirada Casual, una revista de nuestra casa editorial Gimnasio Vermont. Te puedes suscribir a ella al inicio del año escolar.

¡Espera pronto la próxima edición!

Imagen tomada de: https://www.cinfasalud.com/wp-content/uploads/2016/03/ trasplante-400x266.jpg

BIBLIOGRAFÍA: http://pijamasurf.com/2013/07/10-tecnologias-del-futuro-que-revoluci onaran-nuestro-planeta-antes-del-ano-2030/ www.amazings.com/ciencia/noticias/280809b.html


UNA INVESTIGACIÓN REALIZADA EN ESPAÑA

Rubén Pajares Pescador Profesor de tecnología e informática del CCEE Reyes Católicos (Bogotá) - tecnoloreyes@gmail.com

El paradigma educativo actual tiende cada vez más a la adquisición de competencias por parte del estudiante superando la enseñanza tradicional basada en la transmisión de contenidos. Una de las posibilidades para lograrlo es el uso de la programación informática mediante estrategias de aprendizaje activas. En este sentido, numerosos estudios concluyen que el pensamiento computacional mejora aspectos como la creatividad, el razonamiento lógico–matemático y la autonomía personal de los alumnos. Scratch es un entorno de programación basado en la teoría construccionista de S. Papert (1987) y caracterizado por ser visual, atractivo, de fácil uso y de libre distribución favoreciendo el aprendizaje activo y constructivo mediante la creación de proyectos multimedia interactivos en red.

contaba con 25 alumnos (60% de género femenino y 40% masculino). El profesor trató de buscar actividades que pudieran resultar interesantes y motivantes para el alumnado. Además, las metodologías didácticas que se utilizaron fueron de aprendizaje por proyectos y colaborativa, de manera que después de que, por un lado, el profesor explicara las herramientas del software que los alumnos necesitaban y planteara un reto, por otro, éstos empezaban a trabajar en parejas intentando llegar a una solución que resolviera el problema de manera eficaz y eficiente.

CONTEXTO DE LA INVESTIGACIÓN La investigación se realizó durante el curso 2014/15 en el instituto de educación secundaria Antonio Tovar de Valladolid (España). El objetivo era conocer la valoración que un grupo de alumnos de educación secundaria realizaba ante una propuesta formativa basada en Scratch. Para ello, el profesor de tecnología diseñó, dentro de la distribución horaria de la materia, un plan de intervención de actividades formativas de programación durante 6 meses, dos horas a la semana, con la herramienta Scratch. Los alumnos pertenecían al grado 7 (13 años) y el grupo

Alumnos durante una sesión Scratch en el aula de tecnología del IES Antonio Tovar

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Imagen tomada de: https://i.blogs.es

IMPACTO EDUCATIVO DE SCRATCH


Los resultados reflejan una actitud muy positiva hacia el proceso de aprendizaje METODOLOGÍA, INSTRUMENTOS Y TRATAMIENTO DE DATOS

orgullo, alegría e incluso euforia cuando realizaban o acababan las actividades) como puede observarse en los siguientes tweets:

Para obtener los datos que, después de su tratamiento y análisis, permitiera obtener una serie de conclusiones se utilizaron, en primer lugar, cuestionarios dirigidos tanto a los alumnos como a sus padres (www.scratchtovar.blogspot.com). Además, se utilizó la red social Twitter como instrumento de recogida de datos que permitiera captar las impresiones que los alumnos iban dejando a través del hagstag #ScratchTovar al acabar los proyectos. El tratamiento de toda la información cualitativa se realizó mediante la técnica de análisis de contenido, técnica que permite hacer inferencias basándose en características objetivas de los todos los mensajes obtenidos (actitudes, opiniones, propuestas, etc.).

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN Los resultados reflejan una actitud muy positiva hacia el proceso de aprendizaje. Al finalizar la experiencia, todos los alumnos consideran que ha sido buena (40%) o muy buena (60%). Además, el 90% del alumnado considera que el aprendizaje se ha desarrollado en un ambiente de trabajo colaborativo excelente. A su vez, todo el alumnado que trabajaron con Scratch piensa que la experiencia ha sido muy enriquecedora y que han aprendido mucho ya que la manera de abordar los problemas que tiene el pensamiento computacional les puede ayudar a mejorar su rendimiento académico. Es cierto que, aunque al principio de la intervención, los alumnos tuvieron dificultades para comprender conceptos relacionados con la programación informática, su motivación, entusiasmo y afán de superación les permitió solventar los retos y problemas y llegar a realizar programas informáticos de cierta complejidad. Un aspecto muy relevante en el análisis de los datos obtenidos es el relacionado con las emociones del alumnado (sorpresa,

Por otra parte, los padres también manifestaron su satisfacción por los resultados del programa. Una madre comentaba en voz alta: “Scratch está despertando la curiosidad del niño y sus ganas por aprender”, a lo que otra madre le respondía: “Cierto. Me gusta porque mi hija ha aprendido que se puede aprender de otra manera, jugando pero sin videojuegos. Además, está concentrada cuando lo hace y nos lo explica en casa” Uno de los resultados más relevantes del estudio es que Scratch permite el desarrollo de la autonomía del estudiante ya que éstos asumen un papel activo en el desarrollo de sus creaciones que se ajustan a sus intereses y son significativas para él o para su entorno (Resnick, 2007). Es más, la mayoría de los alumnos reconocieron que había sido la primera vez en su vida que de forma autónoma habían resuelto un problema, lo que les motivaba aún más, en línea con lo que afirma Resnick et al. (2009), que relaciona el uso de Scratch con el desarrollo de la autonomía de los niños, ya que dejan de ser personas que consumen “media” y se convierten en personas que producen sus propios “media”, asumiendo un papel activo en el desarrollo


La programación informática tiene un impacto positivo de producciones que se ajustan a sus intereses. Un alumno comentaba en clase: “Al principio no tenía ni idea y ahora mi mente ha madurado mucho con ayuda de Scratch y puedo hacer lo que me proponga”. Un tweet que sustenta esta afirmación es:

CONCLUSIÓN

Además, el hecho de que gran parte de los alumnos realizaran actividades extra en casa por su cuenta y demandaran más actividades al profesor revela su grado de implicación por lo que no resulta sorprendente que prácticamente todos los alumnos deseen continuar aprendiendo con Scratch. “Me gustaría seguir aprendiendo Scratch porque es una ayuda grandísima para mí y para mi mente. ¡Es increíble!”, decía una alumna.

BIBLIOGRAFÍA

Los resultados obtenidos en esta investigación permiten afirmar que la programación informática tiene un impacto positivo en el proceso de aprendizaje del alumnado ya que mejora su actitud y disposición a la hora de abordar y solucionar problemas de forma autónoma. Además, la programación favorece la implementación de metodologías activas como el aprendizaje por proyectos o el aprendizaje colaborativo.

Papert, S. (1987). Constructionism: A new opportunity for science education. Arlington: NSF Grant Application Resnick, M. (2007). Sowing the seeds for a more creative society. Learning and Leading with Technology, 35(4), 18–22. Resnick, M., Maloney, J.H.., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Siver, J., Silverman, B. y Kafay, Y.B. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(1), 60–67.

Otro aspecto que debe destacarse es la mejora del ambiente de trabajo en el aula ya que hay gestos de compañerismo, solidaridad, etc. Sandra dice: “¡Qué divertido es hacer proyectos con mis compañeros y mi profe de tecnología! Las clases son súper”. Isaac reconocía que “…con cada proyecto pensabas cada vez mejor y tenías más sentido común. Me ha abierto mucho la mente. Me ha gustado la tranquilidad que teníamos y la motivación por hacer cada proyecto”. En este sentido, también los padres se mostraban entusiasmados con las posibilidades que ofrece trabajar con Scratch. Una madre escribía en el cuestionario: “Me gusta mucho que a veces trabajen en grupos con el computador haciendo algo divertido. También, me gusta el compañerismo cuando deben aprender cosas nuevas”.


TRAYECTO Escanea para ver el video

La agrupación de rock del Gimnasio Vermont, Abstract Symmetry, grabó su primer sencillo titulado "Trayecto", canción de su autoría. La grabación se realizó en “Centro Ático” de la Universidad Javeriana, ya que fueron lso ganadores del concurso de bandas organizado por la CPB (Colegios por Bogotá). #SinLímitesParaAlcanzarTusSueños


Imagen tomada de: http://lavozdelmuro.net/wp-content/uploads/2015/12/adiccion-a-las-nuevas-tecnologias-por-jean-jullien-3.jpg

EL LADO OSCURO DE LAS TIC Ana María Rey Grajales Las TIC son geniales, actualmente no hay nadie que no utilice aunque sea una de ellas. Desde adultos mayores que oyen la radio, ven novelas o la misa en televisión, hasta los niños más pequeños que ya saben desbloquear un celular y jugar en ellos: todos tienen una necesidad de las TIC. Su importancia ha sido tal que en varios países el gobierno tiene programas para llevar a los sectores rurales y pequeñas poblaciones herramientas tales como computadoras y tabletas para brindar a todos un mejor acceso a la información. Gracias a ellas muchas cosas han cambiado como las compras en línea, el pago de cuentas bancarias y otros servicios; la comunicación en tiempo record con personas a distancias increíbles y, nuevamente, el acceso a la información. Bien utilizadas, las TIC hacen de la vida una experiencia más sencilla, pero es la voluntad de cada usuario la que ha llevado la luz su lado más oscuro.

¡OH, UNA MOSCA! Para muchos estudiantes mantenerse concentrados mientras estudian nunca ha sido fácil; hasta una caja de colores podía resultar ser una distracción. Ahora, con tareas de investigación la cantidad de distracciones que un computador ofrece son más que tentadoras, o también la combinación de internet y un celular puede ser letal para las responsabilidades. Y como olvidar a quienes cuentan con un televisor y posiblemente una consola en su habitación. Juegos, videos, series, películas, música, libros virtuales, pruebas de personalidad y otras actividades ociosas son una gran tentación. Casos similares pueden presentarse en el trabajo, y para esto no hay más cura que el autocontrol o medidas más radicales, como suspender el internet y esconder estos dispositivos. El acceso al conocimiento es poder, poder de distracción.

¿CUÁNTO ES 4 + 5? Menos mal algunos profesores permiten usar calculadoras en los exámenes, si no muchos estarían perdidos.” “Qué bueno que otras personas que ya han leído un libro publiquen resúmenes y

explicaciones, de lo contrario no entendería la lectura.” Comentarios como estos y otros son cada vez más frecuentes. Es cierto que la tecnología facilita la investigación y los trabajos, pero en ocasiones se crea una dependencia que en un futuro puede resultar perjudicial al eliminar la práctica de nuestras habilidades, como los procedimientos matemáticos sencillos o las reglas ortográficas. Utilizadas las TIC de esta manera, dan el poder, el poder de perder habilidades que algunas vez fueron comunes.

PERDÓN, ¿QUÉ DECÍAS? 13 conversaciones simultáneas con amigos y familiares posiblemente en diferentes partes del mundo: un grupo que planea la próxima salida a cine, otro grupo para un proyecto o trabajo, y las llamitas de Snapchat que por nada del mundo se pueden perder. Hace unas décadas si querías saber de alguien debías mandarle una carta que tendría respuesta casi una semana después; ahora esa respuesta es casi instantánea. Esto aleja a la gente de la realidad que los rodea al estar sumergidos en su burbuja personal: su celular. ¿Para qué salir con alguien si vas a estar escribiéndole a otra persona que no está presente? Además de aislarnos de las personas con las que estamos les estamos faltando al respeto diciéndoles, de una manera silenciosa, que su presencia no es importante para nosotros. La comunicación es poder, poder de ignorar a quien quieras. No solo la tecnología moderna puede ser manipulada por la voluntad del hombre para ceñirse a sus propósitos, tambien has sido todos los descubrimientos del hombre a lo largo de la historia. No es el objeto en sí lo que genera conductas censurables sino el uso que le da quien lo utiliza. Es por eso que un computador puede darte las respuestas a cuantas preguntas tienes y comunicarte con quien sea, pero también puede aislarte, distraerte y volverte dependiente. Las TIC te dan el poder, el poder de sacar a la luz su lado oscuro.


Imagen tomada de: http://assets.kraftfoods.com/recipe_images/opendeploy/Miniature_Cheesecakes_patriotic_640x428.jpg

TECNO CHEESECAKE

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Constanza Rodríguez

INGREDIENTES:

500 g galletas Macarena 60 g margarina 200 g azúcar 400 ml queso crema 50 ml crema de leche 150 g azúcar pulverizada 1 sobre de gelatina sin sabor 3/4 taza de agua caliente 400g fruta (fresas, moras, agraz o durazno) 4 gotas de esencia de vainilla

PREPARACIÓN:

1. Pulveriza las galletas y mezclas con la mantequilla derretida para formar una masa. 2. Disuelve la gelatina sin sabor en el agua caliente. 3. Bate el queso crema, las crema de leche, el azúcar pulverizada, la vainilla y la gelatina. 4. Cocina la fruta que escogiste con el azúcar hasta que tenga una consistencia suave. 5. Cubre el fondo del molde con la galleta, presionándola hasta que la superficie quede lisa. Refrigéralo por 2 horas. 6. Retira de la nevera y cubre con la mermelada. Decora con trozos de fruta.

Nota

Impresoras de comida. ¿Quieres imprimir una torta?, ¿mostrar tu talento en una colorida cobertura que creaste en photoshop? Simplemente deja volar tu imaginación y crea un modelo en 3D comestible. Existen impresoras que crean coberturas, tal como si imprimieras una hoja en tu impresora casera, mientras otras como “Foodini” tienen la magia de hacer eso que tanto te gusto a partir de un modelo con los ingredientes apropiados.


Fotografía tomada de: http://cdn.ndtv.com/tech/images/Contour-Crafting-USC-635-3D-Printer.jpg?output-quality=80&output-format=jpg

UNA NUEVA FORMA DE IMPRIMIR

Tomas Ángel Gallón

Puede que esto ya lo hayas escuchado, pero hoy en día ya existe otra forma para imprimir cosas. Esto se trata de la impresión 3D. Este tipo de impresión usa un método muy interesante por el cual ya se ha empezado a crear cosas fabulosas, es algo muy innovador y útil para el mundo en el que vivimos hoy en día en donde constantemente estamos remplazado las cosas que tenemos porque ya no tienen una utilidad.

¿CÓMO SE HACE? Primero empezare con mencionar como es que esta impresora funciona. Esta impresora tiene algo muy particular, puesto que usa cosas que hoy en día se pueden ver en todas partes y casi que en todos los aparatos tecnológicos. Esta impresora lo que hace es que mediante un programa CAD (diseño asistido por ordenar) se puede hacer la representación gráfica en tercera dimensión, se puede plantear lo que se quiere obtener. Luego, el diseño realizado con el programa CAD es dividido entre varias capas para que esta imprima capa por capa. Este proceso se le llama “proceso aditivo”. Hoy en día existen diferentes tipos de impresoras 3D, que aunque sean muy parecidas si tienen sus diferencias a la hora de imprimir.

TIPOS DE IMPRESORAS Adición de plásticos: Lo que hace este tipo de impresora es que va fundiendo plástico (por lo general un tipo de plástico llamado ABS que se utiliza en el Lego, o utiliza otro llamado PLA que es hecho con u material orgánico) y lo va depositando mediante un pico capa por capa hasta que se logra obtener el resultado obtenido. - Láser (existen dos tipos):


a. Fotosolidificación: Esta técnica es utilizada para sacar o hacer piezas de altísima calidad. Consiste en que se parte de una base. De ahí, hay un pistón que va bajando la base para que se sumara en resina liquida (plástico liquido). Después de esto, sale y la luz ultra violeta solidifica la resina que quedo encima de la base. Este proceso se va repitiendo varias veces y lo crea por capas. b. Sintetizador de láser de un material: Este tipo de impresión es muy similar al mencionado anteriormente. La diferencia es que en vez de utilizar un pistón que baje el objeto para que se sumerja en resina liquida, este es en polvo. Se va poniendo una capa de polvo, y con luego un láser pasa sobre esa capa para que lo funda y posteriormente se solidifique.

¿QUÉ TIPO DE COSAS SE PUEDEN IMPRIMIR?

son insertadas en un biocartucho, por lo que utiliza biotinta al realizarse la impresión. Adicional a esto también utiliza un tipo de gel que actúa como pegamento para que las celular se queden en su lugar al igual que la tinta.

¿PERO CUÁL ES EL FUTURO DE ESTAS IMPRESORAS? Sin duda alguna, el futuro de estas impresoras es más grande de lo que muchos creemos. Muchas corporaciones y empresas ya tienen grandes visiones para utilizar este tipo de tecnología a su máximo. Esta industria se hace cada vez más grande y logrando crear así Centros de Innovación de Impresoras 3D, llegando así a que el anterior presidente de los Estado Unidos (Barack Obama) dijera en no de sus últimos discursos que la industria de la fabricación acababa de cambiar con las impresoras que están formando esta nueva era del mundo.

Con una impresora 3D se pueden imprimir varias cosas que hasta en ocasiones no se puede posible. Entre las cosas más famosas que se pueden crear se encuentran: figuras de acción, tatuajes, drones, comida, joyas, y armas. Estas se pueden crear por alguno de los diferentes métodos mencionados anteriormente, dependiendo de los que se quiera o se esté creando. Inclusive, la NASA está planeando llevar una impresora 3D a la estación espacial internacional para hacer reparaciones que se crean necesarias, ya que en diversas ocasiones se encuentran con el problema de que hay cosas rotas en la estación y no tienen muchas posibilidades para reparar las cosas, y si ahí astronautas en el espacio es algo muy peligroso que algo este dañado ya que esto podría causar una calamidad que cause la muerte de los astronautas. ¿Pero que otro tipo de cosas se pueden crear con estas impresoras? Pues en realidad todavía hay una gran posibilidad para crear objetos con estas máquinas. Entre estas se pueden crear: casas, prótesis humanas, y órganos humanos. ¿Pero cómo es posible que se puedan crear casa y órganos humanos? Pues en realidad está ya lleva rondando desde hace un tiempo. La compañía Winsun New Materials fue la creadora de este proyecta, creando casa en menos de 24 horas y que en ocasiones han logrado crear 1 casa en un día, y estas tienen un precio relativamente accesible, ya que estas casas tienen un valor de USD 5,000, algo que en varios países sería un precio razonable por una de estas casas. Pero la impresión de órganos humanos es algo que para mí es algo mucho más impresionante. Este tipo de impresión fue creado por una empresa emergente llamada Yeiran Osorio, que crea carne cruda por medio de la bioimpresión en tercera dimensión. Este proceso empieza cuando las células medre son extraídas de animales vivos por medio de la biopsia. Estas células tienen la capacidad de reproducirse fácilmente, por lo que hacen criaderos de células. Después de esto, las células

BIBLIOGRAFÍA: - http://www.areatecnologia.com/informatica/impresoras-3d.html - https://es.wikipedia.org/wiki/Impresión_de_órganos_en_3D -http://www.efe.com/efe/america/tecnologia/desarrollan-una-impreso ra-3d-capaz-de-fabricar-tejido-para-humanos/20000036-2840220 -http://www.obs-edu.com/int/blog-investigacion/innovacion/impresor as-3d-que-uso-le-daremos-en-el-futuro -https://www.youtube.com/watch?v=eXhe5uhcLXA -http://clipset.20minutos.es/ya-se-construyen-casas-impresas-en-3den-24-horas/


Imagen tomada de: http://www.musicalen.com/wp-content/uploads/2013/04/musicoterapia.jpg

MUSICOLOGÍA EN COLOMBIA, UN UNIVERSO ABIERTO A LA INVESTIGACIÓN

Mayerly Hurtado

Si hablamos de música clásica o académica la mayoría de las personas tienen conocimiento de por lo menos tres compositores. Muchos habrán escuchado hablar de Bach, Mozart o Beethoven, pero al momento de nombrar el termino musicología pocos saben de qué se trata. La Musicología abarca toda la producción intelectual de la música y la investigación de los diferentes campos desde la historia de todos los géneros musicales incluyendo la académica, la popular y la de las etnias.

En Colombia contamos con programas de Musicología a nivel de maestría relativamente nuevos y no tan conocidos por todos. En cambio, países como Argentina tienen formación en Musicología a nivel Técnico, pregrado, licenciatura, postgrado y Doctorado. Un claro ejemplo de la tradición musicológica con la que este país cuenta es pensar rápidamente en algún compositor Argentino; seguro llegarán a nuestra mente apellidos como Ginastera, Falla o Piazzola, quienes tienen un amplio campo investigativo en su país. Ahora, si nos hacemos la misma pregunta frente a compositores Colombianos ¿cuál sería la respuesta? ¿Un nombre? ¿Dos? ¿Guillermo Uribe Holguín, Francisco Cristancho? seguro conocidos por personas que se desempeñen en el campo musical, pero la pregunta logra dejarnos a muchos sin respuesta. En el Centro de Documentación Musical que se encuentra en la Biblioteca Nacional ubicada en la ciudad de Bogotá, se encuentra un gran número de manuscritos de compositores colombianos y obras -la mayoría inéditas- condenadas a desaparecer por el deterioro del paso del tiempo y la indiferencia con la historia musical colombiana. Esta es una de las labores de la musicología, la edición de estos manuscritos, ¿valdría la pena realizarla? Hay que reconocer la labor de los escasos musicólogos en Colombia que han tenido esta iniciativa pero no es suficiente para la producción con la que se cuenta. He aquí la importancia de abrir un campo investigativo en Colombia, reconstruir nuestra historia musical para lograr conocerla, difundirla e inmortalizarla como se ha hecho con los grandes compositores Europeos.

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CONECTANDO AL MUNDO Mariana Restrepo

¿Qué es conectar? ¿Qué es avanzar? Todo esto se resume en una palabra: siglo XXI. SÍ, nuestro siglo está lleno de conexiones; cada vez las ciudades están más cerca unas de otras; las culturas están cada vez más cerca y el pensamiento universal se expande poco a poco por el planeta aunque las personas se estén distanciando. Pero ese no es el tema para este artículo. Nuestro tema será, como el título lo dice, las conexiones que nos unen con otras partes del mundo. Hace mucho tiempo, en la época de nuestros antepasados y colonizadores, la comunicación entre dos países era muy complicada y lenta, es más, la comunicación en un mismo país era tan compleja que una carta podía durar meses en llegar a su destino, o perderse en el camino y no llegar. Hoy en día podemos estar a miles de kilómetros de distancia y en menos de un segundo podemos comunicarnos con aquellos a quienes amamos y apreciamos. Antes tenías que viajar para poder conocer una cultura; ir a una biblioteca para conocer un pensamiento, una religión, encontrar un libro, entre otras muchas cosas. Hoy solo tienes que abrir el navegador y escribir tu pregunta y millones de respuestas te serán entregadas al instante. Antes podías necesitar a una persona con mucha urgencia para resolverte un problema o una duda, pero sin no tenias una cita previa podía ser una odisea encontrarla, a menos, claro, que vinieras de una familia muy pudiente y tuvieras mensajeros personales que llevaron esos mensajes de urgencia; lo que todos sabemos hoy era un privilegio de muy pocos. Hoy solo necesitas tomar el teléfono y marcar el número o escribir un mensaje de texto, un WhatsApp o un Messenger y puedes localizar a una persona al instante.

En nuestra época puedes llegar a un libro por una tableta, un celular o un computador; puedes conocer sobre una cultura viendo un documental acerca de ella; conocer la historia del mundo por una película, o llegar a comprender la mente de una persona por medio de una serie. En nuestro siglo todo es posible, pues la imaginación tiene un camino libre para divagar y expandiese, el conocimiento puede llegar a los confines de la tierra y la una cultura puede cambiar la vida de quien tenga la alegría de toparse con ella. Puedes buscar una canción en internet y oírla al instante; puedes buscar programas antiguos y encontrarlos con facilidad; puedes jugar en línea con personas que se encuentran en otros continentes y formar redes sociales con un solo pestañeo; puedes conseguir arte de alta calidad por internet e importarla a tu país o llevarla a tu ciudad, encontrar imágenes, accesorios, ropa y equipo deportivo; puedes comprar órganos y venderlos, conseguir material genético o crea vida con un total desconocido; puedes ser madre o padre sin necesidad de que tu hijo sea sangre de tu sangre y tener que avergonzarte por ello o simplemente dejar que otra mujer cargue a tu hijo en su vientre; puedes ser homosexual, heterosexual o bisexual y no morirás por ello; tener la región que desees y no serás perseguido. Hoy, en nuestro mundo moderno y avanzado, tenemos tantas posibilidades con las que en la antigüedad no se contaban… Hoy todo es posible. Pero la evolución no se estanca aquí. Seguimos queriendo mejorar nuestros dispositivos, nuestras redes y estilos de vida. Queremos ir más rápido, ser más efectivos y tener más de lo que teníamos antes. El mundo está cambiando, las personas están cambiando, y tú, ¿cambiarás o te quedarás en un pasado llamado ayer?


JUAN ESTEBAN COCA

FOTOGRAFÍA EN

DIGITAL

JUAN FRANCISCO GUTIERREZ

En la “Primera exposición de fotografía escolar”, realizada en el colegio Los Nogales, expusimos algunas de las mejores imágenes que han capturado nuestros estudiantes del club de fotografía a lo largo del presente año escolar. A continuación, una muestra de las fotografías que fueron exhibidas en este evento.


VALENTINA BARRAGÁN

JUAN ESTEBAN BEJARANO

William Vega Diego Franco

MARIANA MESA


Imagen tomada de: https://overwatch-a.akamaihd.net/img/logos/overwatch-share-3d5a268515283007bdf3452e877adac466d579f4b44abbd05aa0a98aba582eeaebc4541f1154e57 ec5a43693345bebda953381a7b75b58adbd29d3f3eb439ad2.jpg

APPLE PLAYS

Iván Manzano

Muy buenas a todos otra vez aquí en esta sección tan maravillosa en la que se analizaran juegos de cualquier tipo. Soy Iván Manzano y hoy analizare este juego tan conocido últimamente y que genero un hype tremendo cuando lo anunciaron. Hoy hablare del juego Overwatch y como jugarlo, hablare de sus héroes, sus mapas y tipos de skins. Entonces vamos allá. Overwatch es un videojuego tipo shooter en primera persona desarrollado por Blizzard Entertainment. El juego fue lanzado al público el 24 de mayo del 2016 para pc, Playstation 4 y Xbox One. El juego incluye tres tipos de formatos o ediciones que son adquiribles, las cuales son: “Overwatch®”, es la versión del juego normal la cual no trae nada “especial” que se pueda obtener; “Overwatch®: Origins Edition”, es la versión del juego la cual trae 5 skins de origen (solo obtenibles si se compra esta edición del juego), códigos digitales para “World of Warcraft”, “Hearthstone”, “Heroes of the storm”, “Diablo 3” y “Starcraft” (prácticamente, todos los juegos de Blizzard); y “Overwatch®: Colectors Edition”, esta versión también trae todo lo que trae la Origins Edition pero además trae una estatua de un personaje del juego (soldado: 76), un libro de Overwatch que trae conceptos de arte del juego y el soundtrack de Overwatch. El juego consiste en que dos equipos de 6 personas cada uno compiten para completar diferentes objetivos. Estos objetivos

dependen del modo de juego que se elija al jugar, porque el juego tiene, en estos momentos, modo asalto (para los mapas: Hanamura, Templo de Anubis e Industrias Volskaya), Escolta (para los mapas: Dorado, Ruta 66 y Gibraltar), Control (para los mapas: Nepal, Ilios, Oasis y la Torre Lijiang) e híbridos o “Asalto/Escolta” (para los mapas: King’s Row, Numbani, Hollywood y Eichenwalde). Cada modo de juego tiene sus objetivos los cuales diré a continuación. En el modo Asalto los atacantes luchan por conseguir una serie de objetivos mientras que los defensores defienden los puntos hasta que el tiempo se acabe. El modo Escolta consiste en que los atacantes hacen de escoltas para una carga a un punto de entrega mientras que los defensores batallan para mantener la carga lejos del punto de entrega hasta que el tiempo se acabe. En el modo Control dos equipos luchan entre sí para controlar un objetivo al mismo tiempo y el primero que capture el punto dos veces gana. Y por último está el modo de juego Asalto/Escolta el cual es una mescla de los dos modos dichos anteriormente en el cual toca obtener un punto y luego de obtenerlo toca llevar la carga a un punto de entrega para así ganar. Un modo de juego adicional seria el modo Competitivo, en este modo de juego están todos los anteriores modos anteriores pero le añade un sistema de “rankings” o rango en el cual se toma en cuenta la habilidad y estadísticas de los jugadores para subir de categorías cada vez más y salir del maldito “elo hell”.


Imagen tomada de: http://im.ziffdavisinternational.com/ign_es/screenshot/default/original_fmjg.png

El juego consta de 23 campeones elegibles por ahora y se pueden jugar gratis sin tener que “comprarlos”. Existen 4 roles de campeones existentes en el juego, estos roles son: Tanques, que son estos campeones que tienen una enorme cantidad de vida y defensas, su función principal es proteger a los aliados de daño masivo interceptando este daño, es por esto que son parte clave de un equipo, hay 5 campeones jugables que cuentan como tanques. Luego están los “Support” o campeones de apoyo, estos campeones ayudan al equipo dándoles vida, escudos, invulnerabilidades, potencia o velocidad y también pueden debilitar a los campeones enemigos con sus habilidades, por esto son una gran ayuda para el equipo y siempre tiene que haber uno para tener estabilidad, hay 5 campeones que son support en el juego. También están los campeones de defensa que son aquellos que pueden proteger y dominar puntos, estos campeones generan una gran ventaja para el equipo debido a que sus habilidades son de control de adversario, hay 6 campeones defensivos. Por ultimo están los del rol ofensivo los cuales gozan de una cantidad inmensa de daño en poco tiempo y una gran movilidad, al tener una gran cantidad de daño carecen de puntos de defensa para poder estar nivelados, son la parte esencial de un equipo por el inmenso daño que generan y que por ello se puede ganar una partida, existen 7 campeones de ofensa. Además de que todos estos tipos de personajes estén gratis, los jugadores pueden cambiar de personaje después de haber muerto o en cualquier momento siempre y cuando estén

en el spawn para poder coger un counter de algún campeón enemigo. Ganar no siempre es por lo roto esta tu héroe, sino por como usas a tu héroe contra los del enemigo y como tu héroe se complementa con los de tu equipo. Cada héroe tiene una habilidad definitiva que…lo define, estas habilidades pueden ir desde revivir a un héroe aliado hasta eliminar a todo el equipo de una sola habilidad.

Imagen tomada de: http://www.hobbyconsolas.com/sites/hobbyconsolas.com /public/media/image/2016/07/overwatch-personaje-tracer.jpg


REALIDAD AUMENTADA EN UN VISTAZO Visitar edificaciones nunca antes exploradas, conocer criaturas legendarias que sólo se describen en las fábulas que leímos de niños (o no tanto), apreciar cada pequeño detalle de un mecanismo, comprender el funcionamiento de las cosas al visualizarlas como parte del entorno o conocer más sobre un sitio histórico al ver un video con solo acercar el teléfono a su ubicación en un mapa. Esos son tan solo algunos ejemplos de la utilización de la realidad aumentada, una técnica consistente en combinar o sobreponer elementos diseñados por computador con el ambiente real, generando una experiencia de interacción única para el usuario. Algunas personas pueden confundir la realidad aumentada con la realidad virtual, sin embargo, son conceptos diferentes. En la realidad virtual todo lo que se visualiza es creado por computador, se experimenta a través de dispositivos conectados como gafas y audífonos, aislando al usuario de la realidad y creando una experiencia inmersiva. En la realidad aumentada, la combinación de elementos del contexto real con objetos digitalizados, enriquece y “aumenta” la realidad con información adicional. Si bien se viene hablando de realidad aumentada desde hace ya algunos años, en tiempos recientes ha tomado un nuevo

Mauricio Chacón

impulso, particularmente debido a su uso en aplicaciones educativas y video juegos como el popular Pókemon Go.


La combinación de elementos del contexto real con objetos digitalizados ¿CÓMO SE CREA UN MODELO DE REALIDAD AUMENTADA?

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ialhasan.b eeready

En términos generales, para crear un modelo de realidad aumentada se toma un objeto creado con una herramienta de diseño 3D, se asigna ese objeto a una marca o a una localización geográfica y se utiliza un visor o programa para visualizar el modelo sobrepuesto.

- Ingress: De los creadores de Pókemon Go, un interesante juego de ciencia ficción para descubrir y capturar portales, establecer áreas de control y vencer al equipo contrario.

Lo primero es elaborar o conseguir un modelo en 3D del objeto que se quiere “aumentar” o sobreponer. Para elaborarlo hay una gran variedad de herramientas como Autodesk 3D Studio, Maya, Blender o la que utilizamos en el colegio: SketchUp Make (https://www.sketchup.com). También se pueden conseguir objetos ya diseñados en bibliotecas gratuitas como TF3DM (http://tf3dm.com/), CGTrader (https://www.cgtrader.com/free-3d-models) o 3DWarehouse (https://3dwarehouse.sketchup.com). Los objetos en 3D son exportables en diferentes formatos como .3DS, .DAE, .OBJ entre otros. Una vez se obtenga el modelo en 3D, se debe utilizar una herramienta de autoría para generar el objeto en realidad aumentada y posteriormente visualizarlo. Los estudiantes de grado octavo han estado utilizando la herramienta Aumentaty Author (http://author.aumentaty.com), que importa los modelos 3D desde SketchUp y otros programas, para asignarlos a unas marcas que permiten su visualización desde la herramienta Aumentaty Viewer. El visor está disponible para Windows, Mac OS y en una versión beta para teléfonos Android. De esta manera, y sin requerir mucha experiencia, pero con mucha creatividad, se puede hacer uso de esta tecnología.

¿SE ANIMAN A CREAR SUS PROPIOS MODELOS? Para explorar y jugar con realidad aumentada: - Bee Ready: Juego en Android para … cazar abejas.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nianticproj ect.ingress - AR Flashcards: Para los pequeños de la casa. En la página web se pueden imprimir las marcas que permitirán visualizar animales, formas con colores y otros elementos en formato de realidad aumentada, para enseñar temas básicos como el alfabeto o los números. http://arflashcards.com - Spacecraft 3D: App diseñado por la NASA para ver en realidad aumentada los artefactos creados para estudiar Marte, La Tierra y el Universo. https://itunes.apple.com/us/app/spacecraft-3d/id541089908? mt=8 https://play.google.com/store/apps/details?id=gov.nasa.jpl.sp acecraft3D&hl=en


Imagen tomada de: http://www.smartblog.es/wp-content/uploads/2016/02/league-of-legends.png

¿QUÉ VENTAJAS TRAE TENER UN CORREO INSTITUCIONAL? Nicolás Carvajal

No recuerdo en qué momento nos dieron nuestro correo institucional, revisando entre mis correos el más reciente que tengo es del 2012, eso quiere decir que ya llevamos con él como mínimo unos cinco años, pero con tanto tiempo de tener este correo ¿en verdad le he sacado provecho como estudiante? Consideraría que solo recientemente. A veces pensamos en el correo institucional únicamente como una herramienta para comunicarse con los profesores o en algunos casos con nuestros compañeros para trabajos en grupo, o talvez les ha pasado que escriben mal el correo por su larga extensión y les toca volver a escribirlo, el correo llegar a ser en este caso un dolor de cabeza. Pero esto no tiene por qué ser así, muchos no lo saben, pero tener un correo institucional tiene varias ventajas, desde la descarga de licencias gratuitas hasta la adquisición de versiones “Premium” o “Pro” de ciertas aplicaciones. A continuación, les expondré varias de esas ventajas, para que puedan aprovecharlas y hacer de su día a día algo más productivo.

Office 365 Recientemente adquirí un computador porque ya lo necesitaba y no tenía uno propio, por eso me di a la tarea de tenerle que descargar todos los programas, empezando por el Office, que es supremamente necesario si uno tiene un computador y quiere trabajar en él para hacer documentos escritos en Word, presentaciones de diapositivas en PowerPoint u hojas de cálculo en Excel. Fui a varios lugares y los precios de las licencias por los programas no bajaban de los doscientos mil

pesos, un precio supremamente alto, además de que no eran licencias permanentes sino anuales, lo que significa que en un año me tocaría volver a pagar toda esa cantidad de dinero. Dado esto, me puse a investigar acerca de las licencias para estudiantes y me sorprendí al enterarme que como alumno del Gimnasio Vermont tengo no solo un descuento, ¡sino que puedo descargar la última versión de Office completamente gratis! Lo único necesario es crearse una cuenta con el correo institucional y se puede descargar la Suite completa de Office hasta en cinco dispositivos diferentes. Con esto no solo se puede ahorrar tiempo al no tener que ir a un almacén a adquirir las licencias, también mucho dinero. Aun si ya tienen el Office, puede que no sea la última versión o estén pagando por las licencias cada año, es por eso que deberían considerar usar el correo institucional.

AutoDesk De este programa talvez pocos sepan, pero es un ejemplo perfecto del software que proporcionan ciertas compañías para uso educativo. AutoDesk es una compañía especializada en programas de diseño en 2D y 3D para ingenierías, diseño y entretenimiento. A nivel educativo, AutoDesk literalmente regala sus licencias para uso institucional, y estamos hablando de programas que pueden costar hasta ochocientos mil pesos mensuales. Si alguien está interesado en el diseño gráfico para ahora o el futuro, programas como estos son una oportunidad de aprendizaje y utilización de herramientas para estos propósitos.


Google Drive

Fuentes:

Para los que no sepan, el correo del colegio funciona a partir de la plataforma de Google, es por eso que al iniciar sesión se nos redirige a una pestaña del navegador. Al este trabajar sobre esta plataforma, hay ventajas desde las aplicaciones de Google. Por ejemplo, se puede usar esta cuenta para iniciar sesión en YouTube o Google+ sin ningún problema, pero lo interesante acá son las ventajas que se tienen con Google Drive. Drive es un servicio de almacenamiento de datos en la nube, lo que significa que todos los datos que uno guarda se almacenan en internet y pueden ser accedidos desde diferentes dispositivos. Con una cuenta común y corriente, se tienen 15GB gratuitas, un espacio en teoría grande, pero podría ser mayor. La ventaja que tenemos al tener una cuenta institucional es que ¡contamos con almacenamiento ilimitado en Drive! Con esto, se puede por ejemplo subir todas nuestras fotos al servicio digital y liberar espacio en nuestros celulares, o subir todo tipo de archivos para ver más tarde desde cualquier otro de nuestros dispositivos y sin preocuparnos por llenar nuestro espacio.

http://www.autodesk.es

Tener un correo institucional tiene varias ventajas, con este podemos hacer de nuestras vidas en el colegio un poco más fáciles y a la vez ahorrarnos un montón de dinero. Hay muchas más ventajas de las que no hablé en este texto, pero a medida que se utilice este servicio, se irán revelando más de estas ventajas. Es un privilegio como estudiantes y profesores que tenemos que aprovechar y que puede hacer de nuestro espacio de trabajo algo mucho más productivo.

https://support.google.com/drive/answer/2375123?co=GENIE .Platform%3DDesktop&hl=en


Imagen tomada de: http://1.bp.blogspot.com/-JJ3FbIlmLjQ/UdacPqMERpI/AAAAAAAAABQ/tTNOXF04l4o/s649 /Windows-8-vs-Windows-7-Speed-Performance-Testing-make-pc-fast-quick-increase.jpg

SPEED UP YOUR OLD COMPUTER Alejandro Pulido

GET RID OF GARBAGE The more files and programs you have, the slower your machine will be. So deleting unneeded stuff off the hard drive can speedup and energize the CPU. Definitely ditch the trial versions of software that came on your computer (games, internet services, and so on), as well as temporary files and system logs.

The PC Fix: Use Disk Cleanup (search for it via the Start menu) to get rid of files. Click More Options to delete programs.

The Mac Fix: Drag apps or files to the trash. Also delete an application’s support folder, found under your user name>Places> Library> Application Support.

CLEAN UP THE DESKTOP

Do you have documents, folders, photos, and programs scattered across your desktop? Both PCs and Macs must sort and load this pile of files when you start the computer. That wastes memory and takes time. For faster startup, store stuff elsewhere. The PC Fix: Stash files and apps under My Documents. For desktop access to certain items, create shortcuts, tiny files that point to the real file: Right-click the item and select Sent to Desktop. The Mac Fix: Move files to folders under Places. To create a shortcut, control-click an item, select Make Alias, and drag it to the desktop.

MANAGE LAUNCHES

Apps that are set to launch automatically delay startup. Such programs then run in the background, draining processing power. Some open without you knowing it (like iTunes Helper, which isn’t needed until you load iTunes). To unchoke startup, disable auto-launch where possible.

The PC Fix: In Windows Vista and, type “msconfig” in the Start menu; in XP, type “Run”, then “msconfig.” Click Startup, and deselect apps you don’t need right when you turn on the computer The Mac Fix: Go to System Preferences>Accounts, pick your user, and click Login Items. Uncheck apps you don’t want self-launching at startup.

SIMPLIFY SECURITY

PC security suites provide Whole-hog protections from viruses, hackers, and more, but they drain computing resources while scanning for these threats. Besides, some of the programs’ features are redundant. Today’s web browsers have pop-up blockers to prevent malware installation, and Windows has firewalls to block spyware. Trading out power-suck suites for simple virus protection can make your computer more efficient. The PC Fix: Delete the suite in favor of EST Nod32 Antivirus (eset.com; free). The Mac Fix: None; Mac users typically don’t use security software.


Imagen tomada de: http://traduversia.com/wp-content/uploads/2015/03/banner_curso_excel_pablo.png

WORKING IN EXCEL Alejandro Pulido

In third grade, students are starting to learn how to use MS Excel as a tool make tables, formulas and to use graphics to show statistical information. Students learn in an interactive way using YouTube tutorials in order to follow step by step instructions and become familiar with the way this program works. Additionally students can find practice game activities to reinforce their learning on the tool in the VCR. In Seventh grade, Students had the chance to interact with Adobe Flash Professional CS6 to create animations and show their creativity learning the different functions of this very didactic tool to tell a story of their own. Students could also work in pairs to develop their Teamwork skills and increase their logical thinking through the programming of this program.


TODOS A BORDO

María Solarte

UN RECORRIDO POR LOS MEDIOS DE TRANSPORTE PÚBLICOS DE LA CIUDAD DE BOGOTÁ El aprendizaje no se obtiene por casualidad. Se debe buscar con pasión y prestarle atención con diligencia. ABIGAIL ADAMS

Asimismo, fortaleciendo en los niños y las niñas un desarrollo integral, por medio, de las dimensiones cognitiva, comunicativa, socio afectiva y estética. Por ende, todos a bordo fue un proyecto, que les permitió afianzar su imaginación y darle rienda suelta a la creatividad, trabajo en equipo y cooperativo.

un acercamiento sobre los conocimientos que los niños y las niñas tenían acerca de los transportes públicos, la movilidad y como valor agregado el reciclaje, y la importancia del mismo. Conocimos y hablamos sobre todos los medios de transporte de todo el mundo, conocieron la historia de los que existieron antes como: “el troli” que funcionaba con luz. Después, iniciamos con la elaboración del primer medio de transporte, el cual fue, el sistema Transmilenio, aprendimos y conocimos acerca de este y la evolución que ha tenido Bogotá a lo largo de la historia, continuamos nuestro recorrido por el SITP, aprendimos sobre los buses azules (Urbano), los buses verdes (Alimentadores), los buses rojos (Servicio especial), y los buses anaranjados (complementario), aprendimos también cómo darle un buen uso y la función de cada uno en el sistema por medio de “pilo” la guía del usuario Transmilenio.

Para el desarrollo del proyecto iniciamos el recorrido a través de

Sumando, seguimos nuestro camino con la elaboración de los

Todos a Bordo más que un proyecto fue una experiencia de aprendizaje y derroche de creatividad por parte de los niños y las niñas del preescolar, cuyo objetivo fue lograr un mayor compromiso social con la problemática de la movilidad de nuestra ciudad. Además brindar un conocimiento acerca de los medios de transporte públicos ya existentes (taxis, sistema Transmilenio, SITP, transporte especial, bicicleta, y el tren de la sabana. Teniendo en cuenta, su funcionamiento, historia, y evolución.


taxis y los carros blancos de servicio especial, y al igual, que con los demás conocimos su historia y evolución a través de imágenes y videos. Continuamos con la bicicleta que aunque no es un medio de transporte público como tal, si es un medio de transporte alternativo, necesario e importante para la evolución de los mismos y que contribuye al cuidado del medio ambiente y facilita el desarrollo de la ciudad y del buen vivir de quienes la habitan. Y finalmente cerramos nuestro recorrido con el tren de la sabana, un medio de transporte que aunque no es público, si forma parte importante de Bogotá por su historia y como medio de transporte turístico. Después de elaborar los diferentes medios de transporte iniciamos la elaboración del producto final de nuestro proyecto con el fin de exponerlo y evidenciar el trabajo realizado por los niños y las niñas de Todos a Bordo. Por medio, de una maqueta, la cual se realizó por grupos de trabajo, unos niños se encargaron de pintar las canecas de la basura, otros de hacer el pasto (bolitas), algunos de pintar los semáforos, otros de pintar los arbustos (espuma), otros de pintar las sillas, otros de pintar los edificios, otros los tubos (columnas) del puente, y otros de pintar el icopor (calles de la ciudad) y finalmente la elaboración de las señales de tránsito. Esto lo realizamos con material reciclable como: botellas plásticas, tubos de cartón del papel de cocina, tubos de cartón del papel higiénico, cajas tetra pack medianas o grandes (leche, jugo), cajas pequeñas de medicina, tarros de aromatizantes u otros (fabuloso, sampic, etc.), cajas de crema dental, CD´s en desuso, vasos plásticos de yogurt u otros recipientes plásticos de tamaño similar. Finalmente, vale la pena decir que los proyectos como actos educativos dimensionan y le dan un valor significativo tanto a la enseñanza como al aprendizaje, estos permiten ver el aula desde la óptica no del espacio físico, sino del contexto donde se comunica y se construye conocimiento, permitiendo así un aprendizaje. Por ende, los proyectos son una estrategia didáctica que permiten al docente brindarle una amplia gama de herramientas a los educandos, fortaleciendo el proceso enseñanza – aprendizaje.

Creatividad es más que ser diferente. Cualquiera puede tocar raro; eso es fácil. Lo difícil es ser tan sencillo como Bach. Complicar lo sencillo es lo típico; hacer que lo complicado sea sencillo, formidablemente sencillo…..eso es creatividad. CHARLES MINGUS La imaginación es más importante que el conocimiento. ALBERT EINSTEIN


NICOLÁS SANJUAN

Wilson Krüger

SILVANA LOASADA SANDRI

MARIANA MAFLA


SARAH JALUBE MARÍA PAULA ROCHA

CREATIC

Los niños de primero y segundo de primaria utilizan de manera creativa el editor de imágenes. Creando mundos e historias que nos transportan a universos parelelos.


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