la fábrica de superhéroes
Este Manual es para ustedes, Los Superhéroes de los niños de la Fundación Ecosueños, los adultos que los inspiran día a día para alcanzar sus sueños y volar muy alto.
introducción La Fábrica de los Superhéroes es una propuesta que busca motivar a los niños a que a través del planteamiento y cumplimiento de metas vayan poco a poco construyendo sus sueños, para que, cuando deban salir de la fundación, tengan un rumbo más claro, logrando así que el Eco de sus sueños se propague aún más. Todo lo anterior se logra mediante un juego que los introduce en un mundo fantástico de Superhéroes a través de distintas actividades que se van dosificando a lo largo del mes, durante un año entero. Pero necesitan de su guía y orientación para poder cumplir los objetivos y divertirse!
¿Cómo lo vamos a hacer? Queremos que, mediante el juego los niños interioricen el hábito de plantearse metas en todos los campos de su vida, (académico, relaciones, habilidades, ocio, hogar ), con el objetivo de que estén constantemente mejorando y acercándose a sus sueños. Se les estará inculcando una serie de valores sin que se den cuenta, a través de una dinámica divertida. En este manual, explicaremos el paso a paso de cada una de las actividades del juego, las cuales se dividen en siete pasos principales y los objetos necesarios para cada uno de ellos. Así podrás involucrate y ayudar en la construcción de sueños de todos los niños!
Pasos del juego: 1. Primera actividad: Personalización y apropiación del tótem 2. Segunda actividad: Mímica para plantear metas 3. Pasos para cumplir la meta: Misiones. 4. Seguimiento Semanal 5. Cumplimiento meta. 6. Repetición del proceso 7. Proyecciones
Objetos del Juego: -Tótem: representación simbólica de los sueños de los niños -Juego de Mímica: permite el planteamiento de las metas que los niños deben cumplir -Tablero: lugar en el que se va haciendo registro de las metas de los niños, cada niño tiene un espacio que corresponde a un edificio, y un imán que corresponde a un dibujo de superhéroe que cada uno hizo. -Piezas del tótem y Cartas: premios que los niños van a ir recibiendo cuando completan o no las metas.
pasos para ser un superhĂŠroe
1. Primera actividad: Personalización y apropiación del tótem
Tiempo ideal: Viernes en la tarde, cuando estén todos en la casa y no tengan tareas que hacer, entre más adultos puedan estar presentes mejor, en especial Eduardito ya que al haber sido él también un niño de la fundación los niños lo admiran mucho. Espacio ideal: El comedor. Los niños deben estar sentados en las mesas, organizados y concentrados en realizar la actividad y no otra labor.
1 La primera actividad del juego consiste en entregarles a cada niño la bolsa que le corresponde. La bolsa contiene en su interior las piezas de un tótem, o un pequeño juguete en madera, al que, a lo largo del juego, van a ir agregándole las piezas que están en la caja (El Banco de Superpoderes) y personalizando, a través de dibujos o palabras.
¿Por qué el juguete? El tótem representa simbólicamente la construcción de los sueños de los niños, en él, a través del cumplimiento de metas, se va a ir dejando memoria sobre la construcción y evolución del sueño para que se convierta en un recordatorio constante de lo que tanto quieren alcanzar.
2 Cada Bolsa está marcada con el nombre de cada uno y el nombre de superhéroe que todos quisieran tener. Es importante que tengas en cuenta estos nombre spues son importantes para ellos.
Batilinda
Andresito
Jhonetto
Sarita
Lunis
Chicobestia Yeimi
Charpool Superboy
¿Qué otros implementos se van a necesitar?: Micropuntas o marcadores para que puedan dibujar sobre la madera. Computador, parlantes, celular o algún sistema que permita la reproducción de la música favorita de los niños mientras realizan la actividad.
3 Una vez entregada la bolsa debes explicarles a los niños que no deben perder su tótem, deben cuidarlo, porque es la pieza que les va a permitir avanzar en el juego.
4
Posteriormente deben, con los marcadores y micropuntas proceder a la personalización del tótem. Deben plasmar en él las cosas y personas más importantes en su vida, lo que más les gusta hacer y lo que quieren ser cuando crezcan.
5 Que usen los marcadores y micropuntas y procedan con la personalización mientras escuchan su música favorita con la que se sentirán más cómodos y podrán ser más creativos en la personalización. Una vez terminen la actividad deberán guardar sus tótems de nuevo en la bolsa.
¿Cómo lograr que lo hagan? “Detrás de la actitud fría y distante de Batman está Bruce Wayne un hombre con un gran corazón. En ese corazón siempre tiene presente a sus padres, a quienes perdió cuando unos delincuentes acabaron con sus vidas, pero desde ese momento juró luchar contra el mal por ellos, ¿Ustedes por quién van a luchar? El cuerpo de ese muñeco es su corazón en el dibujen o escriban lo que tienen en su corazón, las personas más importantes, lo que más les gusta hacer y lo que quieren ser cuando crezcan, las cosas por las que quieren luchar.”
2. Segunda actividad: Mímica para plantear metas Una vez introducidos en el tema del juego al día siguiente realizarán la actividad que les permitirá avanzar: deberán fijar una meta para cumplirla en un mes. Objetos necesarios: - Caja de juego de mímica: cuenta con unas tarjetas que les permitirán fijar las metas de acuerdo a 6 categorías, académicas, valores, habilidades, relaciones, ocio y finalmente los jockers (donde actúan objetos o personas que los diviertan) Papelitos y un esfero para ir escribiendo las metas.
¿Qué decirles? “Vamos a jugar el juego de las metas de los superhéroes, si Superman no hubiera tenido un plan no hubiera podido salvar a nadie, tenemos que hacer un plan para saber como salvar al mundo.”
1 Geraldine va a ser la encargada de sacar el juego, leer las instrucciones y organizarlo, es importante darle protagonismo en el juego porque así, por una parte como es la grande todos van a querer jugar, y por otra parte para motivarla a ella a participar dándole un rol protagónico.
GERALDINE
2 En el juego tu debes dividir a los niños en dos grupos de 5 integrantes cada uno, la idea es que vayan pasando uno por uno al lugar de actuación, saquen una tarjeta del mazo y con el equipo adversario se fije una meta en base a la categoría que salió. El planteamiento es en grupo con el objetivo de que los niños se apoyen entre sí para plantearse metas.
3
Una vez decidida la meta deben escribirla en una papelito, que guardan mientras actúan.
4
Actúan y los demás deben adivinar sabiendo la categoría a la que pertenece. Tienen hasta que el reloj de arena se acabe para actuar, si adivinaron el equipo del que actuó gana punto sino adivinaron no hay punto. Se ponen puntos con el objetivo de que los niños así no ganen nada material se emocionen porque el objetivo es ganar. Geraldine registra los puntos.
5 Una vez actĂşen pegan el papelito de la meta con su imĂĄn en su parte del tablero.
6 Pasa el siguiente y hasta que pasen todos se repite el proceso
7 Al que le salga un jocker deberá pasar de nuevo para que no se quede sin meta.
No deberían tardarse más de una hora jugando. No pueden molestar a los demás por sus metas, el que lo haga recibe una penitencia, como lavar los platos o tender las camas.
3. Pasos para cumplir la meta: Misiones
Una vez cuadrada la meta mensual con el juego de mímica, ese mismo día deben planear cuál va a ser su primera misión para cumplir la meta. ¿Qué decirles? “Ya que tienen su plan para el mes cual va a ser la primera misión que van a cumplir para lograrla, Batichica no salva al mundo en un día, tiene que hacer todos los días algo chiquito para lograrlo, con qué van a empezar ustedes?, Tienen una semana para lograrlo y avanzar.”
1 La misión es semanal y deben planearla guiados por ti. Debes asegurarte de que la misión semanal que planteen sea medible, concreta y alcanzable en una semana, de no serlo debes ayudarlos a replantearla.
Ejemplos de misiones ideales: “Voy a hacer 5 ejercicios de multiplicaciones diarios para cumplir con mi meta de mejorar en la materia matemáticas.” “Voy a ordenar por 10 minutos, un poquito la bodega cada día para ayudarle a la casa a estar más limpia.” “Voy a ayudar a mi hermana Luna a mejorar en inglés, todos los días voy a explicarle una cosa distinta.”
2 Una vez los niĂąos se planteen su misiĂłn deben escribirla en un papelito y pegarla con su meta mensual en el tablero, en el espacio que les corresponde.
3 Para asegurar que van acumplir su misión durante la semana, organízalos en parejas para que estén pendientes de las misiones del otro y se apoyen para cumplirlas. Ejemplo “Los 4 fantásticos no podían cumplir sus misiones sin la ayuda de los otros, necesitaban ser un equipo, deben ayudar a su pareja a que cumpla su misión y apoyarla porque si él/ella no puede cumplirla no van a poder avanzar” Esto permitirá además que las relaciones entre los niños se fortalezcan y se afiancen aún más.
diario Es importante que interioricen el hábito de ir dejando memoria porque por un lado, cuando ya no jueguen más podrán seguir consignando el proceso y no abandonarlo y por otro lado con el objetivo de que cuando los niños crezcan puedan recordar y ser testigos de la evolución que han tenido y de las pequeñas acciones que los llevaron a convertirse en quienes son.
1 Entrégale a cada niño su diario con el objetivo de que mientras vayan jugando vayan dejando memoria del proceso que van viviendo.
2 La idea es que durante las semanas vayan consignando en él las acciones que han cumplido para cumplir su meta y como se han sentido cumpliendolas, el diario es personal y nadie tendría porque leerlo a menos de que un niño quisiera mostrarlo.
¿Cómo motivarlos a que lo llenen? “Alguien se tuvo que encargar de registrar todas las misiones de Superman porque sino como más sabríamos todo lo que ha hecho, llenen este diario con todas sus misiones y planes que van haciendo porque o sino no van a poder contarle a nadie sus logros, tienen que acordarse de todas estas pequeñas acciones que van haciendo, porque son esas las que los van a convertir en superhéroes.”
4. Seguimiento Semanal
Con el objetivo de que los niños se sientan acompañados y recordarles que deben ir cumpliendo sus misiones se debe hacer un seguimiento durante la semana. Se trata de un seguimiento informal que puedes lograr haciendo diferentes preguntas y acercamientos a cada uno de ellos. Preguntas para utilizar ¿Cómo vas con tu misión? ¿Si estás siendo como la Mujer Maravilla cumpliendo tus misiones? ¿Estás siendo un buen Robin y ayudando a tu hermano a cumplir su misión?
1 Una vez pasa una semana desde el planteamiento de la misión, debes ir anotando quienes van cumpliendo las misiones semanales porque al final del mes se revisará y en base a esto se entregarán las piezas para que sigan completando su muñeco. Le pones un imán extra en el edificio de cada niño que la haya cumplido, como símbolo y reconocimiento de quien la cumplió.
Para Motivarlos “Que orgullosa/o me siento de ti, sabía que lo podías lograr, cada vez eres más superhéroe.” Si no se cumplió habla con el niño para saber en qué falló y si es necesario ayúdalo a replantear esa primera misión. “¿Qué pasó?, No te rindas, juntos podemos lograrlo” “Superman no se rindió cuando Lex Luthor lo venció, tu puedes cumplir las misiones que te quedan”
2
Todos vuelven a plantearse la segunda misión que debe ser coherente con la meta que se busca alcanzar en el mes, deben escribirla en un papelito y ponerla de nuevo en el tablero. De nuevo debes guiarlos para que la misión que se planteen sea lograble en una semana.
3
Se realiza el mismo proceso con las 4 misiones mensuales hasta hasta que pasa un mes desde el planteamiento de la meta con el juego de mímica. Al final del mes en el tablero deberían estar pegadas las 4 misiones y la meta de cada niño y los imanes que registran cuántas se cumplieron y cuántas no.
Formato Registro de Misiones En este formato podrás registrar el cumplimiento de las misiones de cada uno de los niños, lo cual ayudará en el siguiente paso del juego!
Meses 1-4 Nombre misiones 1 Geraldine Camilo Gabriel Jhonatan Carlitos Andresito Sara Luna Valeria Sofía
Meta 1 2 3
Cumplió Meta No Cumplió Meta
4
1
Meta 2 2 3
4
1
Meta 3 2 3
4
1
Meta 4 2 3
4
Meses 5- 8 Nombre misiones 1 Geraldine Camilo Gabriel Jhonatan Carlitos Andresito Sara Luna Valeria Sofía
Meta 5 2 3 4
1
Meta 6 2 3 4
Cumplió Meta No Cumplió Meta
1
Meta 7 2 3
4
1
Meta 8 2 3 4
Meses 9-12 Nombre misiones 1 Geraldine Camilo Gabriel Jhonatan Carlitos Andresito Sara Luna Valeria Sofía
Meta 9 2 3 4
1
Meta 10 2 3 4
1
Cumplió Meta No Cumplió Meta
Meta 11 2 3 4
1
Meta 12 2 3 4
5. Cumplimiento de la meta Una vez pasado un mes desde el planteamiento de la meta con el juego de mímica llega el momento de reconocer sus esfuerzos, de una manera divertida. Por eso proponemos hacer una fiesta con música, en donde se cree un ambiente divertido. Idealmente un Sábado o Domingo en el que estén presentes varios adultos y tegan suficiente tiempo para la actividad. En este espacio, los niños recibirán Superpoderes o Kriptonitas para sus tótems, representando su cumplimiento u obstáculo al cumplir sus metas del mes. ¿Qué Decir? “IronMan no nació con superpoderes, él se los tuvo que ir ganando poco a poco con sus acciones, sus batallas ganadas y sus batallas vencidas, hoy algunos completaron su meta del mes otros no, pero todos aprendieron algo del proceso por lo que todos se ganaron una pieza para su superhéroe.”
Ceremonia entrega de superpoderes SUPERPODER:
Si cumplieron 3 o 4 misiones del mes se ganan un superpoder (el superpoder incluye una carta y una pieza), hay distintos superpoderes cada uno representa un valor o aprendizaje y cada carta de superpoder está acompañada de una pieza que lo representa.
KRIPTONITA
-Si cumplieron 1 0 2 misiones del mes se ganan una kryptonita (incluye una carta y una pieza negra) La idea es que al entregarle la kryptonita el niño no sienta que falló sino por el contrari lo reciba como un aprendizaje y como evidencia de que los superhéroes también fallan y no está mal fallar y que por eso debe esforzarse por seguir cumpliendo sus metas.
1
Se le entrega al niño la carta y la pieza que se ganó. Mientras tanto, hay que reconocer el efuerzo y la trayectoria para convertirse en el supehéroe que todos queremos. “Estoy orgullosa de ti, ganaste el superpoder y ahora estás más cerca de
2
Para la entrega de Kriptonitas, debe haber un discurso para apoyar y aceptar los obstáculos que tienen los superhéroes. “Todo superhéroe tiene su debilidad, y unos obstaculos en su vida, pero lo importante es saber sobrepasarlos y levantarse más fuerte¨
3 En la carta deben escribir su nombre dejando testimonio de que ese ya se lo ganaron y ya es de ellos. Posteriormente pegan la carta en el tablero como evidencia de que lo han ganado. Si dos niĂąos se ganan el mismo superpoder lo ponen en un espacio compartido.
4
La pieza que cada niño recibió deben agregarla a su tótem en donde quieran. Las piezas en madera son de insertar en los huequitos mientras que las piezas en acrílico son para insertar por los huequitos en las cuerdas de brazos y piernas. Cuando inserten una pieza en la cuerda deberán hacer un nudo para que no se salga.
Una vez le agreguen la pieza se guarda el tótem en la bolsa otra vez.
5
Recuérdales que deben ir consignando en su diario el proceso. Al final ponerles una película de superhéroes con el objetivo de que se mantengan motivados y emocionados con el tema. Como Deadpool, Guardianes de la Galaxia, Capitán América, Los Vengardores, IronMan, etc.
para los superhéoes: A los 6 meses a todos los niños se les entrega una pequeña capa para que se la adicionen a su tótem. Los niños pueden ganarse más de una vez el mismo superpoder basta con escribir su nombre otra vez en la carta y recibir otra vez la misma pieza.
catรกlogo de superpoderes
Catálogo superpoderes Telepatía Capacidad sobrehumana de leer y entender los pensamientos de los demás, es importante para saber lo que los otros están sintiendo y pensando y así poderlos ayudar.
pieza:
Megaconcentración Si la Mujer Maravilla no hubiera tenido este poder y hubiera entrenado todos los días no hubiera desarrollado las habilidades de lucha que ahora usa para salvar el mundo. Es importante este poder porque se necesita una Mega Concentración para lograr las cosas que uno quiere.
pieza: representa la empatía
Representa: La disciplina y organización de tiempo
Catálogo superpoderes CAMPO DE FUERZA Es un poder que te permite tener una barrera energética a cualquier daño o golpe que alguien le quiera hacer a las personas que quieres. Es importante porque te permite proteger a las personas que te rodean.
pieza:
SUPERFUERZA A pesar de haber perdido la vista Dare Devil no se rindió y se volvió, después de varios años, el mejor en sus otros sentidos. Este superpoder es importante porque más que fuerza para romper puertas y vidrios le dio fuerza para seguir luchando por todo lo que quería alcanzar.
pieza: representa: COMPAÑERISMO
Representa: esfuerzo
Catálogo superpoderes Superoído Capacidad sobrehumana de escuchar todo lo que los demás dicen. Es importante escuchar a los demás porque muchas veces los que te rodean tienen mejores ideas para salvar el mundo que tú.
pieza:
supermente Bajo la identidad de IronMan, Batman, y DeadPool siempre ha estado una persona que ha estudiado y siempre estado muy concentrado en aprender más. Es importante el poder de la supermente para poder tener mucho conocimiento y descifrar la solución a las batallas, un superhéroe que no tenga conocimientos no lo va a lograr.
pieza: representa: TRABAJO EN EQUIPO
Representa: conocimiento
Catálogo superpoderes Supervelocidad Como Flash ahora tienes el superpoder de ir a toda velocidad y correr más rápido que todos para alcanzar tu sueño.
pieza:
imposibilitas-renditus Este es el superpoder que tienen todos los superhéroes y consiste en la imposibilidad de rendirse ante las circunstancias. Así Lex Luthor haya intentado derribar a Superman más de 100 veces y hubiera querido abandonarlo todo porque era muy difícil, éste nunca se rindió y siguió luchando por lo que quería alcanzar.
pieza: representa: metas deportivas de actividades físicas
Representa: perseverancia
Catálogo superpoderes cronovisión Este superpoder le permite a los superhéroes ver el futuro, es importante porque a pesar de que el destino puede dar una vuelta y cambiar el futuro, pueden verse y soñar con ese futuro en el que estarán haciendo lo que más les gusta y con las personas que más quieren.
pieza: representa: ambición, ser visionario
gratus-gratia Es el superpoder de estar agradecido con lo que han logrado y de no haber sido vencidos por sus enemigos, es importante agradecer que puede seguir luchando por salvar el mundo día tras día.
pieza:
Representa: gratitud
CatĂĄlogo superpoderes respectum Los SuperhĂŠroes entienden que no todos son iguales a ellos, algunos tienen menos superpoderes, otros no tienen ninguno y otros tienen superpoderes distintos, pero no por eso tienen que tratarlos mal. Los Vengadores por ejemplo a pesar de ser todos tan diferentes son un equipo, y ninguno trata mal a Hulk por su aspecto diferente.
creagenesis La capacidad que tienen los superhĂŠroes para crear ideas, para solucionar sus problemas y salir de apuros y para idear nuevos planes secretos para vencer a sus oponentes.
pieza:
pieza: representa: respeto y tolerancia
Representa: creatividad
Catálogo superpoderes arranques-totalus Steve Rogers, era un simple joven con el objetivo de ser parte de las fuerzas armadas, sus ganas por impulsarse a lograr su objetivo y comenzar este nuevo proyecto, lo llevaron a que fuera escogido para hacer un programa experimental y volverse Capitán América.
pieza:
recursiva-zoom Este superpoder es el de saber utilizar bien las cosas que uno tiene para poder crear algo increíble. Por ejemplo, en IronMan, a Tony Stark lo secuestran y le piden que construya un arma nuclear. En cambio, el decide con estos materiales hacer un traje de hierro que después se volverá en su escudo de superhéroe.
pieza: representa: iniciativa
Representa: recursividad
Catálogo superpoderes familium Para Flash, lo más importante, más allá de sus poderes, era su familia. Él logra vencer a todos esos Metahumanos gracias al apoyo y amor que le tiene a su familia. Es importante valorar a las personas que siempre han estado ahí para uno.
pieza: representa: amor por la familia
humili-sensus Barry Allen y Peter Parker se comportan como personas normales ocultando su identidad de Flash y Spiderman cuando no están salvando al planeta. No quieren que todos sepan que son superhéroes porque quieren ser tratados como personas normales y no les gusta sentirse más que los demás. Al igual que estos superhéroes, tú tienes el poder de tratar a las personas como iguales.
pieza: Representa: humildad
Catรกlogo superpoderes Amistatum-Incondiciatum Este superpoder, lo tienen aquellos que siempre estรกn pendientes de sus amigos y los ayudan siempre que lo necesiten. Por ejemplo, en Guardianes de la Galaxia, a pesar de las peleas, siempre estuvieron pendientes el uno del otro y se ayudaron para resistir el poder de la piedra infinita.
pieza: representa: amistad incondicional
transparencia Este poder, se te otorga por ser 100% transparente con las demรกs personas. Es decir, a ti no te gusta esconder nada, siempre eres sincero y dices la verdad, sin importar las consecuencias.
pieza: Representa: honestidad
Catálogo superpoderes megavalientus Este superpoder es el que te ayuda a tener fuerza en situaciones que te generen miedo o un posible peligro. Por ejemplo, Capitán América usa este superpoder cuando toma la decisión de estrellar la aeronave que él estaba manejando en el Ártico, para evitar que las armas dentro de la nave destruyeran una ciudad entera.
pieza:
internapacem Este superpoder es el que te ayuda a estar tranquilo en situaciones estresantes. Debido a tu fuerza mental, durante estas situaciones, logras meterte en una burbuja de Paz Interior que no te deja afectar por el estrés ni la lentitud del momento.
pieza: representa: valentía
Representa: paciencia
Catálogo kriptonitas algunos ejemplos: Más de una vez SuperMan se ha visto debilitado por la Kryptonita en sus batallas, está bien no ganarlas todas, seguir luchando lo hace aún mejor héroe. La única debilidad de la Mujer Maravilla es que un hombre le amarre las manos, no permitas que esta misión sea tu debilidad, está bien no ganar las batallas, desamárrate esos nudos y sal a luchar como ella lo hace.
pieza:
Los superhéroes también pierden batallas y no está mal hay que luchar juntos por superarlas.
representa: meta no cumplida.
6. Repetición del proceso
La dinámica del juego tiene suficientes piezas y actividades para llevarlo a cabo durante todo un año. Donde mes a mes cada niño irá aprendiendo a ser mejor, más responsable y luchar por sus metas.
1 Al día siguiente de la ceremonia de entrega de superpoderes se vuelve a jugar mímica para fijar una nueva meta mensual.
2 Se quitan los papelitos que hay en el tablero menos las cartas de superpoderes que permanecerán ahí todo el mes. SI los niños quieren pueden guardar los papelitos de sus metas en su diario. Se regresa al paso 2. El tótem se vuelve un elemento identificador que evidencia la pertenencia a la fundación Ecosueños.
7. Proyecciones
Se espera que después del año de haber jugado y haber ido recolectando piezas y superpoderes los niños hayan asimilado el hábito y se haya vuelto una costumbre el ponerse y cumplir metas y misiones. Con el objetivo de que lo sigan haciendo se propone que la ceremonia mensual de reconocimiento del esfuerzo de los niños se mantenga. Que los niños mayores de 13 años o los que se crea que son lo suficientemente maduros como para plantearse metas y cumplirlas de manera autónoma lo sigan haciendo sin recibir una pieza de tótem ni un superpoder a cambio y sin necesidad de jugar el juego de mímica pero si continuando registrando el proceso.
para los niños Los niños más pequeños que necesiten un acompañamiento adicional para que lo sigan haciendo podrían seguir jugando o incluso se propone que los niños mayores apadrinen a los pequeños y les ayuden en el planteamiento, fortaleciendo aún más las relaciones entre ellos.
para sus superhéroes Está en sus manos motivar a los niños a que se conviertan en los superhéroes en los que todos queremos que se conviertan, para que sigan luchando por alcanzar sus sueños, asegurandoles un futuro lleno de éxitos.
Conociendo a los superhĂŠroes
Superman Llegó del planeta Krypton a la Tierra y fue encontrado por una pareja en una granja que le dio el nombre de Clark Kent y lo crió como suyo. Cuando descubrieron sus superpoderes lo criaron con valores para que se convirtiera en un héroe. Superman tiene super-todo, fuerza, velocidad, vuelo y visión de Rayos X y láser y oído superhumano. Sus poderes se ven anulados al contacto con el mineral ficticio verde llamado Kryptonita. Su mayor enemigo es Lex Luthor, un rico hombre de negocios que se empeña en matarlo, porque no lo deja cumplir con sus malévolos planes.
Mujer maravilla Es la Princesa Diana de los inmortales Amazones de la mitologĂa Griega. Cuando el piloto de la armada Steve Trevor se estrella en la isla paradisĂaca es Diana la que se gana el derecho de regresarlo a casa conociendo por primera vez nuestro mundo de odio y guerras. Tiene superfuerza y supervelocidad y sus brazaletes antibalas.
Batichica Es Barbara Gordon, una segura y joven mujer tan comprometida con la justicia como su padre el Comisario de Policía de Ciudad Gótica. Cuando su sobreprotector padre le prohíbe unirse a la policía su admiración por Batman la llevaron a convertirse en Batichica y luchar contra el crimen. Es una excepcional luchadora y detective y tiene habilidades en la computación.
Batman Una familia sale de un cine y son abordados por un ladrón en un callejón en Ciudad Gótica. El matón, no contento con robarles sus pertenencias, asesina a los padres del pequeño Bruce Wayne. Esto define el futuro del pequeño niño, convirtiéndose en un multimillonario y un gran arma contra el crimen callejero llamado Batman. Es un gran detective, estando siempre cinco pasos adelantes de sus enemigos, siendo el Guasón su mayor enemigo. Batman conoce a Robin (Dick Grayson) cuando éste pierde a su familia mientras se presenta en el circo. Allí es donde Wayne le ofrece al joven Grayson que se una a él en su batalla contra el crimen. Como mano derecha, Batman siempre cuenta con su mayordomo y amigo Alfred Pennyworth, quien cuidó de él desde los ocho años cuando sus padres fallecieron.
Linterna Verde Es Hal Jordan, quien de pequeño tuvo que presenciar un terrible tragedia: su padre piloto murió en un accidente aéreo. Decidió seguir sus pasos y convertirse en el mejor piloto, pero cuando un moribundo alien se estrelló en la Tierra el irresponsable de Hal es elegido para ser el sucesor del alien en las Fuerzas de Linternas Verdes, una fuerza universal que tiene más de 3600 miembros. Su poder proviene de un anillo verde que le da poderes como armas instantáneas, fuerza, tecnología alienígena que le sirve para luchas intergalácticas.
Aquaman Arthur Curry, conocido como Aquaman, es el hijo de Atlanna, una princesa desterrada de Atlantis, y el cuidador del faro Tom Curry. Sus poderes se descubrieron a los dos años de edad. Años después, Atlanna en su lecho de muerte les revela que sus poderes son heredados de ella y que además puede controlar la vida marina. Tom decide entrenar a su hijo de tal manera que desarrolle completamente sus poderes y sea el héroe de los mares. Al morir su padre, Arthur deja la casa del faro para adentrarse en los océanos y encontrar su verdadero destino, convirtiéndose el rey de Atlantis. Junto a su esposa luchan contra las fuerzas del mal, defendiendo su territorio.
flash La vida de Barry Allen se detiene en el minuto en el que su madre es asesinada y su padre es injustamente culpado por el asesinato. Obsesionado con el misterio se convirtió en un científico forense. Cuando un extraño rayo golpea un estante cercano en su laboratorio recibiendo super velocidad y convirtiéndose en Flash. Ahora recorre océanos, ciudades y el mundo entero. Usa su velocidad para salvar el mundo y combatir el crimen. SU única debilidad es no viajar más rápido que la velocidad de la luz.
capitán america Steve Rogers era sólo un niño cuando su madre fallece de neumonía y su padre muere por el alcohol. Decide enlistarse al ejército determinado por los crímenes del partido Nazi. Es rechazado debido a su pequeño tamaño. Decidió ser voluntario en un proyecto llamado La Operación, una propuesta que lo hacía aumentar su musculatura y reflejos inyectándose un suero secreto llamado el “Suero del Supersoldado”. Es el único en su especie debido a que el proyecto fue abruptamente interrumpido por los Nazis. Su escudo está hecho de una aleación del metal Vibranium, siendo indestructible, siendo también único debido a su rareza.
thor Thor es el dios nórdico del trueno y del relámpago, Thor maneja una de las armas más grandes jamás hechas, el martillo encantado Mjolnir. Es hijo de Odin, rey de la tierra de Asgard y hermano de Loki. De tal forma que Thor es el heredero al trono de Asgard. Debido a su arrogancia, es despojado al planeta Tierra como un mortal; convirtiéndolo en alguien no digno para portar el martillo de Mjolnir. En la Tierra se enamora de Jane Foster y descubre un lado vulnerable de el mismo que no conocía. Después su equipo de guerreros vuelve por el, pero es atacado y derrotado por El Destructor, llevando a Thor a sacrificarse y tomar el lugar de su equipo. Este acto desinteresado lo prueba digno de volver a empuñar el martillo de Mjolnir, y de esta forma logra derrotar a El Destructor.
Deadpool Es Wade Wilson, su madre muere de cáncer cuando el era muy joven y su padre abussaba fisicamente de todos en su hogar. Más grande descubrió que tenía cáncer y se sometió al programa Arma X, en donde se sometió a experimentos en donde le curaron el cáncer, pero le deformó el rostro terriblemente. Escapando de las instalaciones del programa, trabajó para mafiosos, teniendo una identidad secreta, evitando que la compañía lo encontrara. Tiempo después, pelea contra las injusticias y los nuevos proyectos ilegales de un nuevo proyecto de Arma X. Es un maestro en las artes marciales, bueno con las espadas y con las armas de fuego.
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