JAPANIMANDO N. 14

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WEBZINE FREE DOWNLOAD by A.C. JAPANIMATION - Anno II - n. 14

NEWS COSP LAY

CULTURA MUSIC A

FRANCESCA DI GIOVANNI - Foto di SALVATORE ALFANI

EVENTI


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EDITORIALE

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entornati su queste pagine! Come procede questa caldissima estate? Speriamo per voi in serenità ed allegria nonostante la crisi economica, ma soprattutto “di nervi”, che abbiamo qui in Italia da un po di tempo a questa parte. Per quanto ci riguarda... beh... non è stato semplice per noi questo mese proporvi un numero ricco e variegato come facciamo di solito in quanto, come è normale che sia, l’estate rallenta (seppur di poco) le nuove iniziative culturali e sospende, com’è ovvio che sia, la disponibilità di alcuni nostri collaboratori; crediamo però di essere riusciti, nonostante tutto, a regalarvi un numero 14 di JAPANI-

MANDO ugualmente ricco ed interessante con qualche anticipazione e qualche chicca culturale sicuramente da leggere con attenzione ed interesse. Inoltre, noi della JAPANIMATION, cogliamo l’occasione per invitare tutti i cosplayers e fotografi disponibili, a partecipare al 3° Anniversario del nostro raduno PARCOSPLAY di Ostia Lido che avrà luogo domenica 26 agosto: ci sarà di che divertirsi; nella stessa data avrà luogo anche il PARCOSPLAY di Napoli: un incontro mensile che piano piano stà crescendo ed i cui partecipanti non aspettano altro che voi. Non perdete queste occasioni! Ciao!! V. D’Amico

SOMMARIO Ottobre 2012: A Roma arriva “Vigamus” .... Test proiettivo: il Resenzweigh....................... 4a Edizione “Vercelli tra le nuvole” ............... Il soldato e l’emigrante .................................... Ronin Manga & Kappa Edizioni News .......... Corsari delle Stelle: live ad Ostia Lido ......... Il piccolo principe: un mito senza tempo..... Milo Manara per “Mozart a strisce” ............. War of wonders ................................................ L’attacco dei giganti .......................................... Kikko e Kikka..................................................... Storie dall’isola dei mostri .............................. Il nuovo numero di “Sbam! Comics”............ La triste storia di Bucky Barnes..................... Getter Robot GX-52 “Soul of Chogokin”.. Gameland: cultura e divertimento................. Sakamichi no Apollon ....................................... C’era una volta un’isola... e il cosplay! .......... 4a Edizione “Mestre Comics 2012” .............. “Manga School” a Venezia-Mestre ................. Progetto “47 Ronin Manga” ........................... Puella Magi Madoka Magica............................. Ecco la 29a edizione di “Falcomics 2012”.... Cosplay contest a “Le Arcade” ...................... Videogiochi di ieri e di oggi - Part VI ............ “Livello 3” vi aspetta a Novi Ligure .............. Il castello errante di Howl .............................. Le curve pericolose di “Pantera Bionda” .... L’arte e la passione di Ermelinda Tomasi ..... Steamboy: il manga............................................ I segreti di “The Neverending Story”........... Fantatrailers: Clicca sulle immagini................ Akihabara, the “Electric Town” ...................... Hero Nakamura, samurai nel mondo ........... Benvenuti all’“Ata-Cosplay”............................ “Narnia Fumetti 7”: a settembre!.................. “Lucca Comics and Games” 2012 ................ “Un borgo tutto Fantasy” a Fidenza ............. Album 2° e 3° PARCOSPLAY di Napoli ...... Album 32° PARCOSPLAY di Ostia Lido .....

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OTTOBRE 2012: A ROMA ARRIVA “VIGAMUS” www.vigamus.com

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iGaMus, il primo vero Museo del Videogioco in Italia, con i suoi 1000 mq di spazio, aprirà ufficialmente al pubblico il 20 ottobre 2012 nel centro di Roma, in via Sabotino n. 4. Aperto sei giorni alla settimana (escluso il lunedì), il ViGaMus sarà pronto ad accogliere tutti gli appassionati, le scolaresche e i professionisti del settore per poter condividere e parlare di tematiche legate al mondo dell’intrattenimento elettronico. Al suo interno, tra pannelli, schermi, vetrine con in mostra pezzi rari ed esclusivi, e postazioni interattive, sarà possibile effettuare un tuffo nel passato in cui ripercorrere la Storia dell’inven-

zione più divertente del secolo, e scoprire in modo unico e originale l’evoluzione del Videogioco, con tutti i suoi protagonisti, i suoi bizzarri aneddoti e le sue incredibili avventure. Oltre a questo, i visitatori avranno a disposizione un’area interattiva per sperimentare il gaming vintage con le proprie mani, o testare con mano le nuove tecnologie, e una sala conferenze all’interno della quale si terranno proiezioni e incontri. Proprio in questa cornice, si terrà la nuova edizione di IVDC 2012 (Italian Videogames & Digital Contents Conference) “From the birth of digital games to new online frontiers”, che avrà la durata di due giorni

con inizio il 20 ottobre 2012, giorno dell’apertura al pubblico di ViGaMus. Ospite già accreditato all’evento sarà Dino Dini, autore di videogiochi inglese di origini italiane, specializzato nella realizzazione di simulazioni del gioco del calcio. Dino progettò, in particolare, due fortunatissime serie di giochi: Kick Off e Player Manager, che negli anni ottanta e novanta ridefinirono il genere dei videogiochi sportivi servendo da ispirazione per tutti i simulatori e arcade sportivi del genere. Dino ha collaborato con le più grandi software house mondiali, come ANCO, 3DO, Take Two Interactive, A-Axis, THQ, DC studios, sviluppando titoli per Amica,

Commodore 64, PC, Nintendo DSe PlayStation Portable. Situato a Roma in zona centrale,ViGaMus è l’unico vero e grande Museo del Videogioco in Italia dal respiro tutto Internazionale. Una struttura moderna e all’avanguardia, all’interno della quale i visitatori potranno immergersi nella storia del Videogioco e scoprire l’evoluzione di una forma d’arte giovane, ma con un illustre passato alle spalle, fatto di personaggi memorabili e storie avvincenti. La missione di ViGaMus è fare cultura e rendere il videogioco accessibile a tutti, con una particolare attenzione a chi si avvicina per la prima volta a questo emozionante universo.

- PILLOLE DI PSICOLOGIA DEL FUMETTO -

TEST PROIETTIVO: IL ROSENZWEIGH

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l più noto test proiettivo che utilizza la vignetta a fumetti come materiale-stimolo costitutivo è il Rosenzweig Picture Frustration Study (P-F Study), predisposto da Rosenzweig per misurare la frustrazione, in una forma destinata ai bambini (da 4 a 13 anni) e in una per gli adulti (da 14 anni in poi). Ispirato alla teoria della frustrazione e dell’aggressività, elaborata dal suo autore, questo test uti-

lizza una serie di cartoncini in cui si vede una persona che ne frustra un’altra. Ogni cartoncinovignetta ha un balloon vuoto, previsto per consentire al soggetto esaminato di scrivere la risposta, ossia quello che, secondo lui, direbbe la persona frustrata. Le risposte vengono quindi classificate in base al tipo e alla direzione dell’aggressività. Marco Minelli


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4a EDIZIONE “VERCELLI TRA LE NUVOLE” www.creativecomics.it

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evento, giunto alla quarta edizione, si svolgerà il 2 settembre 2012 nel centro storico della città. Ci saranno gli stands della mostra mercato, il cosplay e i disegnatori che realizzeranno disegni per il pubblico. Il Festival del Fumetto trasformerà Vercelli per un giorno in capitale del fumetto ed è organizzato da ASCOM e dalla Scuola di Fumetto dell’Università Popolare di Vercelli, in collaborazione con l’Assessorato alla Politiche Giovanili del Comune di Vercelli, la progettazione e la direzione artistica dell’evento sono a cura del fumettista Daniele Statella. Gli autori ospiti saranno: - Paola Camoriano (Dr. Morgue, Nuvole nere, Il giornalino); - Beniamino Delvecchio (Nuvole nere, Diabolik); - Bruno Testa (Warner bros, Hanna e Barbera); - Daniele Rudoni (Marvel, Bonelli); - Fabiano Ambu (Nemrod, Dampyr); - Daniele Statella (Cornelio, Dr. Morgue, Diabolik); - Sergio Gerasi (Valter Buio, Dylan Dog); - Pasquale Frisenda (Tex, Magico Vento, Ken Parker); - Andrea Cavaletto (Dylan Dog, Martin Mystere); - Davide Barzi (ReNoir, Gbaby);

- Fabrizio De Fabritiis (Emmetre, Gardaland); - Giancarlo Marzano (Dylan Dog). Sarà prevista una session di firme della stampa rea-

lizzata in tiratura limitata. La gara di COSPLAY inizierà alle ore 16 mentre gli incontri con i disegnatori si svolgeranno dal mattino e per tutto il po-

meriggio fino alle 18 in cui ci sarà una tavola rotonda di autori sul personaggio di Dylan Dog. CC Staff


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IL SOLDATO E L’EMIGRANTE

Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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na settimana prima di partire per il Fronte europeo, Steve Rogers passeggia, pensieroso, per le strade di Brooklyn. E’ ormai tarda sera quando la sua attenzione viene richiamata dai rumori e dalle imprecazioni che giungono dal pianobasso di un edificio vicino. Cap decide di intervenire e penetrato nella stanzetta, adibita ad ufficio, vede un uomo steso a terra e minacciato da tre individui armati. Senza tentennare, affronta i tre criminali e ne

ha facilmente ragione. L’uomo che ha salvato è scosso ma non ferito e lo guarda incredulo. Quando Steve lo sente parlare si accorge che il suo inglese è molto incerto: “Ti ringrazio, se non c’eri tu, quei fetusi mi avrebbero ucciso...Volevano che facessi la spia per loro ma non ho mollato... Sono italiano e amo la mia Patria ma debbo lealtà a questa Nazione che mi dà da mangiare “!” Capitan America non potè fare a meno di ammirare il coraggio dell’uomo: “Signore, queste parole le fanno onore... Ora è

tardi, torni a casa, non dovrebbe lavorare fino a questa ora!”... “Giovanotto, provaci tu a mantenere una famiglia... Ora, poi, mio figlio Giovanni si è messo in testa di fare l’artista e la sua scuola costa cara... per di più si sta tirando dietro pure Silvio, o picciriddu”. Steve accennò un sorriso ripensando alle sue velleità artistiche e, mentre aspettavano i poliziotti per consegnargli i tre criminali, domandò all’uomo quale fosse il suo nome.... “Il mio nome non è importante... il cognome invece sento che diventerà

famoso e rispettato, grazie ai miei figli... Segnatelo, ragazzo... è Buscema!” Pietro Zerella


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RONIN MANGA & KAPPA EDIZIONI NEWS www.roninmanga.it

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LI INTROVABILI! Dopo una lunga attesa, tornano finalmente disponibili alcuni dei titoli più richiesti di Ronin Manga e di Kappa Edizioni! Qui di seguito, l’elenco dei titoli. Buona ricerca! GRANDI RITORNI RONIN MANGA Attenzione: a partire da oggi stesso è possibile acquistare tali titoli anche attraverso il sito di vendita on-line di Ronin Manga.

Nozomu Tamaki LA STRATEGIA DEL RICCIO (volume autoconclusivo)

Kazushi Hagiwara BASTARD!! Expansion (volume autoconclusivo)

Nozomu Tamaki WARMCRAFT – AMANTI NEL CYBERSPAZIO (volume autoconclusivo)

Usamaru Furuya 51 MODI PER SALVARLA vol. 1 51 MODI PER SALVARLA vol. 2 51 MODI PER SALVARLA vol. 3 51 MODI PER SALVARLA vol. 4 51 MODI PER SALVARLA vol. 5 (serie completa)

Setona Mizushiro IL GIOCO DEL GATTO E DEL TOPO vol. 1 IL GIOCO DEL GATTO E DEL TOPO vol. 2 (serie completa)

Nozomu Tamaki GIOCA CON ME (volume autoconclusivo)

Nozomu Tamaki DANCE IN THE VAMPIRE BUND vol. 2

Osamu Tezuka DON DRACULA vol. 1 DON DRACULA vol. 2 DON DRACULA vol. 3 (serie completa)

Hiroyuki Tamakoshi + Hiroshi Yamamoto SHANANA DELLA GIUNGLA vol. 1 SHANANA DELLA GIUNGLA vol. 2 SHANANA DELLA GIUNGLA vol. 3 SHANANA DELLA GIUNGLA vol. 4 (serie completa)

Hirotaka Kisaragi ANGELI E DEMONI vol. 1 ANGELI E DEMONI vol. 2 ANGELI E DEMONI vol. 3 (serie completa) Keiko Konno I LOVE YOU MANGAKA (volume autoconclusivo)


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Yuho Ashibe NECRATEHOLIC (volume autoconclusivo)

Ayano Yamane FINDER vol. 1 YOU’RE MY LOVE PRIZE IN VIEWFINDER FINDER vol. 2 YOU’RE MY LOVE PRIZE IN BINDING CAGE FINDER vol. 3 YOU’RE MY LOVE PRIZE IN ONE WING FINDER vol. 4 YOU’RE MY NAKED TRUTH IN VIEWFINDER

Wasabi Maguro IL SORTILEGIO DEL VENTO (volume autoconclusivo)

GRANDI RITORNI KAPPA EDIZIONI Attenzione: a partire da oggi stesso è possibile acquistare tali titoli anche attraverso il sito di vendita on-line di Ronin Manga, all’indirizzo www.roninmanga.it

Ayano Yamane THE CRIMSON SPELL vol. 1 THE CRIMSON SPELL vol. 2 THE CRIMSON SPELL vol. 3

Diana

Inio Asano WHAT A WONDERFUL WORLD vol. 1 WHAT A WONDERFUL WORLD vol. 2 (serie completa)

Wynne Jones IL CASTELLO ERRANTE DI HOWL IL CASTELLO IN ARIA LA CASA PER OGNIDOVE

Inio Asano LA CITTA’ DELLA LUCE (volume autoconclusivo)

Shigeru Mizuki ENCICLOPEDIA DEI MOSTRI GIAPPONESI ENCICLOPEDIA DEGLI SPIRITI GIAPPONESI

Buona ricerca dei titoli desiderati, e... appuntamento all’autunno con il seguito dei serial in corso, e con succosissime novità! Per aggiornamenti in tempo reale: http://www.facebook.com /pages/RONINMANGA/349808815747 Buona lettura! RM Staff


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CORSARI DELLE STELLE: LIVE AD OSTIA LIDO www.corsaridellestelle.it

nel 2005 divenendo una delle cover band di cartoni più gettonate fra i patiti del genere, hanno partecipato a varie trasmissioni di una certa leva e si esibiscono anche in festival e feste private in genere. Grazie alla loro fedeltà e bravura vengono chiamati ad affiancare alcuni artisti del mondo delle sigle, come

Max Alto e i Raggi Fotonici, per citarne alcuni. Un ringraziamento va anche ai videoperatori (Mario Marinucci e Simone Ceccano) e al fotografo (Mauro Montagna) che hanno lasciato una “traccia” e un felice ricordo della serata trascorsa coi Corsari.

Foto: © Mauro Montagna

Foto: © Mauro Montagna

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l 12 luglio 2012, presso l’Hakuna Matata di Ostia si sono esibiti i Corsari delle stelle. Si tratta di sette ragazzi che hanno votato la loro vita al tentativo di restare sempre bambini (almeno nell’anima): Alessandra Cecchetti (Aletta), Fabio Pollastri, Fabiano De Biagi, Jordan Trey, Marco Scarozza, Stefano Bruno, Alessandro Errichetti. La serata organizzata da Rockzilla è iniziata col concertone dei Corsari che hanno suonato alcune delle sigle più belle dei cartoni animati, riportandoci per un po’ alla vita spensierata di quando eravamo bambini. A conclusione c’è stata una piccola sfilata cosplay presentata dal simpatico Emanuele Ricco e gestita in collaborazione con Vincenzo D’Amico della Japanimation. Considerati i tempi piuttosto ristretti in cui si è svolta la predisposizione per quello che doveva essere il Cosplay Contest conclusivo, direi che i ragazzi se la sono cavata piuttosto bene. Il numero ridotto dei partecipanti in cosplay ha impedito che ci fosse il vero e proprio contest con le premiazioni ma i cosplayers non si sono persi d’animo e si sono esibiti nonostante tutto. Prima di concludere, vorrei fornire alcune notizie più approfondite circa la band. I Corsari nascono

Maria Merola Foto: © Mauro Montagna


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IL PICCOLO PRINCIPE: UN MITO SENZA TEMPO Su Facebook: Ermelinda Tomasi

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Credits del libro: Titolo originale: Le Petit Prince. Traduzione di: Nini Bompiani Bregoli LXVI edizione Tascabili Bompiani settembre 2009 © 1943 by Editions Gallimard © 1949/2009 RCS Libri S.p.A. Testo tratto dalla quarta di copertina: ei anni fa ebbi un incidente col mio aeroplano nel deserto del Sahara. Qualche cosa si era rotta nel motore, e siccome non avevo con me né un meccanico, né dei passeggeri, mi accinsi da solo a cercare di riparare il guasto. Era una questione di vita o di morte, perché avevo acqua da bere soltanto per una settimana... Potete immaginare il mio stupore di essere svegliato all’alba da una strana vocetta: “Mi disegni, per favore, una pecora?” E fu così che feci la conoscienza del piccolo principe.” A cinquant’anni dalla pubblicazione negli Stati Uniti del libro, Il Piccolo Principe è divenuto un long seller internazionale, un testochiave di formazione. Antoine de Saint-Exupéry, il suo autore, era un aviatore e un umanista: adorava volare e s’interessava agli uomini. Qualche mese dopo l’apparizione del suo capolavoro, scomparve in aereo sul Mar Mediterraneo. Ma la favola del ragazzino dai capelli d’oro continua.

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oglio essere positiva nel credere che tutti o quasi abbiano letto questo piccolo libro, le cui acclamazioni l’hanno collocato ai gradini più alti della letteratura del XX sec: parlo de “Il Piccolo Principe” scritto dall’autore francese Antoine de SaintExupéry. Tradotto in più di 220 lingue e dialetti, dal 1943, anno della sua pubblicazione, sono state vendute la bellezza di 140 milioni di copie. Perché tanto successo? Perché è un testo scritto col cuore, quasi un libro autobiografico (lo stesso autore era un pilota d’aerei e il piccolo Principe instaurerà un bel rapporto proprio con un aviatore caduto con il suo aereo, in seguito a un’avaria del motore, nel deserto del Sahara), intriso di valori come l’amicizia, l’amore, l’altruismo; valori che, purtroppo, oggi sono stati sostituiti da cose più futili, come denaro, potere, egoismo. Il protagonista è un bambino originario dell’asteroide B612 che vive insieme a una rosa che coltiva con amore, però piuttosto vanitosa e acida di carattere convinta che sia l’unico esemplare di fiore in tutto l’universo. Un giorno il piccolo Principe decide di partire per visitare altri pianeti sui quali fa la conoscenza di

buffi personaggi. Per ultimo, visita il pianeta Terra, scopre che vi sono altri roseti, fa amicizia con una volpe che gli chiede di addomesticarla e infine fa la conoscenza di questo aviatore col quale instaura un rapporto filiale. Non tutti però sapranno che, oltre al testo, esistono un paio di versioni animate de “Il Piccolo Principe”, un anime e una serie animata di produzione francese in 3D. Per quanto riguarda l’anime, (titolo originale in giapponese “Hoshi No Ojisama Petit Prince”), fu trasmesso in Giappone


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dal 4 luglio 1978 al 27 marzo 1979 dalla tv Asahi, consta di 39 episodi (35 di fatto, gli altri 4 li ritroviamo nella versione home video) da 24 minuti ciascuno. Prodotto dallo studio di animazione Knack, diretto da Yoshikazu Yasuhiko che si occupò anche della caratterizzazione dei personaggi, la serie però non segue fedelmente la trama del libro. Il piccolo Principe è un bambino altezzoso che regna sull’asteroide B612 e che trascorre il suo tempo a innaffiare i fiori, spazzare il pavimento e sdraiarsi sull’erba. Un giorno, un seme di rosa si posa sul pianeta e ne germoglia il fiore. All’improvviso, appare un uccello di nome Swifty che gli parla di altri pianeti e dei suoi abitanti, gli insegna come afferrare una stella e a cavalcarla affinché con essa possa viaggiare nello spazio. L’anime fu tramesso anche negli Usa nel 1985 e ritrasmesso dal 1 giugno 1985 al 29 dicembre 1989. In Italia, fu tra-

smesso su Rete4 e su Italia1. Il cartone animato in 3D, “Il Piccolo Principe”, realizzato e co-prodotto dallo studio francese Method Animation in collaborazione con Italia, Germania e Svizzera assieme al gruppo indiano DQ e con la supervisione della Succession de SaintExupéry-d’Agay (garante del rispetto dell’opera e della memoria dell’autore, di cui fa parte il pronipote di Sain-Exupéry, Olivier d’Agay), fu trasmesso su France3 a partire dal Natale del 2010. Gli episodi (52) sono di mezz’ora ciascuno. I pianeti saranno 24 e non 7 come nel testo. Diretto da Pierre Alain Charter, tre anni di lavoro, 18,000 pagine di storyboard, 720 scenografie, gli episodi mantengono il segno grafico degli acquerelli di di Saint-Exupéry e rispecchiano lo spirito originale del testo. La sceneggiatura Made in Italy è di Vincenzo e Matteo Cerami con la collaborazione di Thierry

Gaudin. La distribuzione internazionale è della Sony Pictures. Co-prodotto da Rai Fiction, in Italia il primo episodio Il Pianeta del Tempo, di 50 minuti, è stato trasmesso il 6 gennaio del 2011 su Rai3; i rimanenti episodi sono stati mandati in onda dal 10 dicembre, il sabato e la domenica mattina alle 8:00, su Rai2 e dal 3 marzo, ogni sabato alle 19:00, su Rai Yo Yo. Nel primo episodio, dopo quello de “Il Pianeta del Tempo”, intitolato “L’universo” è in pericolo, il piccolo Principe è l’eroe che salverà l’universo minacciato dall’ombra di un enorme serpente che vuole oscurare le stelle (metafora dei sogni dei bambini). Ritroviamo, qui e nei successivi episodi, tutte le tematiche del libro: pu-

rezza, amicizia, animo nobile, rispetto della natura, il viaggio interiore, ma anche dualismi come l’opposizione tra visibile e invisibile e il significato della vita e della morte. La sigla italiana, intitolata “Di Pianeta in Pianeta”, è cantata da Simone Cristicchi, (grande appassionato di fumetti, allievo di Jacovitti), il quale afferma che la sua particolare voce ben rappresenta quella di un bambino, anche se a cantarla è un adulto. Traduzione fedele del brano francese eseguito da Yannick Noah, Cristicchi ha voluto sottolineare che ha cambiato solamente la parola sincero per poeta. Insomma, proprio un bel mix il tutto condito dalla frase della volpe: “Non si vede bene che col cuore; l’essenziale è invisibile agli occhi”. Ermelinda Tomasi


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MILO MANARA PER “MOZART A STRISCE” www.mozartitalia.org - andreabambace@me.com

L’

Associazione Mozart Italia di Bolzano/ Mozart Gesellschaft Bozen ha indetto il Concorso per un’immagine inedita di Wolfgang Amadeus Mozart di chiara impostazione fumettistica.

La scadenza per la presentazione dei lavori è fissata definitivamente per le ore 24,00 di lunedì 20 Agosto 2012, data entro cui detti lavori dovranno essere pervenuti all’indirizzo sottostante. Un’apposita giuria, presie-

duta dal grande disegnatore Milo Manara, sceglierà così i migliori lavori pervenuti: 1) I migliori due provenienti dalle province di Bolzano, Trento o Innsbruck (Euregio); 2) Il migliore proveniente

dal resto d’Italia e dall’estero. I lavori prescelti verranno esposti dal 23 agosto al 23 settembre nell’ambito della mostra “Mozart a strisce” organizzata da A.M.I. Bz in collaborazione con Wow – Museo del Fumetto di Milano e allestita a Bolzano presso la Galleria Civica di piazza Domenicani. I partecipanti dovranno realizzare un’immagine inedita di Wolfgang Amadeus Mozart o comunque legata a un tema mozartiano, di chiara impostazione fumettistica o interpretazione artistica realizzata a mano, sia a colori che in bianco e nero, con qualsiasi tecnica (matita, acquerello, incisione, pennarelli, china ecc): sono escluse le elaborazioni digitali realizzate al computer. Ogni partecipante potrà presentare fino a 3 lavori, di dimensioni non superiori a cm. 50 x 70, inviandoli, tramite posta o presentandoli a mano all’Associazione Mozart Italia Bolzano/Bozen, presso Ditta Buratti Via Grappoli 10, I 39100 Bolzano. I concorrenti dovranno allegare ai lavori una scheda contenente luogo e data di nascita, luogo e indirizzo di residenza, professione e fotocopia di un documento valido. La Direzione artistica di A.M.I. Bolzano/Bozen. A.B.


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WAR OF WONDERS www.ludusiovisdiei.it

tore di gioco sono i punti azione, che vengono guadagnati ad ogni turno ma non sono cumulabili. Grazie ad essi è possibile costruire le “carte-edificio”, attivare molte abilità ma anche “evolvere” le missioni per guadagnare più punti e ottenere effetti speciali quando vengono risolte. Questa idea porta a dover studiare a fondo ogni mossa per ottimizzare la propria strategia, sia essa aggressiva o difensiva, e per cercare di ottimizzare la spesa dei punti azione che ci vengono assegnati. Molto interessante è anche il meccanismo di “costru-

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al gioco di ruolo a quello di carte! Il vasto universo di Project H.O.P.E., fortunato gioco di ruolo italiano, si espande con l’aggiunta di questo interessante card-game di Simone Luciani. Il mondo di Project H.O.P.E. è ambientato durante una Seconda Guerra Mondiale alternativa, e in War of Wonders ci ritroviamo nei panni di un generale (americano o nazista) che deve contrastare la minaccia avversaria usando gli ultimi ritrovati della scienza bellica: i superuomini! Grazie a numerosi esperimenti entrambe le fazioni in guerra sono infatti giunte allo stesso risultato, e ora sui cieli dei fangosi campi di battaglia europei

sfrecciano supereroi americani e dell’Asse, con poteri incredibili e impegnati in missioni impossibili per qualsiasi semplice soldato. Scopo del gioco è collezionare 20 punti vittoria, guadagnabili risolvendo le missioni o attivando particolari abilità dei nostri eroi. I superuomini sono di diverso tipo, e richiedono spesso determinati tipi di “carte-edificio” per poter essere reclutati e assegnati ad una delle tre tipologie di missioni presenti. Una volta piazzati, gli eroi sommano il proprio punteggio e sottraggono la forza degli avversari per determinare il successo o il fallimento della missione alla quale sono stati assegnati. Il punto chiave del mo-

zione/reclutamento”, che prevede la possibilità di creare una “coda di costruzione” su cui accumulare gradualmente punti azione, per costruire carte costose senza sprecare troppe risorse immediatamente. Prodotto dai ragazzi della Limana Umanita, War of Wonders si rivela essere un gioco di carte non collezionabili incredibilmente profondo e solido, con infinite possibili strategie e un’ottimo bilanciamento. Da provare assolutamente, e visto anche il prezzo... da comprare! LID Staff


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L’ATTACCO DEI GIGANTI di Andrea De Rosa

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un manga shonen di Hajime Isayama di genere horror e action. Fin ora in Giappone, sono stati pubblicati sette volumi, mentre in Italia sono stati pubblicati i primi tre, serializzati dalla Planet Manga dal 22 Marzo 2012. Per più di cento anni la razza umana è stata sopraffatta e ridotta all’estinzione da enormi Giganti Famelici, divoratori di uomini. Si narrava che questi Giganti fossero alti più di quindici metri, privi di intelligenza e affamati di carne umana, anche se sembrava che divorassero gli esseri umani più per piacere che per necessario sostenimento. I sopravvissuti costruirono delle mura alte e poderose di cinquanta metri, con la speranza di scampare alla furia dei giganti e cercare di vivere in pace, sacrificando la loro libertà e vivere come uccelli in gabbia. Quindi, grazie a queste maestose mura, gli esseri umani potevano vi-

vere felici, senza aver timore di un imminente attacco. Le uniche persone che si avventuravano all’esterno delle mura, erano i membri del Corpo di Ricerca, nel tentativo di scoprire qualcosa sui segreti dei mostruosi Giganti, ma il

più delle volte le loro missioni non avevano un buon fine, subendo solo tantissime perdite. Ma un giorno, successe l’inaspettato: un Gigante mai visto e più grande del normale e più grande della stessa muraglia, irrompe nella città, aprendosi un varco

nella cinta muraglia, permettendo ai Giganti di passare. I protagonisti di questa storia sono due ragazzini: Eren e la sua sorellastra Mikasa che, dopo l’imminente attacco, non poterono che fuggire davanti a questi mostri che stavano massacrando la loro famiglia. Cinque anni dopo la catastrofe, i due protagonisti entreranno nell’élite di combattenti del genere umano per proteggere e vendicare il genere umano ed esplorare il mondo esterno. Nonostante i disegni un po’ grottesci (i corpi dei Giganti vengono disegnati come creature enormi e prive d’espressione, riuscendo a mettere davvero i brividi); Hajime Isayama è riuscito a realizzare un’opera horror con avvenimenti adrenalinici a base di azioni, mistero e avventura, e per giunta, ha vinto il prestigioso premio Kodansha Manga Award del 2011 come “miglior manga per ragazzi”.


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STORIE DALL’ISOLA DEI MOSTRI - Di Michele Romagnoli -

Copyright by Editrice PuntoZero S.r.l. - 1997; Autore: Michele Romagnoli. Pagine: 112.

Testo tratto dall’introduzione del libro “Godzilla contro Gamera Storie dall’isola dei mostri”. Mi è fin troppo facile introdurre Storie dall’isola dei mostri scrivendo che è il libro che ho sempre sognato di avere tra le mani da ragazzo. Ecco perché ci ho messo impegno, ci ho lavorato per un anno (mail progetto esisteva dal 1990), ci ho perso un dito (ma me l’hanno riattaccato), e via discorrendo. Ecco perché questo è il più grande libro esistente dedicato agli scontri fra mostri giganti: ben 21 per 29,7 centimetri! E’ un libro sui kaiju eiga (letteralmente, “film di mostri”) giapponesi, pellicole di fantascienza con protagonisti mostri giganteschi, primi fra tutti due miti per eccellenza: Godzilla e Gamera. Si è scritto e detto molto su queste pellicole e non sempre a proposito. Sono stati considerati film scemi negli anni Sessanta, demenziali negli anni Settanta (asserendo che solo così si faceva la Science Fiction in Giappone, dimenticando produzioni di alto livello) e trash negli anni Ottanta (ma perché? Come come confrontare mostri bonari e simpatici con le performance coprofaghe di Divine nei primi film di John Waters o il blood & gore da drive in di Herschell Gordon

Lewis?), senza prendere in considerazione la tesi più ovvia e più semplice: erano e sono semplicemente film di puro intrattenimento, per un pubblico di ragazzini e teenagers. In quest’ottica, ve la sentireste di definire trash o demenziale Walt Disney? Negli anni Novanta, con l’avvento dei manga - i fumetti giapponesi - la conoscenza dell’argomento è aumentata. Innanzitutto le riviste di manga ospitano spesso articoli su kaiju eiga; inoltre, gli stessi fumetti (come la serie Dr. Slump & Arale, che è solamente la punta dell’iceberg) contengono innumerevoli citazioni. Ma

il materiale è ancora scarso e di difficile reperibilità (le emittenti televisive non trasmettono più nulla e le edizioni in videocassetta non sono molte), il che alimenta una certa confusione. Per questo, i capitoli Primi passi sul Giappone e A volte ritornano... sono una specie di “tutto quello che avreste voluto sapere sui kaiju eiga ma non avete mai osato chiedere”. Cioé notizie, informazioni e schede tecniche sulle pellicole e sulle persone che hanno concepito e realizzato il mito dei grandi mostri giapponesi. I capitoli successivi sono invece reportages sui più

grandi combattimenti fra mostri e un’appendice enciclopedica che contiene le schede segnaletiche di tutti i kaiju. In mancanza di informazioni affidabili, con la complicità artistica del bravissimo disegnatore bolognese Francesco Barbieri (una reincarnazione del Guercino?) ho cercato di fornire spiegazioni scientificamente valide nella logica kaiju eiga, basandomi sia sulla visione delle pellicole originali che sulla documentazione giapponese esistente. Un consiglio: non avvicinate troppo le mani alle pagine. I mosti mordono. Michele Romagnoli


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IL NUOVO NUMERO DI “SBAM! COMICS” www.sbamcomics.it

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BAM! Comics è la rivista digitale a fumetti e sui fumetti. Esce ogni due mesi e si scarica gratuitamente: presenta una vetrina di anticipazioni, recensioni e interviste dal mondo dei comics e vuole essere un punto di incontro e dibattito tra appassionati. Si propone inoltre di pubblicare le opere dei nuovi fumettisti e degli aspiranti professionisti. È ora disponibile il numero 4 di agosto/settembre 2012. In questo numero: Copertina (a firma Andrea Cugini) doverosamente dedicata a uno dei personaggi di punta del fumetto italiano: Martin Mystère “ha compiuto” infatti i suoi 30 anni di presenza ininterrotta nelle edicole. Eccoci così a parlare del Detective dell’impossibile, comodamente seduti a tavola con il suo creatore, Alfredo Castelli. Con lui abbiamo rievocato la nascita del personaggio e del suo curioso nome francese, e parlato del suo destino futuro. Ed è saltato fuori perfino un “mystero” tutto per noi: quale è la vera storia del leggendario incontro tra Alfredo Castelli e Sergio Bonelli nei lontani anni Sessanta? A quanto pare, la versione “ufficiale” così spesso raccontata negli anni non è del tutto accertata... Ma sarà lo

stesso Castelli a dirvi tutto nella nostra intervista! A completare i nostri personalissimi Sbamfesteggiamenti-mysteriani, abbiamo incontrato uno dei disegnatori della serie, Davide De Cubellis, e l’organizzatissima associazione dei suoi fan, l’Amys. A proposito di interviste: incontrando un autore esperto ed affermato come Federico Memola e un altro ancora agli esordi, per quanto molto intraprendente, come Marco Ventura, in entrambi i casi ci siamo sentiti porre il problema della difficoltà di uno sceneggiatore per presentarsi al grande pubblico o agli editor delle case edi-

trici. Ecco perché questo mese, noi di Sbam! abbiamo pensato di proporvi – tra i lavori dei nostri autori – anche una sceneggiatura. È opera del giovanissimo Marco Torti: per il lettore è certo più impegnativo e meno appagante leggerla rispetto a una tavola finita, ma la figura dello sceneggiatore ha lo stesso peso di quella del disegnatore sull’economia di un buon fumetto! C’è poi chi è abituato sia a scrivere che a disegnare a livelli egregi: è il caso di Fabio Celoni – che si cimenta da anni in entrambi i ruoli – e di Luca Enoch, che da sempre sceneggia e disegna “a solo”. Abbiamo incon-

trato entrambi per farci raccontare il loro lavoro. Intervista anche ai ragazzi di Cyrano Comics, con la loro realtà di autoproduzione che è ormai qualcosa di molto vicino a una casa editrice vera e propira. EVENTI: nostro reportage su Roma Fumetti & Comics 2012. Inoltre, la mostra su Aldo Di Gennaro a Wow Spazio Fumetto,Valentina Movie e Chapeau, Mystère. RECENSIONI: Superior, X-Men: Regenesis, 5 Ronin, La fisica dei supereroi, Lo Sconosciuto di Magnus, Moby Dick di Bill Sienkiewicz, Morning Glories e la nuova veste editoriale di Spider-Man. CINEMA: The Amazing Spider-Man Nuovi autori: in questo numero i fumetti di Davide Raimondi, Sidoti&Berretta,Ventura&Ferrero, Fabrizio Ricci, Marco Torti e Alex Cesterfield, oltre ai nostri amici abituali, il Tarlo e Kugio&Gina. Sbam! Comics è scaricabile gratuitamente da www.sbamcomics.it/download/ Sbam! Comics Staff


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LA TRISTE STORIA DI BUCKY BARNES www.sbamcomics.it

Ovvero: il mondo supereroico è forse a corto di idee?

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overo James Buchanan Barnes... Sembrava morto di nuovo. E invece niente! Non crediamo davvero che nel panorama del fumetto mondiale esista un altro personaggio altrettanto scalognato (a parte gli sfortunati per definizione del fumetto umoristico, quelli alla Wile Coyote, ovviamente). Bucky, come lo chiamano tutti, è nato – editorialmente parlando – nel 1941, con due genitori del calibro di Jack Kirby e Joe Simon: nel pieno della Seconda guerra mondiale è la giovanissima mascotte di un campo di addestramento dell’esercito americano, Fort Lehigh, dove diventa amico di Steve Rogers, reduce dell’esperimento del super-soldato e quindi fresco Capitan America. Fino al fatale giorno in cui entra improvvisamente nella tenda dell’amico scoprendolo mentre indossa il costume bianco, rosso e blu e quindi il suo segreto. Ed ecco nascere una delle coppie più famose del fumetto dei tempi eroici, Capitan America & Bucky appunto, cavalcando il classico espediente narrativo dell’epoca: mettere vicino al grande eroe senza macchia e senza paura un

ragazzino in cui il giovanissimo lettore si possa identificare (esattamente come Robin per Batman). Negli anni Sessanta, alla rinascita del Capitano trovato ibernato, scongelato e rimesso in pista dai Vendicatori, di Bucky però non c’è più traccia. Le prime avventure moderne di Cap sono i suoi racconti in flashback: è Steve che narra ai suoi compagni – e ai lettori – le sue antiche battaglie con Bucky contro i nazi-

sti. Finchè Occhio di Falco gli chiede notizia: “E cosa accadde a quel ragazzo, Bucky? Cosa fa oggi?”; “Bucky... lo abbiamo perso... in una missione di guerra – risponde il Capitano – È morto coraggiosamente com’è vissuto”. Tutto qui. Non si sa come, nè quando sia successo: Bucky scompare in queste poche parole (siamo sul numero 4 di Capitan America Editoriale Corno, del 6 giugno 1973,

Bucky quando era l’“aiutante” di Cap durante la guerra (disegno di Chris Samnee per la serie “Capitan America & Bucky”).

in originale su Tales of Suspense n. 71 del novembre 1965), per i lettori e per le storie seguenti. Rivivrà di tanto in tanto nei ricordi di Steve e in avventure in flashback, e scopriremo così come andò, quel fatale giorno sul finire della guerra, quando i due eroi tentarono di fermare un aereo minato dal barone Zemo: Cap precipitò nelle gelide acque di Terranova rimanendo ibernato, Bucky non fu così “fortunato”. Negli anni seguenti ci sono stati altri “Bucky” (il più somigliante e duraturo fu Rick Jones, lo storico amico di Hulk) ma nessuno poteva sostituire il povero James nel cuore del Capitano, che mai ha smesso di sentirsi in colpa per la sua morte... Finché... Finché salta fuori che Bucky non è mai morto! Anche lui è precipitato nelle acque gelide, sia pure con un braccio troncato dall’esplosione, rimanendo ibernato. Ma purtroppo per lui non è stato ritrovato dai Vendicatori ma – “ovviamente” – dai Sovietici, che pensarono bene di trasformarlo nel più terribile assassino segreto del regime agli ordini del KGB, il Soldato d’Inverno. Tenuto in perenne stato di animazione sospesa in freezer, lo svegliavano al momento della missione suicida di turno e poi lo rimettevano sotto ghiac-


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Il “risorto” Bucky parte verso il suo nuovo, ennesimo, destino (disegno di Butch Guice, in conclusione di “Fear Itself 7.1”, su Capitan America nr. 25). cio. Così per anni e anni, almeno fino alla fine della Guerra Fredda, quando fu ritrovato e “ripristinato” da Capitan America... Il tutto giusto in tempo perché Bucky possa prendere il posto di Steve Rogers al momento della morte della Leggenda vivente! Quando poi Steve ritorna dalla morte (anche lui, come da tradizione Marvel, e questa è storia recente), lascia comunque lo scudo a Bucky, assumendo per sè un altro ruolo. È finalmente il momento della stabilità e della chiarezza di ruolo per il povero James? No certo, anzi, finisce sotto processo per i crimini commessi come Soldato d’Inverno e internato in un gulag dove incontra tanti dei suoi antichi nemici, tutti in coda col numerino in mano per fargli la pelle! Liberato dalla Vedova Nera torna tra i Vendicatori. E finisce letteralmente squartato da Skadi nel quarto episodiodi Fear Itself, la maxisaga Marvel che vede l’universo degli eroi Marvel combattere disperati contro le divinità asgardiane del Serpente. Ed ecco il povero Bucky su

un tavolo di marmo (di nuovo!), pianto dagli eroi superstiti... Ma il tutto dura poco: non è ancora il momento per il povero James di riposare in pace. All’insaputa di tutti (e questa è storia recente, parliamo del numero 25 di Capitan America & i Vendicatori segreti, Panini Comics,

giugno 2012), Bucky è stato salvato da Nick Fury e dal suo staff. Così ora per il mondo l’eroe è morto e sepolto (con tanto di funerale in pompa magna alla presenza di eroi ed autorità), ma in realtà lui è vivo, vegeto e ben nascosto e decide di tornare a fare l’agente segreto come Soldato d’Inverno. Nell’ultima vignetta – in pefetto stile... Lucky Luke – l’eroe parte sulla sua moto verso l’orizzonte ignoto, alla ricerca della sua “via della redenzione”... Sigh sigh. Perché abbiamo parlato così a lungo di un perso-

La cover del numero 25 della serie Capitan America, Panini Comics.

naggio che non è certo uno degli eroi più noti e fondamentali del mondo Marvel? Perché ci siamo posti una domanda: tutti i grandi eroi del cosmo supereroistico martelliano (ma analogo discorso, anticipato di qualche anno, si può fare per quello DC) sono nati negli anni Sessanta. Da allora è stato tutto un susseguirsi di remake, reboot, rifacimenti, rilanci, what if..., universi alternativi e/o paralleli, che non hanno risparmiato neppure un Bucky Barnes qualsiasi. Mai una vera novità, sempre soluzioni alquanto gattopardesche, per cui dopo il mega evento di turno tutto torna più o meno come prima.Vedi anche la recentissima morte & ritorno della Torcia Umana. Domanda: a quando un qualche nuovo vero personaggio? Quando vedremo un nuovo Spider-Man, o almeno un nuovo Wolverine? E in risposta a questa domanda, ecco uscire in edicola... Marvel Season One, “Nuove graphic novel per rileggere in chiave moderna le origini e le primissime avventure dei supereroi della Casa delle idee” recita il claim. Appunto. Sbam! Comics Il nr. 3 della nostra rivista digitale, scaricabile gratuitamente www.sbamcomics.it, è uno speciale dedicato ai super-eroi a tutti i livelli. Vi aspettiamo!


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GETTER ROBOT GX-52 “SOUL OF CHOGOKIN” Su Facebook: L’Alabarda Spaziale - Modellismo Robotico FB Italia LA TRAMA Le vicende sono ambientate in un futuro alternativo, dove la scienza ha scoperto ed è riuscita ad utilizzare i Raggi Getter, una misteriosa forma di energia. Nel frattempo La Terra viene attaccata da una mostruosa razza di alieni mutaforma che rapidamente colonizzano la Luna. Dopo una violenta serie di scontri, con l’aiuto del super robot giapponese Getter Robot alimentato a Raggi Getter, gli invasori vengono sconfitti. Ma alcuni strani avvenimenti iniziano ad accadere al Professor Saotome, il maggiore

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ONNICHIWA a tutti i lettori di JAPANIMANDO! Benvenuti al consueto appuntamento con le recensioni de “L’Alabarda Spaziale – Modellismo Robotico” che trovate anche su Facebook, alla pagina ufficiale www.facebook.com/lalabardaspaziale. Questo mese, dopo lo speciale Mazinger Z dello scorso mese, mi dedicherò ad un altro grande personaggio fuoriuscito dalla matita del Maestro Go Nagai: sto parlando del primo robot compo-

nibile mai concepito, ovvero... GETTER ROBOT! Nel particolare, andremo a recensire il modello GX-52 della serie “Soul of Chogokin” targata Bandai. Questo modello è tratto dalla fortunata serie “Getter Robot: The Last Day” (Shin (Chenji!!) Gettā robo~sekai saigo no hi) OAV composto da 13 episodi pubblicati nel 1998 da Bandai Visual. Questa serie animata si basa sul manga ed anime originale, creato dal mitico Go Nagai e Ken Ishikawa.

esperto di Raggi Getter nonché costruttore del Getter Robot. La sua unica figlia, pilota di una delle unità che compongono il Getter Robot, muore in un misterioso incidente di volo. Poi lo stesso Saotome viene apparentemente assassinato da Ryoma Nagare, capitano della squadra di pilotaggio del Getter Robot. Passano 8 anni e Saotome ricompare improvvisamente, accompagnato da un nuovo modello di Getter Robot. Questa volta sembra diventato nemico dell’umanità, impegnato in un suo perso-


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nale e contorto progetto. Contemporaneamente ricompaiono anche gli invasori, che avevano tramato nell’ombra sino a quel momento. L’intera squadra Getter viene mobilitata, compreso Ryoma Nagare, che ha passato 3 anni in un carcere di massima sicurezza. Ma chi è il vero nemico, questa volta? Saotome o gli invasori? E qual è la vera natura dei Raggi Getter? E soprattutto, questo sarà davvero, come proclama Saotome, “L’ultimo giorno del mondo”? LA CONFEZIONE La confezione si presenta con delle dimensioni piuttosto ridotte, (25 x 20 x 8 cm) ma la pesan-

tezza del modello si fa sentire, per fortuna! Il design è accattivante e mette in risalto tutte le qualità di questo gokin. Molto gradevole e affascinante il retro della scatola, dove sono illustrate le varie armi e le pose che possiamo far assumere al Getter Robot. Una volta aperta la scatola ed estratto il contenitore di polistirolo basta togliere l’abituale coperchio di cartoncino per accedere all’interno.Vi troviamo, protetto nel sacchetto di plastica, il GX-52, protetto da altri pezzi di polistirolo che lo mantengono saldamente nel suo alloggiamento, evitando qualsiasi danno. Nei tre blister di plastica troviamo la basetta espo-

sitiva, il mantello, quattro paia di mani (ognuna nel suo sacchettino protettivo!) i due Getter Tomahawk, i due mega-fucili e la placca da montare sull’addome, che simula il Getter Beam. Il libretto illustrativo, come da tradizione Bandai, è semplice, intuitivo e colorato, con alcuni fotogrammi tratti dall’anime. IL MODELLO Una volta estratto il GX52 dal suo alloggiamento, notiamo con piacere la familiare e confortante sensazione di “pesantezza” dovuta alla soddisfacente quantità della nostra cara Superlega Metallica, il metallo pressofuso ZAMAK. Le uniche parti in plastica, oltre

agli accessori, sono i piedi, la pettorina, la testa e gli avambracci. Nonostante le dimensioni non proprio eccessive (16 cm circa di altezza) il peso si aggira intorno ai 380 grammi. Gli snodi e le giunture sono molto ben realizzati, specialmente lo snodo a scatto del ginocchio che permette di piegare la gamba fino ad un angolo di oltre 90 gradi. Il tronco presenta due punti di snodo per facilitare pose complesse che possono mettere in difficoltà l’equilibrio generale del Getter. Gli arti superiori hanno punti di snodo ad attrito nelle spalle e nei gomiti, permettendo ampi movimenti. Le mani,


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intercambiabili, hanno invece perni fissi. Anche la testa ha due punti di snodo situati nel collo, e permette, oltre alla rotazione a 360 gradi, anche spostamenti laterali. Nella parte posteriore del collo si può agganciare il mantello, rigido, in plastica. Occorre attenzione per fissarlo a fondo, si rischia spesso che si stacchi, quindi occhio. La verniciatura è più che ottima, e non presenta punti di attrito o imperfezioni. Gli accessori in plastica ricalcano fedelmente l’anime, sono ottimamente verniciati e non

sbilanciano il modello (come nel caso delle due enormi fucili). La basetta espositiva è compatta, funzionale e permette di esporre sia il robot che gli accessori. I PREGI... Massiccio utilizzo di lega pressofusa, pesantezza e consistenza del modello. Buona stabilità, elevata posabilità grazie agli snodi che permettono movimenti molto ampi (specialmente lo snodo al ginocchio). Ottima colorazione, vasta gamma di mani intercambiabili e armi fedelmente riprodotte. Confezione semplice e appariscente,


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internamente assicura buona protezione al modello e agli accessori. Istruzioni semplici e ben fatte. Basetta espositiva nel complesso buona. ...E I DIFETTI Questo Getter poteva essere un pò più alto. Piccole difficoltà nel montare il mantello: Occorre posizionarlo correttamente se si vuole evitare il peggio. Occhio alla piccol placca che, posizionata correttamente, simula il Getter Beam: Si inserisce a molla, e basta poco per farla saltare via, rischiando di perderla! IN CONCLUSIONE Questo Getter Robot è consigliato, oltre che a tutti i Getter-Fans, anche a chi si avvicina per la prima volta allo sconfinato mondo del robot componibile nagaiano. Leggermente inutile a chi possiede già modelli simili, come ad esempio quelli della Aoshima (metteteli comunque a confronto: possono piacere o non piacere. Dipende dai vostri gusti!) Prezzo più che buono: Oscilla intorno ai 70 euro o poco meno. Un buon affare per un gokin Bandai senza troppe pretese. Detto questo vi saluto e vi dò appuntamento al prossimo numero, che si preannuncia davvero uno “Sfondamento dei cieli”!!! Non mancate... MATA NE! Roberto “Robb” Morello


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GAMELAND: CULTURA E DIVERTIMENTO www.gamesearch.it

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onostante siano un fenomeno di massa diffuso da decenni in ogni parte del mondo e oggi argomento di studio in diversi corsi professionali e universitari, i videogame sono in alcuni “ambienti” ancora considerati come un universo negativo, un mondo di pixel senza senso e valore. Certo è che (purtroppo) il videogaming è oggi un business enorme (negli ultimi anni i report evidenziano un giro di affari addirittura superiore a quello cinematografico), sottomesso alle leggi del mercato e del “profitto ad ogni costo”. Ne deriva così un immagine talvolta distorta: per catturare la massa, così come in quest’era moderna accade anche per televisione e cinema, anche per quanto riguarda i videogame le costosissime campagne marketing tendono a mettere in evidenza solo l’aspetto violento o sessuale del medium. Da esattamente due anni

(al momento della stesura di questo articolo) il portale web che dirigo sta andando contro questa moda consumistica proponendo nei comuni lombardi una serie di iniziative che invece mostrano il lato creativo, intelligente, e divertente del videogioco. Abbiamo iniziato nel Giugno del 2010 a Graffignana (piccolo paesino

della provincia di Lodi) dove per la prima volta abbiamo allestito il nostro museo itinerante dedicato alla storia dei videogame dagli anni ‘40 fino ai giorni nostri, per arrivare, nel Giugno del 2012, in quel di Agrate Brianza (provincia di Monza). Al momento otto sono state le tappe, e in ognuna di esse c’è sem-

pre stata una costante che ha messo in evidenza come, se usati nel modo corretto, i videogiochi possono essere anche uno strumento di aggregazione tra generazioni: si tratta delle famiglie, delle mamme e dei papà che entrano al “GameLand by GameSearch” e si mettono prima a curiosare, e poi a mostrare ai figli i giochi di una volta con la


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quale sono cresciuti. Ed è proprio questo lo spirito del “GameLand by GameSearch”: contrariamente alle apparenze, il vero target non sono solo gli appassionati ma bensì le famiglie o addirittura i visitatori occasionali (non andando nelle grandi città è più facile incuriosire e coinvolgere diverse tipologie di persone, perfino i passanti),

che grazie al nostro lavoro possono vedere il videogioco sotto un altro punto di vista, di tipo storico-culturale. Non si tratta quindi di un’esposizione di collezionisti. Secondo il mio modesto parere non c’è alcun merito nel possedere ogni tipo di cimelio elettronico; quello che conta è diffondere un messaggio chiaro e posi-

tivo non solo a chi apprezza, ma anche a chi ancora non coglie il potenziale che si cela dietro queste opere interattive. Come ciliegina sulla torta, da qualche tempo abbiamo aperto le nostre iniziative anche agli ospiti: dal 2011 il “Museo WOW Spazio Fumetto” di Milano ci segue con una serie di pannelli illustrati dedicati alla storia

di Topolino, mentre nel 2012 abbiamo riservato anche degli spazi ai giochi da tavolo (Angelo Porazzi e Area Autoproduzione) e alle carte collezionabili (come ad esempio “Magic: The Gathering”). Al prossimo GameLand... dal 22 al 30 Settembre a Castiraga Vidardo, provincia di Lodi!


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SAKAMICHI NO APOLLON http://nihonexpress.blogspot.it

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aoru Nishimi, a causa del lavoro del padre, si trasferisce in una nuova scuola nel Kyushu. Da sempre studente modello e abituato a traslocare spesso da una città all'altra, il ragazzo è a disagio all'interno delle normali relazioni sociali tra adolescenti, tanto che spesso è colto da attacchi di ansia che riesce a controllare solo a fatica. Già il primo giorno di scuola si imbatte in Sentaro Kawabuchi, ragazzone con la reputazione del teppista, appassionato di musica jazz, e con Ritsuko Mukae, amica d’infanzia di Sentaro e figlia del proprietario di un negozio di dischi. Da subito affascinato dalla dolcezza di Ritsuko, Kaoru inizia a frequentare la sala prove

dei Mukae, approfondendo l’amicizia con Sentaro e trovandosi in mezzo a un complesso poligono amoroso nel quale, come spesso accade, tutti amano qualcuno che pare non ricambiarli. Tratto dall’omonima serie manga di Yūki Kodama,

pubblicata a partire dal 2008 e vincitrice dello Shogakukan Manga Award, Sakamichi no Apollon è stato poi adattato in anime da Shinichirō Watanabe e trasmesso da Fuji TV nella primavera del 2012. Per l’occasione il regista ha rinnovato la collabora-

zione con la compositrice Yōko Kanno, già curatrice per lui delle colonne sonore di Macross Plus e Cowboy Bebop. La storia raccontata è semplice e quotidiana, ma non per questo priva di fascino. L'attenzione si concentra su pochi per-


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sonaggi essenziali, i quali però sono tratteggiati in modo esemplare, risultando vividi e reali. Oltre ai già citati protagonisti spiccano Junichi Katsuragi, carismatico studente universitario e idolo di Sentaro e la bella Yurika Fukahori, ragazza di buona famiglia che non vuole rassegnarsi a vivere un’esistenza rinchiusa in una routine dorata. Nonostante l'azione si concentri principalmente su Kaoru e Sentaro, agli altri personaggi è lasciato spazio sufficiente per farsi conoscere e anche le loro vicende, per quanto marginali, toccano il cuore dello spettatore e sorprendono per la grande umanità che ne traspare. Le rivolte studentesche degli anni Sessanta, la presenza in Giappone di ufficiali americani che spesso intrecciavano relazioni con le ragazze del luogo, l'influenza della cultura occidentale sulle giovani generazioni, pur non essendo tra i temi princi-

pali dell'opera, sono elementi di quotidianità che toccano le vite dei personaggi, condizionandone le scelte e le esperienze. Al centro della storia rimane l'amicizia (di certo idealizzata e per nulla virile, ma comunque convincente) tra due giovani dalle personalità opposte, alle prese con amori non ricambiati e con il frastagliato sentire dell'adolescenza, quando ogni piccola cosa appare

enorme e fondamentale. La riconosciuta abilità registica di Shinichirō Watanabe e il perfetto intuito musicale di Yōko Kanno innalzano la qualità di questo lavoro sopra alla media, facendone un'opera emotivamente coinvolgente e visivamente notevole. Il character design realistico e ricercato, con figure ben riconoscibili e dotate di tratti individuali precisi, si sposa bene con

sfondi dettagliati e animazioni fluide che raggiungono l'apice durante le jam-session, quando i movimenti delle mani sugli strumenti hanno dell'incredibile. Il ruolo della colonna sonora, dominata dal jazz, è indispensabile per esprimere i sentimenti dei protagonisti e allo stesso tempo commuovere chi guarda; la raffinata scelta di brani appropriati per ogni scena permette alla storia di toccare vette emozionali altissime. Sakamichi no Apollon è l'esempio perfetto di piccola storia comune, uno slice of life che attraversa per un attimo le vite di Kaoru, Sentaro e gli altri, per poi lasciarli al loro futuro, incerto come quello di tutti, ma segnato per sempre dai giorni trascorsi insieme in uno scantinato a suonare il jazz. Elena Gabrielli


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COSPLAY ON-AIR: C’ERA UNA VOLTA UN’ISOLA... E IL COSPLAY!

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ome tutti sanno, il fenomeno del Costume-Playing ha preso piede in tutta Italia ormai da molti anni. Da Nord a Sud troviamo persone, di tutte le età affollare le piazze e i palchi, vestendo i panni dei loro beniamini! Ci sono fiere più conosciute che smuovono grandi folle e altre più piccole che però stanno crescendo edizione dopo edizione. Questo articolo nasce dal bisogno di far conoscere anche ai Cosplayers dello Stivale, il movimento Cosplay della Sardegna e i suoi eventi, che spesso passano inosservati per via del mare che la circonda. Io sono Maura (ovvero Kahindra), Cosplayer di Cagliari e inviata oltremare del pro-

gramma Cosplay On-Air! Sarò la vostra guida turistica e vi porterò alla scoperta dei principali eventi isolani, visti dagli occhi dei nostri cosplayer: un’organizzatrice, una special guest, una delle nostre veterane, alcune cosplayer emergenti e una promettente new entry. __________ Eleonora Guggeri - Cosetta Cosplay (Cagliari). Cosplayer dal 2004 e Co-fondatore dell’associazione culturale Mondi Sospesi. E’ stata la prima ad organizzare una manifestazione Cosplay a Cagliari e grazie a lei e alla sua grande passione, questo splendido movimento ha contagiato grandi e piccini da tutta la Sardegna! M.: Hai vissuto in

Cosetta Cosplay e Melly Na

prima persona la nascita di questo movimento in Sardegna, prima come Cosplayer e poi come organizzatrice di eventi. raccontaci un po’ la tua esperienza dagli esordi! E.: Posso fregiarmi del titolo di “colei che portò il verbo del cosplay in Sardegna”. Il primo evento cosplay l’ho organizzato a Cagliari nel lontano 2004, durante una convention sul gioco: era un contest piccino e con pochi partecipanti, ma l’emozione che mi ha dato quel singolo evento è stata fortissima. Il Cosplay nell’isola si è affermato nel 2007, dopo il primo evento (chiamato Beach Cosplay Party) ci siamo accorti della sempre crescente attenzione al fenomeno, non solo in base al numero dei partecipanti ma anche dall’interesse del numeroso pubblico accorso.

Sicuramente l’idea vincente, che ha permesso una buona divulgazione del fenomeno, è stata l’organizzare il BCP d’estate, di notte, nella più frequentata spiaggia della Sardegna: tanti curiosi si sono fermati per caso e sono rimasti affascinati dal mondo colorato del Cosplay. Gli eventi più importanti dopo il BCP sono l’OPF Cosplay di Oristano (One Piece Fumetteria Cosplay Contest), e il GiocoMix di Cagliari, ma negli ultimi anni stanno nascendo tanti altri nuovi contest in giro per l’isola! M.: Hai trovato molti ostacoli all’inizio? Che emozioni ti ha dato organizzare il primo evento a Cagliari? E come prosegue la tua avventura? E.: Gli ostacoli in realtà si incontrano ora come allora, e sono principalmente legati alle istituzioni che non vedono il Cosplay come un evento culturale, ma relegato nell’ambito di un “folklore” che non ci appartiene, pertanto è molto difficile riuscire ad ottenere il loro supporto. Per quanto riguarda il primo Beach Cosplay Party, il tutto è nato dal desiderio di permettere ai cosplayer della mia città di partecipare ad un evento senza dover necessariamente attraversare il mare! Nonostante le difficoltà organizzative e burocrati-


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Sardegna! __________ Chiara Carta – Melly Na (Capoterra - CA -) Cosplayer dal 2000 e CosMaker dal 2003/2004 Veterana del mondo Cosplay e invidiabile CosMaker, i suoi lavori lasciano sempre a bocca aperta! M.: Hai iniziato a fare cosplay da tanti anni, ormai puoi considerarti una delle veterane dell’isola, Come hai vissuto la nascita di questo movimento in Sardegna! C.: Ho potuto vivere la nascita del cosplay in Sardegna in prima persona sia come Cosplayer , sia come parte dello staff di Mondi sospesi, l’associazione che si occupa dell’organizzazione degli eventi Cosplay, di giochi di ruolo ecc.. Come Cosplayer all’inizio è stata dura, anche solo trovare un altra persona che condividesse questa mia passione è stato un problema e, persino adesso, il Cosplay rimane un evento di nicchia. La prima persona con cui ho condiviso la passione per il cosplay è stata Eleonora nel “lontano” 2004 e in quell’occasione, partecipando alla manifestazione Giokaralis, mi sono resa conto che il Cosplay, sebbene ancora timido e traballante, iniziava a diffondersi! M.: Come si potrebbero mettere in luce gli eventi isolani per attrarre cosplayer da tutta Italia?

C.: Bisognerebbe tener conto di diversi fattori correlati tra loro: un’affluenza maggiore di pubblico permetterebbe di avere un luogo più grande, invitati importanti attirerebbero più persone e così via. Possiamo sperare che, in futuro, le manifestazioni crescano sempre di più in modo da invogliare i ragazzi dalle altre regioni a partire per raggiungerci. M.: Basandoti sulla tua esperienza personale, cosa hai trovato nei nostri eventi che non si trova (o si è perso ormai) nelle grandi fiere? C.: Credo sia l’effetto grande "famiglia" Bene o male ci conosciamo tutti tra di noi, ed è bellissimo andare ad un evento dove ci ritrova tutti insieme a chiacchierare allegramente! __________ Falketta Cosplay (Verona). Cosplayer e CosMaker dal 1999. Cosplayer eccezionale che dal 2008 è diventata la ‘madrina’ del Beach Cosplay Party, dando il suo contributo come presentatrice e come giurata durante il contest! M.: Che impressioni hai avuto dell’evento? Cosa ti ha colpito di più? F.: Ricordo che l’atmosfera era molto festosa, sembrava più una festa in spiaggia che una gara Cosplay; erano tutti molto rilassati, i partecipanti si conoscevano praticamente tutti tra di loro e il pubblico era coin-

volto e presente. Molti costumi erano improvvisati, così come le interpretazioni, ma spiccavano comunque lavori pregevoli dove si coglieva l’impegno dell’interprete. La cosa che sicuramente mi ha colpita di più, e che ha continuato a stupirmi anche nelle edizioni successive, è l’assoluta libertà per quel che riguarda le tempistiche delle esibizioni; abituata alle fiere dove la gara Cosplay è inserita tra i diversi eventi che si dividono il palcoscenico e quindi costretta all’interno di orari poco flessibili, il “tirare tardi il più possibile in spiaggia” del BCP per allungare il divertimento è un’esperienza assolutamente unica! Mi sono trovata benissimo, a parte qualche ovvio scoglio linguistico! Alcune esibizioni riprendono tormentoni in dialetto sardo e per quanto mi stia dando da fare per imparare nuovi terminologie ogni anno, la strada è ancora lunga!! M.: Quale tra le varie edizioni ti è piaciuta di più? F.: Forse l’edizione 2010 al Lazzaretto; la location era molto bella e d’atmosfera, il Falketta Cosplay

che, il progetto è andato in porto e tutt’ora abbiamo dei Cosplayer che ci seguono sin da quel primo evento, quindi, in fondo, credo di aver fatto un buon lavoro ;)... Sono loro che mi danno la forza per continuare ad organizzare! M.: Hai partecipato a molte fiere nella Penisola, potresti fare un pò di confronti? E.: Dal mio punto di vista posso sicuramente dire che le esigenze di ogni organizzazione variano in base a troppi fattori: in primis il pubblico di Cosplayer a cui ci si rivolge; i nostri numeri non sono tali da avere una selezione così serrata come quella del Romics o una durata dell’evento così lunga come quella di Lucca. Ma ogni fiera ha la sua caratteristica... passeggiare per le strade di Lucca circondati da Cosplayer è un’emozione indescrivibile, così come vedere le magistrali interpretazioni sul palco del Romics. Ultimamente hanno attirato la mia attenzione eventi come quelli organizzati dal Cosplay Evolution... ho avuto l’onore di partecipare ad uno squisitissimo ballo in cosplay nella splendida cornice di un castelletto del veronese, circondata da cosplayer bravissimi e da fotografi a nostra totale disposizione... ragazzi, un’esperienza davvero unica che suggerisco a coloro che non amano i contest ma che vogliono comunque dei bei ricordi in cosplay! Indubbiamente sarebbe un evento che mi piacerebbe replicare qui in


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__________ Quattro Cosplayers emergenti ci parleranno degli eventi principali le loro esperienze: Alice Arca – Alicyana (Cagliari). Cosplayer dal 2007.

Alicyana e Frannie Cosplay e Francesca Maria Gelli - Frannie Cosplay (Cagliari). Cosplayer dal 2008. Insieme hanno vinto premio Sardegna al BCP 2009 e 2011 con Lelouch e C.C da Code Geass / Spagna e Austria da Axis Power Hetalia due premi miglior gruppo un premio somiglianza e un premio miglior interpretazione. Una coppia emergente capace di grandi performance piene di grinta e passione! M.:Tra i vari premi che avete vinto il + importante è il premio Sardegna che regala ad una coppia di Cosplayer sardi il viaggio per andare al Romics! Quale è stata l’edizione del BCP che vi è rimasta nel cuore? A: Il BCP è l’evento sardo che aspetto ogni anno e l’edizione che mi è piaciuta di più è stata sicuramente quella del 2010, in cui l’atmosfera era rilassata e la gara piacevole e bella da vedere. Di solito questa manifestazione si svolge sulla spiaggia, il litorale Poetto, che è davvero suggestivo ma può presentare a se-

conda dell’abito qualche problema. Quell’anno per vari motivi la location era stata spostata al Lazzaretto, una costruzione simile ad un cinema all’aperto ma riparata dal vento! F: La prima volta che abbiamo vinto il Premio Sardegna non ce lo aspettavamo affatto ed è stata una grandissima sorpresa, avevamo inserito i nostri nomi tra i contendenti per il premio solo per fare un tentativo. La seconda volta la competizione era molto più accesa, ed è forse questo l’unico punto negativo! Penso che l’ambiente dei cosplay sia bello e piacevole quando la gente si incontra e si diverte: quando la competizione è violenta trovo che il senso stesso del costume play venga offuscato notevolmente. M.:Tra le fiere che avete visitato in continente quale vi è piaciuta di più? Cosa dovrebbero importare dalle fiere continentali i nostri eventi per migliorarsi? A: Lucca Comics è l’appuntamento a cui non rinuncio mai, sia perché ci vado con gli amici e mi diverto sem-

pre un mondo, sia perché mi piace la fiera di per sé. Quindi fra le tre visitate è di sicuro quella che preferisco, nonostante il Comicon sia stata l’esperienza più piacevole e riposante. Penso che i nostri eventi vadano bene così e nonostante la quantità di pubblico sia decisamente più ristretta di quelle continentali, hanno comunque tantissimo da offrire. Le fiere più grandi che ospitano gare importanti purtroppo hanno un’atmosfera di competizione abbastanza pesante, e la si può percepire anche se non si partecipa in prima persona! F: Abbiamo visitato il Romics, il Lucca Comics and Games ed il Comicon di Napoli, e la mia preferita è senza dubbio il Lucca Comics. Principalmente perché l’ambiente tra le mura della città suscita davvero l’impressione di essere catapultati in un mondo completamente diverso, al cui interno si possa davvero essere chiunque si desideri. Ovviamente è difficile fare paragoni tra gli eventi sardi e quelli continentali, visto

Shiki Cosplay

palco rialzato permetteva un colpo d’occhio davvero impressionante sul mare di pubblico presente. Molti gruppi hanno sfruttato il buio della notte per presentare esibizioni con luci ed effetti pirotecnici e i grandi fari che illuminavano il palco proiettavano ombre suggestive sui muri del Lazzaretto, creando un’atmosfera magica! M.: Secondo come si potrebbe abbattere l’handicap della lontananza dalla penisola? F.: E’ una domanda che mi sono spesso posta anch’io insieme agli organizzatori dell’evento. Purtroppo la distanza è solo il primo scoglio da affrontare; per raggiungere la Sardegna il mezzo più comodo è ovviamente l’aereo, ma questo porta a terribili limitazioni di bagaglio, quindi vestiti per forza di cose semplici e poco ingombranti. Se anche questi eventi mettessero in palio premi mozzafiato, poche persone potrebbero permettersi il viaggio più il costo di un bagaglio extra. Purtroppo non è un problema che possono risolvere gli organizzatori, è un problema generale di geografia e di difficoltà nei collegamenti tra la penisola e la Sardegna.


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che gli stand e le iniziative di quest’ultimi sono spesso diretti da rivenditori o artisti che provengono non solo da tutta Italia ma anche a volte dall’estero. Ma è comunque bello sapere che anche in Sardegna si stia muovendo qualcosa per far crescere la cultura dei cosplay, dei fumetti e non solo! Valentina Podda – Shiki Cosplay (Cagliari). Cosplayer dal 2008. Premio miglior gruppo all’OPF 2009; premio Sardegna al BCP 2010 con Rosiel di Angel Sanctuary; premio Sartoria al GiocoMix 2010 con Perona di One Piece; premio somiglianza al BCP 2011 con Margaret di No More Heroes. Amante del gothic e del macabro, i suoi Cosplay spaventano e incantano allo stesso tempo! M.: Il tuo Cosplay d’esordio è stato all’OPF 2009, vuoi raccontarci la tua esperienza? V.: L’esperienza del 2009 all’Opf è stata assolutamente positiva: non solo per il fatto di essere stati riconosciuti come miglior gruppo ma anche perchè, la manifestazione si era svolta in un contesto davvero bello, ossia il teatro Garau di Oristano. Il palco era dunque molto grande e nell’ambito del Cosplay è una cosa da non sottovalutare per la buona riuscita della rappresentazione. Ricordo l’entusiasmo con cui avevamo partecipato

(nonostante quell’anno la pioggia avesse creato diversi disagi e ci fosse stato anche qualche intoppo durante la spedizione delle parrucche) ma a parte questo era stato davvero bello!

eventi ed aiutare i Cosplayer sardi ad emergere anche oltremare? V.: Per quanto riguarda il Cosplay sardo mi piacerebbe che venisse data maggiore visibilità alla nostra regione: negli ultimi

gna avrebbe modo di farsi conoscere e magari, essere presa in considerazione per organizzare eventi di importanza maggiore, aiutando chi da tanti anni ci da la possibilità di esibirci!

anni, grazie al lavoro dell’Associazione Mondi Sospesi, il Cosplay è cresciuto in maniera esponenziale e vi sono ragazzi e ragazze davvero validi! Per i Cosplayer invece un’ottima soluzione potrebbe essere ad esempio una collaborazione tra gli organizzatori locali e quelli del Romics. Sarebbe fantastico indire all’interno di un evento principale delle selezioni a livello regionale, in cui alla coppia migliore vince la possibilità di potersi esibire sul palco e mettersi in gioco all’evento della capitale. Si eviterebbero così le preselezioni e si darebbe visibilità a coloro che hanno saputo spiccare tra i Cosplayer della propria regione! In questo modo la Sarde-

Veronica Feboli (Cagliari). Cosplayer dal 2007. Premio miglio femminile al BCP 2010 con Princess Serenity da Sailor Moon menzione speciale all’OPF 2010 con Belle di La Bella e La Bestia; premio Sartoria al GiocoMix 2011 con Giselle da Come d’incanto. Amante dei vestiti sempre pomposi ed elaborati, spicca con il suo tocco sweet, tra mille strati di tulle e perline! M.: Veronica tu hai vinto il premio Sartoria al Giocomix 2011, di cosa si tratta? E quali sono state le tue impressioni sull’evento? V.: Il GiocoMix a differenza degli altri eventi non si limita alla sola gara Co-

Veronica Feboli

M.: Hai visitato alcune delle fiere italiane più importanti? Hai avuto disagi per raggiungerle? V.: Per il momento ho avuto modo di visitare solo il Lucca Comics e quest’anno partirò per la terza volta :) Di disagi purtroppo ce ne sono sempre e sono legati soprattutto al trasporto: a differenza degli altri Cosplayers italiani, chi vive in un isola è costretto a prendere o la nave o l’aereo; molto spesso le tariffe sono alte e devi sempre trovare un compromesso non potendo portare tutto ciò che ti servirebbe in valigia. Per il resto è un esperienza davvero bella e ti ripaga di tutta la fatica fatta :) M.: Secondo te cosa si potrebbe escogitare per far spiccare i nostri


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splay, ma mette a disposizione piccoli stand come una piccola fiera! Lì è possibile incontrare fumettisti locali, artigiani e scuole di taglio e cucito mettono a disposizione le loro conoscenze e i loro consigli per i Cosplayer e i curiosi! Dell’edizione 2011 ricordo la grande emozione che provavo a presentare il nuovo abito, poi l’ambiente gioviale e amichevole che c’è sempre a questi eventi dove ci si conosce di vista e durante le quali nascono anche grandi amicizie! La location era forse troppo piccola per il gran numero di gente che aveva partecipato alla manifestazione, sia come Cosplayer che come pubblico. Ma come sempre lo staff ha dato il massimo per aiutarci e fatto del proprio meglio per rendere speciale quell’evento! Il premio Sartoria va a premiare la categoria di Cosplayer che si mettono in gioco cucendo i propri costumi da soli, qui non viene giudicata la mera fattura dell’abito ma anche tutto l’impegno e la pazienza! In palio viene messa una macchina da cucire della Brother, e per me è stato davvero un premio importante e un grande aiuto perchè da allora ho potuto incrementare le mie abilità sartoriali e migliorare la fattura dei miei abiti, cosa a cui tengo moltissimo! M.:Tra poco parteciperai all’edizione 2012 quali sono le tue aspettative?

V.: A questa nuova edizione spero tanto di ritrovare la stessa atmosfera amichevole e gioiosa di sempre! E anche di riuscire a vedere le esibizioni degli altri Cosplayer. Sono molto curiosa di vedere la nuova location dell’evento e tutti gli stand che allestiranno, ci sono davvero tante novità! Quest’anno infatti oltre ai soliti stand sono stati organizzati molti laboratori interessanti, tra cui quello di lingua giapponese e una guida alla creazione di accessori e modellini! Il bello di questi eventi è che c’è molto scambio tra lo staff dell’associazione e i partecipanti, cosicché c’è la libera possibilità di proporre nuove iniziative! __________ Giulia Martello - Heilor Cosplay – Monserrato (CA) Cosplayer dal 2010. Una New Entry che nel suo piccolo si è già distinta per la sua somiglianza e la maniacale cura per i dettagli! M.: Hai portato il suo primo Cosplay nel 2011, alla seconda edizione del Giocomix, ve-

stendo i panni di Shadow Lady. Nel 2012 hai partecipato ad un evento invernale (dove hai vinto il tuo primo premio somiglianza) ci vuoi raccontare la tua esperienza? G.: L’evento era “Two Cosplay Is Megl Che Uan”, organizzato dall’associazione Mondi Sospesi, all’interno di un locale arredato in stile Giapponese molto suggestivo e per fortuna anche in tema con il mio costume! L’evento si svolgeva di sera e le luci creavano una bella atmosfera, un’ottima occasione per i photoset. Durante la gara ho assistito a delle scenette davvero ingegnose, con cambi díabito e situazioni esilaranti! Io ero l’ultima a gareggiare ed ero un pò ansiosa, ma una volta salita sul palco insieme alla mia partner ho improvvisato e mi sono divertita tantissimo! La vittoria è stata inaspettata però è stata la ciliegina sulla torta dopo una splendida serata! M.: Cosa ti ha colpito di più degli eventi che hai visitato? Come ti sei avvicinata al mondo del Cosplay? G.: Mi ha colpito soprattutto il trovare un ambiente caloroso e ospitale e le location fantastiche. Inoltre negli eventi non ci sono pre-selezioni perchè coinvolgono una cerchia ristretta di persone rispetto alle grandi fiere (massimo 150-200 partecipanti), gli organizzatori sono molto disponibili e capaci.

Sebbene si tratti di manifestazioni piccole rispetto a quelle nella penisola, sono davvero suggestive e sono una risorsa per chi magari non riesce a viaggiare. Ho vissuto prima l’esperienza come pubblico e in seguito come aiutante! Ho tanti amici che prima di me hanno iniziato a fare Cosplay e mi sono adoperata per aiutarli a creare gli accessori e per dipingere varie parti dei costumi. E’ stata una cosa costruttiva, mi son sentita parte del lavoro altrui come se lo avessi fatto io ed è stato molto gratificante. Qualche anno fa allora ho voluto fare il mio primo tentativo e mi sono divertita tantissimo a salire sul palco e interpretare il mio personaggio! E' sempre bello partecipare ad eventi del genere, ma salire sul palco per esibirsi regala emozioni indescrivibili che stando fra il pubblico non immagineresti mai. Maura (Kahindra Cosplay) Cosplay On-Air

Ogni mercoledì dalle ore 20.20 in FM ed in streaming su

Radio Dimensione Musica

www.radiordm.it/live

Heilor Cosplay


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4a EDIZIONE “MESTRE COMICS 2012” www.mestrecomics.com

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gni forma d’arte trova rifugio e valorizzazione nel territorio veneziano, dal cinema all’arte contemporanea, dalla danza all’architettura, alla musica fino ad arrivare all’arte del fumetto. Giunto alla sua quarta edizione l’appuntamento veneziano/mestrino vuole affermarsi come un riferimento per l’arte del fumetto a livello nazionale, con lo scopo di avvicinare non solo addetti ai lavori, ma appassionati e collezionisti. “Mestre Comics 2012” un punto di riferimento per chi ha la passione per

il fumetto, per chi vuole saperne di più, per chi vorrebbe incontrare gli autori dei tanti fumetti letti o anche solo per conoscere le contaminazioni che questa arte ha creato nel tempo. Questa quarta edizione giocherà sul tema del “catastrofismo” e del “futuristico” essendo l’anno della famosa predizione del popolo Maya come l’anno della fine del mondo. L’Edizione 2012 continua il suo ampliamento seguendo le linee guida del “divertire socializzando”, confermando le quattro aree della terza edizione

(“Area Comics”; “Area Film Festival & Videogames”; “Area Mostra Espositiva”; “Area Collaterali”). Lo sviluppo della manifestazione vuole coinvolgere sempre più la città, i cittadini e le proprie attività non fermandosi all’area mestrina, ma rompendo la linea di demarcazione laguna / terraferma arricchendo il programma con degli importanti eventi collaterali presso il centro storico. Con questa quarta edizione si vuole raggiungere quota 15.000 partecipanti. Mostra Mercato: sabato 1 e domenica 2 dicembre.

Gara Cosplay: domenica 2 dicembre. Presso: NH Laguna Palace,Viale Ancona 2, Mestre (VE) – a 10 minuti dalla Stazione dei treni. Cineforum Film Festival: da martedì 27 novembre a sabato 1 dicembre, ore 21 Presso: Centro Culturale Candiani, Piazza Candiani, Mestre (VE). Mostra Espositiva: “DEI di EMANUELE TENDERINI” Dal 9 al 17 novembre Presso: Centro Culturale Candiani, Piazza Candiani, Mestre (VE). Il programma definitivo con tutti gli altri eventi sarà disponibile ad ottobre sul nostro sito.


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“MANGA SCHOOL” A VENEZIA-MESTRE www.mangaschool.it - info@veneziacomix.com

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a MangaSchool è la prima scuola di disegno Manga nata nel territorio del Triveneto con sede a VeneziaMestre, che si pone l’obiettivo di consegnare agli allievi tutti gli strumenti necessari per imparare l’arte del Manga. I programmi ed i metodi didattici, come nella migliore tradizione giapponese, non possono prescindere dall’utilizzo del corretto materiale di lavoro, è per questo che la MangaSchool ha instaurato una collaborazione con il maggior importatore dal Giappone di materiale da mangaka e fornisce, al momento dell’inizio dei corsi, il materiale base per poter imparare lavorando attraverso i gisti strumenti di lavoro. A partire da novembre i corsi si svolgono per la durata di 6 mesi, con una lezione al mese di DOMENICA della durata di 6 ore (orario 10.3016.30), per un totale di 36 ore totali. I corsi sono riservati agli studenti di età superiore ai 14 anni (l’organizzazione si riserva di valutare i casi in cui l’allievo abbia spiccate doti e sia meritevole di partecipare al corso nonostante abbia un’età inferiore) ed è a numero chiuso. Per l’anno accademico 2012/2013 verranno ammessi al massimo 28 studenti.

Il corso è sviluppato nel LIVELLO BASE e nel LIVELLO AVANZATO e, compreso nel prezzo, sono forniti gli strumenti che servono per le lezioni. Il programma dettagliato dei corsi e degli stru-

menti si trova sul nostro sito. Le iscrizioni per i corsi del 2012-2013 sono già aperte e potete iscrivervi direttamente dal sito internet compilando il modulo on-line sulla pagina “iscrizioni” che trovate

sul sito oppure scrivendoci via mail. La sede è comodamente raggiungibile con i mezzi pubblici dalla stazione dei treni di Mestre (circa 15 minuti di autobus). MS Staff


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PROGETTO “47 RōNIN MANGA” http://virgo.unive.it/progetto47ronin/

l “47 Rōnin Manga” è un progetto a fumetti che coinvolge lo sceneggiatore Fabrizio Capigatti e il disegnatore Emanuele Tenderini, con i professori e gli studenti del “Dipartimento di Studi sull’Asia e l’Africa Mediterranea dell’Università di Ca’ Foscari di Venezia“. Storicamente la vicenda è realmente accaduta tra il 1701 e il 1703. I Quarantasette Rōnin erano un gruppo di samurai al servizio di Asano Takuminokami, rimasti senza padrone (e quindi divenuti rōnin), dopo che il loro daimyō venne costretto a commettere seppuku (il suicidio rituale giapponese) per aver assalito il maestro di protocollo dello Shogun, Kira Kozukenosuke, che lo aveva insultato. L’obiettivo del progetto è la realizzazione di un Manga che reinterpreti visivamente questo avvenimento storico, narrato nel Chūshingura, probabilmente l’opera teatrale giapponese più nota di tutti i tempi. Gli studenti partecipanti al progetto sono stati suddivisi in sottogruppi ognuno dei quali si dedicherà allo studio e alla documentazione relativi la propria area di competenza, sotto la supervisione del coordinamento

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alla ricerca di materiale visiva perché possa essere tutto illustrato correttamente: dalle architetture ai costumi, dalle armi agli stemmi passando per gli ideogrammi e le vere marionette del Bunraku. “Nulla – dice Tenderini, il disegnatore - può essere lasciato al caso, per questo la documentazione quando si lavora ad un progetto a fumetti è sempre fondamentale. In questo caso, se possibile, lo è ancora più del solito ed è il motivo che ci spingerà anche ad andare in Giappone nei primi mesi del prossimo anno”.

scientifico dell’Università. Tutto il materiale raccolto, poi, verrà gestito dagli autori Fabrizio Capigatti ed Emanuele Tenderini, per trascrivere la storia e disegnare le tavole del fumetto. La fase di ricerca, studio e documentazione realizzata assieme ai professori ed agli alunni dell’Università di Ca’ Foscari di Venezia, è iniziata a febbraio di quest’anno e durerà fino ad ottobre con l’intento di studiare a fondo l’opera teatrale sia del bunraku (da cui saranno ispirati i personaggi del

manga) che del kabuki, passando per il cinema, anime e manga già realizzati e sempre tenendo in considerazione la veridicità storica. “Per noi – dice Capigatti, sceneggiatore del manga – è importante andare oltre al puro e semplice prodotto di intrattenimento, ma vogliamo creare un albo che sia un vero prodotto culturale ed innescare una logica di collaborazioni che possano renderlo un ponte culturale tra noi e il Giappone”. Grande lavoro è dedicato

Il lavoro sarà molto lungo e può essere seguito qui: a) Blogs autori: - Fabrizio Capigatti http://ilcapi.blogspot.it/ - Emanuele Tenderini http://emanueletenderini.blogspot.it/ b) Sito costruito all’interno del portale dell’Università, mensionato sotto il titolo. 47RM Staff


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PUELLA MAGI MADOKA MAGICA www.mangame.it

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l genere “majokko”, ovvero quello in cui la protagonista è una bambina o ragazza che possiede o riceve in dono dei poteri magici, è partito in Giappone durante gli anni ‘60 con la primissima serie, allora in bianco e nero, di “Sally la maga”. In Italia, però, è stato reso famoso dalle opere trasmesse da Mediaset durante gli anni ’80 come “L’Incantevole Creamy” che allora creò nutrite schiere di appassionati, sia tra i bambini (alzo la mano!) che tra le bambine. All’inizio degli anni ’90 fu il turno di Sailor Moon portare un vento di freschezza nel genere innestando elementi della vita di tutti i giorni, che non fossero quelli meramente scolastici, e romantici nella trama magica. Quando si pensava che tutto fosse stato ormai detto e scritto, a Gennaio del 2011 in Giappone arriva

Puella Magi Madoka Magica. E il genere è ripartito da zero. Madoka vive in Giappone, ha 14 anni, va a scuola, ha delle amiche e ama la sua famiglia (papà, mamma in carriera e un fratello minore); in poche parole è una adolescente come ce ne sono tantissime in tutto il mondo. Homura è una studentessa appena trasferita nella classe di Madoka che subito dimostra un interesse verso di lei lanciandole mezze frasi come se la conoscesse personalmente o di fama. Quello stesso giorno, dopo la scuola, Madoka e la sua migliore amica Sayaka incontrano Homura mentre cercavano di salvare uno strano animale che avevano trovato e che Homura sembra volere uccidere. Scappando restano bloccate in una dimensione magica da cui vengono salvate da una loro “senpai”, Mami.

Mami è una Puella Magi, una ragazza che ha stretto un patto con quell’essere che Madoka e Sayaka cercavano di proteggere, Kyubey. Quando una giovane ragazza stringe un patto col suddetto Kuybey ottiene la realizzazione di un desiderio, qualsiasi esso sia, ma viene trasformata in una puella magica il cui scopo è quello di dare la caccia e uccidere le streghe. Parlare ulteriormente della trama sarebbe una cattiveria verso i lettori che non conoscono la serie e mi limiterò a darvi qualche commento personale senza dimenticare di spendere qualche parola sulla realizzazione tecnica. I dodici episodi sono splendidamente realizzati a partire dal character design passando per i paesaggi e gli sfondi e finendo con le sigle e le musiche di notevole impatto. Le scene di combattimento sono memorabili, sia per dinamicità che per novità nella realizzazione: tutti gli scontri avvengono in una “dimensione parallela” che viene resa con la fusione di diversi stili artistici. La sceneggiatura riesce in solo dodici episodi ad approfondire la psicologia dei personaggi e far evolvere così tanto la trama da letteralmente

costringere lo spettatore a vedere l’episodio seguente. Ricordo che ero molto indeciso e dubbioso quando un amico mi propose di vedere Madoka; dopo Sailor Moon pensavo che sarebbe stato quasi impossibile fare qualcosa di nuovo con le maghette. Invece mi sono dovuto ricredere. La prima cosa che ti viene da pensare dopo aver visto Madoka è che contiene un numero elevato di spunti e chiavi di lettura che permette ad ognuno di vederci quello che vuole, un po’ come per “Neon Genesis Evangelion” a cui è stato paragonato per potenza innovatrice. La serie è stata capace di prendere il discorso maghette da una prospettiva adulta. Buttando le basi con la condizione del desiderio che viene realizzato, tutto appare in una luce diversa. Il genio della lampada esaudisce i desideri e poi scompare; Kyubey esaudisce un


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desiderio ma lo paghi con la tua esistenza diventando una guerriera sempre pronta al combattimento e cambiando radicalmente la tua natura. Qualcosa di simile si era letto anche negli anni ‘60 con Spider-Man e la famosa frase “Da un grande potere, deriva una grande responsabilità”... ma qui si va oltre; Peter Parker è spinto dal rimorso di non aver fermato l’assassino dello zio mentre le puelle magiche possono decidere di non stringere il patto. Un singolo desiderio ha lo stesso effetto di un errore, con la differenza che, come nel patto col diavolo, sei tu personalmente a dire “sì” e non c’è nessuna giustificazione morale. Madoka è anche una storia di crescita spirituale e di “coming of age”, come si direbbe nei paesi anglofoni. Una volta diventata maga, una ragazza è costretta a mettere in discussione la propria “vita” o quel che ne ri-

mane con il nuovo “status” che assume.Visto che il desiderio viene quasi sempre espresso sull’onda dell’emotività, è un ulteriore elemento che va ad aggiungersi al puzzle che la novella maga deve risolvere. Un altro tema presente nella seconda parte della serie è quello delle dimensioni parallele e alternative, visto che Homura non proviene dalla realtà in cui si svolge la serie ma è “qui” solo perché deve fare qualcosa. Senza entrare nei dettagli, sempre per non rovinare la sorpresa a chi non ha mai visto Madoka, dico solamente che la questione viene risolta magistralmente senza nessuna sbavatura di sceneggiatura o incongruenza, neppur minima, che solitamente capitano in storie del genere. La vita editoriale di Madoka non si è fermata con la televisione e prosegue con dei manga, attualmente in corso di pubblicazione da parte di Planet Manga. Come ogni serie di successo, di nicchia o mainstream, sono stati annunciati dei film, tre in queto caso. I primi due saranno un collage della serie TV, usciranno a Ottobre prossimo in Giappone e si chiameranno rispettivamente “Hajimari no Monogatari” e “Eien no Monogatari”. Per quanto riguarda il terzo lungometraggio,

dovrebbe presentare qualcosa di nuovo; purtroppo le voci sono ancora discordanti e le informazioni disponibili ancora poche. Io spero in cuor mio che continui la storia perché il finale della serie TV lo permette. Volevo concludere con una menzione per l’edizione home video in bluray della serie. Dynit ha pubblicato una versione normale e una versione limitata di ognuno dei tre dischi che compone la serie. L’edizione limitata è a dir poco sontuosa: un cofanetto racchiude il blu-ray (e il DVD, dando così la possibilità di gustare la serie anche a chi non ha ancora fatto il passaggio all’alta definizione), un CD con la colonna sonora, un booklet con contenuti esclusivi, una

card e un’action figure. Ogni cofanetto è stato stampato in sole mille copie ed è andato esaurito pochissimo dopo la pubblicazione. ___________ Staff della serie, tratto dal sito dell’editore Dynit: Soggetto Originale: Magica Quartet Regia: Akiyuki Shinbou Sceneggiatura: Gen Urobuchi Animation Character Design: Takahiro Kishida Production Design: Moriyoshi Ohara Montaggio: Rie Matsubara Direttore del Suono: Yota Tsuruoka Musiche: Yuki Kajiura Mangame Staff


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ECCO LA 29A EDIZIONE DI “FALCOMICS 2012”! www.falcomics.it

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orna la storica fiera del fumetto della Riviera Adriatica! Il tema della nuova edizione Falcomics è: “...VOGLIO FARE I FUMETTI...” Fumetti intesi come immaginario fantastico, capaci di accompagnare tutti i sogni dell’infanzia e le avventure dell’adolescenza. Un’emozione magica che non ci abbandona mai, pagina dopo pagina. A chi non è capitato di fare un tuffo nel passato quando si riascolta la sigla musicale del cartone animato preferito? I cosplayers rivivono le avventure dei propri eroi immedesimandosi perfet-

tamente (superpoteri a parte, s’intende, ma qualcuno si sta attrezzando anche per quelli...). L’obiettivo della nuova edizione di Falcomics 2012 è quello di offrire eventi ed iniziative molto diverse, con la voglia e l’entusiasmo di promuovere il mondo del Fumetto ad un pubblico trasversale, giovani e meno giovani, unito dalla stessa passione. Non è un caso che si sia scelto la Piazza come luogo di incontro e condivisione per presentare questa nuova edizione, un luogo di aggregazione antico, per vivere il Fumetto in tutte le sue sfumature.

La 29esima edizione di Falcomics si terrà da venerdi 24 a domenica 26 agosto presso gli oltre 5.000 mq del centro di Falconara Marittima, con due sale espositive e gli eventi in spiaggia. Un’iniziativa a cura del Comune di Falconara M.ma, della Scuola Internazionale di Comics e Tonidigrigio, in collaborazione con diverse realtà che hanno saputo tradurre in maniera attiva e concreta la cultura del Fumetto e tutto l’immaginario che orbita intorno ad esso. Oltre alla presenza di alcune tra le più significative case editrici degli ultimi anni come: Pavesio,

Star Comics e Tunué, vi saranno le dimostrazioni dei più avvincenti Giochi di Ruolo fumettistici e non solo, numerosi incontri con gli autori, dove gli ospiti parleranno di come è nato, e si è avverato, il loro sogno di entrare nel mondo dei Fumetti. Bruno Enna e Fabio Valdambrini presenteranno “Saguaro”, il nuovo eroe di casa Bonelli, ma Falcomics è anche musica, perciò via al concerto dei mitici Raggi Fotonici ed il concorso Cosplay. Visitate quindi il nostro sito e... vi aspettiamo! Falcomics Staff


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COSPLAY CONTEST A “LE ARCADE” www.complessolearcade.it - www.sbuffidiparole.it

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a libreria/fumetteria/cartoleria “Sbuffi di parole” di Acilia Casal Bernocchi (Roma) è lieta di annunciare l’appuntamento con il Cosplay Contest che si terrà venerdì 7 settembre 2012 presso il Complesso Commerciale “Le Arcade”, a partire dalle ore 18.00. L’appuntamento sarà presentato dallo staff dell’associazione culturale JAPANIMATION ed i premi saranno offerti dagli esercenti del suddetto centro commerciale. Ciascun cosplayer è pregato di arrivare con largo anticipo (preferibilmente alle ore 16) affinché si possa avere il tempo di selezionare i vari files mp3 (della durata massima di 3 minuti) da utilizzare per il contest, nonché permettere il cambio d’abito e farsi ammirare e fotografare dal pubblico presente anche prima delle esibizioni. All’interno del centro commerciale ci sono, tra le tante attività commerciali, anche diversi punti ristoro. Ed ora eccovi le indicazioni per raggiungere comodamente “Le Arcade”: per arrivare in auto, dalla via Cristoforo Colombo bisogna percorrere Via d’Acilia e, al primo semaforo, girare a destra e continuare fino alla fine della strada; a questo

punto bisognerà svoltare a sinistra ed il complesso commerciale si trova subito sulla destra. Con i mezzi, invece, bisognerà prendere il treno della linea Roma-Lido in partenza dalla Stazione “Piramide” (Via

Ostiense) oppure “San Paolo Basilica” o ancora “Magliana”, scendere alla fermata “Casal Bernocchi/Centro Giano” e prendere l’autobus 013 in direzione Via Mellano. Al capolinea, continuare su via Casina dove, sulla de-

stra, troverete il complesso commerciale. Per ulteriori informazioni, potete contattare “Sbuffi di parole” o la direzione del centro commerciale. A presto! SDP Staff


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VIDEOGIOCHI DI IERI E DI OGGI - Part VI www.gamesearch.it

masto da solo. Persino lo zio è sparito e, strana coincidenza, sono scomparsi pure la spada e lo scudo! Dopo un attimo di esitazione, il nostro giovane Hilya si affida al coraggio per uscire nella notte buia e tempestosa e cercare di scoprire cosa sta succedendo. Inizia così una delle più grandi avventure di sempre, un vortice di eventi che ci porterà a conoscere la principessa Zelda, il malvagio stregone Aghanim e il terribile Ganon.

THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

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hi da bambino non ha mai sognato di alzarsi un mattino ed essere trasformato in eroe? Probabilmente l'idea ha sfiorato la mente di chiunque, anche solo per un momento. Ma abbiamo mai pensato come sia la vera vita di un eroe? Ci sono molte più difficoltà che divertimenti, anche se quello che conta, alla fine, è portare a termine il proprio compito. E come sempre accade in tutte le favole, salvare la principessa di turno si rivela sempre l’impresa più ardua... PER FAVORE AIUTAMI! Una voce si insinua nel sogno, la voce di una persona disperata che chiede aiuto. Chi sarà mai?

Link, un giovane Hilya, si sveglia con un interrogativo nella testa: aiutare la persona che gli chiede disperatamente di essere salvata oppure ascoltare

la voce della ragione (quella dello zio) il quale gli aveva consigliato di non uscire di casa? Ancora perplesso, Link si rende conto di essere ri-

MOSTRI, FATE E OGGETTI “The Legend of Zelda: a Link to the Past” (pubblicato nel 1991) è per certi aspetti un ritorno alle origini.Viene infatti riproposta la visuale a volo d'uccello del primo capitolo della serie (“The Legend of Zelda”, pubblicato nel 1986 per il


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Nintendo 8-bit). Anche il gameplay rimane sostanzialmente invariato e ci ritroveremo dunque con un Link armato di spada e scudo, intento a destreggiarsi in ambienti grandi e piccoli. Lo scopo del gioco è portare a termine una serie di dungeons molto vari e pieni di interessanti enigmi (a tal proposito non troveremo mai due situazioni da risolvere nello stesso modo). Per impreziosire il gameplay gli sviluppatori hanno inserito tutta una serie di oggetti (tra cui la lanterna, il boomerang e le bacchette magiche) che si riveleranno fondamentali nel proseguimento dell’avventura. Caratteristica fino ad allora inedita nella saga di Zelda è la suddivisione

del mondo in due versioni: quella “normale” e il Dark World, in cui il male ha preso il sopravvento. IL REGNO DI HIRULE Il passaggio di console, da NES (Nintendo) a SNES (Super Nintendo), ha permesso di creare un ambiente molto più intrigante e maestoso. La grande Hirule è un regno colorato, ricco di vita e con una buona varietà di scenari, tra castelli, foreste, lande desertiche e fiumi rigogliosi. In questo mondo incontreremo persone tranquille, pronte a raccontarci la loro storia o indaffarate con i soliti problemi quotidiani; non solo: presto ci scontreremo con diversi mostri e alcune guardie che ci

inseguiranno come se fossimo un pericoloso ricercato. Sono molte lo cose da fare e visitare in Hirule ma per fortuna il gioco non diventa mai dispersivo. La successione degli eventi è stata infatti studiata alla perfezione in modo da impedire al giocatore di perdersi e iniziare a girare a vuoto. Resta comunque a noi la possibilità di infilarci in ogni anfratto o di esplorare completamente ogni pixel; quel che è certo è che alla fine chiunque rimarrà conquistato da The Legend of Zelda: A Link to the Past. MASTER SWORD E TRIFORZA “The Legend of Zelda: A Link to the Past” è un gioco ricco di mitologia.

Si parte dalla Triforza, un oggetto mistico lasciato dalle dee creatrici del mondo (Dyn, Farore e Nayru) e formato da tre triangoli d'oro i quali rappresentano la Forza, il Coraggio e la Saggezza. C’è spazio anche per una spada magica, la Master Sword (da non tradurre in Spada Suprema), costruita in tempi remoti da una forza sconosciuta per sconfiggere il male. Infine troviamo un malvagio dominato dalla mania di conquistare il mondo, il perfido Ganon, il quale si impossessa della Forza. Ad opporglisi troverà sulla sua strada gli eroi Link (aiutato dal Coraggio) e la principessa Zelda (affiancata dalla Saggezza). Questo intreccio dal tratto epico è in realtà un circolo vizioso che si ripete per generazioni e generazioni creando la “Leggenda”, la vera essenza di Zelda che, pur rimanendo uguale negli anni, ogni volta si rinnova con elementi in grado di rendere il gioco sempre fresco e attuale. “The Legend of Zelda: A Link to the Past” è un titolo insostituibile, un'incredibile fiaba ancora capace di affascinare e intrigare. “The Legend of Zelda: A Link to the Past” è un capolavoro? Risponderemo a questa domanda quando vi incotreremo sulla cima della Death Mountain...


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THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD Il primo capitolo della serie “The Legend of Zelda” sviluppato esclusivamente per il Nintendo Wii ha avuto un lungo periodo di sviluppo che ha fatto attendere i numerosi appassionati. Dopo un videogioco come “The Legend of Zelda: Twilight Princess”, creato appositamente per venire incontro al volere dei fan (con risultati non pienamente soddisfacenti soprattutto nella sua conversione per Nintendo Wii) Nintendo si impegna a creare un videogioco che non sfigura in un confronto diretto con i titoli per le console HD e che mostra la tanto attesa rivoluzione del sistema di controllo. Così è nato “The Legend of Zelda: Skyward Sword”, il “capostipite cronologico” della serie. UN’ANTICA VERITA’ (Tratto dall’introduzione del gioco) Questo è un racconto

tramandato da voi umani da infinite generazioni... Narra di una lotta terribile, di violenza inaudita e senza precedenti... Da uno squarcio creatosi all’improvviso, sulla Terra apparvero degli esseri oscuri... ...che cancellarono il sorriso dal volto degli abitanti della Terra. Presero a distruggere le foreste, a prosciugare le sorgenti e a uccidere gli uomini. Ambivano a ciò che lei, la Dea, custodiva: il potere universale... Il potere universale... ...il patrimonio lasciato dagli dei che tutto possono... ...l’estremo potere che la Dea ereditò dalle entità ancestrali.

Con l’intento di proteggere il potere universale dagli esseri oscuri... la Dea, dopo aver radunato sulla Terra tutti gli umani sopravvissuti, la elevò a fluttuare nel cielo... ...in un luogo in cui non potesse essere raggiunta dal male... in remoti spazi celesti, oltre un letto di cirri. Quindi la Dea e i suoi seguaci, rischiando la loro stessa vita, imprigionarono gli esseri oscuri. E sulla Terra tornò a regnare la pace... LA SALVEZZA DI ZELDA Link è un giovane aspirante membro dell’Ordine dei Cavalieri di Oltrenuvola (il mondo

elevato nei cieli dalla Dea), studente di una scuola in cui si insegna a difendere la città solcando i cieli con la propria cavalcatura alata. Nel giorno del suo esame finale, mentre un incubo imperversa nella sua mente, viene svegliato da un grido stridulo. E’ la cavalcatura pennuta di Zelda, sua amica di infanzia e figlia del direttore della scuola, che gli consegna una lettera molto importante nella quale viene invitato a recarsi presso la statua della Dea. Qui Link incontra Zelda in persona che lo aiuta a ripassare le regole fondamentali per un Cavaliere. Ma un’oscura figura emerge dalle profondità della terra... Questo è solo l’inizio dell’incredibile avventura che porterà alla scomparsa di Zelda, agli scontri con un malvagio mago e il suo signore fino alla nascita di un Eroe. OLTRENUVOLA E LA TERRA Iniziando “The Legend of Zelda: Skyward Sword” ci sveglieremo su un’iso-


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lotto fluttuante tra le nuvole chiamato Oltrenuvola. Questo blocco di terra presenta tutti gli elementi tipici di un villaggio: dalla scuola dei Cavalieri al bazar ricco di bancarelle, dal tempio della Dea alla palestra nella quale protremo allenarci con la spada, e infine le case della popolazione. Oltrenuvola è un paese vivo, in cui i cittadini hanno precisi ruoli e abitudini che variano con il passaggio tra il giorno e la notte. L’isola fungerà da ritrovo centrale dal quale partiremo verso l’esplorazione delle macro-zone del mondo che scopriremo sotto la coltre di nubi, o verso micro-isolotti che si trovano sospesi nel cielo. Questi ultimi si suddividono tra minuscoli agglomerati di terra che nascondono dei tesori oppure dei luoghi di ritrovo dove potremo incontrare altre persone con cui dialogare (alcune cercheranno il nostro

aiuto per risolvere i loro piccoli/grandi problemi quotidiani). Le macro-zone della terra al di sotto del manto di nubi si presentano come dei piccoli mondi a se stanti, suddivisi per tematica (vulcano, foresta, deserto), con una struttura simile a degli enormi enigmi ambientali, il preambolo delle vere sfide per Link: i dungeon. SCENDERE IN UN DUNGEON Come da tradizione i dungeon brillano sia per varietà di situazioni da districare che per design, sempre originale e coerente. Addentrarsi nelle profondità di un covo nemico (come nel primissimo “The Legend of Zelda”, con tanto di primo piano sullo sguardo deciso di Link) richiederà un attento studio delle dinamiche ambientali e dei comportamenti dei mostri, mettendo alla prova il nostro intelletto e i nostri riflessi. La varietà di

situazioni che ci si parerà davanti, contrariamente ai classici dungeon della serie, ci obbligherà spesso e volentieri a dover cambiare repentinamente gli oggetti secondari equipaggiati, quali pozioni o scudi, che in “Skyward Sword” sono limitati dal numero di borse in nostro possesso. Grande novità nella serie è l’introduzione dei negozi specializzati nel bazar su Oltrenuvola nei quali potremo potenziare, grazie a particolari insetti e materiali da recuperare in giro per il mondo, gli oggetti in nostro possesso, o riparare lo scudo che presenta una sua apposita barra di resistenza. Anche le armi aggiuntive, che riprendono grandi classici quali l’arco, la fionda o la giara magica (introducendo sempre qualche novità), sono molto più integrate col gli enigmi presenti nei dungeon. Un particolare plauso va al Maggiolino Volante, un nuovo strumento che

può librarsi come un aereoplanino di carta e infilarsi in fessure strette per recuperare oggetti nascosti o far scattare meccanismo. ARMIAMOCI DI SPADA E SCUDO Con “The Legend of Zelda: Skyward Sword” la tanto attesa rivoluzione dei controlli si è avverata, proponendoci una spada che si mostra come vera e propria estensione del nostro braccio. Sfruttanto i giroscopi del controller con Wii Motion Plus integrato, Nintendo è riuscita a riprodurre fedelmente ogni movimento e ogni rotazione, influenzando i fendenti e gli affondi del nostro Link. Questo sistema evita il fastidioso “scuotimento insensato” tipico del precendente “The Legend of Zelda: Twilight Princess”, evolvendo il gameplay classico della serie. D’ora in avanti ogni singolo combattimento si trasformerà un una danza nella quale il giocatore dovrà osservare e carpire la routine di difesa del nemico, per scoprire in che punto sferrare il proprio attacco sfruttando l’inclinazione adeguata della spada. Grande importanza viene riservata anche allo scudo che viene utilizzato per sbilanciare il nemico con un rapido spintone


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(spingendo in avanti il nunchuck nell’esatto momento che l’avversario porta un attacco); esso svolge anche una funzione tattica grazie alle sue diverse versioni con resistenze elementali (fuoco, corrente e altro ancora). UNA COMPAGNA LEGGENDARIA Ma chi sarà la nostra fida compagna di avventure? Se “Ocarina of Time” e “Majora’s Mask” ci avevano abituati ad avere una fata al nostro fianco, in “Skyward Sword” questa preziosa funzione viene svolta dalla più inaspettabile delle compagne: la Spada Suprema. Infatti lo spirito della Spada Suprema, Faith, si incarna in un essere metallico dalle fattezze umane, che ci accompagna in tutta l’avventura prodigandosi nel rilasciare preziosi consigli nei momenti più duri. Faith si presenta come un personaggio cardine, essendo narratore e co-pri-

mario allo stesso tempo. La sua voce metallica rispecchia la verità inconfutabile “forgiata” delle prove vissute in prima persona da Link, mentre il suo aspetto sinuoso, leggiadro e solenne contribuisce a costruire l’alone di sacralità e potenza divina che essa rappresenta. LA FORMA DELL’ARTE Sin dalla sua nascita il Nintendo Wii ha portato con sè le accuse di molti videogiocatori che, con cognizione di causa, hanno puntato il dito sulle limitate capacità tecniche della console (a loro dire avrebbero limitato e inificiato lo sviluppo di un giochi monumentali come “The Legend of Zelda: Skyward Sword”). Ma seguendo la famosa “Nintendo Difference” coniata da Shigeru Miyamoto, questo videogioco sbaraglia le accuse proponendoci uno stile visivo che non ha niente da invidiare alle più blasonate

produzioni per console HD. Miyamoto prende ispirazione dalla corrente artistica “Impressionista” (più precisamente da uno dei suoi maggiori esponenti, Paul Cèzanne) creando un filtro visivo che abbandona il realismo per dare spazio ad un incredibile quadro animato con vari livelli di profondità. Le scenografie e i personaggi si trasformeranno in una serie di “macchie di colore” che via via diverranno elementi definiti in prossimità di Link. Con “The Legend of Zelda: Skyward Sword” termini come “numero di poligoni”, “texture” e “HD” perdono completamente significato di fronte ai risultati di un buon team di lavoro coordinato da una grande capacità creativa. Per il 25° anniversario della serie “The Legend of Zelda” non potevamo che aspettarci un titolo da annoverare tra i migliori della serie. Miyamoto ci regala

un videogioco innovativo e coinvolgente, ricco di stile e fascino, con il valore aggiunto di dipanare le antiche nubi dalle tanto chiaccherate origini della Leggenda di Zelda e della sua Time-line. Un titolo che riesce ad estinguere i pregiudizi, facendo impallidire i pochi difetti, tra cui la linearità dell’esplorazione e il limitato numero della aree accessibili (anche se “mutevoli” nel tempo). Più che “il canto del cigno” della console Nintendo Wii potremo definirlo “il grido della fenice” (o del nostro Solcanubi) che rinasce dalle sue ceneri per mostrarsi più brillante che mai. Nel 25° anniversario Nintendo riserva a “The Legend of Zelda” il trattamento del figlio prediletto, quello in cui riponiamo i nostri sogni, donando ai collezionisti un’Edizione Limitata contenente un controller dorato come le prime cartucce per Nintendo 8 bit e un CD con le musiche storiche riarrangiate dalla Nintendo Orchestra. GS Staff


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“LIVELLO 3” VI ASPETTA A NOVI LIGURE www.livello3.com

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-9 settembre anche Novi Ligure avrà la sua fiera con gli immancabili tornei e cosplay competition. Gli organizzatori ce l’hanno messa tutta per far sì che tutto vada al meglio ma ora tocca al pubblico!

Quindi la domanda è: siete pronti? Grandi ospiti aspettano proprio voi. Si tratta di grandi personaggi come ad esempio il Capitano Ale Sparrow, sosia del nostro amato Capitano Jack, ovvero Alessio Fracchia e

ancora i doppiatori, se vi dico Vegeta e Gordon Ramsey? Ovviamente voi ricollegate il tutto a Gianluca Iacono, no? E se dico Domitilla D’Amico? Bellissima donna ma senza di lei non ci sarebbe stata Mary Jane né

Asuka! Ma non è tutto qui, infatti Livello 3 annuncia un concerto che si terrà l’8 settembre presso il centro fieristico di Novi Ligure. I gruppi che si esibiranno saranno Gli scacciapensieri, i Nemesis, i Sicity. Non poteva mancare una cartoon cover band: i Katzoni Animati che suoneranno domenica 9 settembre per accompagnare la sfilata cosplay. Non mancate! Di seguito il regolamento per partecipare al cosplay contest: Il regolamento prevede regole rigide, per la selezione delle due categorie amatoriale e professionista, e si dispongono in due fasi: 1° Fase: selezione Subito prima dell’entrata (per cui all’esterno, a fianco alla biglietteria) troverete uno stand dove un giudice che vi giudicherà e vi osserverà (se siete in costume) oppure osserverà le foto che voi porterete, che dovranno essere scattate in tal modo: 4 a mezzo busto (parte alta e bassa) fronte retro e 2 intere fronte retro,(cartacea preferibilmente, ma anche in digitale su chiavetta) inoltre dovrete consegnare la base musicale del personaggo interpretato, la base vi verrà riconsegnata a fine sfilata(se è su cd) infine vi inserirà nella categoria di apparteneNza. (il giudizio verrà


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effettuato sulla fattura del costume, fedeltà di riproduzione al costume del personaggio interpretato(sia del costume che degli eventuali accessori) ed per ultimo il trucco (se il personaggio lo necessità), infine vi verrà consegnato il numero che dovrete custodire fino a dopo la sfilata. Le iscrizioni si terranno nella mattinata di domenica 9 settembre (dall’apertura della fiera fino alle 13.00) oppure via e-mail (msrelative@gmail.com) o anche via facebook tramite messaggio privato alla pagina LIVELLO 3. ATTENZIONE: LE ISCRIZIONI VERRANNO CHIUSE ALLE ORE 13.00, NON OLTRE! E LA GARA INIZIERA’ ALLE 15.30. 2° Fase: sfilata I partecipanti, precedentemente selezionati nelle diverse sezioni si dovranno presentare all’apposito ingresso (situato a destra del palco) quando il presentatore li chiamerà a raccolta, quando i partecipanti saranno tutti raggruppati un’addetto vi chiamerà per numero(iniziando sempre dalla categoria amatoriale) dove inizierete la sfilata. Ogni gruppo o concorrente avrà a disposizione 4 minuti massimo per sfilare o per esibisri (scelta facoltativa), oppure nel caso vogliate svolgere tutte e due (eccezione concessa solo a gruppi con un minimo di 4

componenti) vi verrà concesso un massimo di 8 minuti. Quando la sfilata amatoriale finirà i giudici consegneranno il verdetto, e di conseguenza il presentatore consegnerà i premi per i primi 3 classificati, ovviamente i primi tre, oltre che a prendere il premio, passeranno di categoria partecipando subito dopo, alla gara professionista, dove si ripeterà il tutto tentando così di vincere la supercoppa PROCOSPLAY!!

PREMIAZIONE: Alla fine di ogni singola sfilata, i primi 3 classificati riceveranno, in merito alla vittoria, diverse tipologie di premi che consistono: AMATORIALE 1°- coppa amacosplay; 2°- medaglia; 3°- maglietta (livello 3). PROFESSIONISTA 1°- supercoppa procosplay; 2°- medaglia; 3°- maglietta (livello 3).

Contatti: Matteo Sanni: 346-3559095. Luca Sterpi: 392-2722051. Direzione: 393-1696386. E-mail: infolivello3@gmail.com. L3 Staff


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IL CASTELLO ERRANTE DI HOWL http://nihonexpress.blogspot.it

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ophie, ragazza umile e gran lavoratrice, si imbatte per caso nell’affascinante mago Howl, che la salva dalle insistenti attenzioni di due gendarmi. L’incontro con un uomo di tale bellezza turba la giovane, che non è però l’unica ammiratrice di Howl: quella sera stessa la Strega delle Lande, ingelosita, scaglia una maledizione su Sophie e la trasforma in un’anziana signora. Impossibilitata a rimanere con la sua famiglia in quelle condizioni, Sophie si presenta presso il castello di Howl e inizia a lavorare come donna delle pulizie, facendosi presto apprezzare dal demone del fuoco Calcifer e dal giovane apprendista Markl. Nel paese, nel frattempo, infuria la guerra e il re convoca tutti gli stregoni per combattere al suo fianco. Howl, un po’ per paura e un po’ perché contrario al conflitto, non ha intenzione di arruolarsi, anzi fa di tutto per

contrastare i potenti mezzi militari di entrambe le fazioni. Per farlo sfrutta poteri oscuri che rischiano di fargli perdere la sua umanità: soltanto Sophie sarà in grado di liberarlo dalla

maledizione che lo attanaglia. Il castello errante di Howl (2004) è tratto dall’omonimo romanzo di Diana Wynne Jones, che Miyazaki ha adattato per farne una sceneggiatura

in puro stile Ghibli. È stato presentato alla 61ª Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia, durante la quale il regista ha ricevuto il Leone d’oro alla carriera. Come molte altre opere miyazakiane, anche questo film ha per protagonista una giovane ragazza (poi arzilla vecchietta) coraggiosa, molto più decisa e intraprendente della sua controparte maschile anche dopo essere stata vittima di una maledizione. La storia si svolge in un paese di fantasia che ricorda da vicino l’Europa del primo Novecento, ambientazione da sempre cara al sensei, che spesso fa muovere i suoi personaggi in un Vecchio continente idealizzato, come mostrano la soleggiata Italia di Porco Rosso e l’idilliaca Germania di Kiki consegne a domicilio. Utilizzando tecniche tradizionali con una maestria inarrivabile e avvalendosi del contributo di Joe Hisaishi, compositore dell’intensa colonna sonora, Miyazaki crea un’altra favola ricca di spunti di riflessione oltre che di immagini incisive e strabilianti. La sua passione per le macchine volanti trova qui ennesimo sfogo nell’ideazione di velivoli che mescolano tecnologia e magia e nella realizzazione di scene aeree da mozzare il fiato.


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Non soddisfatto di riuscire a emozionare lo spettatore con la bellezza dei fondali, il romanticismo e l’avventura, l’autore inserisce nella sua opera tematiche importanti, che fin dagli inizi della sua carriera ha cercato di trattare in ognuno dei suoi lavori. La cieca e oscura violenza della guerra, distruttrice di vite e anime e ripudiata in ogni sua forma, si oppone alla purezza della natura incontaminata, luogo a cui tornare per rinfrancare un vecchio cuore affaticato. Nonostante le pene e le difficoltà quotidiane, è proprio il cuore la cosa più irrinunciabile che possediamo, quello che distingue le persone dai demoni, chi vive sereno da chi si porta dietro una dolorosa maledizione. Quotidiano e fantastico si mescolano nell’opera di

Miyazaki senza creare fratture, in modo omogeneo e apparentemente naturale: un enorme castello stregato si muove sullo sfondo, mentre in primo piano la vita cittadina continua sempre

uguale, senza sorprese. La magia fa parte di quel mondo come fa parte in realtà di ogni mondo, se si aguzza bene lo sguardo. Non è la magia nera degli stregoni quella che muove ogni cosa,

bensì la forza d’animo di una “giovane vecchietta” capace di restituire persino a chi non possiede più un cuore la capacità di amare. Elena Gabrielli


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LE CURVE PERICOLOSE DI “PANTERA BIONDA” Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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li anni del Fascismo avevano costruito un’immagine della donna molto precisa : arrendevole, mansueta e totalmente sottomessa al suo partner maschile. Immaginatevi lo stupore quando nelle edicole italiane del primo dopoguerra fece la sua comparsa un’eroina decisamente insolita, una donna libera, forte e coraggiosa in grado di affermarsi, persino nello scontro fisico, con gli uomini. Era il 24 aprile 1948, una data a suo modo storica e la Pantera Bionda irrompeva sulla scena da grande protagonista. Con impavido coraggio e ottimo fiuto, l’Editrice ARC di Pasquale Giurleo affidò allo sceneggiatore Gian Giacomo Dal Masso e al disegnatore Enzo Magni (in arte Ingam) la realizzazione di una “Jungle Girl” all’italiana. Intendiamoci, le ragazze della foresta avevano già alle spalle una lunga e prestigiosa carriera fumettistica nella loro Patria d’origine (Ovviamente gli USA). Dopo un periodo di assestamento sulle “Pulp Magazines” (Riviste popolari in gran voga tra gli anni ’10 e ’40 del secolo scorso), il mercato era letteralmente esploso ed ogni Casa Editrice aveva la sua “Jungle Girl” di riferimento. I nomi erano brevi e vagamente esotici: Nyoka, Sheena, Pantha...

In realtà, i nomi contavano relativamente, quella che importava era la valenza erotica di queste eroine dalle chiome fluenti e dalle bocche carnose. La giungla stessa diventava un mero pretesto per svestire le protagoniste e metterne in evidenza seni turgidi e glutei torniti. Il “fenomeno” era approdato anche in Europa con la “francese” Durga-Rani, Reine des Jungles di René Pellos, un’eroina violenta e passionale in accesa lotta contro il progresso forzato e la meccanizzazione dell’Uomo. Dalla Francia all’Italia, il passo fu breve.

Pantera Bionda partì come quindicinale (12 pagine a grande formato verticale) ma l’ottima accoglienza (addirittura 100000 copie vendute) la portò già dal numero 6 a diventare settimanale. Per velocizzare i tempi di esecuzione, gli Autori si fecero aiutare da un nutrito stuolo di assistenti, dal ventenne Mario Cubbino, “specializzato” nella raffigurazione del corpo dell’eroina, a gente come Chiomenti, Savi, PiniSegna, Guarnieri e Arselli. La giovane e flessuosa Pantera Bionda indossava un minuscolo bikini leopardato che ne metteva

in risalto muscoli e curve ma soprattutto “esibiva” un caratterino che la portava a comportamenti aggressivi e spregiudicati. Al suo fianco c’erano l’innamorato “tontolone” Ted (un esploratore americano), la vecchia e fedele nutrice cinese, Fiore di Loto e l’orango Tao, controparte al maschile della Cita di Tarzan. Le storie erano ambientate nella foresta del Borneo e nell’arcipelago della Sonda, luoghi misteriosi in cui la bionda ragazza occidentale era venerata dai nativi come un’autentica dea. I nemici, vista l’epoca e la localizzazione geografica erano soprattutto soldati giapponesi sbandati dalla guerra ma anche contrabbandieri e trafficanti. Tutto procedeva al meglio ma le sue generose forme presto suscitarono l’ira di varie associazioni cattoliche che fecero partire una serie di denunce per offese al comune senso del pudore. Al coro si unirono le Case Editrici con-


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che santificava la sua lunga convivenza con Ted... La “regolarizzazione” era ormai completata e il moralismo spicciolo aveva vinto la sua battaglia. In realtà quello che “spaventava” non era la nudità della ragazza... Quello che disturbava i benpensanti era la sua vocazione all’indipendenza e la sua incapacità di accettare un ruolo subalterno rispetto all’altro sesso. Era una protofemminista troppo avanti rispetto ai suoi tempi. Pantera Bionda sparì dalle edicole ma entrò nella piccola Storia del fumetto italiano, stampando una solida e persistente impronta nell’immaginario collettivo di una intera generazione. correnti invidiose del grande successo e, in breve tempo, arrivò il veto della censura. Dopo 40 numeri, Pantera Bionda veniva bloccata! Per tornare nelle edicole, l’editore fu costretto ad accettare un compromesso: l’eroina doveva rivestirsi! Le pagine già disegnate vennero gros-

solanamente ritoccate: il ridotto ma elegante perizoma divenne un insulso gonnellino che arrivava fino al ginocchio, il reggiseno originario venne ricoperto da una morigerata camicetta e persino i piedi non potevano più essere mostrati nudi. Era il trionfo del bigottismo, una “violenza”

che depotenzializzava totalmente l’effetto glamour suscitato dalla Pantera. Il 10 giugno del 1950, dopo 108 numeri, l’editore fu costretto alla resa, le vendite erano in netto calo e gli attacchi della Magistratura lo avevano stancato. L’eroina chiuse la sua storia editoriale con il matrimonio

Pietro Zerella


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L’ARTE E LA PASSIONE DI ERMELINDA TOMASI Su Facebook: Ermelinda Tomasi

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iao! Mi chiamo Ermelinda e ho 38 anni. Nonostante l’età, sono un’appassionata di cartoni animati, fumetti, arte, libri, ecc.! Il mio sogno da piccola era di poter frequentare il Liceo artistico e, dopo, eventualmente l’Accademia di Belle Arti,Veterinaria (perché amo gli animali) o una scuola di fumetto. Purtroppo, i miei non vedevano di buon occhio né l’uno né l’altro, anzi non vedevano nessun futuro nel disegno. Perciò, fui costretta letteralmente a frequentare gli

studi che desideravano loro e mi diplomai prima come perito turistico e, successivamente, mi laureai in Lingue e Letterature Straniere all’Orientale di Napoli. Mi ricordo che alle scuole medie facevo finta di seguire le lezioni di francese; in realtà, mi mettevo a disegnare sul foglio del quaderno e una volta il professore mi beccò e mi diede una bella steccata con la riga proprio sul dorso della mano. Alla fine delle medie, l’insegnante di italiano riferii a mia mamma che ero portata per il disegno e


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che dovevo proseguire per quella strada lì. Insomma, con la matita, penna o altro in mano non stavo mai ferma. Da piccola, disegnavo sui muri della casa, con i compagni delle scuole superiori pian piano co-

primmo una intera parete di scritte e scarabocchi e una volta ho disegnato un bel tramonto nella mia camera d’appartamento a Napoli. Ho sempre continuato a disegnare; ma la cosa bella è che dopo la lau-

rea, finalmente, son riuscita a realizzare uno dei sogni sopra elencati e cioè frequentare una prestigiosa scuola di fumetto per tre anni carpendo tutte le tecniche che i miei illustri insegnanti mi e ci hanno insegnato. Mi piace anche scrivere ed è per questo che sono contenta di farlo e di cimentarmi nella scrittura, anche perché per un fumettista il segno grafico implica anche una stesura di soggetto⁄sceneggiatura. Ecco tutto ciò che Ermelinda, parlando artisticamente, è. Alla prossima! Un abbraccio! Ermelinda Tomasi


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STEAMBOY: IL MANGA Su Facebook: Ermelinda Tomasi

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uando mi recai in fumetteria qualche annetto fa per acquistare un manga nuovo, mi soffermai sulla copertina di Steamboy e mi piacque subito. Quello che mi attirò fu la grafica dei personaggi e del background. Vidi anche il prezzo, sei euro, ma alla fine presi la decisione di acquistarlo e di certo non me ne sono pentita. Non sapevo ancora di cosa parlasse, ma quando ne iniziai la lettura fui presa dalla storia tipicamente steampunk, filone fantascientifico che io amo molto. Il protagonista è uno, un ragazzino nato in una famiglia di inventori; gli faranno da cornice altri ragazzini più o meno coetanei, con i quali condividerà la sua passione per le macchine a vapore e grazie ai quali riuscirà a superare le avversità che gli si presenteranno lungo la strada. Si spazia tra ambienti fini ed aristocratici a quelli più poveri e malfamati, come gli slam di Londra. In tutto il manga permane quel senso di amicizia genuina, tipica tra i ragazzini senza troppe pretese. Scritto da Katsuhiro Hotomo e disegnato da Yu Kinutani, An adventure story of Steamboy fu pubblicato in Giappone dalla casa editrice Kodansha, in due volumi, nel 2007. In Italia dalla Star

Comics, sempre in due volumi, nel 2010. Siamo nell’Inghilterra vittoriana del 1863, a Manchester, in una realtà alternativa del XIX secolo. Ray James, ovvero Ray Steam, è un inventore. Appartiene alla terza generazione degli inventori Steam, ossia suo padre e suo nonno Lloyd, ex-giocattolaio, attualmente entrambi in America al lavoro in una grande azienda. Il nonno, prima di partire, gli regala un orologio con figure meccanizzate, ma purtroppo il meccanismo che segna le ore non funziona. Consi-

derati piuttosto stravaganti, Ray è fiero di loro e un giorno aspira a diventare come loro. Infatti, egli impiega il suo tempo a perfezionare un’invenzione: una mono-

ruota compatta autopropellente a vapore (motrice a vapore), formato da una caldaia alimentata da carbone e legna, ma a causa della scarsa precisione delle viti, la struttura non riesce a resistere alla potenza del motore. Ray ce la sta mettendo tutta per terminare la sua monoruota perché è intenzionato a partecipare alla famosa coppa Stephenson, l’inventore della locomotiva a vapore. Ray usa il vapore compresso ad alta pressione come energia del motore ausiliario. Il suo motto è: “non c’è progresso scientifico senza correre dei rischi” Ray è circondato da persone premurose come la mamma ed Emma, sua amica. C’è anche Paul, aspirante giornalista sempre in cerca di scoop eclatanti. Quest’ultimo crede in Ray e nel fatto che un giorno egli possa diventare un grande in-


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ventore, proprio come suo padre e suo nonno. Un giorno, entrambi boicottano la lezione e si recano alla stazione di Manchester per vedere l’esposizione della nuova locomotiva a vapore della ditta Stephenson. Al loro arrivo, si imbattono in una setta religiosa, il cosiddetto Ordine dei Sette Sigilli che, con l’uso di frasi dell’Apocalisse, profetizza il male che le macchine a vapore causeranno in futuro, macchine diaboliche che si oppongono alla volontà di Dio. Il capo della setta prova un odio irreversibile verso le locomotive a vapore poichè sua moglie è morta proprio in un incidente ferroviario, lasciandolo solo e con una figlia, Pattie, sua ombra. La setta danneggia la locomotiva sotto gli occhi esterrefatti degli organizzatori che sono lì fermi senza poter fare nulla. Ray è l’unico che si oppone a questo sfacelo e, dichiarando che il treno corre più veloce del vento e che anche il ge-

nere umano potrà volare un giorno come il vento, come gli uccelli, riesce a bloccare la setta. Ray partecipa alla gara, ma perde perché è saltata una vite. Lì è presente anche il signor Dickinson della ditta Stephenson. Ray è sempre più convinto che il progresso è importante perché fa superare il senso comune e decide di partire per Londra insieme a Paul per assistere all’arrivo della locomotiva a vapore. Partono all’insaputa della madre su una carrozza merci, ma li segue Emma che non vuol lasciarli soli. Arrivati in città sono estasiati dalla grandezza e dalla varietà di Londra con i suoi mercati, con gli abiti all’ultima moda indossati dalla nobiltà, dal circo, ecc! A Londra arriva anche la setta che è lì per fermare l’arrivo della locomotiva. Nel frattempo, i membri girano per la città, ma in un momento di spensieratezza il capo si imbatte in un ladruncolo che, abilmente, gli ruba un sacchetto che aveva con sé.

Nel frattempo, Ray vede una locomotiva Rocket in miniatura e mentre si avvicina per vederla, si scontra con questo ladruncolo che gli passa davanti a gran velocità, perdendo così il suo cappello. Ray e i suoi amici

vengono presi dalla polizia, i quali credono che sia lui il ladro, sequestrando anche ciò che portano dietro, tra cui il taccuino con le invenzioni. Per depistare i sospetti che la polizia ha su di essi, Paul afferma che fanno parte della famiglia Stephenson e il poliziotto non ci pensa due volte a recarsi a casa Stephenson per accertarsene; ma lungo il tragitto la strada, a un certo punto, è bloccata da tronchi di legna in fiamme. Ben, il ladruncolo, e i suoi amici li salvano e li portano nel loro rifugio passando per i quartieri più malfamati di Londra, un covo segreto pieno di cose rubate, tra


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cui vari omnibus adibiti a letti su cui dormire. Ben ha perso il padre. il quale un giorno, in seguito alla perdita del suo lavoro da conducente di carrozze postali per colpa delle locomotive a vapore, ubriaco fradicio annega nel Tamigi. Ben ha una sorellina che si chiama Maria alla quale regala il sacchetto sottratto alla setta. Mary lo apre e vi trova solo delle viti con la lettera D. Paul e Ray scoprono, in questo covo, un angolo con dei pezzi di locomotiva. Ray, ovviamente, ne è entusiasta. E’ contento di essere fra veri amici e per ben tre giorni Emma è costretta a

cucinare solamente i famosi fish and chips . Un giorno, nel covo sbucano quelli della setta che reclamano il sacchetto. Sarà Ray a salvare la band di ragazzini grazie a un motore a vapore montato su uno degli omnibus e a uscire illesi. Ray si imbatte nel signor Dickinson che li fa salire nella sua carrozza. Inizia una conversazione con Dickinson che gli dice che suo nonno e il signor George Stephenson erano amici un tempo e condividevano i loro sogni, le loro invenzioni e che un giorno il signor Stephenson gli aveva proposto di gestire la ditta insieme a lui.

La ditta di Stephenson, ingranditasi grazie al successo dello sviluppo ferroviario, divenne in seguito un’impresa, interrompendo così l’attività di meri inventori. La cerimonia per l’anniversario della fondazione della ditta Stephenson si avvicina. Ray presenta la sua monoruota autopropellente al signor Dickinson e Ben non si lascia sfuggire l’occasione di rubargli un bottone del cappotto senza che lui se ne accorga. Salutato Dickinson, Ben porta Ray dai suoi amici i quali è da lui che acquistano pezzi della locomotiva a vapore. Ray inizia a costruire la sua monoruota proprio con quei pezzi e, nono-

stante, sia incompleta egli è convinto che è proprio nella imperfezione che si annida una ferrea volontà di migliorare e quindi di progredire. Potenti da tutto il mondo vengono a Londra per vedere la rete ferroviaria Stephenson, considerata la migliore. Nel treno, ci sarà il principe ereditario d’Austria che viene ricevuto in udienza da sua maestà la regina Vittoria. Dickinson, fautore delle azioni della setta, non ammette lo sviluppo della locomotiva a vapore e ha un piano, ossia causare volontariamente, proprio con l’ausilio della setta, un grave incidente affinché le persone presenti vedano la locomotiva come un pericolo.


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Mentre Ben giocherella col bottone strappato a Dickinson, scopre che su di esso c’è la lettera D e si incuriosisce. Nel frattempo, arriva Dickinson che viene a vedere la macchina di Ray terminata. Ray gli mostra anche un quaderno (il settimo) contenente i progetti grafici delle invenzioni del nonno. A Dickinson gli si spalancano gli occhi e glielo vorrebbe sottrarre. Ben se ne accorge e ruba il quaderno a Ray fuggendo con la sua monoruota; quest’ultimo, non intuendo il gesto di salvezza gratuito del suo amico, inizia a corrergli dietro, lanciandogli il suo carillon che si incastra nei meccanismi della monoruota.

Ben cade e presto sopraggiunge la polizia che lo cattura; ma prima di essere portato via, Ben intima a Ray di non dare mai quel quaderno a Dickinson perché lui è collegato con la setta. Dickinson si avvicina a Ray e lo porta a casa sua dove gli mostra alcune invenzioni e dove lì può sbizzarrirsi a inventarne delle nuove. Mentre Ray è piuttosto dubbioso, incontra Pattie che gli svela che lei è la figlia del capo della setta e che Dickinson vuole opporsi alle locomotive a vapore di Stephenson. Pattie lo aiuta a fuggire. Giunge il giorno fatidico dell’arrivo della locomotiva con a bordo il principe ereditario d’Austria e Re Alberto, e Londra è

in subbuglio. Pattie e il padre sono all’interno di una macchina a forma di drago con più teste in attesa dello scontro con la locomotiva che causerà l’incidente tanto agognato da Dickinson. La macchina si avvia, ma Pattie si accorge che dentro a una cassa vi sono dei candelotti che serviranno a far esplodere la locomotiva. Dickinson non si è fatto nessuno scrupolo dell’incolumità di padre e figlia. Per fortuna, il padre di Pattie decide di porre fine a questo complotto e riesce a salvarsi, gettandosi dalla macchina in corsa insieme a lei. Nel frattempo, Ray cerca di fare il possibile per raggiungere la locomotiva e scongiurare l’incidente,

ma gli manca sempre quella vite che deve fissare per bene l’intera monoruota. Si reca dalla ditta Stephenson, viene cacciato in malo modo, ma questa volta sarà il signor Stephenson in persona a presentarsi e a dargli la vite, la quale è stata progettata insieme al nonno per la realizzazione di una macchina autopropellente a vapore. Ray lo ringrazia e corre via a tutta birra non prima di eseguire gli ordini di Ben che gli indica la via più breve e cioè passando per i sottosuoli di Londra, dove un giorno la locomotiva transiterà anche lì. Il treno viene deragliato causando scompiglio tra i reali e preoccupazione agli occhi delle persone che assistono alla scena inermi, ma Ray riesce a deviare il mostro fiammeggiante prima che esploda contro di esso. Ray termina la sua corsa finendo nelle acque del Tamigi sotto l’apprensione degli amici. Per fortuna, è salvo e viene raggiunto dalla madre che lo riporta a Londra. Il manga è il prequel del film di animazione diretto dallo stesso Katsuhiro Hotomo, Steamboy, prodotto in Giappone nel 2004 e presentato fuori concorso alla 61 mostra internazionale d’arte cinematografica di Venezia. Ermelinda Tomasi


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I SEGRETI DI “THE NEVERENDING STORY” Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

Fa’ ciò che vuoi (Iscrizione sul retro dell’Auryn)

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pesso a “La Storia Infinita” si associa il film fantastico diretto dal regista Wolfgang Petersen ispirato al romanzo omonimo di Michael Ende ed interpretato da Noah Hathaway, Barret Oliver e Tami Stronach nella sua prima apparizione cinematografica. Il suo budget di 25 milioni di dollari ne fece il più costoso film di produzione tedesca. Questa megaproduzione ha registrato il più grande incasso europeo di tutti i tempi, e il film investe quasi tutto sulla spettacolarità delle immagini e sulla visualizzazione delle fantastiche creature che abitano il regno di Fantàsia. In realtà, il prodotto finale non piacque per nulla all’autore del romanzo da cui è stato tratto. Nel 1982 Michael Ende firmò il contratto per la versione cinematografica della sua magnifica opera, ma solo in seguito si rese conto delle enormi modifiche che la produzione e il regista avevano apportato. Questo è il suo commento dopo aver visto la prima: "Auguro la peste ai produttori. Mi hanno ingannato: quello che mi hanno fatto è una sozzura a livello umano, un tradi-

mento a quello artistico". Ende, infuriato, volle procedere per vie legali contro i produttori al fine di far togliere il suo nome dai i titoli di testa, ma no ci fu niente da fare. La pellicola è ricca di effetti speciali e non risulta affatto disprezzabile. Costumi magnifici, scenografia mozzafiato e una fotografia eccelsa ne hanno decretato un successo che dura ancora oggi. Se poi aggiungiamo un’indimenticabile co-

lonna sonora realizzata da Klaus Doldinger in collaborazione con l’italiano Giorgio Moroder potremmo dire che il prodotto era quasi perfetto. Ricordiamo poi che Moroder scrisse assieme a Keith Forsey la canzone del titolo che venne interpretata da Limahl, piazzandosi immediatamente al 4° posto delle classifiche in Inghilterra e al 6° negli USA. Tuttavia le divergenze tra film e romanzo sono pa-

recchie e l’opera di Ende ne risulta semplificata e ne viene sminuito il significato filosofico. Sia libro che film partono raccontando la stessa storia, quella del piccolo e goffo orfano Bastiano Baldassarre Bucci, che, in fuga da dei compagni di scuola prepotenti, finisce in un negozio di antiquariato dove s’impadronisce di un libro magico e, grazie ad esso, entra in un regno oltre la nostra dimensione, Fantàsia appunto, dove la Principessa è morente e il Nulla avanza distruggendo tutto. Leggendo il libro vive avventure meravigliose, coinvolto dalle vicende del coetaneo fantastico, Atreyu che viaggia per Fantàsia in cerca di una cura per la Principessa. I punti in comune tra le due opere finiscono qua, praticamente. Bastiano per esempio è molto diverso nel romanzo rispetto al film. E’ un piccolo ragazzo goffo, grassoccio e triste per la morte della madre. Non ha talenti particolari e non riesce proprio ad adeguarsi alla vita scolastica. Per questo viene costantemente discriminato dai compagni ed è ignorato perfino dal padre chiuso ancora nel dolore per la morte della moglie, tanto da non riuscire a prendersi cura del figlio.


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Nel film, Bastian è magro e ha costantemente la testa tra le nuvole, pigro e svogliato; è lui stesso che si aliena dal mondo reale. Entrambi i personaggi sono armati dell’amore per i libri e di fantasia, che consentono loro di sopportare meglio la loro difficile condizione, ma sono forse anche armi a doppio taglio perchè risultano anche i principali motivi

per cui i coetanei li deridono e i professori li trattano da innocuo idiota della classe. E questo è solo un esempio. Se quindi il film di tutto sommato si dimostra piuttosto fedele al racconto, anche se la strategia adottata da Petersen ha comportato l’omissione di alcuni personaggi, condizionando i ruoli di quelli che appaiono nello scorrere delle

sequenze e si conclude a circa metà del racconto di Ende, il romanzo ha qualcosa di magico. Nell’edizione originaria ha una copertina rigida, e tolta la sopracopertina il libro è simile a quello descritto DENTRO il libro

stesso. E’ strutturato in 26 capitoli, tanti quanto le lettere dell’alfabeto tedesco. Essi, infatti, oltre ad essere numerati in cifre romane ed avere un titolo, sono anche contrassegnati da un capolettera che ricorda le miniature medievali. Il libro è scritto in due colori, che distinguono le parti ambientate nel mondo degli uomini (rosso) da quelle ambientate nel Regno di Fantàsia (verde). Il romanzo di Ende può essere inoltre considerato un metalibro, vale a dire un libro nel libro o, sotto un diverso punto di vista, un libro che parla di altri libri, visto che le storie di Bastiano e del Regno di Fantàsia s’intrecciano, incastrandosi a vicenda come scatole ci-


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nesi per le quali, alla fine, risulta difficile comprendere quale delle due contenga l’altra. Nella finzione letteraria, infatti, “La storia infinita” è in realtà il titolo di ben tre volumi: 1. Quello scritto dall’autore Michael Ende, in cui si raccontano le vicende del mondo degli uomini (in rosso rubino cupo) e del Regno di Fantàsia (in verde-azzurro). 2. Quello rubato da Bastiano nel negozio di antiquariato del signor Coriandoli, rilegato in pelle e con l’AURYN in copertina, in cui si raccontano solo le vicende del Regno di Fantàsia. 3. Quello contenuto nella Montagna Vagante e poi riscritto dal Vecchio, spe-

culare a quello di Ende poiché in esso le vicende del mondo degli uomini sono in verde e quelle del Regno di Fantàsia in rosso. Grazie a questa struttura, Ende riesce a infrangere la barriera che divide lettore e personaggio, poiché Bastiano passa da un ruolo all’altro nel corso della storia. In questo modo, anche il confine tra realtà e finzione risulta meno netto e, in alcuni passaggi (fra tutti, l’urlo udito da Atreiu e da Ygramul), quasi indistinto. Il libro è diviso abbastanza nettamente in due parti e rappresenta un viaggio attraverso l’inconscio, quello collettivo nella prima parte, quello personale individuale

nella seconda. La storia di Ende è soprattutto una storia iniziatica, raccontata attraverso i toni della favola, in cui è abbondantissimo l’uso della metafora, dell’immagine pittorica, della poesia, dello scherzo a volte. Nulla è come sembra, e tutto fluisce in direzioni inaspettate e insospettabili. Infatti nella prima parte del libro si narra delle peripezie di Atreyu, giovane pelleverde (sorta di indiano d’America versione fantasy) che deve salvare il regno di Fantàsia, pur essendo un ragazzino solo e disarmato. Il Regno di Fantàsia è minacciato dal Nulla; per salvarlo occorre portarvi qualcuno da oltre confine, una persona capace di dare un nuovo nome all’Imperatrice Bambina. C’è un solo grosso problema, che scopriamo dopo molte avventure: Fantàsia non ha confini, e nemmeno una geografia fissa e immutabile. Solo la fede nei sogni e nella fantasia permette a Bastiano di entrare in Fantàsia. Il piccolo lettore grida il nome della madre, e in quell’attimo i confini dei mondi si abbattono, spalancandogli il Regno dei Sogni e dei Desideri. Il film si chiude qui con la voce narrante che ci fa

sapere che “Là compirà imprese...”, ma queste sono riassunte nelle poche scene di Bastiano sul Drago della Fortuna intento a prendersi rivincite virtuali sui compagni, tra i titoli di coda. Il resto della storia narrata nel romanzo verrà poi proposta in due fallimentari sequel: “La Storia Infinita 2” del regista George Miller e “La Storia Infinita 3” di Peter MacDonald. Bastiano nella seconda parte del romanzo entra in Fantàsia, dando inizio alla nuova vita del Regno. Si ritroverà a poter realizzare i suoi sogni grazie alla magia dell’Auryn a lui affidato. Tra i mille e più desideri che esprimerà, si libererà per prima cosa del suo corpo, sostituendolo con quello di un giovane ed atletico principe indiano; poi desidererà dimostrare coraggio, avere un’arma soprannaturale, volare sul drago, essere un campione di torneo cavalleresco, un grande scrittore, un benefattore, sconfiggere un nemico tremendo, essere saggio e illuminato, e così via fino all’unico desiderio proibito: sostituirsi alla stessa Imperatrice. Bastiano non si accorgerà per tempo di un’implacabile legge che governa Fantàsia e l’Auryn: “per


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lità di generare infiniti spunti per infinite storie. Se quindi il film in qualche modo semplifica il messaggio e la trama del romanzo probabilmente non si poteva fare di meglio per conciliare una trama dai molteplici aspetti filosofici e le esigenze di produzione. Non bisogna dimenticare, inoltre, che nel 1984 non esistevano le numerose tecniche digitali del giorno d’oggi, e non va sottovalutato il fatto che poco più di un’ora e mezza di pellicola non sarebbero bastati per trasporre integralmente l’opera di Ende sul grande schermo, mentre un film troppo lungo sarebbe risultato stancante. E’ da considerare anche che

ogni desiderio che si realizza, si perde qualcosa dell’esistenza precedente: un ricordo”. A volte dimenticherà fatti tristi, spiacevoli, o eventi di minore importanza; pian piano però comincerà a dimenticare anche le cose belle. Solo spogliandosi poco a poco dei suoi desideri futili potrà far ritorno al mondo reale più maturo e consapevole, pronto a migliorare la sua vita e quella di chi gli sta vicino. Lo scrittore invita a conoscersi, a scoprire cosa davvero si desidera, a scegliere con consapevolezza di sé e dei propri valori, senza condizionamenti morali esterni, ad agire sapendo che ci possono

essere conseguenze, a volte spiacevoli. Gli ultimi capitoli ci mostreranno Bastiano che si priva poco alla volta di ogni suo sogno realizzato, cercando di recuperare se stesso per poter tornare alla realtà. Ma “La Storia Infinita” non narra solo delle vicende di Bastian. In tutto il romanzo infatti si incontrano tantissime storie iniziate e non concluse e che divergono dalla vicenda principale. A loro volta potrebbero diventare racconti meravigliosi e generare altre storie. Questo suggerisce l’Autore: che nessuna storia è compiuta in sé, ma tutte possono dare la possibi-

malgrado il genere fantasy sia sempre stato bistrattato dalla critica che lo ha considerato da sempre un filone cinematografico di basso livello artistico, almeno fino a poco tempo fa, il prodotto di Petersen ha in qualche modo infranto tali pregiudizi catturandone l’attenzione, sia nel bene che nel male. Insomma da una parte una trasposizione magari non fedele ma comunque sontuosa, dall’altra un romanzo magico pieno di spunti di riflessione e tantissima fantasia. E se un giorno qualcuno volesse farne una trasposizione più fedele dell’opera di Ende? Alfonso Verdicchio


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FANTATRAILERS: CLICCA SULLE IMMAGINI DARK CITY Produzione: Mistery Clock, New Line Cinema. USA - 1998 Durata: 96 minuti Regia di Alex Proyas Prodotto da: Andrew Mason, Alex Proyas Sceneggiatura: Alex Proyas, Lemm Dobbs, David S. Goyer Musice: Trevor Jones Cast: Rufus Sewell, Keifer Sutherland, Jennifer Connelly, Richard O’Brien, Ian Richardson, William Hurt. Testo tratto dal lato B del DVD prodotto dalla Cecchi Gori Home Video: In una metropoli del futuro costruita sopra viscere popolate da alieni, John Murdoch (Rufus Sewell) scopre di essere ricercato per una serie di efferati omicidi. Il problema è che lui non ricorda se i delitti li ha effettivamente commessi o meno. Gran parte dei suoi ricordi è svanita del tutto e per un attimo crede di essere diventato completamente pazzo. Pedinato dal detective Bumstead (William Hurt), Murdoch cerca di risolvere l’intricato enigma della sua identità. Ma quando è sul punto di risolvere il mistero, si imbatte in una sanguinaria organizzazione criminale, controllata da un gruppo di sinistri individui noti con il nome di “The Stranglers”. Questi esseri diabolici possiedono la capacità di fermare il tempo ed alterare la materia con la forza del pensiero. Murdoch è dotato di poteri telecinetici ed è l’unico in grado di opporsi...

THE BLOB - FLUIDO MORTALE Titolo originale: The Blob Produzione: Paramount Pictures. USA - 1958 Durata: 80 minuti Regia: Irvin Yeaworth Musiche: Ralph Carmichael Sceneggiatura: Kay Linaker Fotografia: Thomas E. Spalding Soggetto: Irving H. Millgate Effetti speciali: Bart Sloane Cast: Steve McQueen, Aneta Corsaut, Earl Rowe, Olin Howland, Alden Chase, John Benson, George Karas, Robert Fields, James Bonnet, Anthony Franke, Keith Almoney, Hugh Graham. Testo tratto dal lato B del DVD della Storm Video: E’ il 1958, “Blob” arriva nelle sale americane e si distingue dai “mostri” cinematografici contemporanei. Non ha elementi umani, trae nutrimento ed energia dalla carne delle sue vittime, scivola su tutto e a tutto è immune. La sua massa gelatinosa cresce ad ogni pasto, divora qualsiasi forma di vita, è specchio dell’America dell’epoca: consumatrice dagli appetiti insaziabili. Memorabile la scena dell’assalto al cinema e gli effetti speciali curati da Bart Sloane. Steve McQueen agli inizi di una brillante carriera e musiche del grande Burt Bacharach.


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LA STIRPE DEI DANNATI Titolo originale: The children of the damned Produzione: Metro-Goldwin-Mayor. UK, 1963. Durata: 86 minuti Regia: Anton M. Leader Cast: Ian Hendry, Alan Badel, Barbara Ferris, Alfred Burke. Musica: Ron Goodwin Testo tratto dal lato B del DVD della Warner Bros.: Protagonisti di questo film horror ad alta tensione, realizzato dai creatori del successo MGM La valle dei dannati, sono sei ragazzini dotati di qualità straordinarie che per qualcuno rappresentano una minaccia per l’umanità. I bambini, che vivono tutti in Inghilterra, ma arrivano da diverse parti del pianeta, sono assolutamente normali. La differenza sta nelle loro eccezionali capacità psichiche, che ne fa dei piccoli geni. L’unica cosa che hanno in comune è il QI: nessuno di loro ha un padre, né sembra conoscere il posto dov’è nato. Quando uno psicologo (Ian Hendry di “Agente speciale”) tenta di saperne di più, svela un mistero orribile che potrebbe portare alla distruzione dell’universo. Spaventati, i bambini si ritirano allora in una chiesa abbandonata, dove usano i loro poteri per difendersi dal governo, che intende distruggerli. Grazie a un cast di prim’ordine e al bianco e nero superlativo del regista Anton M. Leader (Gli invasati), LA STIRPE DEI DANNATI è un thriller mozzafiato destinato a essere un classico del genere.

AMMAZZA VAMPIRI Titolo originale: Fright Night Produzione: Columbia Pictures, USA - 1985 Durata: 106 minuti Regia di Tom Holland Prodotto da: Herb Jaffe Cast: Chris Sarandon, William Ragsdale, Amanda Bearse, Stephen Geoffreys, Roddy McDowall. Musiche: Brad Fiedel Scenografia: John De Cuir Jr. Testo tratto dal lato B del DVD prodotto e distribuito dalla Sony Pictures: Jerry Dandridge è dolce, sexy e gli piace dormire fino a tardi. Potreste pensare che sia il vicino perfetto, ma prima di invitarlo a casa vostra per il benvenuto, c’è ancora una cosa che dovreste sapere... Jerry gradisce bevande calde, rosse e preferisce berle direttamente... dalla giugulare! Tra gli interpreti di questa piacevole storia horror Chris Sarandon, il sensuale e seducente vampiro, William Ragsdale, Charley, l’adolescente che cerca in tutti i modi di sfuggire alle zanne di Jerry, Amanda Bears la ragazza di Charley e Roddy Mc Dowall il “Grande Cacciatore di Vampiri”. Riuscirà questo sparuto gruppetto di mortali a sfuggire all’abbraccio di questo succhiatore di sangue? Se vi piace divertirvi con l’orrore AMMAZZA VAMPIRI è sicuramente il film che fa per voi!


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AKIHABARA,THE “ELECTRIC TOWN” www.etwb.net - Foto: © Mario Castro/e-talentbank

Appena scesi dal treno, le indicazioni per Akihabara la ricordano già come “Città Elettrica”.

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kihabara è un quartiere che si trova nella parte nord-est di Tokyo, ben collegato al resto della

città grazie a varie linee ferroviarie e metropolitane. È un quartiere molto frequentato, non solo dai giapponesi stessi

ma anche dai turisti, in quanto rispecchia l’immagine del Giappone moderno – e in particolare di Tokyo – tecnologica-

mente avanzato e capitale di anime e videogames. Difatti, Akihabara viene anche chiamata “Electric Town” (denkigai), nome dovuto all’elevato numero di negozi e soprattutto grandi dipartimenti – Yodobashi Camera, Labi... etc. – dedicati alle apparecchiature elettroniche, dai computer ai cellulari, dalla macchine fotografiche agli elettrodomestici. Se si cerca qualcosa di specifico in questo campo, Akihabara dovrebbe essere il posto giusto per cercarlo!... Sempre stando attenti a non perdersi fra un piano e l’altro dei negozi. Chiara Giuntini


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Molto ambiti anche i dizionari elettronici, disponibili in numerosissime varietĂ .

I computer sono ovviamente uno degli articoli piÚ richiesti, e non è raro trovare sempre qualcosa in saldo.

Solitamente fuori dai negozi vengono energicamente pubblicizzate le promozioni speciali.


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HERO NAKAMURA, SAMURAI NEL MONDO www.jrimweb.com

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ui è Hero Nakamura, un cantautore, un chitarrista, un compositore... un artista Giapponese con un sogno nel cuore: far arrivare la sua arte in tutto il mondo. Ha vissuto per un breve periodo a NYC all’età di 22 anni e questa esperienza gli ha permesso di sperimentare musiche e collaborazioni nuove, che hanno arricchito il suo sound. Ora che è tornato in Giappone i suoi progetti sono molti: con la sua band “Happy Tail” ha tenuto diversi live nei locali di Tokyo e ha registrato due brani: “Sweet Hurt” e la bellissima “An Afternoon”; ha fondato poi una piccola casa di produzione di artisti senza

una propria etichetta, la Sunset Park Studio. Il suo ultimo lavoro si chiama "Samurai", una composizione di suoni straordinaria che portano la forza e il rigore di un vecchio Samurai ai giorni nostri ed a combattere, così, nuove battaglie! Canzone che abbiamo potuto ascoltare in anteprima nel nostro Paese durante le sue due date a Trento e a Treviso. Una cosa particolare è l’originalità con cui scrive i propri testi, come ad esempio nel brano “An Afternoon”. Traducendone il testo è particolarmente evidente il modo in cui Hero prende in considerazione diversi elementi dell’ambiente che lo circondano e ne descrive il movimento, l’aspetto, e le sensazioni,

riuscendo contemporaneamente a raccontare se stesso e le proprie emozioni. Questo modo di comporre non è molto facile e a volte può non essere capito; tuttavia, la melodia e la genuinità del brano ne facilitano la comprensione. Lui ha espresso diverse volte la volontà di girare il mondo e di poter suonare la sua musica in più città dell’Asia e dell’Europa (i suoi fans, su Facebook, hanno accolto la sua proposta con entusiamo) e anche noi del JRIM gli auguriamo davvero di poter realizzare questo bellissimo progetto. Abbiamo potuto comunque farne parte anche noi, perchè come abbiamo già detto prima, questo artista ha tenuto

due date in aprile proprio nella nostra Italia. I fans ne sono stati davvero entusiasti e anche per noi della redazione è stata davvero una bellissima esperienza. In attesa di poterlo riavere ancora fra i nostri J-Artists in concerto gli auguriamo di percorrere la sua strada verso il suo bellissimo sogno. Vi ricordiamo che è possibile ascoltare e acquistare i suoi brani a questo link: Music: http://heronakamura.bandcamp.com, perchè amare un artista non è solo ascoltarlo e provare sensazioni, ma ricambiare questo bellissimo dono sostenendolo concretamente. Aru chan

Foto: Christian Lavarian © 2012 JRIM

Immagini Live Hero Nakamura Centro Musica - Trento - Italy


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BENVENUTI ALL’“ATA-COSPLAY” Su Facebook: Ata=Cosplay

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ome conclusione degli eventi della stagione estiva organizzata dal Quartiere 4 di Firenze, domenica 16 Settembre si terrà, presso il parco di Villa Vogel a Firenze, Ata-Cosplay, il primo evento cosplay nel capoluogo toscano. L’idea nasce come un ricordo in onore a Laura Sabatini, ragazza di 21 anni amante dei manga, cosplay e cultura giapponese, scomparsa in un incidente stradale nel 2009. Il suo sogno era proprio quello di organizzare un evento simil Lucca Comix nella sua città, Firenze, ma purtroppo l’irreparabile è avvenuto poco dopo che lei stessa era andata a chiedere informazioni e permessi per rendere possibile il suo progetto. Le sue amiche, in concondo con la madre della ragazza, si sono riunite ed hanno formato l’associazione in suo onore “Gli Amici di Laura Sabatini” per portare avanti il suo sogno e renderlo reale. L’evento, organizzato in collaborazione con la cosplayer Giada Robin, si svolgerà a partire dalle ore 12:00 per permettere d’iscriversi in loco a chi volesse partecipare al contest. La garà avrà inizio alle ore 15:30, per concludersi entro l’ora di cena. Il tempo di mangiare, si-

stemarsi e dalle ore 22:00 tutti pronti a ballare la musica made in japan messa per noi da Dj Yoru from “Japan Addiction”. Oltre alla gara, nel parco ci saranno vari stand tra cui fumetti e giochi di ruolo da tavolo, la LAILAC (associazione culturale giapponese), la Scuola Internazionale di Comics e Nicla (negozio di accessori per lo spet-

tacolo) dove un’artista di BODYPAINTING sarà pronta a dipingere chiunque voglia provare, il tutto completamente gratuitamente. Inoltre sarà allestito un photoset per permettere a chiunque di farsi immortalare sul posto in maniera professionale e, all’interno della limonaia, verrà allestito uno spazio con proiezioni di film d’animazione per l’ìntrat-

tenimento anche dei più piccoli. L’entrata del parco è in via Canova, facilmente raggiungibile in auto e molto vicina all’imbocco del Ponte dell’Indiano (per chi arriva dall’autostrada A1, uscita Firenze Scandicci) nei pressi dell’UCI cinema. Info: arinel@gmail.com Laura Bianca Colotto


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“NARNIA FUMETTI 7”: A SETTEMBRE! www.narniafumetto.com

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cco tutto il programma ludico culturale previsto per l’8 ed il 9 settembre a Narni, presso la settima edizione del “Narnia Fumetti”; leggete attentamente e non mancate a questo grande appunta-

mento riservato, come sempre, agli appassionati di tutte le età. SABATO 8 - Ore 10.00 Apertura Manifestazione in pompa magna. Chi prima arriva meglio

alloggia. Gli altri spingano. - Ore 11:00 Parterre del Teatro Comunale: inaugurazione mostra espositiva. “22 anni di Craven Road”, tributo a Bruno Brindisi. Saranno presenti il disegnatore, le autorità, i rap-

presentanti dell’Associazione Culturale Dylandogofili e dell’organizzazione della manifestazione. - Ore 16:00 Teatro Comunale: in collaborazione con Libera Terni, coordinamento “Antonino Agostino e Ida Castellucci”. A ventanni esatti dalle stragi di Capaci e Via D'Amelio: incontro con Giacomo Bendotti, autore di “Paolo Borsellino: L’Agenda Rossa” BeccoGiallo Editore. “Mi uccideranno, ma non sarà una vendetta della mafia, la mafia non si vendica. Forse saranno mafiosi quelli che materialmente mi uccideranno, ma quelli che avranno voluto la mia morte saranno altri.” (Paolo Borsellino) - Ore 17:00 Stand Mauro Laurenti (Auditorium San Domenico). Il ritorno di Akim, il Figlio della Giungla... a colori! A 62 anni dalla sua nascita torna Akim, per le edizioni Play Seven. - Ore 17:30 Teatro Comunale: “La insurgente Lateral Publish e i suoi progetti editoriali”. Presenzieranno Matteo Strukul, Alessandro Vitti e Rafa Sandoval. - Ore 18:30 Teatro Comunale: Consegna dei premi Leoni di Narnia Fumetto. A seguire: aperitivo d’au-


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tore presso Caffé Gnocchetto, antistante al Teatro. - Ore 20 e qualcosa Chiusura. Chi è dentro deve uscire, chi è fuori entra domani. Chi non entra domani gode solo a metà. DOMENICA 9 - Ore 10:00 Apertura manifestazione. Assegnazione ombrelloni senza aste e bibite calde. Ara gratis per tutti. - Ore 11:00 Apertura iscrizioni Cosplay Contest e Tornei sul palco. - Ore 11:05 Radio BHC Live. Le sigle dei cartoni animati di ieri e di oggi non stop tutti da cantare. - Ore 14:00 «Zombie» – Evita di diventare zombie. Partecipando al torneo d’azione a 16 partecipanti sul palco. - Ore 15:00 Chiusura iscrizioni cosplay. - Ore 15:04 Ciak! Gioco di improvisazione teatrale. Diventa il protagonista recitando sul palco e trasformati nel tuo personaggio preferito! - Ore 15:30 Intro BHC ispirata al mondo Clamp. - Ore 15:40 IV Cosplay Contest “Amici Miei”. Organizzato da Seirenos Cosplay con la collaborazione dei BHC. Ricchi premi e cotillons consegnati da ospiti eccezionali.

- Ore 17:41 Cantaquiz! Indovina le sigle misteriose nel folle gioco sul palco. - Ore 17:50 Premiazioni Cosplay Contest. - Ore 18:00 Karaoke. - Ore 20:00 Chiusura della kermesse e della mostra mercato. Saluti, baci e scene di commozione. È stato bello e non vi dimenticheremo mai. L’uscita è dillà. ESPOSITORI NEGOZI: Always Giochi, Anime Ciak, Babuffo, Delirio, Endru Comics, Gasp Comics, Il Dromedario Leggendario, Il Papiro, L’antro della città senza nome, La Caverna del Drago, La Forgia Magica, La Vignarella Anime & Dreams, Marco Chiavetta, Martina’s fumetti, Max Spettoli, Mode Asia Enterprise, Net City Shop, Nuvoloso, Pane, ciccia e fantasia, Queen Ki Koreshi, Stranagente, Topaja Town, Toyheaven, TuttoFumetto,Vittorio Savelloni. AUTORI E ASSOCIAZIONI: Associazione Culturale Dylandogofili, Iutù, Lateral Studio, Marco Santucci Art, Mauro Laurenti, Octava Legio, Pescetelli – Cresta. EDITORI E DISTRIBUTORI: 001 Edizioni, Alastor, Edi-

zioni Di, Grifo Edizioni, Lion Comics, Magic Press, Nicola Pesce Editore, Lion Comics, Sergio Bonelli Editore, Spazio Corto Maltese,VerbaVolant Edizioni. ARTIST ALLEY Lola Airaghi, Stefano Andreucci, Mauro Antonini, Giacomo Bendotti, Bruno Brindisi, Lorenzo “Ragno” Celli, Fabio Celoni, Gianluca Cestaro, Raul Cestaro, Marika Cresta, Gabriele Dell’Otto, Giuseppe Di Pasca, Marco Foderà, Alessio Fortunato, Sergio Gerasi, Dave Gibbons, Leomacs, Emanuela Lupacchino, Luca Maresca, Luca Marrandino, Corrado Mastantuono, Maurizio Nardiello, Ilaria Pescetelli, Pasquale Qualano, Massimo Raimondo, Fabio Ramacci, Pino Rinaldi, Michele Rubini, Rafa Sandoval, Marco Santucci, Damjan Stanich, Luigi Siniscalchi, Matteo Strukul, Alessandro Vitti. Gli autori ospiti incontreranno il pubblico, disegnando, autografando ed intrattenendosi per qualche chiacchiera sui massimi sistemi, ma avranno altresì facoltà di non rispondere a domande di carattere personale, legale, geografico, politico, socioeconomico e enogastro-folkloristico. Saranno privilegiati gli avventori che si distingueranno per cordialità, simpatia e spirito di iniziativa. Sarà lecito fare della sana discriminazione verso le persone mole-

ste, così come risultano dal trattato di Ginevra. La direzione si riserva qualche cosa di segreto in caso succeda qualcosa di inaspettato. AREA LUDICA “LA LOCANDA DEI GIULLARI”: Ludoteca con giochi di ruolo di carte, giochi di ruolo cartecei e di miniature offerti dall’associazione (Munchkin con le varie espansioni, Si Oscuro Signore!, Lupus in Tabula, tavoli dimostrativi di Dungeon & Dragon’s 3.5, Scion, Marvel Superheroes, Sine Requie ecc.). Scambio carte di Magic The Gathering! e Yu-GiOh! e piccoli tornei. Presentazione, con tavolo dimostrativo, della nuova e originale ambientazione per giochi di ruolo cartecei “Arthrendaal – Il Mondo Celato” ideata e scritta da S. Cipiccia. Tavolo dimostrativo dei giochi prodotti dalla Ganesha a cura di A. Sfiligoi. Tornei di spada e combattimenti liberi nell’arena. Gli esperti truccatori della Locanda dei Giullari offriranno i loro servigi a chi vuole sperimentare qualche make-up fantasy. Presentazione del progetto di giochi di ruolo dal vivo fantasy “Arthrendaal il mondo celato” attivo nella provincia di Terni. Spettacoli di giocoleria, scherma storica e giochi col fuoco. NF Staff


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“LUCCA COMICS AND GAMES” 2012 www.luccacomicsandgames.com

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ettetevi comodi...comincia lo spettacolo! Il Festival internazionale del Fumetto, del Gioco e dell’Illustrazione torna quest’anno alla sua consueta durata di 4 giorni, dal 1° al 4 novembre. La

profezia dei Maya il tema del manifesto 2012. Come ogni anno Lucca Comics & Games si prefigge lo scopo di offrire al suo pubblico, sempre più numeroso e affezionato, un palinsesto multicolore di eventi e personalità

unico nel suo genere. Mai come quest’anno le parole d’ordine sono creatività e passione, l’unico vero antidoto, al di là dei luoghi comuni, alle ricorrenti crisi del mondo contemporaneo. Il 2012 è anche l’anno

dell’ormai famigerata profezia dei Maya; ma sfidando pubblicamente Nostradamus e gli altri profeti di sventura, Lucca si prepara non già a festeggiare la fine del mondo, ma a mettere in scena un grande spettacolo, una manifestazione che sia, letteralmente... la fine del mondo. I Maya sono anche il riferimento obbligato per il manifesto 2012, nato dalla sinergia fra due autrici, Sara Pichelli e Laura Zuccheri, dalle personalità diverse ma complementari, che saranno esplorate in una grande mostra a due voci in Palazzo Ducale. La sintesi perfetta fra le due artiste, coordinate dalla sapiente art direction di Cosimo Lorenzo Pancini, è evidente nell’immagine finale, che vede una demone comodamente seduta che invita a godersi lo spettacolo, sullo sfondo di un calendario maya che si fonde con il labirinto scolpito nel portico del Duomo di San Martino, simbolo della città di Lucca. Oggi più che mai, è il momento di mettersi comodi e di prepararsi non ad assistere, ma a vivere in prima persona il grande spettacolo di Lucca Comics & Games 2012. LC&G Staff


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“UN BORGO TUTTO FANTASY” A FIDENZA www.xandil.wix.com/borgofantasy

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otte Bianca a Fidenza dedicata al mondo del fantasy, comics, games e fantascienza organizzato dal Comune di Fidenza in collaborazione con Ascom, Mirko Fiore e Xandildesign studio. La manifestazione si colloca al termine di un ciclo di notti bianche che allieteranno l’estate fidentina. L’ultima è stata organizzata puntando sul tema del fantasy, declinato in ogni sua forma quali comics, games, cartoon, musica e molto altro. Numerosi saranno quindi gli eventi e le attività che animeranno il centro storico di Fidenza per tutta la giornata di Sabato 8 Settembre 2012 e parte della giornata di domenica: concerti, cosplay contest, bancarelle, figuranti, incontri con autori di comics e molto altro. Di seguito un breve stralcio del programma, che da qui all’8 settembre continuerà ad arricchirsi sempre di più: - Il Mercato del Fumetto: via Cavour e via Bacchini, dalle ore 11.00 alle ore 24.00. Mostra-mercato con tante curiosità per gli appassionati del genere - Nel mondo fatato fra draghi e cavalieri: Piazza Garibaldi e vie del centro storico, dalle ore 15.30 alle ore 18.30. Animazioni itineranti per i più piccini al seguito dei Cavalieri della Tavola Rotonda in

collaborazione con ASCOM. - Cosplay contest: Piazza Garibaldi, dalle ore 16.00 alle ore 18.00. Sfilata e intrattenimento con i mitici personaggi dei cartoon e dei fumetti. - Ragnarok: Piazza Gari-

baldi, ore 18.30. Grande Torneo Fantasy in collaborazione con ASCOM. - Cristina D’Avena in concerto e Cartoon Quiz: Piazza Garibaldi, ore 21.30. Le sigle dei cartoni animati più famosi di tutti i tempi, cantate da Cri-

stina D’Avena. Inoltre... Artisti nel Borgo: Esposizione di Hobbisti a cura di Ascom e Confesercenti. A breve verranno definiti gli eventi relativi agli incontri con autori di comics.


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ALBUM Foto di Mono’S monos94@gmail.com


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ari amici cosplayers ed otaku, la cultura cosplay, che si stà espandendo e radicando sempre di più in tutto il Paese, stà dando il via a nuovi eventi e anche la JAPANIMATION si espande, presentandovi il primo PARCOSPLAY della Campania! Grazie all’idea di una ragazza di Ischia, Lisa Mocciaro, cosplayer ed appassionata disegnatrice mangaka, da alcuni mesi il raduno è giunto anche a Napoli e, grazie al consistente aiuto dell’associazione culturale JAPANIMATION che l’ha ideato ed all’organizzazione di uno staff competente, è riuscita a raggiungere ad organizzare il primo appuntamento presso la Villa Comunale di Napoli, ed a proseguire anche dopo l’interruzione dovuta

all’America’s Cup. In queste foto possiamo presentarvi alcuni dei nostri amici, in cosplay e non, che hanno partecipato alle edizioni scorse del raduno, dai pionieri a quelli più recenti. La Villa Comunale di Napoli è una location davvero splendida nel cuore della città, facile da raggiungere, dotata di ampi spazi verdi, fontane, statue ed architetture che offrono degli sfondi bellissimi per le foto dei cosplayers nonché uno spazio dove giocare, divertirci e rilassarci in tutta tranquillità! Se volete partecipare anche voi vi aspettiamo negli stessi giorni del PARCOSPLAY di Ostia Lido! Per maggiori informazioni seguiteci su Facebook al gruppo “PARCOSPLAY - Regione Campania”.


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ALBUM Foto di Salvatore Alfani salvatore.alfani@tiscali.it


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ALBUM Luciano Photography luciano.photography@yahoo.it


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