Julio - Septiembre de 2017
GIMNASIO VERMONT
Raquel Lucía Rojas - Rectora Esteban Pérez - Vicerrector
DIRECTOR EDITORIAL Julio César Gualdrón
GESTIÓN DE MEDIOS Y PROMOCIÓN María Paulina Rubio Rojas Yenny Oime
DEPARTAMENTO I.T.
Alejandro Pulido Wilson Krüger - Mauricio Chacón
NUESTROS ESCRITORES Christian Parra Mariana Restrepo Ana María Rey Constanza Rodríguez Nicolás Carvajal Jaime Mancera Luis Ernesto Ángel Camilo Lombo Alejandro Pulido María Solarte Wilson Krüger Diego Franco William Vega Julio Gualdrón
N° 6, julio de 2017 ISSN 2500-6673 Publicación del Gimnasio Vermont Departamento de Tecnologías de Información Bogotá, D.C.
CONTENIDO Google Street View El futuro está cerca Cocina con Coqui Jailbreak Salud y bienestar CreaTIC Internet En Boyacá y sus campos Photoshop GV at Lincoln Challenge Los video juegos Fotografía en Digital
CORRECTORES DE ESTILO April Napralla - Pilar Pinto
DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN
Yenny Oime - Julio César Gualdrón Logosímbolo y Layout base: Hot Brands
PORTADA: Geraldine Torres Cardenas
Ilustración por: Vicky Trujillo
EDITORIAL JULIO GUALDRÓN
Hemos terminado un ciclo más en nuestro colegio. Ha llegado la hora de descansar y dar rienda suelta a nuestra imaginación, para cuando volvamos en agosto estemos preparados para enfrentar los nuevos desafios que nos esperan. Queremos agradecerles a todos los que nos acompañaron y ayudaron en este ciclo. A continuación les hacemos una pequeña mención: primero, nuestro grupo de escritores por darse a la tarea de escribir sobre lo que les gusta; nuestra querida Ana María Moncayo y su equipo, quienes brindaron su espacio para que los estudiantes pudieran escribir en su tiempo de CAS; Coqui por cocinar tan rico y deleitarnos con recetas en cada número para que sean hechas en casa; el Club de Fotografía en cabeza de Diego Franco y William Vega, mostrándonos otra mirada desde su lente; a todos los profesores que sacaron de su tiempo para crear artículos muy
bien pensados, y por último y más importante, ustedes, nuestro público, para quienes está destinada la revista. Tenemos también una mención especial para hacerle a una persona que se va a disfrutar de unas largas y merecidas vacaciones. Ella compartió su talento de manera generosa con nosotros en nuestro espacio digital, tanto con sus carátulas como con los diseños al interior de la revista. Sé que no solo la extrañaremos nosotros en VermonTic, sino el colegio a nivel general, ¡felices vacaciones Vicky Trujillo! Y por supuesto, felices vacaciones para todos. Hora de disfrutar en familia y con nuestros amigos.
GOOGLE STREET VIEW Y LA CONSTRUCCIÓN DE IMÁGENES MENTALES
CHRISTIAN PARRA
La introducción de las TIC en el aula ha sido uno de los más importantes avances en los procesos de enseñanza-aprendizaje en los últimos años, puesto que han surgido una serie de recursos y herramientas que hacen del abordaje de los diferentes contenidos disciplinares una experiencia más significativa e interactiva. No solo se promueve un mayor y más fácil acceso a la información, sino que las diferentes herramientas tecnológicas permiten construir imágenes mentales, en tanto se constituyen como una forma potente de representar los saberes. ¿Cómo vincular las TIC con la comprensión de algunos contenidos en el aula? Respecto a lo anterior, puede resultar poco claro aquello de "forma potente de representar los saberes" e "imágenes mentales". Pues bien, en el marco de la enseñanza para la comprensión (EPC) se entiende que las imágenes mentales son todas aquellas imágenes que las personas construimos en nuestra mente, en la medida en que nos aproximamos a nuevos conocimientos. Funcionan como un andamiaje del cual nos
servimos para saber cómo aplicarlos a la realidad. A su vez, para que podamos construirlas, es necesario que los saberes se nos muestren bajo representaciones potentes, es decir, a través de diferentes maneras que resulten efectivas para apropiarnos de algo nuevo; películas, juegos, contenidos multimedia, fotos, softwares, entre otras, pueden ser algunas formas de representación. Un ejemplo que ayuda a entender lo anterior puede ser la causalidad en historia. Cuando se trabaja con los estudiantes algún tema histórico, como una guerra, se puede presentar el hecho como resultado de un proceso causal, es decir, causa-efecto. En el momento en que un estudiante comprende esto, sabe que un conflicto bélico puede leerse en clave de unas causas que son los antecedentes, las cuales desembocarán en unos efectos que son las consecuencias. En este caso, la imagen mental es la estructura de causalidad bajo la cual puede leerse un hecho histórico de esa naturaleza independiente del momento. Para crear imágenes mentales, argumenta Perkins (1992) es
Una experiencia virtual de interacción con el espacio necesario mostrar los saberes a través de representaciones potentes, es decir, que garanticen que se hagan comprensibles los saberes. Para lograr dichas representaciones, los profesores pueden servirse de cualquier material o herramienta con el fin de presentar un contenido de la manera más clara posible, para esto, las TIC son una excelente opción. En el área de Ciencias Sociales, compuesta por los componentes tiempo, espacio y sociedad, es posible servirse de recursos tecnológicos para representar algunos contenidos de manera que se logre promover imágenes mentales en los estudiantes. Pensemos en el componente espacial. En todas las etapas escolares el desarrollo de habilidades espaciales es fundamental: desde la orientación, localización, ubicación, habitar, hasta el reconocimiento de las características y transformaciones del entorno. Para ello, las Ciencias Sociales y la Geografía particularmente pueden servirse de una herramienta de gran utilidad. En el año 2008, Google lanzó una aplicación de acceso gratuito llamada Google Street View, que permite recorrer diferentes lugares del mundo simulando una experiencia de viaje al lugar deseado. Esta herramienta puede ser una buena forma de representar algunos saberes y, por ende, posibilitar la construcción de imágenes mentales en los estudiantes aludiendo al componente espacial. Si se quisiera trabajar, por ejemplo, características del paisaje, planos urbanos, morfología, ubicación, usos del suelo (todos temas referidos al componente espacial) Google Street View les permitiría a los estudiantes realizar un acercamiento a los entornos necesarios para observar, analizar e interactuar con los saberes requeridos para la comprensión de estos temas. La experiencia escolar ha mostrado que, si un estudiante interactúa con su entorno con el fin de abordar un contenido que así lo requiera, hay más posibilidad de que éste se apropie de lo que se debe saber; las salidas de campo son muestra de ello. En este caso, Google Street View facilitaría una experiencia
virtual de interacción con el espacio lo cual favorecería la promoción de imágenes mentales. Perkins (1992) menciona, por ejemplo, que "la imagen mental de nuestra casa y del vecindario nos ayuda a recorrerlos" (P. 85). Lo mismo ocurre aquí. Si tenemos una imagen mental de algún entorno, podremos realizar diferentes actividades de comprensión que darían cuenta del nivel de apropiación de unos saberes. Llevar a un estudiante a que recorra las calles de un lugar a través de la aplicación de Google, sería una forma adecuada no solo de mostrarle algo nuevo, sino de permitirle a él construir sus propias imágenes mentales referidas a la dimensión espacial. Recorrer un espacio permite reconocerlo, hacerse un mapa mental de cómo recorrerlo, identificar sus características y analizar sus posibles variaciones. De esta manera, haciendo uso de dicha herramienta en las aulas (dentro de muchas otras) es posible encontrar una vinculación entre las TIC y la comprensión de algunos contenidos en el aula.
EL FUTURO ESTÁ CERCA MARIANA RESTREPO ANA MARÍA REY Desarrollo, futuro, ciencia, en todo esto pensamos cuando el termino "Tecnología Ambiental" es mencionada. Pero, ¿que significa esto realmente? ¿Y en donde podemos encontrarlo? Ambas preguntas serán resueltas en este texto, pues su propósito es poder mostrarle a usted el nuevo futuro por el que la humanidad se esta encaminando, ese futuro que percibimos tan lejano, pero realmente esta a la vuelta de la esquina de nuestros tiempos. Para comprender las ideas de las grandes mentes detrás de estos proyectos es necesario conocer el significado de Tecnología Ambiental. "La Tecnología ambiental o tecnología verde o tecnología limpia es la aplicación de la ciencia ambiental para conservar el ambiente natural y los recursos, y frenar los impactos negativos de la involucración de humanos" (Pérez, 2009). Su propósito es encontrar el desarrollo sostenible de las civilizaciones mientras se protege a la madre tierra, sus ecosistemas y a todos los seres que habitan el planeta; y
aunque muchos de los inventos que se presentan en este articulo aun no circulan los mercados, todos están pensados para cumplir con esta meta cuando se pongan en práctica. Agua limpia para todos El primer invento de la lista es conocido como "Lifestraw", un producto innovador, que comprende las necesidades de la sociedad y ayuda a la superación de problemas que azotan a la misma. Este es un invento que actualmente esta disponible al mercado publico y que tiene un valor asequible para un número considerable de clientes. Es propósito principal del Lifestraw es la purificación del agua para que esta sea potable y pueda ser consumida por cualquiera, pues los ingenios que crearon este invento fueron consientes de la problemática de agua contaminada que el mundo vive en este momento. Además de estos, ellos son
consientes de que un gran porcentaje de la población mundial vive en condiciones de extrema pobreza y por ello han decidido que por cada Lifestraw que se compre, se le da a un niño en estas condiciones de miseria un Lifestraw, para que pueda tener acceso a agua potable (LifeStraw).
baño que cuenta con pinchos que se empiezan a inflar cuando la llave del agua es abierta y que darán cinco minutos antes de que se inflen por completo echando a su dueño de la bañera. Esto ayuda no solo al ahorro del agua, sino también a optimizar el tiempo del usuario.
NO MÁS ENERGÍA
Infortunadamente, este ingenioso invento no está disponible para el público por el momento, pero se estima que con el tiempo, esta cortina con espinas llegue a los mercados del mundo, ayudando a disminuir el consumo de agua (Dainius, 2016).
El siguiente invento es uno que reducirá el costo en la factura de la luz considerablemente: el Bio Robot Refrigerador. Esta nevera, imaginada por el diseñador ruso Yuriy Dmitriev, es una nevera que, según él, contiene gel del futuro. La función del gel es mantener la comida fría (como en una nevera tradicional), solo que en vez de usar un motor, tiene el apoyo de unos nano robots, quienes usan la luminiscencia (luz generada a temperaturas frías) para mantenerla refrigeración. Por lo tanto, el 90% del espacio en la nevera se puede utilizar para el almacenamiento. Además, el gel no es pegajoso y no tiene olor alguno. Tristemente, este fabuloso invento del futuro aun no es una realidad. Esperemos que, con ayuda de los científicos, el señor Dmitriev pueda hacer de su idea una realidad, palpable (EcoInventos, 2015).
NO GASTES MÁS DE LO QUE NECESITAS Lo que viene a continuación es uno de los inventos que cumplen el propósito de detener el consumo impulsivo del recurso natural no renovable más vital para la existencia de vida en el planeta: el agua. Lo que la diseñadora y educadora Elisabeth Buecher creó es una de las maneras más interesantes de ahorrar agua. Su creación es una cortina para
DEPORTE=ENERGÍA ¿Se podría haber imaginado en el pasado que el movimiento que genera una persona pudiera alimentar a toda una comunidad? Pues ahora es una realidad gracias a la idea de que las bicicletas podrían ser más que un medio de transporte sostenible del diseñador Chiyu Chen. Él fue quien creó lo que hoy se conoce como el sistema Hybrid 2, que utiliza una red de energía inteligente para que el movimiento de los usuarios en estas bicicletas (la energía cinética) sea el motor de los autobuses híbridos de este sistema. Sin embargo, se es consiente de que sin un incentivo adecuado, este novedoso sistema amigable con el ambiente no funcionaría, por lo que se ha decidido que se generarán créditos gratuitos para montar en estos autobuses dependiendo de la cantidad de energía generada por los usuarios (Ecología Verde, 2017). Doble diversión en el mar Finalmente, pero no menos importante, se encuentran los generadores Pelamis, la serpiente marina robótica. Esta serpiente está localizada en las costas de Portugal en los puntos donde la profundidad es entre 50 y 100 metros, generando 750KW en energía eléctrica por el oleaje. Es posible alimentar a 1500 hogares gracias a la fuerza generada por las olas. Esta nueva forma de aprovechar el mar ha sido trabajada e investigada por la empresa “Pelamis Wave Power” que era conocida hasta hace poco como “Ocean Power Delivery", quienes vieron las ventajas que genera la fuerza de las olas. Esta empresa ha construido e implementado tres generadores Pelamis, todos situados en las costas portuguesas, lo que le provee energía a un total de 4500 familias (Palazzesi, 2008). El impacto ecológico del hombre no tiene marcha atrás pero puede disminuirse con inventos como estos. Solo necesita crear conciencia frente a las problemáticas ambientales e incentivar a la gente a unirse a un cambio, ya sea usando estas fantásticas invenciones o creando unas incluso mejores.
COCINA CON COQUI
CONSTANZA RODRÍGUEZ
Cupcakes de chocolate En el inicio de vacaciones, que mejor que delitarnos con cupcakes de chocolate hechos en casa con ayuda de tus padres y quizá tener la posibilidad de ganarte una tarjeta de regalo por parte de nosotros. Comparte tus fotografías y/o vídeos haciendo tu receta, acompañadas de un texto como mensaje a vermontic@gimnasiovermont.edu.co ¡La persona más creativa ganará! Aquí la receta para disfrutar en casa y ganar: Cupcakes de chocolate
INGREDIENTES: 150g de aceite de girasol o canola 250g de azúcar 4 huevos 200g de harina de trigo 50g de cocoa
2 cucharadas de polvo de hornear 150ml de leche ½ cucharadita de esencia de vainilla Molde para cupcakes Capacillos
ELABORACIÓN: 1. Precalienta el horno a 350ºF 2. Separa las claras de las yemas. Bate las yemas con el azúcar hasta que la mezcla se aclare. 3. Agrega el aceite y continua batiendo la mezcla. 4. En un recipiente aparte, tamiza la harina, el cacao y el polvo de hornear. 5. Agrega lentamente la mitad de la harina con el polvo de hornear y la cocoa a la mezcla de los huevos y el azúcar. Bate hasta que se unan bien los ingredientes. 6. Añade la leche y la esencia de vainilla. Agrega la otra mitad de harina, cocoa y polvo para hornear. Bate la mezcla sin hacerlo de forma excesiva. 7. Toma las claras que separaste de las yemas en un recipiente. Bátelas con una pizca de sal hasta que al voltear el bol éstas no se escurran. 8. Agrega las claras batidas lentamente a la mezcla y revuelve con movimientos envolventes para evitar que se pierda el aire de las claras. Este aire va a hacer que los cupcakes sean muy esponjosos. 9. Pon los capacillos en el molde para cupcakes 10. Llena los moldes hasta ¾ de la profundidad total. 11. Hornea por aproximadamente 20 minutos, o hasta que al pinchar por bizcochos con un cuchillo, éste salga limpio. 12. Déjalos enfriar y decóralos con tu crema y dulces favoritos.
CREATIC
WILSON KRÜGER
Los niños de primero y segundo de primaria utilizan de manera creativa el editor de imágenes. Creando mundos e historias que nos transportan a universos parelelos.
Mariana Mafla
Mariana Pinilla Juanita Morales
Simรณn Leal
Matias Rojas
Alejandro GarcĂa Isabela Cardenas
Juan Sebastian
Isabella Amaya
MarĂa Juliana Arias
JAILBREAK LA LIBERTAD DE TU TELÉFONO NICOLÁS CARVAJAL
INTRODUCCIÓN Diariamente despertamos, experimentamos, gozamos, disfrutamos y nos echamos a dormir; es el ciclo de vivir y ser feliz. Recientemente, en ese ciclo hemos introducido el uso del celular. Sigue siendo debatible si es benéfico o no en el vivir diario, pero no haré enfoque de ello en este artículo. El celular se ha vuelto parte de nosotros, un instrumento de comunicación, productividad, entretenimiento e incluso una forma de estilo personal, en lo cual me centraré a continuación.
iOS limita a los usuarios con ciertas normas rígidas en cuanto al aspecto gráfico del dispositivo. Los íconos no son personalizables, las aplicaciones están limitadas en cuanto a funciones y la pantalla de bloqueo es muy estática, cosa que no sucede en Android. El máximo de personalización que hay es cambiar los fondos de pantalla, reorganizar el orden de los íconos y agruparlos en carpetas. Pero todo esto puede cambiar, todo gracias al Jailbreak.
La juventud de hoy en día es una muy estética, las apariencias y las primeras impresiones físicas importan mucho. El celular podría verse como un accesorio o un artículo de lujo y refleja mucho de la personalidad de una persona, ¿por qué no personalizarlo al gusto de uno? Ya sé en qué están pensando: una funda para el teléfono, un sticker o algún “skin” que venden en algún local de teléfonos. Sí, con eso se puede personalizar externamente, pero hay una manera más profunda de hacerlo, desde el corazón del teléfono; el sistema operativo.
¿QUÉ ES JAILBREAK?
Para los que tengan Android les informo que son muy afortunados en cuanto a este aspecto, el sistema operativo es nativamente personalizable y tienen la libertad de personalizar hasta cada uno de los íconos del dispositivo de manera individual sin necesidad de algún software de terceros. Esto no pasa con iOS, el sistema operativo de los dispositivos Apple.
Jailbreak o en español “salir de la cárcel” es tener acceso completo a todos los archivos del sistema de un dispositivo iOS, incluyendo el núcleo o raíz del sistema operativo, en inglés llamado “root access”. Básicamente es tener permiso de modificar cualquier código del sistema operativo.
BREVE HISTORIA DEL JAILBREAK Tras el lanzamiento del primer iPhone en 2007 no todos estuvieron totalmente satisfechos con el dispositivo, no tenía algunas características internas que otros celulares de la época
Jailbreak no hace tu celular más lento tenían como la posibilidad de usar un tono de llamada personalizado. Este descontento hizo que ciertas personas trabajaran en algo grande, algo que rompiera con esas limitaciones que imponía Apple. Este grupo de gente, conocidos como hackers, diseñaron el primer programa con instrucciones para que el público general lograra tener acceso root al dispositivo y lo lanzaron en internet. En ese entonces era algo complicado el proceso de “jailbrekear” el dispositivo, pero se ha hecho más sencillo con el paso del tiempo con la introducción de nuevos programas. Además, se creó Cydia, una tienda de aplicaciones alternativa al App Store, que unificó todas las aplicaciones de terceros que permiten modificar el código madre del dispositivo. Actualmente el Jailbreak se puede hacer en dispositivos iOS con versiones 10.2 e inferiores, con excepciones en algunos dispositivos con procesadores de 32-bit como los iPhone 5 e inferiores, en los cuales es imposible realizar el Jailbreak.
VENTAJAS DEL JAILBREAK Antes que nada, debo aclarar que él Jailbreak no hace tu celular más lento, ni lo compromete a algún tipo de daño si el procedimiento se hace de manera correcta, todo depende de qué decide el usuario instalar. Es un proceso que dura de 10 a 20 minutos y requiere de una copia de seguridad del dispositivo solo en caso de que algo salga mal, de ser así, el celular a se restaura con la copia de seguridad y queda como si nada le hubiese pasado. Como mencionaba anteriormente, el Jailbreak permite personalizar el teléfono al gusto de uno. Las posibilidades son casi que infinitas y no solo se puede modificar la parte gráfica del teléfono, sino ir más allá. Yo personalmente, tengo un iPhone con Jailbreak, y les presentaré algunos de mis “tweaks” favoritos (extensiones o aplicaciones que permiten modificar el sistema operativo) que no solo le dan estilo a mi teléfono, sino que también lo hacen más fácil de usar, mejorando su productividad.
TWEAKS CON SU EXPLICACIÓN 1. Zeppelin Esta extensión es muy simple pero le agrega un toque personal al dispositivo. Si se fijan en la barra de estado del iPhone,
pueden ver que en la parte superior izquierda se ve el nombre de la operadora que uno utiliza. Lo que permite este tweak es cambiar ese nombre por cualquier texto o imagen personalizada, lo que le da un “toque” al dispositivo. En mi caso yo tengo un Pac-man que se está devorando los puntos de señal.
2. Barrel Barrel es una extensión que afecta las animaciones de transición de los iconos. Normalmente al pasar de una pantalla a otra en el menú de aplicaciones, los iconos se desplazan hacia una dirección pero permanecen estáticos todo el tiempo. Con Barrel se puede modificar esta animación y darle más diversión a tu teléfono.
...es completamente legal 3. Apex 2
4. Bday Spotify
Las carpetas son una forma de organizar aplicaciones, pero Apex rompe con ese orden. Apex organiza las aplicaciones dentro de un mismo icono, como se muestra en la imagen. Un tweak y pero con mucho estilo.
Para los que tengan Spotify gratuito sabrán lo fastidioso que es escuchar en modo aleatorio en dispositivos móviles, pero esto no sucede con tablets. Lo que hace Bday Spotify es hacer creer al iPhone que se está corriendo Spotify en un iPad, lo que rompe con la limitación de escuchar música en modo aleatorio.
5. Y muchos más… Cambiar el color de las notificaciones, quitar la contraseña del teléfono cuando se esté conectado a la red de la casa, personalizar la pantalla de bloqueo, descargar aplicaciones de pago gratis y compras dentro de las apps de forma gratuita son otras de las ventajas del Jaibreak. Nuevamente, las posibilidades son infinitas, ya depende de los desarrolladores que crean estos increíbles tweaks que mejoran nuestros dispositivos de manera estética y productiva. Cambiar el color de las notificaciones, quitar la contraseña del teléfono cuando se esté conectado a la red de la casa, personalizar la pantalla de bloqueo, descargar aplicaciones de pago gratis y compras dentro de las apps de forma gratuita son otras de las ventajas del Jaibreak. Nuevamente, las posibilidades son infinitas, ya depende de los desarrolladores que crean estos increíbles tweaks que mejoran nuestros dispositivos de manera estética y productiva.
CONCLUSIÓN “Jailbreakear” tu dispositivo iOS es completamente legal, seguro y le agrega características a tu dispositivo. Esta es una invitación a que investiguen más acerca del Jailbreak y que si les gusta y desean hacérselo a su dispositivo no duden en buscarme y con gusto les ayudaré a realizar el procedimiento.
SALUD Y BIENESTAR AL ALCANCE DE TU MANO JAIME MANCERA En los últimos años las aplicaciones móviles han venido tomando un importante papel en nuestra vida cotidiana, las usamos para realizar movimientos bancarios, comunicarnos y conocer otras personas, editar y compartir fotografías, escuchar música, entre otros usos. Actualmente existen diversas herramientas móviles para ponerse en forma y monitorear la salud, según los expertos, más de un tercio de los usuarios de smartphones ha instalado una aplicación relacionada con salud. Esta nueva tecnología, denominada mHealth o salud móvil busca promover los estilos de vida saludables. Como para casi todo, la tecnología puede convertirse en una gran aliada para el bienestar. A continuación te presentamos algunas apps de salud y bienestar que pueden serte de utilidad:
Google Fit: Google Fit es la aplicación de Google destinada al fitness. En sus inicios salió como un complemento para Android Wear. Permite monitorear nuestra actividad física.
Nos permite ver nuestro ejercicio, analizar nuestras estadísticas y lo que debemos mejorar; además, un punto a favor es la cantidad de dispositivos compatibles.
Calm: Esta aplicación ofrece una serie de ejercicios de
meditación con sesiones rápidas para liberar la ansiedad y manejar el estrés. Resulta ideal para personas con una vida laboral atareada ya que se puede usar en la oficina o en cualquier lugar y no exige de mucho tiempo. Ha sido recomendada por el diario The New York Times y está
disponible para Android e IOS.
Endomondo: Este entrenador personal virtual motiva a los usuarios en sus prácticas deportivas, ya sea trotar, correr, montar en bicicleta o nadar. La aplicación monitorea la frecuencia cardiaca y permite establecer metas de rendimiento. Es ideal para personas que van a comenzar a practicar algún deporte o para profesionales sin tiempo. Tiene más de 25 millones de usuarios. SleepBoot: Gracias a los sensores de ruido y movimiento del
móvil, esta aplicación hace que tu dispositivo se convierta en el medidor del sueño más completo. Además de poder registrar las horas de descanso, esta aplicación posee una alarma inteligente con sonidos ambientales que se activa en el punto más bajo de tu ciclo de sueño REM. De esta manera, el dispositivo calcula la fase en la que te costará menos levantarte. Puedes encontrarlo disponible para iOS y Android.
Migraine Buddy: Esta aplicación intentará entender cuáles son las causas de sus dolores de cabeza y formulará algunas preguntas sobre el dolor, los hábitos y la medicación del usuario mediante un cuestionario predeterminado. Está diseñada para que recopile otros datos como los patrones de sueño y algunos movimientos. Cuando tenga suficientes datos, la app creará un informe que destaca cuáles fueron los principales factores que causaron la migraña y señala cuál es el tratamiento más efectivo para tratar estos tormentosos dolores de cabeza.
PHOTOSHOP
JULIO GUALDRÓN
En cuarto grado los estudiantes se destacaron en esta ocasión por su creatividad al hacer fotomontajes. A continuación una pequeña muestra de todo su talento. El tema de su trabajo: vacaciones.
Juan Felipe Vela
Samuel López
María José Palacio Dávila
María José Velásquez González
Eugenia Molano Roa
Isabella RodrĂguez
Gabriel Esteban Guerra
Juan Nicolรกs Combariza
Fotomontaje creado por: Juan Sebastián Vanegas
INTERNET LUIS ÁNGEL
El lio de todo escritor al momento de concebir un artículo o escrito, es pensar sobre que se va a escribir. Se deben tener en cuenta un conjunto de elementos; entre ellos el tema del escrito en cuestión. Este artículo aquí presente explica por qué el
internet es un estilo de vida y cómo nos afecta en comunidad. Internet ha revolucionado el mundo de la informática y las comunicaciones como ninguna otra invención antes vista. El desarrollo de múltiples aparatos como los computadores y radios, sentaron las bases para una sociedad más desarrollada y prospera. Está a la vez es un mecanismo de diseminación de la información y también un medio para la colaboración e interacción entre personas. Sus inicios remontan desde los años 60, en plena guerra fría, Estados unidos desarrolla lo que se conoció en ese entonces como una intranet. Una red exclusivamente para uso militar, con un solo objetivo: En el hipotético caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información de la milicia desde cualquiera parte. Se le conoció también con el nombre de ARPANET (una red “galáctica”). Poco a poco este sistema se fue expandiendo de forma masiva y con ayuda de sus mismos usuarios ha estado en constante evolución y mejora. Pero en específico; ¿Qué es el internet? “Internet es como herramienta accesible para un público razonablemente amplio, no tiene más que dos décadas, y ya es el catalizador fundamental de la
revolución tecnológica más amplia y acelerada de la historia” (Dr. Federico Casalegno, Director de Mobile Experience Lab del MIT) Según él, podemos extraer la idea de que el internet es más que una herramienta para nuestra vida diaria, es un estilo de vida el cual vivimos constantemente.
Fotomontaje creado por: Juan Pablo daza
A partir de esta idea podemos empezar a rescatar puntos fundamentales para destacar al internet como algo más como una herramienta. Para el Dr. Casalegno lo más positivo de este estilo de vida es su capacidad para generar inteligencia colectiva. Es decir, existen muchas maneras en las que la gente se une a través de la web y actúa colectivamente para conseguir objetivos. Por otra parte en cuanto a lo negativo de este estilo de vida, vemos que básicamente la invasión a la privacidad es una amenaza constante. Si todo se puede compartir y divulgar, de igual forma se tiene que reflexionar el cuanto se debe de compartir, o hasta qué punto la información que se supone debe de ser privada se convierta en pública. ¿Tiene realmente la gente la capacidad de filtrar la información adecuadamente? ¿No creen que hay un riesgo de que muchas personas no sepan diferenciar entre información rigurosa y basura? Según Lucien Englen, Director de centro de Innovación Radbound Reshape, dice que “La clave está en la educación.” Ahora, en la sociedad actual, nosotros no estamos educados para filtrar toda esa inmensa cantidad de datos en la web. Las redes sociales son uno de los principales ejemplos de esto. La
información siempre ha fluido en un canal muy abierto del cual casi todo el mundo tiene acceso, muchas veces esta misma después de haber sido subida es muy difícil desaparecer o de eliminar permanentemente. Se dice que de igual forma el funcionamiento de nuestro cerebro es afectado. Según Lucien Englen esto es cierto; cada uno de los medios de comunicación que usamos afectan de una forma sustancial en la que pensamos y actuamos. Nuestra estructura analítica se constituye en algo que se llama razón y conciencia, en donde todo tiene moral y regulación autónoma gracias a nuestras bases educativas. Nuestra cultura determina lo que vemos y hacemos, pero hoy en día esta misma esta denominada de igual forma gracias a los medios de comunicación. Para concluir, quiero enfocarme en hacer alusión a mejorar la educación en el mundo. Algo que falta en todo modelo educativo es la educación informática en cuanto a algo llamado como “salud cibernética”; Este tipo de salud está basada en la red y en la cantidad y calidad de cosas que subimos y descargamos diariamente. Todo esto sumado al hecho de que talvez y solo talvez no somos libres pero si tenemos una ilusión de libertad. Diariamente somos bombardeados con mucha información, la cual afecta nuestra manera de pensar y actuar. Cabe hacerse a pregunta ¿Somos realmente libres?
JOHAN CAMILO LOMBO AYALA
EN BOYACÁ Y SUS CAMPOS
Videos que narran experiencias espaciales
Boyacá es un destino turístico por excelencia de los colombianos, es más, varios extranjeros al venir al país pasan por los bellos campos de un departamento con una geografía cambiante, alegre y diversa. Por supuesto, para nosotros los estudiantes de cuarto del Gimnasio Vermont era necesario aprender y conocer algunos de los municipios de este departamento que entre su geografía, historia y cultura narra las hazañas de una sociedad. “El puente de Boyacá es muy importante porque nos dio la independencia ante los españoles” (Combariza, 2017) Aprender Ciencias Sociales cada día parece un reto entre las habilidades tecnológicas y el debate con lo tradicional, muchos formados en la mención y ubicación de lugares, por ende, soñar el espacio es un inicio para aprender desde la cartografía el conocer lo que está más allá de las montañas. La apuesta de construir un video en el cual se narrara las acciones que rompían con la cotidianidad de los estudiantes, llevaría no sólo a aprender contextos, historia y territorio, sino acercaría a los estudiantes a realizar informes de una manera diferente y
novedosa. “…hacer un video es muy chévere, porque con las fotos uno tiene recuerdos de lo que trabajamos” (Vargas, 2017) “Recordamos lo que nos enseñaron y lo ponemos en práctica en nuestra vida” (López, 2017) El viaje inició con lo esperado, lágrimas de los papás, emoción de los estudiantes y muchos sueños por conocer otro lugar diferente al colegio. Este viaje llevaría a vivir el espacio desde otra perspectiva. Justamente el espacio geográfico desde lo que vivimos, soñamos y concebimos. El puente de Boyacá fue un lugar en el cual se caminó, observó y olió un espacio histórico que retumba el sentimiento de nación al saber que en él hubo una gran batalla en la cual se dio la independencia de la Nueva Granda del Imperio español. Cucaita con su embrujo de montañas, un clima seco y lleno de la magia del ciclismo, al ser cuna de Rafael Antonio Niño, permitió conocer el mundo que está más allá de las montañas y las realidades de un municipio recordado por la fama del
ciclismo, pero olvidado en su presente campesino. Villa de Leyva con su legado histórico construye la cuna del pasado, el espejo del presente y el turismo del futuro con base en su organización espacial y cultural. Éste lugar permitió conocer un espacio que encierra grandes enigmas, historias de fantasmas y porque no decir, proyectos económicos que trascienden a la población. La tierra de olleros como cuna del arte en arcilla, es un espacio que recuerda que cada día la importancia de lo nuestro, de las
acciones que dejamos de hacer en búsqueda de nuevas formas de producción masiva en un municipio que siempre ha recibido a los estudiantes del Gimnasio Vermont con las manos abiertas. Tomar fotografías de estos espacios se volvió una tarea divertida, en la cual las experiencias tomaban relevancia, lo cotidiano quedó en el olvido y lo nuevo tomó un espacio en el corazón de unos viajes que relataron su viaje por medio de videos y fotografías que iban más allá de las concepciones de un departamento tejido de cultura campesina.
CLUB DE FOTOGRAFÍA
DIEGO FRANCO - WILLIAM VEGA
El pasado 19 de Mayo de 2017, los estudiantes y profesores de la extracurricular de fotografía realizaron la actividad de cierre del año escolar, en el parque Jaime Duque. Los y las estudiantes pusieron en práctica las técnicas trabajadas durante el año para tomar fotografías en paisaje, retrato, arquitectura, naturaleza, entre otros. Adicionalmente, se divirtieron con los animales, el paisaje, y sus compañeros. A continuación, presentamos una recopilación de las mejores fotos tomadas el día de la salida pedagógica.
María Paula Duarte
Jerónimo Cuartas
Laura Castillo
Juan Felipe Vela
Samuel Márquez
Mariana Pérez
María Manuela Gómez
Juan Francisco Gutiérrez
GV AT LINCOLN CHALLENGE
ALEJANDRO PULIDO
OUR PARTICIPATION This year our school had the chance to participate in several inter-school IT competitions, one of those competitions took place at Abraham Lincoln School for their Second Inter-School Lincoln Challenge. The competition was divided into three different categories. The first category was from kinder to 2nd grade where they participated under the category of Educational Robotics. Another category was from 3rd to 5th grade where they
participated under the category of Drones in Minecraft, and the last category was from 8th to 11th grade where they participated under the category of Stop Motion Creator.
THE COMPETITION The day started out with a short conference via Skype with Colombian experts in robotics who were working in Europe for some time and shared some of their projects with the attendees. One of their projects was Robotics in medicine where they were developing ways to connect the brain impulses to move robotic arms or legs for disabled people. Then they were divided into the three different categories of the competition.
EDUCATIONAL ROBOTICS In this category, we had two participants; Emmanuel Wieckzoreck from 1st grade and Mariana Ortiz from 2nd grade. They were immersed in a mini training on Robotics. The main goal was to see how they could build their own robots using Lego’s educational kit of “Mind Storm” which combines building Legos and then having them move with a simple software that
The chance to represent our school with pride. has a step by step process commands sequence to make their creations move.
first five. It was a challenging task that required teamwork, ability and creativity.
After that, they were taught how they could create a mechanical arm from recycling material, reinforcing the importance of taking care of our planet which was a very nice blend between technology and nature. At the end they had a final product which they could take home. For this competition all of the participants were winners and received a beautiful smart watch as a present.
STOP MOTION CREATOR
In this category, we also had two participants; Pablo Suรกrez and Jerรณnimo Granados both from 5th grade. The groups were divided into the pairs that represented each school, then they were taken to a computer lab where they were shown the model they had to make.
In this last category, we had our other two participants; Luisa Mor and Catalina Soto, both from 8th grade. In this activity the groups had to create a short movie clip using the Stop Motion Technique and the tool movie creator on the computer to create their stories in a very short time. The students had to use their cleverness and creativity to make up a story which they could tell by using Stop Motion. Our representatives cleverly decided to represent a story about the dangers on the internet and how to avoid them, their creativity and team work granted them second place which was a great achievement for them and a huge pride for our school to be represented by them. For winning second place, they both received Virtual Reality goggles as a very rewarding prize.
The activity consisted in building a model similar to the one given by the lead teacher, using only drones. The teams that finished in the best time and had the most accuracy, won the competition. The points given to each group was done by the same teachers that had gone to the event. In the end our two participants did a great job and were able to finish among the
In the end, it was a very enriching and exciting experience for all of our participants as some of them participated representing the school for the very first time. They had a chance to learn new things, interact with students from other schools, as well as to show their talent and skills and most of all, the chance to represent our school with pride.
DRONES IN MINECRAFT
Fotomontaje creado por: Juanita Lamprea
LOS VIDEOJUEGOS UN ALIADO PARA LA EDUCACIÓN
MARÍA SOLARTE
"Los videojuegos dejan que los jugadores experimenten con múltiples soluciones y elecciones. Un juego puede enseñar a un jugador la diferencia entre elegir un camino violento y uno pacífico. Una simulación puede llevar a un jugador a darse cuenta de que la no violencia, la diplomacia y el compromiso pueden ser más fructíferos que la violencia y el antagonismo. Al contrario que los libros y el cine, el mundo cambia de acuerdo a sus decisiones, lo que puede tener un efecto cognitivo más profundo, y psicológico, que los medios tradicionales".
Los videojuegos van más allá de lo que podemos llegar a pensar, en su momento nuestros padres tenían un pensamiento limitado acerca de estos y no lo veían de una manera natural, sino como una amenaza para el desarrollo de la infancia, por ende, una pérdida de tiempo. Hoy en día ha cambiado un poco esta forma de pensar y la mirada hacia estos se ha vuelto más positiva, sin embargo aún las familias tradicionales mantienen firmes sus creencias y prejuicios asociándolos videojuegos con algo negativo, considerándolos como adictivos. Antes los niños y jóvenes se tenían que escapar a donde amigos o a tiendas de videojuegos, para poder tener acceso a ellos. A través del tiempo y la evolución tecnológica, han surgido otras miradas que permiten ver este tipo de juegos herramientas útiles que fomentan y estimulan el desarrollo a nivel cognitivo y socio afectivo.
Por consiguiente, como entes educativos y formadores y con el fin de acercarnos a los niños y jóvenes, surgen varios interrogantes. ¿Cómo influyen los videojuegos en la vida de las personas en sus relaciones tanto intrapersonales como interpersonales? Según un informe que planteó la UNESCO, la cual analiza cómo pueden usarse los videojuegos para fomentar las mejores cualidades de los gamers. Paul Darvasi, profesor del instituto de Toronto (Canadá), autor del paper para la UNESCO sobre el uso de videojuegos para la educación de la paz y resolución de conflictos. Comenta que hay un gran potencial para mejorar la educación a través de los juegos. “Los juegos se han jugado, a lo largo de la historia, en diferentes situaciones sociales, con funciones que van desde la diversión menor a rituales religiosos. Casi en todos los casos, algo se ha aprendido o practicado, ya sea estrategia, análisis, conocimiento procedimental, reconocimiento de patrones,
La creatividad es más importante que el conocimiento Albert Einstein protocolos de comunicación, etc. Sólo estamos comenzando a entender cómo ocurre el aprendizaje en los juegos digitales, y cómo puede medirse".
Si hay objetivos de aprendizaje específicos, es importante contextualizar el juego con lecturas, vídeos, preguntas, debates, etc".
Dentro del informe que señala acerca de los videojuegos y la importancia en la vida de las personas, los deja ver como un nuevo paradigma del siglo XXI, "El mercado de los videojuegos es increíblemente diverso, y se están desarrollando muchos juegos que tienen mensajes positivos y no violentos", apunta Darvasi. ¿Cómo pueden usarse, entonces, para enseñarnos a ser, básicamente, mejores personas?
En los últimos años, se ha hablado mucho sobre la gamificación de la enseñanza, cómo se pueden utilizar juegos para mejorar la capacidad de concentración de los estudiantes, o para facilitar la comprensión de conceptos un poco más complicados. "Los videojuegos tienen mucho que enseñarnos sobre cómo mejorar la educación", Darvasi afirma que hay que entender cómo enseñan los juegos y cómo los gamers pueden aplicar esos principios al mundo real: "los videojuegos son increíbles herramientas de aprendizaje; un jugador, a menudo, empieza un juego realizando acciones simples y, según el juego avanza, tiende a volverse más y más difícil. Al final, el jugador está realizando acciones complejas y procesando con rapidez una gran cantidad de información, todo gracias al juego". Si los videojuegos se aplican en las aulas, y si pueden ser importantes en la educación, es en su capacidad para mantener el interés de los estudiantes. Los jugadores quieren persistir y continuar, pese a los desafíos y las decepciones. ¿Cómo podemos motivar a los estudiantes del mismo modo en aulas y escuelas? ¿Cómo podemos usar los sistemas empleados en un videojuego para mejorar el sistema educativo? Esto incluye dar a los estudiantes capacidad de elección, progreso en los niveles de habilidad individual, maestría de habilidades y conceptos, y reconocimiento de que el éxito se alcanza, a menudo, en un camino pavimentado por el fracaso".
Los juegos permiten a los jugadores ser agentes sociales empáticos, con una cualidad importante y es la de que el jugador se pone literalmente en el lugar del otro. "En primer lugar, y lo más importante, los juegos te dejan tener la perspectiva de otra persona y 'caminar en sus zapatos'. Esto nos permite entender la vida y las motivaciones de otros, incluidos aquellos con los que estamos peleados. Las tensiones pueden ser reducidas al animar a grupos hostiles a comprender mejor las vidas de sus enemigos u oponentes. Esto ayuda a humanizar al otro y recordar a todas las partes las cosas que pueden tener en común". Darvasi. Es interesante saber cómo podemos valernos de ellos para brindar una educación diferente y apropiada para el momento que estamos viviendo. Por naturaleza, los seres humanos tendemos a ser egocéntricos, sin embargo cuando a través de las experiencias aprendemos que cada acción que realizamos necesitamos del otro para lograr el objetivo. Nos damos cuenta que cuando trabajamos en equipo todo es mejor, los juegos ofrecen espacios virtuales donde las personas pueden cooperar y llevar a cabo actividades significativas. Algo importante, que explica Darvasi, es que no todos los títulos son igual de adecuados para su uso educativo, sino que deben tener ciertas características que faciliten que los jugadores puedan trabajar en su capacidad empática y de resolución de conflictos. "Para producir empatía, es crucial ofrecer una perspectiva convincente. Pero lo más importante es el contexto, es decir, no utilizar el juego como algo separado de otras facetas del asunto que se quiere enseñar, o en el que se quiere trabajar. Según Darvasi, "el éxito en el uso del juego para un resultado productivo depende, principalmente, del contexto.
Se pude concluir que los videojuegos y la tecnología son aliados para la educación, y que definitivamente se pueden convertir en una herramienta de enseñanza viable para los niños y jóvenes en el aula, donde se pueden trabajar varios aspectos del desarrollo integral de los mismos teniendo en cuenta la necesidad del trabajo en equipo. Llevándolos a pensar en función de una realidad en común, a dejar de lado el egocentrismo y a pensar en función de todos, a ejercitar el hábito de ubicarse en el punto de vista del otro, sentido de libertad , autonomía, organización, iniciativa, disciplina y responsabilidad.
Fotomomtaje creado por: Daniela Barragán, Daniela Pérez, Sofía Riveros
Fotomomtaje creado por: Eugenia Molano
Fotomomtaje creado por: MarĂa Paula Mora
Fotomomtaje creado por: MarĂa Valeria Laverde